The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by KruYutthapoom, 2022-09-17 15:18:08

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง

บันทึกข้อความ

สว่ นราชการ โรงเรียนบา้ นรม่ โพธท์ิ อง อำเภอท่าตะเกียบ จงั หวัดฉะเชงิ เทรา

ท่ี พเิ ศษ/256๕ วนั ที่ ๓๑ สิงหาคม 256๕

เรื่อง ขอส่งวิจัยในช้ันเรยี น ประจำปกี ารศกึ ษา ๒๕๖๕

เรียน ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านร่มโพธ์ทิ อง

ด้วยข้าพเจ้า นายยุทธภูมิ ดวงสุภา ตำแหน่ง ครู โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง ปฏิบัติหน้าที่สอนรายวิชา
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖
การศึกษา ๒๕๖๕ ได้จัดทำวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการ
สร้างเกม“ลิงเก็บผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธ์ิ
ทอง โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม โดยมีประชากร
และกลุม่ ตวั อย่างคือ นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปที ่ี ๖ ปีการศกึ ษา ๒๕๖๕ จำนวน ๒๓ คน

บัดนี้ ข้าพเจ้าได้ดำเนินการจัดทำวิจัยในชั้นเรียน ประจำปีการศึกษา ๒๕๖๕ เรียบร้อยแล้ว จึงขอ
จัดส่งเอกสารท่แี นบมาพรอ้ มน้ี

จงึ เรียนมาเพอ่ื โปรดทราบ

(ลงชื่อ) ...............................................
(นายยุทธภมู ิ ดวงสุภา)

ตำแหน่ง ครู โรงเรยี นบ้านรม่ โพธ์ทิ อง

ความเห็นของผู้อำนวยการโรงเรียนบา้ นรม่ โพธ์ทิ อง

............................................................................................................................. ................................................
.................................................................................. ...........................................................................................

(ลงชือ่ ) ...............................................
(นายประสทิ ธ์ิ ขวญั นอน)

ตำแหน่ง ผู้อำนวยโรงเรียนบ้านร่มโพธ์ิทอง

วจิ ยั ในช้ันเรยี น

การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างเรียนโปรแกรม Scratch
ดว้ ยการสร้างเกม“ลิงเกบ็ ผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)

ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธ์ิทอง

โดย
นายยุทธภูมิ ดวงสุภา
ตำแหนง่ ครู คศ.๑

โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง
สำนักงานเขตพื้นทกี่ ารศกึ ษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต ๒

สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพืน้ ฐาน
กระทรวงศึกษาธิการ

กติ ติกรรมประกาศ

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บ
ผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง ฉบับนี้สำเรจ็
ลุล่วงด้วยดี โดยได้รบั ความอนุเคราะห์จาก นายประสิทธิ์ ขวญั นอน ผ้อู ำนวยการโรงเรยี นบา้ นรม่ โพธิ์ทอง คณะ
หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และคณะครูโรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง ทุกท่านที่ให้
คำปรกึ ษาขอ้ ช้แี นะ ในการแกไ้ ขข้อบกพรอ่ งตา่ ง ๆ ของงานวจิ ัยครงั้ นี้

อีกทั้งขอขอบคุณ คุณครูประจำชั้น ผู้ปกครอง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์
ทอง ที่ให้ความร่วมมือในการเก็บข้อมูลและดำเนินการวิจัย จนทำให้ข้าพเจ้าดำเนินการวิจัยในชั้นเรียนสำเรจ็
ลลุ ่วงไปดว้ ยดี

…………………………………
(นายยทุ ธภมู ิ ดวงสุภา)

หน้า | ก

บทคัดยอ่

ชือ่ เร่อื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างเรยี นโปรแกรม Scratch ดว้ ยการสร้างเกม “ลงิ เกบ็ ผลไม้” รายวิชา
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ่ี ๖ โรงเรยี นบ้านร่มโพธท์ิ อง

ผู้วิจัย นายยยทุ ธภมู ิ ดวงสภุ า

ปีท่ที ำการศกึ ษา ๒๕๖๕

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชา
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา
ทักษะการเขยี นบล็อกคำส่งั และพัฒนาผลพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างเรยี นโปรแกรม Scratch ด้วยการสรา้ งเกม “ลิง
เก็บผลไม้” ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โดยใช้เครื่องมือ 3 ประเภทคือ ๑) โปรแกรม Scratch
ออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/ ๒) แบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม ๓) แบบทดสอบก่อนเรียนและ
แบบทดสอบหลังเรียนผ่าน Google ฟอร์ม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉล่ีย
ร้อยละ และสว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน

ผลการวิจัยพบว่า ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บ
ผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง ผลปรากฏว่า
คะแนนผลการประเมินก่อนเรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 30.87 และคะแนนผลการประเมินหลัง
เรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 83.48 ซึ่งคะแนนผลการประเมินหลังเรียนของนักเรียนมีคะแนน
เฉลีย่ เพ่ิมขึ้นรอ้ ยละ 52.61 และมีผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนอยู่ทร่ี ้อยละ 83.48 แสดงวา่ การพฒั นาผลสัมฤทธ์ิ
ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น
ประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง สามารถช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
ซง่ึ สอดคลอ้ งกบั วัตถุประสงค์ทีต่ ง้ั ไว้

หนา้ | ข

คำนำ

วิจยั ในช้ันเรียนฉบับน้ีเป็นการดำเนินการการจัดการเรียนรู้ Coding ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
เพื่อสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา
๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต ๒ นี้มี
จุดประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ให้มีทักษะในการคิดเชิง
คำนวณและทักษะการเขยี นโปรแกรม และเพอื่ พฒั นาแนวทางในการจดั การเรียนการสอนเพื่อเป็นแบบอย่างที่
ดี โดยข้าพเจ้าได้ศึกษาข้อมูลการวิเคราะหผ์ ูเ้ รียนรายบุคคล ค้นคว้าเอกสารและงานวิจัยที่เกีย่ วข้อง วิเคราะห์
ปญั หาความจำเปน็ พฒั นาแผนจัดการเรยี นร้แู ละดำเนินการจัดการเรียนรู้ Coding เพอื่ หาข้อสรุปและเผยแพร่
องคค์ วามรู้ที่มีการบรู ณาการกบั บรบิ ทของท้องถิน่ ได้อย่างเหมาะสม และนำไปใช้ในช้ันเรียนได้อย่างแทจ้ รงิ

…………………………………
(นายยุทธภมู ิ ดวงสภุ า)

หน้า | ค

สารบัญ หน้า

เรื่อง ข
กิตติกรรมประกาศ ค
บทคดั ยอ่ ง
คำนำ ฉ
สารบัญ
สารบัญตาราง ๑
สารบญั รปู ภาพ ๑
บทท่ี ๑ บทนำ ๓

• ความเปน็ มาและความสำคญั ของปัญหา ๓
• วตั ถุประสงค์ของการวิจัย ๔
• สมมตฐิ าน ๔
• ขอบเขตของการวจิ ัย ๕
• นิยามศัพทเ์ ฉพาะ ๕
• ประโยชนท์ ค่ี าดว่าจะไดร้ บั ๗
บทที่ ๒ เอกสารและงานวิจัยทเี่ กย่ี วขอ้ ง ๑๐
• สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ ๑๑
• แนวคิดทฤษฎีท่ีเกีย่ วข้อง ๑๑
• งานวิจัยและบทความทเี่ ก่ยี วข้อง ๑๑
บทที่ ๓ วธิ กี ารดำเนินการวิจัย ๑๑
• ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง ๑๒
• เคร่อื งมอื ท่ีใช้ในการวจิ ัย ๑๓
• การรวบรวมข้อมูลในการวจิ ยั ๑๓
• การวิเคราะห์ข้อมูลและสถติ ิท่ีใชใ้ นการวิจยั ๑๘
บทท่ี ๔ ผลการวจิ ยั ๓
• ผลการวิจัยด้านคณุ ภาพการจัดการเรยี นการสอน
• ความพงึ พอใจในผลการจดั การเรียนรูข้ องนักเรียนและผปู้ กครอง ๒๒
• การนำผลการวัดและประเมนิ ผลรวมทง้ั ขอ้ มูลป้อนกลับมาใชใ้ นการปรบั ปรุงและ ๒๒
๒๒
พัฒนาการจัดการเรียนรู้ ๒๒
บทท่ี ๕ สรุป อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ ๒๓
หน้า | ง
• สรุปผลการวจิ ยั
• อภิปรายผลการวิจัย
• ขอ้ เสนอแนะการวิจยั
บรรณานุกรม

เร่ือง หนา้
ภาคผนวก ๒๔
๒๕
• ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ใี ชจ้ ดั กิจกรรมการเรยี นการสอน
• ภาคผนวก ข หลักฐานการจดั การเรียนรู้ ๔๓

• ภาคผนวก ค การเผยแพร่องคค์ วามรู้ ๕๐
• ภาคผนวก ง เอกสาร หลกั ฐานอืน่ ๆ
๕๒

หน้า | จ

สารบัญตาราง

ตารางท่ี ชอ่ื ตาราง หนา้
๑ แสดงการเปรยี บเทยี บคะแนนผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรยี นระหว่างก่อนและ ๑๓
หลงั เรยี นโปรแกรม Scratch ดว้ ยการสรา้ งเกม “ลิงเกบ็ ผลไม้” นกั เรยี นช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ ๖ ปกี ารศกึ ษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบา้ นรม่ โพธทิ์ อง (N = 2๓) ๑๔
๒ ค่าเฉล่ยี ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน ค่าสถิตทิ ดสอบที และระดับนัยสำคญั ทางสถติ ิระหวา่ ง
ก่อนและหลังการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch ดว้ ยการสร้างเกม “ลิงเกบ็ ๑๕
ผลไม้” นกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีที่ ๖ ปกี ารศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบา้ นรม่ โพธิ์ทอง ๓๖
(N = 2๓) ๑๗
๓ แสดงผลการประเมนิ สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น (N = 2๓) ๑๙
๔ แสดงผลการประเมินทกั ษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21 ของผู้เรียน (N = 2๓) ๒๐

๕ แสดงผลการประเมนิ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ของผู้เรียน (N = 2๓)
๖ แสดงความพึงพอใจในผลการจัดการเรยี นรูข้ องนักเรยี น (N = 2๓)
๗ แสดงความพงึ พอใจในผลการจดั การเรียนรู้ของผู้ปกครองนักเรยี น (N = 2๓)

หน้า | ฉ

สารบัญรปู ภาพ

รปู ภาพที่ ชอ่ื รปู ภาพ หนา้
๑ ครผู ู้สอนทกั ทายนักเรยี นและนำเขา้ ส่บู ทเรียน ๔๗
๒ ครูผ้สู อนสาธิตและให้นักเรยี นฝึกปฏิบัตติ ามการสรา้ งตัวละครสไปรต์ ๔๗
๓ ครผู ู้สอนใหน้ ักเรียนศึกษาวธิ กี ารสร้างเกมจากแบบฝกึ ปฏิบัตกิ จิ กรรมและใหน้ ักเรยี น ๔๗

๔ ลงมอื ปฏบิ ัตดิ ้วยตนเอง (๑) ๔๘

๕ ครผู สู้ อนใหน้ ักเรียนศึกษาวิธีการสร้างเกมจากแบบฝึกปฏบิ ัตกิ จิ กรรมและใหน้ ักเรยี น ๔๘
ลงมอื ปฏบิ ัตดิ ว้ ยตนเอง (๒)
๖ ครูผ้สู อนให้นกั เรียนศกึ ษาวิธกี ารสร้างเกมจากแบบฝึกปฏิบัติกจิ กรรมและใหน้ ักเรยี น ๔๘
๗ ลงมือปฏบิ ัติด้วยตนเอง (๓) ๔๙
๘ นักเรียนทดสอบการเลน่ เกมท่ีไดส้ ร้างขึ้นและตรวจสอบข้อผิดพลาด ๔๙
๙ QR Code วีดิทัศน์การจดั การเรียนรู้ Coding ผา่ นสอื่ ออนไลน์ YouTube ๕๐
๑๐ ตัวอย่างวีดิทศั น์การจัดการเรยี นรู้ Coding ผ่านส่ือออนไลน์ YouTube ๕๐
๑๑ ๕๑
๑๒ การเผยแพร่กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ครภู ายในสงั กัด (๑) ๕๑
การเผยแพร่กระบวนการจดั กิจกรรมการเรยี นรูใ้ ห้ครภู ายในสังกัด (๒)
การเผยแพร่กระบวนการจดั กิจกรรมการเรียนร้ใู ห้ครูภายนอกสงั กัด (๑)
การเผยแพร่กระบวนการจัดกิจกรรมการเรยี นร้ใู ห้ครภู ายนอกสังกัด (๒)

หนา้ | ช

บทท่ี ๑
บทนำ

เรอ่ื ง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชา
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี ๖ โรงเรยี นบา้ นรม่ โพธิท์ อง

๑. ความเป็นมาและความสำคญั ของปัญหา
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกำหนด หลักสูตรแกนกลางการศึกษา พุทธศักราช

2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ.2560) มุ่งพัฒนาผ้เู รียนทุกคน ซ่งึ เป็นกาํ ลังของชาติให้เป็น มนุษย์ท่ีมีความสมดุล
ทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสํานึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็น พลโลก ยึดมั่นในการปกครอง
ตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้ และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติ
ที่จําเป็นต่อการศึกษาต่อ ในการประกอบอาชีพและการศึกษาตลอด ชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นส ำคัญบน
พ้ืนฐานความเชอ่ื ว่า ทุกคนสามารถเรยี นรแู้ ละพฒั นาตนเองได้ เตม็ ตามศักยภาพ

การใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีบทบาทอย่างมากกับการศึกษา ช่วยส่งเสริมความก้าวหน้า
ดา้ นวชิ าการและในศาสตร์ทุกสาขาอาชีพในยุคศตวรรษที่ 21 การสร้างเสริมองค์ความรดู้ ้านวิทยาการคํานวณ
ตามหลักสูตรกระทรวงศึกษาธิการ พัฒนาพื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (digital technology)
จุดมุ่งหมายเน้นการพัฒนาเพื่อ การศึกษา ด้วยการศึกษามีบทบาทในการพัฒนาคนและชุมชนในสังคม
ด้วยความก้าวหน้าทางด้าน เทคโนโลยีและนวัตกรรม (Innovation) ต่างๆ ที่ถูกสร้างและพัฒนากันมาอย่าง
ต่อเนื่อง ไม่ใช่เกิดจากห้องเรียนหรือการเรียนรู้จากครูผู้สอนเท่านั้น แต่เกิดจากเรียนรู้ที่เป็นไปอย่างมีระบบ
ทำให้นักเรียนมีทักษะการเรียนควบคู่การใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ ให้เหมาะสมกับวัยและการเปลี่ยนแปลงไปอยู่
ตลอดเวลา การที่จะกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ สนุกกับการเรียน ภาคภูมิใจในผลงานของ
ตนเอง การที่คนทุกคนได้ก้าวเข้ามาสู่ยุคดิจิตอลอย่างเต็มตัว อย่างน้อยจะต้องมีทักษะความเข้าใจและใช้
เทคโนโลยดี จิ ิทัล คอื การนาํ เอาเคร่ืองมือ อุปกรณอ์ ย่างเช่น คอมพิวเตอร์ แทปเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร์และ
ส่ือออนไลน์ นำมาใช้ให้เกดิ ประโยชน์สูงสุดในการทํางานและรว่ มกบั ผู้อื่น ขอ้ มลู ดงั กลา่ วข้างต้นสะท้อนให้เห็น
ความจำเป็นเร่งด่วน ในการพัฒนาการเรียนการสอนโดยการนำเทคโนโลยีมาใช้โดยเฉพาะอย่างยิ่งคือ การนำ
เกมคอมพิวเตอร์มาใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอน (บุญชู บุญลิขิตศิริ. ๒๕๔๘) พบว่าองค์ประกอบที่ทำให้
เกมไดร้ บั ความนิยมอย่างมากคือ ความท้าทาย จินตนาการเพ้อฝัน และความอยากรู้อยากเห็น (เนตร หงส์ไกร
เลิศ. ๒๕๔๕) เกมคอมพิวเตอร์จึงได้รับการพฒั นาอยา่ งเปน็ ลำดบั ทำให้มีเกมคอมพิวเตอร์ประเภทต่าง ๆ เช่น
เกมผจญภัย เกมสถานการณ์จำลอง เกมบทบาทสมมติ ดังนั้นเกมคอมพิวเตอร์จึงสามารถสร้างบรรยากาศท่ี
สนับสนุนการจัดการเรียนรู้ ดึงดูดความสนใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการที่จะเรียนรู้ โดยมี
ปฏสิ มั พนั ธ์หรอื การโต้ตอบพรอ้ มท้ังการไดร้ ับผลป้อนกลบั อยา่ งสม่ำเสมอ และตอบสนองไดเ้ ปน็ อยา่ งดี

หน้า | 1

กลุ่มรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ตามธรรมชาติของวิชาจะเป็นการศึกษาแนวคิดเชิง
นามธรรมการคดั เลอื กคุณลักษณะทจ่ี ำเป็นต่อการแก้ปัญหา ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา การเขียนรหสั ลำลองและผัง
งาน การเขียนออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายที่มีการใช้งานตวั แปร เงือ่ นไข และการวนซ้ำเพ่อื แก้ปัญหา
ทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ การประมวลผลข้อมูล การสร้างทางเลือกและ
ประเมินผลเพื่อตัดสินใจ ซอฟต์แวร์และบริการบนอินเตอร์เน็ตที่ใช้ในการจัดการข้อมูล แนวทางการใช้งาน
เทคโนโลยีสารสนเทศให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ข้อตกลงและ
ขอ้ กำหนดการใช้ส่ือและแหล่งข้อมูล ส่งผลให้ผ้เู รียนสามารถนำแนวคิดเชิงนามธรรมและขัน้ ตอนการแก้ปัญหา
ประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมหรือการแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือกในการ
ตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้และไม่สร้างความเสียหายให้แก่ผู้อื่น (สถาบัน
ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2561) ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการ
เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช
2551 สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ ๖ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับเทคโนโลยี ซึ่งเมื่อผู้เรียนเรียนจบในสาระการเรียนรู้นี้ จะต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการ
แก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณ์ ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่ายได้ สามารถออกแบบและเขียน
โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและดำเนินการแก้ไขได้
(สำนกั วชิ าการและมาตรฐานการศึกษา. 2560) ดังน้ันในการสอนเรื่อง ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
ซอฟต์แวรท์ ใี่ ช้ในการเขียนโปรแกรม Scratch เบ้อื งต้นจงึ ถอื เปน็ ส่วนหนึง่ ของสาระการเรียนรูน้ ้ี

ข้าพเจ้าได้ศึกษาการใช้โปรแกรม Scratch ที่มาจากหลักสูตรวิทยาการคํานวณ โปรแกรม Scratch
คือ เครื่องมือสําหรับการใช้โปรแกรมด้วยภาพที่สามารถดาวน์โหลดใช้ได้ฟรี สําหรับนักเรียน นักวิชาการ
ครู ผูป้ กครอง ท่มี เี คร่อื งเมนู สร้างการ์ตนู เกม อยา่ งงา่ ย และเป็นกา้ วสำคญั ท่จี ะพฒั นาไปส่กู ารเขียนโปรแกรม
ระดับสูงต่อไป โปรแกรม Scratch สามารถเรียนรู้แล้วออกแบบโครงงาน วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เกม
รวมทั้งการสรา้ งแบบจําลองและการทดลอง แล้วยังสร้างส่ือการสอนแบบเล่านิทาน เรื่องราวทางสังคมศาสตร์
ศิลปะ และดนตรี สามารถใช้โปรแกรม Scratch งานบนได้ทั้งแบบติดตั้งลงในคอมพิวเตอร์และบนเว็บไซต์ใน
รูปแบบของแฟลตฟอร์มออนไลน์ ซึ่งได้รับการเผยแพร่และเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในต่างประเทศด้วย
ความง่ายของโปรแกรมภาษา และเน้นการเขยี น โปรแกรมผา่ นส่ือหลากหลายชนิด ทำใหเ้ ด็กๆ สนกุ สนานและ
สนใจกบั การเรียนร้ไู ด้อย่างยาวนาน

จากการสังเกตการณ์สอนในชั้นเรียนรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว1๖๑๐๑
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง สังกัดสำนักงานเขตพื้นท่ี
การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต ๒ และจากผลการวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล พบว่านักเรียนส่วนมาก
ของห้องร้อยละ ๘๗.๕๔ มีความรู้ความสามารถ ประสบการณ์ ความพร้อมด้านสติปัญญา ความพร้อมด้าน
พฤติกรรม ความพร้อมด้านร่างกายและจิตใจ และความพร้อมด้านสังคม อยู่ในระดับดี ซึ่งมีทักษะในการใช้
บล็อกคำสั่งต่าง ๆ และเครื่องมือในโปรแกรม Scratch ได้เป็นอย่างดี ข้าพเจ้าจึงได้ศึกษาแนวคิดการพัฒนา

หนา้ | 2

ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยใช้รปู แบบของการสร้างเกมดว้ ยโปรแกรม Scratch เพื่อเปน็
การเพมิ่ พูนทกั ษะความรทู้ ่อี ยเู่ ดมิ ของนักเรยี นใหด้ ยี ่ิงข้นึ

เกมเป็นสื่อที่นำมาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อเสริมสร้างความน่าสนใจ และเกิดทักษะการ
วางแบบแผน ขั้นตอน การแสวงหา การตัดสินใจกับวิธีการเล่นที่เหมาะสม ขณะอยู่ในเหตุการณ์ที่มีลักษณะ
ซับซ้อน และยึดหลกั ความเป็น เหตเุ ป็นผล ความนา่ จะเป็นของการคาดคะเนและเป็นรูปแบบดำเนินการท่ีเกิด
ประสิทธิผลมากที่สุด และเกมสามารถนำไปใชแก้ปัญหา และช่วยตอบคำถามต่างๆ ได้มากมาย
(สุทัศน์ ยกส้าน. 2548) การใช้เกมในการสอนทำให้บรรยากาศการเรียนการสอนเปน็ ไปด้วยความสนุกสนาน
ไม่เคร่งเครียด เกมจึงจัดเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่สามารถใช้ประกอบการเรียนการสอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สอดคลอ้ งกบั กุณฑรเี พช็ ร ทวีพรเดช และคณะ (2552) กลา่ วถงึ วธิ สี อนโดยใชเ้ กมว่า เป็นกระบวนการเรียนรู้
ที่ผู้สอนใช้เกมเป็นเครื่องมือประกอบการเรียนการสอน เพ่ือให้นักเรียนมีความสนุกสนาน น่าเรียน น่าสนใจ
และเป็นการส่งเสริมให้เกิดความรู้พัฒนาทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรพ์ ัฒนาความคิดริเริม่ สร้างสรรค์มี
โอกาสแลกเปล่ยี นความรู้และประสบการณเ์ รียนรรู้ ่วมกับผู้อนื่ โดยมกี ารกำหนดเน้ือหาของเกม พฤติกรรมการ
เล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อหาข้อสรุปการเรียนรู้จากความสำคัญของเกม
ดงั กล่าว

ข้าพเจ้าจึงสนใจที่จะนำเกมมาใช้ในการพัฒนาทักษะการเขียนบล็อกคำสั่งด้วยโปรแกรม Scratch
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี ๖ โรงเรียนบ้านรม่ โพธิ์ทอง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา
ฉะเชิงเทรา เขต ๒ เพื่อช่วยพัฒนาให้นักเรียนเกิดทักษะการเรียนรู้ มีความสนใจในการเรียน มีผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นท่สี งู ขึ้น และเรยี นรู้การเขียนโปรแกรมไดอ้ ย่างมีความสุข

๒. วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย
เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชา

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ ๖ ปีการศกึ ษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบา้ นรม่ โพธิ์ทอง

๓. สมมติฐาน

ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ ๖ ปกี ารศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธ์ทิ อง หลงั เรียนสูงกว่าหรือ
เท่ากับเกณฑร์ ้อยละ ๘๐

๔. ขอบเขตของการวจิ ยั
๔.1 ประชากรและกลุม่ ตวั อย่าง
๔.๑.๑ ประชากร ได้แก่ นกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีที่ ๖ ปกี ารศกึ ษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่ม
โพธท์ิ อง จำนวน ๒๓ คน
๔.๑.๒ กลุ่มตวั อยา่ ง ไดแ้ ก่ นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้าน
รม่ โพธ์ทิ อง จำนวน ๒๓ คน
หน้า | 3

๔.๒ ตวั แปรที่ใช้ในการวิจัย
๔.๒.๑ ตวั แปรต้น ไดแ้ ก่ การสร้างเกม “ลงิ เก็บผลไม”้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
๔.๒.๒ ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปที ่ี ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบา้ นรม่ โพธทิ์ อง

๔.๓ ดา้ นเนื้อหา เนอ้ื หาท่ใี ช้เกย่ี วกับการเขียนบล็อกคำส่งั โปรแกรม Scratch อา้ งอิงตามหนงั สือเรียน
วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ ๖ (สสวท.)

๔.๔ ดา้ นระยะเวลา ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศกึ ษา ๒๕๖๕ จำนวน ๑ ชัว่ โมง
๕. นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ

Scratch หมายถงึ โปรแกรม Scratch (อา่ นว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผเู้ รียนสามารถสร้าง
ชิ้นงานได้อย่างง่าย ลักษณะการใช้งานเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) นำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code)
เพื่อส่ังใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ไดเ้ ขียนโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้เป็นซอฟต์แวรเ์ ชิงสร้างสรรค์ได้
นำมาทำแอมิเนชนั่ เล่านิทานทส่ี ามารถโต้ตอบกบั ผู้อา่ นได้ ภาพเคล่อื นไหว และเกมสร้างสรรค์

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ผู้เรียนได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการ
เรียนดว้ ยโปรแกรม Scratch ไดค้ ะแนนเฉล่ยี ไมน่ อ้ ยกวา่ รอ้ ยละ 80
๖. ประโยชน์ท่คี าดวา่ จะไดร้ ับ

๖.๑ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ี่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง สามารถใช้ใช้โปรแกรม Scratch สร้าง
เกม “ลิงเก็บผลไม”้ และมีผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนสงู ขึน้ ในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

๖.๒ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนโปรแกรม Scratch ด้วยการพัฒนาเกม
“ลิงเกบ็ ผลไม”้ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบา้ นร่มโพธท์ิ อง

๖.๓ ครูผู้สอนได้แนวทางในการจัดการเรียนการสอนโปรแกรม Scratch ด้วยการพัฒนาเกม ให้
นักเรยี นมีผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนสูงขึ้น

หนา้ | 4

บทที่ ๒
เอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกีย่ วข้อง

การดำเนินการวิจัยในครั้งนี้ ข้าพเจ้าได้ศึกษาทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้เข้าใจแนวทาง
หลกั การและทฤษฎีทีม่ ีส่วนเกีย่ วขอ้ ง โดยแยกเปน็ หัวขอ้ ดงั น้ี

1. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. ๒๕๖๐)

๑.๑ สาระการเรยี นรเู้ ทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
๑.๒ มาตรฐานการเรียนรู้
๑.๓ คำอธิบายรายวชิ า
๑.๔ ตัวช้ีวดั
๒. แนวคิดทฤษฎีท่ีเกยี่ วขอ้ ง
๒.๑ ทฤษฎีการเรยี นรู้กล่มุ คอนสตรัคติวิสต์
๒.๒ ทฤษฎีการเรียนร้กู ลุ่มพฤติกรรมนยิ ม
๒.๓ ทฤษฎี ADDIE model
๓. งานวิจยั และบทความที่เก่ียวขอ้ ง

1. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้ัน
พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช ๒๕๕๑ (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐)

๑.๑ สาระการเรียนรเู้ ทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมี

ทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้
ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาท่ี
พบในชีวิตจรงิ ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ โดยได้กำหนดสาระสำคัญดงั น้ี

วทิ ยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอยา่ งเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิด
เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การบูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรม
การคาดการณ์ผลลพั ธ์ การตรวจหาขอ้ ผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพฒั นาโครงงาน
อยา่ งสร้างสรรคเ์ พื่อแก้ปญั หาในชีวติ จริง

เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร การรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การ
ประเมินผลการนำเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจรงิ การค้นหาข้อมูลและ
แสวงหาความรบู้ นอินเทอรเ์ นต็ การประเมนิ ความนา่ เชื่อถือของข้อมลู การเลอื กใช้ซอฟต์แวร์
หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต ข้อตกลงและข้อกำหนดในการใช้สื่อหรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ
หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยกี ารสื่อสาร

หนา้ | 5

การรู้ดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย การ
จัดการอัตลักษณ์ การรู้เท่าทันสื่อ กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การใช้ลิขสิทธ์ิของผู้อื่นโดย
ชอบธรรมนวัตกรรมและผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต่อการดำเ นิน
ชีวติ อาชีพสงั คม และวฒั นธรรม

๑.๒ มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว ๔.๑ เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มี

การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ
ศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต
สงั คม และส่งิ แวดลอ้ ม

มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การ
ทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทัน และมจี รยิ ธรรม

๑.๓ คำอธบิ ายรายวิชา

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) คำอธบิ ายรายวิชาพน้ื ฐาน
ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
เวลา 40 ชั่วโมง/ปี

ศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้โปรแกรม Scratch
ศึกษาการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้งานอินเทอร์เน็ต การค้นหาข้อมูลโดยใช้
อินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือ ศึกษาการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและความ
ปลอดภัยในการใช้งานเทคโนโลยีโดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน
(Problem – based Learning) และวัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es
Intructional Model) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏบิ ัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญสถานการณ์
การแก้ปัญหา วางแผนการเรยี นรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหม่ดว้ ยตนเอง
ผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้
ความเข้าใจ มที ักษะการคดิ เชิงคำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แก้ปัญหาเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ
มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้นในการ
แก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชา
วิทยาศาสตร์ และนำเทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา
และการจัดการทักษะในการส่ือสาร และความสามารถในการตดั สินใจ และเปน็ ผ้ทู ่ีมีจิตวิทยา

