โครงการสอน การวดั และประเมนิ ผล (Course Outline)
รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ รหสั วชิ า ว 14102
รายวชิ าพืน้ ฐาน ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4
นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
โรงเรยี นศริ ิราษฎร์วทิ ยา จังหวดั สรุ ินทร์
สำนักงานเขตพืน้ ที่การศึกษาประถมศกึ ษาสรุ ินทร์ เขต 1
สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พ้นื ฐาน
กระทรวงศึกษาธิการ
การวเิ คราะห์หลกั สตู รและโครงสร้างรายวชิ า
ปีการศึกษา 2564
ชอื่ วิชา วิทยาการคำนวณ ชื่อผูส้ อน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ
รหัสวิชา ว 14102
จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต ลงชอื่ .............................................ผู้สอน
ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 4 (นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ)
ความเหน็ หวั หน้ากลุ่มบรหิ ารวชิ าการ อนุมตั ิ
........................................................................... ..........................................................................
........................................................................... ..........................................................................
............................................................................ ..........................................................................
ลงชอ่ื ................................................ฝา่ ยวิชาการ ลงชื่อ.............................................ผู้อำนวยการ
(นางชตุ มิ า สุขพรม) (นางรชั นี สายพรหม)
หัวหน้ากลมุ่ บรหิ ารวชิ าการ ผูอ้ ำนวยการโรงเรียนศิรริ าษฎร์วิทยา
โครงการสอนและการวดั และประเมินผล (Course Outline)
กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ รหสั วชิ า ว 14102
ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
ระดับช้ัน
ประถมศกึ ษาปีท่ี 4
จำนวน 1 คาบ/สัปดาห์ 40 คาบ/ปีการศกึ ษา จำนวน 1.0 หน่วยการเรียน
วิชาสาระ พ้นื ฐาน วชิ าสาระ เพ่ิมเตมิ อื่น ๆ................................
คำอธบิ ายรายวชิ า
ศกึ ษาการใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา มาใชพ้ ิจารณาในการแกป้ ัญหา การอธิบายการทำงาน หรอื การ
คาดการณ์ผลลพั ธ์ ศกึ ษาการออกแบบโปรแกรมอย่างงา่ ยโดยใช้ storyboard หรือ การออกแบบอัลกอรทิ ึม การเขียน
โปรแกรมอยา่ งงา่ ยโดยใชซ้ อฟต์แวร์ Scratch หรอื logo ศกึ ษาการใชอ้ ินเทอรเ์ น็ตค้นหาความรู้ การใชค้ ำค้นทต่ี รงประเดน็
กระชับ การประเมนิ ความน่าเชอ่ื ถอื ของขอ้ มลู ศกึ ษาการรวบรวมข้อมลู การประมวลผลอย่างงา่ ย วิเคราะห์ผลและสรา้ ง
ทางเลอื กทเ่ี ป็นไปได้ ตลอดจนประเมนิ ทางเลอื ก พรอ้ มท้ังการนำเสนอข้อมลู ในรูปแบบตามความเหมาะสม ศกึ ษาการใช้
ซอฟต์แวร์เพ่ือแก้ปญั หาในชีวติ ประจำวนั การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เข้าใจสิทธแิ ละหนา้ ทข่ี องตน เคารพใน
สิทธิในสิทธขิ องผอู้ ื่น
โดยอาศยั กระบวนการเรียนรโู้ ดยใช้การคิดเชิงคำนวณและปญั หาเป็นฐาน (Problem – based Learning) เพื่อเนน้
ใหผ้ ูเ้ รยี นเกดิ การเรียนรู้ จากการฝึกแก้ปญั หาตา่ ง ๆ ผา่ นกระบวนการคิด การปฏบิ ตั ิอย่างมีระบบ และสรา้ งองค์ความรใู้ หม่
จากการใช้ปัญหาท่เี กิดขึ้นจรงิ ในชีวิตประจำวันได้
เพอื่ ใหผ้ ูเ้ รยี นมีความรคู้ วามเขา้ ใจ มีทกั ษะการคดิ เชงิ คำนวณ การคดิ วิเคราะห์ แก้ปญั หาเปน็ ขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ
มที กั ษะในการต้ังคำถาม หรือกำหนดปัญหาเกีย่ วกับส่ิงทีจ่ ะเรยี นร้ตู ามท่กี ำหนดให้ หรือตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบ
หลายแนวทาง สร้างสมมติฐานท่ีสอดคล้องกบั คำถาม วางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครือ่ งมอื อุปกรณ์ และเทคโนโลยี
สารสนเทศทเ่ี หมาะสมในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู ทั้งเชงิ ปรมิ าณและคุณภาพ คน้ หาขอ้ มูลอยา่ งมปี ระสิทธิภาพและประเมิน
ความนา่ เช่อื ถือ ตัดสนิ ใจเลอื กขอ้ มูล ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยีไปใชใ้ ห้เกดิ ประโยชน์ต่อสงั คม และการดำรงชวี ติ จนสามารถพัฒนากระบวนการคดิ และจนิ ตนาการ
ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจดั การทกั ษะในการสือ่ สาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเปน็ ผู้ที่มีจติ วิทยา
ศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2
เข้าใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแกป้ ญั หาท่ีพบในชีวติ จริงอย่างเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทันและมจี รยิ ธรรม
ตัวชวี้ ัด
ป.4/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปญั หาอยา่ งงา่ ย
ป.4/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรอื สือ่ และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ข
ป.4/3 ใช้อนิ เทอร์เนต็ คน้ หาความรู้ และประเมินความนา่ เช่ือถอื ของข้อมูล
ป.4/4 รวบรวม ประเมนิ นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ที่หลากหลาย เพ่อื แก้ปัญหาใน
ชวี ติ ประจำวนั
ป.4/5 ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั เข้าใจสิทธแิ ละหน้าท่ีของตน เคารพในสิทธขิ องผูอ้ น่ื แจง้ ผเู้ ก่ียวขอ้ ง
เมื่อพบขอ้ มลู หรอื บุคคลทไ่ี มเ่ หมาะสม
รวมตัวชี้วัด 5 ตัวชวี้ ัด
โครงสร้างรายวิชา
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวชิ า ว 14102 รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ
ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 เวลาเรียน 40 ช่ัวโมง จำนวน 1.0 นำ้ หนกั /หนว่ ยกิต
ลำดบั ชื่อหนว่ ยการเรยี นรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรยี นรู้ เวลา นำ้ หนัก
ที่ การเรียนรู้ (ชัว่ โมง) คะแนน
1 ขัน้ ตอนวิธีในการ ว 4.2 ขนั้ ตอนวธิ หี รืออัลกอริทมึ คอื กระบวนการ 7 12
แกป้ ญั หา ป 4/1 แกป้ ัญหาท่ีมีลำดับชัดเจน สามารถคาดคะเน
ผลลพั ธ์ได้ การอธิบายอลั กอริทมึ แบ่งไดเ้ ปน็ การ
แสดงอัลกอริทึมด้วยขอ้ ความ การแสดงอลั กอริทึม
ดว้ ยรหสั จำลอง และการแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผงั
งาน
2. การเขียนโปรแกรม ว 4.2 โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พฒั นา 11 17
อย่างง่าย ป. 4/2 ซอฟต์แวรเ์ ชิงสร้างสรรค์ เช่น การสรา้ งนิทาน
การสร้างเกม เป็นต้น
การเขยี นโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดับของ
คำสง่ั ให้คอมพวิ เตอร์ทำงาน เพอ่ื ใหไ้ ด้ผลลพั ธต์ าม
ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดใหต้ รวจสอบ
การทำงานทลี ะคำสั่ง เมอ่ื พบจุดท่ีทำให้ผลลัพธ์ ไม่
ถกู ตอ้ ง ใหท้ ำการแก้ไขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ท่ี
ถูกตอ้ ง
ตวั อย่างโปรแกรมท่มี ีเรือ่ งราว เช่น นิทานทีม่ ี
การตอบโต้กบั ผู้ใชก้ ารต์ ูนสั้น เลา่ กิจวตั รประจำวนั
ภาพเคล่อื นไหว
การฝกึ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของ
ผอู้ ่ืนจะช่วยพฒั นาทกั ษะการหาสาเหตขุ องปัญหา
ได้ดยี งิ่ ขึ้น
3. การใช้งาน ว 4.2 อินเตอร์เน็ต คือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ 5 8
อินเตอรเ์ น็ต ป. 4/3 เชอื่ มต่อกนั จำนวนมากและครอบคลมุ ไปทวั่ โลก
ลำดับ ช่ือหน่วยการเรียนรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรยี นรู้ เวลา นำ้ หนกั
ท่ี การเรียนรู้ (ชั่วโมง) คะแนน
การค้นหาขอ้ มูลความรจู้ ากอนิ เตอร์เนต็ ควรใช้
คำคน้ ทีต่ รงประเดน็ กระชับ จะทำใหไ้ ด้ผลลพั ธ์ท่ี
รวดเร็วและตรงตามความต้องการ
การประเมินความนา่ เชือ่ ถอื ของขอ้ มูล เช่น
พจิ ารณาประเภทของเวบ็ ไซต์ (หน่วยงานราชการ
สำนกั ขา่ ว องคก์ ร) ผู้เขียน วนั ที่เผยแพร่ข้อมูล
การอา้ งองิ
เมื่อได้ข้อมูลท่ีต้องการจากเวบ็ ไซต์ต่าง ๆ
จะต้องนำเน้ือหามาพจิ ารณา เปรยี บเทียบ แล้ว
เลอื กขอ้ มูล ที่มคี วามสอดคลอ้ งและสัมพันธ์กัน
การทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูลจะตอ้ ง
นำขอ้ มลู มาเรยี บเรียง สรุป เป็นภาษาของตนเอง
ทเ่ี หมาะสมกบั กลุ่มเปา้ หมายและวิธีการนำเสนอ
4. การนำเสนอขอ้ มูล ว 4.2 การรวบรวมข้อมูลทีต่ ้องการจากแหล่งต่าง ๆ ทำ 11 17
ดว้ ยซอฟต์แวร์ ป. 4/4 ไดโ้ ดยกำหนดหวั ข้อที่ตอ้ งการ เตรยี มอปุ กรณ์ในการ .6
5. การใชเ้ ทคโนโลยี จดบนั ทึก
อย่างปลอดภยั การประมวลผลอยา่ งง่าย เชน่ เปรยี บเทียบ จัด
กล่มุ เรียงลำดับ การหาผลรวม
การวเิ คราะห์ผล การสรา้ งทางเลอื กท่ีเป็นไปได้
และการประเมนิ ทางเลือก
การนำเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมต่างๆ เชน่
ไมโครซอฟต์เวริ ์ด ไมโครซอฟตเ์ อ็กเซล
ไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยด์
การใช้ซอฟตแ์ วร์ในการทำงาน เชน่ ใชพ้ มิ พ์
เอกสาร ใชค้ ำนวณ ใชส้ ร้างกราฟ
ใชอ้ อกแบบ และนำเสนองาน
ว 4.2 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัลอย่าง 4
ป. 4/5 ปลอดภยั เข้าใจสิทธแิ ละหนา้ ทข่ี องตน เคารพใน
สทิ ธขิ องผู้อ่ืน เชน่ ไม่สร้างข้อความเท็จและสง่ ให้
ผู้อน่ื ไมส่ ร้างความเดือดร้อนตอ่ ผูอ้ น่ื โดยการสง่
ลำดบั ชื่อหนว่ ยการเรยี นรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรยี นรู้ เวลา นำ้ หนกั
ที่ การเรยี นรู้ (ชั่วโมง) คะแนน
สแปม ข้อความลูกโซ่ สง่ ตอ่ โพสต์ที่มีขอ้ มูลสว่ นตัว
ของผ้อู นื่ สง่ คำเชิญเลน่ เกม ไมเ่ ข้าถงึ ข้อมูลส่วนตัว
หรอื การบา้ นของบุคคลอ่นื โดยไม่ได้รบั อนุญาต ไม่
ใชเ้ คร่อื งคอมพวิ เตอร์/ชอ่ื บัญชีของผู้อืน่
การปกปอ้ งข้อมลู สว่ นตัว เช่น การออกจาก
ระบบเม่ือเลกิ ใชง้ าน ไม่บอกรหสั ผา่ น ไมบ่ อกเลข
ประจำตัวประชาชน
สอบกลางภาค 1 10
สอบปลายภาค 1 30
รวม 40 100
โครงสร้างแผนการจัดการเรยี นรู้
วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4 จำนวน 40 ชั่วโมง
แผนการจดั การเรียนรู้ เวลา คะแนน
(ชั่วโมง)
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 ขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา 3
1. ขอ้ ความปริศนากับเจา้ หนยู อดนกั สบื 2 3
2. รหสั ลบั ของนักสืบเยาวชน 2 6
3. แผนผงั แสนสนุก 3
3
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 2 3
4. สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch) 2 5
5. การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งต้น (1) 3 6
6. การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องต้น (2) 4
7. โปรเจกตว์ งดนตรี 8
5
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เนต็ 6
8. ความน่าเชอ่ื ถือของข้อมลู 4 5
3 6
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 4 การนำเสนอขอ้ มลู ดว้ ยซอฟตแ์ วร์ 4
9. ประวัติสว่ นตวั ของฉัน 6
