39 เมื่อ p แทน ร้อยละ f แทน ความถี่หรือจ านวนข้อมูลที่ต้องการหาร้อยละ n แทน จ านวนข้อมูลทั้งหมด 2.2 ค่าเฉลี่ย ( X ) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 213) X X = n เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง X แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน n แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่าง 2.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 225) n X - X ( ) S = n(n - ) 2 2 1 เมื่อ S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน ข้อมูลแต่ละค่าของกลุ่มตัวอย่าง X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง n แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่าง 3. สถิติที่ใช้ในกำรวิเครำะห์หำประสิทธิภำพ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ตามเกณฑ์ 75/75 วิเคราะห์โดยใช้สูตร E1/E2 ดังนี้ (ชัยยงค์ พรหมวงศ์. 2556 : 10) X N E = × A 1 100
40 F N E = × B 2 100 เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ X แทน คะแนนรวมของแบบฝึกหัดปฏิบัติ กิจกรรมหรืองานที่ท า ระหว่างเรียน F แทน คะแนนรวมของผลลัพธ์ของการประเมินหลังเรียน A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกปฏิบัติทุกชิ้นรวมกัน B แทน คะแนนเต็มของการประเมินสุดท้าย (การสอบหลังเรียน) N แทน จ านวนผู้เรียน 4. สถิติที่ใช้ในกำรกำรทดสอบสมมติฐำน เปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pre-test) กับหลังเรียน (Post-test) ของกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้ t-test แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent Samples t-test) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 244) D t = n D - ( D ) n - 2 2 1 , df = n - 1 เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตเพื่อทราบ ความมีนัยส าคัญ D แทน ผลต่างระหว่างคู่คะแนน n แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่างหรือจ านวนคู่คะแนน เปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (Post-test) ของกลุ่มตัวอย่างกับเกณฑ์ที่ก าหนด โดยใช้ t-test แบบกลุ่มเดียวเปรียบเทียบกับเกณฑ์ (One Samples t-test) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้(นฤมล แสงพรหม. 2563 : 237-238)
41 X - t = S n μ , df = n - 1 เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบ ความมีนัยส าคัญ X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง μ แทน ค่าเฉลี่ยของประชากรหรือค่าคงที่ที่คาดหวัง S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกมฐาน (Game Based Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน”ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และเพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” ซึ่งผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังรายละเอียดต่อไปนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เพื่อจัดท าแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้แบบเกมฐาน (Game Based Learning) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ระหว่างก่อนและหลังเรียน 4.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สรุปผลการวิเคราะห์ข้อมูลในส่วนต่าง ๆ มีรายละเอียดดังต่อไปนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เพื่อจัดท าแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้แบบ เกมฐาน (Game Based Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 6 แผน 8 ชั่วโมง ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ผู้วิจัยได้ท าการทดลองกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยน าแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 6 เรื่อง คือ 1) ความหมายและความส าคัญของสถาบันการเงิน 2) สถาบัน การเงินประเภทธนาคารกลาง 3) สถาบันการเงินประเภทธนาคารพาณิชย์4) สถาบันการเงินประเภท ธนาคารวัตถุประสงค์5) สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร 6) ความสัมพันธ์ระหว่างผู้ผลิต ผู้บริโภค และสถาบันการเงินมาใช้สอนจนครบทุกแผนและท าการประเมินผู้เรียนโดยใช้ชิ้นงานที่ให้ท า ในกิจกรรมการเรียนการสอน และให้ท าแบบทดสอบหลังเรียน จ านวน 20 ข้อ จากนั้นผู้วิจัยน าผลการ ทดสอบของนักเรียนรายบุคคลมาวิเคราะห์ข้อมูล ดังตารางที่ 4.1 ดังต่อไปนี้
43 สูตร 1 ประสิทธิภาพของกระบวนการ 1 = ∑ × 100 เมื่อ 1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนการสอนที่จัดไว้ในแผนการจัดการ เรียนรู้โดยใช้รูปแบบ คิดเป็นร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่ได้ จากการท าชิ้นงานและ กิจกรรมระหว่างเรียนของนักเรียน ∑ แทน คะแนนรวมจากการท าชิ้นงานและกิจกรรมระหว่างเรียนของนักเรียน A แทน คะแนนเต็มของชิ้นงานและกิจกรรมระหว่างเรียนของนักเรียน N แทน จ านวนนักเรียน สูตร 2 ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ 2 = ∑ × 100 เมื่อ 2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ คิดเป็นร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่ได้จากการท า แบบทดสอบหลังเรียน ∑ แทน คะแนนรวมจากการท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน N แทน จ านวนนักเรียนทั้งหมด
44 ตารางที่ 4.1 ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนและคะแนนหลังเรียนสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบัน การเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) เลขที่ ผลการ วัดก่อน เรียน (20) ผลการวัดระหว่างเรียน ผลการวัด หลังเรียน (20) แผนที่ 1 (10) แผนที่ 2 (10) แผนที่ 3 (10) แผนที่ 4 (10) แผนที่ 5 (10) แผนที่ 6 (10) รวม (60) 1 7 8 7 9 10 7 8 49 17 2 3 7 10 7 8 10 9 51 15 3 9 7 9 6 8 9 10 49 15 4 5 6 8 9 10 7 9 49 18 5 5 9 8 7 7 9 10 50 19 6 8 8 9 7 8 9 10 51 15 7 2 7 9 8 10 6 8 48 17 8 4 6 7 9 8 10 9 49 15 9 4 9 10 8 8 7 9 51 14 10 5 7 8 9 10 9 8 51 16 11 9 8 9 7 9 8 10 51 19 12 7 8 7 8 9 7 10 49 17 13 8 7 8 9 10 9 9 52 15 14 6 9 9 8 10 7 9 52 15 15 4 6 8 8 7 9 8 46 16 16 5 7 7 9 8 10 9 50 16 17 5 8 7 9 7 9 8 48 18 18 7 8 10 8 7 8 9 50 18 19 5 7 9 10 9 8 8 51 18 20 9 6 8 7 9 10 9 49 15 21 4 9 8 7 9 8 8 49 14 22 4 8 9 8 7 9 8 49 17 23 8 7 8 8 9 8 10 50 15
45 ตารางที่ 4.1 (ต่อ) เลขที่ ผลการ วัดก่อน เรียน (20) ผลการวัดระหว่างเรียน ผลการ วัด หลังเรียน (20) แผนที่ 1 (10) แผนที่ 2 (10) แผนที่ 3 (10) แผนที่ 4 (10) แผนที่ 5 (10) แผนที่ 6 (10) รวม (60) 24 4 8 9 7 9 9 8 50 15 25 6 6 7 9 8 10 8 48 15 26 7 7 8 9 8 8 10 50 18 27 7 8 8 9 7 10 9 51 17 28 4 9 10 8 10 7 8 52 15 29 4 9 8 7 9 8 9 50 17 30 5 7 10 8 9 8 7 49 14 31 9 8 9 9 10 8 8 52 18 ∑ 179 234 261 251 267 261 272 1546 503 ̅ 5.774 7.548 8.419 8.096 8.612 8.419 8.774 49.870 16.225 S.D. 1.961 0.994 0.992 0.943 1.085 1.118 0.844 1.408 1.521 % 28.870 75.483 84.193 80.967 86.129 84.193 87.741 83.118 81.129 E ประสิทธิภาพ (E1) = 83.11 (E2) = 81.13 จากตารางที่ 4.1 พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้คะแนนเฉลี่ยจากชิ้นงานเท่ากับ 49.87 คิดเป็นร้อยละ 83.11 และท าคะแนนเฉลี่ยจากการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเท่ากับ 16.23 คิดเป็นร้อยละ 81.13 ดังนั้นแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้แบบเกมฐาน (Game Based Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80/80
46 ตารางที่ 4.2 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้แบบเกมฐาน (Game Based Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน นักเรียน (N) คะแนนระหว่างเรียน () คะแนนวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน () คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย (̅) ร้อยละ (%) คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย (̅) ร้อยละ % 31 60 49.87 83.11 20 16.23 81.13 จากตารางที่ 4.2 พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้แบบเกมฐาน (Game Based Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 83.11 /81.13 แสดงว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้แบบเกมฐาน (Game Based Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้ ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ระหว่างก่อนและหลังเรียน ผู้วิจัยได้น าคะแนนผลสัมฤทธิ์์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียน จ านวน 31 คน คะแนนเต็ม 20 คะแนน มาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดังแสดงในตารางที่ 4.3 ตารางที่ 4.3 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน เลขที่ คะแนนก่อนเรียน Pre – test (20) คะแนนหลังเรียน Post – test (20) D 2 1 7 17 10 100 2 3 15 12 144 3 9 15 6 36 4 5 18 13 169 5 5 19 14 196 6 8 15 7 49
