51 8. การวัดและประเมินผล 8.1 วิธีการ 1. การสังเกต 2. การทดสอบ 3. การประเมินตามสภาพจริง 8.2 เครื่องมือ ลำดับที่ รายการประเมิน คะแนน หมายเหตุ 1. ชิ้นงานเกี่ยวกับบทเรียน 40 สัปดาห์ที่ 1-14 2. การนำเสนอผลงาน 20 สัปดาห์ที่ 15-17 3. คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ ลักษณะอันพึงประสงค์ 20 ตลอดภาคเรียน 4. ทดสอบหลังเรียน 20 ตลอดภาคเรียน รวม 100 8.3 เกณฑ์ 8.3.1 เกณฑ์การวัดผลสัมฤทธิ์จากแบบทดสอบและใบมอบงานมีเกณฑ์ดังนี้ ร้อยละ 80-100 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดีมาก ร้อยละ 70-79 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดี ร้อยละ 60-69 หมายถึง ผลการเรียนรู้ปานกลาง ร้อยละ 50-59 หมายถึง ผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ(ควรปรับปรุงด้วยการศึกษาทบทวน) ต่ำกว่าร้อยละ 50 หมายถึง ผลการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์(ต้องปรับปรุงและเรียนซ่อมเสริมควรทดสอบ การประเมินจนกว่าจะผ่านขั้นต่ำ) 8.3.2 เกณฑ์การประเมินพฤติกรรมรายบุคคล 18 - 20 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดีมาก 15 - 17 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดี 12 – 14 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมพอใช้ ต่ำกว่า 11 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมที่ต้องปรับปรุง 8.2.3 เกณฑ์การตัดสิน 2 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติสม่ำเสมอ 1 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติบางครั้ง 0 คะแนน หมายถึงมีพฤติกรรมในระดับไม่ปฏิบัติ
52 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 9.1 ข้อสรุปหลังการจัดการเรียนรู้ 9.2 ปัญหาที่พบ 9.3 แนวทางแก้ปัญหา
53 ใบความรู้ที่ 4 หน่วยที่ 4 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 7-9 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 15 ชม. ชื่อหน่วยการเรียนรู้ เทคนิคการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1. อธิบายหลักการการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 1.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. สามารถวาดเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 2. สมรรถนะ 1. อธิบายหลักการการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 2. สามารถบอกขั้นตอนการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 3. มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4. สามารถวาดเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 3. เนื้อหาสาระ
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67 ใบงานที่ 4 หน่วยที่ 4 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่ 7-9 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 15 ชม. ชื่องาน เทคนิคการออกแบบเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ 1. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1.ปฏิบัติการวาดเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 2. สมรรถนะ 1.สามารถวาดเครื่องแต่งกายให้มีเอกลักษณ์ได้ 3. เครื่องมือ วัสดุ และอุปกรณ์ 1. คอมพิวเตอร์ 2. เครื่องพิมพ์อิงค์เจ็ด 3. กระดาษร่างภาพ 4. ดินสอ 5. สี 6. ปากกาตัดเส้น 4. คำถาม 1.ให้นักเรียนออกแบบ เครื่องแต่งกายให้กับตัวละคร ตามอุปนิสัยต่างๆ ลงสมุด จำนวน 10 แบบ 2. เขียนกำกับบอกอุปนิสัยและการแต่งกาย แนวคิดต่างๆ ให้ชัดเจน 3. นำผลงานงานมาส่งครู
68 5. การประเมินผล 1.ตรวจแบบประเมินผลการเรียนรู้ ก่อน/หลังเรียน 2.สังเกตและการประเมินผลด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. เอกสารอ้างอิง/เอกสารค้นคว้าเพิ่มเติม 1. https://www.youtube.com/watch?v=2pjQRwlG0w0 2. https://www.pinterest.com 3. ซี.ซี คลับ. Drawing Comic 5 วาดการ์ตูนผู้ชาย ให้หล่อโดนใจสุดๆ. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2557 4. ซี.ซี คลับ. Drawing Comic 6 Super Comic Encyclopedia 5000. นนทบุรี : ไอ ดี ซีฯ, 2557 5. ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551