หนา้ | 6

ศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่าง
สรา้ งสรรค์

๑.๔ ตัวชว้ี ดั
ว ๔.๒ ป.๖/๑ ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการอธบิ ายและออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หาที่พบ

ในชวี ติ ประจำวัน
ว ๔.๒ ป.๖/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยเพ่ือแก้ปัญหาในชวี ิตประจำวัน

ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข
ว ๔.๒ ป.๖/๓ ใชอ้ นิ เทอร์เนต็ ในการค้นหาขอ้ มลู อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
ว ๔.๒ ป.๖/๔ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศทำงานร่วมกนั อย่างปลอดภยั เขา้ ใจสทิ ธิและ

หนา้ ท่ขี องตนเคารพในสทิ ธขิ องผู้อ่ืน แจง้ ผู้เก่ยี วขอ้ งเม่ือพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไมเ่ หมาะสม

๒. แนวคิดทฤษฎที เี่ ก่ียวขอ้ ง
๒.๑ ทฤษฎีการเรยี นรกู้ ลุ่มคอนสตรคั ตวิ ิสต์
อนุชา โสมาบุตร (2556) ได้กล่าวถึงทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist
Theory) ว่าเป็นทฤษฎีสร้างความรู้ของผู้เรียน ซึ่งถ้าพิจารณาจากรากศัพท์ "Construct"
แปลว่า "สร้าง " โดยในทนี่ หี้ มายถงึ การสร้างความรู้โดยผ้เู รยี นนั่นเอง ทฤษฎีคอนสตรคั ติวสิ ต์
เชื่อว่า การเรียนรู้หรือการสร้างความรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในของผู้เรียนโดยที่
ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ โดยการนำประสบการณ์หรือสิ่งที่พบเห็นในสิ่งแวดล้อมหรือ
สารสนเทศใหมท่ ่ีได้รับมาเชื่อมโยงกับ ความรคู้ วามเข้าใจที่มีอยู่เดมิ มาสร้างเปน็ ความเข้าใจ
ของตนเอง หรือ เรียกว่า โครงสร้างทางปัญญา (Cognitive structure หรือที่เรียกว่า สกีมา
(Schema) ซ่งึ นน่ั คอื ความรนู้ น่ั เอง ซง่ึ อาจมิใช่เป็นเพยี งการจดจำสารสนเทศมาเทา่ น้นั แต่จะ
ประกอบด้วยแต่ละบุคคลนำประสบการณ์เดิม หรือความรู้ความเข้าใจเดิมที่ตนเองมีมาก่อน
มาสร้างเป็นความรู้ความเข้าใจที่มีความหมายของตนเองเกี่ยวกับสิ่งนั้นๆ ซึ่งแต่บุคคลอาจ
สร้างความหมายที่แตกตา่ งกนั เพราะมปี ระสบการณห์ รือความรูค้ วามเข้าใจเดิมท่แี ตกต่างกนั
สายสวาท ปั้นแก้ว (2553) ได้กล่าวไว้ว่าการทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตาม
แนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist) จะต้องทำให้นักเรียนอยู่ในสถานการณ์ที่นักเรียน
ได้เป็นผู้ลงมือปฏิบัติได้เป็นผู้คิดเอง หรือได้เป็นผู้จัดกระทำต่อสิ่งนั้น มีข้อสงสัยเกิดขึ้น และ
นักเรียน ค้นคว้าหาคำตอบด้วยตนเองเปรียบเทียบผลของตนเองกับผู้อื่น ให้ความสำคัญกับ
วฒั นธรรมและสงั คม

2.๒ ทฤษฎีการเรียนรูก้ ล่มุ พฤตกิ รรมนิยม
โนชีลา สุไลมัน (2555) ทฤษฎีการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์

(Operant Conditioning Theory) หรือ ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำซึ่งมี

หน้า | 7

สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เป็นเจ้าของทฤษฎี สกินเนอร์ เกิดเมื่อปี ค.ศ. 1904 เขาเป็นนัก
การศึกษาและนักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงมาก เขาได้ทดลองเกี่ยวกับการวางเงื่อนไขแบบอาการ
กระทำ (Operant Conditioning) จนได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางตั้งแตป่ ี ค.ศ. 1935
เปน็ ต้นมา

สกินเนอร์ไดท้ ดลองการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์กับหนแู ละนกในห้องทดลองจน
กระทั้งไดห้ ลักการตา่ ง ๆ มาเปน็ แนวทางการศกึ ษาการเรียนรู้ของมนุษย์

สกินเนอร์มีแนวคิดว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นภายใต้เงื่อนไขและสภาวะแวดล้อมท่ี
เหมาะสม เพราะทฤษฎีนี้ต้องการเน้นเรื่องสิ่งแวดล้อม สิ่งสนับสนุนและการลงโทษ โดย
พัฒนาจากทฤษฎีของพาฟลอฟและธอร์นไดค์ โดยสกินเนอร์มองว่าพฤติกรรมของมนษุ ย์เป็น
พฤติกรรมที่กระทำต่อสิ่งแวดล้อมของตนเอง พฤติกรรมของมนุษย์จะคงอยู่ตลอดไป
จำเป็นต้องมีการเสริมแรง ซึ่งการเสริมแรงนี้มีทั้งการเสริมแรงทางบวก ( Positive
Reinforcement) และการเสริมแรงทางลบ (Negative Reinforcement)

การเสรมิ แรง หมายถึง ผลของพฤติกรรมใด ๆ ที่ทำใหพ้ ฤตกิ รรมนน้ั เขม้ แข็งขนึ้
การเสริมแรงทางบวก หมายถึง สภาพการณ์ที่ช่วยให้พฤติกรรมโอเปอแรนท์เกิดข้นึ
ในด้านความที่น่าจะเป็นไปได้ ส่วนการเสริมแรงทางลบเป็นการเปลี่ยนแปลงสภาพการณ์
อาจจะทำให้พฤตกิ รรมโอเปอแรนทเ์ กิดขึ้นไต้
ในด้านการเสริมแรงน้ัน สกินเนอร์ให้ความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง โดยได้แยกวิธีการ
เสริมแรงออกเป็น 2 วิธี คอื
1. การให้การเสริมแรงทุกครั้ง (Continuous Reinforcement) เป็นการให้การ
เสริมแรงทกุ คร้ังทผ่ี เู้ รยี นแสตงพฤตกิ รรมท่พี ึงประสงคต์ ามที่กำหนดไว้
2. การให้การเสริมแรงเป็นครั้งคราว (Partial Reinforcement) เป็นการให้การ
เสริมแรงเป็นครั้งคราว โดยไม่ให้ทุกครั้งที่ผู้เรียนแสตงพฤติกรรมที่พึ่งประสงค์ โดยแยกการ
เสริมแรงเป็นคร้งั คราวไดด้ งั นี้

2.1 เสริมแรงตามอัตราสว่ นทีแ่ นน่ อน
2.2 เสรมิ แรงตามอตั ราสว่ นทีไ่ มแ่ น่นอน
2.3 เสรมิ แรงตามชว่ งเวลาท่ีแน่นอน
2.4 เสรมิ แรงตามช่วงเวลาทีไ่ มแ่ น่นอน
การเสริมแรงแต่ละวธิ ีใหผ้ ลตอ่ การแสดงพฤติกรรมท่ีตา่ งกนั และพบวา่ การเสรมิ แรง
ตามอัตราส่วนที่ไม่แน่นอนจะให้ผลดีในด้านที่พฤติกรรมที่พึงประสงค์จะเกิดขึ้นในอัตราสูง
มาก และเกดิ ขนึ้ ต่อไปอกี เปน็ เวลานานหลงั จากทไ่ี ม่ไดร้ ับการเสริมแรง
สรุปแนวคิดตามทฤษฎีนี้ได้ว่า การกระทำใดๆ ถ้าได้รับการเสริมแรงจะมีแนวโน้มที่
จะเกดิ ข้ึนอีก การเสริมแรงท่ีแปรเปล่ียนทำให้การตอบสนองคงทนกวา่ การเสริมแรงที่ตายตัว
การจัดการเรียนการสอนตามทฤษฎีนี้จึงเน้นที่การเสนอสิ่งเร้าในการเรียนการสอน การจัด

หนา้ | 8

กิจกรรมอย่างต่อเนื่อง มีการเสริมแรงหรือให้รางวัลเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจที่จะ
เรียนรู้
2.3 ทฤษฎี ADDIE model

อภิชาติ อนุกูลเวช (2553 : ออนไลน์) หลักการออกแบบของ ADDIE model
มขี ้นั ตอนดังน้ี

1. ข้ันการวเิ คราะห์ (Analysis)
2. ขัน้ การออกแบบ (Design)
3. ข้นั การพฒั นา (Development)
4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation)
5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation)

ขนั้ ตอนการพัฒนา ADDIE model
1. ขนั้ ตอนการวเิ คราะห์ (Analysis) ประกอบด้วยรายละเอยี ดแตล่ ะสว่ น ดงั น้ี
1.1 การกำหนดหัวเรือ่ งและวัตถปุ ระสงคท์ ่ัวไป
1.2 การวิเคราะห์ผเู้ รยี น
1.3 การวเิ คราะห์วัตถุประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม
1.4 การวิเคราะห์เนือ้ หา
2. ขั้นตอนการออกแบบ (Design) ประกอบดว้ ยรายละเอียดแต่ละส่วน ดงั น้ี
2.1 การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรยี น) ซงึ่ จะ
ประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา
แบบทดสอบก่อนบทเรียน ( Pre-test) สื่อ กิจกรรมวิธีการนำเสนอ และ
แบบทดสอบหลงั บทเรียน (Post-test)
2.2 การออกแบบผังงาน (Flowchart) และการออกแบบบท
ดำเนินเรื่อง (Storyboard) (ขั้นตอนการเขียนผังงานและสตอรี่บอร์ดของ
อลาสซ่)ี
2.3 การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design) การออกแบบ
หน้าจอภาพหมายถึง การจัดพื้นที่ของจอภาพเพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหา
ภาพ และส่วนประกอบอน่ื ๆ สิง่ ท่ตี ้องพจิ ารณามีดงั น้ี
2.3.1 การกำหนดความละเอยี ดภาพ (Resolution)
2.3.2 การจัดพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ
2.3.3 การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้ง
ภาษาไทยและ

หน้า | 9

2.3.4 การกำหนด ได้แก่ สีของตัวอักษร (Font Color),
สขี องฉากหลงั
2.3.5 การกำหนดส่วนอืน่ ๆ ท่ีเป็นส่ิงอำนวยความสะดวก
ในการใช้บทเรียน
๓. งานวจิ ยั และบทความที่เก่ยี วข้อง
จงกล เดชสุวรรณ์ (2560:บทคัดย่อ) การพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดยกิจกรรมการ
เรียนร้แู บบโครงงานเรือ่ งการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรคส์ ำหรับนักเรียน
ชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1 ศึกษาความพงึ พอใจของนักเรียนที่มตี ่อบทเรยี นอิเล็กทรอนิกส์ โดยกจิ กรรมการ
เรียนรูแ้ บบโครงงานเรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 1/2 โรงเรียนท่าศาลาประ
สิทธิศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 เป็นนักเรียนห้องเรียนหลักสูตรวิทยาศาสตร์-
คณิตศาสตร์ จำนวน 1 ห้อง จำนวนนักเรียน 38 คน พบว่ามีประสิทธิภาพ 83.39/82.70 เป็นไป
ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นัยสำคัญทางสถิติที่ ๐.05 ผลการศึกษาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน อยู่ในระดับดีมากและ
นกั เรยี นมีความพึงพอใจของนกั เรยี นทม่ี ตี ่อบทเรียนอเิ ล็กทรอนกิ ส์อยใู่ นระดับมากท่ีสุด
จากการศึกษางานวจิ ัยในส่วนท่ีเกีย่ วขอ้ งกับการใชโ้ ปรแกรม Scratch ในการจัดกิจกรรมการ
เรียนการสอน พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้สูงกว่า
นักเรียนที่เรียนวิธีอื่น ทำให้เกิดทักษะและสื่อสามารถกระตุ้นให้มีการพัฒนาความคิด ความสนใจใน
การเรียน สนุกสนานกับการเรียนดขี ้ึน

หนา้ | 10

บทท่ี ๓
วธิ กี ารดำเนนิ การวิจยั

การวิจยั ในครัง้ นเ้ี ป็นการวจิ ัยเร่ืองการพฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ดว้ ยการสร้างเกม
“ลิงเก็บผลไม้” รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง โดย
ขน้ั ตอนการวิจยั ประกอบด้วย

๑. ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง
๒. เคร่ืองมือท่ใี ชใ้ นการวิจัย
๓. การรวบรวมขอ้ มลู ในการวจิ ัย
๔. การวิเคราะห์ขอ้ มลู และสถติ ทิ ใ่ี ชใ้ นการวจิ ยั

1. ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
๑.๑ ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง

จำนวน ๒๓ คน
๑.๒ กลมุ่ ตัวอยา่ ง ไดแ้ ก่ นักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี ๖ ปกี ารศกึ ษา ๒๕๖๕ โรงเรยี นบ้านร่มโพธิ์ทอง

จำนวน ๒๓ คน

๒. เครื่องมอื ทใ่ี ช้ในการวจิ ัย
๒.๑ แบบทดสอบกอ่ นเรยี นโปรแกรม Scratch ออนไลนผ์ า่ น Google ฟอร์ม
๒.๒ โปรแกรม Scratch ออนไลน์ ผา่ นเวบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu/
๒.๓ แบบฝกึ ปฏบิ ตั กิ จิ กรรมการสรา้ งเกม “ลิงเกบ็ ผลไม”้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
๒.๔ แบบทดสอบหลังเรยี นโปรแกรม Scratch ออนไลนผ์ า่ น Google ฟอรม์
๒.๕ แบบสำรวจความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน Coding ของผู้ปกครองและ

นักเรยี นออนไลน์ผา่ น Google ฟอร์ม

3. การรวบรวมขอ้ มูลในการวจิ ัย
๓.๑ ปฐมนิเทศนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ชี้แจงวัตถุประสงค์แนะนำการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

โปรแกรม Scratch ดว้ ยการสรา้ งเกม
๓.๒ ครูผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียน โดยใช้แบบทดสอบก่อนเรียนออนไลน์ผ่าน Google

ฟอร์ม จำนวน 1๐ ขอ้
๓.๓ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” นักเรียนชั้น

ประถมศึกษาปีท่ี ๖ จำนวน 1 ชวั่ โมง
๓.๔ ครูผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้หลังเรียน โดยใช้แบบทดสอบหลังเรียนออนไลน์ผ่าน Google

ฟอร์ม จำนวน 1๐ ขอ้

หนา้ | 11

๓.๕ ครูผู้สอนสำรวจความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน Coding ของผู้ปกครองและ
นักเรียนออนไลนผ์ ่าน Google ฟอรม์

๓.๖ ครูผู้สอนเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งหมดไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ เพื่อเปรียบเทียบผลต่างของ
คะแนนทดสอบกอ่ นเรยี นและหลังเรียนโปรแกรม Scratch
4. การวิเคราะหข์ อ้ มูลและสถิติที่ใชใ้ นการวิจัย