10. นักพรีเซนตค์ นเก่ง 4 10
11. โปรแกรมจดั การตัวเลข 1 30
1 100
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 5 การใชเ้ ทคโนโลยีอย่างปลอดภัย 40
12. แชร์ได้ไหมนะ
สอบกลางภาค
สอบปลายภาค
รวม
แผนการจัดการเรยี นรู้ รหัสวชิ า ว 14102
กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ สัปดาห์ที่ 1-2
ระดับชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 4 จำนวน 7 ชว่ั โมง
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 1 เรื่อง ขนั้ ตอนการแกป้ ญั หา เวลา 2 ช่วั โมง
แผนการเรยี นรู้ที่ 1 เรื่อง ขอ้ ความปรศิ นากบั เจา้ หนยู อดนักสบื
ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ
1. สาระ
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
2. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาท่พี บในชวี ติ จริงอยา่ งเป็นขน้ั ตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ
รเู้ ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม
3. ตัวช้ีวัด / ผลการเรยี นรู้
ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณผ์ ลลพั ธ์ จากปญั หาอย่างง่าย
4. จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. นักเรยี นสามารถอธบิ ายการทำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ และอลั กอรทิ ึมได้ (K)
2. นักเรยี นสามารถใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ และอลั กอรทิ มึ ในการแกป้ ญั หาอย่างงา่ ยได้ (P)
3. นกั เรียนเปน็ ผ้ทู มี่ ีวนิ ัย ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งม่ันในการทำงาน (A)
5. สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง
ตวั ช้ีวัด ด้านความรู้ ดา้ นทกั ษะกระบวนการ ด้านคณุ ลักษณะอนั พึง
(K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์
(A: Attitude)
ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ 1. นกั เรียนสามารถ 2. นักเรยี นสามารถใช้ 3. นักเรียนเปน็ ผู้ที่มีวนิ ยั ใฝ่
ตรรกะในการแก้ปญั หา อธิบายการทำงานและ เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ และ เรยี นรู้ และมุ่งม่ันในการ
การอธิบายการทำงาน คาดการณ์ผลลัพธ์ โดย อลั กอรทิ มึ ในการแกป้ ัญหา ทำงาน
การคาดการณ์ผลลพั ธ์ ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ และ อยา่ งง่ายได้
จากปญั หาอย่างงา่ ย อัลกอรทิ มึ ได้
6. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอดหนว่ ยการเรียนรู้
เหตุผลเชงิ ตรรกะ คือ การใชเ้ หตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรอื เงอื่ นไขทเ่ี กี่ยวข้อง เพอื่ ตรวจสอบความสมเหตุสมผล มี
ความสำคญั ในการวิเคราะหห์ าเหตุผล สร้างการจัดลำดับเรอ่ื งราวก่อนหลงั โดยแยกแยะความสำคัญของเรอื่ งราวด้วย
การเปรียบเทียบปัจจยั ต่าง ๆ ทำใหก้ ารตดั สนิ ใจแกป้ ัญหาเปน็ ไปตามหลักวิทยาศาสตร์
อัลกอรทิ ึม คอื กระบวนการแก้ปัญหาทม่ี ีลำดบั ขนั้ ตอน วิธกี ารแก้ไขปญั หาใดปญั หาหนง่ึ อยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนและ
ชดั เจน ซง่ึ การแกป้ ัญหาโดยการใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถใช้แก้ปัญหาท่วั ๆ ไปและยงั ใชก้ บั การเขยี นโปรแกรม
คอมพิวเตอรด์ ้วย
การแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยข้อความ คือการใชข้ อ้ ความแสดงขัน้ ตอนการทำงาน มีส่วนประกอบ 2 สว่ น คอื
ลำดบั และขนั้ ตอนการทำงาน
7. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
- มีวนิ ยั
- ใฝ่เรยี นรู้
- มงุ่ ม่ันในการทำงาน
9. ส่ือ และ แหลง่ การเรียนรู้
สอ่ื
- หนังสือเรยี นรายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
- ใบกิจกรรมเร่ือง ขอ้ ความปรศิ นากับเจ้าหนูยอดนกั สืบ
- ใบกิจกรรมที่ 2 เรื่อง ทางเลอื กของโคนนั
แหล่งเรยี นรู้
- ห้องปฏิบตั กิ ารคอมพิวเตอร์
10. การจัดการเรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ
ลำดบั เรือ่ ง 2
1 ข้อความปรศิ นากับเจ้าหนูยอดนักสบื
11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้
เร่อื ง ข้อความปริศนากบั เจา้ หนยู อดนักสบื
จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. นกั เรยี นสามารถอธบิ ายการทำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ และอลั กอรทิ มึ
ได้ (K)
2. นักเรียนสามารถใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมในการแก้ปญั หาอย่างง่ายได้ (P)
3. นักเรียนเปน็ ผู้ท่มี ีวินยั ใฝ่เรียนรู้ และมุง่ มนั่ ในการทำงาน (A)
ชั่วโมงที่ 1
1. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนหน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 เพือ่ เขา้ ใจระดบั ความร้เู ดิม
ของนักเรียนกอ่ นเขา้ สู่กิจกรรม
ขนั้ นำ (10 นาที)
2. ครูนำเขา้ สบู่ ทเรียนโดยถามนักเรียนวา่ นกั เรียนเคยดกู าร์ตนู โคนนั เจ้าหนูยอดนักสบื
หรอื ไม่ โคนนั เป็นนกั สืบที่มไี หวพรบิ ดมี าก เดี๋ยวเราจะมาเป็นนกั สบื แบบโคนันกนั
3. ครูสนทนากบั นกั เรยี นว่า นักเรยี นรู้ไหมวา่ ในสบื คดหี รอื การแก้ปญั หาต้องทำอย่างเป็น
ลำดบั ข้ันตอนและต้องใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะช่วยวิเคราะห์รายละเอียดและหลักฐานต่าง ๆ
ขน้ั สอน (50 นาที)
4. ครูอธบิ ายเหตุผลเชิงตรรกะเพม่ิ เติมในหนงั สอื เรียนวทิ ยาการคำนวณ และยกตัวอยา่ งใน
ชีวิตประจำวันประกอบ
5. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน แจกใบกจิ กรรมเรื่อง ข้อความปรศิ นากับเจ้าหนยู อดนักสืบ
ให้นกั เรียนทำกิจกรรมท่ี1 เรือ่ ง สมบตั ิชิน้ สุดท้าย
6. ครสู มมติบทบาทให้นกั เรียนเป็นโคนัน แลว้ เล่าสถานการณใ์ หน้ กั เรยี นฟงั เพือ่ ดึงดดู ความ
สนใจ
7. ใหน้ กั เรยี นภายในกลุ่มชว่ ยกนั สืบคดโี ดยการเรียงข้อความในกจิ กรรมท่ี1 เร่ือง สมบตั ิช้ิน
สดุ ทา้ ย ให้ถกู ตอ้ ง และวเิ คราะห์หาคำตอบว่าใครคอื ขโมย พร้อมทั้งหลักฐาน ภายในเวลา 15 นาที
8. ครสู มุ่ ถามนกั เรียนว่า ใครคอื ขโมย เพราะเหตุใดถึงคิดว่าคนนีค้ อื ขโมย จากนั้นถามกล่มุ
อน่ื ๆ ท่ีไดค้ ำตอบแตกต่าง พร้อมเหตุผล
9. ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกนั วิเคราะห์ลำดับข้อความ สรุปว่าใครคอื ขโมย พรอ้ มหลกั ฐาน
10. ครูและนกั เรียนร่วมกนั อภิปราย การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหามีความสำคญั
อย่างไร
(แนวคำตอบ มีความสำคญั ในการวิเคราะห์หาเหตุผล จดั ลำดับเรื่องราวกอ่ นหลัง โดยแยกแยะความสำคัญของเรื่องราว
ทำใหก้ ารตัดสินใจแกป้ ัญหามีความสมเหตุสมผล)
ชว่ั โมงที่ 2
ขน้ั สอน (50 นาท)ี
1. ครแู ละนักเรียนทบทวนความรเู้ ดมิ ที่เรยี นในชว่ั โมงทแี่ ลว้
2. ครูมอบหมายงานใหน้ กั เรียนทำกจิ กรรมท่ี 2 เรื่อง ทางเลอื กของโคนนั
3. ครสู ุม่ นักเรียนถามเส้นทางที่ดีที่สดุ และให้นักเรียนบอกขั้นตอนการเดนิ ทาง ใน
ขณะเดียวกันใหน้ ักเรียนกลุม่ อน่ื ๆ ลองเดนิ ตามขั้นตอนที่เพอ่ื นนำเสนอ (ครคู วรสมุ่ นกั เรียน 1-2 กลมุ่ เพื่อใหน้ ักเรยี น
นำเสนอขนั้ ตอนการเดินทาง และตรวจสอบว่าเพ่ือนคนอน่ื สามารถทำตามขั้นตอนทนี่ กั เรยี นนำเสนอได้หรอื ไม่)
4. ครถู ามนักเรียนวา่ ทำไมจึงคิดว่าเส้นทางทเ่ี ลือกน้นั เปน็ เส้นทางทด่ี ีท่ีสุด
5. ครูถามคำถามนกั เรียนวา่ ทำไมนกั เรยี นสามารถเดนิ ทางไปถงึ สถานทเ่ี กิดเหตุตามท่ีเพื่อน
นำเสนอได้
(แนวคำตอบ เพราะนกั เรยี นสามารถใช้ขอ้ ความ แสดงลำดับข้ันตอนที่ชัดเจนได้ เมอื่ ใครอา่ นขอ้ ความดังกล่าวกส็ ามารถ
เดนิ ทางไปถงึ สถานทเ่ี กดิ เหตุได้ )
6. ครบู อกนักเรยี นวา่ ขั้นตอนวิธที ี่นักเรียนใชแ้ กป้ ัญหา เรียกว่าอลั กอริทึม เป็นการแสดง
อัลกอรทิ มึ ดว้ ยข้อความ
7. ครูอธบิ ายความหมายและขั้นตอนของอัลกอรทิ ึมในหนงั สือเรียน พรอ้ มท้งั ยกตวั อย่างใน
ชีวติ ประจำวัน
ขนั้ สรปุ (10 นาที)
8. ครูให้นกั เรยี นอภปิ รายความหมายของเหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม และสุ่มนักเรยี น
ยกตวั อยา่ งการใช้อลั กอรทิ มึ ดว้ ยขอ้ ความในชีวิตประจำวัน
12. การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้
จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ วธิ ีการวดั เคร่ืองมือวดั เกณฑ์การประเมิน
1. นกั เรียนสามารถอธบิ ายการ 1. การตอบคำถามใน - แบบฝกึ หดั สามารถตอบคำถามใน
ทำงานและคาดการณผ์ ลลัพธ์ แบบฝึกหดั แบบฝกึ หัดได้ถกู ตอ้ ง
โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และ - แบบประเมนิ ตามหลักการ 80 % ขน้ึ
อัลกอรทิ ึมได้ (K) 2. ตรวจแบบฝึกหดั แบบฝกึ หดั ไป
2. นกั เรียนสามารถใชเ้ หตผุ ลเชงิ สามารถตอบคำถามใน
ตรรกะ และอัลกอริทมึ ในการ ใบงานได้ 80 % ข้ึนไป
แก้ปญั หาอย่างงา่ ยได้ (P)
3. นกั เรียนเป็นผูท้ ีม่ ีวนิ ยั ใฝ่ 3. สงั เกตพฤตกิ รรมใน - แบบประเมนิ นักเรยี นมีคุณลกั ษณะ
เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั ในการทำงาน คุณลกั ษณะอันพงึ อนั พึงประสงค์ ได้ 80%
(A) การทำแบบฝึกหดั ประสงค์ ขน้ึ ไป
คณุ ธรรม จรยิ ธรรมที่สอดแทรก การตรงต่อเวลา เชน่ การเข้าช้ันเรยี น การสง่ การบา้ น และการปฏิบตั ิตามที่
ได้รบั มอบหมาย
13. หนงั สือ / เอกสารอา้ งอิง
- หนังสอื เรียนรายวชิ าพืน้ ฐาน กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 4
ลงชื่อ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานุจำ)
ครผู ู้สอน
การบนั ทึกผลหลังการสอน รหัสวชิ า ว 14102
กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ สปั ดาห์ที่ 1-2
ระดับชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 4 จำนวน 7 ชว่ั โมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ขนั้ ตอนการแก้ปัญหา เวลา 2 ช่ัวโมง
แผนการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรอ่ื ง ขอ้ ความปรศิ นากับเจ้าหนูยอดนักสบื
ครูผูส้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
การบันทึกผลหลงั การสอน
1. บันทึกผลการเรียนรตู้ ามจุดประสงค์ (K: Knowledge)
1.1 นกั เรียนสามารถอธิบายการทำงานและคาดการณผ์ ลลพั ธ์ โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ และอัลกอรทิ มึ ได้ (K)
จำนวน….……คน คิดเปน็ รอ้ ยละ…….…ของจำนวนนกั เรียนท้งั หมด
1.2 นกั เรยี นไม่สามารถอธบิ ายการทำงานและคาดการณผ์ ลลพั ธ์ โดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ และอลั กอรทิ มึ ได้ (K)
จำนวน….……คน คิดเปน็ รอ้ ยละ…….…ของจำนวนนักเรยี นทัง้ หมด
2. บันทกึ ทักษะ / กระบวนการ (P: Process)
2.1 นักเรยี นสามารถใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมในการแกป้ ญั หาอย่างงา่ ยได้ (P) จำนวน……..คน
คดิ เปน็ ร้อยละ….……ของจำนวนนกั เรียนท้งั หมด
2.2 นักเรียนไม่สามารถใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ และอลั กอรทิ ึมในการแก้ปัญหาอยา่ งง่ายได้ (P) จำนวน….……คน
คิดเปน็ รอ้ ยละ……...ของจำนวนนกั เรียนทั้งหมด
3. บันทึกคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ (A: Attitude)
