TSR lnc. POB 756 Lake Geneva, WI 53147 TSR UK Ltd. The Mill, Rathmore Road Cambridge CB14AD United Kingdom RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, MONDE DE GREYHAWK, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc. TSR lnc. produit de votre imaginationtm
2 Sommaire Introduction ................................................................................................. Matériel ..................................................................................................... Informations destinées aux joueurs ........................................................... Notes réservées au Maître de Donjon ....................................................... Autres aventures ....................................................................................... Première Partie : Le village de Hommlet ................................................... Description destinée aux joueurs .............................................................. Description du Village ................................................................................ Bâtiments détaillés .................................................................................... Zone 7. L’Auberge de la Bonne Hôtesse ............................................... Zone 13. Le magasin ............................................................................. Zone 20. L’église de St. Cuthbert ......................................................... Zone 31. La tour de garde ..................................................................... La forteresse en ruines .............................................................................. Niveau supérieur, rencontres aléatoires ................................................. Description du niveau supérieur ............................................................ Donjon, rencontres aléatoires ................................................................ Description du Donjon ........................................................................... Interlude : de Hommlet à Nulb .................................................................... Informations destinées aux joueurs ........................................................... Notes historiques destinées aux joueurs ................................................... Notes réservées au Maître de Donjon ........................................................ LE MONDE DE GREYHAWKTM .................................................................. Histoire secrète du Temple ........................................................................ Deuxième Partie : Nulb et les ruines .......................................................... Le village de Nulb ...................................................................................... Les environs .......................................................................................... Rencontres aléatoires (en extérieurs) .................................................... La milice de Nulb ................................................................................... Efforts conjugués .................................................................................. Mercenaires .......................................................................................... Assistance et entraînement ................................................................... Description de Nulb ............................................................................... Ruines du Mal Élémentaire ........................................................................ Description destinée aux joueurs .......................................................... Notes sur les extérieurs (réservées au MD) ........................................... Rencontres aléatoires (constructions supérieures) ................................ La Tour en ruines ....................................................................................... 4 4 4 5 5 7 7 7 13 13 15 16 17 19 19 20 21 22 25 25 25 25 26 26 28 28 28 28 28 28 29 29 29 33 33 33 33 33 Rédaction : Ed Carmien, Bruce Heard, Harold Johnson, Thad Russell, Steve Winter Couverture : Keith Parkinson Illustrations lntérieures : Jeff Butler, Clyde Caldwell, Jeff Easley, Larry Elmore, Keith Parkinsson, Dave Trampier Typographie : Betty Elmore, Kim Lindau Cartographie : Dave Sutherland Traduction : Michel Pagel Distribué aux USA sur le marché du livre par Random House lnc., au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du Jouet par des distributeurs locaux. Distribué au Royaume Uni par TSR UK Ltd. © Copyright 1985 TSR lnc. Tous droits réservés. Cette aventure est protégée par les lois sur le copyright des États Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée des textes ou dessins contenus dans ce volume sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR lnc. Version jamais imprimé en France - 2020 V1a - Une restauration de dd.add.fr Cette restauration non-officielle ne peut en aucun cas être vendue. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.
3 Sorts de Magicien ................................................................................. Sorts d’Illusionniste ............................................................................... Table des trésors magiques ....................................................................... Résidents .................................................................................................. Rencontres aléatoires ................................................................................ Ashram .................................................................................................. Darley .................................................................................................... Sargen ................................................................................................... Taki ........................................................................................................ Nodule de l’Air ........................................................................................... Description ............................................................................................ Les différentes zones ........................................................................... Résidents .............................................................................................. Nodule de la Terre ..................................................................................... Description ............................................................................................ Les différentes zones ............................................................................ Résidents .............................................................................................. Nodule du Feu ........................................................................................... Description ............................................................................................ Les différentes zones ............................................................................ Résidents .............................................................................................. Nodule de l’Eau ......................................................................................... Description ............................................................................................ Les différentes zones ............................................................................ Résidents .............................................................................................. Appendices ................................................................................................... Appendice A : Dieux et demi-Dieux ........................................................... Capacités divines standard ................................................................... Iuz .......................................................................................................... St. Cuthbert ........................................................................................... Appendice B : Monstres ............................................................................ Zuggtmoy .............................................................................................. Les bien-aimés de Zuggtmoy ................................................................ Djaggernat ............................................................................................. Appendice C : Objets magiques ................................................................ Cape de gargouille ................................................................................ Ichor d’intoxication ................................................................................ Coffre Instable de Léomund ................................................................. Bourse de contenance ......................................................................... Bâtonnet aux merveilles ........................................................................ Fragarach .............................................................................................. Autres Épées de Réponse ..................................................................... L’Orbe de la Mort Dorée ........................................................................ L’extérieur de la tour .............................................................................. Généralités ............................................................................................ Stratégie de défense ............................................................................. Description de l’intérieur de la tour ........................................................ Bâtiment en ruine ...................................................................................... Le Temple .................................................................................................. Premières impressions .......................................................................... Portes condamnées .............................................................................. Description de l’intérieur du Temple ...................................................... Troisième partie : Le donjon du mal élémentaire ...................................... Couloirs standards ................................................................................ Escaliers ................................................................................................ Aération ................................................................................................. Numérotation des cartes ....................................................................... Description des pièces .......................................................................... Prisonniers ............................................................................................ Trésors ................................................................................................... Recrutement ......................................................................................... Zuggtmoy enfermée .............................................................................. Niveau 1 du donjon ................................................................................... Rencontres aléatoires ............................................................................ Description des pièces .......................................................................... Niveau 2 du Donjon ................................................................................... Rencontres aléatoires ............................................................................ Description des pièces .......................................................................... Niveau 3 du donjon .................................................................................... Rencontres aléatoires ............................................................................ Description des pièces .......................................................................... Niveau 4 du donjon ............................................................................... Actions des personnages ...................................................................... Iuz et St. Cuthbert ................................................................................. Soldats et sentinelles ........................................................................... Notes tactiques ..................................................................................... Rencontres aléatoires ............................................................................ Description des pièces .......................................................................... Quatrième partie : Nodules du Mal Élémentaire ...................................... Moyens d’accès ........................................................................................ Dégâts dus à l’environnement ................................................................... Développement ......................................................................................... Modifications apportées à la magie ........................................................... Variations des sorts ................................................................................... Sorts de Clerc ........................................................................................ Sorts de Druide ..................................................................................... 33 34 34 34 35 35 35 35 36 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 42 42 42 53 53 53 69 69 69 87 87 87 87 88 88 88 98 98 98 98 99 99 99 100 100 100 100 101 101 102 102 102 105 105 105 105 105 106 106 106 106 107 107 108 108 109 109 109 109 111 111 111 112 113 114 115 115 117 117 117 117 117 117 117 118 118 118
Introduction 4 Bienvenue dans le décor fantastique qu’est le MONDE DE GREYHAWKTM. C’est un monde riche d’histoire, d’intrigues et de magie… un endroit où abondent possibilités d’aventures aussi bien que dangers. Notre histoire se déroule en une petite partie de ce monde, une très petite partie. Mais cet endroit – situé au pied des collines Kron, non loin du littoral nord de la Mer d’Azur – donnera peut-être naissance à des dangers pouvant menacer les grands domaines voisins, aux noms sonores : l’Archipresbytérat de Véluna, les royaumes de Célène et de Furyondy. Au milieu de ces grandes puissances, Hommlet et Nulb ne sont que deux petits villages isolés au fond des vallées qu’entourent les vieilles collines ridées, comme deux yeux sombres et minuscules inscrits dans le visage d’un démiurge maléfique. Joueurs ! Il vous faut un personnage du premier ou du second niveau d’expérience. Vos jeunes novices s’apprêtent à emprunter le chemin de l’aventure. La route semblera peut-être droite au début mais dans le futur – proche ou lointain – vous attendent de nombreux détours et embûches. Maître de Donjon ! Vos tâches sont nombreuses. Il vous faut donner vie aux deux villages, habitant par habitant. Des gredins se cachent dans l’ombre, des monstres infestent les ruines voisines : tous ont leur rôle à jouer. Mais la qualité des situations qu’ils provoquent, leur intérêt, ne dépendent que de votre habileté. Commencez au début, arrêtez-vous lorsque le temps vous manquera. Vous pourrez reprendre le cours de votre aventure quand vous le désirerez : ainsi en est-il des jeux de rôles. Rendez-vous sans plus tarder à la section « MATÉRIEL » et préparezvous à partir à l’aventure. MATÉRIEL Avant le début de l’aventure, chaque joueur devrait être en possession du MANUEL DES JOUEURS d’AD&D®,d’un jeu de dés, et d’un personnage de 1er ou de 2e niveau (le groupe comprenant au moins un membre de chacune des quatre classes principales). Le maître de donjon a besoin du GUIDE DU MAÎTRE d’AD&D®, de papier de brouillon et de dés. Les trois volumes de monstres d’AD&D® pourront également beaucoup l’aider. De même, avant de commencer à jouer, le MD doit lire et se familiariser grossièrement avec la totalité de l’aventure. Passez les détails mineurs, vous concentrant sur les thèmes d’ensemble et leurs connections dans les différents lieux géographiques. Certaines rencontres contiennent des notes particulières s’appliquant avant que le groupe ne puisse réagir. Il convient de les marquer ou de les mettre en évidence de façon à s’assurer de ne négliger aucun détail. MD ! Si vous commencez à faire jouer l’aventure avant de l’avoir lue dans sa totalité, limitez les premières séances de jeu au village de Hommlet. Arrangez-vous ensuite pour que votre lecture vous maintienne toujours en avance par rapport aux joueurs. L’appendice A contient une liste de déités propres au MONDE DE GREYHAWKTM. Le MD devra étudier ces notes en compagnie des joueurs, avant le début du Jeu ou, à tout le moins, très tôt dans la carrière des personnages. Maintenant, que l’un des joueurs lise aux autres les informations ci-dessous qui leur sont destinées. Fournissez-leur comme référence la carte N°1. Ces notes sont un peu longues – mais le chemin qui attend les joueurs ne l’est pas moins. INFORMATIONS DESTINÉES AUX JOUEURS Le village de Hommlet – ou simplement « Hommlet », comme on l’appelle en général – est situé dans la partie centrale de la Flanesse, cette portion connue et « civilisée » du continent Taerik. Ce village de la taille d’un hameau (bien que le conseil local lui ait décerné la première appellation) est situé à environ 48 kilomètres au sud-est de la ville de Verbobonc, à la limite du territoire contrôlé par ce noble Seigneur qu’est le Vicomte de Verbobonc. Il abrite la croisée de plusieurs chemins. Au nord se trouve le grand fleuve Velverdyve. Le long de sa rive sud court la Basse-route. À de nombreux jours de voyage vers l’est, sur les bords du Lac Aux Profondeurs Inconnues (le Nyr Dyv), se dresse la grande cité fortifiée de Dyvers. Le village de Sobanwych s’élève à peu près à mi-chemin, sur la même route. Sous celle-ci, au sud et à l’est, poussent des kilomètres et des kilomètres d’une forêt (le Bois Noueux), au-delà de laquelle on trouve la Côte Sauvage, la Baie Laineuse et la Mer de Gernat. La route du sud se divise à environ cinq kilomètres de la petite communauté, l’une des branches serpentant en direction de la Côte Sauvage, l’autre traversant la portion inférieure des Collines Kron jusqu’au village d’Ostverk puis tournant vers le sud pour pénétrer le royaume elfique de Célène. La route de l’ouest mène au cœur des hautes-terres des gnomes, traversant au bout d’une journée de voyage la Vallée du Chemin Vert et menant jusqu’aux Montagnes Lortmil. Hommlet naquit d’une ou deux fermes, d’un relais et d’une forge. Les routes amenaient assez de voyageurs et de convois marchands pour attirer commerçants et artisans désireux de s’installer en cet endroit si fréquenté. Le relais devint une auberge florissante et un charron s’installa au village. D’autres fermiers ainsi que des éleveurs ne furent pas longs à le suivre, les animaux de passage ayant besoin de grain et les clients de l’auberge de viande. Le village prospérait d’autant plus que le Seigneur du district, débonnaire, n’exigeait que des impôts minimes. Le commerce allait bon train et la région n’était troublée ni par la guerre, ni par les hors-la-loi ou les animaux sauvages. Elle était libre, superbe et profitable – un peu trop même, aux yeux de certains. Que le mal vint de Dyvers, à l’ouest (comme le prétend un parti) ou qu’il se glissât hors des forêts bordant la Côte Sauvage (ainsi que l’affirment les autres), une chose est sûre : il vint. Au début ce ne furent que quelques voleurs, ainsi qu’un étrange groupe de bandits qui attaquaient les caravanes marchandes. Vinrent ensuite de petits groupes d’humanoïdes – kobolds et gobelins – qui pillaient menu et gros bétail. Les milices locales ainsi que les forestiers d’Ostverk enquêtèrent mais furent Incapables de stopper l’extension du banditisme et du mal. Un groupe de taudis et leurs habitants pouilleux constituèrent un noyau à partir duquel grossirent les troubles. Un clerc perverti construisit en cet endroit une petite chapelle. Les habitants de Hommlet tendaient à ignorer cet endroit, Nulb, quoi qu’il ne fût situé qu’à une dizaine de kilomètres. Sa position – hors du chemin, le long d’un petit affluent du Velverdyve – était idéale pour les buts que poursuivait cette communauté. Les marécages et les fourrés entourant Nulb devinrent repaires et cachettes
5 de bandits, brigands, ainsi qu’autres hommes ou monstres maléfiques. La chapelle fut transformée en temple de pierre, à mesure que les fidèles apportaient leur obole mal acquise. Les braves gens étaient volés, pillés, réduits en esclavage ou pire, bien pire. Moins de trois ans plus tard, une forteresse sinistre et imposante entourait l’endroit maléfique, dans lequel des essaims de créatures venaient pratiquer leur culte impie. Les serviteurs du Temple du Mal Élémentaire transformèrent Hommlet et ses environs, à des kilomètres à la ronde, en une parodie de liberté et de beauté. Le commerce cessa, les cultures périclitèrent, la pestilence fit des ravages. Mais dans leur détestable orgueil, les chefs de ce cancer tentèrent de terrasser les royaumes du nord – dédiés à la cause du bien – qui venaient à la rescousse des terres écrasées par la tyrannie du temple maléfique. Une grande bataille eut lieu. Lorsque les braves gens de Hommlet virent des flots d’humanoïdes et d’hommes aux robes ocres traverser leur bourgade, fuyant vers l’est ou le sud, ils pavoisèrent, sachant que leurs oppresseurs avaient été vaincus, mis en déroute. Le massacre fut si important, si complète la victoire du bien, qu’en une quinzaine de jours la forteresse du Temple du Mal Élémentaire tomba – malgré l’aide d’un terrible démon. L’endroit fut dévasté puis scellé par de nombreuses bénédictions, avec l’aide d’une puissante magie, pour empêcher le retour de telles abominations. La vie à Hommlet redevint ce qu’elle était avant l’édification du temple. Durant les cinq années qui suivirent, le village et la campagne environnante s’enrichirent et prospérèrent comme jamais. Un troll monstrueux qui avait pillé un temps la région fut traqué par un groupe d’aventuriers de passage. Ils revinrent au bourg, portant ses cendres et une fortune non-négligeable. Avant d’aller chercher de nouvelles aventures, ils restituèrent aux villageois une partie de leurs biens. Ayant eu vent du mal qui infestait autrefois la région, d’autres aventuriers y vinrent chercher fortune à leur tour. Certains d’entre eux découvrirent des gîtes isolés ainsi que des biens substantiels. D’autres disparurent pour toujours. Au bout d’un moment, les aventuriers cessèrent d’affluer dans la région. Il ne restait apparemment plus un seul monstre à abattre, pas la moindre trace maléfique à éliminer. Les villageois poussèrent un soupir collectif – certains regrettant le manque à gagner, d ’autres rassurés de voir revenir leur vie paisible – et Hommlet poursuivit une existence tranquille durant quatre années supplémentaires. Mais soudain, il y a un an, les bandits recommencèrent à infester les routes – infréquemment mais avec succès. Ce genre d’événements n’étant que trop familier aux braves gens de Hommlet, ils firent prévenir le Vicomte d’un possible retour de forces maléfiques dans les environs. Cette information s’est répandue, attirant à nouveau des étrangers au sein du village. Qui ou ce qu’ils sont, nul ne peut en être sûr. Tous prétendent venir pour abattre des monstres et ramener paix et sécurité à Hommlet ; mais les actes sont plus convaincants que les paroles, et le mensonge masque souvent les véritables buts des malveillants. NOTES RÉSERVÉES AU MAÎTRE DE DONJON Ce module a été écrit pour des débutants. Des joueurs expérimentés pourront également apprécier le scénario, mais il leur faudra pour cela créer de nouveaux personnages de 1er niveau. Si vous disposez d’un groupe venant de faire connaissance avec le jeu, permettez à ses membres d’amener leurs propres personnages ; il serait stupide de leur faire tout recommencer. Des personnages de 1er, 2e et même 3e niveau peuvent aisément venir à Hommlet. S’ils sont d’un niveau supérieur au premier, vous devrez bien sûr modifier le contenu de la section « Matériel ». Il est conseillé de limiter strictement la quantité de trésor et d’équipement qu’ils apporteront au village (vous en comprendrez la raison en lisant l’aventure). Si votre groupe de joueurs a bénéficié d’une chance exceptionnelle, organisez simplement une ou deux rencontres le long du chemin – des farfadets aux doigts agiles, un ou deux voleurs, peut-être quelques brigands – pour les soulager des joyaux, pièces de monnaie ou objets magiques qui les encombrent. Pour chaque zone numérotée, on trouvera tout d’abord des généralités. Si le texte est encadré, il peut être lu directement aux joueurs. Dans le cas contraire, présentez vous-même les informations fournies. Si vous connaissez suffisamment bien le module pour pouvoir décrire n’importe quelle rencontre en jetant un simple coup d’œil à son titre, ce n’en sera que mieux. Il vous est conseillé de vous familiariser avec l’ensemble avant de commencer à jouer. En retour, vos joueurs seront inspirés par votre habileté à leur présenter l’aventure. Les informations destinées aux joueurs sont immédiatement suivies par des renseignements plus détaillés, souvent secrets, que vous ne devrez pas divulguer. Soyez sûr de bien les connaître également, afin de régler les problèmes relationnels et les conséquences de certains actes. L’ensemble reste en fait plutôt vague et, bien que certaines caractéristiques des personnages non- joueurs (appelés ci-après PNJs) soient données, vous disposerez d’une latitude assez grande pour vous permettre de personnaliser l’aventure selon votre style de jeu et les goûts de vos joueurs. Suivez les suggestions fournies mais adaptez-les pour rendre chaque rencontre unique. Vous êtes les personnes rencontrées à l’auberge, sur la route et ainsi de suite : le maître de donjon est tout : monstres, PNJs et le reste, à l’exception des personnages joueurs. Jouez au maximum de cette ubiquité. Soyez intelligent, intuitif. Rendez justice à vos joueurs, ainsi qu’à vous-même. Soyez rusé, mais juste et honnête lorsque vous jouez le rôle d’un garde forestier. Montrez-vous trompeur, intelligent mais totalement malhonnête en personnifiant un voleur. Songez que ces attitudes sont celles des personnages que vous jouez et agissez en conséquence. Tempérez cependant vos actions par le désintérêt envers leur aboutissement, et ne conservez que le point de vue de ce rôle particulier. Endosser deux, trois ou une douzaine de personnalités différentes peut être ardu, mais c’est indispensable pour devenir un bon MD. Les régions de Hommlett et du temple furent développées pour intégrer en douceur des joueurs (expérimentés ou non) dans la campagne de GREYHAWK grâce à un scénario n’ayant pour tout rapport avec les « vieux routiers » qu’une relative proximité. Tous possédaient de nouveaux personnages, quoique les joueurs expérimentés s’en vissent attribuer un dont le niveau était supérieur au 1er ou au 2e . Cette tentative fut tout à fait satisfaisante et bien des PNJs de l’aventure sont les personnages et compagnons d’armes développés au cours du jeu. Situation et décor ont été altérés par les expériences de ces participants, bien que le temps ait été remonté afin de vous permettre, à vous et à votre groupe de joueurs, de créer votre propre histoire. Quoique fortement tenté de raconter les événements de la campagne que nous jouâmes, je pense que cela ne serait guère souhaitable (posez-moi donc la question pendant une convention, un de ces jours…). Seule une partie des voyageurs est nommée. Baptisez vous-même les autres, comme bon vous semblera. La plupart des autochtones sont de la Vieille Foi – Druidique – et considèrent le Druide du Bosquet (zone 24) comme leur chef spirituel. Une bonne partie des habitants de Hommlet sont de niveau zéro ; si des combats se produisent (ce qui devrait être, au pire, peu fréquent) considérez-les comme des monstres à 1-1 Dés de Vie. Pour la plupart des bâtiments, les plans précis ne sont pas fournis ; il vous appartiendra de les créer si vous souhaitez que des actions importantes s’y produisent. Modifiez la carte de Hommlet à mesure que progressera le jeu. Notez tout endroit détruit et ajoutez-en de nouveaux pour les gens que vous ferez s’installer au village. Si une bataille générale semble probable, vous devrez dresser une liste de la milice du village. En bref, le scénario reste aussi ouvert que possible à votre propre goût du développement. Amusez-vous bien ! Rappelez-vous enfin que les PNJs agissant comme agents des différentes puissances en présence enverront à leurs supérieurs un flot continu de renseignements. Tous seront prudents et auront peu de chances d’être dupés ou manœuvrés. S’ils participent à une aventure, ou bien s’ils sont emprisonnés, maltraités, leurs maîtres accueilleront les mauvaises nouvelles avec colère. Les groupements concernés chercheront toujours à rétablir les choses selon leur alignement, leur personnalité et leurs buts ultimes. Le village de Hommlet et sa région sont un véritable réseau d’engrenages. Derrière toute personne s’en cache une autre, le cercle devenant de plus en plus large et les personnalités demeurant de plus en plus dans l’ombre, à mesure qu’augmente leur puissance. AUTRES AVENTURES Bien que des personnages commençant leur carrière à Hommlet doivent normalement – après en avoir fini avec le village – pouvoir s’attaquer aux maléfices de Nulb et du Temple, tous les aventuriers n’ont pas la même chance. Au cours de cette aventure, il ne fait aucun doute que certains d’entre eux périront. De plus, les événements ne se déroulent pas toujours comme prévu. En tant que MD, il vous appartient de jauger la progression des joueurs aussi bien que de leurs personnages. S’ils vous semblent avoir besoin d’entraînement avant d’affronter des périls plus importants, vous pouvez – et devez ! – créer d’autres aventures se déroulant
6 dans la région. Les détails de tels « à-côtés » sont laissés à votre entière discrétion. Les événements de votre campagne ainsi que vos préférences personnelles suggéreront certaines extensions naturelles, de même que les actions des personnages, s’ils sont bien joués. Voici cependant quelques brèves suggestions pouvant vous permettre de créer certaines de ces aventures supplémentaires : Hommlet et Nulb : si vous détaillez le second de ces villages à la manière du premier, de nombreux développements se présenteront naturellement. L’arrivée de nouveaux habitants en ville devrait être assez commune ; des aventuriers PNJs y feront régulièrement leur entrée. Certains seront intéressants ou utilisables, que ce soit en tant que serviteurs ou que mercenaires. D’autres auront peut-être leurs propres idées sur l’aventure et pourront former un groupe rival, que celui de vos joueurs rencontrera de temps à autres au cours de ses explorations. Bien entendu, la plupart d’entre eux ne seront pas ce qu’ils paraîtront et certains pourront se révéler très puissants. Songez à la vie quotidienne de ces petits villages, et imaginez les besoins des habitants. Un nouveau meunier, ou marchand de vin, ne serait pas accueilli favorablement à Hommlet, ces métiers y étant déjà représentés. En revanche un nouveau forgeron fournirait à Elmo et/ou à Otis – drainant une partie de leur clientèle – une bonne excuse pour se consacrer un peu plus à leurs tâches secrètes. Un nouveau boucher, fabriquant de chandelles, laitier, pêcheur, souffleur de verre, chasseur, marchand de vêtements, et/ou potier pourrait arriver et prospérer dans l’un quelconque des deux villages – amenant éventuellement avec lui nouvelles, talents professionnels cachés, ou autres développements possibles pour la campagne. Si quelques batailles mineures mais néanmoins distrayantes peuvent procurer aux personnages le moyen de gagner les points d’expérience leur manquant pour atteindre le niveau supérieur, créez un interlude en conséquence. Il n’est pas nécessaire qu’il s’inscrive dans un dessein plus important, mais il doit néanmoins rester logique. Les tables de rencontres aléatoires dans la région de Nulb et de Hommlet vous donneront sans doute des idées. La situation locale se modifiant en fonction de l’activité (ou du manque d’activité) des Pjs, un nombre indéterminé d’événements remarquables peut se produire. Étant Chaotiques et encore mal organisées, les factions du Temple peuvent décider d’effectuer une percée brève – probablement prématurée – dans les environs. Un individu pourra venir remplacer Lareth le Bel (de la forteresse en ruines, en admettant que les PJs aient mis fin à sa carrière prometteuse). Pour créer une rencontre plus dangereuse, des forces élémentaires maléfiques pourront être envoyées depuis les donjons pour tester la vitesse et la sévérité de la réaction des forces du bien – aperçu simple des tactiques de Zuggtmoy, Iuz et les autres. Le roi de Furyondy, l’une des plus grandes puissances concernées par les remous de cette région, les observant avec attention, pourra envoyer des renforts en retour. Les chefs druidiques pourront contre-attaquer à l’aide de leurs propres pouvoirs élémentaires et autres forces naturelles. À ce stade de restructuration du Temple, une escalade à grande échelle est peu probable, mais la fréquence et les effets de ces attaques pourront faire penser le contraire. Collines Kron : Près de 20 000 gnomes habitent cette région. La plupart des gens le savent car les gnomes ont pris une part importante à l’expulsion des hordes d’humanoïdes hors des Montagnes Lortmil, ainsi qu’à la défaite du Temple, dix ans plus tôt. Les enclaves et territoires des gnomes ne doivent pas être envahis, mais d’autres cavernes et ruines sont dispersées en grand nombre dans la région. Voilà un décor idéal pour quelque donjon de votre cru, ciselé pour tester les ressources du groupe tout en restant dans leurs possibilités. Velverdyve : le fleuve coule d’ouest en est, depuis les plus bas sommets des montagnes Yatil et de la Chaîne de Clatspur, s’inclinant vers le sud pour traverser Véluna, dépasser Verbobonc et frôler Nulb (alimenté par la rivière Iméryde), poursuivant sa course au travers du Bois Noueux avant de se jeter dans le grand Nyr Dyv, le Lac Aux Profondeurs Inconnues. L’une de ses sources se trouve dans la lointaine et nordique forêt Burnelle, en pleines Landes Noires. Là où coule le fleuve, des créatures le suivent. Une simple excursion nautique, en amont ou en aval, peut permettre de rencontrer des pirates du fleuve ou diverses créatures aquatiques (d’eau douce uniquement, bien entendu). Ce genre de fantaisie est à déconseiller aux personnages de bas niveau, mais ceux de niveau 5 et plus pourront peut-être découvrir des agents du Mal et du Chaos, rôdant sous la surface des eaux voisines. Et qui sait ce qui se cache dans les profondeurs ? Des royaumes entiers, peut-être… Verbobonc : source évidente de remplacement des camarades de combat perdus, cette ville peut également procurer un équipement plus diversifié et de meilleure qualité, une plus grande variété de renseignements, et ainsi de suite. Les espions du Temple s’y sont bien sûr infiltrés : ils suivront quiconque leur semblera sur la piste de leur maîtresse. La cité comptant 11 600 habitants et étant la capitale du Vicomté (pop. totale : 35 000 h), la construire intégralement demanderait beaucoup de temps. De petites portions – le palais du Vicomte Wilprich, la mairie et la demeure du Maire, le siège des guildes, les place-fortes des elfes et des gnomes voisins, etc. – pourront se révéler suffisantes, pour peu qu’elles soient accompagnées par des descriptions générales des rues et un large choix de rencontres aléatoires.
7 DESCRIPTION DESTINÉE AUX JOUEURS Venant des terres de la Côte Sauvage, votre groupe s’approche maintenant du village de Hommlet. Vos montures sont piteuses, votre équipement léger et vous n’avez guère d’argent. Vous ne possédez en fait que ce que vous portez, ce que vous chevauchez, plus les quelques pièces de monnaie cachées au fond de vos bourses. Vous êtes emplis, par contre d’audace, du désir de devenir riches et célèbres. Vous venez donc à Hommlet pour apprendre. S’agit-il vraiment d’un endroit où les aventuriers peuvent chercher fortune ? Vous espérez tous, bien sûr, trouver de l’or, vous faire un nom. L’issue de l’aventure est incertaine, mais que ce soit pour le meilleur ou pour le pire, les ingrédients principaux en seront votre habileté, votre courage, et une bonne dose de chance. La petite communauté qui se trouve à la croisée des chemins vous est totalement inconnue. Qu’y trouverez-vous ? Qui y rencontrerez-vous ? C’est votre toute première aventure ; vous n’avez jamais rencontré ni alliés ni ennemis ; il vous faudra donc compter autant sur la chance que sur l’intelligence. Faudra-t-il éviter les étrangers ? Ce qu’on dit est-il vrai – la communauté toute entière pratique-t-elle un culte maléfique ? Les gens d’ici sont-ils des lourdauds qu’il sera facile de duper ? Quelle malédiction attend ceux osant s’aventurer sur les terres qui furent autrefois celles du Temple ? Toutes ces questions ne tarderont pas à trouver réponse. La route poussiéreuse, sillonnée d’ornières est bordée de haies serrées, ronces et arbustes. Çà et là, elle traverse un taillis, enjambe un petit ruisseau. De chaque côté, les bois et les prairies ont cédé la place aux champs, aux vergers. Un petit troupeau de vaches paît non loin de là. Sur une colline lointaine, vous apercevez de fines cheminées de pierre, dont s’échappent des filets de fumée bleue. Une route s’éloigne vers l’ouest, dans les collines. De chaque côté de celle qui vous fait face s’alignent maisons et écuries – Hommlet, enfin ! L’aventure commence… Description du village 1. COTTAGE FERMIER PROSPÈRE ET GRANDE ÉCURIE Faite de bois et de plâtre, la maison est bien entretenue. L’écurie qui la flanque regorge de paille, de grain, etc. Vous apercevez plusieurs animaux bien nourris. Deux grands chiens aboient à votre approche et une bonne femme aux joues roses sort sur le pas de sa porte. Cette imposante bonne femme est amicale : elle accueille tous ceux qui se présentent, sous le regard de ses quatre enfants. À l’intérieur, une jeune fille et sa vieille mémé accomplissent divers travaux. Dans le linteau de la porte d’entrée, des gravures représentent glands et feuilles de chêne. Si on lui pose la question poliment, tout adulte de la famille admettra volontiers que celle-ci appartient à la Vieille Foi (la foi druidique). Le maître de maison et ses deux fils aînés sont aux champs. Tous trois sont membres de la milice locale. Le père possède une serpe-guisarme ainsi qu’une broigne ; ses fils des armures de cuir et, respectivement, un fléau et une hache. Chacun porte à tout moment une dague. Ils ne prennent les armes que pour se défendre ou pour répondre à l’appel du doyen du village. Les deux chiens attaqueront les intrus si leur maître ou sa famille sont eux-mêmes attaqués, voire visiblement menacés. Chiens (2) : CA 7 ; DV 1+1 ; pv 7, 5 ; N.AT 1 ; D 1-4 ; XP 34, 30 Fermier : CA 7 ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; XP 16 Fils (2) : CA 7 ; Niveau 0 ; pv 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (fléau) ou 1-4 (hache) ; XP 15, 14 Il n’y a ici rien qui puisse intéresser les aventuriers. Hormis du grain ou de la paille, le fermier ne possède rien qu’il puisse vendre ou troquer. Il conserve cependant, pour les temps de vaches maigres, 57 pp cachées dans son matelas, et une spinelle bleue valant 500 po 2. FERME ET ÉCURIE MODESTES Ces bâtiments propres mais légèrement vétustes indiquent que la ferme n’est guère prospère. Les animaux semblent cependant gras et en bonne santé. Un garçon dynamique d’environ 12 ans est en train de travailler. Rien ne vous semble d’un intérêt flagrant. Le maître et la maîtresse de maison sont ici un couple âgé ; le garçon est un serviteur. Ces gens ne possèdent rien à vendre. Les aînés disent que leur fils Elmo aimerait beaucoup parler à des étrangers – il est en train de boire une bière à l’auberge. Leur autre fils, Otis (ils secouent tristement la tête), est entré au service d’un gentleman inconnu et est parti chercher fortune. Elmo est fort mais guère malin, et un peu trop porté sur la boisson. Le vieux fermier est un guerrier à la retraite, suivant toujours un entraînement qui lui confère un niveau équivalent au 4e . Il possède une lorica, un bouclier, une épée longue et une arbalète légère – le tout au fond d’un coffre, dans la pièce d’entrée. Bien qu’il n’y fasse pas allusion, il est capitaine de la milice locale. Fermier : CA 5 (équipé) ; Guerrier niveau 4 ; pv 16 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée) ou 1-4 (arbalète, portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 214 ; F 15 ; I 12 ; S 16 ; D 12 ; Co 16 ; Ch 11 Serviteur : CA 9 (bouclier) ; Niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ; D 1-6 (gourdin) ; XP 14 Dans l’écurie, un baril contient, sous une poignée de clous rouillés, 172 pe, 51 po et 20 pp. Un buffet de la maison renferme une ménagère en argent valant 1 300 po. Elmo peut (50 % de chances) revenir pendant que le groupe se trouve ici ; sinon, les personnages ont 25 % de chances de le rencontrer sur la route après leur départ. Dans le cas contraire, il sera à l’auberge. Elmo révélera son statut (Homme d’Armes) à quiconque le lui demandera. Lorsqu’il « fait la bringue » en ville, il ne porte pas d’armure mais conserve cependant (comme toujours) sa dague +2. Interrogé à ce sujet, il répond avec fierté : « C’est l’frangin, Otis, qui m’la filée ! ». L’élocution d’Elmo est lente et hésitante. Il semble souvent jovial et un peu ivre, fréquentant régulièrement l’Auberge de la Bonne Hôtesse. Il expliquera ses buts : gagner de l’argent – de toute évidence pour acheter de la bière – et servira de mercenaire, accompagnant avec joie quiconque le lui demandera, pour peu qu’on lui fournisse « une cotte de… hips… mailles et une GROSSE hache ». L’ébriété d’Elmo n’est que feinte ; il est en fait ranger de 4e niveau et agent du Vicomte de Verbobonc. Ses visites en ville n’ont pour but que de lui faire rencontrer les nouveaux venus et de s’insinuer dans leurs expéditions. Si on l’engage, il revêtira sa propre cotte de mailles (voir ci-dessous) à la place de celle qu’on lui fournira (ou sous une armure plus légère) et utilisera également sa propre hache d’armes magique. Les possessions d’Elmo sont cachées dans un coffre de chêne doublé de plomb, enfoui dans le sol de terre battue de l’écurie : cotte de mailles +1, bouclier +2, hache d’armes +1, 100 pa, 50 po, 10 pp et 10 petites perles valant chacune 100 po. Le plomb tiendra en échec toute tentative de détection magique. Elmo possède également un arc et 40 flèches, dont la moitié à pointe d’argent. Mais il n’emmènera pas cette arme en aventure. Elmo : CA 1 (équipé) ou 8 ; Ranger niveau 4 (5 DV) ; pv 41 ; N.AT 1 ; D 5-12 (hache d’armes) ou 6-9 (dague), en tenant compte dans les deux cas des bonus dûs à la force et à la magie ; XP 375. F 18/43 ; I 15 ; S 16 ; D 16 ; Co 17 ; Ch 11 Si quoi que ce soit arrive à Elmo, son frère Otis finira par en avoir vent et cherchera à le venger. Reportez-vous à la zone 2 de la description de Nulb pour plus de détails. 3. COTTAGE Cette demeure rustique est celle du bûcheron du village, lequel est membre de la milice locale. Il vit en compagnie de sa femme et de ses trois jeunes enfants. Il ne possède rien pouvant intéresser les personnages et n’est pas tenté par l’aventure. Il conserve son armure de cuir, sa hache d’armes, et son arbalète lourde (avec 30 carreaux) au fond d’un coffre situé dans sa chambre. Fidèle à la Vieille Foi, il rapportera au druide (zone 24) tout événement inhabituel. Sous le plancher de son cottage se trouve une bourse contenant 38 pc, 17 pa, 13 pe et 9 po. Bûcheron : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ou 2-5 (arbalète, portée 24 m/48 m/72 m) ; XP 20 Première partie Le village de Hommlet
