91 4) วัตถุหรือส ิ่ งของต่าง ๆ เม ื่ ออยู่ไกลตัวออกไป จะมีรายละเอียดและความชัดเจนลดลงไป ตามลําดับ หลักการพ ื้ นฐานของภาพ PERSPECTIVE จะประกอบด้วย องค์ประกอบหลัก 2 ส่วนที่สําคัญ ที่ กําหนดในการลากเส้น คือ Horizon Line ( HL - เส้นระดับสายตา) เป็นเส้นระดับแนวนอน หรือแนวระดับน้ํา จะขึ้น-ลง สูง-ต่ํา อยู่ในระดับสายตา ซึ่งจะเป็นเส้นที่สําคัญในการกําหนดของการมองวัตถุหรือ สิ่งก่อสร้างท ั้ งหมด Vanishing point ( VP - จุดรวมสายตา ) เป็นจุดรวมสายตาท ี่ อยู่ในเส้นระดับสายตาเป็น ตําแหน่งท ี่ ลากเส้นส ิ่ งของต่างๆไปรวมกันมีตั้งแต่ 1 จุดข ึ้นไป แล้วแต่ตําแหน่งของวัตถุที่จัดวาง หรือ ต้องการวาดให้มีความหลากหลายซับซ้อน จะเห็นว่าการวาดแบบ PERSPECTIVE 1 จุดดูเหมือนจะซับซ้อนน้อยกว่าและวาดง่ายกว่า แต่ PERSPECTIVE แบบ 2 จุดน ั้ นจะวาดออกมาเสมือนจริงมากกว่า เพราะคนเราจะมีสองตา และการวาด จาก 2 จุดจะออกมาดูเป็นธรรมชาติกว่าเสมอ และดูไม่หลอกตามาก ภาพท ี่ 8.4 ภาพทัศนียวิทยาแบบต่างๆ ที่มา: https://www.arthouseschool.com
92 2) การคิดและการสร้างสรรค์หัตถศิลป์ หัตถกรรม (Handicraft) คือ งานช่างที่ทําด้วยมือหรืออุปกรณ์ง่าย ๆ อาศัยทักษะและเน้น ประโยชน์ใช้สอยเป็นหลัก โดยทั่วไปเป็นผลิตภัณฑ์ที่แสดงให้เห็นถึงวัฒนธรรมและศาสนา สามารถ นํามาใช้ในชีวิตประจําวันได้ผลิตภัณฑ์ที่ผลิตออกมาเป็นจํานวนมาก หรือผลิตด้วยเครื่องจักร ไม่เรียกว่า หัตถกรรมกรรมวิธีการสร้างงานศิลปะไทยที่มีลักษณะเด่นส่วนใหญ่เป็นกรรมวิธีที่เป็นงานฝีมือท ี่ ละเอียด วิจิตรประณีต มีวิธีการหลักดังน ี้ 1) การทําเคร ื่ องถม ศิลปะการทําเคร ื่องถมเป็นท ี่ ยอมรับและรู้จักว่าจังหวัด นครศรีธรรมราช โดยมีข้อสันนิษฐานว่าได้รับกรรมวิธีการต่าง ๆจากชาวโปรตุเกส เคร ื่ องถมมี 3 ประเภท คือ ถมดํา คือ การลงน ้ํ ายาถมสีดําบนเคร ื่ องเงิน ถมทอง คือ การลงน ้ํ ายาถมสีและทาทองบน เคร ื่ องเงิน ถมตะทองคือการถมที่มีการเว้นสีเงินและทาทองเป็นช่วง ศิลปะการทําเคร ื่ องถมเร ิ่ มต้น การ ทําทองรูปพรรณ การแกะสลักลวดลายให้เป็นร่อง การลงน ้ํายาถมให้เป็นพ ื้ นดําลวดลายจะปรากฏ การ เขียนทองในการถมตะทอง และขัดตกแต่งลาย 2) การทําเคร ื่ องเขิน ศิลปะการทําเคร ื่ องเขิน เป็นกรรมวิธีการสร้างงานศิลปะที่นิยมทํา กันในภาคเหนือของไทยเรียกว่า เคร ื่ องชัก เคร ื่ องหาง เร ิ่ มต้นการทําโดยการขึ้ นรูปจักสานไม้ไผ่นํารัก สมุก(รักผสมใบตองแห้งเผาบด) ทาให้ทั่วแล้วลงชาดให้เป็นสีแดงท ั่ วแล้วเขียนลายทองหรือสีดําลงไป 3) การทําลายรดน ้ํ าและลายรดน ้ํ ากํามะลอ ลายรดน ้ํ าจัดเป็นศิลปกรรมชั้ นสูงของไทยมี หลายประเภทแบ่งตามลักษณะวัสดุที่มาสร้าง ดังน ี้การปิดทองคํา คือ การนําแผ่นทองมาปิดบนยางรัก จะเกิดสีทองและสีดํา การปิดทองล่องชาด เป็นการปิดทองบนพ ื้ นชาด(สีแดง) และส่วนลายรดน้ํา คือ กรรมวิธีล้างลายทองออกด้วยน้ํา กรรมวิธีเร ิ่ มจาก ขัดพ ื้นให้เรียบ ลงรักให้เป็นสีดํา วาดลายลงกระดาษ ปุและโรยแป้ง เขียนหรดาลบริเวณท ี่ไม่ต้องการปิดทอง ปิดทองและน ้ํ ามาล้างหรดาลออกภาพจะ ปรากฏลายทองตามต้องการ งานศิลปะลายรดน้ําปิดทองที่มีความงาม คือ ลายรดน ้ําปิดทองฝีมือครูวัด เชิงหวาย สมัยอยุธยา ที่มีลายกระหนกเปลวพลิ้ วสวยงาม ลายรดน ้ํ ากํามะลอมีความแตกต่างจากลาย รดน ้ํ าคือใช้การเขียนสีผสมน ้ํ ายารักหรือบางที่ก็ใช้การเขียนผงทองแทนการปิดทอง 4) การทําเคร ื่องประดับมุกแบบไทย ศิลปะการประดับมุกเป็นกรรมวิธีการสร้างงาน ศิลปะได้รับความนิยมมากในสมัยอยุธยาสันนิษฐานว่าน่าจะได้รับอิทธิพลจากจีน กรรมวิธีเร ิ่ มต้นจาก เตรียมพื้น เขียนลายแล้วตัดหอยมุกมาติด ลงรักให้เต็มพ ื้ นเห็นลายมุก ขัดแต่งผิว ความงามเกิดจากสี ที่แวววาวของมุกและลาดลายท ี่ได้ช่องไฟสวยงาม 5) การทําหัวโขนและหุ่นต่าง ๆ หัวโขนเป็นศิลปะประกอบนาฏกรรมชั้ นสูงของไทยมีทั้ง หัวท ี่เป็นหัวครูและหัวท ี่ใช้แสดง กรรมวิธีเร ิ่ มจากการข ึ้ นรูปด้วยหุ่นดิน การปิดกระดาษลงบนตัวหุ่น เม ื่ อแห้งทําการผ่าหุ่นเย็บประกอบ ปิดกระดาษเพ ื่ อเกล ี่ ยหน้าให้เรียบ นํารักมาปั้ นติดให้เป็นรูปทรงต่าง
93 ๆ ติดจอนหู ติดลายประดับต่าง ๆ ลงรักปิดทองและเขียนหน้า (ภาพท ี่2.14) ส่วนหุ่นไทยเป็นงาน ศิลปกรรมที่เป็นมหรสพโบราณของไทยใช้เล่น ประกอบในงานต่างๆท ั้ งงานศพและงานมงคล โดยต้อง เล่นในโรงที่มีปลูกไว้กว้าง 5 เมตรมีอยู่ 3 ประเภท คือ หุ่นหลวง เกิดข ึ้นปลายสมัยอยุธยามีความสูง ขนาด 1 เมตรมีแกนและสายสําหรับ เชิด หุ่นละครเล็ก เป็นหุ่นที่มีขนาดเล็กไม่มีแกนใช้คนชักเชิดด้านนอก หุ่นกระบอก เกิดข ึ้นประมาณ พ.ศ.2436 ขนาดสูงประมาณฟุตเศษการเคล ื่อนไหว โดยใช้มือและแกนไม้สอดไปในเสื้ อท ี่ เย็บเป็นเหมือนถุงหุ่นชนิดน ี้ไม่มีมือ ภาพท ี่ 8.5 หัวโขน คุณค่าของศิลปหัตถกรรม จึงแบ่งออกได้ดังน ี้ ด้านประโยชน์ใช้สอย สร้างข ึ้ นบนพ ื้ นฐานการดํารงชีวิต เพ ื่ อตอบสนองความต้องการเพื่อ อํานวยความสะดวกสายทางกายภาพหรือเพ ื่ อแก้ไขปัญหาในการดํารงชีวิต ด้านความเช ื่ อและค่านิยม งานศิลปหัตถกรรม แต่เดิมนนผ ั้ ู้สร้างและผใชู้ ้เป็นคนเดียวกัน คือ สร้างข ึ้ นมาเพ ื่อใช้งานเอง การที่ผู้สร้างจะมีค่านิยมและความเช ื่ อต่อส ิ่ งหน ึ่ งส ิ่งใด อย่างไรก็ย่อมจะ ถ่ายทอดสู่งานที่ตนสร้างด้วยความรู้สึกนึกคดของตนิ โดยมีแบบแผนของกลุ่มวัฒนธรรมที่ดํารอยู่เป็นตัว หล่อหลอม งานศิลปหัตถกรรมจึงสะท้อนความเชื่อ ค่านิยม ของผู้สร้าง
94 คุณค่าทางด้านประวัตศาสตร์และโบราณคดีเน ื่ องจากงานศิลปหัตถกรรมเป็นส ิ่ งท ี่ มนษยุ์สร้าง ขึ้นอย่างมีจุดประสงค์และเปนส็ ิ่ งที่สืบทอดกันมาแต่ในอดีตได้เป็นอย่างดีในฐานะข้อมลหลูักฐานท ี่เป็น รูปธรรมทางประวัติศาสตร์และโบราณคดี คุณค่าทางด้านความเป็นเอกลักษณ์ของสังคมวัฒนธรรม งานศิลหัตถกรรมเกิดข ึ้นภายใต้ความ แตกต่างทางสภาพแวดล้อม ฐานทรัพยากร ประเพณีคติความเชื่อ ที่หล่อหลอมเกิดเป็นแบบแผน วัฒนธรรมเฉพาะกลุ่ม คุณค่าทางด้านความงาม การสร้างงานศิลปหัตถกรรมย่อมประกอบขึ้ นด้วยความต้องการทาง ประโยชน์ใช้สอย แต่ผู้สร้างกได็ ้พิจารณารูปทรงที่ เหมาะสมและความงามที่น่าใช้สอยประกอบไปด้วย โดยได้แสดงออกผ่านทางรูปทรง โครงสร้าง ลวดลาย วัสดุและฝีมืออันวิจิตร ประณีต คุณค่าทางด้านเศรษฐกิจ ด้วยการผลิตสินค้าและของท ี่ ระลกจากการทึ ่องเท ี่ ยว เป็นตัวสร้าง รายได้ให้แก่ท้องถิ่น จนถึงการสร้างรายได้โดยการส่งออกต่างประเทศ 2.3) การคิดและการสร้างสรรค์งานพาณิชยศิลป์ พาณิชย์ศิลป์ (Commercial Art) เป็นงานศิลปะที่ เก ี่ ยวข้องกับการออกแบบเพ ื่ อสนับสนุน กิจการค้า และการบริการ เพ ื่อให้ประสบผลสําเร็จตามจุดมุ่งหมาย ได้แก่การออกแบบเคร ื่ องหมาย การค้า การออกแบบส ิ่ งพิมพ์การออกแบบโฆษณา การออกแบบฉลากสินค้า การออกแบบจัดแสดง สินค้า ฯลฯ ผู้สร้างสรรค์งาน เรียนกว่า นักออกแบบ (Designer) อุตสาหกรรมศิลป์ (Industrial Art) เป็นงานศิลปะที่ เก ี่ ยวข้องกับการออกแบบเพ ื่ อการผลิต ผลิตภัณฑ์ (Product) สิ่งของเคร ื่องใช้ต่าง ๆ ให้สวยงามและเหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยมากขึ้น ด้วย วิธีการในระบบอุตสาหกรรม ซึ่งมีการทํางานเป็นระบบ เป็นข ั้ นตอน มีมาตรฐาน มีการใช้เคร ื่ องจักรกล เข้าช่วย ทําให้ต้นทุนต่ํา ผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ ได้แก่เคร ื่ องยนต์เคร ื่ องจักรกล เคร ื่องใช้ไฟฟ้า เฟอร์นิเจอร์ สุขภัณฑ์ครุภัณฑ์เส ื้ อผ้า เคร ื่องประดับ เคร ื่ องแต่งกาย เคร ื่ องอุปโภค บริโภคต่าง ๆ ตลอดจนถึงภาชนะ บรรจุผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ สําหรับการออกแบบในเชิงผลิตภัณฑ์เพ ื่ อการค้ากรรมวิธีการออกแบบที่สําคัญ คือ การเขียน ภาพฉาย ภาพฉาย หมายถึง ภาพท ี่ แสดงรูปร่างพ ื้ นผิวของวัสดุเพ ื่อให้เห็นลักษณะรูปร่างและขนาด สัดส่วนต่างๆ ตามรูปแบบของชิ้ นงานจริงแบบส ั่ งงานสําหรับให้ช่างเทคนิคไปใช้สําหรับการปฏิบัติงาน เป็นแบบที่มีรายละเอียดครบถ้วนชัดเจน ซึ่งการเขียนแบบภาพฉายสามารถแสดงรายละเอียดของแบบ งานได้ดีที่สุด ปกติการเขียนแบบภาพฉายนิยมเขียน 2-3 ด้าน คือภาพด้านหน้า (Front View) ภาพ ด้านข้าง (Side View) และภาพด้านบน (Top View) ภาพด้านหน้า (Front View) ควรเป็นภาพที่มีพี้น
95 ผิวท ี่ สามารถแสดงรายละเอียดกับขนาดและรูปร่าง พื้นผิวของงานได้ชัดเจนที่สุดในการเขียนแบบภาพ ฉายจะต้องเขียนก่อนเป็นภาพหลักภาพด้านข้าง (Side View) จะเขียนไว้ทางด้านขวามือของภาพ ด้านหน้า โดยการถ่ายขนาดความสูงจากภาพด้านหน้า เป็นภาพท ี่ เขียนลําดับรองลงมาจากภาพด้านหน้า ภาพด้านบน (Top View) จะเขียนภาพด้านบนไว้ใต้ภาพด้านหน้า (E - type) และไว้บนภาพด้านหน้า (A-Type) โดย ถ่ายขนาดความยาวจากภาพด้านหน้าและความกว้างจากภาพด้านข้าง การเขียนแบบภาพออบลิค รูปออบลิคเป็นแบบภาพสามมิติอีกชนิดหนึ่ง มีลักษณะคล้ายกับรูป ไอโซเมตริก ส่วนท ี่ แตกต่างกันคือ ภาพออบลิคจะแสดงด้านหน้าตรงๆ ส่วนด้านข้างจะทํามุม 45 องศา เพียงด้านเดียว คือด้านขวามือ เน ื่ องจากภาพออบลิคแสดงด้านหน้าได้ชัดเจนดี จึงนิยมเขียนภาพที่มี รายละเอียดด้านหน้ามาก ๆ ข้อสังเกตในการเขียนแบบภาพออบลิค - มุมท ี่ใช้ในการเขียนแบบภาพออบลิคจะมีเพียง 2 มุมเท่าน ั้ นคือ 45, 90 เส้นที่ขีดทํามุม ด้านขวามือจะเป็นมุม 45 องศา ส่วนเส้นท ี่ ลากข ึ้ นหรือลากลงจะเป็นมุม 90 องศา - เส้นที่ขีดจะเป็นเส้นขนานกันโดยตลอดคือ เส้นท ี่ ลากทํามุมด้านขวาก็จะขนานกันกับ ด้านขวา เส้นท ี่ ลากด้านซ้ายเป็นเส้นระนาบ และเส้นท ี่ ลากข ึ้ นหรือลงก็จะขนานกัน - การเขียนเส้นระนาบเส้นแรกควรให้อยู่ด้านล่างเพราะภาพท ี่ เขียนจะอยู่ด้านบนและควร คํานึงถึงความสูงของภาพด้วย - ก่อนท ี่ จะเขียนเส้นต ั้ งฉากจะต้องคํานึงถึงความยาวด้านหน้าของภาพด้วย การเขียนภาพไอโซเมตริก ภาพไอโซเมตริกเป็นภาพลักษณะสามมิติอีกแบบหน ึ่ งของการเขียน แบบ มีลักษณะเป็นภาพท ี่ มองเห็นจากมุมที่กําหนดเป็นจุดเร ิ่ มต้น การสร้างภาพไอโซเมตริกนี้จึงเป็น การวัดเอาขนาดกว้าง ยาว ของด้านต่าง ๆ มาเป็นขนาดในภาพนั้นเอง การเขียนแบบภาพไอโซเมตริกน ี้ จะแสดงการเขียนโดยใช้มุมท ั้ งสองข้างเท่ากัน คือ เป็นมุม 30 องศา โดยวัดจากเส้นระนาบ ข้อสังเกตใน การเขียนแบบภาพไอโซเมตริก - มุมท ี่ใช้ในการเขียนแบบภาพไอโซเมตริกน ี้ จะมีเพียง 2 มุมเท่าน ั้ นคือมุม 30 และ 90 กล่าวคือ เส้นที่ขีดทํามุมด้านซ้ายและขวา จะทํามุม 30 องศา ส่วนเส้นที่ขีดข ึ้ นหรือขีดลงจะเป็นมุม 90 องศา - เส้นที่ขีดจะเป็นเส้นขนานกันโดยตลอดคืนเส้นที่ทํามุมด้านซ้ายก็จะขนานกัน เส้นท ี่ ลาก ด้านขวากจะขนานกัน และเส้นต ั้ งฉากก็จะขนานกัน - การเขียนเส้นระนาบเส้นแรกควรให้อยู่ด้านล่างเพราะภาพท ี่ เขียนจะอยู่ด้านบนและควร คํานึงถึงความสูงของภาพท ี่ จะเขียนด้วยเพ ื่อไม่ให้ภาพท ี่ เขียนล้นกรอบกระดาษเขียนแบบ
96 - ก่อนท ี่ จะเขียนเส้นต ั้ งฉากจะต้องดูก่อนว่าภาพเอียงไปด้านใด หากภาพท ี่ จะเขียนเอียง ด้านซ้ายเส้นต ั้ งฉากจะต้องอยู่ด้านขวา เป็นต้น ปิยะชาติแสงอรุณ. (2547) ได้เสนอการคิดนอกกรอบว่ามีความสัมพันธ์กับการคิดเชิง เหตุผล เพราะการคิดเชิงเหตุผลเป็นความคิดเชิงตรรกะ (logical Thinking) เป็นการคิดเชิง วิพากษ์วิจารณ์ (critical Thinking) และการคิดวิเคราะห์ (analytics Thinking) และการคิดด้วย ระเบียบวิธีทางวิทยาศาสตร์ (scientific method) การคิดนอกกรอบแบ่งออกเป็น 2 อย่าง การคิดออกไปจากกรอบที่ เคยครอบงําอยู่หรือจากประสบการณ์เดิมคือความสามารถในการ คิดท ี่ แตกต่างออกไปในการแสวงหาวิธีการใหม่ๆในการแก้ปัญหา การคิดโดยใช้เทคนิควิธีการคิดเพ ื่ อช่วยกระตุ้นให้เกิดการคิดใหม่ๆเป็นกระบวนการในการ สร้างแนวคิดใหม่ๆโดยอิงวิธีการคิดหรือปัจจัยอ ื่ นๆที่ก่อให้เกิดความคิดหรือทางออกในการแก้ปัญหา นอกจากนี้ยังเสนอว่าความสามารถสร้างสรรค์ creativity ของนักออกแบบไม่ใช่เร ื่ องท ี่ จะ เช ี่ ยวชาญกันโดยทั่วไปแต่นักออกแบบน ั้ นจะต้องคิดเพ ื่ อท ี่ จะสร้างสรรค์ผลงานในการสื่ อสารสังคม รวมถึงความรับผิดชอบในฐานะที่เป็นนักออกแบบในการคิดเพ ื่ อท ี่ จะแก้ปัญหา โดยเสนอสิ่ งที่สําคัญใน การคิดของนักออกแบบไว้ดังน ี้ 1) ปัจจัยตัวปัญหานําสู่วิธีการคิดแก้ปัญหา (Graphic Animation) 2) ความก้าวหน้าวิทยาศาสตร์แก้ปัญหาวิทยาการปัจจุบัน (Mmagnetic levitation) 3) ความฝันในคอมพิวเตอร์สู่ความเป็นจริงในการใช้งาน (Virtual Reality) 4) เทคโนโลยีโครงสร้างเชิงอนาคต (Future System) 5) โครงสร้างอิสระทางระบบวิศวกรรม (Thinking Huge) 6) การสร้างนิยามใหม่ในการออกแบบ (True Nature) 7) แนวคิดเชิงสุนทรียทางการออกแบบ (Artistic Type) สรุป ประยุกต์ศิลป์นั้นเป็นศิลปะที่ สร้างข ึ้ นเพ ื่ อสังคมและการใช้สอยได้ในชีวิตประจําวันเป็นจริง แม้ว่าจะเป็นศิลปะที่ไม่ใช่ศิลปะบริสุทธ ิ์ในการสร้างสรรค์ผู้สร้างอาจจะไม่เรียกว่าศิลปินแต่ศิลปะเหล่าน ี้ สามารถสร้างให้เกิดประโยชน์ได้ในเชิงเศรษฐกิจและธุรกิจประยุกต์ศิลป์เก ี่ ยวข้องหลักหลักกับการ ออกแบบซ ึ่ งการออกแบบท ี่ เก ี่ ยวข้องน ั้นได้แก่การออกแบบตกแต่งภายใน การออกแบบเลขนศิลป์การ ออกแบบส ิ่ งพิมพ์การออกแบบกราฟิกการออกแบบผลิตภัณฑ์การออกแบบงานหัตถกรรมต่างๆ ซึ่ง ทั้งหมดต้องอาศัยหลักการของการออกแบบที่มีขั้นตอนและระเบียบวิธีค่อนข้างชัดเจน หลักการ ออกแบบส่วนใหญ่จะคํานึงถึงประโยชน์ใช้สอยหรือ Fuction และรูปแบบรูปทรง หรือ Form ส่วนหนึ่ง
