การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) พรชิตา วรรณพันธ์ รายงานการวิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาพุทธศาสนศึกษา คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) พรชิตา วรรณพันธ์ รายงานการวิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาพุทธศาสนศึกษา คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
หัวข้อวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ผู้วิจัย พรชิตา วรรณพันธ์ สาขาวิชา พุทธศาสนศึกษา อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธัชวรรธน์ หนูแก้ว ครูพี่เลี้ยง ลินดา บุษบง อาจารย์ประจ าหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาพุทธศาสนศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีอนุมัติให้นับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาพุทธศาสนศึกษา .................................................................. หัวหน้าสาขาวิชา (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ไกรฤกษ์ ศิลาคม) วันที่20 เดือน มกราคม พ.ศ. 2567 คณะกรรมการผู้ประเมินรายงานวิจัยในชั้นเรียน ............................................................. ............... ประธานคณะกรรมการ (ผู้ช่วยศาสตราจารย์สอนประจันทร์ เสียงเย็น) ............................................................................ กรรมการ (อาจารย์ธัชวรรธน์ หนูแก้ว) ............................................................................ กรรมการ (นางสาวลินดา บุษบง) ครูพี่เลี้ยง ............................................................................. กรรมการ (หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม)
ก หัวข้อวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบัน การเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกม เป็นฐาน (Game Best Learning) ผู้วิจัย พรชิตา วรรณพันธ์ สาขาวิชา พุทธศาสนศึกษา อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธัชวรรธน์ หนูแก้ว ครูพี่เลี้ยง ลินดา บุษบง ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน”ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้ วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 31 คน โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาจังหวัดอุดรธานี ใช้วิธีการสุ่มกลุ่มตัวอย่างโดยการเลือก แบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) โดยมีค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ระหว่างง 0.67 - 1.00 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน จ านวน 20 ข้อ แต่ละข้อมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) อยู่ ระหว่าง 0.67 - 1.00 มีค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง 0.48 – 0.77 และค่าอ านาจจ าแนก (r) อยู่ ระหว่าง 0.26 – 0.58 และค่าความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบทั้งฉบับมีค่า0.74 การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ (t-test Dependent Sample) ผลการวิจัยพบว่า 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้แบบเกมฐาน (Game Based Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ขึ้นมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 83.11 /81.13 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ 80/80
ข 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning)มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่ ากว่าเกณฑ์หรือสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ 16 คะแนน อย่างไม่มีนัยส าคัญทางสถิติ ระดับ .05
ค กิตติกรรมประกาศ รายงานวิจัยฉบับนี้ ได้ศึกษาเกี่ยวกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงินของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกม เป็นฐาน (Game Best Learning) ซึ่งรายงานวิจัยเล่มนี้ส าเร็จลงได้ด้วยความกรุณาและความ ช่วยเหลือจาก ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ไกรฤกษ์ ศิลาคม หัวหน้าสาขาวิชาพุทธศาสนศึกษา ผู้ช่วย ศาสตราจารย์สอนประจันทร์ เสียงเย็น และอาจารย์ธัชวรรธน์ หนูแก้ว โดยท่านได้ให้ค าแนะน าอันเป็น ประโยชน์อย่างยิ่งและให้ค าปรึกษา พร้อมทั้งได้ตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบเนื้อหาตลอดจน การเก็บรวบรวมข้อมูลและการสรุปผลการวิจัยจนส าเร็จออกมาเป็นรูปเล่มสมบูรณ์ ผู้จัดท ารายงาน การวิจัยจึงขอขอบคุณพระคุณท่านไว้ ณ ที่นี่เป็นอย่างสูง ขอขอบพระคุณ คุณครูรสรินทร์ สุโพธิ์ คุณครูภัทร์ฐิตา แท่งทอง หัวหน้ากลุ่มสาระการ เรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม คุณครูลินดา บุษบงครูพี่เลี้ยง ที่เป็นผู้เชี่ยวชาญในการ ประเมินเครื่องมือวิจัย พิจารณาความถูกต้อง ความเที่ยงตรง และแก้ไขเครื่องมือในการท าวิจัยในครั้ง นี้จนงานวิจัยส าเร็จลุล่วงด้วยดี ขอขอบพระคุณ คณะผู้บริหารโรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร จังหวัดอุดรธานี สังกัดส านักงาน เขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี ที่ให้ความช่วยเหลือ และอ านวยความสะดวกในการ เก็บรวบรวมข้อมูลวิจัยในครั้งนี้ ขอขอบใจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน โนนสูงพิทยาคาร จังหวัดอุดรธานีที่เป็นตัวอย่างของประชากรและเป็นกลุ่มทดลองในการ ท าวิจัยในครั้งนี้ คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีในการท าวิจัยฉบับนี้ขอมอบเป็นเครื่องบูชาพระคุณของบิดา มารดา ที่เป็นผู้ให้ชีวิต ความรักอบอุ่นต่อผู้วิจัย และครูอาจารย์ที่ประสิทธิ์ประสานวิชาความรู้ให้แก่ ผู้วิจัย สามารถด ารงตนและศึกษาความรู้จนบรรลุผลส าเร็จได้ด้วยดี พรชิตา วรรณพันธ์
ง สารบัญ หน้า บทคัดย่อ.......................................................................................................................... ก กิตติกรรมประกา.............................................................................................................. ค สารบัญ............................................................................................................................ ง สารบัญตาราง.................................................................................................................. ช สารบัญภาพ..................................................................................................................... ฌ บทที่ 1 บทน า………………………………………………………………………………………..……………….. 1 1.1 ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา……………………………………………………. 1 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย………………………………………………………………………… 3 1.3 สมมติฐานของการวิจัย……………………………………….…………………………………… 3 1.4 ขอบเขตของการวิจัย……………………………………………….……………………………… 3 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ…………………………………………………………………………………… 4 1.6 ประโยชน์ที่ได้รับ……………………………………………….………………………………….… 5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง………………………………………..…………………………… 6 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)………………………….……………..………..………………………………………..…… 7 2.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)…..................................................................................................................... 11 2.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรมตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560)................................................................................................ 15 2.4 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน.......................... 18 2.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน..................................................................................... 23 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง………………………………………………………………………………… 25 2.7 กรอบแนวคิดการวิจัย........................................................................................ 30
จ สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย…………………….…………..……………………..……….…………………. 31 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง……………………………………………………………………… 31 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย………………………...………..…………..…………………......... 31 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล....................................................................................... 35 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………………… 36 3.5 สถิติที่ใช้ในก ารวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………… 36 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล……………………………………………………………………………… 42 4.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 42 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ………………………………………………………… 49 5.1 สรุปผลการวิจัย.................................................................................................. 49 5.2 อภิปรายผล........................................................................................................ 50 5.3 ข้อเสนอแนะ...................................................................................................... 52 บรรณานุกรม..................................................................................................................... 54 ภาคผนวก.......................................................................................................................... 56 ภาคผนวก ก ประวัติย่อของผู้เชี่ยวชาญ.................................................................... 57 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย...................................................................... 59 - แผนการจัดการเรียนรู้....................................................................... 60 - แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน……………………………………. 67 ภาคผนวก ค ข้อมูลการหาคุณภาพเครื่องมือ............................................................ 78 - ตารางผลการวิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการ จัดการเรียนรู้..................................................................................... 79 - ตารางค านวณดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน......................................................................... 83 - ตารางแสดงผลค่าความยากง่าย(p) และค่าอ านาจจ าแนก(r) ของ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน............................................ 87 - ตารางวิเคราะห์ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน.......................................................................................... 89
ฉ สารบัญ (ต่อ) หน้า ภาคผนวก ง ผลการวิเคราะห์ข้อมูล........................................................................ 96 - ผลการวิเคราะห์ผลการทดสอบสมมติฐาน........................................ 97 - ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน............................................................................................ 99 ภาคผนวก จ ภาพการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบกการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็น ฐาน (Game Best Learning)................................................................................... 104 ประวัติผู้วิจัย...................................................................................................................... 108
