1 แผนการจัดการเรียนรู้แบบฐานสมรรถนะ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก รหัสวิชา 30308-2103 วิชาการออกแบบคาแรคเตอร์ จัดทำโดย นางสาวกานต์รวี จันทรวิเศษ
2 ลักษณะรายวิชา หลักสูตร หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 ประเภทวิชา ศิลปกรรม สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก รหัส 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ ทฤษฎี 2 ชั่วโมง/สัปดาห์ ปฏิบัติ 3 ชั่วโมง/สัปดาห์ จำนวน 3 หน่วยกิต จุดประสงค์รายวิชา 1. เข้าใจหลักการ กระบวนการ ออกแบบตัวละคร ในลักษณะภาพ 2 มิติ 2. สามารถออกแบบตัวละคร 2 มิติตามลักษณะนิสัย เครื่องแต่งกายเพื่อให้เป็นเอกลักษณ์เฉพาะ สัดส่วนตัวละคร ออกแบบท่าทาง สีหน้าอารมณ์การสร้างสรรค์และพัฒนาตัวละคร 2 มิติด้วยเทคโนโลยีและเครื่องมือดิจิทัลที่เกี่ยวข้อง 3. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีต่อการศึกษาเรียนรู้/การปฏิบัติงานด้วยความรับผิดชอบต่อสังคม และ สิ่งแวดล้อม การทำงานเป็นทีม สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ กระบวนการ ออกแบบตัวละคร ในลักษณะภาพ 2 มิติ 2. แสดงแนวคิดในการพัฒนาตัวละคร 3. ออกแบบตัวละครตามลักษณะนิสัยของตัวละคร 4. ออกแบบเครื่องแต่งกายเพื่อให้เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของตัวละคร 5. วาดสัดส่วนตัวละคร ออกแบบท่าทาง สีหน้าอารมณ์ 6. สร้างสรรค์ตัวละคร 2 มิติด้วยเทคโนโลยีและเครื่องมือดิจิทัลที่เกี่ยวข้อง คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับหลักการ กระบวนการ ออกแบบตัวละคร ในลักษณะภาพ 2 มิติแนวคิดใน การพัฒนาตัวละคร การออกแบบตามลักษณะนิสัย การออกแบบเครื่องแต่งกาย เพื่อให้เป็นเอกลักษณ์เฉพาะ สัดส่วนตัวละคร การออกแบบท่าทาง สีหน้าอารมณ์ การสร้างสรรค์ตัวละคร 2 มิติ ด้วยเทคโนโลยีและ เครื่องมือดิจิทัลที่เกี่ยวข้อง
3 หน่วยการเรียนรู้ หน่วย ที่ หน่วยการเรียนรู้ เวลาเรียน (ชม.) ทฤษฎี ปฏิบัติ รวม 1 ประวัติความเป็นมา ประเภทของคาแรคเตอร์ 5 - 5 2 หลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ 5 - 5 3 หลักการออกแบบคาแรคเตอร์ 20 - 20 4 เทคนิคการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 3 12 15 5 เข้าใจการออกแบบคาแรคเตอร์ 5 20 25 6 การออกแบบคาแรคเตอร์ด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 3 12 15 รวม 41 44 85
4 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร รหัส 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ ทฤษฎี 2 ชั่วโมง/สัปดาห์ ปฏิบัติ 3 ชั่วโมง/สัปดาห์ จำนวน 3 หน่วยกิต พฤติกรรม ชื่อหน่วยการเรียนรู้ พุทธิพิสัย ทักษะพิสัย จิตพิสัย รวม ลำดับ ความรู้ จำนวนชั่วโมง ความข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การประเมินค่า ประวัติความเป็นมา ประเภทของคาแรคเตอร์ 1 1 1 - - - 1 1 5 2 5 หลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบ คาแรคเตอร์ 1 1 1 - - - 1 1 5 2 5 หลักการออกแบบคาแรคเตอร์ 1 1 1 1 - - 1 1 6 1 20 เทคนิคการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 1 1 1 1 - - 1 1 6 1 15 เข้าใจการออกแบบคาแรคเตอร์ 1 1 1 1 - - 1 1 6 1 25 การออกแบบคาแรคเตอร์ด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 1 1 1 1 - - 1 1 6 1 15 รวม 6 6 6 4 - - 6 6 34 - 85 ลำดับความสำคัญ 1 1 1 2 - - 1 1 - - -
5 กำหนดการสอน หน่วย ที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้/ รายการสอน สมรรถนะประจำหน่วย สัปดาห์ ที่ ชั่วโมง ที่ 1. ประวัติความเป็นมา ประเภทของ คาแรคเตอร์ 1.เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมา ของคาแรคเตอร์ 2.สามารถบอกความหมายประเภท ของคาแรคเตอร์ 3.สามารถค้นคว้าทำรายงานประวัติ ความเป็นมาความหมาย ประเภท ของคาแรคเตอร์ 1 1-5 2. หลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการ ออกแบบคาแรคเตอร์ 1.สามารถอธิบายหลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบ คาแรคเตอร์ 2.มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีใน การทำงาน 3.สามารถเลือกใช้อุปกรณ์แต่ละ ประเภทให้เหมาะสม 2 6-10 3. หลักการออกแบบคาแรคเตอร์ 1. สามารถอธิบายหลักการออกแบบ คาแรคเตอร์ 2. มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีใน การทำงาน 3.สามารถเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน ใน สัดส่วนต่างๆได้ 3-6 11-30 4. เทคนิคการออกแบบเครื่องแต่งกายให้ มีเอกลักษณ์ 1.อธิบายหลักการการออก แบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 2.สามารถบอกขั้นตอนการออกแบบ เครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 3. มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีใน การทำงาน 4.สามารถวาดเครื่องแต่งกายให้มี เอกลักษณ์ได้ 7-9 31-45
6 หน่วย ที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้/ รายการสอน สมรรถนะประจำหน่วย สัปดาห์ ที่ ชั่วโมง ที่ 5. เข้าใจการออกแบบคาแรคเตอร์ 1.สามารถอธิบายหลักการหลักการ ออกแบบคาแรคเตอร์ 2.สามารถบอกขั้นตอนหลักการ ออกแบบคาแรคเตอร์ได้ 3.มีความรับผิดชอบมีกิจนิสัยที่ดีใน การทำงาน 4.สามารถออกแบบคาแรคเตอร์ได้ 10-14 46-70 6. การออกแบบคาแรคเตอร์ด้วย คอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรม สำเร็จรูป 1.สามารถอธิบายการออกแบบ คาแรคเตอร์ด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 2.สามารถบอกขั้นตอนการออกแบบ คาแรคเตอร์ด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 3.มีความรับผิดชอบมีกิจนิสัยที่ดีใน การทำงาน 4.สามารถเขียนคาแรคเตอร์ด้วย คอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรม สำเร็จรูปได้ 15-17 71-85 สอบประเมินปลายภาค 18
7 กรอบการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการเป็นเรื่อง/ชิ้นงาน/โครงการ และบูรณาการหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ผลกระทบเพื่อความสมดุล พร้อมรับการเปลี่ยนแปลง ด้านสังคม ด้านเศรษฐกิจ ด้านวัฒนธรรม ด้านสิ่งแวดล้อม มีการทำงานเป็นทีม ร่วมกัน ทุกคนมีส่วนร่วม ช่วยเหลือเกื้อกูลกันเป็น สังคมแห่งแบบ กัลยาณมิตรร่วมกัน ระหว่างครูและนักเรียน มีการใช้ทรัพยากรการฝึก ปฏิบัติวิชาชีพให้ เหมาะสมกับงานและ ประหยัด 1.การเป็นผู้ให้และการ เป็นผู้รับ 2.มีการแลกเปลี่ยน เรียนรู้ร่วมกัน เกิดมีบรรยากาศเป็น ห้องเรียนแห่งการเรียนรู้ ร่วมกันลดปัญหาการ ขัดแย้ง สมรรถนะด้านความมีเหตุผล 1.แผนการสอนตามสาระการ เรียนรู้ 2. ดำเนินงานตามวัตถุประสงค์ การเรียนรู้ สมรรถนะด้านความพอประมาณ 1.เลือกใช้วัสดุฝึกให้ตรงกับงาน 2. ระยะเวลาในการเรียนรู้ สมรรถนะด้านความมีภูมิคุ้มกัน 1. ออกแบบคาแรคเตอร์โดยใช้ หลักการ วิธีการ กระบวนการและ เทคนิค การสร้างงานด้วยซอฟแวร์ สำหรับงานกราฟิกและนำเสนอ ผลงาน 2. นำเสนอผลงาน ประเมินงาน แก้ปัญหาและพัฒนาการออกแบบ คาแรคเตอร์ เงื่อนไขด้านความรู้และทักษะ 1. เข้าใจหลักการ วิธีการ และ กระบวนการ การออกแบบ คาแรคเตอร์ 2. มีทักษะการออกแบบ คาแรคเตอร์โดยใช้เทคนิค พื้นฐานและการสร้างงาน ด้วยซอฟแวร์สำหรับงานกราฟิก 3. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการ ทำงานและเห็นคุณค่าของการ ออกแบบคาแรคเตอร์ เงื่อนไขด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม คุณลักษณะที่พึง ประสงค์ 1.มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการ ทำงานด้วยความรับผิดชอบใน การออกแบบคาแรคเตอร์ 2.มีความความซื่อสัตย์ 3.มีความขยันและอดทน 4.มีความรับผิดชอบต่อวิชาชีพ การออกแบบ คาแรคเตอร์