69 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 5 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่10-14 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ ท-ป-น 2-3-3 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ เข้าใจการออกแบบตัวละคร ทฤษฎี 5 ชม. ปฏิบัติ 20 ช.ม. 1. สาระสำคัญ การออกแบบตัวละครในแบบต่างๆ 2. สมรถนะประจำหน่วย 1.สามารถอธิบายหลักการการออกแบบตัวละคร 2.สามารถบอกขั้นตอนการการออกแบบตัวละครได้ 3.มีความรับผิดชอบมีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4.สามารถการออกแบบตัวละครได้ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.อธิบายหลักการออกแบบตัวละคร 2.บอกขั้นตอนการออกแบบตัวละครได้ 3.มีความรับผิดชอบ มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4.ปฏิบัติการออกแบบตัวละครได้ 4. สาระการเรียนรู้ การออกแบบตัวละครในแบบต่างๆ เช่น สาวน้อยโลลิต้า ตัวละครแนวร้ายลึก นางแมวป่า สาวแกร่งสุดเซ็กซี่ จอมปีศาจแห่งรัตติกาล เป็นต้น 5. กิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 10 - 14 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นเตรียม 1.จัดเตรียมสื่อที่ใช้ประกอบการเรียนรู้ให้ พร้อม สำหรับการเรียนการสอน (ตามรายการใน หัวข้อที่ สื่อการเรียนรู้เลือกสื่อการเรียนรู้ได้ตาม ความเหมาะสม) 2. ตรวจสอบรายชื่อนักเรียนที่เข้าเรียน ขั้นเตรียม 1. เตรียมตัวและเอกสาร หรือวัสดุ เครื่องมือที่ จำเป็นต้องใช้ในการเรียนรู้ 2. ให้ความร่วมมือกับครูในการตรวจสอบรายชื่อ เข้าเรียน 3.ถ้าเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning ให้เข้าสู่ระบบเพื่อ เตรียมความพร้อมในการเรียนรู้
70 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน โดยใช้ เวลา 20 นาที และครูตรวจคำตอบหลังจากเสร็จ สิ้นการทดสอบ เพื่อแจ้งผลการทดสอบให้นักเรียน ทราบหลังเรียนจบบทเรียน 2. ใช้สื่อช่วยสอน นำเข้าสู่บทเรียนด้วยภาพ แบบจำลอง ของตัวอย่าง หรือสิ่งที่จะช่วยดึงดูด ความสนใจ หรือคำถาม หมายเหตุ หากเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning หรือผ่าน อินเทอร์เน็ต ต้องทำการทดสอบก่อนเรียนให้แล้ว เสร็จก่อนการเรียนรู้ ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ร่วมสนทนาและแสดงความคิดเห็น ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) (60 นาที) 1.ให้ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ ผ่านระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบ ออฟไลน์ 2. ให้ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการ เรียนรู้เนื้อหา ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) 1. ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหา หรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ผ่าน ระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบออฟไลน์ 2. ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการเรียนรู้ เนื้อหา ขั้นพยายาม (Application) (60 นาที) 1. หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้น ให้ผู้เรียนทำ แบบทดสอบหลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจคำตอบได้ทันที ขั้นพยายาม (Application) 1.หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้นผู้เรียนทำแบบทดสอบ หลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจ คำตอบทันที ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1.ประเมินผลการปฏิบัติงานหรือแบบทดสอบ ของผู้เรียนหลังขั้นพยายามโดยเทียบกับ วัตถุประสงค์การเรียนที่ตั้งไว้ 2. ผู้สอนแจ้งผลคะแนนการปฏิบัติงานหรือการ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนให้ผู้เรียนทราบ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของตน ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1. รับผลการทดสอบ 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญ 3. นักเรียนสอบถามข้อสงสัย 4. ฟังและปฏิบัติตามที่ครูแนะนำ 5. ผู้เรียนที่มีคะแนนทดสอบหลังการเรียนที่ไม่ผ่าน เกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์การ ประเมินผล และคำแนะนำของครูผู้สอน