47 ตารางที่ 4.3 (ต่อ) เลขที่ คะแนนก่อนเรียน Pre – test (20) คะแนนหลังเรียน Post – test (20) D 2 7 2 17 15 225 8 4 15 11 121 9 4 14 10 100 10 5 16 11 121 11 9 19 10 100 12 7 17 10 100 13 8 15 7 49 14 6 15 9 81 15 4 16 12 144 16 5 16 11 121 17 5 18 13 169 18 7 18 11 121 19 5 18 13 169 20 9 15 6 36 21 4 14 10 100 22 4 17 13 169 23 8 15 7 49 24 4 15 11 121 25 6 15 9 81 26 7 18 11 121 27 7 17 10 100 28 4 15 11 121 29 4 17 13 169 30 5 14 9 81 31 9 18 9 81
48 ตารางที่ 4.3 (ต่อ) เลขที่ คะแนนก่อนเรียน Pre – test (20) คะแนนหลังเรียน Post – test (20) D 2 ∑ 179 503 - - ̅ 5.774 16.225 - - S.D. 1.961 1.521 - - % 28.870 81.129 ∑D = 446 ∑ 2 =3544 จากตารางที่ 4.3 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ก่อนเรียนและหลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 5.774 และคะแนนเฉลี่ย หลังเรียน เท่ากับ 16.225 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ตารางที่ 4.4 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบทีแบบไม่อิสระของผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การทดสอบ ̅ S.D. Df ค านวณ Sig.(1-tailed) ก่อนเรียน 5.774 1.961 30 25.382 0.000 หลังเรียน 16.225 1.521 *มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 4.4 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 5.774 คะแนน เฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 16.225 และมี คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05
บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) มี วัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกมฐาน (Game Based Learning) เรื่อง สถาบันการเงิน”ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และเพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบันการเงิน” กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ปี การศึกษา 2566 จ านวน 31 คน โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาจังหวัดอุดรธานี ใช้วิธีการสุ่มกลุ่มตัวอย่างโดยการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) นวัตกรรมคือ การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) เครื่องมือใน การวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้สาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) มีค่าดัชนี ความสอดคล้อง เท่ากับ 1.00 ทุกแผน และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จ านวน 20 ข้อ ค่าความเชื่อมั่น 0.74 มีค่าความเชื่อมั่นสูง วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่า 1/2 ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าทดสอบค่า t test for Dependent sample 5.1 สรุปผลการวิจัย ในการวิจัยในครั้งนี้สรุปผลได้ดังนี้ 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) มี ประสิทธิภาพเท่ากับ 83.11/81.13 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ก าหนดไว้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) โดยได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ5.7
50 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 16.22 มีค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5.2 อภิปรายผล จากการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) “เรื่อง สถาบัน การเงิน”ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีข้อควรน ามาอภิปรายผลดังนี้ 1. ผลการจัดท าการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มี ประสิทธิภาพเท่ากับ 83.11/81.13 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ก าหนดไว้ทั้งนี้อาจเป็นเพราะแผนการ จัดการเรียนรู้ที่ผู้ศึกษาได้จัดท าขึ้นได้ผ่านกระบวนการสร้างการศึกษาเอกสาร หลักสูตร คู่มือครูและ เอกสารต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม การวิเคราะห์เนื้อหา การก าหนดหน่วยการเรียนย่อยก าหนดความคิดรวบยอด จุดประสงค์ การเรียนรู้ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การวัดผลการเรียนรู้ และแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้ ศึกษาสร้างขึ้นได้ผ่านการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างนักเรียนหลายคน ผ่านกระบวนการกลั่นกรอง ตรวจสอบ และปรับปรุงแก้ไขจากผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคม ศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ที่ได้ท าการตรวจประเมินแผนการจัดการเรียนรู้สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1จ านวน 3 ท่าน ก่อนที่จะน าไปทดลองจริง นอกจากนี้กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนยังมีการพัฒนาด้วยกระบวนการวิจัยเชิง ปฏิบัติการ และประเมินผลด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเครื่องมือวัดกระบวนการ ทักษะการท างานกลุ่มและการสร้างชิ้นงานส่งผลให้นักเรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจ ในเนื้อหาสาระได้ ดีมากยิ่งขึ้น ซึ่งจากเหตุผลที่กล่าวมาท าให้การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง สถาบันการเงิน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์80/80 ที่ก าหนดไว้ซึ่งสอดคล้องกับ งานวิจัยของดาวประดับ เรืองศิริ พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ใน รายวิชาคณิตศาสตร์ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม และการออกแบบและเทคโนโลยี โดยใช้ วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Vonder go” ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 พบว่า การศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกม เป็นฐาน(Game Based Learning) ในรายวิชาคณิตศาสตร์สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมและ การออกแบบและเทคโนโลยีโดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อ เกม “Vonder go” ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) ชื่อเกม “Vonder go” พบว่า ในภาพรวมนักเรียนได้
51 คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 5.4 คิดเป็นร้อยละ 54 หลังเรียนเท่ากับ 8.4 คิดเป็นร้อยละ 84.0 จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนนระหว่าง 2 ถึง 7 คะแนนหรือ ระหว่างร้อยละ 20.0 ถึง 70.0 หลังเรียนมีคะแนนระหว่าง 7 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 70.0 ถึง 100.0 โดยนักศึกษามีคะแนนความก้าวหน้าเฉลี่ยเท่ากับ 3 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 30 นอกจากนั้น ยังสอดคล้องกับงานวิจัยของปานวาด สุวรรณคาม (2564) ที่ได้ศึกษาเรื่อง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถทางการคิดวิเคราะห์ สาระภูมิศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการ จัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 7 ขั้น (7Es)ร่วมกับการใช้เกม ซึ่งพบว่า ความสามารถทางการคิด วิเคราะห์ของผู้เรียนมีค่าเทียบเท่ากับเกณฑ์ที่ก าหนดร้อยละ 70 ซึ่งหมายความว่าเกมสามารถพัฒนา ทักษะการคิดวิเคราะห์ได้อย่างเป็นผล และกฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์ (2558) ที่ได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนา ทักษะการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อความเป็นพลเมืองตามวิถีประชาธิปไตย หน่วยการเรียนรู้เรื่อง พลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตย รายวิชา ส15101 สังคมศึกษา 5 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้ รูปแบบการสอนด้วยเกม (GAME BASED LEARNING) ซึ่งพบว่า นักเรียนมีคะแนนทักษะการคิด วิเคราะห์เฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 70.45 ของคะแนนเต็ม และจ านวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์จ านวน 9 คน คิดเป็นร้อยละ 81.82 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ใช้การ จัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 5.77 และ คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 16.22 และนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ได้ก าหนดไว้ทั้งนี้อาจเป็นเพราะแผนการ จัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นมานั้นมีความน่าสนใจบรรยากาศในการเรียนรู้ที่ ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน ได้มีการขยับร่างกายและท างานร่วมกับผู้อื่น ลดความน่าเบื่อหน่ายของ วิชาเรียน ท าให้เกิดความแปลกใหม่และน่าสนใจในการท ากิจกรรมการเรียนรู้ มีปฏิสัมพันธ์ที่ใกล้ชิด กับผู้สอนและเพื่อนร่วมห้องเรียน ผู้เรียนได้ขยับตัวออกจากที่นั่งและลงมือปฏิบัติจริงด้วยตนเอง ส่งผล ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์และส่งผลต่อการจดจ าและน าเนื้อหาไปใช้ เพื่อประโยชน์ของตนเองได้เป็นอย่างดี ท าให้การจัดการเรียนรู้เป็นไปอย่างราบรื่น จากข้อดีดังกล่าว จะเห็นได้ว่าจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จะสามารถกระตุ้นผู้เรียนให้สนุกสนาน มีความ สนใจในบทเรียน และได้เกิดการเรียนรู้จากสถานการณ์จริง ท าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และเข้าใจใน เนื้อหา จดจ าเรื่องที่เรียนได้มากยิ่งขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับวิจัยของสกุล สุขศิริได้ท าการศึกษาผลการ เรียนรู้ ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรูแบบ Game Based Learning The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach พบว่า 1) กลุ่มทดลองมีความรู้สึกอยากเรียนรู้เมื่อทราบว่าตน