97 ของกับวิธีการสร้างสรรค์งานประยุกต์ศิลป์คือการเขียนหรือสร้างแบบออกมาการเขียนและการสร้าง แบบที่สําคัญได้แก่การเขียนในเชิงทัศนียวิทยาหรือ perspective เป็นการเขียนท ี่ใช้กับการออกแบบ ตกแต่งภายในเขียนภาพภูมิทัศน์หรือบรรยากาศต่างๆการออกแบบผลิตภัณฑ์ได้แก่การเขียนแบบภาพ ออบลิค และไอโซเมตริกเส้นเป็นการเขียนภาพฉายให้เห็นวัตถุต่างๆนอกจากนี้ยังต้องคํานึงถึงหลักการ เขียนภาพคล ี่ เส้นเป็นภาพท ี่ แจกแจงโครงสร้างภายในของวัตถุที่นํามาประกอบกันให้เป็นรูปทรงต่างๆ และการช ั่ งสารต่างๆเหล่านี้นําไปประกอบใช้ในการสร้างสรรค์งานศิลปประยุกต์ศิลป์ซึ่งอาจจะต้องมี หลักการทางด้านวิศวกรรมและสถาปัตยกรรมเท่าประกอบผสมผสานด้วย คําถามทบทวน 1. จงบอกความหมายของประยุกต์ศิลป์ 2. จงการสร้างสรรค์ทางประยุกต์ศิลป์หลักมาสามประเภท 3. จงอธิบายการคิดและการสร้างสรรค์งานมัณฑนศิลป์ 4. จงอธิบายการคิดและการสร้างสรรค์หัตถศิลป์ 5. จงอธิบายการคิดและการสร้างสรรค์พาณิชยศิลป์
98 เอกสารอ้างอิง ภาษาไทย เขียน ยิ้มศิริ. (2559). ศิลปะคืออะไร, ศิลลปวาการ 2 : ศิลปะคืออะไร. กรุงเทพฯ : มูลนิธิ ศาสตราจารย์ศิลป์ พีระศรอนีุสรณ์. นนทิวรรธน์จันทนะผะลิน. (2560) ประติมากรรมนิทัศน์นนทิวรรธน์อภิวันทนานุสรณ์นนทินิราศ 2560. กรุงเทพฯ: บริษัทอมรินทร์พร ิ้ นต ิ้ งแอนด์พับลิชช ิ่ งจํากัด(มหาชน) น. ณ ปากน้ํา. (2559). ความเข้าใจในศิลปะ, ศิลลปวาการ 2 : ศิลปะคืออะไร. กรุงเทพฯ : มูลนิธิ ศาสตราจารย์ศิลป์ พีระศรอนีุสรณ์. ___________ (2559). คําถามคําตอบเร ื่ องศิลปะไทย, ศิลลปวาการ 2 : ศิลปะคืออะไร. กรุงเทพฯ : มูลนิธิ ศาสตราจารย์ศิลป์ พีระศรอนีุสรณ์. ปิยะชาติแสงอรุณ. (2547). “คิดออกแบบคิดได้อย่างไรการคิดออกแบบและมิติทางวัฒนธรรม Design Education “ รวมบทความวิชาการและบทความวิจัยทางการออกแบบ”. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แหงจุ่ฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 1-27 วิบูลย์ ลี้สุวรรณ. (2559). ศิลปวาการ 2 : ศิลปะคืออะไร.กรุงเทพฯ : มูลนิธิศาสตราจารย์ศิลป์ พีระศรีอนุสรณ์. สืบศิริแซ่ลี้. (2552). การออกแบบสื่อนฤมตเบิ ื้ องต้น. มหาสารคาม : สํานักพิมพ์มหาวิทยาลัย มหาสารคาม ศิลป์ พีระศร.ี(2559). ศิลปะ ช่าง และศิลปิน,ศิลลปวาการ 2 : ศิลปะคออะไร ื . กรุงเทพฯ : มูลนิธิ ศาสตราจารย์ศิลป์ พีระศรอนีุสรณ. ์ ยนตกรรมอนาคต Mercedes-Benz F015. (2015). Mercedes-Benz F 015 2015 เข้าถึงเมื่อ 19 ธันวาคม 2560 เข้าถึงจาก http://www.thaicarlover.com/mazda-lm55-2015/54520
บทท ี่ 9 การศึกษาข้อมูลพ ื้นฐานในการคิดและการสรางสรรค้ ์ การศึกษาข้อมูลเบ ื้ องต้นท ี่ เก ี่ ยวข้องกับการสร้างสรรค์งานศิลปะนั้ นมีลักษณะคล้ายกับการ ประเมินความต้องการจําเป็นในงานวิจัยเพ ื่ อนําไปพัฒนาหรือสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ซึ่งข้อมูลท ี่ได้มาทาง ศิลปะจะมีทั้งข้อมูลเชิงคุณภาพและปริมาณโดยที่ข้อมูลในเชิงคุณภาพที่มีการศึกษาประวัติศาสตร์ ความเป็นมา ผลงานในอดีต เทคนิควิธี วัสดุที่สร้างสรรค์แปลกใหม่ข้อมูลในลักษณะน ี้เป็นส ิ่ งท ี่ปรากฏ มากกว่าข้อมูลในเชิงปริมาณท ี่เป็นตัวเลขสถิติค่าต่างๆ เพราะข้อมูลในเชิงปริมาณเม ื่ อนํามาใช้ในงาน ศิลปะมักจะถูกกล ั่นกรองให้เป็นข้อมูลในเชิงคุณภาพอีกครั้ง การศึกษาข้อมูลในเชิงคุณภาพและ ปริมาณน ั้ นถูกนําเสนอได้หลากหลาย เช่น การนําเสนอโดยผังความคิด การนําเสนอโดยการเขียน ความเรียงต่างๆหรือหากเป็นงานท ี่เป็นการออกแบบหรืองานประยุกต์ศิลป์ก็สามารถนําเสนอได้ใน ลักษณะข้อมูลท ี่เป็นกราฟ หรือ แผนภูมิเพ ื่อประกอบการนําไปใช้ ทั้งน ี้ การศึกษาข้อมูลเบ ื้ องต้นต่างๆ เหล่าน ี้เป็นส ิ่ งที่ศิลปินหรือนักออกแบบจําเป็นต้องศึกษาข้อมูลก่อนเพ ื่อให้ได้ผลงานสร้างสรรค์ที่ตรงกับ เป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ และเป็นการสร้างสรรค์ที่มีพื้นฐานจากความคิดหลักการท ี่ เหมาะสมเพื่อ นําเสนอและแสดงรับผิดชอบต่อสังคม ผ่านผลงานศิลปะและการออกแบบ โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1. ความรู้ทั่วไปเกี่ ยวกับการศึกษาข้อมูลพ ื้นฐานในการคิดและการสร้างสรรค์ การศึกษาข้อมูลพ ื้ นฐานคือการศึกษาข้อมูลในที่ เก ี่ ยวข้องกับการคิด เชิงประวัติศาสตร์และ ข้อมูลในด้านการปฏิบัติและเทคนิคต่าง เทคนิคในการสร้างสรรค์การหาวัสดุและการหาวิธีการนําเสนอ วิบูลย์ ลี้สุวรรณ. (2559) ได้เสนอความคิดเห็นเก ี่ ยวกับกระบวนการคิดทางศิลปะอันเป็นพ ื้ นฐานของ การศึกษาข้อมูลพ ื้ นฐาน ดังน ี้ นักปรัชญาพยายามจะตอบคําถามที่ว่า ศิลปะคืออะไร (What is Art) สร้างข ึ้ นอย่างไร และมี กระบวนการทางความคิดในการสร้างสรรค์อย่างไร นักปรัชญาสําคัญของกรีก คือ เพลโต (Plato: 428-349 B.C.) และอริสโตเติล (Aristotle: 384- 322 B.C.) ทั้งสองคน ให้ความเห็นว่า ศิลปะคือการเลียนแบบ (ความเหมือนจริง) ภายนอกของ อริสโตเติลนั้น หมายถึง แก่นหรือส ิ่ งสากล (universal thing) ซึ่งเป็นโลกของแบบ (world of form) เป็นโลกของความจริง เป็นอมตะ สมบูรณ์และมีค่าสูงสุด มีลักษณะเป็นนามธรรม อีกโลกหนึ่งเป็นโลก ของผัสสะ (world of sensible) โลกที่ มนุษย์อาศัยอยู่นั้นเป็นโลกแห่งมายาหรือโลกที่ปรากฏมีการ เปลี่ยนแปลงและขาดความสมบูรณ์ 5 สิ่งผัสสะ ธรรมชาติและส ิ่ งท ี่ มนุษย์สร้างขึ้น ผลงานท ี่ นร้างข ึ้ นจึง เป็นจินตภาพ (image) หรือภาพลวงตา (illusion)
100 นักปรัชญาตะวันตก คริสต์ศตวรรษท ี่ 19 อย่าง เลโอ ตอลสตอย (Leo Tolstoy: 1828-1910) นักเขียนชาวรัสเซียน ให้คํานิยามว่า ศิลปะ คือ การแสดงความรู้สึกภายในออกมาสู่โลกภายนอก และไม่ รู้ว่าเม ื่อใดจะลงตัว แต่ศิลปินรู้สึกเองว่าลงตัวและภาพน ั้ นสมบูรณ์ปรากฏตัวออกมาสู่ภายนอกจาก ภายใน การแสดงออกมาภายนอก (externalize) นั้น คือ การสร้างข ึ้นใหม่ (reproduction) โจเซฟ กอมบริช (Sir.Josef Gombrich: 1909-2001) นักปรัชญาชาวอังกฤษในคริสต์ศตวรรษท ี่ 20 เห็นว่า ศิลปะไม่ใช่การเลียนแบบ (imitation) แต่เป็นนําเสนอภาพ (representation) ความรู้สึก วัฒนธรรม โดยถ่ายทอดออกมาจากตัวศิลปิน อริสโตเติลบางประเด็น เช่น ศิลปินสร้างภาพคนเหมือน (portrait) นั้น เขาไม่ได้สร้างให้เหมือนกับส ิ่ งท ี่ปรากฏต่อผัสสะหรือต้นแบบท ี่ ตาเห็นเท่านั้น เขามองทะลุเข้าไปถึง สิ่งท ี่ อยู่ภายในแบบนั้น แล้วสร้างมันขึ้นมาใหม่ ไม่ใช่การเลียนแบบส ิ่ งท ี่ เห็นท ั้ งหมด ศิลปินเกิดแนวคิดแบบอัตวิสัย (subjectivism) แทนการคิดแบบมีเหตุผลเป็นภววิสัย (objectivism) ดังตัวอย่างต่อไปนี้ เกอร์ก วิลเฮล์ม ฟรีดริช เฮเกล (Gerog Wilhelm Friedrich Hegel: 1770-1831) นักปรัชญา ชาวเยอรมัน เสนอว่า ความงามเป็นลักษณะของจิตสัมบูรณ์ (absolute mind) คือ จิตที่มีอยู่เอง เป็นอยู่ เอง เป็นท ี่ อาศัยของสรรพสิ่ง ไม่มีขอบเขต ส่วนท ี่ปรากฏต่อเราว่าเป็นจิตและวัตถุทั้งหลายน ั้ นเมื่อ วิเคราะห์ก็เป็นแต่เพียงการสําแดงของจิตสัมบูรณ์เท่านั้น เบเนเด็ดโต โครเช่ (Benedetto Croce: 1866-1952) นักปรัชญาและนักวิจารณ์ชาวอิตา เลียน ถือว่า ศิลปะคือรูปทรงของจินตนาการ เป็นการรวมตัวกันในลักษณะพิเศษที่มีลักษณะเป็น สัญชาตญาณ (intuition) ที่ปรากฏออกมาในรูปของการแสดงออก มิคาอิล บาคูนิน (Mikhail Bakunin: 1814-1876) ศิลปินชาวรัสเชียน มีแนวคิดว่าการสร้าง งานของศิลปินดาดา คือ “การทําลายเป็นการสร้างสรรค์เหมือนกัน” (destruction is also creation) ซึ่งเป็นท ี่ มาของ “ลัทธิทําลาย” (nihilism) ซึ่งแนวคิดว่า “...การทําลายกฎเกณฑ์ของสังคมและการเมือง เท่านั้น ที่จะนําไปสู่ความสําเร็จในความเป็นอิสระเสรีภาพอย่างสมบูรณ์ของปัจเจกชน...” ช่วงต้นคริสต์ศตวรรษท ี่ 20 แนวคิดเก ี่ ยวกับศิลปะนามธรรมของศิลปินเปลี่ยนไป โดยแยกงาน ศิลปะออกจากธรรมชาติแสดงความรู้สึกนึกคิดภายในของศิลปิน ไม่เก ี่ ยวกับรูปทรงหรือความงามทาง ธรรมชาติการศึกษาศิลปะสมัยใหม่ให้ความสําคัญกับกลวิธีและกระบวนการแสดงออกมากกว่าเร ื่ อง สุนทรียภาพ แต่กระน ั้ นก็ตาม ศิลปะกึ่ งนามธรรม (semi-abstract art) ก็ยังใช้รูปทรงธรรมชาติสื่อ ความรู้สึก แต่ศิลปินตัดทอนส ิ่ งท ี่ไม่งามหรือไม่สื่อความรู้สึกได้ตามต้องการออกไป
101 จอร์จ ซันตายานา (George Santayana: 1863-1953) นักปรัชญาและกวีชาวอเมริกันที่มี อิทธิพลต่อศิลปะสมัยใหม่ในคริสต์ศตวรรษท ี่ 20 สุนทรียศาสตร์ไม่ใช่ส่วนหน ึ่ งของทฤษฎีทั้งหมดของ ชีวิต ความสุข และเสรีภาพ ทฤษฎีของศิลปะกับทฤษฎีของศีลธรรมบนพ ื้ นฐานของการพัฒนา ความรู้สึก และการเรียนรู้และสร้างความรู้สึกให้เป็นรูปร่าง ศิลปินสามารถหย ั่ งรู้ความงามด้วยญาณพิเศษ ความ งามเป็นความรู้สึกพึงพอใจที่แสดงออกมาในวัตถุ (The feeling of beauty objectified) มนุษย์เป็น มาตรวัดทุกสิ่ง (Man is the measure of all thing) ความงามจึงข ึ้ นอยู่กับรสนิยมของบุคคล งานศิลปะจึงคงดํารงความงามด้วยบริบทของมันเองหรือด้วยเน ื้ อหาเชิงสัญลักษณ์ สร้างเพื่อ อะไร (What is Art and What is Art for) ได้ระดับหนึ่ง เฮอร์เบิร์ท รีด กล่าวถึงข ั้ นตอนการสร้างสรรค์ งานศิลปะไว้ดังน ี้ (Read 1968:37 อ้างถึงใน วิบูลย์ ลี้สุวรรณ, 2559) 1) ต้องมีแรงจูงใจหรือความบันดาลใจ และมีอารมณ์ที่พร้อมจะรับรู้ซึ่งอาจเกิดข ึ้ นช ั่วขณะใน จิตไร้สํานึก 2) เกิดจินตภาพและต้องการแสดงออก แต่เป็นภาพท ี่ มองเห็นได้หรือสัมผัสได้เป็นรูปทรง เช่น ทิวทัศน์จานผลไม้บางทีอาจจะเป็นเพียงภาพนามธรรมลาง ๆ ของมวลวัตถุ 3) จิตขัดเกลาจินตภาพท ี่ เกิดข ึ้นให้ประณีต พร้อมกับการควบคุมอารมณ์หรือแรงกดดันใน จิตใจให้เป็นระเบียบ 4) เลือกสรรวิธีการ รวมท ั้ งวัสดุเพ ื่ อนําเสนอจินตภาพนั้น 5) แปรจินตภาพไปเป็นรูปทรง ซึ่งอาจจะเป็นรูปทรงที่ เกิดข ึ้นจากการปรับตามสภาวะของจิต ชั่วขณะหนึ่ง จากท ี่ กล่าวมาข้างต้นจะเห็นว่าการที่ศิลปินจะนําข้อมูลมาสร้างสรรค์งานศิลปะจะต้องคํานึงถึง สิ่งต่างๆที่ต่างกันรับรู้หรือท ี่ เรียกว่า อายตนะ ได้แก่ตา หูจมูก ลิ้น กายสัมผัส ร่วมถึงหากเป็นในเชิงท ี่ เก ี่ ยวข้องกับความสามารถอย่างลึก เรียกว่า ปัญญาญาณ ก็จะต้องกล่าวถึงสัมผัสท ี่ 6 อันได้แก่ ความ อย่างรู้ในเชิงสุนทรียภาพของศิลปิน ซึ่งรับรู้ได้ด้วยค่าความงามต่างๆ ศิลปินนําส ิ่ งต่างๆ เหล่านี้ที่ผ่าน การรับรู้จากประสาทสัมผัสเก็บรวบรวมข้อมูลในเชิงสังคมความต้องการในการถ่ายทอดความรู้สึกของ ตนเองเทคนิควิธีการต่างๆ รวมถึงวิธีการนําเสนอผลงานเพ ื่ อนําไปสร้างสรรค์เป็นผลงานแต่โดยส่วน ใหญ่แล้วศิลปินมักจะกล ั่ นกรองความคิดและถ่ายทอดออกมาเป็นภาพร่างหรือการร่างภาพก่อนสร้าง ผลงานน ั่ นเองสําหรับการสร้างสรรค์งานศิลปะในเชิงออกแบบและมุมมองถึงความเข้าใจวัฒนธรรมและ พฤติกรรมของผู้บริโภคสอดคล้องกับแนวคิดของ ศิริวัฒน์ แสนเสริม. (2547, น.31) กล่าวว่าวัฒนธรรม กับความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะนั้น ความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะถือเป็นส ิ่ งสําคัญเพราะวัฒนธรรม มิใช่เร ื่ องหยุดน ิ่ งวัฒนธรรมเป็นภาพเคล ื่อนไหวที่เป็นการผลิตซ ้ํ าซ ้ําให้เกิดการเคล ื่อนไหวที่ ละเล็กและ สามารถพัฒนาปรับปรุงให้ชีวิตดีขึ้น
102 แนวคิดทางมิติวัฒนธรรมได้เสนอไว้หกมุมมอง 1) มิติทางวัฒนธรรมเป็นการมองปัญหาแบบองค์รวมเห็นทุกอย่างเป็นไปได้และมองเห็น ภาพรวมที่ทุกอย่างเช ื่ อมสัมพันธ์กัน 2) มิติทางวัฒนธรรมเป็นการมองวิธีคิดของคนการมองวิธีคิดของคนจะนําไปสู่การมองภายในที่ เช ื่อมโยงสู่ปัญหาหลักแบบองค์รวม 3) มิติทางวัฒนธรรมเป็นการมองจากมุมของคนในท้องถ ิ่นโดยวิเคราะห์ว่าส ิ่ งท ี่ เกิดข ึ้ นนั้น สะท้อนหรือส ื่ออะไรออกมาในท้องถิ่น 4) มิติทางวัฒนธรรมเป็นการมองเช ื่อมโยงขององค์ประกอบหลายหลายอย่างในองค์รวม 5) มิติทางวัฒนธรรมต้องมองลักษณะของการเคล ื่อนไหวเพราะวัฒนธรรมเป็นเสมือนการ เคล ื่อนไหวของกระแสต่างๆแบบไร้ทิศทางแต่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีพลวัต 6) มิติทางวัฒนธรรมต้องมองให้เข้าใจลึกถึงความพยายามท ี่จะปลดปล่อยอย่างอิสระ การสร้างสรรค์ผลงานประยุกต์ศิลป์และงานออกแบบน ั้ นจะต้องคํานึงถึงไม่เปลี่ ยนทาง วัฒนธรรมและสังคมรวมถึงพฤติกรรมของผู้บริโภคเพราะเนื่องจากงานออกแบบเป็นงานประยุกต์ศิลป์ที่ ต้องมีลักษณะของหน้าท ี่ ( Function) และ รูปทรง (Form) ที่สวยงาม ผู้สร้างสรรค์งานออกแบบจะต้อง คํานึงถึงองค์ประกอบการใช้สอยบางคร ั้ งอาจจะมีพื้นฐานทางด้านสถาปัตยกรรมด้านวิศวกรรมหรือส ิ่ งท ี่ เป็นข้อมูลพ ื้ นฐานของการนําผลงานออกแบบน ั้นไปใช้เพ ื่ อความถูกต้องและประโยชน์ที่คุ้มค่าสูงสุดโดยที่ นักออกแบบในปัจจุบันต้องคํานึงพ ื้ นฐานของการออกแบบท ี่เป็นแนวการสร้างสรรค์ผลงานดังน ี้ศิริวัฒน์ แสนเสริม. (2547) 1) การสํารวจพิจารณาความสนใจของผู้ออกแบบที่มีพิษต่อประเด็นท ี่ จะออกแบบ 2) การคํานึงถึงผลกระทบทางเทคโนโลยีสมัยใหม่ต่อกระบวนการทํางานและผลงานออกแบบ 3) ผลจากการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมที่ส่งผลต่อการออกแบบ 4) การคํานึงถึงความสอดคล้องระหว่างงานระหว่างงานออกแบบและกลุ่มเป้าหมายในยุคสมัย เดียวกัน 5) ความเป็นสากลของผลงาน 6) การคํานึงถึงองค์ประกอบสิ่ งแวดล้อมที่มีผลกระทบต่อเน ื้อหาและการปฏิบัติ 7) การศึกษาถึงความต้องการของผู้บริโภค การหาข้อมูลในเชิงคุณภาพน ั้ นจําเป็นอย่างย ิ่ งที่ต้องศึกษาประวัติความเป็นมาของลักษณะ ผลงานท ี่ เกิดปรากฏในอดีต เพ ื่ อศึกษาพัฒนาการและสามารถคล ี่ คลายสู่รูปแบบใหม่ๆ ที่สามารถจะ นําเสนอได้ให้เป็นเอกลักษณ์หรืออัตลักษณ์ของศิลปินเอง ข้อมูลในอดีตน ั้นเป็นประวัติศาสตร์หรือเป็น สิ่งที่สั่งสมจากการเรียนรู้นําเข้ามูลต่างๆเหล่าน ี้ มารวบรวม ทั้งข้อมูลท ี่เป็นภาพและข้อมูลท ี่ เล่าเร ื่ อง
