50 contient le corps d’un clerc mort au service du Temple de la Terre. Tous les corps portent encore l’anneau de bronze à la parure de jais triangulaire (valant chacun 50 po). L’un des corps (déterminé aléatoirement) porte toujours une cape de protection +1. Il existe néanmoins, pour chaque crypte ouverte, 1 chance sur 6 de contracter une maladie respiratoire (pas de JP). la contamination est automatique dans le cas de la crypte contenant la cape magique. Ces tombeaux sont relativement faciles à ouvrir. 142. PIÈCE NOIRE Note : dans cette pièce et le couloir nord-sud qui y mène, diminuez les chances de rencontrer des monstres errants : 1 sur 20 par tour. Toutes les pierres utilisées pour cette pièce sont noires, leur surface polie jusqu’à adopter une texture lisse, lustrée. Le plafond voûté, à une hauteur de 10 m, est parsemé de taches phosphorescentes, chacune d’entre elles représentant à l’évidence une étoile, l’ensemble constituant des constellations en miniature. Un autel d’obsidienne brisé se trouve au centre de la pièce ; pour le reste l’endroit est vide. Une sortie voûtée, large d’environ 2 m et haute de 4, s’inscrit dans la paroi incurvée du sud. Au-dessus sont gravés en commun les mots suivants : CHAMBRE SACRÉE DE GRAND AUGURE 143. CHAMBRE D’AUGURE Note : diminuez pour cette pièce les chances de rencontrer des monstres errants dans la même proportion que pour la précédente. Cette pièce de 9 m de diamètre est faite de pierre noire polie, tout comme celle qui la borde au nord, les lueurs phosphorescentes, à environ 12 m de hauteur, présentent des reflets bleutés. Au centre du sol se trouve une dépression circulaire d’environ 30 cm de profondeur et 3 m de diamètre. Un siège de pierre l’entoure, si bas que seuls les petites-gens pourraient s’y sentir à l’aise – ou bien les humains, à condition de s’y asseoir en mettant les pieds dans le trou. S’ils s’assoient de la manière indiquée ci-dessus, les visiteurs remarquent de petites coupures dans la portion inférieure du siège. Il s’agit de petits tiroirs, espacés par des intervalles réguliers sous le banc. Il y en a huit en tout, dont sept vides. Le dernier examiné contient d’étranges morceaux d’os, d’ivoire, de pierre et de bols : baguettes, cubes, cônes et autres formes. Toute personne les tenant en main ressent l’envie irrésistible de les lancer dans le creux en forme de coupe se trouvant au centre de la pièce. Vous pouvez suggérer que leur configuration permettra d’obtenir la réponse à des questions simples. Si les joueurs s’intéressent à la chose, donnez-leur 1d12, 3d6 (de couleurs différentes) et 2d4. Expliquez-leur que cela représente les compteurs mystiques des augures et demandez-leur de les lancer après avoir posé une question. Utilisez les résultats des tables suivantes pour déterminer la réponse à la question. Si besoin est, lisez la réponse donnée par les d6 en utilisant les d4 pour résoudre les possibilités multiples. (Ajoutez des articles : un, une, des… selon vos besoins). N’utilisez le d12 que si la réponse est du type oui/non. Assurez-vous d’avoir étudié tous les dés avant de répondre. Les réponses ne signifient bien sûr absolument rien, bien que certaines puissent peutêtre se révéler utiles – par pur hasard. La porte secrète du sud s’ouvre en pressant sur une section du mur à une hauteur de 2,1 m, puis en la poussant vers le bas. Le bloc s’enfonce dans le sol, révélant une ouverture de 1 m de large pour 1,5 de haut. Des sacs de sable lui servant de contrepoids, cette porte secrète se referme au bout d’un round. 144. HALL DES TRIANGLES Ce couloir est recouvert de marbre brun poli, veiné de noir. Des morceaux de marbre jaune triangulaires sont insérés dans le sol, formant un véritable chemin entraînant au-delà de l’angle du nord. À mesure que l’on progresse vers le nord, le brun du marbre s’éclaircit jusqu’à devenir beige, mais en direction du sud fonce jusqu’à adopter la couleur chocolat la plus profonde. De grandes torchères en bronze sont installées tous les 3 m de chaque côté du hall ; quelqu’un ou quelque chose veille de toute évidence à ce qu’elles demeurent allumées. 145. LE TEMPLE DE LA TERRE Note : lisez avec attention l’intégralité de la description avant de commencer le jeu dans cette zone. Cette grande pièce est à l’évidence celle dans laquelle est glorifié le principe du Mal Élémentaire de la Terre. Les murs sont de grès grossièrement taillé, mais le sol est intégralement fait de terre brune, sombre. Une sorte de lichen phosphorescent procure une faible illumination dans toute la salle. Il pousse sur les murs, le plafond, les voûtes et leurs soutiens. Des torchères et autres appliques murales prouvent que des sources de lumière différentes sont utilisées durant les cérémonies. Au centre de la pièce, occupant une zone carrée de 6 m de côté, se trouve une pyramide de terre tassée ; les côtés s’élèvent à environ 2 m de hauteur ; le sommet en est plat, formant une zone carrée d’environ 2 m de côté. Des marches de pierre sont insérées dans les quatre côtés de la pyramide. Au sommet se dresse une colonne de pierre, dont chacune des faces porte un triangle gravé et une paire de menottes de bronze fixée à un anneau scellé. À la base de la face sud de la colonne, vous apercevez une boîte en bronze. Trois portes se trouvent dans le mur sud ; celles de droite et de gauche sont normales. Celle du centre est une gigantesque doubleporte de bronze, portant d’étranges runes à la lueur argentée. Ces dernières n’ont apparemment pas été tracées par celui qui a fabriqué la porte. Celle-ci est hermétiquement fermée et du fer fondu en colmate tous les interstices. Les portes normales du mur sud mènent aux zones 145 F et 145 G, décrites plus loin. 1er d6 2e d6 3e d6 1 Allez pièce/chambre inférieur/ supérieur 2 Cherchez objet/idole plus proche/ plus éloigné 3 Trouvez escalier montant/descendant N/S/E/O 4 Méfiez-vous autel/temple ancien/ mystérieux 5 Évitez passage/tombe interdit/maudit 6 Combattez être/relique secret/mystique Oui/Non (1d12) 1 Oui ou Toujours 2 Non ou Probablement pas 3 C’est possible 4 Peut-être ou sans-doute 5 Positivement 6 Jamais ! 7 Inconnu 8 Posez cette question plus tard 9 Brumeux 10 Incertain 11 Douteux 12 En effet
51 Dans cette pièce, la terre est profonde de 2 m. La boîte en bronze située près de la colonne n’est pas verrouillée : elle contient un étau, un couteau, une vasque et un broc de bronze. Tous ces objets sont mauvais et peuvent être détectés comme tels : chacun d’entre eux (y compris la boîte) vaut 25 po. De même que la Grande Entrée du Temple Supérieur, la double-porte de bronze possède un sort d’antipathie permanent posé sur elle. Toute personne ayant précédemment manqué un jet de protection contre cet effet ne pourra pas l’approcher : tout intrus dont les JP précédents ont été réussis doit en relancer ici un nouveau, contre les sorts, avec la pénalité de -2 habituelle. Un échec entraînera l’action de l’antipathie. Quatre élémentaux de terre se trouvent ici, cachés sous le sol en quatre points (indiqués sur le plan par les lettres A, B, C et D). Un élémental attaque toute victime se trouvant à moins de 3 m de lui et cesse d’attaquer immédiatement après que cette situation ait prit fin, si elle prend fin. Elémentaux (4) : CA 2 ; DE 18 m ; DV 16 ; pv A= 87, B=74, C= 71, D=69 ; N.AT 1 ; D 4-32 ; DS Arme +2 au moins pour toucher ; XP 4155, 3960, 3915, 3885 Une parole sacrée ou un souhait majeur permet de dissiper tous les élémentaux, qui doivent sinon être combattus et abattus pour débarrasser la zone de leur présence. Un sort de dissipation de la magie ne les affectera pas. Si un intrus pénètre dans cette pièce jusqu’à plus de 6 m d’une entrée quelconque, les quatre élémentaux sortent de terre et demeurent immobiles. Si l’individu tente de sortir, les élémentaux commencent à patrouiller de la façon suivante : quatre chiffres romains entourent chaque lettre ; chaque élémental se rend d’abord en I puis en II, III, IV, I, etc., chacun de ces trajets demandant un round. Les élémentaux continuent à patrouiller tant qu’un être vivant quelconque demeure dans la pièce. Si tous les individus réussissent à s’enfuir, les élémentaux reprennent leurs positions originelles (les lettres) et s’enterrent, ne laissant aucune trace de leur présence ni de leurs déplacements. Si tous les intrus s’avancent directement jusqu’à la pyramide centrale (plutôt que de chercher à s’échapper), les élémentaux ne patrouillent pas. Ils prennent aussitôt la position IV et restent ensuite immobiles durant 1 tour entier, à moins d’être approchés (ce qui active leur « réflexe d’attaque »). En aucun cas les élémentaux n’escaladeront la pyramide. Après 1 tour d’immobilité, tout élémental n’ayant pas eu un broc de sang versé sur lui poursuit les intrus, tendant les mains vers ceux se trouvant sur la pyramide (s’il y en a) : les intrus devront donc se garder de demeurer trop près du bord. EXCEPTION : toute personne portant la robe de Romag (le vêtement brun avec les quatre triangles aux joyaux cousus) peut se déplacer librement parmi les élémentaux sans être attaqué. Le porteur peut de plus commander leurs mouvements par instructions verbales données en commun (bien qu’il leur soit impossible de quitter ce temple). Un grand trésor est enterré en chacune des positions marquées IV. Creuser une zone quelconque demande 12 tours-homme, soit 2 tours pour six personnes, 3 tours pour 4 personnes, etc. Quel que soit le nombre de participants, on ne trouvera rien avant un tour complet d’excavation. La première zone fouillée révélera 800 po et une fiole : une potion de diminution. La seconde zone produira 200 pp et une broigne +1. La troisième zone révélera 28 spinelles brunes (valant chacune 100 po) et une étoile du matin +1. La quatrième et dernière zone fouillée produira un anneau de protection +1, une corde d’escalade, un étui en cuir contenant un bâtonnet de paralysie (38 charges) et une boite de cuivre renfermant 3 pots d’onguent de Keoghtom. 145 F. PIÈCE DE L’OUEST Il s’agit probablement d’une sacristie, n’ayant aucune issue sinon la porte que vous venez d’ouvrir. Un banc rembourré occupe toute la longueur du mur est de cette pièce de 3 m x 3 m. Bon nombre de patères et de crochets sont scellés dans les murs nord et sud. Un grand placard se trouve collé au mur ouest. Sept capes de tissu brun pendent aux patères : trois paires de sandales sont posées sous le banc. Les capes et les sandales sont de taille humaine. Le placard contient huit cadenas ainsi que leurs clefs (chacun valant 1-4 po dans n’importe quelle guilde de voleurs), plusieurs grandes jarres de vin, cinq assiettes contenant de petites quantités de différentes sortes de poussières (rouge, jaune, brune, noire et gris-pâle), un bracelet d’ivoire portant une grosse cornaline (valeur : 500 po) et un étui à parchemin en os. Ce dernier renferme un parchemin de protection contre les élémentaux de terre actif dans un rayon de 3 m au bout de six segments de lecture ; l’effet dure 5-40 rounds (5d8) mais ne bloque pleinement que 24 Dés de Vie d’élémentaux, ne stoppant donc qu’une seule de ces créatures, et donnant un bonus de -8 sur la classe d’armure contre les attaques d’une seconde. 145 G. PIÈCE DE L’ EST Une pile de cailloux, petits et grands, emplit le centre de cette pièce de 3 m de côté. Des tas de poussières de types différents se trouvent dans les angles et le long des murs. Seul un étroit sentier demeure libre à l’intérieur de la pièce. Douze petits baricauts sont empilés le long du mur sud, trois en largeur, quatre en hauteur. Vous ne voyez aucune issue, sinon la porte que vous venez d’ouvrir. Les cailloux n’ont aucune valeur. L’un est même en fait une pierre pesante. La poussière en est. Les baricauts sont emplis d’huile pour les appliques murales : chacun contient environ 14 litres (valeur : environ 8 po le litre). Un parchemin portant un message en commun se trouve accroché à la face interne de la porte – et restera donc probablement non détecté tant que celle-ci sera ouverte. Il donne l’ordre à Romag de faire allégeance au Temple de l’Eau, faute de quoi il lui faut se préparer à une mort horrible. On rappelle au clerc que les pouvoirs relatifs des éléments sont symbolisés par la prédominance des océans sur les continents. Plusieurs remarques obscènes ont été ajoutées à cette missive, probablement par Romag. 146. PIÈCE DE LA FOSSE Un escalier relativement court mène à une plate-forme de 6 m de long et 3 m de large. Au nord de celle-ci se trouve une fosse de 6 m de côté et 3 m de profondeur. Le fond de ce trou est visqueux, couvert d’ossements et d’ordures. Les murs grossièrement taillés à la base de la fosse sont parsemés de petites ouvertures. Ils deviennent lisses et impossible à escalader à partir de 1 m au-dessus du fond de la fosse. Si un poids supérieur à 50 kg se trouve sur la plate-forme sans que le moindre poids ne demeure sur l’escalier inférieur, un piège se déclenche. La plate-forme se trouve insérée dans un orifice mobile. Le poids la fait s’incliner brusquement vers le nord. La pierre lisse n’offre aucune prise aux victimes qui reçoivent 1-6 points de dégâts en tombant au fond de la fosse. Lorsque le poids cesse d’être appliqué, la plate-forme pivotante retrouve sa position originelle. En entendant le bruit des victimes tombant dans la fosse, 24 rats géants se ruent hors de leurs trous muraux, entraînés à attaquer après ce stimulus. Au premier round, les victimes perdent l’initiative, et leurs bonus de dextérité et de bouclier. Par la suite, le combat se déroule normalement. Durant chaque round suivant, 24 rats supplémentaires se ruent à l’attaque, jusqu’à ce que 144 d’entre eux soient arrivés. Rats géants (144) : CA 7 ; DE 36 m/18 m ; DV 1/2 ; pv 4 , 3, 2, 1 (36 de chaque) ; N.AT 1 ; D 1-3 ; AS maladie ; XP 11, 10, 9, 8 (36 de chaque) Les rats ne possèdent aucun trésor, mais 1-12 pièces de chaque type (pc, pa, pe, po, pp) se trouvent dispersées au fond de la fosse. Les chercheurs découvriront une pièce par round et par personne jusqu’à ce que toutes aient été découvertes. 147. PIÈCE 6 m x 6 m Trois goblours montent la garde dans cette pièce. Ce sont des geôliers, qui ne connaissent pas l’existence de la porte secrète dans le mur ouest. Leur maître, le guichetier humain (zone 152) est absent. Ils combattent jusqu’à ce qu’ils se rendent compte que la situation est désespérée, moment auquel ils tentent de fuir ou de se rendre. Goblours (3) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19, 17, 14 ; N.AT 1 ; D 2-8 (bardiche) ; AS surprise 50 % ; XP 211, 203, 191 Les goblours portent des armures de cuir noir ornées d’un dessin brun pâle représentant deux triangles. Chacun a 2-16 pa, 2-16 pe et 2-16 po.
52 Cette pièce très simple contient peu de choses intéressantes. Serti entre les blocs de pierre du mur ouest, un porte-manteau soutient une robe de tissu brun terne, ornée d’un dessin brun pâle représentant deux triangles superposés. Dans le coin sud-est de la pièce se trouve une vieille table entourée de deux chaises, un tabouret et un banc (le long de son côté sud). Sur la table repose un pichet, des gobelets de grès et un peu de nourriture. Trois torches brillent dans des torchères murales. Huit autres sont empilées sur le sol. Un placard ouvert, dans le coin nord-est laisse apercevoir de vieilles assiettes, quelques gobelets, des sacs bosselés et plusieurs petites saucisses sèches. Un grand baril d’eau se trouve près du coin nord-ouest, à l’opposé de la porte. Le pichet sur la table contient quatre litres de bière. Les sacs du placard ne renferment que des biscuits secs. 148. COULOIR PROCESSIONNEL Les murs de ce passage de 6 m de large sont recouverts de marbre, veiné de noir. Sa teinte s’assombrit à mesure que l’on progresse vers le sud. Des appliques à huile sont disposées à intervalles réguliers sur toute la longueur du couloir mais sont éteintes, sauf à l’extrême nord. Aux angles, les murs sont décorés de scènes montrant des captifs de toutes sortes mourant par l’eau, le vent ou le feu. Lorsqu’on les observe, les dessins semblent émettre une lueur flamboyante. Un large escalier s’enfonce à l’extrême sud. Les dessins muraux des angles (respectivement à l’est et à l’ouest des zones 145 F et G) sont peints à l’aide de pigments lumineux, produisant l’étrange lueur mais aucun effet magique. Un examen attentif des scènes révèle qu’une silhouette est un prêtre vêtu d’une robe brune, dans laquelle s’inscrit un triangle de bronze – de toute évidence un clerc du Temple Élémentaire de la Terre. L’escalier descend jusqu’à une autre double porte de bronze, protégée par le sort d’antipathie (voir à l’étage supérieur la Grande Entrée, pour en trouver un diagramme et une description complète ; un bref résumé se trouve dans la description de la zone 145). 149. SALLE DE GARDE Les trappes se trouvant derrière chaque porte sud de cette pièce s’ouvrent lorsque l’on marche dessus, faisant tomber les victimes sur 3 m (pour 1-6 points de dégâts). Les murs des fosses sont lisses et il est impossible de les escalader sans aide si l’on est revêtu d’une armure lourde. Toute personne connaissant leur existence (comme les occupants de cette pièce) peuvent les éviter en marchant précautionneusement de côté. Dix-huit gardes (hommes d’armes de Niveau 0) ont leurs quartiers en ce point-clef, en compagnie de trois chefs (Guerriers de Niveau 3). Les gardes vaincus lors de rencontres aléatoires (un maximum de six dans une patrouille, plus un chef) venaient de cette pièce, les pertes doivent être déduites du nombre original donné ici. Tous les gardes sont armés et sur le pied de guerre. Tous possèdent des projectiles (la moitié des arbalètes légères, l’autre des javelots). Alertés par du bruit au sud de leur salle (comme par exemple le fonctionnement d’une trappe), ils observent en utilisant les œils-de-bœuf des portes et pourront tourner les vannes du bassin mural pour inonder les fosses. Ils se tiennent prêts à attaquer les intrus n’ayant pas été éliminés par les pièges. Le cas échéant, un des chefs prend le commandement de la moitié des gardes et leur fait faire le tour de la pièce pour attaquer les intrus par derrière, utilisant la porte secrète pour passer par le nord, ou bien faisant le grand tour en empruntant la porte normale (au bout du couloir du sud-ouest, en diagonale) par le sud. Durant tout combat, les gardes tentent de décharger leurs armes une fois, lâchent leurs arbalètes et tirent l’épée pour se jeter dans la mêlée. Les chefs demeurant en arrière afin de lancer leurs javelots supplémentaires. Ils pourront ensuite remplacer des pertes aux premiers rangs, attaquer les intrus sur le flanc, ou bien ramasser et utiliser des arbalètes abandonnées. Gardes (12-18) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 4 chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS la moitié possède des javelots (D 1-6, portée 6 m / 12 m / 18 m), la moitié des arbalètes légères (D 2-5) ; XP 18 chacun Chefs (2-3) : CA 4 ; DE 27 m ; Guerriers Niveau 3 ; pv 24, 21, 20 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 2 javelots chacun (D 1-6, portée 6 m / 12 m / 18 m) ; tous ont une force de 17 (+1 au toucher/ +1 aux dégâts) ; chaque chef commande 6 gardes ; XP 122, 113, 110 Chaque garde porte une cotte de mailles et un bouclier. Les deux sont ornés du triangle noir et brun du Temple de la Terre. Les chefs sont vêtus de la même manière et portent de plus un collier auquel pend un médaillon en forme de triangle (valeur 20 po). Chaque garde possède 1-6 pa et 1-6 pe, chaque chef 2-12 pe, 2-12 po et 2-12 pp. Dans cette pièce de 9 m x 9 m, la lumière provient de quatre torches, une sur chaque mur, et de plusieurs grandes chandelles posées sur de longues tables à tréteaux. Celles-ci sont flanquées de bancs et soutiennent également nourriture, boissons et osselets. Les assiettes et autres récipients sont faits de terre culte ordinaire. Des couchettes étroites superposées sur trois étages bordent les murs nord, est et ouest. Les murs dénués de décoration et les râteliers muraux indiquent que cette pièce était dès l’origine conçue comme une salle de garde. Les râteliers sont emplis d’armes et boucliers divers. Dans le mur sud, une fontaine coule dans un bassin sous lequel se trouvent quatre grands volants. Les râteliers contiennent 12 lances de fantassins, 6 javelots, 4 épées courtes, 3 hachettes et 8 boucliers. Les volants situés sous le bassin servent à contrôler l’inondation des fosses dans les couloirs sud. 150. CELLULES Voici semble-t-il une série de cellules. Chaque porte possède une petite lucarne munie de barreaux, ainsi qu’une serrure solide et une barre transversale. Servez-vous pour chaque cellule de la description générale suivante, utilisant les notes relatives à chaque prisonnier (voir plus loin). Il est à noter que les portes des murs est dans les cellules a, b et c ne peuvent être repérées ni ouvertes depuis l’intérieur des cellules. Un examen attentif révèle dans chacune d’elle la présence d’une minuscule ouverture. Sonder celle-ci fait s’élever un son métallique (lorsque la sonde rencontre le volet de l’œil-de-bœuf (d’autres détails sont donnés à ce sujet dans la description de la zone 151). La cellule est un carré de 3 m x 3 m, au sol et aux murs faits de blocs de pierre étroitement serrés ; le plafond est taillé à même la roche. De la paille parsème le sol : des chaînes sont scellées dans le mur du fond. Un petit trou d’évacuation est creusé au centre de la pièce. Lorsque l’on ouvre une porte, on s’aperçoit que l’intérieur en est recouvert d’une feuille de fer rouillé. Aucune cellule ne contient le moindre trésor. Pièces de l’est : Les portes des geôles a, b et c ne sont ni barrées, ni verrouillées, mais tant qu’elles restent fermées, leurs occupants « humains en haillons » (3 zombies par cellule) restent prostrés sur leur paille, semblant captifs et (bien entendu) muets. Les trois zombies attaquent lorsque la porte de leur cellule est ouverte. Zombies : (9, 3 par cellule : CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 10 chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 ; DS armes perforantes n’infligent que des ½ dégâts ; n’ont jamais l’initiative ; XP 40 chacun Pièces de l’ouest : Les portes des geôles d, e et f sont verrouillées et barricadées. Les cellules d et f sont vides, la e contient un gnome attaché, bâillonné et enchaîné au mur du fond. Le guichetier (zone 152) n’est pas sûr que ce personnage ne puisse utiliser une quelconque magie, aussi le garde l’a-t-il bâillonné, hormis durant les repas (une fois par jour). Le nom du gnome est Wonnilon. Il est venu ici pour chercher un trésor, bien entendu, car il était totalement fauché. Il est neutre et prétend être guerrier (quoiqu’il soit également voleur). Libéré, équipé et bien traité, il envisagera de demeurer avec le groupe qui semble puissant (puisqu’après
53 tout, il est arrivé jusqu’ici) et promet donc une bonne récolte monétaire. Si on ne lui accorde pas une part honnête du butin, Wonnilon volera pour rétablir l’équilibre. Maltraité, il attendra une bonne occasion pour quitter le groupe – et la région du même coup – en emportant le plus de trésor possible. Wonnilon : Guerrler/Voleur Niveau 4/4 ; pv 23 ; F 17, I 12, S 9, D 17, Co 16, Ch 10 ; CA 7 (pas d’armure) ; N.AT 1 ; D 0 (pas d’armes) ; AS selon ses professions ; DS celles de sa race ; XP 363 151. COULOIR SECRET Ce passage n’est apparemment plus utilisé. Il est sale, poussiéreux et empli de toiles d’araignées. Néanmoins, une personne portant des bottes l’a emprunté assez fréquemment comme le prouvent des traces occasionnelles. Trois portes en fer bordent le mur ouest, chacune possédant des gonds de bonne taille, ainsi qu’un petit volet. Une vieille couverture grise est pendue au mur est. Le volet de chaque porte peut pivoter vers la droite, dévoilant un œil-de-bœuf qui permet d’observer la cellule correspondante. Derrière la couverture se trouve une petite alcôve contenant une couchette, une petite table, une chaise, une lanterne, 12 fioles d’huile, une barrique – au quart emplie de vin – de la nourriture (un équivalent de 3 rations normales), de vieux vêtements pendus à une patère, un coffre en fer et un tas d’équipement rutilant. Ce dernier appartient à Wonnilon : armure de cuir, épée courte, sac à dos, objets divers et dague +2 (d’apparence tout à fait anodine) dans un fourreau. Ce contenu peut permettre de supposer raisonnablement que cet endroit constitue la résidence du guichetier (lequel se trouve actuellement dans la zone 152). Le coffre est fermé par un gros cadenas. Il contient 411 pc, 151 pa, 90 pe, 55 po, 27 pp et une petite boîte en bois. Celle-ci renferme deux potions de soins mineurs que le guichetier garde en réserve pour des victimes de choix… 152. SALLE DE TORTURE La porte imposante menant à cette pièce n’est pas verrouillée. En prenant des précautions, il est possible de l’ouvrir facilement et sans bruit. Le guichetier et son assistant goblours sont très occupés à torturer un humain enchaîné sur un chevalet, et seront donc probablement (1-4 sur 1d6) surpris par des intrus silencieux et prudents. Guichetier : CA 2 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 5 ; pv 30 ; N.AT 1 ; D 2-9 (hache d’armes) ; XP 240 Goblours : CA3 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv22 ; N.AT 1 ; D 1-8 (fléau) ; XP 223 Le guichetier porte une cotte de mailles. Il possède une Force de 16 et une Dextérité de 17, dont les bonus sont inclus dans les caractéristiques notées plus haut. Il porte un anneau de bronze dans lequel est serti un triangle de jais (valeur : 50 po). Dans sa bourse se trouvent 23 po. Une poche cachée de sa houppelande renferme quatre tourmalines (valant 100 po chacune). Le goblours porte un pourpoint de mailles, ainsi qu’une armure de cuir renforcé de plaques métalliques. Sa bourse contient 1-6 pa, 1-6 pe, 1-6 pp et un cristal de roche (valant 50 po). Leur victime est un homme d’armes, récemment capturé au cours d’un raid, en compagnie d’autres prisonniers (voir ci-dessous). Ayant refusé de se joindre aux guerriers du Temple, il est tué ici à petit feu, avant d’être jeté en pâture aux gnolls. Victime : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 3 (6 à l’origine) ; XP 13 Une lumière crue s’échappe d’une lanterne à huile murale. Ajoutée à celle d’un brasero flamboyant, empli de charbon, elle révèle une pièce de 6 m x 9 m contenant un chevalet de torture, une vierge de fer, une cage et tous autres instruments innommables communs dans les salles de torture. Deux alcôves adjacentes de 3 m x 3 m, l’une au sud, l’autre à l’est, sont barricadées, leurs portes verrouillées à l’aide de chaînes et verrous. Chacune contient deux prisonniers qui attendent de toute évidence le bon vouloir des bourreaux. L’alcôve du sud renferme deux femmes humaines, celle de l’est deux orques. Les humaines sont des paysannes capturées au cours d’un récent pillage. Elles ne demandent qu’à ce qu’on leur indique la sortie du temple, afin de pouvoir rentrer chez elles. Les orques accepteront de se joindre au groupe et de combattre à ses côtés (étant Loyaux, et donc opposés au Temple, malgré leur nature Mauvaise), bien que toute situation dangereuse risque de provoquer leur désertion. Ils connaissent un moyen d’atteindre le niveau inférieur (zone 153), ainsi que le chemin de l’escalier menant à l’extérieur (près des extrémités sud-est et sud-ouest du plan de ce niveau). 153. ESCALIER EN COLIMAÇON Cet escalier, large de 3 m, descend en colimaçon dans un puits, mesurant 6 m de diamètre. Il n’y a pas de rampe mais les marches paraissent solides et guère hasardeuses. Cet escalier mène à la zone 236 (Niveau 2 du Donjon), une intersection de couloirs déserte. NIVEAU DEUX DU DONJON RENCONTRES ALÉATOIRES Lancez 1 d % une fois par tour et reportez-vous au tableau suivant (un résultat de 11 ou plus signifie qu’aucune rencontre ne se produit). Si Zuggtrnoy est libre de parcourir ce niveau, elle apparaît sur un résultat de 00. Caractéristiques : Bandits (8) : CA 8 (armures de cuir) ou 7 (avec boucliers) ; DE 36 m ; Niveau 0 ; N.AT 1 : D 1-6 (épées courtes) ou 1-4 (arbalètes légères) ; AL CM-NM ; XP 14 + 1/pv Vétérans (2) : CA 4 (cottes de mailles & boucliers) ; DE 27 m ; Guerriers Niveau 1 ; pv 9, 6 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épées longues) ou 1-6 (lances de fantassins) ; AL NM ; XP 19, 16 Chef : CA 2 (plates & bouclier) ; DE 18 m ; Guerrier Niveau 4 ; pv 37 ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme (épée bâtarde, arc court, lance de fantassin, etc.) ; AL NM ; XP 233 Gelée Ocre : CA 8 ; DE 9 m ; DV 6 ; pv 25 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; DS divisée par la foudre ; AL N ; T M ; XP 150 + 6/pv Goblours : (4-6) ; CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; N.AT ; D 2-8 (étoiles du matin) ; AS Surprennent sur 1-3 ; AL CM ; T G (2 m et +) ; XP 135 + 4/pv Ogres (2-4) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; N.AT 1 ; D 3-10 (gourdins en pierre, 1d8+6) ; AL CM ; T G (3 m et +) ; XP 90 + 5/pv Trolls (1-2) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; AS fourche de guerre (portée 3 m, D 3-10) ; DS se régénèrent (3 pv par round, à partir du 3e round après la blessure) ; AL CM ; T G (3 m) ; PV 525 + 8/pv Ver charognard : CA 3/7 ; DE 36 m ; DV 3+1 ; 14 ; N.AT 8 ; D 0 + paralysie (2-5 tours) ; AL N ; T G (3 m) ; XP 135 + 4/pv Zuggtmoy : Voir appendice B DESCRIPTION DES PIÈCES 201. GRANDE PORTE DE BRONZE Cet endroit peut être atteint depuis le Niveau Un du Donjon, en empruntant le couloir de la zone 109. 1d % Rencontre 01 8 bandits, 2 guerriers N1 et 1 chef N4, retournant dans les zones 240-244 ; avec 1-4 prisonniers, de la nourriture volée, etc. et 100-400 po (d % x 4) en tout 02-04 4-6 goblours, errant à la recherche de nourriture et de butin ; aucun trésor 05 1 ver charognard ; aucun trésor 06 1 gelée ocre ; aucun trésor 07-09 2-4 ogres cherchant un humanoïde à la description imprécise, ayant parait-il attaqué un membre de leur race ; aucun trésor 10 1-2 trolls, suivants du chef troll de la zone 229, venant faire leur rapport ; aucun trésor 11-99 Pas de rencontre. 00 Zuggtmoy (si elle est libre)
54 Le passage est barré par une gigantesque plaque de bronze, dont la surface est couverte en bas-relief par des visages de créatures maléfiques, grimaçantes. Elle est de toute évidence placée ici pour interdire toute progression plus septentrionale. Des couloirs larges de 3 m s’enfoncent par contre vers l’est et l’ouest. Cette porte est bien trop massive pour qu’on ait seulement l’idée de tenter d’en forcer l’ouverture. Il ne faut pas moins de trois sorts d’ouverture consécutifs pour ouvrir cette porte – l’un pour la serrure, le second pour la barre, le dernier pour la porte elle-même. Du côté nord, il est possible de l’ouvrir normalement en utilisant un treuil (voir zone 211). Il y a plusieurs années qu’elle n’a pas été ouverte car aucune véritable cérémonie sacrificielle n’a eu lieu depuis la défaite du Temple. Note : il ne s’agit pas de l’une des quatre portes protégées par un sort d’antipathie permanente pour emprisonner Zuggtmoy. 202. PIÈCE AVEC PLAFOND EN FORME DE DÔME Une hydre à cinq têtes garde cette pièce, portant une chaîne à la patte. Si une créature visible quelconque tente d’entrer, l’hydre émet un sifflement sonore et frappe. Ceci attire son gardien (zone 203) en un round. L’hydre ne possède aucun trésor. Hydre : CA 5 ; DE 27 m ; DV 5 ; pv 40 (8 par tête) ; N.AT 5 ; D 1-6 chacune ; XP 365 Cette pièce de 12 m de diamètre possède un plafond voûté, situé à environ 10 m de haut. Ses pierres polies indiquent qu’elle était autrefois réservée à un usage particulier, désormais enfoui sous des monceaux de débris, d’ossements et de fiente. Un colossal anneau métallique a été scellé dans le sol, au centre de la pièce. Une lourde chaîne de fer, d’environ 3 m de long, y est attachée. 203. VIEIL ENTREPÔT Le gardien de l’hydre, un troll, vit ici, demeurant à la disposition de son maître, le prêtre du Temple du Feu. S’il entend son animal émettre un quelconque bruit, il s’empare de sa fourche de guerre et va voir de quoi il retourne. Les personnages possédant de quoi se faire passer pour des alliés – robes du Temple du Feu ou amulette à huit branches – peuvent passer, le troll repoussant alors l’hydre de côté et empêchant les têtes d’attaquer en utilisant vivement son arme. Dans le cas contraire, non seulement il lui permet d’attaquer mais de plus ne se gêne pas pour l’aider, se servant de son arme (qu’il peut utiliser à grande distance, frappant des adversaires se trouvant jusqu’à trois mètres de lui et obtenant un bonus de + 2 aux dégâts compte tenu de sa force). Si les ennemis se rapprochent, le troll abandonne son arme et attaque normalement (dents et griffes). Le seul trésor du troll est l’anneau de résistance au feu qu’il porte au doigt. Troll : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 42 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; AS fourche de guerre (portée 3 m, D 3-10) ; DS régénération (3 pv/round, à partir du 3e round après la blessure) ; XP 861 Boîtes, caisses et barils bordent les murs de cette pièce de 6 m x 9 m. Leurs contenus répandus – farine, grain, poteries brisées et Dieu sait quoi encore – se mêlent à de vieux ossements, des meubles démolis, des éclats de bois. Des haillons et diverses ordures, formant une couche de débris épaisse d’au moins 30 cm. Toute la pièce est emplie d’une forte odeur de troll. Les récipients ne contiennent rien de valeur, tout étant répandu, pourri ou brisé, à l’exception d’un petit tonnelet contenant quatre litres d’huile de combustion (valant environ 8 po le litre) et une boite renfermant 20 torches neuves. 204. PIÈCE 9 m x 9 m Cinq goblours montent la garde ici ; deux d’entre eux sont aux aguets. En cas d’attaque, les trois qui se reposent dans le bras ouest de cette pièce en forme de U arrivent un round après que les premiers aient engagé le combat. Chaque goblours jette une lance de fantassin avant d’attaquer à l’aide d’une étoile du matin. S’ils sont en difficulté, l’un d’entre eux tente d’alerter les clercs de la zone 205. Goblours (5) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 17 chacun ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS 1 lance de fantassin chacun (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; XP 203 chacun Chaque goblours porte une petite cape de tissu cramoisi. Chacun possède 2-12 po, 2-12 pe et 2-12 pa. Les caractéristiques les plus remarquables de cette pièce, aux murs enduits de plâtre mais dénués de peinture, sont une cheminée encastrée dans le mur est et une fontaine coulant au sein d’un bassin serti dans le mur ouest. Une grande table se trouve au centre de la pièce, flanquée par deux bancs ; tous sont un peu trop grands pour que des humains s’y sentent à l’aise. Un gros morceau de viande froide non identifiée est abandonné sur la table. Un vieux tonneau contenant sept lances de fantassin occupe le centre du mur nord. Des piles de literie se trouvent le long du mur ouest dans le passage du sud. 205. SUITE LUXUEUSE Cette suite est composée des quatre pièces suivantes : 205a. Antichambre, occupée par un demi-orque Clerc/Guerrier (Niveau 3/3) prêt à venir prêter main forte aux gardes du nord (zone 204). 205b. Pièce principale, occupée par un Curé humain (Clerc Niveau 4) prêt à venir aider les gardes du sud (zone 206). 205d. Pièce latérale ouest, occupée par un Parfait humain (Clerc Niveau 5). 205d. Pièce latérale est, inoccupée (la chambre à coucher du curé). Le demi-orque ou le curé (mais pas les deux) aideront les gardes mais ne dérangeront le Parfait qu’en cas d’absolue nécessité. Chacun des trois prêtres porte une amulette d’or pendue à une chaîne du même métal ; l’amulette représente le symbole du feu : 205a. ANTICHAMBRE Le prêtre demi-orque se trouvant ici assure la liaison avec les gardes goblours. Il porte une robe rouge ornée d’un crâne doré, par-dessus une armure de plates. Il possède également un bouclier. Son amulette du feu et la chaîne qui l’accompagne valent 100 po. Il porte un anneau dans lequel est serti un grand grenat violet (bijou valant 700 po) ; sa bourse renferme 11 pe, 16 po et 7 pp. Demi-orque : CA 2 (plates & bouclier) ; DE 18 m ; Clerc/Guerrier Niveau 3/3 ; pv 22 ; N.AT 1 ; D 3-6 (marteau) ; Force 16 (bonus de + 1 aux dégâts inclus) ; AS sorts ; XP 315 Premier niveau : épouvante, protection contre le bien, soins mineurs Deuxième niveau : paralysie Cette pièce de 3 m x 3 m possède des murs enduits de plâtre mais dénués de toute autre décoration. Elle est illuminée par une lanterne et une torche, cette dernière brûlant sur le mur est. La pièce contient un divan, un secrétaire, une chaise, un petit brasero et un coffre doublé de cuivre : le secrétaire renferme des plumes, un encrier et une feuille de parchemin. Le coffre verrouillé contient des vêtements, une potion de poison et un sac en cuir recelant 37 po et 19 pe.
55 205b. PIÈCE PRINCIPALE Le curé, assistant du clerc en chef, se trouve dans cette pièce pour se détendre et boire du vin. Sa robe cramoisie, pourvue d’un capuchon, porte des crânes dorés brodés sur le dos et la poitrine ; son amulette du feu et la chaîne qui l’accompagne valent 100 po. Il est revêtu d’une cotte de mailles et possède un bouclier et un anneau de protection +1. Dans le pommeau de sa masse est serti un rubis, petit mais bien taillé, valant 1 000 po. Sa bourse contient 14 pe, 9 po et 21 pp. Curé : CA 2 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ; Clerc Niveau 4 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D 1-6 (masse) ; Dextérité 16 (bonus de -2 sur la CA inclus) ; AS Sorts ; XP 243 Premier niveau : injonction, lumière, sanctuaire, ténèbres Deuxième niveau : paralysie, silence sur 5 m Cette pièce de 6 m x 9 m possède un sol recouvert de tapis. Les murs sont tapissés de tentures. L’illumination provient de plusieurs candélabres, de lampes suspendues au plafond et d’une cheminée. Des sièges recouverts de peluche ainsi que de doux coussins sont répartis dans toute la pièce. Toutes les couleurs en sont vives – écarlate, orangé brillant, doré, bleu éclatant. De petites tables soutiennent brocs et coupes, ainsi qu’assiettes contenant noix et sucreries. Une grande boîte se trouve près de la cheminée. Le plafond enduit de plâtre est le théâtre d’une fresque représentant humains et démons dans des postures que la morale réprouve. Sous un tas de coussins, on peut trouver une robe écarlate munie d’un capuchon. L’une des tapisseries, faite de fils d’or et d’argent, vaut 2 000 po. Les autres n’ont aucune valeur. Faits d’étain, les brocs et les coupes ne sont guère précieux. Ils contiennent du vin. La robe sous les coussins est réservée pour un important invité du Temple du Feu. La boîte située près de la cheminée contient des rondins, du charbon et autres combustibles… 205c. PIÈCE LATÉRALE OUEST Voici les appartements privés du Parfait humain Alrrem, clerc en chef du Temple du Feu, à l’heure actuelle en train d’écrire un nouvel ultimatum destiné à Romag (zone 137). Alrrem sait que les prêtres du Temple de l’Eau vont bientôt réussir à forcer les serviteurs du Temple de l’Air à s’allier à eux contre lui. Son message inachevé est le suivant : « Sache, ô fils d’un chien galeux et d’une hyène putréfiée, que ta récompense sera grande si tu plies le genou devant le Feu. Amène-moi immédiatement toute tes forces et jure-moi allégeance. Si tu oses refuser cette offre magnanime… ». Alrrem est désespéré car son groupe (ayant perdu de la puissance en menant le Temple à sa défaite) ne possède maintenant ni fidèles nombreux, ni soldats particulièrement puissants ; il a besoin des forces du Temple de la Terre pour contrer celles des Temples de l’Air et de l’Eau. Alrrem porte une robe au profond cramoisi, doublée de pourpre et bordée d’or. La poitrine, le dos et les manches en sont brodées de crânes d’or. Son symbole du feu (sur une chaîne en or) est orné d’un superbe rubis (l’ensemble valant 2 500 po). Il porte à la ceinture un parchemin à trois sorts (dissipation de la magie, langues, pilier de feu), ainsi qu’une bourse contenant 5 po, 38 pp et 4 zircons (valant chacun 50 po). Il est vêtu d’une cotte de mailles magique et porte un bouclier, ainsi que deux marteaux – l’un normal (servant de composant à un sort), l’autre +2. Le Parfait Alrrem : CA -1 (mailles +2 & bouclier+ 1) ; DE 36 m ; Clerc Niveau 5 ; pv 31 ; N.AT 1 ; D 4-7 (marteau +2) ; Dextérité 16 (bonus de -2 sur la CA inclus) ; AS Sorts ; XP 520 Premier niveau : injonction, lumière, résistance au froid, sanctuaire, soins mineurs Deuxième niveau : marteau spirituel, paralysie, perception des alignements, résistance au feu, silence sur 5 m Troisième niveau : cécité, prière La pièce latérale ouest est meublée de manière similaire à la pièce principale. Elle contient un grand lit, deux petites tables de côté, une table ronde avec quatre chaises, une étagère portant une bassine, un broc et une petite boîte en cuivre, une penderie et un brasero de cuivre empli de charbons ardents, dont il émane des bouffées d’encens sulfureux. Un grand coffre de cuivre muni d’une solide serrure se trouve au pied du lit. Le coffre renferme des vêtements, une cotte de mailles normale, une masse normale et un sac recelant 100 po. Le haut de la boîte en cuivre est incrusté de sardonyx, conférant à l’ensemble une valeur de 150 po. Elle contient des herbes rares valant 200 po. La penderie abrite une robe de soie rouge portant des crânes dorés sur le dos et les manches. Sur la poitrine, des grenats ont été cousus pour dessiner le symbole du feu (valeur totale : 3 000 po). 205d. PIÈCE LATÉRALE EST Cette pièce de 3 m x 6 m est moins décorée que les précédentes. Elle contient quelques tapisseries, deux ou trois petites carpettes, des torches brûlant le long des murs, une petite table soutenant un candélabre, un lit, deux chaises, un coffre et un brasero. Sur un petit présentoir situé prés du lit, un livre est ouvert. Quelques récipients de cuivre et de laiton sont dispersés sur la table et le présentoir. Les six récipients valent chacun 5 pc. Le coffre contient des vêtements, une petite boîte en argent (valant 75 po) qui renferme 20 pp et un anneau muni d’un joyau (valant 500 po), ainsi qu’un étui à parchemin en os recelant un parchemin de protection contre les diables. Le livre posé sur le présentoir concerne le Plan Élémentaire du Feu et mentionne la harginne, l’élémental de l’horreur du feu. Le lecteur en obtient une description (mais non les caractéristiques de base). Lisez à haute voix des extraits du paragraphe lui étant consacré dans le MM2, page 59. Ce livre n’est pas magique mais vaut 500 po (valeur en XP : 50). 206. SALLE D’AUDIENCE Deux gardes goblours et leur commandant humain (Guerrier N5) montent la garde ici. Chaque goblours possède une lance de fantassin de grande taille qu’il peut jeter avant de se ruer au combat rapproché. Ils portent tous deux une petite cape rouge, ainsi que 3-24 po. Le guerrier commande les quelques forces dont dispose encore le Temple du Feu : le troll (zone 203), plusieurs goblours, des loups-garous (zone 208, etc.) et des ogres. Il obtient leur respect grâce à ses propres capacités, celles des clercs et sa corde d’emmêlement, qu’il porte toujours enroulée à sa ceinture. Lorsqu’il combat, il l’utilise de la main gauche, et manie de la droite une épée +1, langue de feu (sans capacités particulières). Il porte un harnois +1 et dédaigne les boucliers. Au bout de sa chaîne en or pend une amulette du feu à huit branches, dans laquelle est serti un grand grenat (valeur : 750 po). Il porte une bourse contenant 6 pe, 20 po et 6 pp. Dans les poches de son manteau rouge sombre, on peut trouver 8 agates, 5 œils-de-tigre et 6 belles turquoises (chacun de ces joyaux valant 10 po). Goblours (2) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19, 15 ; N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS 1 lance de fantassin chacun (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; XP 211, 195 Chef humain : CA 0 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 5 (Spadassin) ; pv 49 ; N.AT 1 ; D 2-9 (épée +1, langue de feu) ; Dextérité 17 (bonus de -3 sur la CA inclus) ; AS corde d’emmêlement ; XP 490 Cette pièce de 9 m x 9 m, abondamment meublée, dispose du faible éclairage que lui accordent des torches passées dans les torchères des murs est et ouest. Les nombreux candélabres et appliques à huile sont éteints. Ici, toutes les couleurs sont vives, voyantes – rouge, orange, jaune. Les tapisseries murales dépeignent le triomphe du Mal Élémentaire du Feu. Coussins, tables basses et tabourets sont répartis dans la pièce, laquelle ne contient cependant qu’une seule chaise – un colossal siège de bois, laqué rouge et doré. Un crâne doré est gravé sur les accoudoirs et au-dessus du dossier. L’entrée voûtée du nord-ouest est couverte par des tentures et un paravent. 207. PIÈCE NACRÉE Aucun sort de détection ne fonctionne dans cette pièce, hormis détection de la magie. Ce dernier détectera une faible aura magique dans toute la pièce, légèrement amplifiée au niveau de la feuille de cristal (voir ci-après).