๔.๑ คะแนนทดสอบกอ่ นเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรยี น
๔.๒ ค่าเฉล่ียของคะแนนทดสอบก่อนเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรยี น
๔.๑ คะแนนผลการสำรวจความพงึ พอใจตอ่ การจัดการเรยี นการสอน
๔.๒ คา่ เฉลี่ยของผลการสำรวจความพงึ พอใจต่อการจัดการเรยี นการสอน

หนา้ | 12

บทท่ี ๔
ผลการวจิ ยั

การวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม“ลิงเก็บผลไม้”
รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง ในครั้งน้ีข้าพเจ้าได้เก็บ
รวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยแล้วนำข้อมูลที่ได้นำมาวิเคราะห์หาค่าทางสถิติ โดยสามารถแบ่ง
ประเดน็ ของผลการวจิ ัยไดด้ งั น้ี

๑. ผลการวจิ ัยดา้ นคุณภาพการจัดการเรียนการสอน
๑.๑ ผลการประเมินลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนกั เรยี นระหว่างก่อนและหลังเรยี น
๑.๒ ผลการประเมนิ สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน
๑.๓ ผลการประเมินทกั ษะแห่งศตวรรษที่ 21
๑.๔ ผลการประเมินคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

๒. ความพึงพอใจในผลการจัดการเรยี นรขู้ องนกั เรยี นและผู้ปกครอง
๒.๑ ความพึงพอใจในผลการจดั การเรียนรขู้ องนกั เรยี น
๒.๒ ความพงึ พอใจในผลการจัดการเรียนรูข้ องผูป้ กครองนักเรียน

๓. การนำผลการวัดและประเมินผลรวมทั้งข้อมูลป้อนกลับมาใช้ในการปรับปรุงและ
พฒั นาการจัดการเรียนรู้

๑. ผลการวิจยั ด้านคณุ ภาพการจดั การเรยี นการสอน
๑.๑ ผลการประเมนิ ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นของนกั เรียนระหวา่ งกอ่ นและหลงั เรียน
ตาราง ๑ แสดงการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนและหลัง

เรยี นโปรแกรม Scratch ดว้ ยการสรา้ งเกม “ลงิ เก็บผลไม้” นักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕
โรงเรียนบา้ นร่มโพธิ์ทอง (N = 2๓)

เลขที่ ชอื่ -สกุล กอ่ นเรยี น ผลการประเมนิ
5 หลังเรยี น ผลต่างของคะแนน
1 เด็กชายกณั ฑ์อเนก แกว้ แกน่ คูณ 3
2 เดก็ ชายจริ ายุ หนแู ดง 2 72
3 เด็กชายฐติ ิวัสส์ สรอ้ ยจิตร 3 85
4 เด็กชายธนภทั ร ทองดารา 4 42
5 เด็กชายไพรัช วนิ ทะไชย 6 74
6 เด็กหญงิ กนกนภัส เกิดสวสั ดิ์ 5 73
7 เดก็ หญงิ นภสร บรุ าญรมย์ 10 4
83

หน้า | 13

เลขที่ ชือ่ -สกุล ผลการประเมิน

กอ่ นเรียน หลงั เรียน ผลตา่ งของคะแนน

8 เดก็ หญงิ นัยน์ภคั สุทธิประภา 2 10 8

9 เด็กหญิงรุจสิ า บญุ ธรรม 38 5

10 เดก็ หญิงเพชรา ชชู ่วย 59 4

11 เดก็ หญงิ พมิ พ์วชั รา อวะภาค 2 10 8

12 เดก็ หญงิ ป่ินนภา ดา่ นเจรญิ 4 10 6

13 เด็กหญงิ ริษฎา เชอ้ื คำเพ็ง 3 10 7

14 เดก็ หญิงพิยดา แก้วโต 16 5

15 เดก็ หญิงเมษา แก้วโต 3 10 7

16 เด็กหญิงนริศรา ทว้ มไทย 05 5

17 เด็กชายธรี ะพรรณ จันทรเ์ สน่ห์ 39 6

18 เดก็ หญิงพิมลวรรณ เกษสุวรรณ์ 5 10 5

19 เดก็ ชายณัฐพร เศรษฐกญุ ชร 4 10 6

20 เดก็ หญงิ จฑุ ารัตน์ บูรณะ 29 7

21 เดก็ หญงิ รงั สญิ า พังทยุ 48 4

22 เดก็ ชายอัศวิน นามเดช 09 9

23 เด็กชายธราธร สผี ง้ึ 28 6

ผลรวม 71 192 121

ค่าเฉลี่ย 3.09 8.35 5.26

ร้อยละ 30.87 83.48 52.61

จากตาราง ๑ พบว่า คะแนนผลการประเมินก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 3.09 คิดเป็นร้อยละ

30.87 และคะแนนผลการประเมินหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากบั 8.35 คิดเป็นร้อยละ 83.48 ซ่ึงคะแนน

การประเมินหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และเมื่อพิจารณาเป็นรายบุคคลพบว่า นักเรียนร้อยละ ๙๑.๓๐

มีคะแนนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60

ตาราง ๒ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสถิติทดสอบที และระดับนัยสำคัญทางสถิติระหว่าง
ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” นักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปที ี่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านรม่ โพธ์ทิ อง (N = 2๓)

ผลการประเมิน ̅ S.D. ̅ S.D. t Sig.

ก่อนเรยี น 3.09 1.59 5.26 1.89 13.36 0.0000

หลังเรยี น 8.35 1.72

หนา้ | 14

จากตาราง ๒ พบว่า ผลการประเมินก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖
ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทองมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 3.09 คะแนน และ ๘.๓๕ คะแนน
ตามลำดับ มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.59 และ 1.72 ตามลำดับ โดยมีค่า t เท่ากับ 13.36 และ
ค่า Sig. เท่ากับ 0.0000 และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า คะแนนสอบหลัง
เรยี นของนกั เรยี นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมนี ยั สำคัญทางสถิตทิ ร่ี ะดบั ๐.05

๑.๒ ผลการประเมินสมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน
ตาราง ๓ แสดงผลการประเมินสมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน (N = 2๓)

รายการประเมนิ
สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน

ที่ ชอื่ -สกลุ ความสามารถ ระดับ
ในการ ื่สอสาร คุณภาพ
ความสามารถ

ในการคิด
ความสามารถ
ในการแ ้กปัญหา
ความสามารถ
ในการใช้เทคโนโล ีย

ส ุรปคะแนน

3 3 3 3 12

๑ เดก็ ชายกณั ฑอ์ เนก แก้วแก่นคณู 3 2 2 3 10 ดมี าก

๒ เดก็ ชายจริ ายุ หนแู ดง 3 3 3 3 12 ดมี าก

๓ เดก็ ชายฐิตวิ สั ส์ สรอ้ ยจติ ร 2 2 2 2 8 ดี

๔ เด็กชายธนภัทร ทองดารา 2 3 3 2 10 ดีมาก

๕ เดก็ ชายไพรชั วินทะไชย 2 3 2 2 9 ดี

๖ เดก็ หญิงกนกนภัส เกิดสวัสด์ิ 3 3 3 3 12 ดีมาก

๗ เด็กหญิงนภสร บรุ าญรมย์ 3 3 3 3 12 ดมี าก

๘ เดก็ หญงิ นยั นภ์ คั สุทธิประภา 3 3 3 3 12 ดีมาก

๙ เด็กหญิงรุจิสา บุญธรรม 3 3 3 3 12 ดีมาก

๑๐ เด็กหญงิ เพชรา ชูชว่ ย 3 3 3 3 12 ดีมาก

๑๑ เดก็ หญิงพิมพว์ ัชรา อวะภาค 3 3 3 3 12 ดีมาก

๑๒ เดก็ หญิงป่นิ นภา ดา่ นเจริญ 3 3 3 3 12 ดีมาก

๑๓ เดก็ หญิงริษฎา เชือ้ คำเพ็ง 3 3 3 3 12 ดีมาก

๑๔ เด็กหญิงพิยดา แก้วโต 2 1 2 2 7 ผา่ น

๑๕ เดก็ หญงิ เมษา แก้วโต 3 3 3 3 12 ดมี าก

๑๖ เด็กหญิงนรศิ รา ทว้ มไทย 2 1 2 2 7 ผา่ น

๑๗ เดก็ ชายธีระพรรณ จันทร์เสน่ห์ 3 3 3 3 12 ดมี าก

๑๘ เด็กหญิงพิมลวรรณ เกษสวุ รรณ์ 3 3 3 3 12 ดีมาก

๑๙ เด็กชายณฐั พร เศรษฐกญุ ชร 3 3 3 3 12 ดีมาก

๒๐ เด็กหญงิ จฑุ ารัตน์ บูรณะ 3 3 3 3 12 ดีมาก

หน้า | 15

รายการประเมิน
สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน

ที่ ชือ่ -สกลุ ความสามารถ ระดบั
ในการ ื่สอสาร คุณภาพ
ความสามารถ

ในการคิด
ความสามารถ
ในการแ ้ก ัปญหา
ความสามารถ
ในการใช้เทคโนโลยี

ส ุรปคะแนน

๒๑ เดก็ หญิงรังสิญา พงั ทยุ 3 3 3 3 12 ดมี าก
๒๒ เดก็ ชายอศั วิน นามเดช 3 3 3 3 12 ดีมาก
๒๓ เดก็ ชายธราธร สผี ึ้ง 3 3 3 3 12 ดีมาก
3 3 3 3 12
ผลรวม 64 63 64 64 255
ค่าเฉล่ยี 2.78 2.74 2.78 2.78 11.09
รอ้ ยละ 92.75 91.30 92.75 92.75 92.39

จากตาราง ๓ พบวา่ คะแนนผลการประเมนิ สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียนด้านความสามารถใน
การสื่อสาร มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.78 คิดเป็นร้อยละ 92.75 ด้านความสามารถในการคิด
มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.74 คิดเป็นร้อยละ 91.30 ด้านความสามารถในการแก้ปัญหา มีคะแนน
เฉลีย่ เทา่ กับ 2.78 คิดเป็นร้อยละ 92.75 ด้านความสามารถในการแกป้ ัญหา มีคะแนนเฉลยี่ เทา่ กบั
2.78 คิดเป็นร้อยละ 92.75 และผลคะแนนการประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนทั้งหมดมี
ค่าเฉลี่ยรวม 11.09 คิดเปน็ รอ้ ยละ 92.39 ซึง่ คะแนนการประเมนิ เปน็ ตามคา่ เป้าหมายท่ตี งั้ ไว้

๑.๓ ผลการประเมนิ ทักษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21
ตาราง ๔ แสดงผลการประเมินทักษะแหง่ ศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียน (N = 2๓)

รายการประเมนิ

ที่ ชือ่ -สกลุ ทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 สรปุ คะแนน ระดบั คณุ ภาพ

๑ เด็กชายกัณฑอ์ เนก แก้วแกน่ คูณ การสอ่ื สาร ความรว่ มมอื 6 ดี
๒ เด็กชายจริ ายุ หนแู ดง 5 ดมี าก
๓ เด็กชายฐิตวิ สั ส์ สร้อยจติ ร 3 3 6
๔ เด็กชายธนภทั ร ทองดารา 3 2 4 ดี
๕ เดก็ ชายไพรัช วนิ ทะไชย 3 3 5 ดี
๖ เด็กหญงิ กนกนภสั เกดิ สวสั ดิ์ 2 2 5 ดี
๗ เด็กหญงิ นภสร บรุ าญรมย์ 2 3 6 ดีมาก
๘ เดก็ หญิงนัยนภ์ ัค สทุ ธปิ ระภา 2 3 6 ดีมาก
๙ เดก็ หญิงรจุ สิ า บญุ ธรรม 3 3 6 ดมี าก
๑๐ เด็กหญงิ เพชรา ชูชว่ ย 3 3 6 ดีมาก
3 3 6 ดีมาก
3 3
3 3 หน้า | 16

รายการประเมนิ

ที่ ชอื่ -สกลุ ทกั ษะแห่งศตวรรษท่ี 21 สรปุ คะแนน ระดับคุณภาพ

๑๑ เดก็ หญิงพมิ พว์ ชั รา อวะภาค การสอื่ สาร ความรว่ มมอื 6 ดมี าก
๑๒ เด็กหญงิ ป่ินนภา ด่านเจริญ 6 ดีมาก
๑๓ เดก็ หญิงริษฎา เชอื้ คำเพง็ 3 3 6 ดมี าก
๑๔ เด็กหญงิ พยิ ดา แก้วโต 3 3 6 ผา่ น
๑๕ เด็กหญิงเมษา แก้วโต 3 3 3 ดมี าก
๑๖ เด็กหญงิ นรศิ รา ท้วมไทย 3 3 6 ผ่าน
๑๗ เดก็ ชายธรี ะพรรณ จันทร์เสนห่ ์ 2 1 3 ดมี าก
๑๘ เดก็ หญิงพิมลวรรณ เกษสุวรรณ์ 3 3 6 ดมี าก
๑๙ เดก็ ชายณัฐพร เศรษฐกญุ ชร 2 1 6 ดมี าก
๒๐ เด็กหญงิ จฑุ ารัตน์ บรู ณะ 3 3 6 ดมี าก
๒๑ เด็กหญิงรังสญิ า พังทุย 3 3 6 ดีมาก
๒๒ เด็กชายอศั วนิ นามเดช 3 3 6 ดีมาก
๒๓ เด็กชายธราธร สผี ้งึ 3 3 6 ดีมาก
3 3 6
ผลรวม 3 3 127
คา่ เฉลี่ย 3 3 5.52
ร้อยละ 64 63 92.03
2.78 2.74
92.75 91.30

จากตาราง ๔ พบว่า คะแนนประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ด้านการสื่อสาร มีคะแนน
เฉลี่ย เท่ากับ 2.78 คิดเป็นร้อยละ 92.75 ด้านความร่วมมือ มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.74 คิดเป็น
ร้อยละ 91.30 และผลคะแนนการประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนทั้งหมดมีค่าเฉล่ีย
รวม 5.52 คดิ เปน็ ร้อยละ 92.03 ซึง่ คะแนนการประเมนิ เปน็ ตามค่าเปา้ หมายทต่ี ้งั ไว้

๑.๔ ผลการประเมนิ คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
ตาราง ๕ แสดงผลการประเมนิ คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ของผู้เรียน (N = 2๓)

รายการประเมิน ส ุรปคะแนน

คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์

ท่ี ช่ือ-สกลุ ใฝ่เรยี นรู้ อยอู่ ย่าง มุ่งมนั่ ใน ระดบั คุณภาพ
พอเพียง การทำงาน
๑ เด็กชายกณั ฑอ์ เนก แกว้ แก่นคูณ ดีมาก
๒ เด็กชายจิรายุ หนูแดง 33 3 ๙ ดีมาก
๓ เด็กชายฐิตวิ สั ส์ สร้อยจติ ร 9
๔ เด็กชายธนภทั ร ทองดารา 33 3 9 ดี
๕ เดก็ ชายไพรชั วินทะไชย 7 ดมี าก
๖ เด็กหญงิ กนกนภสั เกดิ สวัสดิ์ 33 3 9 ดีมาก
๗ เดก็ หญงิ นภสร บรุ าญรมย์ 9 ดมี าก
23 2 9 ดมี าก
9
33 3 หน้า | 17

