The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 101 พรชิตา วรรณพันธ์, 2024-01-20 06:09:43

วิจัยการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน

89 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ตารางที่ ค.4 ตารางแสดงการค านวณหาค่า K-R20 สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ล าดับ ข้อสอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 6 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 7 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 10 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 11 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 12 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 13 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 14 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 15 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 16 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 17 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 18 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 19 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 20 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 21 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 22 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 23 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 24 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1


90 ล าดับ ข้อสอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 25 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 26 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 27 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 28 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 29 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 30 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 31 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0


91 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตารางที่ ค.5 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแสดงคะแนนกลุ่มที่ไม่ใช่ กลุ่มตัวอย่างที่ท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบัน การเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) จ านวน 20 ข้อ 31 คน คนที่ 1 20 400 2 19 361 3 19 361 4 19 361 5 16 256 6 15 225 7 18 324 8 17 289 9 18 324 10 14 196 11 16 256 12 16 256 13 16 256 14 15 225 15 15 225 16 15 225 17 12 114 18 11 121 19 13 169 20 11 121 21 12 114 22 10 100 23 9 81 24 11 121


92 คนที่ 25 10 100 26 11 121 27 9 81 28 10 100 29 6 36 30 6 36 31 5 25 = 414 ∑ = 5,980 สรุปผล จากตารางแสดงการค านวณหาค่า KR-20 ในการท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงินของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) พบว่า ผลรวมของคะแนน มีค่าเท่ากับ 414 คะแนน และผลรวมของคะแนนยกก าลังสองมีค่าเท่ากับ 5,980 คะแนน สูตรการหาความแปรปรวนของคะแนนสอบทั้งฉบับ จากสูตร 2 = ∑ 2−() 2 2 เมื่อ คือ จ านวนข้อที่แต่ละคนท าถูก N คือ จ านวนนักเรียน = 414 2 = 5,980 2 = ความแปรปรวนของคะแนนสอบทั้งฉบับ แทนค่า 2 = 31×5,980−(414) 2 312 2 = 185,380−171,396 961 2 = 13,984 961 2 = 14.55 หาความแปรปรวนของคะแนนสอบทั้งฉบับได้เท่ากับ 14.55


93 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตารางที่ ค.6 การหาค่าความเชื่อมั่นขอแบบทดสอบ สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงินของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) โดยใช้สูตร KR-20 จากการน าแบบทดสอบจ านวน 20 ข้อ ข้อที่ p q pq แปลผล 1 0.77 0.23 0.17 ใช้ได้ 2 0.71 0.29 0.21 ใช้ได้ 3 0.74 0.26 0.19 ใช้ได้ 4 0.58 0.42 0.24 ใช้ได้ 5 0.52 0.48 0.25 ใช้ได้ 6 0.71 0.29 0.21 ใช้ได้ 7 0.68 0.32 0.22 ใช้ได้ 8 0.48 0.52 0.25 ใช้ได้ 9 0.71 0.29 0.21 ใช้ได้ 10 0.65 0.35 0.23 ใช้ได้ 11 0.61 0.39 0.24 ใช้ได้ 12 0.61 0.39 0.24 ใช้ได้ 13 0.68 0.32 0.22 ใช้ได้ 14 0.71 0.29 0.21 ใช้ได้ 15 0.68 0.32 0.22 ใช้ได้ 16 0.77 0.23 0.17 ใช้ได้ 17 0.74 0.26 0.19 ใช้ได้ 18 0.74 0.26 0.19 ใช้ได้ 19 0.65 0.35 0.23 ใช้ได้ 20 0.61 0.39 0.24 ใช้ได้ = 4.32 สรุป ได้ค่าความยาก (p) อยู่ระหว่าง 0.48 – 0.77 และค่าอ านาจจ าแนก (r) อยู่ ระหว่าง 0.26 – 0.58 สามารถน าไปใช้ได้