103 ประกอบภาพซึ่ งเก ี่ ยวข้องกับมิติทางวัฒนธรรมและการเคล ื่อนไหวของสังคมในขณะนั้น นอกจากน ี้ ข้อมูลทางด้านเทคนิควิธีการเป็นส ิ่ งท ี่ ควรนํามาวิเคราะห์ว่าเทคนิควิธีการต่างๆเหล่าน ี้ จะมีสิ่งใดที่ เกิด ความแปลกใหม่ในผลงาน ที่สามารถนํามาประยุกต์สร้างสรรค์บูรณาการประกอบกันได้นอกจากน ี้ และ นานวัสดุพัสดุเป็นส ิ่ งสําคัญอย่างย ิ่งในการนําเสนอผลงานในสื่อประสมซ ึ่งเป็นผลงานท ี่ เกิดข ึ้นในช่วง ศิลปะสมัยใหม่มากข ึ้ นเพราะส ื่อประสมจะช่วยสร้างสรรค์จากวัสดุต่างๆสร้างวัสดุเหลือใช้วัสดุที่ใช้แล้ว และนํากลับมาใช้ใหม่สื่อผสมต่างๆเหล่านี้ช่วยสร้างสรรค์ให้ผลงานศิลปะมีความสอดคล้องกับสภาวะ สังคมการนําเสนอวัสดุใหม่ๆหากบูรณาการกับการนําเสนอเทคนิคใหม่ๆด้วยจะเกิดรูปแบบศิลปะที่เป็น ลักษณะเฉพาะตนของศิลปิน สําหรับงานออกแบบน ั้นเป็นการสร้างสรรค์ผลงานเพ ื่ อการนําไปใช้ ประโยชน์สิ่งที่สําคัญอย่างย ิ่ งต่อการนําไปใช้ประโยชน์ได้อย่างจริงคือการนําพฤติกรรมการใช้งานมา วิเคราะห์เพ ื่อเป็นข้อมูลพ ื้นฐานในการสร้างสรรค์พฤติกรรมการใช้งานต่างๆเหล่าน ี้ จะถูกศึกษาโดยการ สํารวจสอบถามหรือการศึกษาเอกสารรวมถึงการสอบถามผู้เช ี่ ยวชาญต่างๆนํามาประกอบการ จากท ี่ กล่าวมาขอสรุปว่าข้อมูลในการสร้างสรรค์งานศิลปะที่เป็นเชิงคุณภาพน ั้ นจะต้องศึกษาใน สิ่งต่อไปนี้ 1) ประวัติศาสตร์ความเป็นมาของผลงานต่างๆ ที่เก ี่ ยวข้อง 2) ศึกษาเทคนิควิธีการต่างๆในการสร้างสรรค์เพ ื่ อหาเทคนิควิธีการในรูปแบบใหม่ๆ 3) การค้นหาวัสดุอุปกรณ์ต่างๆที่นํามาใช้ในการสร้างสรรค์งานเพ ื่ อนําเสนอส ิ่งใหม่และใบ รองรับกับเทคนิควิธีการโดยการบูรณาการการต ั้ งวัสดุและเทคนิควิธีใหม่จะเปิดส ิ่งใหม่ขึ้น 4) ข้อมูลทางวัฒนธรรมสังคมเป็นส ิ่ งที่สําคัญท ี่ เกิดความต้องการของคนในยุคน ั้ นๆ 5) พฤติกรรมผู้บริโภคและการใช้งานต่างๆในลักษณะของผลงานออกแบบจําเป็นอย่างย ิ่ งท ี่ จะต้องคํานึงถึงพฤติกรรมการใช้งานของผู้บริโภคต่อผลงานสร้างสรรค์ด้านการออกแบบ สําหรับข้อมูลในเชิงปริมาณน ั้นเป็นการศึกษาเชิงสถิติว่าส ิ่งใดเกิดข ึ้นไม่เกิดข ึ้ นและเกิดข ึ้นใน ปริมาณมากน้อยเท่าไรข้อมูลต่างๆ เหล่าน ี้ จะถูกนํามาศึกษาเป็นพ ื้ นฐานท ี่ เก ี่ ยวข้องกับงานออกแบบใน ปริมาณมาก เพราะงานออกแบบน ั้ นจะต้องมีข้อมูลทางสถิติรองรับว่าในอดีตมีสิ่งไหนเอาขึ้ นมาและสิ่ง ไหนที่ยังไม่ได้โทรผลิตข ึ้ นมาและเม ื่ อผลิตแล้วมีปริมาณความต้องการมากน้อยเพียงใดเพื่ อท ี่ จะ สร้างสรรค์ในสิ่ งต่างๆต่อไป 2. การนําข้อมูลพ ื้นฐานในการคิดและการสร้างสรรค์ไปใช้ การนําข้อมูลต่างท ี่มาใช้นั้นสมารถนําเสนอได้ในรูปข้อมูลที่เป็นความเรียง และตัวเลขค่า สถิตต่าง ๆ งานศิลปะที่ดี (goodness as quality) ไม่มีอะไรเกิดข ึ้นโดยบังเอิญ ทุกส ิ่งเป็นผลท ี่ได้มา จากการส ั่ งสมความรู้ประสบการณ์ไตร่ตรอง และเหตุผลของศิลปิน ความรู้ของศิลปิน อาจจะไม่
104 สามารถจับต้องได้ส่วนหน ึ่งเป็นความรู้ที่เกิดข ึ้นโดยสัญชาตญาณ (intuitive knowledge) และเป็น ความรู้แบบจินตภาพ (image) ความรู้ของศิลปินไม่ใช่คําพูดหรือตัวหนังสือ แต่เป็นงานศิลปะกรรที่ อรรถาธิบาย (context) ตัวของมันเอง (วิบูลย์ ลี้สุวรรณ, 2559). การนําความเรียงหือข้อมูลเชิงคุณภาพไปใช้เป็นการนําเสนอแนวคิดท ี่ มาจาก นักคิด นักวิชาการ และศิลปิน ไปใช้ในรูปแบบต่างๆ ออกมาในรูปแบบความเรียง ผังความคิด ข้อมูลเหล่าน ี้ จะถูกกําหนด ในการระบุปัญหาหรือแนวทางการพัฒนางานออกแบบ การได้มาข้อมูลต่างๆเหล่าน ี้อาจจะได้มาจาก การศึกษาค้นคว้าสอบถามสัมภาษณ์หรือใช้วิธีการระดมสมองวิธีการระดมสมองเป็นวิธีการหน ึ่งในที่ใช้ใน การสร้างสรรค์งานออกแบบ โดยเริ่ มต ั้ งแต่การกําหนดผู้ดําเนินการและเตรียมวัสดุอุปกรณ์ที่เป็น กระดาษหรือโพสอิท ในการบันทึกข้อมูลต่างๆกําหนดหัวข้อในการพูดคุยและระดมสมองมีผู้ควบคุมและ ผู้จดบันทึกเพ ื่ อบันทึกแนวคิดไอเดียควบคุมเวลาท ี่ จะนําเสนอและทําการสรุปผลของการระดมสมองโดย ที่ให้สรุปผลจากการที่ทุกคนได้พบกันอย่างอิสระและเปิดให้ทุกคนได้เสนอข้อมูลมากที่สุด อีกวิธีการหน ึ่งในการนําข้อมูล คือการสร้างผังความคิดวิธีการสร้างผังความคิดน ั้ นต้องเร ิ่ มจาก การสร้างจุดศูนย์รวมแล้วแต่กิ่งออกไปจัดระบบระเบียบความคิดจับตําแหน่งด้วยวิธีการต่างๆแต่สาขา ย่อยและทําการสรุปผลที่ มาการสร้างผังความคิดน ั้ นอาจจะเร ิ่ มจากการสร้างตึกจะย่อยแล้วโยงรวมกลุ่ม ไปหาจุดใหญ่ๆหรือจากการแตกกลุ่มใหญ่ไปสู่รายละเอียดจะย่อยในการสร้างสรรค์ก็ได้ ผังกราฟิก เป็นเคร ื่ องมือหรือแผนภาพท ี่ได้จากการนําข้อมูลดิบ หรือจากแหล่งต่างๆ มาทําการ จัดกระทําข้อมูลและนําเสนอข้อมูล โดยอาศัยทักษะการคิดต่างๆ ในการจัดกระทําข้อมูล ได้แก่ การ คิดวิเคราะห์ การสังเกต เปรียบเทียบ จัดเรียงลําดับ จัดประเภท และการใช้ตัวเลข เพ ื่อให้เกิด ความจํา และความเข้าใจในเนื้อหา ผังกราฟิกที่นิยมใช้โดยทั่วไปมีอยู่จํานวนมาก ในที่นี้ได้เสนอผังกราฟิกโดยแบ่งตาม วัตถุประสงค์ของการนําเสนอข้อมูลดังน ี้ 1) ผังกราฟิกที่มีวัตถุประสงค์ของการนําเสนอข้อมูลท ี่เป็นมโนทัศน์มีดังน ี้ 1.1) ผังความคิด เป็นผังกราฟิกท ี่ แสดงความสัมพันธ์ของสาระ หรือความคิดต่างๆ ให้ เห็นเป็นโครงสร้างในภาพรวม โดยใช้ตําแหน่ง ระยะห่างจากจุดศูนย์กลาง สีเคร ื่ องหมาย รูปทรง เรขาคณิต และภาพแสดงความหมายและเช ื่อมโยงของความคิดหรือสาระน ั้ นๆ
105 1.2) ผังมโนทัศน์ เป็นผังกราฟิกท ี่แสดงมโนทัศน์หรือความคิดรวบยอดใหญ่ไว้ตรงกลางและ แสดงความสัมพันธ์ระหว่างมโนทัศน์และมโนทัศน์ย่อยๆ เป็นลําดับขั้น ด้วยเส้นเช ื่อมโยง 2) ผังกราฟิกที่มีวัตถุประสงค์ของการนําเสนอข้อมูลท ี่เป็นการเปรียบเทียบ มีดังน ี้ 2.1) เวนน์ไดอะแกรม เป็นผังกราฟิกท ี่เป็นผังวงกลม 2 วง หรือมากกว่า ที่มีส่วน หน ึ่ งซ้อนกันอยู่ เป็นผังกราฟิกท ี่ เหมาะสําหรับการนําเสนอสิ่ง 2 สิ่ง ซึ่งมีความเหมือนและความ แตกต่าง 2.2) ทีชาร์ต เป็นผังกราฟิกท ี่ แสดงความแตกต่างของส ิ่ งที่ศึกษา 2.3) แผนภูมิกง เป็นแผนผังกราฟิกท ี่แสดงการเปรียบเทียบข้อมูล โดยเป็นการ แสดงสัดส่วนของข้อมูล 2.4) แผนภูมิแท่ง เป็นผังกราฟิกทีแสดงให้เห็นและเข้าใจความสัมพันธ์ของตัวแปร ต่างๆ ได้ชัดเจน เป็นการแสดงความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร 2 ตัว โดยตัวแปรนั้ นมีค่าไม่ต่อเน ื่ อง 2.5) ตารางเปรียบเทียบ เป็นผังกราฟิกท ี่ เสนอข้อมูลในรูปแบบตารางช่วยให้เข้าใจ ได้ง่าย เพราะจัดข้อมูลไว้เป็นหมวดหมู่ ซึ่งข้อมูลท ี่ เสนอน ั้นอาจเป็นการเปรียบเทียบความเหมือนกัน หรือต่างกันของข้อมูล 3) ผังกราฟิกที่มีวัตถุประสงค์ของการนําเสนอข้อมูลท ี่เป็นเหตุเป็นผล มีดังน ี้ 3.1) ผังก้างปลา เป็นผังกราฟิกที่นําเสนอข้อมูลให้เป็นถึงสามเหตุและผลของเร ื่องใด เร ื่ องหนึ่ง 3.2) ผังใยแมงมุม เป็นผังกราฟิกท ี่ใช้แสดงมโนทัศน์แบบหนึ่ง โดยแสดงความคิด รวบยอดใหญ่ไว้ตรงกลาง และเส้นท ี่ แยกออกจากความคิดรวบยอดใหญ่จะแสดงรายละเอียดของ ความคิดนั้น 4) ผังกราฟิกที่มีวัตถุประสงค์ของการนําเสนอข้อมูลท ี่เป็นการเรียงลําดับเหตุการณ์หรือ ขั้นตอนมีดังน ี้ 4.1) ผังเรียงลําดับ ใช้แสดงลําดับข ั้ นตอนของส ิ่ งต่างๆ หรือกระบวนการต่างๆ 4.2) ผังวัฎจักร เป็นผังกราฟิกท ี่ แสดงลําดับข ั้ นตอนที่ต่อเน ื่ องกันเป็นวงกลม หรือ เป็นวัฎจักรท ี่ไม่แสดงจุดส ิ้ นสุดหรือจุดเร ิ่ มต้นท ี่ แน่นอน
106 4.3) ผังเสนอปัญหาและการแก้ปัญหา เป็นการแสดงให้เห็นถึงการแยกแยะปัญหา และพิจารณาแนวทางการแก้ปัญหาและผลลัพธ์ที่จะเกิดข ึ้ นหลากหลาย 5) ผังกราฟิกที่มีวัตถุประสงค์ของการนําเสนอข้อมูลท ี่เป็นการจัดหมวดหมู่และการแบ่ง ประเภท มีดังน ี้ 5.1) ผังการจําแนกประเภทของข้อมูล เป็นผังกราฟิกท ี่ใช้แสดงการจัดข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการศึกษาออกเป็นหมวดหมู่ โดยจัดส ิ่ งที่มีสมบัติบางประการร่วมกันให้อยู่ในกลุ่มเดียวกัน ในการ จําแนกประเภทของสิ่ งที่ศึกษาน ั้ นต้องมีเกณฑ์ที่ใช้ในการจําแนกเสมอ การนําเสนอข้อมูลต่างๆ ที่ได้มากท ี่เป็นค่าสถิติและตัวเลขน ั้ นสามารถนําเสนอข้อมูลท ี่ได้มาด้วย รูปแบบตาราง กราฟ แผนภูมิรูปแบบต่างๆ แผนภูมิรูปวงกลม(Pie-chart) เป็นแผนผงกราฟ ั ิกท ี่แสดงการเปรียบเทียบข้อมูล โดยเป็นการ แสดงสัดส่วนของข้อมูล ขั้นตอนการเขียนผัง หาปริมาณของข้อมูลท ั้งหมดและให้ปรมาณของขิ ้อมูลท ั้ งหมดแทนมมรอบจุ ุดศูนย์กลางของ วงกลมที่มีขนาด 360 องศา นําปริมาณของข้อมูลแต่ละประเภทมาเทียบหาขนาดของมุมที่จุดศูนย์กลางของวงกลม เขียนรูปวงกลม แล้วลากรัศมีของวงกลมเพ ื่ อแบ่งพ ื้ นท ี่ ของรูปวงกลมเป็นส่วนๆตามขนาดของ มุมที่จุดศูนย์กลางของวงกลมท ี่หาได้ ภาพท ี่ 9.1 ตัวอย่างแผนภูมิกง ที่มา: https://sites.google.com/site/thinkcon3unit1/title-unit-3/unit-3-3content
107 แผนภูมิแท่ง (Bargraph) เป็นผังกราฟิกทีแสดงให้เห็นและเข้าใจความสัมพันธ์ของตัวแปร ต่างๆ ได้ชัดเจน เป็นการแสดงความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร 2 ตัว โดยตัวแปรนั้ นมีค่าไม่ต่อเน ื่ อง ขั้นตอนการเขียนผัง วาดเส้นแนวต ั้ งและแนวนอนต ั้ งฉากกัน เขียนตัวเลขระบุปริมาณและเขียนข้อความระบุชนิด ของปริมาณท ั้ งสองแนว วาดแท่งส ี่ เหล ี่ ยมที่มีความสงเทู่ากับระดับที่ต้องการ ภาพท ี่ 9.2 ตัวอย่างแผนภูมิแท่ง ที่มา: https://sites.google.com/site/thinkcon3unit1/title-unit-3/unit-3-3content ตารางเปรยบเที ียบ (Compare table) เป็นผังกราฟิกท ี่ เสนอข้อมูลในรปแบบตารางชู่วยให้ เข้าใจได้ง่าย เพราะจัดข้อมูลไว้เป็นหมวดหมู่ซึ่งข้อมลทูี่ เสนอน ั้นอาจเป็นการเปรียบเทียบความ เหมือนกันหรือต่างกันของข้อมูล ขั้นตอนการเขียน วาดตารางโดยมีจํานวนช่องตามข้อมูล เขียนรายละเอียดของข้อมูลลงในตารางให้สัมพันธ์กันท ั้ งคอลัมภ์และแถว
108 ภาพท ี่ 9.3 ตัวอย่างตารางเปรียบเทียบ ที่มา: https://sites.google.com/site/thinkcon3unit1/title-unit-3/unit-3-3content นอกจากน ั้ นการศึกษาข้อมูลในเชิงปริมาณหรือตัวเลขยังสามารถทําได้โดยการอ้างอิงสถิติต่างๆ ที่เกิดข ึ้ นจากสํานักงานท ี่ เก ี่ ยวข้องกับการให้ข้อมูลน ั้ นๆเพ ื่อเป็นแนวทางในการประกอบการคิด โดยเฉพาะอย่างย ิ่ งการคิดในเชิงการออกแบบสร้างสรรค์สถิติทั้งหลายที่นํามาใช้ควรนํามาใช้ด้วยสถิติที่ ง่ายเช่นค่าเฉล ี่ ยหรือ X Bar ค่าส่วนเบ ี่ ยงเบนมาตรฐานหรือ Standard deviation ค่าร้อยละหรือ ค่าความถ ี่ จากการทําการสอบถามโดยง่ายสามารถนํามาใช้เป็นข้อมูลในการเขียนประกอบแนวคิด นําข้อมูลต่างๆ ออกมาเป็นภาพร่าง สําหรับผลงานออกแบบนั้น ศิริวัฒน์ แสนเสริม. (2547, น.36-42) กล่าวว่า การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมที่ส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ในด้านต่างๆ คือ 1) รูปแบบ 2) หลักการทางกายภาพ 3) การตัดทอน 4) ผลลัพธ์เชิงบวกคือการมองที่พัฒนาการออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่ๆสําหรับอนาคต 5) ความเป็นลักษณะเฉพาะหรือความเป็นท้องถิ่น 6) การสร้างความจดจํา 7) การมีเน ื้ อหาเชิงพรรณนา 8) การแสดงออกถึงส ิ่ งเหนือความคาดหมาย การตัดทอนท ี่ เรียบง่ายนําเอาเฉพาะองค์ประกอบที่จําเป็นที่สุดมาใช้ในการออกแบบถือเป็น หลักการออกแบบสมัยใหม่ที่สืบเน ื่ องมาจากนักออกแบบในปัจจุบันได้เอากระบวนการตัดทอนดังกล่าว มาใช้มากข ึ้นการออกแบบโดยการตัดทอนจะสร้างความหรูหราแต่ประหยัดค่าใช้จ่ายลดการใช้วัสดุที่ไม่ จําเป็นเพ ื่ อรักษาส ิ่ งแวดล้อมแต่เพ ิ่ มคุณค่าของงานให้ดูดีและมีเอกลักษณ์เฉพาะจุด แนวคิดน ี้ สอดคล้องกับภุชงค์ โรจน์แสงรัตน์.(2547, น.47-48). ได้เสนอกฎของการออกแบบ ปฏิสัมพันธ์โดยทั่วๆไป ของ Lisa Baggaerman,2000 ในการสร้างสรรค์งานออกแบบว่า ผลท ี่ได้ต้อง คํานึงถึง ง่ายต่อการเรียนรู้ (Easy of Learning) ประสิทธิผลของการใช้งาน (Effciency of using) การ