8 4. FERME BIEN ENTRETENUE L’état de la maison et de l’écurie montre que cette ferme est florissante. Le bétail qui paît dans l’enclos a fière allure. Par la fenêtre, vous apercevez un séduisant visage féminin. Une veuve et ses deux fils adultes (membres de la milice) vivent ici, ces derniers en compagnie de leurs femmes et de leurs huit enfants. Ils ne sont intéressés ni par le commerce, ni par l’aventure. Ces gens sont tous de la Vieille Foi. Un grand pot de fer, enterré sous l’arbre, derrière la maison, contient 421 pa et 97 po. Fils (2) : CA 8 ; Niveau 0 ; pv 4 chacun ; N.AT 1 ; D 1-6 (hachette ou gourdin) ; XP 14 chacun 5. FERME PROSPÈRE Ce fermier est un veuf entre deux âges, assumant la lourde tâche d’élever cinq enfants, les deux aînées étant des adolescentes. Un serviteur laboureur les aide à accomplir les gros travaux. Le fermier est le frère de celui du sud (zone 1) : il est très distant et taciturne. À moins que les visiteurs n’aient à faire à la ferme, ils reçoivent un accueil glacial. Accrochée près de la porte d’entrée se trouve son armure de cuir. Les deux hommes sont membres de la milice. Le tas de fumier recèle une cruche dans laquelle sont cachés 55 po, 37 pp et trois zircons valant 50 po pièce. Le fermier porte 8 pc, 22 pa, 15 po et 8 pp dans sa bourse. Fermier : CA 7 (équipé) ; niveau 0 ; pv 3 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée) ; XP 13 Serviteur : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 2-8 (vouge) ; XP 16 6. MAISON AVEC UNE PEAU TANNÉE CLOUÉE SUR LA PORTE D’ENTRÉE Voici la demeure et l’échoppe du tanneur local, de sa femme, du frère de celle-ci (un simple d’esprit incapable de porter les armes) et de leurs trois enfants, dont l’aîné est un garçon de 12 ans. Le tanneur est un véritable homme-orchestre puis qu’il cumule les fonctions de cordonnier, bottier, rapetasseur, fabriquant de selles, de harnais et même de vêtements, voire d’armures de cuir – ces dernières nécessitant d’être longuement bouillies et ajustées. Il n’est intéressé par l’aventure sous aucune forme mais fait partie de la milice, ainsi que le garçon. 27 po, 40 pe et un collier d’argent d’une valeur de 400 po sont cousus dans un vieux collier de cheval. Tanneur : CA 7 (armure de cuir et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 2 ; N.AT 1 ; D 1-4 (fronde) ou 1-6 (hache) ; XP 16 Fils aîné : CA 8 (pourpoint de cuir) ; niveau 0 ; pv 2 ; N.AT 1 ; D 1-4 (fronde ou dague) : XP 16 7. GRAND BÂTIMENT AVEC ENSEIGNE Sur l’enseigne de bois carrée, on voit une jeune femme plantureuse et souriante, tenant en main un pichet de bière. Il doit s’agir de l’Auberge de la Bonne Hôtesse, un endroit renommé pour l’excellence de sa table et de sa cave. Les marchands de passage mettent un point d’honneur à s’y arrêter, tout comme bon nombre d’autres voyageurs. On dit même que l’endroit est toujours empli de clients. Les trois niveaux de ce bâtiment sont dessinés sur la Carte N° 3 et l’auberge est décrite en détails dans la section « Auberge de la Bonne Hôtesse ». Un jeune garçon d’écurie et un lad s’occupent des animaux de trait ou de monte ; tous deux vivent dans l’écurie. L’aubergiste a pour nom Ostler Gundigoot. On le trouve toujours affairé dans son établissement, en compagnie de sa femme, de leurs deux filles, d’une ou deux servantes et d’un couple d’apprentis marmitons. Plusieurs clients (4-16) emplissent la plupart du temps la salle principale. L’hôte parle beaucoup pour ne guère en dire. Il possède un œil aiguisé et son jugement des êtres humains est fort sûr. Il sert tous ceux qui se présentent et louera une chambre à quiconque ne causera pas d’esclandre. Ostler est le sergent de la milice. Le garçon d’écurie et le lad en font également partie. Le premier marmiton aspire à être druide ; il sert de courrier au druide du bosquet, lui apportant tout message pouvant l’intéresser. Ostler l’Aubergiste : CA 6 ; Guerrier Niveau 2 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D 2-9 (épée) ; XP 62 F 16 ; I 10 ; S 13 ; D 10 ; Co 18 ; Ch 17 Garçons d’écurie (2 en comptant le lad) : CA 9 ; Niveau 0 ; pv 3 chacun ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou gourdin) ; XP 13 chacun. 8. HANGAR OUVERT, DEVANT UNE MAISON Des fers à cheval sont cloués aux trois faces du poteau planté face à ce hangar, dans lequel se trouvent forge et soufflets. Il s’agit visiblement de l’atelier du forgeron. Un homme petit mais trapu frappe vigoureusement sur un morceau de fer chauffé au rouge. Le forgeron est de toute évidence acharné au travail, franc et sympathique. De nombreux travaux entrent dans ses compétences, y compris fabriquer des étriers, des casques ou des boucliers. Il avouera sans honte ne pas être un très bon armurier. « Frère Smyth » est en fait l’assistant du druide du bosquet. Bien que sa profession l’empêche de se consacrer aux études druidiques, il assume le rôle de conseiller religieux auprès des fidèles. Il possède un petit coffre contenant 82 pc et 28 pa. Il donne le reste de ses biens aux bonnes œuvres pour les nécessiteux. Sous aucun prétexte on ne lui fera quitter sa forge pour partir à l’aventure. Forgeron : CA 8 ; Druide Niveau 3 : pv 19 ; N.AT 1 ; D 1-6 (bâton) ou 1-4 (marteau), ou bien selon le sort ; XP 177 F17 ; I 9 ; S 13 ; D 10 ; Co 15 ; Ch 15 Sorts : ceux qu’il désire (4 N1, 2 N2, 1 N3, y compris les bonus de sagesse) 9. BÂTIMENT NEUF Il n’y a personne ici. Les portes ne sont pas verrouillées. Quelques bancs et tabourets se trouvent près des murs nus. Une grande table très simple occupe le fond de la pièce. Sur le mur du fond, une tapisserie représente un champ verdoyant, avec deux glands au-dessus d’un épi de blé : la bannière de Hommlet. Il s’agit de la salle récemment construite par Burne et Rufus (voir zone 31), pour que s’y tiennent festins et conseils. 10. HABITATION BIEN ENTRETENUE, AVEC ENSEIGNE L’enseigne de bois représente un écheveau de laine et un métier à tisser. C’est bien entendu la maison du vieux tisserand, de sa femme, de leur fille et du mari de celle-ci. Les affaires étant fort bonnes, quatre jeunes apprentis se trouvent également là. Les seuls objets intéressants sont des piles de tissu, de laine ou de lin. Ces gens sont des suivants Loyaux Neutres de St. Cuthbert (voir zone 19). Ils ne vivent ici que depuis deux ans. Sous une pierre branlante de la cheminée, le tailleur cache 7 petits lingots d’or (24 po chacun) et une épingle d’or (200 po) ornée d’une améthyste (100 po) Beau-fils : CA 8 (hoqueton et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 3 ; N.AT 1 ; D 1-4 (dague) ou 1-6 (lance de fantassin) ; XP 13. Apprentis (4) : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 2 chacun ; N.AT 1 ; D 1-2 (poinçon) ; XP 12 chacun 11. COTTAGE Ici demeure un brave petit tailleur, célibataire d’environ trente ans. Il s’entend fort bien à fabriquer ou réparer les vêtements. Il vient tout juste de s’installer au village ; on ne lui a pas demandé de se joindre à la milice à cause de sa petite taille. Pour prouver son utilité, il s’est donc entraîné au maniement des armes. Il est devenu expert au lancer du couteau et au maniement de l’arbalète, attaquant avec l’un ou l’autre comme un guerrier de 7e niveau et bénéficiant d’un bonus de +2 aux dégâts. En plus du commun, Il parle les langues des nains, des elfes et des petites-gens. Le tailleur ne possède que 19 pa, dans le double fond d’un tiroir de sa boîte à ouvrage. Il révère St. Cuthbert. Tailleur : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 2 ; N.AT 1 ; D 3-6 (couteau, portée 3 m/6 m/9 mou arbalète légère, portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 24. 12. FERME ORDINAIRE Ici habitent un fermier et son fils, véritables colosses, la femme du premier et leurs six filles
9 – dont une a un bébé. Ils sont amicaux mais ne présentent aucun Intérêt pour les aventuriers. Ces gens sont de la Vieille Foi. Ils ont vécu ici toute leur vie. Le fermier et son fils sont tous deux membres de la milice. Au fond d’un pot de grès se trouve un anneau d’or valant 150 po. Fermier et fils : CA 7 (cuir et bouclier) ; niveau 0 ; pv 7 chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 (fléau) ou 2-8 (étoile du matin) ; F 16 (tous les deux) ; leurs autres capacités sont moyennes. XP 21 chacun. 13. BÂTIMENT DE BOIS AUX FENÊTRES MUNIES DE VOLETS (Magasin) À l’extérieur, une lanterne et un bouclier, sur lequel sont dessinés une épée et un morceau de fromage, pendent à des chaînes. Vous vous trouvez devant le magasin local, où un marchand subvient apparemment aux besoins des villageois aussi bien que des voyageurs et des aventuriers. Pour avoir un plan précis, reportez-vous à la Carte N° 4. Le paragraphe « Zone 13 : le magasin » vous en fournira une description détaillée. Le magasin est géré par un certain Rannos Davi, lequel est alité. Son associé, Grémag, est grand et maigre. Ses yeux globuleux ressortent au sein de son visage aux traits anguleux. Grémag à tendance à harceler les clients – ainsi que Rannos – de paroles. Tout l’avant du bâtiment est empli de denrées diverses. L’écurie renferme animaux, selles et équipement complémentaire, à la disposition de quiconque acceptant de les payer. Les deux marchands avouent se désintéresser de tous les alignements, proclamant qu’ils font affaire avec quiconque ne recule pas devant leurs prix. De plus, disent-ils, ils se porteront acquéreur de tous tes objets que vous pourrez trouver, et vous en offriront un bon prix ! L’écurie arrière contient différents animaux à vendre – mules, chevaux de trait, chevaux de selle légers, poneys (2-5 de chaque type), et un cheval de guerre moyen. Lorsqu’ils vendent des petites montures, les deux hommes se réapprovisionnent auprès de marchands ambulants en 7-12 jours. Si on désire leur acheter des chevaux de guerre, le délai est de 7-30 jours pour obtenir 1-2 montures lourdes, ou 1-3 moyennes ou légères – un maximum de 4 de ces animaux pouvant être obtenu en toute période de 30 jours. Ces rapaces vendent toutes leurs marchandises à au moins 110 % du prix marqué dans le Manuel des Joueurs. Ils offrent à l’achat 25 % de la valeur d’un objet, s’il est en bon état. Il est néanmoins possible de marchander jusqu’à obtenir 40-70 %. Un lad et un homme d’armes travaillant ici se laisseront engager au tarif de 2 po par jour, à condition que les personnages leur offrent une cotte de mailles – achetée au magasin – et uniquement si l’un des marchands donne son consentement. Tous deux font partie de la milice, où ils espionnent pour le compte de leurs patrons. Rannos et Grémag sont très désireux de voir leurs agents accompagner le groupe. Si celui-ci n’engage aucun des deux, ils se tiendront néanmoins au courant de ses activités par tous les moyens possibles, y compris en le suivant personnellement si la situation l’exige (c’est-à-dire, s’ils apprennent que les aventuriers ont été particulièrement servis par la chance). Bon nombre d’objets magiques, généralement dissimulés, seront utilisés en de telles occasions. Rannos Davi est chaotique mauvais et extrêmement soupçonneux. Grémag est tout aussi mauvais et encore plus chaotique. Tous deux sont des serviteurs du Temple du Mal Élémentaire ; ils font régulièrement leur rapport sur l’activité régnant au sein de Hommlet à un émissaire brigand. Ils apportent leur aide à toute autre créature mauvaise la leur demandant pour le service du Temple. Rannos Davi : CA 2 (armure de cuir) ; Voleur Niveau 10 ; pv 48 ; N.AT 1 ; D 2-5 (dague) ; XP 3522. Porte armure de cuir +1, anneau de protection +1, médaillon contre boules de cristal et ESP (sous son justaucorps), dague +1. Sous son comptoir se trouve une épée courte + 1. F 8 ; I 14 ; S 9 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 7 Grémag : CA -1 (cotte de mailles) ; Assassin Niveau 7 ; pv 39 ; N.AT 1 ; D 1-4 (dague de venin) + poison (il lui en reste 3 doses) ; XP 1087. Porte une cotte de mailles +3 et possède 3 doses de poussière de disparition. F 15 ; I 12 ; S 7 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 7 Lad : CA 7 (cuir et bouclier) ; niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 1-6 (lance de fantassin) ; XP 14 Homme d’armes0 : CA 8 (armure de cuir) ; Guerrier Niveau 1 ; pv 8 ; N.AT 1 ou 2 ; D 1-8 (épée longue) ou 1-6/1-6 (arc long, portée 21 m/42 m/ 63 m) ; XP 22 14. VIEUX BÂTIMENT, HANGAR ET ÉCURIE L’enseigne de bois porte un chariot et un cheval, indiquant qu’ici vit et exerce le charretier local. Il occupe la maison en compagnie de sa femme, d’un fils adulte et de cinq autres enfants. Dans le hangar qui jouxte la maison se trouvent deux charrettes et deux chariots ; deux conducteurs vivent à l’étage. L’écurie séparée renferme une douzaine de mules. Ces gens sont d’un abord un peu austère mais accepteront avec joie un engagement. Le charretier, son fils et les deux conducteurs font partie de la milice. Autre nouveau venu et fidèle de St. Cuthbert, le charretier est extrêmement honnête. Il n’aime guère les marchands, mais ne sait pas très bien pourquoi. Il prendra te temps d’en parler si celui qui le questionne est un client et se montre habile. Ayant perdu récemment un chariot et un attelage, le brave homme ne possède que 19 pa cachées sous une latte du plancher. Charretier : CA 6 (lorica) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée ou fauchard) ; XP 15 Fils : CA 6 (broigne et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou gourdin) ; XP 16 Conducteurs (2) : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 (gourdin) ou 1-4 (arbalète légère, portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 17 chacun 15. SOLIDE BÂTIMENT NEUF AVEC ENSEIGNE L’enseigne porte trois boules jaunes ; il doit s’agir du bureau de change. Un garde en cotte de mailles se tient devant la porte, épée au côté, arbalète légère en main, carreau prêt. Deux grands chiens reniflent dans votre direction. Le propriétaire est Nira Mélubb. Il changera avec plaisir des pièces de différentes valeurs, réalisant 10 % de bénéfice dans l’opération. Il pratique également l’échange des joyaux, les achetant à 50-80 % de leur valeur réelle, les vendant à 102-120 %. Il peut fabriquer des bijoux, pour un prix double de la valeur des matériaux utilisés (ce qui est aussi le prix de bijoux neufs). Nira ne pose pas de questions et reste toujours poli, obligeant. Mélubb est un neutre absolu. Bien que ne désirant pas la victoire du mal (ce serait mauvais pour ses affaires), il ne s’intéresse pas outre mesure aux événements. Il porte toujours une dague +1 dans sa botte et cache une épée +1 sous son comptoir. Sa caisse renferme 200 pc, 200 pa, 200 pe et 200 po. Non loin de là, une petite boîte en fer contient 50 pp, 12 morceaux de quartz (valant 5 po pièce), deux citrines, trois pierres de lune et un onyx (ces 6 derniers joyaux valant chacun 50 po). Dans les quartiers d’habitation de l’établissement se trouve un coffre en chêne. La serrure est munie d’une aiguille empoisonnée ; de plus, si le couvercle est relevé, de l’acide jaillit (sur 3 m), infligeant 5-20 points de dégâts à quiconque se trouvant en face du coffre, dans cette limite (jet de protection pour ne recevoir que la moitié des dégâts ; lancer aussi un jet de protection pour les objets). Un petit mécanisme situé derrière le coffre permet de l’ouvrir sans danger. À l’intérieur se trouvent 1 000 pc, 1 000 pa, 1 000 pe, 500 po, 200 pp, neuf améthystes (100 po pièce), deux grosses perles (500 po pièce), un diamant affligé d’un petit crapaud (1 000 po) et sept bijoux (évalués à 900, 1 100, 1 600, 2 000, 2 500, 4 000 et 6 000 po pièce). Le double fond du coffre contient 50 lingots d’or, d’une valeur de 100 po chacun. Prenez note de toutes les transactions effectuées. Le stock ne doit pas être bancal. Ainsi il sera impossible d’acheter des joyaux quand Nira n’en possédera plus. Il peut en racheter auprès de marchands, à la valeur normale, tous les 7-12 jours. Garde : CA 4 ; Guerrier Niveau 3 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 1-4 (arbalète légère, portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 101 F 13 ; I 9 ; S 10 ; D 15 ; Co 15 ; Ch 8 Chiens de Guerre (2) : CA 6 ; DV 2+2 ; pv 16, 13 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; XP 83, 74 Mélubb le changeur : CA 4 ; Voleur niveau 3 ; pv 12 ; N.AT 1 ; D 2-5 (dague +1) ou 2-9 (épée longue +1) ; XP 116 F 9 ; I 16 ; S 13 ; D 15 ; Co 9 ; Ch 10
10 16. PETITE MAISON AVEC ENSEIGNE L’enseigne joliment peinte montre un bouclier décoré et une commode. Ce bâtiment est la demeure et l’échoppe du menuisier, de sa femme et de ses deux jeunes enfants. Un apprenti exécute la plus grande partie du gros œuvre, tandis que l’artisan se consacre aux finitions et aux travaux délicats. Il s’entend fort bien à décorer les boucliers et à fabriquer des enseignes. Il lui est possible de confectionner virtuellement toute sorte de mobilier. Le menuisier exécutera avec joie toute commande mais, pas plus que son apprenti, n’est intéressé par l’aventure. Ces gens sont de la Vieille Foi. Le menuisier et son apprenti appartiennent tous deux à la milice. Sous une pierre, près de la porte arrière, une petite cache renferme 18 pp, 21 po et 30 pe. Menuisier : CA 6 (broigne et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin) ou 2-8 (étoile du matin) ; XP 16 Apprenti : CA 7 (hoqueton et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 3 ; N.At 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou gourdin) ; XP 13 17. MODESTE COTTAGE Bien que la plupart de ses œuvres soient achetées par les commerçants de passage ou les marchands (zone 13), le potier qui vit ici fabrique sans relâche toutes sortes de vaisselle et de récipients. Un grand choix de bouteilles et de fioles de grès est disponible. Le potier, sa femme et leurs quatre enfants travaillent tous à l’atelier. Le potier et ses deux fils aînés sont membres de la milice. Caché dans le puits, un crochet soutient 40 pa, 27 po et six agates (trois rubanées et trois moussues), valant chacune 10 po. La famille appartient à la paroisse de St. Cuthbert. Potier : CA 7 (hoqueton et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 (couteau de brèche) ; XP13 Fils (2) : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 4, 2 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin), ou 1-4 (arbalète légère, portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 18, 16 18. COTTAGE TYPIQUE ET IMPOSANT BÂTIMENT DE PIERRE AVEC UN TONNEAU SUSPENDU À DES CHAÎNES Ici vit le brasseur local, en compagnie de sa femme et de leur jeune enfant. Son neveu et la femme de celui-ci sont récemment venus les aider à gérer une affaire de plus en plus florissante. La nuit, un gros chien est lâché dans la maison. La brasserie comprend une cave, dans laquelle on fait vieillir l’alcool. Plusieurs cuves se trouvent au rez-de-chaussée ; le débarras latéral contient les ingrédients. Trois apprentis dorment dans le grenier de la brasserie. Les membres de la famille sont tous de la Vieille Foi, ainsi que deux des apprentis. Le troisième s’est récemment converti au culte de St. Cuthbert. Les apprentis brassent les différentes bières sous la direction du brasseur et tiennent l’alcool mieux que quiconque – à l’exception du maître et de son neveu. Les apprentis, le brasseur et son neveu sont tous membres de la milice. La famille possède un service de table d’argent massif (d’une valeur de 6 000 po) ainsi qu’une carafe en or (1 250 po). Un petit coffre de fer, caché dans un placard, à l’étage, renferme 73 pp, trois grosses perles blanches (500 po chacune) et trois bijoux (500, 1 000 et 1 800 po). Les apprentis ne possèdent à eux trois que quelques pièces de cuivre. Brasseur : CA 5 (lorica et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin) ou 2-7 (masse) ; XP 16 Neveu : CA 6 (broigne et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou épée courte) ; XP 15 Apprentis (3) : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 4, 3, 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou gourdin) ou 2-8 (étoile du matin) ; XP 14, 13 , 13 Chien : CA 6 ; DV 2+2 ; pv 12 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; XP 71 19. MODESTE COTTAGE Trois chiens gardent cette maison, celle du berger aux cheveux grisonnants, Jay le Noir, et de son troupeau. Le berger n’apprécie guère la compagnie des étrangers et en informe tous ceux qui s’engagent sur sa propriété. Ce guerrier à la retraite est l’ami des elfes du nord-ouest mais ne prendra part à aucune espèce d’aventure. Tandis qu’il se trouvait à la guerre, sa maison a été pillée, sa femme et ses enfants massacrés. Ses possessions sont limitées : il ne lui reste que son armure, ses armes, quelques pièces au fond de sa bourse (20 pc, 19 pa, 8 pe, 11 po et 4 pp), un vieux récipient dans son placard et quelques objets magiques – 10 flèches + 1, bottes elfiques et cape elfique. Chiens (3) : CA 7 ; DV 1+1 ; pv 7, 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-4 ; XP 34, 30, 28 Berger : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ; pv 11 ; N.AT 1 ou 2 ; D 2-9 (épée longue) ou 1-6/1-6 (arc long, portée 21 m/42 m/ 63 m) ; XP 58 F 17 ; I 13 ; S 12 ; D 15 ; Co 11 ; Ch 10 20. ÉGLISE DE ST. CUTHBERT Cet édifice récent fut élevé par le Vicomte, en l’honneur de l’aide que lui apporta l’Archiprêtre de Véluna durant la guerre contre le Temple du Mal Élémentaire. Un clerc assez distant et son assistant officient durant les cérémonies et s’occupent de leurs fidèles. Hormis pendant les services, toute personne venant à l ’église est reçue par le clerc subalterne : le Prêtre Calmert. Cette église est le seul endroit où il est possible de se procurer de l’eau bénite – à l’exception du magasin (zone 13) où l’on vend de l’eau normale pour de l’eau bénite. L’honnête Calmert est connu pour son habileté à obtenir des donations. Il aimerait beaucoup pouvoir verser une certaine somme aux artisans de la forteresse en construction. Bien que les apparences puissent en faire douter, la plus grande partie de l’argent qu’il collecte « pour la paroisse » va à la construction du château. L’évêque Terjon (possédant anneaux d’invisibilité et de contrôle des mammifères) est devenu récemment clerc principal de l’église, prenant la place de sa consœur Y’dey après le départ inopiné de celle-ci, que l’on n’a jamais revue. Les villageois ne trouvent pas Terjon très sympathique et son attitude austère provoque bien des spéculations. Des détails sur Y’dey se trouvent dans la description des rencontres à Nulb (zone 3). Pour plus de renseignements sur l’église, reportez-vous à la carte N° 5 et à la description détaillée des pièces de la zone 20. Calmert : CA 2 (plates et bouclier) ; Clerc Niveau 3 ; pv 14 ; N.AT 1 ; D 3-8 (masse +1) ; XP 215 F 8 ; I 10 ; S 16 ; D 15 ; Co 9 ; Ch 11 Sorts généralement mémorisés : Premier niveau : bénédiction, détection du mal, détection de la magie, injonction. Deuxième niveau : cantique, perception des alignements, silence sur 5 m. Terjon : CA 4 ; Clerc Niveau 6 ; pv 41 ; N.AT 1 ; D 3-8 (masse +1) ; XP 796 F 11 ; I 10 ; S 16 ; D 12 ; Co 16 ; Ch 8 Sorts généralement mémorisés : Premier niveau : bénédiction, détection de la magie, injonction, sanctuaire, soins mineurs. Deuxième niveau : paralysie (x2), perception des alignements, retardement du poison, silence sur 5 m. Troisième niveau : dissipation de la magie, guérison des maladies. 21 . COTTAGE ET GRANDE ÉCURIE Ces bâtiments bien entretenus appartiennent de toute évidence à un éleveur de vaches ; une odeur caractéristique emplit les environs. Le fermier, sa femme, sa vieille mère et sept enfants vivent de la fabrication et de la vente des fromages. Le magasin et l’auberge prennent ce que laissent les marchands de passage, aussi n’y en a-t-il que très peu à la disposition d’acheteurs individuels. Le fermier et ses trois fils aînés sont membres de la milice. Toute la famille révère St. Cuthbert. Sous le sol de la serre où sèchent les fromages se trouve un sac contenant 189 pc et 42 pa.
11 Fermier : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT 1 ; D 1-6 (hachette) ou 1-8 (fourche de guerre) ; XP 15 Fils aîné : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ou 1-6 (gourdin) ; XP 16 Fils cadets (2) : CA 7 (cuir et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 4, 3 ; N.AT 1 ; D 2-8 (guisarme) ou 1-4 (fronde, pierre) ; XP 18, 17 22. MOULIN ET MAISON MITOYENNE Voici la demeure de Mytch, de sa femme, de leurs trois enfants et de deux serviteurs. Ils transforment bien sûr le grain en farine, et la meunière fait le pain pour les villageois. Un grand chien est enfermé dans le moulin. Ces gens sont de la Vieille Foi, piliers de la communauté. Ils ont tendance à se montrer assez froids avec les étrangers, ayant des raisons d’être soupçonneux. Mytch et l’un des serviteurs sont membres de la milice. Le meunier a économisé quelques joyaux (deux chrysobéryls, deux spinelles, cinq petites pertes et une tourmaline, ayant chacun une valeur de 100 po). Il les cache derrière une pierre du mur du moulin. Meunier : CA 5 (lorica et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou épée courte) ; XP 14 Serviteur : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT 2 ou 1 ; D 1-6/1-6 (flèches) ou 1-8 (hache d’armes) ; XP 19 Chien : CA 7 ; DV 2 ; pv 10 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; XP 40 23. COTTAGE ET PETITE ÉCURIE Ici vivent un fermier assez renfermé et sa progéniture. Les villageois ne les aiment pas beaucoup. Le fermier et son fils sont membres de la milice. La fille, qui n’a guère plus de vingt printemps, possède un physique agréable, gâché par un caractère de virago. Ces gens n’appartiennent à aucune religion, aussi sont-ils exclus de la plupart des activités du village. Le creux de l’arbre situé au nord de leur maison contient leurs économies : 73 pa. Fermier : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 3 ; N.AT 1 ; D 1-8 (fauchard) ; XP 13 Fille : CA 10 ; Guerrière niveau 1 ; pv 8 ; N.AT 1 ; D 1-4 (dague) ou 2-5 (fronde, bille) ; XP 22 Fils : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT 1 ; D 1-6 (bâton) ou 2-5 (fronde, bille) ; XP 19 24. LE BOSQUET Voici de toute évidence un lieu sacré. Les arbres sont taillés avec soin et le gazon parfaitement entretenu. Une rangée de pierres bleuâtres soigneusement disposées s’éloigne du chemin pour mener à un cairn rocheux où abondent fleurs, noix, baies et guirlandes de feuilles. Un petit chemin mène de ce sanctuaire à une hutte de plain-pied, située sous les branches des chênes centenaires formant le cœur du bosquet. Le druide, Jaroo Badinenfrêne, se montrera si on l’appelle. Tous les visiteurs du bosquet sont censés y déposer une offrande (si nécessaire le druide le leur rappellera). S’ils ne sont pas de la Vieille Foi, Jaroo leur demandera de lui donner quelques pièces d’or pour les nécessiteux de Hommlet. Il écoutera ensuite les requêtes des généreux donateurs. Jaroo est l’agent des druides du Bois Noueux, envoyé à Hommlet pour vérifier que le Temple du Mal Élémentaire est bien éliminé, et pour aider à réprimer tout sursaut de tels maléfices. Son aide sera faite de sorts : il n’accompagnera pas un groupe d’aventuriers. Si l’allure des visiteurs prête aux soupçons, Jaroo les suivra à distance pour tirer les choses au clair. Il possède un grand ours noir, lequel se trouve toujours dans les environs, mais hors de vue, dans 95 % des cas. Dans son cottage, Jaroo cache un parchemin à 1 sort (invocation du temps), une potion d’invulnérabilité et une carafe d’eau infinie. Enfouie dans le sol de la cave se trouve une boite de pierre contenant 42 joyaux, pour un total de 16 380 po (sept agates moussues, une améthyste, trois jaspes sanglantes, deux cornalines, deux citrines, cinq opales noires, trois opales bleues, deux opales de feu, deux perles noires, deux perles blanches, quatre saphirs, une topaze, six turquoises et deux zircons). La boîte porte un piège à feu (D 1d4+7, JP pour 1/2 ; chances de détection normales ; voir Manuel des Joueurs, pages 56, 77). Jaroo Badinenfrêne : CA 6 (hoqueton) ; Druide Niveau 7 ; pv 44 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ou le sort ; XP 1427 ; cape de protection +2, anneau d’invisibilité, bâton-serpent (python), cimeterre +1. F 11; I 11 ; S 18 ; D 9 ; Co 15 ; Ch 15 Capacités standard de druide : identification des plantes, des animaux, de l’eau pure ; passage sans traces ; immunité aux charmes des créatures sylvestres ; hétéromorphisme trois fois par jour ; bonus de +2 aux jets de protection contre la foudre ; voir Manuel des Joueurs, page 21. Sorts généralement mémorisés : Premier niveau : aura féerique, détection de la magie, enchevêtrement, invisibilité aux animaux, langage animal, passage sans traces. Deuxième niveau : charme-personnes ou mammifères, croc-en-jambe, distorsion du bois, métal brûlant, peau d’écorce, soins mineurs. Troisième niveau : arbre, contre-poison, guérison des maladies, invocation d’insectes. Quatrième niveau : porte végétale, soins majeurs. Ours Noir : CA 7 ; DV 3+3 ; pv 25 ; N.AT 3 ; D 1-3/1- 3/1-6 ; AS étouffement (si patte touche sur 18 ou +) D 2-8 ; XP 185 25. GRANDE BERGERIE ET MAISON MITOYENNE Voici visiblement la maison d’un berger. Sa femme est morte mais son fils adulte et l’épouse de celui-ci s’occupent des cinq enfants. Un cousin assiste le berger auprès des moutons, avec l’aide de ses deux chiens. Ces gens se montrent amicaux mais ne sont pas intéressés par l’aventure et étant tous de la Vieille Foi, ne se préoccupent guère de ce que recherchent les personnages d’alignement bon. Le berger, son fils et son cousin sont membres de la milice. Le berger a réussi à économiser 33 pc et 9 po, qu’il a dissimulées dans une petite boite en bois, dans les chevrons de la plus grande pièce. Lui et le druide du bosquet sont bons amis. Berger : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ; D 1-6 (hachette ou fauchard) ; XP 14 Fils : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ou 2 ; D 1-6 (lance de fantassin) ou 1-6/1-6 (arc court, portée 15 m/30 m/45 m) ; XP 18 Cousin : CA 9 (bouclier) ; Niveau 0 ; pv 2 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin) ; XP 12 Chiens (2) : CA 7 ; DV 1+1 ; pv 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-4 ; XP 30, 28 26. MAISON AUX ALLURES DE HANGAR, AVEC ROUE CLOUÉE SUR POTEAU Ici habite et travaille le charron local. La plus grande partie du bâtiment est un hangar, dans lequel il construit ou répare chariots et charrettes. L’artisan, sa fillette et deux aides habitent l’appartement latéral. Sa femme est morte. Les aides sont ses neveux. Tous les hommes font partie de la milice. Ces gens sont des fidèles de St. Cuthbert. L’aîné est un peu trop porté sur la boisson mais il a bon cœur. Il a réussi à économiser 140 pa pour la dot de sa fille, argent qu’il garde dans une bourse, au fond d’un placard, à l’arrière de la maison. Charron : CA 7 (cuir et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; XP 16 Neveux (2) : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 3, 2 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin) ; XP 13, 12 27. DEMEURE DE MAÎTRE Cette maison est entourée d’un mur mesurant 2,5 m de haut ; une lourde porte s’y inscrit. C’est à l’évidence la demeure de gens aisés, facilement défendable en cas de problème. Ici habitent le doyen du village, sa femme et leurs quatre fils adultes. Deux de ces derniers sont mariés ; leurs femmes et trois enfants vivent
12 également ici. Le doyen est un fermier à la retraite. Ce sont ses fils qui s’occupent désormais des champs et des animaux. Tous les fils possèdent des chevaux et sont très fiers de leur statut. Deux servantes et un ouvrier agricole habitent l’étage de l’étable. Tous les habitants sont de la Vieille Foi. Les quatre fils et l’ouvrier font partie de la milice. En cas d’attaque, les villageois alentours chercheront refuge dans cette enceinte. Le doyen est très sage et universellement respecté. Il préside le conseil dont les autres membres sont du plus vieux au plus jeune : Jaroo, le druide du bosquet (24) Terjon, clerc en chef de l’église (20) Le père d’Elmo, capitaine de la milice (2) Ostler, l’aubergiste (7) Mytch, le meunier (22) Burne, le magicien (31) Rufus, l’associé de Burne (31) Ces deux derniers sont nouveaux venus au conseil. Le doyen fait aussi office de juge de paix. À chaque nouvelle lune, il organise une réunion au cours de laquelle il entend idées et doléances. Un compartiment secret, dans la chambre, contient 428 po, 100 pp, et quatre bijoux (valant 400, 900, 2 000 et 5 000 po). L’argenterie a été évaluée à 3 750 po. Divers récipients en or valent un total de 2 300 po. Le doyen et ses fils portent chacun une valeur de 10 po environ, en monnaies diverses, dans leur bourse. Fils (4) : CA 5 (lorica et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 5, 4, 4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 1-6 (lance de fantassin) ; XP 15, 14, 14, 13 Ouvrier agricole : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 2 ; N.AT 1 ; D 1-6 (hachette) ou 2-5 (arbalète lourde, portée 24 m/48 m/72 m) ; XP 16 28. GRAND BÂTIMENT NEUF L’enseigne dépeint une scie et un marteau. Le bâtiment semble nouvellement construit. Cette maison neuve est la demeure et l’atelier du charpentier local, qui vit en compagnie de sa femme et de son frère cadet. Il travaille souvent pour le compte d’autres artisans du village, s’occupant à l’heure actuelle de longailles pour tonneaux. Comme la plupart des villageois, il est trop occupé pour songer à partir à l’aventure. N’étant installés au village que depuis deux ans environ, ces gens sont considérés comme des « étrangers » et le seront jusqu’à ce que leurs barbes grisonnent. Le charpentier et son frère n’en appartiennent pas moins à la milice. Tous trois sont des fidèles de St. Cuthbert. La femme possède une chaîne d’argent, à laquelle sont attachées 12 pièces du même métal (valeur : 25 po). Charpentier : CA 6 (cuir clouté & bouclier) ; Niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; XP 14 Frère : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 (hachette) ou 2-7 (corsèque) ; XP 13 29. MAISON EN PIERRE Cette belle maison de pierre semble récente. Elle est séparée de la route par un muret. On n’y voit aucun animal mais vous apercevez quelques enfants qui jouent dans la cour. Le maçon, un autre nouveau venu à Hommlet, a lui-même bâti sa maison. Sa femme et deux enfants sont là, mais lui-même, ainsi que ses trois apprentis, est au travail : ils construisent le nouveau château, sur les mamelons rocheux du sudest (zone 31). Ces gens sont de la Vieille Foi. Le maçon et ses apprentis font partie de la milice. Lorsque le château sera achevé, le maçon a déjà promis d’aider à sculpter plusieurs grands monolithes pour le bosquet. Il est estimé à Hommlet. Il est devenu fort ami avec le magicien, Burne. Il possède 20 lingots d’or (chacun valant 20 po), cachés dans un trou ménagé en secret dans sa façade. Maçon : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 2-7 (épieu de fantassin) ; XP 16 Apprentis (3) : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 5, 3, 2 ; N.AT 1 ; D 2-5 (marteau) ou 1-6 (gourdin) ; XP 15, 13, 12 30. DOUBLE MUR D’ENCEINTE EMPLI DE TERRE On peut voir ici les fondations d’un château, construit autour d’une tour récente, sur la petite éminence. Les ouvriers ont creusé de longues tranchées mesurant environ 3 m de largeur et autant de profondeur, jusqu’à une couche d’argile dure. Ils semblent prêts à couler le mortier dans les fondations du mur. Le travail est à peine commencé mais on voit déjà se dessiner l’amorce des bastions, des tours, un corps de garde et d’une forteresse. Cette dernière se trouve au sommet de la seconde colline où des excavations considérables ont été effectuées. La terre ainsi extraite a été utilisée pour les murs entourant l’ensemble. On peut apercevoir quelques blocs de pierre déjà taillés, qui ne ressemblent pas à la pierre locale. L’ensemble est financé par le Vicomte et l’archiprêtre de Véluna, en récompense des services rendus par les propriétaires de la tour (qu’ils ont construite également), Burne et Rufus. En retour, ceux-ci serviront le Vicomte en préservant la paix de la région et en lui rapportant tout événement d’importance. 31. TOUR À DEUX ÉTAGES Cette construction mesure environ 18 m de haut, une tourelle s’élevant à l’intérieur du bâtiment principal, à 12 m du sol. L’entrée n’est accessible qu’en faisant l’ascension d’un escalier incurvé s’achevant par un palier, à environ 3 m du sol. La porte de la tour est en fait un pont-levis s’abaissant sur ledit palier. De nombreuses meurtrières percent les flancs de la tour. Celle-ci est évasée à sa base, sur une hauteur d’environ 2 m. Les remparts inférieur et supérieur sont pourvus de mâchicoulis ; les merlons sont également percés pour permettre aux archers d’agir. Deux hommes d’armes montent la garde au sommet. Vous trouverez des plans précis sur la Carte N° 6 ; une description détaillée des pièces se trouve dans le paragraphe réservé à la zone 31. Ici habitent Rufus le guerrier et Burne le magicien. Tous deux arrivèrent à Hommlet il y a environ trois ans, et furent fort heureux dans leurs aventures. Ils vainquirent une importante bande de brigands qui rançonnait Verbobonc. On raconte même qu’ils gagnèrent un trésor colossal en tuant un dragon vert vivant dans les collines Kron, à l’ouest. Ces deux hommes sont les amis de tous les habitants importants du village. Il est de notoriété publique qu’ils se montrent durs et très prudents, mais désireux d’aider d’éventuels aventuriers, contre rémunération. Tous les objets entrant dans l’équipement standard sont stockés dans la tour. Burne et Rufus possèdent également tous deux potions et parchemins. Burne, « Très Honorable Mage de Hommlet » : le magicien est Loyal Bon, intelligent, mais un rien rapace. Tous les services qu’il rendra devront être payés à leur juste valeur. Fidèle de St. Cuthbert, il est très conscient de son devoir de protection envers le village et de surveillance du mal. Ses expéditions (s’il doit y en avoir) seront calculées pour l’accomplissement de ces buts et contre le tiers du trésor découvert. Il est peu probable qu’il risque sa vie ou se laisse duper. Burne est jeune pour un magicien, d’apparence et de vêture banales ; il fréquente souvent l’Auberge de la Bonne Hôtesse. Rufus : le guerrier est également Loyal Bon. Lorsqu’il atteindra le 8e niveau, il devra retourner à Verbobonc pour devenir un agent spécial du Vicomte. Il ne risquera pas sa vie et ne se laissera pas entraîner dans des aventures stupides. S’il rend service à un groupe, il n’exigera pas moins de 20 % du trésor trouvé. Rufus commande un escadron d’hommes d’armes et a aussi été nommé commandant général des troupes du village. Burne : CA 8 (anneau de protection +2) ; Magicien Niveau 8 ; pv 30 ; N.AT 1 ; D 3-6 (dague +1) ou par sort ; XP 2 025 ; porte sur lui un carillon d’ouverture (51 charges) et un bâtonnet de projectiles magiques (49 charges). F 15 ; I 17 ; S 11 ; D 10 ; Co 15 ; Ch 12
13 Sorts* : Premier niveau : chute de plume, détection de la magie, mains brûlantes, saut (compréhension des langages, lecture de la magie, lumière). Deuxième niveau : image miroir, lévitation, peur (détection de l’invisibilité, force, ténèbres sur 5 m). Troisième niveau : boule de feu, dissipation de la magie, langues (infravision, rafale de vent). Quatrième niveau : maladresse, mur de feu (embroussaillement, porte dimensionnelle). * Les sorts habituellement mémorisés sont notés en premier : ceux que Burne utilise moins souvent, mais qui figurent cependant sur son livre de sorts, entre parenthèses. Rufus : CA 2 (cotte de mailles +1, bouclier +1) ; Guerrier Niveau 6 ; pv 32 ; N.AT 1 ; D 3-10 (hache d’armes +1) ; XP 692 ; porte de la poussière de disparition (12 doses) une broche de protection +2 contre le poison, en cornéliane (les effets sont identiques à ceux du fétiche du même nom). 32. TENTES ET HUTTES EN CLAYONNAGES Une douzaine d’abris temporaires s’élèvent près de ce bouquet d’arbres. Ils donnent asile à dix ouvriers et à leur « suite » – femmes, enfants, chiens, etc. Ce sont eux qui construisent le nouveau château. Quelques villageois travaillent aussi au projet de temps à autres, chacun y consacrant une demi-journée par semaine. Chaque fois qu’un chargement de matériaux arrive de Verbobonc, il amène 6 nouveaux ouvriers ; un nombre égal de ceux-ci repart avec les chariots vides. L’un des ouvriers actuels est un agent mauvais, un espion à la solde des marchands (zone 13). Il les rencontre secrètement pour leur faire ses rapports. Lorsque le château sera achevé, il doit travailler pour leur compte en tant que garde, dans un costume qui lui permettra probablement de masquer sa duplicité. Agent : CA 10 ; Guerrier Niveau 2 ; pv 14 ; N.AT 1 ; D 3-6 (dague +1) ou 1-6 (gourdin) ; XP 48 F 17 ; I 12 ; S 7 ; D 12 ; Co 16 ; Ch 11 33. PISTE ENVAHIE PAR LA VÉGÉTATION Cette piste mène dans les collines accidentées et la garrigue sauvage qui surplombent le village. À environ un 5 kilomètres) se trouve une forteresse en ruines, ancien avant-poste du temple détruit. La forteresse est une zone importante. Les personnages devront l’explorer, aussi estelle détaillée. Reportez-vous à la Partie 1A, et aux Cartes N° 7 et 8. Bâtiments détaillés Zone 7. Auberge de la Bonne Hôtesse (Carte N° 3) Zone 13. Magasin (Carte N° 4) Zone 20. Église de St. Cuthbert (Carte N° 5) Zone 31. Tour de Garde (Carte N° 6) Pour éviter toute confusion, tous les numéros de pièces sont précédés d’une lettre : A (auberge), E (église), M (magasin) ou T (tour). ZONE 7. L’AUBERGE DE LA BONNE HÔTESSE Menus et tarifs À l’Auberge de la Bonne Hôtesse, le coût de la nourriture et des boissons est plus élevé qu’à l’ordinaire. C’est la seule auberge à des kilomètres à la ronde, elle est renommée, la nourriture y est de qualité supérieure à la moyenne et la région est prospère. Venaison, mouton, saumon poché, truite farcie aux rognons, avec truffes ou autres champignons, pigeon, faisan farci, et écrevisses sautées au beurre ne sont qu’une partie des délices épicuriens servis ici. À la bière locale viennent s’ajouter des brassages d’autres régions, ainsi que du vin, du cognac et de l’hydromel en provenance de toute la Flannesse. Selon la commande, les repas sont servis dans une vaisselle de grès, d’étain ou de cuivre. Pour les liquides, on utilise différents hanaps de cuir, tasses de grès, chopes de bois, coupes d’étain, pichets de verre, gobelets de cristal ou calices d’argent. Repas : Petit déjeuner, normal 5 pc Petit déjeuner, de luxe 2 pa Dîner, normal 5 pa Dîner, de luxe 1 pe Dîner, 7 plats 2 po Souper, normal 3 pa Souper, de luxe 7 pa Boissons communes (par pinte) Bière légère 2 pa Bière légère, spéciale 1 pe Bière normale 5 pc Bière forte 1 pa Hydromel 1 pe Hydromel, grande cuvée 15 pa Vins (par pinte) Vin de table, local 1 pe Vin Kéolen, doré 15 pa Vin de lilas Sundien 5 pe Vin blanc d’Urnst 1 po Rubis de Célène 2 po Vin émeraude pâle de Furyondy 4 po Vin ambré de Véluna 1 pp Cognacs (par verre) Local 1 pe Kéolen 1 po D’Urnst (vieux) 3 po Liqueur Elixir d’Ulek, 1/2 verre 5 po Chambres Les chambres situées à l’étage supérieur sont très propres et, à l’exception du dortoir, toutes sont chauffées. Chacune contient un bon lit, de nombreuses couvertures, une table de toilette, un pot de chambre, des serviettes, des porte-manteaux et plusieurs chaises et tabourets. Les plus grandes disposent de fauteuils, de tables, de repose-pieds, de bassinoires, de lits à baldaquin et de bons tapis sur le sol, ainsi que de tentures murales. Les prix sont notés dans la description du premier étage. REZ-DE-CHAUSSÉE A1. Salle Commune Cette grande pièce est lumineuse et gaie. Elle contient plusieurs tables, chaises, et bancs. Des piliers formés par les troncs entiers de deux arbres – noircis par l’âge et la fumée – soutiennent le plafond. Un groupe hétérogène de clients s’y trouve. Durant la journée, la moitié des 4-16 clients présents sont des voyageurs (marchands, étameurs ambulants, colporteurs, etc.), l’autre des habitants du village. En soirée, doublez le nombre indiqué par les dés, comptant 50 % de chances pour que les PNJs habitant l’auberge (zones 1, 5 et 9) se trouvent dans la salle commune. Lancez les dés une fois par heure pour chaque PNJ. Plusieurs barmaids et marmitons circulent entre les tables, apportant viandes et boissons, remettant du bois dans la cheminée si les journées sont fraîches et ainsi de suite. A2. Salon privé Cette chambre est réservée aux nobles en visite, aux riches marchands et autres hôtes de marque. Elle contient une longue table et des chaises confortables. On l’utilise aussi pour les repas privés. Des tapisseries et peintures sur les murs en rendent la décoration agréable.
