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Published by kali2woluwe, 2023-10-20 17:39:46

Le temple du mal elementaire

T1-4-restauré-V1a

Keywords: temple elementaire

100 Sorts de Druide animation de le roche : peut être lancé sous la forme « animation des éléments », avec des effets normaux aura féerique : appliquez les modifications élémentaires comme s’il s’agissait d’un feu normal chariot de Sustarre : ne fonctionne que dans le Nodule du Feu communion avec la nature : aucun effet contrôle du climat : aucun effet contrôle de la température : annule les dégâts dus à l’environnement dans les Nodules de l’Air et du Feu (exclusivement) contrôle des vents : ne fonctionne que dans le Nodule de l’Air embrasement : peut être lancé sous la forme « production d’élément », avec des effets normaux enchevêtrement : fonctionne sur tous les équivalents végétaux élémentaires, y compris les mousses immobiles, mais à l’exclusion de toutes pousses mobiles flamme : peut être lancé sous la forme « production d’élément », avec des effets normaux fléau d’insectes : aucun effet invocation animale (toutes) : aucun effet invocation de la foudre : ne fonctionne que dans le Nodule de l’Air invocation des créatures sylvestres : aucun effet invocation d’insectes : aucun effet invocation d’un élémental de feu : aucun effet dans le Nodule de l’Eau (uniquement) invocation d’un élémental de terre : aucun effet dans le Nodule de l’Air (uniquement) invocation du temps : aucun effet lithomorphose : peut être lancé sous la forme « élémentamorphose », avec des effets normaux manne : voir le sort de clerc mort rampante : aucun effet mur de feu : peut être lancé sous la forme « mur d’élément », avec des effets normaux obscurcissement : peut être lancé pour produire un nuage d’élément (fumée, poussière, étincelles ou brouillard) prévision du temps : aucun effet protection contre la feu : peut être lancé sous la forme « protection contre un élément » (annulant les dégâts dus à l’environnement et affectant les attaques basées sur un élément donné) purification de l’eau : peut être lancé sous la forme « purification d’un élément », avec des effets normaux respiration aquatique : peut être lancé sous la forme « respiration élémentaire », qui annule les dégâts dus à l’environnement tempête de feu : peut être lancé sous la forme « tempête élémentaire », avec des effets normaux transmutation de ta pierre en boue : peut transformer tout élément solide en liquide, avec des effets normaux Sorts de Magicien abaissement des eaux : voir le sort de clerc altération des feux normaux : aucun effet dans le Nodule du Feu bulle anti-magique : danger ! Coupe l’arrivée de tous les effets magiques bénéfiques contenus par les éléments de l’environnement. Fait passer les dégâts de 1-4 par tour à 1-4 par round. cône de froid : le modifier comme s’il était basé sur l’air contact d’autres plans : prendre le résultat une ligne en-dessous de la normale (distance plus grande) contrôle du climat : aucun effet disparition : des objets trop lourds sont remplacés par de l’élément (non limité à de la pierre), mais sont perdus dans les Abysses et pas seulement déplacés dans l’éther distorsion des distances : peut-être lancé en utilisant un élémental natif du nodule, avec des effets normaux eau aérée : peut être lancé sous la forme « élément aéré » , qui annule les dégâts dus à l’environnement pour toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet feu charmeur : modifier comme s’il s’agissait de feu magique foudre : aucun effet dans le Nodule de la Terre. En ce qui concerne le Nodule de l’Eau, appliquez les changements appropriés pour le lancement de ce sort sous l’eau (GDM, page 53) glissement de terrain : peut être lancé sous la forme « glissement d’élément » globe d’invulnérabilité : double les dégâts dus à l’environnement (en bloquant une certaine magie bénéfique, voir bulle anti-magique) invocation d’élémental : attire l’attention de tous les élémentaux se trouvant dans le nodule, mais ne donne pas la possibilité de les contrôler. Ne produit aucun autre effet invocation de monstres (toutes) : aucun effet labyrinthe : la taille du labyrinthe est limitée (tout comme celle du nodule) ; prendre le résultat figurant une ligne en-dessous de la normale (plus rapide) lithomorphose : voir sort de druide mur de pierre : peut être lancé sous la forme « mur d’élément », avec les effets normaux nuage incendiaire : cette forme d’attaque est basée à la fois sur l’air et le feu ; elle doit donc être modifiée en conséquence nuage létal : crée automatiquement un nuage d’élément empoisonné (gaz, poussière, fumée ou brume), approprié au plan nuage puant : peut être utilisé pour créer l’un des éléments, avec des effets normaux porte de phase : s’il est utilisé à la lisière du nodule, ce sort permet de passer dans le plan éthéré pyrotechnie : peut être lancé pour affecter un élément quelconque respiration aquatique : voir sort de clerc seuil : voir sort de clerc souhait majeur : peut être utilisé pour affecter le contenu du nodule dans lequel on se trouve ; ne peut affecter les autres nodules, pas plus qu’un autre plan. Peut ramener un maximum de 10 créatures sur le Plan Matériel, en un endroit choisi par le lanceur du sort, sans aucune probabilité d’erreur statue : peut être utilisé pour prendre toute forme élémentaire téléportation : ne peut être utilisé pour s’échapper d’un nodule tempête de glace : les deux tiers des dégâts infligés par ce sort (2d10) viennent des coups reçus. Le reste est dû au froid (élément de l’air) et doit être modifié en conséquence toile d’araignée : peut être faite à partir de l’élément local, avec des effets normaux transmutation de la pierre en boue : voir sort de druide transvision : peut être lancé pour affecter tout élément solide Sorts d’illusioniste altération de la réalité : peut être utilisé pour créer un chemin menant dans tout plan adjacent invocation des ombres : aucun effet labyrinthe : voir le sort de magicien mur de brouillard : peut être lancé sous la forme « mur d’élément » (voir le sort de druide obscurcissement) nappe de brouillard : peut être lancé sous la forme « nappe d’élément » (voir le sort de druide obscurcissement) TABLE DES TRÉSORS MAGIQUES En développant les zones de rencontres dans les Nodules du Mal Élémentaire, utilisez des objets sortant de la liste suivante si le type de trésor des monstres indique la présence d’objets magiques. Lancez 1d100 pour déterminer la nature exacte de l’objet. Placez celui-ci et rayez-le de la table : s’il se présente à nouveau, faites un second tirage. Si tous ces objets sont utilisés, sélectionnez les suivants aléatoirement (GDM, pages 121-125), mais en ignorant reliques et livres (grimoires, manuels, ouvrages, etc.). Cette dernière procédure ne devrait pas s’avérer nécessaire, à moins que plusieurs groupes ne passent un temps considérable à explorer les nodules en détail. Il est à noter que tous les sorts figurant sur les parchemins cités ci-dessous sont détaillés dans le volume « Arcanes Exhumés » – lequel n’est pas disponible en français, ce qui explique qu’on leur ait gardé leur nom original(1) –, et vont du 1er au 7e niveau (bien qu’aucune règle ne vous empêche de générer des objets magiques additionnels). Il vous est possible de diviser les parchemins donnés en d’autres, plus petits. Les autres objets décrits dans les Arcanes Exhumés sont signalés par les initiales AE. d % Objet 01 Potion de super-héroïsme 02 Bâtonnet de foudre (67 charges) 03 Colle suprême (AE) 04 Parchemin à 5 sorts de clerc (niveaux 1, 2, 3, 4, 5) : endurance au froid/à la chaleur, aide, protection contre le Plan négatif, manteau de peur, croissance d’épines 05 Armure de plates +1 06 Potion de force de géant du feu 07 Baguette de résurrection (15 charges) 08 Anneau de poigne électrique (AE) 09 Masse +2 10 Parchemin de protection contre l’acide (AE) 11 Potion de lévitation 12 Chapeau de déguisement (AE) (1) Nous avons décidés de traduire les noms des sorts lors de la restauration du module. Ceux-ci sont basés sur la traduction non-officielle du livre AE paru en 2016 (Note de dd.add.fr).


101 RÉSIDENTS La plupart des créatures habitant les nodules y furent amenées ou appelées depuis les Plans Élémentaires par Zuggtmoy ou par Iuz. Certaines viennent du Plan Matériel, ayant été attirées ou emprisonnées ici. Bien peu se sont échappées, même après de longues années. Les mousses et fongus chéris de Zuggtmoy hantent également les nodules, allant et venant au gré de leur maîtresse. Il est important de se souvenir que les élémentaux et les créatures de même type vivant ici possèdent leur libre arbitre. Elles sont emprisonnées et non invoquées. Elles sont donc insensibles au sort de dissipation de la magie et ne sont pas arrêtées par une protection contre le mal. Elles ne sont de plus généralement pas hostiles, étant neutres, et tout aussi anxieuses que les personnages de sortir des nodules. Si une communication quelconque est établie, ou des signes d’amitié exprimés (comme l’offre de trésors ou de nourriture), les élémentaux pourront consentir à une coexistence pacifique, voire à une association temporaire. La liste des créatures trouvées dans les nodules comprend le nombre rencontré, mais il vous est possible de modifier ce dernier pour l’adapter au niveau et à l’état de vos personnages. Il est souhaitable que la plupart des monstres soient initialement rencontrés par petits groupes, à plus ou moins grande distance de leur gîte. N’introduisez pas la totalité des créatures d’un même type en une seule fois. Les quelques véritables élémentaux vivant dans chaque nodule, n’ayant pas de gîte, doivent être rencontrés individuellement. Enfin, il est possible que certains résidents – notamment ceux d’alignement Mauvais et d’intelligence basse – travaillent encore à une tâche leur ayant été confiée il y a bien longtemps par Iuz ou Zuggtmoy. On pourra les rencontrer en train de développer certaines zones, de creuser de nouveaux tunnels, ou simplement de patrouiller, à la recherche d’intrus. Quoi qu’il en soit, ce sont de dangereux fanatiques, combattant jusqu’à la mort pour assurer l’accomplissement de leur tâche. RENCONTRES ALÉATOIRES Quel que soit le nodule, un tirage de rencontres aléatoires s’effectue en lançant 1d100 et en se référant à la table. Tous les monstres sont considérés comme étant natifs de leur nodule, et ne subissent donc pas de dégâts dus à l’environnement. Les humains errants sont vêtus de manière adéquate, et sont eux aussi immunisés contre ces dégâts, y ayant été exposés pendant longtemps. Les caractéristiques des petits compagnons de Zuggtmoy se trouvent dans l’Appendice B (après celles de la démone elle-même) ; les résidents sont décrits dans la rubrique correspondant à leur nodule. Des notes concernant quelques humains errants figurent ci-dessous * Le type de pudding varie selon le nodule : air = blanc ; terre = noir ; feu = grisâtre ; eau = brun ** Voir liste ci-après *** Sélectionner ou déterminer aléatoirement un monstre des types placés au sein des nodules 13 Parchemin de protection contre la magie 14 Bouclier +2 15 Épée +2/+4 contre les lycanthropes et les changeurs de forme 16 Potion d’invisibilité 17 Fétiche de protection contre le poison 18 parchemin à 6 sorts de clerc (niveaux 1, 2, 3, 3, 4, 5) : pluie, méditation, trombe d’eau, délivrance de la paralysie, octroi de sort, arc-en-ciel 19 Armure de plates +1 20 Bâtonnet de paralysie (M) (53 charges) 21 Potion d’autométamorphose 22 Parchemin de protection contre les élémentaux (tous) 23 Bâton de contrecoup (C, M) (11 charges) 24 Cotte de mailles +1 25 Épée à deux mains +1/+2 contre les dragons 26 Potion de soins mineurs 27 Épée longue +1 (« Snoop », AL NB, Int 13, empathie, peut détecter l’invisible et détecter la magie, dans un rayon de 3 m) 28 Bracelets de défense, CA 3 29 Lance de fantassin +1 30 Parchemin de protection contre les pièges (AE) 31 Armure de plates +2 32 Huile de feu ardent (AE) 33 Heaume d’action aquatique 34 Épée courte +4, gardienne 35 Anneau d’étoiles filantes 36 Potion de vol 37 Parchemin à six sorts de magicien (niveaux 1, 2, 3, 4, 6, 6) : course, préservation, peau de pierre, contingence, mauvais œil 38 Figurine, éléphant de marbre (d’Asie) 39 Lance de fantassin +2 40 Dague+2 41 Potion de rapidité 42 Cape de protection +2 43 Parchemin de protection contre l’électricité (AE) 44 Épée longue +2/+3 contre les créatures enchantées et celles utilisant la magie 45 Arbalète légère +1 46 Potion de couleurs de l’arc-en-ciel (AE) 47 Broche de protection -2 (maudite) 48 Bouclier +1 49 Anneau de chute de plume 50 Carafe d’eau infinie 51 Parchemin à 6 sorts d’illusionniste (niveaux 1, 2, 3, 4, 5 , 5) : armure spectrale, auto-altération, force fantasmagorique améliorée, motif arc-en-ciel, illusion avancée, rêve) 52 Potion d’ESP 53 Bouclier +3 54 Bracelets d’archer (UA) 55 Flèches +1 (10) 56 Potion de respiration aquatique (4 doses) 57 Hache d’armes +1 58 Parchemin à 7 sorts de druide (niveaux 1, 1, 2, 2, 3, 3, 5) : perception de l’équilibre, détection du poison, lame de feu, eau divinatoire, croissance d’épines, rayon d’étoile, rayon de lune 59 Carreaux d’arbalète légère +1 (12) 60 Armure de cuir +1 61 Potion d’héroïsme 62 Épée large +1, langue de feu 63 Parchemin à 4 sorts d’illusionniste (niveaux 1, 2, 3, 4) : orbe chromatique, fascination, tromperie, dissipation de la magie 64 Armure de plates de vulnérabilité 65 Bouclier +1 66 Potion d’escalade 67 Cotte de mailles +3 68 Épée longue, maudite, berserker 69 Bottes de lévitation (au maximum 210 kg) 70 Épée bâtarde +1/+3 contre les humanoïdes 71 Potion de forme gazeuse 72 Anneau de résistance au feu 73 Épée longue +3 74 Masse +1 75 Potion de résistance au feu 76 Épée large vampirique +2 77 Parchemin à 7 sorts de magicien (niveaux 1, 1, 3, 3, 4, 5, 5) : moquerie, marque de magicien, matière, mur de vent, miroir magique, évitement, fabrication 78 Corde d’escalade 79 Armure de plates feuilletées +1 80 Collier d’étranglement 81 Potion de clairaudience 82 Marteau +1 83 Hache +1 84 Parchemin à 5 sorts de magicien (niveaux 1, 2, 6, 7, 7) : eau de feu, sphère enflammée, enchaînement d’éclairs, isolement, renvoi 85 Arc composite court +2 86 Potion de vol (en réalité de tromperie) 87 Cotte de mailles +1 88 Épée longue +1 89 Gantelets de dextérité 90 Bâtonnet de modification de taille (24 charges, AE) 91 Parchemin à 5 sorts de clerc (niveaux 1, 2, 3, 4, 5) : pierre magique, wivern de garde, portes de la mort, pierres acérées, marche aérienne 92 Potion de super-soins 93 Dague +1/+3 contre les créatures pouvant être affectées par un sort de paralysie 94 Lorica +1 95 Bouclier +1 96 Anneau de protection +2 97 Potion de ventriloquie (AE) 98 Parchemin à 6 sorts de magicien (niveaux 2, 2, 2, 4, 5, 7) : lien, irritation, vocalisation, cri, domination, cage de force 99 Poudre de disparition 00 Cimeterre +1 (« Schakha », AL LN, Int 14 ; parle sa langue d’alignement, l’azer, le commun des géants, le commun des humains et le nain ; détecte les joyaux à 1,5 m, les portes secrètes à 1,5 m et les pièges à 3 m) 1d100 Rencontre 01 Ascomide 02 Basidirond 03-04 Vase grise 05-06 Gelée Ocre 07 Phycomide 08-10 Pudding* 11 Ustilagor 12 Zygom 13 Humain errant (nouveau tirage)** 14-20 Résident du nodule** 21-00 Pas de rencontre