8 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 สอนครั้งที่ 1 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ ท-ป-น 2-3-3 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ประวัติความเป็นมา ประเภทของคาแรคเตอร์ ทฤษฎี 5 ชม. ปฏิบัติ ช.ม. 1. สาระสำคัญ เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของคาแรคเตอร์บอกความหมายประเภทของคาแรคเตอร์และปฏิบัติการ ค้นคว้าทำรายงานประวัติความเป็นมาความหมาย ประเภทของคาแรคเตอร์ 2. สมรถนะประจำหน่วย 1.เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของคาแรคเตอร์ 2.สามารถบอกความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 3.สามารถค้นคว้าทำรายงานประวัติความเป็นมาความหมาย ประเภท ของคาแรคเตอร์ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของคาแรคเตอร์ 2.บอกความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 3.ปฏิบัติการค้นคว้าทำรายงานประวัติความเป็นมาความหมาย ประเภทของคาแรคเตอร์ 4. สาระการเรียนรู้ ความรู้ความเข้าใจทั่วไปเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของคาแรคเตอร์ บอกความหมายประเภทของ คาแรคเตอร์ และปฏิบัติการค้นคว้าทำรายงานประวัติความเป็นมาความหมาย ประเภทของคาแรคเตอร์ 5. กิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 1 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นเตรียม 1.จัดเตรียมสื่อที่ใช้ประกอบการเรียนรู้ให้ พร้อม สำหรับการเรียนการสอน (ตามรายการใน หัวข้อที่ สื่อการเรียนรู้เลือกสื่อการเรียนรู้ได้ตาม ความเหมาะสม) 2. ตรวจสอบรายชื่อนักเรียนที่เข้าเรียน ขั้นเตรียม 1. เตรียมตัวและเอกสาร หรือวัสดุ เครื่องมือที่ จำเป็นต้องใช้ในการเรียนรู้ 2. ให้ความร่วมมือกับครูในการตรวจสอบรายชื่อ เข้าเรียน 3.ถ้าเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning ให้เข้าสู่ระบบเพื่อ เตรียมความพร้อมในการเรียนรู้
9 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน โดยใช้ เวลา 20 นาที และครูตรวจคำตอบหลังจากเสร็จ สิ้นการทดสอบ เพื่อแจ้งผลการทดสอบให้นักเรียน ทราบหลังเรียนจบบทเรียน 2. ใช้สื่อช่วยสอน นำเข้าสู่บทเรียนด้วยภาพ แบบจำลอง ของตัวอย่าง หรือสิ่งที่จะช่วยดึงดูด ความสนใจ หรือคำถาม หมายเหตุ หากเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning หรือผ่าน อินเทอร์เน็ต ต้องทำการทดสอบก่อนเรียนให้แล้ว เสร็จก่อนการเรียนรู้ ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ร่วมสนทนาและแสดงความคิดเห็น ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) (60 นาที) 1.ให้ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ ผ่านระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบ ออฟไลน์ 2. ให้ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการ เรียนรู้เนื้อหา ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) 1. ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหา หรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ผ่าน ระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบออฟไลน์ 2. ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการเรียนรู้ เนื้อหา ขั้นพยายาม (Application) (60 นาที) 1. หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้น ให้ผู้เรียนทำ แบบทดสอบหลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจคำตอบได้ทันที ขั้นพยายาม (Application) 1.หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้นผู้เรียนทำแบบทดสอบ หลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจ คำตอบทันที ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1.ประเมินผลการปฏิบัติงานหรือแบบทดสอบ ของผู้เรียนหลังขั้นพยายามโดยเทียบกับ วัตถุประสงค์การเรียนที่ตั้งไว้ 2. ผู้สอนแจ้งผลคะแนนการปฏิบัติงานหรือการ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนให้ผู้เรียนทราบ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของตน ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1. รับผลการทดสอบ 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญ 3. นักเรียนสอบถามข้อสงสัย 4. ฟังและปฏิบัติตามที่ครูแนะนำ 5. ผู้เรียนที่มีคะแนนทดสอบหลังการเรียนที่ไม่ผ่าน เกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์การ ประเมินผล และคำแนะนำของครูผู้สอน
10 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน 3. ผู้สอนแจ้งให้ผู้เรียนที่มีคะแนนหลังเรียนที่ไม่ ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์ การประเมินผล 4.ผู้สอนสรุปสาระสำคัญและตอบข้อสงสัย พร้อมแนะนำสิ่งที่เกี่ยวข้องในการเรียนรู้ครั้งนี้และ แนะนำการเรียนรู้ในครั้งต่อไป 6. สื่อการเรียนการสอน สื่อการเรียนรู้ ให้ครูผู้สอนและผู้เรียนเลือกใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนตามสภาพความพร้อมของของตนเอง ดังนี้ 6.1 สื่อโสตทัศน์ 1) วีดีทัศน์เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์สำหรับผู้เรียน ที่เรียนรู้จากการฉายวีดีทัศน์ 2) เรียนรู้ผ่านระบบe-Learningหรือผ่านอินเทอร์เน็ตเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์ 6.2 โสตทัศน์อุปกรณ์ 1) โทรศัพท์มือถือ , คอมพิวเตอร์ของนักเรียน 6.3 สื่อสิ่งพิมพ์ 1) สำเนาสื่อโปรแกรมนำเสนอPowerPointเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 2) เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ 3) ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6.4 สื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 1) เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ และเข้าเว็บไซต์ http://www.pinterest.com 2) เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบออนไลน์ สามารถเข้าใช้งานและเรียนรู้ได้โดยตรง 3) กลุ่มไลน์ประจำวิชา , Google classroom 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ สื่อโปรแกรมนำเสนอ PowerPoint เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน
11 8. การวัดและประเมินผล 8.1 วิธีการ 1. การสังเกต 2. การทดสอบ 3. การประเมินตามสภาพจริง 8.2 เครื่องมือ ลำดับที่ รายการประเมิน คะแนน หมายเหตุ 1. ชิ้นงานเกี่ยวกับบทเรียน 40 สัปดาห์ที่ 1-14 2. การนำเสนอผลงาน 20 สัปดาห์ที่ 15-17 3. คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ ลักษณะอันพึงประสงค์ 20 ตลอดภาคเรียน 4. ทดสอบหลังเรียน 20 ตลอดภาคเรียน รวม 100 8.3 เกณฑ์ 8.3.1 เกณฑ์การวัดผลสัมฤทธิ์จากแบบทดสอบและใบมอบงานมีเกณฑ์ดังนี้ ร้อยละ 80-100 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดีมาก ร้อยละ 70-79 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดี ร้อยละ 60-69 หมายถึง ผลการเรียนรู้ปานกลาง ร้อยละ 50-59 หมายถึง ผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ(ควรปรับปรุงด้วยการศึกษาทบทวน) ต่ำกว่าร้อยละ 50 หมายถึง ผลการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์(ต้องปรับปรุงและเรียนซ่อมเสริมควรทดสอบ การประเมินจนกว่าจะผ่านขั้นต่ำ) 8.3.2 เกณฑ์การประเมินพฤติกรรมรายบุคคล 18 - 20 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดีมาก 15 - 17 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดี 12 – 14 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมพอใช้ ต่ำกว่า 11 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมที่ต้องปรับปรุง 8.2.3 เกณฑ์การตัดสิน 2 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติสม่ำเสมอ 1 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติบางครั้ง 0 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับไม่ปฏิบัติ
12 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 9.1 ข้อสรุปหลังการจัดการเรียนรู้ 9.2 ปัญหาที่พบ 9.3 แนวทางแก้ปัญหา
13 ใบความรู้ที่ 1 หน่วยที่ 1 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 1 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 5 ชม. ชื่อหน่วยการเรียนรู้ ประวัติความเป็นมา ประเภทของคาแรคเตอร์ 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1.เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของคาแรคเตอร์ 2.บอกความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 1.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. ปฏิบัติการค้นคว้าทำรายงานประวัติความเป็นมาความหมาย ประเภท ของคาแรคเตอร์ 2. สมรรถนะ 1.เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของคาแรคเตอร์ 2.บอกความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 3.ปฏิบัติการค้นคว้าทำรายงานประวัติความเป็นมาความหมาย ประเภทของคาแรคเตอร์ 3. เนื้อหาสาระ การ์ตูน (cartoon) คือทัศนศิลป์สองมิติรูปแบบหนึ่ง ซึ่งความหมายที่เฉพาะเจาะจงแปรเปลี่ยนไปตามเวลา ความหมายในสมัยใหม่โดยทั่วไปหมายถึง การวาดเส้นหรือจิตรกรรมแบบกึ่งสัจนิยมหรืออสัจนิยม (กึ่งเหมือนจริงหรือไม่เหมือนจริง) เพื่อการเสียดสีการล้อเลียน ความขบขัน หรือการแสดงออกซึ่งกระบวนแบบเชิง ศิลปะ ศิลปินผู้วาดการ์ตูนเรียกว่านักเขียนการ์ตูน (cartoonist) ในยุคอดีต การ์ตูนหมายถึงภาพร่างหรือภาพวาดที่ใช้การเรียนการศึกษาแทนการใช้ภาพจริง ในปัจจุบัน การ์ตูนมักจะหมายถึงแอนิเมชัน ซึ่งเป็นเทคนิคในการสร้างการ์ตูนในยุคปัจจุบัน ที่มีการฉายทางโทรทัศน์หรือ ภาพยนตร์ในความหมายอื่น การ์ตูนใช้แทนรายการสำหรับเด็กที่มีการใช้สัตว์หรือสิ่งมีชีวิตอย่างอื่นเคลื่อนไหวใน ลักษณะเหมือนมนุษย์ การ์ตูนปัจจุบันจะพบได้จากหนังสือ, หนังสือพิมพ์ (ซึ่งมักเป็นเรื่องเกี่ยวกับ ข่าว การเมือง บันเทิง), โปสเตอร์, ภาพยนตร์ เป็นต้น การ์ตูนเป็นคำที่มาจากซีกโลกตะวันออก มีคนให้นิยามไว้มากมาย พอจะสรุปได้ดังนี้ 1. ภาพวาดในลักษณะที่ไม่เหมือนจริง แต่มีเค้าโครงรูปลักษณะมาจากของจริง 2. ผลงานภาพวาดที่สร้างสรรค์ขึ้นอย่างง่ายๆ รวดเร็วจากสิ่งที่ได้พบเห็นรอบตัว 3. การสร้างสรรค์งานศิลปะอย่างเรียบง่ายเพื่อสื่อความเข้าใจระหว่างกัน โดยใช้รูปทรง เรขาคณิตรูปทรง อิสระ เพื่อใช้ประโยชน์ในการสื่อความหมาย 4. การวาดภาพที่ใช้จินตนาการของผู้วาดกับเค้าโครงความจริงที่พบเห็นให้ออกมาเป็นงานศิลปะ
14 ซึ่งจะสรุปความหมายของการ์ตูนได้คือ ศิลปะการวาดภาพที่ผสมผสานกับจินตนาการของผู้วาด เพื่อสื่อ ความหมายโดยอาศัยรูปทรง ธรรมชาติที่ พบเห็นแล้วดัดแปลงแก้ไขตัดทอน รายละเอียดที่ไม่ต้องการเพื่อให้เข้าใจ ระหว่างกัน ที่มาของการ์ตูน การ์ตูนเริ่มต้นที่ยุโรป ประมาณคริสต์ศตวรรษที่13 ช่วงเรเนซองต์ ซึ่งการ์ตูนนั้นก็มีรากศัพท์มาจากภาษา อิตาเลี่ยน catone ซึ่งแปลว่า กระดาษผืนใหญ่ และ ในสมัยนั้นก็ยังเป็นงานศิลปะแบบเฟรสโก้ (เป็นงานภาพพวกสี น้ำมัน) โดยเฉพาะผลงานของ ลีโอนาร์โด้ ดาวินซี่ และ ราฟาเอลนั้นจะมีราคาสูงมาก และจากนั้น การ์ตูนของแต่ละ ชาติและแต่ละพื้นที่ก็มีการพัฒนาแตกต่างกันไป จนเป็นสิ่งที่เราเห็นกัน ก็คือ มีการเดินเรื่องกันเป็นช่องสี่เหลี่ยม และมีการใส่คำพูดของ ตัวการ์ตูนในแต่ละช่องด้วย หรือเรียกกันว่า คอมิค การ์ตูนฝรั่ง โดยเริ่มต้น ที่ ยุโรป สมัยคริสต์ศตวรรษที่18 โดยมีการค้นพบ ภาพร่างของการ์ตูนของ วิลเลียม โฮการ์ต นักวาดการ์ตูนชาวอังกฤษ ในปี 1843 นิตยสาร พันช ก็ได้ลงการ์ตูนล้อเลียนการเมืองของ จอห์น ลีช และ ถือว่าเป็นการ์ตูนเรื่องแรกที่ถูกตีพิมพ์ลงในหนังสืออย่างเป็นทางการอีกด้วย ซึ่งในช่วงนั้นเองการ์ตูนเสียดสีทาง การเมืองเป็นที่นิยมมากในอังกฤษอีกด้วย และจากจุดเริ่มต้นนี้เอง ก็ทำให้ประเทศอื่นๆอย่าง เยอรมัน จีน ก็เริ่ม ตีพิมพ์หนังสือการ์ตูนลงในสื่อต่างๆด้วย ในปี 1884 Ally Sloper's Half Holiday ก็เป็นนิตยสารการ์ตูนเรื่องแรกที่ ถูกตีพิมพ์อีกด้วย ในคริสต์ศตวรรษที่20 งานการ์ตูนก็เริ่มมีความแตกต่างจากนิยายภาพเรื่อยๆ ช่วงต้นศตวรรษที่20 ในสหรัฐฯ ก็มีการตีพิมพ์การ์ตูนลงในหนังสือพิมพ์ และรวมเล่มซึ่งจะเน้นแนวขำขันเป็นหลัก ในปี1929 ติน ติน ผจญภัย การ์ตูนแนวผจญภัยก็ได้ถูกตีพิมพ์ลงในหนังสือพิมพ์ของเบลเยี่ยม ซึ่งตีพิมพ์ลงสีขาวดำในขณะนั้น ส่วน การ์ตูนภาพสีนั้น ก็เริ่มตีพิมพ์ครั้งแรกที่สหรัฐ และ The Funnies ก็จัดว่าเป็นการ์ตูนภาพสีเรื่องแรกอีกด้วย ช่วง สงครามโลกครั้งที่2นั้น คนทั่วโลกก็ปั่นป่วน สังคมก็เริ่มมีปัญหา ซึ่งทำให้มีผลต่องานการ์ตูนในยุคนั้นก็คือ จะเน้น แนวซุปเปอร์ฮีโร่ อย่างซุปเปอร์แมน เป็นต้น และในปัจจุบันนั้น การ์ตูนฝรั่งก็เริ่มที่จะมีหลากหลายแนวมากขึ้น เนื้อ เรื่องมีมิติมากขึ้น รวมไปถึงเจาะกลุ่มเป้าหมายที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น และมีการให้ทุนการศึกษาในการพัฒนาด้าน การ์ตูนอีกด้วยในปี 1980 การ์ตูนญี่ปุ่น ส่วนพัฒนาการของการ์ตูนญี่ปุ่นนั้น ก็เริ่มมาจากหลังสงครามโลกครั้งที่2 มังงะ(manga) เริ่มพัฒนาให้ ทันสมัยและเป็นที่รู้จักมากขึ้น ซึ่ง มังงะนั้น ก็เป็นการนำ อุกิโยเอะ (ภาพเขียนแบบญี่ปุ่น ซึ่งจะเน้นความคิดและ อารมณ์มากกว่าลายเส้นและรูปร่าง) กับการเขียนภาพแบบตะวันตกมารวมกัน ซึ่งคำว่ามังงะ นั้นก็แปลตรงๆว่า ความไม่แน่นอน ซึ่งเริ่มต้นจากหนังสือโฮคุไซ มังงะ ส่วนอีกเล่มหนึ่งก็คือ งิงะ ซึ่งเป็นภาพล้อเลียนจากศิลปิน12ท่าน ซึ่งดูแล้วจะใกล้เคียงกับมังงะมากที่สุด จุดเริ่มต้นของการพัฒนานั้นก็มาจากการค้าขายระหว่างสหรัฐฯและ ญี่ปุ่น ญี่ปุ่นในขณะนั้นต้องการที่จะพัฒนาไปสู่สังคมใหม่ ก็เลยมีการจ้างศิลปินชาวตะวันตกให้เข้ามาสอน ศิลปะ สไตล์ตะวันตกทั้งด้านลายเส้น สี หรือ รูปร่าง ซึ่งเป็นส่วนที่ภาพอุกิโยเอะไม่มีนั้นมารวมกัน เป็น มังงะหรือ การ์ตูนญี่ปุ่นในปัจจุบัน และการ์ตูนญี่ปุ่น ก็เป็นที่นิยมมากขึ้น หลังจากที่รัฐบาลสั่งยกเลิก การคว่ำบาตรสื่อต่างๆ ซึ่งมังงะในยุคแรกๆนั้น จะออกไปทางนิยายภาพมากกว่า หลังจากนั้น เท็ตซึกะ โอซามุก็เป็นผู้ที่พัฒนาการ์ตูนแบบ ญี่ปุ่นให้เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากยิ่งขึ้น และเป็นอย่างที่เราเห็นกันในทุกวันนี้ จนได้รับการขนานนามว่า