52 จะได้เรียนโดยมีเกมส์เป็นสื่อในการเรียนรู้ในขณะที่กลุ่มควบคุมรู้สึกเฉยๆเมื่อทราบว่าจะได้เรียนแบบ บรรยาย 2)ระดับความรู้ทั้งในส่วนของความจ าและความเข้าใจของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม 3) กลุ่มทดลองมีความคิดเห็นว่าตนเองมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างมาก ในขณะที่กลุ่มควบคุมมีความ คิดเห็นว่าตนเองมีส่วนร่วมในการเรียนรู้น้อย 4) กลุ่มทดลองมีความคิดเห็นว่าเกมส์ท าให้ตนเองเกิด การเรียนรู้ด้วยตัวเอง 5) กลุ่มทดลองรู้สึกสนุกสนานไปกับการเรียนตลอดเวลาที่เรียน 6) กลุ่มทดลอง มีความคิดเห็นวาวิทยากรมีบทบาทนอยูในการเรียนรู้ในขณะที่กลุ่มควบคุมมีความคิดเห็นว่าวิทยากร บทบาทอย่างมากในการเรียนรู้ต่างจากการเรียนแบบปกติที่สอนเนื้อหาจบผู้เรียนไม่ได้มีการทบทวน บทเรียนผ่านกิจกรรมภายในห้องเรียน ท าให้ผู้เรียนจดจ า เข้าใจเนื้อหาที่เรียนได้น้อย เพราะ เรื่อง นโยบายการเงินและนโยบายการคลัง มีเนื้อหาที่ค่อนข้างยาก ไกลตัวผู้เรียน และเป็นเรื่องที่ผู้เรียนไม่ ค่อยเข้าใจว่าเรื่อง นโยบายการเงินและนโยบายการคลัง เป็นเรื่องที่นักเรียนพบเจอได้ในทุกช่วงการ ด ารงชีวิตของนักเรียน จึงท าให้คะแนนหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนแบบปกติมีคะแนนน้อยกว่า นักเรียนที่จัดการเรียนสอนแบบใช้เกมอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับงานวิจัยจันทิมา จันตาบุตร ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การใช้เกม 20 การศึกษาในการพัฒนาทักษะการจดจ าของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนไทรโยคน้อย วิทยา พบว่า นักเรียนมีคะแนนความรู้ด้านความจ าหลังการเรียนโดยใช้เกมการศึกษาสูงกว่าการเรียน โดยไม่ใช้เกมการศึกษาและจากการศึกษาความคิดเห็นของนักเรียน พบว่า นักเรียนต้องการให้มีเกม การศึกษาในการเรียนการสอนทุกครั้ง ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเป็น 5.00 จากงานวิจัยที่ยกมาอ้างอิงข้างต้นจะพบว่า การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เสมอ สอดคล้องกับจากงานวิจัยของนักวิชาการทั้งของต่างประเทศและในประเทศไทย สามารถสรุปได้ว่า Game Based Learning เป็นสื่อที่สามารถท าให้ผู้เรียนสนใจ ช่วยในเรื่องของการสื่อสารระหว่างกัน ของผู้เรียน การท างานเป็นทีม ความรับผิดชอบและความคิดสร้างสรรค์ได้ ให้นักเรียนรู้สึกมีส่วนร่วม 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.3.1.ข้อเสนอแนะจากผลการวิจัย 1. ในการจัดท าเกม เพื่อใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนแบบเกมเป็นฐาน ควร มีกฎกติกาของเกมที่ยืดหยุ่นตามความแตกต่างของผู้เรียน และนอกจากสนุกแล้วต้องสามารถทบทวน บทเรียนในเรื่องที่สอนให้ได้มากที่สุด รวมไปถึงต้องค านึงถึงเวลาให้เล่นให้จบ มีผู้แพ้และผู้ชนะภายใน ชั่วโมงสอน 2. ก่อนน าการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning)ไปใช้ ครูผู้สอนควรศึกษาขั้นตอนและวิธีการ ให้ถูกต้องและชัดเจน เพื่อให้สามารถพัฒนาการจัด กระบวนการเรียนรู้ด้วยเทคนิคดังกล่าวเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด
53 3. ครูควรแจ้งผลการท ากิจกรรม หรือการทดสอบให้นักเรียนทราบทันที เพื่อให้ นักเรียนทราบผลงานของตนเองและของกลุ่ม ซึ่งจะส่งผลให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นและเป็น แรงจูงใจในการเรียนรู้ 4. ผู้สอนควรมีการกระตุ้นการท างานของนักเรียนด้วยวิธีการต่าง ๆ เช่น การให้ คะแนนการกล่าวชมเชยเมื่อนักเรียนท าถูกต้อง เป็นต้น จะท าให้นักเรียนมีก าลังใจและท างานออกมา ได้ดีและมีประสิทธิภาพ 5.3.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรน าวิธีการจัดการเรียนรู้แบบอื่น ๆ มาผสมผสานกับการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม เพื่อให้เกิดความหลากหลายและเพิ่มประสิทธิภาพในการพัฒนาความสามารถของผู้เรียน เช่น การจัด การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ การจัดการเรียนรู้แบบสตอรี่ไลน์ การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็น ฐาน เป็นต้น 2. ควรมีการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับสื่อเกมที่น ามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ซึ่งมี หลากหลาย รูปแบบที่เหมาะกับการจัดการเรียนรู้ในสถานการณ์ที่แตกต่างกันไป เช่น สื่อเกมกระดาน ที่มีประโยชน์ต่อการจัดการเรียนรู้เป็นอย่างมาก 3. จากผลการวิจัยพบว่าการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) ท าให้ ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ครูผู้สอนจึงควรศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็น ฐาน (Game Best Learning) ให้เข้าใจ และน าไปใช้กับการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ในสาระการเรียนรู้ อื่น ๆ เช่น สาระศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม สาระหน้าที่พลเมืองวัฒนธรรมการด าเนินชีวิตในสังคม สาระภูมิศาสตร์หรืออาจน าไปปรับใช้กับวิชาอื่น ๆ เช่น วิชาภาษาไทย วิชาศิลปะ เพื่อให้เกิดประโยชน์ สูงสุดต่อผู้เรียน
54 บรรณานุกรม 1. ภาษาไทย กระทรวงศึกษาธิการ กรมวิชาการ. คู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพมหานคร:โรงพิมพ์ศาสนา. 2550. กระทรวงศึกษาธิการ.หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมชน สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. 2548 ทรงธรรม ปิ่นโต และคณะ . เศรษฐศาสตร์...เล่มเดียวอยู่ . พิมพ์ครั้งที่ 1 .ธนาคารแห่งประเทศไทย 2555 กันติมา เติมแก้ว“การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์”. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ . ฉบับพิเศษครบรอบ 15 ปี ธันวาคม 2564. จันทิมา จันตาบุตร. “การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการจดจ าค าศัพท์ภาษาอังกฤษของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 3 สาขายานยนต์ ชย.3101วิทยาลัยเทคโนโลยี โปลิเทคนิคลานนาเชียงใหม่” วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. 2557. ฉัตรกมล ประจวบลา. Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล. ปีที่ 43 ฉบับที่ 2 2559 ดาวประดับ เรืองศิริ. “พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน Game Based Learning ในรายวิชา คณิตศาสตร์ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม และการออกแบบและเทคโนโลยีโดยใช้ วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม Game Best Learning ชื่อเกม “Vonder go” ส าหรับ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2”. รายงานวิจัยในชั้นเรียน. โรงเรียนไทรโยคน้อยวิทยา. 2563 ประยูร จุลม่วง.การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ รายวิชาภูมิเศรษฐศาสตร์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิค ขอนแก่นวิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร. 2552
55 บรรณานุกรม(ต่อ) วรัตต์ อินทสระ. Game Based LearningThe Latest Trend Education ๒๐๑๙เปลี่ยนห้องเรียน เป็นห้องเล่น . เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น” (Game Based Learning). 2562. ส กุ ล สุ ข ศิ ริ . ผ ล สั ม ฤ ท ธิ์ ข อง สื่ อ ก า ร เ รี ยน รู แ บ บ Game Based Learning The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต การ พัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ. คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริ หารศาสตร์ 2550. 2. ภาษาอังกฤษ Kapp Karl M.. 2012. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for trainingand education. 1st ed. San Francisco: Pfeiffer.Model of game-based learning by Garris et al.. 2002; Pivec & Dziabenko. 2004. Isabela Granic Adam Lobel. and Rutger C. M. E. Engels. “The Benefits of Playing Video Games”. American Psychologist. Vol. 69. No. 1 2014.
