The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by wichuda1345, 2022-04-03 04:32:16

ผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ขั้นสูง เรื่อง งานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ครูศิราพร

ผลของการจัดการเรียนรู้สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม เพอ่ื พัฒนาทักษะกระบวนการทาง
วทิ ยาศาสตร์ขนั้ สูง เร่ือง งานและพลงั งาน ของนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 2

ศิราพร สันหลี
ตาแหนง่ ครู วทิ ยฐานะ ครชู านาญการพเิ ศษ

ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564
กล่มุ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

โรงเรียนกาแพง อาเภอละงู จังหวดั สตลู
สานกั งานเขตพื้นท่กี ารศกึ ษามัธยมศึกษาสงขลา สตลู



ช่ือวจิ ัย ผลของการจดั การเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพือ่ พฒั นาทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตรข์ ้นั สงู เรอื่ ง งานและพลงั งาน ของนกั เรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2
ผู้วิจยั นางศิราพร สันหลี
ปีการศกึ ษา 2564

บทคัดย่อ

การวิจัยคร้งั น้ศี ึกษาผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีวัตถุระสงค์ 1) เพื่อ
พัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง เรื่อง งานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึก ษาปีที่ 2
2) เพ่อื เปรียบเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนวทิ ยาศาสตรก์ อ่ นและหลงั เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ
5E ร่วมกบั เกม เร่อื งงานและพลังงาน ของนักเรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 2 3) ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรียนที่
มีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เรื่องงานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
กลุ่มตัวอย่างท่ีศึกษาเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกาแพงวิทยา จังหวัดสตูล ภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 2564 จานวน 1 ห้องเรียน รวม 38 คน ได้มาโดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random
Sampling) ซ่ึงใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม โดยใช้เวลาในการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
10 ช่ัวโมง เครือ่ งมอื ทใ่ี ชใ้ นการวิจยั ประกอบดว้ ยแผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เร่ืองงาน
และพลังงาน แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง และ
แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม ดาเนินกาทดลองกลุ่มเดียว
วัดผลก่อนและหลังทดลอง (The One-Group Pretest-Posttest Design) วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย
สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีกลุ่มตัวอยา่ งไม่เปน็ อสิ ระต่อกนั (t-test dependent group)

ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีคะแนน

ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01

นกั เรยี นที่ได้รับการจดั การเรยี นร้สู บื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์

เรื่องงานและพลงั งาน หลังเรยี นสงู กวา่ กอ่ นเรยี นอยา่ งมนี ัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 และเมื่อพิจารณาความ

พึงพอใจต่อการจดั การเรยี นรู้ พบวา่ นักเรยี นมคี วามพงึ พอใจต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม

อย่ใู นระดับมากทีส่ ุด



สารบัญ

หน้า
บทคัดย่อ...............................................................................................................................................ก
สารบัญ................................................................................................................................................ ข
สารบัญตาราง .......................................................................................................................................ง
สารบญั ภาพ..........................................................................................................................................จ
บทที่ 1 บทนา.......................................................................................................................................1

1.1 ความเปน็ มาและความสาคญั ................................................................................................................1
1.2 วัตถุประสงค์ของการวจิ ยั ......................................................................................................................4
1.3 สมมตฐิ านการวจิ ยั .................................................................................................................................4
1.4 ประโยชน์ท่คี าดวา่ จะได้รบั ....................................................................................................................4
1.5 ขอบเขตการวิจยั ....................................................................................................................................4
1.6 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ ..................................................................................................................................5
1.7 กรอบแนวคดิ วจิ ัย..................................................................................................................................8
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กี่ยวข้อง.................................................................................................9
2.1 เอกสารทเ่ี กยี่ วขอ้ งกบั การจดั การเรยี นรสู้ บื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม...................................................9
2.2 เอกสารทีเ่ กีย่ วข้องกบั ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ น้ั สงู ........................................................14
2.3 เอกสารทเ่ี ก่ียวขอ้ งกบั การพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์.........................................22
2.4 แนวคิดเก่ียวกบั ความพึงพอใจในกาเรยี นวิทยาศาสตร์ ........................................................................31
บทท่ี 3 วิธดี าเนนิ การวจิ ัย .................................................................................................................. 35
3.1 แบบแผนการวจิ ยั ................................................................................................................................35
3.2 ประชากรและกล่มุ ตัวอยา่ ง .................................................................................................................35
3.3 เครอ่ื งมอื ที่ใช้ในการวิจัย......................................................................................................................36
3.4 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล.........................................................................................................................47
3.5 การวิเคราะห์ขอ้ มลู และสถิติที่ใชใ้ นการวิจยั .......................................................................................47
บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์..................................................................................................................... 52
4.1 ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน กอ่ นเรยี นและหลงั เรยี นตามแผนการจดั การเรียนรู้สบื เสาะ
แบบ 5E ร่วมกบั เกม ..................................................................................................................................52



4.2 ผลการเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขั้นสงู กอ่ นเรียนและหลังเรียนตามแผนการ
จัดการเรยี นร้สู บื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม................................................................................................... 55
4.3 ผลการวิเคราะห์แบบทดสอบความพงึ พอใจของนักเรียนทมี่ ีต่อการจัดการเรยี นร้สู ืบเสาะแบบ 5E
รว่ มกับเกม เรอ่ื งงานและพลงั งาน................................................................................................................ 58
บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ.......................................................................................61
5.1 สรปุ ผลการวจิ ัย ..................................................................................................................................... 62
5.2 อภิปรายผล ........................................................................................................................................... 62
5.3 ขอ้ เสนอแนะ ......................................................................................................................................... 67
บรรณานกุ รม ........................................................................................................................................69
ภาคผนวก ............................................................................................................................................. 75
ภาคผนวก ก ผเู้ ช่ียวชาญตรวจสอบเคร่ืองมอื ทใี่ ชใ้ นการวจิ ยั ....................................................................... 76
ภาคผนวก ข เครอื่ งมือที่ใช้ในการจัดกาเรียนรู้สบื เสาะ 5E ร่วมกับเกม ....................................................... 78
ภาคผนวก ค เครื่องมอื ทีใ่ ช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล.................................................................................113
ภาคผนวก ง คุณภาพของเครอื่ งมอื วจิ ัย.....................................................................................................126
ภาคผนวก จ ภาพแสดงการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ ....................................................................................134
ประวตั ผิ ้เู ขียน .....................................................................................................................................140



สารบัญตาราง

หน้า

ตารางที่ 1 การกาหนดเน้ือหา และระยะเวลาของแผนการจดั การเรยี นรู้ ........................................................ 37

ตารางท่ี 2 การกาหนดเกมวิทยาศาสตรใ์ นแผนการจัดการเรียนรู้.................................................................... 39

ตารางท่ี 3 ตารางวเิ คราะห์หลักสูตร ................................................................................................................ 42

ตารางที่ 4 เกณฑค์ ะแนนเฉล่ยี ของความพึงพอใจ............................................................................................ 48

ตารางท่ี 5 ตารางแสดงผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น ก่อนเรยี นและหลงั เรียนรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ เรอื่ ง งานและ

พลังงาน ที่ผ่านการเรียนรดู้ ว้ ยการจัดการเรยี นรสู้ บื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม..................................... 52

ตารางที่ 6 ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น กอ่ นเรยี นและหลังเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์

เรื่อง งานและพลังงาน ท่ผี ่านการเรียนร้ดู ้วยการจดั การเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม............... 54

ตารางที่ 7 ผลการเปรยี บเทียบทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ น้ั สงู ก่อนเรียนและหลงั เรียนตาม

แผนการจัดการเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม ................................................ 55

ตารางที่ 8 ผลการเปรียบเทยี บทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงท้ัง 5 ทกั ษะ กอ่ นเรยี นและหลงั เรียน

ตามแผนการจดั การเรียนรสู้ ืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม ....................................... 57

ตารางท่ี 9 ผลการเปรยี บเทยี บทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ ั้นสงู กอ่ นเรยี นและหลังเรยี นตาม

แผนการจัดการเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม ................................................ 57

ตารางที่ 10 ผลการวิเคราะห์แบบทดสอบความพงึ พอใจของนักเรียนท่มี ีตอ่ การจดั การเรียนรู้

สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม เรอ่ื งงานและพลังงาน ..................................... 58

ตารางที่ 11 ค่าความเหมาะสมของแผนการจดั การเรยี นรู้.............................................................................127

ตารางที่ 12 ค่าดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบวัดทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ ัน้ สูง...............129

ตารางที่ 13 ค่าดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน

เรอื่ ง งานและพลังงาน.......................................................................................................................130

ตารางที่ 14 ค่าดชั นคี วามสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบ สอบถามความพึงพอใจ ตอ่ การจัดการเรียนรู้

แบบสืบเสาะ 5E รว่ มกับเกม.............................................................................................................131

ตารางที่ 15 ค่าความยากง่าย (P) คา่ อานาจจาแนก (R) และค่าความเชื่อมน่ั ของแบบวัด

ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง ........................................................................................ 132

ตารางท่ี 16 ค่าความยากง่าย (P) คา่ อานาจจาแนก (R) ของแบบทดสอบประท้วงสัมฤทธิท์ างการเรียน

วทิ ยาศาสตร์เร่อื งงานและพลงั งาน....................................................................................................133



สารบัญภาพ

หน้า

ภาพท่ี 1 กรอบแนวคิดวิจัย............................................................................................................................... 8

ภาพที่ 2 สรปุ ข้ันตอนการสร้างแผนการจัดการเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม........................................ 39

ภาพที่ 3 สรุปขตั้ อนการสร้างเกมวทิ ยาศาสตร์ เรือ่ งงานและพลังงาน ............................................................. 41

ภาพที่ 4 สรุปข้นั ตอนการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นวิชาวิทยาศาสตร์

เรอ่ื งงานและพลงั งาน......................................................................................................................... 43

ภาพที่ 5 สรุปขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรียนวชิ าวิทยาศาสตร์ข้ันสงู

เรอ่ื งงานและพลงั งาน......................................................................................................................... 45

ภาพที่ 6 สรปุ ขั้นตอนการสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรยี นทีม่ ตี ่อการจัดการเรียนรสู้ ืบเสาะแบบ

5E รว่ มกับเกม เพ่ือพัฒนาทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ น้ั สูง เรือ่ ง งานและพลังงาน............. 46

ภาพท่ี 7 แสดงการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนรายวิชาวทิ ยาศาสตร์

เร่ือง งานและพลงั งาน ที่ผา่ นการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรยี นรูส้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม............... 54