94 สูตรการหาค่าความเชื่อมั่น = − [1 − ∑ 2 ] เมื่อ คือ สัมประสิทธิ์ของความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ k คือ จ านวนข้อของแบบทดสอบทั้งฉบับ p คือ สัดส่วนของผู้เรียนที่ท าข้อสอบข้อนั้นถูกกับผู้เรียนทั้งหมด q คือ สัดส่วนของผู้เรียนที่ท าข้อสอบข้อนั้นผิดกับผู้เรียนทั้งหมด 2 คือ ความแปรปรวนของคะแนนสอบทั้งฉบับ N คือ จ านวนผู้เรียน หาค่าความเชื่อมั่น KR–20 จากสูตร = − [1 − ∑ 2 ] แทนค่าในสูตร = −1 [1 − 4.32 14.55 ] = 20 19 [1 − 0.297] = (1.052)(0.703) = 0.739 สรุปค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.74 โดยพิจารณาจากเกณฑ์ดังนี้ เกณฑ์การแปลผลความเชื่อมั่นมีดังนี้ 0.00 – 0.20 ความเชื่อมั่นต่ ามาก/ไม่มีเลย 0.21 – 0.40 ความเชื่อมั่นต่ า 0.41 - 0.70 ความเชื่อมั่นปานกลาง 0.71 – 1.00 ความเชื่อมั่นสูง


95 ตารางที่ ค.7 จ านวนคนที่ตอบข้อสอบถูกในแต่ละข้อ สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ข้อที่ จ านวนคนที่ตอบถูก(คน) 1 24 2 22 3 23 4 18 5 16 6 22 7 21 8 15 9 22 10 20 11 19 12 19 13 21 14 22 15 21 16 24 17 23 18 23 19 20 20 19


ภาคผนวก ง ผลการวิเคราะห์ข้อมูล - ผลการวิเคราะห์ผลการทดสอบสมมติฐาน - ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน


97 การทดสอบสมมติฐานการวิจัย การทดสอบสมมติฐาน: ข้อมูลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน การวิจัยเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ผู้วิจัยได้สุ่มตัวอย่างผู้เรียนมาจ านวน 31 คน เพื่อท าการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้ แบบทดสอบจ านวน 20 ข้อ ส าหรับการเก็บข้อมูลระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน ขั้นที่ 1 ตั้งสมมุติฐาน สมมุติฐานทางสถิติ: H0 : หลังเรียน = ก่อนเรียน H1 : หลังเรียน > ก่อนเรียน ขั้นที่ 2 ก าหนดระดับนัยส าคัญ α = .05 ขั้นที่ 3 เลือกสถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมุติฐาน = ∑ √ ∑ 2 − (∑ ) 2 − 1 เมื่อ t แทน การแจกแจงแบบที D แทน ความแตกต่างของคะแนนหลังเรียน n แทน จ านวนนักเรียน


98 ตารางที่ ง.1 ก าหนดตารางค่าคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน ค านวณค่าต่าง ๆ ใน ตาราง เลขที่ คะแนนก่อนเรียน Pre – test (20) คะแนนหลังเรียน Post – test (20) D 2 1 7 17 10 100 2 3 15 12 144 3 9 15 6 36 4 5 18 13 169 5 5 19 14 196 6 8 15 7 49 7 2 17 15 225 8 4 15 11 121 9 4 14 10 100 10 5 16 11 121 11 9 19 10 100 12 7 17 10 100 13 8 15 7 49 14 6 15 9 81 15 4 16 12 144 16 5 16 11 121 17 5 18 13 169 18 7 18 11 121 19 5 18 13 169 20 9 15 6 36 21 4 14 10 100 22 4 17 13 169 23 8 15 7 49 24 4 15 11 121 26 7 18 11 121 27 7 17 10 100


99 เลขที่ คะแนนก่อนเรียน Pre – test (20) คะแนนหลังเรียน Post – test (20) D 28 4 15 11 121 29 4 17 13 169 30 5 14 9 81 31 9 18 9 81 ∑ 179 503 466 3544 ̅ 5.774 16.225 - - S.D. 1.961 1.521 - - % 28.870 81.129 ∑D = 446 ∑ 2 =3544 การทดสอบสมมติฐาน : แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ส าหรับพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ผู้วิจัยได้สุ่มตัวอย่างผู้เรียนมาจ านวน 31 คน แล้วทดลองใช้ชุดการสอนนี้ หลังการทดลองได้ทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ของผู้เรียนกลุ่มนี้ปรากฏว่าได้คะแนนเฉลี่ย 16.225 คะแนน และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.521 จึงต้องการทดสอบว่าการจัดการเรียนการสอนรูปแบบนี้ท าให้ผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาภูมิศาสตร์สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนด คือ 16 คะแนน หรือไม่ในระดับ นัยส าคัญทางสถิติ ระดับ .05 ขั้นที่ 1 ตั้งสมมุติฐาน สมมุติฐานทางสถิติ H0 : ≤ 16 H1 : > 16 ขั้นที่ 2 ก าหนดระดับนัยส าคัญ α = .05 ขั้นที่ 3 เลือกสถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมุติฐาน = ̅− ∕√ ; df = n – 1