ช สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 2.1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง แสดงมาตรฐาน ส 3.1 ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 เข้าใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิตและการบริโภค การ ใช้ทรัพยากรที่มีอยู่จ ากัดได้อย่างมีประสิทธิภาพและคุ้มค่า รวมทั้งเข้าใจ หลักการของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อการด ารงชีวิตอย่างมีดุลยภาพ................... 16 ตารางที่ 2.2 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง แสดงมาตรฐาน ส 3.2 ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 เข้าใจระบบและสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจ และความจ าเป็นของการร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก........................... 17 ตารางที่ 4.1 ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนและคะแนนหลังเรียนสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียน รู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning)………………………………………………. 44 ตารางที่ 4.2 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้แบบเกม ฐาน (Game Based Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1................................................................................................ 46 ตารางที่ 4.3 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน.... 46 ตารางที่ 4.4 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบทีแบบไม่อิสระของ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1...................................................................................................................... 48 ตารางที่ ค.1 สรุปค่าดัชนีความสอดคล้องคุณภาพ (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้โดย ผู้เชี่ยวชาญ.......................................................................................................... 79 ตารางที่ ค.2 ตารางแสดงการค านวณค่าความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ใช้วิธีการสอนแบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) จากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด................................................ 83 ตารางที่ ค.3 ตารางแสดงผลความยากง่าย (p) และค่าอ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน จ านวน 20 ข้อ 31 คน............................................................................................................ 87 ตารางที่ ค.4 ตารางแสดงการค านวณหาค่า K-R20 สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบัน การเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกม เป็นฐาน (Game Best Learning)....................................................................... 89
ซ สารบัญตาราง(ต่อ) หน้า ตารางที่ ค.5 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแสดงคะแนนกลุ่มที่ ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างที่ท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) จ านวน 20 ข้อ 31 คน................................................................................................................. 91 ตารางที่ ค.6 การหาค่าความเชื่อมั่นขอแบบทดสอบ สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบัน การเงินของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็น ฐาน (Game Best Learning) โดยใช้สูตร KR-20 จากการน าแบบทดสอบ จ านวน 20 ข้อ..................................................................................................... 93 ตารางที่ ค.7 จ านวนคนที่ตอบข้อสอบถูกในแต่ละข้อ สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบัน การเงินของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็น ฐาน (Game Best Learning).............................................................................. 95 ตารางที่ ง.1 ก าหนดตารางค่าคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน ค านวณค่า ต่าง ๆ ในตาราง................................................................................................... 98 ตารางที่ ง.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ผลรวมค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละของคะแนนทดสอบก่อน เรียน คะแนนระหว่างการจัดการเรียนการสอน และคะแนนทดสอบหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1........................................................................ 101
ฌ สารบัญภาพ หน้า ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย……………………………………………………………………………………… 30 ภาพที่ 2 รูปแบบการทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design……………………… 35 ภาพที่ จ.1 นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน……………………………………………………………………. 105 ภาพที่ จ.2 นักเรียนเล่นเกมจับคู่สถาบันการเงิน........................................................................... 105 ภาพที่ จ.3 นักเรียนเล่นเกมจับคู่สถาบันการเงิน........................................................................... 106 ภาพที่ จ.4 นักเรียนเล่นเกม Double Couple ธนาคาร.............................................................. 106 ภาพที่ จ.5 นักเรียนท าแบบทดสอบหลังเรียนผ่านเกม Kahoot................................................... 107 ภาพที่ จ.6 ตัวอย่างเกม Kahoot ที่นักเรียนเล่น........................................................................... 107
บทที่1 บทน ำ 1.1 ควำมเป็นมำและควำมส ำคัญของปัญหำ สภาพสังคมในทศวรรษใหม่ เป็นสังคมที่อยู่ในยุคแห่งเทคโนโลยีความล ้าสมัยด้าน การสื่อสาร มีความหลากหลายด้านเชื อชาติและวัฒนธรรมก่อให้เกิดการหลอมรวมด้านระบบความคิด และความ เชื่อของผู้คนในสังคม ส่งผลกระทบโดยตรงต่อเด็กและเยาวชนในวัยเรียนซึ่งอยู่ท่ามกลางกระแสสังคม ที่เปลี่ยนแปลง การศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมถือเป็นสิ่งส้าคัญต่อ ผู้เรียนทุกคนในทุกระดับ ทั งในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา เพราะเป็นวิชาที่ว่าด้วยการอยู่ ร่วมกันบนโลกหรือในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วตลอดเวลา ซึ่งจะท้าให้ผู้เรียนเจริญ งอกงามในด้านความรู้ ด้านทักษะกระบวนการ ด้านเจตคติ ค่านิยม และด้านการจัดการ และยังเป็น กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่ออกแบบมาเพื่อเสริมศักยภาพการเป็นพลเมืองดี เห็นคุณค่าของการท้างาน รู้จักคิดวิเคราะห์ รู้จักการท้างานเป็นกลุ่ม เคารพสิทธิของผู้อื่น เห็นแก่ประโยชน์ส่วนรวม รักประเทศชาติ ศรัทธาในหลักธรรมของศาสนา อีกทั งยังเป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่ช่วยให้ผู้เรียน มีความรู้ความเข้าใจการด้ารงชีวิตของมนุษย์ การอยู่ร่วมกันในสังคม และการปรับตัวตาม สภาพแวดล้อม ท้าให้ผู้เรียนเข้าใจถึงการพัฒนา การเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลา ที่เกิดขึ นตาม เหตุปัจจัยต่างๆ ท้าให้เกิดความเข้าใจในตนเอง และผู้อื่น มีความอดทน อดกลั น ยอมรับในความ แตกต่าง และมีคุณธรรม จริยธรรม สามารถน้าความรู้ไปปรับใช้ในการด้าเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของ ประเทศชาติและพลเมืองโลก ความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจมีความส้าคัญต่อ สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ ที่นักเรียนชั น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ต้องศึกษาให้เข้าใจถึงความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจในการด้าเนินกิจกรรมทาง เศรษฐกิจ เพื่อรู้ถึงเหตุและผล ซึ่งจะท้าให้สามารถพยากรณ์เหตุการณ์ที่จะเกิดขึ นในอนาคตได้ รวมทั ง ยังเป็นการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์และสังคมในการตัดสินใจเลือกใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจ้ากัด มาใช้ในการบริหารอย่างมีคุณภาพสูงสุด อีกทั งยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจถึงการพึ่งพาทางเศรษฐกิจ การ แข่งขัน และการประสานประโยชน์ทางเศรษฐกิจ ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของอุปสงค์ อุปทาน ราคาดุลภาพ และตลาด รวมถึงการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ้าวันโดยช่วยให้สามารถเลือกซื อหรือใช้ และบริโบริโภคสินค้าที่มีอยู่จ้ากัดให้เกิดประโยชน์สูงสุด รู้จักใช้ รู้จักออม และการที่ผู้เรียนจะมีความ เข้าใจเกี่ยวกับความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจได้ดีนั นควรมีการสอนที่มีความเหมาะสม มาช่วยให้นักเรียน เกิดความเข้าใจมากขึ น
2 ทั งนี การศึกษาของประเทศไทยในยุค 4.0 กระทรวงศึกษาธิการได้ก้าหนดมาตรฐานการศึกษา ของชาติ ก้าหนดเกี่ยวกับคุณลักษณะ คุณภาพที่พึงประสงค์ของคนไทย คือ ตอบสนอง วิสัยทัศน์การ พัฒนาประเทศสู่ความมั่นคง มั่งคั่ง ยั่งยืน โดยจะต้องอนุลักษณ์ความเป็นไทยและแข่งขันได้ในเวทีโลก และ มีคุณลักษณะ ด้านผู้เรียนรู้ ได้แก่ เป็นผู้มีความเพียร ใฝ่เรียนรู้ และมีทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต เพื่อก้าวทันยุคดิจิทัลและโลกในอนาคต และมีสมรรถนะที่เกิดจากความรู้ ความรอบรู้ต่าง ๆ และมี การประยุกต์ใช้ภูมิปัญญาไทย มีทักษะชีวิตเพื่อสร้างงานหรือสัมมาอาชีพบนพื นฐานตามหลัก เศรษฐกิจพอเพียง มีความมั่นคงในชีวิตและคุณภาพชีวิตที่ดี ต่อตนเอง ครอบครัว สังคม และต่อ การศึกษาที่มีประสิทธิภาพ ด้วยเหตุนี เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนเป็นไปตามกระบวนการเรียนรู้ และคุณลักษณะผู้เรียนที่พึงประสงค์ สอดคล้องกับทิศทางการปฏิรูปการเรียนรู้ตามพระราชบัญญัติ การศึกษาแห่งชาติการจัดการเรียนรู้จึงจ้าเป็นต้องเปลี่ยนแปลง จากเดิมที่เน้นผู้สอนเป็นศูนย์กลาง เป็นเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางซึ่งปัจจุบันมีวิธีการสอนหลากหลายรูปแบบ อาทิ การสาธิต การทดลอง ทัศนศึกษา อภิปรายกลุ่มย่อย การแสดงละคร บทบาทสมมติ ศูนย์การเรียนรู้ สถานการณ์จ้าลอง บทเรียนแบบโปรแกรมฯ และการใช้เกม ซึ่งโดยปกติการสอนโดยทั่วไป มักใช้วิธีการสอนหลายวิธี รวมกัน เนื่องจากวิธีการใดวิธีการหนึ่งมีสมบัติเฉพาะอย่างไม่สามารถสนองวัตถุประสงค์ได้ครอบคลุม การที่ผู้สอนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการสอนที่หลากหลาย นอกจากจะช่วยให้การสอนบรรลุผล ได้มากขึ นแล้วยังช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียนรู้ที่ต้องจ้าเจด้วยวิธีการที่จ้ากัด การ ใช้วิธีสอนที่หลากหลาย จะช่วยให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนอยู่เสมอ จากการศึกษาข้อมูลเบื องต้นผู้วิจัยพบว่า รูปแบบหรือวิธีการสอนส่วนใหญ่ยังไม่หลากหลาย ส่วนใหญ่จะเน้นรูปแบบการสอนแบบบรรยายเป็นหลัก ถ้าจะเป็นการสอนที่เน้นผู้เรียนก็มักจะใช้ รูปแบบการทดลอง การให้ฝึกฝนเรียนรู้ด้วยตนเอง และรูปแบบการสอนโดยวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้ กิจกรรมการเรียนการสอน ให้ท้าแบบฝึกหัดหรือกรณีศึกษา ด้วยเหตุนี จึงน้ามาสู่การพัฒนารูปแบบ การจัดการเรียนการสอนแบบเกม เพื่อสร้างทางเลือกที่หลากหลาย อันจะน้ามาซึ่งประสิทธิภาพในการ เรียนการสอนที่เพิ่มขึ น จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมีความสนใจศึกษาเกี่ยวกับรูปแบบการสอนบูรณาการการ พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ โดยใช้ วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” ของนักเรียน ชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เนื่องจากผู้วิจัยเห็นว่าวิธีการจัดการเรียนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” จะท้าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ เพราะเป็นการจัดการเรียน การสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและได้ลงมือท้าด้วยตนเอง ท้าให้ผู้เรียนเกิดการตื่นตัว มี ความตั งใจในการเรียนรู้ เกิดความสนุกสนาน และมีความรับผิดชอบในการเรียนมากยิ่งขึ น ซึ่งการ
3 เปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนและเป็นการปรับพฤติกรรมการ เรียนที่เหมาะสมกับผู้เรียนต่อไป 1.2 วัตถุประสงค์ของกำรวิจัย 1. เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบัน การเงิน”ของนักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียนของนักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการสอนแบบ เกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” 1.3 สมมติฐำนของกำรวิจัย 1. นักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน โดยใช้ วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. นักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้เรื่อง สถาบันการเงิน โดยใช้ วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน 1.4 ขอบเขตของกำรวิจัย 1.4.1 ด้ำนประชำกรและกลุ่มตัวอย่ำง 1.4.1.1 ประชำกร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั งนี ได้แก่ นักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโนนสูง พิทยาคาร สังกัดส้านักงานเขตพื นที่การศึกษามัธยมศึกษาจังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ้านวน 91 คน จากห้องเรียน จ้านวน 3 ห้องเรียน 1.4.1.2 กลุ่มตัวอย่ำง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั งนี เป็นนักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ปี การศึกษา 2566 จ้านวน 31 คน โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร สังกัดส้านักงานเขตพื นที่การศึกษา มัธยมศึกษาจังหวัดอุดรธานี ใช้วิธีการสุ่มกลุ่มตัวอย่างโดยการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling)
4 1.4.2 ด้ำนตัวแปรที่ใช้ในกำรวิจัย 1.4.2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” ของนักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 1.4.2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.4.3 ด้ำนเนื้อหำ ในการวิจัยครั งนี ผู้วิจัยได้ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” ของนักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ้านวน 8 แผน 8 ชั่วโมง 1. แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ปฐมนิเทศการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” และแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน จ้านวน 1 ชั่วโมง 2. แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง ความหมายและความส้าคัญของสถาบันการเงิน จ้านวน 1 ชั่วโมง 3. แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง สถาบันการเงินประเภทธนาคารกลาง จ้านวน 1ชั่วโมง 4. แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง สถาบันการเงินประเภทธนาคารพาณิชย์ จ้านวน 1 ชั่วโมง 5. แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง สถาบันการเงินประเภทธนาคารวัตถุประสงค์ เฉพาะด้าน จ้านวน 1 ชั่วโมง 6. แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร จ้านวน 1 ชั่วโมง 7. แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างผู้ผลิต ผู้บริโภค และสถาบัน การเงิน จ้านวน 1 ชั่วโมง 8. แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน จ้านวน 1 ชั่วโมง 1.4.4 ระยะเวลำที่ใช้ในกำรวิจัย ผู้วิจัยด้าเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จ้านวน 8 แผน ใช้เวลา 8 ชั่วโมง 1.5 นิยำมศัพท์เฉพำะ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่นักเรียนท้าได้จากแบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงินแบบปรนัย 4 ตัวเลือก ซึ่งวัดประเมินผล