ภาพที่ 8 แสดงผลการเปรียบเทยี บทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ข้นั สงู ก่อนเรยี นและหลงั เรียนตาม

แผนการจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม ........................................... 56

ภาพที่ 9 ผลการวิเคราะห์แบบทดสอบความพึงพอใจของนกั เรยี นที่มีต่อการจดั การเรียนรสู้ บื เสาะแบบ 5E

ร่วมกับเกม เรื่องงานและพลงั งาน ท้งั 4 ด้าน ......................................... 60

บทที่ 1
บทนา

1.1 ความเปน็ มาและความสาคญั
วิทยาศาสตร์ทาให้คนไดพ้ ฒั นาวิธีคดิ ความคิดท่ีเปน็ เหตผุ ล คิดวเิ คราะห์ วิจารณ์ คิดสร้างสรรค์มี

ทักษะสาคัญในการค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ตัดสินใจ โดยใช้ข้อมูล
และประจักษ์พยานท่ีตรวจสอบได้ ความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีถือเป็นปัจจัยสาคัญในการ
พฒั นาเศรษฐกิจและสังคมให้มีความเจริญกา้ วหนา้ รวมถึงเสรมิ สร้างขีดความสามารถของแต่ละประเทศในการ
แขง่ ขนั ระดับนานาชาติ (จรรย์สมร เหลืองสมานกุล, 2559, หน้า 1) วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมโลกสมัยใหม่
จึงเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ในแต่ละประเทศจึงมีการกาหนดตอบสนองความต้องการด้านต่าง ๆ ซ่ึงประเทศ
ไทยได้กาหนดไว้ดังแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับท่ี 12 (พ.ศ.2560 – 2564)ยุทธศาสตร์ที่ 8
การพฒั นาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิจัย และนวัตกรรมนวัตกรรม มีแนวทางในการพัฒนาการลงทุนวิจัยและ
พฒั นากลุ่มเทคโนโลยีท่ไี ทยมีศกั ยภาพพัฒนาตลาดเทคโนโลยีและนวัตกรรม ไทยเสริมสร้างระบบการบริหาร
จดั การทรัพย์สนิ ทางปัญญา สง่ เสริมการสร้างสรรค์นวตั กรรมดา้ นการออกแบบและการจัดการธุรกิจ ตลอดจน
พฒั นาสภาวะแวดล้อมของวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. ท้ังด้านบุคลากร โครงสร้างพ้ืนฐานทางวิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี และการบริหารจัดการ เพื่อเป้าหมายในการเพ่ิมอันดับความสามารถการแข่งขันโครงสร้าง
พน้ื ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีใหอ้ ย่ใู นลาดบั ไม่เกิน 30 (สานกั งานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและ
สังคมแห่งชาติ, 2559, หน้า 171) และแผนยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561-2580 ระยะ 20 ปี ยุทธศาสตร์ที่ 2
ด้านการสร้างความสามารถในการแข่งขันโดยการเพ่ิมผลิตภาพการผลิต (Productivity) บนพื้นฐานของการ
พัฒนาและใช้วิทยาศาสตร์เทคโนโลยี การวิจัยและพัฒนาและนวัตกรรมท่ีผสมผสานกับการพัฒนาทรัพยากร
มนุษย์ให้สอดคล้องซึ่งเป้าหมายสาคัญ คือ ประเทศไทยถูกจัดอันดับไม่ต่ากว่า 1 ใน 10 ของการจัดอันดับ
ความสามารถในการแข่งขันของโลก และเพ่มิ ผลิตภาพการผลติ รวมไม่ต่ากว่ารอ้ ยละ 3 ต่อปี และยุทธศาสตร์ที่
8 การพัฒนาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วจิ ยั (สานักงานสภาเศรษฐกิจและสงั คมแห่งชาติ, 2561, หน้า 15)

วิทยาศาสตร์มคี วามสาคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาประเทศซึ่งในปัจจุบันการจัดการเรียนการสอน
ทางดา้ นวิทยาศาสตร์จงึ มคี วามสาคญั เนอ่ื งจากวิทยาศาสตร์เปน็ การเรยี นการสอนเก่ียวกับทักษะกระบวนการ
ทางวิทยาศาสตร์ มีการสารวจ ค้นหา ทดลองและสามารถพิสูจน์ได้จริง หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กล่าวถึง
เป้าหมายในการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตร์“มงุ่ เน้นให้ผู้เรียนไดค้ น้ พบความรู้ด้วยตนเองมากท่ีสุด เพื่อให้ได้ทั้ง
กระบวนการและความรู้จากวิธีการสังเกต การสารวจตรวจสอบ การทดลอง แล้วนาผลที่ได้มาจัดระบบเป็น
หลกั การ แนวคดิ และองคค์ วามรู้”เพ่ือมุ่งพฒั นาผเู้ รยี นให้มคี ุณภาพตามาตรฐานการเรียนรู้ซึ่งพัฒนาผู้เรียนให้
บรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่กาหนดนั้นจะช่วยให้เกิดสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน คือ ความสามารถในการ
แกป้ ัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและอุปสรรคต่าง ๆ ที่เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพ้ืนฐาน
ของหลักเหตุผลคุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2561, หน้า 3) ดังนั้นสถานศึกษา
จาเป็นต้องจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นการฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์
และการประยุกตค์ วามรู้มาใชป้ ้องกนั และแก้ไขปัญหาจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึก
การปฏิบตั ใิ ห้ทาได้ คิดเป็น ทาเปน็ รักการอา่ นและเกดิ การใฝร่ ู้อย่างต่อเนื่องผสมผสานความรดู้ ้านต่าง ๆ อย่าง
ไดส้ ดั สว่ นสมดุลกัน

2

การปฏิรูปการศึกษาของไทยในทศวรรษที่ 2 (พ.ศ.2552 – 2561) ได้เน้นประเด็นหลัก 3
ประการ คอื 1) พฒั นาคณุ ภาพและมาตรฐานการศึกษาและการเรียนรู้ของคนไทย พัฒนาผู้เรียน สถานศึกษา
แหล่งเรียนรู้ สภาพแวดล้อม หลักสูตรและเนื้อหาพัฒนาวิชาชีพครู คณาจารย์ได้อย่างยั่งยืนภายใต้ระบบ
บรหิ ารจัดการท่ีมีประสิทธิภาพ 2) โอกาสทางการศึกษาและการเรียนรู้เพิม่ โอกาสทางการศึกษาและการเรียนรู้
อย่างท่ัว ถึง และ มีคุณภาพเพ่ือให้ประชาชนทุก คน ทุกเพศทุกวั ยมีโอก าสเข้าถึงก าร ศึกษาและเรียนรู้อย่าง
ต่อเนอ่ื งตลอดชีวติ 3) ส่งเสริมการมีสว่ นรว่ มของทุกภาคส่วนของสังคมในการบริหารและจัดการศึกษาโดยเพ่ิม
บทบาทของผู้ทอ่ี ยภู่ ายนอกระบบการศึกษา (อ้างใน พัชรี นาคผง, 2562, หน้า 2) การศึกษาไทยในปัจจุบันมี
การจดั การศกึ ษาตามบริบทของการจดั การศกึ ษาอนั เปน็ ไปตามแผนการศึกษาของชาติคือ พัฒนาคน พัฒนาครู
อาจารย์ พัฒนาสังคม ในหลากหลายรูปแบบท่ีเน้นการมีส่วนร่วมขององค์กรภาครัฐและเอกชนเป็นการจัด
การศึกษาที่เนน้ ด้านอาชวี ศกึ ษามากข้ึน มุ่งเน้นให้มีการจัดการศึกษาขั้นพื้นฐานและระดับปริญญาตรีเพื่อเน้น
การมีงานทาโดยอาศัยปัจจัยหลักในองค์กรหลักจากภายนอกหลายปัจจัย เช่น ปัจจัยด้านเทคโนโลยีด้าน
เศรษฐกิจ ด้านระบบราชการด้านการเมืองการปกครอง ด้านคุณธรรมจริยธรรมซึ่งส่งผลให้จัดระบบบริหาร
จดั การกระทรวงศกึ ษาธกิ ารรปู แบบใหม่ (ดร.ประหยัด พิมพา, 2561, หน้า 242) โดยสถาบันส่งเสริมการสอน
วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ไดร้ ายงานผลการประเมนิ PISA 2018 ในระดับนานาชาติ พบว่า นักเรียนจากจีน
สี่มณฑล (ปักก่ิง เซี่ยงไฮ้ เจียงซู และเจ้อเจียง) และสิงคโปร์ มีคะแนนทั้งสามด้านสูงกว่าทุกประเทศ/เขต
เศรษฐกิจ สาหรับประเทศที่มีคะแนนสูงสดุ ห้าอนั ดับแรกในด้านการอ่านซ่ึงเปน็ ดา้ นทเ่ี น้นในรอบการประเมินนี้
ได้แก่ จีนสีม่ ณฑล สงิ คโปร์ มาเก๊า ฮ่องกง และเอสโตเนีย สาหรบั ผลการประเมนิ ของประเทศไทย นักเรียนไทย
มีคะแนนเฉลี่ยในด้านการอ่าน 393 คะแนน (ค่าเฉลี่ย OECD 487 คะแนน) คณิตศาสตร์ 419 คะแนน
(ค่าเฉล่ีย OECD 489 คะแนน) และวิทยาศาสตร์ 426 คะแนน (ค่าเฉล่ีย OECD 489 คะแนน) ซ่ึงเม่ือ
เปรียบเทียบกับ PISA 2015 พบว่า ด้านการอ่านมีคะแนนลดลง 16 คะแนน ส่วนด้านคณิตศาสตร์และ
วิทยาศาสตร์มีคะแนนเพ่ิมขึ้น 3 คะแนน และ4 คะแนน ตามลาดับ ซึ่งในการทดสอบทางสถิติถือว่าด้าน
คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ไม่มีการเปล่ียนแปลงเม่ือเทียบกับรอบการประเมินท่ีผ่านมา เมื่อวิเคราะห์
แนวโน้มการเปลี่ยนแปลงของคะแนนต้ังแต่การประเมินรอบแรกจนถึงปัจจุบัน พบว่า ผลการประเมินด้าน
คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ของไทยไม่เปลี่ยนแปลงผลการประเมินช้ีว่า ระบบการศึกษาไทยมีส่วนหน่ึงท่ีมี
คณุ ภาพและสามารถพัฒนานกั เรยี นให้มคี วามสามารถในระดบั สูงได้หากระดับนโยบายสามารถสร้างความเท่า
เทียมกันทางการศึกษา โดยขยายระบบการศึกษาท่ีมีคุณภาพไปให้ท่ัวถึง ประเทศไทยก็จะสามารถยกระดับ
คุณภาพการเรยี นรขู้ องนกั เรียนให้ทัดเทียมกบั นานาชาติ (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
(สสวท.), 2562)