109 จดจํา (Memorability) ให้เกิดความผิดพลาดน้อยที่สุด (Minimize of error) และ ความพึงพอใจของ ผู้ใช้ (Satisfy of User) ส่วนการออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพต้องคํานึงถึงส ิ่ งต่อไปนี้ (Jakob Nielsen,2002 อ้างถึงใน ภุชงค์ โรจน์แสงรัตน์, 2547) ว่าจะต้องปรากฏลักษณะผลงาน ดังต่อไปนี้ 1) การมีกราฟิกที่ดี 2) โครงสร้างที่ทํางานได้เป็นลําดับ 3) ข้อความหรือกราฟิกเตือนเม ื่ อเกิดความผิดพลาด 4) ช่องรับความคิดเห็นของผู้ใช้ 5) วิธีการป้องกันความผิดพลาด 6) ความพยายามสร้างตัวช่วยในการใช้งาน 7) การใช้ภาพเคล ื่อนไหวเสียงหรือสีสันท ี่ เหมาะสม 8) Graphicที่เหมาะสมกับสภาพแวดล้อม 9) ออกแบบให้ดูเรียบง่ายได้มาตรฐาน 10) โครงสร้างมีความยืดหยุ่น จากท ี่ กล่าวมาเม ื่ อนําข้อมูลต่างๆมารวบรวมและสรุปงานสิ่ งต่างๆท ี่ สรุปได้จากการสร้างสรรค์ จะต้องสรุปออกมาในรูปแบบความเรียงหากเป็นกิจกรรมกลุ่มหรือเด ี่ ยวควรสุดท ี่ จะต ั้ งคําถามท ี่ เก ี่ ยวข้อง หรือศึกษาวิจัยข้อมูลต่างๆแล้วสรุปข้อความให้กระชับระบบส ิ่ งสําคัญในการกําหนดลักษณะของผลงาน สร้างสรรค์ สรุป การศึกษาข้อมูลในการนํามาสร้างสรรค์ผลงานศิลปะการทําวิจิตรศิลป์และประยุกต์ศิลป์ ประกอบไปด้วยการศึกษาข้อมูลในเชิงคุณภาพเป็นการศึกษาข้อมูลในเชิงประวัติศาสตร์ความเป็นมาของ ผลงานข้อมูลด้านเทคนิควิธีข้อมูลด้านวัสดุและการริเร ิ่ มวัสดุแปลกใหม่ข้อมูลด้านมิติสังคมและ วัฒนธรรมรวมถึงข้อมูลด้านพฤติกรรมผู้บริโภคสําหรับการออกแบบสร้างสรรค์ในกรมของงานประยุกต์ ศิลป์ในการศึกษาข้อมูลเก ี่ ยวข้องกับปริมาณเป็นการศึกษาข้อมูลเชิงสถิติตัวเลขต่างๆท ี่ เก ี่ ยวข้องรวมถึง การเก็บข้อมูลจากการศึกษาสอบถามสัมภาษณ์และการทํางานวิจัยเพ ื่อมาเป็นฐานข้อมูลต่างๆท ี่ใช้ใน การออกแบบกลุ่มประยุกต์เศษส่วนกลุ่มวิจิตรศิลป์นั้นเข้าเมืองต่างๆเหล่าน ี้ จะถูกใช้น้อยหรือแทบไม่ได้ ใช้ในการเป็นข้อมูลในการสร้างสรรค์สําหรับการนําข้อมูลต่างๆท ี่ หาได้นั้นมาประกอบวิเคราะห์จะได้ผล ของการวิเคราะห์ออกมาในรูปแบบของความเรียงท ี่ อยู่ในรูปแบบของผังความคิดข้อมูลความเรียงในการ วิเคราะห์และข้อมูลในเชิงปริมาณได้แก่ข้อมูลในเชิงตัวเลขต่างๆแผนภูมิแผนภูมิชนิดต่างๆรวมถึงตาราง หรือตารางวิเคราะห์แบบเมทริกซ์ที่ช่วยให้การคิดน ั้นเป็นระบบระเบียบมากย ิ่ งข ึ้ นเพ ื่อเป็นฐานข้อมูล
110 สําหรับการเขียนแนวคิดและความเป็นมาของการสร้างสรรค์ทั้งน ี้ กระบวนการศึกษาข้อมูลต่างๆเหล่าน ี้ ส่วนหน ึ่ งจะเกิดข ึ้ นจากการหาแรงบันดาลใจหรือจินตนาการจากการออกแบบหรือสร้างสรรค์งาน ศิลปกรรมประยุกต์ศิลป์ คําถามทบทวน 1. จงอธิบายของข่ายการศึกษาข้อมูลพ ื้นฐานในการคิดและการสร้างสรรค์ 2. จงบอกการศึกษาข้อมูลพ ื้นฐานในการคิดและการสร้างสรรค์เชิงคุณภาพ 3. จงบอกการศึกษาข้อมูลพ ื้นฐานในการคิดและการสร้างสรรค์เชิงปริมาณ 4. จงบอกวิธีการนําข้อมูลพ ื้นฐานในการคิดและการสร้างสรรค์เชิงคุณภาพไปใช้ 5. จงบอกวิธีการนําข้อมูลพ ื้นฐานในการคิดและการสร้างสรรค์เชิงปริมาณไปใช้
111 เอกสารอ้างอิง ภาษาไทย วิบูลย์ ลี้สุวรรณ. (2559). ศิลปวาการ 2 : ศิลปะคืออะไร.กรุงเทพฯ : มูลนิธิศาสตราจารย์ศิลป์ พีระศรีอนุสรณ์. ศิริวัฒน์ แสนเสริม. (2547). “คิดออกแบบคิดได้อย่างไร”.การคิดออกแบบและมิติทางวัฒนธรรม Design Education 2 รวมบทความวิชาการและบทความวิจัยทางการออกแบบ. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 29-44. ภุชงค์ โรจน์แสงรัตน.(2547). “Graphic User Interface”. ์การคิดออกแบบและมิติทางวัฒนธรรม Design Education 2 รวมบทความวิชาการและบทความวิจัยทางการออกแบบ. กรุงเทพฯ:สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 43-61. สุทธิมาศ อภิรักษ์วณิชย์.(2561). ผังกราฟิก.[ออนไลน์] เข้าถึงเมื่อ 8 มีนาคม 2561เข้าถึงจาก https://sites.google.com/site/thinkcon3unit1/title-unit-3/unit-3-3content
112
บทท ี่ 10 การออกแบบผลงานศลปะสร ิ ้างสรรค์ กระบวนการออกแบบเป็นกระบวนการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ให้เกิด ทั้งผลงานวิจิตรศิลป์และ ผลงานประยุกต์ศิลป์ผลงานน ั้ นจะต้องอาศัยกระบวนการคิดสร้างสรรค์จากตัวแรงบันดาลใจการพัฒนา เทคนิคท ี่เป็นลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคลสําหรับผลงานท ี่เป็นประยุกต์ศิลป์นั้นหากเป็นงานออกแบบ จะมีกระบวนการออกแบบค่อนข้างชัดเจนแต่ทั้งสองกระบวนการก็มีลักษณะคล้ายคลึงกันโดยมีขั้นตอน ของการออกแบบหลักหลัก 4 ขั้นตอนคือ การวิเคราะห์กําหนดขอบเขต ออกแบบร่าง สร้างต้นแบบ และ การประเมินผล สั่งข ั้ นตอนเหล่านี้มีลักษณะคล้ายวงจรเดมม ิ่ งคือ Plan do check Action 1) เป็น การนํากระบวนการสร้างสรรค์ต่างๆไปใช้จะต้องคํานึงถึงตรงจุดมุ่งหมายของงาน มีลักษณะประสาน กลมกลืนของส่วนประกอบการออกแบบอย่างพอเหมาะ มีลักษณะที่ง่าย มีความเหมาะสมระหว่างวัสดุ และวิธีการ มีการตกแต่งอย่างพอดีไม่รกรุงรัง เน้นโครงสร้างท ี่ กลมกลืนกับวัฒนธรรมและความ ต้องการของสังคม และ ประหยัดและไม่สิ้นเปลืองเวลา ซึ่งนําไปใช้ในการออกแบบภาคกลางหรือสร้าง โมเดลจําลองต่างๆ เพ ื่ อนําไปใช้ในการสร้างต้นแบบ โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1. ความรู้ทั่วไปเกี่ ยวกับการออกแบบผลงานศลปะสร ิ ้างสรรค์ หลักการทางศิลปะนั้นเป็นพ ื้ นฐานที่สําคัญในการออกแบบเป็นหลักการของข ั้นตอนในการสร้าง งานออกแบบโดยมีความหมายของคําว่า หลักการและการออกแบบ ดังน ี้ ราชบัณฑิตยสถาน (2556, น.1314) ได้ให้ความหมายของ หลักการ ว่าหมายถึง สาระสําคัญท ี่ ยึดถือเป็นแนวปฏิบัติ ส่วนความหมายของการออกแบบมีผู้ให้ความหมายของการออกแบบไว้ดังน ี้ ทํานอง จันทิมา (2537, น.2) ให้ความหมายของการออกแบบว่า เป็นการใช้ความคิด ในการ เลือกวัสดุเพ ื่ อสร้างสรรค์งานศิลปะ ให้มีหน้าท ี่ใช้สอยตามความต้องการ ทั้งในด้านอรรถประโยชน์และ ความงามในรูปร่างลักษณะ ตลอดท ั้ งรูปทรง เม ื่ อพิจารณาในคําจํากัดความทางศิลปะหรือการออกแบบ จะหมายถึง การรวมมูลฐานทางศิลปะ ทั้งหลายเข้าด้วยกันด้วยการเลือกหรือการจัด ไม่ว่าจะจัดด้วยวัสดุ อะไร ผู้ออกแบบจะต้องนําส ิ่ งน ั้นไปใช้คือ เส้น รูปร่าง รูปทรง สีช่องว่าง และพื้นผิว มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมตริ (2535, น.473) ได้กล่าวถึงการออกแบบว่ามี ความหมายในทางทัศนศิลป์ไว้ 2 ความหมายคือ
114 1) เป็นลักษณะของการวางแผน การวางโครง ซึ่งหมายถึง การจัดวางส่วนต่างๆ หรือ การวาง แนวทางที่มีจุดมุ่งหมาย มีระเบียบแบบแผนในการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ อันเน ื่ องมาจากแนวความคิด ให้ สามารถแปลเป็นรูปแบบที่ มองเห็นได้ 2) เป็นการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ และปรับปรุงส ิ่ งเก่าๆ ให้ดูแปลกใหม่ขึ้น เม ื่ อนําทั้ง 2 ความหมายมารวมความแล้ว สรุปความหมายของการออกแบบได้ว่า เป็นการ วางแผน หรือการเสนอแนะแนวทางใหม่ที่มีความมุ่งหมาย มีระเบียบแบบแผน ซึ่งเกิดจากความคิดแล้ว กระทําให้เกิดรูปแบบที่ มองเห็นได้รวมถึงการเลือกวัสดุให้สอดคล้องกับกรรมวิธีรูปแบบ และความคิด สร้างสรรค์นอกจากน ี้ การออกแบบเกิดข ึ้นจากการปรับปรุงรูปแบบของผลงาน ทั้งด้านความงามและ ประโยชน์ใช้สอยให้มีความเหมาะสมย ิ่ งขึ้น ไมเยอร์ราล์ฟ (มะลิฉัตร เอ ื้ ออานันท์, แปล, 2540, น.248) และ มะลิฉัตร เอ ื้ ออานันท์, 2545, น.156) ให้ความหมายของการออกแบบ ว่าหมายถึง การเลือกสรรส่วนประกอบต่างๆ ทางด้านศิลปะ จัดเป็นรูปแบบต่างๆ ขึ้น การแสดงออกทางด้านแนวคิดของศิลปินในการจัดองค์ประกอบศิลป์เช่น จัด ทิศทาง ขนาด รูปร่างของเส้น มุม รูปทรงต่างๆ โดยคํานึงถึงการจัดวางในบริเวณว่าง ความสมดุลทั้ง แบบท ี่ สองด้านเท่าๆ กัน และท ี่ สองด้านต่างดุลยภาพกัน รวมท ั้ งการจัดจังหวะลีลาและพลังเคล ื่อนไหว สิ่งเหล่านี้ต่างก็เป็นส่วนประกอบต่างๆของการออกแบบ ส่วนประกอบที่มิได้จัดอยู่ในส่วนประกอบของ การออกแบบ ได้แก่สีพื้นผิว หรือเน ื้ อหาเร ื่ องราว สิ่งเหล่าน ี้เป็นตัวส ื่ อที่ศิลปินนําไปใช้ทําการออกแบบ นวลน้อย บุญวงษ์ (2542, น.2) ได้สรุปความหมายของการออกแบบไว้ 3 นิยาม คือ 1) งานออกแบบ หมายถึง เฉพาะส ิ่ งท ี่ มนษยุ์สร้างข ึ้ นเทาน่ ั้น 2) การออกแบบ เป็นความพยายามสร้างให้เกิดความเปลี่ยนแปลง โดยการจัดระเบียบด้วย ความมุ่งหมายท ี่ จะแก้ปัญหา และเพ ื่อสนองประโยชน์ทั้งของตนเองและคนในสังคม 3) คุณสมบัติของนักออกแบบควรเป็นผู้มีความรู้ ความชํานาญ ตลาดจนประสบการณ์และที่ สําคัญคือ เป็นผู้มีความคิดและจินตนาการ จากแนวความหมายท ี่ กล่าวมาข้างต้น นวลน้อย บุญวงษ์ (2542, น.2-3) ได้เสนอขอบเขตของ การออกแบบว่ามี 2 แนวทาง สรุปได้ว่า 1) นิยามความหมายของการออกแบบ หมายถึง ผลงาน หรือผลผลิต ซึ่งเกิดจากกระบวนการ 2 กระบวนการ คือ กระบวนการออกแบบซ ึ่ งยังอยู่ในรูปแนวคิด แบบร่างตลอดจนต้นแบบ และ จาก กระบวนการผลิตซ ึ่ งอยู่ในรูปแบบของผลผลตทิ ี่เป็นวัตถุสิ่งของ หรือ ผลตภิ ัณฑ์ต่างๆ
115 2) นิยามความหมายของการออกแบบเป็นกระบวนการทํางานเพ ื่อให้เกิดเป็นผลผลิต สกนธ์ภู่งามดี (2545, น.91) ให้ความหมายของการออกแบบสรุปได้ว่า สิ่งท ี่ มนุษย์ใช้ความคิด ริเร ิ่ มสร้างสรรค์ให้เกิดส ิ่งใหม่ซึ่งแตกต่างจากส ิ่ งที่มีอยู่เดิมหรือไม่เคยปรากฏมาก่อน และเม ื่ อสร้างให้ ปรากฏขึ้ นแล้วจะสามารถใช้ประโยชน์หรือไม่สามารถใช้ประโยชน์ก็ได้แต่ผู้ออกแบบควรคํานึงถึงความ สวยงามตามหลักสุนทรียศาสตร์และความเป็นไปได้ในการใช้งามตามความต้องการของมนุษย์หรือเพื่อ ความพยายามในการนําผลงานการออกแบบ (ต้นแบบ) ไปพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์ต่อไป สมภพ จงจิต์โพธา (2554, น.23) ให้ความหมายของงานออกแบบ ที่เป็นลักษณะผลิตภาพว่า งานออกแบบเป็นการจัดส่วนประกอบต่างๆ ให้ลงตัวเป็นความกลมกลืน เพ ื่ อตอบสนองความต้องการ เฉพาะเจาะจง เช่น การออกแบบลายผ้า การออกแบบบรรจุภัณฑ์ฯลฯ งานออกแบบนําไปใช้ในงาน ประยุกต์ศิลป์เพ ื่ อตอบสนองความต้องการของสังคม ทําให้เกิดประโยชน์ใช้สอยในชีวิตประจําวัน และ เป็นท ี่มาของงานประเภทกราฟิก Paul R (อ้างถึงใน ปาพจน์หนุนภักดี, 2555, น.6) ให้ความหมายของการออกแบบคือ วิธีการ ดึงรูปแบบและเน ื้ อหาออกมารวมกัน โดยการออกแบบเป็นได้ทั้งศิลปะ สุนทรียศาสตร์เป็นความเรียบ ง่ายซ ึ่งไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตามการออกแบบน ั้ นควรจะเข้าใจได้ไม่ยากนัก ซึ่งนิยามน ี้เป็นการมองรูปแบบ ผลงานของการออกแบบน ั้ นเอง จากท ี่ ยกตัวอย่างนิยามความหมายของหลักการออกแบบมานั้น สามารถสรุปความหมายของ การออกแบบได้ว่า หมายถึง ผลงานหรือกระบวนการสร้างสรรค์ต้นแบบ ที่เน้นการใช้ประโยชน์และ ความสวยงามโดยอาศัยหลักการทางศิลปะ และ ทัศนศิลปธาตุต่างๆ มาสร้างให้เกิดเป็นผลงานท ี่ เหมาะสมตามจุดมุ่งหมาย ซึ่งเป็นผลงานที่มีความริเร ิ่มใหม่ หรือ การปรับปรุงจากรูปแบบเดิมให้ดู แปลกใหม่ยิ่งขึ้น 2. การนําการกระบวนการออกแบบไปใช้สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ กระบวนการออกแบบเป็นข ั้ นตอนท ี่เป็นระบบเพ ื่ อสร้างความสะดวกปลอดภัยและได้ผลงาน ตามที่ตั้งวัตถุประสงค์ไว้นวลน้อย บุญวงษ์ (2542, น.134) ได้กล่าวถึงลักษณะสําคัญของกระบวนการ ออกแบบว่าควรมีลักษณะดังต่อไปนี้ 1) ทําให้วิธีการออกแบบเป็นวิธีการเปิดเผยเป็นกระบวนการทํางานที่มีขั้นตอน เพ ื่อให้ผู้ที่ ทํางานร่วมกันเกิดความเข้าใจสามารถนําข้อมูลในแต่ละข ั้นตอนไปปฏิบัติได้เพ ื่อได้ข้อเสนอและวิธีการ แก้ปัญหาในการทํางาน
116 2) ให้เกิดความเป็นอิสระในการสร้างสรรค์การแบ่งงานเป็นข ั้ นตอนจะทําให้กระบวนการทํางาน ในแต่ละข ั้นสามารถกระจายไปตามความสามารถของผู้ออกแบบในแต่ละส่วนแล้วนํามาประกอบกันเกิด ความเป็นอิสระในการทํางานตามความสามารถและความเป็น มืออาชีพของแต่ละส่วนข ั้ นตอน 3) งานที่มีการเหล ื่ อมล ้ํ ากันบางคร ั้ งอาจจะต้องเก ี่ ยวข้องสัมพันธ์กัน ในบางช่วงอาจจะต้องมีการ ทํางานร่วมกันในหลายส่วน 4) ระบบที่มีการจดบันทึกข้อมูลต่างๆเพ ื่ อเก็บหลักฐานให้ง่ายต่อการสะดวกค้นคว้าตรวจสอบ แก้ไขเมื่ อเกิดข้อผิดพลาดต่างๆ ส่วนกระบวนการออกแบบน ั้ นมีขั้นตอนในการทํางานต่างๆ กันตามท ี่ โดยมีผู้เสนอข ั้นตอนไว้ ดังน ี้ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (2535, น.478) ได้เสนอข ั้ นตอนของการ ออกแบบหรือกระบวนการออกแบบประกอบด้วย 4 ขั้น ดังน ี้ 1) ขั้นคิด เป็นข ั้ นท ี่ เกิดจากแรงกระตุ้นจากผู้ที่ให้ออกแบบหรือได้ความคิดใหม่ๆ ที่เกิดขึ้น ฉับพลัน เพ ื่ อการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ในขั้ นน ี้ ควรจะต ั้ งคําถามก่อนดําเนินการออกแบบว่า ออกแบบอะไร ออกแบบเพ ื่อใคร และออกแบบอย่างไร 2) ขั้นรวบรวมข้อมูล เป็นข ั้ นต้องได้คําตอบว่าจะออกแบบอะไรแล้ว จากนั้น จึงทําการศึกษาหา ข้อมูลท ี่ เก ี่ ยวข้อง ได้แก่การรวบรวมตัวอย่าง ผลงานในอดีต หรือ สิ่งแวดล้อมบริบทของสังคม 3) ขั้นสร้างหุ่นจําลองหรือร่างแบบ เป็นการนําข้อมูลต่างๆ ที่ได้มาวิเคราะห์ข้อดีข้อเสีย และ สร้างเป็นหุ่นจําลองหรือแบบร่าง เพ ื่อให้มองเห็นใกล้เคียงของจริงได้ชัดเจนขึ้น 4) ขั้นลงมือสร้างงานสําเร็จรูป เป็นข ั้ นตอนที่ทําต่อจากการการพินิจพิเคราะห์ตรวจสอบ หุ่นจําลองหรือแบบร่าง แล้วมาแก้ได้ข้อบกพร่องก่อนลงมือทําให้เป็นผลงานสําเร็จต่อไป นวลน้อย บุญวงษ์ (2542, น.134-139) ได้เสนอข ั้นตอนของกระบวนการออกแบบไว้ 3 วิธีการ คือ วิธีการท ี่ 1 ประกอบด้วยกระบวนการที่มี 3 ขั้นตอน 1) การวิเคราะห์ (Analysis) หมายถึง การวิเคราะห์ข้อมูลพ ื้ นฐานท ี่ จะนํามาออกแบบ