5 ด้านพุทธิพิสัย ทักษะพิสัย และจิตพิสัย ตามทฤษฎีการเรียนรู้ Bloom (1956 อ้างถึงใน จิตราพร ลี ละวัฒน์ , 2556) โดยการวัดความรู้ผู้เรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 2. วิธีการสอนแบบเกม (Game Based Learning) หมายถึง รูปแบบการสอนที่ผู้วิจัย สร้างขึ น ใช้ส้าหรับการเรียนการสอนสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ ที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่ก้าหนด โดยเป็นการสอนที่มีการใช้เกมเป็นกิจกรรมการสอนในขั นตอนใดขั นตอนหนึ่ง หรือในหลายขั นตอนในการสอน ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อใหมีความสนุกสนานไปพรอมๆกับการได้รับ ความรูโดยสอดแทรกเนื อหาทั งหมดของหลักสูตรนั นๆเอาไวในเกมส และใหผู้เรียนลงมือเล่นเกม โดย ที่ผู้เรียนจะได้รับความรูต่าง ๆของหลักสูตรนั นผ่านการเล่นเกมสนั นไปด้วย 3. เกม “BINGO สถาบันการเงิน” หมายถึง เกมกระดานที่มีการเรียงตัวตามแนวที่ก้าหนด และรูปแบบเกมที่น่าตื่นเต้น โดยการเรียงตัวของเกมจะต้องเรียงตามที่ผู้สุ่มจับสลากชื่อสถาบันการเงิน ในโถแล้วตรงกับภาพที่มีในตารางของผู้เล่น ผู้เล่นทุกคนนร่วมกันวิเคราะห์ประเภทของสถาบันการเงิน ที่จับได้และหากเรียงตัวตามกระดานครบ 4 ตัวตามที่ก้าหนดก็ถือว่าจบเกม โดยภาพที่ก้าหนดจะ เกี่ยวกับสถาบันการเงิน 4. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร ปีการศึกษา 2566 5. โรงเรียน หมายถึง โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร อ้าเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ส้านักงาน เขตพื นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี 1.6 ประโยชน์ที่ได้รับ 1. ได้พัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในสาระวิชา เศรษฐศาสตร์ โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” ที่มี ประสิทธิภาพ และเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ ในระดับชั น มัธยมศึกษาปีที่ 1 2. ท้าให้ทราบผลการเปรียบเทียบและวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” ของนักเรียนชั น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร อ้าเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ส้านักงานเขตพื นที่ การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานีระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3. เป็นแนวทางส้าหรับครู และผู้ที่สนใจการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม และกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ต่อไปตามเหมาะสม
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ด าเนินการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยแยกการ น าเสนอเนื้อหาตามล าดับ ดังนี้ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 2.1.1วิสัยทัศน์ 2.1.2 หลักการ 2.1.3 จุดมุ่งหมาย 2.1.4 สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 2.1.5 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 2.1.6 คุณภาพของผู้เรียน 2.1.7 สาระการเรียนรู้ 2.1.8 มาตรฐานการเรียนรู้ 2.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 2.2.1หลักการการจัดการเรียนรู้ 2.2.2 กระบวนการเรียนรู้ 2.2.3 การออกแบบการจัดการเรียนรู้ 2.2.4 บทบาทของผู้สอนและผู้เรียน 2.2.5 การวัดและประเมินผลการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 2.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 2.3.1 ท าไมต้องเรียนสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม 2.3.2 เรียนรู้อะไรในสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม 2.3.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ 2.3.4 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.4 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน
7 2.4.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.4.2 ประเภทของเกม 2.4.3 ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 2.4.4 ข้อดีและข้อจ ากัดของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.5.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.5.2 ความหมายแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.5.3 ประเภทของการทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.7 กรอบแนวคิดการวิจัย 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ได้ก าหนดวิสัยทัศน์ หลักการ จุดมุ่งหมาย สมรรถนะ ที่ส าคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และการจัดการเรียนรู้ของหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ไว้ดังนี้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560 : 3–5) 2.1.1 วิสัยทัศน์ วิสัยทัศน์ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ไว้ดังนี้ มุ่ง พัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นก าลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งร่างกาย ความรู้ คุณธรรมมี จิตส านึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็นพลเมืองโลกยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตย อันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จ าเป็นต่อการศึกษา การประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิตโดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่าทุก คนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ 2.1.2 หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มีหลักการที่ส าคัญ ดังนี้ 1. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดมุ่งหมายและมาตรฐาน การเรียนรู้เป็นเป้าหมายส าหรับการพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรม บนพื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล 2. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชนที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่าง เสมอภาคและมีคุณภาพ 3. เป็นหลักสูตรสถานศึกษาที่สนองการกระจายอ านาจให้สังคมมีส่วนร่วมในการ จัดการศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น
8 4. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลา และการ จัดการเรียนรู้ 5. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ 6. เป็นหลักสูตรการศึกษาส าหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมายสามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์ 2.1.3 จุดมุ่งหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มีจุดมุ่งหมายเพื่อมุ่งพัฒนา ผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพจึงก าหนดเป็น จุดมุ่งหมาย เพื่อให้เกิดกับผู้เรียนเมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐานไว้ ดังนี้ 1. มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึ่งประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและ ปฏิบัติตนตามหลักธรรมทางพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจ พอเพียง 2. มีความรู้อันเป็นสากลและมีความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหาการใช้ เทคโนโลยี และมีทักษะชีวิต 3. มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกก าลังกาย 4. มีความรักชาติ มีจิตส านึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและ การปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 5. มีจิตส านึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์ และพัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งท าประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่าง มีความสุข 2.1.4 สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ ซึ่งการพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่ก าหนดนั้นจะ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะส าคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
9 2.1.5 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็น พลเมืองไทย และพลเมืองโลกไว้ ดังนี้ 1. รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 2. ซื่อสัตย์สุจริต 3. มีวินัย 4. ใฝ่เรียนรู้ 5. อยู่อย่างพอเพียง 6. มุ่งมั่นในการท างาน 7. รักความเป็นไทย 8. มีจิตสาธารณะ 2.1.6 คุณภาพของผู้เรียน การจัดการศึกษาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ส าหรับหลักสูตรการศึกษาขั้น พื้นฐานที่มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เมื่อจบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้เรียนจะมีคุณภาพ ดังนี้ 1. มีความรู้เกี่ยวกับความเป็นไปของโลกอย่างกว้างขวางและลึกซึ้งยิ่งขึ้น 2. เป็นพลเมืองที่ดี มีคุณธรรมจริยธรรม ปฏิบัติตามหลักธรรมของศาสนาที่ตนนับถือมี ค่านิยมอันพึงประสงค์ ซึ่งสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นและอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข รวมทั้งมีศักยภาพ เพื่อการศึกษาต่อในชั้นสูงตามความประสงค์ได้ 3. มีความรู้เรื่องภูมิปัญญาไทย ความภาคภูมิใจในความเป็นไทย ประวัติศาสตร์ของชาติ ไทยยึดมั่นในวิถีชีวิต และการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 4. มีนิสัยที่ดีในการบริโภค เลือกและตัดสินใจบริโภคได้อย่างเหมาะสม มีจิตส านึก และมี ส่วนร่วมในการอนุรักษ์ประเพณีวัฒนธรรมไทย และสิ่งแวดล้อม มีความรักท้องถิ่นและประเทศชาติ มุ่งท าประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามให้กับสังคม 5. มีความรู้ความสามารถในการจัดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ชี้น าตนเองได้และสามารถ แสวงหาความรู้จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ในสังคมได้ตลอดชีวิต 2.1.7 สาระการเรียนรู้ สาระที่เป็นองค์ความรู้ของกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ประกอบด้วย ดังนี้ สาระที่ 1 : ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม
10 สาระที่ 2 : หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการด าเนินชีวิตในสังคม สาระที่ 3 : เศรษฐศาสตร์ สาระที่ 4 : ประวัติศาสตร์ สาระที่ 5 : ภูมิศาสตร์ 2.1.8 มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้การศึกษาขั้นพื้นฐาน (สวก สพฐ., 2551 :2-3) ประกอบด้วย สาระที่ 1 : ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม มาตรฐาน ส 1.1 : รู้ และเข้าใจประวัติ ความส าคัญ ศาสดาหลักธรรมของ พระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือและศาสนาอื่น มีศรัทธาที่ถูกต้องยึดมั่นและปฏิบัติตาม หลักธรรมเพื่ออยู่ร่วมกันอย่างสันติสุข มาตรฐาน ส 1.2 : เข้าใจ ตระหนักและปฏิบัติตนเป็นศาสนิกชนที่ดีและธ ารงรักษา พระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือ สาระที่ 2 : หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการด าเนินชีวิตในสังคม มาตรฐาน ส 2.1 : เข้าใจและปฏิบัติตนตามหน้าที่ของการเป็นพลเมืองดีมีค่านิยมที่ดี งามและธ ารงรักษาประเพณี และวัฒนธรรมไทย ด ารงชีวิตอยู่ร่วมกันในสังคมไทยและสังคมโลกอย่าง สันติสุข มาตรฐาน ส 2.2 : เข้าใจระบบการเมืองการปกครองในสังคมปัจจุบันยึดมั่นศรัทธา และธ ารงรักษาไว้ซึ่งการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์เป็นประมุข สาระที่3 : เศรษฐศาสตร์ มาตรฐาน ส 3.1 : เข้าใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิต และการ บริโภค การใช้ทรัพยากรที่มีอยู่จ ากัดได้อย่างมีประสิทธิภาพและคุ้มค่า รวมทั้งเข้าใจหลักการของ เศรษฐกิจพอเพียงเพื่อการด ารงชีวิตอย่างมีดุลยภาพ มาตรฐาน ส 3.2 : เข้าใจระบบ และสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทาง เศรษฐกิจและความจ าเป็นของการร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก สาระที่ 4 : ประวัติศาสตร์ มาตรฐาน ส 4.1 : เข้าใจความหมาย ความส าคัญของเวลา และยุคสมัยทาง ประวัติศาสตร์สามารถใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณ์ต่าง ๆ อย่างเป็นระบบ มาตรฐาน ส 4.2 : เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบันในด้าน ความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์อย่างต่อเนื่อง ตระหนักถึงความส าคัญ และสามารถ วิเคราะห์ผลกระทบที่เกิดขึ้น