33 3

33 3

33 3

รายการประเมนิ ส ุรปคะแนน

คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

ที่ ชอ่ื -สกลุ ใฝ่เรยี นรู้ อยูอ่ ยา่ ง มงุ่ มัน่ ใน ระดบั คุณภาพ
พอเพยี ง การทำงาน
๘ เด็กหญงิ นยั นภ์ คั สุทธิประภา
๙ เด็กหญงิ รจุ สิ า บญุ ธรรม 33 3 ๙
๑๐ เด็กหญิงเพชรา ชชู ่วย 9
๑๑ เดก็ หญิงพิมพ์วัชรา อวะภาค 33 3 9 ดมี าก
๑๒ เด็กหญิงป่นิ นภา ดา่ นเจริญ 9 ดมี าก
๑๓ เดก็ หญิงริษฎา เชอ้ื คำเพ็ง 33 3 9 ดีมาก
๑๔ เดก็ หญิงพยิ ดา แกว้ โต 9 ดีมาก
๑๕ เดก็ หญิงเมษา แกว้ โต 33 3 9 ดมี าก
๑๖ เดก็ หญิงนรศิ รา ทว้ มไทย 7 ดีมาก
๑๗ เดก็ ชายธีระพรรณ จันทร์เสนห่ ์ 33 3 9
๑๘ เดก็ หญงิ พมิ ลวรรณ เกษสุวรรณ์ 7 ดี
๑๙ เด็กชายณัฐพร เศรษฐกญุ ชร 33 3 9 ดมี าก
๒๐ เด็กหญิงจุฑารตั น์ บรู ณะ 9
๒๑ เดก็ หญงิ รงั สญิ า พังทยุ 33 3 9 ดี
๒๒ เด็กชายอัศวนิ นามเดช 9 ดีมาก
๒๓ เดก็ ชายธราธร สีผง้ึ 23 2 9 ดีมาก
9 ดมี าก
ผลรวม 33 3 9 ดมี าก
ค่าเฉล่ยี 201 ดีมาก
รอ้ ยละ 23 2 8.74 ดีมาก
97.10 ดีมาก
33 3

33 3

33 3

33 3

33 3

33 3

33 3

66 69 66

2.87 3.00 2.87

95.65 100.00 95.65

จากตาราง ๕ พบว่า คะแนนประเมินคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ดา้ นใฝเ่ รยี นรู้ มคี ะแนนเฉลี่ย
เท่ากับ 2.87 คิดเปน็ รอ้ ยละ 95.65 ดา้ นอยอู่ ย่างพอเพียง มีคะแนนเฉลย่ี เทา่ กับ 3.00 คดิ เปน็ ร้อย
ละ 100.00 ด้านมุ่งมั่นในการทำงาน มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.87 คิดเป็นร้อยละ 95.65 และผล
คะแนนการประเมินคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ของผู้เรียนทง้ั หมดมีค่าเฉล่ียรวม 8.74 คิดเป็นร้อยละ
97.10 ซง่ึ คะแนนการประเมินเป็นตามคา่ เปา้ หมายทตี่ ั้งไว้

๒. ความพึงพอใจในผลการจดั การเรยี นร้ขู องนักเรียนและผ้ปู กครอง

หลังจากเสรจ็ สนิ้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้การเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ สร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้”
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง ข้าพเจ้าได้จัดทำแบบประเมิน
ความพึงพอใจของนักเรียนและผู้ปกครองต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโค้ดดิ้ง รายวิชาเทคโนโลยีผ่าน
ระบบ Google ฟอร์ม ลิงค์ https://forms.gle/i8cDy9c9W2Jf6g4x9 โดยส่งลิงค์เข้าไปยังกลุ่มไลน์
ผู้ปกรองนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โดยมีค่าเป้าหมายของระดับความพึงพอใจเฉลี่ยรวมร้อยละ ๗๕
ขึ้นไป

หนา้ | 18

กลุ่มเปา้ หมาย
๑. นกั เรียนช้นั ระถมศึกษาปีที่ ๖ จำนวน ๒๓ คน
๒. ผ้ปู กครองของนกั เรียนช้ันระถมศึกษาปีที่ ๖ จำนวน ๒๓ คน

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ๕ เกณฑ์การใหค้ ะแนน 4.21 - 5.00
พงึ พอใจมากทีส่ ดุ = ๔ พึงพอใจมากทส่ี ุด = 3.41 - 4.20
พงึ พอใจมาก = ๓ พงึ พอใจมาก = 3.41 - 4.20
พึงพอใจปานกลาง = ๒ พึงพอใจปานกลาง = 1.81 - 2.60
พึงพอใจนอ้ ย = ๑ พึงพอใจนอ้ ย = 1.00 - 1.80
ไมพ่ ึงพอใจ = ไมพ่ งึ พอใจ =

๒.๑ ความพงึ พอใจในผลการจัดการเรยี นรขู้ องนักเรียน
ตาราง ๖ แสดงความพงึ พอใจในผลการจัดการเรยี นรูข้ องนักเรยี น (N = 2๓)

ระดับความพึงพอใจ

ข้อ รายการประเมิน พึงพอใจ พึงพอใจ พึงพอใจ พึงพอใจ ไม่ คา่ เฉล่ีย ผลลพั ธ์
มากท่สี ุด มาก ปานกลาง นอ้ ย พึงพอใจ (๑) ระดับ
(๔) (๒) (5) พงึ พอใจมากที่สุด
(๕) (๓) 4.65 พึงพอใจมากที่สดุ
พงึ พอใจมากทส่ี ุด
1 ครมู ีการเตรยี มการสอน 15 คน 8 คน 0 คน 0 คน 0 คน 4.48

(ร้อยละ 65.22) (รอ้ ยละ 34.78) (ร้อยละ 0) (รอ้ ยละ 0) (รอ้ ยละ 0) 4.43

2 การจัดบรรยากาศห้องเรยี น 14 คน 6 คน 3 คน 0 คน 0 คน
เอ้ือตอ่ การเรียนการสอน
(รอ้ ยละ 60.87) (ร้อยละ 26.09) (ร้อยละ 13.04) (รอ้ ยละ 0) (ร้อยละ 0)

3 ครูแจ้งจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ 12 คน 9 คน 2 คน 0 คน 0 คน
ชัดเจน
(ร้อยละ 52.17) (รอ้ ยละ 39.13) (ร้อยละ 8.7) (รอ้ ยละ 0) (ร้อยละ 0)

กิจกรรมการเรยี นการสอนมี 16 คน 5 คน 2 คน 0 คน 0 คน
4 ความสอดคล้องกับการจัดการ (ร้อยละ 69.57) (ร้อยละ 21.74) 4.61 พึงพอใจมากทสี่ ดุ
เรียนการสอนโคด้ ดิ้ง (ร้อยละ 8.7) (ร้อยละ 0) (ร้อยละ 0)

5 กิจกรรมการเรียนสนุกและ 17 คน 4 คน 2 คน 0 คน 0 คน 4.65 พึงพอใจมากที่สุด
น่าสนใจ 4.48 พึงพอใจมากที่สุด
(ร้อยละ 73.91) (รอ้ ยละ 17.39) (ร้อยละ 8.7) (รอ้ ยละ 0) (ร้อยละ 0) 4.43 พึงพอใจมากที่สดุ

6 ครใู หโ้ อกาสนกั เรยี นซกั ถาม 16 คน 2 คน 5 คน 0 คน 0 คน
ปัญหา
(รอ้ ยละ 69.57) (ร้อยละ 8.7) (ร้อยละ 21.74) (ร้อยละ 0) (รอ้ ยละ 0)

7 ครใู หค้ วามสนใจแกน่ กั เรียน 14 คน 5 คน 4 คน 0 คน 0 คน
อย่างทว่ั ถึงขณะสอน
(รอ้ ยละ 60.87) (รอ้ ยละ 21.74) (ร้อยละ 17.39) (ร้อยละ 0) (ร้อยละ 0)

ครูต้ังใจสอน ใหค้ ำแนะนำ 0 คน
8 ชว่ ยเหลอื อำนวยความสะดวก 16 คน 4 คน 3 คน 0 คน 4.57 พึงพอใจมากทส่ี ุด
แกน่ กั เรียนในการทำกจิ กรรม (ร้อยละ 69.57) (รอ้ ยละ 17.39) (ร้อยละ 13.04) (ร้อยละ 0)
(ร้อยละ 0)

9 ครูมีบคุ ลกิ ภาพ การแต่งกาย 19 คน 3 คน 1 คน 0 คน 0 คน 4.78 พึงพอใจมากทส่ี ุด
และการพดู จาเหมาะสม 4.61 พึงพอใจมากทส่ี ดุ
(ร้อยละ 82.61) (ร้อยละ 13.04) (รอ้ ยละ 4.35) (ร้อยละ 0) (ร้อยละ 0)

10 นกั เรยี นเรียนอยา่ งมคี วามสขุ 18 คน 2 คน 2 คน 1 คน 0 คน

(ร้อยละ 78.26) (รอ้ ยละ 8.7) (รอ้ ยละ 8.7) (ร้อยละ 4.35) (ร้อยละ 0)

ความถีส่ ะสม 15.70 4.80 2.40 0.10 0.00

คะแนนทไ่ี ด้ 78.50 19.20 7.20 0.20 0.00

คะแนนรวม 105.1

คะแนนเฉลี่ย 4.57

คา่ เฉลี่ยรวม 4.57 พงึ พอใจมากที่สุด
91.39
ร้อยละ

หนา้ | 19

จากตาราง ๖ พบว่า ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี
๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง จำนวน ๒๓ คน อยู่ในเกณฑ์ พึงพอใจมากที่สุด
ค่าเฉลี่ยรวม 4.57 คิดเป็นร้อยละ 91.39 ซึ่งความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้เป็นตามค่า
เปา้ หมายท่ีตงั้ ไว้

๒.๒ ความพงึ พอใจในผลการจัดการเรยี นรู้ของผปู้ กครองนักเรยี น
ตาราง ๗ แสดงความพงึ พอใจในผลการจดั การเรยี นรขู้ องผปู้ กครองนักเรยี น (N = 2๓)

ระดับความพึงพอใจ

ข้อ รายการประเมิน พงึ พอใจ พงึ พอใจ พงึ พอใจ พึงพอใจ ไม่ ค่าเฉล่ยี ผลลพั ธ์
มากที่สดุ มาก ปานกลาง น้อย พึงพอใจ (๑) ระดับ พึงพอใจมากทส่ี ุด
(๔) (๒) (5)
(๕) 2 คน (๓)
1 ครมู ีการเตรียมการสอน 19 คน 2 คน 0 คน 0 คน 4.74
(รอ้ ยละ 8.7)
(ร้อยละ 82.61) (รอ้ ยละ 8.7) (รอ้ ยละ 0) (รอ้ ยละ 0)
7 คน
2 การจัดบรรยากาศห้องเรียน 15 คน 1 คน 0 คน 0 คน 4.61 พงึ พอใจมากที่สดุ
เอื้อต่อการเรยี นการสอน (ร้อยละ 30.43)
(ร้อยละ 65.22) (ร้อยละ 4.35) (รอ้ ยละ 0) (รอ้ ยละ 0)
3 คน
3 ครูแจ้งจุดประสงค์การเรยี นรู้ 19 คน 1 คน 0 คน 0 คน 4.78 พึงพอใจมากทส่ี ดุ
ชัดเจน (รอ้ ยละ 13.04)
(ร้อยละ 82.61) (รอ้ ยละ 4.35) (รอ้ ยละ 0) (ร้อยละ 0)
6 คน
กิจกรรมการเรียนการสอนมี 15 คน 2 คน 0 คน 0 คน 4.57 พึงพอใจมากท่ีสดุ
(รอ้ ยละ 26.09)
4 ความสอดคล้องกับการจัดการ (ร้อยละ 65.22) (รอ้ ยละ 8.7) (ร้อยละ 0) (รอ้ ยละ 0)

เรยี นการสอนโค้ดดิ้ง

5 กิจกรรมการเรียนสนุกและ 14 คน 8 คน 0 คน 1 คน 0 คน 4.52 พงึ พอใจมากที่สดุ
นา่ สนใจ 4.61 พึงพอใจมากที่สุด
(รอ้ ยละ 60.87) (รอ้ ยละ 34.78) (รอ้ ยละ 0) (รอ้ ยละ 4.35) (ร้อยละ 0) 4.61 พึงพอใจมากที่สุด
6 ครใู ห้โอกาสนักเรียนซักถาม
ปญั หา 16 คน 5 คน 2 คน 0 คน 0 คน

7 ครูใหค้ วามสนใจแก่นักเรยี น (ร้อยละ 69.57) (รอ้ ยละ 21.74) (ร้อยละ 8.7) (ร้อยละ 0) (ร้อยละ 0)
อยา่ งทว่ั ถงึ ขณะสอน
15 คน 7 คน 1 คน 0 คน 0 คน

(รอ้ ยละ 65.22) (ร้อยละ 30.43) (ร้อยละ 4.35) (ร้อยละ 0) (รอ้ ยละ 0)

ครตู ั้งใจสอน ใหค้ ำแนะนำ 17 คน 5 คน 1 คน 0 คน 0 คน

8 ชว่ ยเหลือ อำนวยความ (รอ้ ยละ 73.91) (รอ้ ยละ 21.74) (ร้อยละ 4.35) (รอ้ ยละ 0) (ร้อยละ 0) 4.70 พงึ พอใจมากทส่ี ุด
สะดวกแก่นักเรียนในการทำ

กิจกรรม

9 ครมู ีบุคลกิ ภาพ การแต่งกาย 17 คน 5 คน 1 คน 0 คน 0 คน 4.70 พงึ พอใจมากทส่ี ุด
และการพดู จาเหมาะสม 4.61 พงึ พอใจมากทีส่ ุด
(รอ้ ยละ 73.91) (รอ้ ยละ 21.74) (ร้อยละ 4.35) (รอ้ ยละ 0) (ร้อยละ 0)
10 นักเรยี นเรยี นอยา่ งมีความสุข
15 คน 7 คน 1 คน 0 คน 0 คน
ความถี่สะสม
คะแนนท่ีได้ (ร้อยละ 65.22) (รอ้ ยละ 30.43) (ร้อยละ 4.35) (รอ้ ยละ 0) (รอ้ ยละ 0)
คะแนนรวม
คะแนนเฉลย่ี 16.20 5.50 1.20 0.10 0.00
81.00 22.00 3.60 0.20 0.00
106.80

4.64

ค่าเฉล่ียรวม 4.64 พงึ พอใจมากทสี่ ดุ
ร้อยละ 92.87

จากตาราง ๗ พบว่า ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของผู้ปกครองนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง จำนวน ๒๓ คน อยู่ในเกณฑ์
พงึ พอใจมากที่สดุ คา่ เฉลี่ยรวม 4.64 คิดเปน็ รอ้ ยละ 92.87 ซึง่ เปน็ ตามค่าเป้าหมายที่ตง้ั ไว้

หนา้ | 20

๓. การนำผลการวัดและประเมินผลรวมทั้งข้อมูลป้อนกลับมาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาการจัดการ
เรียนรู้