56 Le sol est ici de marbre blanc, les murs et le plafond voûté recouverts d’albâtre nacré. On ressent en cet endroit comme des « bonnes vibrations », ainsi qu’en un havre sécurisant au sein d’une tempête maléfique. La pièce est nue, propre. Une feuille faite d’une substance cristalline opaque semble inscrite dans la portion nord du mur est. Comme vous l’observez, elle commence à s’éclaircir, luisant jusqu’à illuminer la pièce ! Deux créatures humanoïdes possédant des ailes aux plumes neigeuses et des visages de lumière, vêtues de robes blanches immaculées, apparaissent au sein d’une fumée nuageuse, parsemée d’or. On aperçoit derrière eux un ciel bleu pâle. Elles se contentent tout d’abord de vous observer, puis l’une d ’entreelles s’adresse à vous d’une voix douce : « Que font donc des créatures aussi bonnes et justes que vous dans le domaine de la douleur et de la méchanceté ? ». Engagez alors le groupe à répondre vivement en prêtant de nouvelles remarques au duo angélique. Menacez d’un éclair tout « serviteur du mal » osant pénétrer en ce « sanctuaire du bien ». Après une série de questions satisfaisantes, les deux silhouettes sourient avec bienveillance aux personnages. Elles expliquent que leur présence en cet endroit date de la chute du Temple, moment où Iuz (dans sa générosité et sa bonté bien connues) a créé ce havre destiné aux adversaires du Temple, afin qu’ils puissent s’y réfugier en cas de besoin et y obtenir de l’aide contre leurs ennemis. La plus claire des deux silhouettes brillantes prend à nouveau la parole. « Et maintenant, braves aventuriers, posez toutes vos armes, tous vos symboles sacrés, objets magiques, objets d’argent et herbes magiques devant ce cristal – la Fenêtre des Plans du Bonheur – puis passez vivement la porte de l’ouest. Là, vous compterez lentement jusqu’à 77 et ne reviendrez pas avant d’avoir fini, car voici que nous allons lancer un Rayon de Justice sur ces objets. Toute chair vivante se trouvant dans la pièce serait détruite par ce rayon, et l’œil mortel en contemplant la gloire serait aveuglé pour l’éternité. Mais lorsque tout sera accompli, vos objets seront plus efficaces d’un facteur de +1, auront reçu sept charges supplémentaires ou auront vu leur efficacité doublée – bien que ce pouvoir ne puisse se maintenir que durant sept heures. Hâtez-vous ! Il nous faut agir dès maintenant car le temps nous est compté. Nous ne pouvons accorder notre aide aux mortels qu’une fois tous les sept jours » ! Si le groupe hésite, le cristal s’assombrit lentement et redevient obscur au bout d’un round. Si le groupe obéit, reportez-vous à la zone 208, décrite ci-dessous. Le cristal est une vitre à sens unique, protégée par un champ de force permanent et d’une grande puissance, empêchant qu’elle soit endommagée par toute créature n’étant pas d’essence divine. Il est impossible de distinguer quoi que ce soit en lui ou derrière lui ; même les sorts de passe-muraille et de transvision sont inutiles contre sa puissance. 208. PIÈCE SECRÈTE Cette pièce est le repaire de deux loups-garous. Ils sont au service du Temple du Feu, amenant butin et victimes à Alrrem (zone 205c.). La feuille de cristal de la zone 207 est aussi visible ici en repoussant un rideau de toile grise. Il s’agit d’une lentille de transformation effectivement placée là par Iuz, mais pour servir ses buts maléfiques (voir Appendice C). En entendant du bruit dans la pièce adjacente (zone 207), les loups-garous se positionnent devant la lentille, apparaissant sous forme de silhouettes angéliques aux visiteurs. Ils voient normalement à travers le cristal. Si le groupe est peu enclin à déposer ses armes, les créatures s’éloignent de la lentille et se préparent à surprendre quiconque passerait la porte secrète – au cas où. Si le groupe coopère, les monstres se ruent dans la pièce 207, ramassent tous les objets déposés et les emportent rapidement dans leur repaire. Alors (et seulement alors), ils retournent en 207, en personne, pour se charger du groupe, qu’ils espèrent sans défense. Ceux qui se rendent sont emmenés à la zone 206 (puis 205). Les cadavres sont dévorés par les loups-garous. La lentille ne peut être ôtée du mur par des moyens ordinaires. Si on utilise un souhait majeur à cet effet, elle se détache (25 %) ou se brise (75 %) ; dans ce dernier cas, Iuz sait immédiatement ce qui s’est passé et qui a provoqué la destruction ! Loups-garous (2) : CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+3 ; pv 33, 28 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS surprennent sur 1-3 s’ils attendent dans la pièce 208 ; DS ne sont touchés que par les armes magiques ou en argent ; XP 370, 345 Cette pièce carrée, aux murs nus, de 6 m de côté, est imprégnée d’une odeur répugnante. Deux tas de tissus arrangés en forme de nid, pourvus d’un oreiller, se trouvent près du mur est ; ossements et ordures couvrent le sol. Un grand buffet, partiellement ouvert, se trouve le long du mur nord. Près de la porte secrète – la seule entrée apparente – deux capes de couleur rouille sont suspendues à une patère. Les étagères visibles du buffet sont jonchées de vaisselle sale en étain, ainsi que de deux bouteilles de vin et d’un bouquet d’aromates dans une bouteille de verre. Dans le coin nord-ouest, vous remarquez la présence d’un tas d’armes et autres objets. La vaisselle sale est en fait en argent : 15 éléments valant chacun 10-60 po ; les « aromates » sont constitués de 18 brins d’aconit. Le buffet contient également une dague +1, une épée courte +1/+3 contre les lycanthropes et les changeurs de forme, ainsi que cinq dagues en argent sous lesquelles se trouve un parchemin de protection contre les lycanthropes (tous) – plat, posé à l’envers, comme s’il servait à couvrir l’étagère. Sous une pierre descellée du sol, que l’on ne trouvera qu’après une fouille minutieuse, on a creusé un trou contenant 1 629 pa. Le fouillis du coin nord-ouest contient divers objets communs aux équipements d’aventuriers (ni nourriture, ni eau), ainsi que les armes suivantes : 4 arbalètes, légères 1 arc, long 2 arcs, courts 4 boîtes à carreaux d’arbalète (vides) 82 carreaux d’arbalète 3 carquois, vides 5 dagues 1 épée, longue 2 épées, courtes 1 étoile du matin 1 fléau 22 flèches, normales 19 flèches, à pointe d’argent. 3 lances de fantassin 1 marteau 1 masse 2 miroirs, en argent 1 symbole sacré, normal 3 symboles sacrés, en argent 209. COULOIR PROCESSIONNEL Les murs de ce passage large de 6 m sont couverts de fresques représentant des scènes de mort, de destruction et de maléfices odieux. Certaines montrent également des groupes d’adorateurs en compagnie des captifs qu’ils sacrifient ; chaque groupe est mené par un clerc en robe. Les grandes portes s’inscrivant dans la portion sud de chaque mur sont de cuivre jaune poli, dans lequel sont gravées d’autres scènes répugnantes ainsi que des runes. Des anneaux de grande taille sont accrochés au centre de chaque battant pour les ouvrir et les fermer. Une inspection approfondie des murs révèle des symboles en bronze, incrustés dans les fresques, au sein des silhouettes cléricales – un carré sur celle portant une robe gris-argenté, un cercle sur le clerc en robe verte et une étoile à huit branches sur la silhouette en rouge. Les gonds des doubles portes sont bien graissés, ce qui se remarque également si on les observe attentivement. Un sort posé sur les portes les empêche de se ternir. 209a. COULOIR SECRET Ce passage poussiéreux relie les zones 209 et 225 (résidence de Kelno). Une gargouille sculptée dans le mur en diagonale nord-est crache dans un bassin une eau laiteuse, mais potable. La branche nord mène à un escalier descendant en colimaçon, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, jusqu’à la salle 314 (Niveau Trois du Donjon). 210. CHAMBRE OCTOGONALE Si la double-porte de bronze de la zone 145 (Niveau Un du Donjon) est défoncée, l’escalier qui s’y trouve descend vers le sud jusqu’à cette pièce. L’entrée en est néanmoins bloquée par une double porte centrale située en sa partie nord.
57 La lumière semble venir de partout à la fois dans cette grande pièce octogonale – du plafond, des murs, du sol : une lueur laiteuse conférant à l’endroit une illumination étrange et pourtant ténue. Le sol de cette pièce se trouve à environ 5 m en dessous du niveau de celui du donjon normal. De larges escaliers permettant d’y descendre. Les arches du plafond se trouvent à une hauteur d’environ 12 m. Les murs et le sol de la pièce sont faits de pierre grise polie, parsemée de volutes de mica luisant. Le sol est partiellement obscurci par une brume ondulante, légèrement lumineuse. Au centre de la pièce se trouve un grand carré de bronze, percé, mesurant 3 m de côté. À l’intérieur s’inscrit un puits ayant une profondeur d’environ 1,5 m. Juste au sud de celui-ci se trouve un bloc d’albâtre, large de 60 cm, haut de 1,2 m et long de 2,6 m. Il porte deux couteaux et une vasque faite du cristal le plus pur. Deux braseros de cristal flanquent le puits, suspendus à des trépieds par des chaînes d’argent. Chacun dégage une fumée au parfum un peu écœurant. La double-porte du nord est faite de bronze, scellée avec du fer, et fermée à l’aide de chaînes et d’une barre transversale. Des runes y sont gravées, sans doute dans le but de signifier un quelconque avertissement. L’autel et le service de cristal sont protégés par un glyphe de garde spécial, approprié à l’endroit. Il est impossible de les toucher en toute sécurité sans porter le symbole du Temple de l’Air ni prononcer le nom du glyphe : Whah-duh. Ne pas répondre à l’une ou l’autre de ces exigences aura pour résultat de faire surgir un tourbillon du puits. Il se déplacera vivement jusqu’à l’autel et infligera 12 points de dégâts à quiconque se trouvera à moins de 3 m de son chemin (JP contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts). Ceci déclenche également une alarme : toute la zone résonne d’un carillon maléfique, tandis que le gardien (voir 210a) est attiré. Les deux couteaux de cristal valent chacun 250 po, la vasque 1 250. Si les braseros sont touchés, ils commencent à dégager des nuages de fumée dense et étouffante, emplissant 2 000 m3 par round et continuant à surgir durant 11-20 rounds. Cette vapeur est plus lourde que l’air. Elle commence donc par remplir les niveaux inférieurs. Considérez-là comme un mur de brouillard, bien que toute personne se trouvant en son sein reçoive 5-8 points de dégâts par round, dus à l’inhalation de fumée. Lorsque les braseros auront dégagé de la fumée pendant 10 rounds, toute créature se trouvant au sein du puits sera téléportée dans la Caverne de l’Air (zone A 26, Nodule Élémentaire de l’Air). Si on verse de l’eau bénite dans un brasero, un démon de Type I est immédiatement invoqué. Il attaque quiconque se trouvant dans la pièce (il est à noter qu’avec deux braseros, deux démons peuvent être invoqués). Verser toute autre sorte de liquide dans les braseros rend la fumée deux fois plus volumineuse et deux fois plus nocive pendant un round (après lequel sa génération et sa toxicité redeviennent normales). Chaque brasero vaut 10 000 po et fonctionne de manière parfaitement normale une fois sorti de ce Temple de l’Air. La porte secrète de l’ouest s’ouvre sur un escalier menant à la zone 301 (Niveau Trois du Donjon). La double porte du nord porte les habituelles runes d’antipathie. Toute personne ayant précédemment manqué un jet de protection contre cet effet (se rencontrant également à l’entrée principale du temple, au-dessus du niveau du sol, de même qu’en certains endroits du donjon) ne peut s’approcher des portes. Quiconque ayant réussi tous les jets précédents doit en réussir un autre (avec une pénalité de -2) en arrivant à moins de 3 m de cette nouvelle porte, pour éviter les effets. 210a. GARDIEN Cette zone abrite un drelbe, gardien du Temple de l’Air (voir MONSTER MANUAL Il, page 56, pour une description complète). Pour le reste, la pièce est vide – bien qu’une fouille approfondie puisse révéler la mobilité d’une portion de sol : une trappe secrète. Le petit espace qu’elle dissimule recèle un encensoir de contrôle des élémentaux d’air. Drelbe Gardien : CA 2 ; DE 18 m ; DV 5+3 ; pv 24 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; AS rassemble à une apparition ; diminue en attaquant (semble battre en retraite à 90 %) ; toucher glacial (la victime lâche ce qu’elle tient en main et ne peut agir durant le round suivant) ; DS frappé uniquement par les armes magiques ; reflète les attaques psioniques ; XP 944 211. COULOIR DES ÉLÉMENTS Ce passage large de 6 m est étrangement illuminé, de toute évidence par des moyens magiques. En son centre et dans la courte extension du nord, il palpite d’une répugnante luminosité grise ; à l’ouest, il luit d’une lumière verte ; à l’est des bandes de lumière rouge terne semblent flotter dans l’air. Chaque double porte (au nord, à l’ouest et à l’est) est faite de cuivre jaune, couverte de scènes horribles et de visages grimaçants. Au sud se trouve une gigantesque plaque de bronze : colossale herse d’une pièce. Un gros treuil la flanquant à l’est sert sans doute à la manœuvrer. Les dessins de ce couloir sont similaires à ceux rencontrés dans les couloirs processionnels (zone 209). Le fonctionnement du treuil est inhibé par une chaîne et un gigantesque cadenas. Une barre est posée en travers de la porte – à moins que l’une, l’autre, ou les deux n’aient déjà été ouvertes. Le carré d’intersection central, de 6 m de côté, ne présente aucun danger. Ce n’est certes pas le cas des couloirs. Tout déplacement en dehors de la zone sûre provoque l’illumination des murs du couloir emprunté et la mise en action des forces élémentaires (voir descriptions ci-dessous). Chaque progression de 3 m inflige 1-6 points de dégâts élémentaires ; toute victime peut lancer un jet de protection contre les sorts chaque fois que cela se produit : un succès indique qu’elle ne reçoit aucun dégât. Il est à noter que quiconque portant le symbole du Temple concerné réussit automatiquement ce jet de protection. Est : les murs luisent d’un rouge flamboyant ; une odeur de soufre, de chair brûlée et de métal chauffé assaille les narines ; les dégâts sont dus à la chaleur. Ouest : les murs, le sol et le plafond émettent une lumière vert sombre. Les déplacements sont ralentis à un rythme de 9 m – comme si on se déplaçait sous l’eau. Une odeur humide d’algue et de poisson pourri emplit l’air. Les victimes ont la sensation de se noyer. Nord : une rafale de vent hurlant frappe le groupe. Elle a l’odeur étrange et indescriptible des vents anciens, de la guerre et de la mort. Les dégâts sont dus au froid. Les victimes sont de plus projetées 9 m en arrière ; elles reçoivent 1-6 points de dégâts supplémentaires en frappant la porte (à moins que celle-ci n’ait été ouverte). 212. LE TEMPLE DU FEU Si quiconque pénètre ici par l’une des deux doubles portes de bronze, un serviteur invisible permanent claquera celles-ci derrière la groupe. Il n’y a aucun doute : ce grand hall de granit rouge, illuminé par des dizaines de flambeaux et envahi par une odeur de soufre et de métal chauffé, ne peut être que le Temple du Feu. Les grandes portes de bronze martelé reflètent la danse des flammes. Des tapisseries parent les murs de la section nord (la plus large), représentant le feu dans son expression la plus maléfique. Malgré les nombreuses torches ou appliques à huile allumées, l’air semble empli de particules rousses lumineuses. Les traînées bleues et les flocons de mica des murs de granit poli semblent bondir, danser, comme des flammes serties dans la roche. Un tube de bronze, mesurant 6 m de long et 60 cm de diamètre, est suspendu au plafond par des chaînes du même métal. Juste au nord de cet objet se trouve un puits flamboyant assez peu profond ; de chaque côté du tube sont posés des récipients de laiton contenant de petits blocs de charbon. À l’est et à l’ouest, au-delà des rangées de piliers, se trouvent de grands chaudrons de cuivre, flanquant la zone principale du Temple. Devant chacun de ces récipients, vous apercevez une table de laiton octogonale, qui soutient 16 bols et une louche de cuivre. Si le groupe pénètre dans la portion sud (principale) du Temple, lisez de plus la description suivante. Un simple coup d’œil au fond des chaudrons vous les révèle emplis d’une sorte de liquide ambré luisant. À l’extrémité sud du temple se trouve un bloc translucide d’apatite dorée, large et haut d’un mètre, long de trois. Sur ses côtés, on a sculpté des crânes grimaçants, ornés d’or martelé. Au sommet de l’autel est serti le symbole à huit branches (voir la zone 205 pour l’illustration), fait d’or pur. Devant cet autel, on a creusé un puits en forme de diamant, long de
58 3 m et large de 2,5 m. Il semble avoir une profondeur d’environ deux mètres ; son fond est couvert de charbons ardents sur lesquels paraissent se contorsionner de petites silhouettes – peutêtre de minuscules habitants du Plan Élémentaire du Feu. Si l’un des blocs de charbon est placé dans le puits, il s’enflamme aussitôt tandis que le tube – une gigantesque cloche – résonne avec force, appelant les prêtres et indiquant que des adorateurs fidèles désirent sacrifier au Mal Élémentaire du Feu… S’ils sont encore vivants, les prêtres de la zone 205 ne manqueront pas de répondre à cet appel. Six crânes ornent l’autel d’apatite ; chacun d’eux pèse 100 po. Le dessin d’or serti dans l’autel peut en être extrait (poids 500 po). Quiconque pénétrant dans le profond puits de feu près de l’autel reçoit 4-24 points de dégâts par round, dû au feu (minimum 1-6 pour un simple contact), à moins d’être protégé magiquement ; aucun jet de protection n’est applicable. Avec une protection magique, l’intrus ne reçoit aucun dégât au cours du premier round et seulement 1-6 au cours de chaque round subséquent (mais toujours sans JP). Les objets placés dans le puits doivent lancer un jet de protection par round – contre les boules de feu, plutôt que contre les feux normaux, compte tenu de l’intensité de la chaleur. Quand quelque chose ou quelqu’un pénètre dans le puits de feu, les salamandres (voir ci-dessous) commencent à grandir. Le liquide ambré contenu dans les chaudrons est de l’huile parfumée sur laquelle on a placé un sort de lumière éternelle. Tout fidèle désirant faire un sacrifice doit en remplir un bol et le renverser sur l’autel. Si une matière quelconque, autre que du cuivre, touche l’huile, une salamandre apparaît dans le chaudron, enflammant l’huile, causant une vague de chaleur qui inflige 2-12 points de dégâts à toute créature se trouvant dans un rayon de 1,5 m ; ceci fait, la salamandre attaque quiconque a osé profaner « l’huile maudite ». Toucher l’autel avant d’y avoir versé de l’huile dorée fait jaillir de celui-ci des flammes qui s’étendent jusqu’à 1,5 m dans toutes les directions, infligeant 10 points de dégâts à toute victime (pas de jet de protection). Au même instant, une bouche magique posée sur le crâne central se met à hurler : « QUI OSE PROFANER LE FEU ÉLÉMENTAIRE SACRÉ ? », bruit qui attire clercs ou gardes des environs – s’il y en a encore. Si on renverse de l’huile sur l’autel, une autre bouche magique posée sur le crâne central parle en commun, ordonnant au fidèle d’offrir maintenant son grand sacrifice. Les flammes du puits s’élèvent alors plus haut, apparaissant chacune comme une salamandre en miniature. À ce stade, les visiteurs doivent soit partir, soit placer un trésor conséquent (d’une valeur de 500 po ou plus) ou une créature vivante dans le puits de feu, et l’y laisser jusqu’à ce qu’il (ou elle) soit détruit(e). À défaut de sacrifice, les salamandres (16 en tout) se mettent à grandir et atteignent leur taille normale en quatre rounds. Néanmoins, seules 4 salamandres sont réelles ; les autres sont des images miroir. Salamandres (4) : CA 5/3 ; DE 27 m ; DV 7 + 7 ; pv 44, 41, 40, 37 ; N.AT 2 ; D 1-6/2-12 (lance de fantassin et constriction) ; AS 1-6 points de dégâts dûs à la chaleur venant s’ajouter à chaque attaque ; DS armes + 1 ou mieux pour toucher ; XP 1265, 1235, 1225, 1195 Les salamandres ne peuvent bouger ni attaquer avant d’avoir atteint leur taille normale, mais ceci fait, il leur est même possible de quitter le puits de feu. Chacune possède une lance de fantassin de bronze, chauffée au rouge. Le feu du puits est magique et de nature maléfique. Y verser de l’eau n’aura pour seul effet que de faire s’élever de la vapeur des charbons ardents, créant un mur de brouillard qui emplira toute la portion sud du Temple pendant un round pour quatre litres d’eau versés. L’eau bénite éteindra 30 cm3 de charbons ardents par fiole renversée, mais à moins que la totalité des charbons ne soit éteinte, leur portion morte s’enflammera à nouveau au bout d’un tour. Un sort de pyrotechnie peut détruire les charbons en les utilisant comme composant matériel. Ils bénéficient cependant d’un jet de protection égal à 20 – le niveau du lanceur de sort). Un résultat de 16 ou plus serait donc efficace contre un lanceur de sort de 5e niveau. Si le JP est réussi, le sort n’a aucun effet. Le sort d’altération des feux normaux n’a aucun effet s’il est utilisé pour réduire l’intensité des flammes ; si au contraire on s’en sert pour augmenter cette intensité, les charbons flamboient durant quatre rounds puis deviennent totalement froids pendant la même période, au bout de laquelle ils retrouvent leur chaleur initiale. Sous les charbons ardents du puits se trouve une boite en fer verrouillée ; il est impossible de la découvrir avant 5-8 rounds de fouille, avec ou sans l’aide d’un sort de détection de la magie ou autre aide magique. La boîte est piégée avec une lame en forme de faux ; si on en retire un quelconque objet, la lame aiguisée comme un rasoir se déclenche et tranche toute matière (pas de jet de protection). Tout objet ainsi frappé est détruit ; une main tranchée ne peut être ré-attachée que par un sort de régénération. Dans la boîte se trouvent deux potions de résistance au feu, un anneau de résistance au feu et une épée qui ne brille pas. Il s’agit pourtant d’une lame de glace +3/+6 contre les créatures du feu. Elle est d’alignement loyal bon (int 16, égo 17), parle le commun, ainsi que les langues des géants du feu, des dragons rouges et des salamandres. Ses capacités primaires sont détection de la magie, détection du mal et détection des murs et salles pivotants ; elle possède de plus le pouvoir extraordinaire de lévitation (voir le GDM p. 163-164 pour plus de détails). 213. HALL DU VERT-DE-GRIS Ce hall colossal, mesurant 12 m x 27 m, possède un plafond voûté, à environ 10 m de hauteur. Les nombreux soutènements et arches forment un réseau d’ombres diffus. La hauteur exacte du plafond est difficile à déterminer. Le sol et les murs sont couverts de plaques de pierre polie, apparemment de l’azurite-malachite, si on en juge par les volutes bleues qui se mêlent au vert profond. Une certaine magie a de toute évidence été placée ici car une luminescence tamisée aux reflets verts s’échappe des murs et du sol, semble flotter dans l’air, donnant à la pièce toute entière une allure de fond sous-marin. Impression renforcée par les portes de bronze, la fontaine et autres éléments, tous recouverts de vert-de-gris. L’air humide luimême semble sentir la marée. Plusieurs choses étranges attirent immédiatement votre attention. Au centre du mur ouest se trouve une grande plaque de bronze, un bas-relief représentant une vue sous-marine – algues, coquillages et différentes formes de vie marines. Protubérance en trois dimensions, la tête d’une chose ressemblant vaguement à un poisson s’en échappe : un visage extrêmement hideux. Ses mâchoires répugnantes canalisent un flot d’eau tombant sur une série de quatre bassins superposés. Le dernier (le plus grand) ne déborde jamais. Il doit donc exister quelque part un système d’évacuation. Près du centre du hall, à environ 12 m du mur est et 9 du mur nord, se trouve un autel de bronze. De nombreuses créatures marines sont sculptées sur ses flancs. Il mesure environ 1,5 m de haut pour 3 m de diamètre. Son sommet concave abrite un bassin d’environ 60 cm de profondeur, empli d’eau. Au fond de ce damier se trouvent des pièces de monnaie, quelques joyaux et de nombreux coquillages. Au sud de l’autel, à l’entrée d’une alcôve de 6 m de large se tient une statue ou une idole de pierre serpentine, sculptée de main de maître pour représenter un amoncellement de poissons, d’anguilles, de pieuvres et autres monstres marins. Cette horreur mesure 3 m de haut et presque autant de large, le tout formant une masse globuleuse à environ 1,5 m de l’autel. L’alcôve se trouvant derrière elle mesure 3 m de profondeur. Son mur sud est masqué par une tenture apparemment faite d’algues et d’eau ! Chaque angle du hall est occupé par un socle triangulaire d’environ 6 m de haut. En haut de chacune de ces colonnes se trouve une statue de gargouille faite de bronze et couverte de vert-de-gris. L’endroit tout entier irradie une magie diffuse et un mal extrêmement puissant. L’usage veut que toute offrande soit emmenée à la fontaine et plongée dans chaque bassin, du plus haut au plus bas, avant d’être placée sur/dans l’autel. Si cette procédure n’est pas suivie, les gargouilles (voir ci-dessous) attaquent. Le bassin de l’autel (B) est empli d’eau salée, bien sûr. Le trésor qui s’y trouve consiste en 42 pc, 37 pa, 60 pe, 51 po, 23 pp et 39 joyaux valant au total 1 920 po (17 agates variées à 10 po pièce, 3 jaspes sanglantes et 6 zircons à 50 po pièce. Et 4 améthystes, 3 grenats rouges, 6 tourmalines, à 100 po pièce). Si l’autel est profané ou endommagé, ou bien si quoi que ce soit en est retiré. L’idole s’anime pour punir les sacrilèges (voir ci-après).
59 Si un sacrifice ou un don est préparé de la manière correcte avec la fontaine (A) puis placé dans le bassin de l’autel, une bouche magique placée sur l’idole de l’alcôve émet un chuintement, appelant les occupants de la pièce 214 à venir recevoir les adorateurs. Si l’autel est improprement manipulé, l’idole commence à rouler doucement en direction du sacrilège, émettant chuintements et sifflements qui alertent également les occupants de la pièce 214. Quoi qu’il arrive, ils sont là en 2-5 rounds. L’idole est en fait un djaggernat. Il lui est possible de rouler sur ses victimes infligeant 10d10 points de dégâts) ou de frapper dans toute direction désirée avec ses têtes d’anguille, ses tentacules, ses pinces ou autres, jusqu’à une distance de 2 m. Elle peut attaquer ainsi quatre fois par round, chaque attaque infligeant 2-12 points de dégâts. Cette chose ne peut prendre de virages brusques ni changer de direction avant de s’être totalement immobilisée. Elle peut tourner d’environ 30° tous les 3 m. Il lui faut donc parcourir 9 m pour effectuer un virage à 90°. Elle est également lente à démarrer ; elle ne peut se déplacer que de 3 m durant son premier round d’animation, mais gagne 3 m supplémentaires par round sur sa vitesse de déplacement, jusqu’à avoir atteint le maximum de 36 m (au neuvième round d’animation, elle pourra par exemple parcourir 27 m). Djaggernat : CA 2 ; DE 3 m à 36 m ; DV 10 ; pv 66 ; N.AT 4 et 1 ; D 2-12(x4) et 10-100 ; XP 3 924 Chacune des gargouilles posées sur les colonnes triangulaires est en fait un zombie portant une cape de gargouille magique. Ce vêtement donne à son porteur toutes les caractéristiques d’une gargouille normale, y compris en ce cas sa mentalité ; or donc… Gargouilles (4) : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ; pv 28 chacune ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-6 ; AS bonus de + 1 au toucher et aux dégâts lors de leur première attaque en piqué ; DS ne sont frappées que par des armes + 1 ou plus ; XP 305 chacune (comme de véritables gargouilles) Il est à noter que les zombies peuvent être tournés normalement par un clerc. Si l’un d’entre eux reçoit 20 points de dégâts ou plus infligés par des armes tranchantes, considérez sa cape comme détruite. Si les créatures sont abattues sans que les capes soient endommagées, un examen subséquent révèle qu’il s’agit de zombies verts. Tout personnage enfilant une cape de gargouille obtient le pouvoir de voler, d’attaquer, etc. comme une gargouille, exactement comme le faisaient les zombies. Néanmoins, si le porteur conserve la cape pendant plus d’un tour, appliquez un pourcentage de 10 % par tour (cumulatif) pour qu’il prenne également la mentalité d’une gargouille. En ce cas il attaque ou s’enfuit – comme le ferait une véritable gargouille. Seuls la mort ou un souhait majeur pourront rendre à la victime sa forme normale. La tapisserie d’algues du sud n’est qu’une tenture normale fort subtilement brodée. Elle dissimule une autre alcôve profonde de 3 m, large de 6, renfermant au sud une double-porte de bronze couverte de vert-de-gris, ainsi que des portes normales à l’est et à l’ouest. 214. FOYER Deux clercs mineurs ont leurs quartiers ici. Ils attaqueront tout intrus, criant à pleins poumons afin d’alerter les occupants de la zone 215 – et éventuellement 220-225. Chaque clerc est vêtu d’une robe verte à capuchon, portant un cercle doré sur le dos et la poitrine, par-dessus une armure de plates. Chacun possède un bouclier et deux marteaux. Prêtre mineur : CA 1 (plates & bouclier) ; DE 18 m ; Clerc Niveau 3 ; pv 21 ; N.AT 1 ; D 2-5 (marteau) ; Dextérité 15 (bonus de -1 sur la CA inclus) ; AS Sorts ; XP 168 Premier niveau : injonction, lumière, soins mineurs Deuxième niveau : paralysie Prêtre mineur : CA 2 (plates & bouclier) ; DE 18 m ; Clerc Niveau 3 ; pv 16 ; N.AT 1 ; D 2-5 (marteau) ; AS Sorts ; XP 153 Premier niveau : injonction, protection contre le bien, sanctuaire, soins mineurs Deuxième niveau : cantique Chaque clerc porte un anneau d’or en forme de monstre à dix bras, dans lequel est serti un péridot taillé en cabochon, maintenu en place par les tentacules de la bête (valeur 750 po). Cette pièce de 6 m x 9 m est décorée en un vert éclatant – tapis, carpettes, tentures, meubles, etc. Quatre piédestaux de bronze (un dans chaque angle) soutiennent d’étranges globes verts qui illuminent la pièce d’une lueur verdâtre. Deux fauteuils rembourrés ainsi que de petites tables se trouvent au nord. Le centre de la pièce est dominé par une grande table entourée de quatre chaises. Des récipients verts – une carafe, six gobelets, plusieurs bols et assiettes, une bassine et une petite boite – y reposent. Un grand bureau, supportant un nécessaire à écriture et des feuilles de parchemin, est installé juste au sud de la porte, contre le mur ouest. Une grande penderie flanque la porte, le long du mur sud. La lumière est tout simplement une forme du sort de lumière éternelle, lancé sur/dans des morceaux de quartz vert mais bon marché (chacun des globes ne valant qu’1 po). La petite boite posée sur la table contient 6 fruits sucrés, recouverts d’une substance narcotique. Quiconque en dévore ne serait-ce qu’un seul est frappé de forte intoxication. La consommation de deux fruits ou plus cause un état comateux (voir l’Appendice C pour plus de détails). La carafe contient du vin. Le service tout entier ne peut être contenu dans moins de deux grands sacs et vaut 2 000 po s’il est vendu, étant fait d’une malachite de bonne qualité. Un compartiment secret au fond du bureau renferme un parchemin à trois sorts cléricaux : contrepoison, résistance au feu, vision réelle. La penderie contient plusieurs vêtements n’ayant rien de remarquable ainsi que deux robes en soie moirée, chacune portant brodé le dessin doré d’une créature proche du calmar, dont les dix bras sont refermés en cercle. La porte du sud s’ouvre sur une pièce de 3 m x 9 m. Elle contient un couple de lits séparés par un paravent. Prés de chaque lit se trouve un petit valet, un brasero en bronze, un tabouret bas et un coffre fermé. Chacun de ceux-ci contient des vêtements, quatre textes concernant le Mal Élémentaire de l’Eau (non-magiques mais valant 250 po chacun. Valeur en XP : 25 chacun), et quelques objets précieux. Le premier coffre renferme un sac recelant 87 po, une masse de bronze (valant 15 po) et un anneau d’or incrusté d’une perle verte – très rare – (valeur du bijou : 555 po) . Le second coffre contient un vieux mouchoir déchiré (renfermant 21 pp) ainsi qu’une potion de respiration aquatique (2 doses). 215. SALON Ici vit l’évêque Belsornig, clerc en chef du Temple de l’Eau voisin. C’est un être méprisable, bouffi d’orgueil et de perversité. Il dupe chacun par sa malveillance, frappe chaque fois qu’il a l’avantage, et ne reconnaît personne comme son supérieur à moins que sa vie ne soit en jeu. Il a bien l’intention de devenir le clerc en chef de tout le Temple, lorsque celui-ci reprendra sa croisade contre le monde extérieur. Belsornig travaille à suborner les humanoïdes du Temple de l’Air, tout en tentant d’intimider leur clerc (Kelno, zone 225) – non en le menaçant des représailles de ses propres forces mais en lui parlant des machinations d’Alrrem et du Temple du Feu. Capturé et Interrogé, il révélera qu’un Grand Temple existe, deux niveaux plus bas, et y guidera les aventuriers pour nuire à ses prêtres – il y voit en effet son avantage. Il marchandera bien entendu pour qu’on ne touche pas à son propre Temple de l’Eau et n’accompagnera en personne aucune expédition jusqu’au Grand Temple, sauf à la pointe de l’épée. Belsornig est un personnage exceptionnel, possédant une Force de 16 (+1 de bonus aux dégâts), une dextérité de 18 (-4 de bonus à la classe d’armure et aux capacités de combat avec deux armes) et une sagesse de 16 (+2 aux jets de protection contre les attaques mentales, et bonus de sorts inclus ci-dessous). Au cours d’un combat important, il lui est possible d’utiliser une masse dans la main droite et sa baguette de châtiment (voir ci-dessous) dans la gauche, attaquant donc deux fois par round. Il porte une armure de plates +1 ainsi qu’un anneau de libre action, mais n’utilise pas de bouclier. Si Belsornig entend des bruits de lutte, il va prudemment se rendre compte de quoi il s’agit. S’il en a le temps, il lance un sort de résistance au feu sur lui-même avant de se manifester. Si ses aillés ont déjà engagé le combat, il est possible qu’il utilise alors un sort de prière. Il tentera probablement de lancer un silence sur un lanceur de sorts dangereux. Il sait bien entendu que la dissipation de la magie peut être très utile contre des adversaires possédant de nombreux bénéfices magiques. Si les choses tournent mal, il tentera de se réfugier dans le Temple de l’Eau (zone 216).
60 Baguette de châtiment : il est à noter que cette arme +3 (dégâts de base : 1-8) inflige 8-22 points de dégâts aux golems (y compris les djaggernats). Il lui reste 14 charges. Tout coup sur un golem absorbe une charge. Un coup touchant sur un score de « 20 » draine également une charge mais inflige des dégâts triplés (ou détruit le golem/djaggernat, utilisant de ce fait deux charges). Évêque Belsornig : CA -2 (armure de plates + 1) ; DE 36 m ; Clerc Niveau 6 ; pv 48 ; N.AT 1 ou 2 ; D 3-8 (masse) ou 3-8/4-11 (masse et baguette) ; AS baguette et sorts ; DS anneau de libre action ; XP 988 Premier niveau : injonction, lumière, sanctuaire, soins mineurs, ténèbres Deuxième niveau : paralysie (x2), perception des alignements, résistance au feu, silence sur 5 m Troisième niveau : dissipation de la magie, prière Belsornig porte une robe de velours vert ainsi qu’une ceinture d’or sertie de lapis et de malachite (valant en tout 750 po). La bourse qui pend à sa ceinture contient 21 po et 14 pp, ainsi qu’une clef de fer sur laquelle le mot « D’LYSS » est inscrit en runes. Ce mot est celui qui permet de stopper le djaggernat de la zone 213 ; la clef ouvre son coffre personnel. Il porte une bague en or au chaton de péridot (bijou valant 1 000 po). Cet endroit est entièrement recouvert d’un vert éclatant. Même le plafond est obscurci par des tentures de flanelle verte. Sur les murs, des tapisseries dépeignent des scènes de cruauté sous-marine et de mort. Un grand brasero de bronze se trouve au centre de la pièce, dégageant volute après volute d’une fumée douceâtre à l’odeur de poisson. De grandes lampes de bronze suspendues au plafond le flanquent, diffusant une lumière verte. Vous apercevez six fauteuils recouverts de peluche, tous dotés d’un repose-pied et d’une table basse. Sur chacune de celles-ci repose une petite carafe, une coupe emplie de noix ainsi qu’un calice en serpentine. Au centre du mur ouest se trouve un lit de velours vert sur lequel sont dispersés des oreillers. Devant lui, une table ronde soutient un plateau d’ivoire où sont empilés de nombreux coquillages. Deux armoires jouxtent la porte ouest. Le plateau d’ivoire vaut 50 po, mais les coquillages n’ont pas la moindre valeur. Chaque carafe, bol ou calice peut se revendre 2 po. Les lampes suspendues contiennent du quartz vert bon marché sur lequel on a posé un sort de lumière éternelle (la pierre elle-même ne vaut que 1 po, mais chaque lampe entière se vendra 25 po). Le brasero de bronze vaut 30 po. L’armoire du nord contient une armure de plates, un bouclier, une masse et une cape verte. Celle du sud renferme différents vêtements ainsi qu’une robe de soie moirée verte sur laquelle s’étire, du dos à la poitrine, un monstre marin à dix bras brodé au fil d’or. À l’endroit où les tentacules atteignent la poitrine se trouve un cercle d’or serti de 12 péridots – quatre petits (valant chacun 100 po), quatre moyens (500 po pièce) et quatre grands (1 000 po pièce). Un crochet latéral intérieur soutient un encensoir de bronze recouvert de vert-de-gris. Vingt blocs d’encens non-magique se trouvent sur le sol (valant chacun 10 po). La porte du sud s’ouvre sur une autre pièce verte, large de 3 m et longue de 9. Elle renferme deux chaises, flanquant une table sur laquelle reposent 32 pièces de vaisselle d’or (valant 1 900 po le tout, poids total 800 po). Près de la table se trouve un bureau sur lequel on peut voir de quoi écrire ainsi qu’un petit livre. Celui-ci concerne les rituels secrets du Mal de l’Eau, mais n’a aucune valeur. Un présentoir voisin supporte six volumes similaires. À l’extrémité sud de la pièce sont disposés un grand lit, un petit valet et un coffre de bronze verrouillé ; un grand miroir et un trident sont suspendus au mur, non loin du lit. La serrure du coffre est piégée à l’aide d’une aiguille empoisonnée. À l’intérieur, on peut trouver des vêtements normaux, une boite en corail (valant 100 po) qui contient 100 petites perles naturelles (valant 10 po chacune), ainsi qu’une cape de la raie manta. Le trident est un trident des profondeurs ; son manche creux contient une grosse aigue-marine (valant 5 000 po) et un parchemin à quatre sorts cléricaux : contrôle du climat, pillier de feu, purification de l’eau et des aliments, séparation des eaux. 216. LA SALLE DU BASSIN Si les personnages ont interrogé un clerc ou serviteur quelconque du Temple de l’Eau, ils savent qu’ils arrivent maintenant au sein du Temple proprement dit. Cette faction étant désormais la plus forte des quatre, on l’appelle également le Petit Temple (par opposition au Grand Temple du niveau 4). Il est à noter qu’aucun sort basé sur le feu ne fonctionnera ici tant que le bassin sera vivant (voir ci-dessous). De plus, aucune magie, aucun mal, ni aucun piège ne peuvent être détectés dans cette pièce. Tous les sorts semblent fonctionner normalement mais ne détectent rien, à l’exception de détection des mensonges (voir ci-dessous). Cette grande pièce est faite de blocs de serpentine taillés et polis, à l’exception du toit voûté, sculpté dans du cristal poli – reflétant toute la salle de manière distordue, concentrant sa lumière au centre du grand bassin ovale empli d’eau, au centre de la pièce. L’endroit tout entier semble être éclairé par une lumière bleuvert provenant du dit bassin qui, dans le même temps, paraît absorber la lumière, l’enfermer en son sein. Des flammes vert pâle s’échappent de huit appliques de bronze, quatre sur le mur est, quatre sur le mur ouest : elles produisent de la lumière mais pas de chaleur. Des tapisseries aux dessins répugnants couvrent les portions est et ouest du mur nord. Le mur sud est recouvert d’une mosaïque dépeignant un grand monstre à dix bras, chaque tentacule emprisonnant une victime. Le monstre est fait de carreaux pourpre sombre, rehaussé parfois de rouge et de cercles verts. Le bassin est ovale, 6 m de large sur 9 m de long, tapissé de carreaux en lapis-lazuli. L’eau extrêmement claire permet d’en apercevoir le fond. Sur les côtés, la profondeur semble être d’environ 1,2 m. Une pente abrupte l’amène à 4 m au centre du bassin, où est enchaîné une espèce d’humanoïde. Vous recevez soudain un message télépathique ! Le triton implore qu’on le délivre. afin qu’il puisse vous éviter de mourir lorsque le kraken figurant sur les murs se matérialisera pour attaquer. Il peut apparaître d’un instant à l’autre ; vous devez donc plonger dans le bassin – aussi nombreux que possible – afin d’aider le triton à briser ses chaînes ! Bientôt, il sera trop tard ! Si un sort de détection des mensonges est utilisé tandis que la chose parle, il révèle outre le mensonge, le MAL colossal qui l’imprègne. Le bassin lui-même est une créature intelligente venue du Plan Élémentaire de l’Eau. Sa puissante aura étrangère masque son alignement et ses intentions. Elle s’exprime par télépathie, ment avec aplomb et se montre extrêmement persuasive. La silhouette enchaînée est une illusion produite par la créature (mais le scepticisme n’a aucun effet). Le corps de cette créature est la substance claire et argentée se trouvant dans le bassin ; bien que cela semble être de l’eau, il s’agit en fait d’un acide hautement corrosif. Une éclaboussure inflige 1 point de dégâts, une douche 1-4 points, et une immersion totale 5-20 points par round. Si la chose ne peut convaincre le groupe entier de plonger, elle utilise une suggestion (comme le sort) par round sur des victimes individuelles (une fois par semaine, la créature peut employer un souhait mineur pour exaucer le désir d’un autre être vivant). Un objet magique immergé dans le bassin doit réussir un jet de protection contre l’acide sous peine d’être détruit ; un nouveau jet de protection doit être lancé à chaque tour ou fraction de tour subséquente. Le monstre se nourrit d’énergie (à la fois vitale et magique). Lorsqu’il détruit un objet magique, il obtient tous les sorts ou effets similaires à des sorts que celui-ci pouvait produire ! Il ne peut utiliser ces pouvoirs que durant les quatre rounds suivant la destruction de l’objet, mais il lui est possible de le faire en plus de son attaque normale par suggestion. La chose possède 100 pv, mais ne peut être blessée ni par des coups, ni par la plupart des sorts. Seuls les effets suivants peuvent l’affecter : cône de froid Paralysie, 2-5 rounds eau bénite (1 fiole) Dégâts, 1-4 points tempête de glace Paralysie, 1-4 rounds abaissement des eaux Dégâts, 4-32 points sphère glacials d’Otiluke Paralysie, 5-8 rounds séparation des eaux Dégâts, 3-18 points purification de l’eau et des aliments Dégâts, 5-40 point s purification de l’eau Dégâts, 10-60 points eau (4 litres) Dégâts, 1 point
61 Si la créature/bassin est abattue (XP 8 950), le dôme de cristal se brise, infligeant 1-12 points de dégâts à toute créature se trouvant dans la pièce (pas de jet de protection). Le bassin de lapis-lazuli se brise au même moment. Si l’on passe plus de quatre tours complets à fouiller les restes du bassin démoli, on découvre 1-8 morceaux ayant de la valeur durant chacun des tours subséquents. Jusqu’à un maximum de quatre tours (soit 4-32 morceaux en tout ; valeur de base 1 000 po pièce, maximum 5 000 po pièce). Considérez que chaque morceau découvert pèse 100 po et occupe un volume de 500 po. Si les cristaux du dôme sont examinés, un tube à parchemins en corail (50 po, auparavant dissimulé derrière le dôme) est découvert. Il contient un parchemin portant le message suivant : Sur trois, dans six, reposent neuf – mais nul ne verra jamais. Le Bien Vil, obscurci par le Mal Superbe pour l’éternité. Répondras-tu, Toi qui Réponds ? Où est ton pouvoir, prière ? Avec le chiot de Mitrik jusqu’à la fin des temps. 217. PIÈCE TRIANGULAIRE Un ours-hibou est enchaîné ici pour garder cet endroit des visiteurs indésirables – notamment des agents du Temple du Feu. Dès qu’une créature quelconque pénètre dans la pièce, le monstre commence à siffler, à claquer du bec et à émettre ses étranges rugissements chuintants. Le bruit attire son gardien (pièce 218) qui vient se rendre compte des événements. L’ours-hibou attaque avec férocité, barrant tout passage dans cette pièce jusqu’à ce qu’il soit abattu ou tiré en arrière par son gardien (ce monstre n’est pas bien nourri). Ours-hibou : CA 5 ; DE 36 m ; DV 5+2 ; pv 38 ; N.AT 3 ; D 1-6/1-6/2-12 ; AS un tirage de 18 ou plus au toucher sur une attaque de griffes implique un étouffement infligeant 2-16 points de dégâts supplémentaires ; XP 529 Cette zone était autrefois très importante car ses murs sont recouverts de plâtre et de peinture. Il est visible – dans les angles – qu’un tapis, aujourd’hui réduit à l’état de lambeaux, a jadis recouvert le sol. Ce dernier héberge désormais ordures, saleté, ossements et probablement bien d’autres choses. Les murs sont sales et tachés ; de grands morceaux de plâtre en ont été arrachés. Des traces de coups les marquent jusqu’à une hauteur de 3 m. La pièce est puante. Une chaîne longue de 3 m est scellée dans le sol, en son centre. Une fouille exhaustive de ce dépotoir révèle 3-30 po, pe, pa et pc. 218. ENTREPÔT ABANDONNÉ Cette pièce sert de repaire au « gardien » (tourmenteur) de l’ours-hibou : un troll. Celui-ci se rend dans la zone 217 s’il y entend des intrus, après avoir saisi son fauchard de 4 m de long. Si le groupe est mené par quiconque portant la robe verte du Temple de l’Eau (ou si tous ses membres la portent, bien sûr), le troll repousse l’ours-hibou dans le coin nord-ouest, dégageant ainsi le passage – s’assurant par la suite que les visiteurs se présentent à la pièce 222, soit en les accompagnant, soit en les suivant. Si les intrus ne peuvent pas être identifiés, ou si certains d’entre eux portent la robe du Temple du Feu, le troll libère l’ours-hibou et se lance lui-même à l’attaque, utilisant son arme d’hast en restant à distance (et obtenant un bonus de force de +2 aux dégâts, inclus ci-dessous) mais revenant aux armes naturelles que sont ses griffes et ses crocs en cas de combat rapproché. Le troll est en assez bons termes avec son homologue de la zone 203, ainsi qu’avec le chef vivant en 219. Troll : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 40 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; AS fauchard (portée 4 m, D 3-10) ; DS régénération (3 pv par round, à partir du 3e round après la blessure) ; XP 845 Cette pièce de 6 m x 9 m est un répugnant capharnaüm. Elle pue le troll à plein nez, est couverte de poussière et d’ordures, ainsi que de morceaux d’os et de viande à demi putréfiée. Quelques étagères sont encore accrochées au mur ; une poignée de boîtes, de caisses, de ballots et de tonneaux est toujours alignée le long des murs – qui sait depuis combien d’années ? Il n’y a rien ici qui possède une quelconque valeur. Si les récipients intacts sont fouillés, l’un des tonneaux révèle du vin buvable. Un sac de grain moisi, dans le coin nord-est dissimule également un sac en cuir contenant 48 pp, 84 po et 109 pe. 219. PIÈCE DES OSSEMENTS Voici les quartiers d’un chef troll nommé Oohlgrist, invité des deux trolls vivant dans les pièces voisines (zones 203 et 218), qui servent des factions opposées du Temple. Chacun d’entre eux cherche à obtenir la faveur d’Oohlgrist car celui-ci pourra amener une vingtaine de trolls – voire plus – qui se rangeront aux côtés du vainqueur de cet étrange concours. Cette pièce a été spécialement décorée pour lui ; on lui amène pour dîner des victimes de choix. Quoique mauvais et cruel, Oohlgrist est rusé. Il n’a aucune intention de risquer sa vie inutilement, pas plus que celle de ses suivants. Il compte profiter au maximum de la rivalité, puis ne se joindre à aucun des deux groupes, à moins que l’un d’eux ne puisse triompher à coup sûr sans que ses trolls et lui-même soient obligés de livrer de bataille importante. On s’est donné beaucoup de peine pour décorer cet entrepôt abandonné. Les murs en sont couverts d’un crépis mélangeant os et excréments, formant des motifs ornementaux, ainsi que de sortes d’étagères en os. Sur ces dernières se trouvent des crânes grimaçants – d’humains, d’humanoïdes, de nains et d’autres espèces de créatures. Le sol est un conglomérat d’ossements et d’ordures. Un grand fauteuil et une table grossière, tous deux faits d’os, se trouvent dans le coin nord-ouest. L’angle sud-est abrite une pile de tissu déchiré, de lambeaux de cuir, de morceaux de tapisseries et de carpettes. Soudain, cet empilement est animé d’un mouvement violent et quelque chose en surgit – un énorme troll ! Chef troll : CA 2 ; DE 27 m ; DV 6+6 ; pv 50 ; N.AT 3 ; D 6-9/6-9/4-14 ; AS attaque comme s’il possédait 10 DV ; DS régénération (3 pv par round à dater du 3e round après la blessure) ; porte un anneau de résistance au feu ; XP 1 050 Oohlgrist porte une armure d’os (pouvant être troquée contre un joyau avec un ogre ou un troll) lui procurant un bonus de -2 sur sa CA (inclus ci-dessus). Il porte également un anneau de résistance au feu à l’auriculaire de la main gauche, un collier d’or auquel s’accrochent quatre petits rubis (4 750 po, cadeau des prêtres du Temple du Feu) ainsi qu’une ceinture d’argent incrustée de quatre belles émeraudes (5 250 po, cadeau des prêtres du Temple de l’Eau). Sa bourse de ceinture contient son collier d’adaptation, autre cadeau des fidèles du Temple de l’Eau (MD ! Souvenez-vous de lancer les jets de protection de ces objets si Oohlgrist est attaqué par des moyens magiques susceptibles de les endommager). Une potion de super-soins est dissimulée dans une petite bourse en cuir, sous la pile de tissus. Face à un groupe capable à l’évidence de le tuer (et par là-même, de s’opposer avec succès aux différentes factions du Temple), il tente de parlementer (il préfère bien sûr dévorer les humains que discuter avec eux, mais…). Étant un chef tribal, Oohlgrist parle un commun rudimentaire. Sa première offre est d’épargner les vies des personnages en échange d’une rançon de joyaux ou de nombreuses pièces précieuses. Si cela ne marche pas il s’exclame simplement : « Partez, et l’Affreux Grand Chef Troll vous épargnera ! » ; il a autre chose à faire et n’est pas affamé. Si ce nouveau plan échoue, il offre son collier de rubis, puis sa ceinture d’émeraudes – mais jamais le moindre objet magique. En tout dernier lieu, il propose (façon de parler) d’aider le groupe à vaincre l’un des Temples Élémentaires. Il accepte de n’être payé qu’un quart du butin ainsi ramassé (mais en demande tout d’abord la moitié). Oohlgrist se bat de son mieux s’il n’a pas le sentiment d’être trahi et si les personnages se battent également. S’ils tentent de le trahir ou de le charger de la plus grande partie des combats, il change immédiatement de camp. Oohlgrist ne coopère pas pendant de longues périodes. Si les personnages sont affaiblis, il se retourne contre eux.