15 ปรมาจารย์แห่งการ์ตูนญี่ปุ่น และนักเขียนการ์ตูนยุคหลังๆก็ได้พัฒนาแนวคิดของ เนื้อเรื่องไป สร้างสรรค์ จนได้ การ์ตูนเรื่องสนุกที่หลายคนชื่นชอบกัน และความนิยมของการ์ตูนญี่ปุ่นก็แพร่กระจายความนิยมไป ยัง เอเชีย ยุโรป รวมถึงอเมริกา และมีผลทำให้การ์ตูนเรื่องใหม่ๆทางฝั่งตะวันตกก็ได้รับอิทธิพลมาจากการ์ตูนญี่ปุ่น ด้วย (อย่างเช่น เรื่อง วิช เป็นต้น) การ์ตูนไทย ส่วนพัฒนาการของการ์ตูนไทยนั้น ก็เริ่มมาจากงานภาพวาดบนกำแพงตามวัดต่างๆ หลังจากที่ไทยเรา เริ่มพัฒนาประเทศให้เข้ากับวัฒนธรรมตะวันตกนั้นเอง การ์ตูนไทยก็เริ่มมีบทบาทที่เป็นรูปภาพประกอบเนื้อเรื่องใน นิยาย หรือเรียกอีกอย่างก็คือ นิยายภาพ โดยเฉพาะการ์ตูนการเมือง ในปีพ.ศ. 2500 ถือเป็นยุคเฟื่องฟูของหนังสือ การ์ตูนไทย มีการตีพิมพ์รวมเล่มจากหนังสือพิมพ์ และ วารสาร โดยมีเหม เวชกร และ จุก เบี้ยวสกุล เป็นนักเขียน ที่ขึ้นชื่อในสมัยนั้น หลังจากนั้นก็มีการตีพิมพ์เป็นการ์ตูนเล่มละบาท ซึ่งเป็นแนวสยองขวัญ ตามด้วย การ์ตูนแก็ก เน้นตลก อย่าง ขายหัวเราะ มหาสนุก หนูจ๋า และ เบบี้ ที่ยังคงขายดีจนถึงปัจจุบัน ส่วนการ์ตูนไทยตามแบบสไตล์ การ์ตูนญี่ปุ่นนั้นก็เพิ่งจะตื่นตัวไปไม่กี่สิบปีโดยจุดเริ่มต้นมาจากนิตยสารไทยคอมิค ของสำนักพิมพ์วิบูลย์กิจ และ จากจุดนี้นี่เองก็ทำให้การ์ตูนไทยที่ทำท่าจะผีเข้าผีออกก็เริ่มเป็นที่ยอมรับของคนอ่านมากขึ้น ในสไตล์ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็น การ์ตูนแปลงจากวรรณคดี บุคคลสำคัญ , Joe-theSeacret Agent , มีด13 , การ์ตูนเสนอมุมมอง ใหม่ๆอย่าง HeSheIt , นายหัวแตงโม รวมไปถึง การ์ตูนดัดแปลงจากพระราชนิพนธ์เรื่องพระมหาชนกและคุณ ทองแดง การ์ตูนแบ่งออกได้ 4 ประเภท 1. การ์ตูนภาพเดี่ยว ( Cartoon ) หมายถึงการ์ตูนที่เขียนลงกระดาษหรือวัสดุอื่นใดอาจจะเป็นภาพน่ารัก สวยงาม 2. ภาพล้อเลียน ( Caricature ) เป็นภาพล้อเลียนบุคคลสำคัญที่มีชื่อเสียงต่างๆมีลักษณะที่ล้อเลียนการเมืองเป็น ส่วนใหญ่ 3. การ์ตูนภาพต่อเนื่อง ( Comic ) เป็นการ์ตูนที่เขียนเป็นเรื่องเป็นตอนๆมีเรื่องราวหรือตัวหนังสือบรรยายและมี บทสนทนาของ ตัวการ์ตูน 4. นิยายภาพ ( Illustrated Tale ) เป็นลักษณะการเล่าเรื่องด้วยภาพมีลักษณะของกายวิภาคที่สมจริง มีแสงเงา และมีรายละเอียด ที่ชัดเจนในการดำเนินเรื่องจนจบ อาจกล่าวได้ว่าการ์ตูน คือภาพวาดง่ายๆด้วยเส้นและรูปทรง สามารถสื่อความหมายแทนตัวหนังสือได้เป็น ภาษาสากลที่คนทุกชาติ ทุกวัยสามารถเข้าใจได้ หรือเป็นภาพที่ผิดธรรมชาตินำมาตกแต่งให้สวยงามน่ารัก ขบขัน สามารถใช้เป็นสื่อโฆษณา และสามารถ ใช้เล่าเรื่องราวต่างๆได้เป็นอย่างดี
16 4. แบบฝึกหัด/แบบทดสอบ ให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้าการ์ตูนในดวงใจ พร้อมบอกเหตุผลที่ชอบ คนละ 1 แบบ โดยทำลงในกระดาษที่แจกให้ วาดและลงสีให้เรียบร้อยและ สวยงาม พร้อมทั้งอัปโหลดชิ้นงานส่งใน google classroom
17 5. เอกสารอ้างอิง Stan Lee.ซี คลับ. Drawing Comics หัดวาดคอมิกส์สไตล์ “Marvel”. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2560 ซี.ซี คลับ. Drawing & Sketching ปูพื้นฐานวาดการ์ตูน ฉบับสมบรูณ์. กรุงเทพฯ : อินส์พัล, 2559 ซี.ซี คลับ. Drawing Comic 5 วาดการ์ตูนผู้ชาย ให้หล่อโดนใจสุดๆ. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2557 ซี.ซี คลับ. Drawing Comic 6 Super Comic Encyclopedia 5000. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2557 ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style3. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6. ภาคผนวก (เฉลยแบบฝึกหัด เฉลยแบบทดสอบ ฯ) ให้นักเรียนค้นหาการ์ตูนในดวงใจ พร้อมบอกเหตุผลที่ชอบ คนละ 1 แบบ โดยทำเสร็จลงในกระดาษที่แจกให้ วาดและลงสีให้เรียบร้อย
18 ใบงานที่ 1 หน่วยที่ 1 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 1 รหัสรหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 5 ชม. ชื่องาน การ์ตูนในดวงใจ 1. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของคาแรคเตอร์ 2. บอกความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 3. ปฏิบัติการค้นคว้าทำรายงานประวัติความเป็นมาความหมาย ประเภทของคาแรคเตอร์ 2. สมรรถนะ 1.เข้าใจเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของคาแรคเตอร์ 2.สามารถบอกความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 3.สามารถค้นคว้าทำรายงานประวัติความเป็นมาความหมาย ประเภท ของคาแรคเตอร์ 3. เครื่องมือ วัสดุ และอุปกรณ์ 1. คอมพิวเตอร์ 2. เครื่องพิมพ์อิงค์เจ็ด 3. กระดาษร่างภาพ 4. ดินสอ 5. สี 4. คำแนะนำ นักเรียนสามารถใช้เว็ปไซต์ในอินเทอร์เน็ตเพื่อหาตัวอย่างงานได้ เช่น pinterest 5. ข้อควรระวัง - 6. ลำดับขั้น (การทดลอง/การปฏิบัติงาน) 6.1 ศึกษาหาตัวอย่างการ์ตูนที่ชื่นชอบ 6.2 เลือกการ์ตูนที่ชื่นชอบมา 1 ตัวละคร 6.3 นำมาวาดลงในใบงาน พร้อมบอกเหตุผล 7. คำถาม 1.ให้นักเรียนค้นหาการ์ตูนในดวงใจ พร้อมบอกเหตุผลที่ชอบ คนละ 1 แบบ โดยทำเสร็จลงในกระดาษที่แจกให้ 2. วาดและลงสีให้เรียบร้อยและสวยงาม 3. ถ่ายภาพผลงานอัพลงใน google classroom 4. นำผลงานงานมาส่งครู
19 8. สรุปและวิจารณ์ผล นักเรียนสามารปฏิบัติได้ถูกต้องตามจุดประสงค์ 9. การประเมินผล 1.ตรวจแบบประเมินผลการเรียนรู้ ก่อน/หลังเรียน 2.สังเกตและการประเมินผลด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 10. เอกสารอ้างอิง/เอกสารค้นคว้าเพิ่มเติม 1. http://www.manga-seed.com 2. https://www.pinterest.com
20 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 2 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 4-6 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ ท-ป-น 2-3-3 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ หลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ ทฤษฎี 5 ชม. ปฏิบัติ ช.ม. 1. สาระสำคัญ หลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ 2. สมรถนะประจำหน่วย 1. สามารถอธิบายหลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ 2. มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 3. สามารถเลือกใช้อุปกรณ์แต่ละประเภทให้เหมาะสม 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายหลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ 2. มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 3. เลือกใช้อุปกรณ์แต่ละประเภทให้เหมาะสม 4. สาระการเรียนรู้ ความรู้ความเข้าใจทั่วไปเกี่ยวกับหลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ 5. กิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 2 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นเตรียม 1.จัดเตรียมสื่อที่ใช้ประกอบการเรียนรู้ให้ พร้อม สำหรับการเรียนการสอน (ตามรายการใน หัวข้อที่ สื่อการเรียนรู้เลือกสื่อการเรียนรู้ได้ตาม ความเหมาะสม) 2. ตรวจสอบรายชื่อนักเรียนที่เข้าเรียน ขั้นเตรียม 1. เตรียมตัวและเอกสาร หรือวัสดุ เครื่องมือที่ จำเป็นต้องใช้ในการเรียนรู้ 2. ให้ความร่วมมือกับครูในการตรวจสอบรายชื่อ เข้าเรียน 3.ถ้าเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning ให้เข้าสู่ระบบเพื่อ เตรียมความพร้อมในการเรียนรู้