14 A3. Salon privé Ostier Gundigoot réserve généralement cette pièce aux clients désirant un peu d’intimité pour parler, jouer, etc. Elle se trouve dans un coin sombre et discret. Une porte secrète – un panneau qui s’escamote vers le haut – révèle un étroit escalier de pierre menant à une pièce secrète dans la cave. Cet endroit était très utilisé durant la période de gloire du Temple du Mal Élémentaire, mais ne sert plus guère. Rares sont les villageois qui en connaissent l’existence. A4. Bar Voici l’endroit de prédilection du propriétaire ; il s’occupe de remplir hanaps et chopes de bière, ainsi que pichets de vin. Sur le comptoir, on trouve souvent œufs durs, fromage et biscuits secs ou crackers. Les servantes portent la nourriture d’ici jusqu’à la salle commune. À portée immédiate de l’hôte se trouvent barils de bières diverses, tonneaux de vin et un fût de cognac, tous munis de robinets. Sous le bar, une boite contient 61 pc, 33 pa, 17 pe, 47 po et 11 pp, dans des compartiments séparés. Cet argent liquide est monté toutes les nuits à l’étage supérieur. Les poches du tablier de Gundigoot renferment environ 100 po en monnaie diverse. A5. Cuisine La colossale cheminée abrite généralement divers chaudrons et bouilloires, une pièce de gibier en train de rôtir et plusieurs volailles, gardées au chaud dans un angle. Ici c’est Madame Gundigoot qui commande, menant d’une main ferme cuisinier et marmitons. À l’extrême ouest se trouvent les escaliers menant à la cave et à l’étage – dans les appartements privés du propriétaire. PREMIER ÉTAGE A6. Chambres Cette chambre est occupée par Zert, un guerrier prétendant attendre une caravane revenant du sud, mais étant en fait un espion Chaotique Mauvais du Temple. Les marchands (zone 13) savent qui est réellement Zert, mais lui-même ignore leur rôle. Zert accompagnera avec joie les aventuriers, contre une part égale de trésor. Il les trahira, aidera à les abattre et à leur prendre leurs biens avec le même empressement. Il possède deux fois les capacités d’un homme normal en ce qui concerne l’absorption d’alcool, dont il peut avaler de grandes quantités sans être ivre. Sa bourse contient 20 po. Son cheval de guerre moyen et sa lance se trouvent dans l’écurie. Ses sacs de selle, posés sur la table de la chambre, contiennent des vêtements de rechange. Une bourse bien en vue renferme 27 pa, 12 pe et 40 po. Caché sous des vêtements, un coffre verrouillé contient 265 po, 100 pp et 10 perles, noires mais pleines de défauts (chacune vaut 100 po, mais semble en valoir 5 ou 10 fois plus pour un observateur inattentif ou inexpérimenté). Zert : CA 4 (lorica et bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ; pv 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée) ou 1-4 (dague) ; AL CM ; XP 52 F 16 ; I 13 ; S 9 ; D 15 ; Co 11 ; Ch 10 A7. Suite Les nobles et les riches louent cette suite 5 po la nuit, petit déjeuner compris. La pièce donnant sur l’extérieur est un salon avec table et chaises. L’autre renferme un grand lit de plumes, des chaises et un placard. A8. Chambre Cette simple chambre revient à 2 po la nuit. A9. Chambre Cette simple chambre recèle une table et des chaises en plus de l’ameublement standard, et coûte 5 pe la nuit. A10. Chambres Un certain Spugnois, Envoûteur de son état, occupe à l’heure actuelle ces quartiers. Il est arrivé au village dans le chariot d’un marchand et y demeure dans l’espoir de glaner quelques sorts – lui-même ne connaissant à l’heure actuelle que détection de la magie, lecture de la magie et sommeil. Un grand coffre contient ses vêtements, son matériel professionnel, ainsi qu’un équipement d’aventurier assez complet (au choix du MD). Ayant appris qu’un Magistère avait habité la forteresse en ruines, il a l’intention de fouiller celle-ci avec soin. Ses vêtements sont banals car il ne souhaite ni attirer l’attention, ni être reconnu en tant que magicien. Il ne possède à l’heure actuelle pour toute fortune que 7 pa, 9 po, 11 pp et trois zircons (50 po pièce). La monnaie se trouve dans sa bourse, les joyaux cousus dans la doublure de sa cape. Si on entre en contact avec lui, il prétendra travailler pour un sage et accompagnera le groupe, à condition qu’on lui offre tous les éventuels parchemins découverts. Dans le cas contraire, Il tentera d’éviter le groupe et de glaner ce qu’il pourra. Spugnois : CA 9 ; Magicien Niveau 2 ; pv 4 ; N.AT 1 ; D 1-4 (dague) ; XP 36 F 11 ; I 15, S 11 ; D 15 ; Co 14 ; Ch 7 A11. Chambre Cette simple chambre renferme en plus de l’ameublement standard une table et des chaises. Elle revient à 5 pe la nuit. A12. Chambre Cette chambre d’appoint revient à 1 po la nuit. A13. Chambre Cette chambre confortable donne asile à un certain Furnok de Ferd, un « chasseur de trésor ». Il aime jouer, essentiellement parce qu’il sait tricher aux cartes et possède une paire de dés pipés (ce qui lui donne 60 % de chances de gagner aux cartes et 75 % aux dés). Il prend soin de ne jamais être pris en train de tricher et ses gains ne lui permettent que de vivre modestement. Il plume essentiellement des marchands de passage. Si on lui offre de partager une aventure, il sera ravi d’accepter, ne demandant qu’une part égale du trésor (plus tout ce qu’il lui sera possible d’empocher subrepticement, particulièrement les objets magiques, qu’il convoite). Pour montrer sa bonne foi, il exhibera cependant un parchemin de protection contre le magie, qu’il tentera de faire passer pour quelque chose de bien plus puissant. En cas de gros problème, il cache une dague +1 dans sa botte. Toute la fortune de Furnok consiste en 37 Joyaux, valant 50 po pièce (trois jaspes sanglantes, huit cornélianes, quatre calcédoines, quatre citrines, six onyx et neuf zircons), ainsi que 12 pa et 12 po. Il se sert de la monnaie pour jouer. Il possède également un anneau d’invisibilité ainsi que le parchemin et la dague déjà mentionnés. Furnok : CA 4 (cuir) ; Voleur Niveau 4 ; pv 18 ; N.AT 1 ; D 1-6 (épée courte) ou 2-5 (dague +1) ; AL N ; XP 207 F 8 ; I 14 ; S 10 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 13 A14. Chambres Ici vit un couple étrange : un guerrier colossal nommé Kobort et son associé, un individu petit et maigre, s’appelant Turuko – un étranger de la race des Bakluniens, venant d’un pays inconnu. Kobort porte à toute heure épée longue et dague. Sa lance, son fléau et sa hache d’armes sont dans l’écurie, avec son cheval de guerre lourd. Turuko garde en permanence ses deux dagues et son bâton à portée de main. Ils ne possèdent actuellement que 40 pc, 5 pa et 12 po à eux deux. « Il faut faire quelque chose très vite ! » dit Turuko. Kobort passait dans la région lorsqu’il a rencontré le moine. Turuko a convaincu le colosse qu’il pouvait les rendre tous deux riches et célèbres. Le moine est persuadé d’être très intelligent. Son plan est d’attaquer et de dépouiller les aventuriers s’étant rendus dans la forteresse en ruines et en étant revenus – il sait en effet qu’on peut trouver là-bas monstres et trésors. Le couple tentera d’accompagner un petit groupe, restant en arrière durant les combats, pour abattre les personnages lorsqu’ils seront affaiblis. Ils se contenteront d’espionner un groupe plus important, ne l’attaquant que s’il est très affaibli par morts et blessures. Kobort : CA 0 (plates feuilletées & bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ; pv 20 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ; AL N ; XP 60 F 18/10 ; I 6 ; S 15 ; D 15 ; Co 11 ; Ch 5 Turuko : CA 8 ; Moine Niveau 3 ; pv 11 ; DE 51 m ; N.AT 1 ; D 1-6 (main ou bâton) ou 1-4 (dague) ; AL LM ; XP 113 F 15 ; I 9 ; S 15 ; D 15 ; Co 11 ; Ch 5
15 A15. Dortoir Les voyageurs les plus pauvres peuvent passer ici une nuit au chaud, en sécurité, pour une simple pièce d’argent. L’endroit recèle une douzaine de paillasses. Au matin, la table centrale est garnie de thé chaud et de pain frais, sans augmentation du prix de la nuit. Même les gens qui dorment ici reçoivent de l’eau chaude et des serviettes propres pour leurs ablutions ; on a de la classe, à l’Auberge de la Bonne Hôtesse, 2-12 personnes (ou plus) dorment ici en permanence. A16. Chambre d’appoint Louée si l’Auberge est particulièrement envahie par les clients, cette chambre est généralement celle des marmitons, car Ostier Gundigoot est un fort bon maître. Les nuits d’hiver, il y fait même faire du feu. A17. Chambre des servantes Bien que prévue pour quatre, cette chambre n’est à l’heure actuelle occupée que par deux jeunes femmes. En pleine saison, une ou deux autres sont engagées. A18. Chambre des enfants de Gundigoot Les deux petites filles de l’hôte sont logées ici, sous l’œil inquisiteur de leur mère. A19. Chambre de Gundigoot Outre le lit, la commode et l’armoire, Ostier Gundigoot et sa femme possèdent une petite pièce adjacente dans laquelle ils font les comptes et stockent leurs richesses. Un petit compartiment secret, dans le mur nord, contient une boîte en fer cadenassée. À l’intérieur se trouvent six bijoux ayant une valeur totale de 16 000 po (1, 1, 2, 3, 4 et 5 milliers de pièces d’or), ainsi que deux sacs de pièces : or (400) et platine (100). Une échelle mène au pigeonnier qui surplombe cette petite pièce. De là, une porte cachée permet d’accéder au grenier proprement dit. Si un individu fortement suspect se présente à l’auberge, Gundigoot permettra au druide du bosquet d’espionner la chambre concernée, grâce à de petits panneaux coulissants dans le plafond. A20. Salon Voici l’endroit où la famille Gundigoot vit et prend ses repas. L’ameublement en est imposant. Des bronzes polis (chandeliers, etc.), des tapisseries et autres ornements coûteux prouvent que les affaires marchent bien. CAVE A21. Entrepôt On peut trouver ici des sacs contenant diverses denrées destinées à la cuisine, des boîtes de serviettes en toile, des barils de farine, etc. Des herbes et autres épices sont suspendues aux madriers du plafond. L’activité de la zone 22 maintient cette partie de la cave chaude et sèche. A22. Cuisine d’été Par les journées très chaudes, la cuisine ne pouvant être effectuée sur un feu extérieur l’est ici. En hiver, on y prépare également quelques repas lorsque l’activité de l’auberge bat son plein ; cette zone est donc plus chaude et plus sèche que le reste de la cave. Les marmitons et domestiques dorment parfois ici. Plusieurs placards servent de garde-manger ; Ils renferment également assiettes, plateaux et autres ustensiles supplémentaires. A23. Entrepôt verrouillé Un puits et d’épais murs de pierre conservent sa fraîcheur à cette pièce, où sont stockés fromages périssables, beurre, viandes, etc. De plus petits barils de bière, d’hydromel et de vin de table sont également entreposés ici. A24. Entrepôt verrouillé C’est la cave à vin. Les vins les plus rares et les cognacs, en tonneaux et barriques, sont alignés contre les murs. Au centre, des étagères contiennent tonnelets et bouteilles de grès, emplies des mêmes boissons. A25. Cave principale De nombreux vieux meubles et objets inutilisés sont disposés ici et là, entre caisses, barriques et tonneaux vides, outils rouillés, une vieille brouette, et divers autres instruments du même genre. Des deux côtés de l’entrée s’élève un gros tas de bois assurant du combustible sec pour les nombreuses cheminées de l’auberge. A26. Fûts de grande taille Au milieu de barils, tonneaux, tonnelets et barriques vides, se trouvent trois grands fûts. Le fond de deux d’entre eux est encore couvert de lie de vin, mais le troisième est vide. Il est possible d’en ouvrir le flanc pour y pénétrer. Un mécanisme caché permet d’en faire pivoter vers l’intérieur la portion touchant le mur – entraînant un pan de celui-ci dans la manœuvre – en insérant la pointe d’une dague dans la fêlure prévue à cet effet au sein de la pierre. A27. Trou à cendres La cendre provenant de la cheminée située au-dessus tombe ici par l’intermédiaire d’un conduit. On la ramasse périodiquement pour faire du savon ou de l’engrais. La cendre des autres cheminées est également stockée ici, grâce à un mécanisme broyeur et séparateur – dénué de danger, l’endroit tout entier étant fait de pierre et de fer. On trouve parfois ici des objets de valeur jetés par erreur. A28. Pièce secrète inutilisée Lorsque le mal rôdait dans la région, cette pièce servait de lieu de réunion et de quartier général aux villageois opposés au Temple. Elle contient toujours quelques couchettes superposées, le long des murs, des tables, bancs, tabourets et des armes soigneusement rangées, graissées pour éviter la rouille. En prévision des mauvais jours futurs, on découvrira donc : 7 arbalètes légères 7 bardiches 130 carreaux 12 dagues 12 épées courtes 12 épées longues 2 étoiles du matin 3 glaives-guisarmes 7 haches d’armes 20 javelots 8 lances de fantassin 3 masses 4 pertuisanes 2 serpes-guisarmes Il est facile d’amener depuis l’auberge nourriture, vêtements et literie jusqu’à cette pièce. Une dizaine d’écus et 17 boucliers sont pendus aux murs. Des heaumes et des casques de cuir (12 de chaque) sont enfermés dans un grand coffre en bois. Comparé à celui du reste de la cave, le plafond de cette pièce est très bas. Un espace inaccessible, doublé de pierre et de terre la sépare du plancher de l’auberge. Elle est donc presque parfaitement insonorisée. ZONE 13. LE MAGASIN Virtuellement toutes les denrées vendables sont en vente ici. S’il n’est pas listé ci-dessous, ajoutez tout objet dont à votre sens les villageois peuvent se servir, ou pour lequel les habitués des donjons peuvent créer une demande importante. Les objets inhabituels ou rares pourront généralement être obtenus avec du temps et à un prix prohibitif – ils seront le plus souvent faux et défectueux. On ne vend jamais d’objets magiques dans ce magasin. Limitez toutes les quantités au stock normal d’un petit village.
16 M1. Vêtements et sacs L’équipement pour paysans se vend à environ 90 % du prix de la liste, arrondi au chiffre inférieur. L’équipement pour aventuriers se vend à environ 110 % du prix de la liste, arrondi au chiffre supérieur. M2. Chaussures, gants, ceintures Pour les aventuriers, les prix seront égaux à 125 % de ceux de la liste, 80 % pour les villageois. M3. Outils Marteaux, herminettes, rabots, clous, scies, etc. Une lime peut atteindre et même dépasser 1 pa. Une scie coûte à peu près aussi cher qu’une hachette. M4. Équipement lumineux Briquets à amadou, chandelles, lampes à huile, mèches, lanternes, etc. sont vendus à 110 % du prix de la liste, arrondi au chiffre supérieur. M5. Nourriture et herbes Les rations de voyage se vendent à 120 % du prix normal, les herbes à 150 %. M6. Cordes, chaînes et équipement pour donjons ; matériel d’écriture et objets religieux. Tous ces objets sont vendus à 110 % du prix de la liste. M7. Armes d’hast et boucliers Tous ces objets sont vendus à 110 % du prix de la liste. M8. Autres armes, projectiles et équipement connexe Tous ces objets sont vendus à 120 % du prix de la liste. M9. Armures et casques On trouve en stock hoquetons et armures de cuir cloutées. Il y a 70 % de chances pour qu’une broigne soit également disponible, 50 % pour une lorica, 30 % pour une cotte de mailles et 10 % pour une armure de plates feuilletée. Toutes ces marchandises se vendent à 150 % du prix de la liste. Une armure commandée spécialement reviendra à 200 % du prix normal – dont la moitié d’avance ; le délai d’attente est de 13-30 jours et la taille n’est pas garantie ; lancez 1d6 : 1 = trop petite, 2-5 = bonne taille, 6 = trop grande. M10. Sellerie, harnais, brouettes, charrettes pour donjons La plupart de ces objets sont disponibles au prix normal. Les charrettes pour donjons se vendent à 75 % du prix de la liste ; une seule par client ! M11. Quartiers des Marchands Cette pièce est meublée de deux couchettes confortables, d’une table et de chaises ; elle contient également des étagères et porte-manteaux muraux, une commode et deux placards fermant à clef pour affaires personnelles. Un petit coffre cadenassé renferme 300 po, 150 pp, 50 joyaux (un mélange d’améthystes, de grenats, de perles et de tourmalines, valant chacun 100 po), deux potions d’invisibilité, une potion de rapidité et une petite broche noire portant l’inscription TZGY. Ce dernier objet sert de clef à une zone du Temple du Mal Élémentaire mais il n y a que 20 % de chances pour que même un sage le reconnaisse comme tel. Si on fait coulisser une petite planche, le bas d’une portion du mur ouest pivote vers l’extérieur. M12. Ecurie Reportez-vous aux notes sur l’écurie figurant dans la description du village, zone 13. Ici se trouvent chevaux, poneys et mules, ainsi que nombre de petits animaux – souris, colombes, poulets, etc. Tous les animaux se vendent à 110 % du prix de la liste, à l’exception des chevaux de guerre qui atteignent 120 %. M13. Cour Dans la cour se trouvent 2-5 vieilles carnes au dos tordu, au ventre gonflé, et boiteuses de surcroît, en compagnie d’un nombre équivalent de chiens corniauds, peureux et méchants. Ces misérables créatures se vendent à 70 % du prix de la liste, en tant que chevaux de trait et chiens de chasse. Les chevaux ont 50 % de chances de s’arrêter pour se reposer toutes les dix minutes. S’ils sont poussés à marcher longtemps ou à porter un chargement trop important, ils ont 50 % de chances de mourir (faire un tirage tous les tours). Les chiens mordront leurs maîtres chaque fols qu’ils le pourront et, s’ils ne sont pas attachés, se sauveront immanquablement (pour revenir au magasin). Bien sûr, les marchands prétendront qu’il s’agit d’un des risques des achats, ou bien affirmeront que le chien revenu chez eux n’est pas celui qui a été acheté – auquel il ne ressemble d’ailleurs que superficiellement ; pour donner de la crédibilité à cette assertion, ils ajouteront éventuellement une tache sur le pelage de l’animal, avec de la teinture. ZONE 20. ÉGLISE DE ST. CUTHBERT REZ-DE-CHAUSSÉE E1. Grande salle C’est ici que les fidèles viennent écouter le sermon donné le jour des Dieux. Le sol est recouvert d’un plancher poli. Les piliers montent jusqu’au toit, doublé d’un plafond de bols. Sur les murs sont peintes des scènes pastorales. La lumière pénètre dans la salle par des vitraux multicolores. Il ne s’y trouve ni bancs, ni tabourets. E2. Chemin processionnel Ceux qui viennent adorer St. Cuthbert, ainsi que les candidats à la confirmation, au mariage, etc. ont l’autorisation de pénétrer ici, guidés par le ou les clercs concernés – ces derniers en habit sacerdotal, porteurs d’un encensoir et de la bûche de bois-bronze(1) cérémoniale. Le sol est ici d’un bois plus clair et les murs, peints d’un bleu profond, parsemés d’étoiles en feuilles d’argent. E3. Autel et sanctuaire Cette pièce circulaire est fermée par une tenture en velours d’un vert profond. À l’intérieur se trouve une statue grandeur nature de St. Cuthbert, souriant, levant de la main droite son grand gourdin, tandis que la gauche fait signe d’approcher aussi bien aux fidèles qu’aux sceptiques. Des fougères et autres plantes poussent derrière la statue ; de chaque côté de celle-ci se trouvent les souches depuis lesquelles officient les clercs. Un autel sculpté d’une seule pièce dans le bois-bronze porte quelques bûches, des étoiles filantes, le signe sacré du Bérêt. Les murs sont lambrissés de panneaux gravés, alternant avec des fresques qui dépeignent les nombreuses merveilles accomplies par St. Cuthbert. Une frise de paroles sacrées entoure la pièce, au-dessus des décorations précitées ; si l’un des fidèles cherche une réponse ou un conseil, de petits bâtons sont lancés sur l’autel : leur disposition permet au clerc de sélectionner le (ou les) précepte(s) sacré(s) qui s’applique(nt). Parmi ceux-ci, on peut noter : Il est possible d’arrondir les angles. Les têtes les plus dures ne sont pas faites de verre. Il vaut mieux sauver son âme que faire de l’esprit. Il y a de braves gens qui ne comprennent qu’une seule chose. Même un heaume d’acier peut être transpercé par la lumière. Le mal qui ne peut être converti doit être éliminé. La bêtise peut être battue. Une bûche solide est la clef du redressement de la loi. Une conduite capricieuse provoque la venue de nœuds dans la tête de ceux qui manquent de sagesse. Prêchez calmement mais gardez un bon gourdin à portée de main. (1) le bois-bronze est un arbre spécifique au monde de Greyhawk : proprement séché, il devient aussi dur que du métal, tout en gardant un poids inchangé (Guide du Monde de Greyhawk, vol III, p. 6).
17 E4. Bureau et salle d’audience Tous ceux qui pénètrent dans l’église doivent passer par cette pièce, hormis durant les jours fériés. Le clerc subalterne, après avoir fait asseoir les visiteurs sur des bancs, près de la porte (et non sur les fauteuils rembourrés qui jouxtent la cheminée), les invite à feuilleter les tracts et parchemins religieux se trouvant sur une table proche – leur indiquent également l’emplacement du tronc des pauvres (lequel est vidé après chaque visite) ; il s’éclipse ensuite pour une période de 2-12 minutes. À son retour, il s’informe des desiderata des visiteurs. S’ils désirent voir le clerc en chef, la discussion ne progressera pas plus avant tant qu’un don aux pauvres n’aura pas été effectué : 1-10 po par niveau du personnage le plus puissant du groupe représentent une somme convenable. Parfois (50 % de chances) ledit clerc en chef est absent. Les visiteurs devront revenir plus tard et se prêter à la même procédure. Blessés, malades et nécessiteux ne sont pas soumis à ce traitement, mais l’aide apportée l’est toujours contre une récompense proportionnelle aux possibilités de celui qui la reçoit. E5. Sacristie Cette pièce privée sert de lieu de repos et de relaxation aux clercs, ainsi que de vestiaire lorsqu’ils doivent revêtir les habits sacerdotaux. Un escalier mène à l’étage. SOUS-SOL (haut de plafond, sol dallé) E6. Cuisine de l’église Une servante et son mari préparent les repas et répondent aux besoins des hommes d’église. Tous les repas normaux se prennent ici. E7. Salle de méditation E8. Salle d’entraînement Chaque jour se tient ici une séance d’entraînement au maniement du gourdin. E9. Salle des trophées sacrés Sont exposées ici des copies de casques bosselés, de masses et de gourdins célèbres. E10. Cellules Les nécessiteux, les laïques, les acolytes, les criminels et les blasphémateurs peuvent être logés ou enfermés dans ces petites pièces. Chacune ne renferme qu’une paillasse, une patère et un seau. La petite lucarne est munie de barreaux et la lourde porte renforcée de ferrures peut être barricadée de l’extérieur. PREMIER ÉTAGE E11. Bibliothèque de l’église On peut y trouver de nombreux ouvrages, tomes, volumes ou parchemins se rapportant à la loi ou à la religion. Un parchemin à 7 sorts cléricaux (un de chaque niveau), ainsi qu’une amulette de protection vitale sont cachés dans un livre épais, intitulé Les affaires judiciaires de Véluna, 213 à 312 AC(1). E12. Hall supérieur Durant les sermons, les clercs en visite peuvent s’asseoir ici, dans de grands fauteuils ou divans rembourrés. E13. Chambre du clerc assistant Voici les quartiers de Calmert et de tout autre clerc subalterne. La pièce est grande et assez bien meublée. En son centre pendent différentes cordes et ficelles portant à leur extrémité des perles colorées, en bois, de la taille appropriée. Plus haut, dans la tour qui s’élève de quelque 10 m au dessus du plafond, se trouve une série de cloches, carillons et gongs devant résonner à diverses heures de la journée (aube, midi, crépuscule), et durant les offices, pour créer certaines mélodies ou séquences. Calmert est chargé de cette tâche. Dans la pièce se trouvent deux couchettes, un brasero et de nombreux objets divers. L’une des grandes perles noires est en fait un morceau de platine pesant 10 po – toute la fortune de Calmert. E14. Chambre du clerc en chef Cette chambre est confortablement meublée et bien équipée. Le manteau de la cheminée contient une cache secrète dont seule Y’dey (description des rencontres à Nulb, zone 3) connaît l’existence. Le manteau se soulève pour révéler des compartiments qui contiennent une chaîne-collier de bronze (incrustée de 6 rubis valant chacun 1 000 po), un gourdin en ambre (d’une valeur de 2 500 po) pendu à une chaîne d’or (7 500 po), une masse +1 et un parchemin de protection contre les démons. Terjon conserve les fonds de l’église sous son lit, dans un coffre de fer verrouillé. S’y trouvent actuellement 546 pc, 317 pa, 88 pe, 102 po et 16 pp. De toutes les donations mineures, 30 % sont tout d’abord prélevés (20 % pour Terjon, 10 % pour Calmert) et le reste déposé ici. Il s’agit là de salaires moyens. Réduisez les pourcentages en cas de donations importantes. E15. Chaire C’est d’ici, à environ 5 m du sol, que le clerc en chef de l’église prononce son sermon hebdomadaire et ses homélies spéciales. (1) AC : Année Commune de référence chez tous les peuples de Greyhawk (note du traducteur) ZONE 31. TOUR DE GARDE T1. Hall principal Ici se trouve l’entrée de la tour. Le pont-levis est fait de planches de chêne de 30 cm d’épaisseur renforcées de barres de fer. On le manœuvre à l’aide d’un treuil. La petite entrée est fermée par un mur de pierre et une porte intérieure en fer. Un garde y est posté. Le pont-levis est flanqué par des meurtrières munies de volets. Deux grandes cheminées jouxtent la porte intérieure. C’est ici que deux ou trois serviteurs font la plus grande partie de la cuisine. Les maîtres de maison y rendent leurs sentences, assis à une table dans l’alcôve incurvée. Lorsqu’un festin ou une réception est donné, il est possible d’installer des tréteaux pour faire asseoir 40 personnes. Plusieurs chaises confortables se trouvent le long des murs ornés de tapisseries, boucliers, armes et trophées de chasse – 12 boucliers, 4 épées longues, quatre épées larges, quatre lances de fantassin deux haches d’armes, plus la tête et les cornes de différentes créatures. Des plans inclinés mènent en colimaçon vers les niveaux inférieurs ou supérieurs. Garde : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ; pv 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AL NB ; XP 44 T2. Niveau inférieur Nous sommes ici au niveau du sol, là où l’évasement donne du fruit à la muraille. On trouve là différentes sortes de provisions – nourriture, bière, vin, huile, etc. Cette pièce ne possède ni fenêtres ni meurtrières. Des plans inclinés mènent aux niveaux inférieurs et supérieurs. T3. Prisons ou sous-sol Cet endroit sert parfois d’écurie aux chevaux aussi y trouve-t-on tas de paille, de foin, et de grains. Généralement, seules les montures de Burne et de Rufus (chevaux de guerre léger et lourd, respectivement) sont logées là pendant la nuit. Le long du mur du sud-est se trouvent quatre cellules réservées à d’éventuels prisonniers. Chacune est fermée par une barre de fer, des chaînes, puis verrouillée et enfin cadenassée. Chaque cellule renferme chaînes et menottes. La porte secrète mène à une petite caverne naturelle où jaillit une source. NIVEAU SUPÉRIEUR T4. Hall et échelle Les niveaux supérieurs de la tour peuvent être atteints depuis ce point en empruntant des marches de bois rétractables, très raides, d’environ 1 m de large – ressemblant beaucoup à une échelle. Un garde se trouve ici en permanence. Garde : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ; pv 11 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AL LB ; XP 42
18 T5. Chambre de Rufua C’est une chambre bien équipée, renfermant un grand lit, une commode, une armoire et une penderie. Une grande chaise, une table et un tabouret complètent l’ameublement. Des carpettes et des fourrures couvrent le sol, des tapisseries les murs. Un arc long et un carquois sont pendus près du lit. Le carquois contient 14 flèches à pointe d’argent et six flèches +2. Sous une pierre de la cheminée se trouve une boîte en fer contenant 200 po, 100 pp, cinq grenats violets et cinq perles noires (chaque joyau valant 500 po). T6. Chambre de Burne. Quoique plus spartiate, cette chambre est assez similaire à celle de Rufus. Au lieu d’un grand lit, on peut y découvrir une étroite couchette - la majorité de la place étant occupée par une gigantesque table de travail. Des étagères recèlent différents objets nécessaires à la recherche magique : alambics, gobelets, pots, fioles, etc - la plupart emplis de substances étranges. De nombreux parchemins et quelques livres sont dispersés sur un bureau. Des fragments de matière végétale séchée, des bouquets d’herbes, des os, des crânes et des bouteilles pleines de fluides emplissent un placard creusé dans le mur, sont accrochés au plafond ou apparaissent parfois au sein du désordre. Des robes, des capes et des manteaux de différentes coupes ou couleurs sont suspendus à une patère près de l’entrée – non loin d’un grand bâton noir magique, appuyé contre le mur (ce bâton normal est revêtu de l’aura magique de Nystul). Un placard contient trois dague, une vingtaine de fléchettes et diverses pièces d’équipement pour aventuriers, dont six fioles d’eau bénite, un symbole sacré en argent, un bâtonnet sur lequel a été jeté le sort de lumière éternelle (dans un tube d’ivoire, recouvert de velours noir), et un couteau d’argent. Le livre de sorts de Burne est camouflé pour sembler être le siège du seul fauteuil que contient la chambre. Un coffre plat, attaché parmi les chevrons, et semblant parfaitement intégré au plancher supérieur, contient la fortune du magicien : 122 joyaux, valant au total 14 500 po (cinq émeraudes, huit topazes, cinq aigues-marines, quatre péridots, et 100 pierres ornementales à 10 po pièce). un anneau portant une émeraude (3 000 po de valeur totale) et un parchemin à sept sorts. Burne hésite encore entre l’utiliser pour augmenter la capacité de son livre de sorts et le garder pour un cas d’urgence. Le parchemin contient compréhension des langages, image miroir, pyrotechnie, suggestion, tempête de glace, toile d’araignée et transmutation de la pierre en boue. NIVEAU OU PARAPET T7. Hall L’échelle empruntée plus bas s’achève ici, devant une porte de fer qui mène au parapet surmontant la tour. Une autre échelle, du même type, permet d’atteindre le niveau supérieur de la tourelle. Un râtelier contenant 20 javelots se trouve près de la porte. T8. Chambre du capitaine des mercenaires L’équipement de cette chambre est assez succinct. On y trouve une vingtaine de flèches et cinq fois autant de carreaux d’arbalète, empilés près de la porte. Un petit coffret contient 173 pp et deux saphirs étoilés (d’une valeur de 1 000 po chacun). Voir « les Blaireaux de Burne », ci-dessous, pour plus de détails sur le capitaine. T9. Chambre du lieutenant des mercenaires Cette pièce ressemble beaucoup aux quartiers du capitaine, hormis le fait qu’il s’y trouve huit carquois emplis de flèches, et aucun carreau. Le lieutenant possède une bourse contenant 50 po, cinq améthystes, cinq grenats rouges. quatre spinelles rouges et un morceau d’ambre (chaque joyau valant 100 po). T10. Parapet Comme noté précédemment, le rempart est muni de mâchicoulis. Les merlons sont percés pour permettre aux archers de tirer. Une catapulte légère est positionnée à chaque endroit marqué d’un C sur la carte. Des boulets taillés et de petits rochers sont empilés autour de la base de la tourelle, ainsi que près des engins eux-mêmes. Deux gardes se trouvent ici en permanence. Gardes (2) : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerriers Niveau 2 ; pv 10, 8 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; XP 40, 36 T11 . Niveau de la tourelle Cet endroit est empli de couchettes superposées,destinées aux hommes d’armes qui dorment généralement ici mais vaquent à leurs occupations en d’autres lieux. T12. Toit de la tourelle Il n’est possible d’atteindre cette position que par une échelle venant du niveau inférieur. Le rempart est muni de mâchicoulis aux merlons percés. Un scorpion est positionné à chaque emplacement marqué d’un S sur la carte. Non loin d’eux est posée la longue boite contenant leurs projectiles : 30 lourds javelots. Un autre coffre renferme des chiffons et des pots emplis d’huile, servant à confectionner des projectiles enflammés pour les scorpions. Il y a généralement un garde ici. Garde : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerrier niveau 2 ; pv 11 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; XP 42 Les Blaireaux de Bume Ces mercenaires sont tous d’alignement Chaotique Neutre ou Neutre absolu. Ils étaient autrefois brigands mais après avoir été capturés. puis épargnés, par Burne et Rufus, comprirent qu’ils gagneraient plus et prendraient moins de risques en travaillant pour eux. Leur loyauté est bonne et leur moral élevé. Ils ont récemment défait une autre bande de maraudeurs, ont été royalement récompensés et passent donc une bonne partie de leur temps libre à boire et à s’amuser à l’auberge. Les 16 hommes d’armes sont menés par deux guerriers. Les deux leaders apprécient le village et n’ont aucun désir de le quitter, pas plus que leurs employeurs actuels. Tous les Blaireaux de Bume (y compris les quatre gardes des Zones T1, T4 et T10) sont capables de charger et de faire manœuvrer catapultes et scorpions. Certains ont même de bonnes notions de balistique – comme noté ci-dessous. Capitaine : CA 1 (plates feuilletées & bouclier +2) ; Guerrier Niveau 5 ; pv 31 ; N.AT 1 ; D 1-4 (arbalète légère, portée 18 m/36 m/54 m, ou dague) ou 2-9 (épée longue +1) ; XP 365 F 13 ; I 11 ; S 13 ; D 14 ; Co 11 ; Ch 14 Lieutenant : CA 3 (cotte de mailles & bouclier +1) : Guerrier Niveau 4 ; pv 28 ; N.AT 1 ; D 2-9 (fléau), 2-5 (dague) ou 1-4 (arbalète légère, portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 222 F 16 ; I 9 ; S 10 ; D 12 ; Co 15 ; Ch 10 Hommes d’armes Tous les hommes d’armes sont de niveau 0, équipés avec les armes et armures notées ci-dessous. Toutes les épées sont longues, toutes les arbalètes légères. Chaque homme s’est aussi vu attribuer une lettre pour que vous puissiez le repérer facilement sur une carte. CA pv XP Arme principale Autre arme Utilisateurs de catapultes a cuir & bouc. 7 6 20 lance de fant. épée b cuir & bouc. 7 4 18 épée hache d’ar. c cuir & bouc. 7 3 17 épée masse d cuir & bouc. 7 3 17 étoile du matin épée Utilisateurs de scorpions e broigne 7 3 21 arc court masse f c. de mailles 5 3 21 arbalète épée Autres soldats g cuir 8 6 20 arbalète épée h cuir 8 5 19 arc long épée i cuir 8 5 19 arc court épée j cuir 8 4 18 arbalète épée k cuir 8 4 14 corsèque épée l cuir clouté 7 4 18 arbalète épée m cuir & bouc. 7 3 14 lance de fant. épée n lorica 6 6 16 fourche épée o broigne & bouc. 6 5 15 lance de fant. hache d’ar. p broigne & bouc. 6 4 14 lance de fant. épée