น่ันคือการจักการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) จัดเป็นทฤษฎี
การเรียนรู้กลุ่ม ปัญญานิยมท่ีมีรากฐานมาจากผลงานของ Ausubel และ Piaget ประเด็นสาคัญของทฤษฎี
การสรา้ งความรู้ดว้ ยตนเองประการแรกคือ ผเู้ รยี นเป็นผู้สร้างความรู้จากความสัมพันธ์ระหว่างส่ิงท่ีพบเห็นกับ
ความรู้ความเข้าใจที่มีอยู่เดิมโดยใช้กระบวนการทางปัญญา (Cognitive apparatus) ของตนและประการที่
สองคือ โครงสร้างทางปัญญาเป็นผลของความพยายามทางความคิดผู้เรียนสร้างเสริมความรู้ด้วยตนเองผ่าน
กระบวนการทางจติ วทิ ยาผสู้ อนไมส่ ามารถปรับเปล่ียนโครงสร้างาทางปัญญาของผู้เรียนได้ แต่สามารถช่วยให้
ผู้เรียนปรบั เปลีย่ นโครงสรา้ งทางปญั ญาได้ โดยการจัดสภาพการณ์ท่ีสามารถไม่เกิดสมดุลข้ึน (ทิศนา แขมมณี,
2555) ซวึ่ การเรยี นรู้เนอ้ื หาทางวิทยาศาสตรด์ ว้ ยทักษะกระบวนการวิทยาศาสตร์ถือเป็นการสะสมแนวคิดทาง
วทิ ยาศาสตร์อยา่ งต่อเน่ืองและเพิ่มเติมประสบการณ์ทางวิทยาศาสตร์จากหลักฐานทางวิทยาศาสตร์ที่มีอยู่ใน
เวลานั้นจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ รวมถึงจากการทดลองด้วยตนเอง โดยการเรียนรู้ด้วยทักษะกระบวนการ

3

วิทยาศาสตร์จึงมีความสาคัญในการพัฒนาความเข้าใจเน้ือหาด้านวิทยาศาสตร์ ดังนั้นการพัฒนาทักษะ
กระบวนการวิทยาศาสตร์จึงเป็นเป้าหมายสาคัญในด้านวิทยาศาสตร์ศึกษาซึ่งปัจจุบันได้บรรจุในหลักสูตร
วิทยาศาสตร์ทวั่ ทกุ ภมู ิภาคของโลก ส่ือการเรียนการสอนท่ีจะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้เก่ียวกับทักษะวิธีการการ
ปฏิบัติต่าง ๆ จะต้องเป็นสื่อปฏิสัมพันธ์ท่ีโต้ตอบกับผู้เรียนเพ่ือให้ทราบถึงผลของการปฏิบัติ แบบทันทีทันใด
และมีลกั ษณะการฝึกช้า ๆ เพือ่ ใหผ้ ู้เรยี นเกดิ ทักษะการปฏิบัตไิ ด้ (สุชาติ แสนพิช, 2558)

การเลอื กใช้สื่อการเรยี นรใู้ ห้มีความเหมาะสมน้นั มีความสาคัญมากเพราะเปรียบเสมือนเคร่ืองมือ
ที่ช่วยใหผ้ ู้สอนสามารถสื่อสารกบั ผู้เรยี นได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพมากขึ้น ฉะนัน้ การออกแบบบส่ือการเรียนรู้ต่าง
ๆ ให้เหมาะกับการเรียนรู้เป็นสิ่งที่สาคัญและจาเป็นมาก ข้อมูลจากสานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา
สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ ได้จาแนกประเภทของส่ือการเรียนรู้ไว้ 6
ประเภทคือ 1) ส่ือสิ่งพิมพ์ ได้แก่ เอกสาร หนังสือ ตารา หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร จุลสาร ฯลฯ 2) ส่ือ
เทคโนโลยี ได้แก่ แถบบันทึกภาพ วีดิทัศน์ เทปเสียง สไลด์ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted
Instruction) ส่ือบนเครือข่าย (Web-based Learning) การใช้อินเตอร์เน็ตเพ่ือการเรียนการสอน การศึกษา
ผา่ นดาวเทียม 3) ส่ือท่ีเปน็ กจิ กรรม/กระบวนการ คือ สื่อที่เป็นกิจกรรมท่ีจัดเพ่ือฝึกกระบวนการคิด และการ
ปฏิบัติ การแสดงละคร บทบาทสมมติสถานการณ์จาลอง การทาโครงงาน 4) ส่ือบุคคลรวมถึงภูมิปัญญา
ท้องถ่นิ 5) ส่อื ธรรมชาตแิ ละส่งิ แวดล้อม และ6) สอื่ วัสดุอปุ กรณห์ ุ่นจาลอง แผนภูมิ แผนท่ี

จากงานวิจยั หลากหลายสถาบนั ถอื วา่ การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นนวัตกรรมส่ือการเรียนรู้ที่ออกแบบ
โดยสอดแทรกเน้ือหาบทเรียนลงไปใน เกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติ ในการ
เรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะท่ีลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วยทาให้
ผูเ้ รียนได้รับทงั้ ความร้แู ละความเพลิดเพลนิ ไปพรอ้ มๆ กนั และชกั จงู ให้ผูเ้ รยี นมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้
จนกระท่ังเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง (ฉัตรกมล ประจวบลาภ, 2559) ซึ่งการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
(Game-based Learning) เป็นการจัดการเรียนรู้ท่ีใช้เกมท่ีผ่านการออกแบบตามจุดประสงค์การเรียนรู้เป็น
เครื่องมือในการจัดการเรียนการสอนให้แก่ ผู้เรียน โดยที่ผู้เรียนจะต้องเกิดองค์ความรู้และมีความเข้าใจใน
เนอื้ หาต่าง ๆ ผ่านกิจกรรมเหล่านั้น ตลอดจนสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเน้ือหาได้มากยิ่งข้ึน
นอกจากนก้ี ารจดั การเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กมเป็นฐานยงั อาจทาใหผ้ ้เู รยี นมีความพยายามในการทาความเข้าใจเน้ือหา
ไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ งและแก้ไขปญั หาตา่ ง ๆ ด้วยตนเองมากยง่ิ ข้นึ จนนาไปสกู่ ารมีแนวความคิดและความเข้าใจเป็น
ของตนเอง ซง่ึ สอดคลอ้ งกบั ทฤษฎกี ารสรา้ งความรดู้ ้วยตนเอง (Constructivism) ที่เชื่อว่าการเรียนรู้จะเกิดข้ึน
ได้ หากผู้เรยี นสามารถสรา้ งองคค์ วามรดู้ ว้ ยตนเอง โดยเกิดจากความร้แู ละประสบการณ์เดิมหรือรับเข้ามาใหม่
(Qian & Clark, 2016, อ้างถงึ ใน ธมนพชั ร์, เชษฐ์, และนพมณี, 2562) ดังน้ันการใช้เกมเป็นส่วนหนึ่งของการ
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ นอกจากจะช่วยให้กระตุ้นผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และเข้าใจด้วยตนเองแล้ว ยังสามารถ
กระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนจนทาให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายและอยู่คงทนกับผู้เรียนตลอดไป (ทิศนา
แขมมณ,ี 2560, อา้ งถงึ ใน ธมนพัชร์, เชษฐ,์ และนพมณี, 2562)

ด้วยเหตุผลน้ีผู้วิจัยจึงได้มีความสนใจที่จะศึกษาแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด
การจัดการเรียนรู้ โดยใชเ้ กมเป็นฐานท่ีมีความเหมาะสมต่อการนาไปจัดการเรียนรู้ในหัวข้อ งานและพลังงาน
แก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่สามารถพัฒนาทักษะการเรียนรู้ทาง
วิทยาศาสตร์ข้ันสูงของนักเรียน โดยการตรวจสอบข้อมูลจากการทาแบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ข้ันสูง และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทางการเรียนเร่ือง งานและพลังงาน ร่วมกับการวิเคราะห์
ข้อมลู ทางสถิติพ้ืนฐาน เพื่อเป็นการยืนยันว่ากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานน้ันสามารถ พัฒนาทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขนั้ สงู ของนกั เรียนได้

4

1.2 วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ยั
1.2.1 เพ่ือพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงด้วยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ

5E รว่ มกบั เกม เรอ่ื งงานและพลงั งาน ของนกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 2
1.2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการ

เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม เร่ืองงานและพลังงาน ของนักเรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 2
1.2.3 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม

เรอื่ งงานและพลังงาน ของนักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 2

1.3 สมมตฐิ านการวิจยั
1.3.1 ทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขัน้ สูงหลงั เรยี นด้วยการจดั การเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E

ร่วมกบั เกม เร่อื งงานและพลังงาน ของนกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 2 สูงกวา่ ก่อนเรยี น
1.3.2 ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นวิทยาศาสตร์ เรือ่ งงานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี

ที่ 2หลงั การจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม สูงกวา่ กอ่ นเรียน
1.3.2 ความพึงพอใจของนักเรยี นท่มี ตี ่อการจดั การเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เร่ืองงาน

และพลงั งาน อยู่ในระดับมากขึ้นไป

1.4 ประโยชน์ทคี่ าดวา่ จะไดร้ ับ
1.4.1 นักเรียนสามารถนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงท่ีได้รับการพัฒนาไปใช้ใน

การจัดทาโครงงานในคร้งั ตอ่ ไปได้ และประยุกตใ์ ชใ้ นเนื้อหาวชิ าอนื่ ๆ ท่ีมธี รรมชาตขิ องวชิ าคล้ายกนั
1.4.2 กิจกรรมการเรียนรู้ท่ีมีความสนุกสนาน ทาให้นักเรียนไม่เบ่ือหน่าย และได้รับการพัฒนา

ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง ด้วยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เรื่องงานและ
พลังงาน

1.4.3 เป็นแนวทางสาหรับครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ
ในการพฒั นาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงการจัดการเรียนรู้โดยการไปปรับใช้ในกระบวนการสอนของ
ตนเอง

1.5 ขอบเขตการวจิ ยั
ในการวจิ ยั ในครง้ั นี้ ผู้วจิ ยั ได้กาหนดขอบเขตของการวจิ ยั ไว้ ดงั น้ี
1.5.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
ประชากรท่ีใช้ในการวิจัยในคร้ังน้ีคือ นักเรียนทุกคนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียน

กาแพงวิทยา อาเภอละงู จังหวัดสตูล ที่กาลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 จานวน 8 ห้อง
รวม 327 คน และกลุ่มตวั อย่าง คือนกั เรยี นระดับชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 2/2 จานวน 38 คน ซึ่งไดม้ าโดยใช้วิธีการ
ส่มุ อย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเปน็ หน่วยในการส่มุ

1.5.2 ระยะเวลาในการทาวิจัย
การจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม ในการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง

วิทยาศาสตร์ขั้นสูง เร่ือง งานและพลังงาน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา
2564 ใช้เวลาในการสอนสัปดาห์ละ 3 ชั่วโมง จานวน 4 สัปดาห์ มี 1 แผนการจัดการเรียนรู้ รวมระยะเวลา
12 ช่วั โมง

5

1.5.3 เนื้อหาท่ีใช้ในการวิจยั
เน้ือหาทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัยคร้ังน้ีเป็นเน้ือหาหน่วยการเรียนรู้ที่ 5 งานและพลังงาน จานวน 2 บท

คือ บทท่ี 1 งาน กาลัง และเคร่ืองกลอย่างง่าย และบทที่ 2 พลังงานกลและกฎการอนุรักษ์พลังงาน หนังสือ
รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เล่ม 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 โดยสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

1.5.4 ตัวแปรท่ีศกึ ษา
1.5.4.1 ตัวแปรตน้ คือ การจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม
1.5.4.2 ตวั แปรตาม ไดแ้ ก่
1) ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้นั สูง
2) ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เร่อื ง งานและพลังาน
3) ความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม ในการพฒั นาทกั ษะ

กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง เรื่อง งานและพลังงาน

1.6 นิยามศัพทเ์ ฉพาะ
1.6.1 การจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่เน้นให้

ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการปฏิบัติกิจกรรม ส่งเสริมให้ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าสืบหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์
เร่ืองงานและพลังงาน อย่างมีเหตุผลด้วยตนเอง ผู้สอนมีหน้าท่ีจัดบรรยากาศการสอนให้เอ้ือต่อการเรียนรู้
ผู้เรียนนาองค์ความรู้ใหม่เชื่อมโยงสิ่งท่ีเรียนรู้เข้ากับประสบการณ์หรือความรู้เดิม โดยผ่านการอภิปรายและ
ประเมินผลร่วมประกอบดว้ ยโดยมีขน้ั ตอนการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกมดงั นี้

1.6.1.1 ขน้ั สรา้ งความสนใจ หมายถึง ผู้สอนใชส้ ่ือวิดทิ ัศน์ ภาพท่เี ก่ียวข้องกับเน้อื หาท่ีจะสอน
ต้ังคาถามท่ีสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ อยากรู้อยากเห็นส่ิงท่ีจะเรียนรู้ในหัวข้อใหม่ โดยผู้เรียน
และผ้สู อนรว่ มกันกนั ศกึ ษาหวั ขอ้ เร่อื ง หรอื ประเดน็ ปัญหาจากเหตุการณ์ สถานการณ์ต่าง ๆ ซ่ึงมีรายละเอียด
อยใู่ นเน้อื หาของบทเรยี น ผู้เรยี นแบง่ กลมุ่ ศึกษาแนวทางของปัญหาด้วยการต้งั สมมติฐาน

1.6.1.2 ข้ันสารวจและคน้ หา หมายถงึ ผสู้ อนให้ขอ้ มูลเกยี่ วกับสิง่ ทผี่ เู้ รยี นควรทราบจากแหล่ง
การเรียนรตู้ ่าง ๆ และทบทวนความรู้ก่อนที่จะเร่ิมเรียนเรื่องใหม่ ต่อจากนั้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรม
เพ่อื ใหเ้ กดิ การเรียนรดู้ ว้ ยตนเอง พรอ้ มบันทกึ ผลการทากจิ กรรมลงในใบงานหรือแบบฝึกผสู้ อนแจกให้

1.6.1.3 ขนั้ อธบิ ายและลงข้อสรุป หมายถงึ การทผี่ ู้เรยี นนาเสนอผลหรือความรู้ที่ได้รับจาการ
ทากิจกรรมพฒั นาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงที่ผู้สอนจัดขึ้น อธิบายเน้ือหาสาระสาคัญ ผู้เรียน
สรุปความสัมพันธ์ของสิ่งต่าง ๆ ในรูปของแนวความคิดรวบยอดหรือมโนทัศน์ โดยการนาเสนอในช้ันเรียน
ออนไลน์

1.6.1.4 ขัน้ ขยายความรู้ หมายถึง ผู้เรียนนาความรู้ท่ีได้จากการเรียนและการทากิจกรรมมา
ดัดแปลงหรือคิดต่อยอดจากส่ิงที่ตนเองได้เรียนรู้เป็นส่ิงใหม่ โดยอาศัยเกมเป็นตัวเสริมกิจกรรมพัฒนาการ
เรยี นรู้ทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขั้นสงู เรื่อง งานและพลงั งาน

1.6.1.5 ข้ันประเมินผล หมายถึง ผู้สอนและผู้เรียนประเมินผลการสืบเสาะหาความรู้จาก
หัวข้อที่ผู้เรียนค้นพบจากการทากิจกรรม ผู้เรียนประเมินการนาเสนอแนวคิดรวบยอดของกลุ่มตนเองให้แก่
ผูส้ อนและเพอื่ กลมุ่ อนื่ ในรูปแบบตา่ ง ๆ เพ่ือให้เกดิ การแลกเปล่ยี นเรียนรูก้ ับผู้เรยี นกล่มุ อนื่ เพือ่ ช่วยใหเ้ กิดความ
คงทนในในการเรียนรู้

6

1.6.2 เกม หมายถึง โครงสรา้ งของกจิ กรรมทางวิทยาศาสตร์ทเ่ี กี่ยวขอ้ งกบั เร่อื งงานและพลังงาน
เพือ่ ใหน้ กั เรียนมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เกิดความสนุกสนาน และความพึงพอใจในการเรียน มี
การกาหนดกฎเกณฑใ์ นการเล่นเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 8-9 คน และรายบุคคล ซึ่งประกอบด้วยท้ังหมด 3 เกม คือ
เกม ทาอย่างไรถึงจะเกิดงาน จากเว็บไซต์ Baamboozle, เกม Bingo Bing เครื่องกล และเกม Skill Sci
(Kahoot)

1.6.3 ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง คือ ความชานาญในการใช้กระบวนการคิด
เพ่อื ค้นหาความรู้เกดิ การคดิ วเิ คราะห์ ปฏิบัติกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ รวมทั้งการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์
ขั้นสูง ท่ีมีความซับซ้อน โดยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงท่ีใช้ในการทาวิจัยคร้ังน้ีมีท้ังหมด 5
ทักษะได้แก่

1.6.3 1. ทักษะการตั้งสมมติฐาน ความสามารถในการคาดคะเนคาตอบล่วงหน้าก่อนที่จะ
ดาเนินการทดลอง โดยอาศยั การสังเกต ความรู้ ประสบการณ์เดมิ เป็นพืน้ ฐาน

1.6.3 2. ทกั ษะการกาหนดนิยามเชงิ ปฏบิ ัตกิ าร ความสามารถในการกาหนดความหมายและ
ขอบเขตของคา หรอื ตวั แปรต่างๆ ซ่งึ สามารถสงั เกตและวดั ได้

1.6.3 3. ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปรความสามารถในการกาหนดตัวแปรต้น คือ
ตวั แปรทต่ี อ้ งการศกึ ษา ตัวแปรตาม คือ ตัวแปรที่เป็นผลเน่ืองมาจากตัวแปรต้น และตัวแปรท่ีต้องควบคุม คือ
ตัวแปรทไ่ี ม่สนใจศกึ ษา ซึ่งอาจจะมีผลตอ่ ตัวแปรตาม จึงจาเปน็ ต้องควบคมุ ไว้ใหค้ งที่

1.6.3 4 ทักษะการทดลอง ความสามารถในการออกแบบการทดลอง การเลือกใช้วัสดุ
อปุ กรณ์การทดลองได้อย่างถูกต้อง และการบันทึกผลการทดลอง

1.6.3 5. ทักษะการแปลความหมายข้อมูลและการลงข้อสรุป ความสามารถในการอธิบาย
ความหมายของขอ้ มลู ทจี่ ดั ไว้ในรูปแบบต่าง ๆ และสามารถลงข้อสรปุ ให้เห็นความสมั พันธข์ องขอ้ มูลท่ีเก่ียวข้อง
กับตัวแปรท่ีต้องการศึกษาภายในขอบเขตการทดลองได้ โดยใช้แบบประเมินทักษะกระบวนการทาง
วทิ ยาศาสตร์ ทผ่ี ู้วิจยั สร้างขึ้น ซึ่งใหค้ ะแนนตามเกณฑก์ ารให้คะแนนแบบ Rubrics

1.6.4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ หมายถึง ความสามารถในการเรียนรู้วิชา
วิทยาศาสตรข์ องนกั เรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 เร่ือง งานและพลงั งาน โดยพิจารณาจากคะแนนท่ไี ด้จากการทา
แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ท่ีผู้วิจัยสร้างข้ึนซึ่งลักษณะของแบบทดสอบเป็นแบบ
ปรนัยชนดิ เลือกตอบ 4 ตวั เลอื ก จานวนขอ้ 20 ขอ้ โดยจะวดั ความสามารถด้านต่าง ๆ ได้แก่

1.6.4.1 ด้านความรู้ ความจา หมายถึง ความสามารถในการระลึกส่ิงท่ีเคยเรียนมาแล้ว
เก่ียวกับ เร่ือง งานและพลงั งาน

1.6.5.2 ด้านความเข้าใจ หมายถึง ความสามารถในการอธิบายความหมายขยายความและ
แปลความรู้โดยอาศัยความร้ทู เี่ กีย่ วกบั งานและพลังงาน

1.6.5.3 ดา้ นการนาไปใช้ หมายถึง ความสามารถในการนาความรู้ที่เกี่ยวกับงานและพลังงาน
ไปใช้ในสถานการณ์ที่แตกต่างออกไป หรือสถานการณ์ ที่คล้ายคลึงกัน โดยเฉพาะอย่างย่ิงการนาไปใช้ใน
ชีวิตประจาวัน

1.6.5.4 ดา้ นการวเิ คราะห์ หมายถึง ความสามารถในการแยกแยะความรู้ที่เก่ียวกับงานและ
พลังงาน ออกเปน็ ส่วนยอ่ ย ๆ ท่ีมคี วามสมั พนั ธ์กัน