71 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน 3. ผู้สอนแจ้งให้ผู้เรียนที่มีคะแนนหลังเรียนที่ไม่ ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์ การประเมินผล 4.ผู้สอนสรุปสาระสำคัญและตอบข้อสงสัย พร้อมแนะนำสิ่งที่เกี่ยวข้องในการเรียนรู้ครั้งนี้และ แนะนำการเรียนรู้ในครั้งต่อไป 6. สื่อการเรียนการสอน สื่อการเรียนรู้ ให้ครูผู้สอนและผู้เรียนเลือกใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนตามสภาพความพร้อมของของตนเอง ดังนี้ 6.1 สื่อโสตทัศน์ 1) วีดีทัศน์เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์สำหรับผู้เรียน ที่เรียนรู้จากการฉายวีดีทัศน์ 2) เรียนรู้ผ่านระบบe-Learningหรือผ่านอินเทอร์เน็ตเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์ 6.2 โสตทัศน์อุปกรณ์ 1) โทรศัพท์มือถือ , คอมพิวเตอร์ของนักเรียน 6.3 สื่อสิ่งพิมพ์ 1) สำเนาสื่อโปรแกรมนำเสนอPowerPointเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 2) เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ 3) ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6.4 สื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 1) เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ และเข้าเว็บไซต์ http://www.pinterest.com 2) เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบออนไลน์ สามารถเข้าใช้งานและเรียนรู้ได้โดยตรง 3) กลุ่มไลน์ประจำวิชา , Google classroom 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ สื่อโปรแกรมนำเสนอ PowerPoint เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน เช็คชื่อนักเรียน และลงลายมือชื่อในสมุดบันทึกของนักเรียน /นักศึกษา
72 8. การวัดและประเมินผล 8.1 วิธีการ 1. การสังเกต 2. การทดสอบ 3. การประเมินตามสภาพจริง 8.2 เครื่องมือ ลำดับที่ รายการประเมิน คะแนน หมายเหตุ 1. ชิ้นงานเกี่ยวกับบทเรียน 40 สัปดาห์ที่ 1-14 2. การนำเสนอผลงาน 20 สัปดาห์ที่ 15-17 3. คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ ลักษณะอันพึงประสงค์ 20 ตลอดภาคเรียน 4. ทดสอบหลังเรียน 20 ตลอดภาคเรียน รวม 100 8.3 เกณฑ์ 8.3.1 เกณฑ์การวัดผลสัมฤทธิ์จากแบบทดสอบและใบมอบงานมีเกณฑ์ดังนี้ ร้อยละ 80-100 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดีมาก ร้อยละ 70-79 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดี ร้อยละ 60-69 หมายถึง ผลการเรียนรู้ปานกลาง ร้อยละ 50-59 หมายถึง ผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ(ควรปรับปรุงด้วยการศึกษาทบทวน) ต่ำกว่าร้อยละ 50 หมายถึง ผลการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์(ต้องปรับปรุงและเรียนซ่อมเสริมควรทดสอบ การประเมินจนกว่าจะผ่านขั้นต่ำ) 8.3.2 เกณฑ์การประเมินพฤติกรรมรายบุคคล 18 - 20 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดีมาก 15 - 17 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดี 12 – 14 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมพอใช้ ต่ำกว่า 11 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมที่ต้องปรับปรุง 8.2.3 เกณฑ์การตัดสิน 2 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติสม่ำเสมอ 1 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติบางครั้ง 0 คะแนน หมายถึงมีพฤติกรรมในระดับไม่ปฏิบัติ