62 220. PIÈCE LATÉRALE Quatre goblours montent la garde ici, pour le compte du Temple de l’Eau. S’ils entendent un bruit de combat dans les environs, ils se ruent à l’extérieur pour voir de quoi il s’agit, arrivant au bout d’un seul round. Tous portent une chemise en forme de veste, verte, par-dessus leur armure. Chacun a 3-12 po, 3-12 pe, 3-12 pa et 3-12 pc. Goblours (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 17, 14, 13, 11 ; N.AT 1 ; D 1-8 (fourche de guerre) ; AS surprennent sur 1-3 ; XP 203, 191, 187, 179 Cette pièce était de toute évidence réservée aux petits fonctionnaires du Temple de l’Eau car des lambeaux de tentures vertes pendent encore le long des murs ; un morceau de tapis vert couvre le coin sud-ouest. Quatre tas de tissus, apparemment utilisés comme paillasses, sont disposés à intervalles réguliers sur le sol. Un long banc se trouve près du mur nord, au dessus d’un tonnelet. Un grand tonneau est posé près de la porte nord, non loin d’un sac gonflé. Plusieurs capes vertes sont suspendues à des patères murales. Le tonnelet contient du vin de qualité moyenne, le grand tonneau de l’eau. Le sac renferme de la viande nauséabonde, une grande meule de fromage et plusieurs miches de pain noir grossier. Une hache d’armes est suspendue sous l’une des capes. 221. PIÈCE INTÉRIEURE Le chef des gardes du Temple de l’Eau est un ogre, qui vit ici. Il est paresseux, assez stupide et ne se déplace que si on l’appelle ; compte tenu de son horrible caractère, les goblours détestent faire appel à lui. Il porte un hoqueton recouvert de coquillages et utilise un drap vert en guise de cape. Ses cheveux sont maintenus en chignon par trois épingles d’argent, chacune portant une perle (110 po pièce). Ogre : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 29 ; N.AT 1 ; D 9-18 (3d4+6, avec un grand trident) ; XP 235 Cette pièce ressemble beaucoup à celle qui la flanque, au sud. Deux lits sont poussés l’un contre l’autre, près d’un coffre apparemment lourd. Les seuls autres meubles sont constitués par une grande table et une chaise. Trois tonneaux se trouvent le long du mur sud. Le coffre est fermé à l’aide d’un gros cadenas, pouvant être brisé par quatre coups donnés par une masse ou un marteau. À l’intérieur, on trouvera différents vêtements, un chandelier en laiton (valant 1 pe), une scie rouillée, 419 pc, 282 pa, 23 pe, 133 po et 4 pp. 222. PIÈCE 6 m x 6 m Cette pièce sert de quartiers à quatre goblours, faisant partie de la garde du Temple de l’Eau. Il leur est impossible d’entendre des bruits de combats en d’autres endroits et ils doivent être appelés pour quitter cette zone. Chacun porte une chemise verte sans manches et, dans sa bourse, 4-16 pc, 4-16 pa et 4-16 po. Leur chef dort dans la petite pièce (3 m de côté) située juste au nord de celle-ci ; il possède 6 pe, 16 po, 10 pp et 4 hématites valant chacune 10 po. Le chef des goblours traite secrètement avec les goblours qui servent le Temple de l’Air (ceux des zones 223-226) car ses subordonnés et lui connaissent l’offre concernant les trolls (203 et 218-219). Ils ont l’intention de déserter en masse, rejoignant le Temple de l’Air, si celui de l’Eau obtient les services du chef troll. Si le chef des goblours voit un groupe en compagnie d’un troll, il met à exécution son plan de désertion (bien entendu, tout cela est encouragé par Kelno – zone 225 – qui leur promet une meilleure paie, plus de nourriture et moins de travail). Si les aventuriers tentent de parlementer avec les goblours, leur chef désertera très certainement le Temple de l’Eau pour peu qu’on lui offre une récompense suffisante : des pièces d’or, d’autres trésors, des pièces d’or, la vie sauve et quelques pièces d’or… Tous les goblours connaissent la porte secrète du passage de l’ouest et en révèlent l’existence si on leur donne une bonne raison de le faire. Gardes gobtours (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+ 1 ; pv 18, 15, 13, 9 ; N.AT 1 ; D 2-8 (glaive-guisarme) ; AS surprennent sur 1-3 ; XP 207, 195, 187, 171 Chef des goblours : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 25 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS bonus de +1 au toucher et aux dégâts ; surprend sur 1-3 ; XP 235 222a. ESCALIER Une porte normale non verrouillée mène à un petit palier, à partir duquel un escalier poussiéreux s’enfonce dans les ténèbres, menant directement à la zone 312 (Niveau Trois du Donjon), un endroit fort dangereux. Relisez la description de cette zone avant de continuer à jouer. 223. CAPHARNAÜM Cette pièce de 6 m x 9 m contient de nombreux meubles hétéroclites – trois chaises en bois, deux fauteuils, une grande table, deux petites, un bureau, trois divans, un tapis et d’innombrables coussins et oreillers. Les six goblours qui vivent ici y ont accumulé ces « trésors ». Attaqués, ils renversent les tables pour former une barricade, bénéficiant ainsi d’un bonus sur la CA de -2 contre les projectiles et de -1 au cours du combat rapproché. Tous portent un kilt et une cape grise, la seconde portant cousu un grand carré noir, indiquant l’appartenance au Temple de l’Air. Chacun possède deux lances de fantassin à jeter avant le combat rapproché ; leurs bourses contiennent 1-4 pp et 2-8 po. S’ils sont attaqués par l’ouest, ils alertent les occupants de la pièce 224. Ils accepteront bien volontiers les goblours du Temple de l’Eau, si ces couards montrent qu’ils désirent changer de camp. Goblours (6) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19, 16, 14, 13, 13, 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; AS 2 lances de fantassins chacun (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; surprennent sur 1-3 ; XP 211, 199, 191, 187, 187, 183 De vieilles tentures grises, ivoire ou blanches couvrent les murs nord et sud. Les murs est et ouest sont enduits de plâtre et portent des fresques dépeignant le Mal Élémentaire de l’Air. Les quatre torchères sont vides. Près du mur est se trouve un petit tonneau, près du mur ouest une grande barrique. Le petit tonneau contient de la bière, le plus grand de l’eau. Dans le rembourrage de l’une des chaises se trouve un anneau, perdu depuis longtemps (valeur 700 po). 224. PIÈCE 6 m x 6 m Quatre goblours sont de service ici. Ils constituent la garde personnelle de Kelno (zone 225). Tous portent une lorica, une cape et un kilt gris, et possèdent 1-6 pp, 1-6 po, 1-6 pe et 1-6 pa. Ils sont armés d’une bardiche et d’une masse, cette dernière faite pour être lancée sur les ennemis avant le combat. Ils sont accompagnés de deux gnolls portant également cape et kilt gris, mais par-dessus une cotte de mailles. Ces créatures sont bien acceptées pour trois raisons : a) la demande de Kelno, b) leur propres qualités de combattants et c) leur habileté à l’arc long, qu’ils utilisent en tentant d’éviter le combat. Chacun porte 3-12 po, 3-12 pe et 3-12 pa. Goblours (4) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 20, 17, 15, 11 ; N.AT 1 ; D 2-8 (bardiche) : AS une masse de lancer chacun (D 2-7, portée 0 m/3 m/6 m), surprennent sur 1-3 ; XP 215, 203, 195, 179 Gnolls (2) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 16, 14 ; N.AT 1 ou 2 ; D 1-8 (hache d’armes) ou 1-6/1-6 (arc long) ; XP 68, 64 Cette pièce aux murs peints enduits de plâtre était probablement l’une des multiples chambres réservées aux invités que comptait le Temple. Elle contient désormais une carpette, deux sofas, quelques coussins, une petite table et une armoire délabrée. Le tapis couvrant le sol est de couleur grise, indiquant une connexion avec le Temple de l’Air. L’armoire ne contient que de vieux vêtements, cinq bougies de cire, un pot de miel et une hachette. La petite pièce du sud, quartiers des gnolls, ne renferme que deux tas de vieilles tentures et de haillons (couches) ainsi que quatre lances de fantassin dans un angle du mur du fond. 225. SINISTRE CHAMBRE Voici la résidence de Kelno, le seul clerc du Temple de l’Air – ses apprentis ayant été abattus par des factions rivales. C’est un homme amer, plein de haine pour les Temples du Feu et de l’Eau. Kelno pactisera avec n’importe qui, pour peu qu’il y voit
63 son profit et des ennuis pour ses rivaux. Il a épuisé tous ses fonds pour engager et s’attacher des goblours, espérant former une force assez puissante pour détruire les autres Temples. Kelno porte une cotte de mailles +1 et une cape de protection +1 (qui n’affecte que ses jets de protection lorsqu’il la porte avec son armure magique) ; il manie une masse +1. Bien qu’il porte une dague de venin contenant une dose de poison virulent (pénalité de -2 au jet de protection), il la garde pour Alrrem (pièce 205c) ou Belsornig (pièce 215). Sa force est de 15 (bonus de +1 aux dégâts) et sa dextérité de 17 (bonus de -3 sur la CA, tous ces bonus sont inclus dans les caractéristiques suivantes). S’il est mis en difficulté, Kelno utilise son sort de ténèbres sur 5 m pour s’échapper par le passage dérobé de l’est (zone 209a), tentant d’atteindre le couloir 209. Si des ennemis le poursuivent. Il dévale l’escalier menant au niveau inférieur dont il connaît bien de nombreuses sections. Kelno le Parfait : CA 1 (cotte de mailles +1) ; DE 36 m ; Clerc Niveau 5 ; pv 32 ; N.AT 1 ; D 4-9 (masse +1) ; AS sorts ; DS cape +1 ; XP 520 Premier niveau : injonction, protection contre le bien, purification de l’eau et des aliments, sanctuaire, soins mineurs Deuxième niveau : paralysie, perception des alignements, résistance au feu (x2), silence sur 5 m Troisième niveau : cécité La pièce tout entière est grise – tapis, plâtre, tentures murales, meubles, etc. – et spartiate. Elle est faiblement illuminée par des lampes de métal gris posées sur une petite table et par une applique murale ; deux chaises flanquent la table. Cette dernière porte également des assiettes d’étain et une cruche très simple, à demi-emplie d’hydromel. Les étagères recèlent un peu de nourriture, quelques livres et parchemins, ainsi que plusieurs crânes – humains ou demi-humains. Un lit étroit se trouve dans l’angle nord-est, près d’un petit valet. Les parchemins et les livres n’ont aucune valeur. La penderie contient divers vêtements, dont une soutane de tissu argenté ornée de perles de cristal et de jais – formant des carrés noirs au centre brillant. C’est la robe sacerdotale du prêtre du Temple de l’Air, valant 1 500 po. Une tenture masque la sortie de l’est. Dans ce passage se trouve une fontaine en état de marche, insérée dans le mur. Le couloir suivant est empli d’armes et d’armures empilées. Près de cette pile se trouve un coffre verrouillé, piégé à l’aide d’une aiguille empoisonnée. Il renferme 11 po, 28 pe et 176 pa. 226. CUISINE Six goblours, nouvelles recrues du Temple de l’Air, demeurent ici. Kelno (225) les fait vivre dans cette pièce, où tous ses soldats prennent leurs repas, afin que ses ennemis ne soient pas au courant de ces forces supplémentaires. Il ne cesse de les haranguer au sujet de la défaite des ennemis du Mal Élémentaire de l’Air. S’ils sont appelés, ces goblours se battront avec joie en compagnie de leurs camarades, contre des adversaires quelconques. Chacun d’eux a reçu une cape grise et 20 po ; ils possèdent également 1-6 pe, 1-6 pa et 1-6 pc chacun. Quatre gobelins vivent également ici, employés comme serviteurs. Ce sont presque des esclaves, mais leurs maîtres leur ont promis une petite part du butin à venir, le plaisir de torturer des prisonniers et même une place dans les forces combattantes du Temple de l’Air. Chaque gobelin ne possède que 2-5 pc. Gobelins (4) ; CA 6 ; DE 18 m ; DV 1-1 ; pv 6, 5, 4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 (épée courte) ; XP 16, 15, 14, 13 Goblours (6) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 17, 14, 13, 13, 11, 10 ; N.AT 1 ; D 1-5 (hache d’armes) ; AS surprennent sur 1-3 ; XP 203, 191, 187, 187, 179, 175 Cette pièce est sale et emplie d’ordures, mais a été utilisée récemment. Les deux cheminées du mur ouest contiennent des cendres. Les longs tréteaux dominant le centre de la pièce sont couverts de vaisselle en terre cuite et de restes de nourriture. Quatre tonneaux s’alignent le long du mur sud. Plusieurs grosses saucisses noirâtres sont suspendues à la voûte du plafond. Des piles de vieux haillons et de peaux sont entassées de façon brouillonne dans tous les angles ; cet endroit est apparemment utilisé à la fois comme campement et comme réfectoire. Le garde-manger du nord-est est également utilisé régulièrement. Ses étagères recèlent de la nourriture peu appétissante, ainsi que des sacs de millet, des betteraves et de la farine. Deux des tonneaux contiennent de l’eau, un autre de la bière, le dernier du vin. Hormis ce que portent ses occupants, cette pièce ne contient aucun trésor. 227. HALL DU MAL TRIOMPHAL Ce hall colossal, véritable chambre d’échos naturelle, était à l’évidence un endroit où se tenaient des réjouissances célébrant les triomphes du Temple. Le sol est parsemé de squelettes, de crânes, et d’ossements appartenant à des humains ou à divers humanoïdes. Ici et là, on peut voir des morceaux de chaises, de tabourets, de tables, de bancs, de placards, de buffets, d’armoires et d’étagères, tous pulvérisés. La plupart des débris ont probablement été emportés pour servir de bois de chauffe. Par endroits, les murs portent encore tapisseries ou trophées. Les premières dépeignent pillages, vols, viols et meurtres ; les trophées se composent de têtes momifiées, de bannières déchirées, de peaux ou de fourrures, de boucliers martelés, d’armures démantelées et d’une épée large brisée. Des douzaines d’appliques ou de torchères vides se trouvent sur les murs. Le large escalier s’ouvrant au milieu du mur nord est fait de pierre noire et terne. Descendre ces marches semble déprimant et atroce – quoique faisable. Rien ici ne possède de valeur particulière. Les runes d’antipathie permanente (trouvées sur l’entrée principale du Temple, dans la zone 210, etc.) sont inscrites sur les marches, à 6 m du couloir. Aucune créature d’alignement mauvais ne pourra jamais poser le pied sur cet escalier. Quiconque a déjà manqué un jet de protection contre cet effet ne pourra pas descendre de plus de 3 m. Quiconque ayant réussi les jets de protection précédents contre une telle aura doit en lancer un nouveau (toujours avec une pénalité de -2) et le réussir sous peine d’être bloqué. Le même effet figure de plus sur une grande double-porte de bronze située à la base de cet escalier (zone 340), portant trois barres transversales de fer et trois séries de chaînes. 227a. ESCALIER La porte normale inscrite dans le mur sud du couloir enserrant la zone 228 mène à une petite alcôve poussiéreuse, à l’ouest de laquelle un escalier de 3 m de large s’enfonce dans les profondeurs du donjon, menant à la zone 328a (Niveau 3 du Donjon). 228. SALLE DE GARDE DE LA PRISON Le geôlier, un ogre, sommeille sur sa paillasse, dans le coin sud-est de cette zone ; il lui faut un round pour s’éveiller et se lever pour combattre. Son assistant, un goblours, est assis à une table posée contre le mur en diagonale (au nord-est). Il boit une bière pour faire passer son damier repas. Aucun de ces deux humanoïdes ne dépend d’un quelconque des Temples Élémentaires. Leurs ordres viennent « d’en bas » et leur sont transmis par un ettin. Les chefs des Temples connaissent ce détail et ne violent pas la neutralité de cet endroit. Chaque Temple Élémentaire possède ici une cellule, dans laquelle il peut enfermer des prisonniers. Celles de la Terre (sudouest) et de l’Air (nord-ouest) sont vides. Les cellules du Temple de l’Eau (a) et de celui du Feu (b) recelant des prisonniers. Le goblours porte une cotte de mailles. Sa bourse contient 3 pp, 4 po et 18 pa. La « grande dague » pendant à sa ceinture est en fait une épée courte +1, mais il utilise un fléau pour les combats. L’ogre ne porte pas d’armure et se sert d’un gourdin (bénéficiant d’un bonus de +6 aux dégâts, compte tenu de sa force). Il a dans sa bourse 39 po et 28 pe, ainsi que les clefs des cellules. Goblours : CA3 ; DE 27m ; DV 3+1 ; pv 20 ; N.AT 1 ; D 2-7 (fléau) ; AS surprend sur 1-3 ; XP 215 Ogre : CA 4 ; DE 27m ; DV4+1 ; pv 19 ; N.AT 1 ; D 7-12 (gourdin) ; XP 185 11 armures (à la taille de goblours, valant pour ces damiers 50 po pièce) 5 carquois (20 flèches chacun) 1 épée (bâtarde) 8 étoiles du matin 2 fauchards 4 glaives-guisarmes 4 haches d’armes 16 lances de fantassins (lourdes) 7 masses (lourdes)
64 Une table et deux chaises de grande taille se trouvent dans le coin nord-est, le long du mur en diagonale. Un tonnelet et plusieurs outres reposent sur la table, parmi de petits morceaux de fromage et de viande séchée ; des miettes ont chu sur le sol. Non loin de là se trouvent un tonneau et un gigantesque pot. De nombreuses torchères sont fixées aux murs, mais seules trois d’entre elles contiennent des torches – aucune n’étant allumée. Un grand tas de peaux et de fourrures repose dans le coin sud-est – une sorte de lit. Quatre portes de chêne renforcées de bronze – chacune possédant une lourde barre transversale, un verrou et une petite lucarne grillagée – ferment les cellules. Le tonnelet contient de la bière, le tonneau de l’eau, et le pot une sorte de gruau de grain et de légumes. L’une des peaux composant le lit de l’ogre est celle d ’une belette géante, usée et déchirée, valant 1 200 po. Chaque cellule mesure environ 2,5 m de côté ; voir ci-dessous la description des prisonniers (cellules 228a et 228b). Il est prévu de sacrifier les prisonniers du Temple de l’Eau pour invoquer un démon majeur, grâce auquel Belsornig pourrait vaincre tous les autres Temples Élémentaires. Les prisonniers du Temple du Feu doivent eux être sacrifiés afin d’obtenir les bonnes grâces d’un puissant éfrit, pouvant aider Alrrem contre le Temple de l’Eau. Les deux groupes seront très mécontents (pour le moins) si leurs prisonniers sont libérés. 228a. CELLULE OU TEMPLE DE L’EAU Cette cellule abrite quatre elfes. Libérés, ils demandent à ce qu’on leur montre le chemin de la sortie, afin de pouvoir immédiatement rentrer dans leur pays. Ils n’en expriment pas moins une grande gratitude à leurs sauveurs et promettent des récompenses. Deux elfes sont normaux, mais les deux autres sont nobles – il s’agit de la Comtesse Trillahie de Célène et de son époux, Sire Juffert. Elfes, normaux (2) : CA 9 ; DE 36 m ; DV 1+1 ; pv 7, 6 ; pas d’armes ; Dextérité 15 chacun ; XP 21, 20 Comtesse Trillahie de Célène : CA 6 ; DE 36 m ; Guerrière/Magicienne niveau 5/4 ; pv 22 ; actuellement sans armes ni sorts ; Dextérité 18 ; XP 651 Sire Juffert : CA 8 ; DE 36 m ; Clerc/Ranger niveau 4/4 ; aucune arme sur lui, aucun sort à lancer (ceci est dû à une malédiction) ; Dextérité 16 ; XP 468 On demandera aux libérateurs leurs noms et adresses : chacun d’eux recevra 100 pp 5-8 semaines plus tard (les XP correspondants seront gagnés a ce moment-là). De plus, le chef du groupe recevra une cotte de mailles elfique de taille humaine (XP 200). Le membre le plus galant du groupe se verra offrir un anneau sculpté dans de la corne de licorne, frappé d’un sort de sympathie n’affectant que les licornes (XP 500). Si le porteur devient par la suite mauvais, ou s’il blesse volontairement une licorne, l’anneau quittera son doigt sans qu’il s’en rende compte ; il ne le retrouvera jamais. Tous ces cadeaux sont faits à des individus et ne peuvent être redistribués. 228b. CELLULE OU TEMPLE DU FEU Cette cellule recèle trois humains mâles. L’un est un brigand (DV 2, AL N) pris en train de voler des joyaux dans l’intention de déserter. On l’a roué de coups et emmené ici pour le sacrifier. Il se joindra avec joie aux aventuriers dans toute action susceptible de lui permettre d’abattre des membres du Temple du Feu et de lui rapporter un certain butin. Les deux autres prisonniers sont des marchands (Niveau 0, non combattants) de la région de Nulb. Brigand : CA 10 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 2 ; pv 15 ; F 12 ; I 13 ; S 12 ; D 14 ; Co 16 ; Ch 10 229. ENTREPÔT Cet endroit est empli de récipients brisés de toutes sortes. Les ordures qui l’encombrent portent néanmoins la trace d’un passage récent – probablement destiné à emporter toute nourriture consommable restante. 230. DÉPOTOIR Cette pièce aux murs peints enduits de plâtre était probablement une salle de relaxation, au temps de la gloire du Temple. Elle est désormais emplie de saleté. Il s’agit d’un véritable empilement de déchets, d’ordures, de fientes et Dieu sait quelles autres matières répugnantes, puantes. Des ossements et des crânes apparaissent ici et là. Vous apercevez le sommet d’un coffre renforcé de bronze, au sein d’une grande pile d’ordures, au centre de la pièce. Un otyugh a choisi cet endroit comme résidence, pour la qualité de la nourriture (y ajoutant parfois un apéritif plus frais lorsque les visiteurs se montrent trop curieux). Il est tapi au centre de la pile d’ordures centrale, attaquera quiconque s’avancera à plus de 1,5 m de la porte. Otyugh : CA 3 ; DE 18 m ; DV 6 ; pv 32 ; N.AT 3 ; D 1-8/1-8/2-5 ; AS maladie ; DS jamais surpris ; XP 956 Les goblours du nord (zones 231-233) connaissent l’existence de ce monstre et l’évitent. Ayant déjà perdu l’un des leurs dans cette pièce. Ils ne tiennent cependant pas à le tuer, car il constitue un excellent vide-ordures. Le coffre contient un parchemin à sept sorts de magicien : amitié, image miroir, moyen mnémonique de Rary, ouverture, projectile magique, ralentissement, toile d ’araignée. Sous le « nid » de l’otyugh se trouvent un plat en or (valant 300 po), 10-40 pièces de chaque type (pc, pa, pe, po, pp), ainsi qu’un bracelet de platine (1 000 po) dans lequel sont serties quatre opales (1 000 po pièce). 231. SALLE DES ÉLÉMENTS Quatre goblours montent la garde ici. Lorsque le groupe s’approchera, l’un d’entre eux pourra (60 % de chances) être en train de regarder par une petite lucarne située dans la porte du nord. En supposant que les aventuriers arrivent par le couloir extérieur, les goblours ne pourront en ce cas pas être surpris ; si le groupe continue à avancer vers l’ouest, les gardes alertent ceux de la zone 232. Tous ces goblours portent une armure noire, indiquant leur appartenance au temple suprême (ils sont indifférents aux différentes factions de ce niveau, et donc aux autres goblours que l’on peut y trouver). Chacun porte une lance de fantassin pouvant être lancée avant le combat rapproché, ainsi que 2-12 po, 2-12 pe et 2-12 pa. Goblours (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 13, 12, 11, 11 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; AS 1 lance de fantassin chacun (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; surprennent sur 1-3 ; XP 187, 183, 179, 179 Les murs de cette petite pièce sont couverts de scènes dépeignant les quatre principes du Mal Élémentaire dans ce qu’ils ont de plus horrible et de plus répugnant. Des meubles brisés, déchiquetés, indiquent que cette pièce était probablement le salon d’une importante personnalité officielle du Temple. Les appliques murales sont faites de bronze, ainsi que le bassin s’inscrivant dans le mur est de l’alcôve hémisphérique. Une petite table, deux chaises, un divan et une armoire brisée complètent l’ameublement de la pièce. 232. SALON Sept goblours mâles au service du Temple supérieur (et donc vêtus de noir) ont établi leurs quartiers ici. Six femelles les accompagnent : elles ne combattent que si les mâles sont de toute évidence en difficulté. Les 13 goblours prépareront une embuscade s’ils sont alertés par les gardes de la zone 231. Ils appelleront à la rescousse ceux de la zone 233. Goblours (7 mâles) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19, 16, 15, 15, 13, 12, 9 ; N.AT 1 ; D 2-7 (fléau) ; AS surprennent sur 1-3 ; XP 211, 199, 195, 195, 187, 183 ; 171 Goblours (6 femelles) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 10, 9, 8, 8, 8 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; XP 70, 64, 62, 60 (x3) Chaque mâle possède 2-12 po, 2-12 pe et 2-12 pa ; chaque femelle 1-6 pe et 2-12 pa.
65 Cette pièce de 9 m x 12 m était autrefois splendide, si on en juge par ses lambeaux de tentures murales, ses restes de tapis et ses meubles démolis. Les murs sont bordés de torchères et d’appliques de bronze. Quatre petites tables, six chaises, deux divans et deux armoires sont encore présents, ainsi que plusieurs boites et coffres. Un grand chaudron de fer est suspendu à une chaîne en bronze au centre de la pièce, là où se trouvait autrefois une lampe, au-dessus d’une vasque de bronze contenant un feu alimenté par du charbon. Son utilité originelle est inconnue. Boites et coffres ne contiennent que de vieux vêtements, de la nourriture et un bric-à-brac sans Intérêt. Le pot de fer renferme un ragoût à la composition douteuse. La porte du sud mène à une pièce de 3 m x 6 m, emplie de divers aliments peu appétissants mais mangeables : viandes, fromages et barils de grain, de farine, de biscuits, de bière, de vinaigre, de vin et de sel. 233. PIÈCE LATÉRALE Le chef des goblours et son lieutenant occupent cette pièce en compagnie de trois femelles (lesquelles sont aussi belles que peuvent l’être des goblours – autant dire guère). Tous sont vêtus de noir. Le Chef et le lieutenant sont doués d’une force exceptionnelle et bénéficient d’un bonus de +1 et de +2 (respectivement) sur les dégâts, avec toute arme tenue ou jetée à la main ; chacun possède une lance de fantassin pouvant être jetée avant le début du combat rapproché. Les femelles sont agressives et combattent aux côtés des mâles. Le plus gros des mâles porte une chaîne d’or à laquelle est suspendu un crâne doré (175 po) ; sa bourse contient 23 po, 15 pp et 6 morceaux de turquoise (valant chacun 10 po). Le lieutenant possède 3 pp, 14 po, 5 pe et 19 pa, chaque femelle 1-6 po, 1-6 pe, 1-6 pa et 1-6 pc ; la plus grosse porte également une boucle d’oreille d’argent sur laquelle est montée une jaspe (100 po). Chef Goblours : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 30 ; N.AT 1 ; D 4-1 ; D (épée bâtarde) ; AS lance de fantassin à jeter (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; surprend sur 1-3 ; XP 255 Lieutenant Goblours : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 25 ; N.AT 1 ; D 3-9 (bardiche) ; AS lance de fantassin à jeter ; surprend sur 1-3 ; XP 235 Femelles Goblours (3) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2+1 ; pv 15, 13, 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; AS surprennent sur 1-3 ; XP 125, 119, 115 Cette pièce carrée de 6 m x 6 m semble avoir été jadis la chambre à coucher de quelque personnage important. Les murs sont enduits de plâtre et portent des fresques. Désormais néanmoins, le premier est lézardé, décollé, les secondes en grande partie effacées. Le sol, lui, est toujours recouvert de tapis. Un grand lit se trouve dans le coin sud-ouest. Un autre tas de literie ainsi que des oreillers occupent le coin nord-ouest. Une armoire se trouve près du lit, en compagnie d’une petite table, d’une grande penderie et d’un brasero. Deux lampes sont suspendues au plafond par des chaînes. Quatre torchères sont scellées dans les murs. La penderie contient de vieux vêtements, quelques tapisseries (dont une vaut 350 po), un sac de nourriture, 5 bouteilles de vin et du bric-àbrac. 234. ENTREPÔT Un monstre-su a établi son repaire dans les contreforts de pierre soutenant le plafond de cette grande pièce. Il se trouve près de l’extrémité sud et attaque quiconque s’approche à moins de 3 m du mur sud. Il s’agit d’un vieux mâle de bonne taille, récemment arrivé à ce niveau après avoir fui celui d’en-dessous – ayant échappé à ceux qui le maintenaient enchaîné, l’utilisant comme animal de garde. Sa dernière proie fut un gobelin, celle d’avant un goblours, et la première un demi-orque ; seuls leurs crânes intacts en témoignent encore. Le monstre-su est affamé depuis quelque temps, car les fidèles du Temple pénètrent maintenant ici en groupes, pointant leurs armes vers le haut. La créature ne possède aucun trésor. Monstre Su : CA 6 ; DE 27 m ; DV 5+5 ; pv 41 ; N.AT 5 ; D 1-4 (x4)/2-8 ; AS psioniques ; XP 471 Cette pièce à la forme étrange est encombrée de récipients de toutes sortes – grandes jarres d’argile, boîtes, barils, caisses, coffres, sacs, tonnelets, ballots, sachets, paniers, etc. Certains sont à l’évidence brisés ou vides, mais beaucoup semblent pleins. Les ballots contiennent du tissu noir ainsi que quelques vêtements finis (capes, manteaux, kilts, etc.). Des dizaines de flèches, de carreaux, de javelots, de lances de fantassins et de nombreuses armes de combat rapproché sont posés dans l’alcôve de 3 m x 9 m, au nord-est. À l’extrémité sud de la pièce se trouvent des boîtes et plusieurs grandes jarres en terre cuite. Près de celles-ci reposent trois crânes d’humanoïdes et quelques ossements. L’alcôve ne contient rien de magique. Les récipients recèlent des aliments de base – farine d’avoine, de blé, grain, sel, viande séchée et salée, saucisses, fromage, biscuits, noix, fruits séchés, vin, bière, etc. 235. PIÈCE 6 m x 6 m La porte menant à cette pièce a été défoncée. Elle a quitté ses gonds et gît sur le sol, en plusieurs morceaux. La pièce elle-même est un vrai capharnaüm ; morceaux de squelettes, meubles brisés, vêtements déchirés, éclats de bois. Des tentures murales noircies montrent que le feu à aussi fait des ravages ici. Il n’y a dans cette pièce rien qui soit dissimulé ou qui possède une quelconque valeur. 236. PIÈCE DE LA CITERNE Cette pièce de forme étrange est séparée en deux par un mur incurvé, fait de pierres bien taillées, liées par du mortier. Il mesure environ 1,2 m de haut. La portion sud de la pièce est emplie d’eau, dont le niveau déborde presque du sommet du mur. De l’eau suinte en plusieurs endroits le long des murs est, sud et ouest ; vous voyez que te trop-plein est absorbé par des trous d’évacuation creusés dans le sol. Un examen attentif des murs et du sol côté citerne permet de découvrir que les pierres sont couvertes d’une algue apparemment visqueuse et sans doute fort glissante. Le sol de la citerne, juste au sud du mur faisant barrage, est plus bas de 1,2 m que celui de la portion nord de la pièce. Une pente de 40 % amène la profondeur à 5 m à l’extrême sud de la citerne. Le système d ’évacuation canalise l’eau jusqu’au niveau Inférieur du donjon. Quiconque tentant de se tenir debout sur le sol glissant de la citerne perd l’équilibre (pas de JP) et glisse jusqu’au point le plus profond, où il se noie en 3-5 rounds à moins d’être secouru ou suffisamment léger pour flotter. À cet endroit se trouve un grand objet rond recouvert d’algues : il s’agit d’un bouclier +2. 237. ENTREPÔT Cet endroit contenait sans doute autrefois de nombreuses provisions ; la plupart des denrées consommables sont désormais dispersées et pourrissent sur le sol. Des récipients brisés jonchent la pièce, au milieu d’ossements nombreux et divers. Cette pièce ne contient rien qui soit dissimulé ou qui possède une quelconque valeur. 238. PORTE FERMÉE PAR UN CADENAS Cette lourde porte de chêne est fermée par un grand cadenas, apparemment utilisé régulièrement car bien huilé. Il est possible de crocheter ou de briser le cadenas, la seconde méthode réclamant l’application de 30 points de dégâts. La pièce mesure 6 m de côté. Plusieurs grands paniers se trouvent le long du mur sud. Posés contre les autres murs ou dispersés sur le sol, on voit huit boucliers et de nombreuses armures de taille humaine – 3 plates, 2 harnois, 1 plates feuilletées, 2 mailles, 3 loricas et 1 broigne.
66 Il n’y a ici rien de magique. Tous les objets présents ont été pris à divers intrus et aventuriers ; certains portent la marque de forgerons connus, le nom de victimes désormais décédées et portées disparues chez elles (dans des villes proches ou lointaines), ainsi que d’autres signes d’entretien. Tous sont en assez bon état. Les paniers contiennent les objets suivants : 239. ENTREPÔT Cette pièce est de toute évidence utilisée pour stocker bois de chauffe et de construction. Des piles de rondins se trouvent non loin de l’entrée, des planches et des poutres près de l’extrémité ouest. Plusieurs sacs sont posés juste devant l’entrée. Le bois est assez récent et cette pièce est utilisée régulièrement. Les sacs sont emplis de charbon. 240. DÉBARRAS Toute entrée dans cette pièce est repérée par un garde de la zone 241 (voir ci-dessous) qui guette par une petite déchirure de la tapisserie du mur sud. Cette pièce est emplie de vieux meubles, essentiellement des penderies, des armoires, des placards et des coffres. Deux chaises, un tabouret, une petite table et un divan se trouvent dans le coin sud-est. Un tapis élimé couvre le sol. Différentes tapisseries ornent les murs. La pièce est un débarras, à l’évidence altéré depuis la défaite du Temple. Examiner les divers coffres, penderies, etc., révélera toutes sortes de vêtements : habits de marchands, uniformes de marins, robes de scribes, atours féminins, voire haillons de mendiants ; chapeaux, manteaux, capes, robes, sandales, bottes, chaussures et autres. On dirait qu’un fou s’est amusé à collectionner des vêtements de toutes sortes, des plus pauvres aux plus riches, dignes d’une noble cour. Après un tri minutieux, les aventuriers pourront remplir 3 grands sacs de beaux vêtements – pour une valeur de 500 po par sac. Un tour complet de tri est nécessaire pour remplir chacun des sacs. 241. PIÈCE LATÉRALE Une tenture légèrement déchirée, sur le mur sud de la zone 240, dissimule une porte percée d’une lucarne, laquelle porte un volet de fer. Du côté nord, la porte n’a pas de poignée. Au sud, elle est barricadée. Derrière elle, installé sur un tabouret pour observer le débarras par une déchirure de la tenture, se trouve un garde. Tout en surveillant, il tient fermement en main un morceau de ficelle tendu entre sa position et celles de deux autres gardes, se reposant actuellement dans la pièce intérieure (immédiatement à l’ouest, 6 m x 3 m). Une grande tenture sépare le carré de 3 m de côté ou se trouve le gardien de ladite pièce intérieure. S’il voit des intrus, il tire sur la ficelle, ce qui fait tomber un rondin de bois, alertant les gardes – le bruit est étouffé par la tenture séparant les deux zones. Si quiconque s’approche de la porte cachée, le garde décharge une arbalète légère par la lucarne (avec un bonus de +4 au toucher), claque le volet et bat en retraite dans la pièce intérieure. Les trois gardes se préparent alors à décharger leurs arbalètes sur des intrus passant la porte cachée – non sans avoir auparavant alerté les gardes de la zone 242. Un sort d’ouverture permet de faire glisser la barre et d’ouvrir aisément la porte. Il faut dans le cas contraire 50 points de dégâts à celle-ci pour qu’elle cède. Tous les gardes portent une cotte de mailles et un bouclier. Ils sont armés d’une épée longue, ainsi que d’une arbalète légère (avec 30 carreaux). Chacun d’eux possède 2-8 po. Capturés et interrogés, ils admettront appartenir à une force servant d’éclaireurs pour le Temple et – en règle générale – lui fournissant provisions, captifs et nouvelles recrues (humaines et humanoïdes). Gardes (3) : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 6, 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 2-5 (arbalète légère) ; XP 20, 19, 18 Le poste de garde contient uniquement un tabouret. À l’ouest de la tenture se trouvent deux chaises, une table, un baril renfermant 48 carreaux d’arbalète supplémentaires, et un tonnelet d’eau. Deux torches brûlent sur les murs. La table porte une lanterne à capuchon allumée, trois gobelets et un pichet de vin. 242. COULOIR TORTUEUX Cette zone sert de baraquement étriqué à 20 gardes, dont ceux de la zone 241. Quatre autres s’y trouvent, en compagnie de leur chef, un Maître d’Armes (Guerrier Niveau 3) ; les autres sont actuellement membres d’une expédition extérieure. Tous sont vêtus de noir. Chaque garde possède 2-8 po ; le chef porte une chaîne en or (150 po) soutenant un grand joyau de jais (100 po) ; sa bourse contient 27 po. Si le combat tourne mal, le chef retire une torche du mur sud, ce qui ouvre une porte secrète menant à la zone 243, et s’éloigne de la mêlée pour aller demander l’aide des bandits voisins. Étant assez arrogant, convaincu que ses capacités lui permettent de résister à n’importe qui, il ne fait appel à eux que si les intrus sont de toute évidence en train de gagner. Les gardes et leur chef portent tous une cotte de mailles et un bouclier. Le chef possède un bonus de -3 sur la CA, grâce à sa grande dextérité (17) ainsi qu’un bonus de +1 aux dégâts (Force 15), mais n’utilise généralement pas son bouclier. Gardes (4) : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 7, 5, 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; XP 17, 15, 15, 14 Chef : CA 2 (cotte de mailles) ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 3 ; pv 19 ; N.AT 1 ; D 3-9 (épée bâtarde) ; XP 92 Ce passage est bordé de doubles-couchettes – dix en tout – dotées de paillasses. Sous chacune d’elles se trouvent deux petites boites, l’une à la tête, l’autre au pied. Trois torches sont montées sur des torchères murales, mais une seule est allumée – sur le mur sud. Une porte guère secrète se trouve dans le mur ouest, au tournant du couloir. Au-dessus, une grande poutre horizontale porte des piquants aiguisés. Elle semble accrochée à l’ouest à un gond et soutenue à l’est par une corde venant s’attacher à la porte. Aucune couchette ne bloque la porte ni ne se trouve sous la poutre. De nombreux objets, petits et sans valeur, tels que vêtements, sandales, sacs, cordes, etc. se trouvent dans les boîtes sous les couchettes ; on ne découvrira ici aucun trésor. La torche qu’il faut retirer pour ouvrir la porte secrète menant en 243 est celle du sud. Le passage ainsi révélé mesure 7 m de large et 1,2 m de haut. La poutre hérissée de piquants est un piège relié à la porte secrète menant en 245. Une tentative de désamorçage manquée inflige 2-12 points de dégâts à son auteur, la poutre pivotant vers le bas et venant pulvériser la porte secrète. 243. PIÈCE 6 m x 9 m Huit bandits (Niveau 0) se trouvent ici avec deux sergents (Guerriers Niveau 2). Leurs chefs demeurent dans les deux petites pièces adjacentes (a et b). Quatre bandits en cotte de mailles sont assis à une table centrale – faite à l’aide de tréteaux – buvant de la bière. Leurs boucliers sont à portée de main. Deux autres, vêtus de loricas, sont mollement appuyés au mur près des portes de l’ouest ; les deux derniers, en armure de cuir, sont assis sur des tabourets, près de la cheminée du mur sud, leur fidèle arbalète sur les genoux (ils peuvent tirer très vite sur des intrus). Les sergents sont allongés sur leurs lits, dans les coins sud de la pièce. Chaque arbalétrier dispose d’un étui de 20 carreaux. Tous les bandits sont vêtus de noir et possèdent 2-8 po. Chaque sergent possède 21-30 po. 1 armure de plates de taille de nain (valant 350 po) 6 bourses, petites 5 bourses, grandes 6 briquets 4 cordes (chacune de 15 m) 1 cotte de mailles de taille de petite-gens (valant 60 po) 2 étuis à cartes (cuir) 17 feuilles de parchemin 14 fioles d’eau bénite, pleines 1 jeu d’outils de voleurs 2 lanternes à faisceau 3 lanternes à capuchon 2 maillets (bois) 1 miroir en argent 4 miroirs en acier 52 pitons (fer) 5 sacs, petits 2 sacs, grands 8 sacs à dos (cuir)
67 Le bruit d’une attaque fera certainement sortir les chefs de leurs appartements privés. Le commandant Feldrin (voir pièce 243a) combat aux côtés de ses hommes tant que ceux-ci semblent avoir une bonne chance de gagner, mais tente de s’échapper en cas de défaite imminente. Le lieutenant Brunk, un demi-orque, déteste Feldrin et désire prendre sa place. Si le commandant est en péril, Brunk ne l’aidera pas, et pourra même participer à sa chute s’il lui est possible de le faire sans que les soldats s’en aperçoivent. Bandits (4, à table) : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 6, 4, 4, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; XP 16, 14 (x3) Bandits (2, près des portes) : CA 6 (lorica) ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 6, 5 ; N.AT 1 ; D 1-10 (hallebarde) ; XP 16, 15 Bandits (2, sur tabourets) : CA 8 (armure de cuir) ; DE 36 m ; Niveau 0 ; pv 7, 4 ; D 1-6 (épée courte) ou 2-5 (arbalète légère) ; XP 16-15 Sergents (2, sur les lits) : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ; Guerriers Niveau 2 ; pv 15, 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; XP 21, 18 Interrogés avec persuasion, les sergents admettront que leurs maîtres se déguisent souvent pour aller espionner à Nulb, Hommlet et autres villes… Cette pièce de 6 m x 9 m est illuminée par quatre torches murales. Elle contient deux lits, une table à tréteaux, deux bancs, deux chaises, un secrétaire, une penderie et quatre tabourets. Au pied de chaque lit se trouve un grand coffre. Un petit feu est allumé dans la cheminée du mur sud, dans laquelle rôtit un morceau de mouton. Dans le mur est, une fontaine coule au fond d’un bassin. Des paillasses de joncs couvrent le sol ; quelques tapisseries déchirées ornent les murs. Deux petits tonneaux (de bière, d’après l’odeur) se trouvent sur la table ; des étagères murales supportent gobelets et assiettes en quantité. 243a. QUARTIERS DU COMMANDANT Le commandant Feldrin, un Truand (Voleur Niveau 7), vit ici. Sur la poitrine et le dos de sa cape de protection +2 et de son armure de cuir +1, sont brodés des crânes rouges cornus. Il porte un symbole similaire autour du cou, au bout d’une chaîne en argent (valeur 30 po). Sa bourse est en fait un petit sac de contenance (1 000 po de contenance) renfermant 2-12 pièces de chaque type. Feldrin : CA 1 (cuir +1) ; DE 36 m ; Voleur Niveau 7 ; pv 33 ; XP 989 ; F 15 ; I 13 ; S 9 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 17 ; N.AT 1 ; D 4-10 (épée large +2) Capturé, Feldrin ne parlera que s’il y est forcé. Il pourra alors évoquer le Grand Temple se trouvant deux niveaux plus bas, et les choses terrifiantes qui s’y trouvent (il ne s’y est rendu qu’une ou deux fois et ne peut guider les aventuriers au-delà de l’escalier menant au Niveau Trois du Donjon – celui se trouvant au nord de la zone 204.). Il parlera des rivalités des différents petits Temples, dont il se moque, car il sait que des ettins, des démons et autres créatures horribles servent les Grands Prêtres du bas. Il tentera toujours de négocier sa vie ou de s’échapper (selon l’occasion). Cette petite pièce latérale de 3 m de côté est illuminée par une lampe en métal terne, suspendue au plafond. Elle contient un lit, une table de nuit, une chaise, une penderie, un coffre et une descente de lit. La table de nuit porte une coupe, un broc et une boîte. Un candélabre noir paré de quatre chandelles éteintes se trouve dans le coin sud-ouest. La lampe est faite d’argent non poli et vaut 120 po. La descente de lit est de bonne qualité et peut se vendre 260 po. La coupe, le broc et la boite sont d’or martelé, valant respectivement 200 po, 275 po et 150 po ; la dernière contient des sucreries, les deux autres du vin. Le coffre est verrouillé et doublement piégé, à l’aide d’une aiguille empoisonnée dans la serrure et de gaz toxique à l’intérieur, lequel emplit toute la pièce, à moins que le piège ne soit désamorcé (JP réussi ou mort). Le coffre contient des vêtements, un sac (recelant 112 pp et 74 po), un bracelet d’argent incrusté de jade (1 700 po en tout), un petit sac de velours (renfermant 6 zircons d’une valeur de 50 po pièce), deux potions (une de soins mineurs, une d’invisibilité, et un étui à parchemin en os (contenant le sort d’illusionniste désinformation). 243b. QUARTIERS OU LIEUTENANT Brunk, un demi-orque Guerrier/Assassin, vit ici. Comme noté précédemment, il déteste Feldrin et convoite son commandement. Brunk est vêtu d’une armure de cuir noir ainsi que d’une courte cape noire. Son bouclier de même couleur, portant le symbole du crâne rouge cornu, est spécialement étudié pour receler 6 fléchettes, chacune étant enduite d’un poison mortel (quoique la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur le jet de protection). Brunk porte également un anneau de protection +2 et une boucle d’oreille en or (100 po) incrustée d’un rubis valant 1 000 po. Sa bouse contient 8 pe et 16 po. Brunk sait peu de choses du Grand Temple – uniquement ce que lui en a dit Feldrin. En cas d’attaque, il alerte les occupants des pièces 243 ou 244, selon les cas, puis sort combattre. Il tente d’utiliser ses fléchettes (3 par round, avec un bonus de +1 au toucher, compte tenu de sa dextérité de 16) avant de se jeter dans la mêlée. Si la chose est possible, il utilise bien entendu ses talents d’assassin. Brunk : CA 4 (cuir & bouclier) ; DE 36 m ; Guerrier/Assassin Niveau 4/4 ; pv 28 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 2-5 (dague +1) ; AS fléchettes empoisonnées, capacités de classe ; XP 868 244. FOYER Il n’est généralement pas possible de repérer la lumière qui brille dans cette pièce en venant du sud, car une lourde tenture masque la porte. Un œil-de-bœuf ménagé dans celle-ci permet par contre aux occupants d’observer le couloir. Les gardes de cette pièce sont fidèles à Brunk, le lieutenant demi-orque des bandits (voir pièce 243b). Ce détachement est constitué de quatre bandits de niveau 0 (deux humains, deux demi-orques) et d’un chef demi-orque (Guerrier Niveau 3). Tous sont habillés de noir. Le maître d’armes possède également une cape noire. Les deux bandits humains sont d’infâmes canailles, préférant la compagnie des demi-orques à celle des humains. L’un d’eux est posté en permanence à l’œil-de-bœuf de la porte sud, et alerte les autres s’il aperçoit des intrus. Tous deux portent une armure de cuir, et sont armés d’une arbalète légère (avec vingt carreaux) ; chacun possède 2-5 po. Les deux bandits demi-orques sont vêtus de cottes de mailles et de boucliers ; chacun porte une lance de fantassin, une épée courte et une bourse contenant 3 pc, 3 pa, 3 pe, 3 po et 1 pp. Le maître d’armes commandant ce détachement est fidèle à Brunk jusqu’au fanatisme, et le demeurera quoi qu’il arrive. Il fait tout ce que veut Brunk. Il porte une armure de plates et un bouclier. Sa bourse contient 31 po et 4 pp ; il possède une dague dont le pommeau porte une tourmaline (175 po), cadeau de Brunk. Sa force de 17 lui donne un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. Bandits Humains (2) : CA 8 (armure de cuir) ; DE 36 m ; Niveau 0 ; pv 5 chacun ; N.AT 1 ; D 1-6 (épée courte) ; AS arbalète légère (D 2-5) ; XP 19 chacun Bandits demi-orques (2) : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 8, 6 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 1 lance de fantassin chacun (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; XP 22, 20 Maître d’armes demi-orque : CA 2 (plates & bouclier) ; DE 18 m ; Guerrier Niveau 3 ; pv 18 ; N.AT 1 ; D 2-9 (hache d’armes) ; XP 104 Les murs enduits de plâtre, les fresques, les tentures, deux divans et des chaises rembourrées indiquent que cette pièce fut autrefois une chambre bien décorée, destinée à d’importants invités du Temple. Une lourde tenture pend devant la portion est du mur sud. Un brasero et deux torches (dans des torchères) éclairent la pièce et la réchauffent. L’alcôve de 3 m de côté, au nord, contient deux tapis grossiers et une petite table. Sur cette dernière se trouvent un flacon et quelques gobelets de céramique.