11 มาตรฐาน ส 4.3 : เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทยมี ความรัก ความภูมิใจและธ ารงความเป็นไทย สาระที่ 5 : ภูมิศาสตร์ มาตรฐาน ส 5.1 : เข้าใจลักษณะของโลกทางกายภาพ และความสัมพันธ์ของ สรรพสิ่งซึ่งมีผลต่อกันและกันในระบบของธรรมชาติ ใช้แผนที่และเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ในการ ค้นหาวิเคราะห์ สรุปและใช้ข้อมูลภูมิสารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ส 5.2 : เข้าใจปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับสภาพแวดล้อมทางกายภาพที่ ก่อให้เกิดการสร้างสรรค์วัฒนธรรม มีจิตส านึกและมีส่วนร่วมในการอนุรักษ์ทรัพยากร และสิ่งแวดล้อม เพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน 2.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 การจัดการเรียนรู้เป็นกระบวนการส าคัญในการน าหลักสูตรสู่การปฏิบัติและหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นหลักสูตรที่มีมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะส าคัญของผู้เรียนและ คุณลักษณะอันพึงประสงค์เป็นเป้าหมายส าคัญส าหรับพัฒนาเด็กและเยาวชน ผู้สอนต้องพยายาม คัดสรรกระบวนการเรียนรู้และการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการ เรียนรู้รวมทั้งปลูกฝังเสริมสร้างคุณลักษณะอันพึงประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะต่าง ๆ อันเป็นสมรรถนะ ส าคัญที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน ดังนี้ (ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2553 :25-26) 2.2.1 หลักการการจัดการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้สมรรถนะ ส าคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่ก าหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานโดย ยึดหลักว่าผู้เรียนมีความส าคัญที่สุดที่เชื่อว่าทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ โดยยึด ประโยชน์ที่เกิดกับผู้เรียน ซึ่งกระบวนการจัดการเรียนรู้ต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตาม ธรรมชาติ และเต็มศักยภาพโดยค านึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล และพัฒนาการทางสมองที่เน้น ให้ความส าคัญทั้งความรู้และคุณธรรม 2.2.2 กระบวนการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญผู้เรียนจะต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู้ที่ หลากหลายเป็นเครื่องมือที่น าพาตนเองไปสู่เป้าหมายของหลักสูตรและ กระบวนการเรียนรู้ที่จ าเป็น ส าหรับผู้เรียน อาทิ กระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการ กระบวนการสร้างความรู้ กระบวนการคิด กระบวนการทางสังคม กระบวนการเผชิญสถานการณ์และแก้ปัญหา กระบวนการเรียนรู้จาก ประสบการณ์จริงกระบวนการปฏิบัติหรือลงมือท าจริง กระบวนการจัดการ กระบวนการวิจัย และ กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย ซึ่งกระบวนการเหล่านี้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนควร
12 ได้รับการฝึกฝน และพัฒนา ทั้งนี้เพราะจะสามารถช่วยท าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี บรรลุเป้าหมาย ของหลักสูตร ดังนั้นผู้สอนจึงจ าเป็นต้องศึกษาและท าความเข้าใจในกระบวนการเรียนรู้ต่าง ๆ เพื่อให้ สามารถเลือกใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ 2.2.3 การออกแบบการจัดการเรียนรู้ ผู้สอนต้องศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาให้เข้าใจถึงมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดสมรรถนะ ส าคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์แล้วจึงพิจารณาออกแบบการจัดการเรียนรู้โดย เลือกใช้วิธีสอนและเทคนิคการสอน สื่อ/แหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผลเพื่อให้ผู้เรียน ได้พัฒนา เต็มศักยภาพและบรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้ซึ่งเป็นเป้าหมายที่ส าคัญ 2.2.4 บทบาทของผู้สอนและผู้เรียน การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีคุณภาพตามเป้าหมายของหลักสูตรทั้งผู้สอน และ ผู้เรียน ควรมีบทบาท ดังนี้ 2.2.4.1 บทบาทของผู้สอน 1. ศึกษาวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล แล้วน าข้อมูลมาใช้ในการวางแผนการจัดการ เรียนรู้ที่ท้าทายความสามารถของผู้เรียน 2. ก าหนดเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ด้านความรู้และทักษะ กระบวนการที่เป็นความคิดรวบยอด หลักการและความสัมพันธ์ รวมทั้งคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 3. ออกแบบการเรียนรู้และจัดการเรียนรู้ที่ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล และพัฒนาการทางสมองเพื่อน าผู้เรียนไปสู่เป้าหมาย 4. จัดบรรยายที่เอื้อต่อการเรียนรู้ และดูแลช่วยเหลือผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ 5. จัดเตรียมและเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับกิจกรรม น าภูมิปัญญาท้องถิ่นเทคโนโลยี ที่เหมาะสมมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน 6. ประเมินความก้าวหน้าของผู้เรียนด้วยวิธีการที่หลากหลาย เหมาะสมกับธรรมชาติ ของวิชาและระดับพัฒนาการของผู้เรียน 7. วิเคราะห์ผลการประเมินมาใช้ในการซ่อมเสริมและพัฒนาผู้เรียนรวมทั้งปรับปรุง การจัดการเรียนการสอนของตนเอง 2.2.4.2 บทบาทของผู้เรียน 1. ก าหนดเป้าหมาย วางแผน และรับผิดชอบการเรียนรู้ของตนเอง 2. เสาะแสวงหาความรู้ เข้าถึงแหล่งเรียนรู้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อความรู้ตั้งค าถาม คิดหาค าตอบหรือหาแนวทางแก้ปัญหาด้วยวิธีการต่าง ๆ 3. ลงมือปฏิบัติจริง สรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ด้วยตนเอง และน าความรู้ไปประยุกต์ใช้ใน สถานการณ์ต่าง ๆ
13 4. มีปฏิสัมพันธ์ ท างานท ากิจกรรมร่วมกับกลุ่มและครู 5. ประเมินและพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของตนเองอย่างต่อเนื่อง 2.2.5 การวัดและประเมินผลการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม มาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม นอกจากจะใช้ เป็นทิศทางในการจัดท าหลักสูตรและการจัดการเรียนการสอนของสถานศึกษา เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณสมบัติตามมาตรฐานแล้ว ยังใช้เป็นกรอบในการวัดและประเมินผลเพื่อตรวจสอบว่า ผู้เรียนมี พัฒนาการ มีความสามารถและมีความส าเร็จทางการเรียนระดับใดเพื่อน าผลมาใช้ในการส่งเสริมให้ ผู้เรียนเกิดการพัฒนาและเรียนรู้อย่างเต็มศักยภาพ ซึ่งสถานศึกษาจะต้องมีผลการเรียนรู้ของผู้เรียนทั้ง ในระดับชั้น ระดับเขตพื้นที่การศึกษา ระดับชาติ รวมทั้งรับการประเมินจากภายนอกด้วยเนื่องจาก การเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ ทักษะกระบวนการ คุณธรรมและค่านิยมที่ดีงาม โดยมุ่งให้ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติแสวงหาความรู้มี การท าโครงการ เป็นผู้ผลิตงาน รวมทั้งมีการท างานเป็นกลุ่ม และการจัดท าแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) ด้วย ดังนั้น การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ดังกล่าวจะเน้นการประเมิน ผลจาก สภาพจริง (Authentic Assessment) อันเป็นผลการเรียนรู้ที่เอื้อต่อการค้นหาความสามารถที่แท้จริง ของผู้เรียน รวมทั้งสามารถประเมินคุณลักษณะพึงประสงค์ที่เกิดขึ้นแก่ผู้เรียนอันเป็นแนวทางที่พัฒนา ผู้เรียนได้เต็มศักยภาพเพื่อบรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่ก าหนดการวัดและประเมินจึงต้องใช้วิธีการที่ หลากหลายที่ สอดคล้องและเหมาะสมกับสาระการเรียนรู้ ซึ่งกระบวนการเรียนรู้โดยการประเมินจาก สภาพจริงและจะต้องด าเนินการอย่างต่อเนื่องควบคู่ ผสมผสานไปกับกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยการประเมินจะครอบคลุมทั้งความรู้ ทักษะกระบวนการ ความประพฤติ หรือพฤติกรรมการเรียน การร่วมกิจกรรม และผลงานหรือแฟ้มสะสมงานที่สะท้อนการสั่งสมการเรียนรู้ของผู้เรียนมาอย่าง ต่อเนื่องการวัดและประเมินผลจะต้องกระท าในหลายบริบท อันได้แก่ ครูผู้สอนเป็นผู้ประเมิน ผู้เรียน ประเมินตนเองเพื่อนประเมินเพื่อน รวมทั้งผู้ปกครองจะมีส่วนร่วมในการประเมิน และแสดงความ คิดเห็นและมีวิธีการวัดที่ท าได้หลายวิธี เช่น 2.2.5.1 การทดสอบ เป็นการประเมินเพื่อตรวจสอบความรู้ความคิดหรือ ความก้าวหน้าในสาระการเรียนรู้และมีเครื่องมือการวัดหลายรูปแบบ เช่น แบบเลือกตอบ แบบเขียน ตอบบรรยายความ แบบเติมค าสั้น ๆ แบบถูกผิดและ แบบจับคู่ เป็นต้น 2.2.5.2 การสังเกต เป็นการประเมินพฤติกรรม อารมณ์ การมีปฏิสัมพันธ์ของ นักเรียน ความสัมพันธ์ระหว่างการท างานกลุ่ม ความร่วมมือในการท างาน การวางแผน ความอดทน วิธีการแก้ปัญหาความคล่องแคล่วในการท างาน การใช้เครื่องมืออุปกรณ์ต่าง ๆ ในระหว่างเรียนและ การท ากิจกรรมต่าง ๆ ครูผู้สอนสามารถใช้การสังเกตได้ตลอดเวลา ซึ่งอาจจะมีการสังเกตอย่างเป็น
14 ทางการ โดยก าหนดเวลา และบุคคลที่สังเกตหรือการสังเกตอย่างไม่เป็นทางการ ซึ่งเป็นการสังเกต ทั่วไปโดยการวิเคราะห์องค์ประกอบของสิ่งที่สังเกต ก าหนดเกณฑ์และร่องรอยที่จะใช้เป็นแนวทางใน การสังเกตด้วย และจัดท าเป็นแบบตรวจสอบรายการ(Checklist) แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) เป็นต้น 2.2.5.3 การสัมภาษณ์ เป็นการสนทนาซักถามพูดคุยเพื่อค้นหาข้อมูลที่ไม่อาจพบเห็น อย่างชัดเจนในสิ่งที่นักเรียนประพฤติปฏิบัติในการท าโครงการ โครงงาน การท างานกลุ่มกิจวัตร ประจ าวันหรือผู้ให้ข้อมูลในการสัมภาษณ์อาจเป็นตัวนักเรียนเอง เพื่อนร่วมงาน รวมทั้งผู้ปกครอง นักเรียนด้วย การสัมภาษณ์อาจท าอย่างเป็นทางการโดยก าหนดวัน เวลาและเรื่องที่สัมภาษณ์อย่าง แน่นอนและการสัมภาษณ์อย่างไม่เป็นทางการ เป็นการพูดคุยไม่เฉพาะเจาะจง ซึ่งจะท าให้เกิดความ สัมพันธภาพที่ดีและได้ข้อมูลที่ชัดเจนและสอดคล้องกับสภาพความเป็นจริงโดยผู้สอนตั้งข้อค าถามไว้ ล่วงหน้าเพื่อจะได้คุยได้ตรงประเด็น เป็นต้น 2.2.5.4 การประเมินภาคปฏิบัติที่เป็นการประเมินการกระท าการปฏิบัติงานเพื่อ ประเมินการสร้างผลงานชิ้นงานให้ส าเร็จ การสาธิตหรือการแสดงออกถึงทักษะและความสามารถของ นักเรียนได้ปรากฏในงานที่ตนสร้างขึ้นและการประเมินภาคปฏิบัติจะต้องท าเครื่องมือประกอบการ ประเมินด้วย เช่น Rating Scale, Checklist, Scoring Rubric เป็นต้น 2.2.5.5 Scoring Rubric เป็นการวิเคราะห์องค์ประกอบและประเด็นที่จะประเมินเพื่อ อธิบายลักษณะของคุณภาพงานหรือการกระท าเป็นระดับคุณภาพหรือประมาณหรือระดับ ความสามารถเพื่อเป็นแนวทางในการประเมินและเป็นข้อมูลส าคัญแก่ครูผู้สอน ผู้ปกครองหรือผู้สนใจ อื่น ๆได้ทราบว่านักเรียนรู้อะไร ท าได้มากเพียงใด มีคุณภาพผลงานเป็นอย่างไรโดยผู้ประเมินให้ คะแนนภาพรวมหรืออาจจ าแนกองค์ประกอบก็ได้ 2.2.5.6 การประเมินแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio Assessment) เป็นการประเมิน ความสามารถในการผลิตผลงาน การบูรณาการความรู้ รวบรวมผลงาน การคัดเลือกผลงานการ สะท้อนความคิดเห็นต่อผลงานทั้งการประเมินผลและการประเมินแฟ้มสะสมผลงาน ซึ่งเป็นการ ประเมินการจัดการและความคิดสร้างสรรค์จากหลักฐานแสดงความรู้ความสามารถในผลงานอันแสดง ถึงสัมฤทธิ์ผลและศักยภาพของนักเรียนในสาระการเรียนรู้นั้น ดังนั้นสรุปได้ว่า กระบวนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม ที่ได้มุ่งเน้นนักเรียนเป็นส าคัญ โดยให้นักเรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง รู้จักการเรียนรู้ การค้นคว้าจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ และเกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิตท าให้นักเรียนรู้จักคิดวิเคราะห์ซึ่งต้อง อาศัยวิธีสอนที่แตกต่างกันออกไปและที่ส าคัญคือมีเป้าหมายในการส่งเสริมศักยภาพการเป็นพลเมืองดี โดยหลอมรวมวิทยาการแขนงต่าง ๆ มาบูรณาการเพื่อมุ่งพัฒนาคนให้มีชีวิตที่สมบูรณ์ที่สามารถ พึ่งตนเองในด้านการคิด การปฏิบัติและการตัดสินใจด้วยตนเองและมีการท างานเป็นกลุ่มร่วมมือกับ
15 ผู้อื่นอย่างสร้างสรรค์ที่สามารถพัฒนาสังคมและสิ่งแวดล้อมได้และใช้ความรู้มาสร้างประโยชน์แก่ ส่วนรวมและประเทศชาติ 2.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ส านักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) 2.3.1 ท าไมต้องเรียนสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สังคมโลกมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วตลอดเวลา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ ว่ามนุษย์ด ารงชีวิตอย่างไรทั้งในฐานะปัจเจก บุคคล และการอยู่ร่วมกันในสังคม การปรับตัวตามสภาพแวดล้อม การจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่าง จ ากัด นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจถึงการพัฒนา เปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลาตามเหตุ ปัจจัยต่าง ๆ ท าให้เกิดความเข้าใจในตนเอง และผู้อื่น มีความอดทน อดกลั้น ยอมรับในความแตกต่าง และมีคุณธรรม สามารถน าความรู้ไปปรับใช้ในการด าเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของประเทศชาติและ สังคมโลก 2.3.2 เรียนรู้อะไรในสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ว่าด้วยการอยู่ร่วมกันในสังคมที่มี ความเชื่อมสัมพันธ์กัน และมีความแตกต่างกันอย่างหลากหลาย เพื่อช่วยให้สามารถปรับตนเองกับริ บทสภาพแวดล้อม เป็นพลเมืองดี มีความรับผิดชอบ มีความรู้gทักษะ คุณธรรม และค่านิยมที่ เหมาะสม โดยได้ก าหนดสาระต่าง ๆ ไว้ ดังนี้ • ศาสนา ศีลธรรมและจริยธรรม แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม หลักธรรมของพระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือ การน าหลักธรรมค าสอนไปปฏิบัติในการพัฒนา ตนเอง และการอยู่ร่วมกันอย่างสันติสุข เป็นผู้กระท าความดี มีค่านิยมที่ดีงาม พัฒนาตนเองอยู่เสมอ รวมทั้งบ าเพ็ญประโยชน์ต่อสังคมและส่วนรวม • หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรมและการด าเนินชีวิต ระบบการเมืองการปกครองในสังคม ปัจจุบันการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข ลักษณะและ ความส าคัญ การเป็นพลเมืองดี ความแตกต่างและความหลากหลายทางวัฒนธรรม ค่านิยม ความเชื่อ ปลูกฝังค่านิยมด้านประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข สิทธิหน้าที่ เสรีภาพการด าเนิน ชีวิตอย่างสันติสุขในสังคมไทยและสังคมโลก • เศรษฐศาสตร์การผลิต การแจกจ่าย และการบริโภคสินค้าและบริการ การบริหารจัดการ ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจ ากัดอย่างมีประสิทธิภาพ การดำ ารงชีวิตอย่างมีดุลยภาพ และการน าหลัก เศรษฐกิจพอเพียงไปใช้ในชีวิตประจ าวัน