100 ขั้นที่ 4 ก าหนดขอบเขตวิกฤติ จากก าหนด α = .05 และเป็นการตั้งสมมุติฐานแบบทางเดียว df = 31 - 1 = 30 เปิดตารางที่ α = .05 จะได้ค่าวิกฤต t = 1.6973 ( t ตาราง = 1.6973) ขั้นที่ 5 ค านวณค่าสถิติตามสูตร = ̅− ∕√ ; df = 31 – 1 = 30 = 16.225 −16 1.521 ∕√31 = 0.23 0.27 = 0.851 ขั้นที่ 6 สรุปตัดสินใจ เมื่อ ค านวณ > ตาราง จะปฏิเสธ H0 และ ยอมรับ H0 เมื่อ ค านวณ < ตาราง จะยอมรับ H0 เนื่องจาก ค านวณ = 0.851 น้อยกว่า t ตาราง = 1.6973 ดังนั้น จึงยอมรับ H0 นั่นคือ หลัง การจัดรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่ ากว่าหรือสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ 16 คะแนน อย่างไม่มีนัยส าคัญทางสถิติ หรือกลุ่มตัวอย่างก่อนและหลังจากการได้รับการจัดรูปแบบ การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ผลการเรียนรู้ไม่แตกต่างกัน


101 ตารางที่ ง.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ผลรวม ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละของคะแนนทดสอบก่อนเรียน คะแนนระหว่างการ จัดการเรียนการสอน และคะแนนทดสอบหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เลขที่ ผลการ วัดก่อน เรียน (20) ผลการวัดระหว่างเรียน ผลการวัด หลังเรียน (20) แผนที่ 1 (10) แผนที่ 2 (10) แผนที่ 3 (10) แผนที่ 4 (10) แผนที่ 5 (10) แผนที่ 6 (10) รวม (60) 1 7 8 7 9 10 7 8 49 17 2 3 7 10 7 8 10 9 51 15 3 9 7 9 6 8 9 10 49 15 4 5 6 8 9 10 7 9 49 18 5 5 9 8 7 7 9 10 50 19 6 8 8 9 7 8 9 10 51 15 7 2 7 9 8 10 6 8 48 17 8 4 6 7 9 8 10 9 49 15 9 4 9 10 8 8 7 9 51 14 10 5 7 8 9 10 9 8 51 16 11 9 8 9 7 9 8 10 51 19 12 7 8 7 8 9 7 10 49 17 13 8 7 8 9 10 9 9 52 15 14 6 9 9 8 10 7 9 52 15 15 4 6 8 8 7 9 8 46 16 16 5 7 7 9 8 10 9 50 16 17 5 8 7 9 7 9 8 48 18 18 7 8 10 8 7 8 9 50 18 19 5 7 9 10 9 8 8 51 18 20 9 6 8 7 9 10 9 49 15 21 4 9 8 7 9 8 8 49 14 22 4 8 9 8 7 9 8 49 17 23 8 7 8 8 9 8 10 50 15