68 245. SALLE DE RÉCEPTION Cette pièce de 12 m x 15 m était à l’évidence celle où l’on initiait les nouveaux arrivants aux plaisirs du Temple ; c’est du moins ce que dépeignent les fresques murales. Quelques meubles à demi démolis – divans, chaises et petites tables – demeurent encore le long des murs. Au centre de la pièce se trouvent un bassin peu profond dont la fontaine est asséchée, ainsi que la statue décorative d’un minotaure assis sur un trône, pleine de poussière. Plusieurs squelettes sont dispersés dans la pièce, ainsi que d’étranges crânes ou ossements – la plupart humains, quoique certains soient humanoïdes. Aucune des nombreuses torchères et appliques murales n’est allumée ; pas une seule torche n’y demeure. Le minotaure est vivant. Il porte une armure de cuir gris et est sali pour ressembler à de la pierre, camouflage efficace à 90 %, excepté si la bête est réellement étudiée avec attention, à moins de 5 m. Ce monstre déteste particulièrement les bandits : depuis qu’il en a tué (et mangé) un, ils n’ont cessé de le harasser, de lui lancer des carreaux d’arbalète et ont tenté de l’affamer – bien qu’il monte la garde ici sur ordre des chefs du Grand Temple. Il chargera donc tout intrus vêtu de noir, même s’il a peu de chances de gagner. Il attaquera de plus quiconque s’approchera à moins de 6 m de lui. Minotaure : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+3 ; pv 35 ; N.AT 2 ; D 2-8 (coup de tête) ou 1-4 (morsure)/4-9 (fléau) ; DS surpris seulement sur un 1 (sur 1d6) ; XP 680 Sous le trône de pierre se trouve un sac contenant 13 agates de types divers (valant chacune 10 po) et un parchemin de protection contre les élémentaux. 248. ESCALIER CIRCULAIRE Cette alcôve forme la base d’un escalier montant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, jusqu’à la zone 153 (Niveau Un du Donjon).
69 Ce niveau a été construit selon les directives de Zuggtmoy. Lorsqu’elle régnait sur le Temple, la portion nord (339-353) servait tout aussi bien à son plaisir personnel qu’à récompenser les « fidèles », ceux-ci pouvaient obtenir une audience de leur Maîtresse ou de ses serviteurs directs sans se voir dévoiler les secrets du Grand Temple situé au niveau inférieur. Les conseils et autres réunions similaires avaient également lieu dans ces murs. La portion sud du niveau (l’ensemble) donnait asile aux fidèles serviteurs de Zuggtmoy et à leurs « animaux de compagnie ». Certains d’entre eux y sont encore. Lors de la destruction du Temple, la condamnatlon magique du bâtiment (pour emprisonner Zuggtmoy) scella également la portion nord de ce niveau du donjon. Le mur séparant les deux portions est donc tout entier magique, empreint d’une très forte aura. Il est impossible de le traverser, même par des moyens magiques (y compris un souhait majeur). De même, l’endroit ne peut être examiné par boule de cristal ou autre moyen de détection à distance. Il est impossible d’y pénétrer par téléportation, porte dimensionnelle ou voyage interdimensionnel (y compris l’éthéralité), etc. En bref, il n’est possible de pénétrer dans la prison de Zuggtmoy qu’en forçant la double-porte de bronze condamnée (zone 340) en constituant l’entrée, ou en trouvant dans l’un des nodules élémentaires (voir le chapitre les concernant) une clef qui transfère l’utilisateur sur l’un des symboles élémentaires de la zone 339. RENCONTRES ALÉATOIRES (à ignorer lorsqu’on se trouve dans la zone nord renfermant Zuggtmoy). Lancez d % une fois par tour et reportez-vous à la table suivante. Si Zuggtmoy est libre de hanter ce niveau, elle apparaît seule sur un résultat de 96- 98, accompagnée sur un résultat de 99-00. Dans ce dernier cas, lancez 1d12 et servez-vous de la table pour déterminer le type de ses compagnons, puis jetez les dés appropriés pour en connaître le nombre exact. Toutes les rencontres ont lieu avec des monstres venus du niveau 4, à l’exception des puddings noirs – simples charognards. Caractéristiques : Ettins (1-2) : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; N.AT 2 ; D 2-16/3-18 ; DS ne sont surpris que sur un 1 ; AL CM ; T G (4,5 m et +) ; XP 1 950+14/pv Gargouilles (5-8) : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; AS bonus de +1 au toucher et aux dégâts lors de la première attaque « en piqué » ; DS ne sont touchées que par les armes magiques +1 ou plus ; AL CM ; T M ; XP 165+5/pv Géants des Collines (2-3) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 8+2 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS jet de rochers (D 2-16, portées normales 18 rn/39 rn/60 m ; portées en intérieur 9 m/18 m/36 m) ; AL CM ; T G (3,5 m et+) ; XP 1 400+12/pv Ogres (5-8) : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; N.AT 1 ; D 9-18 (3d4+6 avec un long trident) ; AL CM ; T G (3 m et +) ; XP 90+5/pv Pudding Noir : CA 6 ; DE 18 m ; DV 10 ; pv 55 ; N.AT 1 ; D 3-24 ; AS dissout le bois et le métal ; DS n’est affecté que par le feu ; AL N ; T G (2,5 m de diamètre) ; XP 1 350+14/pv Trolls (2-3) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; DS se régénèrent (3 pv par round à compter du troisième round après qu’ils ont été blessés) ; AL CM ; T G (3 m) ; XP 525+8/pv DESCRIPTION DES PIÈCES 301. PIÈCE HEXAGONALE AU TOIT VOÛTÉ Les gardiens de cette salle, à l’heure actuelle dans les salles latérales (zones 302-305) sortiront de leurs repaires s’ils entendent le moindre bruit. Cette grande pièce est vide et nue. Les pierres polies de son sol, de ses murs et de son toit voûté sont exceptionnellement lisses et bien ajustées. Elles semblent également d’une remarquable dureté. Tout bruit – pas ou parole – résonne de manière alarmante. Bien que deux torchères soient scellées dans chaque mur (flanquant les portes), toutes sont vides. L’escalier de l’est remonte jusqu’à la zone 210 (Niveau Deux du Donjon). 302-305. PIÈCES 9 m x 6 m Une seule description (ci-après) peut s’appliquer à ces quatre pièces. Chaque occupant en est un troll gardant la clef de l’une des portes en fer de la zone 306. Dans chaque cas, le troll attaque tout intrus ne portant pas les couleurs et les symboles caractéristiques du Grand Temple – vêtements noirs et crâne doré, ou crâne cornu grimaçant, ou œil de feu. Un visiteur possédant les marques précitées peut demander le passage ; en ce cas, le troll prend sa clef, accompagne le visiteur jusqu’à la porte correspondante, ouvre celle-ci et la reverrouille après usage. Une fois entré, le visiteur pourra sortir en tambourinant à la porte, attirant ainsi l’attention de l’ettin résident en 306, lequel va alors chercher le troll correspondant. Les clefs se trouvant dans ces pièces s’inscrivent comme suit dans les portes de la pièce 306 : Note sur la zone 302 : La porte secrète du mur nord-ouest comporte, sur sa face intérieure, un anneau dissimulé. De l’extérieur, elle pivote dans le passage lorsqu’on presse le bas du pan de mur qui l’abrite. Ce passage, de 1,5 m de largeur, joint les zones 302 et 315. Description Cette pièce est le repaire d’un troll, dont le devoir est d’empêcher les intrus de traverser la salle 301. Lorsqu’il entend du bruit provenant de celle-ci, il sort et attaque tout visiteur n’ayant pas le droit de s’y trouver. Il fut autrefois nourri par les clercs du Temple de l’Air et n’attaque pas les personnages vêtus ainsi – mais leur demande de la nourriture (« de la chair bien fraîche ! ») et ne leur permet pas de passer la porte qu’il garde (salle 306). Troll : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 48 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; DS régénération (3 pv par round, à compter du troisième round après qu’il a été blessé) ; XP 909 chacun (x4) Une odeur de troll emplit cette pièce. Le sol est couvert d’un répugnant mélange de fiente, d’ossements, d’ordures et de morceaux de tissu. Un crochet de fer est fixé dans le mur du fond. Une grande clef y est pendue. Un énorme anneau de fer est scellé dans le même mur, anneau auquel s’attache une chaîne solide dont l’extrémité a été brisée. En déplaçant les débris qui jonchent le sol, on voit briller du métal. Dispersées par terre se trouvent 2-20 pièces de chaque type (pp, po, pe, pa et pc). Une fouille permettra de trouver 1-10 pièces diverses par tour, par personne. Niveau Trois du Donjon 1d100 Rencontre 01-03 1 Pudding Noir 04 1-2 Ettins 05 5-8 Gargouilles 06-07 2-3 Géants des Collines 08-09 5-8 Ogres 10-12 2-3 Trolls 13-95 Pas de rencontre 96-98 Zuggtmoy seule (si elle est libre) 99-00 Zuggtmoy (si elle est libre) en compagnie – faire un nouveau tirage (1d12) pour connaître le type de celle-ci Pièce clef de la porte (zone 306) 302 a (mur nord, porte de l’ouest) 303 b (mur nord, porte de l’est) 304 c (mur est, porte du nord) 305 d (mur est, porte du sud)
70 306. PIÈCE CARRÉE Un ettin vit ici. Bien qu’il déteste les trolls (zones 302-305), ils sont trop nombreux pour qu’il fasse plus que les harasser occasionnellement. Il sert de garde supplémentaire et de gardien de bêtes. Il porte à sa ceinture un pot à feu et garde enduit d’huile l’un de ses gourdins (il peut ainsi l’allumer et en menacer un ou deux trolls lorsque l’occasion se présente). Un sac suspendu à sa ceinture contient 157 po, 5 azurites, 6 hématites, 7 œils de tigre (chacun de ces joyaux valant 10 po) et une boite d’ivoire sculpté (valant 100 po) contenant 6 blocs d’encens de méditation. Ettin : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 53 ; N.AT 2 ; D 2-16/3-18 ; DS surpris seulement sur un 1 ; XP 2 692 Le plafond de cette grande pièce de 15 m de côté est situé à au moins 12 m de haut. Au-dessus d’un grand trou à feu (pour le moment éteint), au centre de la pièce, sont suspendues plusieurs grosses chaînes, dont l’une soutient un pot de fer de grande taille. Plusieurs anneaux sont scellés dans les murs. À chacun s’attache une longue chaîne. Près de chaque porte se trouve une torchère vide. Chacune des quatre portes de fer menant hors de la pièce – deux dans le mur nord, deux dans le mur est – est fermée par une serrure solide. Dans le coin sudouest gît un gros tas de vêtements, d’oreillers et de peaux, non loin d’un tonneau, d’un baril et d’un sac. Le pot contient un brouet répugnant, reste du dernier repas de l’ettin. Dans la literie, une peau de belette géante vaut 2 000 po. Le sac voisin est empli de viande séchée et fumée – probablement de l’ogre ou du goblours. Les serrures des portes en fer peuvent être crochetées, ouvertes à l’aide d’un sort d’ouverture ou forcées – bien que cette dernière option requière 1-4 heures de travail acharné, génère un bruit infernal et attire toutes les créatures des environs. 307. GROTTE Deux leucrottas, anciens animaux familiers de Zuggtmoy, ont établi ici leur domaine. Elles dorment dans la petite caverne située au sud de la pièce circulaire. C’est désormais l’ettin (pièce 306) qui les nourrit – sans cependant les rassasier : elles sont voraces. Cette pièce circulaire de 12 m de diamètre pour autant de haut – au faîte de sa voûte – a été étudiée pour sembler naturelle (morne et inquiétante). Les murs sont sculptés pour paraître irréguliers. Des détritus jonchent leur base. Des rochers dentelés s’échappent également du périmètre de la salle, d’une manière apparemment naturelle. Même au centre, le sol est inégal, parsemé de fissures et de petits rochers. La zone tout entière est faiblement illuminée par une lueur grise, sans source apparente, qui n’en laisse pas moins des taches d’ombre près des murs. Une brise froide et humide gémit dans toute la pièce. L’air est fétide. Un os sort d’une fissure, à l’est. Non loin de là repose un squelette complet, vêtu d’une cotte de mailles. Un crâne grimaçant, sur un petit rocher, dans la région nord-ouest, semble vous narguer. Les leucrottas attaquent quiconque est assez fou pour pénétrer dans leur grotte, à moins que l’intrus ne soit un démon ou tout autre monstre de toute évidence allié au Grand Temple (dans le Niveau Quatre du Donjon). Leucrottas (2) : CA 4 ; DE 54 m ; DV 6+1 ; pv 34, 29 ; N.AT 1 ; D 3-18 ; AS imitation des voix ; DS ruade (D 1-6/1-6) ; XP 747, 707 Le squelette est celui d’un nain, portant une cotte de mailles +1. Au fond d’une crevasse voisine (1 m de profondeur, 10 cm de largeur), à environ 60 cm de la main droite du squelette, se trouve une hache +1. Sous le squelette, un sac à dos contient un équipement d’aventurier standard ; une bourse de ceinture recèle huit fioles d’eau bénite. La caverne où dorment les leucrottas renferme un autre squelette de nain, réduit en morceaux. Au milieu des ossements, on peut découvrir cinq carreaux +3, une arbalète légère brisée, un bouclier défoncé, une cotte de mailles rouillée, une épée courte intacte et une ceinture dissimulant quatre compartiments. Le premier renfermant trois joyaux (une améthyste et deux perles, chacune valant 100 po) ; les trois autres sont vides. Cette ceinture réduit magiquement le poids : chaque poche peut contenir 100 po (ou un poids de cinq kilos) comme s’il ne s’agissait que d’1 po (ou un vingtième de kilo). Néanmoins, aucun objet de taille supérieure à 2,5 x 5 x 7,5 cm ne peut rentrer dans un compartiment ; la capacité volumique totale de l’un d’eux est de 7,5 x 15 x 50 cm (donc, des fioles d’eau bénite y entrent aisément alors que la plupart des dagues ou des bâtonnets ne s’y inséreraient pas). La ceinture vaut 5 000 po (valeur en XP : 1 000). 307a. ESCALIER La sortie sud de la pièce des leucrottas ouvre sur un couloir large de 3 m, orienté vers l’ouest, menant à un escalier. Celui-ci, après avoir plongé pendant 6 m, tourne à quatre-vingt-dix degrés vers le nord et continue à descendre vers le Niveau Quatre du Donjon, zone 401. 308. FONTAINE Des visages horribles, sculptés dans la même pierre que les parois du couloir, grimacent en vomissant de petits filets d’eau dans un bassin à plusieurs étages. Le liquide sent mauvais. Le bassin est désormais bordé d’une sorte de végétation aquatique. Néanmoins, l’eau est probablement buvable. L’eau est assez sulfureuse mais potable. 309. FOSSE DE BRONZE Le couloir, jusqu’alors fort banal, s’interrompt brutalement. Vous vous tenez au bord d’une fosse profonde de 5 m, dont le sol et les parois sont tapissés d’un bronze poli extrêmement lisse. Le couloir se poursuit vers l’est sur 6 m, puis s’ouvre dans une pièce pareillement bâtie. Il est possible de continuer à avancer en suivant d’étroits rebords – larges de seulement 15 cm – le long des murs nord et sud du couloir – ou bien sûr, en descendant dans la fosse, ou en la traversant grâce à des moyens magiques. Quelques débris jonchent le sol – un morceau de tissu, un petit os, et peut-être une dague brisée. Vos sources de lumière se reflètent bien sur les plaques de bronze polies. Si les personnages s’approchent du plafond du couloir ou l’observent avec attention, utilisez la description suivante. Une sorte de grille métallique est pressée contre la pierre. Depuis un point situé à 3 m de la pièce, elle s’étend dans celle-ci, ayant à peu près 10 m de long et 1,5 de large. Elle est fixée à la moitié nord du plafond du couloir. La grille est faite de trois longues baguettes de bronze, croisées par d’autres, plus petites, à intervalles réguliers d’environ 40 cm. Une lourde chaîne de bronze pend à son extrémité est, dans la pièce, jusqu’à un point situé à environ 3 m du sol. Il s’agit d’une échelle pouvant être abaissée par un poids de 125 kilos au moins. L’extrémité ouest reste fixée au plafond du couloir, l’extrémité est descendant dans la fosse – un peu à l’image d’une échelle de sortie de secours moderne. Il est à noter que les utilisateurs doivent continuer à tenir l’échelle, ou bien la lester, faute de quoi elle reprend sa position de rangement au plafond. Si on l’utilise, le bruit qu’elle fait en frappant le sol attire l’occupant de l’endroit (zone 309a), lequel arrive à toutes jambes. Lisez le texte suivant si les joueurs observent la pièce principale. Cette pièce est octogonale ; ses parois et son sol sont aussi recouverts de bronze poli. Le rebord de 15 cm de large en fait le tour, à la hauteur du couloir d’entrée, à 5 m du sol. Huit trous sont percés dans le plafond – lequel est taillé avec soin dans la roche environnante – chacun ayant un diamètre d’environ 5 cm. Ils sont disposés de façon à former un cercle au-dessus du centre de la pièce. Deux passages voûtés, au niveau du sol, sont visibles dans les parois nord et sud, chacun mesurant 2 m de large et 3 m de haut.
71 Il est à noter que du bruit dans cette zone n’attire l’occupant de la pièce 309a que si les intrus se trouvent sur le sol ou près de celui-ci. Les trous du plafond sont tout ce qui demeure d’un vieux plan visant à construire une galerie d’observation suspendue, jamais terminée. Zuggtmoy se contentait de marcher au plafond pour observer les spécimens, et les autres n’étaient pas intéressés. Tout le bronze est magique, enchanté afin d’empêcher l’occupant de la pièce de sortir en creusant. Si la chose est possible, la créature utilisera l’échelle. 309a. COMPARTIMENT DU SUD Il s’agit de la tanière actuelle d’une Ombre des Roches, laquelle vit alternativement ici et dans le compartiment du nord. Elle est occasionnellement nourrie par l’ettin (zone 306). Si on lui en donne l’occasion, elle emprunte l’échelle plutôt que d’attaquer des intrus, car c’est ainsi qu’elle a le plus de chances de s’échapper. Une fois libre, elle tente de dévorer une créature de taille humaine, d’en tuer 5-8 autres (personnages ou résidents) pour satisfaire la colère longuement ruminée provoquée par sa captivité, puis de se creuser un chemin hors du donjon. Ombre des Roches : CA 2 ; DE 18 m (3 m - 18 m) ; DV 8+8 ; pv 50 ; N.AT 3 ; D 3-12/3-12/2-10 ; AS regard (JP contre les sorts sous peine d’être confus pendant 3-12 rounds) ; XP 1 900 Un compartiment de 3 m sur 3 m se trouve au-delà du passage du sud. Le sol en est couvert de tissus, de peaux et de fourrures, créant une sorte de nid en son centre. Sur le mur est, une petite gargouille de bronze crache de l’eau dans un petit bassin au fond duquel un système d’évacuation se charge du trop-plein. Passer 15 tours-homme à fouiller cette pièce permettra de découvrir une paire de petites bottes elfiques. Elles iront à toute personne de taille de gnome, ou éventuellement à une humaine de petite taille. 309b. COMPARTIMENT DU NORD Un compartiment de 3 m x 3 m se trouve derrière le passage du nord. Sur le sol sont dispersés ossements, morceaux de tissu et de cuir, armes brisées, fragments de corde et autres objets. Une puanteur intense règne dans la pièce. Au milieu de ce dépotoir, vous apercevez quelques pièces de monnaie de types différents. Au milieu des débris se trouve un étui à bâtonnet en cuir, contenant un bâtonnet de foudre (5-50 charges), une bourse renfermant cinq bijoux (chacun valant 300-1 800 po), et une fiole d’albâtre (25 po) emplie de parfum rare (1 400 po). Dispersées dans l’ensemble, on peut également découvrir 50- 300 pc, 30-120 pa, 20-80 pe, 10-60 po et 5-50 pp. Si – et seulement si – toutes les pièces sont tirées hors des débris, ce qui demande 12 tourshommes de travail, 3-12 joyaux (valant chacun 50 po) pourront également être découverts. 310. PIÈCE ILLUMINÉE PAR LE SOLEIL Dès que vous passez l’angle du passage, vous apercevez au nord-est ce qui semble être une zone illuminée par le soleil. Le couloir n’est que faiblement éclairé au niveau de l’angle, à cause d’une brume miroitante, mais plus on s’approche de la zone précitée, plus la lumière devient vive. Si les personnages s’approchent de la pièce, lisez-leur la description suivante. Juste avant d’entrer dans la pièce, vous apercevez de petites formes floues qui bougent. Bien que la brume gêne votre vision, il vous semble reconnaître des rats géants et des renards. La zone est une pièce de 6 m x 9 m ; le plafond (s’il y en a un) est invisible, à cause de l’intensité de la lumière. Au-dessus de votre tête, vous voyez un ciel bleu au sein duquel brille le soleil. Mais ledit ciel ne semble haut que d’environ 6 m. Dans chacune des quatre alcôves que compte la portion nord de la pièce (deux dans le mur nord, une à l’est, une à l’ouest, toutes situées à environ 3 m du sol) se tient une harpie, observant avec un plaisir évident la scène se déroulant dans la pièce. Au centre de celle-ci se trouve un morceau de roc assez haut, sur lequel sont enchaînés un homme et une femme. Autour de cette espèce de table bondissent une vingtaine de chacals et deux fois autant de rats géants. Tous tentent de grimper sur la table pour dévorer les victimes, mais le roc semble lisse, glissant, car les bêtes ne parviennent que rarement à attaquer. Les chaînes sont suffisamment longues pour permettre aux prisonniers de se défendre – reculer devant les bêtes ou tenter de les frapper. Chacun des deux prisonniers porte des traces de morsures mais la plupart du temps, ils arrivent à chasser les animaux parvenus à grimper jusqu’à eux. Véritable supplice de Tantale, plusieurs objets se trouvent sur la table de pierre, juste hors de portée des prisonniers : un grand anneau soutenant une clef, une dague, une épée longue et une sorte de baguette. Comme vous observez ce tableau, les malheureux remarquent votre présence et appellent à l’aide ! Les rats, les renards et les chacals ne se préoccupent pas de vous, mais les harpies relèvent la tête, vous voient et ouvrent la bouche. La plus grande partie de cette zone irradie la magie. Les harpies sont en fait des gargouilles ; les prisonniers des chacals-garous. Les rats et les renards sont illusoires, mais les chacals et les objets sont bien réels. Toutes ces illusions viennent d’un sort d’illusion permanente comprenant également les blessures et les chaînes des captifs. Quelques chacals montaient la garde à l’angle du couloir et sont venus avertir leurs maîtres, les chacals-garous, en apercevant les personnages. L’attaque initiale des gargouilles est précédée par leur cri, assez similaire à celui de véritables harpies mais en aucune façon aussi efficace. Tandis que ces monstres s’envolent en hurlant pour attaquer, les chacals normaux se détournent également pour se jeter sur les intrus. Les chacals-garous (jouant toujours aux prisonniers) tentent pendant ce temps d’utiliser leur regard provoquant le sommeil pour handicaper les intrus. Si ceux-ci le remarquent, ou si les gargouilles commencent à perdre le combat, les chacals-garous brisent l’illusion, saisissent leurs armes bien réelles, et se ruent à l’attaque en exprimant à haute voix leur intention d’aider le groupe. Le mâle utilise l’épée longue, la femelle la masse – qui parait être une baguette – et la dague, attaquant donc deux fois par round. S’ils sont étreints, ils lâchent leurs armes, prennent leur forme animale, et attaquent par morsure. Gargouilles (4) : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ; pv 27, 25, 24, 20 ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; DS ne sont touchées que par des armes +1 au moins ; XP 300, 290, 285, 265 Chacals-garous (2) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 4 ; pv 27, 22 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS regard = sommeil (JP contre les sorts), utilisation d’armes ; DS touchés seulement par les armes en fer ou magiques, +1 au moins ; XP 908, 888 Chacals (20) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1/2 ; pv 4, 3 , 2, 1 (5 de chaque) ; N.AT 1 ; D 1-2 ; XP 9 (x5), 8 (x5), 7 ;(x5) , 6 (x5) Le trésor des monstres – pris à leurs victimes depuis que Zuggtmoy ne le leur enlève plus – se trouve sous la table de pierre, dans un petit espace. Le butin comprend 104 pc, 171 pa, 223 pe, 4 109 po, 67 pp, 9 joyaux (valeur à déterminer aléatoirement), deux bijoux (idem), une potion de contrôle des plantes et un parchemin à quatre sorts de magicien (escalade, extension I, infravision, lévitation). 311. PIÈCE DES STATUES Cette pièce circulaire mesurant environ 12 m de diamètre est illuminée par quatre globes de bronze émettant une lueur étrange. Celle-ci révèle cinq monstrueuses statues dont les faciès de pierre sont assez réalistes pour glacer le cœur. Derrière un petit dragon bleu se trouve un spectateur ; une manticore, un géant du feu et une méduse semblent plongés dans une grande discussion. Sur le côté se dressent une momie, un ogre mage, un nécrophage et un rakshasa. Les lumières sont en fait des feux-follets dont émane une faible lueur violette. Ils attendent que l’attention des personnages soit concentrée sur les statues (et les objets qu’elles possèdent, la menace qu’ils impliquent ; voir ci-après). À cet instant ils s’approchent, diminuant intelligemment leur lueur, afin que ni ombres ni intensité lumineuse ne trahissent leur mouvement. Ils attaquent ensemble, par surprise. Lorsque deux d’entre eux sont tués, les autres s’enfuient. Dans chacun des quatre globes se trouve un saphir étoilé valant 1 000 po.
72 Feux-Follets (4) : CA -8 ; DE 54 m ; DV 9 ; pv 40, 38, 36, 33 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; DS immunisés à la plupart des sorts ; peuvent devenir invisibles pendant 2-8 rounds ; XP 1680, 1656, 1632, 1596 Dragon D’après la forme de la tête, il doit s’agir d’un dragon bleu. Il semble admirer une boite renforcée de cuivre, emplie de joyaux. La boite mesure 60 cm de large et de haut, pour 1 m de long. Elles contient 200 joyaux de quartz (valeur de base : 1 po pièce ; valeur maximale : 10 po pièce). La boîte elle-même est magique. Des runes invisibles sont inscrites sur sa face avant ; elles révèlent quatre mots de commande. Le premier réduit la boite au douzième de sa taille normale, miniaturisant aussi son contenu. Le poids de la boîte réduite, pleine ou vide, est de 15 kilos. Le second mot de commande permet au petit coffre (s’il a sa taille normale) de fonctionner comme si un sort de coffre secret de Léomund avait été posé sur lui (mais sans qu’une réplique miniature soit nécessaire). Le troisième mot permet à la boite de retrouver sa taille ou sa place normale, selon les cas. Le quatrième lui permet de grossir jusqu’à mesurer quatre fois sa taille normale ; ses côtés, son couvercle et son fond ont alors 30 cm d’épaisseur ; les bandes de cuivre les renforçant sont colossales ; l’ensemble pèse 600 kg. Géant du Feu La puissante main droite de cette statue porte une lance de fantassin, tenue comme une fléchette. Il s’agit d’une lance de fantassin +2 de retour, maudite (voir GDM, p 165) Manticore Ce monstre de pierre semble accroupi sur une arbalète. Il s’agit d’une arbalète de rapidité, dépourvue de corde. Elle ne fonctionnera pas avant que l’on en pose une nouvelle, accompagnée d’un sort d’enchantement. Ce dernier point peut être négligé si on utilise la corde d’une autre arbalète magique. De plus, la nouvelle corde se brisera lorsque le résultat d’un tirage de toucher sera un 20 naturel. Méduse Cette silhouette porte une cape de velours d’un noir profond. Il s’agit d’une cape empoisonnée (voir GDM, p 137), pouvant être manipulée sans danger mais tuant son porteur aussitôt mise (pas de jet de protection). Momie Cette sculpture détaillée tient un bâton d’une main et une bouteille en céramique de l’autre. Le premier objet n’est qu’un bâton normal, sur lequel on a posé un glyphe de garde (cécité). La bouteille contient un demi-litre d’acide virulent (fiole deux fois plus grande que la normale, D 4-16 si on la lance comme une grenade ; peut aussi être utilisée pour quatre éclaboussements dans un rayon de 3 m ; dégâts : 1 point par éclaboussement). Nécrophage Cette silhouette de pierre est accroupie devant une urne d’argent, peut-être une sorte de récipient funéraire. L’urne est faite de platine et vaut 20 000 po. Elle contient une fine poudre magique – poussière d’éternuement et de toux – qui se répand lorsque le récipient est examiné. Toute créature se trouvant à moins de 6 m est en incapacité pour 5-20 rounds et doit réussir un Jet de Protection contre le poison sous peine de mort. Il est impossible de conserver une partie de la poussière pour l’utiliser ultérieurement. Ogre mage Cette statue a autour du cou une chaîne en argent à laquelle pend un globe du même métal, portant en bas-relief le visage de l’Homme de la Lune. Le collier est magique. Il porte et garde permanent (jusqu’à utilisation) un galet similaire à une pierre de fronde : en fait une sphère glaciale d’Otiluke. Celle-ci peut être détachée et lancée jusqu’à une distance de 18 m. Elle explose alors, infligeant 4-24 points de dégâts de froid à toute victime se trouvant dans les 3 m. Rakshasa L’un des doigts de pierre de cette horrible statue est entouré d’un anneau d’or. C’est un anneau de tromperie, qui servira pendant un tour d’anneau de rayons X avant de devenir totalement inutile. Spectateur Cette statue semble observer fixement un tube à parchemins se trouvant devant elle. Ce tube est protégé par un piège à feu. Il contient un parchemin de protection contre la magie. 312. PIÈCE AU SOL DE TERRE Le sol tout entier de cette pièce est couvert d’une terre répugnante, renfermant fumier et végétaux pourrissants. De cet humus écœurant surgissent de nombreux fongus aux pieds minces, d’autres plus épais portant d’étranges chapeaux, des plantes à l’aspect spongieux, ainsi que différents petits fongus et blobs sphériques poussant dans les niches et étagères se trouvant le long des murs. Ces dernières plantes, ainsi qu’une partie de celles poussant sur le sol, dégagent une lugubre lumière phosphorescente. Dès que vous posez le pied dans la pièce, vous entendez une voix féminine vous avertir en criant : « Restez tranquilles ! Certains des fongus sont dangereux. Moi qui connais le chemin, je vais venir vous guider ». Vous voyez une tête charmante se diriger vers vous au travers des gigantesques fongus, adoptant à l’évidence un trajet irrégulier. La lamie vivant ici s’occupe du « jardin » en attendant le retour de Zuggtmoy. À distance, elle lance tout d’abord un sort de charme-personnes au personnage lui semblant le plus puissant. Avant de chercher à savoir si elle a ou non réussi, elle utilise alors une suggestion sur un autre personnage, disant que certains des fongus provoquent la folie et qu’il ou elle devra l’aider à retenir tout personnage se mettant à attaquer les autres. La lamie s’avance alors, revêtue d’une illusion la faisant apparaître à la victime (qu’elle espère) charmée de se retourner pour vérifier la santé mentale de ses camarades. Le monstre attaque alors avec son épée courte +1 (gagnant un bonus de force de +1 aux dégâts) et son toucher absorbant la sagesse, frappant deux adversaires différents si la chose est possible. Si elles semblent avoir succombé aux enchantements, elle n’attaque pas les victimes de ses sorts de charme et de suggestion. Elle concentre son attaque de toucher sur un seul adversaire, si possible, lui enjoignant sans cesse de se retourner et de l’aider à attaquer les autres « qui sont à l’évidence rendus fous par les fongus ». Si la sagesse de la victime atteint 2, elle obéira. Blessée significativement, la lamie s’enfuit dans le labyrinthe de fongus, lance un sort d’image miroir (produisant trois images) et retourne immédiatement au combat. Lamie : CA 3 ; DE 72 m ; DV 9 ; pv 48 ; N.AT 2 ; D 3-8 (arme)/0 + absorption de sagesse (au toucher) ; AS sorts ; XP 2 276 Le monstre porte un collier d’or (1 000 po) serti de cinq rubis étoilés (chacun valant 1 000 po). Un examen très attentif – ou magique – révèle également une paire de bracelets de défense CA 6, cachés sur ses jambes aux longs poils. La porte du sud-ouest mène à un escalier montant jusqu’à la zone 222a (Niveau Deux du Donjon).
73 312a. ESCALIER La sortie sud-est de la pièce de la lamie donne dans un couloir de 3 m de large, partant vers le sud, puis vers l’est, et s’achevant par un escalier. Celui-ci descend sur 6 m puis oblique vers le nord et ne s’achève que dans la zone 401 (Niveau Quatre du Donjon). 313. PUITS CIRCULAIRE Cette zone n’est pas utilisée : le sol est couvert de coquilles vides, de déjections et autres débris moins Identifiables. De grandes toiles d’araignées masquent le plafond, lequel doit être très élevé car les premières se trouvent elles-mêmes à 6 m de haut. La poussière et la saleté qui se sont déposées sur les toiles tendent à prouver que te monstre les ayant tissées n’est plus dans les parages. La trappe se trouvant dans la portion nord du sol est bien cachée. Il est nécessaire de soulever une petite pierre plate pour en révéler l’anneau d’ouverture. Des marches abruptes mènent à un passage dont le sol se trouve à environ cinq mètres en contrebas de celui de la présence pièce. Les marches sont usées et relativement propres. À leur pied se trouve un balai de genêts, utilisé pour maintenir le secret de la trappe, en effaçant les traces. 314. CHAMBRE DES YEUX Pour chaque tour passé par le groupe dans cette pièce, il existe une probabilité de 50 % pour qu’un habitant d’une pièce adjacente (315-318) y entre. Utiliser 1d4 pour déterminer duquel il s’agit. Les murs enduits de plâtre de cette pièce sont couverts de peintures représentant des yeux, ainsi que du symbole de l’Œil de Feu – un triangle équilatéral dans lequel s’inscrit un « Y », ses branches touchant les angles de la base, son pied dans l’angle supérieur. Les yeux sont de toutes sortes – humains et monstrueux, aveugles, à multiples facettes et de couleurs différentes – et tous semblent brûler de haine, de faim ou de terreur. Cette pièce a dû voir récemment bien des horreurs car des piles d’ordures s’y entassent, au milieu d’ossements rongés. Sur le sol, au centre, demeurent les restes d’un feu, apparemment souvent rallumé. Un grand gong de cuivre se trouve à trois mètres au sud de l’escalier du nord, suspendu à un portique en corne. Deux torches fumantes brûlent sur les murs est et ouest, à mi-chemin de deux portes s’y inscrivant. L’escalier du nord remonte jusqu’à la zone 209a (Niveau Deux du Donjon). Il est possible de faire résonner le gong en le frappant avec une arme contondante ou un objet similaire. Le son attirera toutes les créatures des environs (zones 315-318). 315. PIÈCE HEXAGONALE Ici vivent six goblours. Leur capitaine et euxmêmes devaient à l’origine patrouiller, à la recherche d’intrus, et réduire au minimum les combats entre les différentes factions – empêchant ainsi la destruction de la véritable force de tout le Mal Élémentaire. Ils sont donc tous vêtus de noir. Ils n’en demeurent pas moins ici, hors de vue, « tirant au flanc ». S’ils découvrent des intrus, ou bien sont attaqués, ils crient pour alerter leurs camarades (zones 316-318) ou frappent sur le gong d’alerte – choisissant la solution la plus simple, selon tes cas. Les goblours ne connaissent pas l’existence du passage secret menant à la zone 302. Chacun d’eux possède un petit sac de provisions peu appétissantes ainsi qu’un bric-à-brac divers, dont 2-8 pp, 4-16 po et 5-30 pe. Goblours (6) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19, 17, 16, 15, 12, 10 ; N.AT 1 ; D 2-8 (bardiche) ; AS surprennent sur 1-3 ; XP 211 , 203, 199, 195, 183, 175 Des torchères sont fixées aux murs de cette pièce hexagonale, mais elles sont dépourvues de torches. La pierre est ici d’un ocre terne. Les voûtes du plafond culminent à une hauteur d’environ 8 m. Un grand brasero de fer se trouve au centre de la pièce, une table grossièrement taillée le long du mur sud. Six tas de vieux tissu (tapis, tapisseries, vêtements et peaux mal tannées) sont posés par terre. 318. PIÈCE HEXAGONALE Deux chefs goblours (chefs de ceux de la pièce 315) vivent ici. Tous deux sont également vêtus de noir. En cas de grabuge, ces monstres font confiance à leurs propres troupes et n’appellent pas les occupants des zones 317 ou 318. Tous deux bénéficient d’un bonus de force de +1 aux dégâts. Ils tenteront de fuir toute rencontre défavorable. Chefs Goblours (2) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 24, 22 ; N.AT 1 ; D 3-9 (bardiche) ; AS surprennent sur 1-3 ; XP 231, 223 Chaque chef a dans sa bourse 10 pe, 20 po et 10 pp, et porte un anneau d’or orné d’une jaspe sanglante (symbole auquel les goblours reconnaissent une autorité directe sur eux, par ordre de Zuggtrnoy elle-même) valant 50 po. Le plus gros des deux possède un bracelet d’électrum (30 po) et une boucle de ceinture en argent (15 po) ; l’autre a un anneau en or dans la narine gauche (20 po). Des torchères vides sont scellées dans les murs de cette pièce hexagonale. La pierre est ici bicolore : rouille et vert-mousse. Les voûtes du plafond culminent à environ 8 m de haut. Un grand brasero de fer se trouve au centre de la pièce, une table grossière le long du mur sud, non loin d’un placard. Deux piles d’oreillers, de coussins et de vieux tissus (tapisseries, carpettes, etc.) sont posées sur le sol. Le placard contient un peu de viande fumée, du fromage, plusieurs bouteilles de vin et huit assiettes d’argent bosselées (valant chacune 25 po). 317. CHAMBRE DE PLAISIR. Quatre ogres ont établi leur repaire dans cette pièce. Ils ont à l’origine été envoyés ici pour se rendre compte des activités des goblours ; lorsqu’ils les ont trouvés (avec leur maître, zone 318), ils ont décidé de rester, appréciant la vie facile et la promesse de nourriture et de trésors en abondance. Dernièrement, la première s’est faite rare ; ils ont faim. Ils se battent néanmoins normalement. Le plus faible des quatre est un shaman, pouvant lancer tous les jours les sorts détection de la magie et lumière ; il possède également un javelot +2 qu’il lancera en cas de besoin absolu. Chaque ogre porte une grande bourse de ceinture contenant 10-80 po et 10-60 pp ; le plus gros possède également trois cornalines (valant chacune 50 po) cachées sous son pourpoint. Chaque ogre bénéficie d’un bonus de force de +2 aux dégâts en utilisant l’arme notée (une colossale étoile du matin). Ogres (4) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 26, 22, 21, 20 ; N.AT 1 ; D 3-12 (1d10+2) AS le plus faible possède des sorts de clerc (détection de la magie, lumière) et un javelot +2 ; XP 220, 200, 195, 190 Les murs et le sol de cette pièce colorée de 9 m de côté sont couverts de mosaïques dépeignant toutes sortes de scènes étranges et dépravées. Plusieurs restes de meubles brisés sont empilés près de la cheminée du mur ouest. Deux piles de tapis, de peaux, etc. se trouvent près du mur est, deux autres près du coin sudest : entre ces deux paires, un grand baril. Deux petits pots sont posés près de la cheminée. Une grande bouilloire est suspendue au-dessus des cendres froides. Deux torchères éteintes se trouvent sur chaque mur, sauf à l’ouest – ce qui les porte au nombre de six en tout. Le baril contient 120 litres de bière. Les pots et la bouilloire sont vides. 318. CHAMBRE DE PLAISIR Un géant des collines, Scorpp, vit ici en compagnie de son loup apprivoisé (un worg) Splot. Le géant est un peu plus intelligent que la moyenne de sa race – assez pour comprendre qu’il a trouvé le moyen de vivre sans se fatiguer, avec des esclaves (les goblours et les ogres), mais pas assez pour mesurer les conséquences de sa rébellion. Il se considère comme le roi des environs, un roi dont goblours et ogres sont les « loyaux sujets » (esclaves). Il exige que la moitié de la nourriture et des trésors conquis lui soit remise.
