The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

1638015AN-keyมมฐ-วิทยาการคำนวณ-ป6-Update

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by pimsangkul, 2022-05-12 03:53:23

แม่บทวิทยาการคำนวณป.6

1638015AN-keyมมฐ-วิทยาการคำนวณ-ป6-Update

Keywords: วิทยาการคำนวณป.6,แม,่บท,วิทยาการคำนวณ

สือ่ การเรียนรู รายวิชาพนื้ ฐาน Aชcุด�แiม�บ่ �ทมLาeตaรrฐnานing

เ(ทวคิทโยนโาลกยี ารคํานวณ)ตามมาตรฐานการเรยี นรูและตัวชี้วัด

ป.6กลุมสาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560)
ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาข้ันพ้นื ฐาน พุทธศกั ราช 2551 ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6

Ducky

เฉฉบลับย

ผ้เู รยี บเรยี ง

นายเอกพศิ ิษฏ อตุ รา

คณะบรรณาธกิ ารและผู้ตรวจ

นางสาววรรณกาญจน บญุ ยก
นางสาวกุลกันยา เมฆอรณุ
นางสาวศศิธร คงอยู

พมิ พครงั้ ท่ี 1
สงวนลขิ สทิ ธ์ติ ามพระราชบญั ญัติ
รหสั สนิ คา 1638015
พิมพคร้งั ท่ี 2
สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบญั ญตั ิ
รหสั สินคา 1634804150

ชอ่ื ช้ัน เลขท่ี…………………………………………………………………………………………………………….. …………………………………..
…………………………………..





















































































การออกแบบโปรแกรมดว ยการเขยี นผงั งาน เชน ถา กา นตอ งการเขยี นโปรแกรม
เพอื่ หาคา ค.ร.น. ของตวั เลข 2 จาํ นวน โดยใชว ธิ หี ารสน้ั กา นสามารถออกแบบโปรแกรม
ดวยการเขียนผงั งานได ดังน้ี

เรมิ่ ตน

รบั คาตวั เลข 2 จํานวน

นาํ ตัวเลขมาวางตอกันจากนอยไปมาก

เลอื กตัวเลขที่มคี า นอ ยท่สี ุดเปนตวั หาร

เฉฉบลบั ย ตวั เลขท่ีเลือกหารตวั เลข ไมใช ลดคาตวั หารลง 1 คา
ทั้ง 2 จํานวนลงตวั หรือไม

ใช

ใช คาํ ตอบที่ไดหารไดอกี
หรอื ไม
ไมใช

ผลหารของจํานวนที่ 1 × ผลหารของจํานวนที่ 2 × ตวั หาร

ส้ินสดุ

Voc����ar� กระบวนการ
อเอรกิ่มแตบน บ สรา งสรรค วางแผน
Design

(ด’ิ ไซน)

40

คิดเปน

Unplugged Ac�i��t� 2.1
พิจารณาสถานการณท่ีกําหนดให แลวออกแบบโปรแกรมดวยการ
เขียนขอ ความ

สถานการณ์

1. ¡ŒÒ¹µŒÍ§¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁà¾è×ÍËÒ¼ÅËÒâͧ¨íҹǹ 2 ¨íҹǹ â´ÂãËŒ¼ÙŒãªŒÃкصÑǵéѧ

áÅеÑÇËÒà ¨Ò¡¹Ñé¹áÊ´§¼ÅÅѾ¸ÍÍ¡·Ò§¨ÍÀÒ¾
¡ŒÒ¹ÊÒÁÒöÍ͡Ẻâ»Ãá¡ÃÁ´ŒÇ¡ÒÃà¢Õ¹¢ŒÍ¤ÇÒÁä´Œ ´Ñ§¹éÕ

1) รบั คา ตัวตง้ั และตัวหารจากผใู ช.................................................................................................................................................................................................................................................
2) หาผลหารของตัวเลขท่รี ับมา.................................................................................................................................................................................................................................................
3) แสดงผลลัพธทางจอภาพ.................................................................................................................................................................................................................................................

................................................................................................................................................................................................................................................. เฉฉบลับย
.................................................................................................................................................................................................................................................

สถานการณ์

2. ¡ŒÒ¹µŒÍ§¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ·èÕÃѺ¤‹ÒµÑÇàÅ¢ 1 ¨íҹǹ áÅŒÇãËŒâ»Ãá¡ÃÁáÊ´§µÑÇàÅ¢

¹Ñé¹ÍÍ¡·Ò§¨ÍÀÒ¾áÅÐÅ´¤‹Ò¢Í§µÑÇàŢŧ·ÕÅÐ 1 â´ÂáÊ´§¤‹Ò¢Í§µÑÇàÅ¢·Ø¡¤Ãéѧ·èÕÅ´
¨¹¡ÃзèѧáÊ´§¤‹Ò¢Í§µÑÇàŢ෋ҡѺ 0
¡ŒÒ¹ÊÒÁÒöÍ͡Ẻâ»Ãá¡ÃÁ´ŒÇ¡ÒÃà¢Õ¹¢ŒÍ¤ÇÒÁä´Œ ´Ñ§¹éÕ

1) รับคาตวั เลขจากผใู ช 1 จํานวน.................................................................................................................................................................................................................................................
2) ตรวจสอบวาตวั เลขมีคา มากกวา 0 หรอื ไม ถามีคามากกวา 0 ทาํ ขอ 3).................................................................................................................................................................................................................................................
ถามคี าเทากับ 0 ขา มไปทาํ ขอ 4).................................................................................................................................................................................................................................................
3) แสดงคาของตวั เลข แลว ลดคาของตัวเลขลง 1 และยอ นกลบั ไปทําขอ 2).................................................................................................................................................................................................................................................
4) แสดงคาของตัวเลข.................................................................................................................................................................................................................................................

การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา งงา ย 41

Unplugged Ac�i��t� 2.2
พจิ ารณาสถานการณท ่ีกําหนดให แลวออกแบบโปรแกรมดว ยการ
เขยี นผังงาน จากน้ันใหค รูประเมนิ ผลงานของนักเรยี น

สถานการณ์

1. ¡ŒÒ¹µŒÍ§¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ à¾×èÍËÒ¼ÅËÒâͧ¨íҹǹ 2 ¨íҹǹ â´ÂãËŒ¼ÙŒãªŒÃкصÑǵéѧ

áÅеÑÇËÒà ¨Ò¡¹Ñé¹áÊ´§¼ÅÅѾ¸ÍÍ¡·Ò§¨ÍÀÒ¾

(เขยี นผังงาน)

เร่ิมตน
เฉฉบลบั ย รบั คาตัวตัง้ และตัวหารจากผูใช

หาผลหารของตวั เลขท่รี บั มา
แสดงผลหาร

ส้ินสุด

การประเมินผลงาน ปรบั ปรงุ

ดี พอใช

42

คิดเปน

สถานการณ์

2. ¡èÔ§µŒÍ§¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ à¾è×͵ÃǨÊͺµÑÇàÅ¢·ÕèÃѺÁÒÇ‹Ò à»š¹¨íҹǹ¤Ù‹ËÃ×ͨíҹǹ¤èÕ

â´ÂãËŒâ»Ãá¡ÃÁáÊ´§¼ÅÅѾ¸ÍÍ¡·Ò§¨ÍÀÒ¾

(เขียนผงั งาน)

เร่ิมตน
รับคาตวั เลขจากผใู ช

ตัวเลขทีร่ บั มาหาร 2 ลงตวั เฉฉบลบั ย
ใช หรือไม ไมใช

จํานวนคู จาํ นวนคี่

สิน้ สุด

การประเมินผลงาน ปรบั ปรงุ

ดี พอใช

การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา งงาย 43

สถานการณ์

3. ¡ŒÒ¹µŒÍ§¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ·èÕÃѺ¤‹ÒµÑÇàÅ¢ 1 µÑÇ áÅŒÇãËŒâ»Ãá¡ÃÁáÊ´§µÑÇàÅ¢¹Ñé¹

ÍÍ¡·Ò§¨ÍÀÒ¾áÅÐÅ´¤‹ÒµÑÇàŢŧ·ÕÅÐ 1 â´ÂáÊ´§¤‹ÒµÑÇàÅ¢·Ø¡¤Ãéѧ·èÕÅ´ ¨¹¡ÃзÑè§
áÊ´§¤‹ÒµÑÇàŢ෋ҡѺ 0 áŌǨ֧¨ºâ»Ãá¡ÃÁ

(เขยี นผังงาน)

เรมิ่ ตน
รับคา ตัวเลขจากผูใช

เฉฉบลบั ย ตัวเลขมคี ามากกวา 0
ใช หรือไม ไมใช

แสดงคา ตัวเลข แสดงคา ตัวเลข

คาตัวเลข -1 ส้ินสดุ

การประเมินผลงาน ปรบั ปรุง

ดี พอใช

44

คิดเปน

2 ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁÀÒÉÒ Scratch

โปรแกรมภาษา Scratch เปนโปรแกรมท่ีนําบล็อกคําส่ังมาวางตอกันแทนการ
พิมพค าํ สงั่ จงึ เปน โปรแกรมทงี่ ายตอ การเขยี นโปรแกรม และชว ยใหสามารถเขาใจการ
ทํางานของโปรแกรมไดอยางรวดเร็ว ซึ่งผูใชงานสามารถเขาใชงานโปรแกรมไดทาง
https://scratch.mit.edu

2.1 การสรางและการใชง านตวั แปร

ตัวแปร เปนฟงกชันที่ใชสําหรับกําหนดคาของขอมูล หรือระบุคาของขอมูล
เพ่ือใชในการประมวลผลของโปรแกรม การสรางตัวแปรในโปรแกรมภาษา Scratch
สามารถทาํ ได ดงั นี้

1

3
เฉฉบลบั ย

4

2 56

1 เลอื กเมนู โคด 2 เลอื กคําส่งั ตัวแปร
3 คลิกคาํ สัง่ สรางตวั แปร 4 กําหนดช่ือตัวแปรใหม
5 กําหนดความสมั พนั ธของ 6 คลกิ ตกลง

ตัวแปรกับตวั ละคร การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงาย 45


Click to View FlipBook Version