จากการที่ข้าพเจ้าได้ดำเนินการวัดและประเมนิ ผลของนักเรยี นท้ังทางด้านผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลัง
เรียน การประเมินสมรรถนะสำคัญ การประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ การประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่
21 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง พบว่าการวัดและ
ประเมินผลในทุกด้านมีค่าเฉลี่ยมากกว่าร้อยละ ๗๕ ซึ่งเป็นตามค่าเป้าหมายที่ตั้งไว้ แต่ยังมีในส่วนของ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน พบว่ามีนักเรียนจำนวน ๒ คน ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนไม่ผ่าน
เกณฑก์ ารประเมนิ ตามแผนการจัดการเรยี นรู้ท่ีตั้งเป้าหมายไว้ คอื มากกว่าร้อยละ ๖๐ ข้าพเจ้าจงึ ได้จดั กิจกรรม
สอนซ่อมเสริมในช่วงหลังเลิกเรียนให้กับนักเรียนจำนวน ๒ คน เพื่อให้นักเรียนได้มีความรู้ ทักษะ
และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น และทำการวัดและประเมินผลอีกครั้งอีกครั้ง เพื่อให้นักเรียนผ่านเกณฑ์
การประเมินตามคา่ เปา้ หมายท่ตี ั้งไว้

หนา้ | 21

บทที่ ๕
สรุป อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ

การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้”
รายวชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ ๖ โรงเรยี นบ้านร่มโพธิท์ อง ได้ผลสรุป อภปิ รายผล
และข้อเสนอแนะ ดังนี้

สรปุ ผลการวิจยั
ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” รายวิชา

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง ผลปรากฏว่า คะแนนผลการ
ประเมินก่อนเรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 30.87 และคะแนนผลการประเมินหลังเรียนของ
นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 83.48 ซึ่งคะแนนผลการประเมินหลังเรียนของนกั เรียนมคี ะแนนเฉล่ียเพิ่มขึน้
ร้อยละ 52.61 และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ที่ร้อยละ 83.48 แสดงว่าการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียน
โปรแกรม Scratch ดว้ ยการสรา้ งเกม “ลิงเก็บผลไม”้ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษา
ปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง สามารถช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นซึ่งสอดคล้องกับ
วัตถุประสงค์ทต่ี ้งั ไว้

อภปิ รายผลการวจิ ยั
จากการสรุปผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้”

รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง นักเรียนจำนวน ๒๓
คน พบว่ามีผลสัมฤทธิท์ างการเรียนโปรแกรม Scratch หลังเรียนสูงกวา่ ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคญั ทางสถิติที่
ระดับ ๐.05 จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน พบว่า นักเรียนมีความรู้เกี่ยวกับพื้นฐานของโปรแกรม
Scratch และการใช้โครงสร้างของโปรแกรมมากขึ้นและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ มีความ
กระตอื รอื รน้ ในการเรยี น นักเรียนเรยี นร้อู ย่างมีความสขุ

ข้อเสนอแนะการวิจัย
ในการวิจัยในชน้ั เรียนครั้งต่อไป อาจจะมกี ารทำแบบทดสอบท้ายบทเพ่ือวดั ผลการเรียนรู้ของนักเรียน

ในแต่ละบทเรียนที่นักเรียนได้ศึกษา เพื่อเป็นการตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียนในแต่ละบท เพราะหาก
นักเรียนยังไม่เข้าใจหรือผลการทดสอบในแต่ละบทได้คะแนนการทดสอบยังไม่ถึงเกณฑ์ ควรมีการจัดหาหรือ
จัดทำส่อื การสอนเพ่มิ เติมให้นกั เรียน

หน้า | 22

บรรณานกุ รม

กนิษฐก์ านต์ ปนั แกว้ . (2556. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ าการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการ
เรียนรู้ตามแนวคอนตรคั ตวิ ิสม์ แหล่งท่มี า : อดั สำเนา. (สืบคน้ วนั ท่ี ๓๐ พฤษภาคม ๒๕๖๕).

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพวิ เตอร์. พิมพค์ ร้ังที่ 3. กรงุ เทพฯ : ภาควชิ าโสตทัศนศึกษา
คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย. (สบื คน้ วนั ท่ี ๓๐ พฤษภาคม ๒๕๖๕).

สายสวาท ปัน้ แกว้ . (2553). ทฤษฎีคอมสตรัคติวิสต.์ (ออนไลน)์ . แหลง่ ทม่ี า : http://phankaew.
blogspot.com/p/blog-page _8267.html. (สืบค้นวันท่ี ๓๐ พฤษภาคม ๒๕๖๕).

อภิชาติ อนุกูลเวช. (2553). ADDIE model. (ออนไลน์). แหลง่ ที่มา : http://www.chontech.ac.
th/~abhichat/1/index.php?option=com_content&task=view&id=40. (สบื ค้นวันท่ี ๓๐
พฤษภาคม ๒๕๖๕).

หน้า | 23

ภาคผนวก

หนา้ | 24

ภาคผนวก ก
แผนการจัดการเรียนรทู้ ใ่ี ชจ้ ัดกิจกรรมการเรยี นการสอน

ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในครั้งนี้ข้าพเจา้ ได้ศึกษาข้อมูลทั่วไป สภาพภูมิหลัง การวิเคราะห์ข้อมูล
ผู้เรียนเป็นรายบุคคล ความรู้เดิมของในรายวิชาเทคโนโลย(ี วิทยาการคำนวณ) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖
ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านร่มโพธิ์ทอง และจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อให้สอดคล้องกับการจัด
กิจกรรมการเรยี นการสอนท่เี หมาะสมกบั ผู้เรยี น โดยมรี ายละเอียดดังน้ี

แผนการจัดการเรยี นรู้รายชวั่ โมง

กลมุ่ สาระการเรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ๖

รหสั วิชา ว๑๖๑๐๑ ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 ปีการศกึ ษา ๒๕๖๕

เรอ่ื ง การสรา้ งเกม “ลงิ เก็บผลไม”้ ด้วยโปรแกรม Scratch เวลา ๑ ชวั่ โมง

ครผู ู้สอน นายยุทธภมู ิ ดวงสุภา

1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชี้วดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น
ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้
การทำงานและการแก้ปัญหาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทันและมีจริยธรรม
ตวั ชี้วดั ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ที่พบใน
ชวี ิตประจำวัน
ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข

2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ (ความรู้ (K), ทกั ษะ (P), เจตคติ (A))
1. นกั เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการเขยี นโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขและการสุ่มค่าเพื่อการสร้าง

เกมสรา้ งสรรค์ (K)
2. นกั เรยี นสามารถตรวจสอบและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ (P)
3. นักเรยี นมเี จตคตทิ ด่ี ีตอ่ วชิ าเทคโนโลยีและสามารถนำไปประยกุ ต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคัญ
กอ่ นลงมือเขยี นโปรแกรมควรวางแผนลำดับข้ันตอนในการทำงาน โดยเขียนเปน็ รหัสลำลองหรอื ผังงาน

ดังน้ี
บล็อกคำส่ัง แตะ ใช้สำหรบั ตรวจสอบการสมั ผสั ตัวชเ้ี มาส์ เสน้ ขอบ หรือตวั ละคร

หน้า | 25

ตัวแปร (Variable) เป็นชื่อที่กำหนดขึ้นมาเพื่อเก็บข้อมูลบางอย่าง การนับจำนวนสามารถใช้บล็อก
คำสั่งที่อยู่ในกลุ่มบล็อกตัวแปร ดังนี้ บล็อกคำสั่ง ตั้งค่า ... เป็น ใช้สำหรับกำหนดค่าให้กับตัวแปรและบล็อก
คำส่งั เปลยี่ น ... ทลี ะ ใชส้ ำหรบั เปลย่ี นคา่ ตวั แปรใหเ้ พมิ่ ขึ้นหรอื ลดลงจากเดิมตามจำนวนท่ีกำหนด

บล็อกคำสั่ง หยุดท้ังหมด อยูใ่ นกลมุ่ บล็อก ควบคุม ใชห้ ยดุ การทำงานทั้งหมดของโปรแกรม
บล็อกคำสั่งเทา่ กับ (=) อยใู่ นกลุ่มบล็อก ตัวดำเนนิ การ ใช้เปรยี บเทียบค่า 2 คา่
บลอ็ กคำสงั่ เทา่ กับ และ อย่ใู นกลุม่ บลอ็ ก ตัวดำเนินการ ใช้เชอ่ื มโยงเงือ่ นไข ๒ เงือ่ นไข
บล็อกคำสั่ง สรา้ งโคลนของตัวฉันเอง อย่ใู นกลมุ่ บล็อก ควบคุม ใชส้ ำเนาตัวละครสไปรต์
บลอ็ กคำส่งั ชดุ ถัดไป อยใู่ นกลมุ่ บล็อก รปู ลกั ษณ์ ใชแ้ สดงชุดตัวละครถัดไป
บลอ็ กคำสง่ั เลอื กสุ่มจาก ...ถึง... อยใู่ นกลมุ่ บล็อก ตวั ดำเนนิ การ ใชส้ ่มุ เงอ่ื นไขท่ีกำหนด

4. สาระการเรียนรู้
1. การเขียนโปรแกรมแบบมเี งอ่ื นไข
2. การตรวจสอบและแก้ไขข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
๓. การเขยี นโปรแกรมเพ่ือสุ่มค่า
๔. การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
๕. การเขยี นโปรแกรมตรวจสอบการกดแปน้ พมิ พจ์ ากผูใ้ ช้

5. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. ใฝ่เรยี นรู้
2. อยอู่ ย่างพอเพยี ง
3. มุ่งม่นั ในการทำงาน

6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น
๑. ความสามารถในการสอื่ สาร
๒. ความสามารถในการคิด
๓. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
๔. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
๑. ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)
๒. ทักษะการสือ่ สาร (Communication Skill)

๘. ชิ้นงานหรอื ภาระงาน
แบบฝึกปฏบิ ัติกิจกรรม การสร้างเกม “ลงิ เกบ็ ผลไม”้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch

หนา้ | 26

9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) โดย

เน้นผู้เรียนเปน็ สำคญั ตามแนวคิด Active learning ดำเนนิ การเรยี นการสอนดงั ตอ่ ไปนี้
๙.1. ข้ันสร้างความสนใจ (engagement)
ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยการสรุปความรู้เดิมจากการเรียนในคร้ั งก่อนเกี่ยวกับการฝึกปฏิบัติ
สรา้ งเกมอย่างงา่ ยดว้ ยโปรแกรม Scratch (https://scratch.mit.edu/)
๙.2 ข้นั สำรวจและคน้ หา (exploration)
๙.๑.๑ ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนออนไลน์ผ่าน Google ฟอร์มเพื่อสำรวจ
ความรเู้ ดมิ จากการเรียนในครงั้ ทีแ่ ล้ว
๙.๒.๒ ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียนเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ (สสวท.) บทที่ ๕ ค้างคาวกินกล้วย หน้า ๑๑๔ - ๑๔๒ โดยครูอธิบายการใช้
บล็อกคำสัง่ ตามเนือ้ หาในบทเรียนจากน้ันตง้ั คำถามให้นกั เรียนอภิปรายร่วมกันตัวอย่างคำถาม เชน่
- ตวั ละครกล้วยมีการทำงานอย่างไรบ้าง (ตวั ละครกล้วยจะสุ่มตำแหน่งเพื่อแสดงบน
เวทแี ล้วรอจนกระทั่งนกแก้วหรือ ค้างคาวมาสัมผสั จากนน้ั ก็จะสุ่มตำแหน่งใหม)่
- คำสงั่ ใดทส่ี ุ่มตำแหน่งใหมใ่ ห้กบั ตวั ละครกลว้ ย (คำสัง่ pick random)
๙.3 ขน้ั อธบิ ายและลงข้อสรปุ (explanation)
๙.๓.๑ ครูให้นักเรียนลงชื่อเข้าใช้โปรแกรม Scratch (https://scratch.mit.edu/) ด้วยชื่อ
ผใู้ ช้ และ รหัสผา่ นของนักเรยี น จากนัน้ เรมิ่ สรา้ งช้นิ งานใหม่
๙.๓.๒ ครูสาธิตวิธีสร้างตัวละครในโปรแกรม Scratch เพื่อการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” ที่มี
ลักษณะและรูปแบบการเขียนโปรแกรมคล้ายคลึงกับกิจกรรมค้างคาวกินกล้วยในหนังสือเรียนและให้
นกั เรียนฝกึ ปฏิบตั ิไปพรอ้ มกบั ครู โดยนักเรยี นสามารถศกึ ษาเพิ่มเติมได้จากแบบฝึกกิจกรรม
๙.๓.๔ ครูให้นักเรียนลองฝึกปฏิบัติเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” ด้วยตัวเอง
จากแบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม โดยมีครูเป็นผู้คอยแนะนำให้ความรู้ตลอดการฝึกปฏิบัติกิจกรรม
(Coaching)
๙.๓.๕ เมื่อนักเรียนเขียนโปรแกรมครบถ้วนแล้ว ให้นักเรียนทดลองเล่นเกมที่ได้สร้างเพื่อ
ตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม (Debug) โดยให้นกั เรยี นวเิ คราะหข์ ้อผดิ พลาดและแก้ไขโปรแกรม
ทลี ะขน้ั ตอน โดยครใู ช้คำถามกระตุ้นใหน้ ักเรยี นเกิดการวิเคราะห์ข้อมลู เชน่
- ถา้ นกั เรียนพบว่าโปรแกรมทเ่ี ขียนขน้ึ ไม่เป็นไปตามทีต่ ้องการ ควรทำอย่างไร
- เม่อื ตัวละครค้างคาวปลอ่ ยผลไม้ ให้ลงิ ไปเก็บแล้วทำไมจึงไม่ไดค้ ะแนน
- ทำไมเมือ่ กดปุ่มธงเขยี วแลว้ ตัวละครลิงไมส่ ามารถเคลื่อนทไี่ ด้
- ต้องแกไ้ ขบลอ็ กคำส่งั ใด หากตวั ละค้างคาวไมเ่ ปลีย่ นคอสตูม
๙.4 ข้นั ขยายความรู้ (elaboration)
ครูนำนกั เรยี นร่วมกันสรปุ ความรู้ทไ่ี ดจ้ ากการจดั กจิ กรรมในประเด็นต่อไปนี้