74 Scorpp n’a aucune intention de retourner au Grand Temple du niveau inférieur, appréciant la liberté que lui procure sa nouvelle position. Il combattra tout intrus, quelle que soit sa vêture ; des individus habillés de noir le verront se battre avec une fureur particulière, car il les prendra pour ses anciens supérieurs venant le punir de n’être pas revenu. Scorpp conserve à portée de main deux rochers qu’il peut lancer avant le combat. Si celui-ci tourne mal. Il demande grâce, offrant de servir ses adversaires pour qu’on lui accorde la vie sauve. Il cherche bien sûr à s’échapper ou à tuer ses nouveaux maîtres à la première occasion. Il connaît le chemin menant au Grand Temple, et peut en estimer le nombre de gardes goblours (« plus nombreux que les doigts et les orteils »), d’ogres (« beaucoup »), de géants des collines (« un tas ») et d’ettins (« trois-quatre »). Géant des Collines, Scorpp : CA 4 ; DE 36 m ; DV 8+2 ; pv 44 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS rochers (D 2-16, portées normales 18 m/39 m/60 m, portées en intérieur 9 m/18 m/36 m) ; XP 1 928 Loup Géant, Splot : CA 6 ; DE 54 m ; DV 4+4 ; pv 23 N.AT 1 ; D 2-8 ; XP 205 Scorpp porte une peau d’ours noir, épinglée à l’épaule par un clip d’argent en forme de crâne (50 po). La description de la pièce est identique à celle de la zone 317, à l’exceptlon des mosaïques obscènes qui montrent également ici d’étranges fongus. La pièce contient une grande pile de literie, un coffre de fer fermé à l’aide d’un gros cadenas, et un ragoût rance et épais dans la bouilloire de la cheminée. Le coffre recèle 622 pe, 2 783 po, 17 joyaux valant 10 po pièce (neuf agates, quatre œils de tigre et quatre morceaux de turquoise), et une potion de contrôle des dragons rouges. 319. PIÈCE 6 m x 6 m La porte de chêne est renforcée de bronze et fermée par une lourde barre, ainsi que par un cadenas. Il est possible de crocheter la serrure, ou de la faire sauter en lui infligeant 25 points de dégâts. La pièce mesure 6 m de côté ; de la paille souillée est répandue par terre. Un trou d’évacuation est percé dans le sol, dans le coin nord-ouest. Un baril empli d’eau occupe le centre du mur sud. Dans cette pièce se trouvent deux humains, un orque, un hobgobelin et trois gobelins. Il s’agit de prisonniers, capturés au cours de pillages et conservés pour servir de nourriture. Tous sont efflanqués et aucun ne pourra combattre aux côtés des personnages. Tous demandent à être libérés ; les humains, des fermiers, informent également les joueurs que les autres prisonniers ont récemment tué et dévoré leur ami Charlie. Les monstres peuvent être tués sans difficultés, si désiré. 320. PIÈCE 6 m x 9 m Cette porte de chêne est lourdement renforcée de bronze et fermée à l’aide d ’une barre et d’un lourd cadenas. Il est possible de crocheter la serrure, ou de la faire sauter en lui Infligeant 25 points de dégâts. La pièce mesure 6 m x 9 m. Le sol en est jonché de paille. À l’intérieur se trouvent un gnoll, un goblours et deux ogres. Ces créatures sont faibles et décharnées ; toutes ont été condamnées à mort pour divers actes d’insubordination. Aucune ne se battra aux côtés des personnages. Si elles en ont la possibilité, elles tenteront de tuer et de dévorer leurs sauveurs ; elles peuvent néanmoins être abattues sans problème compte tenu de leur état déplorable. 321. HALL DES FESTIVITÉS NOIRES Cette pièce carrée de 12 m de côté possède un sol fait de blocs de pierre, altemativement rouges et noirs. Les soutènements et le plafond sont noirs. Les murs sont enduits de plâtre et couverts de fresques représentant d’horribles festivités – un banquet où goules, ghasts, ombres et vampires se joignent aux clercs du Temple et à des démons pour un innommable repas. Les nombreuses torchères alignées sur les murs sont éteintes. L’endroit semble abandonné depuis fort longtemps. Plusieurs longues tables, chaises et armoires s’y trouvent encore, toutes poussiéreuses mais en bon état. Sur les tables sont posés assiettes, plats, verres et récipients. Quatre tour-hommes de fouille permettent de découvrir deux couverts en or. Chacun se compose de quatre pièces : 1 carafe (250 po), un plat (300 po), une assiette (175 po) et une salière (50 po). Le poids de chacun de ces objets est égal en po à la moitié de sa valeur. 322. HALL DES SQUELETTES EN ARMURE Cette zone large de 9 m est bordée par d’étranges gardiens – ou trophées. Treize squelettes humains se tiennent debout le long de chaque mur, tous vêtus d’armures diverses. Chacun tient en main une arme d’hast ou un lanceur de projectile différent. Un grand chandelier de bronze se trouve près de chaque mur, quoiqu’aucun ne porte de chandelle. Six paires d’épées croisées et six boucliers décorent le mur nord. Les types d’armes ou d’armures n’ont aucune importance : tous ces objets sont inutilisables, rouillés, pourris… Si l’un quelconque de ceux pendus au mur nord – épée ou bouclier – est touché, un autre se détache et tombe en émettant un bruit infernal qui attire les habitants des zones 323-324. L’un des boucliers est un bouclier +1 portant les armes de Véluna en canton, avec une table d’attente d’or aux deux rondins croisés. Les quatre chandeliers valent 5 po chacun. 323. PIÈCE ÉCARLATE Huit ombres hantent cette pièce, attendant le retour de Zuggtmoy et de Iuz – et donc celui des jours de fête et de plaisir au sein du Temple. Elles sont rarement nourries et donc faibles, affamées de force vitale. Si elles entendent des bruits dans la zone 322, elles s’empressent d’aller voir de quoi il s’agit. Ombres (8) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 3+3 ; pv 20, 18, 16, 16, 15, 14, 12, 10 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS toucher absorbe 1 point de force (que la victime récupère en 2-6 tours) ; 90 % de chances de surprendre (indétectables à moins d’être éclairées avec violence) ; DS ne sont frappées que par des armes +1 ou meilleures : XP 335, 327, 319, 319, 315, 311, 303, 295 Cette pièce est rouge. Le sol, les murs et le plafond incurvé sont chacun d’une nuance légèrement différente, afin de troubler la vision des spectateurs. L’impression générale est sanglante et répugnante. Des coussins et des divans pourrissants, tous couverts de tissu rouge et adoptant des nuances subtilement différentes les uns par rapport aux autres, sont dispersés ça et là. Une table basse, ronde, laquée de rouge-orangé, se trouve près de l’extrémité ouest de la pièce : elle porte plusieurs coupes et un bol rouges. Chacun des deux candélabres voisins abrite 13 morceaux de chandelles. Le service rouge est fait de cinabre, l’ensemble valant 450 po. Les candélabres sont d’or rose massif ; chacun pèse 1 200 po et en vaut 2 250 en bon état, 1 200 abîmé ou brisé.
75 324. PIÈCE NOIRE Comme dans le cas de la pièce 323, huit ombres rôdent ici, attendant le retour de l’âge d’or du Temple. Si elles entendent du bruit, elles vont vivement voir ce qui l’a provoqué, à la recherche de forces vitales susceptibles de les nourrir. La plus forte des ombres porte une petit baguette d’ébène sur laquelle sont inscrits les glyphes de Iuz et de Zuggtmoy. Cet objet confère l’immunité contre tous les effets de vade-retro et de contrôle des morts-vivants, dans un rayon de 3 m. Néanmoins, la porteuse ne peut attaquer car elle a besoin de ses deux mains pour tenir la baguette. Ombres (8) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 3+3 ; pv 20, 18, 16, 16, 15, 14, 12, 10 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS toucher absorbe 1 point de force (la victime les récupère en 2-8 tours) ; 90 % de chances de surprendre (indétectables sauf sous un éclairage violent) ; DS ne sont touchées que par des armes +1 au moins : XP 335, 327, 319, 319, 315, 311, 303, 295 Les murs, le sol et le plafond de cette pièce de 6 m x 12 m sont faits de pierre noire terne ; de lourdes tentures en velours ébène couvrent les murs. Même les torchères scellées dans les portions de pierre nue sont faites d’un métal noirâtre. Les divans et les chaises de bois noir sont encore en bon état : dossiers et sièges sont couverts d’un tissu de même couleur sombre. Un grand placard noir est plaqué contre le mur ouest. Les quatre torchères de métal noir sont en fait d’argent massif, chacune pesant 100 po et en valant 50, compte tenu de leur bonne qualité d’artisanat. Si elles sont endommagées, leur valeur tombe au niveau de celle de l’argent lui-même (5 po). Plusieurs parchemins et livres sans intérêt, quelques jarres et autres récipients contenant des substances sans valeur se trouvent dans le placard, qui contient également 32 perles noires (mélangées à plusieurs joyaux noirs sans valeur) pour une valeur totale de 16 000 po, une potion de force de géant des collines et un parchemin de protection contre les morts-vivants. Une fouille approfondie demande trois tours. 325. CUISINE D’après l’apparence d’une colossale cheminée enfoncée dans le mur nord de cette pièce, et l’état de divers barils de provisions – farine, sel, huile, viande et fromages séchés – il semble que cette cuisine soit encore utilisée à l’occasion. Il y a ici assez de nourriture pour subvenir aux besoins de plusieurs dizaines de personnes pendant de nombreux jours. Des étagères et de longs comptoirs abritent des récipients, la nourriture et des ustensiles de cuisine : broches, longues fourchettes et cuillères, louches, etc. Une porte secrète se trouve derrière un grand buffet ouvert, posé contre la portion sud du mur ouest. La pièce se trouvant au-delà contient barils de bière, de vin, et même un tonnelet de cognac (20 kilos, 300 po). Se trouvent également là 26 gobelets de cristal et la cruche assortie ; ce service remplira trois sacs à dos (en supposant un emballage prudent pour éviter la casse). La carafe vaut 200 po, chaque gobelet 50 po. 326. CHAMBRE À COUCHER OPULENTE Un esprit hurleur, la banshee de l’elfe décédée étendue sur le sol, hante cette pièce. Il se dissimule derrière un paravent. Lorsque des intrus pénètrent dans la chambre, il se montre (toute personne le voyant doit réussir un jet de protection contre les sorts sous peine de s’enfuir), hurle (toute personne se trouvant dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de protection contre les sorts sous peine de mort), puis attaque tout adversaire n’ayant encore souffert de rien. La banshee déteste tout ce qui vit et combat avec fureur, presque jusqu’à la mort, moment où elle tente enfin de s’échapper. Si la fuite est impossible, elle offre une rançon pour avoir la vie sauve. Elle se souvient de l’endroit où – en tant qu’elfe – elle a caché son arc long +1, sa cape elfique et une cotte de mailles elfique pouvant être portée par tout elfe femelle ou autre personnage de taille similaire (valeur en po : 500, en XP : 100). Il est à noter que ces objets, cachés non loin de la chambre, resteront dissimulés pendant de nombreuses années si elle ne révèle pas leur cachette. Esprit Hurleur : CA 0 ; DE 45 m ; DV 7 ; pv 39 ; N.AT 1 ; D 1-8 ; AS cri de mort (portée : 9 m) ; épouvante à vue ; DS n’est touchée que par des armes +1 au moins : immunisée contre charme, sommeil, paralysie, froid et électricité : XP 2840 Le sol de cette pièce est recouvert d’épais tapis sur lesquels sont dispersés de nombreux coussins. Sur ceux-ci repose le corps momifié d’une elfe, face contre terre, juste après l’entrée. Le manche d’une dague est visible dans son dos. Ces restes sont parés d’atours splendides, quoique pourrissants : vêtements de soie et de brocart, joyaux brillant sur des boucles d’oreilles, collier, bracelet et deux anneaux. La main droite squelettique est refermée sur une sorte de pierre sculptée. Près du corps se trouve une grande vitrine, à la porte entrouverte. Elle renferme des portions momifiées d’humains, d’humanoïdes et de demi-humains, ainsi que de petites statuettes sculptées avec minutie, des blocs d’ivoire, de stéatite et ainsi de suite – chacun de ces objets représentant une chose obscène. Fort sombre, la chambre contient de nombreux candélabres et torchères murales inutilisés. Les murs enduits de plâtre sont ornés de scènes marquant la décadence. Les tapisseries pendues ça et là exhibent la même dépravation. Un lit colossal se trouve le long du mur nord, une table de nuit en bois sculpté le jouxtant de chaque côté. Une longue table basse est flanquée par des divans : non loin de là, une autre table semblable est entourée de trois chaises recouvertes de peluche. Dans le coin sud-ouest, un paravent d’usk sépare une penderie, une coiffeuse et un tabouret rembourré du reste de la pièce. Chacun des quatre bijoux du squelette (en comptant la paire de boucles d’oreilles comme un seul objet) a une valeur de base de 2 000-8 000 po. En faisant les tirages de détail et de qualité d’artisanat, appliquez un bonus de -1 au jet (sur 1d10), pour la première pièce (exclusivement). Ce que tient la main squelettique est un fétiche de protection contre le poison +3. Sous les restes macabres se trouve une bourse contenant un parchemin à six sorts de magicien (autométamorphose, désenvoûtement, eau aérée, langues, rafale de vent, et souhait mineur). La vitrine renferme 13 sculptures (valeur de base 100-1 000 po pièce). Deux tapisseries ont de la valeur : respectivement 1 100 et 850 po, malgré leur petite taille. 327. SALLE A MANGER Au-dessus d’une longue table de bois, au milieu de cette pièce aux murs enduits de plâtre et décorés, pend un grand lustre. Douze chaises flanquent la table. Deux armoires, un placard et un chariot roulant complètent l’ameublement. Les meubles sont de bonne qualité mais ne possèdent pas de valeur particulière. Tous les couverts et autres objets de valeur ont disparu de la pièce. 328. ENTREPÔT Cette pièce à la forme étrange est bordée d’étagères contenant encore de nombreux récipients vides : bouteilles, fioles, alambics, cornues et autres ustensiles typiques d’un laboratoire d’alchimiste ou de magicien. Des objets plus communs se trouvent sur le sol : une grande boîte de craies, des sacs de charbon de bois, des bouteilles d’essence de térébenthine et d’huile à brûler, des chandelles de différentes couleurs, etc. Il y a ici suffisamment de matériel pour monter une petite boutique tout en approvisionnant également un ou deux magiciens. Rien ici n’a de grande voleur, mais la pièce contient presque tous les objets courants du même type que ceux cités. Servez-vous de votre bon sens. 328a. ESCALIER Cet escalier monte vers l’est, menant à la zone 227a (Niveau Deux du donjon).
76 329. ATELIER D’ALCHIMIE Le plus petit coup d’œil dans cette pièce révèle son ancien usage : lieu d’expériences alchimiques. Les murs et le sol sont couverts de symboles et de glyphes grevés représentant les éléments, les métaux et autres matériaux alchimiques. Bancs et établis bordent les murs : fioles, cornues et creusets les jonchent. Trois braseros de taille différente sont alignés au centre de la pièce, soutenant plateaux et assiettes pleins de petits tas de poudres, de cristaux et de granulés étranges. Ça et là, carafes et fioles contiennent des substances inconnues du commun des mortels. Un examen attentif révèle du métal en poudre et en grenaille, dont 10-40 po en poids de chacun des métaux servant à faire de la monnaie (platine, or, électrum, argent et cuivre), mais aucune pièce proprement dite. Un petit pot en terre cuite pèse plus de 5 kg ; il contient 100 po en poids de vif-argent (mercure), pour une valeur de 1 000 po. Pour décrire les autres objets et ustensiles découverts, reportez-vous au GDM, p 215 (table des instruments de magicien) et 218-219 Appendice K pour la description spécifique des substances. 330. LABORATOIRE Cette zone, large de 3 m et longue de 15 m, semble avoir été conçue essentiellement pour la lecture et l’écriture des sorts. Des torchères sont fixées dans les murs, à trois mètres d’intervalle les unes des autres. Une bibliothèque occupe le mur nord, de nombreux escabeaux ponctuant ses 9 m de long. Des feuilles de vélin et de parchemin s’y trouvent encore, accompagnées, à l’étage supérieur, de plumes de toutes sortes, de petits pots aux étranges bouchons sculptés et de chandelles. Un petit secrétaire est posé à l’extrémité ouest de la pièce, un lutrin à l’extrême est ; face à chacun de ces objets s’ouvre un passage voûté, orienté au nord. Plusieurs petites chaises se trouvent le long du mur sud. Un examen attentif des pots à encre révèle que l’un d’entre eux est empli d’encre magique en quantité suffisante pour écrire sept sorts (et valant 700 po). Les neuf rouleaux de papyrus (2 po pièce) et les onze feuilles de parchemin (4 po pièce) sont utilisables pour un tel travail, mais les cinq feuilles de vélin (8 po pièce) sont meilleures (-5 % d’erreur de copie ; voir GDM, page 113). Les neuf plumes se trouvant ici sont également de très bonne qualité et valent 2 po pièce. Les passages donnent sur le laboratoire central. Sous un établi, au milieu du mur nord, se cache un enlaceur, dissimulé par des appareillages divers. Il peut attaquer lorsque deux victimes ou plus se trouvent à moins de 6 m ; si d’autres approchent, il attend de pouvoir frapper 6 personnages (au plus). L’enlaceur est gros, très féroce, et affamé. Il a réussi à s’introduire ici par l’intermédiaire de conduits de cheminée, mais ne peut désormais plus s’échapper. Il craint l’ettin (zone 306) et se cache lorsque celui-ci s’approche. Il lui est par contre arrivé de capturer d’innocents goblours, envoyés de l’étage inférieur pour chercher des composants magiques. Les restes de ses proies se trouvent dans la pièce 331. Il est à noter que l’enlaceur possède une résistance magique de 80 % mais est très vulnérable au feu (pénalité de -4 sur les jets de protection). Ses intestins contiennent 13 joyaux, valant chacun 50 po (cinq jaspes sanglantes, deux jaspes et six zircons), ainsi que les habituelles 3-18 pp. Enlaceur : CA 0 ; DE 18 m ; DV12 ; pv 71 ; N.AT 1 ; D 5-20 ; AS 6 tentacules (portée 6-15 m, poison faisant perdre 50 % de sa force en 1-3 rounds) ; DS mutabilité du corps, immunisé contre l’électricité, le froid n’inflige que demi-dégâts ; RM 80 % ; XP 3 886 Cette pièce intérieure est de toute évidence un laboratoire de recherche et d’expérimentations magiques abandonné. Dans cette zone de 24 m x 6 m, quatre longs établis sont couverts de matériel de toutes sortes. Une fontaine d’eau coule encore dans le coin sud-ouest, mais presque tout le reste de la surface du mur est occupé par des étagères contenant toutes sortes de récipients : bouteilles, pots, boîtes, paniers, fioles, flasques, cruches, etc. de toutes formes et tailles. Ils renferment virtuellement tous les ingrédients magiques imaginables, des herbes ou épices les plus rares à des parties de corps de monstres, en passant par leur sang. On trouve donc ici dents de singe, écailles de basilic, plumes de cockatrice, peau d’éléphant, fiente de renard, langue de gorgone, sang d’hydre et autres matériaux, de consistances et de couleurs diverses. Des placards remplacent parfois les étagères. De nombreux coffres ouverts ont été construits au sein de ces dernières, contenant différentes espèces de terre, de graines, de morceaux de fourrure, de feuilles séchées, de pétales de fleurs, de lambeaux d’écorce, et de métaux – baguettes, fils, petits lingots, lamelles, éclats, limaille et poudre de fer, de cuivre, d’étain, de plomb, de zinc, de bronze, d’acier et d’autres qui vous sont inconnus. Le matériel posé sur les établis est le suivant : Parmi les métaux inconnus se trouvent l’aluminium, le magnésium, le tungstène et d’autres. De toute quantité de matériaux ayant 300 po d’encombrement (contenue dans un sac à dos, par exemple), on pourra tirer 1 000 po à la vente, si la sélection a été attentive, la moitié de cette valeur si le choix a été fait au hasard, ou le double si une attention maniaque a été apportée au tri (1 tour-homme complet par sac). Il est ainsi possible d’emporter un maximum de 1 500 po d’encombrement en matériaux divers. Un tel paquet fournira 1-4 objets nécessaires ou utiles (comme des composants magiques pour sorts, potions ou parchemins). Pour déterminer leur utilité, demandez au joueur ce qu’il cherche, et lancez 1d6. L’objet désiré est découvert sur un 1 (vous pouvez permettre la recherche spécifique – et la découverte – de poudres de joyaux, de types de sangs ou autres ingrédients inhabituels spécifiés par les joueurs. Dans ce cas, accordez une chance sur 12 par tour-homme de fouille pour la découverte d’un objet facilement reconnaissable ; si vous préférez accorder la même chance que pour les autres objets, ne faites le tirage que pour les chercheurs magiciens). Les alcôves se trouvant à l’est du laboratoire sont décrites ci-dessous. 330a. ALCÔVE DU NORD Cette pièce de 3 m de côté contient des trépieds, des lampes, des fils à plomb, des compas, des chandelles de tailles, formes et couleurs variées, des craies de toutes sortes, des peintures de nombreuses teintes et des appareils en métal - petites colonnes de distillation, creusets, etc. Premier établi Deuxième établi boites en fer blanc ampoules bouteilles balance brucelles bois creusets couteau entonnoir fioles flasques miroir four mortier lingots de métal pilon louche poêles cornues poids soudure sablier soufflets tenailles Troisième établi Quatrième établi assiettes aiguilles bassines alambics boîte à thé baguettes à mélanger bouilloire battoir gobelets burettes lampe à pétrole carafe pichet chaudron pipette cuillers pots lentilles prismes pots spatule scalpel tubes à essais tuyaux
77
78 330b. ALCÔVE DU SUD Cette pièce de 3 m de côté contient une longue table sur laquelle sont empilées de nombreuses bâches de toile. Un cercle magique est dessiné sur le sol, autour de la table. Les étagères contiennent de nombreuses portions de corps humains ou monstrueux, toutes préservées au sein d’une solution aqueuse, dans un pot ou une petite cuve. On y trouve aussi scalpels, couteaux, scies, aiguilles et fil. Plusieurs livres et parchemins reposent sur l’une des étagères. Sous la toile se trouve un monstre construit, vaguement humanoïde, réalisé à l’aide de différents morceaux d’animaux et de monstres. Il fut commencé dans le but de faire une farce, mais ne fut jamais achevé, à cause de la chute du temple. Il possède une tête et un torse d’ogre, des bras de gargouille, des pattes avant d’ours, des pattes arrière de goblours, et un cerveau d’écureuil. Les livres traitent de l’anatomie de diverses créatures, de la théorie des constructions magiques ; on peut découvrir un traité sur le premier des golems de chair (ne concernant que sa nature, ne donnant aucune instruction de construction), et des ouvrages médicaux. L’un des parchemins est extrêmement dangereux. Parcouru, même pendant un temps très court, il invoque un démon Babau (pv 43). Deux parchemins à sorts se trouvent ici, le premier portant quatre sorts de magicien (allométamorphose, charme-monstres, bouche magique, vol), le second trois sorts de clerc (nécro-animation, rappel à la vie, restauration). La farce devait se dérouler comme suit : utiliser la nécro-animation pour donner vie au monstre à cerveau d’écureuil. Un magicien devait alors contrôler la chose (qui dans le cas contraire se serait enfuie, terrorisée, pépiant entre ses grandes mâchoires d’ogre, blessant peut-être même quelqu’un sur son chemin) à l’aide d’un sort de charmemonstres, et y poser une bouche magique. Il fallait ensuite faire voler la créature dans le laboratoire pendant qu’un autre mage y travaillait, lui faire prétendre (à l’aide de la bouche magique) être un démon venu pour punir une désobéissance quelconque, puis prendre la forme de la victime (étant en fait métamorphosée par le mage la contrôlant). Tout le monde devait alors s’asseoir pour jouir du spectacle. Quoi qu’il en soit, si la nécro-animation est jetée sur le corps, il se lève et agit comme le lui commande son cerveau d’écureuil. Cet intermède devrait amuser les joueurs (et vous, bien entendu !) pendant un bon moment. 331. ENTREPÔT Quelques récipients et ballots divers indiquent que dans cette pièce étaient autrefois entreposés des objets courants. Elle ne contient plus maintenant que bon nombre d’os rongés, de vêtements déchirés et d’armes brisées ; ces dernières ont été rassemblées en tas. Quelqu’un ou quelque chose a volontairement utilisé cet endroit comme un sinistre dépotoir où jeter les restes de ses repas. Les récipients sont vides de toute matière utilisable ou vendable. L’un contient de la farine pleine de vers, un autre du vinaigre. Les ossements appartiennent essentiellement à des goblours, bien qu’on puisse aussi voir les restes d’un gnoll et un crâne humain. 332. MUSÉE Ici vit un rôde-dessus, placé là comme gardien par Iuz lui-même avant que celui-ci ne s’enfuie dans son propre royaume. Comme tous ceux de sa race, le monstre attaquera sans hésitation et se battra jusqu’à la mort. Rôde-Dessus : CA 6 ; DE 3 m/27 m ; DV 10 ; pv 56 ; N.AT 1 ; D 1-6 ; AS surprend sur 1-4 ; DS indétectable à 90 % lorsqu’il est immobile ; ses proies ne peuvent combattre qu’avec de courtes armes perforantes ; XP 2284 Cette pièce carrée de 9 m de côté contient une sinistre exposition, dont les éléments sont pendus aux murs ou enfermés dans des caissons de verre. On peut y voir des têtes de toutes sortes, quelques crânes, des mains squelettiques, parcheminées, des peaux tannées, de nombreuses bannières, quelques couronnes dépourvues d’ornements, destinées à être portées par-dessus casque ou heaume, des symboles bénis d’alignement bon, des surcots, des tabards et des boucliers portant des armoiries, ainsi que de petits objets tels qu’anneaux, sceaux et cachets. L’un des caissons renferme plusieurs masses et objets similaires, qui semblent essentiellement cérémoniaux et peu faits pour le combat. Plusieurs placards brisés sont rassemblés au centre de la pièce ; de nombreux ossements jonchent le sol. Les cinq couronnes ne valent que 1 po chacune. Un anneau de platine dans lequel est serti un joli diamant peut se vendre 9 000 po ; 10 autres ont une certaine valeur (base 1 000-4 000 po pièce). L’une des masses cérémoniales est faite d’argent massif, incrusté de nombreux joyaux. Elle vaut 12 500 po intacte, 6 750 démantelée et vendue pour le prix de la masse (750 po) et des joyaux (60 à 100 po pièce, comprenant en nombre égal améthystes, grenats et tourmalines). 333. CHAPELLE La pierre noire de cette petite pièce est recouverte de plusieurs tentures blanches, l’une bordée de pourpre, une autre frangée d’or et une dernière brodée d’argent à chaque coin. Un petit autel de bois peint en blanc se trouve au centre de la pièce. Non loin de là, on peut voir un reliquaire contenant des cendres. Une lampe votive en argent pend au-dessus de l’autel, recouvert d’une nappe neigeuse portant des runes rouges. Celles-ci forment un message en commun : « VÉNÉREZ CE SANCTUAIRE DU BIEN, PUIS HÂTEZ-VOUS DE FUIR, VOUS TOUS QUI PRATIQUEZ LA VRAIE FOI : CELLE DU BIEN ! » Une croix d’argent (60 cm de large pour 1 m de haut) est fixée au mur ouest (en diagonale). Au centre du mur nord se trouve une niche abritant une idole de Pholtus en argent. Cette pièce ne porte trace d’aucune magie mais on peut y détecter du mal, vers l’ouest. Les ornements s’y trouvant sont destinés à tromper les personnages d’alignement Bon. L’argent, lui, a été placé ici pour décourager les démons de se rendre en des endroits ne leur étant pas destinés. La lampe d’argent vaut 100 po ; la croix pèse 300 po et en vaut 400. L’idole de Pholtus peut se vendre 875 po. 334. PIÈCE TÉNÉBREUSE Cette pièce nue, hexagonale, est poussiéreuse, emplie de toiles d’araignées, apparemment oubliée. Près de la porte se trouve un squelette vêtu de haillons – probablement un clerc, décédé ici pour des raisons mystérieuses. Ces macabres restes ne portent à l’évidence aucun trésor. Un vague sentiment de malaise envahit tous ceux qui observent trop longtemps cet endroit ténébreux. La pièce semble vide. Si on cherche à détecter la magie, on recevra une forte pulsation en provenance du nord-ouest ; une détection du mal révélera que la pièce tout entière dégage une faible aura de puissance maléfique. Si les personnages examinent ainsi les lieux à l’aide d’une détection de l’invisible, continuez : Un cercueil invisible en fer noir se trouve près du mur nord-ouest ; son couvercle, à l’intérieur duquel a été insérée une croix, repose à ses côtés. Sur le sommet du couvercle, vous apercevez un tube à parchemins oublié. Dans le cercueil est allongé le cadavre d’un vampire, vêtu de noir et apparemment bien conservé – sinon pour le pieu qui lui transperce le cœur. Il s’agit d’une illusion. Une gemme de vision, un sort de vision réelle ou effet magique similaire révèle la véritable nature de l’occupant ; voir les détails ci-après. Un tel examen révèle également que la croix d’argent inscrite dans le couvercle du cercueil est une épée large magique (Fragarach, décrite en détails dans l’appendice C). Le tube contient deux feuilles. La première est un parchemin à deux sorts de magicien (Force, tous les deux). La seconde renferme un message : « Vous qui êtes Bons, utilisez cette force nouvelle pour enfermer ici l’horreur des ténèbres. Nous qui écrivons ces lignes n’en avons pas le pouvoir ». Bien sûr, il s’agit d’un piège destiné à tromper les forces du Bien. Si l’occupant du cercueil est vu tel qu’il est, utilisez la description suivante : Votre puissante magie révèle une forme totalement différente de celle du vampire. Vous découvrez un beau jeune homme aux cheveux d’or, vêtu d’une cotte de mailles. Son surcot blanc porte les armes de Furyondy, celles de Véluna et les andouillers des Chevaliers du Cerf, en rouge. L’homme possède une ceinture dorée, laquelle soutient une dague. Autour de son cou
79 se trouve une chaîne d’or qui porte l’emblème d’une couronne et d’un croissant de lune ; à sa main gauche, un anneau d’or est orné des mêmes armes. Son bouclier est posé sous ses pieds. L’occupant du cercueil est le Prince Thrommel, Grand Marshall de Furyondy, Prévôt de Véluna, et Seigneur Paladin. Il est en état de stase, une puissante illusion le faisant apparaître comme un vampire, sa ceinture dorée vaut 500 po ; la dague qui y pend est une dague +2/+3 contre les grands adversaires. Son collier, avec l’amulette, vaut 2 000 po, tandis que l’anneau assorti n’atteint qu’une valeur de 250 po. Sorti de cette pièce, Thrommel s’éveille mais reste étourdi durant 1-4 tours, incertain de son identité et de son passé. Il regagne ensuite toutes ses facultés, devient prudent, circonspect et taciturne. Si l’épée large Fragarach est en vue, Thrommel n’a qu’à parler pour qu’elle vienne se loger dans sa main. Si l’épée a été laissée en arrière, il ignore où elle se trouve mais demande s’il en portait une lorsqu’on l’a découvert, ou s’il s’en trouvait une non loin de là. Quoi qu’il en soit, il insiste pour être accompagné à la surface ; une fois là, il demande un cheval, prétendant avoir des affaires urgentes à régler. À tout personnage se montrant exceptionnellement bon avec lui, il donne son médaillon en cadeau. Quiconque faisant preuve d’une politesse supérieure à la normale reçoit son anneau. Ceci fait, Thrommel s’éloigne. Tous les membres du groupe l’ayant secouru seront contactés par une puissante troupe d’humains et d’elfes (comprenant clercs, magiciens, guerriers et hommes d’armes) 5-8 semaines plus tard. Ces gens demanderont aux aventuriers de les accompagner à Mitrik, ville principale de Véluna, où Thrommel lie présentement son existence à celle de la Noble Dame Jolène de Véluna. Au cours de cette cérémonie, tous les personnages seront adoubés (s’ils sont guerriers) ou nommés Pairs du Royaume (pour toutes les autres classes). Tous obtiendront le droit de porter l’insigne à l’étoile d’argent de Véluna, et celui à la couronne d’or de Furyondy. De plus, chacun d’eux recevra une potion de super-soins, un anneau de protection +1 et 2 000 pp, le personnage s’étant montré le plus empressé (celui qui a déjà le médaillon de Thrommel) obtiendra également l’un des objets suivants, selon sa classe : un chapelet de prières, un bouclier +1, ou un sac de contenance (capacité 250 kg). Celui ayant l’anneau se verra gratifier d’un cheval de guerre approprié à sa classe. Tout personnage ayant retrouvé l’épée large Fragarach et l’ayant donnée de bon cœur à Thrommel, ou bien l’ayant aidé à la retrouver, recevra l’épée large Cinglante (elle aussi décrite dans l’Appendice C) des mains du Prince. Tous les sauveurs seront honorés par les souverains de Véluna et de Furyondy. 335. PASSAGE SECRET Il est possible d’atteindre cette zone soit par la trappe secrète située au-dessus (zone 313), soit par le tunnel s’échappant de la tour en ruines (zone 4), au niveau du sol. Pour gérer proprement les rencontres suivantes, il vous faut être familiarisé avec la conformation de ce repaire et avec les occupants des pièces 336 et 337. Révisez ces notes avant de commencer à jouer ; les résidents doivent être joués avec intelligence, de façon à se montrer très dangereux. Le passage secret mène à une pièce de 6 m x 9 m, dans laquelle vous êtes horrifiés – voire pétrifiés – de découvrir un grand basilic vert pâle, le regard posé sur vous. Le personnage marchant en tête doit lancer un jet de protection contre la pétrification. Presque simultanément apparaissent des flammes – lisez le texte encadré ci-dessous. Le basilic est illusoire ; si un personnage se montre sceptique et réussit son jet de protection, il le voit comme tel et peut communiquer cette connaissance aux autres, les immunisant contre l’effet. S’il manque son jet de protection, il est pétrifié, malgré la nature illusoire de la bête, le basilic regarde une victime par round. Un ruisselet de flammes prend sa source dans la portion est de la pièce et s’étend rapidement vers le centre, se dirigeant à la fois vers le sud et vers le nord. Les flammes mouvantes créent une ligne lumineuse le long des murs est et ouest de la pièce, puis se jettent au cœur de deux appliques à huile se trouvant dans les angles, là où les passages du sud et du nord rejoignent le repaire du basilic. Un brasier flamboyant s’échappe des appliques, illuminant toute la pièce. Un serviteur invisible a reçu l’ordre de vider un récipient d’huile volatile dans la vasque supérieure d’une fontaine à plusieurs étages, contre le mur est. Un autre serviteur invisible enflamme l’huile et la gravité fait le reste. Tout bruit significatif fait par le groupe alerte les occupants des pièces 336 et 337. S’il est absolument silencieux, lesdits occupants n’ont que 10 % de chances d’être alertés ; s’il est presque silencieux, ce pourcentage passe à 30 %. Les habitants des pièces précitées travaillent ensemble afin d’assurer leur survie. 336. PIÈCE DU NORD Ici vit Smigmalle Mainrouge, une Guerrière/ Assassin demi-orque. Elle est la maîtresse de Falrinth (zone 337) et le chef de la bande de brigands rencontrée dans les ruines (la tour). En entendant du bruit dans la zone du basilic, elle enfile son anneau d’accumulation de sorts (cinq sorts d’invisibilité et entrouvre prudemment la porte pour voir ce qui se passe. Si l’occasion se présente, elle utilise l’une des charges de l’anneau, sort discrètement de sa chambre et tente d’assassiner celui des intrus qui lui semble le plus puissant, l’attaquant par derrière. Smigmalle est déguisée en elfe. Si elle est capturée lorsqu’elle apparaît (à cause de son attaque), elle tente de faire croire au groupe qu’elle a été charmée ou tout au moins forcée à attaquer, pensant que les intrus étaient de méchants envahisseurs. Si cet argument ne semble pas porter, elle tente d’utiliser son invisibilité pour s’échapper, escalade un mur et se dissimule dans les ombres des voûtes. Smigmalle Mainrouge : CA 2 (cuir +1 & bouclier +2) ; DE 36 m ; Guerrière/Assassin niveau 7/7) ; pv 41 ; XP 4 924 ; F 17 ; I 15 ; S 7 ; D 16 ; Co 17 ; Ch 14 ; N.AT 3/2 ; D 3-8 ; AS épée enduite de poison (de type insinuatif B, bonus de +3 au jet de protection, D 25 en 2 rounds) ; DS anneau d’invisibilité ; capacités de Voleuse ; PP 45 ; C 52 ; R/DP 45 ; DS 40 ; DO 31 ; AA 25 ; E 95 ; LL 15 Smigmalle porte une armure de cuir +1, utilise un bouclier +2 et manie une épée courte +1 durant les combats normaux (une épée courte normale dénuée d’aura pour ses tentatives d’assassinat). Elle est foncièrement mauvaise et aime beaucoup son travail. Haïssant son ascendance humaine, elle est assoiffée d’un pouvoir devant lui permettre de faire souffrir les humains. Elle considère Falrinth comme un outil devant lui permettre d’acquérir la puissance. Si le jeu semble en valoir la chandelle, elle combat pour le protéger : elle tente dans tous les cas d’éviter sa propre mort. Smigmalle porte deux boucles d’oreilles (valant chacune 400 po) ainsi qu’une ceinture ornée de joyaux (3 200 po) : sa bourse contient 7 po et 12 pe. Elle sait que la plupart des créatures apprécient les jaspes sanglantes, aussi en a-t-elle accumulé une bonne quantité pour usage ultérieur (voir coffre, ci-dessous). Cette pièce de 6 m de côté, meublée simplement, appartient à l’évidence à quelqu’un s’intéressant aux armes étranges. Suspendus aux murs se trouvent les objets suivants : un attrape-homme, plusieurs sortes de dagues de poing (sortant de gantelets métalliques, la lame sertie dans un étui de galuchat), des couteaux à lame ondulée, d’autres à deux lames, d’autres encore à manche central, des fauchons, et un demi cercle formé par sept couteaux de lancer assortis, autour d’un bouclier rond à épieu central. Des Javelots barbelés, une courte lance de fantassin dotée d’une lame très large en forme de feuille (capable de donner un coup à la manière d’une hache), une série de masses aux têtes étrangement sculptées (loup à la gueule ouverte, patte draconienne serrée et autres) s’y trouvent également. Une arbalète légère à deux pistes, permettant de tirer deux carreaux à la fois, est suspendue à un mur. L’ameublement se compose d’un tapis étroit, d’un petit valet, d’une table, de deux chaises, d’un banc, d’un tabouret, d’un seau avec couvercle, d’une penderie et d’un lourd coffre renforcé de ferrures et fermé par un cadenas. La table et une étagère voisine portent couverts et nourriture, ainsi que plusieurs bouteilles. Aucune des armes trouvées ici n’est magique. L’arbalète a une portée diminuée de moitié par rapport à la normale, mais un seul tirage de toucher s’effectue pour les deux carreaux. Elle se recharge comme une arbalète lourde. Des détails concernant les garrots, l’attrape-homme et l’épée fauchon se trouvent dans le livre AD&D : ARCANES EXHUMÉS. Ceux des autres armes nouvelles peuvent être extrapolés à l’aide de celles de type proche existantes.
80 La penderie recèle des vêtements normaux de toutes sortes (de marchand, d’ouvrier, etc.). Le coffre renferme encore d’autres vêtements, des garrots, une fiole d’acide (standard, D 2-8 lorsqu’elle est lancée comme un projectile), une potion d’autométamorphose, et une boîte en bois contenant six petites bouteilles – quatre contenant des poisons ingestifs (types A, B, C, D), deux des poisons insinuatifs (types B et C). Le coffre possède un double couvercle, dont le mécanisme d’ouverture est protégé par un piège à aiguille empoisonnée (insinuatif, type D, JP sous peine de mort). Le compartiment secret recèle 30 joyaux à 50 po pièce (26 jaspes sanglantes et 4 zircons), deux bijoux (chacun ayant une valeur de base de 1 000- 4 000 po) et une ceinture avec poches secrètes (contenant 50 pp). 337. PIÈCE DU SUD Un magicien de 8e niveau, Falrinth, vit ici en compagnie de son familier, Kriitch (un quasit). Tant que ce dernier demeure à moins de 2 km de lui, il possède les pouvoirs d’un magicien de 9e niveau. Falrinth est extrêmement mauvais et assoiffé de pouvoir. Lorsqu’il prend conscience de la présence des intrus. Il envoie Kriitch se rendre compte de la situation, sous forme de mille-pattes géant. Le familier peut se déplacer par l’intermédiaire d’une petite fêlure dans le mur, donnant télépathiquement l’usage de ses sens à Falrinth – lequel observe les aventuriers à distance tandis que le millepattes demeure à couvert. Le magicien sélectionne alors la conduite appropriée (offensive, défensive ou autre, selon les pouvoirs des intrus). Tant que Kriitch reste à moins de 3 m de Falrinth, tous deux ont une résistance magique de 25 % et se régénèrent au rythme de 1 pv par round. Si Kriitch est tué, Falrinth redevient instantanément magicien de niveau 4, ne disposant plus que de 5 sorts : 3 du 1er niveau et 2 du 2e . Si cela se produit, il s’enfuit. Falrinth : CA 3 (bracelets de défense) ; DE 36 m ; Magicien Niveau 8 (niveau 9 avec familier) ; pv 27 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS sorts ; DS régénération : 1 pv/round ; RM 25 % ; XP 4 024 ; F 10 ; I 17 ; S 10 ; D 17 ; Co 15 ; Ch 12 Krlitch : CA 2 ; DE 45 m ; DV 3 ; pv 16 ; N.AT 3 ; D 1-2/1-2/1-4 ; AS griffes empoisonnées (JP sous peine de perdre 1 point de dextérité pour 2-12 rounds), vague d’épouvante une fois par jour (9 m de rayon) ; DS 25 % de MR ; régénération : 1 pv/round ; frappé uniquement par les armes en fer ou les armes magiques ; immunisé contre le froid, le feu et la foudre ; XP 373 Falrinth a mémorisé les sorts suivants : Premier niveau : charme-personnes, fermeture, mains brûlantes, saut Deuxième niveau : image miroir, rire incontrôlable et hideux de Tasha*, ténèbres sur 5 m Troisième niveau : foudre, invisibilité sur 3 m, paralysie Quatrième niveau : globe mineur d’invulnérabilité, porte dimensionnelle Cinquième niveau : mur de force (venant du niveau gagné grâce au familier) *Voir ARCANES EXHUMÉS, p. 54. Stratégie offensive typique : lancer sur soi globe mineur et image miroir ; préparer paralysie, lequel sera suivi du charme ou du rire. Stratégie défensive typique : saut, pour s’échapper d’un point dangereux. Ténèbres et/ou invisibilité pour s’enfuir jusque dans la pièce 337, sur la porte de laquelle on pose un sort de fermeture. Continuer jusqu’en 338 par la porte secrète, bloquant le passage par un mur de force (placé à l’entrée de la pièce, afin d’empêcher même la découverte de la porte secrète) et rassembler les objets précieux. S’il est sur le point d’être découvert, Fairinth utilise sa porte dimensionnelle pour se transporter soit dans le couloir se trouvant à l’est de la zone 313, soit dans le passage secret menant à la tour et à l’extérieur. Falrinth n’osera pas demeurer au sein du Temple après avoir subi une défaite ; il y a trop d’ennemis. Il a l’intention d’utiliser Smigmalle comme outil pour contrôler les forces du Temple restantes, afin de devenir le souverain d’un domaine voué à la mort et à la destruction qui égalerait – voire surpasserait – celui de Iuz (très ambitieux !). Kriitch lui a été offert par la démone Lolth, heureuse d’avoir des antennes dans le domaine de Zuggtmoy (pour des raisons évidentes). Falrinth a aménagé les pièges et le faux repaire (337a) afin de tromper les intrus trop puissants pour être vaincus par la force. Il porte des bracelets de défense CA 6 ; sa bourse contient neuf joyaux, valant au total 1 350 po (deux agates moussues, deux perles blanches, trois hématites, un saphir et une tourmaline). Vous voici à l’évidence dans la chambre d’un magicien. Un triangle thaumaturgique se trouve sur le seuil. Les étagères qui dissimulent presque les murs sont emplies de toutes sortes d’animaux empaillés et momifiés. Une cape portant d’étranges runes est suspendue près de la porte est. Un grand lit meuble la pièce, ainsi qu’un petit placard, un tabouret, un secrétaire portant un chandelier aux branches étranges, un brasero et deux lampes suspendues au plafond, près du lit. Une torchère se trouve dans le coin sud-est, face au lit. Une natte de jonc recouvre le sol. Un parchemin portant des runes est accroché au mur est, près d’une porte ; un autre, sur le mur sud, face à l’entrée, semble être un plan de ce niveau du donjon. Le parchemin du sud est piégé à l’aide de runes explosives, n’étant détectables que par voleurs ou magiciens (les premiers n’ayant que 5 % de chances, les seconds 5 % par niveau). Lues par quiconque, hormis Falrinth et Smigmalle (ou autres individus ayant reçu leurs instructions), les runes explosent, infligeant 12-30 points de dégâts dus au feu (6d4+6) au lecteur (pas de jet de protection) et à toute créature se trouvant dans un rayon de 3 m (un jet de protection réussi contre les sorts réduit les dégâts de moitié). L’explosion détruit le plan. Les runes ne peuvent être éliminées que par un sort de dissipation de la magie. Aucune porte ou passage secret ne figure sur le plan, qui révèle par contre tout ce qui existe dans les zones 301-320, y compris leurs occupants. Il ne montre pas les zones 321-334 (celles qu’on atteint par les portes de la zone 306, hormis la plus au sud). Le parchemin accroché au mur est semble receler l’avertissement solennel de ne pas toucher à la porte de l’est. Lu, les runes explosives qu’il contient lui aussi explosent (voir ci-dessus pour plus de détails). La porte de l’est mène bien entendu à la zone 337a. Le placard contient des vêtements ainsi que plusieurs livres : des traités de botanique et d’histoire sans grand intérêt. L’étrange chandelier est une très vieille pièce d’artisanat en électrum, valant 1 500 po. La torchère du sud-est permet d’ouvrir la porte secrète. 337a. PIÈCE DE L’EST La porte est donne dans un atelier carré de 3 m de côté. À l’intérieur se trouvent quelques bouteilles contenant divers composants de sorts, un banc, six bâtons de bois différents et six bâtonnets de métal, d’os ou d’ivoire. Sur une étagère, vous apercevez neuf baguettes. Un coffre de bronze, protégé par des ferrures, une serrure et un lourd cadenas est posé par terre. Les composants de sorts sont tous communs et en petite quantité – phosphore, soufre, un aimant, etc. Tous les bâtonnets ont été traités à l’aide de l’aura magique de Nystul, et semblent donc précieux. Sur l’étagère, on découvrira trois potions – diminution, soins mineurs et tromperie (apparaissant comme une potion de détection des trésors. Le coffre est préparé pour qu’un nuage de gaz chloré s’en échappe dès qu’on l’ouvre. Toute créature se trouvant dans un rayon de 1,5 m doit réussir un jet de protection contre le poison, avec un bonus de +3, sous peine de mourir. Le nuage fait son apparition quelles que soient les précautions prises pour ouvrir le coffre ; ce piège ne peut être désamorcé. Le coffre recèle des livres emplis de charabia et un parchemin en papyrus au contenu similaire. Ces objets se dissolvent au contact du nuage de gaz. Leurs restes semblent être ceux de plusieurs livres de sorts et d’un parchemin magique. 338. PIÈCE CACHÉE Cette pièce de 3 m x 9 m est certainement celle où étudiait le magicien vivant dans la salle du nord. Elle est emplie de matériels à magie de toutes sortes. Au nord, un établi occupe environ 4,5 m de longueur du mur, non loin de la porte. Le mur lui-même est couvert d’étagères soutenant récipients et boîtes de toutes formes. Plusieurs bouilloires sont suspendues au-dessus d’une petite cheminée ; un brasero, un four et des soufflets voisinent avec celle-ci. Le long du mur sud se trouve un haut secrétaire, flanqué de deux lutrins, chacun supportant un grimoire fermé.