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญที่ตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย
58 ประวัติย่อของผู้เชี่ยวชาญ รายนามผู้เชี่ยวชาญในการให้ค าแนะน า ตรวจสอบ และแก้ไขเครื่องมือที่ใช้ในการท าวิจัย ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญที่ตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยคนที่1 ชื่อ นางรสรินทร์ สุโพธิ์ ประวัติการศึกษา ปริญญาตรีครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา วิทยาลัยครูมหาสารคาม ต าแหน่ง/วิทยฐานะ ต าแหน่ง ครูวิทยฐานะ ครูช านาญการพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญที่ตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยคนที่2 ชื่อ นางสาวภัทร์ฐิตา แท่งทอง ประวัติการศึกษา ปริญญาตรีสาขารัฐประศาสนศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม ป.บัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปริญญาโท (บริหารการศึกษา) มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี ต าแหน่ง/วิทยฐานะ ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูช านาญการ ผู้เชี่ยวชาญที่ตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยคนที่3 ชื่อ นางสาวลินดา บุษบง ประวัติการศึกษา ปริญญาตรี ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ต าแหน่ง/วิทยฐานะ ต าแหน่ง ครู
ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย - แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) - แบบทดสอบวัดผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้
60 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สาระการเรียนรู้ที่3 เศรษฐศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 สถาบันการเงิน เวลา 8 ชั่วโมง เรื่อง ความหมายและความส าคัญของสถาบันการเงิน เวลา 1 ชั่วโมง วันที่ เดือน พ.ศ. 2566 ครูผู้สอน นางสาวพรชิตา วรรณพันธ์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ส 3.2 เข้าใจระบบและสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจและ ความจ าเป็นของการร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก ตัวชี้วัด ม.1/1 วิเคราะห์บทบาทหน้าที่และความแตกต่างของสถาบันการเงินแต่ละประเภท และธนาคารกลาง 2. สาระส าคัญ สถาบันทางการเงินมีบทบาทส าคัญต่อการด าเนินชีวิตในปัจจุบัน การศึกษาเกี่ยวกับสถาบันทาง การเงินจะท าให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในบทบาทของสถาบันทางการเงินได้อย่างถูกต้อง 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1) อธิบายความหมายของสถาบันการเงินได้ (K) 2) วิเคราะห์บทบาทหน้าที่และความส าคัญของสถาบันการเงินได้(P) 3) นักเรียนสามารถบอกคุณค่าและความส าคัญของสถาบันการเงินที่มีต่อระบบเศรษฐกิจได้(A) 4. สาระการเรียนรู้ - ความหมายและความส าคัญของสถาบันการเงิน 5.สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1) ความสามารถในการสื่อสาร 2) ความสามารถในการคิด 3) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1) มีวินัย 2) ใฝ่เรียนรู้ 3) มุ่งมั่นในการท างาน
61 7. กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1) ครูกล่าวทักทายนักเรียน แล้วเช็กชื่อนักเรียน 2) นักเรียนยกตัวอย่าง สถาบันทางการเงินที่นักเรียนรู้จัก 3) ครูเชื่อมโยงค าตอบของนักเรียน อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถาบันทางการเงิน ขั้นสอน 4) นักเรียนฟังครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับความหมายของสถาบันการเงิน และความส าคัญของ สถาบันการเงิน ให้โดยใช้สื่อ PowerPoint เรื่อง สถาบันการเงิน อธิบายให้นักเรียนมีความเข้าใจ 5) นักเรียนแต่ละคนท าตาราง BINGO ลงในสมุด ตัวอย่างตาราง BINGO 6) จากนั้นให้นักเรียนเขียนค าศัพท์ที่ครูก าหนดไว้ ลงในแต่ละช่องจนครบทั้ง 9 ช่อง สามารถ เติมค าศัพท์ได้ตามความชอบ โดย 1ช่องสามารถเติมค าศัพท์ได้1 ค า เท่านั้น ค าศัพท์มีดังต่อไปนี้ - สถาบันการเงิน - ธนาคารพาณิชย์ - ธนาคารเฉพาะ - สินเชื่อ - หลักทรัพย์ - พันธบัตร - ธนาคารกลาง - โรงรับจ าน า - ธนาคารอิสลาม - ธนาคารอาคารสงเคราะห์ - ดอกเบี้ย - เงินฝาก 7) นักเรียนฟังกฎกติกาการเล่น BINGO โดยนักเรียนจะต้องกากบาทเรียงค า ซึ่งจะต้องเรียง ตามที่ผู้สุ่มหมุนวงล้อค าศัพท์เกี่ยวกับสถาบันการเงิน ถ้านักเรียนคนใดมีค าตรงกับค าที่มีในตารางของผู้ เล่นให้กากบาทลงไปในชิองนั้น ผู้เล่นทุกคนนร่วมกันวิเคราะห์ค าศัพท์แต่ละค าว่ามีความหมายว่าอย่างไร หากเรียงตัวตามกระดานครบ 3 ตัวตามที่ก าหนดก็ถือว่าจบเกม 8) ครูหมุนวงล้อสุ่มค าศัพท์ เรื่องสถาบันการเงิน พร้อมถามนักเรียนถึงความหมายของค านั้นๆ ขั้นสรุป 9) นักเรียนและครูร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความส าคัญของสถาบันการเงิน 10) นักเรียนที่ชนะในการเล่น BINGO มารับรางวัลหน้าชั้นเรียน 11) นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความหมายและความส าคันของสถาบันการเงิน
62 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียน สังคมศึกษา ม.1 2) สื่อ PowerPoint เรื่อง สถาบันการเงิน 3) วงล้อค าศัพท์เกี่ยวกับสถาบันการเงิน 9. ชิ้นงาน/ภาระงาน - เกม BINGO 10. การวัดและประเมินผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการประเมิน เครื่องมือที่ใช้ เกณฑ์ 1) อธิบายความหมาย ของ สถาบันการเงินได้ (K) ประเมินการตอบ ค าถาม ค าถาม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 2) วิเคราะห์บทบาทหน้าที่และ ความส าคัญของสถาบันการเงินได้ (P) - ตรวจตาราง BINGO - เกม BINGO - ร้อยละ 60 ผ่าน เกณฑ์ 3) นักเรียนสามารถบอกคุณค่า และความส าคัญของสถาบัน การเงินที่มีต่อระบบเศรษฐกิจได้ (A) ประเมินการตอบ ค าถาม ค าถาม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์
63 แผนการจัดการเรียนรู้ที่13 กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สาระการเรียนรู้ที่3 เศรษฐศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 สถาบันการเงิน เวลา 8 ชั่วโมง เรื่อง สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร เวลา 1 ชั่วโมง วันที่ เดือน พ.ศ. 2566 ครูผู้สอน นางสาวพรชิตา วรรณพันธ์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ส 3.2 เข้าใจระบบและสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจและ ความจ าเป็นของการร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก ตัวชี้วัด ม.1/1 วิเคราะห์บทบาทหน้าที่และความแตกต่างของสถาบันการเงินแต่ละประเภท และธนาคารกลาง 2. สาระส าคัญ สถาบันทางการเงินแต่ละประเภทมีความแตกต่างกัน การดูแลจัดการให้มีปริมาณเงินในระบบที่ เหมาะสม ช่วยให้ประชาชนมีเงินใช้จ่าย ธุรกิจมีเงินทุนหมุนเวียนในการประกอบการ รัฐมีเงินลงทุน พัฒนาประเทศ เศรษฐกิจของประเทศสามารถขับเคลื่อนไปได้ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1) นักเรียนสามารถอธิบายความหมายของสถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคารได้(K) 2) วิเคราะห์หน้าที่และความส าคัญของสถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคารได้(P) 3) นักเรียนเห็นความส าคัญของสถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร (A) 4. สาระการเรียนรู้ - ความหมายและบทบาทหน้าที่ของสถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร 5.สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1) ความสามารถในการสื่อสาร 2) ความสามารถในการคิด 3) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1) มีวินัย 2) ใฝ่เรียนรู้ 3) มุ่งมั่นในการท างาน