19 Les renseignements suivants peuvent être glanés, morceau par morceau, en conversant avec les villageois de Hommlet. Les natifs connaissent bien mieux l’histoire que les nouveaux arrivants. Certains individus (notamment les membres du conseil) pourraient la raconter dans son intégralité, telle qu’elle figure ci-dessous, pour peu qu’on le leur demande et qu’ils aient suffisamment confiance en leur interlocuteur. Il est cependant peu probable qu’une telle révélation se produise, à moins qu’un groupe sérieusement intéressé n’assiste à une réunion spéciale du conseil, dans le but avoué d’aider les villageois à résoudre leur problème. Le texte encadré ci-après devra être lu aux joueurs lorsqu’ils se dirigeront vers les ruines. Cet endroit était autrefois une dépendance du Temple du Mal Élémentaire, sa tour de garde et son avant-poste pour les pillages et la destruction. D’ici, des serviteurs du Temple devaient obtenir la soumission des habitants de Hommlet et des environs. Cette population conquise devait ensuite être réduite en esclavage pour la construction d’une autre forteresse, plus à l’ouest, afin d’étendre le pouvoir maléfique du Temple en des cercles de plus en plus importants, jusqu’à englober le monde entier. Cet avant-poste a été ignoré durant la destruction du Temple car les armées du bien qui combattaient les hordes maléfiques étaient trop fortes pour souffrir des misérables attaques provenant de la garnison de la forteresse. L’attention ne se porta sur cet endroit qu’après la fin de la bataille qui détruisit l’armée principale du Temple du Mal Élémentaire. Un détachement de cavalerie et d’infanterie accompagné de quelques engins de siège fut alors envoyé dans les marais pour soumettre le château. Les habitants de la région s’empressèrent de leur apporter leur aide ; la forteresse fut encerclée, coupée de l’extérieur et enfin mise à sac. L’endroit est maintenant évité par les gens de Hommlet qui détestent le mal qui l’habitait – un clerc pervers de la damnation ainsi que ses soldats du mal et ses troupes humanoïdes. Une garrigue faite de ronces, d’épineux, de buissons et de hautes herbes prolifère le long de la piste menant aux ruines. La sente elle-même est envahie par la végétation et encombrée de branches et d’arbres tombés. En certains endroits, elle se transforme en véritable bourbier. Néanmoins il y a encore à l’évidence du gibier qui emprunte ce chemin, car au bout d’un ou deux kilomètres, vous apercevez des traces indistinctes. Pourtant la marche est bien lente ; il faut plus d’une heure pour atteindre la forteresse à cheval, deux à pieds. Pour se frayer un chemin, il est nécessaire d’effectuer un débroussaillage considérable, aussi – en ce qui concerne le premier voyage – vous devez doubler le temps noté ci-dessus. Au bout de cinq kilomètres, la piste oblique plus nettement vers le nord, le terrain devient franchement marécageux. Quelques rares mélèzes voisinent avec des plantes des marais. Sur la gauche, on aperçoit la silhouette démolie de la forteresse. Un chemin latéral, surélevé pour dominer le marais, s’écarte de la piste principale pour mener à l’entrée de la forteresse. En cet endroit, le chemin ne mesure qu’environ 5 m de large et les bords en sont peu stabilisés, si bien que s’y déplacer devient dangereux. Une odeur fétide s’échappe du marais. La végétation semble dense et proliférante mais en même temps malade, malsaine. Des plantes rampantes ou grimpantes étranglent aussi bien les squelettes des sapins morts que les buissons vivants. Les roseaux et les joncs frissonnent et se pilent sous le moindre zéphyr. D’étranges cris d’oiseaux, croassements et autres bruits désagréables retentissent dans le marais. Au-delà des ruines, la piste continue pendant sept lieux, jusqu’à Nulb. NIVEAU SUPÉRIEUR DES RUINES, RENCONTRES ALÉATOIRES Les rencontres se produisent lorsqu’on obtient un 1 sur 1d12. Lancer ensuite 1d6 pour en déterminer le type. Ces rencontres aléatoires ne modifient pas le nombre de monstres se trouvant dans le donjon. Les références à des zones de rencontres ne sont données que pour vous aider à bien maîtriser les types de créatures. Lancez le d12 de rencontres aléatoires une fois par tour, dans quelque zone où se trouvent les personnages. La forteresse en ruines
20 Caractéristiques Brigand : CA 7 (cuir & bouclier) ; Niveau 0 (DV 1-1) ; DE 36 m ; N.AT 1 : D selon l’arme (épée longue, lance de fantassin, hache d’armes) ; XP 10 + 1/pv. Rat, géant : CA 7 ; DV 1/2 ; N.AT 1 ; D 1-3 + maladie (5 % chances par morsure) ; XP 7 + 1/pv. Tique, géante : CA 3 ; DV 3 ; DE 18 m ; N.AT 1 ; D 1-4 ; AS absorption de sang pour 1-6 points par round ; XP 105 + 3/pv. DESCRIPTION DU NIVEAU SUPÉRIEUR 1. ÉTANG La rencontre suivante est destinée à un groupe de 5-8 personnages de 1er ou 2e niveau. S’ils sont moins nombreux ou si les personnages de 2e niveau manquent (un seul ou pas du tout), il est conseillé au MD de diminuer en proportion le nombre de monstres, omettant tout d’abord l’une des créatures les plus grandes, puis la plus petite, en conservant quoi qu’il arrive un monstre de grande taille. N’augmentez jamais le nombre des monstres. Si tous les personnages sont de niveau 2 ou plus, convertissez les petits monstres en spécimens de grande taille. Lancez 1 d6 : six grenouilles géantes surprendront les intrus sur un résultat de 1-4. Ces bêtes répugnantes bondissent hors de leur cachette au sein des hautes herbes, près du bord de l’étang, Jusqu’à une distance maximale de 36 m. Elles attaquent avec fureur, leur appétit vorace ne les quittant jamais. Si les personnages sont montés, faites un tirage pour déterminer si les chevaux paniquent et désarçonnent leur cavalier, ou bien plongent dans le marais et s’embourbent. La chance de paniquer est de 90 % pour la plupart des chevaux, mais de seulement 10 % pour les chevaux de guerre. En cas de panique, les deux conduites subséquentes ont une probabilité de 50 % (tirez pour chacune et pour chaque cheval ; les deux peuvent arriver à un même cavalier). Chacune des deux grenouilles les plus grosses possède une langue de 4 mètres de long : celle des plus petites ne mesure que 2 mètres. Lorsqu’une proie se trouve à plus de 1,80 m, une grenouille attaque à l’aide de cet appendice lingual (bénéficiant d’un bonus de +4 au toucher. mais non aux dégâts). Toute victime touchée par une langue a le droit de l’attaquer. Si elle la touche, la grenouille la ramène dans sa bouche et ne l’utilise plus par la suite. Dans le cas contraire, la victime est attirée vers la gueule. Si elle pèse plus lourd que la grenouille, elle n’est tirée qu’à demi-vitesse et bénéficie d’une seconde attaque contre la langue. Chacune des petites grenouilles pèse environ 50 kg, les plus grandes 100 kg. Pour faire rire un peu plus les joueurs, chaque grenouille a la possibilité d’avaler un elfe, un petit humain ou un membre des petites-gens si elle touche sur un score de 20. La victime dispose de trois tentatives pour s’échapper, à condition d’avoir en main une arme tranchante ; un score de 18 ou plus indique que la tentative est couronnée de succès (la grenouille est morte). Après trois échecs, une victime avalée meurt. La plus grosse des grenouilles a avalé une améthyste (d’une valeur de 100 po), mais les autres sont pauvres comme Job. Grenouilles géantes, taille moyenne (2) : CA 7 ; DV 2 ; pv 13, 10 ; DE 9 m/27 m ; N.AT 1 ; D 1-6 ; XP 70, 64 Grenouilles géantes, petites (4) : CA 7 ; DV 1 ; pv 7, 6, 4, 4 ; DE 9 m/27 m ; N.AT 1 ; D 1-3 ; XP 29, 28,26, 26 2. PONT-LEVIS VERMOULU Le jour de la prise de la forteresse, une partie du pont-levis a été défoncée. Les soldats se sont servis de planches pour accéder aux portes intérieures. Les chaînes du pont-levis ont été brisées. Il est tombé et est demeuré baissé depuis lors. Il reste assez solide pour soutenir un homme, mais toute monture s’y engageant risque de passer au travers et de se blesser. La probabilité est de 50 % pour un cheval, 30 % pour une mule et 20 % pour un poney. La blessure réduit la monture à 2/3 de son maximum de points de vie, arrondis au chiffre supérieur. Les dégâts sont permanents jusqu’à ce qu’ils aient été soignés par magie. Sa vitesse de déplacement et sa capacité d’encombrement sont réduites à la moitié du chiffre normal. 3. PORTES BRISÉES L’une des portes est ouverte, suspendue à un seul gond colossal. L’autre est trouée, fendue, mais toujours en place, coincée et étayée de l’intérieur. En cet endroit, un examen attentif du sol révèle des empreintes de bottes, se dirigeant vers l’escalier de la Zone 5. Il y a 50 % de chances pour qu’un couple de brigands (de la Zone 7) se trouve ici, voie le groupe et retourne dans sa cachette avertir ses camarades. Si c’est le cas, les aventuriers ne s’en rendront pas compte, à moins d’utiliser Œil Magique ou toute autre forme d’exploration discrète et invisible. 4. TOUR La portion supérieure de la tour s’est écroulée : l’intérieur en est sombre. Même en regardant par une meurtrière, l’infravision ne révèle rien. L’occupante se cache plus haut. De nombreuses cosses et quelques os sont dispersés sur le sol, semblant vouloir décourager les joueurs prudents. Pourtant, les pièces qui brillent dans le noir pourront leur donner envie d’entrer. Une énorme lycose (araignée-loup) est tapie sur les restes du palier supérieur, environ 5 m au-dessus du sol. Elle bondit (portée du saut : 9 m) et mord dès que quiconque entre dans la tour, obtenant la surprise sur un score de 1-5 (sur 1d6). Parmi les ordures se trouvent 71 pc et 38 pa, ainsi qu’un coffret d’ivoire ayant à peu près la taille d’un gros livre (pouvant se vendre 50 po ou plus en choisissant bien l’acheteur). Énorme Araignée (1) : CA 6 ; DV 2+2 ; pv 14 ; DE 54 m ; N.AT 1 ; D 1-6 + poison (bonus de +1 sur le jet de protection) ; XP 187. 5. MARCHES ENCOMBRÉES DE GRAVATS Cet escalier mène à la portion habitable de la forteresse. Un examen attentif des marches révèle qu’humains, animaux – et autres, peut-être – les empruntent. Les portes se trouvant en haut de l’escalier sont « ouvertes » : l’une couchée sur le sol, l’autre complètement défoncée. 6. GRANDE SALLE Ceci était autrefois une grande salle d’audience, ainsi que le prouvent les bannières en lambeaux et les tapisseries couvrant les murs, les meubles détruits et les tas de vêtements pourris balancés dans les angles. Autrefois richement meublé, cet endroit a été consciencieusement fouillé, pillé et ravagé. Des feuilles et de la poussière couvrent le sol. Des toiles d’araignées pendent des murs et du plafond. Levant les yeux, vous constatez que des morceaux de poutres et de pierre traversent le plafond, indiquant que les étages supérieurs de la forteresse sont totalement détruits – probablement impénétrables pour quiconque ayant une taille supérieure à celle d’un rat. 7. BRIGANDS Huit brigands et leur chef, un guerrier de niveau 2, sont retranchés dans cette « chambre noire », les quartiers de l’ancien seigneur du château. La lourde porte a été réparée par les hors-la-loi. Elle est généralement barricadée et verrouillée. Les brigands ne connaissent ni l’existence de la porte secrète, ni celle de l’escalier menant au sous-sol. Le sol de la pièce est couvert de dalles noires. Des tentures de même couleur paraient les murs avant d’être réduites en lambeaux. Les paillasses des brigands se trouvent dans les angles. La cheminée du nord contient encore des restes de feux de bois. Si des sentinelles se trouvaient dans la Zone 3 au moment de l’approche du groupe (50 % de chances), elles se sont réfugiées ici pour prévenir leurs camarades. L’un des brigands au moins observe en permanence leur « sortie de secours » : le mur écroulé dans l’angle sud-est et les pierres permettant de passer les douves à pied sec. 1d6 Rencontre 1. Rats Géants (2-8, voir Zone 13) 2. Grattements, grincements (matériaux instables au-dessus des personnages) 3. Tique géante, attaquant en vol (voir Zone 16) 4. Couinements et grattements (rats se trouvant sous la surface du sol) 5. Brigands (2-5, renfort pour la Zone 7) 6. Bruits de pas (ceux du groupe, illusion auditive engendrée par l’écho)
21 Les actions des brigands varient selon la puissance apparente du groupe : Faible : Les brigands se cachent dans les débris d’ameublement qui jonchent le sol et obtiennent la surprise sur un résultat de 1-5 (sur 1d6). Capable : Les brigands barricadent leur porte et s’en vont si celle-ci menace d’être enfoncée. Ils n’emmènent avec eux que ce qu’ils portent, laissant le reste dissimulé. Très puissant : Les brigands se glissent à l’extérieur dès qu’ils repèrent le groupe, emmenant la totalité de leur butin et partant chercher de plus vertes prairies. Chef : CA 4 (cotte de mailles & bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin) ou 1-8 (épée longue) ; XP 54 Aide : CA 6 (broigne & bouclier) ; Niveau 0 ; pv 7 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 2-7 (fléau) ; XP 17 Autres (tous de niveau 0) : Chaque brigand possède 3-18 pa. L’aide dispose, de plus, de 3-12 pe et de 2-8 po. Quant au chef, il possède 5-20 pp, 1-2 citrines (50 po pièce) et porte une chaîne en or valant 200 po. Sous les débris du mur effondré, les brigands ont enfoui un coffre. Il faut trois tours de fouilles pour le mettre à jour. Le coffre contient 2 000 pc, deux coupes d’étoffe de bonne qualité valant chacune 60 po, un pichet et quatre gobelets de cristal (le tout valant 80 po), un coffret en bois gravé possédant poignées et décorations d’ivoire (45 po) et quatre flèches magiques +1. 8. ESCALIER MENANT À L’ÉTAGE Après quelques marches, le passage devient poussiéreux, encombré par des gravats, des débris de bois et tas d’étoffe brûlée. À partir du palier supérieur, il est totalement bouché par les décombres. Il est absolument impossible de le dégager : l’étage supérieur tout entier s’est écroulé et n’est plus que ruines. 9. PIÈCE ENCOMBRÉE DE GRAVATS Cette pièce était autrefois une salle de conférence mais elle est désormais vide. La poussière et les gravats qui l’emplissent ne laissent pas supposer qu’elle a été occupée récemment, bien que l’on puisse apercevoir un ou deux petits rats s’enfuir en courant. Il n’y a ici rien qui puisse avoir une valeur quelconque, sinon une très belle épée large, coincée derrière un râtelier mural, dont le contenu a disparu depuis longtemps. 10. CHAMBRE À COUCHER VIDE Servant autrefois de quartier à un leader de garnison, ou autre officiel mineur, cet endroit est désormais totalement en ruines. Le lit a été taillé en pièces. Quant aux autres meubles, ils ont été volés ou bien détruits. 11. SALON Cette pièce fut autrefois très opulente, de toute évidence parée de nombreuses et coûteuses décorations. Les débris et lambeaux restants gardent une certaine apparence de richesse (quoiqu’aucun n’ait la moindre valeur). Si le groupe fouille la pièce, les dizaines de chauves-souris se mettent à voleter furieusement autour des personnages. Au sein de la confusion, toute source de lumière sera probablement (75 %) lâchée, et s’éteindra. Toute personne frappant les chauves-souris après l’extinction de tous les feux pourra (50 % de chances) frapper à la place le membre du groupe le plus proche. Si c’est le cas, il convient de considérer la classe d’armure de dos de la victime, en ce qui concerne le dé de toucher, les dégâts sont doublés par rapport à la normale. 12. GRANDE PIÈCE Après que l’un d’entre eux y ait été abattu quelques semaines plus tôt, les brigands ont évité soigneusement cette pièce ainsi que le couloir qui y mène. Une gigantesque vipère, mesurant plus de 4 m de long y a élu domicile. Elle est entrée en rampant sur les gravats qui emplissent les douves et s’est installée ici un nid douillet dans lequel elle vient se réfugier après avoir chassé. Les débris constituant ledit nid contiennent une dague ornée de joyaux valant 850 po. Serpent Géant : CA 5 ; DV 4+2 ; pv 23 ; DE 45 m ; N.AT 1 ; D 1-3 + poison (2-8 points de dégâts supplémentaires, ou 1-3 si le jet de protection est réussi) ; XP 505 13. ENTREPÔT ET ESCALIER De nombreux grattements et couinements trahiront la présence d’une horde de rats géants affamés. Toute morsure pourra infliger une maladie ; la probabilité en est de 5 % par morsure. Ces rongeurs vivent sur les étagères qui couvrent les murs ; certains d’entre eux rôdent dans l’escalier. Ils ont faim et attaquent sans peur. Bien qu’ils ne possèdent aucun trésor, un tonnelet d’huile oublié (d’une contenance d’environ 10 fioles) se trouve sur l’étagère supérieure de l’entrepôt. Sur la cinquième marche en partant du haut, on pourra découvrir un anneau d’or valant 40 po. Néanmoins seule une fouille le permettra. Si les personnages se contentent d’emprunter l’escalier sans lui accorder d’attention soutenue, lancez 1d20 par joueur. L’anneau est découvert sur un résultat de 1. Rats géants (13) : CA 7 ; DV 1/2 ; pv 4 (x4), 3 (x2), 2 (x3), 1 (x4) ; N.AT 1 ; D 1-3 + maladie (5 %) ; XP 11 (x4), 10 (x2), 9 (x3), 8 (x4) 14. SALLE DES TROPHÉES Seules quelques peaux miteuses, têtes empaillées et andouillers brisés indiquent l’ancien statut de cette pièce. Tous les objets de valeur en ont été retirés. Quel que soit le temps que les personnages passent à la fouiller, ils n’y trouveront absolument rien d’intéressant. 15. DOMICILE Cet endroit était le domicile du majordome du château. Il ne contient désormais plus que des meubles brisés et mangés par les mites. Une torchère se trouve toujours près du mur extérieur. Le morceau de torche sali qui y demeure est en fait une baguette d’argent valant 30 po. 16. CUISINE On trouvera ici des restes de nourriture putréfiée et des tables de cuisine brisées. Près de la cheminée, contre le mur nord, un baril intact invite à l’exploration, mais toute personne s’en approchant est attaquée par une tique géante. Si l’attaque réussit, la victime subit 1-4 points de dégâts dû à la morsure, puis 1-6 durant tous les rounds suivants, dû à l’absorption de sang, sans qu’un tirage de toucher soit requis. Cette horreur est arrivée par la cheminée. Il n’y a ici aucun trésor. Tique Géante : CA 3 ; DV 3 ; pv 19 ; DE 9 m ; N.AT 1 ; D 1-4 ; AS absorption de sang pour 1-6 points de dégâts par round ; XP 141 17. BARAQUEMENTS Un lézard géant se trouve à l’extrémité sud de la pièce, près d’un coffre Intact. Le monstre attaquera toute personne envahissant sa tanière. Il a avalé un bouclier + 1, que l’on découvrira aisément après la bataille si les actions nécessaires sont accomplies. Le coffre contient 33 pc, une lorica, une arbalète légère et un carquois renfermant 24 carreaux. Dans cette pièce partiellement effondrée, des restes de paillasses et de grossiers coffres en bois laissent supposer qu’il s’agissait de baraquements abritant les gardes du château – les humains, sans aucun doute. Les débris qui tiennent désormais lieu de plafond peuvent s’effondrer (50 % de chances) s’ils sont manipulés de manière conséquente, infligeant 1-6 point de dégâts à toute créature se trouvant dans la pièce. Faire un tirage pour chaque round de manipulation. Lézard Géant : CA 5 ; DV 3+1 ; pv 16 ; DE 45 m ; N.AT 1 ; D 1-8 ; AS dégâts doublés sur un tirage de toucher égal à 20 ; XP 189 DONJON, RENCONTRES ALÉATOIRES Les rencontres se produisent sur un tirage de 1 sur 1d6. Lancez ensuite 1d8 pour en connaître le type. Ces rencontres aléatoires ne diminuent pas le nombre de monstres présents dans le donjon. Les références à des zones de rencontres ne sont données que pour vous aider à mieux gérer les monstres. Armure Armes CA pv XP Hoqueton & bouclier épée & 3 javelots 6 3 7 Cuir clouté hallebarde 7 6 6 Cuir & bouclier lance de fantassin & hache d’armes 7 5 5 Cuir arbalète & épée 8 5 9 Cuir arbalète & gourdin 8 4 8 Cuir arbalète & masse 8 4 8 Cuir vouge 8 3 3
22 Faites un tirage de rencontres aléatoires une fois par tour, dans toutes les zones. Caractéristiques Gnoll : CA 5 ; DV 2 ; DE 27 m ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin, épée large ou guisarme) ; XP 28 + 2/pv Goblours : CA 5 ; DV 3+1 ; DE 27 m ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS surprise sur 1-3 ; XP 135 + 4/pv Rat géant : CA 7 ; DV 1/2 ; N.AT 1 ; D 1-3 + maladie (5 % de chances par morsure) ; XP 7 +1/pv Zombie : CA 8 ; DV 2 ; DE 18 m ; N.AT 1 ; D 1-8 ; AS n’obtient jamais l’initiative ; DS les armes transperçantes n’infligent que 1 pv de dégâts ; XP 20 + 2/pv DESCRIPTION DU DONJON 18. ARCHE DE L’ESCALIER Deux répugnants Limons Verts ont été positionnés au-dessus de l’arche centrale, à la base de l’escalier, et nourris amoureusement. Toute personne descendant les marches et posant le pied sur le sol du donjon provoquera sans doute (75 % de chances) la chute de l’un des deux limons sur sa personne. Toute approche prudente (regarder en l’air, ou bien marcher en restant le long des murs) évitera cet incident. Néanmoins, quiconque traversant la portion nord sur une zone de 3 mètre carré courra le même risque (75 %) d’être attaqué. La pièce ne contient aucun trésor. Quelques sacs déchirés, barils brisés et râteliers démantelés prouvent que cet endroit servait autrefois d’entrepôt et d’armurerie à la forteresse. De grands tas de débris – récipients et meubles détruits, se trouvent à l’extrémité ouest de la pièce. À l’évidence, ils ne renferment rien de valeur, mais servent par contre à camoufler les portes des pièces 19 et 20. Limons Verts (2) : CA 7 ; DV 2 ; pv 10, 7 ; DE 0 ; N.AT 1 (chûte sur la victime) ; D transforme la victime en limon, en 1-4 rounds ; XP 630, 628 19. PORTE La serrure de cette porte est fermée et, de toute évidence, neuve et bien huilée. Si elle n’est pas crochetée, il est possible de détruire la porte – la tranchant à coups de hache ou bien la brisant à l’aide d’un marteau. Elle peut encaisser 50 points de dégâts avant de céder le passage. Dans la pièce se trouvent 30 boucliers, 12 armures de cuir et plusieurs barils. Pour la plupart, ces derniers contiennent de la viande salée. Deux d’entre eux, cachés derrière les autres, sont néanmoins des tonnelets de 20 l, renfermant un cognac moyen. Ils valent chacun 80 po. 20. PORTE Cette porte est tout aussi verrouillée que celle de la zone 19. Elle masque 50 lances de fantassin, 10 couteaux de brèche, 6 guisarmes, 3 haches d’armes, 70 capes noires (chacune portant cousu en son centre un œil de feu), d’autres récipients contenant des provisions, une caisse de 120 flèches et une de 200 carreaux d’arbalète. 21. COULOIR ET CELLULES Deux zombies se cachent derrière le piller le plus au nord, au bout du couloir. Ils attaquent tout intrus s’approchant de l’entrée de la zone 22. Un round après leur apparition, un autre couple de zombies sort de la cellule la plus au sud, prés de l’escalier, attaquant le groupe par derrière. Chacune des cellules restantes contient également deux zombies. À chaque round, un couple de ceux-ci se joint à la bataille (12 zombies en tout). Tentez d’acculer le groupe dans la zone 22. Les zombies attaquent jusqu’à ce qu’ils soient tués ou repoussés. Ils ne possèdent aucun trésor mais il y a fort longtemps, un péridot (joyau valant 500 po) a été caché sous une pierre branlante de la cellule la plus au nord – la dernière à laisser échapper des zombies. Si cette pièce est fouillée, la probabilité de découvrir cette cachette est de 50 % par chercheur et par round. Zombies (12) : CA 8 ; DV 2 ; pv 15, 14, 13, 12, 10 (x3), 9, 8, 6, 5, 4 ; DE 18 m ; N.AT 1 ; D 1-8 ; AS n’ont jamais l’initiative ; DS les armes transperçantes n’infligent que 1 point de dégâts ; XP 50, 48, 46, 44, 40(x3), 38, 36, 32, 30, 28 22. SALLE DE TORTURE À première vue, cette pièce semble abandonnée depuis longtemps : la poussière, les toiles d’araignées et la saleté abondent. Une observation attentive révèle néanmoins que certains des squelettes que renferment l’endroit ne sont pas si vieux. Une partie des instruments et des mécanismes a été utilisée tout récemment. Seul un examen des plus attentifs du sol révélera quelques gouttes de sang menant vers le sud (la piste d’une goule dégoulinante). Sans cet indice, il y a gros à parier (90 % de chances) que le passage secret dissimulé dans le piller passera inaperçu. Ne faites le tirage qu’une seule fois par personnage cherchant à le trouver, mais lancez les dés comme si vous faisiez des tirages normaux (si la piste de la goule est découverte, appliquez les chances de découverte normales pour découvrir le passage secret – 1 sur 6 pour les personnages non-elfes, 2 sur 6 pour ceux ayant du sang elfe). À l’intérieur du pilier se trouve un puits plongeant à quelque 10 m de profondeur. La descente est facilitée par des échelons de fer scellés dans la pierre. Ces derniers sont de toute évidence utilisés régulièrement. 23. ENTREPÔT EN DÉSORDRE Ce véritable capharnaüm où se côtoient meubles et récipients brisés, aussi bien que débris organiques inidentifiables n’a absolument rien de remarquable. Une personne de force normale réussira à ouvrir la porte sur un résultat de 1-4 sur un 1d6, sans faire de bruit. Si les personnages prennent des précautions pour ouvrir la porte, ils remarqueront peut-être (50 % de chances) la graisse qui se trouve sur les gonds. 24. GRANDE PIÈCE Lubash, un ogre, a été attiré ici pour servir les maîtres des lieux, contre des babioles et la promesse de recevoir de la chair humaine fraîche. Il attaquera immédiatement tout intrus ne portant pas le symbole du nouveau maître (les yeux de feu). Pour éviter l’attaque de l’ogre, ceux qui sont correctement habillés doivent de plus exécuter le signe secret (bras croisés devant le visage). Lubash dévorera ses victimes abattues à la première occasion, déposant auparavant les blessés et les prisonniers dans la pièce 25. Il poursuivra un groupe en fuite, mais seulement jusqu’à l’escalier (zone 18). L’ogre a pour paillasse un tas de peaux et de vieux vêtements. Ses trésors – des perles en verre, sans valeur, des chandeliers de laiton et autres saletés, 823 pc, 46 pa et 3 po – se trouvent dans un grand coffre en bois. Par le plus grand des hasard, une cape elfique de petite taille est mêlée aux haillons composant sa literie. Ogre : CA 5 ; DV 5+1 ; pv 21 ; DE 27 m ; N.AT 1 ; D 7-13 (2d4+5, bardiche) ; XP 195 25. PORTE EN CHÊNE Cette porte est lourdement barricadée. Elle mène en effet au sinistre garde-manger de l’ogre Lubash. À l’heure actuelle, celui-ci abrite un couple d’humains n’ayant subi que des tortures mineures, ainsi qu’un gnome sauvagement battu dont Lubash compte bientôt faire son dîner – pas plus de deux bouchées d’une viande un peu trop ferme, mais néanmoins un agréable changement. Secourus, les humains admettront être des marchands. Tous deux promettront de grandes récompenses contre leur libération, faisant vœu d’envoyer l’argent à Hommlet dès qu’ils seront rentrés chez eux, à Dyvers. Quatre semaines après leur libération, une caravane de passage versera 100 po par marchand à leurs sauveurs. Si les marchands sont secourus. leur valeur en XP (14 chacun) est ajoutée aux gains du groupe. S’ils sont abattus, déduisez 50 XP par marchand du total du groupe. Appliquez le même principe en ce qui concerne le gnome (XP 20). Le gnome a été surpris en train d’espionner par des gnolls. Il demandera lui aussi à être libéré, offrant un simple anneau de fer au premier personnage qui acceptera. Cet anneau a 70 % de chances d’être reconnu par les gnomes se trouvant dans un rayon de 150 km à la ronde. Le porteur sera considéré comme un allié, ajoutant 25 % à la probabilité qu’auront les gnomes de se montrer amicaux et de lui accorder leur aide. 1d8 Rencontre 1. Bruits de pas (écho de ceux du groupe) 2. Rats géants (3-12, voir Zone 13) 3. Coups sourds (le lézard de la Zone 17, en chasse, ou tout autre monstre de passage) 4. Zombies (2-8, voir Zone 21) 5. Goblours (1-2, en patrouille, voir Zone 27) 6. Gémissement (le vent soufflant dans quelque fêlure ou lézarde) 7. Un grattement lointain (il pourrait s’agir de n’importe quoi) 8. Gnolls (2-5, en patrouille ; voir Zone 29)
23 26. PIÈGE NON DÉTECTÉ Le groupe ne remarquera pas qu’une colossale grille de fer pourrait tomber en cet endroit, bloquant le couloir. Le dessous en est aligné avec le plafond du tunnel et peint en un brun-gris le faisant ressembler à de la pierre. Les deux mécanismes déclenchant le piège sont de fausses portes, décrites en 28 mais situées à des endroits différents. 26a. La porte secrète (chances de détection normales), mène à une manivelle utilisée pour soulever la grille, ce qui est autrement impossible, à moins que trois personnages ou plus ayant une force d’ogre (18/00) n’y travaillent de concert. 27. NOUVELLES RECRUES Ici vivent six goblours, récemment recrutés par le nouveau Maître (pièce 35). Si une lumière quelconque apparaît dans la pièce du nord, ces créatures s’y glissent prudemment pour voir de quoi il retourne. Elles obtiennent la surprise sur un score de 1-3 (sur 1d6). Les goblours savent uniquement que les quartiers du Maître se trouvent quelque part au nord. Chacun d’entre eux possède 12 po. Le chef (17 pv) porte un bracelet, en fait un collier en argent (d’une valeur de 450 po) incrusté de cinq joyaux de chrysoprase (quatre petits valant 50 po pièce et un plus grand valant 100 po). Goblours (6) : CA5 ; DV 3+1 ; pv 17, 14, 12. 11, 11, 9 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS surprennent sur 1-3 ; XP 203, 191, 183, 179 (x2), 171 28. PORTE Il s’agit d’une fausse porte. Lorsqu’on l’ouvre, on ne découvre qu’un mur de pierre nue. Au même instant, on entend un lointain bruit métallique (la grille tombant dans la zone 26). 29. PIÈCE LATÉRALE DE FORME ÉTRANGE Cette pièce est la tanière de neuf gnolls recrutés par le nouveau Maître (zone 35). Ils attaquent les intrus, se battant avec fureur et, si nécessaire, jusqu’à la mort. Il y a cependant 75 % de chances pour qu’ils écoutent une offre de discussion, car ils ne sont pas satisfaits de leur sort. Ils ont perdu six des leurs au cours de pillages à l’est et au sud des ruines, jugent insuffisant leur butin et sont vexés du statut supérieur accordé aux goblours nouvellement recrutés (zone 27). Les gnolls parlent le goblours, l’ogre et leur propre langue, mais pas le commun. Si on leur offre au moins 6 po chacun (trois fois plus pour le chef), ils désertent leur position présente. Si on leur en offre – et leur en donne – le double, ils guident le groupe jusqu’au passage menant à la chambre du Maître et signalent même la présence des gardes humains. Les gnolls se dirigent ensuite vers la sortie et ne reviennent pas. Chaque gnoll possède 3-18 pa et un nombre équivalent de pièces de cuivre. Leur chef possède 11 po et un joli morceau de quartz bleu, valant 10 po. Gnolls (9) : CA 5 ; DV 2 ; pv 14, 12, 10 (x3), 9 (x3), 7 ; N.AT 1 ; D 2-8 (hache d’armes) ; AS 2 d’entre eux possèdent des arcs longs et 20 flèches chacun ; XP 56, 52, 48 (x3), 46 (x3), 42 30. MARE Lors de la construction de ces souterrains, on a découvert cette étendue d’eau naturelle, dont on a considérablement élargi la surface en creusant le roc. Il doit exister une correspondance avec une rivière souterraine, car depuis quelque temps une écrevisse géante y a élu domicile. Elle cherche désormais querelle à toute créature s’approchant, espérant gagner un repas dans l’aventure (les hommes d’armes de la zone 33 la tiennent à distance avec des armes d’hast ; tous les autres prennent des risques). Le monstre a jusqu’ici eu de la chance ; des os et autres débris jonchent le bord et le fond de la mare. Si elle est gravement blessée, l’écrevisse se retranche dans la portion centrale de la mare et ne refait pas surface avant au moins 24 heures. Près de l’extrémité nord-est de la mare se trouvent 17 pc, 30 pa, 19 po et une épée longue normale. Sous la surface de l’eau, posée sur une petite corniche rocheuse, on peut trouver une épingle en platine portant un petit rubis (le tout valant 2 000 po) ainsi qu’un tube en os. L’épingle est dissimulée sous un crâne, le tube sous un tas d’os. À moins d’y aller à mains nues, toute fouille a de bonnes chances de faire choir les trésors au fond de la mare (50 % pour chacun) où il sera impossible de les récupérer. Le tube est étanche et contient un parchemin à trois sorts de magicien (nuage puant, poussée, vol), mais ne flotte pas. Écrevisse géante : CA 4 ; DV 4+4 ; pv 27 ; DE 18 m/ 36 m ; N.AT 2 ; D 2-12/2-12 ; XP 225 31. CRYPTES FUNÉRAIRES Les constructeurs du donjon comptaient l’occuper durant de longues années – mais leurs espoirs furent vains. La plupart des niches sont vides mais certaines d’entre elles contiennent des cercueils brisés, des linceuls déchiquetés ainsi que des os sectionnés, rongés (signe évident que tout ne va pas pour le mieux). Quatre goules sont accroupies à l’extrémité nord de la pièce. Elles attaquent dès qu’elles aperçoivent des intrus. Le Maître nourrit ces créatures de cadavres. Il leur arrive même de se repaître de corps encore vivants (zone 22), histoire de s’amuser un peu avant de manger. Elles ne possèdent aucun trésor (pas ici, du moins). Goules (4) : CA 6 ; DV 2 ; pv 12, 10, 8, 7 ; N.AT 3 ; D 1-4/1-4/1-8 ; AS paralysie (JP annule l’effet, elfes immunisés, durée 3-12 tours) ; XP 89, 85, 81, 79 31a. Défoncé, l’arrière de cette crypte mène a un tunnel creusé dans la terre, humide et puant, n’ayant qu’environ 1,5 m de hauteur. Il débouche dans une grotte fétide (A) qu’un tas d’os identifie comme étant la tanière des goules. Leur trésor est dispersé dans ce désordre – 800 pa, sept fioles d’eau bénite, une potion de contrôle des morts-vivants et un parchemin de protection contre les morts-vivants. Une traînée de pièces d’or (1-4 par carreau de tunnel) prend sa source en B et mène dans la direction générale de l’est. 31b. Un labyrinthe de petits tunnels commence ici (1 m ou moins de diamètre). Il est impossible d’y faire un plan. Après environ 10 m, la piste de pièces d’or s’interrompt. Si des personnages s’enfoncent dans les tunnels au-delà de la portion indiquée sur le plan, laissez-les parcourir encore une trentaine de mètres avant de leur annoncer qu’ils sont définitivement perdus. 32.PASSAGE Ce couloir adopte une pente douce ascendante. Une trentaine de mètres après être sorti de la carte, on commence à sentir une brise légère. Une centaine de mètres plus loin, le tunnel débouche à l’air libre, entre rochers et épais buissons de ronces. 33. PIÈCE ET COULOIR En chaque endroit portant un « x » se trouve un garde, habillé de noir, des yeux de feu marquant sa tunique et sa cape. Ces humains sont les gardes du corps alertes et sans peur du « nouveau Maître » (pièce 35). Leur sergent se trouve généralement dans la zone 33, mais se déplace régulièrement dans tout le secteur. Attaqué, un garde engagera le combat tout en émettant un petit hululement qui alertera les autres, ainsi que les renforts de la zone 34 (6 gardes armés de lances de fantassins et le sergent). Il faut 4-5 rounds aux renforts pour se préparer, un pour rejoindre la zone 33 et un de plus pour s’engager dans le passage du nord – si leur présence y est requise. Si les gardes sont en train de perdre la bataille, ils commencent à hurler. Ceci attire tous les soldats des environs ainsi que le Maître lui-même (voir ci-dessus le temps requis). Chaque garde possède 2-8 pa, 2-5 po et 1-4 pp. Le sergent possède le double de cette somme et porte une chaîne en or, insigne de sa charge, valant 50 po. Gardes (6) : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerriers Niveau 1 ; pv 7, 6, 5, 5, 4, 4 ; DE 27 m ; N.AT 1 ; D selon l’arme : chacun possède une épée longue (D 1-8), une dague (D 1-4), une arbalète légère et 30 carreaux (D1-4) ; XP 25, 24, 23 (x2), 22 (x2). Sergent : CA 4 (cotte de mailles & bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ; pv 15 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ; étoile du matin (2-8), marteau (2-5), dague (1-4) ; XP 66 34. BARAQUEMENTS 12 gardes et 2 sergents ont leurs quartiers ici, tous portant armes et armures identiques à ceux de la zone 33, bien que pour six d’entre eux, la lance de fantassin remplace l’arbalète. Ceux-ci, ainsi que leur sergent, forment les renforts arrivant en 33 en cas de combat, le lieutenant du nouveau Maître, un héros maléfique, vit également ici. Il demeure toujours aux côtés de son maître et l’accompagne où qu’il aille.