21 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน โดยใช้ เวลา 20 นาที และครูตรวจคำตอบหลังจากเสร็จ สิ้นการทดสอบ เพื่อแจ้งผลการทดสอบให้นักเรียน ทราบหลังเรียนจบบทเรียน 2. ใช้สื่อช่วยสอน นำเข้าสู่บทเรียนด้วยภาพ แบบจำลอง ของตัวอย่าง หรือสิ่งที่จะช่วยดึงดูด ความสนใจ หรือคำถาม หมายเหตุ หากเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning หรือผ่าน อินเทอร์เน็ต ต้องทำการทดสอบก่อนเรียนให้แล้ว เสร็จก่อนการเรียนรู้ ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ร่วมสนทนาและแสดงความคิดเห็น ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) (60 นาที) 1.ให้ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ ผ่านระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบ ออฟไลน์ 2. ให้ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการ เรียนรู้เนื้อหา ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) 1. ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหา หรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ผ่าน ระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบออฟไลน์ 2. ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการเรียนรู้ เนื้อหา ขั้นพยายาม (Application) (60 นาที) 1. หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้น ให้ผู้เรียนทำ แบบทดสอบหลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจคำตอบได้ทันที ขั้นพยายาม (Application) 1.หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้นผู้เรียนทำแบบทดสอบ หลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจ คำตอบทันที ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1.ประเมินผลการปฏิบัติงานหรือแบบทดสอบ ของผู้เรียนหลังขั้นพยายามโดยเทียบกับ วัตถุประสงค์การเรียนที่ตั้งไว้ 2. ผู้สอนแจ้งผลคะแนนการปฏิบัติงานหรือการ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนให้ผู้เรียนทราบ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของตน ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1. รับผลการทดสอบ 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญ 3. นักเรียนสอบถามข้อสงสัย 4. ฟังและปฏิบัติตามที่ครูแนะนำ 5. ผู้เรียนที่มีคะแนนทดสอบหลังการเรียนที่ไม่ผ่าน เกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์การ ประเมินผล และคำแนะนำของครูผู้สอน
22 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน 3. ผู้สอนแจ้งให้ผู้เรียนที่มีคะแนนหลังเรียนที่ไม่ ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์ การประเมินผล 4.ผู้สอนสรุปสาระสำคัญและตอบข้อสงสัย พร้อมแนะนำสิ่งที่เกี่ยวข้องในการเรียนรู้ครั้งนี้และ แนะนำการเรียนรู้ในครั้งต่อไป 6. สื่อการเรียนการสอน สื่อการเรียนรู้ ให้ครูผู้สอนและผู้เรียนเลือกใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนตามสภาพความพร้อมของของตนเอง ดังนี้ 6.1 สื่อโสตทัศน์ 1) วีดีทัศน์เรื่องหลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ที่เรียนรู้จากการฉายวีดีทัศน์ 2) เรียนรู้ผ่านระบบe-Learningหรือผ่านอินเทอร์เน็ตเรื่องหลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบ คาแรคเตอร์ 6.2 โสตทัศน์อุปกรณ์ 1) โทรศัพท์มือถือ , คอมพิวเตอร์ของนักเรียน 6.3 สื่อสิ่งพิมพ์ 1) สำเนาสื่อโปรแกรมนำเสนอ PowerPointเรื่องหลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ 2) เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ 3) ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6.4 สื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 1) เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ และเข้าเว็บไซต์ http://www.pinterest.com 2) เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบออนไลน์ สามารถเข้าใช้งานและเรียนรู้ได้โดยตรง 3) กลุ่มไลน์ประจำวิชา , Google classroom 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ สื่อโปรแกรมนำเสนอ PowerPoint เรื่องหลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการออกแบบคาแรคเตอร์ 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน เช็คชื่อนักเรียน และลงลายมือชื่อในสมุดบันทึกของนักเรียน /นักศึกษา
23 8. การวัดและประเมินผล 8.1 วิธีการ 1. การสังเกต 2. การทดสอบ 3. การประเมินตามสภาพจริง 8.2 เครื่องมือ ลำดับที่ รายการประเมิน คะแนน หมายเหตุ 1. ชิ้นงานเกี่ยวกับบทเรียน 40 สัปดาห์ที่ 1-14 2. การนำเสนอผลงาน 20 สัปดาห์ที่ 15-17 3. คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ ลักษณะอันพึงประสงค์ 20 ตลอดภาคเรียน 4. ทดสอบหลังเรียน 20 ตลอดภาคเรียน รวม 100 8.3 เกณฑ์ 8.3.1 เกณฑ์การวัดผลสัมฤทธิ์จากแบบทดสอบและใบมอบงานมีเกณฑ์ดังนี้ ร้อยละ 80-100 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดีมาก ร้อยละ 70-79 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดี ร้อยละ 60-69 หมายถึง ผลการเรียนรู้ปานกลาง ร้อยละ 50-59 หมายถึง ผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ(ควรปรับปรุงด้วยการศึกษาทบทวน) ต่ำกว่าร้อยละ 50 หมายถึง ผลการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์(ต้องปรับปรุงและเรียนซ่อมเสริมควรทดสอบ การประเมินจนกว่าจะผ่านขั้นต่ำ) 8.3.2 เกณฑ์การประเมินพฤติกรรมรายบุคคล 18 - 20 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดีมาก 15 - 17 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดี 12 – 14 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมพอใช้ ต่ำกว่า 11 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมที่ต้องปรับปรุง 8.2.3 เกณฑ์การตัดสิน 2 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติสม่ำเสมอ 1 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติบางครั้ง 0 คะแนน หมายถึงมีพฤติกรรมในระดับไม่ปฏิบัติ
24 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 9.1 ข้อสรุปหลังการจัดการเรียนรู้ 9.2 ปัญหาที่พบ 9.3 แนวทางแก้ปัญหา
25 ใบความรู้ที่ 2 หน่วยที่ 2 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 4-6 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 5 ชม. ชื่อหน่วยการเรียนรู้ หลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการเขียนตัวการ์ตูน 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.1 จุดประสงค์ทั่วไป อธิบายหลักการใช้วัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ในการเขียนตัวการ์ตูน 1.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. สามารถเลือกใช้อุปกรณ์แต่ละประเภทให้เหมาะสม 2. สมรรถนะ 1.สามารถอธิบายหลักการใช้วัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ในการเขียนตัวการ์ตูน 2.มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 3.สามารถเลือกใช้อุปกรณ์แต่ละประเภทให้เหมาะสม 3. เนื้อหาสาระ อุปกรณ์ที่ใช้ในการวาดการ์ตูน 1. ดินสอดินสอเป็นอุปกรณ์เริ่มต้นในการร่างภาพหรือวาดภาพ ดินสอจะมีความอ่อนแอและความเข้มของสี แตกต่างกัน โดยต้องเลือกใช้ให้เหมาะกับงาน ในการร่างภาพการ์ตูน ควรใช้ดินสอที่มีความเข้มข้นประมาณ HB-2B 2.ยางลบ ยางลบเป็นอุปกรณ์สำคัญที่ใช้ควบคู่กับดินสอ ยางลบที่เหมาะสมในการใช้งาน ควรเป็นยางลบชนิดอ่อน นิ่ม เพราะจะไม่ทำลายผิวกระดาษ และไม่ทำให้เส้นหมึกหลุดออกได้