64 7. กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1) ครูกล่าวทักทายนักเรียนและชี้แจ้งจุดประสงค์ของการเรียนรู้ 2) นักเรียนเล่นเกมทายภาพสถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร โดยให้นักเรียนเลือก เปิดตัวเลขที่ชอบ แล้วให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ - ภาพที่ครูน ามาให้นักเรียนดูนั้น เป็นภาพสถาบันการเงินใด 3) ครูเชื่อมโยงค าตอบของนักเรียน อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ ธนาคาร ขั้นสอน 4) นักเรียนฟังครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร และบทบาท หน้าที่ของสถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร โดยใช้สื่อ PowerPoint สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ ธนาคาร อธิบายให้นักเรียนมีความเข้าใจและดูหนังสือเรียนรายวิชาสังคมศึกษา ม.1 ประกอบ 5) นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละไม่เกิน 5 คน จากนั้นส่งตัวแทนกลุ่มมารับ การ์ดเกม Double Couple ธนาคาร 6) นักเรียนฟังกติกาการเล่น โดยให้นักเรียนจับคู่ หรือจับกลุ่ม (ไม่ควรเกิน 5 คน)ให้หารูปที่ เหมือนกันในการ์ดแต่ละใบ และเก็บสะสมการ์ดไปเรื่อย ๆโดยการ์ดมีทั้งหมด 32 ใบสามารถเล่นได้ ดังนี้
65 นักเรียนได้รับการ์ดคนละ 1 ใบ จากนั้นเริ่มเล่น ดูจากการ์ดกองกลาง หาภาพเหมือนของตัวเอง 1 ภาพ และพูดออกมาให้เร็วที่สุด ใครพูดคนแรกจะได้การ์ดใบนั้นไป ใครได้มากที่สุดชนะ ตัวอย่าง เกม Double Couple ธนาคาร 7) นักเรียนเล่นเกม Double Couple ธนาคาร เพื่อทบทวนความรู้หลังจากเล่นเกมเสร็จให้ นักเรียนท า แผนผังความคิด เรื่อง สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร ขั้นสรุป 6) นักเรียนและครูร่วมกันสรุปบทบาทหน้าที่และความส าคัญของสถาบันการเงินประเภท ไม่ใช่ธนาคาร โดยเปิดโอกาสให้นักเรียนถาม-ตอบ และครูอธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียนมีข้อสงสัย 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียน สังคมศึกษา ม.1 2) สื่อ PowerPoint เรื่อง สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร 3) เกม Double Couple ธนาคาร 9. ชิ้นงาน/ภาระงาน - แผนผังความคิด เรื่อง สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ธนาคาร
66 10. การวัดและประเมินผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการประเมิน เครื่องมือที่ใช้ เกณฑ์ 1) นักเรียนสามารถอธิบาย ความหมายของสถาบันการเงิน ประเภทไม่ใช่ธนาคารได้ (K) ประเมินการตอบ ค าถาม ค าถาม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 2) วิเคราะห์หน้าที่และความ ส าคัญของสถาบันการเงิน ประเภทไม่ใช่ธนาคารได้ (P) - ตรวจแผนผังความคิด เรื่อง สถาบันการเงิน ประเภทไม่ใช่ธนาคาร -ตรวจการเล่นเกม Double Couple ธนาคาร - แผนผังความคิด เรื่อง สถาบันการเงิน ประเภทไม่ใช่ ธนาคาร - เกม Double Couple ธนาคาร - ร้อยละ 60 ผ่าน เกณฑ์ 3) นักเรียนเห็นความส าคัญของ สถาบันการเงินประเภทไม่ใช่ ธนาคาร (A) ประเมินการตอบ ค าถาม ค าถาม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์
67 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ค ำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกค ำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ข้อใดกล่ำวถึงควำมหมำยของสถำบันกำรเงินได้ สมบูรณ์ที่สุด ก. ธนำคำรซึ่งท ำหน้ำที่รับฝำกเงินและให้กู้ยืมเงิน ข. สถำบันที่ท ำหน้ำที่ด ำเนินธุรกิจเกี่ยวกับกำรเงิน ทุกประเภท ค. ธนำคำรและสถำบันที่มีหน้ำที่รับฝำกเงิน หรือ ระดมเงินออม ง. สถำบันที่ท ำหน้ำที่เป็นตัวกลำงในกำรด ำเนิน ธุรกรรมทำงกำรเงิน เป็นผู้รับฝำกเงิน หรือ ระดมเงินออมและกำรให้สินเชื่อ 2. ข้อควำมเกี่ยวกับลักษณะส ำคัญของสถำบันกำรเงิน ข้อใดถูกต้องชัดเจนมำกที่สุด ก. หำรำยได้จำกกำรกู้ยืมเงิน ข. เป็นตัวกลำงของผู้รับฝำกเงิน ค. รับควำมเสี่ยงแทนผู้ออมและผู้กู้ยืมเงิน ง. ท ำธุรกิจเกี่ยวกับกำรเงินที่มีผลประโยชน์ 3. สถำบันกำรเงินทั่วไป ได้แก่ข้อใด ก. ธนำคำรอำคำรสงเครำะห์ ข. ธนำคำรพำณิชย์ บริษัทหลักทรัพย์ ค. บรรษัทเงินทุนอุตสำหกรรมแห่งประเทศไทย ง. ธนำคำรเพื่อกำรเกษตรและสหกรณ์กำรเกษตร 4. ธนำคำรแห่งแรกของประเทศไทย คือธนำคำรอะไร ก. ธนำคำรกรุงไทย ข. ธนำคำรออมสิน ค. ธนำคำรกรุงเทพ ง. ธนำคำรไทยพำณิชย์ 5. ข้อควำมเกี่ยวกับบทบำทหน้ำที่ของธนำคำร พำณิชย์ข้อใดถูกต้อง ก. สนับสนุนนักธุรกิจที่น ำเข้ำส่งออกสินค้ำ ข. กำรให้สินเชื่อแก่ธุรกิจที่เน้นกำรเก็งก ำไร ค. ส่งเสริมกำรออมทรัพย์ของประชำชนผู้มีรำยได้ น้อย ง. ระดมเงินฝำกและให้สินเชื่อในระบบเศรษฐกิจ มำกกว่ำสถำบันอื่น 6. ธนำคำรใดที่บริกำรสินเชื่อแก่ประชำชนผู้มีรำยได้น้อยให้มีที่ อยู่อำศัย ก. ธนำคำรกลำง ข. ธนำคำรออมสิน ค. ธนำคำรพำณิชย์ ง. ธนำคำรอำคำรสงเครำะห์ 7. ธนำคำรใดไม่ได้รับฝำกเงินจำกประชำชน ก. ธนำคำรอำคำรสงเครำะห์ ข. ธนำคำรอิสลำมแห่งประเทศไทย ค. ธนำคำรเพื่อกำรเกษตรและสหกรณ์กำรเกษตร ง. ธนำคำรเพื่อกำรส่งออกและน ำเข้ำแห่งประเทศ ไทย 8. สถำบันกำรเงินใดที่ท ำหน้ำที่ระดมเงินฝำกจำกประชำชนใน รูปของกำรขำยกรมธรรม์ให้แก่ผู้ซื้อกรมธรรม์ ก. บริษัทหลักทรัพย์ ข. บริษัทประกันชีวิต ค. สหกรณ์ออมทรัพย์ ง. บริษัทหลักทรัพย์จัดกำรกองทุนรวม 9. สถำบันกำรเงินใดที่ด ำเนินกิจกำรนำยหน้ำซื้อขำย แลกเปลี่ยนหลักทรัพย์ ก. บริษัทเงินทุน ข. บริษัทประกันชีวิต ค. บริษัทหลักทรัพย์ ง. บริษัทเครดิตฟองซิเอร์ 10. สถำบันกำรเงินใดได้ชื่อว่ำ “ธนำคำรของคนยำก” ก. โรงรับจ ำน ำ ข. ธนำคำรออมสิน ค. ธนำคำรพำณิชย์ ง. ธนำคำรอำคำรสงเครำะห์ 11.สถำบันกำรเงินใดที่มีวัตถุประสงค์ที่จะช่วยสร้ำง หลักประกันและควำมมั่นคงในกำรด ำเนินชีวิต ให้แก่ลูกจ้ำงที่จ่ำยเงินสมทบเข้ำกองทุน ก. โรงรับจ ำน ำ ข. บริษัทประกันชีวิต ค. สหกรณ์ออมทรัพย์ ง.กองทุนประกันสังคม
68 12. ธนำคำรกลำง หมำยถึง ธนำคำรใด ก. ธนำคำรออมสิน ข. ธนำคำรกรุงเทพ ค. ธนำคำรกรุงไทย ง. ธนำคำรแห่งประเทศไทย 13. กำรที่ธนำคำรแห่งประเทศไทยท ำหน้ำที่จัดพิมพ์ ธนบัตรใหม่ และเก็บรักษำทุนส ำรองที่หนุนหลังกำร พิมพ์ธนบัตรที่ใช้หมุนเวียนภำยในประเทศนั้น เพื่อ จุดมุ่งหมำยในข้อใด ก. เพื่อให้เงินที่หมุนเวียนในตลำดนั้นมีสภำพคล่อง ข. เพื่อให้ต่ำงประเทศมีควำมเชื่อถือในมูลค่ำธนบัตร ค. เพื่อให้ธนบัตรมีคุณภำพคงทนสำมำรถใช้ได้นำน ง. เพื่อให้ธนบัตรที่จัดพิมพ์ออกมำนั้นมีมูลค่ำที่เป็น จริง 14. ข้อใดไม่ใช่หน้ำที่หลักของธนำคำรกลำง ก. ดูแลซื้อขำยเงินตรำต่ำงประเทศ ข. เป็นแหล่งกู้ยืมเงินของประชำชนทั่วประเทศ ค. ควบคุมปริมำณเงินของประเทศให้อยู่ใน ปริมำณที่เหมำะสม ง. ดูแลควบคุมและตรวจสอบสถำบันกำรเงินต่ำงๆ ที่อยู่ในก ำกับ 15. ข้อควำมเกี่ยวกับควำมสัมพันธ์ระหว่ำงผู้ผลิต ผู้บริโภค และสถำบันกำรเงิน ข้อใดถูกต้อง ก. มีกำรหำรำยได้ กำรใช้จ่ำยร่วมกัน ข. มีกำรลงทุน และกำรน ำเงินมำใช้ในกำรลงทุน ร่วมกัน ค. มีกำรระดมเงินออมมำเพื่อกำรลงทุน เป็น ประโยชน์ทุกฝ่ำย ง. มีกำรหำรำยได้ กำรใช้จ่ำย กำรออม กำรลงทุน ที่มีควำมสัมพันธ์กัน 16. ธนำคำรกลำงจัดตั้งขึ้นตำมพระรำชบัญญัติธนำคำร แห่งประเทศไทย พ.ศ.ใด ก. 2485 ข. 2458 ค. 2434 ง. 2502 17. ธนำคำรใดเป็นธนำคำรสำกล ก. ธนำคำรอิสลำมแห่งประเทศไทย ข. ธนำคำรคริสต์แห่งประเทศไทย ค. ธนำคำรฮินดูแห่งประเทศไทย ง. ธนำคำรกรุงไทย 18. ธนำคำรออมสินจัดตั้งขึ้นในสมัยใด ก. รัชกำลที่ 4 ข.รัชกำลที่ 5 ค. รัชกำลที่ 6 ง. รัชกำลที่ 7 19. กำรถอนเงินจำกธนำคำรไม่ต้องใช้สิ่งใด ก. สูติบัตร ข. ใบถอนเงิน ค. สมุดคู่ฝำก ง. บัตรประจ ำตัวประชำชน 20. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ที่ได้จำกกำรฝำกเงินไว้กับ ธนำคำร ก. ท ำให้ได้ดอกเบี้ย ข. ท ำให้เงินไม่สูญหำย ค. ท ำให้เงินเกิดกำรหมุนเวียน ง. ท ำให้ผู้อื่นรู้ว่ำเรำมีเงินจ ำนวนเท่ำใด