24 Dans la pièce de 6 m sur 12, située au nordest, se trouvent les provisions des gardes – viande salée, un baril de vin léger, de l’eau, des biscuits secs, des fruit secs et ainsi de suite. S’y trouvent aussi des piles de joncs et d’herbes diverses destinées à la fabrication de paillasses et à l’alimentation des deux chevaux de guerre légers se trouvant au nord de la pièce. Des selles, des harnais et une lance sont posés non loin d’eux. Dans sa bourse, le lieutenant conserve 29 joyaux, chacun ayant une valeur de 100 po (trois améthystes, huit morceaux de corail précieux, cinq grenats rouges, six perles et trois tourmalines). Il porte de plus une chaîne de platine (1 000 po), symbole de sa charge, laquelle soutient en évidence une topaze (500 po). Lieutenant : CA 1 (plates & bouclier) ; Guerrier Niveau 4 ; pv 31 ; N.AT 1 ou 2 ; D 2-9 (épée longue) ou 1-6/1-6 (arc long). Il porte également une hachette (D 2-7) et une dague (2-5) ; XP 259. F 15 ; I 12 ; S 10 ; D 15 ; Co 17 ; Ch 7 35. CHAMBRE DU NOUVEAU MAÎTRE La chambre du Maître est abondamment meublée, contenant épais tapis, tentures murales, chaises rembourrées, divan et coussins. Vins, liqueurs et plateaux de sucreries abondent. Un brasero y est allumé en permanence, réchauffant la pièce et y diffusant un fort parfum d’encens. Bien en vue se trouvent récipients et gobelets d’argent (le service valant 4 000 po) ainsi qu’une boîte d’albâtre emplie d’onguents (valeur totale 800 po). Un placard renferme un superbe bijou fait d’opales de feu (10 joyaux valant 1 000 po pièce). Lareth, le nouveau Maître est décrit plus en détails ci-dessous. Il ne porte sur lui que 9 pp et une opale noire (1 000 po). Attaché sur son bras gauche se trouve un phylactère de liberté, objet magique clérical conférant à son porteur l’immunité à toute sorte de paralysie, y compris celle des sorts et effets similaires aux sorts de paralysie. Lareth aidera ses gardes pendant le combat, à l’aide de ses sorts, gardant une position défensive tout en commandant l’attaque de ses troupes. Il combattra si nécessaire, probablement après avoir épuisé ses sorts. Il porte dans la main gauche une masse (D 1-6, -2 au toucher puisqu’il se bat avec deux armes) et dans la droite un bâton de contrecoup (bâton +3, D 4-9, 20 charges ; un coup en utilise 1 ; 2 pour des dégâts doublés ; 3 pour des dégâts triplés). Sérieusement menacé, lareth offrira tous ses trésors non-magiques – joyaux, pièces et le reste – en rançon, si on lui laisse la vie. S’il est tué, les serviteurs du mal résidant à Hommlet mèneront une enquête discrète pour apprendre ce qui s’est passé. Si une possession quelconque de lareth est exhibée, les responsables seront démasqués. Un assassin de 10e niveau, capable de parler le langage d’alignement des individus en question – ainsi que ceux de leurs principaux alliés – arrivera au village 5-20 jours plus tard pour les éliminer. MD ! Gérez à votre convenance cet incident. Il est probable que Jaroo et Terjon de Hommlet porteront secours aux personnages attaqués. Si l’assassin est tué, aucune action ultérieure ne sera entreprise par les forces du mal. Lareth : CA -1 (plates +1) ; Clerc Niveau 5 ; pv 44 ; N.AT 1 ; D 1-6 (masse) ou 4-9 (ou plus, avec le bâton de contrecoup, lequel possède encore 20 charges) ; AS sorts (voir ci-dessous) ; DS immunisé contre la paralysie (phylactère de liberté) ; XP 770 F 18 ; I 9 ; S 18 ; D 17 ; Co 16 ; Ch 18 Premier niveau : injonction, protection contre le bien, sanctuaire, soins mineurs (x2) Deuxième niveau : paralysie (x2), perception des alignements, résistance eu feu, silence sur 5 m Troisième niveau : cécité, ténèbres éternelles Lareth le Bel représente les espoirs du Mal Chaotique : jeune, beau, fort doué et instruit, totalement pervers, dépravé et capricieux. Quiconque touchera à Lareth fera bien de ne pas s’en vanter en la présence de quelqu’un pouvant en informer ta Démone Lolth ! Lareth a été envoyé dans ce secteur pour reformer une force armée d’hommes et d’humanoïdes ayant pour but de rendre sa gloire passée au Temple du Mal Élémentaire. Il n’est bien sûr pas le seul à posséder une telle mission mais jouit d’une faveur particulière et de nombreux espoirs reposent sur lui. Ses séides et lui-même prennent soin de ne se livrer à des pillages que loin de la région, jamais à moins de vingt kilomètres – se déplaçant à pied ou empruntant les chariots des marchands de Hommlet. Les victimes n’ont jamais l’occasion de raconter ce qui leur est arrivé et seules de mystérieuses disparitions peuvent être remarquées. Aucune trace d’hommes, de montures, de marchandises, de chariots ou d’animaux de trait n’est jamais retrouvée. Mauvais jusqu’à la moelle, Lareth est rusé. Lorsque l’issue d’une situation lui semble douteuse, il utilise la corruption ou des paroles mielleuses pour la renverser à son avantage. Il ne s’oppose pas à gagner de nouvelles recrues, quelles qu’elles soient, et acceptera avec joie que les aventuriers se joignent à lui (bien qu’il soumette alors ceux-ci à des épreuves continuelles). Ceux qui éveilleront ses soupçons seront paisiblement assassinés durant leur sommeil. Ceux qui se montreront par trop prometteurs subiront le même sort : Lareth ne veut pas réchauffer de vipère en son sein. Il tient à sa domination et ne tolérera la présence d’aucun usurpateur possible. TRAVAIL ORIGINAL Maquette et rédaction : Timothy Jones Assistance rédactionnelle : Mike Carr & Al Hammack Dessins et plans : Dave Trampier & Dave Sutherland
25 INFORMATIONS DESTINÉES AUX JOUEURS L’agréable et apparemment paisible village de Hommlet s’est révélé empli d’intrigues, servant de refuge à des agents Chaotiques Mauvais. La forteresse en ruines voisine, supposée vide, abritait un nouveau champion du Temple du Mal Élémentaire tout proche. Pour toutes ces raisons, les membres de votre groupe ont affronté dangers et difficultés mais ont également trouvé expérience, aventure et richesse. Vous avez tué ou chassé les hommes et les créatures maléfiques. Les gardiens de Hommlet – Jaroo, Terjon, Elmo et tous les membres de la milice – seront certainement capables d’empêcher que désormais le mal ne vienne entacher leur région. Ayant atteint la plupart de vos buts, il vous faut maintenant chercher de plus grands dangers (et des récompenses appropriées) ailleurs. Si des agents du Temple se trouvaient à Hommlet, alors cette source maléfique doit receler pour vous du travail. À une demi-journée de marche (à peine deux heures de cheval), à l’est, le long de la Hauteroute, se trouve le village de Nulb – à la mauvaise réputation – et caché au sein des collines voisines, le Temple. Avant d’être détruit et de voir sa puissance muselée par les forces du bien, cet endroit maudit a été cause de maintes souffrances, ruines et morts. Il est maintenant évident que le Temple a été blessé mais non achevé, car la noirceur qui s’est infiltrée dans Hommlet était dirigée par quelqu’un ou quelque chose rôdant encore au sein de cet édifice maléfique. Les étages supérieurs du Temple ont été détruits durant le dernier siège de la guerre ayant opposé ses hordes au bien. Compte tenu de sa grande puissance maléfique, cependant, les conquérants n’ont pas rasé le Temple proprement dit, se contentant de condamner ses portes et d’y placer des défenses de toutes sortes – ainsi que dans ses sombres labyrinthes souterrains. Même une force aussi grande que celle qui renversa le Temple ne pouvait se charger en toute sécurité de ce qui se cachait derrière lui. Depuis cette grande bataille, les environs du Temple ont été évités, les ruines sont restées désertes. Le village voisin de Nulb a retrouvé un semblant d’activité normale – au mieux discutable, car on a toujours murmuré que l’endroit donnait asile à des voleurs, des brigands, des contrebandiers et des pirates. Mais autant Nulb dégage une odeur de pourriture et de saleté, autant le Temple respire la corruption et le Mal intense qui lui ont donné naissance. Il n’est guère étonnant que les deux endroits aient été laissés livrés à eux-mêmes. Quand fleurissait le Temple du Mal Élémentaire, des tremblements de terre, des orages de toutes sortes, de grands incendies et des inondations surprises frappaient la région sans raison apparente. ces catastrophes naturelles cessèrent dès que le Temple fut pris d’assaut et condamné. On vous en a avisés, vous conseillant de chercher ailleurs gloire et fortune. Le malaise qui saisit ceux qui se contentent de passer près des ruines prouve qu’une certaine perversion hante encore l’endroit. Il y a de nombreux vauriens à Nulb et des périls encore plus importants au sein du Temple tombé. Pourtant, une telle aventure vous sourit, attirant votre groupe aussi sûrement qu’un aimant attire le fer. On vous a avertis que vous risquiez votre vie – ou même un sort pire que la mort – mais cela ne peut contrebalancer l’attrait des trésors enfouis sous la surface du sol, celui des monstres encore invaincus et des mystères à découvrir. On murmure que sous le Temple se trouvent des endroits occultes où règne le mal et où de nobles gens sont emprisonnés. Précautions et ruse, chance et héroïsme, un mélange de prudence et de bravoure, d’audace, seront les ingrédients devant vous permettre d’accomplir des exploits dignes d’entrer dans la légende ! Les plus longs voyages commencent par un premier pas, et l’instant est venu de le faire. Il vous appartient de décider de la méthode à appliquer pour vaincre les périls du Temple. Estil mieux de résider à Homnlet ? Faut-il prendre Nulb comme base de vos activités ? Établir un campement à la belle étoile, non loin des ruines ? Trouver une cachette au sein de l’impressionnant Temple lui-même ? Il vous faut en décider. Il est certain que des trésors fabuleux vous attendent aux côtés d’une mort horrible. Il vous faut donc gagner les uns tout en évitant l’autre. Le sort, tout comme les Dieux, doit sourire à l’idée d’une telle entreprise. NOTES HISTORIQUES DESTINÉES AUX JOUEURS Ce qui suit est le résumé de renseignements devant avoir été obtenus dans le village de Hommlet, par des sources diverses. La totalité, ou la plus grande partie, doit à ce stade du jeu en avoir été révélée aux joueurs. Le MD doit cependant exercer son propre jugement et supprimer les passages qui seraient incorrects au sein de sa campagne, ainsi que ceux qui pourraient (selon lui) être trop révélateurs, trop tôt. Durant de longues années, un culte Chaotique Mauvais a fleuri quelque part sur les bords du Nyr Dyv. Bien que l’emplacement de son Temple soit oublié, on connaît les faits suivants à son sujet et à celui de ses fidèles. Le culte était basé sur le concept voulant que les forces élémentaires de l’univers soient Chaotiques et opposées à l’humanité, donc (d’un point de vue humain) Mauvaises. Le Temple du culte cherchait à détruire toutes les œuvres du Bien et à promouvoir le désordre. Ses membres étaient des voleurs, des assassins, des brigands et autres malfaiteurs. On considérait le feu comme le premier mal élémentaire ; son penchant pour le chaos convenait aux préceptes du Temple. L’eau était également révérée, comme une force Chaotique Mauvaise encore plus puissante, sous forme d’inondations, d’orages et de mers déchaînées ravageant rivages et vaisseaux. On considérait cependant comme l’apogée du Mal Chaotique une combinaison d’air et de terre, représentée par les ténèbres et correspondant avec les Abysses démoniaques. Cette combinaison était considérée comme une totale antithèse de la matière. Le culte devint riche et puissant, attirant des fidèles de la pire sorte et leur offrant la sécurité derrière les murailles du Temple fortifié. Depuis cette place-forte, ils organisaient vols et pillages et semaient la désolation dans la région, apportant au culte le butin récolté. Les prisonniers faits au cours de ces raids étaient ramenés au Temple pour y être sacrifiés (les enfants au feu, les hommes à l’eau et les femmes au plus noir de tous les maléfices), ou y être réduits en esclavage leur vie entière. Sous le grand Temple proprement dit fut construit un profond labyrinthe, mas de ces souterrains on ne sait rien, sinon qu’ils abritaient une pléthore de créatures servant le Chaos et le Mal. On raconte qu’un démon élut domicile dans les niveaux les plus profonds, pour mieux profiter des sacrifices qu’on lui faisait. Les voisins du Temple finirent par se lasser de ces pillages. Tous les Bons, qu’ils fussent Loyaux ou Chaotiques, s’assemblèrent pour former une puissante force. Leur armée marcha sur le temple, livrant deux batailles en cours de route. La première fut concluante puisque les forces du bien occupèrent le terrain après son achèvement. Elles obtinrent donc la réputation d’être victorieuses et virent leurs rangs grossis par des habitants de la région. La seconde bataille fut le théâtre d’un colossal massacre où périrent kobolds, gobelins, orques, hobgobelins, humains maléfiques et leurs semblables. Le Temple fut ensuite assiégé, pris, et ses habitants passés au fil de l’épée. Certains disent que le Temple et son secteur résistèrent à la destruction complète, mais la majorité pensent que l’ensemble a été rasé afin que le culte ne puisse plus jamais sévir et que nul ne découvre l’endroit où il fleurissait. NOTES DESTINÉES AU MAÎTRE DE DONJON Le donjon du Temple du Mal Élémentaire est extrêmement grand. Il est très probable que de nombreuses aventures s’y dérouleront avant que vos joueurs n’en aient epuisé toutes les possibilités. Vous allez donc vous familiariser, non seulement avec le Temple lui-même, mais aussi avec le village de Nulb – que vous finirez par connaître aussi bien que s’il était le vôtre. En fait, il n’est ici qu’esquissé, afin que vous puissiez réellement en faire votre village. Cette aventure a commencé dans le Village de Hommlet, situé à plusieurs kilomètres au sudouest de Nulb. Il vous est possible de créer votre propre carte en utilisant du papier portant grossièrement les mêmes paramètres que la carte de Nulb – en prenant une échelle de 100 m par carreau. Deux feuilles de papier à l’ouest et deux au sud couvrent toutes les portions importantes de territoire. Hommlet étant situé sur la Haute-route à deux cartes vers l’ouest, une vers le sud, près du bas de la carte mais dans le quart sud-ouest (le fleuve Velverdyve, lui, demeure généralement dans la portion supérieure des cartes ajoutées au nord, Interlude : de Hommlet à Nulb
26 s’engageant un peu sur la première carte ajoutée à l’ouest puis s’incurvant vers le nord pour courir le long du bord de la seconde carte ajoutée). Si vous réalisez une telle carte, les joueurs voudront peut-être installer leurs personnages à Hommlet et chevaucher jusqu’au Temple pour y chercher l’aventure. Ceci les expose à de plus grands dangers aléatoires, mais leur fournit une base de repos plus amicale qu’un quelconque autre endroit. S’ils se renseignent, ou cherchent eux-mêmes, ils s’apercevront que le seul gué proche coupant la rivière lméryds se trouve à Nulb, le suivant se situant à 28 kilomètres en amont. Si les personnages s’installent à Nulb, ils peuvent coucher à l’hôtel ou bien tenter d’acheter un bâtiment désert dans le village (vous pouvez le situer où vous voulez, mais le prix doit en être de 500-800 po – pour terrain et bâtiment –, cette somme ne pouvant être fixée qu’après un marchandage long et pénible, le prix demandé au départ étant double de celui-ci). Toutes les réparations et mesures de sécurité devront bien sûr être accomplies par les personnages. Un groupe installé à Nulb attirera immanquablement l’attention, si les personnages sont à l’évidence d’alignement Bon ou très riches. Quelques explorations du Temple couronnées de succès attireront des monstres nocturnes sur le groupe – monstres qui recevront une certaine aide offensive de la part des habitants de Nulb. Un groupe affaibli ramenant à Nulb un butin important constitue une invitation en règle pour tous pirates, brigands et membres de la milice locale à s’associer et massacrer les étrangers afin de s’emparer du trésor. Quoiqu’il arrive, si des actions prolongées doivent se dérouler dans le village, il conviendra d’en préparer une carte générale, et peut-être celle de quelques bâtiments, en prenant pour exemples ceux de Hommlet. Vous ne trouverez ici que la description de quatre bâtiments. Le plaisir de développer les autres vous revient. De même que le village, le temple est raisonnablement bien organisé. Bien qu’il n’y ait pas de rivalité particulière au sein du village, les citoyens en sont pour la plupart d’alignement Chaotique ou Neutre Mauvais. Les actions concertées sont donc toujours d’envergure limitée (en temps et en nombre de participants). Les Nulbiens effectuent des pillages rapides mais n’aiment pas s’engager dans des plans compliqués ou des sièges prolongés. Le Temple souffre de la même attitude et abrite de plus des rivalités. Vous le trouverez décrit en détails après la petite section concernant le village. À la fin de ce volume, vous découvrirez des appendices concernant les nouveaux monstres (y compris le redoutable St. Cuthbert) et objets magiques. Il est possible de vivre des aventures en extérieurs aux environs de Nulb et des ruines du Temple, mais les quatre niveaux du donjon et les quatre nodules élémentaires procureront certainement les rebondissements et les récompenses maximaux. Comme dans le cas de n’importe quelle aventure, assurez-vous de lire et de vous familiariser avec l’ensemble des données avant de commencer la campagne. Ajustez les détails pour qu’ils se prêtent à votre propre conception d’un monde fantastique. Personnalisez les choses en fonction de votre groupe. Ajoutez-en pour augmenter la crédibilité du décor. Il est certain que les aventures successives provoqueront des changements ; acceptez-les comme ils se présenteront et exécutez les amendements correspondants. LE MONDE DE GREYHAWKTM Hommlet, Nulb et le Temple sont tous des portions vitales de Greyhawk. Cette aventure épique formait la base d’une mini-campagne venant s’insérer au sein de la Campagne de Greyhawk proprement dite. Malgré des débuts calmes, il s’avéra qu’il ne s’agissait pas d’une simple péripétie. De nombreux Vétérans de la Campagne de Greyhawk, ainsi que des nouveaux venus, commencèrent à s’aventurer dans Hommlet – et autour du village – il y a une dizaine d’années. De ces épisodes naquirent Burne et Rufus, Jaroo, Terjon, Otis, Y’ dey et les autres. Après avoir débarrassé la région de tous les agents du mal, plusieurs personnages s’assemblèrent pour donner l’assaut au Temple lui-même. Leurs niveaux augmentèrent assez pour que des aventuriers appartenant à la Campagne originelle de Greyhawk puissent se joindre à eux ; et, finalement, Lord Robilar pénétra dans le Temple en compagnie d’un petit groupe. Robilar arriva sur son Tapis Volant puis s’enfonça dans les profondeurs du Temple, laissant son moyen de transport et un couple de Griffons sous la garde de son fidèle héros orque Quij. Alors que d’autres aventuriers avaient procédé avec circonspection, Robilar se força un passage avec brutalité. Deux jours plus tard, une bonne partie du Temple était mise à sac, la chair et les ossements de monstres divers étaient éparpillés un peu partout, et un certain personnage était libéré. Mais le processus avait alerté les serviteurs du bien qui arrivèrent à leur tour dans la région, en force. Robilar fut obligé de s’enfuir, n’ayant que peu d’avance sur ses poursuivants. Quij portait, pour l’occasion, le nouveau poncho qu’il s’était fait à l’aide du « tapis volant du patron » (deux jours d’attente dans le froid étant une bien longue période) ! Les ravages de Robilar furent suivis par ceux de l’armée des gens de bien, enragés, menés par Tenser et ses associés – lesquels comprenaient Otis, Burne, Rufus, etc. Zuggtmoy était libre mais il ne lui restait pas grand-chose après le passage de tous ces personnages. Aussi, tout comme Robilar, elle s’enfuit en hâte. Le résultat final fut donc un statu-quo, avec un avantage stratégique pour les Chaotiques Mauvais. Tout ceci se produisit dans un monde différent du vôtre : vous voici en possession d’un décor similaire. Qui sait comment se déroulera votre propre campagne ? HISTOIRE SECRÈTE DU TEMPLE Lorsque la démone Zuggtmoy conçut le désir d’établir sa domination sur une portion de la Flanesse, elle décida d’utiliser autant d’outils que possible, tout comme le faisait sa concurrente (Lolth). Ayant consulté certains de ses serviteurs cléricaux, Zuggtmoy décida que le Mal Élémentaire serait plus attirant qu’un culte dédié à son bien-aimé fongus. Le recrutement fut aisé, et bientôt on vit fleurir les balbutiements du Temple du Mal Élémentaire. La beauté de ce système à quatre parties était évidente pour Zuggtmoy : chaque type de mal élémentaire attirerait ses propres fidèles et serviteurs, dont certains la serviraient directement. Les quatre temples élémentaires séparés seraient également sources d’émulation, et se surveilleraient les uns les autres pour peu que certains deviennent trop puissants – Zuggtmoy désirant bien entendu conserver la totalité du pouvoir réel. L’attrait de la destruction élémentaire allié à son aide démoniaque attira de nombreuses créatures mauvaises et monstrueuses jusqu’au Temple, qui ne s’en développa que plus rapidement. À cet instant crucial, Iuz lui-même requit une audience auprès de Zuggtmoy. L’Ancien, depuis longtemps souverain de son propre domaine, voyait en Zuggtmoy et son Temple des pions utilisables à ses propres fins. Aider la démone et le Temple à grandir, à ravager les terres alentours, attirerait certainement les forces du Bien de Véluna, de Furyondy et autres royaumes voisins. Voilà qui éloignerait ses ennemis des environs immédiats de ses propres frontières et, à tout le moins, les affaiblirait un peu. Si le Bien triomphait, le Iuz(1) lui-même n’en serait pas blessé car l’Ancien pourrait se retirer à Dorakaa(2), sans se porter autrement mal d’avoir aidé Zuggtmoy. Si la bataille s’achevait par une égalité, le demi-Dieu pourrait déplacer ses propres armées en Furyondy, coinçant les forces du bien dans un irrésistible étau maléfique. Si le Temple triomphait, Iuz en appellerait à la reconnaissance de Zuggtmoy, s’assurant que le Iuz et non la Société Cornue(3) se voie attribuer l’essentiel des terres acquises en Furyondy. De plus, un allié Chaotique Mauvais puissant pourrait être très utile pour contrebalancer le pouvoir croissant de la Société Cornue. De son côté, Zuggtmoy voyait les avantages de disposer de la magie de Iuz pour l’aider à construire sa forteresse et à étendre son domaine dans la Flanesse. Venant tout juste d’apprendre le cuisant échec subi par Lolth dans ses plans visant à instituer le mal dans le monde, la Reine des Fongus accepta Iuz au sein du Temple en tant que son (presque) égal. Elle voyait en lui une arme excellente, qui se révélerait essentiellement utile contre la Société Cornue lorsqu’elle aurait absorbé la plus grande partie de Véluna et de Furyondy. Elle l’encouragerait alors à écraser la Société, afin de rester la seule grande puissance maléfique de la Flanesse, prête à absorber la Côte Sauvage et le Pomarj. Les restes du Iuz et des Cornus lui serviraient alors de tampons au nord et à l’est. Ses hordes pourraient ainsi se concentrer sur les elfes et les nains détestés de l’ouest… L’alliance se forma donc et fut efficace, mais cependant pas au point de sauver le Temple. Zuggtmoy fut emprisonnée dans son propre donjon, mais Iuz resta libre – comme il l’avait prévu. Après qu’une puissante magie ait été utilisée pour enfermer Zuggtmoy – puissance mettant très certainement en jeu magiciens, grands prêtres et personnages divins (1) Royaume dirigé par le demi-Dieu du même nom, situé au nord de Furyondy et de Véluna. Note du Traducteur. (2) Capitale du Précédent. Note du même. (3) La Société Cornue est un domaine situé au nord du Royaume de Furyonody et au sud-est du Pays de Iuz. D’inspiration diabolique (donc Loyale Mauvaise), on le prétend dirigé par un clerc maléfique de 18e niveau. Note du traducteur.
27 – Iuz décida de revenir occasionnellement au temple, espérant recueillir la récompense de ses efforts passés. S’il réussissait à libérer Zuggtmoy, elle aurait une grande dette envers lui. De plus, elle vibrerait d’un immense désir de vengeance contre ceux qui l’avaient emprisonnée. Ce fut Iuz qui permit en fait aux derniers serviteurs du Temple de rester actifs, mais le pouvoir lui manqua pour en faire un outil utile. Les temples élémentaires affaiblis se combattaient plus entre eux qu’ils ne harassaient les forces du Bien – lesquelles proliféraient à l’extérieur. Pendant ce temps, Iuz se préoccupait plus de ses propres fidèles que de préserver l’organisation du mal élémentaire créée par Zuggtmoy. Sans savoir où elle se trouvait emprisonnée ni comment la libérer, certains des prêtres des éléments restaient fidèles à la démone. Désespérés, d’autres se tournèrent vers Lolth car de nombreux elfes noirs visitèrent le Temple après sa chute. Lareth était de ceux qui désiraient servir à la fois le Temple et Lolth. Et bien que cette dernière détestât le Mal Élémentaire de Zuggtmoy, elle désirait tellement le pouvoir qu’elle était prête à accepter ce genre de service. Si elle n’avait pas été mise en déroute, si ses sombres suivants n’avaient pas été ainsi mutilés, bien des horreurs auraient pu découler de cette union. Mais il s’ avéra que Lolth ne pouvait – et ne peut toujours – fournir que des encouragements, mais aucune aide physique ou magique à ceux qui en appelaient à elle. Le Temple n’abrite donc pas moins de sept factions : quatre d’entre elles servent les quatre principes élémentaires, l’une Iuz, l’une Lolth et la dernière est encore loyale à Zuggtmoy. Malheur aux traîtres si la Reine des Fongus recouvre un jour la liberté ! (1) Lolth, Reine Démone des Araigées ; Déesse des elfes noirs (Drow). (Note du traducteur.)
28 LE VILLAGE DE NULB LES ENVIRONS Un coup d’œil à la carte des environs révélera que, généralement, seuls les types de terrain y figurent. Les rencontres particulières en extérieurs sont omises pour deux raisons : tout d’abord la longueur du présent volume interdit de détailler intégralement la région. Deuxièmement, celle-ci étant créée pour une campagne fort longue, il est impératif que le MD personnalise sa propre carte afin qu’elle s’adapte au rythme des événements se déroulant dans l’entourage du groupe. Deux zones principales figurent sur la carte et sont décrites de façon plus ou moins détaillée. RENCONTRES ALÉATOIRES (EN EXTÉRIEURS) Faites un tirage de rencontres aléatoires lorsque le groupe s’approche de Nulb pour la première fois, puis chaque fois qu’il s’en éloigne. Faites un tirage à mi-chemin sur la route. S’il fait nuit, exécutez deux tirages. Lorsqu’un groupe explore la région en dehors de la route, faites six tirages par jour : matin, midi, après-midi, crépuscule, minuit et avant l’aube. Ne faites qu’un tirage si le groupe se déplace par voie fluviale. Si pour une raison ou pour une autre, il voyage immergé, faites un tirage par heure. De même, si les aventuriers observent le fleuve, faites un tirage par heure, mais seulement s’il y a risque d’attaque ; dans le cas évoqué, les écrevisses et les orphies passent généralement inaperçues : omettez donc tout simplement de mentionner la rencontre. Il vous est possible de modifier ces tables à votre guise. Forêt ou garrigue (y compris la route) Marais et environs de l’étang (y compris la route) Fleuve (y compris la rivière Ymérids) Caractéristiques Brigand : CA 8 (armure de cuir) ; DE 36 m ; Niveau 0 (DV 1-1) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; AS projectiles (arc court, arc long, arbalète légère) ; AL CM-NM ; XP 10 + 1/pv ou 14 + 1/pv Écrevisse géante : CA 4 ; DE 18 m/36 m ; DV 4+4 ; N.AT 2 ; D 2-12/2-12 ; AS surprend sur 1-3 si elle se cache ; AL N ; T G (2,5 m et +) ; XP 90 + 5/pv Goblours : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; N.AT 1 ; D 2-8 ou selon l’arme ; AS surprend sur 1-3 ; AL CM ; TG (2m et +) ; XP 135 + 4/pv Goule : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; N.AT 3 ; D 1-3/1- 3/1-6 ; AS paralysie (elfes immunisés) ; AL CM ; T M ; XP 65 + 2/pv Gnoll : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; N.AT 1 ; D 2-8 ou selon l’arme ; AL CM ; T G (2 m et +) ; XP 28 + 2/pv Grenouille tueuse géante : CA 7 ; DE 9 m/27 m ; DV 1 à 3 ; N.AT 1 ; D 1-3 ou 1-6 ou 2-8 (selon les DV) ; AS surprend sur 1-4, bond, langue ; AL N ; T P-M ; XP 22 + 1/PV OU 44 + 2/pv ou 80 + 3/ pv (selon les DV) Homme lézard : CA 5 ; DE 18 m/36 m ; DV 2+1 ; N.AT 3 ; D 1-2/1-2/1-8 ; AL N ; T M (2 m) ; XP 35 + 3/pv Loup : CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS hurlement peut faire paniquer les herbivores (50 %) ; AL N ; T P ; XP 35 + 3/pv Lycanthrope (loup-garou) : CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+3 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS surprend sur 1-3 ; DS touché uniquement par les armes magiques ou en argent ; AL CM ; T M ; XP 205 + 5/pv Marchand : CA 10 ; DE 36 m ; Niveau 0 (DV 1-1) ; N.AT 1 ; D 1-4(dague) ; AL quelconque ; T M ; XP 10 + 1/pv ; généralement (80 %) en compagnie de gardes (Guerriers de niveaux 0 à 3, CA 5 ou meilleure ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme) Mariniers : CA 10 ; DE 36 m ; Niveau 0 (DV 1-1 ; chefs DV 1+2) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; AL quelconque ; T M ; XP 10 + 1/pv (plus pour les chefs) Orphie géante : CA 3 ; DE 0/90 m ; DV 8 ; N.AT 1 ; 5-20 ; AS avalement sur un tirage de 20 ; AL N ; T G (7-10m de long) ; XP550 + 10/pv Pirate du fleuve : CA 7 (cuir & bouclier) ; Niveau 0 (DV 1-1, chefs DV 2+) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; AL NM-CM ; T M ; XP 10 + 1/pv (plus pour les chefs) Sanglier sauvage : CA 7 ; DE 45 m ; DV 3+3 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; AS ne meurt qu’à -7 pv ; T M (1 m) ; XP 85 + 4/pv Sangsue géante : CA 9 ; DV 1 à 4 ; N.AT 1 ; D 0 ; AS absorption de sang (dégâts par round = nombre de DV), anesthésie (la victime n’a que 1 % de chances de remarquer l’attaque) et maladie (50 %) ; AL N ; T P-M ; XP 22 + 1/pv ; 44 + 2/pv ; 80 + 3/pv ; ou 135 + 4/ pv (selon les DV) MILICE DE NULB À tout moment, la population (généralement Neutre Mauvaise) du village peut mettre sur pied une milice dont les membres sont approximativement équivalents à des bandits (hommes normaux de niveau 0, non pas leaders ou autres personnages exceptionnels) en ce qui concerne leurs armures et armes. Leur nombre total dépend des circonstances. Village menacé de destruction 60 Butin possible de plus de 1 000 po 40 Petit butin et bataille facile en perspective 30 Les chefs du village demandent des volontaires 20 Le groupe ou la force à attaquer est Bon 10 De plus, 5-30 véritables brigands sont domiciliés à Nulb et agissent si leurs chefs pensent que la situation peut se révéler assez lucrative pour justifier leur participation. Que l’équipage de Tolub (voir Zone 4) se trouve ou non au village, 2-12 pirates supplémentaires participent également si le jeu semble en valoir la chandelle. EFFORTS CONJUGUES Les factions bonnes et mauvaises se trouvant dans le village de Nulb ne sont pas des groupes isolés agissant au hasard et ignorant les événements survenant en d’autres lieux. Si un endroit est attaqué, il est probable que quelqu’un le verra, l’entendra et fera circuler la nouvelle. Un combat de grande envergure à la Taverne des Marins (zone 4) par exemple, attirera tous les gens de l’Hôtel « Au Bord de l’Eau » (zone 1), les citoyens (y compris 10-40 membres de la milice), ainsi qu’Otis (zone 2), Y’dey et Murfles (zone 3). Les trois derniers connaissent bien ce processus et n’aideront généralement pas les personnages – même d’alignement Bon – car cela révélerait leur identité secrète et ruinerait le but de leur existence. Il va sans dire qu’une attaque silencieuse, rapide et meurtrière sur un endroit donné pourra parfois passer inaperçue. Mais tout combat bruyant ou prolongé aura sans doute des conséquences désagréables pour ceux qui l’auront causé. 1d12 Rencontre 1 1d10 + 10 brigands ; leader Niveau 4-5 2 1d4 + 1 sangliers sauvages 3 2d4 goblours 4 1d10 + 2 gnolls 5 1-2 lycanthropes (loups-garous) 6 Caravane de marchands (1 chance sur 6 d’être en fait des pèlerins mauvais déguisés) 7 1d12 loups normaux 8-12 Pas de rencontre 1d12 Rencontre 1d12 Rencontre 1 1d4 grenouilles (tueuses, géantes) 2 2d4 goules 3 1d6 sangsues géantes (dans l’eau) 4 2d8 hommes lézards 5 Caravane de marchands (1 chance sur 6 d’être en fait des pèlerins mauvais déguisés) 6-12 Pas de rencontre 1d12 Rencontre 1 1d4 écrevisses géantes 2 1 orphie géante (de petite taille seulement dans la rivière) 3-6 1 bateau marchand ou 2-4 chalands 7 1 vaisseau pirate 8 1d4 bateaux de guerre ou 1d4+8 bateliers du Nyr Dyv avec 2-4 chalands 9-12 pas de rencontre Deuxième partie Nulb et les ruines
29 Otis, Y’dey et Murfles, agents du Bien, doivent être joués comme des individus rationnels, intelligents et réfléchis. Ils ne se lanceront dans aucune action stupide, pas plus qu’ils n’offriront leur aide à des groupes n’ayant pas fait leurs preuves. Ils ne risqueront pas leur identité secrète, encore moins leur vie, sans raison. Inversement leur participation à un coup de grâce porté au Temple (une expédition bien préparée, aux buts définis et possédant de bonnes chances de succès) est logique et raisonnable. En bref – tenez chaque personnage ou groupe comme si vous vous trouviez vous-même sur place. MERCENAIRES Comme noté précédemment, seule une poignée d’hommes d’armes se trouve généralement au village et se laissera engager contre une solde. Étant donnée la réputation de la région, ces mercenaires sont Mauvais (Neutres ou Chaotiques) ou Chaotiques Neutres. Ils se trouvent essentiellement au village pour chercher à être engagés par un chef de bandits ou personnage similaire – éventuellement par un serviteur du Temple. Lorsque les Pjs rencontrent des mercenaires, déterminez l’alignement de ces derniers grâce à la Table 1 des Mercenaires. L’alignement du chef détermine bien sûr les tendances d’un groupe. Des hommes d’armes mauvais serviront vos joueurs mais n’hésiteront pas à les voler, les abandonner ou les trahir, selon les circonstances. Les groupes Chaotiques Neutres sont exactement ce que signifient ces deux mots – et peuvent être dangereux à cause de leur imprévisibilité et de leur avarice. Si le groupe est relativement faible, il est préférable d’altérer les probabilités en ce qui concerne les mercenaires, plutôt que de faire intervenir Otis, Y’dey ou Murfles. Les joueurs tendraient à trop se reposer sur ces PNJs au lieu de développer leurs propres capacités. Pour compenser les besoins d’un groupe, utilisez la Table 2 des Mercenaires. Par convention, 5-8 mercenaires sont présents à l’Hôtel « Au Bord de l’Eau » chaque fois qu’un PJ y entre. Chefs Les mercenaires sont menés par un Guerrier de deuxième niveau et, s’ils sont en nombre supérieur à 6, par un « sergent » de 1er niveau supplémentaire. Il est à noter que ces chefs ne viennent pas s’ajouter au total ; ils sont partie intégrante du groupe de 5-8 indiqué par les dés. Ils ne progressent jamais au-delà de leur niveau actuel. Chaque groupe de mercenaires comprend toujours les types de soldats suivants. Chaque mercenaire possède également 2 dagues, utilisables comme armes de jet ou de combat rapproché. Arbalétriers légers : 2 Fantassins, armés de lances du même nom : tous autres hommes Escrimeurs : le chef + le sergent Armures : Le chef et le sergent portent cotte de mailles et bouclier (CA 4). Les fantassins sont revêtus d’une lorica et portent un bouclier (CA 6). Les arbalétriers possèdent une armure de cuir et un bouclier (CA 7, CA 8 en tirant). ASSISTANCE ET ENTRAÎNEMENT Si Otis demande de l’aide, Burne (à Hommlet) assiste les magiciens, leur fournissant des sorts pour leur livre, au prix de 1 000 po par niveau de sorts. Il n’offre que les sorts suivants : Premier niveau bouclier escalade mains brûlantes projectile magique protection contre le mal ventriloquie Deuxième niveau bruitage lumière éternelle lévitation rayon d’affaiblissement toile d’araignée Troisième niveau boule de feu dissipation de la magie langues suggestion De plus, si Otis participe à une aventure durant laquelle les effectifs et la puissance exacte du temple sont révélés, il en informe Burne. À son tour, celui-ci fait venir de puissants personnages de Véluna et de Verbobonc. Ils demeureront à Hommlet mais aideront à l’entraînement des aventuriers, les prépareront à gagner des niveaux d’expérience. Les prix sont ceux indiqués dans le AD&D® GUIDE DU MAÎTRE, mais le temps nécessaire est divisé par 2, compte tenu des efforts fournis. Description de Nulb Le village de Nulb est sale, délabré et pourtant encore actif, malgré la destruction du Temple. Les bâtiments sont faits de tourbe, de briques de boue, d’arbres grossièrement taillés et de morceaux de bois récupérés sur des bateaux. Un ou deux possèdent des fondations de pierre et de véritables madriers, mais même ceux-là auraient besoin d’être réparés, les habitants du village sont des mariniers, des pêcheurs, des bergers, des fermiers, etc. Il est clair que nul ne fait fortune à Nulb. L’endroit est si pauvre qu’il est généralement ignoré par les seigneurs aussi bien que par les bandits. Des marchands traversent parfois le village par la Basse-route et Nulb est même le théâtre de quelques opérations, car la rivière lméryds est suffisamment large et profonde pour permettre l’embarquement et le débarquement des marchandises, au nord du gué. Seuls quatre endroits sont dignes d’intérêt dans tout le village. 1. L’ HÔTEL « AU BORD DE L’EAU » C’est l’un des bâtiments les mieux construits de Nulb, il possède des fondations de pierres solides et ses murs sont faits de planches épaisses. L’endroit est néanmoins assez sale. L’essentiel du commerce se déroule dans la salle de la taverne, quoique d’occasionnels voyageurs s’arrêtent à l’hôtel pour y passer la nuit. On raconte que de riches clients y ont mystérieusement disparu. L’hôtelier est un homme trapu au visage grêlé, balafré. Il a un bandeau sur l’œil. Le barman est maigre mais fort grand. Il ne respire pas la propreté. Deux filles débraillées et deux garçons à l’air bourru s’occupent ou service. Voir ci-dessous les détails concernant ces PNJs. Les prix sont bas, deux fois moins élevés qu’à l’Auberge de la Bonne Hôtesse de Hommlet (arrondissez au chiffre inférieur). De jour, on ne peut trouver que deux ou trois habitants du village à la taverne (fermiers ou ouvriers de niveau 0). Le soir, 14-34 (4d6+10) personnes s’y trouvent (25 % de villageois, 25 % de mariniers, 25 % de bandits ou de mercenaires en transit, 25 % de pirates du fleuve ou d’espions du Temple ; lorsque figurent deux types de clients possibles, accordez-leur des probabilités égales). Hôtelier : Dick Rentsch, un spadassin (Guerrier Niveau 5) ; CA 7 (armure de cuir) ; pv 39 ; XP 520 F 17 ; I 8 ; S 13 ; D 15 ; Co 15 ; Ch 7 dague + 1 ; bourse contenant 9 pp, 15 po, 11 pa ; s’il en a le temps, se changera pour obtenir une CA 1 Dans ses quartiers privés, Dick possède une cotte de mailles +1, un bouclier +1, une hache d’armes +1, une épée longue normale et un coffre en fer doté d’un piège à aiguille empoisonnée sur la serrure (JP ou mort). Ce coffre, caché sous son lit, contient 673 pc, 325 pa, 17 pe, 108 po et 46 pp. Dick fait des rapports réguliers aux prêtres du Temple de la Terre. Barman : Wat, un étrangleur (Assassin Niveau 3) ; CA 5 (cuir) ; pv 22 ; XP 241 F 16 ; I 12 ; S 6 ; D 17 ; Co 16 ; Ch 7 dague de venin ; bourse contenant 12 pc, 9 pa, 21 po et une jaspe sanglante qui vaut 50 po Table 1 des Mercenaires (Normale) 1-3 Chaotiques Mauvais 4-5 Neutres Mauvais 6 Chaotiques Neutres Table 2 des Mercenaires (Groupe Faible) 1 Bandits 2-3 Mercenaires Neutres Mauvais 4-6 Mercenaires Neutres
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31 Dans sa chambre, Wat possède un bouclier +1, des bottes elfiques, une épée longue et une épée courte normales, une paire de couteaux de lancer bien équilibrés (dagues) et un anneau d’or sur lequel est montée une opale de feu (2 000 po). Ce dernier est caché dans la doublure d’un vieux manteau accroché à une patère. Wat sert les prêtres du Temple du Feu. Servante : Dala, une vide-gousset (Voleuse Niveau 3) ; CA 0 (pas d’armure) ; pv 15 ; XP 95 F 11 ; I 11 ; S 10 ;D 18 ; Co 15 ; Ch 13 Facultés de voleur : PP 50 ; C 48 ; D/DP 35 ; DS 37 ; DO 30 ; AA 15 ; E 87 Possessions portées : dague (cachée), 1-4 bijoux bon marché (valeur totale 2-12 po). Il lui arrive souvent de faire les poches des clients. Dans sa petite chambre, à l’étage, Dala garde un philtre d’amour, et une paire de boucles d’oreilles incrustées de petits joyaux (valeur 700 po) sous une latte du parquet. Elle est la maîtresse de Dick Rentsch. Servante : Pearl, une vide-gousset (Voleuse Niveau 3) ; CA 8 (pas d’armure) ; pv 13 ; XP 89 F 13 ; I 14 ; S 9 ; D 16 ; Co 12; Ch 11 Facultés de voleur : PP 40 ; C 38 ; D/DP 30 ; DS 27 ; DO 20 ; AA 15 ; E 87 Possessions portées : dague (cachée), 1-4 bijoux bon-marché (valeur totale 2-12 po). Il lui arrive de faire les poches des clients, mais seulement s’ils sont ivres. Dans sa petite chambre, à l’étage, Pearl possède une petite boite en argent (valeur 75 po, ornée d’un saphir valant 1 000 po) contenant 19 pp. L’ensemble est couvert de cire séchée, surmonté d’une bougie à demi brûlée et ressemble à un chandelier normal sans aucune valeur. Les pièces sont également recouvertes de cire pour éviter qu’elles ne tintent. Pearl est la maîtresse de Wat. Garçons (2) : Vétérans (Guerriers Niveau 1) ; pv 8, 7 ; XP 22, 21 ; armure de cuir (se changeront s’ils en ont le temps) ; dague (portée ouvertement) ; caractéristiques moyennes ; chacun possède une bourse contenant 2-12 pa et 2-8 po. Ces hommes dorment dans le grenier où chacun a entreposé une cotte de mailles, un bouclier, une arbalète légère avec une boîte de 30 carreaux, et une épée longue. Les garçons sont des gardes, toujours en éveil et prêts pour un combat ou pour accomplir une sale besogne. Ils travaillent exclusivement pour l’hôtelier. 2. FORGE ET ÉCURIE Le forgeron est un homme très fort, possédant une barbe broussailleuse et de larges mains semblant travailler éternellement le fer. Il est assisté par un lad simple d’esprit et un jeune apprenti à face de rat. Bien que son travail principal soit de ferrer les chevaux et autres travaux similaires, le forgeron est capable de réparer une armure et de fabriquer quelques armes. Il ne manque donc pas de travail. On le voit souvent à la taverne « Au Bord de I’Eau », buvant tranquillement – bien qu’il lui arrive de prendre part à l’une ou l’autre querelle. Chon, le lad : villageois de Niveau 0 ; CA 10 (pas d’armure) ; pv 3 ; AL NB ; XP 8 F 16 ; I 6 ; S 8 ; D 12 ; Co 14 ; Ch 10 Possessions portées : dague, bourse contenant 10 pc, 10 pa, 2 pe, 1 po Sammy, l’apprenti-forgeron : Vétéran (Guerrier Niveau 1) : CA 4 (cotte de mailles & bouclier) ; pv 8 ; AL N ; XP 18 F 17 ; I 13 ; S 9 ; D 8 ; Co 15 ; Ch 10 Possessions portées : dague, bourse contenant 6 pc, 6 pa, 4 pe, 3 po Forgeron : Otis, homme d’armes, ex-mercenaire, CA 7 (pas d’armure) ou mieux (voir ci-dessous) ; pv 100 ; AL NB ; XP 5 000 F 18/07 ; I 15 ; S 15 ; D 17 ; Co 18 ; Ch13 Possessions portées : dague (et marteau dans sa forge) ; bourse contenant 1 pc, 4 pa, 7 pe et 2po Langues parlées : commun, alignement, elfe, gnome. ogre, esprit follet Sorts (druide) – détection de la magie, langage animal ; (magicien) altération des feux normaux Sous la vieille enclume située à l’arrière de sa boutique, se trouve une cache dans laquelle Otis a rangé une cotte de mailles +2, une épée longue +2, et une bourse contenant 25 joyaux (un mélange d’améthystes, de chrysobéryls, de perles et de tourmalines, chacun valant 100 po.) Non loin de là se trouvent sa paillasse, un coffre (contenant ses vêtements et du matériel d’aventurier correspondant à son niveau), une petite table, une chaise et un assortiment d’armes, vieilles mais encore utilisables (arc long normal, carquois contenant 20 flèches à pointe de fer forgé, épée courte et hache d’armes en fer). Le forgeron est en fait un Seigneur Ranger (niveau 10), agent du roi de Furyondy, Chevalier Bachelier de Véluna et ex-observateur des événements à Hommlet. Otis prétend être un ancien mercenaire. Son apprenti et son lad croient qu’il s’agit de la vérité, bien que le premier (un petit curieux) sache où Otis cache son équipement spécial. Si l’occasion se présente, Otis accompagnera les aventuriers dans le Temple du Mal Élémentaire. Il tuera ou égarera les créatures mauvaises, aidera celles d’alignement Bon sans risquer exagérément sa vie. Après une ou deux expéditions de ce type, il décidera cependant que le groupe doit agir seul : il ne souhaite en effet révéler ni son identité réelle, ni ses buts : s’assurer qu’aucun puissant personnage mauvais ne libère la prisonnière (comme le fit Lord Robilar durant la Campagne de Greyhawk). Ce Ranger assistera de plus les personnages d’alignement Bon s’ils sont vraiment dans le besoin. En tant qu’homme d’armes, il demandera qu’on lui fournisse une cotte de mailles et une épée longue, auxquelles il substituera ses propres possessions. Son épée ne brille que s’il prononce un mot bien particulier, aussi la magie dont elle est porteuse pourra-t-elle rester cachée pendant un certain temps. Son « salaire » sera une part égale du trésor trouvé. Otis est Neutre Bon. Il collabore avec Y’dey et Murfles (zone 3), et possède des alliés particuliers : 2 hiboux et 4 esprits follets. Les hiboux se dissimulent dans le feuillage épais d’un grand chêne tout proche. La nuit, ils montent la garde auprès du Temple et rapportent à Otis tout signe d’activité dans les environs de celui-ci. Les esprits follets sont natifs de la région et donc tout à fait familiers avec le milieu naturel. Ils habitent temporairement un creux situé en haut du tronc d’un ipp(1) proche du chêne des hiboux. Eux montent la garde auprès du Temple autant la journée et font de même leur rapport à Otis. Hiboux (2) : CA 6 ; DE 9 m/54 m ; DV 4 ; pv 27, 22 ; N.AT 3 ; D 2-8/2-8/2-5 ; AS surprennent sur 1-5 ; T M ; XP 258, 238 Esprits follets (4) : CA 6 ; DE 27 m/54 m ; DV 1 ; pv 7, 6, 5, 5 ; N.AT 1 ou 2 ; D 1-4 (dague) ou 1-3/1- 3 (flèche) ; AS Surprennent 75 % du temps, et flèches (victime doit lancer un JP contre le poison ou dormir pendant 10-60 tours) ; DS déplacement silencieux, invisibles à volonté (bonus de -4 sur la CA) ;T P ; XP 87, 86, 85, 85 3. L’ HERBORISTERIE DE LA MÈRE SCRENG Ce bâtiment délabré est bien connu dans le village : c’est l’endroit où l’on se rend pour acheter toutes sortes d’herbes, de médicaments, et parfois même l’une ou l’autre potion particulière. La mère Screng est vieille, voûtée. De rares mèches grises s’échappent du vieux châle qu’elle porte, hiver comme été. Sa fille semble elle-même assez vieille, aussi la mère Screng doit-elle être d’âge vénérable. Cette fille, nommée Hruda, est très laide. Il n’est guère étonnant qu’elle soit vieille fille car sa personnalité est à l’image de son physique. Elle a la langue bien pendue. À l’intérieur de la boutique, on trouve comptoirs et étagères garnis de pots, de fioles, de bouteilles, de boîtes et de petits tiroirs. Tous ces récipients sont emplis d’herbes et autres végétaux, ainsi que de différentes infusions ou décoctions fabriquées avec les précédents. Des bottes de plantes diverses sont suspendues au plafond ou posées sur les comptoirs pour sécher. La boutique contient presque toutes les variétés d’herbes et d’épices connues, ainsi que 3 pots d’onguent de Keoghtom que la mère Screng vendra à tout aventurier d’alignement Bon en ayant réellement besoin et ayant fait ses preuves lors d’expéditions au sein du Temple. (1) L’ipp est un arbre fort commun dans le monde de Greyhawk. Son tronc épais porte une écorce verdâtre. En forme de main, les feuilles sont vert émeraude. Il peut atteindre plut de 18 m de haut. (Note du traducteur).