26 3. ปากกา เป็นอุปกรณ์สำคัญที่ใช้เพื่อให้ภาพเกิดความสมบูรณ์ ปากกามีหลายลักษณะ ให้เลือกตามความต้องการ ของผู้วาด ได้แก่ 3.1 ปากกาเขียนแบบหรือรอตรง เป็นปากกาที่ใช้เส้นคมชัด หมึกมีให้เลือกหลายสี และสามารถกันน้ำได้ 3.2 ปากกาสักหลาดหรือปากกาเมจิก เป็นปากกาที่ให้ความสะดวก คล่องตัวในการวาด มีให้เลือกหลายสี หลายขนาด บางชนิดกันน้ำได้ 3.3 ปากกาสปีดบอล หรือ ปากกาคอแร้ง เป็นปากกาที่ต้องจุ่มหมึกก่อนที่จะเขียน สามารถเขียนเส้นได้ หลายขนาด แต่ค่อนข้างมีความยุ่งยากในการใช้ 4. พู่กัน เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการวาดเส้นให้เกิดน้ำหนักแสง-เงา โดยเส้นจะมีความพลิ้วไหวมากกว่ากรใช้ปากกา
27 5. หมึกเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ควบคู่กับปากกาและพู่กัน โดยนิยมให้หมึกสีดำในการตัดเส้น 6. กระดาษ กระดาษที่เหมาะแก่การเขียนการ์ตูนมี 2 ลักษณะด้วยกัน คือ 6.1 กระดาษผิวมันหรือกระดาษอาร์ต เหมาะสำหรับการเขียนการ์ตูน ลายเส้น แต่ไม่เหมาะกับการลงสี 6.2 กระดาษผิวด้าน เหมาะสำหรับการลงสี เพราะเนื้อกระดาษดูดซับสีได้ดี การเขียนภาพการ์ตูน ขั้นตอนการเขียนภาพการ์ตูน มีดังนี้ 1. กำหนดแนวคิด เริ่มจากการจินตนาการถึงการ์ตูนว่าต้องการวาดออกมาในรูปแบบใด 2. กำหนดโครงสร้าง โดยการร่างภาพที่จะวาดเป็นโครงสร้างภาพรวม ด้ายเส้นและรูปทรงเรขาคณิตหรือรูปทรง ต่างๆ ผสมผสานกัน 3.กำหนดความรู้สึก คือการถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกที่ผู้เขียนต้องการให้ปรากฎในภาพการ์ตูนนั้นเพื่อให้ผู้ชม ทราบว่าตัวการ์ตูนเหล่านั้นมีอารมณ์ความรู้สึกอย่างไร
28 4. แบบฝึกหัด/แบบทดสอบ ให้นักเรียนวาดการ์ตูน พร้อมเลือกใช้อุปกรณ์ในการวาดให้เหมาะสม โดยทำเสร็จลงในกระดาษที่แจกให้ วาดและลงสีให้เรียบร้อยและสวยงาม
29 5. เอกสารอ้างอิง Stan Lee.ซี คลับ. Drawing Comics หัดวาดคอมิกส์สไตล์ “Marvel”. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2560 ซี.ซี คลับ. Drawing & Sketching ปูพื้นฐานวาดการ์ตูน ฉบับสมบรูณ์. กรุงเทพฯ : อินส์พัล, 2559 ซี.ซี คลับ. Drawing Comic 5 วาดการ์ตูนผู้ชาย ให้หล่อโดนใจสุดๆ. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2557 ซี.ซี คลับ. Drawing Comic 6 Super Comic Encyclopedia 5000. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2557 ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style3. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6. ภาคผนวก (เฉลยแบบฝึกหัด เฉลยแบบทดสอบ ฯ) ให้นักเรียนวาดการ์ตูน พร้อมเลือกใช้อุปกรณ์ในการวาด ให้เหมาะสม โดยทำเสร็จลงในกระดาษที่แจกให้ วาดและลงสีให้
30 ใบงานที่ 2 หน่วยที่ 2 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 2 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 5 ชม. ชื่องาน หลักการใช้วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการเขียนตัวการ์ตูน 1. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1.เลือกใช้อุปกรณ์แต่ละประเภทให้เหมาะสม 2. สมรรถนะ 1.สามารถเลือกใช้อุปกรณ์แต่ละประเภทให้เหมาะสม 3. เครื่องมือ วัสดุ และอุปกรณ์ 1. คอมพิวเตอร์ 2. เครื่องพิมพ์อิงค์เจ็ด 3. กระดาษร่างภาพ 4. ดินสอ 5. สี 6. ปากกาตัดเส้น 4. คำแนะนำ นักเรียนสามารถใช้เว็ปไซต์ในอินเทอร์เน็ตเพื่อหาตัวอย่างงานได้ เช่น pinterest 5. ข้อควรระวัง - 6. ลำดับขั้น (การทดลอง/การปฏิบัติงาน) 6.1 ศึกษาหาตัวอย่างการ์ตูนที่ชื่นชอบ 6.2 เลือกการ์ตูนที่ชื่นชอบมา 1 ตัวละคร 6.3 นำมาวาดลงในใบงาน พร้อมบอกเหตุผล 7. คำถาม 1.ให้นักเรียนค้นหาการ์ตูนในดวงใจ พร้อมบอกเหตุผลที่ชอบ คนละ 1 แบบ โดยทำเสร็จลงในกระดาษที่แจกให้ 2. วาดและลงสีให้เรียบร้อยและสวยงาม 3. ถ่ายภาพผลงานอัพลงใน google classroom 4. นำผลงานงานมาส่งครู 8. สรุปและวิจารณ์ผล นักเรียนสามารปฏิบัติได้ถูกต้องตามจุดประสงค์
31 9. การประเมินผล 1.ตรวจแบบประเมินผลการเรียนรู้ ก่อน/หลังเรียน 2.สังเกตและการประเมินผลด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 10. เอกสารอ้างอิง/เอกสารค้นคว้าเพิ่มเติม 1. http://www.manga-seed.com 2. https://www.pinterest.com
32 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 3 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 3-6 รหัสวิชา 30308-2102 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ ท-ป-น 2-3-3 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ หลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน ทฤษฎี 20 ชม. ปฏิบัติ - ช.ม. 1. สาระสำคัญ หลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน สัดส่วนการวาดการ์ตูนแบบต่างๆ เช่น สัดส่วนศีรษะต่อร่างกาย 1:2 , 1:3 , 1:4 , 1:5 , 1:6 , 1:7 , 1:8 2. สมรถนะประจำหน่วย 1.สามารถอธิบายหลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน 2.มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 3.สามารถเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน ในสัดส่วนต่างๆได้ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.อธิบายหลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน 2.มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 3.ปฏิบัติการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน ในสัดส่วนต่างๆได้ 4. สาระการเรียนรู้ หลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน สัดส่วนการวาดการ์ตูนแบบต่างๆ เช่น สัดส่วนศีรษะต่อร่างกาย 1:2 , 1:3 , 1:4 , 1:5 , 1:6 , 1:7 , 1:8 5. กิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 3-6 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นเตรียม 1.จัดเตรียมสื่อที่ใช้ประกอบการเรียนรู้ให้ พร้อม สำหรับการเรียนการสอน (ตามรายการใน หัวข้อที่ สื่อการเรียนรู้เลือกสื่อการเรียนรู้ได้ตาม ความเหมาะสม) 2. ตรวจสอบรายชื่อนักเรียนที่เข้าเรียน ขั้นเตรียม 1. เตรียมตัวและเอกสาร หรือวัสดุ เครื่องมือที่ จำเป็นต้องใช้ในการเรียนรู้ 2. ให้ความร่วมมือกับครูในการตรวจสอบรายชื่อ เข้าเรียน 3.ถ้าเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning ให้เข้าสู่ระบบเพื่อ เตรียมความพร้อมในการเรียนรู้