หน้า | 27

- ข้ันตอนการเลน่ เกมและเง่อื นไขของเกม
- บล็อกคำสง่ั ใดทนี่ กั เรยี นรูจ้ กั หรอื เคยใชง้ านมาแลว้ และใช้ทำอะไร
- นักเรียนได้เรยี นรูบ้ ล็อกคำสงั่ อะไรเพิม่ เติมจากบทเรยี นน้ี และนาํ ไปใชง้ าน
อย่างไร (เลอื กสุม่ จาก...ถึง...ใช้สำหรับสุ่มค่า, ถ้า...ทำ ใช้สำหรบั ตรวจสอบเงื่อนไข,
ป่มุ ...ถูกกด ใชต้ รวจสอบ การกดแปน้ พิมพ)์
- นักเรียนแก้ปญั หาอยา่ งไรเมอ่ื ผลลพั ธไ์ ม่เปน็ ไปตามต้องการ
- นกั เรียนคิดว่าการพจิ ารณาโจทยป์ ญั หา และระบุว่ามงี านใดบา้ งทต่ี อ้ งทำ
แลว้ จึงลงมอื เขียนโปรแกรม มีขอ้ ดีอย่างไร (ชว่ ยให้ สามารถแบง่ ปัญหา
ออกเปน็ งานย่อย ๆ และทำใหท้ ราบว่า มีงานใดบา้ งท่ีคล้ายกัน หรือต้อง
ทาํ ซ้ำเพื่อประโยชน์ในการนําสคริปตไ์ ปใช้รว่ มกัน)
- นกั เรยี นสามารถนาํ ความรไู้ ปประยกุ ต์ในการสร้างเกมหรอื เขยี น
โปรแกรมอืน่ ๆ ไดอ้ ยา่ งไร
๙.5 ข้ันประเมิน (evaluation)
๙.๕.1 ครูให้นักเรียนแต่ละคนพิจารณาว่า จากหัวขอ้ ทีเ่ รียนมาและการปฏิบัติกิจกรรมมีจุด
ใดบา้ งทย่ี ังไมเ่ ขา้ ใจหรอื ยงั มีข้อสงสยั ถ้ามี ครชู ว่ ยอธิบายเพิ่มเตมิ ใหน้ กั เรยี นเขา้ ใจ
๙.๕.3 ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ที่ได้รับจากการปฏิบัติ
กจิ กรรม และการนำความรู้ทไ่ี ดไ้ ปใช้ประโยชน์
๙.๕.๔ ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนออนไลน์ผ่าน Google ฟอร์ม เพื่อประเมิน
ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนหลงั เสร็จกจิ กรรม

1๐. สอ่ื และแหลง่ การเรยี นรู้
1. หนงั สือเรยี นรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝึกปฏิบตั ิกิจกรรมการสร้างเกม “ลงิ เกบ็ ผลไม้” ด้วยโปรแกรม Scratch
3. โปรแกรม Scratch (https://scratch.mit.edu/)

๑๑. กระบวนการวดั และประเมนิ ผล
การประเมนิ การเรยี นร้ขู องนักเรยี นทำได้ ดังน้ี
1. ประเมนิ ความรูเ้ ดิมจากแบบทดสอบก่อนเรยี นผา่ น Google ฟอรม์
๒. ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากแบบทดสอบหลังเรียนผ่าน Google ฟอร์ม โดย
นกั เรยี นตอ้ งมคี ะแนนเฉล่ยี ร้อยละ ๖๐ ขน้ึ ไป
3. ประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และทักษะแห่งศตวรรษ
ที่ 21 จากการทำกิจกรรมของนกั เรียน โดยนกั เรียนตอ้ งมรี ะดบั คณุ ภาพตัง้ แตร่ ะดับ ดี ขน้ึ ไป

หนา้ | 28

แบบฝึกปฏบิ ัตกิ จิ กรรมการสร้างเกม “ลงิ เก็บผลไม้” ด้วยโปรแกรม Scratch
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี ๖

คำชแ้ี จง : ใหน้ กั เรยี นลงชื่อเขา้ ใชโ้ ปรแกรม Scratch ออนไลนด์ ว้ ยชื่อผู้ใช้และรหสั ผา่ นของนักเรยี นเพื่อ
สรา้ งชน้ิ งานทกี่ ำหนดใหต้ ่อไปนี้

ขนั้ ตอนการเตรียมฉากหลังและตัวละคร

สรา้ งฉากหลงั
คลกิ เลอื กไอคอน เลอื กฉากหลงั จากน้ันเลอื กฉากหลังเปน็ Blue Sky

สร้างตัวละครลิง (Monkey)
1. คลิกลบตวั ละครสไปรตแ์ มวออก แลว้ คลกิ ไอคอนเลือกสไปรต์
จากนนั้ เลือกตวั ละครสไปรต์ลิง (Monkey) ขึน้ มา และปรับ
ขนาดสไปรตล์ งิ เปน็ ขนาด 50

2. คลกิ เลือกหวั ขอ้ คอสตมู จากนั้น ลบ
ทำการลบสไปรต์ Monkey-a และ
Monkey-a ให้เหลือไว้เพียง ลบ
Monkey-b เทา่ น้ัน ออก

3. คลกิ เลือกไอคอน เลือกสไปรต์
ตรงมมุ ล่างดา้ นซา้ ย แล้วเลอื ก
ตวั ละครถ้วย (Bowl-a) เขา้ มา

4. คลิกทส่ี ไปรต์ถ้วย (Bowl-a) 4.2 คลิกที่เครอื่ งมอื กล่มุ
4.1 ทำการแดร็กเมาส์คลมุ รูปถ้วยทัง้ หมด 4.3 คลิกที่เครอื่ งมือ คดั ลอก
4.2 คลิกที่เคร่ืองมอื กลุ่ม
4.3 คลิกท่ีเคร่ืองมอื คัดลอก

4.1 แดร็กเมาส์คลมุ
รูปถว้ ยท้งั หมด

หน้า | 29

5. คลิกท่ีสไปรตล์ งิ (Monkey-b) 5.3 ลบออก 5.1 คลกิ ท่เี ครื่องมอื วาง
5.1 คลกิ ท่ีเครื่องมือ วาง
5.2 ปรับขนาดและจัดวางถว้ ยให้มีลักษณะ 5.2 ปรบั ขนาดและ
เหมอื นลิงกำลังถือถ้วยเหมือนตวั อย่าง จดั วางถว้ ยใหม้ ี
5.3 ลบสไปรตถ์ ว้ ย (Bowl-a) ใหเ้ หลือเพยี ง ลกั ษณะเหมอื นลิง
แค่สไปรตล์ ิง (Monkey-b) ท่ีนักเรยี น กำลังถือดว้ ยเหมอื น
ไดท้ ำใหเ้ ปน็ รูปลิงถือถว้ ยไวเ้ พียงแค่ ตัวอย่าง
สไปรต์เดียว

สร้างตวั ละครค้างคาว (Monkey)
1. คลิกไอคอน เลอื กสไปรต์ จากนั้นเลอื กตัวละครสไปรต์ค้างคาว (bat)
ขึน้ มาและปรบั ขนาดสไปรต์ค้างคาวเปน็ ขนาด 50

2. คลิกเลอื กหวั ข้อ คอสตูม จากนัน้ ทำการลบสไปรต์ ลบ
bat-c และ bat-d ใหเ้ หลือไวเ้ พียง bat-a และ ลบ
bat-b เท่านั้น

3. คลกิ เลอื กไอคอน เลือกสไปรต์ ตรงมุมล่าง
ดา้ นซา้ ย แล้วเลือกตัวละครแอปเป้ลิ
(Apple) เข้ามา

4. คลกิ ขวาทีต่ ัวละครแอปเปล้ิ
แล้วเลือก ทำซำ้

หน้า | 30

5. ทำซ้ำขน้ั ตอนในข้อ 4 (คลกิ ขวาทต่ี วั ละครแอปเปิ้ล
ลกู ท่ี 2 แลว้ เลือก ทำซำ้ ) นักเรียนจะได้แอปเปล้ิ
ทง้ั หมด 3 ลูก

6. คลกิ เลือกแอปเป้ลิ ลูกท่ี 2 (Apple 2) 6.2 คลกิ เลือกสเี ป็นสเี ขยี ว
6.1 คลกิ เครื่องมือ สพี ื้น (ไอคอนถังเทสี) 6.1 คลิกเครือ่ งมอื สพี ้นื (ไอคอนถงั เทส)ี
6.2 คลิกเลอื กสีเปน็ สีเขียว
6.3 นำเมาส์ไปคลิกที่ข้างในผลแอปเปิล้ 6.3 นำเมาส์ไปคลกิ ที่
ผลแอปเปล้ิ จะเปลย่ี นเป็นสเี ขียว ขา้ งในผลแอปเปิ้ล
ผลแอปเปล้ิ จะเปลย่ี นเปน็ สีเขยี ว
7. คลิกเลือกแอปเปล้ิ ลูกท่ี 3 (Apple 3)
7.1 คลกิ เคร่ืองมือ สพี น้ื (ไอคอนถังเทสี) 7.2 คลิกเลอื กสเี ปน็ สเี หลือง
7.2 คลกิ เลอื กสเี ปน็ สเี หลือง 7.1 คลกิ เคร่อื งมอื สีพืน้ (ไอคอนถงั เทส)ี
7.3 นำเมาส์ไปคลิกที่ขา้ งในผลแอปเปล้ิ
ผลแอปเป้ิลจะเปล่ยี นเปน็ สเี หลือง 7.3 นำเมาสไ์ ปคลกิ ที่ขา้ ง
ในผลแอปเปลิ้ ผลแอปเป้ลิ
จะเปลย่ี นเปน็ สีเหลอื ง

หนา้ | 31

ขน้ั ตอนการเขียนบลอ็ กคำสง่ั

บลอ็ กคำสงั่ ของค้างคาว (bat)
บล็อกคำสั่งชุดที่ 1
1. นำบลอ็ กคำสัง่ เมอื่ คลกิ ธงเขียว เข้ามาใส่
2. สร้างตัวแปร “คะแนน” แลว้ นำบลอ็ กคำสั่ง
ตง้ั คา่ คะแนนเป็น 0 เข้ามาใส่
3. นำบล็อกคำสง่ั แสดง เขา้ มาใส่
4. นำบล็อกคำสง่ั วนซำ้ ตลอด เข้ามาใส่
5. นำบลอ็ กคำสง่ั เปลี่ยนคอสตูมเป็น (เลอื กเปน็ bat-a)
เขา้ มาใส่ขา้ งในบล็อกคำสงั่ วนซำ้ ตลอด
6. นำบล็อกคำสัง่ รอ (เปลี่ยนเวลาเปน็ 0.3 วินาท)ี
เข้ามาใส่ข้างในบล็อกคำสง่ั วนซ้ำตลอด
7. นำบล็อกคำส่งั เปลี่ยนคอสตูมเป็น (เลอื กเปน็ bat-b)
เขา้ มาใส่ขา้ งในบล็อกคำสั่งวนซำ้ ตลอด
8. นำบลอ็ กคำสั่ง รอ (เปลีย่ นเวลาเปน็ 0.3 วนิ าท)ี
เขา้ มาใส่ข้างในบล็อกคำสงั่ วนซ้ำตลอด
บลอ็ กคำส่งั ชดุ ที่ 2
1. นำบล็อกคำสัง่ เมื่อคลิกธงเขียว เข้ามาใส่
2. นำบลอ็ กคำสง่ั รอ 1 วินาที เขา้ มาใส่
3. นำบล็อกคำสั่ง วนซำ้ ตลอด เข้ามาใส่
4. นำบล็อกคำสัง่ รอ 1 วนิ าที เขา้ มาใสข่ ้างใน
บล็อกคำสง่ั วนซ้ำตลอด
5. นำบลอ็ กคำสงั่ เลอื กสุ่มจาก 1 ถึง 10 เข้ามาใส่
แทนที่ 1 วินาที ของบลอ็ กคำสง่ั รอ
6. เปลย่ี นคา่ ในบล็อกคำสงั่ สุม่ เป็น สุ่มจาก 1 ถงึ 2
7. นำบลอ็ กคำสงั่ สรา้ งโคลนของตวั ฉันเอง เข้ามาใส่
ข้างในบล็อกคำส่ังวนซำ้ ตลอด

หนา้ | 32

บลอ็ กคำส่งั ชดุ ท่ี 3
1. นำบล็อกคำสัง่ เมื่อฉนั เริ่มในฐานะโคลน
2. นำบลอ็ กคำสง่ั เปลย่ี นคอสตูมเปน็ เข้ามาใส่ จากน้นั นำบล็อกคำส่งั เลือกสุ่มจาก 1 ถงึ 10
เขา้ มาใสด่ ้านในบล็อกคำส่งั เปล่ยี นคอสตูมเป็น
3. เปลีย่ นคา่ ด้านในบล็อกคำส่ังเลอื กสมุ่ จาก 1 ถึง 10 เป็น 3 ถงึ 5
4. นำบล็อกคำส่งั ทำซำ้ จน เข้ามาใส่ และนำบลอ็ กคำส่ัง แตะขอบ? เข้ามาใส่ต่อทา้ ย
5. นำบลอ็ กคำสง่ั เปล่ยี น y ทลี ะ 10 เขา้ มาใสข่ ้างในบลอ็ กคำส่ัง ทำซำ้ จน แตะขอบ? จากนั้นนำ
บล็อกคำสัง่ เลอื กสุ่มจาก 1 ถึง 10 เข้าแทนทีค่ ่า y
6. เปลีย่ นค่าดา้ นในบล็อกคำส่ังเลอื กส่มุ จาก 1 ถงึ 10 เปน็ -5 ถงึ -10
7. นำบลอ็ กคำสั่ง ถ้า แลว้ เขา้ มาใส่ เขา้ มาใส่ข้างในบล็อกคำสัง่ ทำซ้ำจน แตะขอบ? และนำบล็อก
คำสัง่ แตะขอบ? เข้ามาใส่ในชอ่ งระหว่าง ถา้ แลว้
8. นำบล็อกคำสั่ง ซ่อน เข้ามาใส่ขา้ งในบล็อกคำสั่ง ถ้า แตะขอบ? แล้ว
9. นำบลอ็ กคำสง่ั ถ้า แลว้ เขา้ มาใส่ขา้ งในบล็อกคำส่ัง ทำซำ้ จน แตะขอบ? อกี ชุดหนงึ่
10. นำบลอ็ กคำสั่ง และ เข้ามาใส่ในชอ่ งระหวา่ ง ถ้า แล้ว
11. นำบลอ็ กคำสัง่ แตะขอบ? เข้ามาใส่ในช่องด้านหน้า บลอ็ กคำส่ัง และ แลว้ เปล่ียนแตะขอบ? เปน็
แตะMonkey?
12. นำบลอ็ กคำสง่ั = เขา้ มาใส่ ด้านหลัง บลอ็ กคำส่ัง และ จากนนั้ นำบล็อกคำสง่ั คอสตูมหมายเลข
มาใส่ด้านหนา้ ของบล็อกคำส่งั = และด้านหลงั บลอ็ กคำส่ัง = เปล่ียนคา่ เปน็ 3
13. นำบล็อกคำสั่ง เปลีย่ นคะแนนทีละ 1 เขา้ มาใส่ด้านในบล็อกคำสั่ง ถ้า แลว้
14. นำบล็อกคำสั่ง ซ่อน เข้ามาใส่ดา้ นในบล็อกคำสั่ง ถา้ แล้ว
15. นำบล็อกคำสั่ง ถา้ แล้ว เขา้ มาใส่ข้างในบล็อกคำส่งั ทำซำ้ จน แตะขอบ? อีกชดุ หน่ึง
16. นำบลอ็ กคำสง่ั และ เข้ามาใส่ในชอ่ งระหว่าง ถ้า แลว้
17. นำบลอ็ กคำสง่ั แตะขอบ? เขา้ มาใสใ่ นชอ่ งด้านหน้า บล็อกคำสง่ั และ แล้วเปลยี่ นแตะขอบ?
เป็นแตะMonkey?
18. นำบล็อกคำส่งั ไม่ เข้ามาใส่ในชอ่ งด้านหลงั ของบล็อกคำส่ัง และ
19. นำบลอ็ กคำสง่ั = เข้ามาใส่ ด้านหลงั บล็อกคำสัง่ ไม่ จากนั้นนำบล็อกคำสั่ง คอสตูม
หมายเลข มาใส่ดา้ นหน้าของบลอ็ กคำสั่ง = และดา้ นหลังบลอ็ กคำส่งั = เปลีย่ นค่าเป็น 3
20. นำบล็อกคำสัง่ หยดุ ทั้งหมด เขา้ มาใส่ด้านในบล็อกคำส่งั ถ้า แล้ว