117 2) การสังเคราะห์ (Synthesis) เป็นการนําข้อมูลที่วิเคราะห์จากท่าน ศึกษาข้อมูลพ ื้ นฐานด้วย เทคนิคต่างๆ มาวิเคราะห์และสร้างขึ้น เป็นผลงานต้นแบบตามความต้องการของผู้ว่าจ้าง หรือโจทย์ใน การออกแบบ 3) การประเมินผล (Evaluation) เป็นการวิเคราะห์แก้ปัญหาจากข ั้ นการสังเคราะห์ เปรียบเทียบกับเกณฑ์และวิธีการท ี่เหมาะสมในการที่ จะพัฒนาผลิตต่อไป วิธีการท ี่ 2 ประกอบด้วย กระบวนการที่มี 7 ขั้นตอน 1) เตรียมรับสภาพ (Accept situations) เม ื่อได้รับปัญหาของการออกแบบต้องเร ิ่ มทําความ เข้าใจเนื้ อหาและธรรมชาติเฉพาะของงานออกแบบน ั้ นทําการสํารวจความพร้อมของตนเองในด้านต่างๆ ทั้งเวลาความรู้ความชํานาญข้อมูลท ี่ เก ี่ ยวข้อง เพ ื่อประกอบการตัดสินใจในการรับงานออกแบบ 2) ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) เป็นข ั้ นที่ศึกษาข้อมูลต่างๆ ความคิดเห็นจากผู้รู้เก ี่ ยวกับปัญหาและ เป้าหมาย ที่จะช่วยให้เห็นข้อเท็จจริงใหม่ๆ ในปัญหาเพ ื่ อการออกแบบ 3) การกําหนดขอบเขต (Define) เป็นการศึกษาข้อมูลปัญหาอย่างละเอียด และกําหนด เป้าหมายหลักของการออกแบบวางขอบเขตจุดมุ่งหมายที่ต้องการให้บรรลุผลสําเร็จของงานออกแบบชิ้น นั้นๆ 4) คิดค้นออกแบบ (Ideate) การใช้ความคิดเพ ื่ อการสร้างสรรค์ทางเลือกวิธีการออกแบบ จํานวนมากมายเพ ื่อสามารถให้บรรลุเป้าหมายหลัก 5) คัดเลือก (Select) เป็นการพิจารณาวิธีการแก้ปัญหาต่างๆ นํามาเปรียบเทียบเพ ื่ อคัดเลือก วิธีการที่ดีที่สุดวิธีการที่ง่ายและได้ผลงาน ที่สามารถใช้งานได้สูงสุด 6) การพัฒนาระบบ (Implement) คือ การนําเอาผลงานหรือแบบท ี่ เลือกไว้ที่เหมาะสมที่สุด มาปรับปรุงแก้ไขรายละเอียด และพัฒนาเป็นแนวทางที่ดีที่สุดเพ ื่อให้เกิดผลลัพธ์ 7) ประเมินผล (Evaluation) การประเมินผลการออกแบบที่ ที่พัฒนามาเป็นลักษณะของการ วิจารณ์หาข้อดีข้อเสีย ข้อบกพร่อง คุณภาพ และปริมาณ วิธีการท ี่ 3 แบ่งการทํางานในกระบวนการ ออกเป็น 8 ขั้นตอน คือ 1) การกําหนดขอบเขตของปัญหา (Identification of the problem) เป็นการนําโจทย์ของ การออกแบบมาศึกษาพิจารณาเง ื่อนไขต่างๆ เพ ื่ อกําหนดขอบเขตของการทํางาน
118 2) การค้นคว้าหาข้อมูล (Information) เป็นการศึกษารวบรวมข้อมูลการออกแบบที่วิเคราะห์ ได้จากข ั้ นท ี่ 1 เพ ื่ อกําหนดเป้าหมายหรือรูปแบบของผลงานที่ชัดเจน 3) การวิเคราะห์ (Analysis) เป็นการนําข้อมูลต่างๆ มาวิเคราะห์แยกแยะเปรียบเทียบจัดให้เกิด ความสัมพันธ์กัน ผลของการวิเคราะห์จะช่วยเสนอแนะต ั้ งแต่ทางเลือกจนถึงเกณฑ์สําหรับการพิจารณา ทางเลือกต่างๆ ในการแก้ปัญหา 4) การสร้างแนวความคิดหลัก (Conceptual design) เป็นการสร้างแถวแนวคิด หรือแนวทาง ในการออกแบบ เป็นเสมือนสมมติฐาน ที่มีลักษณะ เป็นนามธรรม แนวคิดในการออกแบบไม่ได้อยู่เพียง คร ั้ งเดียว แต่ขั้นตอนของการสร้างแนวคิดในการออกแบบอาจจะต้องสร้างแนวคิดเสริมไปทุกๆ ขั้นตอน เพื่อการแก้ปัญหาของการออกแบบสร้างสรรค์ 5) การออกแบบร่าง (Preliminary design) เป็นการนําความคิดหลักมาประยุกต์สร้างเป็น รูปแบบที่เป็นรูปธรรมมองเห็นจับต้องได้แบบร่างจะเป็นภาพร่างท ั้ งลักษณะสองมิติและสามมิติใน ขั้นตอนต่างๆต่อไป 6) การคัดเลือก (Selection) เป็นการนําแบบร่างท ี่ เหลือที่ร่างมาจํานวนมากๆ มาเปรียบเทียบ โดยใช้เกณฑ์ในการวิเคราะห์คัดเลือกคัดสรรหรือสามารถใช้วิธีการศึกษาจากข้อมูลของการผลิตหรือ การตลาดมาประกอบการตัดสินใจเลือก 7) การออกแบบรายละเอียด (Detail design) เป็นการนําแบบร่างที่พัฒนาเลือกแล้วมาพัฒนา ต่อยอดเป็นส่วนต่างๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นช ิ้ นงานเพ ื่ อคิดหาวิธีการในการผลิต ในรายละเอียดส่วนน ี้ หาก ไม่ทําการออกแบบหรือไม่ใส่ใจในรายละเอียดเพ ื่ อนําไปผลิตจริงอาจจะเกิดผลกระทบผลเสียต่อผู้ใช้งาน ได้ 8) การประเมินผล (Evaluation) เป็นการนําแบบร่างที่สําเร็จในลักษณะงานสองมิติและสาม มิติให้บุคคลท ี่ เก ี่ ยวข้องรับรองผลงาน ประเมิน และตรวจสอบข ั้ นสุดท้ายก่อนทําการลงมือผลิตหรือ จําหน่าย จากท ี่ กล่าวมาท ั้ งหมดข ั้นตอนและกระบวนการออกแบบประกอบไปด้วย การวิเคราะห์กําหนด ขอบเขต ออกแบบร่าง สร้างต้นแบบ และ การประเมินผล จากการนําข ั้ นหรือกระบวนการออกแบบ มาวิเคราะห์พบว่า ขั้นการออกแบบหลักได้ 4 ขั้นตอน ดังตารางต่อไปนี้
119 ตารางท ี่ 10.1 การวิเคราะห์ขั้นตอนการออกแบบ มหาวิทยาลัยศรีนคริ นทรวิโรฒ ประสาน มิตร (2535, น.478) นวลน้อย บุญวงษ์ (2542, น.134-139) สรุปกระบวนการ ออกแบบ วิธีการท ี่ 3 วิธีการท ี่ 2 วิธีการท ี่ 3 ขั้นคิด การกําหนด ขอบเขตของ ปัญหา การเตรียมรับ สภาพ การวิเคราะห์ การวิเคราะห์ กําหนดขอบเขต ขั้นรวบรวมข้อมูล การค้นคว้าหา ข้อมูล การวิเคราะห์ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ ออกแบบร่างและ คัดเลือกแบบ การสร้าง แนวความคิดหลัก การกําหนด ขอบเขต การออกแบบร่าง การคิดค้น ออกแบบ การคัดเลือก การคัดเลือก ขั้นสร้าง หุ่นจําลองหรือ ร่างแบบ การออกแบบ รายละเอียด การพัฒนาระบบ สร้างต้นแบบ ขั้นลงมือสร้างงาน สําเร็จรูป การประเมินผล การประเมินผล การประเมินผล การประเมินผล ทํานอง จันทิมา (2537, น.2) กล่าวว่า การออกแบบที่ดีที่ต้องคํานึงถึงหลักการต่อไปนี้ 1) หน้าท ี่ ของการนําไปใช้ (Function) เป็นส ิ่ งแรกที่ต้องคํานึงถึงการออกแบบจะต้องเหมาะสม และถูกต้อง 2) ความประหยัด (Economy) หมายถึง ความประหยัดวัสดุและงบประมาณ เชิงคุณภาพและ ราคาจําเป็นท ี่ จะต้องมีความสัมพันธ์กันอย่างเหมาะสม กับกลุ่มผู้บริโภค 3) ความทนทาน (Durability) ควรจะคํานึงถึงวัสดุที่มีราคา อันเหมาะสม กับความคงทน ของ ถูกหากแต่ไร้ความคงทนก็ย่อมไม่มีผู้บริโภคคนใดสนใจ
120 4) วัสดุ (Material) การเลือกวัสดุเป็นส ิ่ งสําคัญอย่างยิ่ง ในการออกแบบ เพราะ วัสดุคือต้นทุน ของราคา ความคงทนถาวรและรูปแบบที่สวยงามแปลกใหม่จะเกิดข ึ้ นจากวัสดุที่นักออกแบบได้คัดสรร มา 5) โครงสร้าง (Construction) โครงสร้างเป็นส ิ่ งที่ต้องศึกษาอย่างละเอียดสําหรับงานที่มีขนาด ใหญ่เพราะโครงสร้างคือส ิ่ งที่ช่วยสร้างความคงทนให้กับผลงานออกแบบและสร้างรูปแบบที่ สวยงามขึ้น ได้ 6) ความงาม (Beauty) ทั้งหมดท ี่ กล่าวมา หากแต่ความงามในการออกแบบแล้ว คุณค่าของ ผลงานออกแบบน ั้ นก็จะสูญเสียไปทันทีกับงานออกแบบท ี่ เกิดข ึ้ นท ั้ งการตกแต่งและการออกแบบต ั้ งแต่ ขั้นต้น จึงต้องคํานึงถึงความงามเป็นหลัก 7) ลักษณะเด่นพิเศษ (Personality) สิ่งท ี่ ออกแบบนั้น ต้องเน้นจุดดีหรือจุดเด่นของส ิ่ งนั้น ออกมาให้ชัดเจนซ ึ่ งถือว่าเป็นงานออกแบบท ี่ สมบูรณ์สะดุดตา และสร้างจุดสนใจในการเลือกหาซ ื้อใช้ ผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ ของผู้บริโภค นอกจากข ั้ นตอนของการออกแบบต่างๆ ปัจจัยที่สําคัญที่ทําให้งานออกแบบเกิดประโยชน์และ ความงามสูงสุดคือ วัสดุประโยชน์ใช้สอย และรูปทรง ซึ่ง นวลน้อย บุญวงษ์ (2542, น.84-101) ได้ กล่าวถึงปัจจัยต่าง ๆ สรุปดังน ี้ 1) วัสดุ (Material) ซึ่งผู้ทําการออกแบบต้องพิจารณาวัสดุหรือวัตถุดิบในลักษณะของอาหารก็ คือ วัสดุหรือวัตถุดิบท ี่เป็นส่วนประกอบของอาหาร พิจารณารูปลักษณ์และวิธีการประกอบอาหารจาก วัสดุและวัตถุดิบนั้น 2) ประโยชน์ใช้สอย (Function) ควรพิจารณาประโยชน์ใช้สอยทางจิตใจ (Psychological Function) ซึ่งประกอบด้วย ความมีเอกลักษณ์ความมีคุณค่า ความน่าเช ื่ อถือ และ การเป็นสัญลักษณ์ แสดงภาพพจน์และประโยชน์ใช้สอยเชิงกายภาพ (Practical Function) เป็นประโยชน์ที่มีผลต่อ ร่างกาย คือ รับสารอาหารจากอาหารที่รับประทาน หรือ การสร้างคุณค่าแก่ร่างกาย 3) รูปทรง (Form) ที่เป็นปัจจัยสําคัญในการออกแบบที่ชื่อวัสดุหรือวัตถุดิบเป็นส ื่อในการ ถ่ายทอดรูปทรงต่างๆ ลงไปในวัสดุหรือวัตถุดิบนั้น เพ ื่ อการสร้างรูปทรงซึ่ งจะสัมพันธ์กับหลักการทาง ศิลปะ และทัศนศิลปธาตุนั้นเอง นอกจากน ี้ การออกแบบส ิ่ งต่างๆ ต้องคํานึงถึงการสร้างสรรค์ว่าได้ทําการสร้างสรรค์รูปลักษณ์ ของส ิ่ งต่างๆ ในระดับใดบ้าง นวลน้อย บุญวงษ์ (2542, น.164-166) ได้กล่าวถึงระดับของการ สร้างสรรค์ไว้ 4 ประเภทสรุปได้ดังน ี้
121 ประเภทที่ 1 การค้นพบส ิ่งใหม่ (Discovery) ได้คิดค้นหรือเปิดออกแบบมาก่อน ผลงานการ ออกแบบ คิดค้นส ิ่งใหม่ๆ มักจะเกิดข ึ้ นกับในวงการวิทยาศาสตร์เพราะส่วนใหญ่งานออกแบบท ี่เป็นงาน ศิลปะมักจะมีการสร้างผลงานจากรากฐานหรือพัฒนาการต่อจากงานเดิม ประเภทที่ 2 การริเร ิ่มใหม่ (Innovation) เป็นผลงานท ี่ เกิดข ึ้ นจากการนําหลักการทาง วิทยาศาสตร์มาใช้สร้างส ิ่งใหม่ๆ การสร้างผลงานในออกการออกแบบลักษณะน ี้ เกิดข ึ้ นค่อนข้างยาก เน ื่องจากเป็นการประยุกต์ใช้หลักการ ประเภทท ี่ 3 การสังเคราะห์ใหม่ (Synthesis) ผลงานท ี่ เกิดจากการรวบรวมผลงานต่างๆ ที่มี อยู่เดิมมาสังเคราะห์สร้างข ึ้นใหม่ในการออกแบบมีผลงานลักษณะน ี้ อยู่จํานวนมากจากการมองเห็น ช่องว่าง หรือปัญหาบางประการของสิ่ งต่างๆ ที่มีอยู่และนํามาประยุกต์สร้างสรรค์เพ ื่อประโยชน์ใช้สอย ตามความต้องการท ี่ เกิดการเปลี่ยนแปลงในการดํารงชีวิตของมนุษย์แต่ละวัน ประเภทที่ 4 การดัดแปลงใหม่ (Mutation) เป็นงานท ี่ เกิดจากการนําผลงาน ที่เกิดจากการ เปลี่ยนแปลงในด้านรูปแบบขนาดคุณสมบัติบางประการให้แตกต่างไปจากเดิม เพ ื่ อดึงดูดความสนใจ ครองผู้บริโภคให้ได้ดีขึ้น นอกจากน ี้กระบวนการออกแบบไปปรับใช้ต้องคํานึงถึงลักษณะการออกแบบที่ดีเพ ื่ อนําไปใช้ เป็นข้อคํานึงในการออกแบบและการพิจารณาการออกแบบที่ดีซึ่งประกอบด้วย (มหาวิทยาลัยศรีนคริ นทร วิโรฒ ประสานมิตร, 2535, น.478) 1) ตรงจุดมุ่งหมายของงาน 2) มีลักษณะประสานกลมกลืนของส่วนประกอบการออกแบบอย่างพอเหมาะ เป็นไปตาม เกณฑ์ความงามของสมัยนิยม และสามารถปรับปรุงเปลี่ยนแปลงได้ 3) มีลักษณะที่ง่าย ทั้งการผลิตและรูปแบบเพื่อให้สอดคล้องกับความต้องการของสังคม 4) มีความเหมาะสมระหว่างวัสดุและวิธีการ 5) มีการตกแต่งอย่างพอดีไม่รกรุงรัง 6) เน้นโครงสร้างท ี่ กลมกลืนกับวัฒนธรรมและความต้องการของสังคม 7) ประหยัดและไม่สิ้นเปลืองเวลา สิ่งที่สําคัญของกระบวนการออกแบบหรือการนําหลักการออกแบบไม่ใช้คือต้องคํานึงถึงผลลัพธ์ ที่ต้องการอันได้แก่ผลงานและผลผลิตท ี่ จะสร้างข ึ้ นท ั้ งนี้ต้องคํานึงถึงผลงานหรือรูปลักษณ์ของผลงาน ในช่วงสุดท้ายว่าจะมีลักษณะเป็นอย่างไรด้วย ผลงานแต่ละผลงานน ั้ นจะต้องคํานึงถึงความเหมาะสม และการประเมินประสิทธิภาพของผลงานหากเป็นผลงานในเชิงกระบวนการออกแบบและมีความ
122 เก ี่ ยวข้องกับความคิดเห็นของผู้ใช้ระบบบริโภคห้างเป็นผลงานของการสร้างสรรค์ศิลปะในเชิงวิจิตรศิลป์ และเก ี่ ยวข้องกับความพึงพอใจของผู้ชมงานและผู้รู้ผู้เช ี่ยวชาญในการทําการศิลปวิจารณ์ผลงานนั้น ออกมา รวมถึงรูปแบบต่างๆของการพัฒนาผลงานน ั้ นว่ามีอะไรกับความใหม่หรือการผสมผสานให้เกิด แนวคิดในผลงานนั้ นอย่างไร ตัวอย่างการคิดและกระบวนการทํางานของ แพทริเซีย ชีสแมน อาจารย์ประจําภาควิชาผ้าไทย แผนกศิลปะไทย คณะวิจิตรศิลป์มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เป็นชาวอังกฤษแต่มาเกิดที่สิงคโปร์แล้วเติบโต ที่อินโดนีเซีย เน ื่ องจากคุณพ่อเป็นนายธนาคารที่ต้องย้ายท ี่ประจําการบ่อยๆ ส่วนสามีเป็นศิลปินไฟน์ อาร์ต ทั้งตัวเองและสามีเป็นนักเดินทาง เม ื่อปีค.ศ.1971 ได้เดินทางไปยัง สปป.ลาว จากความหลงรัก ที่นี่จึงคิดสร้างครอบครัว แล้วทํางานให้กับองค์การสหประชาชาติที่ลาวเพ ื่ อพัฒนาเซรามิกของคนลาวให้ สามารถส่งออกได้ (สํานักงานศิลปวัฒนธรรมร่วมสมัย, 2557) แรงบันดาลใจของศิลปินเร ิ่มจากการใช้ผ้าเป็นของตกแต่งเช่นกันแขวนในต่างประเทศเป็นท ี่ นิยมกันมากใช้แทนภาพวาด ราคาแพงโดยผ่านการเรียนรู้จากการสัมภาษณ์ผู้เฒ่าผู้แก่ในหมู่บ้านทาง ภาคเหนือเก ี่ ยวกับเร ื่ องผ้าทอมือ ภาพท ี่ 10.1 การผ้าของแพทริเซีย ชีสแมน ที่มา: https://studio-naenna.com/ กระบวนการในการทํางาน ผลงานของแพทริเซียออกมาในรูปแบบของผลงานผ้าในเชิง สร้างสรรค์หัวใจสําคัญของการประยุกต์ใช้อะไรบ้างยุคใหม่คือ การจับคู่สีในหมายเหตุสีที่สําคัญมากทํา ให้ดูทันสมัยข ึ้ นแต่ยังใช้งานได้หลายโอกาสไม่ใช้สีตัดกันหรือสีที่ฉูดฉาดเกินไปสามารถประยุกต์ใช้ได้ใน