102 Ashrem Cet amer vieil homme fut autrefois le clerc en chef du Temple de l’Air (zone 210 du donjon), mais fut remplacé par Kelno il y a quelques années. Trahi par son frère Alrrem (du Temple du Feu, zone 212), il fut sacrifié au Temple de l’Air et projeté dans les nodules, officiellement mort, en fait en catalepsie. Il parvint à soigner ses blessures graves et à survivre au sein des nodules, en évitant toute créature vivante et en jouant les charognards. Il a dissimulé quelque part dans les nodules une boîte contenant des composants de sorts – à la fois de clerc et de magicien – qu’il utilisera pour marchander si les aventuriers mettent sa vie en danger. Ashrem ne vit que pour se venger de son frère. Il porte une cotte de mailles endommagée et trop grande pour lui, prise sur le corps d’un guerrier. Il possède de plus un bouclier abîmé sur lequel sont inscrites les armes de Sire Robilar (de sable au dragon vert). Il est armé d’une masse et d’un marteau et transporte de nombreux sacs vides (petits et grands), pour y déposer ce qu’il vole sur les cadavres. S’il est interrogé, Ashrem révèle ses noms et profession et demande à ce qu’on l’aide à s’échapper. Si on lui propose, il est heureux de se joindre à un groupe. Il lui est arrivé de voir la plupart des humains errants depuis son arrivée dans les nodules, mais il les a évités, les pensant hostiles et dangereux. Ashrem : CA 4 ; DE 36 m ; AL CM ; Clerc N6 ; pv 35 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ; XP 635 F 13 ; I 10 ; S 17 ; D 9 ; Co 15 ; Ch 7 Bandits Un important groupe de bandits a jadis visité le quatrième niveau du donjon, dans l’espoir d’y découvrir les trésors dont parlent les rumeurs. Ils n’y ont trouvé que les seuils menant aux nodules, que leur chef leur a ordonné de franchir lorsqu’il a aperçu les ettins. Ledit chef, ainsi qu’un bonne douzaine de bandits, ont été depuis massacrés par des monstres. Les sept bandits restants sont menés par leur clerc, qui règne littéralement grâce au pouvoir de vie et de mort que lui confèrent ses sorts. Ils forment un groupe de charognards et de couards dont les méthodes ont assuré la survie depuis deux mois. Livrés à eux-mêmes, ils perdront l’un des leurs tous les 1-4 jours jusqu’à ce qu’il n’en reste aucun. L’attaque favorite des bandits consiste à monter une embuscade. Toute rencontre avec leur procure probablement (75 %) 1-3 segments de surprise. Si c’est le cas, ils restent à couvert et commencent par lancer des projectiles. Ils préfèrent se dissimuler tant que la chose est possible, mais passent au corps à corps lorsque c’est nécessaire. Dès qu’il est blessé, cependant, tout bandit s’enfuit au début du round suivant. Bandits (7) : CA 8 (armures de cuir) ; DE 36 m ; Niveau 0 (DV 1-1) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; AS tous possèdent des arcs courts (D 1-6/1-6, portée 18 m/36 m/54 m), chacun ayant 40 flèches ; AL NM ; XP 14 + 1/pv Grank, chef/clerc : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE 36 m ; Clerc N3 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ; AS sorts ; AL NM ; XP 171 F 13, I 10, S 16, D 12, Co 9, Ch 14 Sorts (4, 3) : soins mineurs (x4), paralysie, résistance à un élément (x2) Darley Darley apparaît sous la forme d’une belle humaine vêtue d’une robe. Elle se montre amicale et prétend être magicienne. Si on l’y invite, elle se joint avec enthousiasme au groupe, au sein duquel elle se conduit de manière irréprochable pendant au moins deux jours, afin de faire disparaître tout soupçon. Darley est un alu-démon, autrefois membre d’une faction démoniaque opposée à Iuz. Ce groupe fut bien entendu battu à plates coutures, ses membres dispersés, bannis ou emprisonnés. Ayant reçu la permission de vivre dans les nodules, Darley fait partie des plus heureux. Elle feint d’accomplir des gestes de magicienne et de prononcer des incantations, tout en utilisant ses capacités magiques, afin de renforcer son image. Il lui est possible d’utiliser toutes les capacités suivantes jusqu’à trois fois par jour chacune, une par round, au 12e niveau de magie : charme personnes, ESP, hétéromorphisme (en une forme humanoïde ayant environ la même taille et le même poids), suggestion. Elle peut également utiliser une porte dimensionnelle une fois par jour. Son toucher vampirique inflige 1-8 points de dégâts, et lui rajoute 1-4 points de vie par la même occasion. La véritable forme de Darley est très semblable à son apparence humaine, à laquelle ne manquent que des cornes vestigiales et de petites ailes de chauves-souris. Elle conserve indéfiniment sa forme humaine pour garder son identité secrète. Darley : CA 5 ; DE 36 m/ 36 m (CM : C); AL CM ; DV 6+2 ; pv 42 ; N.AT : 1 ou 1 ; D selon l’arme ou 1-8 (toucher) ; AS pouvoirs similaires à des sorts, toucher vampirique ; DS 30 % de RM, n’est touchée que par des armes magiques ou en fer, toucher vampirique ; T M (1,70 m) ; XP 3000 + 14/pv F 13 ; I 15 ; S 9 ; D10 ; Co 16 ; Ch 14 Jaer Le tailleur Jaer, ex-prospère habitant de Nulb, s’est joint à un groupe de bandits lorsqu’il a connu un temps de vaches maigres. Il a regretté presque aussitôt cette décision mais lorsqu’il a tenté de démissionner, on l’a remis aux chefs du Grand Temple qui l’ont interrogé avant de le projeter dans les nodules. La survie de Jaer est due à son artisanat. Il s’est fabriqué une armure, un bouclier et des outils en cousant des morceaux récupérés ici et là. Il n’y a que trois semaines qu’il se trouve dans les nodules, mais le désespoir commence à l’envahir. Il a déjà été détroussé puis chassé par les bandits errants, aussi se montre-t-il soupçonneux de prime abord envers les aventuriers. Il s’allie néanmoins avec joie à un groupe amical, et le fait profiter de ses talents. Pour armes, Jaer possède une épée normale, une dague et un marteau, ainsi que 20 « boules de feu » – petites sphères faites de matériaux inflammables cousus, pouvant être lancées jusqu’à une distance de 9 m, infligeant 1-4 points de dégâts en cas de coup au but. La plupart du temps, Jaer porte une lanterne allumée pour bouter le feu à ces projectiles. Jaer : CA 6 (hoqueton cousu & bouclier) ; DE 36 m ; AL N ; Niveau 0 ; pv 7 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ; AS boules de feu ; XP 25 F 10 ; I 14 ; S 13 ; D 15 ; Co 12 ; Ch 11 Sargen Ce magicien est venu chercher un emploi eu Temple mais a vite été emprisonné, puis jeté dans les nodules, pour cause d’incompatibilité philosophique. Il ne possède qu’un équipement limité, ayant survécu en se dissimulant et en mangeant ce qu’il a pu trouver. Durant les derniers mois, il est devenu fou – croyant que toutes les créatures qu’il rencontre sont des démons ou des diables. Lorsqu’on le voit pour la première fois, Sargen a pris son courage à deux mains pour s’approcher du groupe en rampant. Prenant les aventuriers pour un groupe de démons errants, il a l’intention de les supplier de le libérer,en leur offrant des milliers de pièces d’or et ses futurs services (son argent se trouve chez lui, sur le Plan Matériel, mais existe bel et bien). S’il est attaqué ou menacé, il s’enfuit immédiatement. Lorsqu’on le rencontre à nouveau, c’est de loin, et il s’enfuit aussitôt. Sargen n’a plus en tête que deux sorts, conservés pour les urgences – invisibilité et vol. Il a perdu depuis longtemps son livre de sort. Sargen : CA 10 ; DE 36 m ; AL LM;Magicien N5 ; pv 14 ; N.AT 1 ; D 1-4 (dague) ; DS sorts ; XP 240 F 12 ; I 16 ; S 9 ; D 10 ; Co 15 ; Ch 8 Résultat Humain 01-20 Ashrem 21-40 Bandits 41-50 Darley 51-65 Jaer 66-85 Sargen 86-00 Taki


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105 Taki Cet impressionnant guerrier mesure deux mètres de haut, porte une armure de plates et un bouclier bleu ciel, luisants. Il possède une dague, un arc long, une épée et quelques autres armes. Il a été séparé de son groupe il y a environ quatre mois, en pénétrant dans le Grand Temple. Forcé de reculer dans un couloir latéral, il s’est retrouvé plongé donc les nodules (entièrement équipé). Taki a survécu grâce à sa force brutale. Il s’est allié avec Ashrem pendant une courte période, recevant des soins en échange de ses prouesses de combattant. Après avoir été trompé plusieurs fois, cependant, il s’est mis à détester le clerc et l’a quitté pour retrouver la solitude. Taki se montre suspicieux envers n’importe quel groupe mais, si on l’y invite, il l’accompagne pendant une heure ou deux, à condition que les personnages soignent ses blessures. Il va dormir loin d’eux, en un endroit connu de lui seul. Après deux ou trois jours en compagnie d’un groupe intelligent et faisant preuve de bonne conduite, Taki s’y joint si on le lui demande. Toute conduite mauvaise ou stupide cause cependant son départ immédiat. Il continue seul sa quête de l’évasion. Taki : CA 0 ; DE 36 m ; AL NB ; Guerrier N7 ; pv 55 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ; XP 1 040 F 18/28 ; I 12 ; S 8 ; D 16 ; Co 13 ; Ch 10 Nodule de l’Air DESCRIPTION Dans les Cavernes de l’Air, l’atmosphère est fraîche. Il y règne un vent permanent. La température, relativement constante, de 16°C permet à tous les habitants d’être à l’aise, mais le vent passe de brises légères de 10-20 nœuds à des tornades de 100 nœuds et plus. Les dégâts dus à l’environnement proviennent du choc de la poussière, de galets et autres débris ballottés par les vents. Les personnages arrivant dans les Cavernes de l’Air apparaissent sur un plateau situé au sommet d’une spirale centrale, à environ 60 m au-dessus de la surface du sol et 15 m au-dessous du plafond de la grande caverne. Une pente abrupte permet de descendre en spirale, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’au sol. La lumière semble provenir du plafond de la caverne, répandant sur celle-ci une pâle lueur crépusculaire. Depuis le haut du pic, la visibilité est correcte ; il est possible d’apercevoir de nombreuses entrées de grottes dans le lointain. Des nuages denses, de formes et de tailles diverses, dérivent au sein de la grande caverne. Bien que sans cesse poussés et déchirés par les vents, ils ne se dispersent pas aisément. Au niveau du sol, la visibilité est par contre très variable. Si nécessaire, le MD peut lancer 2d4 pour déterminer le nombre de carreaux (chacun mesurant 15 m) visibles dans une direction donnée. Ce chiffre peut se modifier très vite, parfois même en l’espace d’un ou deux rounds. Les pentes, falaises et cavernes ont été creusées dans le roc, apparemment par d’excellents artisans. Toutes les surfaces sont recouvertes d’éboulis, voire occasionnellement d’ossements ou de pièces d’équipement perdues, abîmées. On aperçoit parfois – quoique rarement – une crevasse ou un précipice. Bien que la plus grande partie des Cavernes de l’Air soient sèches et d’un climat tempéré, les zones 13 à 16 comportent des pièces d’eau gelées et, sur les murs, de grands blocs de glace. Ces grottes sont encore plus froides en leur portion nord, où l’on distingue une couche géologique glaciaire (zones 15-16). LES DIFFÉRENTES ZONES RÉSIDENTS Crapauds du Gel, Géants (10) : AL N ; DE 27 m ; DV 5 ; CA 4 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; AS irradient le froid 1/2 rounds (portée 3 m, D 3-18) ; T G ; IN Moyenne ; %G 40 ; TT C ; XP 205 + 5/pv Les crapauds vivent près des autres créatures des glaces se trouvant dans ce Nodule. Dragons Blancs (3) : AL CM ; DE 36 m/90 m (CM : E) ; DV 5 (pv 10), 6 (pv 42), 6 (pv 48) ; CA 3 ; N.AT 3 ; D 1-4/1-4/2-16 ; AS soufflent un cône de froid, 21 m x 8 m ; T G (8 m) ; IN Moyenne ; %G 20 % ; TT E, O, S ; XP 405, 852, 888 Cette famille partage un unique gîte. Notez les bonus gagnés par les adultes si leur petit est attaqué. Voir MM1, page 30. Élémentaux de l’Air (6) : AL N ; DE 108 m/108 m (CM : A) ; DV 8 (x3), 12 (x2), 16 ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 2-20 ; AS tourbillon (1 tour est nécessaire à sa création) qui abat toute créature ayant moins de 3 DV, inflige 2-16 points de dégâts à toute autre ; DS une arme +2 au moins est nécessaire pour toucher ; T G ; IN Basse ; XP 825 + 10/pv ; 2 850 + 15/pv ; 5 250 + 20/pv Ces monstres doivent être rencontrés individuellement ou en couples. Ils n’ont pas de gîte. Élémentaux de l’Horreur, Ildrisses (8) : AL NM ; DE 9 m ou 72 m (CM : A) ; DV 4 ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; DS une arme +2 au moins est nécessaire pour toucher ; T M ; IN Très basse ; %G 10 % ; TT Qx2, X ; XP 245 + 5/pv Ces créatures sont invisibles, tant qu’elles n’attaquent pas sous forme d’un nuage de brouillard. Tous les effets magiques basés sur l’air ou sur le climat sont dissipés dans un rayon de 15 m autour d’elles. A1 Haut du pic (point d’arrivée) A2 Grande Caverne (Est) A3 Grande Caverne (Nord) A4 Grande Caverne (Sud) A5 Caverne de bonne taille, au niveau du sol A6 Caverne de bonne taille, au niveau du sol. Corniche, 36 m au-dessus du niveau du sol, pouvant être atteinte par un plan incliné situé à l’ouest A7 Caverne au niveau du sol A8 Niche dissimulée, 24 m au-dessus du niveau du sol, pouvant être atteinte par un plan incliné situé au nord. À l’extrémité est se trouve un symbole à huit branches, seuil permettant de passer dans le Nodule du Feu A9 Grande caverne, au niveau du sol. Comporte trois pics rocheux s’élevant de 3-18 m au-dessus du sol A10 Niche du nord, reliée à la précédente (gîte) A11 Niche orientée à l’est (gîte), 30 m au-dessus du niveau du sol, pouvant être atteinte par un plan incliné situé à l’ouest A12 Niche orientée au nord-est (gîte), mêmes caractéristiques que A11 A13 Petite caverne au niveau du sol A14 Couloir orienté au nord-est, au niveau du sol A15 Petite caverne dans laquelle on pénètre par un plan incliné descendant de 6 m : le mur nord est presque entièrement fait de glace A16 Grande caverne située au niveau du sol (gîte) : le mur nord est presque entièrement fait de glace A17 Corniche, 12 m au-dessus du niveau du sol, pouvant être atteinte par une petite pente située au sud A18 Caverne, atteinte par la corniche A17 ; gîte des Ildrisses (élémentaux de l’horreur). Leur trésor comporte l’un des joyaux de pouvoir, l’aigue-marine, laquelle enverra quiconque la touchera au sein du Nodule de l’Eau A19 Couloir adoptant une pente douce à partir du niveau du sol, atteignant une altitude de 9 m en arrivant en A20 A20 Large caverne A21 Caverne orientée au sud (gîte) A22 Corniche située à 21 m au-dessus du sol (12 m au dessus de la zone 19), pouvant être atteinte par une pente située au nord-est (gîte) A23 Corniche, 15 m au-dessus du niveau du sol, pouvant être atteinte par un plan incliné situé à l’est (gîte) A24 Caverne allongée A25 Corniche, 39 m au-dessus du niveau du sol, pouvant être atteinte par un long plan incliné situé au sud A26 Caverne, 27 m au-dessus du niveau du sol, pouvant être atteinte par la pente menant à la zone 25 A27 Grande caverne au niveau du sol. À l’extrémité ouest se trouve un symbole carré, seuil menant au Nodule de l’Eau A28 Grande caverne située au niveau du sol. A29 Couloir orienté au nord, montant en pente douce, jusqu’à une altitude de 9 m A30 Caverne orientée à l’ouest, au niveau du sol A31 Caverne orientée au sud-ouest, au niveau du sol A32 Caverne dissimulée (entrée mesurant 3 m de large) ; le couloir monte en pente douce, jusqu’à une altitude de 12 m en son extrémité sud. Au fond de la caverne se trouve un symbole triangulaire, seuil menant au Nodule de la Terre