16 • ประวัติศาสตร์เวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์ วิธีการทางประวัติศาสตร์พัฒนาการ ของมนุษยชาติจากอดีตถึงปัจจุบัน ความสัมพันธ์และเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ผลกระทบที่ เกิดจากเหตุการณ์ส าคัญในอดีต บุคคลส าคัญที่มีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ในอดีตความ เป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย แหล่งอารยะธรรมที่ส าคัญของโลก • ภูมิศาสตร์ลักษณะของโลกทางกายภาพ ลักษณะทางกายภาพ แหล่งทรัพยากร และ ภูมิอากาศของประเทศไทย และภูมิภาคต่าง ๆ ของโลก การใช้แผนที่และเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ ความสัมพันธ์กันของสิ่งต่าง ๆ ในระบบธรรมชาติความสัมพันธ์ของมนุษย์กับสภาพแวดล้อมทาง ธรรมชาติ และสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น การน าเสนอข้อมูลภูมิสารสนเทศ การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมเพื่อการ พัฒนาที่ยั่งยืน 2.3.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 3 เศรษฐศาสตร์ มาตรฐาน ส 3.1 เข้าใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิตและการบริโภค การใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจ ากัดได้อย่างมีประสิทธิภาพ และคุ้มค่ารวมทั้งเข้าใจหลักการของ เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อด ารงชีวิตอย่างมีดุลยภาพ มาตรฐาน ส 3.2 เข้าใจระบบและสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทาง เศรษฐกิจและความจ าเป็นของการร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก 2.3.4 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สาระที่ 3 เศรษฐศาสตร์ ตารางที่ 2.1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง แสดงมาตรฐาน ส 3.1 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เข้าใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิตและการบริโภค การใช้ทรัพยากรที่มีอยู่จ ากัดได้ อย่างมีประสิทธิภาพและคุ้มค่า รวมทั้งเข้าใจหลักการของเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อการด ารงชีวิตอย่างมี ดุลยภาพ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.1/1 อธิบายความหมายและความส าคัญของ เศรษฐศาสตร์ • ค ว า ม ห ม า ย แ ล ะ ค ว า ม ส า คั ญ ข อ ง เศรษฐศาสตร์เบื้องต้น • ความหมายของค าว่าทรัพยากรมีจ ากัดกับ ความต้องการมีไม่จ ากัด ความขาดแคลน การเลือกและค่าเสียโอกาส
17 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.1/2 วิเคราะห์ค่านิยมและพฤติกรรมการ บริโภคของคนในสังคมซึ่งส่งผลต่อเศรษฐกิจของ ชุมชนและประเทศ • ความหมายและความส าคัญของการบริโภค อย่างมีประสิทธิภาพ • หลักการในการบริโภคที่ดี • ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการบริโภค • ค่านิยมและพฤติกรรมของการบริโภคของ คนในสังคมปัจจุบัน รวมทั้งผลดีและผลเสีย ของพฤติกรรมดังกล่าว ม.1/3 อธิบายความเป็นมาหลักการและ ความส าคัญของปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ต่อสังคมไทย • ความหมายและความเป็นมาของปรัชญา ของเศรษฐกิจพอเพียง • ความเป็นมาของเศรษฐกิจพอเพียง และ หลักการทรงงานของพระบาทสมเด็จพระ เจ้าอยู่หัวรวมทั้งโครงการตาพระราชด าริ • หลักการของเศรษฐกิจพอเพียง • การประยุกต์ใช้ปรัชญาของเศรษฐกิจ พอเพียงในการด ารงชีวิต • ความส าคัญ คุณค่าและประโยชน์ของ ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงต่อสังคมไทย ตารางที่ 2.2 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง แสดงมาตรฐาน ส 3.2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เข้าใจระบบและสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจและความจ าเป็นของการ ร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก
18 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.1/1 วิเคราะห์บทบาทหน้าที่และความ แตกต่างของสถาบันการเงินแต่ละประเภทและ ธนาคารกลาง • ความหมาย ประเภท และความส าคัญของ สถาบันการเงินที่มีต่อระบบเศรษฐกิจ • บทบาทหน้าที่และความส าคัญของธนาคาร กลาง • การหารายได้ รายจ่าย การออม การลง ทุน ซึ่งแสดงความสัมพันธ์ระหว่างผู้ผลิต ผู้บริโภค และสถาบันการเงิน ม.1/2 ยกตัวอย่างที่สะท้อนให้เห็นการพึ่งพา อาศัยกัน และการแข่งขันกันทางเศรษฐกิจใน ประเทศ • ยกตัวอย่างที่สะท้อนให้เห็นการพึ่งพาอาศัย กันและกัน การแข่งขันกันทางเศรษฐกิจใน ประเทศ • ปัญหาเศรษฐกิจในชุมชน ประเทศ และ เสนอแนวทางแก้ไข ม.1/3 ระบุปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการก าหนดอุป สงค์และอุปทาน • ความหมายและกฎอุปสงค์ อุปทาน • ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการก าหนดอุปสงค์ และอุปทาน ม.1/4 อภิปรายผลของการมีกฎหมายเกี่ยวกับ ทรัพย์สินทางปัญญา • ความหมายและความส าคัญของทรัพย์สิน ทางปัญญา • กฎหมายที่เกี่ยวกับการคุ้มครองทรัพย์สิน ทางปัญญาพอสังเขป • ตัวอย่างการละเมิดแห่งทรัพย์สินทางปัญญา แต่ละประเภท 2.4 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับแนวคิดเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน ซึ่งเป็นส่วนส าคัญในกระบวนการวิจัยเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียน ซึ่ง ผู้วิจัยได้ท าการทบทวนวรรณกรรมเพื่อสังเคราะห์ความหมาย ความส าคัญ ประเภท ลักษณะของเกม ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม และข้อดีและข้อจ ากัดของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมดังนี้ 2.4.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน เกมมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานและความเพลิดเพลิน ค าว่านวัตกรรม (innovation) ซึ่งพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานได้ให้ความหมายว่า สิ่งที่ท าขึ้นใหม่หรือแปลก
19 จากเดิมซึ่งอาจจะเป็นความคิดวิธีการหรืออุปกรณ์ เป็นต้น นวัตกรรมสามารถเป็นได้ทั้ง แนวคิด เทคนิค วิธีการ หรืออุปกรณ์ นวัตกรรมได้รับการพัฒนาขึ้นมาเพื่อแก้ปัญหา ซึ่งหากน ามาใช้แก้ปัญหา ทางการศึกษาจะ หมายถึง นวัตกรรมทางการศึกษา ซึ่งการน าแนวคิดรูปแบบการด้วยเกมมา ประยุกต์ใช้ โดยพัฒนาเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาในรูปแบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) และน ามาใช้ในการจัดการเรียนการสอนเศรษฐศาสตร์ เพื่อสร้างบรรยากาศการ เรียนรู้ที่แปลกใหม่ และกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานกับการเรียนก็จะเป็นอีกหนึ่งแนวทางใน การดึงผู้เรียนเข้าสู่ห้องเรียน และมีส่วนร่วมกิจกรรมในห้องเรียนได้มากขึ้น (Prensky Marc, 1981 อ้างถึงใน อธิป อนันต์กิตติกุล, 2564 : 40)กล่าวว่า เกมเป็นการเล่น ที่มีปฏิสัมพันธ์กันซึ่งส่วนผู้เรียนเกี่ยวกับเป้าหมาย กฎกติกา การประยุกต์การแก้ปัญหา การมี ปฏิสัมพันธ์ ซึ่งแสดงผ่านเรื่องราวของเกม และท าให้ผู้เรียนเกิดความต้องการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่าน ความสนุกสนาน แรงบันดาลใจ การเสริมสร้างตัวตน ความคิดสร้างสรรค์ ปฏิสัมพันธ์ในสังคม และ อารมณ์ความรู้สึกการเล่นเป็นสิ่งที่ฝังลึกลงไปในกระบวนการทางชีวภาพ เป็นใจความส าคัญของการ การวิวัฒนาการเป็นฟังก์ชั่นที่ส าคัญในการเรียนรู้ นรรัชต์ ฝันเชียร (2563 อ้างถึงใน ปาริชาต ชิ้นเจริญ, 2564 : 37) ให้ความหมายการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานหมายถึง แนวทางการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งออกแบบมา เพื่อให้เกิดการเรียนรู้โดยผสมผสานความสนุกสนานจากการเล่นเกมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งช่วยดึงดูด ความสนใจของผู้เรียน วรัตต์อินทสระ ( 2562 อ้างถึงใน ปาริชาต ชิ้นเจริญ, 2564 : 37) การจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกม คือกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์ กติกาเงื่อนไข หรือข้อตกลง ร่วมกันที่ไม่ยุงยากซับซ้อน ท าให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริงเป็นการออกก าลังกาย เพื่อพัฒนา ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้กับผู้อื่น โดยการน า เนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผล การเรียนรู้ จากความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ผู้วิจัยสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้ แบบเกมเป็นฐาน หมายถึง กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการให้ ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาเงื่อนไข และมีการน าเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้เกิดการเรียนรู้โดยผสมผสานความ สนุกสนานจากการเล่นเกมไปพร้อม ๆ กัน ท าให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วมกิจกรรมในชั้นเรียนมากยิ่งขึ้น 2.4.2 ประเภทของเกม อธิป อนันต์กิตติกุล (2564: 44)ได้แบ่งเกมการศึกษาออกเป็นชนิดต่าง ๆ ดังนี้
20 ประเภทของเกมสามารถจัดประเภทของเกมได้หลากหลายรูปแบบ โดยสามารถจัดเป็น ประเภทใหญ่ตามลักษณะการเล่นเกม ซึ่งแบ่งเป็นแบบ เกมที่มีการแข่งขัน เกมที่ไม่มีการแข่งขัน และ เกมจ าลองสถานการณ์ หรือสามารถแข่งประเภทของเกมตามรูปแบบของกติกา หรือธีมของเกม โดย แบ่งได้เป็น เกมผจญภัย เกมปริศนา เกมสวมบทบาท เกมวางกลยุทธ์เกมกีฬา เกมครอบครอง เกมวาง กลยุทธ์แบบเล่นเป็นรอบ เกมจับคู่การ์ด ซึ่งจากประเภทของเกมที่กล่าวมา ผู้วิจัยได้เลือกเกมที่ น ามาใช้ในงานวิจัยหลายประเภทดังต่อไปนี้ 1) การ์ดเกมจับคู่ 2) เกมกระดานวางกลยุทธ์ 3) เกม การ์ดแบบแข่งขันและใช้ไหวพริบ และ 4) เกมการ์ดแบบแข่งขันแย่งชิง ชนกนันท์ ช่วยประคอง (2565 : 26) ประเภทการใช้เกมเป็นฐานได้ดังนี้ 1. เกมประเภทสื่อท ามือ เช่น เกมจับคู่ เกมต่อภาพเกมเรียงล าดับ บอร์ดเกม เป็นต้น 2. เกมที่เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เช่น Kahoot quizizz เป็นต้น สฤณี อาชวานันทกุล (2559, หน้า 34-35) จ าแนกประเภทของบอร์ดออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1. เกมครอบครัว (Family Games) เกมที่มีกฎกติกาที่ไม่ซับซ้อน สามารถอธิบายให้ ผู้เล่นที่ไม่เคยเล่นเข้าใจได้ภายในเวลา 5-10 นาที แต่ไม่ง่ายจนผู้เล่นที่เป็นผู้ใหญ่รู้สึกไม่ท้ายเป็นบอร์ด เกมที่ออกแบบมาให้ทั้งเด็กและผู้เล่นได้ บอร์ดเกมแนวครอบครัวจึงมักมีสีสันสวยงามเน้นให้ผู้เล่นมี การพูดคุย ถกเถียง หรือหาโอกาสแกล้งกันค่อนข้างมากระหว่างการเล่นไม่มีความรุนแรงหรือประเด็น หนัก ๆ สามารถเล่นให้จบเกมได้ภายในเวลา 15-60 นาที 2. เกมวางแผน (Strategy Games) เป็นเกมที่ต้องใช้ความคิดในการวางแผนมากกว่า เกมครอบครัว เหมาะส าหรับผู้เล่นที่อยากเล่นเกมที่มีความท้าทายยิ่งขึ้น จ าเป็นต้องใช้ความคิดที่ ซับซ้อน อาจมีการใช้โชคหรือดวงบางเล็กน้อย เกมวางแผนเป็นเกมกลุ่มเก่าแก่ที่สุดเริ่มถูกใช้เพื่อ จ าลองสถานการณ์สงครามก่อนรบจริง รายละเอียดบนกระดานจึงสมจริง ครอบคลุมความเป็นไปได้ ทั้งหมดที่ฝ่ายตรงข้ามอาจตัดสินใจ การเล่นเกมประเภทนี้จึงต้องอาศัยการวางแผน และใช้เวลานาน ปัจจุบันเกมวางแผนแข่งกันที่ “ความเรียบง่าย” ของกติกา เทียบกับ “ความท้าทาย” ต้องคิดระหว่าง เล่น และ “ความซับซ้อน” ของผลลัพธ์การเล่น ยิ่งกติกาของเกมมีความเรียบง่ายแต่ตัวเกมมีความท้า ทายให้ผลลัพธ์ที่ซับซ้อน คนเล่นจะยิ่งรู้สึก สนุก และไม่ซ้ าซาก 3. ปาร์ตี้เกม (Party Games) เป็นเกมที่ออกแบบมาส าหรับการเล่นเป็นหมู่คณะ ประมาณ 8-20 คน หรือมากกว่า งานสังสรรค์เกมที่สนุกต้องมีกติกาที่ไม่ซับซ้อน ใช้เวลาไม่นานและมี อุปกรณ์ไม่มาก เกมกลุ่มนี้ส่วนใหญ่มักบรรจุกล่องขนาดเล็ก พกพาง่าย เพื่อน าไปเล่นกับกลุ่มเพื่อนใน งานเลี้ยงต่าง ๆ ในการเล่นเกมอาจมีเรื่องดวงเข้ามาเกี่ยวข้องเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่เน้นที่มนุษย์ สัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ ความสนุกของปาร์ตี้เกมจะเหมือนความสนุกของงานสังสรรค์ คือ ได้ สังสรรค์กับผู้อื่นจ านวนมาก มีการแกล้งกัน ในประเด็นที่หนักกว่าเกมครอบครัว
21 เดียน่า (Diana Oblinger, 2006) กล่าวว่า เกมสามารถแบ่งได้เป็นหลายประเภท ได้แก่ เกมผจญภัย เกมปริศนา เกมสวมบทบาท เกมวางกลยุทธ์ เกมกีฬา และเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่ง สามารถจ าแนกลงไปตามอุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกมได้เป็นเกมกระดาน การ์ดเกม และเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่ง อุปกรณ์เล่นเกมนั้นมีความเหมาะสมแก่เกมที่แตกต่างกันไป โดยเฉพาะ 1) เกมกระดานหรือบอร์ดเกม สามารถเป็นเกมที่ใช้แข่งขัน เกมครอบครอง เกมวางกลยุทธ์แบบเล่นเป็นรอบ และอื่น ๆ ซึ่งเหมาะกับ ผู้เล่นจ านวนมากและทุกคนมีสวนร่วมได้ง่าย 2) การ์ดเกม ประกอบด้วย เกมจับคู่การ์ด เกมที่อาศัย ไหวพริบ และอื่น ๆ ที่คล้ายกันนี้ จากที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยสรุปได้ว่า เกมมีหลายประเภท แต่ละประเภทมีความ หลากหลายและแตกต่างกันออกไป ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ในการน าไปใช้ เกมแต่ละประประเภทล้วน เป็นเกมที่มีคุณค่าแก่ผู้เรียนทั้งสิ้น ผู้สอนจึงน าเกมเหล่านี้มาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และ สามารถเลือกใช้ได้ตามจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้ เกมทางการศึกษานั้นมีหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภทส่วน ใหญ่จะเน้นฝึกผู้เรียนด้านสติปัญญา เป็นเกมที่ช่วยพัฒนาผู้เรียน และสนองความต้องการตาม ธรรมชาติของผู้เรียน ผู้วิจัยได้น าเกมเพื่อเพิ่มประสบการณ์เรียนรู้ ซึ่งเป็นเกมที่ใช้ในการเรียนรู้โดยมี การก าหนดวัตถุประสงค์ และขั้นตอนการด าเนินการไว้อย่างชัดเจน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ท า กิจกรรมในชั้นเรียน ให้ผู้เรียนทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกมหลังจากนั้นจะมีการน าเนื้อหาข้อมูลของ เกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยง กับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียน ซึ่งจะน าไปสู่การเรียนรู้ของผู้เรียน 2.4.3 ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เอ็ดการ์ และ ครูซ (Cruz Manuel Cano และ Edgar Juan Gabriel Ruiz, 2015) ได้กล่าว ว่า กระบวนการสอนโดยใช้เกม จะต้องใช้เกมที่ถูกออกแบบมาเฉพาะเพื่อให้สอดคล้องกับเนื้อหาใน การจัดการเรียนรู้ที่ได้วางแผนเอาไว้ในแผนการสอน ซึ่งแผนการสอนนั้นจะถูกออกแบบโดยครูผู้สอน และนักการศึกษา โดยมีขั้นตอนส าคัญ 4 ประการได้แก่ 1. ขั้นการชี้แจง ซึ่งในคาบเรียนแรก จุดประสงค์การเรียนรู้และกิจกรรมได้ถูกออกแบบไว้ เพื่อรับการตอบกลับจากชั้นเรียน และมีการอธิบายเกมเพื่อขจัดความคลุมเครือในระหว่างการใช้เกม 2. ขั้นการสะท้อนหลังจากจบคาบเรียน ผลที่ได้จากการใช้เกมของแต่ละกลุ่มจะมี การรวบรวมและเปรียบเทียบเพื่อเป็นข้อมูลที่จะน ามาวิเคราะห์ 3. ขั้นกิจกรรม มีการใช้กิจกรรมที่ออกแบบไว้ร่วมกับการใช้เกมโดยเฉพาะ 4. ขั้นการอภิปรายผล ที่ผู้เรียนและผู้สอนจะร่วมกันประเมินผลที่ได้จากการเรียนรู้โดย ระหว่างกิจกรรมทั้ง 4 ขั้นตอน ผู้เรียนจะมีการท ากิจกรรมกลุ่ม มีการสื่อสารกันระหว่างกลุ่มภายใน ห้องเรียน