69 แบบทดสอบวดัผลสมัฤทธ ์ิทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ค ำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกค ำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ข้อใดกล่ำวถึงควำมหมำยของสถำบันกำรเงินได้ สมบูรณ์ที่สุด ก. ธนำคำรซึ่งท ำหน้ำที่รับฝำกเงินและให้กู้ยืมเงิน ข. สถำบันที่ท ำหน้ำที่ด ำเนินธุรกิจเกี่ยวกับกำรเงิน ทุกประเภท ค. ธนำคำรและสถำบันที่มีหน้ำที่รับฝำกเงิน หรือ ระดมเงินออม ง. สถำบันที่ท ำหน้ำที่เป็นตัวกลำงในกำรด ำเนิน ธุรกรรมทำงกำรเงิน เป็นผู้รับฝำกเงิน หรือ ระดมเงินออมและกำรให้สินเชื่อ 2. ข้อควำมเกี่ยวกับลักษณะส ำคัญของสถำบันกำรเงิน ข้อใดถูกต้องชัดเจนมำกที่สุด ก. หำรำยได้จำกกำรกู้ยืมเงิน ข. เป็นตัวกลำงของผู้รับฝำกเงิน ค. รับควำมเสี่ยงแทนผู้ออมและผู้กู้ยืมเงิน ง. ท ำธุรกิจเกี่ยวกับกำรเงินที่มีผลประโยชน์ 3. สถำบันกำรเงินทั่วไป ได้แก่ข้อใด ก. ธนำคำรอำคำรสงเครำะห์ ข. ธนำคำรพำณิชย์ บริษัทหลักทรัพย์ ค. บรรษัทเงินทุนอุตสำหกรรมแห่งประเทศไทย ง. ธนำคำรเพื่อกำรเกษตรและสหกรณ์กำรเกษตร 4. ธนำคำรแห่งแรกของประเทศไทย คือธนำคำรอะไร ก. ธนำคำรกรุงไทย ข. ธนำคำรออมสิน ค. ธนำคำรกรุงเทพ ง. ธนำคำรไทยพำณิชย์ 5. ข้อควำมเกี่ยวกับบทบำทหน้ำที่ของธนำคำร พำณิชย์ข้อใดถูกต้อง ก. สนับสนุนนักธุรกิจที่น ำเข้ำส่งออกสินค้ำ ข. กำรให้สินเชื่อแก่ธุรกิจที่เน้นกำรเก็งก ำไร ค. ส่งเสริมกำรออมทรัพย์ของประชำชนผู้มีรำยได้ น้อย ง. ระดมเงินฝำกและให้สินเชื่อในระบบเศรษฐกิจ มำกกว่ำสถำบันอื่น 6. ธนำคำรใดที่บริกำรสินเชื่อแก่ประชำชนผู้มีรำยได้น้อย ให้มีที่อยู่อำศัย ก. ธนำคำรกลำง ข. ธนำคำรออมสิน ค. ธนำคำรพำณิชย์ ง. ธนำคำรอำคำรสงเครำะห์ 7. ธนำคำรใดไม่ได้รับฝำกเงินจำกประชำชน ก. ธนำคำรอำคำรสงเครำะห์ ข. ธนำคำรอิสลำมแห่งประเทศไทย ค. ธนำคำรเพื่อกำรเกษตรและสหกรณ์กำรเกษตร ง. ธนำคำรเพื่อกำรส่งออกและน ำเข้ำแห่งประเทศไทย 8. สถำบันกำรเงินใดที่ท ำหน้ำที่ระดมเงินฝำกจำก ประชำชนในรูปของกำรขำยกรมธรรม์ให้แก่ผู้ซื้อกรมธรรม์ ก. บริษัทหลักทรัพย์ ข. บริษัทประกันชีวิต ค. สหกรณ์ออมทรัพย์ ง. บริษัทหลักทรัพย์จัดกำรกองทุนรวม 9. สถำบันกำรเงินใดที่ด ำเนินกิจกำรนำยหน้ำซื้อขำย แลกเปลี่ยนหลักทรัพย์ ก. บริษัทเงินทุน ข. บริษัทประกันชีวิต ค. บริษัทหลักทรัพย์ ง. บริษัทเครดิตฟองซิเอร์ 10. สถำบันกำรเงินใดได้ชื่อว่ำ “ธนำคำรของคนยำก” ก. โรงรับจ ำน ำ ข. ธนำคำรออมสิน ค. ธนำคำรพำณิชย์ ง. ธนำคำรอำคำรสงเครำะห์ 11. สถำบันกำรเงินใดที่มีวัตถุประสงค์ที่จะช่วยสร้ำง หลักประกันและควำมมั่นคงในกำรด ำเนินชีวิต ให้แก่ลูกจ้ำงที่จ่ำยเงินสมทบเข้ำกองทุน ก. โรงรับจ ำน ำ ข. บริษัทประกันชีวิต ค. สหกรณ์ออมทรัพย์ ง. กองทุนประกันสังคม
70 12. ธนำคำรกลำง หมำยถึง ธนำคำรใด ก. ธนำคำรออมสิน ข. ธนำคำรกรุงเทพ ค. ธนำคำรกรุงไทย ง. ธนำคำรแห่งประเทศไทย 13. กำรที่ธนำคำรแห่งประเทศไทยท ำหน้ำที่จัดพิมพ์ ธนบัตรใหม่ และเก็บรักษำทุนส ำรองที่หนุนหลังกำร พิมพ์ธนบัตรที่ใช้หมุนเวียนภำยในประเทศนั้น เพื่อ จุดมุ่งหมำยในข้อใด ก. เพื่อให้เงินที่หมุนเวียนในตลำดนั้นมีสภำพคล่อง ข. เพื่อให้ต่ำงประเทศมีควำมเชื่อถือในมูลค่ำธนบัตร ค. เพื่อให้ธนบัตรมีคุณภำพคงทนสำมำรถใช้ได้นำน ง. เพื่อให้ธนบัตรที่จัดพิมพ์ออกมำนั้นมีมูลค่ำที่เป็น จริง 14. ข้อใดไม่ใช่หน้ำที่หลักของธนำคำรกลำง ก. ดูแลซื้อขำยเงินตรำต่ำงประเทศ ข. เป็นแหล่งกู้ยืมเงินของประชำชนทั่วประเทศ ค. ควบคุมปริมำณเงินของประเทศให้อยู่ในปริมำณที่ เหมำะสม ง. ดูแลควบคุมและตรวจสอบสถำบันกำรเงินต่ำงๆ ที่อยู่ในก ำกับ 15. ข้อควำมเกี่ยวกับควำมสัมพันธ์ระหว่ำงผู้ผลิต ผู้บริโภค และสถำบันกำรเงิน ข้อใดถูกต้อง ก. มีกำรหำรำยได้ กำรใช้จ่ำยร่วมกัน ข. มีกำรลงทุน และกำรน ำเงินมำใช้ในกำรลงทุน ร่วมกัน ค. มีกำรระดมเงินออมมำเพื่อกำรลงทุน เป็น ประโยชน์ทุกฝ่ำย ง. มีกำรหำรำยได้ กำรใช้จ่ำย กำรออม กำรลงทุน ที่มีควำมสัมพันธ์กัน 16. ธนำคำรกลำงจัดตั้งขึ้นตำมพระรำชบัญญัติธนำคำร แห่ง ประเทศไทย พ.ศ.ใด ก. 2485 ข. 2458 ค. 2434 ง. 2502 17. ธนำคำรใดเป็นธนำคำรสำกล ก. ธนำคำรอิสลำมแห่งประเทศไทย ข. ธนำคำรคริสต์แห่งประเทศไทย ค. ธนำคำรฮินดูแห่งประเทศไทย ง. ธนำคำรกรุงไทย 18. ธนำคำรออมสินจัดตั้งขึ้นในสมัยใด ก. รัชกำลที่ 4 ข.รัชกำลที่ 5 ค. รัชกำลที่ 6 ง. รัชกำลที่ 7 19. กำรถอนเงินจำกธนำคำรไม่ต้องใช้สิ่งใด ก. สูติบัตร ข. ใบถอนเงิน ค. สมุดคู่ฝำก ง. บัตรประจ ำตัวประชำชน 20. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ที่ได้จำกกำรฝำกเงินไว้กับ ธนำคำร ก. ท ำให้ได้ดอกเบี้ย ข. ท ำให้เงินไม่สูญหำย ค. ท ำให้เงินเกิดกำรหมุนเวียน ง. ท ำให้ผู้อื่นรู้ว่ำเรำมีเงินจ ำนวนเท่ำใด
71 แบบบันทึกการสังเกตและประเมินผลพฤติกรรมรายกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้ประเมินใส่เครื่องหมาย ลงในแบบบันทึกการสังเกตและประเมินผลพฤติกรรมรายกลุ่มให้สอดคล้องกับ ระดับคุณภาพพฤติกรรมของผู้เรียน ล าดับ ชื่อ – สกุล พฤติกรรม/ระดับคะแนน ความสนใจ ในการท ากิจกรรม การมีส่วนร่วม ในการแสดงความคิดเห็น การตอบค าถาม การยอมรับฟัง ความคิดเห็นผู้อื่น ท างานตามที่ได้รับมอบหมาย รวม 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 เกณฑ์การประเมิน ระดับคุณภาพ ปานกลางขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 13 - 15 9 - 12 5 - 8 3 2 1 ดี ปานกลาง ปรับปรุง เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้งให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้งหรือน้อยครั้งให้ 1 คะแนน ลงชื่อ................................................ (นางสาวพรชิตา วรรณพันธ์) ครูผู้สอน/ผู้ประเมิน
72 แบบบันทึกการสังเกตและประเมินผลพฤติกรรมรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้ประเมินใส่เครื่องหมาย ลงในแบบบันทึกการสังเกตและประเมินผลพฤติกรรมรายบุคคลให้สอดคล้องกับ ระดับคุณภาพพฤติกรรมของผู้เรียน ล าดับ ชื่อ – สกุล พฤติกรรม/ระดับคะแนน ความสนใจ ในการท ากิจกรรม การมีส่วนร่วม ในการแสดงความคิดเห็น การตอบค าถาม การยอมรับฟัง ความคิดเห็นผู้อื่น ท างานตามที่ได้รับมอบหมาย รวม 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 เกณฑ์การประเมิน ระดับคุณภาพ ปานกลางขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ ลงชื่อ................................................ (นางสาวพรชิตา วรรณพันธ์) ครูผู้สอน/ผู้ประเมิน
73 แบบสังเกตการตอบค าถาม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ-สกุล ของผู้รับการประเมิน รายการประเมิน รวม 9 คะแนน สนใจและตั้งใจฟังค าถาม ตอบค าถามได้ตรงประเด็น ตอบค าถามอย่างสม่ าเสมอ 3 2 1 3 2 1 3 2 1 (ลงชื่อ)…………………………………………… (นางสาวพรชิตา วรรณพันธ์) ครูผู้สอน/ผู้ประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน - ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน - ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 7 - 9 ดี 4 - 6 พอใช้ ต่ ากว่า 3 ปรับปรุง
74 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ค าชี้แจง : ให้ผู้ประเมินใส่ระดับคุณภาพคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน ล าดับ ชื่อ – สกุล คุณลักษณะอันพึงประสงค์/ระดับคะแนน มีวินัย รับผิดชอบ ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการท างาน รวม 3 2 1 3 2 1 3 2 1 เกณฑ์การประเมิน ระดับคุณภาพ ปานกลางขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ ลงชื่อ....................................................... (นางสาวพรชิตา วรรณพันธ์) ครูผู้สอน/ผู้ประเมิน
75 เกณฑ์คุณภาพส าหรับผู้ประเมินเพื่อการประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน คุณลักษณะ อันพึง ประสงค์ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1. มีวินัย รับผิดชอบ 1.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบังคับของ ครอบครัวและโรงเรียน มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติ กิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจ าวันมีความรับผิดชอบ ปฏิบัติ ชัดเจนและ สม่ าเสมอ ปฏิบัติ ชัดเจน และ บ่อยครั้ง ปฏิบัติ บางครั้ง 2. ใฝ่เรียนรู้ 2.1 ตั้งใจเรียน ตั้งใจเรียน เข้าเรียน ตรงเวลา มีส่วนร่วม ในการ เรียนรู้ต่าง ๆ ทั้งภายนอก และภายใน ตั้งใจเรียน เข้าเรียน ตรงเวลา มีส่วนร่วม ในการ เรียนรู้ ต่างๆ ทั้ง ภายนอก และ ภายใน ตั้งใจเรียน เข้าเรียน ตรงเวลา มีส่วนร่วม ในการ เรียนรู้ ต่าง ๆ ทั้ง ภายนอก และภายใน 2.2 เอาใจใส่ในการเรียน และมีความเพียรพยายามในการ เรียน 2.3 เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ 2.4 ศึกษาค้นคว้า หาความรู้จากหนังสือ เอกสาร สิ่งพิมพ์ สื่อเทคโนโลยีต่าง ๆ แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและ ภายนอกโรงเรียน และเลือกใช้สื่อได้อย่างเหมาะสม 3. มุ่งมั่นใน การท างาน 3.1 มีความตั้งใจและพยายามในการท างานที่ได้รับ มอบหมาย มีความตั้งใจ รับผิดชอบ พัฒนางาน ให้ดีขึ้น อย่าง สม่ าเสมอ มีความ ตั้งใจ รับผิดชอบ พัฒนางาน ให้ดีขึ้น บ่อยครั้ง มีความ ตั้งใจ รับผิดชอบ พัฒนางาน บางครั้ง 3.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพื่อให้งาน ส าเร็จ