106 Géants des Nuages (5) : AL NM ; DE 45 m ; DV 12+2-7 ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 3-36 ; AS lancent des rochers jusqu’à une distance de 72 m (D 2-24) ; DS ne sont surpris que sur un 1 ; T G (6 m) ; IN Très moyenne ; %G 40 % ; TT E, Ox5 ; XP 4 250 + 16/pv Les géants des nuages possèdent un gîte facile à défendre ; il est possible (50 %) qu’ils retiennent captifs 1-3 humains comme esclaves, voire pour en tirer une rançon ou un bon repas. Ce sont des PNJs de niveau 0-7 (1d8-1), appartenant à n’importe quelle classe et ne possédant aucun équipement. Hiéracosphinxs (2 gîtes comprenant chacun 4 individus) : AL CM ; DE 27 m/108 m (CM : D) ; DV 9 ; CA 1 ; N.AT 3 ; D 2-8/2-8/1-10 ; T G (2,5 m) ; IN Basse ; %G 20 % ; TT E ; XP 600 + 12/pv Ces prédateurs à tête de faucon peuvent servir de monture à d’autres résidents des nodules, en échange d’une part égale des gains. Leurs gîtes se trouvent sur de hautes corniches. Maîtres des Vents (2) : AL N ; DE 45 m/90 m (CM : A) ; DV 6+3 ; CA 7 ; N.AT 1 zone ; D 3-18 ; DS état éthéré, immunité aux sorts (voir MM1 page 101) ; T G ; IN Élevée ; RM spéciale ; %G 20 %  ; TT C, R ; XP 575 + 8/pv Ces monstres potentiellement très dangereux sont extrêmement curieux et souvent pacifiques. Ils emploient un langage sifflant, peuvent lire dans les esprits et répondre par tous les moyens à leur disposition. Mishtu (2) : AL NM ; DE 18 m/18 m (CM : B) ; DV 8+2 ; CA -2 ; N.AT 4 ; D 2-7 chacune ; AS enveloppement = absorption d’1 point de constitution (le repos permet d’en regagner 1/jour) ; DS ne sont touchés que par les armes +2 au moins, immunisés contre les projectiles, l’électricité et les projectiles magiques ; RM 10 % ; T M (2 m) ; IN Haute ; %G 10 % ; TT 1 ; XP 1 700 + 12/pv Ces dangereux monstres partagent un même gîte, et le pourcentage qu’ils possèdent un trésor est double de celui noté sur la table. Rats des Nuages (2 gîtes comprenant chacun 8 individus) : AL C(N) ; DE 36 m/18 m (3 m, CM : E) ; DV 2 ; CA 6 (ou spéciale) ; N.AT 1 ; D 1-2 ; AS forme gazeuse à volonté ; DS blessure grave ou mort crée un effet de nuage puant sur 1 créature se trouvant à 2-3 mètres de là ; T P ; IN Basse ; %G 30 % ; TT spécial (voir MM2, page 105) ; XP 52 + 2/pv Ces pestes vivent près des dragons et des géants, dont elles dévorent les restes. Vortex (5) : AL CN ; DE 45 m (CM : A) ; DV 2+2 ; CA 0 ; N.AT 1 ; D tourbillon (cône de 12 m x 3 m, D 1-3/round et 5 % de chances cumulatives par round de mourir) ; T P-M ; IN Non ; XP 50 + 3/pv Compte tenu de leur bonne Classe d’Armure, ces monstres peuvent être extrêmement dangereux. Il est facile de les effrayer mais s’ils ont faim, ils se regroupent et reviennent périodiquement à la charge. Nodule de la Terre DESCRIPTION Les terriers sont sombres et légèrement humides – comme des cavernes souterraines typiques. La température constante y régnant est de 8°C. Il n’ y a que peu, voire pas du tout de mouvements d’air. Les dégâts dus à l’environnement proviennent de la lourde poussière dont l’air est saturé, d’occasionnelles chutes de pierres, de petits éboulements, et ainsi de suite. Les personnages pénétrant dans les terriers apparaissent dans la grotte centrale, une grande caverne haute de 15 m en son centre, ne culminant plus qu’à 3-6 m au niveau de l’entrée des couloirs. Ceux-ci ne sont pas éclairés ; l’air poussiéreux ne permet qu’une visibilité réduite de moitié par rapport à la normale – y compris avec l’infravision. Il y a peu de dénivellations. La pierre semble avoir été creusée, plutôt que travaillée. LES DIFFÉRENTES ZONES RÉSIDENTS Basilics (2) : AL N ; DE 18 m ; DV 6+1 ; CA 4 ; N.AT 1 ; D 1-10 ; AS regard pétrifiant (portée : 18 m) ; T M (2 m) ; IN Animale ; %G 40 % ; TT F ; XP 1 000 + 8/pv Il y a 90 % de chances pour qu’on découvre 2-5 statues humaines ou humanoïdes dans les environs du gîte de ces créatures – mais celles-ci se promènent souvent en d’autres lieux. Leur présence est bien connue de la plupart des autres résidents. Bouleurs (12) : AL N ; DE 18 m-45 m ; DV 5/8 (pv 2-5) ; CA 4 ; N.AT 1 ; D 1 par pv ; AS 50 % de chances de passer inaperçus lorsqu’ils se trouvent à plus de 12 m ; T P-M ; IN Semi ; %G 35 % ; TT eux-mêmes (joyau) ; XP 5+1/pv Cette colonie survit grâce au camouflage et à sa couardise. Elle ne devrait pas se révéler dangereuse, hormis si elle est acculée. Quoi qu’il arrive, ces créatures ne se montreront pas non plus exagérément amicales. Chaggrins (Élémentaux de l’Horreur, 5) : AL NM ; DE 36 m (9 m) ; DV 5+5 ; CA 4 ; N.AT 2 ; D 3-6/3-6 ; AS si les deux coups de patte atteignent leur but, ces créatures s’attachent (D 7-12 par round) ; DS dissipent tous les sorts basés sur la terre dans un rayon de 12 m, peuvent se métamorphoser en grandes taupes, en hérissons, en hommes (se fondant dans le sol, obtenant la surprise sur un résultat de 1-5) ; T P ; IN Basse-Moyenne ; %G 20 % ; TT C, Qx5 ; XP 425 + 6/pv. S’ils ne sont pas surpris, ces élémentaux se fondent dans la terre pour créer leur propre effet de surprise. Crismaux (3) : AL N(E) ; DE 18 m ; DV 6+6 ; CA -4 ou 0 ; N.AT 1 ; D 3-12 (2-8) ; AS projectiles cristallins, portée 6 m (D 9-16) ; DS CA 0 contre métal contondant, immunisés contre le feu, le froid, le poison, reçoivent de la foudre des dégâts diminués de moitié ; T P (1 m) à G (5 m de long, 60 cm de large) ; IN Haute-Exceptionnelle ; PSI 91-110, Modes BC/F; %G 0 % ; TT eux-mêmes (4-32 joyaux) ; XP 825 + 10/pv Ces créatures sont les proies favorites des xarènes et des xorns, aussi évitent-elles à tout prix lesdits prédateurs. Elles se nourrissent de quartz et autres minéraux, et n’hésiteront pas à attaquer pour les obtenir. Dragons Noirs (2) : AL CM ; DE 36 m/72 m (CM : E) ; DV 7 (pv 35 chacun) ; CA 3 ; N.AT 3 ; D 1-4/1-4/3-18 ; AS soufflent un jet d’acide mesurant 18 m x2 m ; TG (9 m) ; IN Moyenne ; %G 30 % ; TT H ; XP 1 155 chacun Ce couple a récemment mis bas deux œufs, lesquels devraient éclore dans 71-79 jours ; les petits ne survivront probablement pas (15 %) à moins de recevoir de grandes quantités de viande fraîche – humains et humanoïdes en constituant une excellente source. T1 Caverne centrale (point d’arrivée). T2 Couloir du nord T3 Terrier T4 Caverne T5 Grande caverne pourvue d’un long couloir. À l’extrémité sud de la première se trouve un symbole à huit branches, seuil permettant d’atteindre le Nodule du Feu T6 Caverne T7 Jonction et petite caverne T8 Grotte T9 Caverne T10 Grotte du sud, pouvant être atteinte par deux couloirs. Gîte des chaggrins (élémentaux de l’horreur). Au sein de leur trésor se trouve l’un des Joyaux de pouvoir, le grenat, lequel enverra quiconque le touchant dans le Nodule du Feu T11 Caverne du sud. T12 Jonction et caverne T13 Caverne dissimulée T14 Grande caverne du sud-ouest T15 Grande caverne du sud-ouest T16 Petite caverne T17 Intersection de couloirs T18 Longue caverne (gîte) T19 Longue caverne de l’ouest. À son extrémité sud se trouve un symbole carré, seuil menant au Nodule de l’Eau T20 Caverne du nord-ouest T21 Grotte du nord T22 Caverne du nord T23 Caverne du nord. À son extrémité ouest se trouve un symbole circulaire, seuil menant au Nodule de I’Air T24 Grande caverne du nord (gîte).


107 Drasilic (1) : AL CM ; DE 27 m/45 m (CM : E) ; DV 7+3 ; CA 3 ; N.AT 3 ; D 1-6/1-6/3-12 ; AS souffle de l’acide (portée 9 m, D 4-24, JP pour la moitié), regard pétrifiant ; DS immunisé à 90 % contre la réflexion de son propre regard ; TG (5-7 m) ; IN Basse-Moyenne ; %G 35 % ; TT C, I ; XP 2 200 + 12/pv De même que pour les basilics, le gîte de cette créature est entouré de 2-5 statues. Élémentaux de Terre (6) : AL N ; DE 18 m ; DV 8 (x3), 12 (x2), 16 (x1) ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 4-32 ; DS ne sont touchés que par les armes +2 au moins ; TG ; IN Basse ; XP 825 + 10/pv, 2 850 + 15/pv, 5 250 + 20/pv Ces créatures doivent être rencontrées individuellement ou en couples. Elles ne possèdent aucun gîte. Enlaceur de Pierre (1) : AL CM ; DE 3 m ; DV 6 ; CA 0 ; N.AT 1 ; .D 1-10 ; AS 6 filaments (portée 15 m) ; les deux premiers coups qui portent charment (pas de JP, durée 10 rounds) et tous entraînent la faiblesse (-50 % du score de force en 1-3 rounds, pour 2-8 tours) ; DS immunisé contre les projectiles normaux ; T M (1,7 m) ; IN Haute ; %G 90 % ; TT M, N, Qx2 ; XP 500 + 6/pv Cette créature sera probablement rencontrée près d’une intersection importante, où elle peut se dissimuler et observer les passants en attendant d’en voir un qui lui semble digérable. Elle est affamée. Galeb Duhrs (2) : AL N ; DE 18 m ; DV 8 à 10 ; CA -2 ; N.AT 2 ; D 2-16, 3-18 ou 4-24 (x2) ; AS une fois par round, comme un Magicien de N20 – glissement de terrain, lithomorphose, passe-murailles, transmutation de la pierre en boue, mur de pierre, animation de 1-2 rochers (portée 18 m, CA 0, DE 9 m, DV 9, D 4-24) ; DS immunisés contre la foudre et le feu normal, JP à +4 contre le feu magique ; T G (3-4 m) ; IN Élevée ; %G 15 % : TT Qx3, X ; XP 2 000 + 12/pv Ces sombres seigneurs des roches possèdent de grands pouvoirs et une patience limitée, mais ne sont pas foncièrement hostiles, hormis envers les créatures se nourrissant de pierre ou de joyaux. Ils aideront – ou à tout le moins accepteront de discuter avec – quiconque leur donnera des renseignements sur de telles viles créatures. Géants de Pierre (6) : AL N ; DE 36 m ; DV 9+1-3 ; CA 0 ; N.AT 1 ; D 3-18 ; AS lancent des rochers (portée 90 m, D 3-30) ; T G (4 m) ; IN Moyenne ; %G 30 % ; TT D ; XP 1 800 + 14/pv Cette famille nombreuse a un gîte facile à défendre, et probablement plusieurs alliés dans les environs. Gorgones (2) : AL N ; DE 36 m ; DV 8 ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 2-12 ; AS 4x/jour cône de souffle, 2 m x 60 cm (JP ou pétrification) ; T G, IN Animale ; XP 1 750 + 10/pv Ces dangereux animaux sont évités par presque tout le monde. Leur gîte est bien connu et son emplacement sera mentionné dans les plus anodines des conversations. Khargras (4) : AL N ; DE 9 m (45 m) ; DV 6 ; CA -3 ; N.AT 1 ; D 3-18 ; AS surprennent sur 1-7 sur 1d8 (sautent de 3 m depuis les murs) ; T P (1 m) ; IN Basse ; XP 300 + 6/pv Le banc de ces étranges poissons des roches se déplace presque constamment. Il est à noter que leur morsure peut endommager les armes métalliques (comme l’indique la description figurant dans le volume AD&D FIEND FOLIO, pages 56). Reptiles de Roche (deux gîtes renfermant chacun 2 individus) : AL N ; DE 18 m ; DV 5+8 ; CA 3 ; N.AT 1 ; D 9-12 ; AS surprennent sur 1-3 ; DS pouvoir de caméléon ; T M-G (2-4 m) ; IN Animale ; % G 30 % ; TT S(x1/4), T (x1/2) par lézard et 25 % J, K, L, M par gîte ; XP 400 + 7/pv ou 600 + 9/pv Vases Cristallines (2) : AL N ; DE 3 m/9 m ; DV 4 ; CA 8 ; N.AT 1 ; D 4-16 + paralysie ; AS toucher = JP contre le poison ou paralysie ; DS invisibles à 75 % dans l’eau, immunisées contre l’acide, le froid, la chaleur, le feu ; ne reçoivent que 1 point de dégâts par coup ; T M-G ; IN Animale ; XP 225 + 4/pv Xarènes (2) : AL N ; DE 27 m (9 m) ; DV 5+5 ; CA 1 ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-3/4-16 ; AS surprennent sur 1-5, peuvent se fondre dans la pierre et s’y déplacer à la vitesse de 27 m ; DS immunisés contre le feu et le froid, ne reçoivent que demi-dégâts de la foudre ; T P (1,2 m) ; IN Moyenne  ; %G 70 % ; TT 40 % spécial (voir MM2, page 124) ; XP 55 + 8/pv Il est à noter que ces créatures sont neutres et se montrent généralement amicales envers d’autres natifs de leur propre plan. Xorns (2) : AL N ; DE 27 m ; DV 7+7 ; CA -2 ; N.AT  4  ; D 1-3 (x3)/6-24 ; AS surprennent sur 1-5 ; DS immunisés contre le froid et le feu, ne reçoivent que demi-dégâts de la foudre ; T M (1,8 m) ; IN Moyenne ; %G 40 % ; TT O, P, Qx5, X, Y ; XP 1 275 + 10/pv Il est à noter que ces créatures sont neutres et se montrent généralement amicales envers d’autres natifs de leur propre plan. Nodule du Feu DESCRIPTION Dans les pièces et les couloirs du terrible Nodule du Feu règnent humidité et chaleur, une chaleur telle qu’elle est à elle seule responsable des dégâts dus à l’environnement. Comme indiqué sur le plan, certaines zones sont éclairées – faiblement ou violemment – par des puits où brûlent charbons ardents ou hautes flammes.