102 เลขที่ ผลการ วัดก่อน เรียน (20) ผลการวัดระหว่างเรียน ผลการ วัด หลังเรียน (20) แผนที่ 1 (10) แผนที่ 2 (10) แผนที่ 3 (10) แผนที่ 4 (10) แผนที่ 5 (10) แผนที่ 6 (10) รวม (60) 24 4 8 9 7 9 9 8 50 15 25 6 6 7 9 8 10 8 48 15 26 7 7 8 9 8 8 10 50 18 27 7 8 8 9 7 10 9 51 17 28 4 9 10 8 10 7 8 52 15 29 4 9 8 7 9 8 9 50 17 30 5 7 10 8 9 8 7 49 14 31 9 8 9 9 10 8 8 52 18 ∑ 179 234 261 251 267 261 272 1546 503 ̅ 5.774 7.548 8.419 8.096 8.612 8.419 8.774 49.870 16.225 S.D. 1.961 0.994 0.992 0.943 1.085 1.118 0.844 1.408 1.521 % 28.870 75.483 84.193 80.967 86.129 84.193 87.741 83.118 81.129 จากตารางที่ ง.2 พบว่า ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีค่าเฉลี่ยคะแนนกระบวนการระหว่าง เรียนเท่ากับ 49.87 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 83.11 และค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนเท่ากับ 16.225 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 81.129 การวิเคราะห์ประสิทธิภาพ (1/2) ของแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบัน การเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้รูปแบบกการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) การค านวณค่าประสิทธิภาพ ( 1) ของแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้รูปแบบกการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็น ฐาน (Game Best Learning) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 (1/2) โดยใช้สูตรดังนี้ (ชัยยงค์พรหมวงศ์. 2516 : 495) ประสิทธิภาพของกระบวนการ ( ) สูตร 1 = ∑ × 100 หรือ 1 = ̅ × 100


103 เมื่อ 1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการของแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้รูปแบบกการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็น ฐาน (Game Best Learning) คิดเป็นร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่ได้จากการทดสอบย่อย ประเมิน พฤติกรรมระหว่างเรียน และผลงานนักเรียน x คือ คะแนนรวมของการทดสอบย่อยต่าง ๆ ประเมินพฤติกรรมระหว่างเรียน และ ผลงานนักเรียน A คือ คะแนนเต็มของชิ้นงานและกิจกรรมทุกชิ้นรวมกัน N คือ จ านวนนักเรียนทั้งหมด ประสิทธิภาพของกระบวนการ ( 1) X = 1546 N = 31 A = 60 แทนค่าในสูตร ประสิทธิภาพของกระบวนการ ( 1) = ( 1546 31 60 ) × 100 ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) = 83.11 ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (2) สูตร 2 = ∑ × 100 หรือ 2 = ̅ × 100 เมื่อ 2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ คิดเป็นร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่ได้จากการท า แบบทดสอบหลังเรียน Y คือ คะแนนรวมจากการท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน B คือ คะแนนเต็มของการแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน N คือ จ านวนนักเรียนทั้งหมด ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (2) Y = 503 N = 31 B = 20 แทนค่าในสูตร ประสิทธิภาพของกระบวนการ ( 2) = ( 503 31 20 ) × 100 ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) = 81.12


ภาคผนวก จ ภาพการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบกการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning)


105 ภาพการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ภาพที่ จ.1 นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน ภาพที่ จ.2 นักเรียนเล่นเกมจับคู่สถาบันการเงิน


106 ภาพที่ จ.3 นักเรียนเล่นเกมจับคู่สถาบันการเงิน ภาพที่ จ.4 นักเรียนเล่นเกม Double Couple ธนาคาร


107 ภาพที่ จ.5 นักเรียนท าแบบทดสอบหลังเรียนผ่านเกม Kahoot ภาพที่ จ.6ตัวอย่างเกม Kahoot ที่นักเรียนเล่น


108 ประวัติผู้วิจัย ชื่อ – สกุล : นางสาวพรชิตา วรรณพันธ์ วัน/เดือน/ปี : 21 กันยายน 2543 สัญชาติ ไทย เชื้อชาติ ไทย ศาสนา พุทธ ภูมิล าเนา : 361/4 บ้านโนนสูง-น้ าค า หมู่2 ต าบลโนนสูง อ าเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี 41330 โทรศัพท์มือถือ : 0951272099 ประวัติการศึกษา : - ปีการศึกษา 2556 จบชั้นประถมศึกษาที่โรงเรียนชุมชนโนนสูง ต าบลโนนสูง อ าเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี - ปีการศึกษา 2559 จบชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นที่โรงเรียนโรงเรียนโนนสูง พิทยาคาร ต าบลโนนสูง อ าเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี - ปีการศึกษา 2562 จบชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายที่โรงเรียนโนนสูง พิทยาคาร ต าบลโนนสูง อ าเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี - ปัจจุบันก าลังศึกษาอยู่ในระดับปริญญาตรี สาขาวิชาพุทธศาสนศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


Click to View FlipBook Version