81
82 Au fond de la pièce, on peut voir une table une chaise à haut dossier et un placard ouvert. Sur la table reposent une tasse verte, une boîte en fer, de nombreuses gemmes, quelques bouteilles à potions et un étui en cuir. Le placard contient trois coffrets de fer, une boule de cristal, un grand chapeau pointu noir, une boite en bois rougeâtre, un long bâtonnet de bronze, cinq livres de grande taille et une petite statuette en céramique. Falrinth peut encore être ici lorsque les personnages arrivent. Si c’est le cas, il se dissimule à l’extrémité est de la pièce, prêt à s’enfuir (par porte dimensionnelle) si sa découverte est imminente ou d’ores et déjà certaine. À moins qu’il ne les ait pris, le placard contient également trois tubes à parchemins en ivoire. Les volumes posés sur les lutrins sont reliés de cuir, frappés au bronze. Ils sont magiques. Celui de l’ouest est un grimoire d’autorité et d’influence, celui de l’est un grimoire vagabond. (Falrinth n’avait jusqu’ici pu vaincre sa peur et n’avait ouvert aucun des deux). Les récipients contiennent différents composants de sorts (pris au laboratoire, zone 330), valant 6 000 po (900 po en volume). La tasse posée sur la table est en jade et vaut 100 po. Falrinth, s’il en a eu le temps, a emporté deux joyaux (une opale de feu et un rubis étoilé, chacun valant 1 000 po). Restent neuf autres gemmes – un œil de tigre, une agate moussue, un morceau d’ambre, une améthyste, une jaspe, une perle blanche, une perle rose, une topaze et un zircon (les deux premières valant 10 po chacune, la topaze 500 po et les autres 100 po pièce). Falrinth a pu prendre une potion de rapidité. Celles qui restent sont des potions d’eau pure, ESP et vol. L’étui en cuir contient un bâtonnet aux merveilles, dans lequel demeurent 50 charges. La boîte en fer posée sur la table recèle l’Orbe de la Mort Dorée. Il s’agit d’une sphère d’or, sculptée de manière à évoquer un crane humain privé de mâchoire inférieure. Cet objet irradie tant le mal que paladins et clercs d’alignement Bon sont incapables de le toucher (ni même la boîte qui le contient). Toute personne le prenant en main se voit pourvue de certains pouvoirs magiques et sait instantanément comment les utiliser : détection des mensonges, empoisonnement, et perception des alignements. Ces pouvoirs peuvent être utilisés sans limitation aucune, tant que l’on tient l’Orbe en main. Le possesseur peut aussi provoquer l’abaissement et l’élévation du trône de la zone 10 (dans le temple, au niveau du sol). Son charisme est affecté, et d’autres faits importants se produisent également. Voir l’Appendice C pour connaître tous les détails. Les trois coffres de fer du placard contiennent 107 pp, 330 po et 228 pe respectivement. La boule est une boule de cristal hypnotisante reliée à Zuggtmoy. Le chapeau pointu porte des runes cryptiques. Il ne possède aucune valeur monétaire mais sera reconnu par tous les associés de Falrinth et autres personnages dans la totalité du donjon. La statue de céramique ne représente qu’une grenouille si Falrinth a eu le temps de récupérer ses affaires. Intacte, elle dépeint un crapaud en train de dévorer un insecte, lequel est une mouche d’ébène (l’une des figurines enchantées). La boîte en bois rougeâtre est un reliquaire dépliant, incrusté d’or ; sur son intérieur noir sont enchâssés une toile d’araignée d’argent, des étoiles de nacre et un orbe de grenat. Comme se déplient les parois du reliquaire, une statuette en ébène de Lolth sort d’une cavité ménagée à la base de la boîte, pour se tenir devant la toile d ’araignée. Cette icône vaut 6 000 po mais devrait être détruite par des personnages d’alignement Bon. Une portion du fond du placard irradie la magie. Il n’est cependant possible de récupérer le miroir magique qui s’y trouve qu’en utilisant la baguette de bronze. L’extrémité de celle-ci (aussi grosse qu’un bâtonnet) a une forme étrange et permet d’ouvrir le côté du placard, dont sort ensuite aisément le miroir des prouesses mentales. Sans cette clef, ledit miroir sera détruit, quelles que soient les précautions prises pour arriver jusqu’à lui. Les cinq grands livres sont reliés de cuir, fermés par un clip en fer et une serrure. Ce sont les livres de sorts de Falrinth, dont le contenu est listé ci-dessous. Chacun des trois tubes à parchemins du placard (absents si Falrinth les a emmenés) contient un parchemin à sept sorts. Il s’agit d’une sélection des livres de sorts de Falrinth, qu’il lui sera possible d’utiliser pour en rédiger de nouveaux si nécessaire. Les sorts portés sur ces parchemins sont signalés ci-dessous par des astérisques. Livre 1 : agrandissement, altération des feux normaux, aura magique de Nystul, *charme-personnes, compréhension des langues, *détection de la magie, *écriture, fermeture, *lecture de la magie, lumières dansantes, *mains brûlantes, message, saut, serviteur invisible, ventriloquie Livre 2 : corde enchantée, ESP, *image miroir, *irritation, *lévitation, lumière éternelle, or des fous, oubli, rire incontrôlable et hideux de Tasha, ténèbres sur 5 m, *verrou magique Livre 3 : clairaudience, flèche de feu, *foudre, *invisibilité sur 3 m, *langues, *paralysie, *protection contre le mal sur 3 m, respiration aquatique Livre 4 : *extension 1, *globe mineur d’invulnérabilité, *invocation de monstres 2, œil magique, *piège à feu, *porte dimensionnelle Livre 5 : contact d’autres plans, *mur de force LA PRISON INTERDITE DE ZUGGTMOY Il est à noter que les moyens de parvenir en ces lieux sont limités. Assurez-vous de connaître chacun d’eux ainsi que les différentes caractéristiques de Zuggtmoy (emprisonnée et libérée), avant de permettre à un personnage quelconque de pénétrer dans cette zone. 339. HALL DE MAGIE ÉLÉMENTAIRE Le gigantesque hall où règne un puissant écho est construit en pierres noires polies, dans lesquelles vous apercevez l’étrange réflexion de vos lumières. L’aspect le plus remarquable de ces lieux est la présence des symboles sertis dans le sol. Au nord se trouve un triangle, fait d’une pierre écrue terne, bordée d’une sorte de métal gris ; il semble émettre une lueur palpitante qui emplit la pièce de sa coloration brunâtre. À l’est, vous apercevez un grand carré (de 3 m de côté), fait de pierre translucide, bleue sur les bords, puis suivant un lent dégradé pour devenir d’un vert profond au centre – bordé d’une ligne vertpâle. L’ensemble émet d’ondulantes vagues de lumière bleu-vert. Au sud se trouve un cercle de cristal translucide, entouré d’une bande argentée ; s’en échappent à intervalles réguliers de petits nuages de lumière pâle qui s’élèvent lentement, se dissolvent et disparaissent. À l’ouest on distingue une longue forme de losange, portant une pointe sur chacune de ses faces. L’ensemble est sculpté dans une roche translucide rouge et ambre, entourée d’un liséré d’or. De là s’échappent de soudaines langues flamboyantes, des pans de lumière pâle mais flamboyante qui se dissipent aussi vite qu’ils apparaissent. Toutes ces radiations émanent des murs et du sol de ce hall. Tout objet se trouvant entre les quatre symboles est baigné des quatre lumières différentes – leur mélange compose un sinistre pourpre. En regardant en l’air assez longtemps, il est possible d’apercevoir un occasionnel rayon de lumière au niveau du plafond voûté, qui culmine à au moins 18 m de haut. L’allée large de 9 m se trouvant à l’ouest semble être la seule issue de cette pièce. Il est possible de détecter ici aussi bien le mal que la magie. La magie provient des symboles sertis dans le sol, le mal de partout. Toute créature pénétrant dans un symbole élémentaire et y demeurant durant 3 segments est transportée au Nodule Élémentaire correspondant : la Caverne de l’Air (cercle), les Terriers (triangle), les Puits de Feu (losange) ou le Labyrinthe Aquatique (carré). Le seul moyen de s’en échapper est de le traverser pour trouver un autre « seuil » ou de posséder l’Orbe de la Mort Dorée, revêtu des quatre joyaux devant le parer. Zuggtmoy utilisait autrefois les symboles pour se rendre dans les Nodules Élémentaires, ou pour y projeter vers une mort certaine des victimes hurlantes. Désormais, la démone ne peut pénétrer dans ce hall avant que les quatre portes condamnées ne soient brisées. Si cela s’est produit, elle viendra probablement ici pour remercier ses libérateurs, à sa propre manière. Si Zuggtmoy est détruite, les symboles perdent leur magie et les Nodules Élémentaires eux-mêmes cessent d’exister, détruisant tout ce qu’ils renferment à cet instant précis.
83 340. HALL DE L’EFFROI Cet endroit est horrible et répugnant, effrayant et détestable. Les pierres semblent lépreuses et mouchetées. Partout on peut apercevoir des fongus sculptés, aux formes et aux couleurs cauchemardesques. Chacune des colonnes s’élève jusqu’au plafond, couverte de fongus grouillants, entrelacée. Les murs dégoulinent de limons, excrètent des vases répugnantes. Rouges bizarres, jaunes écœurants, gris et bruns évoquant la pourriture, verts nauséeux et bleus hideux se mêlent en un tourbillon vertigineux au centre de la portion nord de la pièce où attend un trône gigantesque. Ce grand siège est sculpté pour évoquer fongus et formes humaines, mais on a représenté ces dernières hurlant de douleur, tandis que les premiers jaillissent hors de leurs chairs, se nourrissent de leurs corps sans vie, en décomposition, ou bien poussent au sein de leurs restes squelettiques. La forme même du trône est abominable ; son siège est large, circulaire, avec une surface concave et quatre indentations hémisphériques, deux en avant, deux en arrière. Il est doté de larges accoudoirs, mais dépourvu de dossier. Il se trouve en haut d’un dais à quatre étages dont le sommet et les marches (hautes de 60cm) sont sculptés de manière à représenter fongus, ustilaginales, limons, mousses, gelées et autres plantes atroces en train de dévorer une masse d’humains agglutinés, vivants ou morts. La démone a dû utiliser cette pièce pour observer captifs et serviteurs, les premiers subissant leur destin innommable, les seconds se réjouissant qu’un sort similaire ne leur soit pas destiné, tant qu’il servaient fidèlement Zuggtmoy. Des excroissances ressemblant à une végétation flétrie bordent les murs, chacune émettant une lumière faible mais pénétrante. Des passages et des portes ponctuent les murs est et sud. Deux battants de bronze jumeaux forment la quatrième porte condamnée. Ils ponctuent les mêmes protections physiques et les mêmes runes à lueur argentée. À l’ouest, un escalier de marbre serpentin de 6 m de large descend jusqu’à une pièce au haut plafond en forme de dôme, emplie d’une lumière faible mais multicolore, changeant continuellement de nuance et d’intensité. La grande double-porte de bronze porte bien sûr un sort d’antipathie permanent ; toute personne ayant précédemment manqué un des quelconques jets de protection contre cet effet ne pourra l’approcher à moins de 3 m. Elle est condamnée de la manière habituelle : verrouillée, scellée avec du fer doux ; les runes sont profondément gravés sur sa surface. La porte secrète du coin sud-ouest ne peut être ouverte depuis cette pièce, hormis par des moyens magiques. Pour que Zuggtmoy puisse pénétrer dans cette salle d’audience, trois portes doivent avoir été brisées : l’Entrée Principale (au niveau du sol, zone 1), celles du Temple de la Terre (zone 145) et de la Pièce Octogonale (210). 341. LE SITE DE LA TERRE ET DES CHAÎNES DORÉES Cette pièce de 9 m x 12 m recompose étrangement de murs faits d’une pierre rose polie, de chaînes dorées et d’un sol de terre meuble. À l’exception d’une allée large de 1,2 m qui fait le tour de la salle, le sol tout entier est couvert d’une terre noire et profonde. Les chaînes, de métal brillant, pendent le long des murs, fixées également à l’allée par des anneaux. La pièce est sombre : les murs ne portent ni appliques, ni torchères. Six fongus violets poussent au centre de la zone de terre. Tous mesurent plus de 2 m de haut et possèdent quatre branches de plus de 1 m de long. Ils sortent du sol pour attaquer quiconque se tient sur la terre ou non loin d’elle. Simultanément, une forêt de 50 petites plantes en forme de tabourets jaillit également de terre. Elles ont de faux visages et de faux yeux, qui semblent suivre les efforts de leurs dangereux cousins pour enrichir le terrain de chair humaine. Chaque fois qu’un fongus frappe, un petit chuintement joyeux s’échappe des cavités parsemant le chapeau de ces monstrueux spectateurs. Si les fongus violets sont tous abattus, les autres exhalent de petits nuages de spores, jusqu’à une distance de 2 m, attaquant comme des monstres à 3 dés de vie. Une victime touchée est aveuglée pour 1-4 rounds (pas de jet de protection). Tout coup, de pied ou autre, détruit l’un de ces petits fongus ; une lumière violente (comme un sort de lumière ou de lumière éternelle) les flétrit tous en l’espace d’un seul round. Fongus Violet (6) : CA 7 ; DE 3 m ; DV 3 ; pv 24 chacun ; N.AT 4 ; D 0 + pourrissement (JP contre le poison sous peine de mort) ; XP 231 chacun (x6) Fongus Chuintant (50) : touché automatiquement ; DE 0 ; DV 1/2 ; pv 1 chacun ; N.AT 1 ; D cécité pour 1-4 rounds (portée : 2 m) ; XP 8 (x50) Une fouille de la terre la révèle profonde de 1,2 m, riche, humide et meuble. Au centre exact se trouve un étui en ivoire (1 400 po) contenant un bâtonnet d’illumination (44 charges). 342. LES CRÂNES COURONNÉS Les murs enduits de plâtre de cette pièce de 6 m x 9 m sont décorés de nombreuses fresques dépeignant des scènes où humains, demi-humains et humanoïdes sont revêtus de parures de toutes sortes et coiffés de couronnes d’or, ornées de crânes sculptés. Au-dessus de chacun de ces personnages est peint un crâne doré, portant une couronne argentée dans laquelle sont insérés quatre joyaux : rouge, bleu-vert, cristallin et brun orangé. Le sol est dallé de pierres carrées, jaunes et noires, mesurant chacune 30 cm de côté. Le mur du sud expose des scènes de dévastation élémentaire, sous chacune desquelles se trouve une chaise. Hormis pour quelques torchères, la pièce est par ailleurs totalement nue. 343. HALL DES RÉJOUISSANCES Ici, les murs sont couverts de fresques dépeignant réjouissances et débauches, mettant en scène des individus couronnés semblables à ceux de la pièce précédente. Ceux que l’on récompensait dans l’antichambre étaient à l’évidence emmenés ici pour y être fêtés. Divans, coussins et oreillers entourent des tables basses. L’endroit est en désordre, comme si on l’avait jadis quitté avec précipitation. Plusieurs éléments du mobilier sont renversés ; les tapis portent encore les traces jamais nettoyées de nourritures et boissons. Des assiettes, des brocs et des gobelets de tailles diverses sont éparpillés un peu partout, en grand nombre. Tous les meubles sont faits d’excellents matériaux et ont été réalisés par de fort bons artisans, mais n’en restent pas moins répugnants par la nature de leurs ornements. Les murs soutiennent de nombreuses torchères. Des candélabres de bronze et des lampes suspendues se trouvent dans les angles. 344. LES DÉMONS Ici aussi, les murs enduits de plâtre portent des fresques. Toutes représentent des démons mineurs rendant hommage à des humains maléfiques. Les scènes de meurtres et de destructions qui flanquent les premières dépeignent sans doute les actes ayant donné lieu aux dits hommages. Un fauteuil de bois noir non ouvragé est poussé au centre du mur est, face à une sortie large de 3 m s’ouvrant dans le mur ouest. De nombreuses torchères s’inscrivent dans les murs de cette pièce, par ailleurs vide de tout autre ameublement. 345. HALL DE LA GLOIRE Les murs de cette pièce mesurant 6 m x 12 m sont couverts de fresques. Deux armures de plates sont appuyées contre le mur nord. Deux autres contre le mur sud ; toutes sont faites de métal noir, paré d’étranges glyphes aux pigments rouges, blancs, verts et bruns, entourant un crâne doré. Les armures sont étrangement striées, hérissées de pointes ; les heaumes sont prévus pour donner à leur porteur une apparence terrifiante. Chacune des quatre armures porte une gigantesque épée à deux mains.
84 Ces quatre armures animées gardent la pièce, attaquant quiconque y pénètre. Elles sont immunisées contre toute forme de magie mais peuvent être touchées par n’importe quelle arme. Elles combattent mécaniquement, jusqu’à la destruction, pour empêcher des intrus de traverser la pièce ou d’y demeurer. Elles n’entrent pas dans la zone 344 mais poursuivent les intrus dans le passage de l’ouest, et jusque dans les autres pièces (346-353) à l’exception de la salle 340. Le crâne doré serti dans chaque armure est fait d’or massif et vaut 50 po. Chacune des étranges gardiennes porte également quatre topazes (chaque joyau valant 500 po). Armures (4) : CA 3 ; DE 18 m ; DV 9 ; pv 45 chacune ; N.AT 1 ; D 1-10 (épée à deux mains) ; DS immunisées contre toute magie, blessées uniquement par les coups physiques (infligés par n’importe quelle arme) ; XP 2 140 (x4) Les fresques représentent des humains couronnés, vêtus de robes, servis par des démons mineurs et des esclaves porteurs de riches récompenses, paradant, triomphants, devant une horrible forme boursouflée assise sur un siège en forme de trône. Le corps quasi-sphérique de cette créature est surmonté d’une tête en forme de champignon, dans laquelle s’inscrit un visage. Le monstre possède quatre jambes éléphantines, mais aucun bras visible. Assis, sur le trône auprès de cette abomination se trouve une démoniaque silhouette mâle, obèse (un cambion, probablement). 348. PIÈCE 8 m x 9 m Cette pièce dénuée d’ornements est entièrement vide, sauf pour un épais tapis sur le sol et de nombreuses torchères murales. Les murs sont faits de forts blocs de pierre polie, scellés avec soin. La pièce n’abrite pas âme qui vive. Cette zone était autrefois la salle de garde où veillaient démons et autres créatures, lorsque Zuggtmoy tenait conseil. 347. PIÈCE SOMPTUEUSE Cet endroit est tout entier décoré de tons pourpres et rouges : tapis, coussins, capitonnage des sièges, tentures murales, etc. Un grand divan recouvert de soie couleur prune, dans laquelle sont tracés des dessins d’un vert et d’un orange répugnants, domine le mur nord. Derrière lui pend une tapisserie dépeignant la créature sphérique à tête en forme de champignon. Devant se trouvent plusieurs tabourets de cinabre. Tous les meubles de bois sont ornés de nacre représentant des démons, des fongus, ou pire. Les torchères et les appliques murales sont d’un cuivre brillant – briqué récemment ou gardé intact par magie. Devant un trône, une vasque d’or contient des pièces de platine. La vasque vaut 235 po ; elle contient 21 pp, chacune portant le visage de la démone, et une rune maléfique du côté pile. Ce sont là des gages, indiquant que le porteur possède la faveur de Zuggtmoy. 348. HALL POURPRE Les pierres sont ici d’un pourpre profond ; tous les meubles et ornements adoptent également cette teinte de base : tapis mauve, tentures lilas et puce, jusqu’à une longue table flanquée de 12 chaises et en ayant une treizième, plus grande, à sa tête, qui sont laquées en violet. Des candélabres de bronze sont posés sur la table ; les murs portent des torchères à intervalles réguliers. Cet endroit était probablement une salle du conseil. Le mur sud porte une grande carte de la Flanesse, avec le Temple en son centre. Elle représente en pourpre les conquêtes du Temple. On y voit également de petits points pourpres, noirs, rouges, verts, blancs et bruns, non loin des villes et des cités – auprès desquels sont inscrites quelques marques cryptiques. Utiliser un sort de lecture de la magie pour examiner la carte révèle l’identité de nombreux individus appartenant à plusieurs nations différentes. Tous sont des agents secrets Chaotiques Mauvais, servant Zuggtmoy, Iuz, et l’un des aspects du Mal Élémentaire. Apportée à l’Archiprêtre de Véluna, à Mitrik, cette carte vaudra, à ceux qui l’apporteront, une récompense de 10 000 po et la faveur de Véluna. Si la porte de l’est est ouverte, signalez aux joueurs les faits suivants : Les murs de la petite pièce de l’est portent un assortiment d’armes : arc long, carquois renfermant une vingtaine de flèches, épée, lance de fantassin et quatre javelots. À l’exception de l’arc, toutes ces armes sont recouvertes d’argent. La pointe des flèches est d’argent massif. La porte secrète ne peut être ouverte qu’en insérant une pointe de flèche dans une petite ouverture. 349. CHAMBRE DE PLAISIR Cette pièce spacieuse est emplie d’un ameublement opulent : brillants tapis dorés, neufs chaises recouvertes de peluche pourpre, cinq divans de velours vert, dix coussins de soie moirée verte, huit de satin orangé et six poufs au cuir noir luisant. Des tapisseries et des fresques murales dépeignent des scènes de débauche au sein d’une forêt de fongus, sur un lit de mousse – et autres endroits aussi accueillants. Un siège doré en forme de trône se trouve au centre de la salle. L’une des tapisseries montre la créature au corps sphérique, aux pattes pachydermiques et à la tête champignonesque, assise sur le trône au milieu d ’un nombre impressionnant de fongus. La plupart des objets se trouvant au sein de ce piège redoutable sont des créatures. Le tapis est fait de mousse jaune, les chaises de fongus violet, les divans de limon vert, les poufs de pudding noir ; dix des coussins sont des vases grises, les huit autres des gelées ocres. Marcher sur le tapis provoque automatiquement l’envol des spores empoisonnées de la mousse ; le contact d’une créature à sang chaud fait reprendre sa forme réelle à n’importe lequel des meubles. Ici, Zuggtrnoy peut par contre se détendre et s’amuser en toute tranquillité. Le trône pèse 200 kg et vaut 50 000 po, intact. Il est cependant si gros qu’il ne rentrera ni dans un sac de contenance, ni dans un trou portable. S’il est brisé, on n’en tirera que 3 800 po. Fongus violet (9 chaises) : CA 7 ; DE 3 m ; DV 3 ; pv 24 chacun ; N.AT 4 ; D pourrissement (JP contre le poison sous peine de mort) ; XP 199 (x9) Gelée ocre (8 coussins) : CA 8 ; DE 9 m ; DV 6 ; pv 15 chacune ; N.AT 1 ; D 3-12 ; AS peut s’insérer dans de petits espaces ; dissout la chair ; DS la foudre la divise en deux ; XP 240 (x8) Limon vert (5 divans) : CA 9 ; DE 0 ; DV 2 ; pv 16 chacun ; N.AT 1 (s’ils sont touchés) ; D change sa victime en limon en 1-4 rounds ; AS dévore le bois lentement, le métal rapidement (armure de plates en 3 rounds) ; DS n’est affecté que par le froid, le feu ou un sort de guérison des maladies ; XP 642 (x5) Mousse Jaune (15 plaques, chacune de 3 m de côté) : CA 9 ; pv 5 (par plaque) ; DE 0 ; N.AT 1 ; D 1-8 ; AS nuage (cube de 3 m de côté) infligeant des dégâts et réclamant un jet de protection contre le poison sous peine de mort ; DS n’est affectée que par le feu (destruction) et la lumière (catalepsie durant 2-12 tours) ; XP 100 (x15) Pudding noir (6 poufs) : CA 6 ; DE 18 m ; DV 10 ; pv 25 chacun ; N.AT 1 ; D 3-24 ; AS dissout le bols (1 round), le métal (mailles en 1 round, plates en 2 round + 1 round par « plus » magique) ; DS coups et foudre le divisent en deux ; immunlsé contre le froid (endommagé uniquement par le feu et quelques sorts) ; XP 1 700 (x6) Vase grise (10 coussins) : CA 8 ; DE 3 m ; DV 3+3 ; pv 10 chacune ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS corrode le métal comme un pudding ; DS immunisée contre la chaleur, le froid, la plupart des sorts de niveau 1 (affectée seulement par les coups et la foudre) ; Psi possible ; XP 250 (x10) 350. HALL DES SCULPTURES Cet endroit est empli de placards et bordé d’étagères. Les murs eux-mêmes portent de nombreuses niches et alcôves. Toutes contiennent des sculptures de céramique, d’os, de pierre, de coquillages et autres matières. Ces statuettes représentent des champignons de toutes
85 sortes – vénéneux, fongus, etc – et de toutes tonnes ou couleurs. Une douzaine de statues de plus grande taille – d’ivoire incrusté de matières translucides – sont posées sur le sol, apparemment pour permettre aux visiteurs de cette étrange galerie d’art de se reposer. Ces treize tabourets sont des criards, enchantés de manière à sembler inanimés. Touchés, ils reprennent leur forme réelle et poussent un hurlement sonore ; ceci attire Zuggtmoy si elle a la possibilité de pénétrer dans la pièce et, à tout le moins, lui apprend la position des intrus. Criards (13 tabourets) : CA 7 ; DE 3 m ; DV 3 ; pv 20 chacun ; N.AT 0 ; DS bruit ; XP 95 (x13) En passant 10 tours-hommes à examiner les diverses sculptures, il est possible d’en trouver 8 ayant de la valeur (200-800 po pièce). Quatre autres irradient la magie mais n’ont pas de valeur apparente ; jetées par terre, chacune se change (de façon permanente) en un criard normal. 351. PIÈCE AU SOL COUVERT DE TERRE Cet endroit est fait de pierre brune polie. Le plafond se trouve à 4 m de haut. Il n’y a ici aucune torchère ou autre objet pouvant soutenir torche ou chandelle. Le sol est entièrement recouvert de terre, riche, sombre, meuble. La pièce est par ailleurs totalement vide. Profonde de 2 m, cette terre peut être totalement explorée en 30 tours-hommes. Elle ne recèle aucun trésor. C’est là que dormait autrefois Zuggtmoy, ses énormes jambes plantées dans la terre. 352. HALL DE L’EST Les marches polies descendent sur environ 6 m, jusqu’à un hall s’évasant pour atteindre une largeur de 12 m. Le sol est couvert de marbre serpentin et de porphyre. Les murs sont faits de marbre noir, veiné de vert et de pourpre. Des runes de couleur gris lumineux et noir d’encre les marquent de glyphes semblant se déplacer et changer de forme, lorsqu’on ne les regarde pas directement. Une étrange lumière s’échappe d’appliques de cuivre et de bronze plaquées argent, disposées à intervalles de 1,5 m sur les murs. Des flammes surnaturelles s’en échappent, adoptant une à une toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Le plafond voûté, à quelque dix mètres du sol, est apparemment recouvert d’argent luisant, reflétant la lumière sur le sol et les murs polis. Trois grands piédestaux sont posés à 6 m de l’entrée. Chacun mesure 4 m de haut, 1 m de diamètre environ, et s’achève par un crâne métallique semblant en faire partie intégrante. Tous portent d’étranges signes et sceaux, ne cessant de changer de place et de forme, jusqu’à devenir illisibles. Le piller du sud est fait d’électrum, celui du centre d’or, et celui du nord de platine. Le piller d’électrum (s’il est massif) peut être estimé à 50 000 po, celui d’or à 100 000 po environ et celui de platine à 500 000 po. 353. GRAND HALL Environ 9 m après les étranges piliers, le hall s’évase encore pour atteindre une largeur de 18 m. Un gigantesque dais d’albâtre translucide domine l’extrémité ouest de l’endroit. Devant cette plate-forme à degrés se trouve une figure magique, gravée dans le sol – un hexagone dont les deux triangles équilatéraux entrelacés et le cercle les entourant semblent faits d’électrum fondu. Des baguettes sortant des bords de l’hexagone central brillent de couleurs différentes – dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le nord : rouge, orange, jaune, vert, bleu et indigo. Le centre de la figure émet une lueur au pourpre très pur. Si les quatre doubles portes de bronze ont été brisées, cette figure entraînera toute créature la pénétrant dans le Plan Abyssal de Zuggtmoy. Si ce n’est pas le cas, elle ne produit aucun effet particulier. Le dais est indiqué par un « a » sur le plan. Un grand trône d’argent le surmonte, incrusté de 666 pierres précieuses – 300 ayant pour valeur de base 50 po ; 200 à 100 po ; 100 à 500 po ; 33 à 1 000 po et 33 à 5 000 po. Se trouvent là tous les types de joyaux connus de l’homme. Chacune des pierres est reliée à un démon : de type I pour les moins chères ; de type II pour celles à 100 po ; de type III pour celles à 500 po ; de type IV pour celles à 1 000 po ; et à des démons babaux pour celles de 5 000 po. Les possesseurs des gemmes bénéficieront d’une attention démoniaque au moment où ils en auront le moins besoin ; un sort d’exorcisme peut être utilisé pour débarrasser de cette malédiction 20-120 pierres (2d6x10). Si toutes les gemmes sont arrachées au trône, Zuggtmoy est libre de retourner sur son plan (comme si toutes les doubles-portes de bronze avaient été défoncées) mais y est emprisonnée pour 66 ans, période au bout de laquelle elle pourra revenir sur terre, en possession de tous ses pouvoirs normaux. À l’ouest, au sommet du dais, se trouve un grand trône d’argent, orné de centaines de pierres précieuses. Celles-ci sont placées de manière à former des visages de démons grimaçants, des crânes, des fongus, etc. On en distingue de toutes couleurs, de toutes formes et de toutes tailles. Derrière le siège est suspendue une lourde tenture d’un pourpre profond, brodé de fongus rouges, verts, ocres et blancs. Il vous est difficile de voir distinctement le trône et la tenture car toute la portion ouest de la pièce est plongée dans l’ombre, obscurcie par une brume noirâtre. En approchant, vous apercevez une vieille femme obèse, de petite taille, assise sur le trône qui semble presque l’avaler. Comme vous avancez, elle a un petit mouvement craintif et s’exclame d’une voix suraiguë : « Vous n’aurez pas mon trésor ! ». Sa main droite se crispe sur l’accoudoir du trône et soudain sa voix enfle : « Prenez mon pilier d’électrum et partez ! ». Si des intrus tentent de déplacer le pilier, celui-ci se soulève facilement (comme s’il n’était qu’un bâton) et peut être transporté par une seule et même personne. Néanmoins, s’il est amené à moins de 18 m de la double-porte de la zone 340, il s’arrache soudain à l’étreinte de son possesseur, défonce la porte, puis tombe en poussière ! Si cela se produit, ou si l’offre n’est pas acceptée, la vieille femme (Zuggtmoy) offre ensuite la colonne d’or. Que l’offre soit acceptée ou refusée, le piller de platine sera ensuite proposé. Le premier pilier (celui d’électrum) n’est enchanté que pour briser la double-porte de la pièce 340, et tombe en poussière une fois sa tâche accomplie (il n’a alors plus aucune valeur). le pilier d’or, lui, défonce également cette porte mais continue son chemin vers le haut, traverse les couloirs 227 et 209, pénètre dans la pièce octogonale (zone 210) et en fracasse la double-porte, le pilier de platine, utilisé seul, enfonce les deux mêmes portes que celui d’or, mais poursuit son chemin jusqu’à la double-porte de la zone 145, puis va sans discontinuer défoncer celle de l’Entrée Principale du Temple (zone 1). Les piliers ne peuvent donc libérer entièrement Zuggtmoy que si les trois offres sont acceptées. Si elles sont toutes trois rejetées, lisez aux joueurs le texte suivant. La main de la vieille femme se crispe à nouveau sur l’accoudoir du trône. C’est tout d’abord un rayon olive qui jaillit, creusant un petit trou dans le sol ; puis un second – marron –, désintègre une partie du métal recouvrant le plafond. Une sphère prismatique aux couleurs étranges fait alors son apparition, tandis que jaillissent d’autres rayons verts ou rouges. Ils rebondissent au sein de la sphère, provoquant étincelles et volutes lumineuses. Des cris atroces s’échappent de la silhouette baignée par ces rayons. La vieille femme sans défense est pulvérisée. Il ne reste plus d’elle que de fines cendres grises ! Il s’agit bien entendu d’une illusion. La vieille femme, Zuggtmoy, s’est glissée derrière la tenture, invisible, pour observer la réaction des intrus. Une partie de la magie imprégnant cet endroit joue sur la cupidité. Lorsque (si) Zuggtmoy est libérée, soit par l’enlèvement des piliers, toujours possible à ce stade, soit par le descellement des joyaux du trône, elle peut envoyer tous les trésors se trouvant ici (y compris ceux dissimulés dans la niche, zone « b ») jusqu’à son propre plan, et le fera certainement si demeurer dans le temple semble dangereux.
86 Si un personnage tente de pousser son exploration derrière la tenture, jusque dans l’alcôve où se tient Zuggtmoy, elle envoie une vague d’effroi. Chaque victime se trouvant à moins de 5 m doit réussir un jet de protection contre les sorts sous peine de reculer. La démone espère encourager les aventuriers à prendre les joyaux du trône. Si le groupe quitte la pièce avant de les avoir dessertis, elle adopte sa forme normale et attaque physiquement. Zuggtmoy (encore totalement emprisonnée) : CA 0 (corps) ou -2 (tête) ; DE 18 m (murs ou plafonds), 36 m (sous forme de vieille femme) ou 45 m (sous sa forme réelle) ; DV 49 ; pv 222 ; N.AT 2+2 ou 2 ; D 2-8 chacune ou 2-12 chacune ; AS à volonté – effroi sur 5 m, invisibilité améliorée, illusion programmée, silence sur 5 m ; écrasement ou étourdissement (voir ci -dessous) ; DS régénération : 1 pv/round, 2 si elle se tient sur de la terre meuble ; XP 28 770 (si elle est encore emprisonnée). Zuggtmoy peut utiliser deux tactiques au cours du combat à mains nues. La première est d’attaquer avec quatre pseudopodes – dont un maximum de deux sur un même adversaire. Tout coup inflige 2-8 points de dégâts, mais si deux d ’entre eux atteignent leur but au cours du même round, chacun inflige 5-8 points supplémentaires, par écrasement (soit un total, pour les deux coups, de 14-32 points – 6d4 + 8). Zuggtmoy peut au contraire choisir de piétiner un adversaire si celui-ci est penché, ou s’il mesure moins de 1,3 m de haut. Le piétinement comporte deux attaques, chacune infligeant 2-12 points de dégâts. Si les deux atteignent leur but, la victime est étourdie durant 1-4 rounds. Lorsqu’une ou plusieurs portes sont défoncées, Zuggtmoy gagne des pouvoirs supplémentaires (utilisables à volonté, avec un maximum de 1 par round), comme suit. Les effets sont bien entendu cumulatifs. Aucune porte brisée : comme ci-dessus ; XP : 28 770 Une porte brisée : corruption de l’eau et des aliments, ténèbres éternelles ; nouvelle valeur en XP : 31 370. Deux portes brisées : détection du bien, détection de la magie, langues, lecture des langues, lecture de la magie, lévitation : nouvelle valeur en XP : 33 970 Trois portes brisées : autométamorphose, seuil (normal, voir description des seuils), souhait mineur, télékinésie (jusqu’à 10 000 po). NB : le seuil et le souhait mineur ne sont disponibles qu’une fois par jour. Nouvelle valeur en XP : 36.970. Quatre portes brisées : tous les autres pouvoirs (voir description des doubles-portes et Appendice B) ; XP : 45 170 Si la porte la plus basse (340) est défoncée, Zuggtmoy n’est plus emprisonnée dans la zone 353 (a et b). mais peut hanter la totalité du donjon nord (zones 339-353). Si la porte se trouvant en haut des marches (zone 210) est également brisée, la démone peut se déplacer librement dans les niveaux deux et trois du donjon. Si la porte supérieure (zone 145) est ouverte, elle peut également s’aventurer dans les niveaux un et quatre du donjon. Si la porte extérieure (zone 1) est, elle aussi, défoncée, Zuggtmoy est totalement libre. Si les personnages réussissent à la tuer, souvenez-vous que les quatre symboles élémentaires de la zone 339 disparaissent, ainsi que les Nodules Élémentaires. Les aventuriers peuvent alors explorer l’alcôve se situant à l’ouest du Grand Hall. Si Zuggtmoy se rend pour sauver sa vie, elle en sortira ses trésors et les offrira au groupe. Au-delà de la tenture située derrière le trône se trouve un couloir de 24 m de long et de 3 m de large, dénué d’illumination et d’ameublement. Une niche, dans le mur ouest, forme une étagère profonde d’environ 60 cm et large de 1 m, pour une hauteur de 1,2 m. Ne s’y trouvent que quatre pierres poussiéreuses. Si les quatre pierres sont déplacées simultanément, la paroi arrière de la niche coulisse vers le haut pour révéler les trésors. Si par contre les pierres sont déplacées séparément ou dans toute autre combinaison, les effets suivants se produisent (numérotés par pierre) : 1. Des lames de faux jaillissent de haut en bas, tranchant tout objet (y compris bras, jambe, cou, etc.) passé dans la niche (pas de jet de protection). 2. Des fléchettes empoisonnées jaillissent jusqu’à une distance de 5 m. Toute personne se trouvant devant la niche est frappée par 1-4 fléchettes, chacune infligeant 1-4 points de dégâts et impliquant la réussite d’un jet de protection contre le poison, sous peine de mourir en 1-4 rounds. 3. Il ne se passe rien durant 1 round, puis la foudre traverse le couloir sur toute sa longueur, infligeant 60 points de dégâts (la réussite d’un jet de protection contre les sorts permet de ne subir que la moitié des dégâts). 4. Un jet de limon vert fait irruption du fond de la niche, aspergeant une zone longue de 6 m ; toute victime s’y trouvant doit lancer un jet de protection contre le poison, sous peine d’ être recouverte. Les objets suivants se trouvent dans la niche secrète : bâtonnet de feu (72 charges), baguette de châtiment (42 charges), anneau de chute de plume, forteresse instantanée de Daern, tube contenant un parchemin à cinq sorts de magicien (invocation de monstre I’incantation mortelle, labyrinthe, répulsion, symbole de discorde) et une boite contenant huit potions (autométamorphose, contrôle des animaux, escalade, soins, invulnérabilité, philtre de persuasion, super-héroïsme et vol ; la première de ces potions affecte les mammifères, les marsupiaux et les oiseaux).