76 แบบประเมินสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ค าชี้แจง : ให้ผู้ประเมินใส่ระดับคุณภาพสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ล าดับ ชื่อ – สกุล สมรรถนะส าคัญของผู้เรียนความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต รวมคะแนน ระดับคุณภาพ 3 2 1 3 2 1 3 2 1 เกณฑ์การประเมิน ระดับคุณภาพ ปานกลางขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ ลงชื่อ........................................................ (นางสาวพรชิตา วรรณพันธ์) ครูผู้สอน/ผู้ประเมิน
77 เกณฑ์คุณภาพส าหรับผู้ประเมินเพื่อการประเมินสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน สมรรถนะส าคัญ ของผู้เรียน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1.ความสามารถ ในการสื่อสาร 1.1 มีความสามารถในการรับ – ส่งสาร พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจนและ สม่ าเสมอ พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจนและ บ่อยครั้ง พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจน บางครั้ง 1.2 มีความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ ความคิด ความเข้าใจของตนเอง โดยใช้ภาษาอย่างเหมาะสม 1.3 ใช้วิธีการสื่อสารที่เหมาะสม 1.4 วิเคราะห์แสดงความคิดเห็นอย่างมีเหตุผล 1.5 เขียนบันทึกเหตุการณ์ประจ าวันแล้วเล่าให้ เพื่อนฟังได้ 2.ความสามารถ ในการคิด 2.1 มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจนและ สม่ าเสมอ พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจนและ บ่อยครั้ง พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจน บางครั้ง 2.2 มีทักษะในการคิดนอกกรอบอย่างสร้างสรรค์ 2.3 สามารถคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2.4 มีความสามารถในการคิดอย่างมีระบบ 2.5 ตัดสินใจแก้ปัญหาเกี่ยวกับตนเองได้ 3.ความสามารถ ในการใช้ทักษะ ชีวิต 3.1 เรียนรู้ด้วยตนเองได้เหมาะสมตามวัย พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจนและ สม่ าเสมอ พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจนและ บ่อยครั้ง พฤติกรรม ที่ปฏิบัติ ชัดเจน บางครั้ง 3.2 สามารถท างานกลุ่มร่วมกับผู้อื่นได้ 3.3 น าความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ าวัน 3.4 จัดการปัญหาและความขัดแย้งได้เหมาะสม 3.5 หลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบ ต่อตนเอง เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้งให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้งหรือน้อยครั้งให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 11 - 15 6 - 10 น้อยกว่าหรือเท่ากับ 5 3 2 1 ดี ปานกลาง ปรับปรุง
ภาคผนวก ค ข้อมูลการหาคุณภาพเครื่องมือ - ตารางผลการวิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ - ตารางค านวณดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน - ตารางแสดงผลค่าความยากง่าย(p) และค่าอ านาจจ าแนก(r) ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน - ตารางวิเคราะห์ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
79 ค่าดัชนีความสอดคล้อง(IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ตารางที่ ค.1 สรุปค่าดัชนีความสอดคล้องคุณภาพ (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน ผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC ผลการ 1 2 3 วิเคราะห์ 1 ปฐมนิเทศ การเรียนรู้ แบบเกมเป็น ฐาน (Game Best Learning) “เรื่องสถาบัน การเงิน”และ แบบทดสอบ ก่อนเรียน เรื่อง สถาบัน การเงิน 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6. สาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. กระบวนการวัดผลและ ประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2 ความหมาย และความ ส าคัญของ สถาบันการ เงิน 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6. สาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. กระบวนการวัดผลและ ประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้
80 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน ผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC ผลการ 1 2 3 วิเคราะห์ 3 สถาบันการ เงินประเภท ธนาคารกลาง 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6. สาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. กระบวนการวัดผลและ ประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4 สถาบันการ เงินประเภท ธนาคาร พาณิชย์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6. สาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. กระบวนการวัดผลและ ประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้
81 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน ผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC ผลการ 1 2 3 วิเคราะห์ 5 สถาบันการ เงินประเภท ธนาคาร วัตถุประสงค์ เฉพาะด้าน 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6. สาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. กระบวนการวัดผลและ ประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6 สถาบันการ เงินประเภท ไม่ใช่ธนาคาร 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6. สาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. กระบวนการวัดผลและ ประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้
82 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน ผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC ผลการ 1 2 3 วิเคราะห์ 7 ความสัมพันธ์ ระหว่าง ผู้ผลิต ผู้บริโภค และสถาบัน การเงิน 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6. สาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. กระบวนการวัดผลและ ประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8 แบบทดสอบ หลังเรียน เรื่อง สถาบัน การเงิน 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6. สาระการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. กระบวนการวัดผลและ ประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ สรุป ผลจากตารางการค านวณค่าความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้จาก ผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 8 แผน มีค่าความสอดคล้อง (IOC) 1.00 สามารถ น าไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้
83 ตารางค่า IOC ของข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ตารางที่ ค.2 ตารางแสดงการค านวณค่าความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ใช้วิธีการสอนแบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) จาก ผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด จุดประสงค์การ เรียนรู้ ข้อสอบ ผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC ผลการ 1 2 3 วิเคราะห์ จุดประสงค์ที ่ 1 : อธิบายความหมาย ของสถาบันการเงิน ได้ 1. ข้อใดกล่าวถึงความหมายของสถาบัน การเงินได้สมบูรณ์ที่สุด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที ่ 2 : วิเค ร า ะห์บ ท บ า ท หน้าที่และความ ส าคัญของสถ าบัน การเงินได้ 2. ข้อความเกี่ยวกับลักษณะส าคัญของ สถาบัน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. สถาบันการเงินทั่วไป ได้แก่ข้อใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 3 : อธิบายความหมาย ของธนาคารพาณิชย์ ได้ 4. ธนาคารแห่งแรกของประเทศไทย คือ ธนาคารอะไร +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 4 : วิเคราะห์บทบาท หน้าที่และความ ส าคัญของธนาคาร พาณิชย์ได้ 5. ข้อความเกี่ยวกับบทบาทหน้าที่ของ ธนาคารพาณิชย์ข้อใดถูกต้อง +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 5 : วิเคราะห์หน้าที่และ ความส าคัญของ สถาบันการเงิน ประเภทธนาคาร วัตถุประสงค์ได้ 6. ธนาคารใดที่บริการสินเชื่อแก่ประชา ชนผู้มีรายได้น้อยให้มีที่อยู่อาศัย +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้