108 Les personnages arrivant ici apparaissent dans la pièce centrale. Huit portes les entourent. Celles-ci, ainsi que toutes les autres pouvant être rencontrées dans le Nodule, sont faites de pierre, renforcées de bronze. Elles sont fréquemment collées (pénalité de -1 sur tous les tirages d’ouverture de porte), mais sont bordées de larges fissures permettant aux créatures de feu et, en général, à toutes celles dont la forme est adaptable, de les passer même lorsqu’elles sont fermées. Les pièces et les couloirs ont été creusés avec soin dans la pierre, peut-être par magie ou par des élémentaux de terre. De nombreuses surfaces sont griffées et roussies, mais rares sont celles où l’on distingue la trace d’outils de taille. Les éclats de pierre sont rares. On ne les rencontre qu’en petits tas brûlés sur le dessus. LES DIFFÉRENTES ZONES RÉSIDENTS Bodak (1) : AL CM ; DE 18 m ; DV 9+9 ; CA 5 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ; AS regard de mort (portée 9 m) ; DS n’est touché que par les armes +1 au moins, immunisé contre charme, paralysie, sommeil, ralentissement, poison ; T M ; IN Basse ; XP 1 950 + 14/pv Cette horreur – alliée occasionnelle de Darley, l’Alu-Démon (voir le chapitre sur les humains errants) – est en fait ce qui reste d’un magicien autrefois puissant, s’étant allié à la révolte démoniaque contre Iuz. Bien que ne possédant plus qu’une intelligence faible, il est extrêmement rusé, et n’hésitera pas à se dissimuler, à traquer et à se livrer à des attaques-éclairs contre un groupe préoccupé si la chose est possible. Chauves-Souris de Feu (2 gîtes comprenant chacun 12 individus) : AL NM ; DE 18 m/60 m (CM : B) ; DV 2 ; CA 8 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS s’attachent si elles touchent ; T P ; IN Semi ; %G 50 % ; TT I ; XP 28 + 2/pv Ces pestes pourront hanter et suivre le groupe durant une longue période, évitant d’attaquer avant que les personnages ne soient distraits par de plus grands adversaires. Crapauds de Feu (5) : AL CN ; DE 18 m ; DV 4+1 ; CA 10 ; N.AT 1 ; D = pv (boule de feu) ; T P (1,2 m) ; IN Basse ; %G 20 % ; TT C ; XP 165 + 5/pv Les crapauds sont éparpillés dans le Nodule, à la recherche de petites sources de nourriture. On n’en rencontrera qu’un ou deux à la fois. Dragons Rouges (2) : AL CM ; DE 27 m/72 m (CM  : E) ; DV 10 (pv 60), 11 (pv 66) ; CA -1 ; N.AT 3 ; D 1-8/1-8/3-30 ; AS soufflent un cône de feu de 27 m x 12 m, sorts ; DS sorts ; TG (16 m) ; IN Exceptionnelle ; %G 60 % ; TT H, S, T ; XP 5 640, 8 006 Cet ancien couple s’est séparé, pour cause de dispute conjugale au sujet des trésors. Ses membres seront rencontrés séparément. Il est même possible qu’ils évitent les humains, les sachant dangereux. Les deux dragons peuvent parler et utiliser les sorts suivants une fois par jour : agrandissement, bouclier, image miroir, toile d’araignée, dissipation de la magie, ralentissement. Efrit (1) : AL LM ; DE 27 m/72 m (CM : A) ; DV 10 ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 3-24 ; AS détection de la magie, agrandissement, forme gazeuse, accorde 3 souhaits majeurs, illusions, invisibilité, autométamorphose, flammes, pyrotechnie, mur de feu (1/jour chacun), télépathie limitée ; DS immunisé contre les feux normaux, -1 par dé de dégâts sur les feux magiques ; T G (4 m) ; IN Élevée ; XP 1 950 + 14/pv Cette intelligente créature se fera probablement passer pour un élémental durant une certaine période, si la chose est possible. Elle pourra même se joindre à un groupe sous ce déguisement, et aider les PJs jusqu’à ce qu’elle puisse les voir combattre et déterminer leurs faiblesses. Elémentaux de Feu (6) : AL N ; DE 36 m ; DV 8 (x3), 12 (x2), 16 (x1) ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 3-24 ; DS ne sont touchés que par les armes +2 au moins ; T G ; IN Basse ; XP 825 + 10/pv, 2 850 + 15/pv, 5 250 + 20/pv Ces monstres doivent être rencontrés séparément ou par couples. Ils ne possèdent aucun gîte. Géants du Feu (6) : AL LM ; DE 36 m ; DV 11 + 2-5 ; CA 3 ; N.AT 1 ; D 5-30 ; AS lancent des rochers (portée 60 m, D 2-20) ; DS immunisés à tous les feux ; TG (4 m) ; IN Basse-Moyenne ; %G 35 % ; TTE ; XP 2 700 + 16/pv Ces géants peuvent occuper un ou deux repaires, probablement en compagnie d’alliés non chaotiques. Harginnes (Élémentaux de l’Horreur) (8) : AL NM ; DE 45 m ; DV 4+4 ; CA 3 ; N.AT 1 ; D 5-8 ; AS dissipent les sorts basés sur le feu dans un rayon de 6 m, hétérométamorphose (colonne de feu, haute de 9 m, humanoïde) ; DS ne sont touchés que par les armes +1 au moins, intermittence à volonté ; T M ; IN Moyenne-Haute ; %G 15 % ; TT I x1/2 ; XP 245 + 5/pv 1-3 de ces créatures observeront sans doute le groupe sans être repérées, car elles aiment à se déguiser en piliers de feu, non loin des puits. S’ils sont ainsi prévenus de l’arrivée des personnages, les harginnes pourront se révéler de formidables ennemis. Salamandres (3) : AL CM ; DE 27 m ; DV 7+7 ; CA 5/3 ; N.AT 2 ; D selon l’arme/1-6 ; AS attaques de chaleur (chacune infligeant 1-6 points de dégâts) ; DS ne sont touchées que par les armes +1 au moins, immunisées contre les sorts de charme, sommeil et paralysie ; T M ; IN Haute ; %G 75 % ; TT F ; XP 825 + 10/pv Très diminuées par de récentes attaques d’humains et de géants, ces créatures ont 80 % de chances de s’enfuir si elles sont blessées. Acculées, elles se montreront ouvertes à la négociation. Serpents de Feu (5) : AL N ; DE 12 m ; DV 2 ; CA 6 ; N.AT 1 ; D 1-4 + paralysie (2-8 tours) ; AS surprennent 60 % du temps ; T P (1 m) ; IN Semi ; %G 100 % ; TT Q ; XP 73 + 2/pv Ces petites pestes pourront être rencontrées n’importe où, éventuellement en compagnie, ou non loin, d’autres créatures du feu. F30 Hall comprenant 3 puits de feu. À l’extrémité ouest se trouve un symbole carré, seuil menant au Nodule de l’Eau F31 Pièce circulaire du nord-ouest F32 Pièce latérale avec porte F33 Grand hall F34 Grand couloir F35 Pièce ovale (gîte) F36 Pièce rectangulaire du nord-ouest avec couloir latéral (gîte) F1 Pièce centrale (point d’arrivée), comprenant 8 portes F2 Couloir du nord, comprenant 4 puits de feu (gîte) F3 Pièce octogonale. À l’extrémité nord se trouve un symbole circulaire, seuil permettant de se rendre dans le Nodule de l’Air F4 Pièce rectangulaire du nord-est avec couloir latéral (gîte) F5 Pièce sans issue F6 Passage et pièce rectangulaire F7 Puits de feu du nord-est (3 puits, gîte) F8 Pièce carrée F9 Grand hall comportant quatre puits de feu carrés, gîtes des harginnes (élémentaux de l’horreur). Dans leur trésor se trouve l’un des joyaux de pouvoir : le quartz fumé, qui enverra quiconque le touchant dans le Nodule de l’Air F10 Pièce carrée F11 Pièce rectangulaire F12 Réduit (gîte) F13 Pièce latérale F14 Pièce carrée avec porte (gîte) F15 Pièce en losange de l’est F16 Pièce centrale (gîte) avec portes et couloirs latéraux F17 Pièce latérale, avec porte F18 Puits de feu du sud (gîte) F19 Pièce triangulaire. À l’extrémité nord se trouve un symbole triangulaire, seuil menant au Nodule de la Terre F20 Pièce aux puits de feu du sud-ouest, comprenant 2 puits rectangulaires (gîte) F21 Pièce latérale avec porte F22 Pièce en losange de l’ouest F23 Pièce latérale avec porte F24 Grande pièce F25 Réduit (gîte) F26 Grande pièce F27 Pièce latérale avec porte F28 Pièce latérale avec porte F29 Pièce circulaire du sud-ouest


109 Nodule de L’Eau DESCRIPTION Le Labyrinthe Aquatique est un grand océan intérieur, un endroit magique où peuvent vivre aussi bien les êtres marins que les créatures d’eau douce. Le plafond de l’immense caverne luit d’un pâle éclat lunaire. Depuis le bassin central, on pourrait imaginer que cet endroit est un atoll tropical, mais le danger en baigne les moindres recoins. L’air est changeant, passant sans transition de la douce brise d’été à la bise la plus glaciale. Les tourbillons qui agitent aussi bien l’eau que l’air modifient à chaque instant la force des vagues. De la brume s’élève au-dessus de l’eau, ajoutant mystère et suspense à ce décor visuellement paisible. Mais c’est en fait cette brume étrangement colorée qui empoisonne l’air, causant les dégâts dus à l’environnement. La profondeur de l’eau varie beaucoup, mais avoisine une moyenne de 15 m. Plusieurs dizaines de petits îlots rocheux s’élèvent de 3 à 24 m au-dessus de la surface, désignant le plafond de la caverne (à 30-45 m de hauteur) comme autant de doigts squelettiques tendus. Des icebergs parsèment la portion la plus froide de l’océan, essentiellement dans le coin nord-est du plan. Les nouveaux-venus au sein du Nodule apparaissent avec force éclaboussures dans la zone centrale où l’eau n’a que trois mètres de profondeur, et qui est protégée de la plupart des monstres locaux par un récif de corail. Il est possible que quelques petits charognards soient venus jusqu’ici, mais ils éviteront probablement un groupe d’humains d’apparence nerveuse. LES DIFFÉRENTES ZONES RÉSIDENTS Élémentaux d’Eau (6) : AL N ; DE 18 m/54 m ; DV 8 (x3), 12 (x2), 16 (x1) ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 5-30 ; DS ne sont touchés que par des armes +2 au moins ; T G ; IN Basse ; XP 825 + 10/pv, 2 850 + 15/pv, 5 250 + 20/pv Ces créatures doivent être rencontrées individuellement ou en couples. Elles n’ont pas de gîte. Esprits des Eaux (2) : AL CM ; DE 0 m/36 m ; DV 3+3 ; CA 4 ; N.AT 1 ; D noyade (JP contre la paralysie sous peine d’être attiré sous la surface des eaux) ; AS attaquent comme des monstres à 6 DV, contrôle d’un élémental d’eau 50 % ; DS les armes tranchantes ne leur infligent que 1 point de dégâts, se reforment 2 rounds après leur « mort », ralentis par le froid, ne reçoivent que demi-dégâts du feu ; T G (3 m et +) ; IN Élevée ; %G 50 % ; TT I, O, P, Y ; XP 370 + 4/pv Il y a 75 % de chances pour que l’un des esprits ait pris le contrôle de l’un des élémentaux. Si c’est le cas, l’autre esprit des eaux rôdera non loin de là. Les élémentaux connaissent cette situation, sont presque impuissants devant elle, et désespèrent de trouver des alliés pouvant les aider. Géants des Glaces (6) : AL CM ; DE 36 m ; DV 10 + 1-4 ; CA 4 ; N.AT 1 ; D 4-24 ; AS lancent des rochers (portée 60 m ; D 2-20) ; DS immunisés contre le froid ; T G (5 m) ; IN Moyenne-Basse ; %G 30 % ; TT E ; XP 2250 + 14/pv Cette famille de géants a pour animaux familiers les lézards des glaces (voir ci-après). Leur grotte est facilement défendable grâce à une colossale réserve de rochers. Ils aiment nager longuement et peuvent donc être rencontrés dans l’eau (mais toujours par deux ou plus). lxitxachitl (40) : AL CM ; DE 0 m/36 m ; DV 1+1 ; CA 6 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; TM ; IN Moyenne-Haute ; %G 60 % ; TT P, R, S ; XP 28 + 2/pv ; voir MM1 page 55 pour avoir des détails sur leurs chefs, clercs, vampires, etc. Ce groupe isolé vit près du fond de l’une des mers les plus profondes, évitant la plupart des autres créatures. Ayant décidé que la survie passait par le refus des combats, ils sont étonnamment placides - ce qui ne les empêchera pas d’attaquer furieusement et en force s’ils se sentent extrêmement menacés. Koalinths (40) : AL LM ; DE 18 m/27 m ; DV 1+1 ; CA 5 ; N.AT 1 ; D 1-8 ou selon l’arme ; TM (2 m et +) ; IN Moyenne ; %G 25 % ; TT J, M, D, Qx5 ; XP 20 + 2/pv Ces hobgobelins aquatiques vivent non loin des lxitxachitl, espérant une future alliance avec ces derniers (essentiellement pour leurs capacités de soins). Ils craignent et détestent les merrows, et s’allieront éventuellement à un groupe si cela risque d’entraîner la défaite de leurs ennemis. Kopoacinths (10) : AL CM ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ; CA 5 ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; DS ne sont touchés que par les armes +1 au moins ; TM ; IN Basse ; %G 20 % ; TT Mx10, C ; XP 165 + 5/pv Ces gargouilles aquatiques sont des charognards errants, fort capables d’attaquer quiconque passe à leur portée pour passer le temps. Si on les menace, il leur faut beaucoup de temps pour organiser une défense commune. Lacédons (14) : AL CM ; DE 27 m/27 m ; DV 2 ; CA 6 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 + paralysie (elfes immunisés) ; DS immunisés contre les sorts de charme et de sommeil ; T M ; IN Basse ; %G 20 % ; TT B ; XP 65 + 2/pv Les goules marines peuvent être rencontrées n’importe où mais plus spécialement près du gîte d’autres créatures, où elles sont susceptibles de ramasser quelques restes E8 Mer de l’est, branche nord E9 Lagon avec corniche au sud. Près de l’extrémité sud de celle-ci se trouve un symbole à huit branches, seuil menant au Nodule du Feu E10 Corniche, juste au-dessous du niveau de l’eau, encerclée par de la roche des côtés ouest et nord E11 Mer de l’est, branche du sud E12 Mer du sud-est E13 Grotte dissimulée E14 Corniche dissimulée. Les entrées de cette zone se trouvent sous la surface, mais la grotte s’élève ensuite jusqu’à 3 m au-dessus du niveau de l’eau. En son extrémité nord se trouve un symbole triangulaire, seuil menant au Nodule de la Terre E15 Canal E16 Caverne du sud-ouest à l’entrée immergée (accessible seulement en plongeant et en nageant brièvement sous l’eau ; repaire) E17 Mer du sud-ouest E18 Corniche submergée, environ 3 m au-dessous du niveau de l’eau. Deux rochers s’en élèvent, à 6-9 m au-dessus de la surface E19 Mer de l’ouest E20 Corniche s’élevant à 1,5 m au-dessus du niveau de l’eau E21 Grotte dissimulée, gîte des vardigues (élémentaux de l’horreur). Dans leur trésor se trouve le quatrième joyau de pouvoir, la cornaline, qui enverra quiconque la touchant au sein du Nodule de la Terre E22 Mer du nord-ouest E23 Corniche s’élevant à 3 m au-dessus du niveau de l’eau (gîte) E24 Corniche submergée, 1 m au-dessous du niveau de l’eau, avec deux entrées et un gros rocher bloquant le côté sud-est E1 Bassin central (point d’arrivée). Une barrière de corail entoure cette zone, créant un bassin d’environ 25 m x 135 m. À l’intérieur se trouvent plusieurs rochers et récifs, s’élevant de 3-9 m au-dessus de la surface de l’eau E2 Mer du nord E3 Corniche s’élevant à 3 m au-dessus de l’eau en son extrémité nord E4 Corniche-grotte (gîte) ; cet endroit semble être une caverne immergée, mais au-delà de l’entrée, le sol s’élève au-dessus du niveau de l’eau. Après l’angle du nord-ouest se trouve un symbole circulaire, seuil menant au Nodule de l’Air E5 Mer du nord-est E6 Corniche, 1,5 m au-dessus du niveau de l’eau (gîte) E7 Corniche, juste en-dessous du niveau de l’eau, encerclée par de la roche des côtés sud et ouest (gîte)