123 ชีวิตประจําวันนอกจากนี้ยังเน้นการใช้ Texture ของเส้นด้ายท ี่เป็นเส้นใหญ่เส้นเล็กหรือเส้นไหมกับเส้น ฝ้ายผสมกันสําหรับนุ่งห่มหรือตกแต่ง ซึ่งกระบวนการออกแบบของแพทริเซียเร ิ่ มจากการศึกษาข้อมูล ประวัติความเป็นมาของผ้าทอในท้องถ ิ่ นภาคเหนือและทําการวิเคราะห์ข้อมูล ศึกษาเทคนิคท ี่ จะนํามาใช้ หลังจากน ั้ นนํามาสร้างเป็นภาพร่างต้นแบบแล้วจึงทําการสร้างผลงานต้นแบบข ึ้ นมาและจึงเผยแพร่สู่ ผู้คนให้เป็นผู้ประเมินผล จกเทคนิคการทอผ้าท ี่ใช้สําคัญ คือ เทคนิคการใช้กระจกส่องจากใต้และ เทคนิคการเว้นระยะขึ้น หรือการขิด สรุป กระบวนการออกแบบเพ ื่ อกระบวนการหลักในการสร้างสรรค์ผลงานทางวิจิตรศิลป์และ ประยุกต์ศิลป์ซึ่งมีลักษณะหลักหลักคล้ายกันใน 4 ขั้นตอนได้แก่การวิเคราะห์เพ ื่ อหาข้อมูลมา ทําการศึกษาวิเคราะห์ให้ออกมาเป็นข้อมูลในเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพอาจออกมาในรูปแบบของผัง ความคิดเพ ื่ อขีดเขียนให้เป็นโครงร่างก่อนการทํางานท ั้ งน ี้ กระบวนการน ี้ อาจจะเกิดจากการสร้างแรง บันดาลใจหรือหลังเกิดจินตภาพก็ได้ขั้นตอนต่อมาคือการสร้างต้นแบบของการทํางานเป็นกระบวนการ หลังจากน ั้ นจะเข้าสู่กระบวนการออกแบบร่างกระบวนการออกแบบร่างและกระบวนการสร้างต้นแบบ เป็นกระบวนการพัฒนาแล้วจึงนําไปทดลองใช้หรือ แล้วจึงทําการประเมินผล เพ ื่ อนํากลับไปทดลองใช้ หรือปรับปรุงใหม่นอกจากน ี้ กระบวนการออกแบบเม ื่ อนําไปใช้จะต้องคํานึงถึงปัจจัยต่างๆ ทั้งรูปแบบ ของการค้นพบ ริเริ่ม ค้นพบและดัดแปลงซึ่งเป็นส ิ่ งที่ต้องการคือ การทํา คํานึงถึงรูปทรงเทคนิคและ วิธีการต่างๆในการสร้างสรรค์งานซ ึ่งเป็นส ิ่ งพ ื้นฐานของการออกแบบโดยอย่างน ี้ เฉพาะอย่างย ิ่ งการตั้ง แนวคิดเป็นภาพและแรงบันดาลใจและกระบวนการออกแบบสร้างสรรค์ต่างๆเป็นส ิ่ งที่ทําให้ผลงานจาก ความคิดแรงบันดาลใจนั้นออกมาเป็นผลงานศิลปะที่ ตรงตามจุดประสงค์ของศิลปินหรือนักออกแบบท ี่ได้ กําหนดไว้ซึ่งจะต้องข ึ้ นอยู่กับการนําเสนอภาพร่างและการนําเสนอแบบจําลองของต้นแบบส ิ่ งต่างๆ คําถามทบทวน 1. จงบอกความหมายของกระบวนการออกแบบ 2. จงสรุปขั้ นตอนของการออกแบบ 3. จงอธิบายถึงกระบวนการออกแบบในแต่ละข ั้ นตอน 4. จงสรุปของผลงานออกแบบที่ต้องคํานึงถึงในกระบวนการออกแบบ 5. จงยกตัวอย่างของกระบวนการออกแบบของนักออกแบบหรือศิลปินหน ึ่ งท่าน
124 เอกสารอ้างอิง ภาษาไทย ทํานอง จันทมาิ . (2537). หลักการออกแบบ. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช. นวลน้อย บุญวงษ์. (2542). หลักการออกแบบ. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ปาพจน์หนุนภักดี. (2555). หลักและกระบวนการออกแบบงานกราฟิกดีไซน์. นนทบุรี: โอดีซีฯ. ราชบัณฑิตยสถาน. (2556). พจนานุกรมราชบัณฑิตยสถานพุทธศักราช 2554. กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตยสถาน. ไมเยอร์, ราล์ฟ. (2540). พจนานุกรมศัพทและเทคน์คทางศิ ิลปะ. มะลิฉัตร เอ ื้ ออานันท์, แปล. กรุงเทพฯ: กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. (2535). สารานุกรมศึกษาศาสตร์ฉบับเฉลิมพระเกียรติ 12 สิงหาคม 2535. กรุงเทพฯ: คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยศรีนครนทรวิ ิโรฒ ประสานมิตร. สกนธ์ภู่งามดี. (2545). จิตวิทยากับการออกแบบ. กรุงเทพฯ: วาดศิลป์. สมภพ จงจิตต์โพธา. (2554). องคประกอบศ ์ ิลป์. กรุงเทพฯ: วาดศิลป์. สํานักงานศิลปวัฒนธรรมร่วมสมัย. (2557). ออกแบบสร้างสรรค์ร่วมสมัย.กรุงเทพฯ: บริษัทอมรินทร์ พร ิ้ นต ิ้ งแอนด์พับลิชช ิ่ งจํากัดมหาชน
บทท ี่ 11 การสรางต้ ้นแบบผลงานศิลปะสร้างสรรค์ ต้นแบบงานการสร้างสรรค์เป็นส ิ่ งที่สําคัญอย่างหน ึ่งในการสร้างสรรค์ผลงานทางศิลปะทั้ งวิจิตร ศิลป์และประยุกต์ศิลป์ ในการสร้างงานวิจิตรศิลป์การนําเสนอต้นแบบ เร ิ่ มจากการร่างภาพที่มีความ ละเอียดใกล้เคียงของจริงในระดับต่างๆ การให้เกิดความหลากหลายและเลือกปรับเพ ิ่ มเติมให้มีความ ใกล้เคียงผลงานท ี่ จะทําจริง ทั้งน ี้ อาจจะทําข ึ้นให้มีขนาดเล็กปราบผลงานจริงแล้วค่อยขยายสัดส่วนให้ มีขนาดใหญ่ขึ้น สําหรับงานประยุกต์ศิลป์นั้นเป็นการออกแบบที่มีกระบวนการชัดเจนการสร้างต้นแบบ จึงมีความสําคัญต่อการพัฒนาผลงานออกแบบ ทั้งน ี้ การสร้างสรรค์การออกแบบผลงานเชิงประยุกต์ ศิลป์จําเป็นอย่างย ิ่ งท ี่ จะต้องเก ี่ ยวข้องกับการวาดภาพร่าง การนําเสนอกระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน และการนําเสนอแบบจําลอง เพ ื่ อนําไปใช้ตรวจสอบผลงานตรงตามกลุ่มเป้าหมาย ผู้ผลิต ผู้ใช้ทั้งน ี้ ระดับของการออกแบบต้นแบบน ั้ นมีหลายระดับ ทั้งการออกแบบเฉพาะรูปโครงสร้างภายนอกและการ ออกแบบกลไกหรือเคร ื่ องยนต์บางส่วน เพ ื่อให้เห็นความใกล้เคียงจึงนําไปใช้ในการนําเสนอความคิด ต่อลูกค้าหรือวงวิชาการเพ ื่ อการนําไปผลิตเป็นผลงานจริง โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1. ความรู้ทั่วไปเกี่ ยวกับการสร้างต้นแบบผลงานศิลปะสร้างสรรค์ การสร้างต้นแบบผลงานศิลปะสร้างสรรค์เป็นข ั้ นตอนหน ึ่งในการสร้างสรรค์ผลงาน โดยที่ต้องมี กระบวนการร่างภาพต้นแบบนําไปใช้ในการผลิตต้นแบบที่มีความใกล้เคียงของจริงในระดับต่างๆทั้ง เหมือนจริงมากเหมือนจริงเฉพาะโครงสร้างภายนอกหรือเหมือนจริงโดยมีคนไกลบางส่วนประกอบเข้า ไปอยู่การสร้างต้นแบบที่ดีเป็นการทํางานไม่ช่วยแต่ความคิดออกมาให้ไปสู่การปฏิบัติผลงานหรือการ สร้างผลิตภาพที่ชัดเจนต้นแบบที่ดีจะเป็นเคร ื่ องมือช่วยในการสื่ อสารสําหรับการนําเสนอหรือรวบรวม เรียบเรียงวิเคราะห์ความคิดตัวเองสําหรับการนําไปใช้ในการผลิตงานท ั้ งนี้ต้นแบบสามารถนําไปใช้ผลิต สร้างสรรค์งานได้มากกว่า 1 แบบในงานประยุกต์ศิลป์และการออกแบบต่างๆส่วนงานวิจิตรศิลป์นั้น ศิลปินผู้สร้างอาจจะใช้วิธีการร่างภาพหรือสร้างต้นแบบขนาดเล็กแล้วนําไปผลิตเป็นผลงานเพียงช ิ้ นเดียว เพ ื่อให้เกิดคุณค่าในเชิงศิลปะ สําหรับการออกแบบต่างๆ การสร้างต้นแบบเบ ื้ องต้น (Prototyping Construction) จะหมายถึง การนํารายละเอียดการออกแบบ เปลี่ยนเป็นรูปร่างของผลิตภัณฑ์และทํา การนําเข้าสู่กระบวนการสร้างต้นแบบ ทดสอบต้นแบบ แก้ไขการออกแบบ รวมถึงการทดสอบซ ้ํ าระดับ ของการสร้างต้นแบบน ั้ นแบ่งออกได้ 4 ระดับดังน ี้
126 1) ตัวต้นแบบชนิดแยกประกอบ (Patched-Up Prototype) เป็นตัวต้นแบบท ี่ สร้างข ึ้ นทีละ ส่วนแล้วนํามาปะติดปะต่อกัน ทําให้ผู้ใช้สามารถเห็นภาพรวมท ั้ งระบบว่าสามารถทําอะไรได้บ้าง หาก เป็นระบบที่ต้องมีเคร ื่ องยนต์กลไกลบางส่วนยังไม่สามารถ นําแต่ละส่วนมาใช้งานได้จริง 2) ตัวต้นแบบไร้ระบบปฏิบัติการ (Nonoperational Prototype) เป็นตัวต้นแบบท ี่ สร้างข ึ้ นดู โครงสร้างหรือรูปลักษณ์ของส ิ่ งต่างๆ แต่ยังไม่สามารถนําไปใช้จริงหรือมีเคร ื่องกลไกลในการนําไปใช้งาน อาจจะยังไม่มีส่วนของการประมวลผล 3) ตัวต้นแบบมีระบบการปฏิบัติการบางส่วน (First-Of-A-Series Prototype) เป็นตัว ต้นแบบท ี่เป็นเหมือนตัวต้นแบบนําร่องให้ผู้ใช้ได้ใช้ในส่วนหน ึ่งให้เห็นถึงผลกระทบต่างๆ ก่อนท ี่จะใช้ ระบบจริงเต็มรูปแบบเพื่อให้มีผลกระทบน้อยที่สุด เช่น การออกแบบนาฬิกา อาจะเลือกใช้ส่วนเข็ม เคร ื่ องนาฬิกาท ี่หาได้ง่ายทํามาใช้ส่วนกลไกการแกว่ง การเปิดปิดอุปกรณ์ต่างๆ ยังไม่สามารถมีระบบ ทํางานได้จริง 4) ตัวต้นแบบท ี่ เลือกบางส่วน (Select Features Prototype) โดยอาจสร้างต้นแบบในการ ปฏิบัติงานบางส่วนแต่ไม่ใช่ทั้งหมด ซึ่งจะเป็นการช่วยให้สร้างระบบในส่วนที่ซับซ้อนง่ายขึ้น อย่างใน กรณีที่สร้างระบบโดยในระบบนั้ นมีเมนูซึ่งประกอบกันด้วยหลายรายการ นอกจากน ี้ หากจะแบ่งต้นแบบสําหรับการใช้งานต่างๆสามารถแบ่งออกได้ตามรูปลักษณ์ของ ต้นแบบซ ึ่งสามารถออกแบบได้เพ ื่ อนาไปใช ํ ้ด้วยกัน 3 ระดับคือ 1) รูปแบบผลิตภัณฑ์ (Form) เป็นการออกแบบรูปร่างทางกายภาพภายนอกของผลิตภัณฑ์ที่ สามารถมองเห็นได้ใกล้เคียงกับรูปทรงภายนอกจริง ได้แก่รูปร่าง สีขนาด สไตล์และความสวยงาม 2) การออกแบบการใช้งาน (Functional Design) ต้องคํานึงถึงการนําไปใช้งานได้จริงหรือ สําหรับการทดสอบการใช้งาน เพ ื่ อสร้างความน่าเช ื่ อถือในการทําหน้าท ี่ ของส่วนประกอบต่างๆ ที่นํามา ประกอบที่มาเป็นผลิตภัณฑ์หรือระบบ โดยชิ้ นส่วนท ั้ งหมดจะต้องทําหน้าท ี่ เพ ื่อให้ผลิตภัณฑ์หรือระบบ นั้นเกิดการทํางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ 3) การออกแบบการผลิต (Production Design) เป็นการออกแบบที่ทําให้ผลินภัณฑ์นั้นมี ความทนทาน และมีการลงทุนใช้ทรัพยากรที่ต่ําลง แต่ยังคงคุณภาพเหมือนเดิม เป็นต้น การสร้าง ต้นแบบในลักษณะนี้ต้องคํานึงถึงการแยกส่วนประกอบต่างๆในสายการผลิตและนํามาประกอบเป็น ชิ้นส่วนต้องคํานวณท ั้งงบประมาณเวลาและความสามารถในการผลิตรวมถึงเคร ื่ องจักรต่างๆ หากเป็น
127 งานออกแบบท ี่ เก ี่ ยวข้องการออกแบบผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม บรรจุภัณฑ์ หรือการออกแบบเคร ื่ อง เรือน ฯลฯ ในเชิงท ี่ เก ี่ ยวข้องกับวิศวกรรมและสถาปัตยกรรมมีที่ปรึกษากระบวนการผลิตด้วย กระบวนการสร้างต้นแบบ (Prototyping Process) การสร้างต้นแบบจะไม่พัฒนาท ั้ งระบบ ทีเดียวท ั้ งหมด แต่จะพัฒนาโดยใช้ต้นแบบ ซึ่งประกอบด้วยส่วนต่างๆ ของระบบใหม่แต่จําลองให้มี ขนาดเล็กเพ ื่อให้ผู้ใช้ได้ทดลองใช้ก่อน และให้ข้อเสนอแนะเพ ื่อใช้ในการปรับปรุงต้นแบบน ี้ให้เหมาะสม ต่อไป กระบวนการน ี้จะปฏิบัติการซ ้ํ าๆ จนกระท ั่ งผู้ใช้ยอมรับระบบ จึงจะนําต้นแบบน ั้นไปพัฒนาให้เต็ม รูปแบบต่อไป ขั้นตอนของวิธีการสร้างต้นแบบมี 4 ขั้นตอนดังน ี้ 1. กําหนดความต้องการ เป็นการหาความต้องการพ ื้ นฐานของผู้ใช้ระบบ นักออกแบบ ระบบจะต้องมีเวลาเพียงพอในการศึกษาหาความต้องการด้านสารสนเทศพ ื้ นฐานของผู้ใช้ 2. ออกแบบต้นแบบ นักพัฒนาระบบสามารถใช้เคร ื่ องมือในการพัฒนาต้นแบบออกแบบ ระบบ เพ ื่อให้เกิดความรวดเร็ว 3. นําต้นแบบไปใช้ผู้ใช้จะนําต้นแบบไปทดลองใช้ว่าสามารถตอบสนองความต้องการของ ผู้ใช้เพียงใด โดยผู้ใช้สามารถให้ข้อคิดเห็นเก ี่ ยวกับปัญหาหรือข้อแนะนําในการปรับปรุงต้นแบบได้ 4. การปรับแต่งต้นแบบ เป็นการนําความเห็นของผู้ใช้มาปรับปรุงต้นแบบให้มี ประสิทธิภาพมากขึ้น ขั้นตอนน ี้ จะเกิดซ ้ําไปซ้ํ ามาจนกระท ั่ งผู้ใช้เกิดความพอใจ แล้วจึงจะสามารถนํา ต้นแบบไปใช้งานได้ (Operational Prototype) ซึ่งกระบวนการสร้างต้นแบบน ั้ นก็เป็นกระบวนการเดียวกับวงจรเดมม ิ่ งหรือ Plan Do Check Action ที่ต้องมีระบบกระบวนการในการพัฒนาและปรับปรุงอยู่ตลอดเวลา ทั้งน ี้ในงานวิจิตรศิลป์ก็ สามารถนํากระบวนการน ี้ไปใช้ได้หากแต่การแยกท่านหรือระบบอาจจะไม่ชัดเจนเน ื่ องด้วย ความสามารถในการนําเสนอความรู้สึกอารมณ์ภายในหรือเน ื้ อหาเร ื่ องราวต่างๆของศิลปินเป็น กระบวนการท ี่ กล ั่ นกรองอยู่ในตัวศิลปินเองและสามารถวิเคราะห์แยกแยะพัฒนาปรับปรุงให้เกิดเป็น ผลงานได้อย่างต่อเน ื่ อง 2. การนํากระบวนการสรางต้ ้นแบบไปใชสร้ ้างสรรคผลงานศ์ ิลปะ การนํากระบวนการสร้างต้นแบบไปใช้สิ่งสําคัญคือเคร ื่ องมือท ี่ใช้ในการสร้างต้นแบบซ ึ่ งแต่ละ ประเภทจะมีวิธีการในการนําเสนอและองค์ประกอบที่ แตกต่างๆและการนําไปใช้งานข ึ้ นอยู่กับลักษณะ สถานการณ์สําหรับการนําเสนอหรือเป็นแบบในการสร้างผลงานโดยประกอบไปด้วยกระบวนการสาม กระบวนการ คือ 1) การสร้างภาพร่าง (Sketch Figure) 2) การสร้างแบบจําลอง (Mock-Ups) 3) การสร้างภาพร่างอารมณ์ (Mood Board) โดยมีรายละเอียดดังน ี้
128 1) การสร้างภาพร่าง (Sketch Figure) การร่าง คือ การร่างภาพของแบบท ี่ จะทําการออกแบบน ั้ นๆอย่างหยาบเพ ื่อให้เห็นรูปร่าง อย่างคร่าวๆใช้ในการทดลองปรับปรุงพัฒนาหรือออกแบบ การร่างแบบควรจะทําการร่างหลายๆแบบ เพ ื่อจะได้มีโอกาสเลือกว่าแบบไหนดีที่สุด มีส่วนดีส่วนเสียของแต่ละแบบอย่างไร จะได้นํามาปรับปรุงให้ ได้แบบร่างที่ดีที่สุดตามวัตถุประสงค์ของการออกแบบน ั้ นๆ การร่างแบบโดยการนําเอาข้อมูลต่างๆท ี่ได้ กล่าวไว้แล้วในตอนต้นมาประกอบพิจารณาในการร่างแบบ เพ ื่อจะได้แบบร่างที่ต้องการตามเป้าหมาย ซึ่งเป็นข ั้ นแรกก่อนท ี่ จะทําการเขียนแบบจริง การร่างภาพเป็นกระบวนการที่สําคัญ ที่นํามาเป็นส ื่ อแสดงความคิดออกมาเป็นรูปแบบ คือ การร่างและการสเกตซ์ภาพ ซึ่งทําได้สะดวกและรวดเร็ว ถ้าเราจะผลิตช ิ้นงานใดๆ เช่น เก้าอี้นักซักผ้า ขั้นแรกก็ใช้ความคิดว่ารูปแบบอย่างไรที่ต้องการ แล้วนําเสนอความคิดออกมาควรคิดหลายๆ รูปแบบ เพ ื่ อเลือกแบบที่ดีที่สุด เม ื่ อเลือกได้จากแบบที่ร่างแล้วจึงนําแบบร่างไปเขียนแบบ แบบร่างในชั้ นแรกนั้น เราเรียกว่าการ Sketch Design สําหรับการร่างและสเก็ตซ์ภาพในงานเขียนแบบนั้น จะต้องอาศัยหลักการเขียนแบบทุก ประการ แต่หากว่าเราไม่ต้องใช้เคร ื่ องมือ เราใช้มือร่างและเขียนเป็นภาพร่างด้วยดินสอหรือปากกาก็ได้ แต่ที่นิยมคือใช้ดินสอ เพราะสามารถลบและแก้ไขได้สะดวก ความแตกต่างกันของคําว่า "Sketch" กับ คําว่า "Drawing" คําว่า Sketch หมายถึงภาพร่าง การร่างภาพ หรือการทําโครงร่างแบบคร่าว ๆ ส่วน คําว่า Drawing หมายถึงการวาดภาพ โดยมากมักหมายถึงการวาดภาพด้วยสีเพียงสีเดียวหรือโทนสีเดียว วัสดุที่ใช้วาดจะเน้นเป็นวัสดุที่แห้ง เช่น ดินสอ ปากกา แท่งถ่าน ดังภาพตัวอย่างการร่างภาพของมิเคล ลันเจโร หรือภาพร่างอาวุธของ ลีโอนาโดดาวินชี ภาพท ี่ 11.1 ภาพร่างอาวุธของ ลีโอนาโดดาวินชี ที่มา: https://www.leonardodavinci.net/design-for-a-giant-crossbow.jsp
129 ภาพท ี่ 11.2 ภาพร่างจิตรกรรมฝาผนังของมิเคลลันเจโร ที่มา: http://www.everypainterpaintshimself.com/galleries/michelangelo_drawings 2) การสร้างแบบจําลอง (Mock-Ups) การสร้างแบบจําลองเป็นการสร้างผลงานออกแบบหรืองานสร้างสรรค์ออกมาให้เป็นโครงสร้าง หรือรูปลักษณ์แบบคร่าวๆ เพ ื่อให้เห็นภาพชัดเจนว่าผลงานช ิ้ นสุดท้ายจะออกมามีลักษณะเป็นอย่างไร ขนาด สัดส่วนอาจจะเหมือนจริง แต่อาจจะมีขนาดย่อส่วนลงมา เพ ื่อให้เห็นภาพลักษณ์ว่าจะมีขนาด สัดส่วนจริงได้อย่างไรโดยที่ สามารถสร้างสรรค์ออกมาได้ ทั้งผลงานออกแบบวิจิตรศิลป์และประยุกต์ ศิลป์ ทั้งนี้รูปทรง ผิวสัมผัสอาจจะมีความเหมือนจริงหรือใกล้เคียงของจริงหรืออาจใช้วัสดุที่เป็นของ จริงเลยก็ได้วิธีการสร้างแบบจําลองประกอบไปด้วย ภาพท ี่ 11.3 แบบจําลองของการผลิตบรรจุภัณฑ์ยา ที่มา: ปิยบุตร สุทธิดารา. (2557).