33 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน โดยใช้ เวลา 20 นาที และครูตรวจคำตอบหลังจากเสร็จ สิ้นการทดสอบ เพื่อแจ้งผลการทดสอบให้นักเรียน ทราบหลังเรียนจบบทเรียน 2. ใช้สื่อช่วยสอน นำเข้าสู่บทเรียนด้วยภาพ แบบจำลอง ของตัวอย่าง หรือสิ่งที่จะช่วยดึงดูด ความสนใจ หรือคำถาม หมายเหตุ หากเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning หรือผ่าน อินเทอร์เน็ต ต้องทำการทดสอบก่อนเรียนให้แล้ว เสร็จก่อนการเรียนรู้ ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ร่วมสนทนาและแสดงความคิดเห็น ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) (60 นาที) 1.ให้ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ ผ่านระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบ ออฟไลน์ 2. ให้ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการ เรียนรู้เนื้อหา ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) 1. ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหา หรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ผ่าน ระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบออฟไลน์ 2. ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการเรียนรู้ เนื้อหา ขั้นพยายาม (Application) (60 นาที) 1. หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้น ให้ผู้เรียนทำ แบบทดสอบหลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจคำตอบได้ทันที ขั้นพยายาม (Application) 1.หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้นผู้เรียนทำแบบทดสอบ หลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจ คำตอบทันที ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1.ประเมินผลการปฏิบัติงานหรือแบบทดสอบ ของผู้เรียนหลังขั้นพยายามโดยเทียบกับ วัตถุประสงค์การเรียนที่ตั้งไว้ 2. ผู้สอนแจ้งผลคะแนนการปฏิบัติงานหรือการ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนให้ผู้เรียนทราบ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของตน ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1. รับผลการทดสอบ 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญ 3. นักเรียนสอบถามข้อสงสัย 4. ฟังและปฏิบัติตามที่ครูแนะนำ 5. ผู้เรียนที่มีคะแนนทดสอบหลังการเรียนที่ไม่ผ่าน เกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์การ ประเมินผล และคำแนะนำของครูผู้สอน
34 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน 3. ผู้สอนแจ้งให้ผู้เรียนที่มีคะแนนหลังเรียนที่ไม่ ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์ การประเมินผล 4.ผู้สอนสรุปสาระสำคัญและตอบข้อสงสัย พร้อมแนะนำสิ่งที่เกี่ยวข้องในการเรียนรู้ครั้งนี้และ แนะนำการเรียนรู้ในครั้งต่อไป 6. สื่อการเรียนการสอน สื่อการเรียนรู้ ให้ครูผู้สอนและผู้เรียนเลือกใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนตามสภาพความพร้อมของของตนเอง ดังนี้ 6.1 สื่อโสตทัศน์ 1) วีดีทัศน์เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์สำหรับผู้เรียน ที่เรียนรู้จากการฉายวีดีทัศน์ 2) เรียนรู้ผ่านระบบe-Learningหรือผ่านอินเทอร์เน็ตเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์ 6.2 โสตทัศน์อุปกรณ์ 1) โทรศัพท์มือถือ , คอมพิวเตอร์ของนักเรียน 6.3 สื่อสิ่งพิมพ์ 1) สำเนาสื่อโปรแกรมนำเสนอPowerPointเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 2) เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ 3) ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6.4 สื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 1) เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ และเข้าเว็บไซต์ http://www.pinterest.com 2) เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบออนไลน์ สามารถเข้าใช้งานและเรียนรู้ได้โดยตรง 3) กลุ่มไลน์ประจำวิชา , Google classroom 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ สื่อโปรแกรมนำเสนอ PowerPoint เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน เช็คชื่อนักเรียน และลงลายมือชื่อในสมุดบันทึกของนักเรียน /นักศึกษา
35 8. การวัดและประเมินผล 8.1 วิธีการ 1. การสังเกต 2. การทดสอบ 3. การประเมินตามสภาพจริง 8.2 เครื่องมือ ลำดับที่ รายการประเมิน คะแนน หมายเหตุ 1. ชิ้นงานเกี่ยวกับบทเรียน 40 สัปดาห์ที่ 1-14 2. การนำเสนอผลงาน 20 สัปดาห์ที่ 15-17 3. คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ ลักษณะอันพึงประสงค์ 20 ตลอดภาคเรียน 4. ทดสอบหลังเรียน 20 ตลอดภาคเรียน รวม 100 8.3 เกณฑ์ 8.3.1 เกณฑ์การวัดผลสัมฤทธิ์จากแบบทดสอบและใบมอบงานมีเกณฑ์ดังนี้ ร้อยละ 80-100 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดีมาก ร้อยละ 70-79 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดี ร้อยละ 60-69 หมายถึง ผลการเรียนรู้ปานกลาง ร้อยละ 50-59 หมายถึง ผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ(ควรปรับปรุงด้วยการศึกษาทบทวน) ต่ำกว่าร้อยละ 50 หมายถึง ผลการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์(ต้องปรับปรุงและเรียนซ่อมเสริมควรทดสอบ การประเมินจนกว่าจะผ่านขั้นต่ำ) 8.3.2 เกณฑ์การประเมินพฤติกรรมรายบุคคล 18 - 20 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดีมาก 15 - 17 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดี 12 – 14 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมพอใช้ ต่ำกว่า 11 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมที่ต้องปรับปรุง 8.2.3 เกณฑ์การตัดสิน 2 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติสม่ำเสมอ 1 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติบางครั้ง 0 คะแนน หมายถึงมีพฤติกรรมในระดับไม่ปฏิบัติ
36 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 9.1 ข้อสรุปหลังการจัดการเรียนรู้ 9.2 ปัญหาที่พบ 9.3 แนวทางแก้ปัญหา
37 ใบความรู้ที่ 3 หน่วยที่ 3 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 3-6 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 20 ชม. ชื่อหน่วยการเรียนรู้ หลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1. อธิบายหลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน 1.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. สามารถเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน ในสัดส่วนต่างๆได้ 2. สมรรถนะ 1. สามารถอธิบายหลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน 2. มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 3. สามารถเขียนตัวการ์ตูน พื้นฐาน ในสัดส่วนต่างๆได้ 3. เนื้อหาสาระ
38
39
40
41
42
43
44
45
46 ใบงานที่ 3 หน่วยที่ 3 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 3-6 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 20 ชม. ชื่องาน หลักการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน 1. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. ปฏิบัติการเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน ในสัดส่วนต่างๆได้ 2. สมรรถนะ 1.สามารถเขียนตัวการ์ตูนพื้นฐาน ในสัดส่วนต่างๆได้ 3. เครื่องมือ วัสดุ และอุปกรณ์ 1. คอมพิวเตอร์ 2. เครื่องพิมพ์อิงค์เจ็ด 3. กระดาษร่างภาพ 4. ดินสอ 5. สี 6. หมึกตัดเส้น 4. คำถาม 1.ให้นักเรียนศึกษาสัดส่วนศีรษะต่อร่างกาย 1:2 , 1:3 , 1:4 , 1:5 , 1:6 , 1:7 , 1:8 วาดลงในสมุด ตัดเส้น ด้วยปากกาหมึกซึม พร้อมเขียนคำอธิบายในแต่ละสัดส่วนให้เรียบร้อย 2.ลงสีให้เรียบร้อยและสวยงาม 3.ถ่ายภาพผลงานอัพลงใน google classroom 4.นำผลงานงานมาส่งครู