110 Lézards des Glaces (2) : AL CM ; DE 27 m/45 m (CM : C ou E) ; DV 3+3 ; CA 1 ; N.AT 3 ; D 1-6/1-3 (x2) ; AS lancent sommeil et effroi, s’autométamorphosent en dragons blancs (chacun de ces pouvoirs utilisable 2x/jour), soufflent un cône de gel (3x/jour, D 2-12) ; T P (1 m) ; IN Basse ; RM 80 % ; %G 30 % ; TT G ; XP 255 + 4/pv Ces créatures fort joueuses servent d’animaux familiers aux géants des glaces (voir ci-dessus). Merrows (12) : AL CM ; DE 18 m/36 m ; DV 4+4 ; CA 4 ; N.AT 3 ou 1 ; D 1-6/1-6/2-8 ou selon l’arme (lance de fantassin, D 1-6) ; AS surprennent sur 1-4 en sortant du couvert ; DS 10-80 % invisibles sur leur terrain ; T G (3 m) ; IN Basse-Moyenne ; %G 20 % ; TT A ; XP 130 + 5/pv ; voir MM1, page 96 pour connaître les caractéristiques de leurs chefs, shamans, etc. Cette tribu d’ogres aquatiques a pour souffre-douleur les Koalinths, dont elle occupe le voisinage. Ses membres volent les meilleurs morceaux de leurs proies et s’amusent souvent à les battre. Sorcières des Profondeurs (2) : AL CM ; DE 45 m/36 m ; DV 3 ; CA 7 ; N.AT 1 ; D 1-4 ; AS 3x/ jour regard de mort à 9 m, vue = JP contre les sorts ou perte de 1/2 FOR pour 1-6 tours ; T M ; IN Moyenne ; RM 50 % ; %G 10 % ; TT C, Y ; XP 600 + 3/pv Ces deux vieilles sorcières habitent un endroit retiré au sein du Nodule. Elles sont amères et désireuses de se venger, ayant été attirées ici par la promesse d’une « vie facile ». Elles croient pouvoir bientôt réussir à fabriquer une potion qui leur permettra de s’échapper – mais se trompent, bien sûr. Après avoir échoué, elles tenteront d’en vendre des échantillons aux autres créatures du Nodule. Tortues Dragons (2) : AL N ; DE 9 m/27 m ; DV 12 à 14 ; CA 0 ; N.AT 3 ; D 2-12/2-12/4-32 ; AS soufflent un nuage de vapeur de 18 m x 12 m x 18 m ; T G ; IN Très ; %G 5 % ; TT B, R, S, T, V ; XP 7 300 + 18/pv Ces puissants monstres sont toujours rencontrés individuellement. Ils considèrent toutes les autres créatures comme de petits inconvénients et sont habitués à ce que les choses se déroulent selon leur volonté. Pour eux, le nodule tout entier est leur bassin privé. Ils sont très sensibles à la flatterie et aux cadeaux. Ils exigeront des excuses pour toute intrusion dans leur domaine. Vardigues, Élémentaux de l’Horreur (5) : AL NM ; DE 18 m/54 m ; DV 6+6 ; CA 5 ; N.AT 2 (1) ; D 1-4/1-4 (4-16) ; AS jet d’eau à 2 m (1 chance sur 6 d’être aveuglé pour 1-4 rounds) ; DS dissipent tous les sorts basés sur l’eau et la glace dans un rayon de 9 m ; T M ; IN Semi-Moyenne ; %G 20 % ; TT F x1/2 ; XP 650 + 8/pv Ces créatures répugnantes infligent peu de dégâts initiaux, mais sont très résistantes et pourront poser de sérieux problèmes en attaquant des adversaires aveuglés et sans défenses. Elles demeureront dans l’eau pour profiter de la quasi-invisibilité et de la plus grande vitesse de déplacement que cela leur procure Vodyanoï (2) : AL CM ; DE 18 m/18 m ; DV 8 ; CA 2 ; N.AT 3 ; D 1-10+2 (x2)/1-10 ; TG (3 m) ; IN Moyenne ;%G 30 % ; TT G ; XP 650+ 10/pv Ces lents cousins des ombres des roches sont affamés, car la plupart de leurs proies potentielles les évitent. Ils sont donc le plus souvent à la recherche de nourriture, et attaqueront à vue un groupe d’aventuriers. Ils cherchent actuellement un moyen de prendre le contrôle des Koalinths et des Merrows. Yeux Flottants (10) : AL N ; DE 0/90 m ; DV 1/2 ; CA  9 ; N.AT 1 regard ; D 0 + paralysie ; T P (30 cm) ; IN Non ; XP 30 + 1/pv Ces dangereuses pestes sont toujours accompagnées d’autres créatures aquatiques.


111 Appendice A : Dieux et Demi-Dieux Avant de commencer à jouer cette aventure, il est souhaitable que vous, ou vos joueurs, déterminiez les dieux des personnages. Vous trouverez ci-après une liste des dieux mineurs et majeurs du MONDE DE GREYHAWKTM. St. Cuthbert et Iuz – tous deux importants au sein de cette campagne – sont ensuite détaillés séparément. Ces êtres divins, ainsi que d’autres dieux communément mêlés aux affaires des aventuriers, sont développés dans la boite LE MONDE DE GREYHAWKTTM. Il est fortement recommandé de permettre aux joueurs d’étudier attentivement cette liste de dieux, ainsi que les notes descriptives générales données dans le catalogue du MONDE DE GREYHAWK. En tant qu’habitants de la Flanesse, les personnages doivent connaître ces détails. Il leur sera facile, à l’aide de la liste, de choisir des dieux correspondant à leur alignement et à leur origine. Rappelez à vos joueurs que la population locale tend à pratiquer la foi druidique (Ehlonna, ObadHai et surtout Béorie), à adorer St. Cuthbert, ou à servir quelque déité maléfique (en ce qui concerne les éléments perturbateurs). À cause des plans de Iuz, de certains démons et de différents êtres élémentaires, St Cuthbert en est venu à suivre de très près les événements. Il reçoit de Béorie (qui résiste à la destruction élémentaire) une aide indirecte. L’inimitié existant entre Iuz et St. Cuthbert pourra aboutir à une confrontation directe ! Dans la liste suivante, le nom de la déité est suivi de son origine raciale, en utilisant des abréviations simples : C Commun dans la plupart des régions T Taerrien S Sulois F Flan B Baklunien I Origine inconnue ou indéterminée Il est à noter que les dieux peuvent posséder une certaine origine raciale tout en restant communs en général. Les attributs majeurs figurent dans la colonne trois, suivis par l’alignement et le sexe. Le premier est représenté par les habituelles majuscules, avec un éventuel ajout entre parenthèses. CAPACITÉS DIVINES STANDARD Les pouvoirs suivants, similaires à des sorts, sont communs à toutes les déités de ce monde. Tous sont utilisables à volonté, au rythme maximum de 1 par round. Ils sont activés par une brève concentration. Autométamorphose, compréhension des langues, détection du bien, détection des charmes, détection des illusions, détection de l’invisible, détection du mal, détection de la magie, détection des mensonges, détection des pièges, guérison de la cécité, guérison de la débilité mentale, guérison de la folie, guérison des maladies, guérison de la surdité, image miroir, infravision, langues, lecture des langues, lecture de la magie, lévitation, lumière éternelle, perception des alignements, quête magique, téléportation (sans erreur), ténèbres éternelles, ultravision, voyage astral et voyage éthéré. Appendices Dieux Majeurs Béorie FC Mère Taerre, nature, pluie N(B) f Boccob C Magie, savoir occulte N m Incabulos C Mal, épidémies, cauchemars NM m Istis B Destin N f Kord S Athlétisme, sports, tapage CB m Lendor S Temps, ennui LN m Nérull FC Mort, ténèbres, enfers NM m Pélor FC Soleil, force, lumière, guérison NB m Procan TC Océans, mers, sel N(C) m Rao FC Paix, raison, sérénité LB m Tharizdun I Ténèbres éternelles, pourriture, savoir maléfique M m Ulaa IC Collines, montagnes, joyaux LB f Wee Jas S Magie, mort LN f Zilchus TC Pouvoir, prestige, influence, argent, affaires LN m Demi-Dieux Iuz FC Oppression, tromperie, douleur CM(N) m Rudd TC Hasard, chance, habileté CN(B) f Wastri I Fanatisme, amphibiens LN(M) m Zagyg C Humour, études occultes, excentricité CN(B) m Zuoken BC Maîtrise physique et mentale N m Dieux Mineurs Allitur FC Éthique, propriété LB (N) m Atroa TC Printemps, vent d’est NB f Beltar S Méchanceté, précipices, profondes cavernes CM(N) f Béreï FC Foyer, famille, agriculture NB f Bléredd C Métal, mines, forgerons N (C) m Bralm SC Insectes, êtres industrieux N (L) f Célestien TC Étoiles, espace, vagabonds N (B) m Delleb T Raison, intellect LB m Ehlonna C Forêts, fleurs, prairies NB f Erythnul TC Haine, envie, méchanceté, panique CM (N) m Fharlanghn TC Horizons, distance, voyages N (B) m Fortubo S Pierre, métaux, montagnes LB (N) m Geshtaï BC Lacs, fleuves, puits N f Heironéous TC Chevalerie, honneur, justice, courage LB m Hextor TC Guerre, discorde, massacre LM m Joramie C Feu, volcans, colère, querelles N (B) f Kurell T Jalousie, vengeance, voleurs CN m Lirr C Prose, poésie, art CB f Llerg S Bêtes, force CN m Lydia SC Musique, savoir, lumière du jour NB f Myhriss C Amour, beauté NB f Norébo S Chance, jeu, risque CN m Obad-Hai FC Nature, vie sauvage, liberté, chasse N m Olidammara C Musique, fête, malice, vin N(C) m Phaulkon S Air, vents, nuages CB m Pholtus TC Lumière, résolution, loi LB(N) m Phyton S Beauté, nature CB m Pyrémius S Feu, poison, meurtre NM m Ralishaz C Hasard, manque de chance, revers de fortune CN(M) m St. Cuthbert C Sagesse, dévouement, zèle LB(N) m Sotillion TC Été, vent du sud, aise, confort CB(N) f Syrul S Tromperie, fausses promesses, mensonges NM(L) f Telchur TC Hiver, vent du nord, froid CN m Trithéréon C Individualité, liberté, châtiment CB m Velnius T Ciel, climat N(B) m Wenta TC Automne, vent d’ouest, moissons CB f Xan Yaé BC Crépuscule, ombres, discrétion N f Xerbo S Mer, voyages sur l’eau N m Zodal FC Pitié, espoir, bienveillance NB m


112 IUZ (L’Ancien) Demi-Dieu (Oppression, tromperie, perversité, douleur) CLASSE D’ARMURE : -4 (-8 avec cape) DÉPLACEMENT : 54 m POINTS DE VIE : 165 Nbre D’ATTAQUES : 1 ou 2 DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme ou 2-5/2-5 (+9 de bonus de force) ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES : n’est touché que par les armes + 1 ou meilleures RÉSISTANCE MAGIQUE : 45 % (65 % avec cape) TAILLE : M ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Mauvais (tous) SYMBOLE : crâne humain ricanant PLAN : Matériel Primaire (Taerre) CLERC/DRUIDE : Clerc Niveau 16 GUERRIER : Non MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : Non/Non VOLEUR/ASSASSIN : Assassin niveau 16 MOINE/BARDE : Non/Non CAPACITÉS PSI : Classe III Modes d’Attaque/Défense : Tous/Tous F 21, I 18, S 20, D 18, Co 18, Ch 18 (-4) Nul mortel ne sait si Iuz est un humain ayant pris au fil des siècles l’apparence d’un démon, ou un semi-démon (certains suggèrent qu’il est l’enfant naturel d’Orcus). Quoi qu’il en soit, il est le premier être divin connu Chaotique Mauvais. Sa perversité et ses tromperies sont tristement célèbres dans toute la Flanesse. Cet être cruel peut apparaître sous la forme d’un homme massif (plus de 2 m de haut) et obèse, aux traits démoniaques, à la peau rougeâtre, aux oreilles en pointe et aux longs doigts d’acier – ou bien sous celle d’un chétif vieillard ridé, mesurant à peine 1,5 m. L’une où l’autre peut être sa forme réelle – les deux le sont peut-être. Iuz règne sur une portion de la Taerre, un territoire horrible portant le nom de son maître, dont la capitale est la cité maudite de Molag. Au-delà des frontières de ce domaine, il est peu de créatures qui prononcent son nom, sans parler de l’adorer. Sous sa forme démoniaque, Iuz aime à manier une grande épée à deux mains +3, bien qu’il lui soit naturellement possible d’utiliser d’autres armes. Quelle que soit sa forme, il peut se servir de ses ongles exceptionnellement longs et solides pour griffer, frapper, étrangler. S’il touche ainsi à deux reprises, la victime de son étreinte meurt en 2-5 rounds, à moins d’être libérée. Sous sa forme de vieillard, Iuz sécrète une salive répugnante qu’il peut cracher une fois par round. Cette substance fait vieillir la victime frappée de 1-6 ans (pas de JP) et flétrit la zone touchée, engourdissant un membre et le rendant inutilisable durant 2-5 rounds. De son visage ridé émane un Charisme négatif (-4) plongeant dans l’horreur toutes les créatures ayant 6 dés de vie ou moins. L’ajustement de réaction correspondant est de -55 %. On dit que Iuz possède sur le plan Abyssal dominé par la démone Zuggtmoy – dont on le sait l’amant – un réceptacle contenant son âme. Il est donc libre d’errer hors de son domaine, sans craindre de dégâts permanents. On dit également qu’il porte une vieille cape assez courte, qui ajoute 20 % à sa résistance magique et lui sert de plus de cape de protection +4. Il existe entre Iuz et St. Cuthbert une grande inimitié, perpétuée par les actions de leurs fidèles respectifs. Les clercs de Iuz se vêtent de noir rouilleux (la couleur favorite de leur maître) ou de blanc taché de sang écarlate. Au 3e niveau, chacun d’entre eux gagne la possibilité de changer d’apparence (voir sort d’illusionniste du même nom) une fois par jour. Leurs cérémonies comprennent l’incinération de substances nauséabondes, l’utilisation de grands tambours, la résonance de cloches de bronze et – chaque fois que c’est possible – un sacrifice sanglant. Les endroits consacrés à Iuz doivent être vieux, sales et sombres. Les récipients cérémonials sont généralement faits d’ossements et comprennent de nombreux crânes. Venant s’ajouter aux capacités divines standard et à celles signalées plus haut, Iuz possède également les pouvoirs de demi-dieu standard suivants : Aussi souvent qu’il le désire : apaisement, doigt de mort, force fantasmagorique, invisibilité, invocation de suivants (1-2 créatures du même type et du même alignement, pour un maximum de 20 DV), mur de force, protection contre le bien sur 3 m. Trois fois par jour : rappel à la vie, soins mineurs Deux fois par jour : dissipation du bien, dissipation des illusions, dissipation de la magie, vision réelle. Une fois par jour : bulle anti-magique, soins mineurs, injonction (durée : 2 rounds), parole maudite, seuil, souhait mineur, symbole.