32 La mère Screng : Herboriste (également Y’dey, Clerc Niveau 6, XP 3978) ; CA 9 (sans armure) ou mieux (voir ci-dessous) ; pv 37 ; AL NB ; XP 1072 F 13 ; I 12 ; S 17 ; D 15 ; Co 16 ; Ch 13 Possessions portées : gourdin (sous le comptoir), bourse contenant 4 pc, 7 pa, 5 pe, 11 po Sorts typiquement mémorisés : Premier niveau : bénédiction, détection du mal, injonction, protection contre le mal, soins mineurs Deuxième niveau : augure, détection des charmes, langage animal, paralysie, perception des alignements Troisième niveau : désenvoûtement, dissipation de la magie, prière Hruda : la fille de la mère Screng (et également Murfles, amie et suivante d’Otis, guerrière-pied-feutré elfe, Guerrière/Voleuse Niveau 2/2) : CA 6 (sans armure) ou mieux (voir ci-dessous) ; pv 12 ; AL NB ; XP 156 F 15 ; I 9 ; S11 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 14 Facultés de Voleur : PP 50 ; C 39 ; D/DP 30 ; DS 36 ; DO 35 ; AA 15 ; E 86 Porte une épée courte (sous sa robe), ainsi qu’une bourse contenant 9 Pa, 5 po et 2 pp Y’dey est le clerc en chef de l’église de St. Cuthbert, à Hommlet, éloignée de sa paroisse pour accomplir cette mission d’importance à Nulb. Elle possède armure de plates +1, bouclier +1, masse +1, anneau de résistance au feu, potion de vol, parchemin à 3 sorts (contre-poison, rappel à la vie, silence sur 5 m) et équipement complet d’aventurière, le tout se trouvant dissimulé dans sa chambre. La potion, le parchemin et l’équipement sont dans une penderie, avec une petite boîte en fer contenant 50 joyaux (essentiellement des pertes et quelques spinelles rouges, valant chacune 100 po) et 10 lingots d’argent valant 10 po pièce. Murfles possède dans sa chambre une armure de cuir, un équipement d’aventurière, une dague, une épée longue, un arc long et un carquois contenant 11 flèches à pointe d’argent. Elle prêtera les flèches à des aventuriers méritants si ceux-ci en ont besoin. Un sac contenant 290 po se trouve sous une latte du plancher de sa chambre. Murfles assiste Y’dey et rapporte à Otis tout ce qui lui paraît d’un intérêt quelconque. Ni Y’dey, ni Murfles ne participeront à une quelconque expédition (dans le temple ou ailleurs), à moins qu’Otis ne le leur demande personnellement, et ce avec raison : elles servent tout aussi bien Furyondy, Véluna et la cause du Bien en surveillant les activités maléfiques se déroulant à Nulb et dans le Temple. Toutes deux assisteront les groupes aux intentions et à l’alignement bons. Une exploration discrète du temple, afin de découvrir l’état de ses forces et leurs intentions actuelles, est primordiale aux yeux de ces deux « vieilles sorcières ». À l’arrière de la boutique se trouve une petite volière donnant asile à 6 pigeons voyageurs, dont Y’dey se sert pour communiquer avec l’archiprêtre de Véluna. Les mêmes renseignements sont envoyés à Furyondy (puis à Véluna et à Verbobonc) par les rapports réguliers d’Otis ; les pigeons représentent un système de sécurité. 4. TAVERNE DES MARINS ET MARCHÉ DE NULB Au fond de ce vieil entrepôt, dans un angle, se trouve une petite taverne. Le reste du bâtiment sert à la fois d’entrepôt et de magasin. De nombreuses marchandises, nouveautés, éléments d’équipement, ainsi que poissons frais et autres provisions sont vendus ici. La Taverne des Marins est aussi bon marché que le bar de l’hôtel « Au Bord de l’Eau » – et encore plus sale. La pièce peut donner asile à environ 30 clients. Après huit heures du matin on trouvera toujours là 7-12 villageois, et à moitié autant de marins de passage, buvant bière ou vin. Propriétaire : Skole, ex-marin (et contrebandier ; également spadassin) ; Guerrier Niveau 5 ; CA 8 (cuir) ou 2 (voir ci-dessous) ; pv 27 ; AL NM ; XP265 F 16 ; I 11 ; S 14 ; D 10 ; Co 13 ; Ch 10 Possessions portées : dague, anneau d’argent avec topaze (300 po), bourse contenant 8 pc, 3 pa, 7 pe, et 12 po Dans l’arrière-salle, Skole garde sa cotte de mailles, son bouclier +2, sa lance de fantassin +1, ainsi qu’une épée longue. Une brique de la cheminée dissimule une cache dans laquelle se trouvent 10 joyaux valant chacun 500 po (trois aigues-marines, un grenat violet, deux perles noires et quatre péridots) ainsi qu’un collier de femme en platine, incrusté d’émeraudes (8 000 po). Skole a pour assistants trois hommes normaux (pv 6, 4, 3, XP 20, 14, 13), armés chacun d’une dague. S’ils en ont le temps, ils revêtent une lorica et vont chercher un bouclier (CA 5) ainsi qu’une épée courte. Le plus fort d’entre eux possède également une arbalète légère et 20 carreaux. Chacun porte dans sa bourse 1-6 pc, 1-6 pa et 1-6 pe. Ils se trouvent toujours dans les environs, travaillant, buvant à la taverne ou endormis dans leurs quartiers : une portion du grenier. Barmaid : Lodriss, Niveau 0, Scores de caractéristiques moyens ; pv 5 ; pas d’armure, XP 53 Possessions portées : dague normale (passée à sa ceinture), dague empoisonnée (sous sa jupe), bourse contenant 2 pc, 7 pe, 4 po et 8 pp, chaînes en or autour du cou (le tout valant 120 po), boucles d’oreilles avec joyaux (400 po), quatre bracelets (50, 200, 210 et 500 po), et deux anneaux (200 et 800 po). Lodriss est la véritable propriétaire de la Taverne des Marins. Ancienne cantinière, elle est désormais la maîtresse de Tolub (voir ci-dessous), l’un des chefs des pirates du fleuve fréquentant Nulb pour y écouler ses cargaisons volées et y renouveler ses provisions. Tolub est le chef d ’une bande de 40 pirates du fleuve. Seul un quart de son équipage est avec lui ici : la moitié se trouve sur le fleuve, le reste garde son bateau. L’équipage de Tolub est détaillé ci-dessous. Si Tolub n’est pas là, son lieutenant Grud y est probablement, avec un équipage identique. Pour déterminer qui se trouve au port à un moment donné, lancez 1d6 et consultez la table suivante. Les équipages de pirates ne se trouvent à la taverne qu’après la tombée de la nuit, lorsque trois serveuses s’y trouvent également. Les autres 13-18 (1d6+12) clients de l’endroit sont des hommes de Niveau 0. * Si les deux équipages se trouvent au port, doublez les effectifs indiqués pour Tolub. L’équipage de Grud est identique. Chef des Pirates : Tolub, Super-héros (Guerrier Niveau 8) ; CA 3 (armure de cuir +1, anneau de protection +3) ; pv 62 ; XP 1 520 F 17 ; I 9 ; S 10 ; D 15 ; Co 15 ; Ch 17 Possessions portées : hache d’armes +1, dague +2, bourse contenant 7 pe, 14 po et 10 pp ; anneau incrusté d’une opale noire, valant 6 000 po. Lieutenant pirate : Grud-qui-louche, Myrmidon (Guerrier Niveau 6) ; CA 4 (cotte de mailles +1) ; pv 59 ; XP 504 F 15 ; I 10 ; S 10 ; D 12 ; Co 17 ; Ch 14 Possessions portées : dague +1, épée courte, fléau, bourse contenant 2-12 pièces de chaque type ; porte un anneau à l’oreille (valeur 600 po) et une ceinture incrustée de joyaux (valeur 7 300 po) Équipage pirate (pour Tolub ou Grud) 1d6 Équipage se trouvant au port 1 Les deux équipages sont sur le fleuve 2 Tolub au port pour une nuit 3 Tolub au port pour deux jours 4 Grud au port pour une journée 5 Les deux équipages au port pour une nuit* 6 Tirez à nouveau, en utilisant 1d4 Membre Nv. pv CA XP Armure Armes 1er Maître 4 23 4 177 mailles & bouclier épée longue 2e Maître 4 21 4 169 mailles & bouclier hache d’armes Bosco 2 12 5 44 mailles étoile du matin quartier Maître 0 6 4 16 mailles & bouclier épée longue, hache quartier Maître 0 7 5 17 mailles épée bâtarde 2 marins 0 5 7 15 cuir & bouclier épée longue 6 marins 0 4 8 14 cuir lance de fantassin, dague 4 marins 0 5 8 15 cuir hache d’armes 2 marins 0 4 8 18 cuir arbalète lourde, dague 4 marins 0 3 8 17 cuir arbalète légère, hachette Le Premier Maître et la moitié de tous les marins restent à bord du bateau. Souvenez-vous que seul un quart de l’équipage listé ci-dessus accompagne Tolub ou Grud.
33 DESCRIPTION DESTINÉE AUX JOUEURS La route menant de Nulb au Temple est sillonnée d’ornières, envahie par la végétation – ronces, chardons, épineux, orties, etc. On peut y remarquer quelques rares traces de pas et de passage animal (la plupart des gens accomplissant ce trajet évitent la route afin, justement, de ne pas laisser de traces). Comme vous approchez des environs du Temple, la végétation devient déconcertante : arbres morts à l’apparence squelettique, plantes de garrigue tordues, à la coloration surnaturelle, semblant toutes malades ou bien exceptionnellement robustes et répugnantes. L’extérieur des ruines du Temple apparaît comme un ensemble de tas de gravats gris couverts d’herbes noirâtres. Çà et là, on aperçoit un crâne blanchâtre d’humain ou d’humanoïde. Un bosquet d’usks étrangement torturés et apparemment malades pousse encore le long de ce qui fut le nord de la muraille du Temple. Un moignon de tour subsiste dans l’angle nord-est du mur abattu. Le Temple gris et lépreux, pourtant, est bien intact, ses contreforts voûtés semblant presque obscènes, envahis par les plantes grimpantes. Tout ce qui entoure cet endroit est répugnant. De tous côtés du Temple vous apercevez une myriade de visages grimaçants et de silhouettes déformées, grouillantes, qui semblent ricaner des obscénités qu’ils dépeignent. La végétation poussant sur l’enceinte est par trop luxuriante, malsaine. Buissons de ronces, chardons et orties dégagent une odeur répugnante et font naître de douloureuses cloques sur la peau nue. Le plus horrible est cependant la peur insidieuse qui parait planer sur cet endroit – un nuage étouffant, tenace, presque tangible, de maléfice et d’horreur. Les sons semblent distordus, étouffés et aigus ou bien anormalement forts, grinçants. Vous avez des illusions d’optique, croyez apercevoir des mouvements ultra-rapides à la périphérie de votre vision ; dès que vous tournez les yeux pour mieux les observer, vous ne voyez bien entendu plus rien. Vous ne pouvez vous empêcher de vous demander qui (ou quoi) a conçu ce labyrinthe de chemins étroits au sein de la cour intérieure emplie de hautes herbes. Quelle sorte d’être pourrait bien vivre autour de cet atroce édifice maléfique sans hurler, délirer, devenir totalement fou ? Le bruit de vos pas n’est cependant accompagné que de celui du vent qui gémit en s’engouffrant dans les innombrables cavités ménagées dans les murs du Temple, pour créer l’illusion d’un chant – celui des Âmes damnées, offertes en pâture aux démons – tandis que résonne le macabre croassement des corbeaux planant sans interruption au-dessus de la cour. (1) L’usk est un arbre de grande taille, au tronc très épais et aux larges feuilles oblongues, adoptant la forme générale de l’érable. Son fruit est succulent (Note du Traducteur). Il n’y a aucun doute ; vous venez d’arriver en un endroit où le mal règne en maître. Pourtant vous y trouverez certainement, avec une aventure passionnante, des trésors dont vous n’avez même jamais osé rêver. Il est temps de préparer vos sorts, de tirer vos armes, de vérifier votre équipement , et de vous engager dans le labyrinthe terrifiant qui vous attend. Notes sur les extérieurs (destinées au MD) Les fortifications et les bâtiments démolis figurent sur la carte sous forme de hachures. Tout le terrain situé à l’intérieur et à l’extérieur de l’enceinte est envahi par les hautes herbes, aussi la visibilité n’est-elle que de 5 m en ce qui concerne les objets mesurant 2 m ou moins – hormis sur les restes de la route et du chemin. En ces deux endroits, la végétation est moins dense, dispersée. Les fruits bleu pâle poussant sur les usks sont rachitiques, déformés et marqués de taches rouge vif. Un sur six est vénéneux ; le consommateur tombe malade et meurt au bout de 24 heures, le premier effet du poison étant la perte d’un point de force environ deux heures après l’ingestion. Un point supplémentaire est perdu à chaque heure qui passe, un score de 0 sonnant le début du coma. Trois zones des constructions supérieures sont décrites en détail : A, la Tour ; B, le Bâtiment en Ruines ; C, le Temple. RENCONTRES ALÉATOIRES (constructions supérieures uniquement) Lancez 1d20 par tour ; les rencontres se produisent sur un résultat de 1 ; lancez à nouveau le dé pour en déterminer le type. * Note : ces bandits travaillent avec les brigands de la Tour (A, ci-dessous), mais ne font pas partie du même groupe. Ne modifiez pas le nombre des brigands après cette rencontre. Caractéristiques Bandits : CA 7 (cuir & bouclier) ; DE 36 m ; Niveau 0 ; (DV 1-1 ; chefs DV 1+) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme (épée longue, lance de fantassin, arbalète légère) ; AL CM ; XP 10+1/pv (lanceurs de projectiles : 14+1/pv, chefs : différents) Corbeaux géants (16) : CA 4 ; DE 9 m/54 m ; DV 3+2 ; N.AT 1 ; D 3-6 ; AL N (M) ; T M-L (2-3 m d’envergure) ; XP 60+4/pv Drelbe : CA 2 ; DE 18 m ; DV 5+3 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; AS froid, changement de taille, DS touché uniquement par les armes magiques, renvoie les attaques psioniques ; AL NM ; T M ; XP 800+6/ pv (Voir MM2 page 60)* Rats géants : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1/2 ; N.AT 1 ; D 1-3 ; AS maladie (5 % par morsure) ; XP 7+1/pv Reptile de roche : CA 3 ; DE 18 m ; DV 5+6, 5+9 ou 5+12 ; N.AT 1 ; D 1-4+ 3/m de long ; AS surprend sur 1-3 ; DS Caméléon ; AL N ; T M-G (2, 3 ou 4 m) ; XP 400+7/pv (2 m), 500+8/pv (3 m) ou 600+9/pv (4 m) * Le manuel des monstres, vol Il, sera prochainement traduit en Français. Note de l’Éditeur. A. LA TOUR EN RUINES L’extérieur de la tour Cette zone se situe dans le coin nord-est des fortifications. On la distingue quelque peu à distance mais il est inutile de trop attirer l’attention des joueurs sur l’existence de la Tour. Si le groupe n’a pas encore tué un seul corbeau, lisez-lui la description suivante ; omettez-la dans le cas contraire, passant directement aux autres détails si la Tour est examinée de près. Les restes brisés d’une tour s’élèvent au-dessus des murs rasés. Deux petits oiseaux noirs sont perchés en son sommet, à environ 8 m de hauteur. Une illusion placée au sommet de la tour fait paraître plus petites toutes les créatures s’y trouvant. Ces oiseaux sont en fait deux des 16 corbeaux géants qui vivent ici, servant de gardes et de sentinelles aux bandits décrits ci-dessous. La plupart des corbeaux sont hors de vue, nichés sur les poutres du troisième étage écroulé, lequel a défoncé le second. Bien entendu, si le groupe a tué tous les corbeaux, il n’en retrouve pas ici, n’y découvrant que cette tour en ruines apparemment déserte. Vous apercevez une lourde porte, fermée de l’extérieur par barre transversale et chaînes. Des deux côtés, on distingue des meurtrières, mais tenter d’observer l’intérieur du bâtiment par ces petites ouvertures ne révèle que l’obscurité. Le système de fermeture est une ruse : il est possible de le dégager de l’intérieur. À moins que ce ne soit fait, toute personne se trouvant à l’extérieur n’en doit pas moins briser le cadenas et enlever chaînes et barre pour passer la porte. Ruines du mal élémentaire d20 Rencontre 1-3 1d6 + 6 bandits (1 leader de 5e niveau, 1 de 3e niveau, les autres possèdent des arbalètes légères)* 4 1 Reptile de Roche, 2-3 m de long. 5-8 1d8 + 8 corbeaux géants harassent occasionnellement le groupe (les environs en comptent un total de 16 ; lorsque ceux-ci sont abattus, aucun autre ne se manifestera) 9-12 20-80 (2d4x10) rats géants (affamés mais s’enfuyant si 50 % de leurs effectifs sont abattus) 13-20 1 drelbe au crépuscule ou dans l’obscurité, sinon pas de rencontre
34 GÉNÉRALITÉS Familiarisez-vous avec le plan de la Tour (Carte N° 10), ses occupants, leur stratégie de défense (expliquée ci-dessous) et autres détails figurant ciaprès, avant de faire jouer la rencontre suivante. Observez le Plan de la tour. Quatre gardes sont de faction à toute heure, chacun derrière une meurtrière. Il est à noter que les deux meurtrières se trouvant au niveau du sol sont bouchées par d’épaisses tentures noires ; toute personne tentant d’observer depuis l’extérieur ne verra que l’obscurité. En passant la porte, on découvre des murets de pierre, d’environ 1,20 m de haut, menant de la paroi externe aux piliers de soutien. Ils servent à canaliser les nouveaux arrivants dans un passage ne mesurant qu’environ 2,50 m de large. Il est impossible de pénétrer dans la tour par le haut : le deuxième et le troisième étage se sont effondrés, créant un tas de gravats infranchissable. Les corbeaux nichés au sommet croasseront pour avertir de la présence d’éventuels intrus. L’intérieur de la tour est illuminé par une douzaine de torches posées dans des torchères. Cette tour sert de repaire à 27 brigands. Corbeaux Géants (16) : CA 4 ; DE 9 m/54 m ; DV 3+2 ; N.AT 1 ; D 3-6 ; AL N(M) ; T M-G (2-3 m d’envergure) ; XP 60 + 4/pv Fantassins (8) : CA 6 ; Niveau 0 ; pv 6 chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 ; premier rang (4) en broigne, armés de lances de fantassins et lances de fantassins de lancer ; deuxième rang (4) en cuir clouté & bouclier, armés de lances de fantassins et épées longues ; XP 20 chacun Arbalétriers (4) : CA 6 ; Niveau 0 ; pv 4 chacun ; N.AT 1 ; D 2-5 (arbalète) ou 1-8 (hache d’armes) ; lorica ; XP 18 chacun Archers (4) : CA 5 ; Niveau 0 ; pv 5 chacun ; N.AT 2 ou 1 ; D 1-6/1-6 (arc court) ou 1-6 (épée courte) ; en cottes de mailles ; XP 19 chacun. Gardes (5) : CA 5 ; Niveau 0 ; pv 5 chacun ; N .AT 2 ou 1 ; D 1-6/1-6 (arc court) ou 1-6 (épée courte) ; en cottes de mailles ; XP 19 chacun Sergents (4) : CA 4 ; Guerriers Niveau 1 ; pv 11, 9 ; N.AT 1 ; D 1-8 (lance de fantassin de lancer ou épée longue) ou 1-4 (dague) ; en cottes de mailles & bouclier ; XP 25, 23 Lieutenants (2) : CA 2 ; Guerriers Niveau 3 ; pv 22, 17 ; N.AT 1 ; D 2-5 (arbalète lourde) ou 2-8 (étoile du matin) 1-6 (lance de fantassin) ou 1-4 (dague) ; armures de plates ; Dextérité 15 ; XP 116, 101. Chef (1) : CA 0 ; Guerrier Niveau 6 ; pv 43 ; N.AT 1 ; D 3-10 (épée longue +1) ou 2-9 (hache d’armes) ou 2-5 (dague), cotte de mailles & bouclier +2 ; XP 558 F 15 ; I 13 ; S 12 ; D 16 ; Co 15 ; Ch 17 Les brigands possèdent dans leurs bourses les trésors suivants : Chef : 11 po, 27 pp Lieutenants (chacun) : 2-12 pe, 2-12 po, 2-12 pp Sergents (chacun) : 1-6 pa, 1-6 pe, 1-6 po Gardes, archers, arbalétriers, fantassins (chacun) : 1-6 pc, 1-6 pa STRATÉGIE DE DÉFENSE Les positions notées ne sont valables que si les PJs réussissent à s’approcher sans que quiconque s’en aperçoive et à connaître d’une façon ou d’une autre l’arrangement intérieur de la tour (par exemple à l’aide d’invisibilité et de clairvoyance). Si l’approche du groupe est remarquée, par les gardes ou les corbeaux, toutes les torches sauf deux sont immédiatement éteintes. Les brigands équipés d’armes de trait se déplacent de façon à couvrir la porte, le reste des hommes forme un mur de lances de fantassins et de boucliers, sur deux rangs, environ deux mètres au nord-est de l’entrée. Derrière les archers et les arbalétriers se positionnent un brigand de 1er niveau et un de 3e niveau, sur chaque flanc, le leader de 6e niveau ainsi qu’un brigand de 1er niveau demeurent derrière les rangs des fantassins, prêts à se déplacer si nécessaire (droite, gauche, ou vers le haut). Les deux gardes se trouvant sur l’escalier, près de leurs meurtrières, restent en position pour tirer sur les cibles qui se présenteront. Dès que le groupe s’attaque à la porte, les dernières torches de la pièce principale sont éteintes. Les lanternes des deux pièces internes restent allumées, puisqu’elles ne sont normalement pas détectables. Dès que la porte est ouverte et que les intrus (les personnages) s’y profilent, les brigands attaquent à l’aide de flèches, carreaux et lances de fantassins. Si les intrus s’enfuient, ils subissent une nouvelle attaque de projectiles. S’ils avancent, les brigands utilisent un tir latéral tandis que leurs premiers rangs s’engagent dans la mêlée. Notes relatives au combat : Dès le début du combat, donnez aux brigands les avantages suivants (en supposant que le groupe a été observé et qu’il a forcé la porte). Après le premier round de tir, l’action du groupe détermine celle des lieutenants : Si le groupe fuit, ils rechargent leurs arbalètes. Si le groupe hésite, ils ramassent leurs lances de fantassins. Si le groupe entre, ils saisissent leurs étoiles du matin. Les sergents saisissent d’autres lances de fantassins à jeter ou bien tirent leur épée. Les archers continuent de tirer. Si possible, les arbalétriers légers rechargent. Dans le cas contraire, ils laissent tomber leurs arbalètes et saisissent leurs haches d’armes pour le combat. Les brigands du premier rang tirent leur épée et avancent d’un pas, tandis que ceux du second rang abaissent leur seconde (longue) lance de fantassin et se redressent. Le chef de sixième niveau et le sergent qui l’accompagne préparent leurs armes de jet pour les lancer rapidement, action devant être suivie par un déplacement vers toute zone menacée. Si le groupe lance de l’huile ou attaque de toute autre manière créant une menace sérieuse, le chef court jusqu’au pilier central du sud et y détache une chaîne. Ceci provoque la chute de plusieurs quintaux de roche et de gravats. Toute victime se trouvant dans la zone concernée (comprise entre la porte et les murets) subit 1-12 points de dégâts, est étourdie durant le round suivant et aveuglée par un nuage de poussière étouffant, mettant 2 rounds à se dissiper. Pendant ce temps, le chef des brigands s’enfuit jusqu’à sa chambre (Zone 3), claque la porte et la verrouille avant de s’engager dans le passage secret. DESCRIPTION DE L’INTÉRIEUR DE LA TOUR 1. PIÈCE PRINCIPALE Hormis des tables, bancs, chaises et tabourets grossiers, cette pièce ne contient pas grandchose : des tas de vieilles couvertures et de manteaux bruns se trouvent près des murs ; près d’eux, on voit plusieurs sacs de nourriture. Sur les tables reposent des bouteilles de vin bon marché (vides, pour la plupart), des osselets, des gobelets et des assiettes sales. Les brigands vivent de toute évidence ici, y mangeant, y dormant et y jouant en attendant l’heure d’un nouveau pillage. Les chevrons soutiennent viandes fumées, saucisses et sacs d’oignons ou d’herbes. Tout bien compté, il y a ici suffisamment de provisions pour nourrir les brigands pendant une semaine. Cinq grands barils s’alignent sous l’escalier en spirale. Les deux plus grands contiennent de l’eau, deux autres de la bière et le plus petit (environ 60 litres) est encore presque plein de vin – la même piquette que sur les tables. Un ballot de couvertures est roulé sous les marches, de toute évidence volé à un marchand malchanceux. 2. PIÈCE DU NORD Cette pièce abrite les deux lieutenants et les trois sergents. Outre cinq lits grossiers, elle comprend une table ronde, trois tabourets, une commode couronnée par une lanterne (et ne contenant que de vieux vêtements), et un coffre de chêne, renforcé de ferrures et cadenassé. Ce dernier recèle une potion de soins mineurs, un sac de 300 pe, une dague incrustée de joyaux (valeur 250 po) et quatre coupes de soie (valant 10-60 po pièce). a. Seuls les intrus (le groupe) peuvent être surpris. b. Les brigands ont automatiquement l’initiative au premier round. c. Attaquant des cibles illuminées ou profilées, les brigands bénéficient d’un bonus de +2 sur tous les tirages de toucher en ce qui concerne les projectiles (flèches, carreaux et armes jetées à la main). À chaque round, ce bonus doit donc concerner six flèches, deux carreaux d’arbalète lourde, quatre carreaux d’arbalète légère et dix lances de fantassins. d. Avant que la Tour ne soit illuminée, les intrus subissent une pénalité de -1 sur tous les jets de toucher. Les brigands bénéficient, eux, d’un bonus de +1 sur les mêmes jets, compte tenu de leur familiarité avec l’endroit.
35 3. PIÈCE DU NORD·EST Voici la chambre privée du chef. Il possède un lit confortable, paré de couvertures et d’oreillers, une table, deux chaises, un petit secrétaire avec tabouret, une commode et une boite de fer cadenassée. Sur la table se trouvent quelques pièces de vaisselle en laiton, une bouteille (emplie d’excellent cognac) et plusieurs pommes un peu ridées. Le secrétaire contient des plumes, un encrier et quelques feuilles de parchemin. L’une de ces dernières est une liste de victimes possibles (dont le joaillier de Hommlet). Les autres sont vierges ; mais l’une d’entre elles, tenue devant une lumière vive, révèle une carte – laquelle dépeint le tunnel permettant de sortir de la tour et, si désiré, de pénétrer au sein du donjon, au troisième niveau. La commode renferme une épée courte portant une topaze (valeur totale 500 po), un costume et un manteau à capuchon de velours brun, bordé de fourrure (200 po), ainsi que des vêtements normaux et divers haillons. Le coffre en fer est piégé : des aiguilles empoisonnées sortent de chaque côté du couvercle lorsque celui-ci est soulevé. À l’intérieur se trouvent 384 pc, 556 pa, 106 pe, 277 po et 91 pp. Il est possible de soulever l’une des dalles du sol pour révéler un anneau de bronze scellé. Ce mécanisme est indétectable par simple vue, la dalle se remettant parfaitement en place. L’anneau permet d’actionner une trappe, contrebalancée pour se soulever ou s’abaisser aisément et en faisant un minimum de bruit. Si la trappe est fermée d’en dessous, la dalle se remet tout de même en place. Le puits se trouvant en dessous mesure environ 1 m de côté. Des échelons de bronze permettent de descendre sur 10 m jusqu’à une petite pièce de 3 m x 5 m. Celle-ci renferme les objets suivants : Petite boîte plate en argent (valeur 125 po) contenant un collier avec pierreries (2 400 po) Cape elfique, pendue à une patère, près de l’entrée du passage menant vers l’ouest Grande bourse munie d’une lanière de cuir permettant de la porter en bandoulière, contenant 50 petites perles (valeur de base, 10 po chacune) et un sac en cuir (contenant 50 pp) Arc long et carquois contenant neuf flèches +1. Coffret de bronze verrouillé, contenant trois potions : rapidité, respiration aquatique, super-soins Boite en fer verrouillée contenant 800 po et 200 pe Lorsqu’il s’enfuit, le chef enfile ou ramasse tous ces objets, à l’exception des deux derniers. S’iI en a le temps, il boit ou prend la potion de super-soins. S’il entend qu’on le poursuit, il boira probablement (75 %) la potion de rapidité. Il y a 75 % de chances pour qu’il ignore la potion de respiration aquatique. Ceci fait, il s’engouffre en courant dans le passage de l’ouest pour tenter de s’échapper. S’il y parvient, il se rend à Nulb, de nuit, puis quitte la région à cheval, cherchant de plus verts pâturages à Dyvers, ou de l’autre côté du Nyr Dyv. 4. TUNNEL DESTINÉ À LA FUITE Ce passage de 2 m de large a été creusé dans le roc sur lequel ont été bâtis le Temple et ses fortifications, suivant de toute évidence le tracé d’une fissure naturelle. Bien qu’il effectue de nombreux détours, il suit la direction générale de l’ouest. Par endroits, il n’est absolument pas travaillé. Sa largeur varie alors de 1 à 3 m. Au bout d’environ 150 m, il débouche dans une petite caverne naturelle. Une ouverture large d’un mètre en marque la paroi nord (une entrée secrète du niveau 3 du donjon est cachée dans la portion est du mur sud, par un pan de pierre pivotant. Le passage dissimulé mesure 1 m de large, il mène pendant 200 m vers le sud, adoptant une pente descendante assez raide. Au bout se trouve un passage tourné vers l’est, de 3 m de large, obliquant vers le sud au bout de 9 m – 3 carreaux ; voir le plan et la description dudit niveau). Le passage étroit du nord s’oriente graduellement vers l’ouest, adoptant une légère pente ascendante pendant environ 70 m. Il tourne alors à nouveau vers le nord, direction qu’il suit pendant environ 35 m. La pierre cède alors la place à des murs de craie étayés à l’aide de rondins, ceci pendant une quinzaine de mètres. Le tunnel débouche ensuite au bas d’un puits asséché, abandonné. Une porte petite mais solide, peinte d’un brun terne, y est insérée, barricadée de l’intérieur. Une petite échelle peut être installée dans le puits, afin d’en atteindre le sommet. L’échelle se trouve à l’intérieur du tunnel. La position de cette sortie est indiquée par un X sur la carte à grande échelle, dans les bois situés au nord du Temple, en direction du Velverdyve. Près de la sortie du tunnel se trouve un cottage désert et une écurie délabrée. Toute cette zone est protégée par un rideau d’arbres. Dans l’écurie attendent six chevaux légers appartenant aux chefs des bandits. Dans la plupart des cas, on les nourrit et leur fait prendre un peu d’exercice toutes les nuits. B. BÂTIMENT EN RUINES Cette zone se trouve au nord-ouest du Temple, dissimulée par des arbres denses au sud et au sud-est. Tout comme pour les fortifications rasées du temple, la forme générale de ce bâtiment est discernable, bien que l’ensemble soit effondré, brûlé et brisé. Les murs branlants du rez-de-chaussée renferment des monceaux de briques brisées, de poutres carbonisées et des lambeaux de plâtre. Parmi les gravats on aperçoit un petit escalier étroit, du côté ouest. Ces marches mènent à une ouverture étroite et sombre, dans le sol ; il semble possible de s’y infiltrer en rampant. Apparemment, cet endroit n’est guère fréquenté ; aucune empreinte d’homme ou de bête ne s’y trouve, sinon quelques traces de pattes de rats. L’endroit encadré, sur la carte, figure l’escalier et le trou, par lesquels l’aventurier innocent pourra pénétrer dans ce qui reste de la cave du bâtiment. Dès que quiconque s’y engage, 12 rats géants se précipitent à l’attaque. Il est à noter qu’ici, boucliers et dextérité ne procurent plus aucune protection : l’endroit est bien trop encombré, étroit. Les rats attaquent leurs victimes rampantes avec un bonus de +4 au toucher. En cas de retraite immédiate, les rongeurs ne poursuivent pas. Dans le cas contraire, de nouvelles vagues de rats (3-18 par vague, possédant chacun 2 pv) se lancent à l’attaque lors des rounds 3, 7 et 12. Rats Géants (12) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1/2 ; pv 3 chacun ; N.AT 1 ; D 1-3 ; AS maladie ; XP 10 chacun La cave ne contient que des gravats et des ordures. En soulevant une vieille paillasse située dans le coin nord-est, on peut découvrir une trappe menant à la cave à vins. On accède à cette pièce carrée de 6 m de côté, par un petit escalier. Se trouvent là des douzaines de barils et une armoire emplie de bouteilles en grès. Le vin en baril est de mauvaise qualité – buvable mais acide. Les 68 bouteilles contiennent toutes au contraire de l’excellent vin ; chacune vaut 1-6 po ou 3 po la pièce si le lot est vendu d’un coup. Un barricaut de très vieux cognac se trouve également dissimulé ici. Il atteindra la somme de 400 po à Hommlet ou tout autre endroit – à l’exception de Nulb. C. LE TEMPLE PREMIÈRES IMPRESSIONS Une inspection attentive du bâtiment, notamment en en faisant le tour, révèle les choses suivantes : La vue du toit sur pignons, étrangement pointu, fait grincer des dents. Partout, sur les murs, sont sculptés des visages grimaçants – ornements, supports, bas-reliefs, etc. Le temple est colossal. Il s’étend sur plus de 130 m, du sud au nord, et en mesure presque autant en sa section la plus large. Les murs s’élèvent jusqu’à environ 10 m, soutenus par de nombreux pilastres et des contreforts voûtés. La pointe du toit se trouve à environ 5 m au-dessus des murs, l’ensemble n’atteignant donc pas moins de 15 m. Seules trois portes sont visibles, toutes situées à l’extrémité sud du Temple. Les étroites fenêtres semblent garnies de barreaux. PORTES CONDAMNÉES Quatre colossales doubles-portes de bronze se trouvent à l’intérieur du Temple. La première au niveau de la Grande Entrée (Rez-de-chaussée, Zone 1), sera rencontrée très tôt au cours de l’aventure. Les autres se trouvent dans les donjons, au sein des zones 145, 210, et 352. Chaque double-porte est condamnée par de très solides chaînes. Toutes ses fentes sont scellées à l’aide de fer fondu. Sur chacune sont inscrites des runes magiques brillant d’une lueur argentée. Ces portes représentent les forces qui emprisonnent, aujourd’hui encore, la démone Zuggtmoy au sein du donjon (Niveau Trois). À mesure qu’elles sont défoncées, Zuggtmoy gagne de plus en plus de liberté et de pouvoirs ; reportez-vous à la description de la zone 353 pour plus de détails,
36 ainsi qu’à la description des monstres, Appendice B. Chaque fols qu’un personnage s’approche de l’une quelconque de ces doubles-portes, montrez-lui le dessin ci-contre. L’intrus doit lancer un jet de protection contre les sorts, avec une pénalité de -2, pour résister à la puissante antipathie permanente représentée par les runes. Un échec signifie que ce personnage ne peut s’approcher à moins de 3 m de cette porte, pas plus que d’aucune autre du même type se trouvant au sein du donjon. La victime ne supporte même pas la vue des runes argentées. Si le jet de protection est réussi, le personnage devra néanmoins en lancer un autre chaque fois qu’il s’approchera de cette même porte, ou de n’importe laquelle des trois autres. Tout échec produit l’effet indiqué plus haut. Si l’intrus réussit à s’approcher de la doubleporte, il lui est possible de tenter de la défoncer. Cette tâche est cependant trop grande pour une force normale et même pour la plupart des magies (sorts ou objets). Une force de 20 ou plus a des chances de réussir : tirez les chances standard d’ouverture d’une porte sur laquelle se trouve un verrou magique, par une créature de force appropriée (c.f. ceinture de force de géant, GDM p.140) : Si la tentative est couronnée de succès, la double-porte est défoncée et sa magie détruite. DESCRIPTION DE L’INTÉRIEUR DU TEMPLE 1. GRANDE ENTRÉE La double-porte en bronze de l’entrée (7 m de haut sur 6 de large) est fermée par des chaînes colossales : toutes les fissures en sont scellées par du fer fondu. Gravées sur les deux battants massifs se trouvent des runes. Vous remarquez que ces écritures luisent, semblant brûler d’un feu argenté qui vous fait venir les larmes aux yeux. Montrez aux joueurs le dessin ci-contre. Faites lancer un jet de protection contre les sorts à chaque joueur, en appliquant une pénalité de -2. Un sort d’antipathie a été lancé sur cette porte par un magicien de haut niveau, et rendu permanent. Toute créature se trouvant à moins de 3 m est affectée, à moins que ledit jet de protection ne soit réussi. Tous ceux qui échouent éviteront les portes et ne pourront se contraindre à regarder les runes. Si tous échouent, reprenez-leur le dessin des runes. Usez la description suivante à ceux qui examinent autre chose que la double-porte Force Chance d’ouverture 20 1-3 sur 1d6 21 1-4 sur 1d6 22 1-4 sur 1d6 23 1-5 sur 1d6 24 1-7 sur 1d8 25 1-9 sur 1d10
37 Ceux d’entre vous qui n’utilisent pas l’entrée principale ont remarqué que les fenêtres en verre teinté d’une couleur sale sont intactes. Il vous est possible d’entrer en défonçant la porte principale. Vous préférerez peut-être tenter votre chance avec les doubles-portes latérales, plus petites, en bois-bronze, situées à l’est et à l’ouest de l’entrée précitée. Bien que ces portes latérales soient lourdes et épaisses, elles peuvent toutes deux être brisées. Chacune est verrouillée et barrée, mais leur infliger 50 points de dégâts les démolit suffisamment pour permettre l’entrée. Les fenêtres sont hautes, et trop étroites pour livrer passage à un homme en armure. Toutes sont grillagées et garnies de pointes de bronze. 2. VESTIBULE Ici, le sol est fait de pierres brun-rougeâtre, ressemblant à des dalles par leur forme grossièrement carrée. Chacune mesure environ 60 cm de côté. Les murs sont enduits de plâtre et portent des peintures correspondant à la nature du Temple – actes répugnants, meurtres, tortures, esclavage, vols, viols, et autres choses innommables. L’idéal des fidèles n’est que trop évident. Le mal est affiché, glorifié. Une lumière tamisée pénètre dans l’édifice par les vitres teintées, parant de couleurs dégoûtantes les pierres verdâtres qui, plus au nord, couvrent le sol. Dans cette direction, vous apercevez la nef du Temple. Des deux côtés, les piliers sont faits d’un minéral rosâtre, veiné de brun sale. Leurs arches mènent à des allées latérales de plus petite taille n’ayant rien de remarquable. Les colonnes soutenant les arches, ainsi que ces dernières, sont parées de bas-reliefs. Tout comme les fresques de l’entrée, les scènes dépeintes ici sont indicibles, maléfiques, répugnantes. Cette zone était probablement réservée aux plus insignifiants des fidèles. Le secteur situé au-delà est mieux éclairé et plus spacieux, quoiqu’il contienne également d’autres piliers au rose écœurant, soutenant le toit. 3. AUTEL CENTRAL Ici, les piliers sont de marbre blanc, veiné d’un rouge hideux. L’autel est un bloc de même matière, aux nuances rosâtres, grossièrement ovale, mesurant environ 2,5 m de long sur 1,5 m de large. Sa face supérieure a été évidée pour dessiner une forme humaine aux bras et jambes écartés. Cette dépression est marquée d’une couleur plus sombre que le reste de l’autel. Au nord de celui-ci se trouve une sorte de puits circulaire, bordé de marbre, de 6 m de diamètre. Des éclats de cristal provenant de récipients brisés en jonchent les abords. Sur le bloc de pierre repose un couteau de cristal à la lame brisée. Un examen attentif du puits révèle une série d’échelons de 30 cm de large, commençant à environ 5 m de haut, sur la face nord. Elle mène à un escalier étroit descendant en colimaçon, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le puits est profond de 30 m. Si les personnages descendent en cet endroit, reportez-vous au Niveau 1 du donjon (zone 131) et au Niveau 2 du donjon (zone 210). 4. AUTEL DE L’EST En cet endroit, les épaisses colonnes de pierre sont d’un vert profond strié de rouge sang. Les pierres qui pavent le sol sont d’un vert moussu. Une zone en forme de dais d’environ 6 m de diamètre occupe la partie centrale de l’aile. Si les PJs poussent plus loin leur exploration, lisez-leur le texte suivant : Le dais possède deux niveaux concentriques, chacun s’élevant à environ 50 cm ; le niveau intérieur ne fait que 4 m de diamètre, formant donc une marche large de 1 m à la périphérie extérieure.