3.1 นักเรยี นเปน็ ผู้ที่มีวนิ ยั ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นรอ้ ยละ….……ของ
จำนวนนักเรียนทง้ั หมด
3.2 นักเรยี นไม่เปน็ ผู้ที่มวี นิ ัย ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมนั่ ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คิดเปน็ ร้อยละ……...ของ
จำนวนนักเรียนทง้ั หมด
ปญั หาและอุปสรรค
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
แนวทางการแกป้ ัญหา
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
ลงชือ่ ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานุจำ)
ครูผสู้ อน
แผนการจัดการเรียนรู้ รหสั วิชา ว 14102
กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สปั ดาห์ที่ 3-4
ระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 7 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 เรื่อง ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา เวลา 2 ชั่วโมง
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 2 เร่อื ง รหสั ลบั ของนักสบื เยาวชน
ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ
1. สาระ
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
2. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่ งเป็นขนั้ ตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ
ร้เู ทา่ ทันและมจี รยิ ธรรม
3. ตัวช้วี ัด / ผลการเรยี นรู้
ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หา การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปญั หาอย่างง่าย
4. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรียนอธบิ ายหลักการเขียนอัลกอริทึมดว้ ยรหัสจำลองได้ (K)
2. นกั เรียนแกป้ ญั หาอย่างงา่ ยโดยใช้อัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสจำลองได้ (P)
3. นกั เรียนเปน็ ผทู้ ี่มีวนิ ยั ใฝ่เรยี นรู้ และม่งุ ม่ันในการทำงาน (A)
5. สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
ตวั ช้ีวัด ด้านความรู้ ด้านทักษะกระบวนการ ดา้ นคุณลักษณะอนั พงึ
(K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์
(A: Attitude)
ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ 1. นักเรียนอธบิ าย 2. นักเรียนแก้ปญั หาอย่าง 3. นักเรียนเป็นผ้ทู ี่มวี ินยั ใฝ่
ตรรกะในการแก้ปญั หา หลักการเขยี นอัลกอริทมึ งา่ ยโดยใชอ้ ลั กอริทึมดว้ ย เรียนรู้ และม่งุ มนั่ ในการ
การอธบิ ายการทำงาน ดว้ ยรหัสจำลองได้ รหสั จำลองได้ ทำงาน
การคาดการณ์ผลลพั ธ์
จากปัญหาอยา่ งง่าย
6. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดหน่วยการเรียนรู้
การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยรหสั จำลอง คอื การอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถกำหนดรหัส จำลอง ขึ้นเองได้
7. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
8. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
- มวี นิ ยั
- ใฝ่เรยี นรู้
- มุง่ มน่ั ในการทำงาน
9. สือ่ และ แหล่งการเรียนรู้
สอ่ื
- หนังสอื เรียนรายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
- ใบกิจกรรม เร่ืองรหัสจำลอง
- ใบกิจกรรม เรอ่ื งรหัสลับของนกั สบื เยาวชน
แหลง่ เรยี นรู้
- ห้องปฏิบัตกิ ารคอมพิวเตอร์
10. การจัดการเรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ
ลำดับ เร่ือง 2
1 รหัสลับของนักสืบเยาวชน
11. กระบวนการจัดการเรียนรู้
เร่อื ง รหัสลับของนกั สบื เยาวชน
จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรียนอธบิ ายหลกั การเขียนอลั กอรทิ มึ ด้วยรหสั จำลองได้ (K)
2. นักเรียนแกป้ ัญหาอย่างงา่ ยโดยใช้อัลกอริทึมดว้ ยรหัสจำลองได้ (P)
3. นกั เรียนเปน็ ผ้ทู ี่มวี นิ ยั ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มัน่ ในการทำงาน (A)
ชัว่ โมงที่ 1-2
ขั้นนำ
1. ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกนั อภิปรายความรู้เดิมเร่ืองการแก้ปญั หาโดยใช้อัลกอรทิ มึ
2. ครสู นทนาเกีย่ วกับกจิ กรรมท่ี 2 ทางเลอื กของโคนนั จากชั่วโมงท่แี ลว้ วา่ นักเรยี นไดเ้ ขยี น
อลั กอริทึมเป็นข้อความ ในชว่ั โมงน้นี กั เรยี นจะไดเ้ ขยี นอัลกอรทิ ึมดว้ ยรหสั จำลอง
ข้ันสอน
3. ครูอธิบายหลกั การของรหสั จำลอง จากนนั้ แจกใบกิจกรรม เร่ืองรหัสจำลอง ใหน้ กั เรยี นได้
ทดสอบความเข้าใจ
4. ครแู บ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน จากนนั้ ครแู จกใบกจิ กรรม เรื่อง ภารกิจลบั ของนักสบื
เยาวชน
5. ครูเลา่ สถานการณ์เพือ่ ดงึ ดูดความสนใจสมมติว่า นกั เรยี นได้รับภารกิจลับใหเ้ ดนิ ทางไปสบื
คดรี ะดบั ชาติ โดยต้องเดินทางไปสืบคดีที่ตา่ งแดนผ่านทางเรือขนส่งสินค้า จุดเรม่ิ ตน้ อยู่ท่ีบ้าน แตก่ ่อนทจ่ี ะไปขนึ้ เรือ
นักเรียนจะต้องเดินทางไปเอาแผนทเี่ ดินเรือท่ีกระท่อมหลังปา่ มรณะ โดยห้ามเข้าปา่ มรณะจากนนั้ เดนิ ทางต่อไปที่
ปราสาท เพื่อขอความช่วยเหลือจากทหารใหต้ ิดตามไปด้วยถงึ จะขา้ มสะพานไปขึน้ เรือได้
6. ครใู ห้นกั เรียนพจิ ารณาเสน้ ทางการเดินทางในใบกจิ กรรม และสร้างรหสั จำลองการ
เดนิ ทางในใบกจิ กรรม
ขั้นสรุป
7. ครูสุ่มนักเรียนแตล่ ะกลมุ่ ออกมาเขียนรหสั จำลองหน้ากระดาน และใหเ้ พอ่ื นกลมุ่ อื่น ๆ
ช่วยตรวจสอบ
8. ครใู ห้นักเรียนร่วมกันอภิปรายหลักการแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยรหสั จำลอง และสรปุ ลงในสมุด
12. การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้
จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ วธิ กี ารวัด เคร่ืองมือวัด เกณฑ์การประเมนิ
- แบบฝกึ หดั
1. นักเรยี นอธบิ ายหลักการเขยี น 1. การตอบคำถามใน สามารถตอบคำถามใน
แบบฝึกหัดไดถ้ ูกตอ้ ง
อลั กอรทิ ึมดว้ ยรหสั จำลองได้ (K) แบบฝึกหดั ตามหลกั การ 80 % ขึ้น
ไป
2. นกั เรยี นแกป้ ญั หาอยา่ งง่าย 2. ตรวจแบบฝึกหัด - แบบประเมนิ สามารถตอบคำถามใน
โดยใชอ้ ลั กอรทิ มึ ด้วยรหสั จำลอง แบบฝกึ หดั ใบงานได้ 80 % ขน้ึ ไป
ได้ (P)
3. นกั เรยี นเป็นผู้ทมี่ ีวินัย ใฝ่ 3. สังเกตพฤตกิ รรมใน - แบบประเมนิ นักเรียนมีคณุ ลักษณะ
เรยี นรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน คุณลกั ษณะอันพงึ อนั พงึ ประสงค์ ได้ 80%
(A) การทำแบบฝึกหัด ประสงค์ ข้นึ ไป
คณุ ธรรม จริยธรรมทส่ี อดแทรก การตรงต่อเวลา เช่น การเข้าชน้ั เรยี น การสง่ การบา้ น และการปฏิบัติตามท่ี
ไดร้ ับมอบหมาย
13. หนงั สอื / เอกสารอา้ งองิ
- หนังสอื เรยี นรายวิชาพนื้ ฐาน กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์ เร่อื ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4
ลงช่ือ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ)
ครูผู้สอน
การบันทกึ ผลหลงั การสอน รหัสวชิ า ว 14102
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ สปั ดาห์ท่ี 3-4
ระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 4 จำนวน 7 ชัว่ โมง
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรอ่ื ง ขัน้ ตอนการแก้ปญั หา เวลา 2 ชั่วโมง
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 2 เร่อื ง รหสั ลบั ของนักสืบเยาวชน
ครูผูส้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
การบันทึกผลหลงั การสอน
1. บันทึกผลการเรยี นรู้ตามจดุ ประสงค์ (K: Knowledge)
1.1 นักเรียนอธบิ ายหลกั การเขียนอัลกอรทิ ึมด้วยรหสั จำลองได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เป็นรอ้ ยละ…….…ของ
จำนวนนกั เรียนทงั้ หมด
1.2 นกั เรยี นอธิบายหลักการเขยี นอลั กอรทิ ึมดว้ ยรหัสจำลองไม่ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเปน็ ร้อยละ…….…ของ
จำนวนนกั เรยี นทั้งหมด
2. บนั ทกึ ทักษะ / กระบวนการ (P: Process)
2.1 นกั เรียนแกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยโดยใช้อลั กอริทึมดว้ ยรหสั จำลองได้ (P) จำนวน……..คน
คดิ เปน็ ร้อยละ….……ของจำนวนนักเรียนทัง้ หมด
2.2 นกั เรียนแกป้ ญั หาอยา่ งง่ายโดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลองไม่ได้ (P) จำนวน….……คน
คิดเป็นร้อยละ……...ของจำนวนนกั เรยี นทั้งหมด
3. บันทึกคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A: Attitude)
3.1 นกั เรียนเปน็ ผทู้ ่มี ีวินัย ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเปน็ รอ้ ยละ….……ของ
จำนวนนกั เรียนทง้ั หมด
3.2 นกั เรียนไม่เปน็ ผ้ทู ่ีมวี ินยั ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คิดเปน็ ร้อยละ……...ของ
จำนวนนกั เรียนทง้ั หมด
ปญั หาและอุปสรรค
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
แนวทางการแกป้ ัญหา
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
ลงช่ือ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ)
ครผู ูส้ อน
แผนการจดั การเรียนรู้ รหัสวชิ า ว 14102
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ สัปดาห์ท่ี 5-7
ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 จำนวน 7 ชวั่ โมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรือ่ ง ขน้ั ตอนการแก้ปัญหา เวลา 3 ช่วั โมง
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรื่อง แผนผังแสนสนกุ
ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ
1. สาระ
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
2. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นขน้ั ตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ
รเู้ ท่าทันและมจี ริยธรรม
3. ตวั ช้ีวัด / ผลการเรยี นรู้
ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปัญหาอยา่ งง่าย
4. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรยี นอธิบายการทำงานของอลั กอรทิ มึ ด้วยผังงานหรอื โฟลวชารต์ ได้ (K)
2. นักเรยี นแก้ปญั หาอย่างง่าย โดยใช้อลั กอริทมึ ด้วยผงั งานหรือโฟลวชาร์ตได้ (P)
3. นกั เรียนเปน็ ผู้ที่มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ มั่นในการทำงาน (A)
5. สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
ตัวชว้ี ัด ดา้ นความรู้ ดา้ นทกั ษะกระบวนการ ด้านคณุ ลักษณะอนั พงึ
(K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์
(A: Attitude)
ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชิง 1. นกั เรยี นอธิบายการ 2. นกั เรยี นแก้ปัญหาอย่าง 3. นกั เรยี นเปน็ ผ้ทู ่ีมีวนิ ัย ใฝ่
ตรรกะในการแก้ปญั หา ทำงานของอัลกอรทิ ึม
การอธบิ ายการทำงาน ดว้ ยผังงานหรอื โฟลว งา่ ย โดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมด้วย เรียนรู้ และมุ่งม่นั ในการ
การคาดการณ์ผลลัพธ์ ชาร์ตได้
จากปญั หาอย่างงา่ ย ผังงานหรอื โฟลวชาร์ตได้ ทำงาน
6. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอดหนว่ ยการเรียนรู้
การแสดงอัลกอรทิ มึ ด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต คือ แผนผงั แสดงขั้นตอนการทำงาน ซึ่งสามารถใชแ้ ผนผงั นี้
แสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบ
โครงสรา้ งเรียงลำดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลอื ก
7. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
8. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
- มีวินยั
- ใฝ่เรียนรู้
- มุ่งมน่ั ในการทำงาน
9. ส่ือ และ แหลง่ การเรียนรู้
สอื่
- หนังสอื เรยี นรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
- บัตรภาพและบัตรข้อความ
- ใบกจิ กรรมเรอ่ื ง การเดนิ ทางดว้ ยผังงาน
- อุปกรณ์ในการทำกิจกรรมได้แก่ กระดาษปรฟู๊ และปากกาเมจิก
แหลง่ เรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ
- ห้องปฏบิ ตั กิ ารคอมพวิ เตอร์ 3
10. การจัดการเรียนรู้
ลำดบั เรือ่ ง
1 แผนผังแสนสนกุ
11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้
เรอื่ ง แผนผงั แสนสนกุ
จุดประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรียนอธบิ ายการทำงานของอัลกอริทมึ ด้วยผังงานหรอื โฟลวชาร์ตได้ (K)
2. นักเรยี นแก้ปัญหาอย่างงา่ ย โดยใชอ้ ลั กอริทมึ ด้วยผังงานหรอื โฟลวชารต์ ได้ (P)
3. นักเรยี นเป็นผู้ทมี่ วี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน (A)
ชวั่ โมงท่ี 1
ข้นั นำ (10 นาท)ี
1. ครูทบทวนความรู้เดมิ โดยการถามคำถามนักเรยี นวา่ การแกป้ ัญหาโดยใชอ้ ัลกอริทึม
สามารถแสดงได้กแี่ บบไดแ้ กอ่ ะไรบา้ ง (แนวคำตอบ มี 3 แบบ ไดแ้ ก่ การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยขอ้ ความ การแสดง
อัลกอริทึมดว้ ยรหัสจำลองหรือซโู ดโค้ด และการแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผังงานหรอื โฟลวชารต์
2. ครสู นทนาเกี่ยวกับกจิ กรรมที่ 2 ทางเลอื กของโคนนั จากชั่วโมงทแ่ี ล้ววา่ นกั เรียนได้เขียน
อลั กอริทมึ เป็นข้อความ ในชว่ั โมงนน้ี ักเรยี นจะไดเ้ ขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสจำลอง
ขัน้ สอน (50 นาท)ี
3. ครแู บง่ กลุม่ นักเรียน 3-4 คน จากนัน้ แจกบตั รข้อความช่ือและความหมายสญั ลักษณ์ผั’
งานให้นักเรยี นกล่มุ ละ 1 ชุด จากน้ันให้นกั เรยี นเล่นเกมบัตรภาพแผนผงั เพ่ือทดสอบความรูแ้ ละไหวพริบ
4. ครบู อกกติกาแกน่ กั เรียน กตกิ ามีอยู่ว่าเมื่อครูชูบัตรภาพรปู เรขาคณติ ท่ีเปน็ สญั ลกั ษณ์ของ
ผงั งาน ให้นกั เรียนพจิ ารณาคาดการณว์ ่าสัญลักษณท์ ี่ครชู ูขึน้ น้นั มชี ื่อและความหมายวา่ อยา่ งไร ให้นกั เรยี นแตล่ ะกลุ่ม
แขง่ กันยกบัตรข้อความทีเ่ ปน็ คำตอบ กลุ่มไหนตอบไดเ้ รว็ และถกู ต้อง รบั คะแนนไปครั้งละ 5 คะแนน
5. หลงั จากเล่นเกมครบทุกบัตรภาพแล้ว ครอู ธิบายการแสดงอลั กอรทิ ึมด้วยผังงานเพิม่ เตมิ
จากหนังสอื เรยี นวชิ าวิทยาการคำนวณ
6. ครแู ละนกั เรยี นร่วมกันอภิปรายการแสดงอลั กอรทิ ึมด้วยผงั งานหรือโฟลวชาร์ต
ครใู ห้นักเรียนสรุปความรทู้ ไี่ ดจ้ ากการเล่นเกมลงในสมดุ
ชัว่ โมงท่ี 2
ข้ันทบทวน (10 นาท)ี
1. ครูทบทวนความหมายของสัญลกั ษณก์ ารแสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ยผังงานหรอื โฟลวชารต์ ดว้ ย
การสมุ่ ถามคำถามนักเรยี น 3-4 คน
ข้ันสอน (50 นาที)
2. ครูแบ่งกล่มุ นักเรียน กลมุ่ ละ 3-4 คน จากนนั้ แจกใบกิจกรรมเร่ือง การเดนิ ทางดว้ ยผงั งาน
3. ครใู ห้นกั เรยี นแตล่ ะกลุม่ รว่ มกนั ทำใบกิจกรรมเร่อื ง การเดนิ ทางดว้ ยผังงาน
4. ครแู ละนักเรียนรว่ มกนั เฉลยใบกิจกรรมเรอื่ ง การเดนิ ทางด้วยผงั งาน
5. ครสู ุ่มนกั เรยี นยกตัวอย่างการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน โดยใชก้ ารแสดงอลั กอริทมึ ด้วย
ผังงาน เชน่ การต่ืนนอนของนกั เรียน
ชัว่ โมงท่ี 3
ขั้นทบทวน (10 นาที)
1. ครแู ละนกั เรยี นทบทวนความรู้เดมิ จากกิจกรรมในชัว่ โมงทแี่ ล้ว
2. ครแู บ่งกลุ่มนักเรียน กลมุ่ ละ 4-5 คน เพอ่ื ทำกิจกรรมแผนผงั แสนสนกุ
ขน้ั สอน (45 นาที)
3. ครแู จกอุปกรณ์ใหน้ กั เรยี น ไดแ้ ก่ กระดาษปรู๊ฟกลุ่มละ 1 แผ่น และปากกาเมจิกกลมุ่
ละ 2 ดา้ ม
4. ครใู ห้นักเรียนจบั สลากเลอื กสถานการณ์ (ให้ครสู รา้ งสถานการณ์โดยที่แต่ละกลมุ่
สถานการณ์ไม่ซำ้ กัน ตัวอย่างสถานการณ์ เช่น การเดินทางจากโรงเรยี นกลับบา้ น) แลว้ ใหน้ ักเรียนออกแบบการ
แกป้ ัญหาโดยใช้การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยผังงาน ภายในเวลา 15 นาที
5. หลงั จากท่นี กั เรยี นทำกิจกรรมเสร็จแล้ว ครูให้นักเรยี นแตล่ ะกล่มุ นำเสนอหนา้ ชัน้ เรียน
กลุ่มละ 2-3 นาที
ขน้ั สรุป (10 นาท)ี
6. ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกันอภปิ รายกิจกรรมแผนผงั แสนสนุก
7. ครูถามคำถามนกั เรียนวา่ ระหวา่ งเหตผุ ลเชงิ ตรรกะและอลั กอริทมึ มีความสมั พนั ธ์กนั
อยา่ งไร ใหน้ กั เรียนตอบคำถามลงในสมดุ ของตนเอง
8. ครใู ห้นกั เรยี นทำแบบฝึกหดั ในหนังสอื แบบฝกึ หัดวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ข้อ 4 หนา้ 9
9. ครใู ห้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรยี น เพอื่ วัดความรู้ท่ีได้เรยี นมาในหนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1
ขน้ั ตอนวธิ กี ารแกป้ ัญหา
12. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้
จุดประสงค์การเรียนรู้ วธิ กี ารวัด เครอ่ื งมือวดั เกณฑ์การประเมนิ
- แบบฝกึ หัด
1. นกั เรียนอธบิ ายการทำงานของ 1. การตอบคำถามใน สามารถตอบคำถามใน
แบบฝกึ หัดได้ถกู ตอ้ ง
อลั กอริทมึ ดว้ ยผังงานหรอื โฟลว แบบฝึกหดั ตามหลักการ 80 % ข้นึ
ไป
ชาร์ตได้ (K) สามารถตอบคำถามใน
ใบงานได้ 80 % ขนึ้ ไป
2. นักเรยี นแกป้ ัญหาอยา่ งง่าย 2. ตรวจแบบฝึกหดั - แบบประเมิน
โดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมด้วยผงั งานหรือ แบบฝึกหัด
โฟลวชาร์ตได้ (P)
3. นักเรยี นเปน็ ผู้ท่มี วี นิ ยั ใฝ่ 3. สังเกตพฤติกรรมใน - แบบประเมนิ นกั เรียนมีคณุ ลักษณะ
เรยี นรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน คุณลักษณะอนั พึง อันพงึ ประสงค์ ได้ 80%
(A) การทำแบบฝกึ หัด ประสงค์ ขึน้ ไป
คุณธรรม จริยธรรมทส่ี อดแทรก การตรงตอ่ เวลา เชน่ การเข้าช้ันเรยี น การสง่ การบา้ น และการปฏิบตั ติ ามท่ี
ไดร้ ับมอบหมาย
13. หนงั สือ / เอกสารอ้างองิ
- หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพ้นื ฐาน กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ เร่ือง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 4
ลงชอ่ื ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานุจำ)
ครผู ู้สอน
การบันทกึ ผลหลังการสอน รหสั วิชา ว 14102
กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ สปั ดาห์ที่ 5-7
ระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 จำนวน 7 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เรอ่ื ง ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา เวลา 3 ชัว่ โมง
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 3 เร่ือง แผนผงั แสนสนุก
ครูผสู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
การบันทึกผลหลังการสอน
1. บนั ทึกผลการเรียนรู้ตามจดุ ประสงค์ (K: Knowledge)
1.1 นกั เรียนอธิบายการทำงานของอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผังงานหรอื โฟลวชารต์ ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นรอ้ ย
ละ…….…ของจำนวนนักเรยี นทง้ั หมด
1.2 นักเรียนอธบิ ายการทำงานของอลั กอริทมึ ด้วยผังงานหรือโฟลวชารต์ ไม่ได้ (K) จำนวน….……คน คดิ เปน็ ร้อย
ละ…….…ของจำนวนนักเรยี นท้ังหมด
2. บนั ทึกทักษะ / กระบวนการ (P: Process)
2.1 นกั เรียนแกป้ ัญหาอย่างง่าย โดยใช้อลั กอริทึมด้วยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ ได้ (P) จำนวน……..คน
คิดเปน็ ร้อยละ….……ของจำนวนนักเรยี นทั้งหมด
2.2 นักเรียนแกป้ ัญหาอย่างง่าย โดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมดว้ ยผงั งานหรอื โฟลวชาร์ตไม่ได้ (P) จำนวน….……คน
คดิ เป็นร้อยละ……...ของจำนวนนกั เรียนท้งั หมด
3. บันทกึ คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ (A: Attitude)
3.1 นักเรียนเปน็ ผ้ทู ีม่ ีวินัย ใฝเ่ รียนรู้ และมุง่ มน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นรอ้ ยละ….……ของ
จำนวนนักเรียนทัง้ หมด
3.2 นกั เรียนไม่เปน็ ผทู้ ีม่ ีวินยั ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คิดเปน็ ร้อยละ……...ของ
จำนวนนกั เรยี นทั้งหมด
ปัญหาและอปุ สรรค
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
แนวทางการแกป้ ัญหา
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
ลงชื่อ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ)
ครูผู้สอน
แผนการจดั การเรียนรู้ รหสั วิชา ว 14102
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สัปดาห์ที่ 8-9
ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4 จำนวน 11 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 2 ช่ัวโมง
แผนการเรยี นรู้ที่ 4 เรอ่ื ง สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch)
ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ
1. สาระ
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
2. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทีพ่ บในชวี ิตจรงิ อยา่ งเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ
รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
3. ตวั ชี้วัด / ผลการเรยี นรู้
ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื สือ่ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไ้ ข
4. จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. นกั เรยี นอธบิ ายลกั ษณะและข้นั ตอนการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. นกั เรยี นสามารถเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ท้งั 2 วธิ ี ตามข้ันตอนทีก่ ำหนดได้ (P)
3. นักเรยี นเป็นผ้ทู ีม่ วี ินยั ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มัน่ ในการทำงาน (A)
5. สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
ตวั ชี้วัด ด้านความรู้ ดา้ นทักษะกระบวนการ ดา้ นคุณลักษณะอนั พงึ
(K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์
(A: Attitude)
ป.4/2 ออกแบบและ 1. นักเรยี นอธบิ าย 2. นกั เรยี นสามารถเข้าใช้ 3. นกั เรยี นเป็นผู้ทมี่ วี นิ ยั ใฝ่
เขียนโปรแกรมอยา่ ง ลกั ษณะและข้ันตอนการ งานโปรแกรม Scratch เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั ในการ
ง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ เข้าใช้งานโปรแกรม ทงั้ 2 วธิ ี ตามขน้ั ตอนท่ี ทำงาน
หรือสอื่ และตรวจหา Scratch ได้ กำหนดได้
ข้อผิดพลาดและแกไ้ ข
6. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอดหน่วยการเรยี นรู้
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ มีลักษณะเปน็ บล็อคโปรแกรม (block) นำมาต่อกนั เพอ่ื