113 ST. CUTHBERT (… du Gourdin) Dieu Mineur (Sagesse, bon sens, vérité, franchise, dévouement) CLASSE D’ARMURE : -3 (-8 en armure de plates) DÉPLACEMENT : 63 m POINTS DE VIE : 224 Nbre D’ATTAQUES : 2 DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme (+8 de bonus de force) ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES : n’est touché que par les armes +3 au moins RÉSISTANCE MAGIQUE : 80 % TAILLE : M ALIGNEMENT : Loyal Bon (Neutre) ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Loyal Bon/Loyal Neutre SYMBOLE : Rondin de bois, Nova, Béret PLAN : Arcadie CLERC/DRUIDE : Clerc niveau 22/Druide niveau 8 GUERRIER : Non MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : Non/Non VOLEUR/ASSASSIN : Non/Non MOINE/BARDE : Moine Niveau 7 CAPACITÉS PSI : Classe VI Modes d’Attaque/Défense : Tous/Tous F 20, I 10, S 23, D 19, Co 25, Ch 19 St. Cuthbert apparaît généralement sous la forme d’un homme puissamment bâti, au visage rougeaud, portant longs des moustaches et des cheveux blancs. Il revêt une simple armure de plates +5. Au sommet de son heaume se trouve un béret. Des rubis sertis dans une plaque de platine pour évoquer une explosion d’étoiles parent sa poitrine. Un rondin de bois ne quitte pas sa main gauche. Ce gourdin de bois-bronze est, porté par St. Cuthbert, une arme +3 équivalente à une étoile du matin. Tout humain touché par le gourdin doit réussir un jet de protection contre les sorts, sous peine d’être séduit pour 5-20 tours. Dans la main droite se trouve la fameuse Masse de St. Cuthbert, une Masse d’armes de disruption +5, ayant d’autres pouvoirs. Si le tirage de toucher est un 20 « naturel », la victime perd un point d’intelligence (pas de JP, pas de résistance magique). La Masse de St. Cuthbert possède les pouvoirs supplémentaires suivants : bénédiction (par adoubement), perception des alignements (une fois par jour), langues, exorcisme (une fois par mois) et désenvoûtement (sept fois par semaine). St. Cuthbert déteste le Mal, mais ses soucis principaux sont la Loi et l’Ordre, la conversion et le maintien dans le bon chemin des « adeptes de la vraie foi ». Il quitte rarement son plan, à moins qu’un devoir important ne l’appelle. Sur le Plan Primaire, il lui arrive de prendre la forme d’un paysan couvert de fumier, d’un vagabond vêtu de robes brunes et vertes, ou d’un vieux chaudronnier fluet. Sous ces déguisements, il met ses fidèles à l’épreuve ou cherche à faire de nouvelles conversions. Il lui est possible d’utiliser à volonté un seuil entre l’Arcadie et le Plan Matériel Primaire. Les trois ordres de prêtrise de St. Cuthbert sont les Chapeaux, les Étoiles et les Rondins. Les Chapeaux portent différents vêtements, mais tous sont coiffés d’un béret. Ils cherchent à opérer des conversions. Au troisième niveau, ils obtiennent la possibilité de lancer un sort de shillelagh par jour. Les Étoiles portent des robes vert-foncé sur lesquelles pend le symbole béni de la nova, en cuivre, or ou platine, selon leur statut. Leur mission est de garder vivace la foi dans le cœur des fidèles. Au quatrième niveau, les clercs Étoile obtiennent la possibilité de lancer un sort d’ESP par jour. Les Rondins sont les plus nombreux des clercs de St. Cuthbert, servant de ministres du culte et de protecteurs des fidèles. Ils portent des vêtements bruns et roux très simples, et utilisent comme symbole béni un rondin de chêne ou de bois-bronze. Au second niveau, ils gagnent la possibilité de lancer un sort d’amitié par jour. St. Cuthbert possède de nombreux lieux de culte importants, mais des sanctuaires isolés ou de petites chapelles très simples lui sont plus communs. Ses fidèles se rencontrent essentiellement au centre de la Flanesse, aux alentours de Greyhawk, de la Côte Sauvage, d’Urnst et de Verbobonc. Une grande rivalité existe entre ces fidèles et ceux de Pholtus (de la Lumière Aveuglante). Venant s’ajouter aux capacités divines standard (données au début de cet appendice) et aux autres pouvoirs cités plus haut, St. Cuthbert posséda également les capacités suivantes, communes à tous les Dieux Mineurs. Aussi souvent qu’il le désire : apaisement, contrôle de la température sur 3 m, désenvoûtement, force fantasmagorique améliorée, invisibilité améliorée, invocation de suivants (1-3 créatures du même type et du même alignement, pour un maximum de 25 DV). Quatre fois par jour : dissipation des illusions, dissipation de la magie, dissipation du mal. Trois fois par jour : résurrection, soins majeurs, vision réelle. Deux fois par jour : allométamorphose, bulle anti-magique, soins mineurs, parole bénite, protection contre le mal sur 6 m, seuil, symbole. Une fois par jour : emprisonnement de l’âme, injonction (durée 3 rounds), globe d’invulnérabilité mineur, incantation mortelle, quête religieuse, restauration, souhait majeur.


114 Appendice B : Monstres ZUGGTMOY (Reine Démone des Fongus) FRÉQUENCE : Très rare Nbre RENCONTRÉ : 1 (unique) CLASSE D’ARMURE : 0 (corps) ou -2 (tête) DÉPLACEMENT : 45 m (18 m sur les murs ou les plafonds) ou 36 m sous forme humaine DÉS DE VIE : 49 (222 pv) POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 40 % TYPES DE TRÉSOR : H, S, T Nbre D’ATTAQUES : 2 + 2 ou 2 DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-8 pour chacune (x4) ou 2-12/2-12 ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES : n’est touchée que par les armes +2 au moins RÉSISTANCE MAGIQUE : 85 % INTELLIGENCE : Génie ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais TAILLE : G (M sous forme humaine) CAPACITÉ PSI : 222 Modes d’Attaque/Défense : Tous/Tous NIVEAU/VALEUR EN XP : X/45.170 (et voir ci-dessous : x10 si détruite de façon permanente) Zuggtmoy, la Reine Démone des Fongus, redoutable souveraine déchue du 222e plan des Abysses, aspirait à établir sa domination sur une portion du monde. Avec l’aide de Iuz, elle forma le Temple du Mal Élémentaire, et fit régner pour un temps la mort, la destruction et la souffrance. Alors, les forces du Bien partirent en campagne contre elle : elle fut surprise et emprisonnée durant la prise du Temple. Les clercs et magiciens de la faction opposée l’enfermèrent en un endroit souterrain aidés, à ce que l’on prétend, d’un ou plusieurs dieux. Bien que Zuggtmoy ait une classe d’armure relativement mauvaise pour un démon majeur, elle a beaucoup de points de vie. De plus, elle se régénère au rythme de 1 pv/round (deux fois plus si elle se tient sur un terrain meuble). Sous sa forme naturelle, Zuggtmoy peut malgré son corps massif se déplacer rapidement, et marcher aux murs, voire la tête en bas (comme par exemple aux plafonds), quoique plus lentement. Elle peut utiliser ses 4 pseudopodes pour frapper ses adversaires, chacun de ces membres infligeant 2-8 points de dégâts. Deux coups au maximum peuvent être portés à un même opposant : si les deux touchent, celui-ci subit 5-8 points de dégâts supplémentaires, par écrasement (soit un total de 9-24 points pour les deux coups). Au lieu de frapper ainsi, Zuggtmoy peut choisir de piétiner. Ce mode d’attaque n’est efficace que contre des adversaires courbés ou de petite taille (moins de 1,2 m). Il consista en deux coups de pied portés à un même ennemi, chacun infligeant 2-12 points de dégâts. Si les deux atteignent leur cible, la victime est de plus étourdie pour 1-4 rounds. Sous sa forme humaine – celle d’une vieille femme chenue – Zuggtmoy ne peut attaquer qu’à l’aide d’une arme ou de ses pouvoirs similaires à des sorts (au 22e niveau de magie), dont voici la liste. Tous sont utilisables à volonté. bouclier anti-plantes charme-plantes corruption de l’eau et des aliments croc-en-jambe détection du bien détection de la magie effroi sur 5 m embroussaillement enchevêtrement illusion programmée invisibilité améliorée langage des plantes langues lecture des langues lecture de la magie lévitation localisation des plantes paralysie végétale passe-plantes pièges sylvestres porte végétale silence sur 5 m sort astral télékinésie (10 000 po de poids) ténèbres éternelles transit végétal Zuggtmoy peut devenir éthérée deux fois par jour et utiliser chacun des pouvoirs suivants une fois par jour : souhait mineur, seuil, invocation de fongus. Elle peut tenter d’ouvrir son seuil (70 % de chances de succès) une fois par round, mais n’y parvient qu’une fois par jour ; il a pour résultat d’invoquer (01-50) 1-4 démons de Type I, (51-75) 1-3 démons de Type II, (76-90) 1-2 démons de type III, ou (91-00) 1 démon babau (les trois premiers sont décrits dans le MANUEL DES MONSTRES ; pour le babau, voir le MONSTER MANUAL II, page 36). Lorsque Zuggtmoy utilise sa capacité d’invocation de fongus, reportez-vous à la table ci-après et lancez 1d6 pour connaître la nature des monstres répondant à son appel. Ils apparaissant au bout d’un round, dégoulinant lentement hors du corps de la démone. Tous les fongus sont décrits plus loin, avec leurs caractéristiques standard. Lorsque Zuggtmoy se trouve dans son repaire, elle est accompagnée par toutes les créatures de la table d’invocation (leur nombre étant le maximum figurant sur ladite table), ainsi que par des champignons vénéneux, des mousses (brunes, rousses et jaunes) et de nombreuses autres plantes aussi dangereuses que répugnantes. Étant actuellement enfermée dans une portion du donjon qu’elle a elle-même créé, Zuggtmoy possède pour ceux qui la tueront une valeur en XP bien moindre que la normale : 28 770 (voir la zone 353 pour avoir des détails sur sas limitations et pour connaître ses valeurs en XP modifiées, si elle est partiellement libre.) Table d’invocation de fongus Description : la forme naturelle de Zuggtmoy est bulbeuse. Elle ressemble à une vesse-de-loup, que couronnerait en guise de tête un champignon vénéneux. Quatre pattes éléphantines s’achevant par des ventouses soutiennent le corps sphérique. Le torse globuleux est aplati en sa portion basse et s’élargit en son équateur, si bien que les pattes font un peu plus d’1 m de hauteur et que le corps s’élève encore de 2,5 m supplémentaires, avec un diamètre horizontal d’environ 1,7 m. Le cou en pied de champignon mesure 60 cm de long et soutient une tête semblant porter des traits humanoïdes écrasés, les yeux sont ronds, noirs et inexpressifs. Zuggtmoy peut faire naître à volonté sur chaque hémisphère de son corps une paire de pseudopodes longs de 1 m. Si nécessaire, ces protubérances peuvent se parer de doigts opposables. La coloration du corps est variable, Zuggtmoy ayant la possibilité de la modifier pour s’adapter à son environnement. Typiquement, elle est pourtant d’un pâle blanc grisâtre ou brunâtre, la tête demeurant un peu plus sombre que le reste du corps. Elle peut aussi adopter un vert moussu, un brun terne, un rouge-orangé, un pourpre tacheté, etc. Toutes les couleurs du spectre dont peuvent se parer les fongus lui sont accessibles. Sa texture et son odeur corporelle sont également de toute évidence fongoïdes. En bref, Zuggtmoy est répugnante, aussi bien pour la vue que pour l’odorat : des taches de mousses, de moisissures et d’ustilaginales couvrent son corps. Elle possède une force importante (19) et malgré sa nature végétale, pèse extrêmement lourd – plus de 1 000 kg. 1d6 Fongus invoqués 1 1-2 Ascomides 2 5-8 Phycomides 3 4-6 Zygomes 4 3-6 Ustiluagors 5 2-4 Basidironds 6 5-8 Fongus Violets