73 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 9.1 ข้อสรุปหลังการจัดการเรียนรู้ 9.2 ปัญหาที่พบ 9.3 แนวทางแก้ปัญหา
74 ใบความรู้ที่ 5 หน่วยที่ 5 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่10-14 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 25 ชม. ชื่อหน่วยการเรียนรู้ เข้าใจการออกแบบตัวละคร 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1. อธิบายหลักการออกแบบตัวละคร 1.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. ปฏิบัติการออกแบบตัวละครได้ 2. สมรรถนะ 1.สามารถอธิบายหลักการการออกแบบตัวละคร 2.สามารถบอกขั้นตอนการการออกแบบตัวละครได้ 3.มีความรับผิดชอบมีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4.สามารถการออกแบบตัวละครได้ 3. เนื้อหาสาระ
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85 ใบงานที่ 5 หน่วยที่ 5 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่10-14 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 25 ชม. ชื่องาน เข้าใจการออกแบบตัวละคร 1. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. ปฏิบัติการออกแบบตัวละครได้ 2. สมรรถนะ 1. สามารถการออกแบบตัวละครได้ 3. เครื่องมือ วัสดุ และอุปกรณ์ 1. คอมพิวเตอร์ 2. เครื่องพิมพ์อิงค์เจ็ด 3. กระดาษร่างภาพ 4. ดินสอ 5. สี 4. คำถาม 1.ให้นักเรียนศึกษาการออกแบบตัวละคร โดยให้ใส่คาแรคเตอร์ บทบาท และวาดลงสมุด อย่างน้อย 5 ตัว ละคร 2.อธิบายรายละเอียด ขั้นตอนการวาดให้เรียบร้อย 3.นำผลงานงานมาส่งครู 4.นำตัวละครที่ออกแบบมาลงสีในโปรแกรมสำเร็จรูป
86 5. การประเมินผล 1.ตรวจแบบประเมินผลการเรียนรู้ ก่อน/หลังเรียน 2.สังเกตและการประเมินผลด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6. เอกสารอ้างอิง/เอกสารค้นคว้าเพิ่มเติม 1. ซี.ซี คลับ. Drawing & Sketching ปูพื้นฐานวาดการ์ตูน ฉบับสมบรูณ์. กรุงเทพฯ : อินส์พัล, 2559 2. https://www.pinterest.com
87 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 6 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่15-17 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ ท-ป-น 2-3-3 ชื่อหน่วยการเรียนรู้การเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป ทฤษฎี 3 ชม. ปฏิบัติ 12 ช.ม. 1. สาระสำคัญ การเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 2. สมรถนะประจำหน่วย 1.สามารถอธิบายหลักการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 2.สามารถบอกขั้นตอนการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 3.มีความรับผิดชอบมีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4.สามารถเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.อธิบายหลักการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 2.บอกขั้นตอนการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 3.มีความรับผิดชอบมีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4.ปฏิบัติการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 4. สาระการเรียนรู้ การเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 5. กิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 15-17 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นเตรียม 1.จัดเตรียมสื่อที่ใช้ประกอบการเรียนรู้ให้ พร้อม สำหรับการเรียนการสอน (ตามรายการใน หัวข้อที่ สื่อการเรียนรู้เลือกสื่อการเรียนรู้ได้ตาม ความเหมาะสม) 2. ตรวจสอบรายชื่อนักเรียนที่เข้าเรียน ขั้นเตรียม 1. เตรียมตัวและเอกสาร หรือวัสดุ เครื่องมือที่ จำเป็นต้องใช้ในการเรียนรู้ 2. ให้ความร่วมมือกับครูในการตรวจสอบรายชื่อ เข้าเรียน 3.ถ้าเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning ให้เข้าสู่ระบบเพื่อ เตรียมความพร้อมในการเรียนรู้