1.6.5 แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงเรื่องงานและพลังงาน
หมายถึง ชดุ ข้อคาถามท่ผี วู้ จิ ยั สร้างข้นึ เป็นแบบทดสอบวัดการปฏิบตั ิทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง
เร่ืองงานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2/2 เพื่อใช้เป็นตัววัดความสามารถของผู้เรียนในด้าน

7

ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงของผู้เรียนประกอบด้วยท้ังหมด 5 ทักษะ ดังน้ี 1) ทักษะการ
ต้ังสมมติฐาน 2) ทักษะการกาหนดนิยามเชงิ ปฏบิ ตั กิ าร 3) ทกั ษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร 4) ทักษะการ
ทดลอง และ 5) ทักษะการตคี วามหมายและลงขอ้ สรปุ ซง่ึ ลักษณะของแบบทดสอบจะเป็นแบบทดสอบคู่ขนาน
ประกอบด้วย

1.6.5.1 แบบทดสอบจะวัดในส่ิงเดียวกัน หมายถึง แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ขั้นสูงก่อนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เร่ือง งานและพลังงาน มีลักษณะเป็น
แบบทดสอบปรนัย 4 ตวั เลือก จานวนข้อ 20 ข้อ และแบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ัน
สูงหลงั การจัดการเรียนร้สู ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม เร่ือง งานและพลังงาน มีลักษณะเป็นแบบทดสอบอัตนัย
โดยใช้ข้อคาถามในรูปแบบของสถานการณ์ทเี่ ปน็ คาถามปลายเปิด สอดคล้องจามหลักสูตรสถาบันส่งเสริมการ
สอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ประกอบด้วย 1) ทักษะการตั้งสมมติฐาน 2) ทักษะการกาหนดนิยามเชิง
ปฏบิ ตั กิ าร 3) ทักษะการกาหนดและควบคมุ ตัวแปร 4) ทกั ษะการทดลอง และ 5) ทกั ษะการตีความหมายและ
ลงข้อสรุป โดยกาหนดสถานการณ์ที่เป็นคาถามปลายเปิดเพ่ือให้ผู้เรียนสามารแสดงความคิดเห็น จานวน
ทัง้ หมด 20 ข้อ โดยแต่ละข้อมเี กณฑก์ ารให้คะแนนท่ชี ัดเจนโดยผูว้ จิ ัยเป็นผสู้ รา้ งข้นึ

1.6.5.2 คณุ ภาพเคร่อื งมือวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง เร่อื งงานและพลงั งาน
มีดงั น้ี

1) ความยากง่าย (difficulty) ของแบบทดสอบ หมายถึง คุณสมบัติของแบบทดสอบท่ีได้จาก
สดั ส่วนของผทู้ ่ที าแบบทดสอบข้อนน้ั ถกู ตอ้ ง คานวณหาความยากงา่ ยรายขอ้ โดยใชส้ ูตรของวทิ นยี ์และซาเบอร์
(Whithey and Sabers)

2) อานาจจาแนก (discrimination) ของแบบทดสอบ หมายถึง คุณสมบัติของแบบทดสอบท่ี
สามารถบอกถึงความแตกตา่ งของความสามารถของผูเ้ รียนในด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงได้
อย่างชดั เจน โดยผ้ทู ่ีมีความสามารถในระดับสูงควรทาแบบทดสอบถูกและผู้ท่ีมีความสามารถในระดับต่าควร
ทาแบบทดสอบผิด คานวณหาค่าอานาจจาแนกรายข้อโดยใช้สูตรของวิทนีย์และซาเบอร์(Whithey and
Sabers)

3) ความเที่ยงตรง (validity) ของเครื่องมือ หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือที่สามารถวัด
ความสามารถในการปฏบิ ตั ทิ กั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขน้ั สูงได้ตรงตามจุดประสงค์ที่ต้องการวัดในแต่
ละทักษะซ่ึงในการศึกษาครั้งน้ีตรวจสอบความเท่ียงตรง 2 ด้าน คือ ความเท่ียงตรงเชิงเน้ือหา (content
validity) หมายถงึ คุณสมบัติของเครือ่ งมอื ที่วัดทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ ั้นสูงได้ตามที่นิยายมไว้ใน
ทักษะ หาได้โดยให้ผู้เช่ียวชาญเป็นผู้ตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์เชิง
พฤติกรรม โดยคานวณหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC : index of – item objective congruence) 2)
ความเที่ยงตรงเชิงโครงสร้าง (construct validity) หมายถึง คุณสมบัติของเคร่ืองมือที่สามารถวัดได้ตรงตาม
ลักษณะ (traits) ของคุณลักษณะทางกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงในแต่ละทักษะ ตรวจสอบความ
สอดคล้องภายใน (internal consistency) โดยการคานวณหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างคะแนนราย
ข้อกับรายทักษะ และหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างคะแนนรวมรายทักษะกับคะแนนรวมทั้งฉบับบ
คานวณด้วยสัมประสิทธ์ิสหสัมพันธ์อย่างง่ายของเพียร์สัน (Pearson’s product - moment correlation
coefficient)

4) ความเช่ือมัน่ (reliability) ของเครื่องมือ หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือที่วัดความสามารถ
ด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงของผู้เรียนได้คงท่ีแน่นอนซึ่งคานวณจากสัมประสิทธ์ิแอลฟา
(Alpha coefficient) ของครอนบาค (Cronbach)

8

5) ความเช่ือมั่นของเกณฑ์การให้คะแนน หมายถึง ความคงท่ีของการตัดสินใจของผู้ตรวจให้
คะแนน โดยใช้เกณฑ์การให้คะแนนเป็นเคร่ืองมือในการตรวจให้คะแนนคานวณจากค่าความสอดคล้องของ
คะแนนจากแบบทดสอบท่ีตรวจให้คะแนนโดยผู้เช่ียวชาญจานวน 3 คนเป็นผู้ตรวจให้คะแนน คานวณโดยใช้
สมั ประสิทธส์ิ หสัมพันธ์อย่างง่ายของเพยี ร์สัน (Pearson’s product - moment correlation coefficient)

1.6.6 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง งานและพลังงาน
หมายถึง ชุดข้อคาถามที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพ่ือใช้วัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องงานและ
พลังงาน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 ซ่ึงลักษณะของแบบทดสอบเป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4
ตัวเลอื ก จานวนข้อ 20 ข้อ ซึ่งมีวัตถปุ ระสงค์เพ่ือวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้น
มธั ยมศึกษาปที ี่ 2/2 หลงั ไดร้ บั การจัดการเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เร่ืองงานและพลังงาน โดยใช้ใน
การทดสอบก่อนเรยี น (Pretest) และ ทดสอบหลงั เรยี น (Posttest) เป็นชุดเดียวกัน

1.6.7 ความพึงพอใจของนักเรียน คือ ความรู้สึกช่ืนชอบหรือมีความสนใจของนักเรียนท่ีมี
ตอ่ การการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เร่ืองงานและพลังงาน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี
2/2 หลังจากการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เรื่องงานและพลังงาน จานวน 4 ด้าน คือ.ด้าน
ผู้สอน ด้านการจัดการเรียนรู้ การใช้เกม และการวัดและประเมินผล.ซ่ึงใช้แบบทดสอบความพึงพอใจที่มีต่อ
การจัดการเรยี นรู้การจดั การเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เร่ืองงานและพลังงาน ชนิดประเมิน 5 ระดับ
ได้แก่ มากท่ีสดุ มาก ปานกลาง น้อย และนอ้ ยที่สดุ ท่ีผ้วู ิจัยสรา้ งขนึ้

1.6.8 นกั เรียน คือ ผูท้ ่ีกาลงั ศกึ ษาในระดับช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 2 โรงเรียนกาแพงวิทยา ตาบล
กาแพง อาเภอละงู จังหวดั สตลู ในภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2564

1.7 กรอบแนวคิดวิจยั
การวิจัยในครั้งน้ี ดาเนินการวิจัยโดนการจัดกาเรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E

ร่วมกบั เกม เรื่องงานและพลังงาน ทีมีต่อทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง ผลสมฤทธิ์ทางการเรียน
และความพึงพอใจตอ่ วิทยาศาสตร์ เรื่อง งานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2/2 สามารถสรุป
กรอบการวจิ ยั ได้ดงั นี้

ภาพที่ 1 กรอบแนวคดิ วจิ ัย

ตัวแปรตน้ ตวั แปรตาม
การจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E 1. ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสงู
รว่ มกับเกม เรือ่ งงานและพลงั งาน 2. ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นวทิ ยาศาสตร์ เรอ่ื ง
งานและพลังาน
3. ความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้การจดั การ
เรียนรสู้ บื เสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม เรอื่ งงานและ
พลังงาน

บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ กยี่ วข้อง

ในการวิจัยเรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพ่ือพัฒนาทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้นั สงู เร่ือง งานและพลังงาน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกาแพง
วิทยา จังหวัดสตูล ปีการศึกษา 2564 จานวน 38 คน ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องโดย
นาเสนอสาระที่สาคัญ ดังนี้

2.1 เอกสารท่เี ก่ียวข้องกับการจัดการเรยี นรสู้ บื เสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม
2.2 เอกสารทเ่ี กี่ยวข้องกบั ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขัน้ สงู
2.3 เอกสารที่เกีย่ วข้องกับการพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นวชิ าวทิ ยาศาสตร์
2.4 แนวคดิ เกยี่ วกบั ความพึงพอใจในกาเรียนวิทยาศาสตร์
2.5 งานวิจัยท่เี กีย่ วข้อง

2.1 เอกสารทเ่ี ก่ยี วขอ้ งกับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม
2.1.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม Game Based

Learning เป็นส่ือการเรียนรู้ท่ีจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ทั้งในระดับความจาและความเข้าใจ สื่อการ
เรยี นร้มู ีความนา่ สนใจสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดความอยากเรียนรู้ สร้างความรู้สึกสนุกสนานให้แก่
ผู้เรียน และชกั จูงใหผ้ ูเ้ รยี มีสว่ นรว่ มในกระบวนการเรยี นรจู้ นกระทง่ั เกดิ การเรยี นรู้ด้วยตัวเอง ซ่งึ ผู้ออกแบบการ
เรียนรู้ได้นาหลักการดังกล่าวมาพัฒนาโดยนาเอาเนื้อหาที่มีความซับซ้อนเข้าใจยากและเกิดความเบ่ือหน่าย
เหล่านั้นมาดัดแปลงเป็นเกม เพ่ือให้เกิดความน่าสนใจ และง่ายต่อความเข้าใจเพิ่มมากขึ้น (kasineepuipui,
2555)

รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ (2555) ได้กล่าวว่าเกมการณ์เรียนรู้ (GBL: Games- Based
Learning) เปน็ สอื่ ในการเรยี นรู้แบบหนึ่ง ซ่ึงถูกออกแบบมาเพ่ือให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับ
ความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทง้ั หมดของหลักสูตรน้ัน ๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียน
จะได้รับความรู้ต่าง ๆ ของหลักสูตรน้ันผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกับ คณาภรณ์ รัศมีมารีย์
(http://www.itie.org/eqi/modules.php?name=Journal&file= display&jid=683) กล่าวว่า เกมที่นามาใช้ในการสอน
ส่วนใหญ่จะเปน็ เกมท่เี รยี กวา่ เกมการศกึ ษา เปน็ เกมทม่ี วี ตั ถปุ ระสงค์ใหผ้ เู้ ล่นเกิดการเรยี นรู้ตามวัตถุประสงค์ที่
กาหนดไว้ มใิ ชเ่ ล่นเพอื่ ความสนุกสนานเท่าน้ัน

กัญจนา มีศิริ (2563) เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ เป็นเกมท่ีมี
ลกั ษณะการเล่นเพ่ือการเรียนรู้ “Play to learning” มีวัตถุประสงค์หลักเพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะ
หรอื หลังจากการเล่นเกม เรยี นไปดว้ ยและกส็ นุกไปด้วยพรอ้ มกัน ทาใหผ้ เู้ รียนมกี ารเรียนร้อู ย่างมีความหมาย

สนธิยา ยอดสง่า และนิวัฒน์ ศรีสวัสดิ์ (2564) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะโดยใช้
บอร์ดเกมดิจิทัล ถือว่าเป็นการจัดการเรียนรู้ท่ีมีความทันสมัยเหมาะสมกับสถานการณ์ท่ีเปลี่ยนไป มีความ
นา่ สนใจ เกิดความสนกุ สนานและกอ่ ให้เกดิ ประโยชน์เพราะผู้เล่นสามารถพัฒนาทักษะด้านความรู้ อารมณ์ ได้
เปน็ อยา่ งดี และมแี รงจูงใจในการทางาน ผลการเรยี น ท่เี พิม่ ขน้ึ จากการเรียนรู้แบบปกติ

10

วารุณี ไชยรงศรี (2557) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม
วิทยาศาสตร์ เป็นรูปแบบการเรียนที่เน้นผู้เรียนมีส่วนร่วมในการทากิจกรรม ศึกษาค้นคว้าหาความรู้ หา
คาตอบได้ด้วยตนเองจากการลงมือปฏิบัติ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการวางแผนในการทางาน มีการคิดอย่างเป็น
ระบบแบบแผนสามารถแกป้ ญั หาต่าง ๆ ได้ มีผลตอ่ ความเขา้ ใจในบทเรยี นน้นั ๆ เพ่มิ มากข้ึน และยังกระตุ้นให้
ผูเ้ รียนเกดิ ความสนใจ เกดิ คาถาม สร้างความสนกุ สนาน ฝึกใหผ้ เู้ รียนมเี หตุผล ช่วยพฒั นาความก้าวหน้าในการ
เรยี น พฒั นาทักษะทางสังคม

2.1.2 กระบวนการการจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E
การใช้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี (สสวท., 2546) ประกอบดว้ ยขนั้ ตอนที่สาคัญดงั นี้

1) ข้ันสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนาเข้าสู่บทเรียนหรือเร่ืองท่ีสนใจซึ่งเกิดข้ึน
จากความสงสัย หรืออาจเร่ิมจากความสนใจของตัวนักเรียนเองหรือเกิดจากการอภิปรายภายในกลุ่ม เร่ืองท่ี
น่าสนใจอาจมาจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอยู่ในช่วงเวลาน้ัน หรือเป็นเร่ืองที่เช่ือมโยงกับความรู้เดิมท่ีเพ่ิงเรียนรู้
มาแล้ว เปน็ ตวั กระตนุ้ ใหน้ ักเรยี นสรา้ งคาถาม กาหนดประเด็นที่ศึกษา ในกรณีท่ีไม่มีประเด็นใดท่ีน่าสนใจ ครู
อาจใหศ้ ึกษาจากส่ือต่างๆ หรอื เป็นผู้กระตุ้นด้วยการเสนอด้วยประเด็นข้ึนมาก่อน แต่ไม่ควรบังคับให้นักเรียน
ยอมรับประเดน็ หรือคาถามท่ีครูกาลงั สนใจเปน็ เร่ืองทีจ่ ะใช้ศึกษา เมือ่ มีคาถามทีน่ ่าสนใจและนักเรียนส่วนใหญ่
ยอมรับให้เป็นประเดน็ ทตี่ อ้ งการศกึ ษา จงึ รว่ มกันกาหนดขอบเขตและแจกแจงรายละเอียดของเร่ืองที่จะศึกษา
ให้มคี วามชัดเจนมากขึน้ อาจรวมทงั้ การรับร้ปู ระสบการณ์เดิม หรอื ความรจู้ ากแหล่งต่าง ๆ ที่จะช่วยให้นาไปสู่
ความเข้าใจเรอ่ื งหรือประเด็นท่ีจะศกึ ษามากข้นึ และมแี นวทางที่ใช้ในการสารวจตรวจสอบอยา่ งหลากหลาย

2) ขั้นสารวจและค้นหา (Exploration) เมื่อทาความเข้าใจในประเด็นหรือคาถามที่สนใจจะ
ศึกษาอยา่ งถ่องแทแ้ ลว้ ก็มีการวางแผนกาหนดแนวทางสาหรับการตรวจสอบต้ังสมมติฐาน กาหนดทางเลือกที่
เป็นไปได้ ลงมือปฏบิ ตั ิเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล ข้อสนเทศ หรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ วิธีการตรวจสอบอาจทาได้
หลายวิธี เช่นทาการทดลอง ทากิจกรรมภาคสนาม การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยสร้างสถานการณ์จาลอง
(Simulation) การศึกษาหาข้อมูลจากเอกสารอ้างอิงหรือจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลอย่าง
เพียงพอทจี่ ะใช้ในขนั้ ตอ่ ไป

3) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เม่ือได้ข้อมูลอย่างเพียงพอจากการสารวจ
ตรวจสอบแล้ว จึงนาข้อมูลข้อสนเทศที่ได้มิเคราะห์ แปลผล สรุปผลและนาเสนอผลท่ีได้ในรูปต่าง ๆ เช่น
บรรยายสรุป สรา้ งแบบจาลองทางคณติ ศาสตร์ หรือรปู วาด สร้างตาราง ฯลฯ การค้นพบในข้ันน้ีอาจเป็นไปได้
หลายทาง เช่น สนบั สนุนสมตฐิ านทตี่ ้ังไว้ โต้แยง้ กับสมมติฐานที่ตั้งไว้ หรือไม่เก่ียวข้องกับประเด็นท่ีได้กาหนด
ไว้ แต่ผลทไี่ ดจ้ ะอยู่ในรปู ใดกส็ ามารถสร้างความร้แู ละช่วยให้เกิดการเรยี นร้ไู ด้

4) ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนาความรู้ท่ีสร้างข้ึนไปเช่ือมโยงกับความรู้เดิม
หรือความคดิ ท่ไี ด้ค้นควา้ เพ่มิ เตมิ หรอื นาแบบจาลองหรอื ข้อสรปุ ทีไ่ ดไ้ ปใช้อธบิ ายสถานการณ์หรือเหตุการณ์อ่ืน
ๆ ถ้าใช้อธิบายเรอื่ งต่าง ๆ ได้มากก็แสดงว่าข้อจากัดน้อย ซึ่งจะช่วยให้เช่ือมโยงกับเร่ืองต่าง ๆ และทาให้เกิด
ความรูก้ ว้างขวางขึน้

5) ข้นั ประเมนิ (Evaluation) เปน็ การประเมินการเรยี นร้ดู ้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่านักเรียน
มีความรอู้ ะไรบ้าง อย่างไร และมากนอ้ ยเพียงใด จากข้ันน้ีจะนาไปสู่การนาความรู้ไปประยุกต์ใช้ในเร่ืองอื่น ๆ

11

การนาความรู้หรือแบบจาลองไปใช้อธิบายหรือประยุกต์ใช้กับเหตุการณ์หรือเร่ืองอื่น ๆ จะนาไปสู่ข้อโต้แย้ง
หรือข้อจากัดซ่ึงจะก่อให้เกิดประเด็นหรือคาถาม หรือปัญหาที่จะต้องสารวจตรวจสอบต่อไป ทาให้เกิดเป็น
กระบวนการที่ต่อเนื่องกันไปเรื่อย ๆ จึงเรียกว่า Inquiry cycle กระบวนการสืบเสาะหาความรู้จึงช่วยให้
นักเรียนเกิดการเรียนรู้ท้ังเนื้อหาหลักและหลักการ ทฤษฎี ตลอดจนลงมือปฏิบัติ เพื่อให้ได้ความรู้ซ่ึงจะเป็น
พ้นื ฐานในการเรียนต่อไป

2.1.3 เกมวิทยาศาสตร์
วารุณี ไชยรงศรี (2557) ได้ให้คานิยามเกมวิทยาศาสตร์ หมายถึง การเล่นที่มีผู้เล่น 1 คน

หรือ มากกว่า 1 คน มีกฎกติกาในการเล่น หรือมีการแข่งขัน และเก่ียวกับการใช้ทักษะหรือกระบวนการทาง
วทิ ยาศาสตร์ หรอื มเี นื้อหาสาระท่ีเกย่ี วขอ้ งกับวทิ ยาศาสตร์

ทิศนา แขมมณี (2557) ได้ให้ความหมายเกมวิทยาศาสตร์คือกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการ
ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีกาหนด โดยใช้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนาเน้ือหาและ
ขอ้ มลู ของเกม พฤตกิ รรมการเล่นเกม วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุป
การเรียนรู้

จากข้อความข้างต้นสรุปได้ว่า เกมวิทยาศาสตร์ คือกระบวนการเรียนรู้ที่มีการแข่งขันและมีกฎ
กติกา เนื้อหาสาระของเกมจะเก่ียวข้องกับวิทยาศาสตร์ซึ่งผู้เรียนต้องใช้ทักษะหรือกระบวนการทาง
วทิ ยาศาสตร์เพอ่ื ให้เกดิ การเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์มากขนึ้ และเปน็ การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
ทีไ่ ด้จากการเลน่ เกม ซงึ่ ประเภทของเกมวิทยาศาสตร์ ถือว่าเกม เกือบทุกชนิดสามารถนามาใช้ได้กับบทเรียน
วิทยาศาสตร์ได้หมด ยกตัวอย่างจากการจัดประเภทโดยสุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา (2545: 91-93) ของ
เกมตามลักษณะการเล่น อปุ กรณ์ และรูปแบบการเลน่ ของ เช่น