38 Le disque le plus bas est fait d’une pierre noire aux reflets verdâtres ; l’autre d’une pierre verte aux reflets noirâtres. Au centre de cet autel se trouve une dépression d’environ 2,5 m de diamètre, emplie d’un liquide noir croupi. Plusieurs coquillages brisés en jonchent le bord, ainsi qu’un couteau de bronze cassé. Le liquide noir n’est que de l’eau sale, profonde de deux mètres. En draguant cette mare, on découvrira un squelette, petit et frêle : les restes du dernier sacrifice. 4a. VESTIAIRE DE L’EST Cette pièce servait apparemment de vestiaire. Des morceaux de vaisselle religieuse s’y trouvent toujours, ainsi qu’un trident brisé et des lambeaux de robes à la couleur vert-mousse. Parmi les autres débris, on peut noter la présence de bancs démolis, d’une petite table brisée et d’une penderie renversée : l’un des côtés de cette dernière est défoncé, les portes en ont été arrachées. Un escalier s’enfonce vers le sudouest. Sous la penderie se trouvent trois robes vert mousse, doublées de satin noir. Toutes sont munies de capuchons. Elles sont sales mais en bon état – quoique ne possédant a priori aucune valeur. Si l’escalier est emprunté, reportez-vous au Niveau 1 du Donjon, coin sud-est (zone 109a). 5. AUTEL DE L’OUEST Les piliers de cette aile sont faits de grès, et reposent sur un sol dallé de rouge, couvert de morceaux de poterie brisés et de pierres tranchantes – lesquels rendent les déplacements hasardeux. Un monolithe de granit tronqué et les morceaux de pierre brun-rouge qui jonchent sa base prouvent que cet autel a été violemment attaqué et détruit. Quelques maillons de bronze, une menotte tordue et un maillet de bois-bronze au manche brisé tendent à prouver que les ennemis du Temple ont trouvé ce lieu particulièrement déplaisant. 5a. VESTIAIRE DE L’OUEST Voilà qui semble être un vestiaire. Un broc et une vasque brisés se trouvent dans un angle, apparemment jetés là avec colère, désormais inutilisables. La paroi interne de chacun d’eux est tachée d’une substance brune séchée. Des meubles brisés divers se trouvent également dans cette pièce, ainsi que les restes déchirés de vêtements bruns, et trois bougies brunes partiellement brûlées. Un escalier s’enfonce vers le nord-est. Deux des robes brunes sont un peu éraflées mais intactes. Les bougies sont normales, chacune mesurant environ 8 cm de long. L’escalier mène au Niveau 1 du Donjon, coin sud-ouest (zone 109a). 6. PETITE PORTE Cette porte donne sur un petit vestiaire. Sur le sol, on peut découvrir des morceaux de verre et des éclats de cristal. À l’évidence, quelqu’un a allumé un feu dans le coin du fond, car on y voit des morceaux de bois et de tissu carbonisés. Les chevrons du plafond sont noircis par la fumée. Une pile de robes – jadis couleur ivoire – se trouve au centre de la pièce. Elles sont souillées et tachées d’excréments. Si le groupe observe avec attention le plafond, il verra parmi les chevrons – à trois mètres de hauteur – un objet à la couleur blanchâtre. Il s’agit d’une robe ivoire intacte, avec capuchon, bordée et brodée de volutes rose-rougeâtre, doublée de satin bleu pâle. 7. GRAND ESCALIER Un escalier aux marches imposantes, de 6 m de large, s’enfonce dans le sol en direction du nord. La pierre le composant est d’un gris terne mais sa surface est piquetée de parcelles de couleurs – blanc, bleu, rouge, vert et noir. Au nord de l’escalier se trouve une grille de pierre, aux barreaux verts, bruns et blancs alternés ; sa portion supérieure est de cinabre. Au-delà, le sol est dallé de blocs de granit rouge polis, mesurant 1 m de côté. Les piliers carrés, faits d’une pierre jaunâtre, portent des bas-reliefs et des fresques dépeignant des scènes de souffrance et de flamboiement, mettant en scène des créatures démoniaques grimaçantes. Si les PJs descendent l’escalier, ils parviennent à un palier de 3 m de côté, fermé par une doubleporte massive absolument identique à celle de l’entrée (zone 1). Elle est de la même façon fermée par chaînes et cadenas, scellée à l’aide de fer fondu, et porte les runes à lueur argentée. L’antipathie permanente y a également été posée, réclamant le même jet de protection, avec la même pénalité de -2. Les personnages ayant manqué leur jet de protection devant la première double-porte n’ont pas la possibilité d’en lancer un autre ici ; ils évitent automatiquement les portes et refusent de regarder les runes. Ceux qui ont réussi la première fois et échouent maintenant seront affectés par l’antipathie chaque fois que des runes identiques seront rencontrées. Si les joueurs réussissent à ouvrir ces portes, ils pénètrent dans le niveau 1 du donjon, zone 145. 6. GRAND AUTEL Ici se trouve un gigantesque récipient de bronze, portant enchâssés des ornements de cuivre. Ses six pieds le soulèvent à environ 40 cm du sol. Il mesure environ 2,5 m de diamètre. Le fond en est empli de vieux charbon de bois, de morceaux d’os noircis et de débris Indéfinissables. Un bout de chaîne pend toujours au-dessus de cet autel ; autrefois d’autres s’y trouvaient sans doute, similaires, mais leurs maillons de bronze ont été brisés. Leurs débris sont répandus sur le sol, autour du récipient. Le bord de celui-ci est dentelé, coupé, comme s’il avait reçu de nombreux coups. 9. PORTE DE L’EST Cette porte était finement ciselée mais la plupart des gravures obscènes et maléfiques ont été brisées, effacées par des coups tranchants. Au-delà se trouve un autre vestiaire, une pièce mesurant presque 10 m sur 20 m. Elle a dû jadis abriter des scènes de débauche car on peut y voir encore des restes de tables, de divans et de fauteuils rembourrés. Du charbon de bois et plusieurs barils brisés jonchent le sol. La seule chose qui semble ne pas avoir été touchée est une pile de fagots résineux, près de la porte. Parmi les débris, on peut apercevoir plusieurs squelettes, probablement humains. L’un d’eux porte encore des lambeaux de robe écarlate. Derrière les fagots se trouve un petit placard, serti dans le mur. Il contient des robes de soie écarlate, portant des crânes sur la poitrine et le dos, brodés à l’aide d’un fil doré. Toutes deux possèdent un capuchon et sont doublées de soie lavande. 10. DAIS ET TRÔNE Ce dais s’étend dans le Temple, formant une zone circulaire. Le sol, les marches et les murs sont de basalte noir, extrêmement polis de manière à luire. Quatre marches mènent à la plate-forme supérieure, sur laquelle se trouve un trône de basalte pourpre où sont sculptés des visages démoniaques et des crânes grimaçants. Au-dessus du crâne, dans le mur incurvé, sont ciselés les mots suivants, en commun : LE POUVOIR DE LA MORT ÉLÉMENTAIRE ABAISSE LES MORTELS MAIS DE CELLE QUI N’EST PAS NOMMÉE CHANTE LA GLOIRE Les dalles sur lesquelles repose le trône sont des carrés de granit, de 3 m de côté, formant une mosaïque colorée. Dessinez ou décrivez en détail la mosaïque aux joueurs (voir dessin page suivante). En cas de détection, il est à noter que le Mal est plus puissant ici qu’ailleurs. Une faible aura magique s’échappe également de toute la zone. Le trône est sculpté d’un seul bloc ; on ne peut le bouger, ni le détruire, sinon au moyen des sorts de désintégration ou souhait majeur. Les autres sorts, y compris ceux qui affectent la pierre, n’ont aucun effet.
39 Il est possible d’ordonner au trône de s’abaisser jusqu’au Temple Principal (Niveau 3 du Donjon, zone 352). Seul un souhait mineur ou un sort plus puissant pourront détecter cette capacité de mouvement. Le possesseur de l’Orbe de la Mort Élémentaire (Niveau 3 du Donjon, zone 322) saura comment faire fonctionner le trône dès qu’il posera les yeux sur celui-ci (devenant conscient par magie des mots de commande permettant de le faire s’élever ou bien descendre) ; il pourra de plus le contrôler en s’asseyant sur lui tout en tenant l’Orbe en main. Le trône pourra sinon être activé par un souhait majeur ou par la procédure suivante. L’utilisateur doit marcher sur les quatre dalles colorées se trouvant juste devant le trône, dans le bon ordre – brun, blanc, vert, rouge – puis prononcer le nom de Zuggtmoy. Par la suite, le trône descend jusqu’à la zone 340 dès que quiconque s’y assoit.
40 Le donjon du Temple est fort animé car il renferme encore des fidèles du culte vaincu. Ceux-ci sont engagés en de nombreuses luttes intestines, oubliant leur ennemi commun : le Bien. Quelques groupes ou individus tentent de rallier les différentes factions des suivants de Zuggtmoy et du Mal Élémentaire ; la plupart souhaitent néanmoins se voir à la tête du groupe réunifié. Grâce à ces rivalités et à ces batailles internes, les aventuriers pourront facilement s’infiltrer dans le donjon du Temple, qu’ils soient ou non déguisés. Ceci ne signifie pas que le groupe ne sera pas fréquemment attaqué, quel que soit son déguisement. Ainsi, des personnages portant la robe des prêtres et serviteurs de la Terre auront des chances d’être attaqués par les trois autres groupes élémentaires (s’ils semblent assez faibles) ou par les autres bandes vivant au sein du Temple. Un autre avantage de la lutte pour le pouvoir est l’absence d’action concertée pour la libération de Zuggtmoy. Tous ces détails deviendront plus clairs à mesure que vous lirez les explications des rencontres pour chaque niveau. COULOIRS STANDARD Sauf précision contraire, les couloirs sont faits de blocs de pierre taillés, ou creusés à même le calcaire (le granit dans les niveaux inférieurs). Les murs et les sols sont lisses et polis, en tous les endroits où cela a été possible. Les couloirs de 3 m de large possèdent des voûtes gothiques, dont la pointe et atteint environ les 6 m de hauteur. Les couloirs de 6 et 9 m de large possèdent des voûtes romanes, d’environ 10 m de haut. Sauf précision contraire, les portes sont faites de chêne, de cornu(1) ou de bois-bronze. Chacune mesure environ 8 cm d’épaisseur et est renforcée de bronze, portant sur chaque face un anneau de grande taille. Des torchères sont scellées dans les murs à intervalles réguliers, la plupart contenant des torches éteintes. On les trouve à 3 m les unes des autres dans les couloirs de 3 m de largeur, et à 9 m les unes des autres dans les passages plus larges. Elles se trouvent alternativement à gauche et à droite et (sauf précision contraire) abritent toujours des torches éteintes. ESCALIERS Tous les escaliers sont raides, possédant des marches de 30 cm de hauteur. Le plus grand, fait de pierre polie, sera décrit plus en détails ultérieurement (zone 148, etc.). Les petits sont sculptés dans la roche. Quoique relativement récents, ces escaliers sont d’ores et déjà usés par le passage. AÉRATION D’importants courants d’air existent en quantité dans le donjon du Temple. Les constructeurs ont ménagé de nombreuses prises d’air et canalisations destinées à assurer la ventilation. Les pièces sont donc généralement chauffées à l’aide de braseros. La fumée des torches ne s’attarde pas auprès des plafonds, encore moins au ras du sol, ni dans les couloirs, ni dans les pièces. D’étranges odeurs ou bruits sont portés par les courants d’air. Les voies souterraines aux nombreux échos sont emplies d’odeurs humides, fauves, moisies, fétides, et d’autres encore plus répugnantes. NUMÉROTATION DES CARTES Compte tenu de la taille du donjon, les zones en sont codées et non numérotées séquentiellement. Le premier chiffre indique le Niveau du Donjon. La zone 1 du niveau 1 est numérotée 101 : la zone 29 du niveau 2, 229 ; et ainsi de suite. DESCRIPTION DES PIÈCES Toutes les notes réservées au MD sont disposées dans l’ordre probable de leur utilisation. Certaines zones possèdent également des textes encadrés devant être lus aux joueurs. De nombreuses rencontres induisent un combat immédiat ; la description des zones est, dans ce cas, située après les notes permettant de gérer la mêlée. Dans tous les cas, il vous est conseillé de lire l’intégralité d’une rencontre avant d’en commencer le jeu, afin de vous assurer d’en utiliser tous les détails et de les révéler dans l’ordre convenable. Les abréviations standards de MJ, GDM, UA, MM1, MM2 et FF sont utilisées (avec les numéros de pages) chaque fois que ces ouvrages de AD&D sont nécessaires – respectivement le MANUEL DES JOUEURS, le GUIDE DU MAÎTRE, les ARCANES EXHUMÉS, le MANUEL DES MONSTRES 1, le MANUEL DES MONSTRES 2 et Ie FIEND FOLIO (certains de ces ouvrages ne sont pas encore disponibles en français). PRISONNIERS Lorsque des prisonniers humains et demi-humains sont découverts et secourus (c’est-à-dire : emmenés hors du Donjon), la valeur en XP donnée pour chacun d’entre eux doit être ajoutée au total du groupe. Si au contraire ces prisonniers sont abattus, leur valeur en XP doit être soustraite du total du groupe, après avoir été triplée. Si les prisonniers sont simplement libérés au sein du donjon, aucun XP n’est gagné, perdu. La valeur en points d’expérience figure également dans le cas d’autres prisonniers. Pour les monstres possédant sensiblement le même alignement que la majorité des personnages, procédez comme ci-dessus. Pour des monstres d’alignement contraire, n’attribuez aucun XP s’ils sont abattus, et déduisez le triple de leur valeur du total du groupe s’ils sont relâchés au sein du donjon. TRÉSOR Les aventuriers trouveront sans doute de nombreuses pièces de monnaie dans ce donjon, lesquelles seront faciles à emporter et à dépenser. Une valeur de base est donnée pour tous les joyaux trouvés non-montés. Lancez 1d10 pour chaque joyau, pour en augmenter ou en diminuer la valeur, selon la règle du GDM, page 22. Procédez de même en ce qui concerne les bijoux, mais à l’aide d’1d8. Il est néanmoins à noter que la totalité du trésor ne se compose pas d’argent ou d’objets directement monnayables. Des assortiments typiques de potions, de parchemins et autres trésors magiques sont également présents. De plus on trouvera de nombreux objets communs – quoique finement fabriqués – comme des services de table, des tapisseries, etc., dont la valeur est importante quoique pas directement négociable. Pour les personnages décidés à ne rien laisser derrière eux. les armes et armures normales sont également présentes – à un degré tel qu’on peut en débarrasser les habitants du donjon pour une valeur de presque 10 000 po – même en supposant que la vente s’effectuera à la moitié du prix normal. RECRUTEMENT Dans cette zone cruciale, toutes les factions du Temple sont actives. Leurs agents rôdent en des endroits plus ou moins éloignés, à la recherche d’humains et d’humanoïdes mauvais qu’ils pourraient engager à leur service. Les pirates du fleuve et les brigands constituent les sources principales de ce recrutement. Les humanoïdes viennent des quatre coins de la région. Tout groupe d’humains ou de petits humanoïdes se trouvant dans le donjon peut renouveler ses effectifs (après passage des aventuriers) au rythme d’un individu par jour. Les grands humanoïdes (3+1 DV ou plus) les renouvellent au rythme d’un individu tous les trois jours ; les autres monstres renouvellent leurs effectifs au rythme d’un individu par semaine. Si les forces du temple ne sont pas lourdement harrassées par le groupe, elles augmentent réellement au rythme indiqué ci-dessus. Il est cependant à noter que lorsque les leaders d’un groupe ont été éliminés, ni eux ni leurs subalternes ne peuvent plus être renouvelés. ZUGGTMOY ENFERMÉE La démone est emprisonnée dans une salle du Niveau 3 du donjon, et ne peut se libérer ellemême. Quatre colossales doubles-portes de bronze existent à l’intérieur du donjon, la première constituant la grande entrée (zone 1), les autres étant décrites dans les zones 145, 210 et 340. Si la double-porte inférieure (340) est détruite, Zuggtmoy peut hanter librement les zones 339-353. Si la double-porte en 210 est également ouverte, elle peut parcourir le niveau 2 et le niveau 3 du donjon dans leur intégralité. Si la double-porte en 145 est aussi détruite, il lui est possible de s’aventurer également dans les niveaux 1 et 4 du donjon. Si toutes les doubles-portes sont démolies, Zuggtmoy est totalement libre. BUTS Le quatrième niveau du donjon constitue le véritable nœud de la campagne toute entière. Les PJs doivent être assez forts pour s’aventurer ici et pénétrer dans les Nodules Élémentaires (Plans partiels). Ces zones sont bien sûr très dangereuses, mais constituent le meilleur des examens pour ceux qui cherchent à détruire Zuggtmoy. Si les PJs se montrent assez imprudents, au niveau 4, pour causer l’apparition de Iuz, seule l’intervention de St. Cuthbert lui-même pourra les sauver d’une mort certaine et de la destruction absolue. Les factions du Temple – reflétant bien l’esprit du Mal Chaotique – devraient permettre Troisième partie Le donjon du mal élémentaire (1) Le cornu est un arbre au bois dur, ayant à peu près la taille et la forme d’un petit orme. L’écorce en est noire. Longue et pointue, la feuille de cornu ressemble à la large lame d’une lance de fantassin. Ce bois est très recherché pour la fabrication d’armes, notamment des arcs (N.d.T.)
41 aux personnages d’alignement Bon d’atteindre les Nodules Élémentaires et la prison de Zuggtmoy. Vaincre les résidents du Grand Temple apportera de la puissance ; la possibilité de braver Zuggtmoy dans son repaire provient des armes et de la magie découvertes dans les Nodules Élémentaires. Le dernier coup de théâtre se produit lorsque le groupe atteint enfin la portion du troisième niveau où est enfermée Zuggtmoy. Il vous est enfin possible d’attribuer à chaque joyau pris sur le trône de Zuggtmoy le pouvoir d’entrer et de ressortir de l’un des plans des Abysses (au nombre total de 666). Ceci suppose bien sûr que vous désiriez développer de tels endroits (ce qui représente un travail considérable mais peut certainement constituer une campagne intéressante ; pour savoir à quoi peut bien ressembler un Plan Abyssal, reportez-vous au module Q1 Oueen of the Demonweb Pits(1)). Avec ou sans développement de cet ordre, il vous est grandement suggéré de situer cette campagne au sein d’un décor structuré – le MONDE DE GREYHAWKTM(2) en étant l’exemple idéal, cette aventure ayant été prévue pour lui. Le vôtre pourra certainement faire l’affaire après quelques modifications. Je souhaite ardemment que vos joueurs et vous trouviez en cet épais module un scénario intéressant qui vous offrira tout à la fois amusement et suspense, tout en enrichissant votre propre campagne d’heroic fantasy. INDICES Tentez d’encourager les joueurs à accumuler les renseignements aussi bien que les trésors, pour maximiser les gains de l’aventure. Dans la zone 216, les personnages pourront trouver un parchemin portant un court et hermétique poème. Sachez qu’il fait référence au contenu de la zone 334. La récupération de Fragarach peut se révéler d’une grande importance, non seulement dans le cours de ce scénario, mais dans celui de votre campagne toute entière. La clef de la défaite de Zuggtmoy résidant dans la découverte de l’Orbe de la Mort Dorée (décrit dans l’appendice D), le poème suivant pourra être introduit en un endroit adéquat. La méthode exacte est laissée à l’appréciation du MD. Après une expédition au sein de l’un ou l’autre niveau du donjon, tout personnage Neutre rendant visite à Jaroo, le Druide du Bosquet, à Hommlet (pour lui demander conseil, asile, etc.) pourra recevoir de lui un vieux parchemin portant le poème. De la même façon, un personnage Loyal Bon se rendant à l’église de St. Cuthbert pour les mêmes raisons pourra l’obtenir également (bien sûr, un tel personnage ne pourra pas réellement employer l’Orbe ; cette route n’est donc pas la meilleure). En dernier ressort, si les PJs n’ont pas l’occasion de reprendre de tels contacts ou s’ils ne réussissent pas à acquérir suffisamment de renseignements historiques, il vous est possible d’introduire cet indice dans un rêve, le récitant tout simplement à un ou plusieurs joueurs, comme bon vous semblera. Ils étaient deux, jadis unis Qui, sorts lancés, Temple construit Firent tomber terres et gens En leur pouvoir, selon leur plan D’or et de gemmes, de sorts parée, Firent, sans serrure, une clef Afin de voir sans coup férir Les puissances du Bien gésir Mais vinrent les armées du Cerf, Qu’accompagnaient Lune et Couronnes(1), Et gens des villes vêtus de fer, Pour que du Mal le déclin sonne On dit qu’au jour du jugement Elle brisa la clef, et puis Cacha les quatre pierreries En des lieux clos magiquement, Ainsi faisant, comme il fuyait, Elle succomba, fut enfermée Parmi les siens – se désespère Dans la prison qu’est son repaire Et le Temple fut abattu, Des chaînes attachées autour Du cœur du Mal. On sut ce jour Que la clef avait disparu Il ne sait pas où Elle vit. Pour ses fidèles serviteurs Elle trace la voie qui doit, oui, Rendre à son Temple sa splendeur Bien des hommes sont déjà morts Par l’eau, le feu, la terre ou l’air Ce qu’ils cherchaient, point ne trouvèrent : La vieille clef – un Orbe d’or Prends-garde, ami ! Tu peux mourir Si l’audace te fait défaut Pour chercher les quatre lieux clos Puis pour l’éternité t’enfuir Avec la clef, il t’est possible D’abattre Son pouvoir horrible. Puis détruis l’orbe du malheur ! Et sois heureux : tu es vainqueur ! (1) L’ordre des Chevaliers du Cerf est le plus important de tout le monde de Greyhawk. Le blason du Royaume de Furyondy porte un croissant de lune sur fond pourpre et trois couronnes sur fond de gueule. (Note du Traducteur) (1) Qui sera bien traduit un jour, allez ! (N.d.T.) (2) World Of Greyhawk Fantasy Game Setting, coffret comprenant 2 livrets descriptifs et une carte, en vente dans toutes les bonnes librairies et même dans quelques mauvaises (Note du traducteur).
42 NIVEAU UN DU DONJON RENCONTRES ALÉATOIRES Lancez 1d % une fois par tour et reportez-vous à la table ci-dessous (un résultat de 11 ou plus indique qu’aucune rencontre ne se produit). Si Zuggtmoy a la possibilité de hanter ce niveau, elle apparaît sur un résultat de 00. Caractéristiques Brigands (7-12) : CA 8 (armure de cuir) ; DE 36 m ; Niveau 0 (DV1-1) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; AS la moitié possèdent des arcs courts (D 1-6/1- 6, portée 18 m/36 m/54 m) avec 40 flèches ; AL NM-CM ; XP 10+1/pv ou 14+1/pv Cube Gélatineux : CA 5 ; DE 18 m ; DV 4 ; pv 18 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS surprend sur 1-3, paralysie ; DS n’est affecté que par les coups, le feu ou le froid ; AL N ; T G ; XP 150+4/pv Gnolls (2-5) ; CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS hachettes de lancer (D 1-6/1-4, portée 3 m/6 m/9 m) ; AL CE ; T G (2 m et +) ; XP 28+2/pv Goules (2-5) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; N.AT 3 ; 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher entraîne la paralysie ; AL CM ; T M ; XP 65+2/pv Ogre : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 24 ; N.AT 1 ; D 5-10 (gourdin de pierre, 1d6+6) ; AL CM ; T G (3 m et +) ; XP 90+5/pv Patrouille : Hommes d’Arrnes (6) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 4 chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 3 possèdent des javelots (D 1-6, portée 6 m/ 12 m/18 m), les 3 autres des arbalètes légères (D 1-4) ; AL NM ; XP 18 chacun Chef : CA 4 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 3 ; pv 21 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 2 javelots (D 1-6, portée 6 m/12 m/18 m ; Force 17 (+1 au toucher, +1 aux dégâts) ; AL NM ; XP 113 Vase Grise : CA 8 ; DE 3 m ; DV 3+3 ; pv 16 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS corrode tout, à l’exception du bois et de la pierre ; DS immunisée contre chaleur, froid et tous les sorts à l’exception de ceux basés sur la foudre ; AL N ; T M ; XP 200+5/pv DESCRIPTION DES PIÈCES 101. ARMURERIE Cette pièce dénuée de décoration est emplie de râteliers en bois destinés à accueillir lances de fantassins, armes d’hast et armes plus petites. Les murs portent de nombreux crochets, là où autrefois s’accrochaient épées et boucliers. Aujourd’hui ne restent plus que des armes brisées, des boucliers martelés et des cottes de mailles inutilisables. Plusieurs squelettes, d’humains et de gnolls, sont dispersés ici et là, ainsi que d’étranges crânes et ossements. Dans les angles on peut voir des toiles d’araignées ; si des créatures viennent parfois ici, leurs visites ne sont en tout cas pas fréquentes. Un examen attentif des ossements révélera des marques de dents. La plupart ont été brisés pour en extraire la moelle. Il n’y a ici aucun trésor ni rien qui possède une quelconque valeur. 102. ARMURERIE Voir la zone 101 pour une description générale. Dans le coin sud-est, sous un tas de planches brisées, se trouve un carquois contenant 17 flèches utilisables. 103. HALL AVEC PILIERS Un mécanisme à retardement se trouve caché dans le sol à environ 1,5 m de l’entrée. Il faut 50 kg de pression pour le déclencher. La limite du point de pression est figurée sur le plan par des X. Un round après le déclenchement, une grille aux barreaux solides tombe et scelle le passage. Deux harpies nichent au sommet des deux piliers centraux, à l’est, dans des cavités spécialement ménagées au creux de leur face est – à environ 11 m du sol. Lorsque la grille s’abat, les harpies commencent à chanter. Au bout d’un round, elles s’interrompant et se mettent à voleter dans la pièce, attaquant toute créature faisant preuve d’hostilité. Des bruits de combat dans cette pièce attirent les occupants de la pièce 104 en 1 round. S’il n’y a pas de tel tumulte, ces créatures arriveront 5 rounds complets après la descente de la grille. Harpies (2) : CA 7 ; DE 18 m/45 m ; DV 3 ; pv 16, 12 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Chant + Charme ; XP 193, 181 Cette pièce de 21 m x 9 m semble déserte. Elle a probablement servi de latrines car une odeur fécale déplaisante y règne. Des débris répugnants non identifiés jonchent le sol. Les piliers soutenant le plafond (12 m plus haut) sont épais, mesurant 1,2 à 1,5 m de diamètre. Quelques crânes et ossements sont dispersés près de leur base. La porte secrète se trouvant dans la portion nord du mur ouest ne peut être ouverte depuis cette pièce, sinon par magie. 104. PIÈCE 9 m x 6 m Six goules passent de cette pièce au hall des harpies (zone 103) si elles y entendent du bruit, leur vitesse étant déterminée par la nature de ces sons (voir description ci-dessus). Ces créatures répugnantes vivent ici en harmonie avec les harpies et les autres créatures du nord (zones 105-107). Les harpies se réservent le « plaisir » de tuer les victimes, charmées ou non, et prélèvent leur part de viande. La plupart des cadavres sont ensuite emportés par les goules pour consommation ultérieure. Goules (6) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 15, 13, 12, 10, 8, 6 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher paralyse ; XP 95, 91, 89, 85, 81, 77 La porte située à l’ouest du hall des harpies mène en cet endroit. Aucune sortie n’est apparente. La pièce est emplie par une odeur de charogne ; de la saleté et des ossements jonchent le sol. Des tas de vieux vêtements jetés le long des murs indiquent en quels endroits dormaient autrefois les habitants de la pièce. Quelques vieux vêtements sont suspendus à des porte-manteaux muraux. Une fouille attentive révélera la présence de 187 pc, 81 pa, 5 pe et 61 po sous les paillasses. Une cotte de mailles elfique à la taille d’un elfe, est suspendue au mur sud, sous une vieille cape (les cottes de mailles elfiques peuvent se vendre jusqu’à 500 po, suivant l’endroit et le moment où s’effectue la vente. On ne les trouve généralement pas en vente dans les boutiques, car elles sont extrêmement rares et souvent réservées aux elfes, aux nobles, aux leaders célèbres et aux personnalités politiques officielles). 105. PIÈCE 9 m x 9 m Ici vivent quatre goules qui ignorent tout bruit en provenance de la zone 103, supposant que leurs associées pourront parer à toute éventualité. Elles attaquent tout humain ou demi-humain ne portant pas les robes du Temple. Goules (4) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 14, 13, 10, 9 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher paralyse ; XP 93, 91, 85, 83 1d % Rencontre 01-02 1d6+6 brigands, menés par un Guerrier de 2e niveau, venant faire un rapport sur des activités extérieures. Chacun possède 1d6 po, 3d6 po pour le chef 03-05 1d4+1 gnolls, venant s’engager dans les rangs du Temple de la Terre ; pas de trésor 06-07 1d4+1 goules, cherchant une proie. Chacune peut (50 %) posséder 2-12 po et peut-être (10 %) une jaspe sanglante (valeur de base 50 po) 08 Dans les couloirs de 3 m, 1 cube gélatineux possédant un trésor normal ; ailleurs, 1 vase grise ; pas de trésor 09 1 ogre avec une indigestion, cherchant la bagarre ; pas de trésor 10 Patrouille : 6 hommes d’armes, plus 1 chef (Guerrier N3). Ne peut être rencontrée qu’une seule fois ; voir Zone 149 (salle de garde) 11-99 Pas de rencontre 00 Zuggtmoy (si elle est libre)
43 Voici une autre pièce abandonnée à de nouveaux occupants. Cet endroit répugnant est jonché de haillons et d’ossements. Un coffre brisé en occupe le coin nord-ouest. Dans le mur ouest, près du coin sud, se trouve une porte. Le coffre contient de vieux vêtements bruns et bronze, déchirés. En les soulevant, on découvrira 108 pc, 92 pa, 37 po et 7 pp. 106. PIÈCE 3 m x 6 m Cette pièce intermédiaire était de toute évidence l’antichambre d’un fonctionnaire mineur, car ses murs couverts de plâtres sont ornés de peintures obscènes. Des restes de meubles capitonnés – un divan et quatre chaises – se trouvent toujours dans la salle. Quelques vieilles pièces de vaisselle en laiton – bosselées – sont empilées sur une petite table. Des portes normales s’inscrivent dans les murs sud et est. Les seuls objets possédant une valeur quelconque sont les quatre assiettes de « laiton » – en fait de l’argent terni – valant chacune 30 po. 107. PIÈCE 6 m x 6 m Deux ghasts ont choisi cet endroit comme tanière. De là, ils dirigent les goules et se sont habitués à mener une existence confortable. S’ils sont blessés et menacés de mort, ils tentent de s’échapper par le passage secret du mur est, cherchant à rejoindre la pièce 115. Le passage secret s’ouvre par élévation d’un chandelier mural qui permet à une portion de mur large de 1,5 m de pivoter. Il est impossible de commander ce mécanisme hors de la chambre des ghasts (ce qui en fait un passage à sens unique). Ghasts (2) : CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 23, 20 ; N.AT 3 ; D 1-4/1-4/1-8 ; AS Toucher paralyse, puanteur dans un rayon de 3 m = JP contre le poison ou pénalité de -2 sur les tirages de toucher ; XP 282, 270 Il semble que cette pièce ait été autrefois le sanctuaire de quelque prêtre mineur du temple. Les murs sont enduits de plâtre et couverts de peintures représentant des maléfices mettant en jeu le principe de la Terre. Les restes pourrissants d’un grand lit, de deux divans et de quelques chaises ciselées, désormais brisées, attestent que l’endroit était autrefois très confortable. Toute la pièce est envahie par une puanteur horrible. Des ossements sont dispersés ça et là et une carcasse d’orque, partiellement dévorée, gît près du mur sud. Aucune sortie n’est visible, sinon la porte normale située au nord. Si on déplace le lit, on peut remarquer une portion de mur où la pierre n’est pas recouverte de plâtre. Derrière un bloc descellé se trouve une grande coupe d’or (valant 450 po) contenant 112 po et 3 joyaux d’onyx (d’une valeur de 50 po chacun). 108. DÉPOTOIR L’ancienne nature de cette pièce ne peut être déterminée. Elle est désormais emplie d’ordures, de débris, d’ossements et ainsi de suite. Tout cela est très odorant. On n’y aperçoit rien de valeur, et aucune sortie. Si le groupe persiste à remuer les ordures, il réveille les 20 rats géants qui attaquent férocement. Si plus de dix des rats sont abattus, les autres feront probablement retraite (50 % de chances par round). Rats Géants (20) : CA 7 ; DE 36 m/18 m ; DV1/2 ; pv 3 chacun ; N.AT 1 ; D 1-3 ; XP 10 chacun 109. COULOIR AUX MURS PEINTS Ce passage est de toute évidence important, car ses parois sont enduites de plâtre et couvertes des fresques maléfiques typiques du Temple. Le couloir de 3 m de large orienté est-ouest mène à cette zone en adoptant une légère pente descendante. Ce couloir de 6 m de large descend lui-même doucement vers le Niveau 2 du donjon. Ces dénivellations sont si progressives que seuls les nains et les gnomes les remarquent facilement (75 % et 80 % de chances, respectivement). Les autres personnages ne s’en rendent compte que si le groupe est aligné sur plus de 12 m de long – en ce cas, il existe une chance de 10 % par 3 m d’espacement. Si le large couloir est emprunté, rendez-vous à la zone 201. 109a. ESCALIER Le couloir s’achève devant un escalier qui monte en diagonale, menant à un vestiaire du temple supérieur (zone 4 à l’est ou zone 5 à l’ouest). 110. ENTREPÔT À l’évidence, cette pièce n’est plus utilisée car elle contient des sacs de grain moisi, des barils de farine pourrie et des piles de récipients brisés dont le contenu s’est répandu sur le sol, créant un désordre complet. Il ne reste ici rien d’utile ou de valeur. 111. ENTREPÔT L’odeur âcre qui règne ici laisse supposer que bière et vin y étaient transvasés à profusion. Le sol est couvert d’un résidu sombre ; barriques, tonneaux, tonnelets et bouteilles brisés sont dispersés un peu partout. Une inspection attentive révèle un tonnelet au contenu intact. Il s’agit néanmoins d’un vin si vinaigré que toute personne y goûtant perd désormais 1-4 points de force durant 2-12 tours, compte tenu des nausées qui la saisissent. 112. ARMURERIE Reportez-vous à la zone 101 pour la description générale. Tous les objets de valeur semblent avoir été emportés ou brisés. Une masse utilisable demeure encore au sein du fouillis, mais un tour complet de recherches est nécessaire à sa découverte. 113. ARMURERIE Reportez-vous à la zone 101 pour la description générale. Cet endroit a été la proie des vandales. Sur une petite corniche de l’une des voûtes se trouve, à 3 m du sol, un carreau d’arbalète +3. Un sort de détection de la magie révélera son emplacement. Mais faute de cette détection, même une fouille approfondie ne conférera que 5 % de chances de le découvrir. Si cependant un personnage réussit à s’élever à plus de 2,6 m au-dessus du sol, la probabilité de découverte passe à 75 %. 114. PORTE VERROUILLÉE La fermeture de cette porte montre qu’elle est utilisée avec une fréquence relative. Elle dispose d’une serrure et d’un cadenas, ce dernier fermant une chaîne. À moins de crocheter lesdites serrures, seule la force viendra à bout de l’obstacle. La porte ne se brise que lorsqu’elle a subi 50 points de dégâts. Les « attaquants » peuvent frapper deux fois par round. Considérez la porte comme étant de Grande Taille. Le bruit d’une telle attaque attire tous les occupants de la pièce 115, qui arriveront au round suivant. Cette chambre sombre et sale est la prison dans laquelle sont retenus les captifs devant être sacrifiés dans le Temple de la Terre (zone 145) ou donnés en pâture aux goules et aux ghasts (zones 115-118). Onze prisonniers humains se trouvent ici à l’heure actuelle. Tous sont nus et les mâles sont enchaînés au mur. Ils viennent tous de la région de Nulb. Les deux femmes sont l’épouse et la servante d’un des marchands. Quant aux mâles, en voici la liste : 2 marchands (XP 13 chacun) 3 serviteurs (XP 12 chacun) 1 marinier (Niveau 0, pv 6, XP 16) 4 hommes d’armes (Niveau 0, pv 4 chacun, XP 14 chacun) Les prisonniers ne possèdent rien de valeur et ne savent rien du temple. Ils ont tous été capturés par des goules au cours d’un pillage, à l’exception du marinier, amené ici par Dick Rentsch et ses hommes pour avoir fait des avances à Dala. Les marchands, la femme et les serviteurs ne peuvent offrir aucune rançon. Libérés, ils ne demanderont qu’à ce qu’on leur montre le chemin le plus rapide menant à la sortie. Si on leur fournit vêtements, armes et armures, le marinier et les hommes d’armes serviront très probablement leurs sauveurs avec loyauté. Bien traités et payés normalement, ils restent loyaux à 100 % tant qu’ils demeurent au service de leurs libérateurs.