115 LES BIEN-AIMÉS DE ZUGGTMOY Vous trouverez ci-dessous le résumé des caractéristiques des différentes mousses et plantes typiquement rencontrées avec Zuggtmoy. La plupart peuvent être facilement ajoutées dans les aventures, mais n’augmentez pas le nombre de compagnons actuels de Zuggtmoy (voir le Niveau 3 du Donjon) avant qu’elle ne gagne un peu de liberté, notamment la capacité d’invocation de fongus. Ascomide (MM2 page 13) : CA 3 ; DE 36 m ; pv 6+6 ; N.AT 1 ; D infection ; AS jet de spores étouffantes ; DS immunisé contre les armes contondantes, les armes tranchantes n’infligent que 1 point de dégâts, les sorts n’infligent que ½ dégâts (bonus de +4 au JP) ; AL N(M) ; T G (1,5-3 m de diamètre) ; N/XP VII/775 + 8/pv ; (le froid inflige des dégâts normaux, les armes perforantes des dégâts doublés) Basidirond (MM2 page 18) : CA 4 ; DE 18 m ; DV 5+5 ; N.AT 1 ; D 2-8 + étouffement (JP contre le poison sous peine de mourir en 2-5 rounds)  ; AS spores hallucinogènes dans un rayon de 60-105 m ; DS le froid ne fait que le ralentir ; AL N(M) ; T M (2 m-2,3 m de haut) ; N/ XP VI/475+6/ pv Fongus Violet (MM) : CA 7 ; DE 3 m ; DV 3 ; N.AT 1-4 ; D pourrissement ; AL N ; T P-M ; N/XP III/135 + 4/pv Gelée Ocre (MM) : CA 8 ; DE 9 m ; DV 6 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; DS divisée par la foudre ; AL N ; TM ; N/ XP VI/ 150 + 6/pv Limon Olivâtre (MM2 page 78) : CA 9 ; DE 0 m ; DV 2+2 ; N.AT 1 ; D transforme en créature de limon en 7-12 jours ; DS n’est blessé que par l’acide, le froid, le feu ou la guérison des maladies ; AL N ; T P ; N/XP V/330 + 3/pv Limon Vert (MM) : CA 9 ; DE 0 m ; DV 2 ; N.AT 1 ; D transforme en limon en 1-4 rounds ; AS corrode le métal ; AL N ; T P ; N/XP II/110 + 2/pv Mousse Brune (MM) : CA 9 ; DE 0 m ; AS dégâts dus au froid ; 4-32 à toute créature se trouvant dans un rayon de 1,5 m ; DS le feu la fait grandir, elle n’est affectée que par le froid magique ; AL N ; T P-G Mousse Jaune (MM) : CA 9 ; DE 0 m ; pv 2 par plaque ; N.AT 1 ; D 1-8 ; AS nuage cubique de 3 m de côté, JP contre le poison ou mort ; DS n’est affectée que par le feu ou la lumière ; AL N ; T P-G Moisissure Rousse (MM2, pages 90) : CA 9 ; DE 0 m ; DV 12-16 par colonie ; AS nuage de spores de 1 m de rayon = D 5-20 et JP contre le poison ou mort en 2-5 tours, DS immunisée contre le feu, le froid, les coups et la plupart des sorts ; AL N , T P-G Phycomide (MM2 page 100) : CA 5 ; DE 9 m ; DV4 ; N.AT 2 ; D 3-6/3-6 ; AS infection ; DS reçoit demi-dégâts du feu (bonus de +4 au JP) ; AL N(M) ; T P (60 cm de diamètre) ; N/XP V/280 + 5/pv Pudding Blanc (MM2 page 103) : CA 8 ; DE 27 m ; DV 9 ; N.AT 1 ; D 7-28 ; AS ne dissout que la chair; DS immunisé contre l’acide, le froid, le poison, divisé par les coups ; AL N ; T P-G ; N/XP VIII/1200 + 12/pv Pudding Brun (MM2 page 103) : CA 5 ; DE 18 m ; DV 11 ; N.AT 1 ; D 5-20 ; AS dissout le cuir et le bois en 1 round ; DS immunisé contre l’acide, le froid, le poison, les coups le divisent ; AL N ; T P-G ; N/XP VIII/ 1600 + 16/pv Pudding Grisâtre (MM2 page 103) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 8+1 ; N.AT 1 ; D 4-24 ; AS dissout le cuir en 1 round, le métal deux fois moins vite qu’un pudding noir ; DS immunisé contre l’acide, le froid, le poison, divisé par les coups ; AL N ; T P-G ; N/XP VIII/1000 + 12/pv Pudding Noir (MM) : CA 6 ; DE 18 m ; DV 10 ; N.AT 1 ; D 3-24 ; AS dissout le bois et le métal ; DS immunisé contre tout, à l’exception du feu, les coups le divisent ; AL N ; T P-G ; N/XP X/1350 + 14/pv Ustilagor (MM2 page 118) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+3 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS JP contre le poison ou 2-5 points de dégâts caustiques, projection télempathique, contrôle d’énergie ; AL N(M) ; T P (30-45 cm de diamètre) ; PSI 155-180, D/F ; N/XP III/135 + 4/pv Vase Grise (MM) : CA 8 ; DE 3 m ; DV 3+3 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS corrosion (même vitesse que le pudding noir) ; DS immunisée contre les sorts, la chaleur, le froid ; AL N ; T M-G ; PSI 21-121 (rare) ; N/ XP IV/200 + 5/pv Zygome (MM2 page 131) : CA 8 ; DE 3 m ; DV 3 ; N.AT 1 ; D infection ; AS sécrétion collante ; AL N(M) ; T P-G (selon l’hôte) ; N/XP III/85 + 4/pv


116 DJAGGERNAT FRÉQUENCE : rare Nbre RENCONTRÉ : 1 CLASSE D’ARMURE : 2 DÉPLACEMENT : 3 m à 36 m (voir ci-dessous) DÉS DE VIE : 10 à 13 POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 0 % TYPES DE TRÉSOR : Voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES : jusqu’à 6 DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-12 pour chacune ATTAQUES SPÉCIALES : écrasement (D 10-100) DÉFENSES SPÉCIALES : immunisé contre tous les feux RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard INTELLIGENCE : Animale à Moyenne ALIGNEMENT : Neutre (Mauvais) TAILLE : G (3-7 m de long) CAPACITÉS PSI : Sans Modes d’Attaque/Défense : Sans/Sans NIVEAU/VALEUR EN XP : X/3 000 + 14/pv Un djaggemat est une créature cousine de la mimique, apparaissant sous la forme d’un grand objet de pierre. Ledit objet est toujours pourvu de roues, rouleaux ou autres sources de mobilité. Tout comme la mimique peut projeter un pseudopode, son cousin peut lui aussi produire plusieurs excroissances – comme de petites têtes dentées, des pinces, des cornes de bélier, et ainsi de suite. Il lui est possible d’effectuer ainsi jusqu’à 6 attaques par round, selon les limitations de sa forme. Le djaggernat peut également changer de forme, dans une certaine limite, mais plus lentement que la mimique. Lorsque ses pseudopodes sont tranchés ou réabsorbés dans la masse corporelle, un mois peut s’écouler avant qu’ils repoussent, selon leur forme. Les têtes parant certains pseudopodes peuvent permettre au djaggernat d’émettre des bruits très divers ; certaines de ces créatures sont même douées de parole – quoique primitivement. Un djaggernat monté sur roues ou sur rouleaux ne peut virer à angle droit ni changer de direction, avant de s’être totalement immobilisé. En roulant, il lui est possible de tourner de 1 m tous les trois mètres ; il fui faut donc parcourir 9 m pour faire un angle de 90°. Cette créature est aussi lente à démarrer. Durant son premier round d’animation, elle ne peut parcourir que 3 m ; sa vitesse de déplacement augmente de 3 m par round, jusqu’à atteindre la valeur maximale de 36 m (au neuvième round d’animation, le djaggernat avance par exemple à la vitesse de 27 m). Ces déplacements irréguliers sont bien entendu compensés par une forme d’attaque supplémentaire. Un djaggernat peut attaquer en se contentant de rouler sur une victime, écrasant tout ce qui se trouve sur son passage. Si la situation l’autorise, un tirage de toucher normal est effectué. En cas de succès du djaggernat, tous les objets possédés par son adversaire doivent réussir un jet de protection contre les « coups critiques ». La victime elle-même subit des dégâts considérables, un maximum de 10-100 (10d10) si le djaggernat est gros et lourd. Il lui est possible de lancer un jet de protection contre le rayon de la mort ; en cas de réussite, elle ne reçoit que la moitié des dégâts, mais ses objets n’en doivent pas moins eux aussi lancer leur jet de protection.


117 Appendice C : Objets Magiques CAPE DE GARGOUILLE Valeur à la vente (po) : 6 000 Valeur en XP : 1 000 Lorsqu’il est enfilé, ce vêtement métamorphose son porteur en gargouille. L’effet est similaire à celui d’un sort d’autométamorphose. Aucun mot de commande n’est nécessaire. Les objets transportés sont absorbés au sein de la forme de gargouille, inutilisables. Le porteur gagne les immunités, la capacité de vol, et toutes les autres caractéristiques des gargouilles. La Classe d’Armure est altérée elle aussi, mais reste modifiée par la dextérité réelle de l’utilisateur et par les protections magiques qu’il porte (à l’exclusion des modifications dues à une armure ou à un bouclier). Les effets de la cape peuvent être produits trois fois par jour, maximum. La métamorphose a lieu moins d’un segment après que la cape a été enfilée, sans les étincelles lumineuses accompagnant généralement une telle transformation. Après le premier tour complet d’utilisation, Il y a 10 % de chances par tour (cumulatifs) pour que le porteur soit aussi changé en gargouille mentalement. Si cela se produit, il attaque ou bien s’enfuit en volant (comme le ferait une véritable gargouille). Seuls la mort ou un souhait majeur peuvent rendre sa véritable forme à la victime. La cape est facilement abîmée par les armes tranchantes, le feu ou autres périls. Si le porteur reçoit 20 points de dégâts ou plus provenant de telles attaques, considérez la cape comme détruite. Elle peut être réparée magiquement (par un souhait mineur ou enchantement similaire), mais non par des moyens normaux. En dernier lieu, sachez qu’il est possible de découvrir d’autres capes de métamorphose. Chaque sorte est conçue pour transformer l’utilisateur en une créature spécifique. Toutes confèrent bénéfices et risques, de la manière citée plus haut – une autométamorphose complète (à laquelle ne manquent que les propriétés curatives du sort) avec une chance de changement mental permanent. ICHOR D’INTOXICATION Valeur à la vente (po) : 900 Valeur en XP : 500 Cette substance est un sirop incolore se rencontrant dans des fioles d’une demi-once. Il est possible de la mélanger à un liquide, à la nourriture ou tout simplement de l’avaler pure. L’ichor sèche lorsqu’il est exposé à l’air, durcissant en 1 tour. Lorsqu’une fiole de ce fluide est consommée, l’utilisateur est gravement intoxiqué en 1 round (voir les effets ci-dessous). S’il avale encore de l’ichor, il sombre dans un état comateux. Une demi-fiole produit une intoxication légère ; des quantités plus faibles n’ont que peu d’effet, voire pas du tout. Une fiole d’ichor peut être utilisée pour traiter un volume de nourriture équivalent à une pomme (une surface d’environ 50 cm2) ou un breuvage quelconque. Les effets de l’intoxication sont résumés ci-dessous. Il est à noter que tous les modificateurs sont des pénalités, à l’exception de ceux affectant la Bravoure et le Moral des PNJs. Le retour à l’état normal n’est qu’une question de temps et (en cas de coma) de sommeil. Le temps nécessaire est de 2-4 heures pour une intoxication légère, 4-6 pour une grave, 7-10 en cas de coma. * PNJs seulement COFFRE INSTABLE DE LÉOMUND Valeur à la vente (po) : 25 000 Valeur en XP : 5 000 Cette boite renforcée de cuivre mesure 60 cm de large et de haut, pour 1 m de long. Des runes invisibles sont gravées sur sa face avant, révélant 4 mots de commande. Le premier fait rapetisser la boite à un douzième de sa taille, son contenu étant lui aussi miniaturisé. Vide ou plein, le poids du coffre rapetissé est de 15 kg. Le second mot permet au coffre (ayant sa taille normale) de fonctionner comme si on avait placé sur lui un sort de coffre secret de Léomund (sans qu’une réplique en miniature soit nécessaire). Le troisième mot permet à la boite de retrouver sa taille ou son emplacement normal, selon les cas. Le quatrième mot lui fait quadrupler ses dimensions, lui donnant des parois (fond, côtés et couvercle) épaisses de 30  cm, des renforts de cuivre imposants et un poids de 1 200 po. BOURSE DE CONTENANCE Valeur à la vente (po) : 4 000 Valeur en XP : 800 par bourse Ces bourses de cuir ou d’étoffe, apparemment normales, se trouvent par groupes de 3-6 (1d4+2), attachées à une ceinture. Chacune d’elles peut contenir 100 po (un poids de 5 kg) comme s’il ne s’agissait que d’1 po (1 vingtième de kilo). Hélas, aucun objet de taille supérieure à 2,5 x 5 x 7,5 cm ne peut pénétrer dans une de ces bourses, dont la capacité volumique maximale est de 7,5 x 15 x 30 cm (des fioles d’eau bénite y rentreraient donc aisément, par exemple, mais ce ne serait pas le cas de la plupart des dagues ou des bâtonnets). BÂTONNET AUX MERVEILLES Valeur à la vente (po) : 10 000 Valeur en XP : 6 000 Très semblable à son cousin, le célèbre bâtonnet merveilleux, cet objet utilisable par toutes les classes de personnages produit des résultats étranges et imprévisibles. L’effet obtenu pour une utilisation donnée est déterminé en lançant 1d100, et en se reportant à la table suivante. Une charge est utilisée par fonctionnement. Le bâtonnet ne peut pas être rechargé. Autorisez des jets de protection chaque fois qu’une telle procédure est applicable (contre les bâtonnets, à moins que l’effet n’en suggère une autre catégorie). Le bâtonnet agit au 6e niveau d’expérience, ainsi que tous les objets du même type. Tous les changements physiques produits (croissances, métamorphoses, etc.) ont des chances normales d’être dissipés. Légère Grave Force 0 0 Intelligence -3 -6 Sagesse -4 -7 Dextérité -2 -5 Constitution 0 0 Charisme -1 -4 Tirages de toucher -1 -5 Jets de protection +1 +5 Bravoure* +2 +4 Moral* +10 % +15 %