1) เกมบัตร (card games) เกมบัตรเหมาะกับการเรียนการสอนเก่ียวกับการ
จดั กลมุ่ การจาแนกสงิ่ มีชีวิต การจาแนกประเภท โดยผู้เล่นได้รับบัตรคา หรือ บัตรภาพจานวนหนึ่ง เพื่อให้ผู้
เล่นทาการจัดกลุ่ม หรือจาแนกประเภท เช่น จัดกลุ่มประเภทเคร่ืองใช้ไฟฟ้า และจัดภาพเครื่องใช้ไฟฟ้าที่มี
ลักษณะการทางานท่ีเหมือนกันไว้ด้วยกัน เกมบัตรต้องการความรู้ความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์ แต่โดย
ธรรมชาติของเกมบัตร ผู้เล่นสามารถดึงความรู้ออกมาใช้ได้ จึงมักใช้เกมบัตรคาในช่วงท้ายบทเรียนเพ่ือเน้น
ทบทวน สรปุ และวัดประเมินผลสิ่งท่ไี ด้เรียนรไู้ ปแล้ว เกมบัตรมีหลายแบบ สามารถนามาใช้ในระบบออนไลน์
รว่ มกบั แอปพลิเคชันชว่ ยสอน เช่น Wordwall

2) เกมปริศนาคา (puzzle) เปน็ เกมเกีย่ วกบั คา ซงึ่ เกมประเภทนี้นามาใช้ได้ดีในการเรียนการ
สอนวิทยาศาสตร์ เกมปริศนาคาสามารถใช้เป็นเคร่ืองมือเร้าความสนใจผู้เรียนในการทากิจกรรมในบทเรียน
สามารถออกแบบให้ ครอบคลุมเน้ือหาในบทเรียน ใช้ในประเด็นสาคัญ หรือ ทบทวนสิ่งท่ีผู้เรียนได้เรียนรู้ใน
บทเรียน ใชเ้ ป็นกิจกรรมขยายผลการเรียนรู้ เกมออกแบบเพ่ือให้ผู้เรียนนาคาศัพท์ท่ีได้มาใช้ประโยชน์ในการ
ทางานชิ้นอื่น เช่น นาคาศัพท์ท่ีหาได้ มาใช้ประโยชน์ในการกระทาไดอะแกรม หรือ ทารายงาน นาคาศัพท์
หลาย ๆ คาทีค่ ้นหาได้ มาตอ่ เตมิ ลงในตาราง หรอื ไดอะแกรม หรือเตมิ ลงในเน้ือเรื่องที่เขียนไว้ไม่สมบูรณ์ หรือ
นาคาศัพทท์ คี่ ้นหาได้ มาเติมลงในช้ินสว่ นภาพ เพื่อแสดงความหมายภาพ เป็นต้น

3) เกมลอตโต (Lotto) เปน็ เกมสาหรับฝึกแยกประเภทชนิดหน่งึ โดยครูจะต้องเตรียมกระดาษ
ซง่ึ ขดี เอาไว้เป็น 4 หรือ 6 หรือ 9 ส่วน โดยมีภาพในแต่ละส่วน แล้วให้เด็กนาภาพมาวางไว้ให้ตรงกับช่องท่ีมี

12

ภาพนน้ั อยู่ การเลน่ เกมลอตโตมหี ลายแบบ เช่น จับคู่ส่ิงที่เป็นประเภทเดียวกัน จับคู่ส่ิงที่ตรงกันข้ามกัน จับคู่
สง่ิ ที่ออกเสียงเหมอื นกัน จับคู่ตวั อกั ษรกบั ภาพ จับคู่สิง่ ทหี่ ายไป เป็นต้น

4) เกมฝึกหัดทาตามแบบ (Pattern Games) เป็นการฝึกให้เด็กรู้จักสร้างหรือทาอะไรตาม
แบบอย่างหรือทาเลยี นแบบใหถ้ ูกตอ้ งตามลาดับหรือแบบอยา่ งทีว่ างเอาไว้ เชน่ การฝกึ หัดวางส่ิงของตามลาดับ
ตามแบบทวี่ างไวเ้ ชน่ วางตามสีวางตามรูปทรง เปน็ ต้น

5) เกมโดมิโน (dominoes) เป็นเกมท่ีเหมาะสาหรับการจัดกิจกรรมการเล่นเป็นกลุ่ม และ
การจับคู่สิ่งที่มีความสัมพันธ์ การจัดจาแนกประเภท การจัดกลุ่ม หรือใช้ในการแยกประเภท เช่น สารกับ
สถานะของสสารท่ีแตกต่างกัน (น้า-ของเหลว) การจัดกลุ่มส่ิงมีชีวิตและไม่มีชีวิต (กระเป๋า-ไม่มีชีวิต) และ
สามารถนามาใช้เม่ือจบบทเรียน เพอื่ ต้องการเนน้ ประเด็นที่สาคัญเพ่ิมขึ้นที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้ เม่ือสรุป
สง่ิ ท่ีได้เรียนรู้ หรือเป็นการทบทวนบทเรียนทต่ี ้องการเรียนรู้

2.1.4 ขน้ั ตอนการนาเกมวิทยาศาสตร์ไปใชใ้ นการจดั การเรียนรู้
(ทศิ นา แขมมณี,2550 366-368)

1) การเลือกและนาเสนอเกม เกมที่นามาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมท่ีเรียกว่า
“เกมการศึกษา” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียงเพื่อ
ความสนุกสนานเท่านั้น โดยผู้สอนอาจมกี ารนาเกมท่เี ล่นกันเพื่อความบันเทิงเป็นสาคัญ มาใช้ในการสอน โดย
นามาเพ่ิมขนั้ ตอนสาคัญคือการวิเคราะหอ์ ภปิ รายเพอ่ื การเรียนรู้ เกมท่ีได้รับการออกแบบให้เป็นเกมการศึกษา
โดยตรงมีอยู่ด้วยกนั 3 ประเภทคือ 1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบคาถาม เป็น
ต้น 2) เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบน้ี เพราะการแข่งขันช่วยให้การเล่นเพิ่ม
ความสนกุ สนานมากข้นึ และ 3) เกมจาลองสถานการณ์ (simulation game) เปน็ เกมท่ีจาลองความเป็นจริง
สถานการณ์จริง ซ่ึงผู้เล่นจะต้องคิดตัดสินใจจากข้อมูลที่มี และได้รับผลของการตัดสินใจ เหมือนกับที่ควรจะ
ได้รับในความเป็นจริงเกมแบบนี้มีอยู่ 2 ลักษณะคือ ลักษณะแรกเป็นการจาลองความเป็นจริง ลงมาเล่นใน
กระดานหรอื บอร์ด เรียกว่าบอรด์ เกม (board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพษิ (pollution) เกม
แก้ปัญหาความขัดแย้ง (conflict resolution) อีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมสถานการณ์ท่ีจาลองสถานการณ์และ
บทบาทขึ้นให้เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริงๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใดคนหน่ึงใน
สถานการณ์นัน้ เกมแบบนีอ้ าจใชเ้ วลาเลน่ เพยี ง 2-3 ช่ัวโมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลายๆ วันติดต่อกัน หรือ
แม้กระท่ังเลน่ กันตลอดภาคเรียน เป็นการเรียนรู้ท้ังรายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบันที่เทคโนโลยีข้ันสูงได้พัฒนา
ก้าวหน้าไปมากจึงเกิดเกมจาลองสถานการณ์ในรูปแบบใหม่ๆ ขึ้นคือ คอมพิวเตอร์เกม (computer game)
ซึ่งเป็นเกมจาลองสถานการณ์ท่ีผู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่านทางจอคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบันเกม แบบน้ี
ได้รับความนิยมสงู มาก การเลือกเกมเพอื่ นามาใชส้ อนทาได้หลายวธิ ี

1.1 ผสู้ อนเป็นผ้สู ร้างเกมขน้ึ ให้เหมาะกับวัตถปุ ระสงค์ของการสอนของตนก็ได้หรืออาจนา
เกมที่มีผู้สร้างข้ึนแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน หากผู้สอน
ตอ้ งการสร้างเกมข้ึนใช้เอง ผู้สอนจาเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับวิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมที่
สร้างหลายๆ ครั้ง จนกระท่ังแน่ใจว่า สามารถใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผู้สอน
จาเป็นตอ้ งศกึ ษาเกมนัน้ ใหเ้ ข้าใจกอ่ น แล้วจึงดดั แปลงและทดลองใชก้ อ่ นเช่นกัน

13

1.2 ผู้สอนจาเป็นต้องมีทั้งซอฟต์แวร์ (software) และฮาร์ดแวร์ (hardware) คือตัวเกม
และเครอ่ื งคอมพิวเตอรส์ าหรบั ผู้เรยี น จึงจะสามารถเลน่ ได้

1.3 ในกรณีที่ผู้สอนต้องการเลือกเกมท่ีมีผู้จัดทาและเผยแพร่แล้ว (published game)
มาใช้ ผ้สู อนจาเปน็ ต้องแสวงหาแหลง่ ขอ้ มลู วา่ มีใครทาอะไรไว้บ้างแล้ว ซึ่งในปัจจุบันเกมประเภทน้ีมีเผยแพร่
และวางจาหน่ายในท้องตลาดจานวนมาก ซ่ึงส่วนใหญ่แล้ว เป็นผลงานที่จัดทาขึ้นในต่างประเทศ ส่ิงสาคัญซึ่ง
ผสู้ อนถงึ ตระหนักในการเลอื กใช้เกมจาลองสถานการณ์ก็คือ เกมจาลองสถานการณ์ที่จัดทาขึ้นในต่างประเทศ
ยอ่ มจาลองความเป็นจริงของสถานการณ์ในประเทศน้ัน ซ่ึงจะมีความแตกต่างไปจากสถานการณ์ในประเทศ
ไทย ดังนั้นผ้สู อนจงึ ควรช้แี จงให้ผู้เรียนเข้าใจ หรือไม่ก็จาเป็นต้องดัดแปลงหรือตัดทอนส่วนที่แตกต่างออกไป
หากสามารถทาได้