สรา้ งรหัสคำสัง่ (Code) เพ่อื ส่ังใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ไดเ้ ขยี นโปรแกรมไว้
โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พฒั นาซอฟตแ์ วรเ์ ชิงสรา้ งสรรค์ เช่น การสร้างนิทานท่โี ต้ตอบกับผู้อ่านได้
การสรา้ งเกม การสรา้ งหนุ่ ยนต์ เปน็ ต้น
7. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียน
1. ความสามารถในการสอื่ สาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
8. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
- มีวนิ ัย
- ใฝ่เรยี นรู้
- มุ่งมน่ั ในการทำงาน
9. สอื่ และ แหล่งการเรียนรู้
สือ่
- หนงั สือเรียนรายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
แหลง่ เรยี นรู้
- หอ้ งปฏิบัตกิ ารคอมพิวเตอร์
10. การจัดการเรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ
ลำดับ เร่อื ง 2
1 สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งาน
โปรแกรม Scratch)
11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้
เรื่อง สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch)
จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรยี นอธบิ ายลักษณะและขน้ั ตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทง้ั 2 วิธี ตามข้นั ตอนทกี่ ำหนดได้ (P)
3. นักเรยี นเปน็ ผูท้ ่มี วี นิ ยั ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน (A)
ชว่ั โมงท่ี 1
1. ครูใหน้ ักเรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรยี นหนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย
Scratch เพอ่ื เขา้ ใจระดบั ความรเู้ ดิมของนกั เรยี นกอ่ นเขา้ สู่กจิ กรรม
ข้นั นำ (10 นาท)ี
กระตนุ้ ความสนใจ (Engage)
2. ครตู ัง้ คำถามว่า นักเรียนคดิ วา่ คอมพิวเตอรท์ ำงานได้อย่างไร
(แนวคำตอบ : คอมพวิ เตอร์สามารถทำงานไดน้ ั้น เกดิ จากการที่มนุษย์เขียนโปรแกรมขนึ้ มาสงั่ งานใหค้ อมพิวเตอร์
ทำงานตามคำส่ัง)
3. ครูให้นกั เรยี นดูภาพจากหนังสอื เรียน รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หนา้ 22 จากนัน้ ครตู ้ังคำถามว่า เราจะสามารถเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อยา่ งไร
(แนวคำตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้ันผู้เขียนโปรแกรมจะตอ้ งมคี วามรู้เก่ียวกบั โปรแกรมท่ีต้องการจะเขียน
ซ่งึ จะต้องมีการวางแผนและลำดบั ขนั้ ตอนการสั่งการให้ชดั เจนก่อนเสมอ)
4. จากนน้ั ครูกระตุน้ ใหน้ กั เรียนเกดิ ความสนใจ โดยบอกว่าวนั น้ีเรามาฝึกเขยี น
โปรแกรมกัน
ข้นั สอน (50 นาท)ี
สำรวจค้นหา (Explore)
5. ครูให้นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์ของหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย
Scratch จากภาพในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 โดยครูนำอ่านและ
สะกดคำศัพท์ดงั กลา่ ว
- Program (ชุดคำสัง่ )
- Programming (การเขียนโปรแกรม)
6. ครูให้นกั เรียนศกึ ษาข้อมลู เกีย่ วกบั โปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวชิ าพ้นื ฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 23 แล้วรว่ มกนั อภปิ รายว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรม
ภาษาคอมพวิ เตอร์ท่ีใช้เขียนขน้ึ เพื่อสง่ั การให้คอมพิวเตอรท์ ำงานได้
7. ครสู อบถามนกั เรียนว่า นกั เรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรอื ไม่ ถ้ามี
นกั เรยี นคนใดเคยใชง้ าน ใหน้ กั เรียนออกมาเล่าให้เพ่อื นในชนั้ ฟังว่าใช้งานอย่างไร และใช้เพื่อประโยชน์ด้านใด
8. ครชู แ้ี จงวา่ โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านได้ 2 วธิ ี คอื การเข้าใชง้ านแบบ
ออนไลน์ และการเขา้ ใช้งานแบบออฟไลน์
9. ครใู ห้นักเรียนศกึ ษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนังสือเรียน
รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 24-28
10. ครูสาธิตและอธิบายวิธกี ารเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch เพ่อื เป็นตัวอยา่ งใหน้ ักเรยี น
ปฏิบตั ิตาม
11. ครใู หน้ ักเรียนเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซึ่งมีข้ันตอนในการปฏบิ ัติ ดงั น้ี
1) เปิดเวบ็ เบราเซอรโ์ ครม และปอ้ น https://scratch.mit.edu/ ท่ชี ่องอย่เู วบ็
กดแป้น Enter จะปรากฏหนา้ ต่างโปรแกรม Scratch
2) คลิกเลือก Join Scratch
3) ป้อนชอ่ื ผใู้ ช้เป็นภาษาองั กฤษ โดยไม่ใชช้ ่อื จริง
4) ป้อนรหัสผา่ นไมน่ อ้ ยกวา่ 6 ตัวอกั ษร หรอื ตัวเลข และหา้ มบอกรหสั ผา่ นแก่ผูอ้ ื่น
(ให้นักเรยี นจดชอ่ื บัญชีและรหสั ไว้เผ่อื ลมื )
5) ปอ้ นรหสั ผา่ นอกี ครง้ั ในช่อง Confirm Password และคลิกถดั ไป (Next)
6) ปอ้ น เดือนเกดิ ปี ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ
7) ป้อนอีเมลของคุณครู และยนื ยันอเี มล
8) เม่ือปรากฏหนา้ ตา่ งต้อนรบั ให้คลกิ ปุม่ OK Lets Go!
9) แจ้งคุณครใู ห้ยนื ยันอีเมล โดยใหเ้ ข้าอีเมลและคลกิ Comfirm my email
address
10) เม่อื สมคั รสมาชิกแลว้ จะปรากฏหนา้ ต่างโปรแกรม ใหต้ รวจสอบชอ่ื ผใู้ ช้ท่ี
มมุ ขวาบน
12. ครูให้นกั เรยี นร่วมกันอภิปรายวา่ การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลนม์ ี
ข้นั ตอนการปฏิบตั อย่างไร เพ่ือทบทวนและชี้แนะนักเรยี นทย่ี งั ไมเ่ ขา้ ใจและไม่สามารถเข้าสโู่ ปรแกรม Scratch ได้
ชว่ั โมงที่ 2
ขั้นสอน (50 นาท)ี
สำรวจค้นหา (Explore)
1. ครูและนักเรียนทบทวนความร้เู ดมิ โดยถามคำถามนกั เรียนว่า โปรแกรม Scratch
สามารถเข้าใช้งานได้กีว่ ธิ ีอะไรบา้ ง
(แนวคำตอบ : 2 วิธี คือ การเข้าใชง้ านแบบออนไลน์ และการเขา้ ใช้งานแบบออฟไลน์)
2. จากนนั้ ครสู นทนากบั นกั เรยี นว่า ชั่วโมงท่แี ลว้ นักเรยี นเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบ
ออนไลน์ ชัว่ โมงน้ี นกั เรยี นจะไดศ้ ึกษาการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์
3. ครใู ห้นักเรยี นศกึ ษาการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสอื เรยี น
รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 29-32
4. ครูให้นกั เรยี นเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ท่ีไดศ้ กึ ษาจากหนังสอื เรยี น ซึ่ง
มีขนั้ ตอนในการปฏบิ ตั ิ ดังน้ี
เปิดเว็บเบราล์เซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/download ทชี่ อ่ งอยู่เวบ็ กดแป้น Enter
จะปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch ใหด้ าวน์โหลด
5. ครูให้นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 4-5 คน ให้แต่ละกลมุ่ ร่วมกันสืบคน้ ขอ้ มลู เกี่ยวกับ
โปรแกรม Scratch จากอินเทอรเ์ นต็ นำข้อมูลที่ศึกษาไดม้ าสรุปและวิเคราะหร์ ่วมกนั จากนัน้ จดั ทำป้ายนเิ ทศติดหนา้
ชน้ั เรียน เพื่อให้นกั เรยี นคนอ่นื ๆ ไดศ้ ึกษาความร้เู ก่ยี วกับโปรแกรม Scratch
อธิบายความรู้ (Explain)
6. ครแู ละนักเรียนรว่ มกนั อธิบายโปรแกรม Scratch จากที่นกั เรยี นไดร้ ่วมกนั ศึกษาในแต่ละ
กลุม่ เพื่อแลกเปล่ยี นความรกู้ นั ภายในช้ันเรียน พร้อมทั้งใหน้ ักเรยี นทำแบบฝึกหดั รายวชิ าพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.4 หนา้ 17 เพ่อื ตรวจสอบความเข้าใจของนกั เรยี น
ขน้ั สรปุ (10 นาที)
ขยายความเขา้ ใจ (Elaborate)
7. ครอู ธิบายเพ่ิมเติมวา่ เหตุผลทเี่ ราตอ้ งศกึ ษาโปรแกรม Scratch เนอ่ื งจากเป็นโปรแกรม
ภาษาท่สี ามารถสร้างชิ้นงานอยา่ งง่ายได้ เช่น นิทานท่สี ามารถโต้ตอบกบั ผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี เปน็ ตน้
และยงั สามารถแสดงช้ินงานและแลกเปลย่ี นความคิดเห็นกับผอู้ นื่ บนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้ทศี่ ึกษาเรยี นรหู้ ลกั การพร้อมทง้ั
คดิ ได้อย่างสรา้ งสรรค์
ตรวจสอบผล (Evaluate)
8. ครปู ระเมินผลการทำกิจกรรมกล่มุ การอภปิ รายร่วมกนั เกย่ี วกับโปรแกรม Scratch
9. ครปู ระเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคลโดยแบบฝึกหดั รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 17
10. ครปู ระเมนิ ช้นิ งานปา้ ยนเิ ทศ เร่ือง โปรแกรม Scratch
12. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้
จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธกี ารวัด เคร่ืองมอื วัด เกณฑก์ ารประเมิน
1. นักเรยี นอธบิ ายลกั ษณะและ 1. การตอบคำถามใน - แบบฝกึ หัด
แบบฝึกหัด สามารถตอบคำถามใน
ขน้ั ตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรม แบบฝกึ หดั ได้ถกู ต้อง
ตามหลักการ 80 % ขน้ึ
Scratch ได้ (K) ไป
สามารถตอบคำถามใน
2. นกั เรียนสามารถเข้าใช้งาน 2. ตรวจแบบฝกึ หดั - แบบประเมิน ใบงานได้ 80 % ข้ึนไป
โปรแกรม Scratch ทง้ั 2 วิธี แบบฝกึ หัด
ตามขั้นตอนทกี่ ำหนดได้ (P)
3. นกั เรยี นเป็นผู้ทมี่ ีวินัย ใฝ่ 3. สังเกตพฤติกรรมใน - แบบประเมนิ นักเรยี นมีคณุ ลักษณะ
เรยี นรู้ และมุ่งมนั่ ในการทำงาน คณุ ลกั ษณะอันพงึ อนั พงึ ประสงค์ ได้ 80%
(A) การทำแบบฝกึ หัด ประสงค์ ขึน้ ไป
คณุ ธรรม จริยธรรมท่สี อดแทรก การตรงต่อเวลา เชน่ การเข้าช้ันเรียน การส่งการบา้ น และการปฏิบตั ิตามท่ี
ไดร้ บั มอบหมาย
13. หนงั สือ / เอกสารอา้ งองิ
- หนังสือเรยี นรายวชิ าพ้ืนฐาน กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ เรือ่ ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4
ลงชื่อ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานุจำ)
ครผู ู้สอน
การบันทกึ ผลหลงั การสอน รหัสวชิ า ว 14102
กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ สปั ดาห์ที่ 8-9
ระดับช้ันประถมศึกษาปที ่ี 4 จำนวน 11 ช่ัวโมง
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรื่อง เขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 2 ช่วั โมง
แผนการเรียนรูท้ ่ี 4 เรือ่ ง สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch)
ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ
การบันทกึ ผลหลังการสอน
1. บนั ทกึ ผลการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ (K: Knowledge)
1.1 นักเรียนอธิบายลกั ษณะและข้ันตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นรอ้ ย
ละ…….…ของจำนวนนักเรยี นทัง้ หมด
1.2 นกั เรยี นอธบิ ายลักษณะและข้นั ตอนการเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch ไม่ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็น
ร้อยละ…….…ของจำนวนนกั เรยี นทัง้ หมด
2. บันทกึ ทกั ษะ / กระบวนการ (P: Process)
2.1 นกั เรยี นสามารถเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch ทง้ั 2 วธิ ี ตามข้ันตอนท่ีกำหนดได้ (P) จำนวน……..คน
คิดเปน็ ร้อยละ….……ของจำนวนนกั เรียนทัง้ หมด
2.2 นกั เรยี นไม่สามารถเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch ทั้ง 2 วิธี ตามข้ันตอนท่กี ำหนดได้ (P) จำนวน….……คน
คิดเป็นรอ้ ยละ……...ของจำนวนนกั เรียนท้งั หมด