88 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน โดยใช้ เวลา 20 นาที และครูตรวจคำตอบหลังจากเสร็จ สิ้นการทดสอบ เพื่อแจ้งผลการทดสอบให้นักเรียน ทราบหลังเรียนจบบทเรียน 2. ใช้สื่อช่วยสอน นำเข้าสู่บทเรียนด้วยภาพ แบบจำลอง ของตัวอย่าง หรือสิ่งที่จะช่วยดึงดูด ความสนใจ หรือคำถาม หมายเหตุ หากเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning หรือผ่าน อินเทอร์เน็ต ต้องทำการทดสอบก่อนเรียนให้แล้ว เสร็จก่อนการเรียนรู้ ขั้นสนใจปัญหา (Motivation) 1. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ร่วมสนทนาและแสดงความคิดเห็น ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) (60 นาที) 1.ให้ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ ผ่านระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบ ออฟไลน์ 2. ให้ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการ เรียนรู้เนื้อหา ขั้นศึกษาข้อมูล (Information) 1. ผู้เรียนเริ่มเรียนรู้เนื้อหา หรือฝึกปฏิบัติงาน จากการฉายวีดีทัศน์ในรูปแบบ DVD หรือ เรียนรู้ผ่าน ระบบ e-Learning หรืออินเทอร์เน็ต หรือแบบออฟไลน์ 2. ผู้เรียนได้สอบถามหรือข้อสงสัย จากการเรียนรู้ เนื้อหา ขั้นพยายาม (Application) (60 นาที) 1. หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้น ให้ผู้เรียนทำ แบบทดสอบหลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจคำตอบได้ทันที ขั้นพยายาม (Application) 1.หลังการเรียนรู้เนื้อหาเสร็จสิ้นผู้เรียนทำแบบทดสอบ หลังเรียนหรือแบบฝึกปฏิบัติ 2.หรือทำแบบทดสอบบนออนไลน์ และสามารถตรวจ คำตอบทันที ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1.ประเมินผลการปฏิบัติงานหรือแบบทดสอบ ของผู้เรียนหลังขั้นพยายามโดยเทียบกับ วัตถุประสงค์การเรียนที่ตั้งไว้ 2. ผู้สอนแจ้งผลคะแนนการปฏิบัติงานหรือการ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนให้ผู้เรียนทราบ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของตน ขั้นสำเร็จผล (Progress) 1. รับผลการทดสอบ 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญ 3. นักเรียนสอบถามข้อสงสัย 4. ฟังและปฏิบัติตามที่ครูแนะนำ 5. ผู้เรียนที่มีคะแนนทดสอบหลังการเรียนที่ไม่ผ่าน เกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์การ ประเมินผล และคำแนะนำของครูผู้สอน
89 กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน 3. ผู้สอนแจ้งให้ผู้เรียนที่มีคะแนนหลังเรียนที่ไม่ ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ ปฏิบัติตามข้อแนะนำตามเกณฑ์ การประเมินผล 4.ผู้สอนสรุปสาระสำคัญและตอบข้อสงสัย พร้อมแนะนำสิ่งที่เกี่ยวข้องในการเรียนรู้ครั้งนี้และ แนะนำการเรียนรู้ในครั้งต่อไป 6. สื่อการเรียนการสอน สื่อการเรียนรู้ ให้ครูผู้สอนและผู้เรียนเลือกใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนตามสภาพความพร้อมของของตนเอง ดังนี้ 6.1 สื่อโสตทัศน์ 1) วีดีทัศน์เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์สำหรับผู้เรียน ที่เรียนรู้จากการฉายวีดีทัศน์ 2) เรียนรู้ผ่านระบบe-Learningหรือผ่านอินเทอร์เน็ตเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายของคาแรคเตอร์ 6.2 โสตทัศน์อุปกรณ์ 1) โทรศัพท์มือถือ , คอมพิวเตอร์ของนักเรียน 6.3 สื่อสิ่งพิมพ์ 1) สำเนาสื่อโปรแกรมนำเสนอPowerPointเรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 2) เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ 3) ฮายาชิ ฮิคารุ. How to Draw manga sketching-style2. กรุงเทพฯ : ดวงกมลพับลิชชิ่ง, 2551 6.4 สื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 1) เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ และเข้าเว็บไซต์ http://www.pinterest.com 2) เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบออนไลน์ สามารถเข้าใช้งานและเรียนรู้ได้โดยตรง 3) กลุ่มไลน์ประจำวิชา , Google classroom 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ เอกสารประกอบการเรียนรู้ เช่น ใบความรู้ แบบทดสอบฯลฯ สื่อโปรแกรมนำเสนอ PowerPoint เรื่องประวัติความเป็นมาความหมายประเภทของคาแรคเตอร์ 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน เช็คชื่อนักเรียน และลงลายมือชื่อในสมุดบันทึกของนักเรียน /นักศึกษา