130 ขั้นตอนท ี่ 1 การออกแบบเพ ื่ อการสร้างสรรค์ผลงานภาพร่างท ี่เป็นลักษณะ สองมิติออกมาให้ เป็นสามมิติมีขนาดใกล้เคียงกับของจริงหรือมีสัดส่วนที่ย่อส่วนลงมา ทั้งน ี้อาจใช้เคร ื่ องมือต่างๆในการ ช่วยเช่นหากเป็นวิจิตรศิลป์ก็สามารถใช้เคร ื่ องมือในการร่างหรือแกะสลักต้นแบบออกมาหักเป็นประยุกต์ ศิลป์อาจใช้คอมพิวเตอร์ graphic เข้ามาช่วยในการสร้างแบบ ขั้นตอนท ี่ 2 การตกแต่งเป็นการใส่สิ่งต่างๆที่เป็นของตกแต่งรายละเอียดลงไปทั้ งนี้ต้องคํานึงถึง การเลือกใช้วัสดุและการสร้างเป็นผลงานต้นแบบออกมาในงานวิจิตรศิลป์ในขั้ นตอนน ี้ อาจจะทําให้เห็น ถึงกระบวนการสร้างสรรค์ว่าใช้เทคนิคอะไรมากน้อยเพียงใดเพื่อแสดงให้เห็นถึงการเตรียมการสําหรับ การทํางานในผลงานจริง ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนของการสร้างต้นแบบในขั้นตอนนี้นําแบบท ี่ได้มาสร้างสรรค์เป็นผลงานให้ เป็นต้นแบบใกล้เคียงของจริงหรือมีความเหมือนจริงมากที่สุดเท่าท ี่เวลาและการใช้งานของต้นแบบนั้น จะอํานวย 5 การใช้งานของต้นแบบเป็นเพียงการนําเสนอความคิดเบ ื้ องต้นการช่างต้นแบบอาจจะไม่มี ความยากหรือซับซ้อนมากหากเป็นการนําเสนองานในเชิงการออกแบบเพ ื่อขายงานให้แก่ลูกค้าอาจจะ ต้องมีเคร ื่ องมือที่ทําหน้าอย่างละเอียดอ่อนใกล้เคียงของจริงเพ ื่อให้ลูกค้าเห็นและเข้าใจในผลงานสุดท้าย ที่เราทําการออกแบบและเลือกเราเป็นผู้ผลิตส่วนการสร้างผลงานท ี่เป็นลักษณะของต้นแบบสําหรับการ ผลิตน ั้ นจําเป็นอย่างย ิ่ งท ี่ จะต้องคํานึงถึงวิธีการผลิตในระบบอุตสาหกรรมท ั้ งน ี้ อาจจะต้องใช้นักออกแบบ ผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมเข้ามาช่วยในการแยกแบบเพื่ อการผลิตและอาจจะต้องมีวิศวกรด้านต่างๆเข้า มาร่วมด้วยหากเป็นเคร ื่ องมือที่มีเคร ื่ องยนต์กลไกในการสั่งการปฏิบัติงาน 3) การสร้างกระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน (Mood Board) กระดานส ื่ ออารมมณ์ผลงาน หรือ มูดบอร์ด (Mood Boards หรือ Concept Boards) เป็น กระดานท ี่ใช้บรรยาย บรรยากาศหรืออารมณ์ บรยายการในที่นี้หมายถึง บรรยายการท ี่เป็น องค์ประกอบจากทัศนธาตุเช่น สีบรรยายการ รูปทรงที่ล้อรับกับบรรยายการนั้น นําข้อมูลท ี่ เราต้องการ จากลูกค้าครบแล้วจึงนําแนวคิดต่างๆ ของงาน แล้วก็ไปหาข้อมูล หาแหล่งอ้างอิงว่าจะเป็นแนวไหนเมื่อ ตกลงเลือกแนวคิด เร ิ่ มพัฒนากระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน กระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน มีบทบาทในการสื่ อสารอย่างสําคัญ เพราะเป็นส ิ่ งท ี่ใช้บอกทีมงานถึง เป้าหมายในการทําแบบลักษณ์ที่ต้องมีอยู่ร่วมกัน แต่ถ้าเป็นนามธรรมจนถึงขนาดท ี่ คลุมเครือแล้ว ก็ไม่
131 อาจส ื่อสารอะไรได้และในท้ายที่สุดเป็นกระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน ที่ล้มเหลวและ กระดานส ื่ ออารมณ์ ผลงาน แต่ละชนิดของการออกแบบ ก็ทําแตกต่างกันเน้นการนําไปใช้งานในลักษณะต่างๆ กระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน นั้นคือส ิ่ งท ี่ รวบรวมแรงบันดาลใจต่างๆ ในการคิดงานรวมทั้งแนวคิด หรือรูปลักษณ์ในงานออกแบบต่างๆ ให้คงท ี่ คงเส้นคงวา ซึ่งนักออกแบบนั้น จําเป็นท ี่ จะต้องทํา กระดาน สื่ออารมณ์ผลงาน ก่อนท ี่ จะผลิตงาน ซึ่งก็เพ ื่อให้เรารู้ว่างานออกแบบของเราจะไปจบลงตรงไหนและไป ในทิศทางใด องค์ประกอบของกระดานสื่ ออารมณ์งาน ประกอบด้วยสามส่วนคือ ส่วนท ี่เป็นรูปธรรม คือ แนวคิด และส่วนท ี่เป็นนามธรรม คือ ต้นแบบภาพและตัวอักษร ดังน ี้ แนวคิด สําคัญที่สุดเลยก็คือแนวคิด ลักษณะหรือขอบเขตของงาน เป็นเสมือนตัววัตถุประสงค์ หรือเป้าหมายที่สําคัญในการออกแบบและลักษณะโครงร่างแบบคร่าวของความคิดหรืออาจมีเบ ื้ องหลัง ความคิดที่มีความละเอียดลึกซ ึ้ งเพ ื่ อนําไปสู่การตีความคิดท ี่เป็นรูปธรรมมันช่างเป็นผลงานให้เกิดข ึ้นได้ โดยอาศัยกลไกวิธีการคิดต่างๆที่นําไปเสนอแล้วในบทที่ผ่านมา งานต้นแบบ การติดงานต้นแบบหรือตัวอย่างเอาไว้ใน กระดานส ื่ ออารมณ์งาน นั้นช่วยให้ผู้ สร้างสรรค์คิดและมีมุมมองท ี่ กว้างข ึ้นได้แต่ก็ควรจะหางานท ี่ หลากหลายเพ ี่อให้งานของท ี่ จะสร้างไม่ เหมือนหรือคล้ายจนเกินไป จนลายเป็นงานที่คัดลอกหรือเลียนแบบข ึ้ นมา คําอธิบายหรือข้อความประกอบเป็นส่วนที่สําคัญอย่างหน ึ่ งสําหรับการส ื่ อสารเพ ื่อให้ตรงกับ แนวความคิดที่ทําการออกแบบผลงานการส ื่ อสารอารมณ์ออกมาทานรูปต่างๆน ั้ นบางคร ั้งอาจไม่ตรงกับ ความต้องการในการออกแบบผลงานของผู้ออกแบบมากนักการมีข้อความคําพูดอภิปรายกํากับจะช่วย ทําให้เกิดความเข้าใจที่ถูกต้องในการสื่ อสารและนําไปสู่กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานต้นแบบได้อย่าง ตรงตามเป้าหมายที่กําหนดไว้ ขั้นตอนการทํากระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน ขั้นตอนท ี่ 1 ขั้นตอนหาความคิดอาจจะเร ิ่ มจากการตีความจากทําเพียงหน ึ่ งทําเพ ื่ อหาความคิด ออกมาเป็นภาพท ี่ แสดงถึงข้อความหรือคําพูดน ั้ นๆ โดยเริ่มให้นึกถึงการส ื่ อสารอารมณ์หรือความรู้สึก (งานทุกช ิ้ นต้องมีความรู้สึกเกิดขึ้น ไม่มีงานไหนไร้ความรู้สึก) เช่น ความสดชื่น ความสบาย แจ่มใส หรือ รู้สึกเคร่งขรึม จากน ั้ นก็หา หรือเช ื่อมโยง feeling ภาพ บรรยากาศ สิ่งที่ทําให้เกิดความรู้สึก หรือส ิ่ งท ี่ สัมพันธ์กัน ตัวอย่างท ี่ แสดงข้างล่างน ี้เป็นการรวบรวมว่าหากออกแบบงานให้เกิดความรู้สึกถึงความเป็น ญี่ปุ่นต้องคิดถึงส ิ่งใดบ้าง
132 ขั้นตอนท ี่ 2 ค้นหาภาพเพ ื่ อส ื่ อความหมาย เน้นการถ่ายทอดอารมณ์และความรู้สึกให้ลูกค้าดู แล้วเกิดความเข้าใจร่วมกัน โดยหาภาพที่ดีและชัดเจน ภาพที่ดีคือภาพที่สื่อความหมายได้และควรเป็น ภาพท ี่ ควรตีความได้ตามความรู้สึก ขั้นตอนท ี่ 3 การร่างการจัดวาง (Layout) สไตล์บอร์ด และการจัดวาง สามารถคิดในทิศทางท ี่ เหมาะสมกับลักษณะงาน แต่ให้เน้นองค์ประกอบการเล่าเร ื่องให้ได้ว่าทําอะไร เพ ื่อให้ลูกค้าเข้าใจ หรือ นักออกแบบจะเกิดแรงบันดาลใจใหม่ๆ จากรูปแบบของสีของพ ื้ นผิว รูปร่าง รูปทรงที่นํามาจัดเรียงกัน ดังตัวอย่าง - Graphic DesignGraphic Design บอร์ดสําหรับงานออกแบบกราฟิกจะหา inspiration work หรือหาแรงบันดาลใจจากการรวบรวม สีพื้นผิว รูปร่างและองค์ประกอบต่าง เพ ื่อให้เกิดบุคลิก ของแบรนด์ที่ออกแบบ นําไปสู่ Key graphic สําหรับการออกแบบมากขึ้น - Fasion Design บอร์ดสําหรับนักออกแบบแฟชั่ นจะเน้นอารมณ์เพ ื่ อระบุแนวโน้ม โดยเน้นท ี่ รูปแบบผ้า เส ื้ อผ้าที่มีอยู่ รวมถึงโค้ตสีเพ ื่ อสร้างแรงบันดาลใจในทิศทางใหม่ๆ - Interior Design สําหรับนักตกแต่งภายในใช้บอร์ดอารมณ์ที่จะนําเสนอรูปแบบสีผ้า เฟอร์นิเจอร์และตัวเลือกในการตกแต่ง - Wedding Design นักวางแผนแต่งงาน จะเน้นภาพตัดปะของชุด บรรยากาศหลักที่ต้องการ อย่างเป็นทางการ เพ ื่อให้เจ้าบ่าวเจ้าสาวรู้สึกร่วมกับงานของพวกเขา ขั้นตอนท ี่ 4 การเลือกสี (Color) สีมีบทบาทสําคัญในการสื่ ออารมณ์ใน Mood Borad ควร กําหนดให้ชัดเจน กําหนดจานสีที่แน่นอน ผ่านภาพท ี่ใช้โดยเลื่ อภาพที่มีสีที่เหมาะสม หรือจะยังสามารถ ใช้จานสี (swatches)มาเป็นตัวแทนสีก็ได้ ขั้นตอนท ี่ 5 การเลือกและจัดวางตัวอักษรประกอบ (Typography) ตัวอักษรถือเป็น องค์ประกอบหนึ่งในการส่งเสริมอารมณ์และตัวอักษรแต่ละตัวมีบุคลิกที่สื่อสารมาอย่างชัดเจน เพียงแต่ ต้องเลือกส ิ่ งท ี่ เหมาะสม
133 ภาพท ี่ 11.4 กระดาษส ื่ ออารมณ์ของงานออกแบบกราฟิก ที่มา: http://etcserv.pnru.ac.th/pcc/silpagum/knowledge01.html ประโยชน์ของกระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน - เป็นเคร ื่ องมือให้ช่วยหารูปลักษณ์ของผลงานกระดานส ื่ ออารมณ์ผลงานน ั้นเป็นเคร ื่ องมือที่ดีใน การส ื่ อสารและสําหรับผู้ออกแบบในการสร้างกระดานก็จะต้องหาข้อมูลต่างๆมาประกอบดังน ั้ นการ สื่อสารเบ ื้ องต้นคือการตีความเข้าใจของผู้ออกแบบให้นําส ิ่ งต่างๆท ี่ เก ี่ ยวข้องมาเป็นเคร ื่ องมือในการสื่อ ความคิดและรวบรวมสรุปลงมาในกระดานเพื่ อส ื่อความหมายให้บุคคลต่างๆจากความคิดท ี่เป็น นามธรรมสู่รูปและตัวอักษรท ี่เป็นรูปประธรรมเกิดรูปลักษณ์และส ื่ อความหมายถึงผลงานออกแบบท ี่เป็น เป้าหมายปลายทาง การเร ิ่ มต้นค้นหาส ิ่ งท ี่ เราจะทํา รวมท ั้งโทนสีและแนวคิดของงาน ซึ่งส ิ่ งเหล่าน ี้ เรา สามารถนํามารวบรวมไว้ในกระดานได้และเม ื่ อคุณจะเร ิ่ มต้นออกแบบ ก็เพียงแค่มอง การดาษ แล้วร่าง หรือรวบรวมออกมา - เป็นเคร ื่ องมือในการสื่ อสารความคิดของผู้สร้างสรรค์และผู้ออกแบบไปสู่กลุ่มเป้าหมายต่างๆ หรือส ื่อในการสรุปความคิดให้เป็นผลงานในการสร้างสรรค์งานวิจิตรศิลป์นั้นการสร้าง mood board จะช่วยทําให้ศิลปินมีแนวความคิดในการสื่ อสารและมีรูปแบบอ้างอิงท ี่แปลกใหม่ขึ้นเพ ื่ อการทํางานท ี่ เกิด การริเร ิ่ มสร้างสรรค์สําหรับงานวิจิตรศิลป์นั้นกระดานที่ทําข ึ้ นสามารถช่วยส ื่ ออารมณ์ออกมาให้ได้มาก และเป็นการพัฒนาหรือดูผลการพัฒนางานของตนเองสําหรับงานประยุกต์ศิลป์หรืองานออกแบบ กระดานจะช่วยในการสื่ อสารความคิดไปสู่กลุ่มเป้าหมายต ั้ งแต่ลูกค้าผู้ใช้ผู้ผลิตให้เกิดความเข้าใจตรงกัน
134 และเห็นภาพผลงานสุดท้ายก่อนลงมือสร้างข ึ้นเป็นภาพร่างท ี่ สมบูรณ์แบบหรือต้นแบบท ี่เป็นต้นแบบ สําหรับการผลิต การเลือกใช้การพัฒนาแบบการสร้างต้นแบบควรเลือกใช้ในกรณีต่อไปนี้ 1) มีข้อสรุปแนวคิดที่ชัดเจน 2) ต้องการพัฒนาส ิ่งใหม่ 3) นําใช้เป็นการผลิตจํานวนมาก 4) ต้องการสร้างสรรค์ผลงานจริงให้ตรงกับแนวคิดต่างๆ 5) พัฒนาแนวคิดในการสร้างสรรค์ที่หลากหลายแตกต่างจากของเดิม ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ การสร้างต้นแบบในงานศิลปะทั้ งด้านวิจิตรศิลป์และประยุกต์ศิลป์มีขั้นตอนหลักท ี่ คล้ายกันดังน ี้ 1) การร่างแบบแบบวิเคราะห์รายละเอียด 2) การสร้างแบบจําลองต้นแบบ 3) การสร้างแบบตัวอย่าง 4) การสร้างต้นแบบละเอียด โดยมีรายละเอียด ดังน ี้ การร่างแบบแบบวิเคราะห์รายละเอียด เป็นการวิเคราะห์ส่วนต่าง ๆท ี่ได้ทําการออกแบบมา และวิเคราะห์รายละเอียดจุดสําคัญที่มีเทคนิคแตกต่างจากเดิม นํามาขยาย เป็นรายละเอียด เช่น ส่วน การต่อเข้าล ิ้ มของเคร ื่ องเรือน ส่วนลวดลายการปักของเสื้อ ส่วนของตาข่ายหรืออุบะในการทํางาน ดอกไม้ ฯลฯ ซึ่งสามารถจัดทําได้หลายส่วนเพ ื่ อการพัฒนาแบบไปสู่ต้นแบบ การสร้างแบบจําลองต้นแบบ เป็นการสร้างโครงสร้างหลักซ ึ่งเป็นแบบรูปทรง ให้ใกล้เคียงกับตัว ผลงานออกแบบจริง สําหรับงานออกแบบในเชิงประยุกต์ศิลป์ส่วนงานจิตรกรรมแล้ว ก็อาจมีการสร้าง ภาพท ี่เป็นโครงสร้างคร่าวๆให้มีขนาดเล็กกว่าต้นแบบจริงเพ ื่อให้เห็นภาพรวมของผลงานเช่นเดียวกับ งานประติมากรรมก็สามารถข ึ้ นรูปจากวัสดุที่ไม่ใช่วัสดุจริงซ ึ่งโดยส่วนใหญ่มักจะเป็นดิน ดินเหนียว ดิน น้ํามันหรือดินปั้ นต่างๆ ให้เห็นเป็นโครงสร้างหลักๆของรูปแบบจําลองต้นแบบ การสร้างแบบตัวอย่างเป็นการสร้างต้นแบบท ี่ได้รับการคัดเลือกแล้วว่าจะผลิตเป็นต้นแบบจริง โดยส่วนใหญ่ จะเป็นแบบใกล้เคียงกับของจริงหากเป็นงานออกแบบเช่นเส ื้ อผ้าอาจจะตัดด้วยผ้าดิบ เพ ื่อให้เห็นต้นแบบโครงร่างของรูปแบบนั้ นหรือการวาดภาพหรือแยกเทคนิคออกลงในกระดาษสําหรับ งานจิตรกรรม ส่วนงานประติมากรรมงานปั้ นงานหล่อก็อาจจะปั้ นข ึ้ นรูปด้วยวัสดุดินต่างๆท ี่ใกล้เคียงกับ ของจริงเพ ื่ อทําเป็นต้นแบบ