47 5. การประเมินผล 1.ตรวจแบบประเมินผลการเรียนรู้ ก่อน/หลังเรียน 2.สังเกตและการประเมินผลด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. เอกสารอ้างอิง/เอกสารค้นคว้าเพิ่มเติม 1. Stan Lee.ซี คลับ. Drawing Comics หัดวาดคอมิกส์สไตล์ “Marvel”. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2560 2. ซี.ซี คลับ. Drawing & Sketching ปูพื้นฐานวาดการ์ตูน ฉบับสมบรูณ์. กรุงเทพฯ : อินส์พัล, 2559 3. ซี.ซี คลับ. Drawing Comic 5 วาดการ์ตูนผู้ชาย ให้หล่อโดนใจสุดๆ. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2557 4. ซี.ซี คลับ. Drawing Comic 6 Super Comic Encyclopedia 5000. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2557 5. ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6. ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style3. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 7. https://www.pinterest.com
48 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 4 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 7-9 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ ท-ป-น 2-3-3 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ เทคนิคการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ ทฤษฎี 3 ชม. ปฏิบัติ 12 ช.ม. 1. สาระสำคัญ การวาดเครื่องแต่งกายแบบต่างๆ 2. สมรถนะประจำหน่วย 1. อธิบายหลักการการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 2. สามารถบอกขั้นตอนการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 3. มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4. สามารถวาดเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.อธิบายหลักการการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 2.บอกขั้นตอนการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 3. มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4.ปฏิบัติการวาดเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 4. สาระการเรียนรู้ การวาดเครื่องแต่งกาย ตามลักษณะนิสัยคนแบบต่างๆ เช่น คนนิสัยนิ่งขรึม คนนิสัยร่าเริง คนนิสัยขี้อาย คน นิสัยซุกซน คนนิสัยลึกลับ คนนิสัยห้าว เป็นต้น 5. กิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 7-9 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นเตรียม 1.จัดเตรียมสื่อที่ใช้ประกอบการเรียนรู้ให้ พร้อม สำหรับการเรียนการสอน (ตามรายการใน หัวข้อที่ สื่อการเรียนรู้เลือกสื่อการเรียนรู้ได้ตาม ความเหมาะสม) 2. ตรวจสอบรายชื่อนักเรียนที่เข้าเรียน ขั้นเตรียม 1. เตรียมตัวและเอกสาร หรือวัสดุ เครื่องมือที่ จำเป็นต้องใช้ในการเรียนรู้ 2. ให้ความร่วมมือกับครูในการตรวจสอบรายชื่อ เข้าเรียน 3.ถ้าเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning ให้เข้าสู่ระบบเพื่อ เตรียมความพร้อมในการเรียนรู้
49 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน โดยใช้ เวลา 20 นาที และครูตรวจคำตอบหลังจากเสร็จ สิ้นการทดสอบ เพื่อแจ้งผลการทดสอบให้นักเรียน ทราบหลังเรียนจบบทเรียน 2. ใช้สื่อช่วยสอน นำเข้าสู่บทเรียนด้วยภาพ แบบจำลอง ของตัวอย่าง หรือสิ่งที่จะช่วยดึงดูด ความสนใจ หรือคำถาม หมายเหตุ หากเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning หรือผ่าน อินเทอร์เน็ต ต้องทำการทดสอบก่อนเรียนให้แล้ว เสร็จก่อนการเรียนรู้ ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ร่วมสนทนาและแสดงความคิดเห็น ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) (60 นาที) 1.ให้ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ ผ่านระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบ ออฟไลน์ 2. ให้ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการ เรียนรู้เนื้อหา ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) 1. ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหา หรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ผ่าน ระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบออฟไลน์ 2. ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการเรียนรู้ เนื้อหา ขั้นพยายาม (Application) (60 นาที) 1. หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้น ให้ผู้เรียนทำ แบบทดสอบหลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจคำตอบได้ทันที ขั้นพยายาม (Application) 1.หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้นผู้เรียนทำแบบทดสอบ หลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจ คำตอบทันที ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1.ประเมินผลการปฏิบัติงานหรือแบบทดสอบ ของผู้เรียนหลังขั้นพยายามโดยเทียบกับ วัตถุประสงค์การเรียนที่ตั้งไว้ 2. ผู้สอนแจ้งผลคะแนนการปฏิบัติงานหรือการ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนให้ผู้เรียนทราบ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของตน ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1. รับผลการทดสอบ 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญ 3. นักเรียนสอบถามข้อสงสัย 4. ฟังและปฏิบัติตามที่ครูแนะนำ 5. ผู้เรียนที่มีคะแนนทดสอบหลังการเรียนที่ไม่ผ่าน เกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์การ ประเมินผล และคำแนะนำของครูผู้สอน
50 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน 3. ผู้สอนแจ้งให้ผู้เรียนที่มีคะแนนหลังเรียนที่ ไม่ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตาม เกณฑ์การประเมินผล 4.ผู้สอนสรุปสาระสำคัญและตอบข้อสงสัย พร้อมแนะนำสิ่งที่เกี่ยวข้องในการเรียนรู้ครั้งนี้และ แนะนำการเรียนรู้ในครั้งต่อไป 6. สื่อการเรียนการสอน สื่อการเรียนรู้ ให้ครูผู้สอนและผู้เรียนเลือกใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนตามสภาพความพร้อมของของตนเอง ดังนี้ 6.1 สื่อโสตทัศน์ 1) วีดีทัศน์เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์สำหรับผู้เรียน ที่เรียนรู้จากการฉายวีดีทัศน์ 2) เรียนรู้ผ่านระบบe-Learningหรือผ่านอินเทอร์เน็ตเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์ 6.2 โสตทัศน์อุปกรณ์ 1) โทรศัพท์มือถือ , คอมพิวเตอร์ของนักเรียน 6.3 สื่อสิ่งพิมพ์ 1) สำเนาสื่อโปรแกรมนำเสนอPowerPointเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 2) เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ 3) ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6.4 สื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 1) เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ และเข้าเว็บไซต์ http://www.pinterest.com 2) เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบออนไลน์ สามารถเข้าใช้งานและเรียนรู้ได้โดยตรง 3) กลุ่มไลน์ประจำวิชา , Google classroom 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ สื่อโปรแกรมนำเสนอ PowerPoint เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน เช็คชื่อนักเรียน และลงลายมือชื่อในสมุดบันทึกของนักเรียน /นักศึกษา