22 อธิป อนันต์กิตติกุล (2564: 53) ได้สรุปชั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมว่าการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมมีพื้นฐานมาจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ซึ่งเกิดจากการบูรณาการความรู้หลาย สาขาวิชา ท าให้เกิดการไตร่ตรองและความขัดแย้งทางปัญญาซึ่งน าไปสู่การสร้างความสามารถในการ ตีความและปรับโครงสร้างเพื่อใช้แก้ปัญหา ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง เกิดจากการที่ผู้เรียนน า ประสบการณ์ใหม่มารวมเข้ากับประสบการณ์เดิม โดยอาศัยการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีและ สิ่งแวดล้อม และ ทฤษฎีประสบการณ์นิยม เกิดขึ้นจากการได้รับประสบการณ์ทางตรงผ่านประสาท สัมผัสทั้งห้าและน าไปสู่การสร้างความรู้ภายในตัวของผู้เรียน โดยการวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เกิดจากการบูรณาการและสร้างความขัดแย้งทางปัญญา เพื่อให้เกิดการพัฒนา ผู้เรียนผ่านการใช้เทคโนโลยีและสิ่งแวดล้อมที่ท าให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ใหม่ทางประสาทสัมผัส ทั้งห้าด้วยตนเอง จนท าให้เกิดความรู้และประสบการณ์ใหม่ๆ จากที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยสรุปได้ว่า ขั้นตอนในการน าเกมมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ด้วย เกมประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นน าเข้าสู่บทเรียนซึ่งเป็นขั้นที่กระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียน อธิบายกติกา วิธีการเล่นเกม และเตรียมผู้เรียน 2) ขั้นด าเนินกิจกรรม เป็นการให้ผู้เรียนด าเนิน กิจกรรมตามที่วางแผนเอาไว้ 3) ขั้นอภิปรายผล เป็นขั้นตอนที่ครูและผู้เรียนร่วมกันสรุปประเด็นที่ เกิดขึ้นในระหว่างกิจกรรม ร่วมกันหาค าตอบและครูผู้สอนเสริมข้อมูลความรู้ให้สมบูรณ์ และ4) ขั้น การประเมินผล เป็นขั้นตอนที่ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันประเมินผลจากการด าเนินกิจกรรมในคาบเรียน ว่าบรรลุจุดประสงค์ตามที่ก าหนดไว้หรือไม่ ซึ่งผู้วิจัยได้ใช้ขั้นตอนที่สังเคราะห์นี้ในการจัดการเรียนรู้ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 2.4.4 ข้อดีและข้อจ ากัดของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมีทั้งข้อดีและข้อจ ากัด โดยมีผู้เสนอความคิดเกี่ยวกับข้อดี และข้อจ ากัดของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดังต่อไปนี้ 2.4.4.1 ข้อดีของวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม อธิป อนันต์กิตติกุล (2564: 55)กล่าวถึงข้อดีของวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ดังนี้ เกมมีข้อดี คือ ช่วยให้ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและผ่อนคลาย ผู้เรียนมีส่วนร่วม ในการเรียนรู้และร่วมกิจกรรมสูง ท าให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและเรียนรู้วิธีการท างานเป็นกลุ่ม สุคนธ์ สินธพานนท์และคณะ (ม.ป.ป.: 162) ได้กล่าวถึงข้อดีของการสอนโดยใช้เกมไว้ดังนี้ 1. ช่วยให้ผู้เรียนที่มีปัญหาเบื่อหน่ายการเรียน หันมาสนใจการเรียน เพราะเกมท าให้ เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน 2. ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักการควบคุมตนเอง เปลี่ยนจากผู้รับหรือผู้ตามมาเป็นผู้มี ความสามารถในการตัดสินใจด้วยตนเองได้
23 3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้เกิดความร่วมมือและการ ปรึกษาหารือ 4. ช่วยให้ผู้สอนวินิจฉัยและแก้ไขมโนมติที่ผิดต่าง ๆ ได้หลายวิชาเช่น คณิตศาสตร์ ภาษาไทย สังคมศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์เป็นต้น 2.4.4.2 ข้อจ ากัดของวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม อธิป อนันต์กิตติกุล (2564: 55)กล่าวถึงข้อจ ากัดของวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ดังนี้ การการศึกษามีข้อจ ากัด คือ เป็นการสอนที่ใช้เวลามาก มีค่าใช้จ่ายสูง ครูต้องมี ทักษะมากพอในการท าการสอน ต้องมีการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพและสามารถควบคุมชั้นเรียนได้ เป็นอย่าง ฮีทเธอร์ โคฟฟรี่ (Heather Coffey, n.d.) ได้กล่าวถึงข้อจ ากัดในวิธีการสอนโดยการใช้ เกมดังนี้ 1. หากเกมไม่ได้ถูกออกแบบอย่างถูกต้องจะส่งผลเสียต่อกระบวนการคิดของผู้เรียน 2. เกมอาจจะกลายเป็นการลดทอนการเรียนรู้และสูญเสียเวลาโดยเปล่าประโยชน์ 3. หากผู้สอนไม่มีความเชี่ยวชาญในการใช้เกมอาจจะท าให้เกิดช่องว่างในการเรียนรู้ 4. เกมอาจจะท าให้ผู้เรียนเกิดอาการเสพติดซึ่งเป็นต้นเหตุของปัญหาทั้งทางกายภาพ และทางจิต 5. เป้าหมายของเกมไม่จ าเป็นต้องสอดคล้องกับเป้าหมายของการเรียนรู้เสมอไป จากที่กล่าวมาข้างต้นถึงข้อจ ากัดของวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สรุปได้ว่า เกมมีข้อดี คือ ช่วยให้ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและผ่อนคลาย ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และร่วมกิจกรรม สูง ท าให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและเรียนรู้วิธีการท างานเป็นกลุ่ม และการการศึกษามีข้อจ ากัด คือ เป็นการสอนที่ใช้เวลามาก มีค่าใช้จ่ายสูง ครูต้องมีทักษะมากพอในการท าการสอน ต้องมีการ อภิปรายที่มีประสิทธิภาพและสามารถควบคุมชั้นเรียนได้เป็นอย่างดี 2.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การน าเสนอเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผู้วิจัยได้แบ่งการน าเสนอออกเป็น 3 หัวข้อ คือ 1) ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2) ความหมายแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) ประเภทของการทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดังนี้ 2.5.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กฤชนก เซี่ยนเท็ญ (2564 : 50) ได้กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือผลของ ความสามารถในการเรียนรู้ของนักเรียน วัดได้จากแบบวัดผลฤทธิ์ทางการเรียนในด้านความรู้ ทักษะ
24 และกระบวนการทางด้านความคิด ซึ่งท าให้ผู้เรียนมีประสิทธิภาพจากการเรียนรู้โดยการหาความรู้ ด้วยตนเองอาจพิจารณาได้จากคะแนน การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม หรือความช านาญเชิงทักษะ สิริสรณ์สิทธิรินทร์ (2554, หน้า 18) กล่าวว่า ความหมาย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความส าเร็จทางการเรียนของบุคคลที่วัดได้จากกระบวนการทดสอบหรือกระบวนการที่ไม่ ต้องอาศัยการทดสอบด้วยวิธีการอย่างหลากหลาย เช่น การตรวจผลงานของผู้เรียนการสังเกต พฤติกรรม เป็นต้น จากความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือผล ของความสามารถของการเรียนรู้ของผู้เรียน ที่วัดได้จากการวัดผลสัมฤทธิ์ในด้านความรู้ ทักษะ และ กระบวนการคิด ซึ่งท าให้ผู้เรียนมีประสิทธิภาพจากการเรียนรู้ โดยพิจารณาจากคะแนน การ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม หรือจากประสบการณ์ของผู้เรียน 2.5.2 ความหมายแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชนะเกียรติ สิงหมาตย์ (2562 : 25-26) ได้กล่าวไว้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพของสมองด้านต่าง ๆ ท าให้บุคคลเกิดการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหลังจากได้รับการฝึกฝนอบรมมาแล้ว เช่น วัดความรู้ความสามารถของบุคคล ในด้านวิชาการ ซึ่งเป็นผลจากการเรียนรู้เนื้อหาสาระตามจุดประสงค์ของวิชาที่สอบนั้น ดังนั้นการ วัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนจึงเป็นการตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางสมองของบุคคลว่า เรียนรู้อะไรบ้างและมีความสามารถด้านใดมากน้อยเท่าไร และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนแบ่งได้ 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างและแบบทดสอบมาตฐาน นงลักษณ์ เขียวมณ (2562 : 71) ได้กล่าวไว้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่นักการศึกษามีความเห็นสอดคล้องกัน นั่นคือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็น แบบทดสอบ ที่มุ่งวัดความรู้และสมรรถภาพทางสมองด้านต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่าน มาแล้ว จากความหมายของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสรุปได้ว่า แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นเครื่องมือส าคัญที่ใช้ในการตรวจสอบพฤติกรรมหรือผลการเรียนรู้ของ ผู้เรียนว่าผู้เรียนมีความรู้ความสามารถหรือผลสัมฤทธิ์แต่ละวิชาต่าง ๆ มากน้อยเพียงใด ซึ่ง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบ่งได้ 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างและแบบทดสอบ มาตฐาน 2.5.3 ประเภทของการทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556 :3) ได้จัดประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง (Teacher made tests) และแบบทดสอบ มาตรฐาน (Standardized tests) ซึ่งทั้ง 2 ประเภทจะถามเนื้อหาเหมือนกัน คือถามสิ่งที่ผู้เรียนได้รับ
25 จากการ เรียนการสอนซึ่งจัดกลุ่มพฤติกรรมได้ 6 ประเภท คือ ความรู้ ความจ าความเข้าใจ การ น าไปใช้ การวิเคราะห์การสังเคราะห์ และการประเมิน 1. แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเองเพื่อใช้ในการทดสอบ ผู้เรียนในชั้นเรียน แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 1.1 แบบทดสอบปรนัย (Objective tests) ได้แก่ แบบถูก – ผิด (True-false) แบบจับคู่ (Matching) แบบเติมค าให้สมบูรณ์ (Completion) หรือแบบค าตอบสั้น (Short answer) และแบบเลือกตอบ (Multiple choice) 1.2 แบบอัตนัย (Essay tests) ได้แก่ แบบจ ากัดค าตอบ (Restricted response items) และแบบไม่จ ากัดความตอบ หรือตอบอย่างเสรี (Extended response items) 2. แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เป็นแบบทดสอบที่สร้าง โดยผู้เชี่ยวชาญที่มีความรู้ใน เนื้อหา และมีทักษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบทดสอบมีค าชี้แจง เกี่ยวกับการด าเนินการสอบ การให้คะแนนและการแปลผลมีความเป็นปรนัย (Objective) มีความ เที่ยงตรง (Validity) และความเชื่อมั่น (Reliability) แบบทดสอบมาตรฐาน ได้แก่ California Achievement Test, Iowa Test of Basic Skills, Standford Achievement Test แ ล ะ the Metropolitan Achievement tests เป็นต้น นงลักษณ์ เขียวมณี(2562 : 73) ได้สรุป ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ที่นักการศึกษามีความเห็นสอดคล้องกัน แบ่งได้2 รูปแบบ คือ แบบอัตนัย แบบทดสอบลักษณะ นี้จะให้ผู้เรียนเขียนบรรยายค าตอบ ตามความรู้และความคิดเห็น และแบบปรนัยจะเป็นแบบทดสอบ ที่ให้ผู้ตอบเลือกค าตอบที่ถูกจากค าตอบหรือตัวเลือกที่ก าหนดให้ จากความหมายประเภทของการทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่งได้2 ประเภท คือ 1) แบบทดสอบมาตรฐาน ซึ่งสร้างจาก ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและผู้ที่มีความรู้ในด้านวัดผลการศึกษา มีการหาคุณภาพเป็นอย่างดี2) แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้น ซึ่งจะถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ในการทดสอบในชั้นเรียน ในการออกแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยแต่ละแบบทดสอบจะวัดผู้เรียนในด้านความรู้ เจตคติ และทักษะใน การเรียนรู้ 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.6.1 งานวิจัยภายในประเทศ กิตติพงษ์ พรมุลา (2564 : 2-8) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่องศาสนาส าคัญของโลก โดยใช้รูปบบการวิจัยโดยใช้เกม เป็นฐาน (Game Based Learning) ชื่อเกม”Bing Go ศาสน าส าคัญของโลก ” นักเรียนชั้น