135 การสร้างต้นแบบฉบับสมบูรณ์หรือต้นแบบรายละเอียดเป็นการจัดทําต้นแบบ ซึ่งจะใช้วัสดุ ใกล้เคียงกับของจริงมากที่สุดหากเป็นงานออกแบบหรืองานจิตรกรรมก็นิยมใช้วาดภาพ ที่มีรายละเอียด เหมือนของจริงสัดส่วนขนาดท ี่ใกล้เคียงกับของจริงแต่โดยส่วนใหญ่แล้วจะเกิดข ึ้ นกับงานประยุกต์ศิลป์ที่ มีการออกแบบ และต้องการผลิตในลักษณะของ Mass Production สรุป จากท ี่ กล่าวมาการนําเสนอต้นแบบเป็นส ิ่ งสําคัญอย่างย ิ่งในการสร้างสรรค์งานศิลปะทั้ งวิจิตร ศิลป์และประยุกต์ศิลป์ศิลปินในทางวิจิตรศิลป์ที่สามารถสร้างผลงานได้ดีจะแน่นถึงกระบวนการสร้าง ต้นแบบ ตั้งแต่การสเก็ตผลงานที่มีความใกล้เคียงจริงหรือการทดลองเทคนิคบางอย่างในการสร้าง ผลงานก่อนท ี่ จะนําข ึ้ นมาสร้างเป็นผลงานจริงสําหรับงานประยุกต์ศิลป์แล้วย ิ่ งทวีความสําคัญย ิ่ งเพราะ การออกแบบต้นแบบน ั้นเป็นส ิ่ งที่ช่วยทําให้เกิดการส ื่ อสารท ั้ งอารมณ์ความรู้สึกและผลงานเป้าหมาย ก่อนนําไปผลิตด้านนําการออกแบบไปใช้ประกอบไปด้วย1) การสร้างภาพร่าง (Sketch Figure) เป็น การร่างภาพที่มีความหยาบก่อนการสร้างภาพที่มีความใกล้เคียงจริงซ ึ่ งข ึ้ นอยู่กับความสามารถและความ ต้องการใช้ภาพร่างน ั้ นของศิลปินในการสื่ อสาร 2) การสร้างแบบจําลอง (Mock-Ups) เป็นการออกแบบ ต้นแบบให้มีลักษณะข ึ้นมาเป็น 3 มิติหรือทดลองใช้เทคนิคบางอย่างในการสร้างสรรค์ออกมาให้เป็น รูปร่างรูปทรงใกล้เคียงกับผลงานจริง และ3) การสร้างกระดาษล ื่ ออารมณ์ผลงาน (Mood Board) เป็น เคร ื่ องมือในการออกแบบเพื่ อรวบรวมข้อมูลและรวมถึงสร้างต้นแบบท ี่ สามารถเห็นจากอารมณ์ของส ิ่ งท ี่ มีอยู่แล้วและคล ี่คลายไปสู่สิ่งใหม่ที่ทําการออกแบบฮักแต้ต้นแบบในลักษณะน ี้จะเป็นต้นแบบท ี่ เกิดขึ้น จากความเข้าใจในการลากออกมาเป็นภาพและข้อความการบรรยาย ซึ่งการใช้งานน ั้ นต้องคํานึงถึง หลักเกณฑ์ต่างๆ 5 ข้อดังน ี้ 1) มีข้อสรุปแนวคิดที่ชัดเจน 2) ต้องการพัฒนาส ิ่งใหม่ 3) นําใช้เป็นการ ผลิตจํานวนมาก 4) ต้องการสร้างสรรค์ผลงานจริงให้ตรงกับแนวคิดต่างๆ และ 5) พัฒนาแนวคิดใน การสร้างสรรค์ที่หลากหลายแตกต่างจากของเดิม คําถามทบทวน 1. จงอธิบายความหมายของต้นแบบ 2. จงบอกประเภทของต้นแบบในการสร้างสรรค์งานศิลปะ 3. จงสรุปวิธีการสร้างต้นแบบด้วยภาพร่าง 4. จงสรุปวิธีการสร้างต้นแบบโดยการสร้างแบบจําลอง 5. จงสรุปวิธีการสร้างต้นแบบโดยการสร้างกระดานส ื่ ออารมณ์ผลงาน
136 เอกสารอ้างอิง ภาษาไทย ปิยบุตร สุทธิดารา. (2557). Graphic design thinking: beyond brainstorming. นนทบุรี: ไอดีซีฯ
บทท ี่ 12 การบรรยายและวิเคราะหผลงานศ์ ลปะสร ิางสรรค้ ์ การบรรยายผลงานศิลปะเป็นส ิ่ งหน ึ่ งที่ผู้สอนศิลปะและศิลปินควรฝึกฝนให้เกิดทักษะและ ความสามารถเพ ื่ อการบรรยายแนวคิด แรงบันดาลใจในการสร้างผลงานศิลปะจะช่วยทําให้ผลงานศิลปะ นั้นมีความน่าสนใจเพิ่ มขึ้น โดยเฉพาะอย่างย ิ่งหากเป็นผู้สอนศิลปะแล้ว การมีทักษะการบรรยายที่ดี ช่วยทําให้ผู้เรียนเกิดความคิดท ี่ กระจ่างชัดและเกิดความซาบซ ึ้งในศิลปะได้ง่ายขึ้น ในส่วนของการ วิเคราะห์นั้นจะเก ี่ ยวข้องกับการมองส่วนประกอบต่างๆ ของผลงานศิลปะเพื่ อนําไปสร้างหรือบรรยายใน เชิงการวิจารณ์ผลงานท ั้ งการบรรยายและการวิเคราะห์จะเป็นส่วนสําคัญที่ช่วยเติมเต็มในการสร้าง สุนทรียภาพและการทําให้ผลงานมีคุณค่ามากย ิ่ งขึ้น ทั้งนี้ต้องคํานึงถึงองค์ประกอบสําคัญท ั้ งข้อมูล พื้นฐานต่างๆในการสร้างงานเทคนิควัสดุกระบวนการคิดวิธีการออกแบบทัศนธาตุหลักการออกแบบและ เน ื้อหาในผลงานเพื่ อจะนําไปใช้ในการนําเสนอผลงานและการจัดการเรียนการสอนทางศิลปะ โดยมี รายละเอียดดังต่อไปนี้ 1. ความรู้ทั่วไปเกี่ ยวกับการบรรยายและการวิเคราะหผลงานศ์ ลปะสร ิ ้างสรรค์ ในทางภาษาไทยแล้วการบรรยาย การพรรณนา และการอธิบายเป็นพฤติกรรมท ี่ เก ี่ ยวข้องกับท ี่ จะนํามาใช้ในการสื่อสารให้ภาษาถ่ายทอดออกมาเป็นข้อความหรือคําพูดใช้ในการเสนอข้อเท็จจริง เหตุการณ์ และวิธีการต่างๆ ซึ่งมีความหมายดังน ี้ การบรรยาย เป็นการเล่าเร ื่ อง การบอกถึงเหตุการณ์ที่ต่อเน ื่ องกัน โดยชี้ให้เห็นฉาก สถานท ี่ เวลาเหตุการณ์สาเหตุที่ก่อให้เกิด สภาพแวดล้อม บุคคลท ี่ เก ี่ ยวข้องตลอดจนผลที่เกิดจากเหตุการณ์นั้นๆ เน ื้อหาในการบรรยายอาจเป็นเร ื่ องจริง เช่น ประวัติบุคคล เร ื่ องเล่าจากประสบการณ์หรือเป็นเร ื่ อง สมมุติเช่น นิทาน นิยาย เร ื่ องส ั้ นที่มีการเล่าเร ื่ อง การพรรณนา คือ การให้รายละเอียดของส ิ่งใดสิ่ งหนึ่ง สิ่งน ั้นอาจจะเป็นบุคคล วัตถุสถานท ี่ หรือเหตุการณ์ช่วงใดช่วงหนึ่ง โดยอยกพรรณนาส่วนประกอบแต่ละส่วนให้แจ่มแจ้งหรือช ี้ให้เห็น ลักษณะเด่นของส ิ่ งน ั้ นๆ
138 ความแตกต่างของการบรรยายและพรรณนาน ั้ นต่างๆ กันตรงท ี่ การบรรยายเน้นการแสดง เหตุการณ์ว่า ใคร ทําอะไร ที่ไหน เม ื่อไร อย่างไร เพ ื่ออะไร และผลท ี่ตามมาเป็นอย่างไร ส่วนการ พรรณนาเน้นการแสดงภาพ อารมณ์ความรู้สึกอย่างละเอียดเพ ื่ อสร้างความประทับใจ ส่วนการอธิบาย คือ การทําให้บุคคลอ ื่ นเข้าใจความจริง ความสัมพันธ์หรือปรากฏการณ์ต่างๆ ทั้งท ี่เป็นปรากฏการณ์ทางธรรมชาติและเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมแยกได้ 5 วิธีการ คือ - การอธิบายตามลําดับข ั้ นตอน เป็นการเล่าถึงกิจกรรม การปฏิบัติหรือการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ที่เป็นกระบวนการหรือกรรมวิธีมีขั้นตอนเป็นระยะไป เช่น การผลิตส ิ่ งของ การออกกําลังกาย การ ประกอบอาหาร เป็นต้น - การใช้ตัวอย่าง ใช้เพ ื่ อช่วยในการอธิบายในสิ่ งท ี่ เข้าใจยาก - การเปรียบเทียบความเหมอนหรื ือความต่างกัน เหมาะกับการอธิบายส ิ่งแปลกใหม่หรือส ิ่ งท ี่ ผู้ฟังไม่คุ้นเคยมาก่อน โดยพยายามหาสิ่ งที่ผู้ฟังผู้อ่านคุ้นเคยหรือรู้จักดีอยู่แล้ว นําส ิ่ งนนมาเท ั้ ียบเคียง และชี้ให้เห็นวาส่ ิ่งใหม่ที่อธิบายน ั้ นมีอะไรบ้างท ี่ คล้ายคลึงหรือแตกต่างไปจากที่คุ้นเคยอยู่ - การช ี้ สาเหตุหรือผลลัพธ์ที่สัมพันธ์กัน - การนิยาม คือ การให้คําจํากัดความหรือกําหนดขอบเขต ข้อตกลงในเรองความหมายของค ื่ ํา หรือศัพท์เพ ื่อจะได้เข้าใจตรงกัน ในส่วนการวิเคราะห์นั้นเป็นพฤติกรรมที่ต้องเกิดจากความสามารถและทกษะในการค ั ิดเพ ื่ อเอา องค์ประกอบส่วนประกอบความสัมพันธ์ของส ิ่ งต่างจากการแยกแยะส่วนตางๆของผลงานท่ ี่ สร้างข ึ้นไว้ แล้วหรือข้อมูลท ี่ได้มานํามาสรุปรวบรวมเพื่ อนําไปใช้ในการอธิบายความหรือการบรรยายความถึงต่างๆ การวิเคราะห์หมายถึง การแยกแยะทางความคิด หรือทางวัตถุของส ิ่งใดส ิ่ งหน ึ่ งหรือเร ื่องใด เร ื่ องหนึ่ง เพ ื่อให้เข้าส่วนประกอบแต่ละส่วนประกอบหรือว่าแยกแยะเพ ื่อให้เห็นความสัมพันธ์ของ ส่วนประกอบต่างๆ ที่ทําให้เกิดส ิ่ งนั้น หรือเร ื่ องนั้น การวิเคราะห์จะช่วยสร้างความเข้าใจของ องค์ประกอบสิ่ งต่างๆท ั้ งข้อความในการเขียนภาพวาดผลงานทางศิลปะหรือส ิ่งประดิษฐ์ที่เป็นวัตถุ ทั้งหมดน ั้ นล้วนแล้วแต่สามารถนํามาแยกแยะส่วนประกอบเพื่ อการอธิบายให้เกิดความเข้าใจต่อผลงาน สร้างสรรค์หรือข้อเขียนต่างๆ ส่วนการสังเคราะห์ (synthesis) หมายถึงกระบวนการหรือผลของการนําเอาปัจจัยสองอย่าง หรือมากกว่าท ี่ แยกกัน โดยเฉพาะความคิด นํามารวมกันเข้าเป็นหนึ่ง ก่อให้เกิดส ิ่งใหม่ขึ้นเป็นความรู้ใหม่ เคร ื่ องมือใหม่ทางความคิด เช่นการรวมกันให้เป็นทฤษฎีตัวอย่างการวิเคราะห์เช่น การอ่านหนังสือ
139 หรือบทความต่างๆ แล้ววิเคราะห์ว่าจาการอ่านมีอะไรที่เป็นส่วนสําคัญ และก็สามารถแบ่งส่วน ความสําคัญของเน ื้ อหาที่อ่านได้ สําหรับการสร้างสรรค์นั้นการวิเคราะห์จะแยกส่วนประกอบต่างๆ ออกมาให้เห็นในส่วนการสังเคราะห์คือการรวบรวมส ิ่ งต่างๆที่วิเคราะห์ให้เหลือเพียงส่วนสําคัญนําไปสู่ พฤติกรรมของการสร้างสรรค์ต่อยอดจากส ิ่ งท ี่ พบเห็นหรือผลงานศิลปะที่ศึกษา ส่วนการนําเสนอ คือ การถ่ายทอดเน ื้ อหา สาระ กระบวนการ วิธีการ เพ ื่อให้รู้ให้ทราบ ให้ เข้าใจ ในกิจกรรมขององค์กร ของสถาบัน ของหน่วยงาน ได้อย่างชัดเจน ที่ผสมผสานกันระหว่างศิลปะ การพูด กับ การแสดงข้อมูล ในรูปแบบต่างๆ ผ่านส ื่ อและอุปกรณ์ได้อย่างเหมาะสม ลักษณะการ นําเสนอ นอกจากการเลือกรูปแบบของการนําเสนอ ให้ถูกต้องและเหมาะสมแล้ว จะต้องคํานึงถึง ลักษณะของการนําเสนอ ที่จะช่วยให้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์ของการนําเสนอด้วย โดยทั่วไป ลักษณะของการนําเสนอที่ดี ควรมีดังต่อไปนี้ - มีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน กล่าวคือ มีความต้องการท ี่ แน่ชัดว่า เสนอเพ ื่ออะไร โดยไม่ต้อง ให้ผู้รับรับการนําเสนอต้องถามว่าต้องการให้พิจารณาอะไร - มีรูปแบบการนําเสนอเหมาะสม กล่าวคือ มีความกระทัดรัดได้ใจความ เรียงลําดับไม่สน ใช้ภาษาเข้าใจง่าย ใช้ตาราง แผนภูมิ แผนภาพ ช่วยให้พิจารณาข้อมูลได้สะดวก - เน ื้ อหาสาระดี กล่าวคือ มีความน่าเช ื่ อถือ เท ี่ ยงตรง ถูกต้อง สมบรณู์ครบถ้วน ตรงตาม ความต้องการ มีข้อมลทูี่เป็นปัจจุบันทันสมัย และมีเน ื้ อหาเพียงพอแก่การพิจารณา - มีข้อเสนอที่ดี กล่าวคือ มีข้อเสนอทสมเหต ีู่สมผล มีข้อพิจารณาเปรียบเทียบ ทางเลือกท ี่ เห็นได้ชัด เสนอแนะแนวทางปฏิบัติที่ชัดเจน 2. การนําการบรรยายและการวิเคราะห์ไปใช้กับผลงานศลปะสร ิางสรรค้ ์ บรรยายผลงานศิลปะในที่นี้จะมีการใช้ใน 2 ลักษณะ คือ ใช้เขียนบรรยายผลงานศิลปะที่ สร้าง ขึ้นของตนเองและการบรรยายจากข้อมูลการวิจารณ์ต่างๆในศิลปวิจารณ์ การเขียนบรรยายข้อมูลของ ตนเองจะต้องให้ข้อมูลพ ื้ นฐานดังรายละเอียดด้านล่างและส ิ่ งที่สําคัญคือ การเขียนแนวคิดในการ นําเสนอศิลปะสร้างสรรค์ แนวคิดในการนําเสนอศิลปะสร้างสรรค์นั้น จําเป็นอย่างย ิ่ งที่ต้องศึกษาข้อมูลและความต้องการ ที่จะนําเสนออาจจะเขียนแนวคิดในความคิดความเป็นมาแรงบันดาลใจวัสดุในการสร้างหรือเทคนิคใน การสร้าง ทั้งนี้ต้องนําเสนอจุดสําคัญท ี่เป็นจุดเด่นของงานที่ต้องการนําเสนออาจจะมีภูมิหลัง ประวัติ
140 ตํานานส ิ่ งต่างๆที่นํามาใช้ประกอบเพื่อให้เกิดความน่าสนใจในผลงาน โดยเฉพาะอย่างย ิ่ งงานออกแบบ เป็นงานประยุกต์ศิลป์หากมีการร้อยเรียงให้มีความสัมพันธ์กันระหว่างตํานานและผลงานออกแบบจะ ช่วยแสดงให้เห็นถึงการวิเคราะห์ข้อมูลพ ื้ นฐานที่ดี นอกจากนี้ยังต้องคํานึงถึงลําดับเหตุการณ์ต่างๆท ี่ จะต้องนําเสนอหากเป็นการเขียนถึงประวัติความเป็นมาโดยการเรียงตามลําดับผังเวลา การนําเสนอ แนวคิดโดยการบรรยายนั้นเป็นส ิ่ งที่สําคัญอย่างย ิ่งในการนําเสนอผลงานสร้างสรรค์ที่แสดงให้เห็นท ี่ มา ของความคิดอย่างแยบคายของศิลปินผู้สร้างและในขณะเดียวกันผู้สอนที่มีทักษะการบรรยายที่ดีจะช่วย ทําให้ผู้เรียนศิลปะมีความสามารถในการมองและเข้าใจผลงานได้อย่างลึกซ ึ้งเป็นการเสริมสร้างทักษะ การมองและสุนทรียภาพความซาบซ ึ้ งทางศิลปะให้แก่ผู้เรียน 1) การบรรยายข้อมูลพ ื้ นฐานหรือการศึกษาข้อมูลพ ื้ นฐานของงานทัศนศิลป์ การทราบข้อมูลเบ ื้ องต้นของงานทัศนศิลป์เวลาท ี่เราไปชมงานแสดงศิลปะหรือเข้าชมพิพิธภัณฑ์ ก็มักจะมีข้อมูลเบ ื้ องต้นตามเอกสารนําชมหรือสูจิบัตรเป็นข้อมูลพ ื้ นฐาน และเม ื่ อเราเข้าชมงานศิลปะ ข้อมูลต่าง ๆจะติดไว้กับผลงานเป็นกระดาษหรือป้ายบอกข้อมูลซ ึ่ งข้อมูลเหล่านี้มีส่วนช่วยในการชมงาน ให้มีความเข้าใจได้ดีขึ้น ประกอบด้วย - ชื่อผลงาน ชื่อผลงานมักจะบอกซ ึ่ งส ิ่ งที่ต้องการแสดงให้ผู้ชมทราบ หรือบอกหมายเลข ลําดับของช ิ้ นงานที่นําเสนอ - ศิลปิน ชื่อของศิลปินผู้สร้างงาน เป็นข้อมูลในการวิเคราะห์รูปแบบการสร้างงาน วิธีการ และเทคนิคท ี่ใช้ - ช่วงเวลาในการสร้างสรรค์เป็นข้อมูลในการศึกษารูปแบบศิลปะในช่วงเวลาน ั้ นเพื่อ นํามาเปรียบเทียบเชิงสร้างสรรค์ - วัสดุและเทคนิคงานศิลปะ เป็นการส ื่ อสารถึงข้อมูลที่สําคัญเพราะความสวยงานของ วัสดุและเทคนิคการสร้างสรรค์บางอย่างไม่สามารถนํามาเปรียบเทียบกันได้เช่นการแกะสลักหินย่อมจะ ทําได้อ่อนช้อยน้อยกว่าการปั้ นด้วยปูนปั้น - ขนาดของผลงาน ข้อมูลนี้มักจําเป็นมากในการชมผลงานในหนังสือและเว็บไซด์ต่าง ๆ เพ ื่อการเปรียบเทียบความยากง่ายในการสร้างสรรค์งานของท ี่ เล็กหรือใหญ่มากอย่างเดียวก็ไม่สามารถ แสดงความงามได้เสมอไปอาจต้องอาศัยข้อมูลด้านเทคนิคและองค์ประกอบด้านภูมิทัศน์ของที่ติดต ั้ งงาน นั้นมาประกอบด้วย - สถานท ี่ สะสมงาน ข้อมูลนี้มักจําเป็นมากในการชมผลงานในหนังสือ และ เว็บไซด์ ต่าง ๆเป็นแหล่งข้อมูลในการสร้างประสบการณ์ตรงในการชมงาน เม ื่ อศึกษาข้อมูลจําเป็นเบ ื้ องต้นน ี้ แล้วซ ึ่ งก็อาจจะไม่ครบถ้วนเราก็สามารถดูจาก สิ่งข้างเคียงได้เช่น การดูอายุของช ิ้ นงานอาจเทียบเคียงระหว่างผลงานของศิลปินท่านน ั้ นหรือศิลปินในยุคเดียวกัน หรือ