84 จุดประสงค์การ เรียนรู้ ข้อสอบ ผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC ผลการ 1 2 3 วิเคราะห์ จุดประสงค์ที่ 5 : วิเคราะห์หน้าที่และ ความส าคัญของ สถาบันการเงิน ประเภทธนาคาร วัตถุประสงค์ได้ 7. ธนาคารใดไม่ได้รับฝากเงินจาก ประชาชน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่6 : วิเคราะห์หน้าที่และ ค ว า ม ส า คั ญ ข อ ง สถาบันการเงินประ เภทไม่ใช่ธนาคารได้ 8. สถาบันการเงินใดที่ท าหน้าที่ระดมเงิน ฝากจากประชาชนในรูปของการขาย กรมธรรม์ให้แก่ผู้ซื้อกรมธรรม์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. สถาบันการเงินใดที่ด าเนินกิจการ นายหน้าซื้อ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 10. สถาบันการเงินใดได้ชื่อว่า ธนาคาร ของคนยาก +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 11. สถาบันการเงินใดที่มีวัตถุประสงค์ที่ จะช่วยสร้างหลักประกันและความมั่นคง ในการด าเนินชีวิตให้แก่ลูกจ้างที่จ่ายเงิน สมทบเข้ากองทุน +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 7 : อธิบายความหมาย ของธนาคารกลางได้ 12. ธนาคารกลาง หมายถึง ธนาคารใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 8 : วิเคราะห์บทบาท หน้าที่และความ ส าคัญของธนาคาร กลางได้ 13.การที่ธนาคารแห่งประเทศไทยท า หน้าที่จัดพิมพ์ธนบัตรใหม่ และเก็บ รักษาทุนส ารองที่หนุนหลังการพิมพ์ ธนบัตรที่ใช้หมุนเวียนภายในประเทศนั้น เพื่อจุดมุ่งหมายในข้อใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 14. ข้อใดไม่ใช่หน้าที่หลักของธนาคาร กลาง
85 จุดประสงค์การ เรียนรู้ ข้อสอบ ผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC ผลการ 1 2 3 วิเคราะห์ จุดประสงค์ที่ 9 : วิเคราะห์ความ สัมพันธ์ระหว่าง ผู้ผลิต ผู้บริโภค และ สถาบันการเงินได้ 15. ข้อความเกี่ยวกับความสัมพันธ์ ระหว่างผู้ผลิต ผู้บริโภค และสถาบัน การเงิน ข้อใดถูกต้อง +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 10 : วิเคราะห์บทบาท หน้าที่และความ ส าคัญของธนาคาร กลางได้ 16. ธนาคารกลางจัดตั้งขึ้นตามพระราช บัญญัติธนาคารแห่งประเทศไทย พ.ศ.ใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 11 : วิเคราะห์หน้าที่และ ความส าคัญของ สถาบันการเงิน ประเภทธนาคาร วัตถุประสงค์ได้ 17. ธนาคารใดเป็นธนาคารสากล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 18. ธนาคารออมสินจัดตั้งขึ้นในสมัยใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 12 : วิเคราะห์บทบาท หน้าที่และความ ส าคัญของสถาบัน การเงินได้ 19. การถอนเงินจากธนาคารไม่ต้องใช้ สิ่งใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 20. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ที่ได้จากการ ฝากเงินไว้กับธนาคาร +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 13 : วิเคราะห์บทบาท หน้าที่และความ ส าคัญของธนาคาร กลางได้ 21. ถ้านักเรียนต้องการซื้อพันธบัตร รัฐบาล จะซื้อ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้
86 สรุป จากตารางแสดงค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในสาระวิชา เศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด พบว่า แบบทดสอบมีความ สอดคล้องกับเนื้อหาและสามารถน าไปใช้ได้จริงจ านวน 30 ข้อ คือ ข้อ 1–30 และมีค่าความสอดคล้อง (IOC) อยู่ระหว่าง 0.67-1.00 จุดประสงค์การ เรียนรู้ ข้อสอบ ผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC ผลการ 1 2 3 วิเคราะห์ จุดประสงค์ที่ 14 : วิเคราะห์บทบาท หน้าที่และความ ส าคัญของสถาบัน การเงินได้ 22. ในฐานะที่นักเรียนก าลังศึกษาอยู่ และยังไม่มีรายได้เป็นของตนเอง นักเรียนควรจะออมเงินไว้ที่ใดจึงจะ เหมาะสมและมีความปลอดภัยมากที่สุด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 23. ความส าคัญของสถาบันการเงินต่อ ระบบเศรษฐกิจ คือข้อใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 24. สิ่งตอบแทนที่ประชาชนทั่วไปได้รับ จากการท าธุรกรรม กับสถาบันการเงิน คืออะไร +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 25. รายได้ส าคัญของสถาบันการเงินมา จากแหล่งใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 26. การอกเหรียญกษาปณ์เป็นหน้าที่ ของหน่วยงานใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 15 : วิเคราะห์หน้าที่และ ความส าคัญของ สถาบันการเงิน ประเภทธนาคาร วัตถุประสงค์ได้ 27. ธนาต้องการกู้ยืมเงินเพื่อน ามาปลูก บ้าน โดยมีโฉนดที่ดินเป็นหลักทรัพย์ค้ า ประกัน ธนาต้องติดต่อสถาบันการเงินใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 28. ข้อใดคือวัตถุประสงค์ส าคัญในการ จัดตั้งธนาคารเพื่อการเกษตรและ สหกรณ์การเกษตร +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 29. ธนาคารอิสลามแห่งประเทศไทยอยู่ ภายใต้การก ากับดูแลของหน่วยงานใด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ จุดประสงค์ที่ 16 : วิเคราะห์บทบาท หน้าที่และความ ส าคัญของสถาบัน การเงินได้ 30. ข้อใดกล่าวถูกต้อง +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้
87 ตารางแสดงผลความยากง่าย (p) และค่าอ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถาบันการเงิน ตารางที่ ค.3 ตารางแสดงผลความยากง่าย (p) และค่าอ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน จ านวน 20 ข้อ 31 คน ข้อที่ p r ผลพิจารณา แปลผล ค่า p ค่า r 1 0.77 0.39 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 2 0.71 0.39 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 3 0.74 0.45 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกดี ใช้ได้ 4 0.58 0.26 ยากพอเหมาะ อ านาจจ าแนกดี ใช้ได้ 5 0.52 0.39 ยากพอเหมาะ อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 6 0.71 0.26 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 7 0.68 0.45 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกดี ใช้ได้ 8 0.48 0.32 ยากพอเหมาะ อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 9 0.71 0.52 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกดี ใช้ได้ 10 0.65 0.39 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 11 0.61 0.32 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 12 0.61 0.45 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกดี ใช้ได้ 13 0.68 0.32 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 14 0.71 0.39 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 15 0.68 0.58 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกดี ใช้ได้ 16 0.77 0.26 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 17 0.74 0.58 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกดี ใช้ได้ 18 0.74 0.45 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกดี ใช้ได้ 19 0.65 0.39 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้ 20 0.61 0.32 ค่อนข้างง่าย อ านาจจ าแนกพอใช้ ใช้ได้
88 สรุปผล พบว่าแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จ านวน 30 ข้อ สามารถน าไปใช้ในการทดสอบ จริง จ านวน 20 ข้อ มีค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง 0.48 – 0.77 และค่าอ านาจจ าแนก (r) อยู่ ระหว่าง 0.26 – 0.58 สามารถน าไปใช้ได้ และคัดเลือกข้อสอบ จ านวน 20 ข้อ ไปใช้ในการจัดท าแบบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการ เรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning) โดยพิจารณาจากเกณฑ์ ดังนี้ ค่าความยากง่าย ค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.81-1.00 ง่ายมาก (ควรปรับปรุง หรือตัดทิ้ง) ค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.60-0.80 ค่อนข้างง่าย (ดี) ค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.40-0.59 ยากพอเหมาะ (ดีมาก) ค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.20-0.39 ค่อนข้างยาก (ดี) ค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0-0.19 ยากมาก (ควรปรับปรุงหรือตัดทิ้ง) ค่าอ านาจจ าแนก 0.60 – 1.00 อ านาจจ าแนกดีมาก 0.40 - 0.59 อ านาจจ าแนกดี 0.20 - 0.39 อ านาจจ าแนกพอใช้ 0.10 – 0.19 อ านาจจ าแนกต่ า (ควรปรับปรุงหรือตัดทิ้ง) -1.00 – 0.09 อ านาจจ าแนกต่ ามาก (ควรปรับปรุงหรือ ตัดทิ้ง)