3. บันทกึ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A: Attitude)
3.1 นักเรยี นเปน็ ผู้ทมี่ วี นิ ัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นรอ้ ยละ….……ของ
จำนวนนักเรียนทงั้ หมด
3.2 นกั เรียนไม่เปน็ ผทู้ ีม่ วี นิ ยั ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เปน็ ร้อยละ……...ของ
จำนวนนกั เรียนทงั้ หมด
ปัญหาและอปุ สรรค
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
แนวทางการแกป้ ัญหา
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
ลงช่อื ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานุจำ)
ครผู ้สู อน
แผนการจดั การเรยี นรู้ รหัสวชิ า ว 14102
กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ สปั ดาห์ท่ี10-11
ระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 4 จำนวน 11 ช่ัวโมง
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เร่ือง เขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 2 ชวั่ โมง
แผนการเรยี นรทู้ ี่ 5 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (1)
ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
1. สาระ
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
2. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ิตจรงิ อยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
รูเ้ ท่าทันและมีจรยิ ธรรม
3. ตวั ชี้วัด / ผลการเรยี นรู้
ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือสอ่ื และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข
4. จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. นักเรียนบอกองคป์ ระกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้ (K)
2. นกั เรียนปฏิบัตติ ามขั้นตอนการเขยี นโปรแกรม scratch เบอ้ื งตน้ ได้ (P)
3. นกั เรียนเปน็ ผูท้ ่ีมวี ินยั ใฝเ่ รยี นรู้ และม่งุ มั่นในการทำงาน (A)
5. สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง
ตัวช้ีวัด ดา้ นความรู้ ดา้ นทกั ษะกระบวนการ ด้านคณุ ลกั ษณะอันพงึ
(K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์
(A: Attitude)
ป.4/2 ออกแบบและ 1. นักเรียนบอก 2. นักเรียนปฏิบตั ติ าม 3. นกั เรียนเปน็ ผ้ทู มี่ ีวนิ ยั ใฝ่
เขยี นโปรแกรมอย่าง องคป์ ระกอบต่างๆของ
ง่าย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ โปรแกรม scratch ได้ ขั้นตอนการเขยี น เรียนรู้ และมุง่ ม่ันในการ
หรอื ส่ือ และตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข โปรแกรม scratch ทำงาน
เบ้ืองตน้ ได้
6. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดหนว่ ยการเรียนรู้
การเขียนโปรแกรม scratch คือ การเขยี นสครปิ ต์ใหต้ ัวละครแต่ละตวั รวมท้ังฉาก ทำงานร่วมกนั โดยท่ีตวั ละคร
แตล่ ะตัวรวมทง้ั ฉากสามารถมไี ดห้ ลายสครปิ ต์หรือไม่มีสคริปต์ ซึ่งโปรแกรม scratch สามารถนำมาพัฒนาในเชิง
สรา้ งสรรค์ได้ เชน่ การสรา้ งนทิ าน การสร้างเกม ดนตรี ภาพเคลอ่ื นไหว เป็นตน้
โปรแกรม scratch มอี งค์ประกอบหลักทงั้ หมด 7 องคป์ ระกอบ ดงั น้ี
1. แถบเมนู
2. กล่มุ บล็อก
3. ข้อมลู เวทีหรอื ตัวละครทถ่ี ูกเลือก
4. เวที
5. บล็อกในกลุม่ ท่ีถูกเลือก
6. พ้นื ทท่ี ำงาน
7. รายการตัวละคร และเวทีทใ่ี ช้ในโปรเจกตป์ ัจจุบัน
7. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
8. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
- มวี ินยั
- ใฝ่เรียนรู้
- มุ่งม่นั ในการทำงาน
9. สื่อ และ แหลง่ การเรยี นรู้
สอ่ื
- หนงั สอื เรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
- ใบงานท่ี 2.1 เร่ือง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
- ใบงานที่ 2.2 เรอ่ื ง บล็อกคำส่งั
แหลง่ เรียนรู้
- ห้องปฏิบตั ิการคอมพิวเตอร์
10. การจัดการเรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ
ลำดับ เร่ือง 2
1 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์
scratch เบอื้ งต้น (1)
11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้
เร่ือง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอ้ื งตน้ (1)
จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. นกั เรยี นบอกองคป์ ระกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้ (K)
2. นักเรียนปฏบิ ัตติ ามขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch เบอื้ งต้นได้ (P)
3. นักเรยี นเป็นผทู้ มี่ ีวินยั ใฝ่เรียนรู้ และมุง่ มนั่ ในการทำงาน (A)
ชั่วโมงท่ี 1
ข้นั นำ (10 นาท)ี
1. ครสู นทนากบั นกั เรยี นโดยนำเขา้ สู่บทเรียน จากทนี่ กั เรยี นไดศ้ ึกษาและสบื ค้นเรื่อง
โปรแกรม scratch ช่ัวโมงกอ่ นหน้านนั้ คราวน้ีเราจะมกี ารฝึกเขียนโปรแกรมกนั จรงิ ๆ
2. จากนน้ั ครูให้นกั เรียนเปิดใชโ้ ปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหัสทน่ี ักเรยี นมีอยกู่ อ่ นหน้านี้
ขัน้ สอน
ข้ันท่ี 1 กำหนดปัญหา
3. ครอู ภปิ รายวา่ หากตอ้ งการใหแ้ มวหรือตวั ละครทำตามคำสง่ั ของเราน้ำเราจะตอ้ งเขยี น
โปรแกรมคำสั่งเพ่ือป้อนให้โปรแกรมทำตามคำสั่ง จากชว่ั โมงที่ผ่านมานกั เรยี นรวู้ ธิ ีการเขา้ ใชง้ านโปรแกรมแลว้ แตก่ ารท่ี
จะเขยี นโปรแกรมคำสงั่ ไดน้ น้ั สงิ่ ท่จี ะต้องศกึ ษาเพ่ิมเตมิ องคป์ ระกอบของโปรแกรม scratch
ขนั้ ท่ี 2 ทำความเข้าใจ
4. ครอู ธิบายควบคูก่ ับภาพองคป์ ระกอบของโปรแกรม scratch จากหนงั สอื เรยี น รายวิชา
พืน้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 34-35 วา่ องค์ประกอบหลักของโปรแกรม scratch มดี งั นี้
1) แผน่ เมนเู คร่ืองมอื
2) เครอื่ งมือเวที
3) ขอ้ มลู เวที หรอื ตัวละครท่ีถูกเลือก
4) บลอ็ กโปรแกรมคำสง่ั
5) ชดุ คำสง่ั ของบลอ็ กที่เลือก
6) พน้ื ที่ทำงาน
7) เวที
8) รายการตัวละคร และเวทีที่ใช้ในโปรเจกตป์ ัจจุบัน
5. ครใู ห้นกั เรยี นศกึ ษาความรู้เกี่ยวกับองคป์ ระกอบของโปรแกรม Scratch จากหนงั สือเรียน
รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 36
6. ครแู ละนักเรียนร่วมกันอภิปรายวา่ โปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch มีโครงสรา้ งหลกั
3 ส่วน ดังน้ี
1) พ้นื ท่เี ขียนสคริปต์ หรอื พืน้ ทเ่ี ขียนโปรแกรมเพอ่ื สัง่ ใหต้ ัวละครหรือเวทีทำตาม
คำสง่ั ทตี่ อ้ งการ โดยสามารถสงั่ การได้จากบลอ็ กโปรแกรมคำสง่ั
2) เวที เปน็ ส่วนที่แสดงผลการทำงานของสคริปต์ เสียง ฉาก ซง่ึ เวทจี ะมีขนาด
480360 หน่วย
3) หอ้ งแต่งตวั เปน็ ภาพของตวั ละคร ซงึ่ สามารถเปลย่ี นแปลงภาพตวั ละครไดต้ าม
ความตอ้ งการ โดยตวั ละครสามารถเปลี่ยนแปลงชุด หรอื เคล่ือนไหวในรปู แบบต่าง ๆ ตามทต่ี ้องการได้
7. ครใู หน้ กั เรยี นพจิ ารณาบลอ็ กโปรแกรมคำสัง่ จากหนังสอื เรียน รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 37-39 ซึ่งเป็นบล็อกคำสง่ั โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ท่ใี ช้สงั่ การให้โปรแกรม Scratch
ทำงานตามที่ไดอ้ อกแบบไว้ โดยมบี ลอ็ กคำส่ังพ้นื ฐาน ดังน้ี
1) การเคล่อื นท่ี เชน่ เคลอ่ื นที่ไปข้างหน้า หมนุ ไปทางขวา
2) รปู รา่ ง เชน่ สลบั ชดุ เปลยี่ นขนาด
3) เสียง เช่น เลน่ กลอง เลน่ เสยี งสตั ว์
4) ปากกา เชน่ สปี ากกา ยกปากกาขึน้
5) ควบคุม เช่น วนซ้ำ ตรวจสอบเง่ือนไข
6) กำลงั รับรู้ เชน่ ระดบั เสียง คลิกเมาส์
7) เหตกุ ารณ์ เช่น สรา้ งตัวแปร สร้างรายการ
8) โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เช่อื ม และ
8. ครใู หน้ กั เรียนคลิกเลือกบล็อกโปรแกรมคำส่งั ตามทร่ี ะบขุ ้างต้นบนหนา้ จอโปรแกรม
Scratch ในเครือ่ งคอมพิวเตอร์ เพ่อื ให้นกั เรียนเขา้ ใจคำส่ังพน้ื ฐานตา่ ง ๆ ในบล็อกคำสัง่ มากข้ึน เม่ือนักเรียนคลกิ เลอื ก
คำสั่งตา่ ง ๆ จากหนา้ จอโปรแกรมคำสั่งครูอาจถามวา่ แตล่ ะคำสงั่ ทำหน้าท่ีใดบ้าง ใหน้ กั เรียนอภิปรายรว่ มกนั ในชนั้
เรยี น
ชว่ั โมงท่ี 2
ข้นั สอน (40นาท)ี
ข้ันที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นควา้
1. ครูใหน้ ักเรยี นแบง่ กลมุ่ กล่มุ ละ 4-5 คน โดยให้นกั เรยี นสบื คน้ และหาวิธีการทำให้ตัวละคร
ในโปรแกรม Scratch พูดคำว่า “สวสั ดปี ระเทศไทย” โดยใหเ้ วลาสืบค้นและทำใหต้ ัวละครพูดภายในเวลา 20 นาที
2. ครใู ห้นกั เรยี นส่งตัวแทนออกมานำเสนอส่ิงทีน่ ักเรยี นสบื คน้ ได้หนา้ ช้ันเรียน ปญั หา
อุปสรรคท่เี จอจากการทำงานในโปรแกรม Scratch และสรปุ ว่ากลมุ่ ของนักเรียนสามารถทำให้ตัวละครพูดตามคำสั่งที่
กำหนดไดห้ รอื ไม่
3. ครูให้นักเรยี นแต่ละคนศกึ ษาคน้ ควา้ การเขยี นโปรแกรม Scratch จากหนงั สอื เรียน
รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 41-43
4. ครูและนกั เรียนอภิปรายร่วมกนั เกย่ี วกบั การเขียนโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูด
คำว่า “สวัสดีประเทศไทย” จนได้ข้อสรุปว่า การกำหนดให้ตัวละครพูดได้นั้นจะต้องออกแบบซอฟต์แวร์อย่างชัดเจน
และนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ Scratch ซึ่งการออกแบบซอฟตแ์ วรจ์ ะต้องออกแบบโดยใชผ้ ังงาน
5. ครใู ห้นักเรียนแตล่ ะคนสรา้ งตวั ละครและกำหนดคำพดู ทต่ี ้องการให้ตัวละครพดู ตาม
ความคดิ สร้างสรรค์ของนกั เรียน โดยนำเสนอบนเวทใี นโปรแกรม Scratch ตามขนั้ ตอนทีไ่ ดศ้ ึกษามาข้างต้น ซ่ึงเร่ิมจาก
การออกแบบผังงาน
ขั้นท่ี 4 สังเคราะห์ความรู้
6. ครูใหน้ กั เรียนแต่ละคนเดนิ เยยี่ มชมผลงานการสรา้ งตวั ละครของเพอ่ื น ๆ ภายในชัน้ เรียน
ท่ีได้สรา้ งสรรคข์ ้ึนผา่ นโปรแกรม Scratch และให้นักเรียนแลกเปลีย่ นความคิดเห็นร่วมกนั
7. ครใู ห้นักเรียนทำใบงานที่ 2.1 เรื่อง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
8. ครูให้นักเรยี นทำใบงานที่ 2.2 เรอื่ ง บลอ็ กคำส่งั
ข้นั สรปุ (10นาที)
ข้ันที่ 5 สรปุ และประเมินค่าคำตอบ
9. ครอู ภปิ รายร่วมกนั กบั นักเรียนเกยี่ วกบั โปรแกรม Scratch จนไดข้ ้อสรุปว่า โปรแกรม
Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรภ์ าษาหน่ึงท่พี ัฒนาขนึ้ มา เพือ่ ใช้ในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบ
ของกราฟิก สามารถเรยี นรู้ได้งา่ ย และสนุกสนานกับการเรยี นรู้ ฝึกกระบวนการคดิ เปน็ ขั้นเปน็ ตอนอย่าง
สรา้ งสรรค์ สามารถสรา้ งชนิ้ งานได้ตามความต้องการหรือจนิ ตนาการ
10. ครูถามคำถามนกั เรยี นวา่ การฝึกเขยี นโปรแกรมมีประโยชนต์ ่อเราอย่างไร
(แนวคำตอบ : การฝึกเขียนโปรแกรมจะช่วยส่งเสริมให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ สะทอ้ นความคิดท่ไี ดอ้ อกมาเป็นผลงาน
นอกจากนี้ การเขยี นโปรแกรมจะช่วยให้เกดิ การคิดอย่างเป็นขน้ั เป็นตอน โดยเรมิ่ จากความคิดสร้างสรรค์ การวิเคราะห์
ปัญหาและนำไปสกู่ ารหาคำตอบอยา่ งเปน็ ระบบ)
ขน้ั ที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน
11. ครตู รวจใบงานท่ี 2.1 เร่ือง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
12. ครตู รวจใบงานที่ 2.2 เร่ือง บล็อกคำสง่ั