87 Le Grand Temple de la zone 419 est le quartier général des activités actuelles du Temple du Mal Élémentaire. Recrutement, pillages, plans à court et à long terme, sont le fait des chefs s’y trouvant. Les cerveaux du Grand Temple maintiennent un contact limité avec Zuggtmoy elle-même grâce à une certaine zone magique, profondément enfouie dans le donjon (zone 435). Iuz, lui, vient parfois en personne recueillir des informations et donner des conseils . Les chefs du Temple ont pour Iuz et Zuggtmoy un respect pratique plutôt que mystique, les considérant comme de grands commandants plutôt que de révérer leur statut réel de démone et de demi-dieu. Seule l’influence et les instructions occasionnelles de Iuz permettent aux humains de ce niveau de faire régner un peu d’ordre dans les rangs de leurs Imprévisibles séides. La retraite actuelle de Zuggtmoy n’est connue d’aucun membre du personnel du Temple, ni de Iuz. Tous savent qu’elle est emprisonnée mais ignorent où se situe sa prison. Iuz en soupçonne l’emplacement (zones 340-353), mais n’a pas encore réussi à y pénétrer, non plus que ses suivants. Aucun ne s’y est cependant attaqué avec opiniâtreté, pour plusieurs raisons. Iuz est satisfait de l’état des choses, du moins pour le moment ; il accomplit actuellement certaines choses qu’aurait pu gêner la présence de Zuggtmoy. On sait, grâce à ses communications avec les chefs du Temple, que la démone va bien ; aussi n’y a-t-il rien à craindre de ce côté. Enfin, un être plus puissant encore que Iuz – le dieu mineur St. Cuthbert lui-même – s’est mêlé de l’affaire depuis le début, et il semble préférable de retarder un peu l’ultime confrontation avec cet auguste personnage. La prison de Zuggtmoy ne sera donc pas prise d’assaut par ses alliés et ses suivants. Le splendide Grand Temple de Zuggtmoy et la chambre de Iuz, qui le jouxte au nord (zone 433), sent des endroits-clefs de ce niveau du donjon, mais d’autres peuvent se montrer encore plus dangereux. Huit longs couloirs s’étendent sur les côtés du Temple, possédant chacun une couleur correspondant à celle d’un des quatre éléments. Ces couloirs mènent à des seuils magiques permanents, tous marqués d’un signe assorti, d’ores et déjà aperçu dans les niveaux supérieurs – un cercle pour l’air, un triangle pour la terre, un carré pour l’eau, et le symbole à huit branches pour le feu. Pour chaque symbole, deux seuils existent. Le premier mène directement au Plan Élémentaire correspondant, l’autre à un plan partiel voisin, appelé Nodule. Les Nodules sont décrits dans la quatrième partie de cette aventure. Les Nodules Élémentaires forment la base de toute l’opération maléfique, ils sont de véritables chaudrons, utilisés pour fondre le mal et les forces élémentaires en une recette immonde, concoctée il y a plus de dix ans par Iuz et Zuggtmoy. Des créatures particulières, devant être utilisées comme futurs soldats ou spécialistes, se trouvent au sein des Nodules. Ceux-ci ont été créés en même temps que l’Orbe de la Mort Dorée (voir Appendice C) et lui sont magiquement liés. Les pouvoirs de la relique viennent des Nodules ; si l’Orbe est détruit, les Nodules le seront aussi, et réciproquement – mais détruire un plan d’existence est une tâche beaucoup moins aisée. ACTIONS DES PERSONNAGES Ce niveau du donjon est un endroit dangereux, même pour des personnages de haut niveau. Les PJs prudents, qui mèneront leur exploration avec calme et précautions, se rendront vite compte des dangers recelés ici. S’ils prennent des mesures appropriées, comme adopter un déguisement (de préférence magique, autométamorphose étant une méthode fort convenable), ils pourront sans doute s’infiltrer, tromper, encourager le chaos et, d’une manière générale, faire de cet endroit un véritable gâchis sans subir de trop lourdes pertes. Une attaque frontale directe est par contre presque suicidaire. Si nécessaire, un groupe trop zélé pourra être surpris, capturé, et simplement éjecté dès qu’il arrivera à l’intersection de 402 et de 409. Si le groupe a ravagé les niveaux supérieurs, les habitants de celui-ci seront en état d ’alerte (voir Soldats et Sentinelles, ci-dessous), montant la garde avec constance et prêts à se battre. Si les personnages ont permis à des victimes ou des témoins quelconques de s’échapper, une assez bonne description de leur apparence aura atteint ce niveau ; leur châtiment sera rapide, et aussi cruel que possible. Si par contre ils ont exploré prudemment les donjons, de manière à tuer peu tout en emportant un maximum de gains, ils n’auront probablement pas cette réputation. Les forces du Grand Temple seront relativement prises par surprise et si les PJs sont capturés, on se contentera peut-être de les jeter dans les Nodules plutôt que de les exterminer. Si les joueurs s’aventurent d’eux-mêmes dans les Nodules, sans avoir tout d’abord pris l’Orbe à ses gardiens actuels (zone 338), il est possible qu’ils courent à la défaite, voire à l’emprisonnement perpétuel dans ces plans étranges. S’ils n’ont pas reçu le poème servant d’indice (figurant dans l’introduction au Niveau 1 du Donjon), trouvez un moyen de le leur faire parvenir. Si les personnages ignorent les explications suffisamment claires du poème, ou s’ils ne quittent pas le donjon pour se reposer, ils iront probablement dans les Nodules sans être assez préparés. Faites ce que vous pourrez pour les ramener dans le donjon (par les moyens décrits dans la préface aux Nodules), afin qu’ils aient une nouvelle chance de vaincre. IUZ ET ST. CUTHBERT Les actions des PJs ou des PNJs pourront à ce niveau provoquer l’apparition du demi-dieu Iuz, du dieu mineur St. Cuthbert, ou des deux. Si Iuz est attiré ou invoqué (par l’action des résidents locaux ou les erreurs des PJs), St. Cuthbert arrive probablement (90 %) aussi en 2-9 segments ; si ce n’est pas le cas, les PJs sont condamnés. St. Cuthbert n’apparaît jamais avant Iuz. La liberté ou l’emprisonnement de Zuggtmoy n’affectent en aucun cas ses actions. Si St. Cuthbert apparaît, Iuz et lui repartent ensemble dans un nuage de fumée accompagné d’un coup de tonnerre, car ils ne veulent ni discuter ni régler leurs différends, en présence de leurs suivants ou d’autres mortels. Avant de partir cependant, Iuz restaure d’un geste ses soldats, et son vieil ennemi en fait autant aussitôt après. Ceci a pour effet d’animer tous les cadavres de soldats maléfiques portant le symbole de Iuz (les gardes du Temple), faisant d’eux des sortes de monstres zombies. Les chefs arborant le crâne doré sont également ramenés à la vie, mais comme si les sorts de rappel à la vie et de soins mineurs leur avaient été lancés. Les PJs abattus sont de même ressuscités par St. Cuthbert, rappelés à la vie et pourvus de 20 % de leurs points de vie ou, pour les suivants du Dieu, dotés d’un sort de soins normal (soignant toutes les blessures, sauf 1-4 points de vie). SOLDATS ET SENTINELLES Parmi les soldats du Temple, on trouve ogres et goblours, menés par géants des collines et ettins, tous commandés par clercs et magiciens humains. Les soldats sont employés aux tâches les plus diverses à l’intérieur du Temple, à proximité, ou au sein de son donjon. Ils forment une force de frappe puissante, capable d’attaques bien coordonnées sous la direction des stratèges humains. La garde du Temple, demeurant ici à toute heure est formée d’une horde de gargouilles et de trolls, attaquant les intrus par voie terrestre ou aérienne, voire les deux, solides et résistants. Les gardes sont souvent augmentées eu renforcées par des soldats. Presque toutes les forces régulières du Temple portent un costume distinctif, même si leur race n’est guère familière des vêtements ou des armures. Seules les gargouilles ne sont pas habillées. Pour les cérémonies, la troupe tout entière est vêtue de couleurs correspondant aux quatre principes élémentaires. Néanmoins, une tenue plus protectrice est généralement de rigueur. L’armure est de cuir noir ou de métal plaqué noir, avec s’il y a lieu un bouclier assorti. Tous deux sont décorés d’un symbole, l’armure portant souvent le sien au niveau des épaules. Le dessin varie selon le rang. Les soldats réguliers (goblours et ogres) exhibent l’œil de feu de Zuggtmoy, premier symbole rencontré dans les ruines, près de Hommlet. Les gardes (trolls, géants, ettins) ainsi que les chefs des goblours et des ogres, portent l’insigne de Iuz – le crâne rouge cornu et grimaçant, si commun chez les gardes du Niveau Deux du Donjon. Les clercs et les magiciens arborent l’emblème de l’Orbe de la Mort Dorée, un crâne doré sans mâchoire inférieure mais pourvu d’une couronne sertie de joyaux. Les postes des sentinelles dépendent de l’état de la zone. Si les PJs ont récemment écumé les niveaux supérieurs (si la moitié des monstres, ou plus, y a été abattue), le Grand Temple est en état d’alerte. Dans le cas contraire, la garde est plus légère. Les positions sont les suivantes entre 8 heures du matin et minuit. Aux autres heures, divisez tous les nombres par deux, chaque garde observant une paire de couloirs adjacents (420 + 423, 426 + 429) depuis une position se trouvant à l’intérieur du Temple proprement dit (419). Niveau Quatre du Donjon
88 Les chefs humains prennent généralement position derrière l’autel principal (419 A) pendant les alertes, mais peuvent se trouver ailleurs en temps normal. Leur tactique favorite est de lancer un sort de rapidité sur la plupart ou bien tous les ogres massés dans le Temple, tandis que les intrus sont retardés dans les escaliers. Si les envahisseurs se réfugient dans une zone de baraquements des soldats sont vivement postés de manière à couper toute retraite. Position des Gardes et des Soldats Donc, sauf alerte, les goblours et les ogres sont généralement en déplacement – patrouille, nettoyage et/ou réparation des zones des Niveaux Trois et Quatre du Donjon. NOTES TACTIQUES Hormis durant les alertes, les résidents s’écartent parfois de leur poste et peuvent être trouvés jusqu’à 15 m de celui-ci. Si cela leur semble souhaitable. Ils se déplacent pour attaquer les intrus, mais ne le font pas sans déclencher l’alarme. Lorsque cela se produit, chacun s’empresse de réintégrer son poste, ce qui peut néanmoins demander jusqu’à 11-20 rounds. Si les combats commencent durant l’état d’alerte, les gardes postés à des endroits précis ne quittent pas leur position pour attaquer les intrus, à moins d’en recevoir l’ordre spécifique. Ils contribuent aux combats dans le Grand Temple lorsque cela leur est possible, à l’aide d’armes de trait ou de jet, mais conservent leur poste et se battent jusqu’à la mort. Les gargouilles (qui vivent dans le Temple luimême) se déplacent par groupes de 3-6 mais retournent au Temple pour le défendre durant les alertes, pour les réunions, etc. Dans le premier cas, leur rôle principal est de stopper tout intrus volant. Elles ont aussi pour mission de fondre en piqué sur des adversaires d’ores et déjà engagés dans un combat, ayant ainsi de bonnes chances de les surprendre (1-3 sur 1d6). En cas d’alerte, les ettins et les géants se tiennent dans les couloirs, à environ 3-5 m de l’entrée du Grand Temple, armes prêtes. Ils contribuent aux combats se déroulant dans le Temple en lançant des rochers, évitant si possible de toucher leurs camarades (mais n’y parvenant pas toujours). Il est à noter que les géants ont enseigné à trois des ettins à lancer des rochers, et que ceux-ci peuvent le faire à un rythme plus rapide que leurs cousins (deux par round, portées 9 m/18 m/36 m, D 2-16) mais avec une pénalité de -4 au toucher, compte tenu de leur condition de novices. Les goblours gardant les seuils restent hors de vue, se dissimulant si possible derrière un angle, armes prêtes. Gardez en mémoire leur capacité de surprise, et le fait que celle-ci peut leur permettre de lancer des projectiles durant plusieurs segments sans que leurs adversaires réagissent. RENCONTRES ALÉATOIRES Lancez 1d100 une fois par tour et reportez-vous à la table ci-dessous. Déduisez les monstres abattus des zones de rencontres correspondantes. S’il est noté qu’ils en proviennent Caractéristiques Ettin : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; N.AT 2 ; D 2-16/3- 18 ; AS lance des rochers (N.AT 2, portées 9 m/18 m/36 m, D 2-16 chacune) ; DS ne sont surpris que sur un 1 ; AL CM ; T G (4 m et +) ; XP 2 400 + 14/pv Falrinth : CA 3 (bracelets de défense) ; DE 36 m ; Magicien Niveau 8 (Niveau 9 avec familier) ; pv 27 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS sorts ; DS régénération : 1 pv/round ; RM 25 % ; XP 4 024 F 10 ; I 17 ; S 10 ; D 17 ; Co 15 ; Ch 12 (voir le Niveau 3 du Donjon pour connaître les sorts généralement mémorisés par Falrinth. Modifiez-les de manière convenable si les activités des PJs ont donné l’alerte) Gargouille : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; AS bonus de +1 au toucher et aux dégâts lors de la première attaque en piqué ; DS touchée seulement par des armes magiques +1 au moins ; AL CM ; T M ; XP 165 + 5/ pv Géant des collines : CA 4 ; DE 36 m ; DV 8+2 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS rochers (D 2-16, portées en intérieur 9 m/18 m/36 m) ; AL CM ; T G (3,5 m et +) ; XP 1 400 + 12/pv Kriitch (quasit familier) : CA 2 ; DE 45 m ; DV 3 ; pv 16 ; N.AT 3 ; D 1-2/1-2/1-4 ; AS griffes empoisonnées (JP sous peine de perdre 1 point de Dextérité durant 2-12 rounds) ; onde de peur une fois par jour (dans un rayon de 9 m) ; DS 25 % de MR ; régénération : 1 pv/round ; n’est touché que par les armes magiques ou celles en fer ; immunisé contre le froid, le feu et l’électricité. XP 373 Ogre : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; N.AT 1 ; D 1-10 ou selon l’arme +3 ; AL CM ; T G (3 m et +) ; XP 90 + 5/pv Pudding noir : CA 6 ; DE 18 m ; DV 10 ; pv 55 ; N.AT 1 ; D 3-24 ; AS dissout le bois et le métal ; DS n’est affecté que par le feu ; AL N ; TG (2 m de diamètre) ; XP 1350 + 14/pv Smigmalle Mainrouge : CA 2 (cuir +1 & bouclier +2) ; DE 36 m ; Guerrière/Assassin niveau 7/7 ; pv 41 ; XP 4 924 F 17 ; I 15 ; S 7 ; D 16 ; Co 17 ; Ch 14 N.AT 3/2 ; D 3-8 ; AS poison sur épée (de type B, insinuatif, bonus de +3 sur le JP, Dég. 25 en 2 rounds) ; DS anneau d’accumulation de sorts/invisibilité ; Talents de Voleuse : PP 45 ; C 52 ; R/DP 45 ; DS 40 ; DO 31 ; AA 25 ; E 95 ; LL 15 Troll : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; N.AT 3 ; D 5-8/5- 8/2-12 ; DS régénération (3 pv/round à compter du troisième round après qu’il a été blessé) ; AL CM ; T G (3 m) ; XP 525 + 8/pv DESCRIPTION DES PIÈCES 401. PROMENADE Cette zone est normalement déserte, mais sera gardée par deux trolls (venus de 402) durant les alertes. S’ils sont présents, ils se tiennent près du mur sud, entre les escaliers, dans l’espoir de surprendre d’éventuels intrus. 1d100 Rencontre 01-02 Un pudding noir, cherchant une charogne à dévorer 03 Smigmalle et Falrinth (en compagnie de Kriitch, quasit familier) venant de leurs quartiers (zones 336-337) pour parler au Commandant Suprême Hédrack (zone 417) des troubles causés par les personnages (si l’une de ces deux personnes a été tuée, l’autre apparaît seule ; si les deux ont été abattues ou mises en fuite, pas de rencontre) 04-05 1 ettin, surveillant le bon enchaînement des gardes 06-07 1-2 trolls, en patrouille 08-10 3-6 gargouilles, en patrouille 11-12 1-2 géants des collines, surveillant les gardes 13-16 1-4 ogres et 2-5 goblours, se dirigeant vers la zone 405 pour y prendre une collation. S’ils sont interpellés, ils ont 50 % de chances de paniquer et de s’enfuir, car ils sont censés être de garde quelque part 17 Zuggtmoy, seule (si elle a la possibilité de venir à ce niveau ; dans le cas contraire, pas de rencontre) 18 Zuggtmoy, en compagnie de l’un des groupes ci-dessus (lancez 2d8 pour savoir lequel. Cette rencontre ne se produit que si Zuggtmoy a la possibilité de venir à ce niveau ; dans le cas contraire, pas de rencontre) 19-00 pas de rencontre Zone Temps normal Alertes 401 Vide 2 trolls 402 2 trolls 2 trolls 409 2 trolls 2 trolls 410 1 troll Vide 416 1 troll Vide 418 Vide 2 trolls 419 2 trolls + 2-8 gargouilles 12 ogres + 12 gargouilles 420 (x2) Vide 1 géant des collines 421 1 géant des collines 2 goblours 422 1 géant des collines 2 goblours 423 (x2) Vide 1ettin 424 1 ettin 2 goblours 425 1 ettin 2 goblours 426 (x2) Vide 1 ettin 427 1 ettin 2 goblours 428 1 ettin 2 goblours 429 (x2) Vide 1 géant des collines 430 (x2) 1 géant des collines 2 goblours
89 Les deux escaliers venant du troisième niveau s’achèvent sur un grand palier. De là, un passage large de 6 m et haut de 9 m s’enfonce vers le nord, adoptant une pente douce qui mène à d’autres marches, une intersection, encore des marches puis un nouveau couloir. Les murs du palier sont couverts de mosaïques dépeignant de façon répugnante les jeux de démone, de mousses et d’humanoïdes géants au sein d’un champ de bataille où gisent leurs victimes torturées, mutilées. L’escalier semble très utilisé car il porte des empreintes de grands humanoïdes, vieilles et récentes mêlées. De petits morceaux de nourriture et des éclats d’os jonchent les coins poussiéreux des marches. Si les personnages examinent cette zone, ils découvrent aisément dans un angle un morceau de parchemin déchiré. Celui-ci porte un dessin à demi effacé, dont les détails ne sont discernables que si on le tient devant une source lumineuse. Il s’agit de la représentation grossière d’un crâne couronné, avec quatre lignes (chacune ayant pour longueur environ deux fois la hauteur du crâne) émanant de la couronne. Chaque ligne s’achève par un cercle. 402. AILE EST Ici vivent quatre trolls, qui servent de sentinelles aux soldats du Grand Temple (lesquels vivent dans les zones 405-408) et de gardes du corps à leurs commandants (zones 403 et 404). Deux d’entre eux se trouvent toujours ici. Tous y sont pendant la nuit. La literie des trolls est empilée dans le coin nord-est de la zone, en compagnie de quatre petits coffres. Pour dormir, les monstres tirent leurs « lits » au milieu de la pièce. Toutes leurs possessions se trouvent dans les coffres. Chacun d’entre eux porte une clef. On pourra trouver dans chaque coffre 10 pc, 19 pa, 16 pe, 15 po et 1-4 joyaux de tourmaline noire pure (chacun valant 500 po). L’un des trolls possède également une figurine, une mouche d’ébène – envoûtée pour se transformer en Chasme – démon mineur, voir MM2, page 35 – après le septième round de sa septième utilisation. Le mur est est couvert d’une lourde tenture dépeignant une grande bataille, apparemment entre les forces du Bien et celles du Mal. On y distingue des humains étincelants et des humanoïdes pourvus d’ailes, projetés au sol par les rayons magiques provenant des yeux d’un visage gigantesque, rond, ridé. La tenture dissimule une porte de taille normale, mais abondamment renforcée de ferrures (menant en 403). Les trolls n’en ont pas la clef. Un couloir mesurant environ 3 m de large et 5 m de haut s’enfonce vers le sud-est. Trolls (4) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 42, 38, 35, 30 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; DS régénération (3 pv/round, à compter du 3e round après qu’ils ont été blessés) ; AL CM ; T G (3 m) ; XP 861, 829, 805, 765 (525 + 8/pv) 403. BUREAU Cette pièce fort calme est le logis de Barkinar et de Deggum, commandants des soldats et des gardes (respectivement) du Temple. Hormis la nuit, ils se trouvent généralement ailleurs. Deux lits normaux sont poussés le long des murs nord et sud, dans les coins ouest. Près de chacun d’eux se trouvent une penderie et une petite table, laquelle porte un broc et une coupe en cristal (1 broc + 1 coupe = 250 po). Le mur est est dominé par une grande cheminée en briques, au manteau de marbre orné de nombreux bibelots collectionnés par les clercs – têtes humaines réduites, bric-à-brac religieux et autres objets intéressants, pour une valeur totale de 3 500 po (environ 350 po par objet). Des tentures décoratives flanquent la cheminée. Celle du sud dissimule un passage ouvert menant à un placard, dans lequel sont suspendus les vêtements des clercs. Un miroir en pied est monté sur le mur est du réduit. Quatre bijoux en or (valant chacun 1 000 po) se trouvent sur une petite étagère attachée côté gauche du miroir. Une autre étagère, identique mais vide, occupe le côté droit. La faire pivoter dans le sens des aiguilles d’une montre permet d’ouvrir la porte secrète donnant sur le couloir qui mène chez le mage (404). Barkinar s’est élevé hiérarchiquement au cours des six dernières années. Venu dans les ruines du Temple pour y dérober d’éventuels trésors, il a choisi d’y rester pour servir la cause et obtenir une richesse plus grande encore. Ex-clerc anonyme du Temple de la Terre, il en est devenu le chef grâce à une série de manœuvres aussi déloyales que sanglantes. Sachant reconnaître le talent, le Commandant Suprême Hédrack l’a fait venir au niveau inférieur du Donjon, lorsqu’il l’a jugé assez expérimenté. Barkinar espère obtenir un jour la position de Hèdrack mais ne conspire pas. Il attend son heure, travaillant honnêtement (si l’on peut dire) pour le bien de Zuggtmoy et du Temple, et obéissant aux ordres. C’est un homme patient, cruel, intelligent et totalement mauvais – un officier parfait ! Deggum est un demi-elfe, un renégat ayant fui son peuple. Attiré par les rumeurs de la résurrection du Mal et par les promesses de Lareth (de la forteresse en ruines de Hommlet) et de ses pareils, Deggum a rencontré le succès et une promotion rapide au sein du Temple. Il est l’élève personnel, à la fois de Hédrack et de Senshock. On voit en lui un grand leader futur. À tout moment, il transporte avec lui son livre de sorts, dans un sac. Tout son temps libre est consacré à l’étude de son art. Son livre contient la plupart des sorts de premier et second niveau que connaît son maître Senshock. Chaque clerc porte une broche noire sur laquelle sont inscrites les lettres TZGY. Cet objet sert à contrôler le rideau se trouvant derrière l’autel principal (419 A). Barkinar possède des potions de super-soins et de rapidité, Deggum des potions de soins mineurs et de croissance. Ils les utiliseront pour combattre d’éventuels envahisseurs si le besoin s’en fait sentir. Barkinar : CA -1 (plates +1, bouclier +2) ; DE 36 m ; Clerc niveau 7 ; pv 60 ; N.AT 1 ; D selon l’arme (bâton de contrecoup) ou le sort ; AS sorts ; DS porte des bottes de lévitation ; XP 1 680 F 11 ; I 16 ; S 17 ; D 10 ; Co 16 ; Ch 6 Sorts mémorisés : Premier niveau : apaisement, injonction, sanctuaire, soins mineurs (x2) Deuxième niveau : paralysie (x2), retardement du poison, résistance au feu, silence sur 5 m Troisième niveau : dissipation de la magie, envoûtement, prière Quatrième niveau : soins majeurs Deggum : CA 2 (mailles & bouclier) ; DE 36 m ; Clerc/Magicien niveau 5/4 ; pv 21 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ou le sort ; AS sorts ; DS anneau de résistance au feu ; XP 1 118 F 12 ; I 15 ; S 18 ; D 7 ; Co 10 ; Ch 11 Sorts de clerc mémorisés : Premier niveau : bénédiction, détection de la magie, sanctuaire (x2), soins mineurs Deuxième niveau : augure, cantique, empoisonnement, marteau spirituel, paralysie Troisième niveau : nécro-animation, ténèbres éternelles Sorts de magicien mémorisés : Premier niveau : projectile magique (x3) Deuxième niveau : invisibilité (x2) 404. PIÈCE 8 m x 9 m La porte de cette pièce est fermée par un verrou magique posé au 9e niveau de pratique. En ces lieux vit Senshock, Ensorceleur du Grand Temple. Durant la journée, il est possible (40 %) qu’il se trouve ici, travaillant sur ses propres projets, conférant avec des clercs, donnant des instructions à des géants ou accomplissant toute autre tâche administrative. Il porte en permanence sa broche noire sur laquelle est inscrit TZGY, qui lui sert à contrôler le rideau se trouvant derrière l’autel (zone 419 A). La pièce est bien décorée, comprenant tentures sur les murs et meubles d’ébène ou de bois-derose. Le lit se trouve dans le coin sud-est, près d’une petite cheminée inscrite dans le mur est. À son pied est posée une penderie qui le sépare de la porte. Le mur nord est dominé par un long établi, sur lequel on peut voir cornues fumantes chauffées par de petites flammes, bouteilles et boîtes contenant diverses substances rarissimes, et autres instruments de laboratoire. Une bibliothèque de chêne occupe la plus grande partie du mur ouest, supportant trois gros livres à l’imposante reliure, un groupe de douze bijoux assortis, tous ornés d’un crâne noir, trois œufs de bois et deux médaillons de platine, accrochés à des chaînes du même métal. Les trois livres sont piégés, bien entendu, et de la même façon. Ils sont faits de bois dur, peints avec amour de manière à sembler réels. Tout livre se colle à quiconque le touche, grâce à un puissant envoûtement (pas de jet de protection). Cet effet se prolonge jusqu’à ce qu’un sort de désenvoûtement soit lancé par un clerc de niveau 9 ou plus. La parure de bijoux vaut 25 000 po en tout, chacun étant incrusté de morceaux de diamant et d’onyx ; par contre individuellement, ils ne valent que 1 500 po pièce environ.
90 Les œufs de bois semblent n’être que des puzzles amoureusement sculptés, de manière à ce que les pièces s’insèrent à la perfection les unes dans les autres – valant 750 po compte tenu de la qualité du travail. Cependant, au centre de chaque œuf se trouve un cristal miniature représentant le symbole maudit utilisé dans le Temple ; chacun vaut 1 000 po, mais devrait être détruit par des personnages d’alignement Bon. Les médaillons et les chaînes de platine portent également des symboles maudits, mais seront purifiés dès l’instant qu’on les refondra. Ils vaudront alors 200 po en tout (150 po pièce, si on les garde intacts). La penderie est faite de bois épais et comprend cinq compartiments secrets, sculptés pour sembler faire partie des gravures ornementales. Un tirage de découverte des portes secrètes est nécessaire pour chaque compartiment. Ce ne sont que des cubes de 5 cm de côté ; leur contenu est le suivant : 1 Six saphirs noirs, valant chacun 5 000 po 2 Une cornaline (valeur : 50 po) portant un piège à feu (D 10-14) 3 Un mouchoir noir chiffonné, sale et gluant. Ce trou portable contient les livres de sorts de Senshock (voir ci-dessous), une cape empoisonnée, une grande fiole d’huile portant un piège à feu (D 10-14 plus 4-24 dus à l’huile), ainsi que 29 fioles à potions dans 6 râteliers de bois. Il y a là un exemplaire de presque tous les types listés dans le GDM, à l’exception des contrôle des animaux, des dragons, des humains, tromperie, ainsi que des deux huiles. Les potions de force et de contrôle de géant sont du type géant des collines, ces derniers fournissant le matériau le plus accessible. 4 4 paires de bracelets incrustés de joyaux, non magiques (chaque paire vaut 2 000-8 000 po). 5 Un petit miroir piégeur de vie contraignant la première personne s’y mirant à réussir un jet de protection contre les sorts, sous peine d’être capturée (tout comme par la version plus grande de cet objet). S’il attrape une victime, il relâche immédiatement son occupant actuel, (un ver pourpre, 88 pv) car il ne possède qu’un seul espace extra-dimensionnel. L’échange est cependant si rapide que ceux qui l’observent ont l’impression que la victime a été métamorphosée en ver… Sur l’établi, on peut trouver différents poils, liquides et autres substances prélevées sur divers monstres (pas de dragons), ainsi que des joyaux réduits en poudre, du vif-argent et autres composants. L’ensemble vaut 20 000 po, auxquelles des ustensiles et des récipients peu communs viennent en ajouter 500. Le tout peut être réuni et emballé pour être transporté, au rythme de 1 000 po de valeur par tour, par personne, en supposant que des sacs et un rembourrage approprié soient disponibles. Senshock est l’émissaire redouté et respecté de Zuggtmoy elle-même. Tout comme Iuz exerce son pouvoir au travers d’Hédrack et de Barkinar, les actions de Senshock font pencher la balance en faveur de Zuggtmoy. Il y a fort longtemps, apprenti à la guilde des magiciens locale, Senshock a appris à fabriquer potions et bâtonnets, talents qu’il a mis à profit ici. Il visite à l’occasion le laboratoire (zone 330), envoie goblours et trolls lui chercher des composants. Tous ses travaux sont par contre effectués ici, dans sa chambre. Senshock combine son sens du détail avec de grands talents de stratège, ce qui fait de lui la source de nombre des meilleures tactiques utilisées par les forces du Temple. Zuggtmoy lui a promis, lorsque la reconstruction serait achevée, la position de Grand Commandant et Général de toutes les forces du Temple. Iuz n’ayant pas donné son avis sur ce point, Senshock tente par tous les moyens d’obtenir sa faveur. L’Ensorceleur est l’une des pierres d’angle de la défense du Grand Temple, posté derrière l’autel principal (419 A) et utilisant ses sorts lorsque le combat l’exige. Il ne s’expose personnellement que si les envahisseurs sont près de subir une défaite. Si les gardes du Temple perdent la bataille, il se rend dans la salle du trône (zone 435) pour informer Zuggtmoy des événements, puis se téléporte en une retraite secrète qu’il connaît parfaitement, à Verbobonc. Senshock connaît certains des secrets de Iuz mais ne révélera jamais rien d’importance. S’il est capturé et examiné par ESP ou autre moyen similaire, il pourra cependant fournir une information intéressante : Iuz travaille contre la Fraternité Sanglante(1) et cherche à retrouver Zuggtmoy (lui-même ignore l’emplacement de sa prison) et sa propre mère, Igwlf (qu’il croit perdue au fond des Abysses) pour l’aider dans cette tâche. S’il est charmé ou, d’une autre manière, forcé magiquement à révéler ses secrets, Senshock mourra de façon soudaine et mystérieuse, abattu par Iuz lui-même. Senshock : CA 1 (bracelets de défense CA 3) ; DE 36 m ; Magicien niveau 9 ; pv 26 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ou le sort ; AS sorts, bâtonnet de feu ; DS sorts, anneau de protection +2, anneau de chute de plume ; XP 4 012 S 11 ; I 18 ; S 9 ; D 8 ; Co 10 ; Ch 13 Sorts mémorisés : Niveau 1 : détection de la magie, projectile magique (x2), serviteur invisible Niveau 2 : détection de l’invisible, invisibilité, toile d’araignée Niveau 3 : dissipation de la magie, foudre, rapidité Niveau 4 : autométamorphose, charme-monstres Niveau 5 : téléportation Livres de sorts (cachés dans le trou portable se trouvant dans la penderie.) : Niveau 1 : bouclier, charme-personnes, chute de plume, détection de la magie, écriture, lecture de la magie, projectile magique, serviteur invisible Niveau 2 : bouche magique, détection de l’invisible, invisibilité, ouverture, toile d’araignée, verrou magique Niveau 3 : boule de feu, dissipation de la magie, foudre, langues, rapidité, vol (1) État mystérieux situé au sud de la Flanesse, composé d’après les récits de trois castes ; par ordre d’importance croissante : voleurs, assassins, moines (Note du traducteur). Niveau 4 : autométamorphose, charme-monstres, piège à feu, porte dimensionnelle Niveau 5 : invocation d’élémental, mur de pierre, téléportation 405. SALLE COMMUNE Cet endroit sert de salle de réunion, de réfectoire et de foyer pour les simples soldats du Grand Temple – 12 ogres et 18 goblours. Les occupants de la pièce dépendent de l’heure à laquelle on y pénètre, comme suit. Les repas sont servis de 13 à 15 heures, 18 à 20 heures et 1 à 3 heures. Durant ces périodes l’endroit contient toujours 6-9 soldats de chaque type. Ils se relaient pour manger, de manière à ce que toutes les tâches soient toujours assurées. Ogres et goblours entrent et sortent de la pièce presque continuellement. Il règne ici une atmosphère lourde et brouillonne. Les soldats qui mangent sont généralement occupés à parler, se disputer pour la nourriture, etc. Le shaman ogre (vivant dans la zone 407) refuse de risquer sa vie en montant la garde et fait donc office de cuisinier. Quatre goblours lui servent d’assistants à tout moment. Entre midi et 4 heures du matin, le shaman/cuisinier a 50 % de chances de se trouver ici, 40 % d’être dans sa chambre, bien qu’il puisse également (10 %) explorer les couloirs, tenant en main une louche contenant un liquide grumeleux, cherchant quelqu’un à qui faire goûter sa dernière création (laquelle a 30 % de chances de provoquer des nausées pour 1-4 tours). Bien que très occupé pendant les repas, il a sinon 20 % de chances d’être trouvé à moitié endormi. Durant l’heure qui suit chaque repas, il est possible (25 %) de rencontrer ici un pudding noir, dévorant les restes pour le compte du cuisinier, un ami qu’il reconnaît, et consommant de manière générale tout ce qu’on lui permet de consommer. Hors de l’heure des repas, il peut y avoir ici 2-5 goblours, 1-4 ogres, ou les deux, venus en secret tenter de convaincre le cuisinier de leur préparer une collation, bien que leurs expériences antérieures de son entêtement ne leur laissent guère espérer que des restes. Lancez 1d12 ; 1 = goblours, 2 = ogres, 3 = les deux, 4-12 = pas de visiteurs. Les paillasses de quatre goblours se trouvent dans le coin sud-est de la pièce. Ce groupe se compose des plus récents perdants aux jeux de hasard pratiqués par les soldats. Ils ont perdu leurs couchettes au bénéfice de ceux de la zone 408 (a-f). Ils sont donc également réquisitionnés comme assistants cuisiniers, ainsi que comme goûteurs. Ils n’ont aucun trésor : bien qu’ils chapardent constamment tout ce qu’ils peuvent trouver, leurs possessions leur sont systématiquement volées par les autres, ou bien dévorées par le pudding noir. Goblours (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 20, 15, 13, 12 ; N.AT 1 ou 2 ; D 2-8 (étoile du matin) ou 1-6/1-6 (arc long) ; AS tir de projectiles ; surprennent sur 1-3 ; AL CM ; T G (2 m et +) ; XP 240, 220, 212, 208 (160 + 4/ pv)
91 406. PIÈCE, 6 m x 3 m Les pièces 406a à 406d sont utilisées par les soldats ogres du Grand Temple. Chacune mesure 6 m x 3 m, pour 5 m de hauteur. Même si on ne les trouve pas ailleurs, les ogres ne seront ici que 30 % du temps. La pièce la plus au sud (406e), identique aux autres, est occupée par le chef et le sous-chef des goblours. Ogres (8) : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 (pv 5-8 par dé) ; N.AT 1 ; D 1-10 ou selon l’arme +3 (lance de fantassin ou gourdin) ; AL CM ; TG (3 m et +) ; XP 90 + 5/pv Chef Goblours : CA 3 ; DV 3+1 ; pv 29 ; N.AT 1 ; D 4-10 (étoile du matin) ou 3-10 (lance de fantassin) ; AS surprend sur 1-3, attaque comme s’il avait 4 DV ; XP 185 + 4/pv Sous-Chef Goblours : CA 4 ; DV 3+1 ; pv 23 ; N.AT 1 ; D 3-9 (étoile du matin) ou 2-9 (lance de fantassin) ; AS surprend sur 1-3, attaque comme s’il avait 4 DV ; XP 160 + 4/pv 407. PIÈCE, 12 m x 15 m Ici vivent le chef des ogres, ses deux lieutenants, ainsi qu’un shaman. Le shaman sert de cuisinier aux soldats, comme noté précédemment (Zone 405). Les trois autres dorment beaucoup, sortant pour faire une patrouille occasionnelle au sein du donjon ou s’assurer que les soldats ogres sont bien à leur place. En raison de son rang, le chef ogre a reçu une broche noire, qu’il croit identique à celle utilisée par les leaders humains. Mais elle porte les lettres TZOY et ne fonctionne certes pas. Il n’en a jamais fait l’expérience. Chef Ogre : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 36 ; N.AT 1 ; D 4-14 (2d6 + 2, gourdin) ou 5-12 (1d8 +3, lance de fantassin) ; AS attaque comme s’il avait 7 DV ; XP 265 + 5/pv Lieutenants Ogres (2) : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 33, 31 ; N.AT 1 ; D 2-12 (gourdins) ou 4-11 (1d8+3, lances de fantassins) ; AS attaquent comme s’ils avalent 7 DV ; XP 265 + 5/pv Shaman Ogre : CA 4 ; DE 27 m ; DV 5+3 ; pv 29 ; N.AT 1 ; D 1-10 (gourdin) ; AS sorts (comme un clerc de niveau 3) ; DS sorts ; XP 305 + 6/pv Sorts mémorisés : Niveau 1 : soins mineurs, ténèbres Niveau 2 : résistance au feu 408. BARAQUEMENTS Cette zone, repaire commun d’une douzaine de goblours, soldats du Temple, ne possède aucune porte. Le chef et sous-chef résident dans la pièce du sud-ouest, près de la salle commune (Zone 406e). Chacun de ces goblours sait se servir d’un arc long, et porte 30 flèches normales dans un carquois. Goblours (12) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 (pv 5-8 par dé) ; N.AT 1 ou 2 ; D 2-8 (étoiles du matin) ou 1-6/1-6 (arcs longs) ; AS surprennent sur 1-3 ; AL CM ; T G (2 m et +) ; XP 160 + 4/pv 409. AILE OUEST Quatre trolls vivent ici, servant de sentinelles aux Gardes du Grand Temple (zones 410-415) et de gardes du corps à leur Commandant (zone 417). Deux d’entre eux se trouvent ici en permanence. La nuit, tous y sont. Leur literie est empilée dans le coin nord-ouest de la pièce, en compagnie de 4 petits coffres. Les monstres tirent leurs « lits » au milieu de la salle pour dormir. Toutes leurs possessions se trouvent dans les coffres verrouillés ; chacun d’eux possède une clef. Chaque coffre contient 15 pc, 13 pa, 10 pe, 19 po et 1-4 grenats violets (valant 500 po pièce). Sur le mur est, on peut voir une grande fresque dépeignant une bataille colossale, apparemment entre les forces du Bien et celles du Mal. Là, des humains étincelants et des humanoïdes ailés sont projetés au sol par les rayons bleus sortant des doigts d’un grand humanoïde cornu, vêtu en magicien. La fresque dissimule habilement une porte normale, quoique bien renforcée de ferrures (menant à la zone 416). Un couloir mesurant environ 3 m de large pour 5 m de haut oblique vers le sudouest. Trolls (4) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 42, 38, 35, 30 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; DS régénération (3 pv/round, à compter du troisième round après qu’ils ont été blessés) ; AL CM ; T G (3 m) ; XP 861, 829, 805, 765 (525 + 8/pv) 410. SALLE COMMUNE L’occupant de cette pièce n’est présent que la nuit. Durant la journée, un troll (de la zone 409) monte la garde à ce poste, mais le déserte en cas d’alerte, laissant la pièce vide. Ici vit un ettin, faisant office de garde pour cette zone ouest de baraquements. L’une de ses deux têtes est paranoïaque et ne peut dormir si d’autres êtres se trouvent à proximité ; l’ettin est donc forcé de résider ici, dans la salle commune, plutôt que dans la zone 415 avec les autres. Sa folie n’affecte nullement son travail, ni ses facultés de combat. Elle le sert, au contraire, ramenant ses chances d’être surpris à 1 sur 10. Compte tenu de son infortune, l’ettin n’a cependant pas appris à lancer de rochers, au contraire de ses camarades. Son lit colossal se trouve le long du mur ouest. Une longue et lourde table occupe le centre de la pièce, entourée de 10 chaises en bois de taille assortie. Au sud, un feu de joie brûle dans une cheminée. Deux couloirs s’enfoncent vers l’ouest ; deux fortes portes sont encastrées dans le mur est. Sous le lit de l’ettin est cachée une grande boîte plate en fer. Elle contient 1 124 pc, 821 pa, 492 po, une émeraude (valant 1 000 po) et la moitié d’une chandelle d’invocation, d’alignement Loyal Bon. Ettin : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 66 ;N.AT 2 ; D 2-16/3-18 ; DS surpris seulement sur un 1 ; AL CM ; T G (4 m et +) ; XP 2 874 (1 950 + 14/pv) 411. ENTREPÔT OU NORD La plupart des provisions utilisées par les habitants de ce niveau du donjon sont entreposées ici et dans la zone 413. La pièce est emplie de caisses, de barils, de boîtes, etc. Aucune marchandise ne se trouve hors de son emballage. Les récipients sont emplis de viandes séchées, de fruits, de vêtements et autres objets de peu de valeur. Derrière une caisse à demi-vide, près du coin sud-est, se trouve une porte secrète ne pouvant être découverte que si la caisse est déplacée. 412. PIÈCE SECRÈTE Cette pièce contient quelques boites et barils de provisions, de même que celles qui l’entourent. Deux prisonniers sont dissimulés dans une des caisses : un humain et un demi-orque. Les ettins les ont capturés au cours d’un pillage récent, mais au lieu de les confier aux autorités du Temple, ils les ont enfermés ici pour les dévorer plus tard. Les captifs se sont cachés pour tenter de leur faire croire qu’ils s’étalent échappés. Le demi-orque est un guerrier/voleur indigné. Il faisait partie du détachement de la zone 244 (Niveau Deux du Donjon), mais se trouvait seul au niveau trois, détroussant des cadavres, lorsqu’il a été ramassé par la patrouille. S’il est découvert par les personnages, il coopère avec eux de toutes les manières possibles et implore qu’on le relâche. Si une unité de garde est rencontrée par la suite, il tente bien sûr de compenser son abandon de poste en se retournant contre ses sauveurs. L’humain, apparemment un marchand citadin, est vieux, faible et blessé. Il s’agit d’une ruse, cette forme n’étant que celle de la dernière victime de cet doppleganger. Il joue ce rôle aussi longtemps que nécessaire, mais ne cherche en fait qu’à s’échapper du donjon. S’il est secouru, il promet avec ferveur d’envoyer une récompense, invente un nom, une adresse, le nom d’amis, et d’autres détails si nécessaire. Une fois à l’extérieur, il s’empresse bien sûr de quitter la région, pour chercher de plus verts pâturages. Demi-orque : CA 10 ; DE 36 m ; Guerrier/Voleur Niveau 2/3 ; pv 10 ; dénué d’équipement ; XP 135 Prisonnier humain (doppleganger) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 23 ; N.AT 1 ; D 1-12 ; AS surprend sur 1-4 ; ESP ; changement d’apparence ; DS immunisé contre les sons de charme et de sommeil ; XP 422 413. ENTREPÔT OU SUD Cette pièce ne contient que des provisions, identique en cela à la pièce 411.
92 414. GRANDE PIÈCE Quatre géants des collines, membres de la garde d’élite du Grand Temple, vivent ici. La pièce est simple et dénuée d’ornements ; elle mesure environ 8 m de large pour 18 m de long. Tous les meubles respectent les proportions des géants. Deux lits sont poussés contre le mur nord, deux autres contre le mur sud. L’ensemble est chauffé et quelque peu éclairé par une cheminée inscrite dans le mur ouest et près de laquelle sont empilés de petits rochers. Le mur lui-même porte des traces de pics. De nombreux trous s’y dessinent. Les géants ont creusé la paroi pour en tirer des projectiles. Un grand coffre se trouve sous chaque lit, contenant vêtements, nourriture, pièces de types différents (pour une valeur d’environ 1 500 po dans chaque coffre. Encombrement : 125 kg), quelques joyaux (1-10 par coffre, valeur à déterminer aléatoirement), et des souvenirs de victoires passées – scalps, peaux, ossements, etc. Seuls trois des géants sont ce qu’ils paraissent. Le quatrième est un imposteur, en fait une espionne demi-elfe. Le géant des collines Scorpp (qui vît actuellement dans la zone 318, à moins d’avoir été abattu par les PJs) a été remplacé ici par ce personnage, nommé Kella. Il ne manque à personne. Kella est druidesse. Elle possède un objet magique très puissant, réalisé par ses aînés dans la profession, un phylactère de changement. Cet objet lui permet d’utiliser sa capacité innée d’hétérométamorphose, pour adopter la forme d’un monstre aussi bien que celle d’un animal. Les formes possibles sont cependant limitées aux monstres mammifères, oiseaux ou reptiles. Parmi les premiers, le géant des collines. Le phylactère n’irradie pas la magie, et Kella ne transporte aucun autre objet magique pour éviter d’être démasquée par un sort de détection de la magie, ou moyen équivalent. Il lui est impossible de lancer des sorts lorsqu’elle se trouve en forme de géant. Elle ne fait rien qui puisse révéler son déguisement ; ne partant que lorsque c’est nécessaire, tellement plongée dans son rôle qu’elle adopte presque désormais des attitudes de géant. Kella a adopté l’apparence et le travail de Scorpp afin d’espionner le Grand Temple pour le compte des chefs de la Vieille Foi. Elle craint la puissance croissante du mal et sait que le temps presse. Elle sait également qu’elle risque une mort atroce des mains de Iuz lui-même, si elle vient à être découverte. Mais jusqu’ici – depuis presque deux mois – les choses se sont bien passées. La demi-elfe pourrait s’échapper presque toutes les nuits si elle le désirait, mais elle attend l’arrivée d’un groupe puissant qui aurait une chance de détruire les pouvoirs maléfiques se trouvant en ces lieux. Si elle remarque des PJs prudents, elle tente de les suivre et de leur révéler son identité. Si on accepte sa présence, elle encourage une retraite immédiate afin de pouvoir communiquer aux aventuriers des détails importants – le nombre et le type des monstres se trouvant à ce niveau, les habitudes de leurs chefs, l’endroit où mènent les différents couloirs, etc. Si elle ne s’allie pas d’emblée avec le groupe, elle reste à l’écart d’un grand combat, cherchant à déterminer si les ressources et le courage des personnages valent ceux des hordes maléfiques. S’il semble que son intervention puisse faire pencher la balance en faveur des premiers, elle reprend sa forme de demi-elfe et aide le groupe de son mieux. Si les personnages joueurs sont par trop vite vaincus, elle attend d’autres aventuriers. S’ils sont au contraire capables de réussir seuls, elle ne prend certainement aucun risque en révélant son identité, se contentant de se transformer en un petit animal allé pour s’échapper. Kella : CA 8 ; DE 27 m ou 36 m ; Druidesse Niveau 9 ; pv 45 ; N.T 1 ; D selon la forme, le sort ou l’arme ; AS sorts ; DS sorts et phytactère de changement ; AL N ; XP 3 840 F 12 ; I 11 ; S 16 ; D 16 ; Co 13 ; Ch 15 Sorts : Premier niveau : aura féerique (x2), détection de la magie (x2), enchevêtrement, langage animal, shillelagh Deuxième niveau : charme-personnes ou mammifères, distorsion du bois, obscurcissement, peau d’écorce, piège à feu, soins mineurs Troisième niveau : contre-poison, guérison des maladies, protection contre le feu, respiration aquatique Quatrième niveau : dissipation de la magie, protection contre la foudre, soins majeurs Cinquième niveau : mur de feu Géants des collines (3) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 8+2 ; pv 59, 41, 33 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS rochers (D 2-16, portées normales 18 m/39 m/60 m, portées en intérieurs 9 m/18 m/36 m) ; XP 2 108, 1 892, 1 796 (1 400 + 12/pv) 415. GRANDE PIÈCE Cette pièce dénuée de tout ornement est presque identique à la zone 414. Il s’agit de la résidence de trois ettins : elle est donc meublée en conséquence. Dans le mur ouest, une cheminée procure aux occupants un peu de lumière et de chaleur. Tout comme les géants voisins, les ettins font partie de la garde d’élite du Grand Temple. Tous trois ont reçu l’enseignement des géants et sont donc capables de lancer deux rochers par round (portée : 9 m/18 m/36 m, D 2-16 par rocher), avec une pénalité de -4 au toucher compte tenu de leur manque de familiarité avec ce mode de combat. Suivant les conseils des chefs humains, les ettins ont rassemblé leurs trésors, les conservant dans une boîte glissée sous l’un des lits (le dernier que les PJs examineront). Les deux autres boîtes sont tout aussi verrouillées, mais contiennent des pièges. L’une renferme un gaz empoisonné aux effets identiques à ceux d’un sort de nuage létal, qui se dégage dans un rayon de 3 m. L’autre est emplie de galets sans valeur, protégés par six fléchettes placées de manière à ce que l’une d’entre elles au moins frappe l’intrus ouvrant la boite – intrus qui doit alors réussir un jet de protection contre la paralysie sous peine d’être paralysé (pour 2-5 tours). Le coffre au trésor combiné des ettins est verrouillé, et piégé à l’aide d’un poison tactile (JP ou mort) que tous les monstres savent parfaitement éviter. L’un d’eux – déterminé aléatoirement – possède la clef du coffre. Celui-ci contient 1 279 pc, 883 pa, 2 010 pe, 1 421 po, 2 grenats violets (500 po pièce), un rubis (5 000 po), deux broches de diamant (2 500 et 3 500 po), et deux cailloux à l’aspect banal – une pierre de contrôle des élémentaux de terre et une pierre à fronde +3 permanente (dont l’enchantement ne disparaît pas après usage). Ettins (3) : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 70, 54, 38 ; N.AT 2 ; D 2-16/3-18 ; AS jet de rochers (N.AT 2, -4 au toucher, portées 9 m/18 m/36 m, D 2-16 par rocher) ; DS ne sont surpris que sur un 1 ; XP 3 380, 3 156, 2 932 (2 400 + 14/ pv) 416. SALLE DU CONSEIL Cette pièce est généralement gardée par un troll (de la zone 409) qui s’y tient de manière à ne pas être aperçu lorsqu’on entre par le couloir du sud. Il quitte ce poste en cas d’alerte. Des tentures très ornementées et deux cheminées jumelles révèlent que cet endroit est souvent utilisé par les plus hauts responsables du Temple. Une magnifique table de chêne occupe le centre de la pièce, flanquée d’une douzaine de chaises rembourrées – faites selon les cas pour des humains ou pour des géants. La table porte plusieurs livres (ouvrages de référence consacrés à la stratégie et à la tactique – de valeur minime), une douzaine de feuilles de parchemins portant des gribouillis incompréhensibles, trois plumes (chacune dans un plumier doré valant 50 po), et deux encriers posés dans un présentoir d’argent incrusté de joyaux (valant 1 800 po). Le mur nord est couvert de cartes des quatre niveaux du donjon, des villes voisines et de la campagne environnante. Quatre riches tentures (valant 1 500 po pièce) ornent les murs est et ouest ; deux lustres de cristal identiques (valant chacun 2 000 po) pendent du plafond. Une longue baguette de bronze (525 po), munie d’une chandelle, est posée dans le coin sud-ouest, près de la cheminée, pour allumer les lustres. Cette salle de réunion est le site d’une conférence quotidienne, chaque après-midi, entre les chefs du Grand Temple, et d’une réunion mensuelle de tous les dirigeants du donjon. Hormis Hédrack, les visiteurs entrent et repartent en empruntant le couloir et la porte du sud. La sortie de secours, rarement utilisée, est une porte secrète située au nord-est.