90 8. การวัดและประเมินผล 8.1 วิธีการ 1. การสังเกต 2. การทดสอบ 3. การประเมินตามสภาพจริง 8.2 เครื่องมือ ลำดับที่ รายการประเมิน คะแนน หมายเหตุ 1. ชิ้นงานเกี่ยวกับบทเรียน 40 สัปดาห์ที่ 1-14 2. การนำเสนอผลงาน 20 สัปดาห์ที่ 15-17 3. คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ ลักษณะอันพึงประสงค์ 20 ตลอดภาคเรียน 4. ทดสอบหลังเรียน 20 ตลอดภาคเรียน รวม 100 8.3 เกณฑ์ 8.3.1 เกณฑ์การวัดผลสัมฤทธิ์จากแบบทดสอบและใบมอบงานมีเกณฑ์ดังนี้ ร้อยละ 80-100 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดีมาก ร้อยละ 70-79 หมายถึง ผลการเรียนรู้ดี ร้อยละ 60-69 หมายถึง ผลการเรียนรู้ปานกลาง ร้อยละ 50-59 หมายถึง ผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ(ควรปรับปรุงด้วยการศึกษาทบทวน) ต่ำกว่าร้อยละ 50 หมายถึง ผลการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์(ต้องปรับปรุงและเรียนซ่อมเสริมควรทดสอบ การประเมินจนกว่าจะผ่านขั้นต่ำ) 8.3.2 เกณฑ์การประเมินพฤติกรรมรายบุคคล 18 - 20 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดีมาก 15 - 17 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมดี 12 – 14 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมพอใช้ ต่ำกว่า 11 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมที่ต้องปรับปรุง 8.2.3 เกณฑ์การตัดสิน 2 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติสม่ำเสมอ 1 คะแนน หมายถึง มีพฤติกรรมในระดับปฏิบัติบางครั้ง 0 คะแนน หมายถึงมีพฤติกรรมในระดับไม่ปฏิบัติ
91 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 9.1 ข้อสรุปหลังการจัดการเรียนรู้ 9.2 ปัญหาที่พบ 9.3 แนวทางแก้ปัญหา
92 ใบความรู้ที่ 6 หน่วยที่ 6 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่15-17 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 15 ชม. ชื่อหน่วยการเรียนรู้การเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1.อธิบายหลักการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 2.บอกขั้นตอนการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 1.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. การเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 2. สมรรถนะ 1.สามารถอธิบายหลักการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 2.สามารถบอกขั้นตอนการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 3.มีความรับผิดชอบมีกิจนิสัยที่ดีในการทำงาน 4.สามารถเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 3. เนื้อหาสาระ
93
94
95
96
97
98
99
100 ใบงานที่ 6 หน่วยที่ 6 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 สอนครั้งที่15-17 รหัสวิชา 30308-2103 ชื่อวิชา การออกแบบคาแรคเตอร์ เวลา 15 ชม. ชื่องาน การเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 1. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1.ปฏิบัติการเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 2. สมรรถนะ 1.สามารถเขียนตัวการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้ 3. เครื่องมือ วัสดุ และอุปกรณ์ 1. คอมพิวเตอร์ 2. เครื่องพิมพ์อิงค์เจ็ด 3. กระดาษร่างภาพ 4. ดินสอ 5. สี 4. คำถาม 1.ให้นักเรียน ศึกษาการใช้โปรแกรมกราฟิกสำเร็จรูปในการวาดการ์ตูน และให้นำภาพร่างการ์ตูนมาลงสีใน คอมพิวเตอร์ 2.อธิบายรายนละเอียดที่มาของแรงบันดาลใจในการออกแบบ และมีแนวคิดอย่างไรในการออกแบบ 3.นำผลงานงานมาส่งครู 4.นำชิ้นงานที่ผ่านมาออกแบบอย่างละเอียดในโปรแกรมสำเร็จรูป