44 115. PIÈCE 6 m x 9 m Six goules habitent cette pièce. Elles emprunteront la porte de l’est pour connaître la raison de tout bruit provenant du couloir, ainsi que cela a été noté dans la description de la pièce 114. Si des intrus sont découverts, cinq d’entre elles attaquent, tandis que la dernière va prévenir leurs consœurs en 116. Goules (6) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 12, 11, 10, 9, 8 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher paralyse ; XP 91, 89, 87, 85, 83, 81 Le mur sud de cette pièce porte une tête hideuse en bas-relief – un visage humanoïde aux traits aplatis, posé très bas sur un crâne en forme de champignon. Dans le fond, divers humanoïdes, monstres et créatures démoniaques se pavanent et ricanent. Les fragments d’un vieil autel de grès se trouvent devant cette sculpture. Il ne reste plus ici aucun meuble, mais six tas de vieux vêtements, de haillons, etc., y gisent toujours, indiquant que quelqu’un ou quelque chose vit toujours là. Une boite en bois se trouve près de la porte nord. La porte ouest possède un œil de bœuf utilisable depuis l’intérieur de la pièce. La boite contient une vieille cape sans valeur, 263 pc, et une statuette d’ivoire finement ouvragée (valant 85 po). Les créatures vivant ici, ainsi que leurs consœurs des environs, peuvent hanter librement ce secteur afin de servir de première ligne de défense (on espère également qu’une force de goules et de ghasts suffisamment importante pourra être formée afin de devenir un contingent de l’armée du temple lorsque celui-ci déclarera de nouveau la guerre aux forces du Bien). 116. PIÈCE 9 m x 6 m Les six goules qui résident ici volent au secours de leurs consœurs lorsque cela est nécessaire. En cas de gros problème, l’une d’entre elles va dans la pièce 117 chercher de l’aide supplémentaire, tandis que les cinq autres attaquent l’ennemi. Si les intrus arrivent du nord, la goule alerte bien sûr celles de la zone 115, tandis que les autres aident leurs maîtres. Goules (6) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 14, 10, 9, 8, 7, 7 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher paralyse ; XP 93, 85, 83, 81, 79, 79 L’odeur des goules est aussi fort présente dans cette pièce. Des lambeaux de tapisseries moisies parent toujours les murs est et ouest. Une table brisée et deux tabourets occupent le centre de la pièce. Des piles de tissus bordent les murs, servant apparemment de lits aux occupantes. Un baril d’eau se trouve près de la porte sud, un sac plein repose près de la porte nord. Le baril d’eau est placé sur un trou dans le sol, contenant 192 pa et 47 pe. Le sac contient les vêtements pris aux captifs du moment (zone 114), ainsi qu’à trois autres désormais décédés. On ne trouvera ici aucune arme. 117. PIÈCE 6 m x 6 m Deux ghasts vivent dans cette pièce. Ils ont tendance à fuir lorsque leur cause est perdue et à se joindre à un combat lorsque leur côté est vainqueur – le tout dépendant de leur perception de la situation. Lorsqu’ils fuient, ils se dirigent vers la zone 107 (en traversant les zones 103-106). Ghasts (2) : CA4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 19, 16 ; N.AT 3 ; D 1-4/1-4/1-8 ; AS Toucher paralyse, puanteur dans un rayon de 3 m = JP contre le poison ou pénalité de -2 sur les tirages de toucher ; XP 266, 254 Une alcôve de trois mètres se trouve dans le coin nord-est de la pièce. Les murs étaient autrefois enduits de plâtre et couverts de peintures, mais là où demeure toujours cet enduit, des mousses – ou végétation similaire – l’ont suffisamment décoloré pour en rendre le sujet indistinct. Une pile d’ossements gît dans l’alcôve. Une odeur répugnante imprègne toute la pièce. Des vêtements déchirés et de vieux coussins sont empilés pour former deux couches, non loin de la porte sud. Un grand coffre renforcé de fer, possédant un lourd cadenas, est posé dans le coin sud-est. Le coffre n’est pas piégé, mais cadenassé. Il contient 611 pa, une broche portant une cornaline en camée, représentant un blason (Véluna, écartelé des Chevaliers du Cerf) valant 800 po, ainsi qu’un parchemin de protection contre les morts-vivants dans un tube en argent valant 35 po. 118. HALL 3 m x 9 m Les deux ghasts vivant ici sont les chefs de ce groupe et de celui du sud-est (zones 113-117). Gros et paresseux, ils traitent fort mal les ghasts plus faibles ainsi que les goules, conservant la meilleure part du butin et de la nourriture. Le plus gros de ce couple bénéficie d’un bonus de +1 sur tous les dés de toucher et de dégâts ; il porte une chaîne en or. Aucun des deux ghasts ne bat en retraite comme les autres. A moins d’être chassés par magie ou par un clerc, ils se battent tous deux jusqu’à la mort ; ils apprécient leur vie facile et la savent condamnée s’ils font preuve de faiblesse. Ghasts (2) : CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 29, 24 ; N.AT 3 ; D 1-4/1-4/1-8 ; AS Toucher paralyse, puanteur dans un rayon de 3 m = JP contre le poison ou pénalité de -2 sur tous les tirages de toucher ; XP 306, 286 Cette pièce a des murs enduits de plâtre et lambrissés – à l’aide de bois désormais vermoulu. Il s’agissait probablement d’une salle des trophées ou d’un musée. Plusieurs étagères brisées se trouvent le long des murs. Un bouclier rouillé mais utilisable est suspendu au mur ouest. Deux grandes piles de vieux vêtements, oreillers, etc. sont arrangées pour servir de couches. Le plus grand des deux ghasts porte une chaîne en or valant 7 000 po. Elle est sertie de trois petits rubis valant chacun 1 000 po. Le plus faible porte un rubis sur bague (valant 4 000 po), tellement recouvert de poussière et de saleté qu’il passe totalement inaperçu à moins d’examiner spécifiquement et avec attention la main gauche du monstre. Le bouclier sur le mur est un bouclier +1, depuis longtemps oublié par les autorités survivantes du Temple. Les seuls autres trésors sont portés par les occupants de la pièce. 119. SALLE DE BANQUET Cette gigantesque pièce mesure plus de 30 m de long, et 9 m de large dans sa portion principale. Les tables, bancs, chaises et tabourets brisés dont les débris sont dispersés ici montrent que des réjouissances maléfiques s’y tenaient autrefois. Des lambeaux de tapisseries et de tentures pendent encore çà et là, le long des murs. Des ossements et des squelettes complets jonchent le sol, jusque sous les meubles brisés. L’un des combats de la grande bataille du Temple s’est sûrement déroulé ici. Une fouille attentive révèle la présence d’un bouclier et d’une arme utilisables par tour, jusqu’à un maximum de quatre de chaque. Lancez 1d4 pour déterminer le type de l’arme : 1 = épée longue, 2 = épée courte, 3 = hache d ’armes, 4 = lance de fantassin. Ici, rien d’autre n’a de valeur, à moins que l’on ne cherche du bois de chauffage. 120. CUISINE Cet endroit mesure 6 m x 9 m et possède trois portes dans sa portion sud, – à l’est, au sud dans le coin ouest, et à l’ouest. Une large et haute cheminée, flanquée de nombreux foyers latéraux, domine le mur nord. Elle est assez vaste pour rôtir un bœuf entier. Le sol est encombré de récipients brisés, d’ordures impossibles à identifier, de vaisselle pulvérisée, etc. Plusieurs squelettes sont visibles, dont apparemment celui d’un ogre. Dans les recoins les plus sombres de la cheminée abandonnée se trouve un serpent venimeux géant. Il est lové et peut frapper par surprise (50 % de chances). Il n’a pas mangé depuis longtemps et est affamé. Il lui est possible de frapper jusqu’à une distance de 2,5 m – la moitié de sa longueur. Il attaque toute créature passant à sa portée. Serpent : CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+2 ; pv 21 ; N.AT 1 ; D 1-3 + poison ; AS morsure = JP contre poison, reçoit 3d6 dégâts si réussi, meurt si manqué, portée de l’attaque = 2,5 m de long ; XP 495
45 Près du squelette de l’ogre se trouve une épée courte utilisable ( sa « dague ») et un sac de cuir contenant 84 po. Ces deux objets sont enfouis sous une pile de débris innommables. Les pièces de 3 m de côté étaient utilisées pour stocker la nourriture et la vaisselle, respectivement dans les zones sud et ouest. Leurs contenus sont brisés, pulvérisés. Les denrées sont pourries. 121. PIÈCE 6 m x 6 m Quatre gnolls montent la garde ici. L’un est posté à tout moment devant l’œil-de-bœuf, tandis que les trois autres prennent leurs aises. Lorsqu’un intrus est repéré, deux rejoignent l’observateur à la porte pour prendre en embuscade toute personne rentrant, alors que le dernier alerte ceux de la zone 122. Si tous les membres du groupe portent les robes brunes du Temple de la Terre, les gnolls n’attaquent pas. Ils agissent de la même façon envers ceux qui portent d’autres robes, s’ils semblent forts et n’attaquent pas les premiers. Les gnolls sont assez intelligents pour utiliser de l’eau ou de la poussière contre le feu. Chacun possède 2-12 pe. Gnoll (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 10, 7, 7, 6 ; N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS hachettes de lancer (D 1-6/1-4, portée 3 m/6 m/9 m) ; XP 48, 42, 42, 40 Les murs de pierre nue de cet endroit ne sont ornés que d’une ou deux patères ici et là et de trois torchères, portant des torches éteintes. Le sol est lui aussi fait de blocs de pierre. Une table de bois grossier se trouve contre le mur est, juste au sud de la porte de l’est, non loin de trois tabourets. Un petit tonneau empli d’eau occupe le coin nord-ouest ; près de lui se trouve un petit tas de poussière d’aspect ordinaire. La porte du sud possède un œil de bœuf ne pouvant s’ouvrir que depuis la pièce. 122. CHAMBRE 6 m x 6 m Quatre gnolls montent la garde ici. Deux d’entre eux observent les portes, un troisième le passage et le dernier surveille les autres, positionné dans le coin nord-est. Une cordelette pend dans ce coin, connectée à un filet lesté. Si un ennemi quelconque entre dans la pièce, les gnolls se réunissent dans le coin nord-ouest et saisissent des lances de fantassins, se préparant apparemment à livrer bataille, la corde est tirée et le filet tombe. Les gnolls lancent sur les opposants entravés leurs lances ainsi que de l’huile se trouvant sur une étagère, puis ouvrent une petite boîte à feu, contenant de l’amadou rougeoyant. Celui-ci s’enflamme dès que la boite est ouverte et les gnolls lancent celle-ci dans l’huile pour y mettre le feu. Quoique ces gnolls n’aient pas reçu l’ordre d’en alerter d’autres, ceux des zones 121 et 123 réagiront probablement (90 % de chance, à tirer pour chacun) à un bruit de bataille provenant de cette pièce. Gnolls (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 11 , 9, 7 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS lances de fantassins de lancer (D 1-6/1-8, portée 3 m/6 m/ 9 m) ; piège à filet ; XP 54, 50, 46, 42 Les murs de cet endroit sont de pierre nue. Les portes situées au nord et à l’ouest sont normales. Quatre paillasses grossières – faites de haillons, de tapisseries déchirées, de carpettes, etc. – se trouvent près du mur sud. Deux tabourets sont posés près de l’entrée du passage du sud-est. À l’opposé de cette entrée, le long du mur, est suspendue une étagère de bois grossier soutenant plusieurs poteries – boites et pots. Sous l’étagère, dans le coin nord-ouest, sont appuyées quatre lances de fantassins. Si les gnolls ici-présents ne les ont pas déjà employées comme armes, cinq fioles d’huile se trouvent sur l’étagère, près de deux pots. L’étagère abrite aussi quatre bouteilles vides et une autre contenant du vin. Le plus grand des gnolls porte une chaîne d’argent ornée d’une cornaline grossièrement polie (d’une valeur de 125 po). Chaque gnoll porte 1-4 pa, 1-4 pe et 1-4 po. 123. PIÈCE AVEC ALCÔVE Cinq gnolls vivent ici, en compagnie de deux hobgobelins renégats. Ces derniers sont plus méchants et plus assoiffés de sang que les gnolls ! Les gnolls sont membres « en repos » d’une compagnie que le Temple de la Terre souhaite mettre sur pied (voir aussi 124 et 126-128.). S’ils entendent des bruits de bataille, 1-4 de ces occupants vont probablement (90 % de chances) se rendre compte de ce qui se passe et se joindre aux réjouissances. La porte secrète, une portion de mur pivotante qui est également cachée – dissimulée par une tenture élimée – n’est utilisée qu’en cas d’extrême urgence. Les habitants de cette pièce craignent beaucoup les ogres de la zone 124. Gnolls (5) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 11, 9, 9 , 8, 7 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS hachettes de lancer (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; XP 50, 46, 46. 44, 42 Hobgobelins (2) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 8, 6 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS arcs composites longs avec 15 flèches chacun (D 1-6) ; XP 36, 32 Des tapisseries et des tentures couvrent les murs de pierre nue. Quelques tapis sont aussi posés sur le sol. Selon toute vraisemblance, la pièce constituait autrefois les quartiers d’un individu relativement important – un prêtre inférieur du Temple de la Terre, si on en juge par les scènes dépeintes sur certaines des tapisseries. Si ameublement il y a eu, il est désormais parti. Des tas de tissu bordent les murs, indiquant l’endroit où dorment les habitants. Un petit brasero se trouve dans le coin nord-est. Au centre de la pièce, on peut voir un tonnelet de bière bon marché. La seule sortie consiste en la porte dans le mur sud de l’alcôve. Chacun des sept humanoïdes ici présents possède 1-4 pe et 1-4 po. 27 pp se trouvent sous la cendre froide du brasero. 124. PIÈCE 6 m x 6 m Les deux ogres qui vivent ici sont responsables des gnolls et des hobgobefins du sud-ouest. Chacun porte une armure de cuir brun, renforcée de plaques de bronze (leur procurant une CA 4). À moins d’être appelés, ils ignorent les bruits provenant des zones 121-123, concentrant leur attention sur d’éventuelles victimes dans la zone 125. Leur chef se trouvant en 126, Ils sont néanmoins attirés par les bruits étranges provenant de cette pièce. Ogres (2) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 22, 20 ; N.AT 1 ; D 4-12 (gourdin en pierre, 1d6+6) ; XP 200, 190 Les murs de cette pièce sont enduits de plâtre ; le sol en est pavé de plaques de granit brun. Elle est désormais sale et en désordre, mais a dû autrefois constituer une fort belle chambre d’amis. De nombreux coussins et oreillers sont empilés pour servir de lits, dans les coins nord-est et nord-ouest. Un baril de vin à moitié vide, ainsi qu’un autre contenant quelques poissons salés, se trouvent le long du mur sud. Là, un troisième baril sert de râtelier à sept longues lances de fantassins. Sur les murs, des clous soutiennent un arc court et trois carquois, chacun contenant 20 flèches. Derrière les barils un coffre est partiellement dissimulé. Chaque ogre possède une bourse de ceinture contenant 5-30 pa et 5-30 po. Le baril de vin renferme une piquette aigre. Le coffre n’est pas verrouillé. Il contient 2 masses, 5 hachettes, 1 hache d’armes, 6 étoiles du matin, 2 épées courtes et 1 épée large. La dalle se trouvant sous le baril aux lances de fantassins est descellée. Elle peut être soulevée par quiconque possède une force de 18, ou par deux personnes dont les forces additionnées atteignent un score de 30. Elle dissimule une cavité dans laquelle sont cachés 870 pa et un bracelet d’argent (170 po) orné de six azurites valant 10 po chacune. 125. COULOIR DES OSSEMENTS Sur au moins 30 m de long, ce couloir de 6 m de large est couvert d’ossements. Des squelettes d’humains et d’humanoïdes se mêlent en un fouillis atroce. De nombreux crânes ou os détachés semblent rongés. Les squelettes complets portant cependant toujours des armures défoncées, des casques fendus, sont allongés près de boucliers brisés. Des armes tordues ou cassées témoignent également du combat important devant avoir eu lieu ici : une centaine d’individus, deux peut-être, ont trouvé la mort ici. Traverser le couloir demande une attention soutenue pour se frayer un chemin sans piétiner les ossements. Rien de valeur n’est en vue. Si le groupe pénètre dans la zone du couloir marquée en gris sur le plan, Il déclenche un piège. Lorsque les personnages parviennent dans la zone centrale (juste au sud de la porte secrète menant à la zone 131), les événements suivants se produisent :
46 a. Dix squelettes humains se dressent à l’extrémité ouest de la zone ombrée, chargeant vers l’est pour attaquer. b. Six squelettes de gnolls se dressent à l’extrémité est de la zone ombrée et chargent vers l’ouest, pour encercler les intrus. De plus, les deux ogres de la zone 124, attentifs à tout mouvement, se joignent à la bataille si les intrus (PJs) sont presque abattus ou si le groupe bat en retraite dans le couloir de 6 m de large menant à leur porte. Dans ce dernier cas, ils obtiennent probablement (75 %) 1-4 segments de surprise, à moins que leur porte ne soit observée avec attention. Squelettes humains (10) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 8, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 ; XP 22, 20, 19 (x4), 18 (x3), 17 Squelettes de Gnolls (6) : CA 7 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 12, 11, 10, 9, 8, 7 ; N.AT 1 ; D 2-7 ; XP 52, 50, 48, 46, 44, 42 Dix tours de fouilles dans le couloir révèlent les objets intacts suivants : 15 flèches, 4 flèches en argent, 5 étoiles du matin, 3 épées longues, 2 épées courtes, 3 boucliers, 1 broigne, 2 cottes de mailles et 1 armure de plates. 126. PIÈCE 6 m x 6 m Ici vit un ogre, le chef de tous ceux de ce niveau. Il sert les clercs de la zone 137 et leur fait des rapports réguliers. S’il entend des bruits de bataille dans le couloir ou les pièces voisines, il les ignorera probablement (90 %), faisant confiance à ses subordonnés pour se charger des questions mineures. Il répond bien sûr à tout appel à l’aide. Chef Ogre : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 26 ; N.AT 1 ; D 4-14 (1d8+6 avec hache d’armes) ; XP 220 Cet endroit semble avoir été une autre chambre destinée aux visiteurs, mais les murs enduits de plâtre ont été lézardés, noircis de fumée, par les luttes passées. Plusieurs divans ont été poussés les uns contre les autres pour former un lit colossal dans l’angle nord-est. Quelques sacs vides jonchent le sol. Un baril de bière presque plein se trouve près de la porte ouest. Une grande table et une chaise grossière occupent le coin nord-ouest ; un gros fromage jaunâtre et quelques saucisses sèches reposent sur la table, près d’une bouteille vide. Sous la table, on peut voir un coffre en fer. Neuf lances de fantassins, 3 étoiles du matin et 2 épées longues sont empilées près de la porte sud. L’ogre porte une ceinture de cuivre valant 35 po, à laquelle pend sa bourse qui contient 11 pa, 19 pe et 38 po. Le coffre en fer est verrouillé mais pas piégé. Il renferme 311 po et 2 très grosses et remarquablement parfaites agates (valant respectivement 100 po et 500 po). Il est possible de crocheter la serrure, ou de la faire sauter en lui infligeant 30 points de dégâts. 127. PIÈCE EN FORME DE L Cette pièce constitue les quartiers de trois gnolls. Ils sont raisonnablement en alerte et, appelés, se rueront à la rescousse, plus empressés bien sûr à rejoindre l’ogre (zone 126), que leurs camarades accompagnés de goblours (zone 128). Si l’occasion se présente, le gnoll armé d’un arc utilise celui-ci jusqu’à ce que les adversaires soient trop près. Chaque gnoll possède 1-4 pa, 1-4 pe et 1-4 po. Gnolls (3) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 12, 8 ; N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS 1 possède un arc composite long et 20 flèches (D 1-6) ; XP 54, 52, 44 La cheminée du mur ouest de cette pièce prouve que des invités particuliers étaient logés ici. Trois vieilles chaises démolies sont toujours en place, près d’un lit brisé de grande taille. Une boite en bois se trouve au pied de ce dernier, non loin d’un tonnelet. Plusieurs vieux manteaux pendent à des crochets muraux. 128. PIÈCE 6 m x 6 m Sept gnolls se trouvent dans cette pièce, dont un près de chaque porte et un profondément enfoncé dans l’alcôve, avec une quadruple arbalète lourde (voir zone 128a.). Ils vivent en compagnie d’un goblours renégat, qui préfère les gnolls et les ogres à sa propre race. En cas d’attaque, ces résidents alertent ceux de la zone 127 (ou les gardes de la zone 129, selon les cas). L’alcôve mesure 1,5 m de large et autant de long. Elle abrite toujours la sentinelle gnoll qui manie l’arbalète spéciale. Un œil-de-bœuf donne une bonne vue du couloir du sud (voir zone 128a.) Gnolls (7) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 10, 9, 9 , 8, 8, 6 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; AS piège à arbalète (voir zone 128a.) ; XP 54, 48, 46 (x2), 44 (x2), 40 Goblours (1) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 14 ; N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS peut lancer une hache d’armes (portée 3 m/6 m/9 m, D 3-10) ; XP 191 Cette pièce était peut-être autrefois une chambre de réception ou une salle de conseil mineure. Ça et là, des lambeaux de tapisserie pendent encore le long des murs. Un buffet autrefois joli se trouve au centre du mur nord, supportant des assiettes sales, un tonnelet de bière, des quignons de pain rassis et de la viande séchée. Le mur ouest tout entier est bordé de huit paillasses. Dans le coin nord-ouest, une petite fontaine murale laisse encore échapper goutte à goutte une eau à l’odeur sulfureuse dans un bassin de pierre. Un tas de bois se trouve près de la porte sud, sans doute en prévision d’un feu dans la cheminée voisine. Vous apercevez une alcôve large de 1,5 m dans le mur est, près du coin nord-est. Chaque gnoll possède 3-18 pc. Le goblours a une bourse contenant 1-4 pièces de chaque type (pc, pa, pe, po, pp) et porte également une chaîne en or, soutenant 12 grandes médailles (130 po pour le tout). Un rondin creux, au bas du tas de bois, contient le trésor privé du goblours : 60 pa, 28 pe et 47 po. 128a. SENTINELLE Montée ici, la grande et lourde quadruple arbalète est maniée par un gnoll (pv 6), pouvant aisément observer le couloir nord-sud de 3 m de large par l’intermédiaire d’un œil-de-bœuf. Tout intrus s’engageant dans le passage est sujet à quatre coups simultanés, chacun infligeant 1-8 points de dégâts. Accorder un bonus de +5 au toucher, soit un 9 pour toucher une CA 2 lorsque l’arme est maniée par la sentinelle gnoll. L’arbalète ne pouvant être rechargée en moins de 2 rounds, il est douteux qu’elle puisse tirer deux fois au cours du même combat (les actions de la sentinelle sont laissées à votre appréciation, mais devraient de toutes façons comprendre l’avertissement de ses camarades). Il n’est pas facile de déplacer l’arbalète (encombrement 400 po) mais elle est démontable. Il est possible de la vendre pour une valeur de base de 50 po. 129. SALLE DE GARDE Cinq gardes sont toujours en faction ici. L’un fait face à la porte ; un autre est posté à trois mètres au nord, dans le couloir en diagonale (position g sur le plan). Tous deux sont armés d’arbalètes lourdes et d’épées longues. Les autres possèdent un javelot qu’ils peuvent lancer avant le début du combat. Chaque garde porte une cotte de mailles parée d’une livrée brune ; ils ont également un bouclier recouvert de cuir brun, portant un ombon triangulaire noir. Ce même symbole triangulaire est également cousu sur leurs livrées. En cas de problème, les gardes donnent l’alerte dans la zone 130 (ou 128, selon les cas). Chacun d’entre eux porte 2-8 pc, 2-8 pa et 2-8 pe. Gardes (5) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 7, 6, 5, 5, 5 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 2-5 (arbalète) ; AS javelots (D 1-6, portée 6 m/12 m/18 m) ; XP 21, 20, 19 (x3) Cette pièce de 6 m de côté était de toute évidence une salle de garde. Le mur est porte toujours des râteliers à armes. Une table et quatre chaises occupent le coin nord-ouest, un baril d’eau, presque plein, est posé près de la porte ouest, non loin d’une pile de dix torches. Une unique torche brûle sur le mur sud. Deux chandelles illuminent la table où se trouvent également des rectangles d’os, quelques gobelets et un pichet de céramique. Sur le mur sud, crochets et patères soutiennent de vieilles capes brunes, un sac de cuir et un arc court ainsi qu’un carquois contenant cinq flèches. Les rectangles d’os sont des dominos, valant 5 po pour le tout. Le pichet contient du vin coupé d’eau. Le sac de cuir est empli de biscuits et de pommes séchées.
47 130. PIÈCE AVEC ANNEXE TRAPÉZOÏDALE Sept gardes de niveau 0 occupent la zone carrée de 6 m de côté, prêts à combattre dès que cela s’avère nécessaire. Ces hommes d’armes forment le cœur de la nouvelle compagnie des Pillards Élémentaires de la Terre. Chacun porte un javelot, qu’il peut lancer avant de se jeter dans la mêlée. De même que leurs camarades de la zone 129, ils font leur possible pour protéger la zone 133 – mais il est possible (25%) qu’ils fuient, si le combat leur semble à l’évidence perdu. Quatre guerriers occupent la zone : ce sont les chefs de la compagnie. Tous portent une armure de plates en bronze, ainsi que le bouclier brun avec l’ombon triangulaire. Ils reçoivent leurs ordres du clerc de la zone 137. Chaque guerrier possède deux javelots à lancer en début de combat, et leur chef (Niveau 4) a un javelot de foudre à utiliser en cas d’urgence (les ogres connaissent ce détail et obéissent en conséquence). Tous ont une force moyenne, à l’exception du chef de N3, qui possède un score de 17 (+1 au toucher/+ 1 aux dégâts). Gardes (7) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 7, 5, 5, 4, 4, 4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 1 javelot chacun (D 1-6, portée 6 m/12 m/18 m) ; XP 21, 19 (x2), 18 (x3), 17 Guerriers (4) : CA 2 ; DE 18 m ; Niveaux 4, 3, 2, 2 ; pv 30, 19, 13, 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 2 javelots chacun (D 1-6, portée 6 m/12 m/18 m) ; Guerrier N4 possède javelot de foudre +2 (portée 9 m/18 m/27 m ; D 1-6 + 20 points dûs à l’électricité, en un éclair mesurant 1,5 x 9 m) ; Guerrier N3 bénéficie d’un +1 au toucher et aux dégâts ; XP 205, 107, 54, 52 Aucune certitude ne peut être obtenue quant à l’utilité première de cette pièce, mais les quatre paillasses se trouvant à l’extrémité sud indiquent qu’elle abrite désormais des soldats quelconques. Il y a de nombreux porte-manteaux aux murs, dont l’un retient une cape brune. Un banc se trouve près de la porte de l’ouest. Deux torches illuminent le secteur. La voûte du nord mène à une zone trapézoïdale contenant quatre étroites couchettes, quatre petits coffres en bois et une fontaine murale laissant couler un mince filet d’eau à l’odeur déplaisante dans une vasque. Une longue table, flanquée de deux bancs et d’une chaise à chaque bout, vient compléter l’ameublement. La lumière provient d’une lanterne, pendue à une fine chaîne, au-dessus de la table. Deux torches éteintes sont montées sur les murs. Près de la table, un buffet ouvert contient différentes pièces de vaisselle ainsi que quatre pichets. Chaque garde possède 2-8 pc, 2-8 pa et 2-8 pe. Chaque guerrier porte un anneau de bronze sur lequel est monté un triangle de jais (valeur 50 po). Ces anneaux constituent un laisser-passer dans toutes les zones de ce donjon n’étant pas commandées par un clerc (bien que les morts-vivants aient tendance à dédaigner ce genre de subtilités… ). Chaque guerrier porte différentes pièces (pe, po et pp), dont le nombre est déterminé en lançant 2d6 par niveau d’expérience (le chef de N4 portant donc 8-48 pièces de chaque type). L’eau de la fontaine est nauséabonde mais potable. Les pichets du buffet renferment respectivement eau, vin, bière et huile à lanterne (trois pintes, valant 1 po chacune). Chaque coffre contient divers vêtements et une ceinture de cérémonie en cuir, portant une grande dague à garde en bronze (le tout valant 15 po). L’un des coffres renferme également un morceau de parchemin sur lequel est écrit en commun : « se rappeler de vérifier si Belstro mentait, en visitant la CHAMBRE DES AUGURES » ! 131. PORTE SECRÈTE Le puits descendant du Temple jusqu’au niveau 2 du donjon possède une sortie en ce point. La porte ne mesure que 60 cm de large sur 1,2 m de haut. Elle s’ouvre par une pression de haut en bas, qui l’enfonce ; elle se remet automatiquement en place au bout d’un round. La zone se trouvant au-delà renferme une plate-forme étroite continuant à descendre en spirale jusqu’au niveau inférieur. 132. PIÈCE HEXAGONALE Une chaise de pierre partiellement détruite domine cet endroit. Elle est faite de marbre brun, veiné de noir, et se trouve près du centre du mur nord. Les deux bras en ont été brisés, le siège tronçonné. Il manque un morceau du dossier. L’ensemble est fracturé. Des gravats et des meubles brisés sont répandus dans la pièce. Le plafond ne se situe pas à moins de 12 m de hauteur – peut-être plus – perdu dans l’ombre des voûtes de soutien. Toute la zone est envahie par une légère odeur de chair en putréfaction. Dix-huit striges ont leur nid dans les voûtes du plafond, dissimulées au sein de recoins et lézardes. Elles sont indétectables à 90 % avant d’attaquer. Elles possèdent donc 50 % de chances d’obtenir la surprise, à moins que quelqu’un ne les repère ou qu’une surveillance maintenue du plafond ne soit exercée. Quoi qu’il en soit, les intrus subissent une attaque dans les trois rounds suivant leur arrivée dans la pièce. Lorsque la moitié des striges a été abattue, les autres font retraite vers le plafond où demeurent dix jeunes (à une semaine de la maturité). Striges (18) : CA 8 ; DE 9 m/54 m ; DV 1+1 ; pv 6, 5, 4 (en nombre égal) ; N.AT 1 ; D 1-3 ; AS attaquent comme si elles possédaient 4 DV ; absorption de sang après s’être attachées (D 1-4 par round) ; XP 48 (x6), 46 (x6), 44 (x6) Une fouille approfondie de la pièce révèle des os et 1-4 pc par round et par personnage cherchant, jusqu’à un maximum de 40 pc en tout. Une recherche méticuleuse au niveau du sol permettra peut-être de découvrir un anneau d’étoiles filantes ; accordez à chaque chercheur 5 % de chances par round (ou 100 % si un sort de détection de la magie est utilisé). Cet objet appartenait à l’une des victimes des striges et ne lui a servi à rien. La porte secrète possède un contrepoids lui permettant de basculer vers l’intérieur lorsqu’on pousse vers la droite une des pierres du mur. 133. ANTICHAMBRE Quatre gardes sont postés ici en permanence. L’un possède un arc court ; son bouclier se trouve non loin de là, afin de pouvoir être utilisé en cas de combat rapproché. Les autres ont chacun un javelot, prêt à être lancé au début du combat. Tous portent une cotte de mailles avec livrée brune sur laquelle est cousu un triangle noir, ainsi qu’un bouclier couvert de cuir brun, dont l’ombon est également un triangle de métal. Attaquée, ils défendent leur position, tout en alertant les gardes de la zone 134 en tirant sur un fil d’alarme (voir description). Gardes (4) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 5, 5, 4, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 3 avec javelot (D 1-8, portée 6 m/12 m/18 m), 1 avec arc court (N.AT 2, D 1-6) ; XP 19, 19, 18, 18 Ce hall de 3 m x 6 m est illuminé par deux torches ; il contient un banc et un tabouret. Les murs sont enduits de plâtre. Apparemment, plusieurs crochets et patères ont été scellés il y a peu ; ils soutiennent une cape brune, un carquois contenant 9 flèches et une hachette. Plusieurs baguettes évidées en leur centre sont montées horizontalement le long du mur ouest, supportant un fil qui finit par s’enfoncer dans le mur nord. Chaque garde porte 1-8 pa et 1-6 po. 134 PIÈCE INTÉRIEURE La porte du sud s’ouvre vers l’intérieur et vers l’ouest. Huit gardes sont postés là pour protéger les pièces du nord. Bien qu’au repos, ils peuvent être prêts à combattre en un seul round. Quatre d’entre eux sont armés d’arbalètes légères. En cas de combat, deux de ces derniers passent dans les angles ouest de la pièce pour couvrir la porte, utilisant les couchettes pour se protéger partiellement (celui du coin nord-ouest est un demi-orque). Les deux autres battent en retraite sous un épais mantelet (bloquant l’entrée de la pièce 135, comme indiqué sur le plan), et s’agenouillent, arbalète prête. Le mantelet possède deux croisettes prévues à cet effet : il peut également procurer à deux autres gardes une protection jusqu’à la hauteur de la taille, s’ils utilisent lances de fantassins ou armes d’hast. Tandis que les arbalétriers se mettent en position, 2 escrimeurs vont ouvrir la porte, alors que les deux autres se réfugient derrière le mantelet et saisissent des couteaux de brèche (lesquels se trouvent le long du mur ouest, à l’entrée de la zone 135), se préparant à assurer la défense. Il est à noter que tout combat alertera d’autres gardes venant de la zone 135, mais seulement après 5 rounds car ils devront tout d’abord enfiler leurs armures et prendre leurs armes. Gardes (8) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 7, 6, 6, 5 (escrimeurs), 5, 4, 4, 3 (arbalétriers) ; N.AT 1,
48 D 1-8 (épée longue) ou 1-6 (couteau de brèche, 3 m de long) ; AS 4 possèdent des arbalètes légères (D 1-4) ; XP 17, 16, 16, 15 (escrimeurs), 19, 18, 18, 17 (arbalétriers) Si plus de la moitié des gardes sont abattus, l’arbalétrier demi-orque du coin nord-ouest (une créature à la mine bourrue) tente de se rendre, car il déteste son commandant (lequel torture et tue les orques pour s’amuser). Cette pièce carrée de 6 m de côté, aux murs recouverts de plâtre, est illuminée par deux torches et une lanterne, cette dernière étant fixée de manière à éclairer la porte sud. La pièce a été transformée en baraquements, ainsi que l’indiquent les deux doubles couchettes se trouvant de chaque côté. Un mantelet la sépare de celle du nord, donnant une protection convenable aux défenseurs. Plusieurs capes brunes sont suspendues à des patères enfoncées dans les lézardes des murs. Un pichet et quelques coupes se trouvent sur la table. Huit petits coffres sont poussés sous les paillasses. Le demi-orque possède 1-4 pc et 1-4 pa, chacun des autres gardes 1-6 pe et 1-6 po. Le pichet est à demi empli de vin allongé d’eau. Chaque coffre ne contient que des vêtements et autres objets sans valeur. 135. FOYER Huit gardes sont ici au repos. De l’action dans les zones 134 ou 136 les alerte, mais ils n’y participent pas avant d’avoir enfilé leurs armures et ramassé leurs armes (ce qui requiert cinq rounds complets). Chacun possède deux javelots à jeter avant le combat rapproché ; ils sont habillés comme ceux de la zone 134 et autres. Dans les situations désespérées, les gardes utilisent des projectiles contenant de l’huile enflammée, prenant des bouteilles vides dans un placard situé sur le mur est, les emplissant de l’huile que contient un tonnelet posé près du mur nord, et les fermant à l’aide de chiffons. Mis en grand danger, ils roulent le tonnelet tout entier près des intrus, en pulvérisent une extrémité (créant une gigantesque flaque) et mettent le feu à l’huile. Un combat dans cette zone alerte les guerriers de la pièce 136, mais ceux-ci ignoreront des bruits plus éloignés (tels que des bagarres dans la zone 134). Gardes (8) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 2 javelots chacun (D 1-6, portée 6 m/12 m/18 m) ; XP 20, 19 (x4), 18 (x3) Quatre torchères murales diffusent une lumière trouble dans cette pièce. Les murs sont enduits de plâtre, le sol couvert d’une mosaïque de carreaux. Sur les murs, des peintures représentent des scènes tendant à prouver que cette salle était utilisée pour la boisson ou la débauche (bien qu’il soit impossible de savoir si elle était destinée aux clercs du Temple ou à leurs invités). Quatre couchettes doubles se trouvent ici. La pièce est flanquée de deux bancs, et d’une chaise à chaque bout. Sur des patères, on peut voir des capes. Des coffres ont été poussés sous les couchettes. Trois barils se trouvent juste devant la porte sud, deux contenant des liquides, le troisième de petits objets. Plusieurs grosses saucisses fumées sont suspendues à une corde passée au-dessus d’un cintre de voûte. Entre les paillasses du mur est inséré un petit placard qui contient de la vaisselle. S’il n’a pas été utilisé pour la défense, un tonnelet contenant 14 litres d’huile se trouve aussi près de la porte nord, et trois bouteilles vides accompagnent la vaisselle du placard. L’huile peut se vendre au prix de 8 pe le litre. L’un des barils contient 100 litres d’eau, celui du centre environ 50 litres de bière (valeur 15 po), et le troisième des biscuits secs. Sous les paillasses, les coffres ne renferment rien de valeur – de même que ceux de la zone 134 – sinon une douzaine de torches et une paire de lanternes normales. Chaque garde porte 1-4 pc, 1-4 pa, 1-4 pe et 1-4 po. 136. PIÈCE INTÉRIEURE Le commandant de ce groupe, du cinquième niveau, et son lieutenant de 3e niveau vivent ici. Ils servent directement le prêtre du Temple de la Terre, espérant recruter bientôt des forces suffisantes pour contrôler totalement ce niveau du donjon, ayant même dans l’idée de s’étendre dans les niveaux inférieurs. Toute précédente perte en soldats – humains ou humanoïdes – aura provoqué des menaces terribles de la part de leur prêtre, si bien qu’ils se battront sans peur. S’ils se déplacent, attirés par un bruit de bataille, ces guerriers ne dérangent pas les clercs du nord (zone 137), sauf en cas de danger extrême. Commandant : CA 2 ; DE 18 m ; Guerrier Niveau 5 ; pv 36 ; N.AT 1 ; D 2-9 (hache d’armes + 1) ; XP 310 Lieutenant : CA 2 ; DE 18 m ; Guerrier Niveau 3 ; pv 29 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS Force 17 (+1 au toucher, +1 aux dégâts) ; XP 122 Deux torchères illuminent cette pièce, laquelle était auparavant abondamment décorée. Deux divans couverts de peluche, une penderie, une petite table au bois ciselé et deux fauteuils rembourrés demeurent de l’ancienne splendeur. Un grand coffre se trouve près de l’un des divans, le long du mur est. Sur la table reposent quelques assiettes d’étain bosselées et de la nourriture. Une chandelle éteinte, dans un chandelier en bois, est posée sur la penderie. Chaque guerrier porte un anneau de bronze, sur lequel est montée une pierre de jais triangulaire (valeur : 50 po). Le commandant porte une chaîne d’or (valant 200 po) sous son armure, ainsi que 10- 60 po et 10-60 pp. Le lieutenant ne possède que 6-36 po et 6-36 pp. La nourriture se trouvant sur la table se compose d’une demi-boule de pain rassis, d’une saucisse, de quelques fruits et d’un petit morceau de fromage. La penderie ne renferme que des vêtements, dont pas un n’a de valeur notable. La serrure du coffre est verrouillée ; il faut lui infliger 35 points de dégâts pour la démolir. Le coffre ne contient que des vêtements sans valeur, une flasque d’excellent cognac, une corde normale (15 m) et une potion de soins mineurs. 137. APPARTEMENT ET CHAMBRE À COUCHER Au nord de ce couple de chambres vit Romag, un curé (N4), prêtre du Temple Élémentaire de la Terre. Il est décidé à devenir le clerc en chef du Temple du Mal Élémentaire et rassemble des forces dans ce but. Il lui plairait notamment beaucoup d’envahir et de piller le Temple Élémentaire de l’Eau, ainsi que d’en abattre le prêtre. Dans la pièce du sud, communiquant avec l’autre par un passage voûté large de 1,2 m (dissimulé par une tapisserie), vit Hartch, un adepte. Il est dévoué à son maître (Romag) et prompt à transmettre ses ordres. S’il est alerté par les gardes du sud ou par du bruit en provenance de cette direction, Hartch se poste devant un œil-de-bœuf situé dans la porte du sud, en travers de laquelle il place une barre colossale. Cette porte ne peut donc être défoncée qu’après avoir reçu 200 points de dégâts. Si les combats deviennent trop hasardeux dans cette zone (en supposant qu’ils viennent du sud), Romag utilise son sort de ténèbres, passe dans l’alcôve dissimulée du nord-ouest, se charge de son trésor – enfermé là dans un grand coffre en fer, voir description ci-dessous – et s’enfuit. S’il est contraint à une telle manœuvre, il sera trop humilié pour jamais revenir – sa défaite lui vaudrait de toutes manières une mort certaine des mains des autres clercs. Si le danger vient du nord, Romag se dissimulera peut-être (40 %) dans l’alcôve du nord-est après avoir ordonné à Hartch d’alerter les gardes. Dans le cas contraire, il accompagnera son subordonné dans la recherche des renforts et commandera la bataille depuis l’arrière. Il est à noter que les guerriers et les gardes des zones 134-136 utilisent alors une stratégie appropriée – grossièrement semblable à celle décrite plus haut, mais appliquée dans la direction inverse. Il est également à noter que les gardes de la zone 133 restent à leur poste et ne se mêlent à aucun combat en provenance du nord. Romag : CA 0 ; DE 36 m ; Clerc Niveau 4 ; pv 24 ; N.AT 1 ; D 3-8 (masse +1) ; AS sorts ; XP 321 Premier niveau : injonction, malédiction (entraîne l’échec d’attaques importantes), soins mineurs, ténèbres Deuxième niveau : paralysie, résistance au feu, silence sur 5 m Hartch : CA 2 ; DE 27 m ; Clerc Niveau 2 ; pv 13 ; N.AT 1 ; D 2-7 (masse) ; AS sorts ; XP 99 Premier niveau : épouvante, injonction, soins mineurs (x2)
49 Romag porte une cotte de mailles +2 et utilise une masse +1 ; l’effet de son 17 de dextérité est inclus dans la classe d’armure donnée ci-dessus. Il a sur lui une bourse contenant 3 pe, 14 po, 9 pp et une jaspe (valant 50 po). Hartch porte un anneau d’or (valeur : 25 po) et une broche dorée incrustée d’un morceau de jais triangulaire (valeur 150 po). Dans sa bourse se trouvent 11 po et 17 pp. La face sud de la porte menant ici est couverte de bronze et porte un œil-de-bœuf. La barre intérieure de fermeture est extrêmement épaisse. La porte s’ouvre vers le nord, pivotant vers l’ouest. Les murs sont couverts de tentures et de tapisseries, le sol de plusieurs épaisseurs de tapis. Deux lampes de bronze illuminent l’endroit, suspendues au plafond par des chaînes. Un brasero de cuivre posé sur un trépied rend la pièce à la fois trop chaude et trop enfumée par l’encens. Un divan, une petite table, deux chaises et un placard se trouvent le long du mur est. Une grande armoire possédant des tiroirs latéraux occupe une partie du mur ouest. Sur la table sont posées une fiole en argent, plusieurs assiettes et coupes en céramique, ainsi que de la nourriture – fruits, noix et sucreries. Les 15 carpettes et tapis répartis dans cette pièce n’ont que peu de valeur – environ 3-18 po la pièce. La fiole d’argent vaut 40 po et contient du bon cognac. La penderie renferme quelques vêtements sans valeur, une paire de sandales et une masse normale. Les tiroirs latéraux recèlent des draps, des serviettes, etc. Le tiroir du bas, à gauche, renferme de l’encens et des onguents pour une valeur de 90 po, un volume de 15 cm3 et un encombrement de 30 po. Sur le mur nord, une tapisserie dissimule un passage voûté menant à la chambre de Romag. Derrière la grande tapisserie du mur nord se trouve un passage voûté de 1,2 m de large, menant à une alcôve de 3 m x 6 m. Deux lampes suspendues illuminent cette dernière. Un lit constellé d’oreillers s’y trouve, ainsi qu’un petit secrétaire et un fauteuil rembourré, un râtelier de cuivre contenant plusieurs bâtons, une table basse, deux tabourets et une penderie. Dans le coin sud-est, une petite fontaine laisse échapper un filet d ’eau claire dans une vasque. Les murs et le sol sont recouverts de tentures et de tapis. Le secrétaire contient une bouteille d’encre normale (valant 1 pe), 6 plumes (valant chacune 1 pe) et 10 feuilles de parchemin (valant chacune 4 po), mais aucun objet de grande valeur. Les lampes suspendues valent chacune 15 po. Sur la table basse se trouve un petit tome (valant 50 po pour tout lanceur de sorts mauvais) détaillant l’art et la manière de sacrifier les humains aux élémentaux de terre. La penderie contient de vieux vêtements, un sac renfermant neuf bougies, et deux bouteilles d’excellent vin blanc (valant chacune 2 po). Le râtelier de cuivre (10 po) contient deux bâtons de marche, un bâton de combat et une baguette en bois-bronze (que Romag utilise comme badine) valant 5 po. Les tapisseries du mur nord couvrent deux étroits passages voûtés. Celui de l’est mène à une sorte de placard où se trouvent les habits sacerdotaux de Romag, dont une soutane de velours brun sur laquelle sont brodés des triangles en fil d’or, parsemés de pierres précieuses (8 jaspes et 28 hématites, ayant une valeur de base respective de 50 et 10 po) comme l’indique le dessin ci-dessous. Celui de l’ouest contient un coffre en fer, dont la serrure est piégée à l’aide d’une aiguille empoisonnée. Le coffre est enchaîné à un anneau scellé dans le mur est. Il contient une lanterne à faisceau ainsi qu’un briquet, deux sacs de cuir (contenant respectivement 183 pe et 240 po), une boîte en or incrustée d’ivoire (valeur : 350 po), une potion de rapidité, et un parchemin à deux sorts cléricaux (nécro-animation, prière). 138. BIBLIOTHÈQUE Cette grande pièce était autrefois une gigantesque bibliothèque, comme en témoignent les restes carbonisés de livres, de tables et de chaises. Des lambeaux de parchemins brûlés et déchirés sont répandus ça et là. Une fouille minutieuse révèle les restes de travaux théoriques sur le Mal Chaotique – double-jeu, égoïsme, traîtrise, etc. Un lambeau sur dix porte le triangle « sacré » de la Terre et mentionne le « jugement des erreurs terrestres attendant les inconscients » ; ce jugement les attend « en bas » ou « ailleurs ». Il n’y a rien de plus remarquable ici. 139. ENTREPÔT On conservait apparemment ici d’étranges et puissantes substances. La pièce tout entière est un capharnaüm de fioles pulvérisées, de pots de grès brisés, d’éclats de verre, le tout au milieu des restes du contenu de ces récipients – herbes, épices, produits chimiques et autres mixtures ou substances désormais impossibles à identifier. Même les étagères et les tables qui soutenaient tous ces objets sont brisées et leurs morceaux dispersés. La destruction en est totale. Cette dernière affirmation n’est exacte que pour l’observateur inattentif. Une fouille minutieuse révèle un objet de la liste suivante après un tour complet de recherches au sein des débris. On en trouve ensuite un par round, mais il est possible de les « découvrir » en marchant dessus et en les brisant (qu’un joueur lance 1d6 pour chacun ; 1-3 indique la destruction). Ces objets sont uniques. Il est impossible d’en découvrir deux de même nature ; lancez 1d8 pour la détermination aléatoire de leur type, mais faites un nouveau tirage en cas de duplication. 1. Une bouteille de poudre rouge terne (phosphore, d’une valeur de 35 po) 2. Une fiole bouchée, contenant de la poudre rouge brillante (poudre de rubis, 1 000 po) 3. Un sac contenant 4 baguettes d’ambre (valant 25 po chacune) 4. Une petite bouteille de poudre jaune (soufre pur, valant 40 po) 5. Une boite en fer emplie de poudre jaune (safran, valant 5 po) 6. Un tube contenant un fluide argenté (vif-argent, poids 10 po, valeur 100 po). 7. Une fiole bouchée contenant une poudre noire brillante (tourmaline en poudre, valant 500 po). 8. Une petite fiole contenant du liquide rouge noirâtre (sang de lion, valant 10 po) 140. CHAMBRE DE MÉDITATION Les murs de cette pièce sont couverts de plâtre. On y a peint des scènes et des adages répugnants. On l’utilisait apparemment comme salle de repos, dans laquelle les clercs du culte pouvaient se retirer pour méditer sur la gloire du Mal Élémentaire de la Terre. Un œil gigantesque est peint au plafond, semblant observer tous les occupants de la pièce. Des bancs rembourrés bordent toujours les murs ; quelques chaises demeurent intactes. D’après l’état de ces sièges et l’aspect du sol, cette pièce sinistre est toujours fréquentée à l’occasion. Il n’y a ici rien qui possède une quelconque valeur. 141. PORTE EN BRONZE Cette porte est fermée par une serrure massive. Des runes sont inscrites sur sa surface (voir illustration page suivante). Elles identifient peutêtre ce qui se trouve derrière la porte, à moins qu’elles ne représentent un avertissement quelconque. Ces runes forment un glyphe de garde qui inflige 20 points de dégâts de froid à quiconque le touche (JP contre les sorts pour ne subir que la moitié des dégâts). La porte est très solide. Elle peut encaisser 300 points de dégâts avant de se briser. Toute arme non magique utilisée à cet effet aura 1 chance sur 6 par coup de se briser. Derrière la porte se trouve une crypte grossièrement creusée. Au nord, un passage mène à un second lieu funéraire. Chacune des onze cryptes