26 ประถมศึกษาปีที่ 5 โดยมีจุดมุ่งหมายในการวิจัยเพื่อ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการ พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใน รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้ วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม"Bing Go ศาสนาส าคัญของ โลก" ส าหรับนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 และ2) เพื่อศึกษา ความสนใจทางการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและหลังการ จัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม "Bing go ศาสนาส าคัญของ โลก" กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการ เรียนรู้บูรณาการการพัฒนารูปแบบการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Best Learning) คู่มือการ เล่นเกม"Bing go ศาสนาส าคัญของโลก" และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสังคมศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ dependent samples ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม "Bing Go ศาสนาส าคัญของโลก" ในภาพรวมนักเรียนได้คะแนน เฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 4.7 คิดเป็นร้อยละ 47 หลังเรียนเท่ากับ 8.2 คิดเป็น ร้อยละ 82.23 จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนนระหว่าง 2 ถึง 7 คะแนนหรือ ระหว่างร้อยละ 20.0 ถึง 70.0 หลังเรียนมีตะแนนระหว่าง 6 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 60.0 ถึง 100.0 โดยนักเรียนมีคะแนนความก้าวหน้าเฉลี่ยเท่ากับ 3.5 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 35 และ2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ชัญญ์ชนพร ช านาญป่า (2562: 11-32) ได้ท าการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนโดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา 2) เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา เทียบกับ เกณฑ์ร้อยละ 80 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาที่ก าลังศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอน ปลาย ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 กศน. ต าบลลาดหญ้า จ านวน 31 คน เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ 1) ค่าร้อยละ 2) ค าเฉลี่ยเลขคณิต และ 3) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วย เกมการศึกษาสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ โดยมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 47.95 คะแนน คิด เป็นร้อยละ 95.90 และสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80
27 ชนกนันท์ ช่วยประคอง (2565: 19-55) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะในการ แก้ปัญหาการเรียน โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องนโยบาย การเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา โดยมีจุดมุ่งหมายในการท าวิจัยเพื่อ 1) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนการสอน ว่าสามารถพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการ คลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 และ2) เพื่อเปรียบเทียบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็น ฐานและการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดง ตาลวิทยา ต าบลงิ้วราย อ าเภอเมืองลพบุรี จังหวัดลพบุรี จ านวน 24 คน โดยใช้การสุ่มตัวอย่างแบบ กลุ่ม(Cluster sampling) เลือกเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 เนื่องจากนักเรียนมีความ พร้อมในการเรียนรู้ และการใช้กลุ่มตัวอย่างเพียง ห้องท าให้เก็บผลการวิจัยได้ง่าย เกิดการคาดเคลื่อน ของผลการวิจัยน้อย โดยแบ่งเป็น ห้อง 6/2 ก จัดการเรียนการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน และห้อง 6/2 ข จัดการเรียนการสอนแบบปกติ ทางผู้วิจัยได้ท าการจัดการเรียนการสอนออกเป็น 2 กลุ่ม เนื่องจาก ทางโรงเรียนดงตาลวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ได้ท าการแบ่งนักเรียนมาเรียน 2 กลุ่ม ส าหรับห้องที่มี่นักเรียนเกิน 20 คน ตามตามประกาศของกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง หลักเกณฑ์การ เปิดโรงเรียนหรือสถาบันการศึกษา ส าหรับโรงเรียนพักนอน และประเภทไป-กลับ ที่มีความพร้อมและ ผ่านเกณฑ์การประเมิน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนจัดการเรียนรู้พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาการ เรียน โดยใช้เกมเป็นฐาน สื่อการสอนจากเกมเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาการเรียน แบบทดสอบ วัดความสามารถในการแก้ปัญหาการเรียน และแบบสังเกตทักษะการแก้ปัญหา สถิติที่ใช้วิเคราะห์ ข้อมูล คือ ค่าความเที่ยงตรง ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t -test for one sample) ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงิน และการคลังกับนักเรียนกลุ่มทดลองระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ก จ านวน 14 คน พบว่าทักษะใน การแก้ปัญหาการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) การ จัดการเรียนการสอนของนักเรียนกลุ่มทดลองระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ก ที่ใช้การจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เกมเป็นฐาน มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า นักเรียนกลุ่มควบคุมระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ข ที่ใช้การจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากการศึกษาผลการ สอนการพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาการเรียน โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องนโยบาย การเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา พบว่า การสอนโดยใช้เกมเป็นฐานเป็นการสอน ที่ท าให้นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาการเรียนเรื่องนโยบาย การเงินและการคลังหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน ปาริชาต ชิ้นเจริญ (2564: 37-42) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยมี
28 จุดมุ่งหมายในการวิจัยเพื่อ ์1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิของภาพกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์75/75 2) เพื่อศึกษาผลของการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่มีต่อความ ฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ 3) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้าน ระบบนิเวศ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดใหญ่แห่งหนึ่ง ในจังหวัดนครสวรรค์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จ านวน 38 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ด เกมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศจ านวน 3 เรื่อง ประกอบด้วย บอร์ดเกม Con (Choice of natural) ส าหรับการจัดการเรียนรู้เรื่อง ไบโอม และมนุษย์กับทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม บอร์ดเกม Ni-na-do-nil ส าหรับการจัดการเรียนรู้เรื่อง การเปลี่ยนแปลงแทนที่ของระบบนิเวศ และ บอร์ดเกม Kheper ส าหรับการจัดการเรียนรู้เรื่อง การเปลี่ยนแปลงขนาดประชากร 2) แบบทดสอบ ความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มี ต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความ ฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศทั้งหมดได้รับการประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด และมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 77.82/79.89 ผ่านเกณฑ์ที่ก าหนด 2) ความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศของ นักเรียนหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศสูงกว่าก่อนเรียนและสูงกว่า เกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้(ร้อยละ 75) อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความ คิดเห็นต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศภาพ รวมอยู่ในระดับมากที่สุด นงลักษณ์ เขียวมณี(2562: 68-73) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี และความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน โดยมีจุดมุ่งหมายใน การวิจัยเพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและ เทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน เทียบกับเกณฑ์ ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม และ2) เพื่อศึกษาความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างที่ ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จ านวน 30 คน ที่เรียนในกลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 วิทยาลัยนาฏศิลป์อ่างทอง จังหวัด อ่างทอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี
29 จ านวน 8 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบเลือกตอบจ านวน 30 ข้อ มีค่า ความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.85 3) แบบประเมินโครงงานเพื่อวัดความคิดสร้างสรรค์โดยมีการวัดประเมิน 4 ด้าน ประกอบด้วย (1) ด้านความคิดคล่องแคล่ว (2) ด้านความคิดยืดหยุ่น (3) ด้านความคิดริเริ่ม และ (4) ด้านความคิดละเอียดลออ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มเดียว ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการ เรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับวิธีการจัดการเรียนรู้ โดยใช้โครงงานเป็นฐาน สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดคือ ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม อย่างมีนัยส าคัญทาง สถิติที่ระดับ 0.05 และ2) ความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและ เทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน อยู่ในระดับดีมาก 2.6.2 งานวิจัยจากต่างประเทศ มาริน เอ็ม เพทโคฟ (Marin M. Petkov, 2011: n. pag. อ้างถึงใน อธิป อนันต์กิตติกุล, 2564 : 76 ) ได้ท าการศึกษาเรื่อง การใช้เกมที่จริงจังเพื่อกระตุ้นความต้องการเรียนรู้วิชา ประวัติศาสตร์ในนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา (Using A Serious Game To Motivate High School Students To Want To Learn About History) โดยการวิจัยนี้พบว่า การใช้เกมอย่าง จริงจังที่ไม่ได้มีเป้าหมายเพียงแค่ความบันเทิงเพียงอย่างเดียว แต่ใช้กับการศึกษา (Michael & Chen, 2005) ได้แสดงความสามารถในการเป็นเครื่องมือในการศึกษาซึ่งสามารถกระตุ้นการเรียนรู้ได้มากกว่า การจัดการเรียนการสอนแบบดังเดิม ผู้วิจัยได้ทดลองพัฒนาเกมที่ชื่อว่า National Pastime (อดีตของ ชาติ) ซึ่งเกมนี้เป็นเกมในรูปแบบออนไลน์แบบสวมบทบาทโดยมีเป้าหมายส าคัญในการกระตุ้นให้ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายได้เรียนรู้เกี่ยวกับค่ายกักกันชาวญี่ปุ่นที่ถูกจัดสร้างในอเมริกา ช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 พบว่าเกมสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนรู้มากขึ้นผ่านเนื้อ เรื่องและระบบการเล่นเกม ลอว์ร่า วิคูน่า (Vicuna Laura, 2017: n. pag. อ้างถึงใน อธิป อนันต์กิตติกุล, 2564 : 76 ) ได้ท าการศึกษาเรื่อง การออกแบบเกมการสร้างประสิทธิภาพและกระตุ้นประสบการณ์การเรียนรู้ (Educational Games Design: Creating an Effective and Engaging Learning Experience) โดย งานวิจัยฉบับนี้เป็นการศึกษาเกี่ยวกับการใช้เกมในการสอนและสังเกตผลว่าสามารถสร้าง ประสบการณ์ที่สนุกสนานในฐานะที่เป็นเครื่องมือการสอนที่มีประสิทธิภาพ งานวิจัยฉบับนี้แบ่ง ออกเป็นสองส่วนโดยส่วนแรกเป็นการศึกษาเกี่ยวกับทฤษฎีการเรียนรู้ มโนทัศน์ของการสร้างและตก ผลึกทางปัญญา และผลของการเรียนการสอนแบบของระบบการเรียนการสอนแบบดังเดิม ส่วนที่สอง มุ่งศึกษาในกระบวนการออกแบบเกม ได้แก่ เกมมิฟิเคชั่น และ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ในที่สุดงานวิจัยชิ้นนี้ได้มุ่งไปสู่ระบบการศึกษาของประเทศฟินแลนด์และท าการปฏิรูประบบการสอน
30 ในที่สุด ผลของงานวิจัยสรุปว่า ในส่วนแรกได้ผลว่าเกมแอนิมอลคิงด้อม (Animal Kingdom) ซึ่ง ครูผู้สอนปฐมวัยใช้ในการสอนเด็กปฐมวัยเกี่ยวกับเรื่องสัตว์ พบว่าโดยการรักษาสมดุลระหว่างการเล่น เกมและเนื้อหาในการเรียนสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในหัวข้อต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดี โดย ได้มีการทดลองใช้เกมในโรงเรียนปฐมวัยมัวนูล่าและผู้วิจัยได้รับผลตอบรับที่ดี และสามารถสรุปได้ว่า วิธีการสอนที่รวมเกมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของวิธีสอนได้ช่วยให้ผู้เรียนสามารถรับประสบการณ์เรียนที่มี ประสิทธิภาพได้ 2.7 กรอบแนวคิดการวิจัย จากการศึกษา หลักการ แนวคิด ทฤษฎี และประโยชน์ของของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการสอน และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ของนักการศึกษาหลายท่าน ผู้วิจัยจึงก าหนดเป็นกรอบ แนวคิดได้ดังนี้ ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย การจัดการเรียนรู้ แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรียนรู้
บทที่ 3 วิธีด ำเนินกำรวิจัย การวิจัยครั้งนี้ประเด็นการศึกษาของผู้วิจัยส่วนใหญ่มีขอบเขตอยู่ที่ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน ผู้วิจัยได้ก าหนดหัวข้อการด าเนินการวิจัยตามล าดับ ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 5. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชำกรและกลุ่มตัวอย่ำง 3.1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโนนสูง พิทยาคาร สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาจังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 91 คน จากห้องเรียน จ านวน 3 ห้องเรียน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 31 คน โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาจังหวัดอุดรธานี ใช้วิธีการสุ่มกลุ่มตัวอย่างโดยการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในกำรวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 8 แผน 8 ชั่วโมง 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด เลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ
32 3.2.1 วิธีกำรสร้ำงและตรวจสอบคุณภำพเครื่องมือ 3.2.1.1 กำรสร้ำงแผนกำรจัดกำรเรียนรู้ เรื่อง สถำบันกำรเงิน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษำปีที่ 1 จ ำนวน 8 แผน ผู้วิจัยด าเนินการสร้างและหาคุณภาพ ดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานเกี่ยวกับ หลักการ จุดมุ่งหมาย โครงสร้าง ศึกษาสาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม (กระทรวงศึกษาธิการ. 2560 : 210 - 219) และศึกษาคู่มือการเขียนแผนการสอนที่เน้น ผู้เรียน เป็นส าคัญ ระดับชั้นมัธยมศึกษา แนวคิดและวิธีปฏิบัติที่เป็นรูปธรรม 2. ศึกษาเทคนิควิธีการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้จากคู่มือการจัดการการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม การเขียนแผนจัดการเรียนรู้ของคู่มือครูตาม หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน 3. วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ สาระส าคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระ การ เรียนรู้ ก าหนดเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 8 แผน 4. เขียนแผนการจัดการเรียนรู้จ านวน 8 แผน โดยแต่ละแผนจะประกอบด้วย มาตรฐานการเรียนรู้ สาระส าคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ สื่อและ แหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เกณฑ์การวัดและประเมินผล กิจกรรมข้อเสนอแนะ และบันทึก หลังการสอนในแต่ละแผน ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ปฐมนิเทศการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน และแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 ความหมายและความส าคัญของสถาบันการเงิน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 สถาบันการเงินประเภทธนาคารกลาง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 สถาบันการเงินประเภทธนาคารพาณิชย์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 สถาบันการเงินประเภทธนาคารวัตถุประสงค์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 ความสัมพันธ์ระหว่างผู้ผลิต ผู้บริโภค และสถาบันการเงิน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน 5. น าแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบ ความถูกต้องของมาตรฐานการเรียนรู้ สาระส าคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ สื่อและแหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เกณฑ์การวัดและประเมินผล กิจกรรมข้อเสนอแนะและบันทึกหลังการสอน
33 6. น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงและแก้ไขข้อบกพร่องทางด้านเนื้อหา การสื่อ ความหมายและเวลาที่ใช้ในการด าเนินกิจกรรมแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญอีกครั้งพร้อมแบบประเมิน แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบ เกม (Game Best Learning) เกณฑ์การประเมินดัดแปลงมาจาก มาตราส่วนประมาณค่าของ บุญชม ศรีสะอาด (2553 : 103) ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับพอใช้ ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับต้องปรับปรุง ผลการประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) 7. น าแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ที่ได้รับการประเมิน จากผู้เชี่ยวชาญแล้วว่ามี คุณภาพอยู่ในเกณฑ์ที่สามารถน าไปใช้ได้ 8. พิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ฉบับจริง เพื่อน าไปใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาจังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 91 คน จากห้องเรียน จ านวน 3 ห้องเรียนต่อไป 3.2.1.2 กำรสร้ำงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรื่อง สถำบันกำรเงิน ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1 โดยใช้วิธีกำรสอนแบบเกม (Game Best Learning) เป็น แบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 30 ข้อ ผู้วิจัยด าเนินการสร้างและหาคุณภาพ ดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี หลักการ จุดมุ่งหมาย โครงสร้าง เวลาเรียน แนวด าเนินการจัดกิจกรรม ก า รเ รียนก า รสอน ก า ร วัดผล ป ร ะเมินผลและก า รติดต ามผล ชั้นมั ธยมศึกษ าปีที่ 1 (กระทรวงศึกษาธิการ. 2552 ก : 1 - 91) และศึกษาหลักสูตรสถานศึกษา รายวิชาการสร้างเกม คอมพิวเตอร์ (ง31234) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (โรงเรียนสุรนารีวิทยา 2. 2559 : 159 - 182) 2. ศึกษาวิธีเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบจากต าราการวัดผลการศึกษา (สมนึก ภัททิยธนี. 2553 : 98)
34 3. สร้างตารางวิเคราะห์ข้อสอบ โดยยึดตามจุดประสงค์การเรียนรู้เพื่อก าหนด ข้อสอบ โดยสร้างเป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 30 ข้อ ซึ่งจะใช้จริง 20 ข้อ (เขียนข้อสอบเผื่อไว้ 50%) โดยข้อสอบในแต่ละข้อมีค าตอบที่ถูกต้องเพียงข้อเดียว การตรวจให้ คะแนนแบบทดสอบมีหลักเกณฑ์คือ ตอบถูกในแต่ละข้อให้คะแนนข้อละ 1 คะแนน ถ้าตอบผิด ในแต่ ละข้อให้ 0 คะแนน ถ้าตอบมากกว่า 1 ข้อ หรือไม่ตอบให้ 0 คะแนน 4. น าแบบทดสอบไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความตรง ด้วยการประเมิน ความ สอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยใช้สูตร IOC (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 50) ผลการประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) ของผู้เชี่ยวชาญ ทั้ง 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิชาสังคมศึกษา สาระภูมิศาสตร์ ประกอบด้วย 1. นางสาวลินดา บุษบง ครูพี่เลี้ยง 2. นางสาวภัทร์ฐิตา แท่งทอง หัวหน้ากลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม 3. นางรสรินทร์ สุโพธิ์ ครูกลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม 5. ปรับปรุงข้อความในข้อสอบบางข้อตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ และจัดพิมพ์ เป็นแบบทดสอบฉบับทดลอง 6. น าแบบทดสอบไปทดลองใช้ (Tryout) กับนักเรียนที่เคยเรียนเนื้อหานี้มาก่อน ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร อ าเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี สังกัด ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 43 คน 7. วิเคราะห์ข้อสอบเพื่อหาค่าความยาก (P) และค่าอ านาจจ าแนก (r) เป็นรายข้อแบบ อิงกลุ่มโดยใช้เทคนิค 30% ข้อสอบที่เข้าเกณฑ์ต้องมีค่าความยากตั้งแต่ 0.20 ถึง 0.80 และค่าอ านาจ จ าแนกตั้งแต่ 0.20 ถึง 1.00 (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 57 - 58) 8. น าแบบทดสอบที่คัดเลือกไว้ใช้จ านวน 20 ข้อ มาหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้สูตร KR-20 ตามวิธีของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน (Kuder-Richardson Method) (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 88 - 89) 9. พิมพ์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ฉบับจริง ซึ่งเป็นแบบทดสอบ ปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ เพื่อน าไปใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป
35 3.3 กำรเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยที่มีแบบแผนการวิจัยเชิงทดลองแบบ One Group PretestPosttest Design มีลักษณะการทดลองดังภาพที่ 2 กลุ่ม ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง O1 X O2 เมื่อ O1 แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) O2 แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) X แทน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง สถาบัน การเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ภำพที่ 2 รูปแบบการทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยด าเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นเตรียมก่อนการทดลอง 1.1 เตรียมกลุ่มตัวอย่าง โดยการจัดท าบัญชีรายชื่อนักเรียน จัดท าตารางก าหนด วันเวลาในการทดลอง พร้อมทั้งท าเรื่องขออนุญาตทางโรงเรียน 1.2 จัดเตรียมสถานที่และเครื่องมือในการทดลอง 1.3 ผู้วิจัยแนะน ากลุ่มตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีปฏิบัติในการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม ( Game Best Learning) โดยใช้เวลาในการแนะน านักเรียนประมาณ 30 นาที 2. ขั้นด าเนินการทดลอง 2.1 ให้กลุ่มตัวอย่างท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pretest) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและได้วิเคราะห์คุณภาพแล้ว 2.2 ท าการทดลอง โดยให้กลุ่มตัวอย่างเรียนจากแผนการจัดการเรียนรู้ สถาบัน การเงิน โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning)
36 2.3 ให้กลุ่มตัวอย่างท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (Posttest) ซึ่งกระท าทันทีเมื่อสิ้นสุดการเรียน โดยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน เป็นแบบทดสอบข้อเดียวกันกับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน แต่มีการสลับข้อ กำรวิเครำะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ มีรายละเอียด ดังนี้ 1. น าคะแนนระหว่างเรียน และคะแนนหลังเรียนมาวิเคราะห์ เพื่อหาประสิทธิภาพ ของการจัดการเรียนรู้ สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) โดยใช้มาตรฐาน E1/E2 ตามเกณฑ์ 80/80 2. น าคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนมาวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้ t-test แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent Samples t-test) สถิติที่ใช้ในกำรวิเครำะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. สถิติที่ใช้ในกำรตรวจสอบเครื่องมือ 1.1 หาค่าความตรงรายข้อของแบบทดสอบ/และแบบสอบถามโดยใช้ผู้เชี่ยวชาญ เรียกว่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC : Index of Item Objective Congruence) เป็นความสอดคล้อง ระหว่างข้อค าถามกับจุดประสงค์ โดยอาศัยความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเป็นหลัก มีสูตรในการ ค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 153) R IOC N = เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อค าถามกับจุดประสงค์ R แทน ผลรวมความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทุกคน N แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 1.2 วิเคราะห์หาค่าความยาก (P) และค่าอ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบ แบบปรนัยเป็นรายข้อ มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 154-156)
37 P P H L P n + = 2 n P P r H − L = เมื่อ P แทน ค่าความยาก r แทน ดัชนีอ านาจจ าแนก PH แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุ่มสูง PL แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุ่มต่ า n แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบทั้งหมดของกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ า 1.3 วิเคราะห์หาค่าความยาก (P) และค่าอ านาจจ าแนก (D) ของแบบทดสอบ ภาคปฏิบัติเป็นรายข้อ โดยวิธีการของวิทนีย์และซาเบอร์ส (Whitney and Sabers) มีสูตรในการ ค านวณ ดังนี้ (ไพศาล วรค า. 2559 : 299-308) P = H L mim max mim S + S - (2nX ) 2n(X - X ) D = H L max mim S - S n(X - X ) เมื่อ P แทน ค่าความยากของแบบทดสอบภาคปฏิบัติ D แทน ค่าอ านาจจ าแนกของแบบทดสอบภาคปฏิบัติ SH แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มสูง SL แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มต่ า n แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ า Xmax แทน คะแนนสูงสุดในข้อนั้น Xmin แทน คะแนนต่ าสุดในข้อนั้น 1.4 การหาค่าอ านาจจ าแนกรายข้อของแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ด้วยวิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม (Item Total Correlation) โดยคะแนนรวมนั้นได้หักคะแนนของข้อนั้น ๆ ออกแล้ว มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 71) X (Y-X ) i i r = ( ) i i i i 2 2 2 2 i i i i N X (Y - X ) - X (Y - X ) N X - ( X ) N (Y - X ) - (Y - X ) เมื่อ X (Y-X ) i i r แทน ค่าอ านาจจ าแนกของข้อค าถามข้อที่ i
38 Xi แทน ชุดของคะแนนจากค าถามข้อที่ i Y แทน ชุดของคะแนนรวมจากข้อค าถามทุกข้อ N แทน จ านวนผู้ตอบแบบสอบถามที่น ามาวิเคราะห์ 1.5 หาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบแบบปรนัยทั้งฉบับโดยใช้สูตร KR-20 โดยวิธีการของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน (Kuder-Richardson Method) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 88 - 89) tt r = 2 k pq 1 - k -1 S เมื่อ tt r แทน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ p แทน ค่าความยากของข้อสอบแต่ละข้อ q แทน สัดส่วนค่าความยากแต่ละข้อ (q = 1 - p) S 2 แทน ค่าความแปรปรวนของคะแนนรวม k แทน จ านวนข้อสอบในแบบทดสอบ 1.6 การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบภาคปฏิบัติและแบบสอบถาม แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ โดยวิธีการใช้สูตรสัมประสิทธิ์แอลฟา ( -Coefficient) ของครอนบาค (Cronbach) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้(ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 90) α = 2 i 2 t k S 1 - k - 1 S เมื่อ α แทน ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ 2 Si แทน ผลรวมของความแปรปรวนรายข้อ 2 St แทน ความแปรปรวนของคะแนนรวม k แทน จ านวนข้อ 2. สถิติพื้นฐำนที่ใช้ในกำรวิเครำะห์ข้อมูล 2.1 ร้อยละ มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 211) f N p = x 100