13. ครูประเมินการนำเสนองานหน้าชนั้ เรยี นของนกั เรียนจากการทำกิจกรรมกลุ่มเกีย่ วกับ
การเขยี นโปรแกรม Scratch
12. การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้
จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธกี ารวัด เคร่อื งมือวดั เกณฑก์ ารประเมนิ
- แบบฝึกหัด
1. นกั เรยี นบอกองค์ประกอบต่าง 1. การตอบคำถามใน สามารถตอบคำถามใน
แบบฝึกหัดไดถ้ กู ต้อง
ๆ ของโปรแกรม scratch ได้ (K) แบบฝกึ หัด ตามหลกั การ 80 % ข้นึ
ไป
2. นักเรยี นปฏบิ ัตติ ามขั้นตอน 2. ตรวจแบบฝกึ หดั - แบบประเมิน สามารถตอบคำถามใน
การเขยี นโปรแกรม scratch แบบฝกึ หัด ใบงานได้ 80 % ขึน้ ไป
เบอ้ื งต้นได้ (P)
3. นักเรยี นเป็นผทู้ ่มี วี นิ ยั ใฝ่ 3. สังเกตพฤติกรรมใน - แบบประเมนิ นักเรียนมีคุณลักษณะ
เรยี นรู้ และมงุ่ มั่นในการทำงาน คณุ ลกั ษณะอันพงึ อันพึงประสงค์ ได้ 80%
(A) การทำแบบฝึกหัด ประสงค์ ขนึ้ ไป
คณุ ธรรม จริยธรรมทีส่ อดแทรก การตรงตอ่ เวลา เชน่ การเขา้ ชั้นเรยี น การส่งการบา้ น และการปฏิบตั ติ ามท่ี
ไดร้ ับมอบหมาย
13. หนังสอื / เอกสารอา้ งองิ
- หนังสือเรียนรายวชิ าพ้นื ฐาน กลุม่ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์ เรอ่ื ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 4
ลงชือ่ ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ)
ครูผู้สอน
การบันทึกผลหลงั การสอน รหัสวชิ า ว 14102
กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ า วิทยาการคำนวณ สปั ดาห์ที่10-11
ระดับชั้นประถมศึกษาปที ่ี 4 จำนวน 11 ช่วั โมง
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอ่ื ง เขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 2 ชัว่ โมง
แผนการเรียนร้ทู ี่ 5 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอ้ื งตน้ (1)
ครผู สู้ อน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
การบนั ทกึ ผลหลงั การสอน
1. บันทึกผลการเรยี นร้ตู ามจุดประสงค์ (K: Knowledge)
1.1 นกั เรียนบอกองคป์ ระกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม scratch ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นรอ้ ยละ…….…ของ
จำนวนนักเรียนทั้งหมด
1.2 นกั เรยี นบอกองคป์ ระกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม scratch ไมไ่ ด้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นร้อยละ…….…
ของจำนวนนักเรียนท้ังหมด
2. บนั ทึกทกั ษะ / กระบวนการ (P: Process)
2.1 นักเรียนปฏิบัตติ ามขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบือ้ งต้นได้ (P) จำนวน……..คน
คิดเปน็ รอ้ ยละ….……ของจำนวนนกั เรยี นท้ังหมด
2.2 นกั เรยี นปฏบิ ัตติ ามข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch เบื้องต้นไม่ได้ (P) จำนวน….……คน
คิดเป็นรอ้ ยละ……...ของจำนวนนักเรยี นทั้งหมด
3. บนั ทกึ คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ (A: Attitude)
3.1 นักเรียนเปน็ ผูท้ ่มี ีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ มัน่ ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นรอ้ ยละ….……ของ
จำนวนนกั เรยี นทงั้ หมด
3.2 นกั เรยี นไม่เป็นผู้ท่มี ีวนิ ยั ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มัน่ ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เปน็ ร้อยละ……...ของ
จำนวนนักเรียนทัง้ หมด
ปญั หาและอุปสรรค
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
แนวทางการแก้ปญั หา
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
ลงชอื่ ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานุจำ)
ครูผ้สู อน
แผนการจดั การเรยี นรู้ รหัสวชิ า ว 14102
กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ สปั ดาห์ท่ี 12-14
ระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 จำนวน 11 ชวั่ โมง
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรือ่ ง เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 3 ชัว่ โมง
แผนการเรียนรทู้ ่ี 6 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องต้น (2)
ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานุจำ
1. สาระ
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
2. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชวี ิตจริงอย่างเป็นข้นั ตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธภิ าพ
รู้เท่าทันและมจี ริยธรรม
3. ตวั ชวี้ ัด / ผลการเรยี นรู้
ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือสอ่ื และตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไ้ ข
4. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรยี นอธบิ ายลำดบั ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง (K)
2. นักเรียนออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ขได้ (P)
3. นักเรยี นเปน็ ผทู้ ี่มีวนิ ัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A)
5. สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง
ตัวชีว้ ัด ด้านความรู้ ดา้ นทกั ษะกระบวนการ ด้านคณุ ลักษณะอนั พงึ
(K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์
ป.4/2 ออกแบบและ 1. นักเรียนอธิบายลำดบั 2. นักเรียนออกแบบ (A: Attitude)
เขียนโปรแกรมอย่าง ข้นั ตอนการเขียน โปรแกรม scratch 3. นกั เรยี นเป็นผทู้ มี่ ีวินยั ใฝ่
งา่ ย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์ โปรแกรม scratch ได้ ตรวจหาข้อผิดพลาดและ เรียนรู้ และมงุ่ มน่ั ในการ
หรอื สื่อ และตรวจหา อยา่ งถูกต้อง แกไ้ ขได้ ทำงาน
ขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ข
6. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอดหนว่ ยการเรียนรู้
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวรเ์ ชิงสรา้ งสรรค์ เชน่ การสร้างนิทาน การสรา้ งเกม เปน็
ตน้ การเขียนโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลำดับของคำส่งั ให้คอมพวิ เตอร์ทำงาน เพอื่ ใหไ้ ด้ผลลพั ธ์ตามความตอ้ งการ หากมี
ข้อผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละขน้ั ตอน เม่ือพบโจทยท์ ่ีทำให้ผลลัพธไ์ ม่ถกู ต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้
ผลลพั ธท์ ี่ถกู ต้อง
ตัวอย่างโปรแกรมทม่ี ีเร่อื งราว เชน่ นิทานที่มีการตอบโตก้ บั ผู้ใช้การต์ ูนสนั้ เล่ากจิ วัตรประจาํ วันภาพเคลอื่ นไหว
การฝึกตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผ้อู ่นื จะช่วยพัฒนาทกั ษะหาสาเหตุของปัญหาไดด้ ยี ่ิงขนึ้
7. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รยี น
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
8. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
- มวี นิ ยั
- ใฝ่เรยี นรู้
- ม่งุ มน่ั ในการทำงาน
9. สอื่ และ แหล่งการเรยี นรู้
สื่อ
- หนงั สือเรยี นรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
แหลง่ เรียนรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ
- ห้องปฏบิ ตั กิ ารคอมพิวเตอร์ 3
10. การจัดการเรียนรู้
ลำดบั เร่ือง
1 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์
scratch เบอ้ื งตน้ (2)
11. กระบวนการจัดการเรียนรู้
เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอ้ื งต้น (2)
จุดประสงค์การเรียนรู้
1. นกั เรียนอธบิ ายลำดับข้ันตอนการเขียนโปรแกรม scratch ไดอ้ ยา่ งถูกต้อง (K)
2. นักเรยี นออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ขได้ (P)
3. นักเรยี นเป็นผทู้ ่ีมีวนิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ ม่นั ในการทำงาน (A)
ชัว่ โมงท่ี 1
ขัน้ นำ (5 นาท)ี
1. ครทู บทวนความร้เู ดิมโดยถามคำถามกระต้นุ นกั เรยี นคิดว่า โปรแกรม scratch สามารถทำ
ให้ตวั ละครพูดมเี สียงตอบโตก้ ันได้หรอื ไม่
(แนวคำตอบ: ตวั ละครสามารถพูดตอบโต้กนั ได)้
2. ครสู นทนาเพื่อนำเข้าสเู่ นือ้ หาว่า เด๋ยี วเราจะมาสร้างโปรเจคเร่อื งราวของฉัน กอ่ นอื่นเรา
ตอ้ งเรยี นรู้การสร้างเสยี งให้ตวั ละครก่อน
ขน้ั สอน (45 นาท)ี
3. ครูให้นกั เรียนเปิดหนงั สือเรียน รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หน้า 45 เรื่องการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง โดยครอู ธิบายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถทจ่ี ะทำให้
ตัวละครเคล่ือนไหว และมีคำพูดประกอบได้ ยงั สามารถใสเ่ สียงเพอ่ื ให้ตวั ละครพดู ออกมาอย่างมเี สียงได้
4. ครอู ธิบายเนื้อหาวา่ การเขียนโปรแกรม scratch ใหม้ เี สยี งน้ันตอ้ งเรมิ่ จาก
1) ขัน้ ท่ี 1 การกำหนดวตั ถปุ ระสงค์ ปัญหาวา่ เราจะสรา้ งสรรคต์ วั ละครให้มบี ทบาท
อย่างไร โดยควรกำหนดบทสนทนาให้เขา้ กับฉากหลังและสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตัวอยา่ งตามหนังสือเรียนหน้า 45 เชน่
ต้องการใหต้ วั ละครพดู ว่า “สวสั ดปี ระเทศไทย” และมเี สียง “เหมียว”
2) ขนั้ ที่ 2 การวางแผนการแกป้ ัญหา ตอ้ งวางแผนการใช้ซอฟตแ์ วร์เพื่อจะนำไป
เขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์
3) ขน้ั ที่ 3 การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรปู ของผงั งาน ตาม
หนงั สอื เรยี น ครูอาจจะเขยี นการออกแบบและอธิบายขัน้ ตอนต่าง ๆ ของการเขยี นผงั งานลงบนกระดานดำ
5. เมือ่ นักเรยี นออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ใหม้ ีเสยี ง ออกมาในรปู ของผงั งาน
เรยี บรอ้ ยจากน้นั นำผงั งานท่เี ราออกแบบมาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch โดยการเปดิ โปรแกรม scratch
ขึน้ มา เพ่อื นำผงั งานทอ่ี อกแบบไวท้ ำตามข้ันตอน ตามตัวอย่างหนา้ 46-50 ในหนงั สอื เรยี น รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.4
6. ครูให้นกั เรยี นศึกษาเพมิ่ เตมิ จากเวบ็ ไซต์ ท่ไี ดจ้ ากการสแกน QR code ในหนงั สือเรยี น
หนา้ 50 เพอื่ ใหศ้ ึกษาเนอื้ หาในเรื่องนใี้ หเ้ ขา้ ใจมากข้นึ
7. ครใู หน้ ักเรยี นศกึ ษาตวั อย่างการทำตวั ละครเคล่ือนทจ่ี ากหนังสือเรยี น รายวชิ าพ้นื ฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52
8. ครูให้นกั เรยี นใช้โปรแกรม scratch สรา้ งตัวละครใหเ้ คลื่อนท่ีตามขั้นตอนทร่ี ะบุไวใ้ น
หนังสอื เรียนรายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52
9. ครเู ปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นซกั ถาม หรอื อภิปรายร่วมกับเพ่อื นในชัน้ เรียนในประเด็นทเี่ ป็น
ปัญหา เกิดข้อสงสัย
10. ครูอภิปรายกับนักเรยี นวา่ ตวั ละครสามารถเคลอื่ นทีไ่ ปยงั ตำแหนง่ ใดก็ได้ภายในกรอบ
เวที โดยตัวละครจะเคลอื่ นทแ่ี บบเส้นตรง
ชัว่ โมงท่ี 2
ข้ันสอน ( 40 นาท)ี
1. จากชัว่ โมงที่แล้วนักเรียนได้เรยี นร้กู ารสร้างเสียงให้ตวั ละครแลว้ ในช่ัวโมงนเ้ี ราจะมา
ออกแบบโปรเจกตเ์ รอ่ื งราวของฉัน
2. ครใู ห้นักเรียนสำรวจคลังตัวละคร โดยเลือกตัวละครในคลงั ตวั ละครได้โดยคลกิ ปุ่ม (1)