93 Elle mène jusqu’à un autre passage secret, à sens unique, donnant dans la pièce des trolls (zone 409). La porte normale s’inscrivant dans le mur ouest est toujours verrouillée ; elle permet d’accéder aux appartements du grand prêtre Hédrack. 417. APPARTEMENT PRIVÉ C’est ici qu’habite le Commandant Suprême Hédrack, Grand Prêtre et Très Honorable Émissaire de Iuz lui-même. Bien qu’il se trouve souvent en d’autres lieux, ses deux charmantes servantes demeurent en permanence dans cette pièce. Quoiqu’elle ne mesure que 6 m x 9 m, la chambre de Hédrack est impressionnante. Le sol est couvert de plusieurs épais tapis superposés. Sur les murs pendent des tentures représentant des figures géométriques décorées – cercles, carrés, triangles et symboles du feu à huit branches. Deux braseros en bronze, ornés de gravures, posés dans les angles ouest, illuminent et réchauffent la pièce. La grande cheminée du mur est ajoute son action aux leurs. Non loin d’elle se trouvent des chenets et des outils à cheminée, en bronze. Le manteau de marbre soutient divers bibelots. Un excellent tableau est suspendu au mur, au-dessus de ces derniers, représentant les forces unies du Grand Temple – en tenue de combat – debout devant l’autel principal en compagnie de leurs chefs humains, dont Hédrack, clairement visible en position centrale. Le long du mur nord se trouvent deux bibliothèques, dont l’une comprend un secrétaire en sa portion centrale. Devant celui-ci, on voit une chaise recouverte de peluche, flanquée d’une petite table en bois. Les étagères sont emplies de livres de toutes tailles et de toutes couleurs, la plupart reliés cuir. Un lit de bois à baldaquin, dont les quatre piliers portent des têtes de gargouilles sculptées, se tient au centre du mur ouest, recouvert de fourrures argentées. Sur une autre table, près de la tête du lit, se trouvent un pichet et une grande bassine en métal. À la gauche de l’entrée, on voit une penderie. Un symbole maudit très ouvragé est suspendu au mur, entre ce dernier meuble et la porte. Les braseros valent 300 po pièce. Les chenets et les outils à cheminée de bronze peuvent être vendus pour un total de 750 po. Chacun des dix tapis vaut 600-1 000 po et pèse 15-16 kg. Chacune des tentures ne pèse que la moitié de ce poids mais ne vaut que 400-1 400 po. Au centre du manteau se trouve une statuette d’ébène de 10 cm de haut, représentant un crâne cornu grimaçant. Cet objet est magique : s’il est touché, Iuz voit immédiatement cette pièce ainsi que son actuel occupant – où qu’il puisse être. Il est possible (25 %) qu’il décide de venir en personne voir ce qui se passe. Il le fera probablement (75 %) si son nom est prononcé tandis qu’on touche l’objet. S’il est acculé dans son repaire et s’il en a la possibilité, Hédrack utilisera celui-ci pour appeler Iuz. Le manteau porte aussi les objets suivants : deux assiettes en céramique, peintes à la main sans le moindre talent (par Hédrack lui-même : aucune valeur), une statuette de dragon sculptée dans du cristal rouge (en fait du rubis, valeur : 7 500 po), quatre couteaux aux manches fantaisie représentant des monstres marins attaquant des bateaux (chacun vaut 100 po), une pierre ellipsoïdale verte et lavande (semblable à une pierre ionique mais dénuée de magie, valeur 500 po), ainsi qu’un petit morceau de lave dans lequel sont enchâssés plusieurs petits joyaux (5 tourmalines volcaniques très rares, l’ensemble valant 5 000 po). La peinture vaut 250 po. Le secrétaire est fermé et verrouillé mais la clef se trouve sur une étagère voisine. Toute fouille la révèle aisément. Le meuble contient divers parchemins et livres de compte comportant le nombre et le type des créatures recrutées par tous les Temples du Donjon durant l’année écoulée, les feuilles de paie des soldats, des notes disciplinaires, et ainsi de suite. Un petit volume contient la description d’humains et d’humanoïdes divers, répartis en quatre rubriques : A, E, F et T – il s’agit d’une liste des créatures sacrifiées envoyées dans les Nodules. Parmi les personnages mentionnés, on trouvera Ashram, Jaer et Sargen. Le tiroir du bas contient un parchemin à cinq sorts, récemment achevé par Hédrack : destruction de la vie, dissipation de la magie, pilier de feu, silence sur 5 m, soin ultime. S’il en a la possibilité, Hedrack récupérera et utilisera ce parchemin contre les intrus. Les étagères des bibliothèques sont envahies par des ouvrages de référence sur différents sujets, l’emphase étant mise sur la stratégie des batailles, le commandement, la gestion des armées, etc. La plupart semblent peu utilisés. Chacun des 150 livres vaut 1-10 po. L’un d’entre eux, intitulé « Les Lois du Temple » est évidé et sert de cache à 15 joyaux – 3 améthystes, 6 citrines, 2 diamants, 3 opales et un gros saphir noir (valeur totale 22 300, le dernier des joyaux valant 7 500 po et les autres 500, 50, 5 000 et 1 000, respectivement). Un seul des livres est magique : un livre des viles ténèbres qu’Hédrack a l’intention d’étudier durant les mois suivants. Les quatre fourrures argentées couvrant le lit sont des peaux d’hermine ; chacune vaut 4 000 po et pèse 5 kg. Le pichet et la bassine sont faits d’un alliage de platine leur conférant une valeur totale de 500 po. Le symbole maudit du mur sert de symbole de rechange. Il est de piètre qualité, les joyaux qui le parent sont faux. L’ensemble ne vaut que 50 po. La penderie contient cinq robes de soie, une pour chaque cérémonie – brune, noire, grise, verte et rouge. Sur la poitrine de chacune d’elles, on a brodé un crâne doré ; sur le dos elles portent le crâne cornu, symbole de Iuz. Cinq paires de pantoufles assorties reposent sur le plancher de la penderie. Celle-ci renferme également une armure de cuir noir et un masque de même matière que porte parfois Hédrack lorsqu’il se déplace incognito dans le donjon afin de recueillir des renseignements. La position qu’occupe Hédrack – Voix de Iuz, parmi ses autres titres – commande la peur et le respect de ses soldats. Le moindre de ses regards noirs fait trembler le plus fort des géants – à cause des terribles pouvoirs auxquels il peut faire appel, en plus de sa puissance personnelle. Le grand prêtre aime à se vêtir de soieries sur lesquelles on a cousu des joyaux. Sa démarche reflète une totale confiance en lui-même. Hédrack porte des bracelets de défense CA 4 durant les opérations normales mais enfile sa rutilante armure de plates +3 tout en empoignant son bouclier +3 s’il s’attend à de la bagarre (comme par exemple durant les alertes), il porte en permanence un anneau de libre action et un bâtonnet d’effroi ; souvent il transporte également sa baguette de châtiment et son marteau +2. Un petit cube magique et une broche noire ne quittent jamais leur bourse de velours noir, à sa ceinture. La broche sert à contrôler le rideau se trouvant derrière l’autel principal (419 A). Le cube est une forteresse instantanée de Daern, utilisée lorsque des intrus posent de trop sérieux problèmes – soit rarement. La tactique favorite d’Hédrack lorsqu’il utilise cet objet est de s’en servir pour bloquer la sortie, en tout endroit situé entre les zones 401 et 418. Il fera néanmoins surgir la forteresse au sein du Temple, s’il l’estime nécessaire. Il la manœuvre si possible en compagnie d’une douzaine d’ogres, de goblours et de gargouilles. Hédrack conserve également plusieurs potions au sein de ses quartiers ; il en sélectionne quelques unes pour sortir. Il porte généralement celles d’autométamorphose, de super-soins et de vol. Il possède de plus des potions d’escalade, d’invisibilité et de rapidité. Hédrack fabrique également des parchemins et vient d’en terminer un qui porte cinq sorts : destruction de la vie, dissipation de la magie, pilier de feu, silence sur 5 m et soin ultime. Commandant Hédrack : CA -4 ; Clerc niveau 9 ; pv 66 ; N.AT 1 ; D 5-8 (marteau +2) ou selon l’arme ; AL CM ; XP 4 392 F 15 ; I 10 ; S 18 ; D 15 ; Co 12 ; Ch 16 Sorts mémorisés : Premier niveau : blessures mineures, détection de la magie, injonction (x3), protection contre le bien Deuxième niveau : détection des charmes (x2), détection des pièges, paralysie (x2), silence sur 5 m Troisième niveau : dissipation de la magie, envoûtement, nécro-animation, ténèbres éternelles Quatrième niveau : détection des mensonges, empoisonnement, langues Cinquième niveau : dissipation du bien Servantes (2) : CA 10 ; DE 45 m ; Niveau 0 ; pv 6, 4, N.AT 1 (morsure) ; D 1-2 ; XP 16, 14 418. PROMENADE Depuis le palier situé entre les zones 402 et 409, un escalier large de 6 m descend pendant encore 3 m jusqu’à l’imposant couloir menant au Grand Temple lui-même. Les fresques intriquées parant les murs portent toujours d’aussi macabres motifs. Plus on avance vers le nord, plus les silhouettes représentées sont basses, si bien qu’elles semblent disparaître dans le sol lorsqu’on atteint le Temple.
94 Ce couloir généralement vide est gardé par deux trolls (de la zone 402) durant les alertes. 419. LE GRAND TEMPLE Cette zone est généralement gardée par 2 trolls (des zones 402 et 409) et 2-8 gargouilles. Les chefs de différentes races sont également présents. Durant les alertes, tous les ogres (des zones 406 et 407) et les gargouilles (qui vivent ici) s’y trouveront, sous la direction des chefs humains (zones 403, 404 et 417) lesquels conservent des positions défensives derrière le rideau de l’autel (zone 433). D’autres gardes seront postés à chaque couloir (voir le chapitre Soldats et Sentinelles dans les notes d’introduction à ce niveau). Ce vaste centre d’activité maléfique est d’une simplicité impressionnante. Le plafond qui se situe à 18 bons mètres de hauteur a l’apparence d’un paisible firmament nocturne, constellé d’étoiles. Les murs sont recouverts de plaques de marbre noir ou d’onyx poli, si bien travaillées qu’il est presque impossible d’en distinguer les joints. Sur les côtés de la pièce, quatre couloirs s’enfoncent vers l’inconnu. Tous sont peints d’une couleur distinctive. Ceux du sud (420) sont bruns, les suivants (423) gris, puis (426) rouges et enfin (429) verts. Dans chaque intervalle séparant deux couloirs s’élèvent contre le mur de petits piliers – une douzaine en tout – s’achevant à environ 15 m de hauteur par une surface plane sur laquelle se trouve la statue d’une gargouille, les yeux tournés vers les occupants de la pièce (l’emplacement de chaque gargouille est marquée par un « g » sur le plan). Il s’agit de véritables gargouilles, formant la défense aérienne du Grand Temple. Elles obéissent à leurs chefs jusqu’à un certain point mais ont de grandes chances d’attaquer sans ordre si elles aperçoivent des intrus encore libres de leurs mouvements. Durant toute bataille rangée se déroulant dans le Temple lui-même, leur tactique favorite est cependant d’attendre patiemment de pouvoir fondre en piqué, par derrière, sur des personnages d’ores et déjà engagés dans un combat – obtenant la surprise sur 1-3 (seulement si leur proie est en train de se battre). À 9 m au nord de l’entrée se trouvent de larges marches menant jusqu’à un autel de pierre (A), surélevé de 1,5 m par rapport au reste du Temple. Y repose une nappe de soie rouge sur laquelle est brodé à l’or le symbole à huit branches du feu. Deux grands piliers d’or flanquent l’autel, s’élevant jusqu’au plafond. Tous deux sont faits de pierre recouverte d’une feuille d’or (un grattage permet de recueillir pour 100 po de rognures par tour). Un rideau pourpre luisant se trouve derrière l’autel, vierge de tout dessin, large de 6 m, haut de 3 m. Les murs larges de 3 m jouxtant le rideau portent des gravures ouvragées représentant les quatre symboles élémentaires. Chacun d’eux mesure plus de 1,5 m de large ; ceux de la terre et de l’eau (le triangle et le carré) sont à gauche, les deux autres à droite. Dans les niches situées juste au nord de l’autel se trouvent de gigantesques statues, mesurant chacune 6 m de haut. Celle de gauche (B) représente un humanoïde vêtu de robes, à la tête squelettique, cornue et grimaçante (Iuz). Celle de droite (C) dépeint une monstruosité au corps obèse, bulbeux, possédant quatre pattes éléphantines, un long cou maigre et une petite tête humanoïde (Zuggtmoy). Dans l’angle dissimulé par chaque statue se trouve un petit œil-de-bœuf, utilisé par les occupants de la pièce 433 (généralement les chefs humains) pour observer les zones latérales du Temple lorsque le besoin s’en fait sentir. Ils peuvent également observer le reste de la pièce au travers de la tenture se trouvant derrière l’autel. Les trous sont suffisamment importants (2,5 cm de diamètre) pour permettre l’utilisation de sorts ou d’objets (comme des bâtonnets), par leur intermédiaire, si l’on dispose de la concentration nécessaire. Rideau de l’Autel Le rideau situé derrière l’autel semble fait d’une étoffe côtelée, pourpre et luisante. C’est en fait un agglomérat de six fongus violets portant des enchantements particuliers. À moins d’être pacifiés (grâce aux méthodes décrites ci-dessous), ils attaqueront quiconque s’approchera à moins de 1,5 m d’eux, par le sud. Un maximum de 24 tentacules peuvent être générés au même instant, dont six seulement pourront attaquer une même cible de taille humaine. Tout coup portant implique que la victime réussisse un jet de protection contre les sorts sous peine de pourrir rapidement. Il est facile à quiconque de traverser le rideau par la force mais cela autorise 3-5 tentacules à toucher automatiquement leur cible. Dans le cas contraire, le rideau attaque comme un monstre à 6 DV. Les victimes infortunées perdent leurs membres à la vitesse de 1 par round ; le torse est le dernier à pourrir, causant une mort immédiate. La perte de chaque membre entraîne celle de 10 % des points de vies originaux de la victime (arrondis au chiffre supérieur). Cela seul pourra entraîner la mort d’un personnage déjà blessé. Néanmoins, appliquer un sort de soins mineurs dans un délai de 4 rounds après la blessure sauvera la vie de la victime. Un sort de régénération pourra ensuite lui rendre un membre, lui redonnant également les points de vie correspondants. L’un des grands avantages défensifs du rideau est que ceux qui se trouvent au nord de celui-ci (tous les chefs humains en cas d’alerte) peuvent l’écarter légèrement pour voir à travers. La tenture bloque tous les projectiles non magiques venant du sud, tandis que du nord on peut lancer sorts et projectiles. Cet horrible rideau ne peut être calmé que si on lui présente une broche spéciale sur laquelle sont inscrites les lettres TZGY (il est possible que les personnages aient trouvé une telle broche dans les quartiers des commerçants mauvais, à Hommlet). Si une telle broche est présentée au rideau, à la manière du symbole béni d’un clerc repoussant les mort-vivants, tous les tentacules disparaissent et il est possible de passer en toute sécurité de l’autre côté, comme si on avait affaire à une tenture normale. Chaque chef humain du Temple posséda une broche de ce type. Une totale immunité aux maladies empêche les attaque du fongus d’avoir le moindre effet, bien entendu. Les résistances au poison s’appliquent également, mais simplement en tant que modificateurs du jet de protection. Les enchantements posés sur le rideau sont d’une telle puissance que même une totale immunité au poison ne confère qu’un bonus de +5 sur le jet de protection contre le pourrissement. Le fongus ne peut être endommagé que par certains sorts ou par des armes magiques tranchantes et perforantes. Il est insensible à toute arme contondante (y compris les rochers jetés) ainsi qu’aux attaques mentales (y compris les sorts de charme et de paralysie, de toutes sortes). Les projectiles ne peuvent traverser la tenture dans le sens sud-nord (mais ils le peuvent parfaitement dans le sens nord-sud). Le rideau ne semblera recevoir que des égratignures des attaques qui le toucheront, même si elles l’endommagent gravement. Il demeurera presque intact et totalement actif jusqu’à ce qu’il soit entièrement détruit (ce qui demande 100 pv), moment où il s’effondre au sol en une masse répugnante et glaireuse. Le contact du fongus, après la mort de celui-ci, n’entraîne plus le pourrissement. Les cérémonies La nappe de l’autel principal est changée pour refléter les activités courantes du Temple, concernant les Nodules et les Plans Élémentaires. Comme l’indique la nappe de soie rouge, on fait à l’heure actuelle venir des créatures du Plan Élémentaire du Feu pour les envoyer dans le Nodule du Feu. Durant la cérémonie, les créatures du feu sortent de leur plan, apparaissent en 427, pénètrent ensuite dans le Grand Temple et le traverse pour se rendre en 428, d’où elles seront envoyées à destination. Cette cérémonie et d’autres, similaires, ont pu être observées par tous les habitants des environs. De nombreuses créatures élémentaires sont arrivées de la même manière durant les derniers mois. Si les personnages réussissent à interroger des captifs, ils devraient pouvoir obtenir une description approximative de la procédure et en déduire l’emplacement des seuils les plus dangereux (ceux qui mènent aux plans eux-mêmes). Rideau de fongus violet : CA 7 ; DE 0 ; DV 3 (x6) ; pv 100 ; N.AT 24 ; D pourrissement ; AS tentacules frappant jusqu’à 1,5 m de distance, attaque comme un monstre à 6 DV ; DS des armes magiques sont nécessaires pour toucher ; immunisé aux armes contondantes et aux sorts d’attaque mentale ; AL N (M) ; T G (6 m x 3 m) ; XP 1 110 + 4/pv Gargouilles (12) : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 (pv 3- 8 par dé) ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; AS bonus de +1 au toucher et aux dégâts lors de la première attaque en piqué, surprennent sur 1-3 lorsqu’elles attaquent un adversaire déjà au combat ; DS ne sont frappées que par les armes magiques, +1 au moins ; AL CM ; T M ; XP 165 + 5/pv
95 420. COULOIR BRUN Cette zone est généralement vide. Durant les alertes, un géant des collines est posté juste après rentrée. Les murs de ce hall très propre sont aussi noirs que le Temple à l’entrée mais palissent progressivement pour adopter une teinte ocre moyenne au bout d’une dizaine de mètres. Ils foncent alors à nouveau et portent en leur point le plus profond un éclatant brun foncé. Des gravures les parent, représentant des triangles de différents types et de toutes formes, certains renfermant de grands yeux blancs – au milieu de créatures étranges et peu familières. Plusieurs de celles-ci pourront être reconnues par des personnages expérimentés – basilics, gorgones et monstres natifs du Plan Élémentaire de la Terre, comme les xorns. 421 . SEUIL DE LA TERRE DE L’OUEST Cette zone est généralement gardée par un géant des collines. Durant les alertes, celui-ci se déplace jusqu’à l’entrée du couloir. Deux goblours prennent ici sa place. Le couloir brun s’ouvre sur une pièce triangulaire. Les murs ne portent pour toute marque qu’un triangle chacun, au centre duquel se trouve un inquiétant œil rouge et blanc. Un grand cercle magique (environ 5 m de diamètre) est gravé sur le sol, au centre de la pièce. Un autre triangle, sans œil, s’y inscrit. Ce symbole marque l’emplacement d’un seuil permanent menant au Nodule de la Terre. Quiconque se tenant au sein du cercle magique durant 3 segments est alors instantanément envoyé dans la zone T-1. Le seuil peut expédier ainsi 10 hommes par round, avec leur équipement. 422. SEUIL DE LA TERRE DE L’EST Cette zone est généralement gardée par un géant des collines. Durant les alertes, celui-ci se déplace jusqu’à l’entrée du couloir. Deux goblours prennent ici sa place. Cette pièce est absolument identique à la zone 421 à ceci près que le cercle magique envoie ceux qui s’y tiennent en un point aléatoire du Plan Élémentaire de la Terre. Les personnages dans cette situation doivent être retirés du jeu, ou bien considérés comme perdus jusqu’à ce qu’ils soient secourus – à moins de posséder des capacités de voyage entre les plans. 423. COULOIR GRIS Cette zone est généralement vide. Durant les alertes, un ettin se poste à l’entrée du couloir. Lorsqu’on entre dans ce couloir, les murs – noirs, au sein du temple – pâlissent rapidement pour devenir gris clair, puis foncent à nouveau, adoptant un gris foncé, orné de tourbillons – à la manière de nuages – en leur point le plus profond. Ils portent des dessins circulaires ou ovales. D’étranges silhouettes allées sont également gravées entre les dits symboles, semblant les traverser comme s’il s’agissait de passages. Aucun des monstres dépeints ne peut être vu clairement. 424. SEUIL DE L’AIR DE L’EST Cette zone est généralement occupée par un ettin. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du couloir et deux goblours prennent sa place ici. Le couloir gris s’ouvre sur une pièce circulaire, les murs sont ici peints avec soin afin de représenter un cyclone, vu de son propre œil. Un grand cercle magique (5 m de diamètre) est gravé dans le sol, au centre de la pièce. Un autre, moins décoré, s’y inscrit. Ce symbole marque l’emplacement d’un seuil permanent vers le Nodule de l’Air. Toute personne s’y tenant pendant 3 segments est alors transportée instantanément jusqu’à la zone A1. Le seuil peut expédier ainsi 10 hommes (avec leur équipement), par round. 425. SEUIL DE L’AIR DE L’OUEST Cette zone est généralement occupée par un ettin. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du couloir et deux goblours prennent sa place ici. Cette pièce est absolument identique à la zone 424, mais envoie ceux qui se tiennent dans le cercle magique en un point déterminé aléatoirement du Plan Élémentaire de l’Air. Les personnages dans cette situation doivent être retirés du jeu, ou considérés comme perdus jusqu’à ce qu’ils soient secourus, à moins qu’ils ne possèdent la possibilité de voyager entre les plans. 426. COULOIR ROUGE Cette zone est généralement vide. Durant les alertes, un ettin se poste à l’entrée du couloir. Lorsqu’on entre dans ce couloir, les murs – noirs, au sein du temple – deviennent rapidement d’un rouge sang terne, puis pâlissent à mesure qu’on avance, pour adopter un orange flamboyant, imitant les flammes, en leur point le plus élevé. Ils portent gravés des symboles à huit branches entrelacés. Entre ceux-ci sont dessinés des puits dont surgissent des dizaines de monstres terrifiants, dont certains sont identifiables (salamandres ou éfrits, natifs du Plan Complémentaire du Feu), mais la plupart inconnus. 427. SEUIL DU FEU DE L’EST Cette zone est généralement occupée par un ettin. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du couloir et deux goblours prennent sa place ici. Le couloir rouge s’ouvre sur une pièce dont la forme rappelle celle du symbole du feu. Un dessin identique se trouve tracé sur le sol, au centre d’un cercle magique mesurant presque 6 m de diamètre. Les murs sont ici d’une couleur flamboyante. Quatorze autres symboles du feu de tailles différentes y sont gravés. Deux se font face à l’entrée. Le symbole tracé sur le sol marque l’emplacement d’un seuil permanent vers le Nodule du Feu. Toute personne s’y tenant pendant 3 segments est alors transportée instantanément jusqu’à la zone F1. Le seuil peut expédier ainsi 10 hommes (avec leur équipement), par round. 428. SEUIL DU FEU DE L’OUEST Cette zone est généralement occupée par un ettin. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du couloir et deux goblours prennent sa place ici. Cette pièce est absolument identique à la zone 427, mais envoie ceux qui se tiennent dans le cercle magique en un point déterminé aléatoirement du Plan Élémentaire du Feu. Les personnages dans cette situation doivent être retirés du jeu, ou considérés comme perdus jusqu’à ce qu’ils soient secourus, à moins qu’ils ne possèdent la possibilité de voyager entre les plans. 429. COULOIR VERT Cette zone est généralement vide. Durant les alertes, un géant des collines se poste à l’entrée du couloir. Ce long couloir est, à l’entrée, d’un bleu-vert noirâtre mais pâlit jusqu’à adopter une plaisante aigue-marine en son point le plus profond. Des carrés et des rectangles ornent les murs, comme pour former portes ou bulles géométriques au sein du motif aquatique. Ici et là, on en voit surgir nageoires ou queues, voire autres portions de monstres marins, mais la plupart des formes représentées ne sont que des ombres nageant sous la surface. Parmi celles-ci, quelques unes sont reconnaissables, par des personnages expérimentés – ixitxachiti, gargouilles aquatiques, esprits des eaux, et ainsi de suite, la plupart étant natifs du Plan Élémentaire de l’Eau. 430. FOYER Cette zone est généralement occupée par un géant des collines. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du couloir et deux goblours prennent sa place ici. Le couloir vert s’ouvre soudain sur une large salle cérémonielle. Les murs portent une décoration identique – créatures marines au sein d’une mer chaotique de symboles carrés et rectangulaires. Le plafond est peint de manière à évoquer la vue que l’on a lorsqu’on se trouve sous la surface de l’eau, frémissante, ridée, reflétant la lumière du soleil. Deux grandes urnes cérémonielles se trouvent dans les angles nord de la pièce. Un passage situé au centre du mur nord mesure 3 m de large et 5 m de haut. Il donne sur une pièce d’eau. Un petit escalier large de 1,5 m y mène.
96 Les urnes sont emplies d’algues fraîches. Consommé, un morceau d’algue agira comme une potion de respiration aquatique, mais aura une durée de 6 heures, plus 1-10 rounds supplémentaires. 431. SEUIL DE L’EAU DE L’EST Le seuil de cette pièce se trouve environ à 3 m en contrebas de celui de la zone 430. La salle est presque entièrement emplie d’eau. Chaque mur porte un simple et parfait symbole carré, mesurant 1 m de côté. Un grand cercle magique ayant environ 6 m de diamètre est gravé sur le sol, au centre de la pièce, au fond de l’eau. Un autre carré s’y inscrit. Le symbole tracé sur le sol marque l’emplacement d’un seuil permanent vers le Nodule de l’Eau. Toute personne s’y tenant pendant 3 segments est alors transportée jusqu’à la zone E1. Le seuil peut expédier ainsi 10 hommes (avec leur équipement) par round. 432. SEUIL DE L’EAU DE L’OUEST Cette pièce est absolument identique à la zone 431, mais envoie ceux qui se tiennent dans le cercle magique en un point déterminé aléatoirement du Plan Élémentaire de l’Eau. Les personnages dans cette situation doivent être retirés du jeu, ou considérés comme perdus jusqu’à ce qu’ils soient secourus – à moins qu’ils ne possèdent la capacité de voyager entre les plans. 433. PIÈCE INTÉRIEURE Cette pièce située derrière le rideau du Grand Temple n’est meublée que de trois autels mineurs, ovoïdes, de pierre de 3 m de long, hauts de 1,2 m. Ils sont à l’heure actuelle dénués d’ornements mais on les revêt d’une nappe lors des cérémonies. La pièce est faiblement éclairée par une lueur nacrée venant du nord (435). La pièce est généralement inoccupée, utilisée comme débarras et pour les cérémonies privées, si une bataille se déroule dans la zone 419, elle sert de poste de combat aux clercs et aux magiciens. Il est à noter que ceux-ci peuvent lancer leurs sorts et utiliser leurs objets par les œils-de-bœuf se trouvant sur les côtés (aux endroits marqués par un « a » sur la carte) ou bien par le couloir violet. Souvenez-vous que lesdits défenseurs se saisiront des objets contenus dans les coffres (voir ci-dessous) et les utiliseront. Des rideaux noirs masquent les deux pièces latérales, chacune desquelles contient une penderie et deux grands coffres. Les premières recèlent six robes utilisées par les clercs du temple lors des cérémonies ; celles de la pièce b sont brunes ou rouges (3 de chaque couleur, correspondant respectivement à la terre et au feu) ; celles de la pièce c sont vertes ou grises. Quatre nappes en soie de couleurs correspondantes, soigneusement pliées, les accompagnent, toutes portant le symbole de Iuz, ceux des éléments et le crâne doré. Une nappe de chaque couleur, mesurant 3 m de côté, est utilisée dans cette zone. L’autre mesure 8 m x 4 m et est utilisée sur l’autel principal. Les deux coffres sont verrouillés et pourvus d’un verrou magique et d’un piège à feu (tous deux posés par Senshock, N9, le second de ces sons infligeant 10-14 points de dégâts en explosant). Ils sont de plus protégés par deux glyphes de garde, l’un formant un rectangle sur lequel se tient le coffre, l’autre posé autour de la serrure elle-même. Ces glyphes d’électricité furent placés là par Hédrack et causent en explosant 18 points de dégâts (chacun) si on touche le coffre sans prononcer leur nom. Ces coffres contiennent les pièces utilisées pour la paie et les récompenses des soldats, quelques feuilles de parchemins et deux ou trois objets magiques. Chaque coffre renferme 2 000 pe, 4 000 po et 1 000 pp, ainsi que 2-20 feuilles de parchemins. Chacune de celles-ci est une lettre de crédit du temple, rédigée à l’ordre d’un individu quelconque, pour un emprunt de 10 à 1 000 po. Parmi les emprunteurs, on trouve la plupart des soldats, des gardes et des chefs du Temple, ces lettres constituant un moyen supplémentaire de forcer leur obéissance (le taux d’intérêt habituel est de 10 % par semaine). Il y a un objet magique par coffre. On trouvera donc ici un bâtonnet de tempêtes de glace (wand of ice storms), contenant 42 charges, un bâtonnet de transmutation des métaux (wand of metal command), contenant 21 charges, une chandelle d’invocation chaotique mauvaise pouvant encore brûler durant 3 heures, et une corde d’emmêlement. Les bâtonnets sont utilisables par toutes les classes ; tous les chefs humains du Temple en connaissent les mots de commande (ces objets sont décrits dans le volume intitulé « Arcanes Exhumés », en pages 96-97 ; le deuxième de ces bâtonnets sera généralement utilisé pour produire des effets de fragilité, dépensant donc 3 charges à chaque fois). Si des attaquants pénètrent le rideau violet, le défenseur possédant la corde l’utilisera probablement en hâte pour emmêler les quatre premiers personnages à passer (plus ou moins, selon la situation). La première marche de l’escalier descendant jusqu’en 434 porte un glyphe de garde (électricité, pour 18 points de dégâts). La zone se trouvant juste au sud, entre les niches pointues, est protégée par de multiples glyphes. Quatre y ont été placés, chacun mesurant 1,5 m de largeur (d’est en ouest) et 3 m de long. Chacun infligera 18 points de dégâts de feu ou de froid (deux de chaque sorte). Les niches pointues elles-mêmes, construites de manière à compléter la similitude de cette zone avec le symbole de Iuz, ne servent que d’aide à la défense. Toute personne s’y tenant obtient un bonus de -4 sur la CA et ne peut être attaquée que par devant. Le défenseur ne pourra cependant pas utiliser d’armes dont l’usage requiert plus d’1 m (masses et épées courtes lui sont autorisées). Si un fidèle de Iuz appelle celui-ci au sein de cette pièce, le demi-dieu répondra probablement (90 %, à tirer chaque round, si nécessaire). La profanation d’un autel, qu’il s’agisse de l’un des plus petits ou de l’autel principal du sud, entraîne automatiquement et immédiatement l’attention de Iuz (avec 95 % de chances de le voir apparaître). Si le demi-dieu apparaît, il arrive en 2-9 segments, tenant son épée deux mains +3. Si un ou plusieurs personnages d’alignement Bon se trouvent dans la pièce, il est probable (90 %) que St. Cuthbert apparaîtra 2-9 segments plus tard. Si des personnages d’alignement Bon se trouvent dans une zone adjacente (419 ou 434), le pourcentage est le même, mais Cuthbert n’apparaît pas avant 4-32 segments (voir appendice A pour plus de détails sur Iuz et St. Cuthbert). D’horribles punitions attendent ceux qui dérangent Iuz sans nécessité, aussi les chefs du Temple ne l’appelleront-ils que si l’une ou l’autre des situations suivantes se présente : ils ont des captifs à lui offrir en sacrifice après avoir gagné la bataille, ou bien ils ont besoin de lui pour éviter une totale défaite après que leurs soldats ont été mis en déroute. Il est à noter que si l’un des PJs menant l’assaut possède le Crâne Jaune muni des quatre joyaux (après avoir exploré les Nodules pour y récupérer ces damiers), même l’Ancien aura beaucoup de mal à empêcher la défaite du Temple du Mal Élémentaire. 434. NEXUS Le large escalier mène de la pièce intérieure (433) jusque dans une salle circulaire mesurant 18 m de diamètre. L’étrange lumière nacrée, mêlée d’éclairs multicolores occasionnels, qui règne dans cette dernière illumine l’escalier. Les murs de la pièce sont hauts de 6 m, couronnés par un dôme qui culmine 3 m plus haut. Au centre de la salle se trouve un dais circulaire haut d’environ 60 cm, précisément encerclé par une colonne de lumière frémissante – la source des couleurs vives précitées – s’étendant jusqu’au plafond. Les murs et le plafond sont ornés d’une mosaïque, semblant faite exclusivement de pierres précieuses – émeraudes, rubis, onyx, etc. Pas un centimètre carré ne reste nu. La fresque représente une scène de gloire et de conquête, montrant les terres alentours, vues depuis les murailles du Temple lui-même. La campagne est un peu distordue – de manière indéfinissable – mais aisément reconnaissable et emplie d’êtres vivants – humains, humanoïdes et monstres mêlés – tournés vers le Temple pour lui rendre hommage. Il est possible aux intrus d’extraire en relative impunité 65 joyaux, tous valant 100-1 000 po. Si une 66e gemme est détachée du mur, l’attention de Iuz est attirée sur cette pièce, dans laquelle il arrive en 1-4 rounds, accompagné par 1-4 démons de types 1-4 (chacune de ces variables étant déterminée par un jet séparé). Iuz apparaîtra également si la zone est endommagée par le feu ou la foudre, voire (80 %) si son nom est prononcé à haute voix par une personne se trouvant dans cette pièce. Si le pilier de lumière est touché ou examiné, reportez-vous à la zone 435. 435. CHAMBRE DE LUMIÈRE Ce pilier de lumière situé au cœur de la zone 434 est un cylindre haut de 9 m et mesurant 6 m de diamètre. Il est emprunt d’une puissante magie – altération, conjuration, enchantement et évocation étant représentés en proportions égales. Les détails de la zone baignée de lumière ne sont pas discernables sans aide magique. Celle-ci – ou autre à effet similaire – révèle qu’un trône d’argent ornementé occupe le centre de la lumière. Au-delà de celui-ci, l’observateur ressent une impression de distance, mais sans autre détails qu’une lointaine brume mouvante.
97 Les objets peuvent aisément pénétrer les bords de la lumière, mais tout créature non-mauvaise touchant celle-ci perd immédiatement un niveau d’expérience – par ponction d’énergie, sans jet de protection. Elle doit de plus réussir un jet de protection contre les sorts sous peine de recevoir 3-30 points de dégâts électriques et d’être repoussée d’1,5 m en arrière. Le moindre contact provoque un coup de tonnerre modéré émanant de la lumière. Si la victime réussit son jet de protection, elle ne reçoit aucun dégât, ni n’est repoussée en arrière. Elle peut pénétrer si elle le désire au sein de la lumière. Le trône qui s’y trouve est fait d’argent massif, orné de centaines de pierres précieuses. Celles-ci sont disposées de manière à former des visages de démons grimaçants, des crânes, des fongus et autres créatures aussi charmantes (ce trône est identique à celui de Zuggtmoy, se trouvant dans son Grand Hall, dans la zone 353, au Niveau Trois du Donjon ; chacun des joyaux est de la même façon lié à un démon, comme expliqué dans la description de la zone précitée). La lumière confère automatiquement et immédiatement les pouvoirs suivants à quiconque se trouvant en son sein – vision réelle, détection de la magie, ESP. Ce dernier est même assez puissant pour passer outre les protections magiques telles qu’une amulette d’immunité à la détection, dans 90 % des cas (tirage à effectuer à chaque round, si nécessaire). Ces capacités restent effectives aussi longtemps que leur bénéficiaire demeure au sein de la lumière mais le quittent dès qu’il en sort. Quiconque s’asseyant sur le trône se trouve immédiatement en contact mental avec Zuggtmoy elle-même. Il est impossible à la démone de communiquer par mots ou par images, mais elle peut par contre se servir de ses capacités psy pour affecter l’utilisateur. S’il est un fidèle de Zuggtmoy, celui ci sera probablement (90 % de chances, pas de jet de protection) frappé d’effroi devant son pouvoir et effectivement charmé par elle pour 1-6 tours. Les chefs du Grand Temple utilisent le trône pour informer la démone des événements et des besoins récents et reçoivent d’elle des impressions d’ordre général – approbation, plaisir, colère, etc. Quelles que soient les limites actuelles de ses pouvoirs, il est à noter que Zuggtmoy peut utiliser ainsi librement sa pleine puissance psi. Si l’utilisateur du trône n’est pas un fidèle, il doit lancer deux jets de protection supplémentaires, le premier contre les sorts, le second contre les pouvoirs psy (voir GDM, page 74 ; si la victime est elle aussi psy, voir ci-dessous). Le premier concerne une attaque mentale ; les ajustements de sagesse s’appliquent ; si le JP est manqué, la victime est charmée, comme par le sort. Le second JP est relatif à une explosion psy (mode A). Dans les deux cas, un succès indique que la forme d’attaque concernée n’a aucun effet. Le charme ne sera pas lancé de nouveau. Il est par contre probable que l’explosion psy se répétera à chaque round. Cas particulier : si la victime est elle aussi douée de pouvoirs psy, engagez une bataille psy standard entre elle et Zuggtmoy. Celle-ci possède tous les modes (ABCDE/FGHIJ) et une force psy de 222. Aucun lien multiple n’est possible au sein de la chambre de lumière. La victime ne peut se lever du trône en se servant d’un mode d’attaque mais pourra le faire si elle n’utilise que des modes de défense. Zuggtmoy peut rompre le combat à tout moment et le fera si sa force psy tombe à 75 ou moins.
98 Quatre plans partiels ont été créés par Zuggtmoy, pour être utilisés à la fois comme sources de puissance et comme lieux de préparation ou d’entreposage. Ils sont magiquement liés, de façon permanente, aux zones nord des niveaux 3 et 4 du donjon – depuis lesquelles il est possible d’y accéder en employant les méthodes adéquates. Chacun de ces plans partiels (aussi appelés nodules) est occupé par une sorte de petite lune, perdue au sein d’une étrange région spatiale isolée, créée par magie. De nombreux et différents effets de distorsion règnent à la surface de la lune, laquelle ne se trouve qu’à environ deux kilomètres du bord du plan lui-même. Aussi ses quelques 300 km2 de surface sont-ils généralement évités. Une petite portion de l’intérieur de chaque nodule est utilisée. Bien que tous mesurent près de 10 km de diamètre (soit environ 550 km³), l’espace utilisé actuellement n’est que d’environ 550 x 700 m, sur une profondeur de 3 à 90 m. Les nodules n’existent que tant que leurs connexions avec le donjon restent effectives. Si Zuggtmoy est abattue, les connexions disparaissent et les nodules également. Toutes les choses et créatures s’y trouvant à cet instant sont précipitées sur un plan des Abysses, celui de Zuggtmoy ou un autre, adjacent (plans 221-223). Sur deux des plans des nodules – ceux de l’Air et de l’Eau, l’échelle est beaucoup plus grande que la normale : chaque carreau représente 15 m au lieu de 3 m. Malgré la taille des zones, il est cependant de rigueur de se servir des échelles correspondant aux intérieurs – limitant ainsi portées et appréciation des distances. Les deux autres plans (Nodules de la Terre et du Feu) utilisent des échelles standard, avec des carreaux de 3 m de côté. En avançant à la manière qui leur est familière dans les donjons – lentement et prudemment – les personnages auront sans doute besoin de plusieurs jours pour explorer un nodule entier. Lorsqu’ils se seront familiarisés avec le terrain, Il leur sera possible de se déplacer à cinq ou six fois la vitesse normale, s’ils le désirent – soit 180 m, ce qui leur permettra de parcourir jusqu’à 30 carreaux par tour (6 dans les Nodules de l’Air et de l’Eau). Il est cependant à noter qu’une telle vitesse augmente les chances de surprise d’une unité, les portant à 1-3 sur 6 (1-2 pour les rangers). MOYENS D’ACCÈS Sur les cartes 14 à 19, les symboles utilisés pour les éléments sont : un carré pour l’eau, un cercle pour l’air, un triangle pour la terre, et la figure à huit branches pour le feu. Tous ces symboles sont magiques et représentent l’emplacement des seuils. Un glyphe d’environ 3 m de diamètre est visible sur le sol en tous ces endroits. Un maximum de huit êtres de taille humaine peuvent en occuper un au même instant. Dans la zone 351 du donjon, ainsi que dans chacun des nodules, toute personne se tenant dans l’un des symboles pendant trois segments est envoyée dans le nodule élémentaire correspondant. L’utilisateur se matérialise au centre du plan du nodule ; voir la description des zones pour plus de détails. Chaque plan de nodule ne contient que trois des symboles, celui correspondant au nodule lui-même étant omis. La zone 419 du donjon comporte de nombreux couloirs menant à des seuils, reliés aux nodules et aux plans élémentaires eux-mêmes, ainsi que précisé dans les descriptions. Chaque seuil porte le symbole correspondant et tous fonctionnent de la même manière. Quiconque possédant l’un des joyaux de puissance du Crâne Jaune peut modifier l’effet du glyphe correspondant (par exemple, le quartz fumé peut affecter le glyphe de l’air – le cercle – à l’exclusion de tout autre), en se concentrant sur un autre glyphe identique (ceux du donjon, ou bien d’un différent nodule). Après les 3 segments habituels, l’utilisateur – et toute autre créature pénétrant au sein du glyphe durant le même round – est envoyé sur l’un des symboles identiques, plutôt qu’au centre du nodule correspondant. Lancez 1d4 pour déterminer la destination exacte : 1-2 = le même symbole, au sein d’un nodule ; 3 = niveau 3 du donjon (zone 351) ; 4 = niveau 4 du donjon (zones 421, 422, 424, 425, 427, 428, 431 ou 432, selon le symbole). Le glyphe du point d’arrivée est désactivé pendant un round par cette utilisation, mais doit être évacué rapidement par les usagers, qui se verront sinon renvoyés au cours du round suivant (après les 3 segments d’usage). Il est à noter que l’Orbe lui-même n’est pas nécessaire pour le changement décrit ci-dessus. Seul l’un des joyaux est requis. Le résultat modifié ne s’applique qu’à une utilisation ponctuelle du glyphe, et n’en affecte aucunement le fonctionnement de façon permanente. S’échapper des nodules d’une autre manière est hautement improbable. Un souhait majeur, un changement de plan ou autres sorts de très haut niveau pourront peut-être permettre de les quitter, ainsi que le précise la liste de modifications des sorts ci-après. Aucun autre moyen, magique ou non, ne sera couronné de succès. Le nombre actuel d’occupants des nodules témoigne de qualités en tant que prisons. DÉGÂTS DUS À L’ENVIRONNEMENT Le climat de chacun des nodules a été étudié pour que les créatures élémentaires y soient à l’aise. La grande concentration d’éléments purs risque d’infliger des dégâts aux visiteurs. Lorsque les personnages pénètrent dans un nodule élémentaire, tenez un compte précis du temps écoulé. Des êtres natifs du Plan Matériel Primaire, ne possédant aucune protection, reçoivent 1-4 points de dégâts par round d’exposition dans le nodule. Tout personnage ayant une CA de 2 ou moins ne subit que 1-3 points de dégâts par tour. Des précautions pratiques non magiques (enfiler des fourrures dans le glacial nodule de l’Air, enlever son armure dans le nodule du Feu, etc.) réduisent les dégâts à 1-2 points par tour. Toute résistance magique ou innée, à l’élément ou à ses effets, annule totalement les dégâts dus à l’environnement. Les dégâts infligés par l’environnement sont sporadiques, continus. Ils n’empêchent absolument pas de lancer des sorts mais peuvent causer des problèmes. Le MD doit lancer 1d6 chaque fois qu’un sort va être jeté. Un résultat de 1 signifie que le lanceur a reçu des dégâts pendant son incantation, ce qui gâche le sort et empêche son achèvement. Si le lanceur de sorts est immunisé contre les dégâts dus à l’environnement, ce tirage devient bien entendu inutile. DÉVELOPPEMENT Au cours du jeu, les personnages pourront se rendre au sein des nodules à la recherche d’un moyen leur permettant de détruire Zuggtmoy, le Temple, et ainsi de suite – les joyaux des nodules, accompagnés de l’Orbe (dont la découverte peut avoir lieu après ou avant celle des joyaux) permettent d’atteindre ces buts. Si c’est le cas, ils s’en sortiront sans doute aisément. Si au contraire, ils s’y lancent au hasard ou sont forcés de s’y réfugier par une attaque massive de monstres (particulièrement au niveau 4 du donjon), ils y passeront probablement un temps fort long, errant à la recherche d’une sortie. De telles victimes sont condamnées, à moins qu’elles ne découvrent les joyaux puis le moyen de les utiliser. Par manque de place, il est impossible de décrire en détails chaque petite portion des quatre nodules ; après tout, malgré le volume limité utilisé, chacun d’eux est plus grand que les quatre niveaux du donjon réunis. Vous trouverez donc plus loin des notes concernant les rencontres placées ou aléatoires, ainsi que quelques détails supplémentaires permettant de jouer l’ensemble tel quel. Un minimum de temps, d’efforts et d’habileté de votre part devrait cependant permettre de transformer cette matière brute en de véritables joyaux d’aventure ne demandant qu’à être découverts. Les zones ont été numérotées de façon à faciliter vos propres développements. Celles suggérées pour servir de repaires sont signalées. Sélectionnez des monstres dans la liste donnée pour peupler les zones figurant sur la carte, et ajoutez des récompenses correspondant au type de trésor des-dits monstres. Si un trésor magique est indiqué, lancez 1 d100 et reportez-vous à la Table des Trésors Magiques pour déterminer la nature exacte des objets. Des centaines d’aventuriers, d’humanoïdes et d’autres créatures ont disparu au sein des nodules ; leurs traces (voire celles de leurs descendants !) sont présentes partout. Des sacrifiés arrivent quotidiennement, malgré le peu de puissance actuelle du Temple, traînés le long des couloirs et jetés dans les seuils par les clercs et les soldats du Grand Temple, au niveau 4 du donjon. Si quelque important PNJ de votre campagne a été porté disparu, il pourrait bien être ici. La même règle s’applique bien entendu aux objets magiques particuliers s’étant trouvés en sa possession. Les groupes de haut niveau pourront retrouver au sein des nodules certaines des créatures puissantes qu’ils ont vaincues ou bannies du Plan Matériel. Elles auront alors conclu, avec Iuz et Zuggtmoy un pacte, leur assurant le droit de vivre ici de façon permanente ou provisoire. Quatrième Partie Nodules du Mal Élémentaire
99 Les nodules vous fournissent en fait toute la matière permettant d’équilibrer l’aventure. Si vos joueurs manquent de puissance, ils y trouveront équipement et alliés. S’ils sont trop forts, ils y rencontreront assez d’adversaires pour les affaiblir. Vous avez toute liberté pour ajouter de mini-scénarios, des indices, du suspense, etc. En bref, développez les nodules comme bon vous semblera. Appliquez les modifications générales signalées ci-après en ce qui concerne la magie ; tenez compte des créatures dont la présence est indiquée, mais élaborez et étendez les bases données de manière à ce que les aventures se déroulant au sein des nodules soient intéressantes et ardues, tout en offrant aux personnages une petite chance de victoire et d’évasion. MODIFICATIONS APPORTÉES A LA MAGIE Les nodules élémentaires sont très proches du Plan Primaire, aussi la distance ne perturbe-elle pas le fonctionnement de la plupart des objets magiques. Les objets permanents ne perdent pas de « plus ». Par contre, certains sorts peuvent être altérés, ainsi que les effets produits par des objets (de la même façon que le sort similaire). Les effets et attaques basés sur un élément ont une puissance double (portée, durée, dégâts, etc.) dans le nodule correspondant au même élément, et une puissance diminuée de moitié dans celui correspondant à l’élément opposé. Une boule de feu a par exemple un volume double (environ 2 500 m3 , soit une sphère d’à peu près 8 m de rayon) et des dégâts doubles également dans le nodule du feu – ou un volume diminué de moitié (environ 620 m3 , soit une sphère d’à peu près 5 m de rayon) et des dégâts réduits en conséquence dans le nodule de l’eau. Les effets basés sur l’eau et la glace sont diminués de moitié dans le nodule du feu ; les effets basés sur l’air et la terre sont modifiés de la même manière. Lorsqu’un effet est basé sur deux éléments, les modifications sont diminuées de moitié – ex : un quart des dégâts au lieu de la moitié, ou 50 % en plus au lieu de x2. Les jets de protection contre les effets doublés s’effectuent à -4 ; ceux contre les effets diminués de moitié de à +4. Reportez-vous aux listes ci-dessous pour connaître les autres altérations (obligatoires ou possibles) des sorts et effets similaires à des sorts produits pas les objets. VARIATIONS DES SORTS Certains sorts (mais non les effets produits par des objets) peuvent être altérés délibérément si le lanceur sait comment s’y prendre. Lorsque la phrase « peut être lancé sous la forme… » est rencontrée dans la liste, le lanceur peut apprendre à produire l’effet altéré noté après avoir lancé deux ou trois fois le sort. Dans les listes, le mot « élément » fait référence au matériau disponible – création d’élément crée du feu dans le Nodule du Feu, de la Terre dans le Nodule correspondant, et ainsi de suite. Lorsqu’une version altérée a été comprise, elle peut être utilisée sur n’importe quel élément (il n’est pas nécessaire de s’exercer séparément dans chacun des nodules), et même être retranscrite sur parchemin sous sa forme modifiée pour usage futur, vente, recherche, etc. Le sort inchangé peut toujours être lancé dans n’importe quel nodule, hormis celui dont l’élément lui est « opposé » – comme détaillé ci-dessus. Pour introduire les variations des sorts dans le jeu, cherchez chaque sort lancé dans la liste ci-dessous. S’il peut être modifié, dites au joueur que son personnage ressent le changement potentiel, et pourra en apprendre plus avec un peu de pratique. Lorsque le personnage aura appris la version modifiée, il pourra être utile de supprimer le sort de la liste, ou de noter le nom du lanceur à des fins de référence future. Sorts de clerc abaissement des eaux : peut être lancé sous la forme « abaissement des éléments » animation des objets : fonctionne automatiquement sur les objets élémentaires solides de toutes sortes changement de plan : permet de s’échapper dans le plan correspondant à l’orientation du composant du sort contrôle du climat : aucun effet divination : révèle des informations ne concernant qu’une aire de 10 x 10 carreaux fléau d’insectes : aucun effet lithomancie : fonctionne sur les objets élémentaires de toutes sortes manne, aquagenèse : peuvent être utilisés pour créer de l’élément à la place de l’eau marche des vents : peut être lancé sous la forme « marche des éléments » avec des effets normaux parole sacrée : tous les êtres élémentaires sont « chez eux » dans les nodules, aussi ne peuvent-ils être renvoyés ailleurs. Les dégâts sont amplifiés normalement pilier de feu : peut être lancé sous la forme « pilier d’élément », avec des effets normaux résistance au feu : peut être lancé sous la forme « résistance aux éléments », avec des effets normaux résistance au froid : peut être lancé sous la forme « résistance aux éléments », avec des effets normaux séparation des eaux : peut être lancé sous la forme « séparation des éléments » serviteur aérien : ne fonctionne que dans le nodule de l’air Seuil : permet de se rendre dans le plan désiré tremblement de terre : peut être lancé sous la forme « tremblement d’élément », avec les effets habituels