118 FRAGARACH « Celle qui Répond » Valeur à la vente (po) : 90 000 Valeur en XP : 18 000 (plus valeur du fourreau : 35 000 po) Cette lourde épée large d’acier est revêtue d’un puissant enchantement. Elle fut autrefois forgée pour un demi-dieu d’un autre monde, puis mystérieusement introduite dans le MONDE DE GREYHAWK. Elle y fut bien utilisée durant un temps, mais tomba trop tôt entre les mains des serviteurs du Mal Chaotique. Voilà plus de dix ans qu’elle est en leur pouvoir, au sein du Temple du Mal Élémentaire, gardée par les pires élémentaux de l’horreur. Fragarach signifie « Celle qui Répond ». L’épée est d’alignement Chaotique Bon. Toute créature Loyale tentant de la saisir reçoit 1-6 points de dégâts et tombe inanimée pour 1-10 rounds ; une créature neutre ne subit que 1-3 points et ne reste évanouie que durant 1-4 rounds. Entre les mains d’un être mauvais, Fragarach ne possède aucun bonus de toucher. Entre celles d’un personnage Chaotique Neutre, elle ne frappe qu’un seul adversaire par round. L’épée ne fonctionne parfaitement qu’avec un utilisateur Chaotique Bon. Entre ses mains, elle a toujours son bonus de +4 et frappe à chaque round tous les adversaires ayant attaqué son possesseur, quel que soit leur nombre. Fragarach touche toujours de telles cibles, son bonus de +4 ne s’appliquant donc qu’aux dégâts. Il est cependant à noter que, de par sa nature même, Celle qui Répond frappe toujours en dernier au cours d’un round. Contre des adversaires mauvais, son bonus est doublé (devenant +8) chaque fois qu’on tire un « 20 » sur le dé de toucher. Cette épée possède une poignée de fils d’or et d’argent, superbement travaillée. Sa garde et son pommeau sont incrustés d’émeraudes parfaites (corundum) – 7 joyaux d’une valeur totale de 65 000 po. Son fourreau est lui aussi cerclé de métal précieux et décoré de nombreux joyaux verts et dorés ; il vaut 35 000 po supplémentaires. AUTRES ÉPÉES DE RÉPONSE Valeur à la vente (po) : 50 000 Valeur en XP : 10 000 (plus fourreau : 16 000 po) Lorsque Fragarach arriva en ce monde, elle fut l’objet d’une attention et d’un renom immédiats, tant et si bien que six autres épées de même type furent forgées et enchantées. Ce sont bien sûr des armes plus faibles, à l’alignement variable. Toutes possèdent un bonus de +2 (et ne peuvent donc pas toucher les adversaires n’étant sensibles qu’aux armes +3 au moins). Aucun bonus ne s’applique si le jet de toucher est égal à 1 ; comme pour Fragarach, le bonus est doublé (devenant +4) lorsque le jet de toucher est un 20 naturel. Ces armes sont différenciées les unes des autres par les différents joyaux sertis dans leurs gardes et pommeaux ; selon la rumeur, il s’agirait d’améthystes, d’aigues-marines, de grenats, de péridots, de topazes et de tourmalines, pour une valeur totale d’environ 24 000 po par arme, 16 000 po par fourreau. Ces armes ont été nommées Répliquante, Cinglante, Répondante, Rétorquante, Giclante et Répartissante, en l’honneur de Fragarach. LENTILLES DE TRANSFORMATION Relique Valeur à la vente (po) : 22 500 Cet appareil est constitué d’une feuille de cristal partiellement opaque, mesurant 2 m de haut et de large pour 7,5 cm d’épaisseur. Il fut créé par Iuz, qui le plaça au sein du donjon pour servir ses buts maléfiques. La feuille de cristal semble presque opaque d’un côté mais est parfaitement translucide de l’autre. Aucun sort de détection ne fonctionne dans un rayon de 6 m autour d’elle, à l’exception de détection de la magie, révélant qu’elle est parée d’une puissante aura et qu’une magie plus faible imprègne la zone l’entourant dans un rayon de 6 m. La lentille est activée chaque fois qu’une force vitale (vivante ou morte-vivante) s’approche à moins d’un mètre du côté translucide. L’autre face se met alors à briller, produisant un effet de lumière éternelle en l’espace d’un round. Vus du côté sombre, les utilisateurs – ceux qui se trouvent du côté clair – semblent l’opposé de leur forme réelle. Un paladin paraît démoniaque ou diabolique ; un monstre chaotique mauvais adopte la forme d’un paladin, d’un déva, d’un planétar ou d’un solar. Des effets visuels (flammes et fumée, nuages blancs dans un ciel bleu, etc.) sont produits automatiquement pour fournir un décor approprié à la forme visible (fausse) de l’utilisateur. Des sensations subtiles (peur, paix, etc.) sont de même envoyées aux spectateurs de l’illusion, sans que ceux-ci bénéficient d’un jet de protection (bien qu’une totale immunité innée à l’ESP annule ces effets émotionnels). Le côté opaque de la lentille s’assombrit rapidement lorsque les utilisateurs s’éloignent de la face claire. La lentille fonctionne aussi souvent que désiré. Elle est protégée par un champ de force permanent et puissant. Aucune créature n’étant pas de nature divine ne peut l’endommager. Même les sorts de passe-muraille et de transvision ne peuvent percer ses défenses. Une fois montée, comme elle l’est ici, elle ne peut être déplacée par une puissance inférieure à celle de Iuz, à l’exception d’un souhait majeur – lequel peut, dans la tentative, provoquer la destruction de la lentille (25%). Un dernier enchantement permet à Iuz de savoir si la lentille a été brisée, ainsi que l’identité du (ou des) responsable(s). L’ORBE DE LA MORT DORÉE Relique Valeur à la vente (po) : 75 000 Cet objet magique (aussi appelé Crâne Jaune, Crâne Doré, ou Orbe de la Mort) extrêmement puissant a été créé par Zuggtmoy et Iuz. Sa nature et son aura sont telles qu’aucun paladin ou clerc 01-02 La cible perd ses cheveux, sa fourrure ou ses plumes 03-07 Un puits profond de 3 m (et de largeur suffisante) apparaît sous les pieds de la cible 08-09 La cible gagne un bonus de +1 au toucher durant les 3 rounds suivants 10-11 100 petites chauves-souris apparaissent, volettent autour de la tête de l’utilisateur pendant un round, puis s’enfuient 12-13 Il pousse à la cible des ailes, des bras ou des tentacules 14-15 Une cage de lourds barreaux de fer (3 m x 3 m x 3 m) entoure l’utilisateur 16-17 Tous les couvre-chefs (y compris les heaumes) se trouvant dans un rayon de 6 m se changent en calotte surmontée d’une petite hélice, laquelle tourne au moindre souffle d’air 18-22 La peau de la cible de vient rose bonbon 23-25 Tout l’or se trouvant dans un rayon de 3 m autour de l’utilisateur se transforme en plomb 26-29 La cible est couverte d’une épaisse couche de miel 30-32 Durant chacun des 5 rounds suivants, 2-8 pa jaillissent des deux oreilles de l’utilisateur 33-34 La cible est soudain vêtue d’un manteau de soie superbement coupé et brodé (valant 2 000 po, mais d’une nature magique, donc dissipable) 35-39 La cible est métamorphosée en lapin géant (comme par un sort d’allométamorphose ; faire les tirages de transformation mentale) 40-41 Une longue moustache pousse à la cible en 1 round (avec éventuellement une barbiche) 42-43 Des milliers de taons emplissent l’air, dans un rayon de 9 m autour de l’utilisateur, empêchant combat et incantations. Ils demeurent présents durant 5-20 tours mais ne quittent pas la zone où ils sont apparus, sauf pour suivre du miel 44-48 La cible est affectée par une danse irrésistible d’Otto durant 3 rounds (pas de JP) 49-52 Un jet d’acide jaillit jusqu’à une portée de 3 m, infligeant 3-24 points de dégâts (comme un souffle de dragon noir ; JP pour 1/2 dégâts) 53-55 Des instruments de fanfare apparaissent entre l’utilisateur et la cible. Ils jouent fort et font les cent pas durant 3-6 rounds, comme s’ils étaient maniés par d’invisibles musiciens. Quiconque tentant de s’interposer subit 2-12 points de dégâts et est rejeté en arrière 56-57 Des arbres poussent sous les pieds de l’utilisateur, l’élevant jusqu’au plafond – ou jusqu’à une hauteur de 15 m si le plafond est situé plus haut 58-62 Une pluie de cent poissons morts et putrides tombe dans un rayon de 9 m autour de l’utilisateur 63-68 La cible luit pendant 5 rounds (comme sous l’effet d’une aura féerique d’intensité double) puis l’utilisateur disparaît (une invisibilité non dissipable) pour 2-5 rounds 69-70 Un son de cloches s’échappe du bâtonnet, étouffant tous bruits et paroles durant 2-5 rounds 71-75 Un effet de dissipation de la magie se produit sur tout ce qui se trouve dans un rayon de 6 m autour du bâtonnet (au 11e niveau de magie) 76-77 L’utilisateur est métamorphosé en centaure mihomme mi-mulet 78-84 Un effet d’invocation de monstres IV se produit, comme si le sort avait été lancé par l’utilisateur du bâtonnet 85-86 La cible gagne 3-12 (3d4) points de vie qu’elle conserve durant 6 tours (non dissipable ; les dégâts encaissés sont tout d’abord retirés des pv rajoutés) 87-90 L’utilisateur flotte vers le haut sur 3 m (comme sous l’effet d’une chute de plume pratiquée dans un champ de gravité inversée), plane pendant 3-6 rounds, puis retombe brutalement 91-95 Huit sphères flamboyantes, de couleurs différentes, jaillissent à intervalles d’un segment, frappant la cible et lui causant apparemment des dégâts considérables (en fait 1 point par sphère) 96-99 Toutes les armes tenues en main dans un rayon de 9 m se transforment en bouquets de fleurs 00 La cible reçoit un rayon de la mort (portée maximum : 18 m)


119 d’alignement Bon ne le touchera volontairement : ils ressentent par trop fortement le Mal Immense qui l’imprègne. L’Orbe de le Mort est une sphère d’or de 7,5 cm de diamètre, sculptée de manière à représenter un crâne humain sans mâchoire inférieure. Au-dessus de la couronne se trouvent quatre dépressions, prévues pour recevoir quatre gros joyaux, chacun représentant l’un des éléments. Sans eux, l’Orbe n’a que des pouvoirs limités. Son possesseur peut, à volonté, utiliser les effets de détection des mensonges, perception des alignements et empoisonnement (l’inverse du sort de contre-poison). Il obtient directement de l’Orbe la description détaillée des pouvoirs utilisables, mais aucune information au sujet des effets affectant le Charisme (voir ci-dessous), des pouvoirs potentiels (comme ceux obtenus par l’ajout des joyaux), des effets défavorables, ni de la protection qu’il confère : ni Zuggtmoy, ni Iuz ne peuvent faire de mal au possesseur du Crâne Doré, pas plus qu’ils ne peuvent armer le bras devant causer sa perte. Si le possesseur observe le grand trône du Temple du Mal Élémentaire (Niveau du sol, zone 3), il comprend immédiatement son mode de fonctionnement. Il lui est possible de le faire s’élever et s’abaisser entre le Temple Supérieur et le Niveau 3 du Donjon (zone 340), à condition d’y être installé. Le Charisme de l’utilisateur passe à 20 en ce qui concerne les créatures d’alignement Chaotique Mauvais, ou à -3 lorsqu’il est en colère. Les effets correspondants s’appliquent, soit pour un Charisme de 20 : +45 % d’ajustement de réaction, 25 compagnons d’armes au maximum (tous Chaotiques Mauvais), Base de Loyauté : 60 %, Pouvoir de Subjugation affectant jusqu’à 2 Dés de Vie ou Niveaux : pour un charisme de -3 : -50 % d’ajustement de réaction, Horreur affectant jusqu’à 4 Dés de Vie ou Niveaux (une nouvelle fois, uniquement en ce qui concerne les créatures Chaotiques Mauvaises). Les êtres frappés d’Horreur ou de Subjugation demeurent immobiles à la simple vue du possesseur (pas de JP) et ne peuvent entreprendre pour toute action qu’une défense physique. Effets Néfastes : Aucun Bien ne résulte jamais de l’utilisation des pouvoirs de l’Orbe de la Mort, hormis sur une base temporaire de durée très réduite. Ainsi, si du mal peut découler d’une utilisation quelconque de l’Orbe, soyez sûr qu’il se manifestera en compagnie de l’effet initialement désiré. Exemple : une créature élémentaire invoquée pour combattre des êtres maléfiques le fera, mais de manière à permettre à ceux-ci de blesser au maximum les compagnons du possesseur. De plus, chaque fois que le Pouvoir de Subjugation se manifeste, l’utilisateur perd 1 point de Charisme (mais uniquement vis-àvis des créatures n’étant pas d’alignement Chaotique Mauvais). Zuggtmoy et Iuz connaissent tous deux l’identité de la personne possédant le Crâne Jaune, ainsi que l’endroit où elle se trouve (leur pouvoir de détection passant outre toutes protections, qu’elles soient ou non magiques). Malgré la protection conférée par l’Orbe, Zuggtmoy ou Iuz peuvent tenter de persuader, par promesses ou menaces, le possesseur de leur donner l’objet – bien qu’ils ne puissent le lui prendre de force. L’utilisateur est forcé de répondre de manière relativement coopérative à ces êtres maléfiques, le degré de coopération correspondant à la perte subie en Charisme (par l’utilisation du Pouvoir de Subjugation) – une chance de persuasion de 10 % existant pour chaque point de Charisme perdu. Au cours du jeu, si le personnage ne coopère pas naturellement, lancez 1d % et comparez le résultat à la probabilité actuelle. En cas de persuasion, informez-en le joueur en privé. Tout personnage donnant l’Orbe de la Mort à Zuggtmoy ou à Iuz devient pour toujours l’esclave impuissant de l’être maléfique en question – ce qui le retire du jeu de manière permanente en tant que PJ . Les Joyaux de Pouvoir Élémentaires Les joyaux de l’Orbe et les pouvoirs supplémentaires qu’ils confèrent figurent sur la table ci-dessous. Les quatre joyaux ayant la taille et la forme nécessaires pour s’insérer dans l’Orbe sont dissimulés dans les Nodules Élémentaires connectés au Temple du Mal Élémentaire. Chaque gemme irradie un puissant enchantement. Dès qu’on le touche, un joyau isolé transporte toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 15 m jusqu’au Nodule Élémentaire correspondant. Aucun jet de protection n’est de mise. Les victimes apparaissent au centre du Nodule (voir plans). Le joyau voyage en leur compagnie. Aucun autre effet n’intervient et aucun pouvoir n’est conféré au porteur. Il ne se passe strictement rien lorsqu’un joyau est touché au sein du Nodule Correspondant. Souvenez-vous cependant qu’en tout autre endroit, la téléportation se produit chaque fois que la gemme isolée est touchée. Des voyages répétés pourront donc se produire, avant que le possesseur ne réalise qu’un récipient (de préférence l’Orbe) doit être utilisé afin d’éviter les téléportations involontaires. Lorsque l’un de ces joyaux est disposé au sein du Crâne Jaune, le possesseur gagne les capacités suivantes et réalise immédiatement (en comprend magiquement le processus) chacun de leurs effets. 1. Le pouvoir noté, similaire à un sort, utilisable 1 fois par semaine. 2. La possibilité de se rendre dans le Plan Élémentaire correspondant et d’en revenir à volonté (comme grâce à l’utilisation d’un sort de téléportation sans erreur, mais sans la moindre possibilité d’erreur). 3. Existence confortable au sein de l’élément ou du Plan Élémentaire correspondant. Pas de dégâts dus à l’environnement. 4. Invocation d’un élémental une fois par semaine, en provenance du Plan Élémentaire approprié ; aucun contrôle mental n’est nécessaire tant que l’Orbe est tenu en main (produisant un effet très semblable aux sorts de druide). L’élémental est de petite taille (8 DV) mais possède le nombre de points de vie maximal (64). Il est cependant à noter que ce pouvoir d’invocation n’est PAS utilisable lorsqu’on se trouve sur le même Plan Élémentaire. 5. Invocation et contrôle d’un démon du type noté, jusqu’à 3 fois par jour, mais jamais plus souvent qu’une fois par heure (6 tours). Avant l’assaut final des forces du Bien contre le Temple, Zuggtmoy cacha soigneusement les joyaux dans les Nodules Élémentaires. Elle confia ensuite à ses prêtres le Crâne Jaune débarrassé de ses gemmes, tandis qu’elle-même se préparait à affronter ceux dont la magie allait l’enfermer dans sa propre place-forte. Destruction de l’Orbe L’Orbe de la Mort ne peut être détruit que si tous ses joyaux sont correctement insérés en lui. Il convient alors de le soumettre aux effets suivants, dans le bon ordre et en une rapide succession : un vent de 50 nœuds ou plus ; un coup asséné par un gourdin fait d’un solide morceau de granit ; une flamme très chaude (550° C) ; et l’immersion au sein d’une eau très froide (près de 0° C). Cette procédure conduit l’Orbe à voler en morceaux, ce qui provoque l’écroulement des Nodules Élémentaires, du Grand Temple (Niveau 4 du Donjon, zone 417) et des niveaux supérieurs du donjon. Zuggtmoy reçoit 111 points de dégâts physiques, est incapable d’utiliser le moindre pouvoir pendant 4 jours, et ne peut quitter son propre plan Abyssal durant 40 ans. Ayant moins investi dans l’Orbe de la Mort. Iuz se contente de perdre les services des créatures élémentaires mauvaises pour 4 ans. Élément Joyau Sort Démon Air Quartz fumé Marche des vents Babau Terre Cornaline Tremblement de terre Type I Feu Grenat Pilier de feu Type II Eau Aigue-marine Mur de glace Type III


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