และเปดิ (2) จะมตี วั ละครใหเ้ ลือกมากมาย
(2)
(1)
3. ครใู หน้ กั เรียนออกแบบโปรเจกต์เร่ืองราวของฉนั (เป็นโปรเจกต์จากหนงั สอื Scratch in
Action Animation) นกั เรยี นใช้โปรแกรม scratch ในการสรา้ งตัวละคร โดยครูยกตัวอย่างโปรเจกต์ เชน่ สรา้ งตวั
ละคร เพ่ิมคำส่ังเสยี งให้ตัวละคร ทดลองหาวธิ ที ที่ ำให้เสียงตอบโต้กันระหวา่ งตัวละครได้ โดยมีข้ันตอน ดงั นี้
1) ใหน้ ักเรียนเลอื กตวั ละคร และออกแบบซอฟต์แวร์ดว้ ยผงั งานลงในสมดุ
2) ศึกษาบล็อกคำส่ังในหนังสือเรียน รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
3) ศึกษาสครปิ ตแ์ นะนำและทดลองกบั ตวั ละครที่ออกแบบไวถ้ ้ามีขอ้ ผิดพลาดให้ให้
แกไ้ ขข้อผดิ พลาดนั้น และออกแบบตัวละครต่อไป
กำหนดระยะเวลาในการทำ 30 นาที จากนั้นครูจะเดนิ ตรวจช้ินงานของนกั เรยี นแตล่ ะคน
ภายในห้อง
4. หลงั จากสร้างช้ินงานเสรจ็ เรียบร้อย ให้นกั เรียนเขยี นสรปุ ลำดบั ข้ันตอนการทำงานลงใน
สมดุ โดยระบุว่าในการทำกิจกรรมนักเรียนคดิ วา่ ข้นั ตอนใดบา้ งทท่ี ำแลว้ สนกุ ทสี่ ุด ข้ันตอนใดยากทสี่ ุดพรอ้ มบอกเหตผุ ล
ประกอบ แนะนำมาพูดคยุ แลกเปลีย่ นกบั เพื่อนในช้นั เรียน
ข้นั สรุป (10นาท)ี
5. ครูถามนักเรยี นว่า เราจะนำความรู้เร่อื งการเขียนโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชวี ิตประจำวัน
ของเราได้อยา่ งไรบา้ ง ให้นักเรียนภายในหอ้ งช่วยกันอภปิ รายหาคำตอบ
ชั่วโมงที่ 3
ขั้นสอน (40 นาท)ี
1. ครใู ห้นักเรียนแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 3-4 คน ให้แต่ละกลุ่มฝกึ แกป้ ญั หาในโปรแกรมโดยใช้
ความรู้ท่เี รยี นมากอ่ นหนา้ นี้
2. ครูสนทนากับนกั เรียนเรอื่ งการฝกึ แก้ปัญหาหรือแก้บ๊ัก (Bug) ในโปรแกรม (Debugging)
ว่าการฝึกแกป้ ัญหาในโปรแกรม ทำใหเ้ ราเขยี นโปรแกรมได้เกง่ ข้นึ
3. ครใู ห้แต่ละกลุ่มเปิดเว็บไซต์ไปยงั URL (https://scratch.mit.edu/projects/
282421428/editor/ )แล้วอ่านโจทย์ วา่ ต้องการตรวจสอบและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดอย่างไร จากนนั้ ใหค้ ลิกปุ่ม
4. เรม่ิ แกโ้ จทยป์ ญั หาไดเ้ ลย (โจทยป์ ัญหามาจากหนังสือ Scratch in Action Animation)
กำหนดเวลาให้ 20 นาที
ขัน้ สรปุ (10 นาท)ี
5. ครใู หน้ กั เรยี นแตล่ ะกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟตแ์ วร์ดว้ ยผงั งานทใ่ี ชใ้ นการแกป้ ญั หา
หน้าชัน้ เรียนทีละกลุม่
6. ครูตรวจชิ้นงานโดยใชแ้ บบประเมินชน้ิ งาน และเดนิ ดูช้นิ งานของแตล่ ะกลุ่ม
12. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้
จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ วธิ ีการวดั เครือ่ งมอื วัด เกณฑก์ ารประเมนิ
1. นกั เรยี นอธบิ ายลำดบั ข้นั ตอน 1. การตอบคำถามใน - แบบฝกึ หัด สามารถตอบคำถามใน
แบบฝึกหัด แบบฝกึ หัดไดถ้ ูกต้อง
การเขยี นโปรแกรม scratch ได้ ตามหลักการ 80 % ขน้ึ
ไป
อย่างถกู ต้อง (K)
สามารถตอบคำถามใน
2. นักเรียนออกแบบโปรแกรม 2. ตรวจแบบฝกึ หดั - แบบประเมิน ใบงานได้ 80 % ข้นึ ไป
scratch ตรวจหาข้อผิดพลาด แบบฝึกหัด
และแก้ไขได้ (P)
3. นกั เรยี นเป็นผทู้ ่มี วี นิ ยั ใฝ่ 3. สังเกตพฤติกรรมใน - แบบประเมนิ นกั เรยี นมีคุณลักษณะ
เรียนรู้ และมงุ่ ม่ันในการทำงาน คุณลกั ษณะอนั พึง อันพงึ ประสงค์ ได้ 80%
(A) การทำแบบฝกึ หัด ประสงค์ ขน้ึ ไป
คุณธรรม จริยธรรมท่สี อดแทรก การตรงต่อเวลา เชน่ การเข้าช้ันเรียน การสง่ การบา้ น และการปฏิบตั ิตามท่ี
ไดร้ บั มอบหมาย
13. หนังสอื / เอกสารอ้างองิ
- หนังสอื เรยี นรายวชิ าพน้ื ฐาน กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ เร่อื ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4
ลงช่อื ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ)
ครผู ู้สอน
การบันทึกผลหลงั การสอน รหสั วิชา ว 14102
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สัปดาห์ท่ี 12-14
ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 4 จำนวน 11 ชวั่ โมง
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรื่อง เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการเรียนร้ทู ่ี 6 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอื้ งตน้ (2) เวลา 3 ช่วั โมง
ครูผู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
การบันทกึ ผลหลงั การสอน
1. บนั ทึกผลการเรยี นรู้ตามจดุ ประสงค์ (K: Knowledge)
1.1 นักเรียนอธบิ ายลำดับข้ันตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ได้อย่างถูกตอ้ ง (K) จำนวน….……คน คิดเป็นรอ้ ย
ละ…….…ของจำนวนนักเรียนทงั้ หมด
1.2 นักเรยี นอธบิ ายลำดับขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ไม่ได้ (K) จำนวน….……คน คิดเป็นรอ้ ยละ…….…
ของจำนวนนักเรยี นทง้ั หมด
2. บนั ทกึ ทกั ษะ / กระบวนการ (P: Process)
2.1 นักเรยี นออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไ้ ขได้ (P) จำนวน……..คน
คิดเป็นร้อยละ….……ของจำนวนนักเรียนทง้ั หมด
2.2 นักเรยี นออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไ้ ขไม่ได้ (P) จำนวน….……คน
คดิ เปน็ ร้อยละ……...ของจำนวนนักเรียนท้ังหมด
3. บนั ทกึ คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ (A: Attitude)
3.1 นักเรยี นเปน็ ผู้ทม่ี วี ินยั ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน…..…..คน คิดเป็นรอ้ ยละ….……ของ
จำนวนนักเรยี นทั้งหมด
3.2 นักเรียนไม่เป็นผูท้ ่มี ีวินัย ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน (A) จำนวน….…...คน คดิ เป็นร้อยละ……...ของ
จำนวนนักเรยี นท้ังหมด
ปญั หาและอปุ สรรค
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
แนวทางการแก้ปญั หา
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................
ลงชอ่ื ..................................................
(นางสาวกนกวรรณ มานุจำ)
ครผู สู้ อน
แผนการจดั การเรยี นรู้ รหัสวิชา ว 14102
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ สปั ดาห์ท่ี 15-18
ระดับช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 จำนวน 11 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอื่ ง เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เวลา 4 ชัว่ โมง
แผนการเรยี นรู้ท่ี 7 เรอ่ื ง โปรเจกต์วงดนตรี
ครผู ู้สอน นางสาวกนกวรรณ มานจุ ำ
1. สาระ
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
2. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ อยา่ งเปน็ ขั้นตอนและเปน็
ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ
รู้เทา่ ทันและมีจรยิ ธรรม
3. ตวั ชี้วัด / ผลการเรียนรู้
ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื สือ่ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข
4. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. นกั เรียนอธบิ ายลำดบั ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ในโปรเจกตด์ นตรไี ด้ (K)
2. นกั เรียนออกแบบและสร้างโปรเจกตด์ นตรี ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไ้ ขได้ (P)
3. นกั เรียนเป็นผ้ทู ่ีมวี ินัย ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A)
5. สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
ตวั ชีว้ ัด ดา้ นความรู้ ด้านทกั ษะกระบวนการ ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึง
(K: Knowledge) (P: Process) ประสงค์
ป.4/2 ออกแบบและ 1. นักเรียนอธบิ ายลำดับ 2. นักเรยี นออกแบบและ (A: Attitude)
เขียนโปรแกรมอย่าง ขน้ั ตอนการเขยี น สรา้ งโปรเจกตด์ นตรี 3. นกั เรียนเป็นผ้ทู ม่ี วี ินัย ใฝ่
ง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์ โปรแกรม scratch ใน ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและ เรยี นรู้ และมุ่งมั่นในการ
หรือสือ่ และตรวจหา โปรเจกต์ดนตรีได้ แก้ไขได้ ทำงาน
ขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ข
6. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอดหนว่ ยการเรียนรู้
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใชพ้ ัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เริ่มฝึกเขยี นสคริปต์สั้น ๆ แล้วจึงสรา้ ง
โปรเจกตส์ นกุ ๆ และแชร์ผลงานใหเ้ พื่อน ๆ รบั ฟังขอ้ เสนอแนะและความคดิ เห็นของผู้อนื่
7. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์
- มีวินัย
- ใฝ่เรียนรู้
- ม่งุ ม่ันในการทำงาน
9. สื่อ และ แหล่งการเรียนรู้
สอ่ื
- หนังสือเรียนรายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
แหลง่ เรียนรู้
- ห้องปฏบิ ตั กิ ารคอมพิวเตอร์
10. การจัดการเรยี นรู้ จำนวนคาบ หมายเหตุ
ลำดับ เรอื่ ง 4
1 โปรเจกตว์ งดนตรี
11. กระบวนการจัดการเรยี นรู้
เรอ่ื ง โปรเจกตว์ งดนตรี
จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. นักเรียนอธบิ ายลำดบั ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้ (K)
2. นกั เรยี นออกแบบและสรา้ งโปรเจกตด์ นตรี ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ขได้ (P)
3. นักเรียนเป็นผ้ทู ี่มีวนิ ยั ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มั่นในการทำงาน (A)
ชว่ั โมงท่ี 1
ขัน้ นำ
1. ครทู บทวนความรเู้ ดมิ ว่า นักเรียนสามารถสร้างตวั ละครให้เคลื่อนไหว และพูดประกอบ
ไดแ้ ล้ว ในช่ัวโมงนี้นักเรียนจะสร้างวงดนตรเี ปน็ ของตัวเอง (กจิ กรรมโปรเจกตว์ งดนตรี นำมาจากหนงั สอื Scratch in
Action Animation)
2. จากนน้ั คณุ ครสู นทนากบั นกั เรยี นเพือ่ กระตนุ้ ความสนใจ ก่อนทเ่ี ราจะสรา้ งวงดนตรีเรา
ตอ้ งมาสำรวจแท็บ Sounds ท้งั ของเวทแี ละตวั ละคร จะมโี ปรแกรมปรบั แตง่ เสียงสำหรับแตง่ เสยี งไดห้ ลากหลายวธิ ี
ข้ันสอน
1. ครแู บง่ กลมุ่ ใหน้ ักเรียน 4-5 คน จากน้ันครูใหน้ กั เรยี นเข้าโปรแกรม scratch และไปตรง
แทบ็ Sounds เพือ่ สำรวจเสยี งดนตรตี า่ ง ๆ
2. จากนน้ั ครอู ธบิ ายเคร่อื งมือตา่ ง ๆ ทอ่ี ยู่ในแท็บ Sounds
3. ครูใหน้ ักเรยี นเปดิ คลงั เสียง แลว้ เลือกเสียงที่ต้องการทดลอง (1) โดยกำหนดเวลาในการ
สำรวจเสียงตา่ ง ๆ 15 นาที
4. ครูใหน้ กั เรยี นตั้งช่ือวงดนตรีของกลุ่มตนเอง จากนน้ั ครอู ธิบายวา่ เราจะสรา้ งโปรเจกต์วง
ดนตรีทใี่ ชเ้ สยี งประกอบหลาย ๆ รปู แบบ ใหส้ อดคล้องกบั ตัวละครทเี่ ลอื กใช้ โดยผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกบั ตวั
ละครได้ เชน่ คลกิ ตวั ละครแล้วเกดิ เสยี งจากตัวละครนัน้
5. ครูใหน้ ักเรยี นแต่ละกลุ่มออกแบบวงดนตรีของกลมุ่ ตนเอง โดยครคู อยชี้แนะวา่ ใหน้ กั เรียน
ลองจิตนาการวาดรูปสิง่ ท่ีจะประกอบเป็นวงดนตรขี องเรา เช่น กลอง กีตาร์ เปยี โน เปน็ ต้น จากนั้นเขียนสง่ิ ทีต่ ัวละคร
เหลา่ นจี้ ะทำ เช่น ร้องเพลง เลน่ ดนตรี
6. ครูให้นกั เรียนลองออกแบบการกอ่ นลงมือเขียนโปรแกรม สามารถศึกษาเพม่ิ เตมิ จาก
เว็บไซตต์ ่าง ๆ หรอื แหลง่ เรยี นรู้อน่ื ๆ