หนา้ | 33

บลอ็ กคำส่งั ชุดที่ 4
1. นำบล็อกคำส่ัง เมอื่ คลกิ ธงเขียว เขา้ มาใส่
2. นำบลอ็ กคำส่ัง ไปที่ x: y: เข้ามาใส่ เปลี่ยนค่า x เป็น 0 เปล่ยี นคา่ y เป็น 120
3. นำบล็อกคำสั่ง รอ 1 วินาที เข้ามาใส่
4. นำบลอ็ กคำสง่ั เหนิ 1 วนิ าที ไปยัง x: y: เข้ามาใส่ เปลย่ี นค่า x เป็น -176 เปล่ยี นคา่ y เป็น 120
5. นำบลอ็ กคำสั่ง วนซ้ำตลอด เข้ามาใส่
6. นำบลอ็ กคำส่ัง เหนิ 1 วนิ าที ไปยงั x: y: เขา้ มาใสข่ า้ งในบล็อกคำส่งั วนซ้ำตลอด
เปลีย่ นเวลาเปน็ 2 วนิ าที เปลยี่ นค่า x เปน็ 176 เปลี่ยนค่า y เป็น 120
7. นำบลอ็ กคำสั่ง เหิน 1 วินาที ไปยงั x: y: เขา้ มาใส่ข้างในบล็อกคำสง่ั วนซ้ำตลอด
เปลยี่ นเวลาเป็น 2 วินาที เปลย่ี นคา่ x เปน็ -176 เปลี่ยนคา่ y เปน็ 120

หนา้ | 34

สรุปบล็อกคำสง่ั ท่ใี ช้ในตัวละครค้างคาว (bat) ท้งั หมด
หนา้ | 35

บล็อกคำส่งั ของลิง (Monkey)
1. นำบล็อกคำส่ัง เม่อื คลิกธงเขียว เขา้ มาใส่
2. นำบลอ็ กคำสัง่ ไปท่ี x: y: เขา้ มาใส่ เปลยี่ นค่า x เป็น 0 เปลย่ี นคา่ y เป็น -120
3. นำบลอ็ กคำสั่ง วนซำ้ ตลอด เขา้ มาใส่
4. นำบล็อกคำสงั่ ถ้า แล้ว เข้ามาใส่ข้างบล็อกคำสั่ง วนซำ้ ตลอด จากนั้น นำบล็อกคำส่งั ปุม่ สเปซบารถ์ กู
กด? เข้ามาใสร่ ะหวา่ งบลอ็ กคำส่ัง ถา้ แลว้
5. ทบ่ี ล็อกคำส่งั ปุม่ สเปซบาร์ถูกกด? เปล่ยี นจากสเปซบาร์ เป็น ลูกศรชที้ างซา้ ย
6. นำบลอ็ กคำสั่ง เปล่ยี น x ทลี ะ 10 เขา้ มาใส่ข้างบล็อกคำสั่ง วนซำ้ ตลอด เปลยี่ นค่าจาก 10 เป็น -10
7. นำบล็อกคำส่งั ถ้า แล้ว อกี หนึง่ ชุดเขา้ มาใส่ขา้ งบล็อกคำส่ัง วนซำ้ ตลอด จากนั้น นำบล็อกคำส่ัง
ปุ่มสเปซบาร์ถูกกด? เขา้ มาใส่ระหว่างบล็อกคำสัง่ ถา้ แล้ว
8. ท่ีบลอ็ กคำส่ังป่มุ สเปซบาร์ถูกกด? เปลี่ยนจากสเปซบาร์ เป็น ลกู ศรชี้ขวา
9. นำบลอ็ กคำสัง่ เปล่ียน x ทลี ะ 10 เข้ามาใส่ข้างบล็อกคำส่งั วนซำ้ ตลอด
สรุปบล็อกคำส่งั ท่ีใช้ในตัวละครลงิ (Monkey) ท้ังหมด

วธิ ีการเล่น

เมอื่ กดปมุ่ ธงเขียวเกมจะเริ่มข้นึ จากนั้นค้างคาวจะบนิ ไปมาซ้าย-ขวา พร้อมกบั ปลอ่ ยลกู แอปเปิ้ลลงมา
ซึ่งจะสุ่มปล่อยแอลเปิ้ลสีแดง สีเขียว สีเหลือง ให้นักเรียนใช้ปุ่มลูกศรซ้ายและปุ่มลูกศรขวาบนคีย์บอร์ด
เพื่อควบคุมให้ลิงเคลื่อนที่ซ้าย-ขวาเกบ็ ลูกแอปเป้ิล โดยจะต้องเลือกเก็บเฉพาะแอปเปิ้ลสีแดงเท่าน้ัน ซึ่งจะได้
คะแนนลูกละ 1 คะแนน หากพลาดไปเก็บแอปเปิ้ลลกู สเี ขยี วหรือสเี หลอื งเกมจะยุติทนั ที

หนา้ | 36

แบบทดสอบก่อนเรยี นเร่อื งการใชง้ านโปรแกรม Scratch
รายวิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี ๖ โรงเรยี นบ้านร่มโพธทิ์ อง
ลิงคแ์ บบทดสอบก่อนเรียนผ่าน Google ฟอรม์ : https://forms.gle/H4XBgHgCvax8aRxAA

๑. เมอ่ื ตอ้ งการใหต้ ัวละครสง่ เสยี งควรเลอื กใชบ้ ล็อก ๗. ประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
คำส่ังใด คือข้อใด
ก) ข) ก) จัดทำรายงานสง่ ครู
ค) ง) ข) สรา้ งนิทานทีเ่ คลื่อนไหวได้
ค) ใชค้ ำนวณทางคณติ ศาสตร์
๒. เม่อื คลิกทสี่ ญั ลักษณจ์ ะส่งผลลพั ธ์อยา่ งไร ง) สบื คน้ ข้อมูลในอินเทอรเ์ นต็

ก) เรมิ่ ทำงาน ข) หยดุ การทำงาน ๘. จากภาพ สคริปต์ทีก่ ำหนดให้
จะแสดงผลลพั ธ์อย่างไร
ค) กำลงั อัดวดิ โี อ ง) เพ่มิ ตวั ละคร
ก) ตวั ละครพดู คำว่า "สวสั ดี"
๓. การกำหนดให้ตวั ละครเคล่ือนทีต่ ามทต่ี ้องการจะ ข) ฉากหลังกำลงั ถูกเปลยี่ น
ค) ตวั ละครกำลังเต้นรำ
ตอ้ งเลือกใชก้ ลุ่มบลอ็ กคำส่ังในหวั ขอ้ ใด ง) ตัวละครเคล่ือนท่ี 20 กา้ ว และสง่ เสียงรอ้ ง"เหมยี ว"
๙. เมือ่ ต้องการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ต้องเข้าที่
ก) เสียง ข) หยดุ การทำงาน เว็บไซตใ์ ด
ก) http://chula.ac.th
ค) ควบคมุ ง) การเคล่ือนไหว ข) http://google.com
ค) http://youtube.com
๔. จากภาพ หากไมม่ บี ล็อกคำส่ัง ง) http://scratch.mit.edu
๑๐. จากภาพสครปิ ต์ทก่ี ำหนดให้
นใี้ ส่ไวใ้ นโปรแกรม Scratch
จงเรียงลำดบั การทำงานของ
จะเกิดอะไรขึน้ โปรแกรมให้ถูกต้อง

ก) ไมม่ ีอะไรเกดิ ขน้ึ ก) พูด > ส่งเสียง > เดิน
ข) พูด > เดนิ > ส่งเสยี ง
ข) เขยี นโปรแกรมการทำงานไดร้ วดเรว็ ขนึ้ ค) โดด > ส่งเสียง > หยดุ
ง) ขยายขนาด > พูด > เดิน
ค) โปรแกรมไมส่ ามารถทำงานได้

ง) โปรแกรมทำงานชา้ ลง

๕. การบันทกึ ชิน้ งาน ควรเลือกใช้คำสง่ั จาก

ส่วนประกอบใดของโปรแกรม Scratch

ก) พ้นื ที่ทำงาน ข) กล่มุ บล็อก

ค) แถบเมนเู ครื่องมือ ง) แถบเคร่ืองมอื เวที

๖. การเร่มิ ตน้ เขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch

จะตอ้ งเลอื กใช้คำส่งั ใด

ก) สร้าง ข) Ideas

ค) สำรวจ ง) เกี่ยวกับ

เฉลย ๑ : ข) ๒ : ข) ๓ : ง) ๔ : ค) ๕ : ค) ๖ : ก) ๗ : ข) ๘ : ง) ๙ : ง) ๑๐ : ข)
หนา้ | 37

แบบทดสอบหลังเรยี นเรอื่ งการใชง้ านโปรแกรม Scratch
รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี ๖ โรงเรียนบ้านร่มโพธิท์ อง
ลิงค์แบบทดสอบก่อนเรียนผ่าน Google ฟอร์ม : https://forms.gle/Md2qZFWJiUrDCjVN8

๑. เมอ่ื ตอ้ งการใหต้ ัวละครสง่ เสยี งควรเลือกใช้บล็อก ๗. ประโยชนข์ องการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
คำส่ังใด คอื ข้อใด
ก) ข) ก) จดั ทำรายงานส่งครู
ค) ง) ข) สรา้ งนิทานทเ่ี คลอ่ื นไหวได้
ค) ใช้คำนวณทางคณติ ศาสตร์
๒. เมื่อคลิกทสี่ ัญลักษณ์จะสง่ ผลลัพธ์อยา่ งไร ง) สืบคน้ ขอ้ มูลในอินเทอร์เน็ต

ก) เรมิ่ ทำงาน ข) หยุดการทำงาน ๘. จากภาพ สคริปต์ที่กำหนดให้
จะแสดงผลลพั ธ์อยา่ งไร
ค) กำลงั อัดวดิ ีโอ ง) เพ่ิมตวั ละคร
ก) ตวั ละครพูดคำวา่ "สวสั ดี"
๓. การกำหนดให้ตวั ละครเคลื่อนท่ีตามที่ต้องการจะ ข) ฉากหลังกำลังถูกเปลีย่ น
ค) ตวั ละครกำลงั เตน้ รำ
ตอ้ งเลือกใช้กลุ่มบล็อกคำสง่ั ในหวั ขอ้ ใด ง) ตัวละครเคล่อื นท่ี 20 ก้าว และส่งเสียงรอ้ ง"เหมียว"
๙. เม่ือต้องการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ตอ้ งเข้าที่
ก) เสียง ข) หยดุ การทำงาน เว็บไซต์ใด
ก) http://chula.ac.th
ค) ควบคมุ ง) การเคล่อื นไหว ข) http://google.com
ค) http://youtube.com
๔. จากภาพ หากไม่มบี ล็อกคำสง่ั ง) http://scratch.mit.edu
๑๐. จากภาพสคริปต์ท่กี ำหนดให้
น้ใี สไ่ วใ้ นโปรแกรม Scratch
จงเรยี งลำดับการทำงานของ
จะเกดิ อะไรขน้ึ โปรแกรมให้ถกู ต้อง

ก) ไมม่ ีอะไรเกิดขึน้ ก) พูด > ส่งเสยี ง > เดิน
ข) พดู > เดิน > สง่ เสียง
ข) เขยี นโปรแกรมการทำงานไดร้ วดเร็วขึน้ ค) โดด > ส่งเสียง > หยดุ
ง) ขยายขนาด > พูด > เดิน
ค) โปรแกรมไมส่ ามารถทำงานได้

ง) โปรแกรมทำงานชา้ ลง

๕. การบันทกึ ชนิ้ งาน ควรเลือกใชค้ ำสัง่ จาก

ส่วนประกอบใดของโปรแกรม Scratch

ก) พ้นื ท่ีทำงาน ข) กลุ่มบล็อก

ค) แถบเมนเู ครื่องมือ ง) แถบเครอื่ งมอื เวที

๖. การเร่มิ ตน้ เขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch

จะตอ้ งเลือกใช้คำสง่ั ใด

ก) สรา้ ง ข) Ideas

ค) สำรวจ ง) เกยี่ วกบั

เฉลย ๑ : ข) ๒ : ข) ๓ : ง) ๔ : ค) ๕ : ค) ๖ : ก) ๗ : ข) ๘ : ง) ๙ : ง) ๑๐ : ข)
หน้า | 38

แบบประเมินสมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น

รายการประเมนิ
สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น

ท่ี ชอื่ -สกลุ
ความสามารถ ระดับคุณภาพ
ในการ ่ืสอสาร
ความสามารถ

ในการคิด
ความสามารถ
ในการแก้ ัปญหา
ความสามารถ
ในการใช้เทคโนโล ีย

ส ุรปคะแนน

3 3 3 3 12

เกณฑก์ ารให้คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
10-12 ดมี าก
พฤตกิ รรมทป่ี ฏบิ ตั ิชดั เจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน 8-9 ดี
6-7 ผา่ น
พฤตกิ รรมท่ีปฏิบตั ิชัดเจนและบ่อยครง้ั ให้ 2 คะแนน ต่ำกวา่ 5 ไมผ่ ่าน

พฤตกิ รรมทป่ี ฏบิ ตั บิ างครงั้ ให้ 1 คะแนน

พฤตกิ รรมทปี่ ฏิบตั ไิ ม่ได้ ให้ ๐ คะแนน

แบบประเมนิ ทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21

รายการประเมิน
ทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21

ที่ ชอื่ -สกลุ ความสามารถ ระดับคณุ ภาพ
ในการส่ือสาร
ความสามารถ

ในการ ิคด
สรุปคะแนน

3 36

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
6 ดมี าก
พฤติกรรมที่ปฏบิ ัตชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน 4-5 ดี
2-3 ผา่ น
พฤตกิ รรมทป่ี ฏบิ ัตชิ ัดเจนและบอ่ ยครัง้ ให้ 2 คะแนน ไมผ่ ่าน
ตำ่ กว่า 1
พฤตกิ รรมที่ปฏบิ ตั ิบางครัง้ ให้ 1 คะแนน หนา้ | 39

พฤติกรรมที่ปฏบิ ตั ไิ มไ่ ด้ ให้ ๐ คะแนน

แบบประเมินคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

รายการประเมนิ
คุณลักษณะอันพึงประสงค์

ท่ี ช่ือ-สกลุ ใ ่ฝเรียนรู้ ระดบั คุณภาพ
อยู่อย่างพอเพียง
ุ่มง ่ัมนในการทำงาน

ส ุรปคะแนน

3 3 ๓๙

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
๘-9 ดมี าก
พฤตกิ รรมท่ปี ฏบิ ัตชิ ดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน 5-๗ ดี
3-4 ผ่าน
พฤตกิ รรมที่ปฏิบัติชดั เจนและบ่อยครง้ั ให้ 2 คะแนน ไม่ผ่าน
ต่ำกวา่ 2
พฤตกิ รรมที่ปฏิบตั บิ างครง้ั ให้ 1 คะแนน

พฤตกิ รรมทปี่ ฏิบตั ไิ ม่ได้ ให้ ๐ คะแนน

หน้า | 40


Click to View FlipBook Version