2) การชีแ้ จงวธิ กี ารเลน่ และกติกาการเลน่ เน่อื งจากเกมแต่ละเกมมีวิธีการเล่น และกติกา
การเล่นที่มีความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ในกรณีท่ีเกมนั้นเป็นเกมง่ายๆ มีวิธีเล่นและกติกาไม่
ซับซ้อน การชี้แจงก็ย่อมทาได้ง่าย แต่ถ้าเกมนั้นมีความซับซ้อนมาก การช้ีแจงก็จะทาได้ยากขึ้นผู้สอนควร
จดั ลาดับข้ันตอนและให้รายละเอยี ดท่ีชดั เจนโดยอาจต้องใชส้ ่ือเข้าช่วย หรืออาจให้ผู้เรียนซ้อมเล่นก่อนการเล่นจรงิ

กติกาการเล่น เป็นสิ่งท่ีสาคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพ่ือควบคุมให้การ
เล่นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกาการเล่น และวิเคราะห์ (หากเกมไม่ได้ให้รายละเอียดไว้)
กตกิ าว่า กตกิ าแต่ละข้อมีขึ้นด้วยวัตถุประสงค์อะไร และควรดูแลให้ผู้แล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่นอย่าง
เคร่งครดั

3) การเล่นเกมก่อนการเล่น ผสู้ อนควรจัดสถานท่ีของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการ
เล่น ไม่เช่นนั้น อาจจะทาให้การเล่นเป็นไปอย่างติดขัดและเสียเวลา เสียอารมณ์ ของผู้เล่นด้วย การเล่นควร
เปน็ ไปตามลาดับขั้นตอน และในบางกรณีตอ้ งควบคุมเวลาในการเลน่ ดว้ ย ในขณะท่ีผู้เรียนกาลังเล่นเกม ผู้สอน
ควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการ
เรยี นรู้ของผเู้ รยี นไว้ เพื่อนาไปใชใ้ นการอภปิ รายหลังการเล่น หากเป็นไปได้ผ้สู อนควรมอบหมายผู้เรียนบางคน
ใหท้ าหน้าท่สี งั เกตการณก์ ารเลน่ และควบคมุ กติกาการเล่นดว้ ย

4) การอภิปรายหลงั การเล่น ขน้ั ตอนนเ้ี ปน็ ขั้นท่ีสาคัญมาก หากขาดข้นั ตอนนี้ การเล่นเกม
กค็ งไมใ่ ชว่ ิธสี อน แตเ่ ป็นเพียงการเล่นเกมธรรมดา ๆ จุดเน้นของเกมอย่ทู ก่ี ารเรียนรู้ยทุ ธวธิ ีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะ
อุปสรรค เพ่ือจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผู้สอนจาเป็นต้องเข้าใจว่าจุดเน้นของการใช้เกมในการ สอนนั้น
ก็เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอนโดยท่ัว ๆ ไป มีวัตถุประสงค์เพ่ือ

4.1 ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่างๆ ท่ีต้องการ (ใช้ยุทธวิธีการเล่นที่สนุก และการ
แขง่ ขนั มาเป็นเคร่อื งมือในการใหผ้ เู้ รียนฝึกฝนทักษะตา่ งๆ)

4.2 เรียนรู้เนอ้ื หาสาระจากเกมนน้ั (ในกรณที ี่เกมนน้ั เปน็ เกมการศกึ ษา)
4.3 เรยี นรู้ความเป็นจรงิ ของสถานการณ์ตา่ งๆ (ในกรณีทเ่ี กมน้ันเป็นเกมการศกึ ษา)
ดงั นั้นการอภิปราย จึงควรมุ่งประเด็นไปตามวัตถุประสงค์ของการสอนนั้นๆกล่าวคือ ถ้าการใช้
เกมนัน้ มงุ่ เพียงเป็นเครอ่ื งมือฝึกทกั ษะใหผ้ ู้เรียน การอภิปรายกค็ วรมุ่งไปทท่ี กั ษะนั้นๆ วา่ ผูเ้ รยี นไดพ้ ัฒนาทักษะ
นั้นเพยี งใด ประสบความสาเรจ็ ตามตอ้ งการหรอื ไม่ และจะมีวธิ ใี ดที่จะช่วยใหป้ ระสบความสาเร็จมากขึ้น แต่ถ้า
มุ่งเน้ือหาสาระจากเกม ก็ควรอภปิ รายในประเดน็ ทวี่ ่าผเู้ รียนไดเ้ รยี นรู้เนื้อหาสาระอะไรจากเกมบ้าง

14

รไู้ ด้อย่างไร ดว้ ยวธิ ีใด มีความเขา้ ใจในเนือ้ หาสาระนนั้ อยา่ งไร ได้ความเข้าใจนั้นมาจากการเล่นเกมตรงส่วนใด
เปน็ ตน้ ถ้ามงุ่ การเรียนรคู้ วามเป็นจรงิ ของสถานการณ์ กค็ วรอภิปรายในประเด็นที่วา่ ผเู้ รยี นได้เรียนรู้ความจริง
อะไรบ้างการเรียนรู้น้ันได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจ
อะไรบา้ ง ทาไมจงึ ตัดสินใจเชน่ นั้น และการตัดสินใจให้ผลอย่างไร ผลน้ันบอกความจริงอะไร ผู้เรียนมีข้อสรุป
อยา่ งไร เพราะอะไรจงึ สรุปอย่างน้นั เป็นต้น

2.1.5 ข้อดแี ละขอ้ จากดั ของวธิ ีสอนโดยใชเ้ กม
ทิศนา แขมมณี (2550 : 368) กลา่ วถึงขอ้ ดแี ละขอ้ จากัดของวิธีสอนโดยใชเ้ กม ดงั น้ี

1) ขอ้ ดี
1.1 เปน็ วธิ สี อนที่ชว่ ยให้ผู้เรยี นมสี ่วนรว่ มในการเรียนรู้สูง ผู้เรยี นไดร้ บั ความสนุกสนาน

และเกดิ การเรียนรู้จากการเลน่
1.2) เป็นวิธีสอนท่ีชว่ ยให้ผูเ้ รียนเกิดการเรยี นรู้ โดยการเหน็ ประจกั ษ์แจ้งด้วยตนเองทา

ให้การเรยี นรูน้ ้ันมีความหมายและอยู่คงทน
1.3) เป็นวธิ สี อนที่ผสู้ อนไม่เหน่ือยแรงมากขณะสอนและผเู้ รียนชอบ

2) ขอ้ จากดั
2.1 เปน็ วธิ สี อนทใี่ ช้เวลามาก
2.2 เปน็ วธิ สี อนที่มคี ่าใชจ้ ่าย เน่ืองจากเกมบางเกมต้องซ้ือหามาโดยเฉพาะเกมจาลอง

สถานการณบ์ างเกมมีราคาสูงมาก เนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ ผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุอุปกรณ์ในการเล่น
เฉพาะตน

2.3 เป็นวธิ ีสอนท่ขี ้ึนกับความสามารถของผสู้ อน ผู้สอนจาเป็นตอ้ งมคี วามรู้ความเข้าใจ
เก่ยี วกับการสรา้ งเกม จึงจะสามารถสรา้ งได้

2.4 เป็นวิธีสอนทต่ี อ้ งอาศัยการเตรยี มการมาก เกมเพ่ือการฝึกทักษะ แม้จะไม่ยุ่งยาก
ซบั ซ้อนนัก แต่ผูส้ อนจาเปน็ ตอ้ งจดั เตรยี มวสั ดุ อุปกรณ์ในการเลน่ ใหผ้ ู้เรยี นจานวนมาก เกมการศึกษา และเกม
จาลองสถานการณ์ ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัยเวลามาก โดยเฉพาะเกมที่มี
ความซับซอ้ นมาก และผู้เลน่ จานวนมากยง่ิ ตอ้ งใช้เวลามากขน้ึ อีก

2.5 เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนาการอภิปรายท่ีมีประสิทธิภาพจึงจะ
สามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรูไ้ ด้ตามวตั ถปุ ระสงค์

2.2 เอกสารท่เี กยี่ วขอ้ งกบั ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขน้ั สงู
การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีที่เน้นกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงโดยให้

นกั เรียนเป็นผู้ลงมอื ปฏิบัติดว้ ยตนเอง เกดิ การวิเคราะห์อย่างมีเหตุผล แบบแผน และสามารถศึกษาหาความรู้
ได้ด้วยตนเองผ่านการทากิจกรรมในช้ันเรียน และนอกเหนือช้ันเรียน การเรียนรู้ของนักเรียนอาจจะเกิดขึ้น
ระหว่างการจดั การเรยี นรู้ การทีน่ กั เรยี นลงมอื ฝกึ ปฏบิ ตั อิ ย่างสมา่ เสมอเพื่อเป็นการปลูกฝังให้นักเรียนมีทักษะ
กระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ ้ันสงู จะเป็นเสมือนการใช้เครื่องมือในการแสวงหาความรู้ให้กับนักเรียน ดังน้ัน
ผสู้ อนจาเป็นทีจ่ ะต้องคดิ ค้นหาวิธีการ ศึกษาเทคนิคต่าง ๆ มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพ่ือให้นักเรียนมี
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ นั้ สูงที่สอดคล้องกบั จุดม่งุ หมายของหลกั สูตร

15

ในการศึกษาค้นคว้าคร้ังน้ี ผู้วิจัยได้ศึกษาเรื่องทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงใน
ประเด็นเร่ืองของความหมายของทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงท้ังหมด 5 ทักษะประกอบ 1)
ทักษะการตัง้ สมมตฐิ าน 2) ทกั ษะการกาหนดนยิ ามเชิงปฏิบตั ิการ 3) ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร 4)
ทักษะการทดลอง และ 5) ทักษะการตคี วามหมายและลงขอ้ สรปุ และองค์ประกอบของทักษะกระบวนกรทาง
วิทยาศาสตร์ขน้ั สูง ซง่ึ มีรายละเอยี ดดังนี้

2.2.1 ความหมายของทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ นั้ สงู
ภพ เลาหไพบูลย์ (2537 : 10 – 14) ได้แยกกระบวนการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์
(processes of science) ออกเป็น 3 ส่วน คือ วิธีการทางวิทยาศาสตร์ เจตคติทางวิทยาศาสตร์และทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันบรู ณาการ หมายถึง ความชานาญและความ สามารถ
ในการคิดเพ่ือค้นหาความรู้และแก้ปัญหา โดยยึดตามแนวทางสมาคมอเมริกันเพ่ือการพัฒนา ความก้าวหน้า
ทางวิทยาศาสตร์(The American association for the advancement of science: AAAS) ประกอบด้วย
5 ทกั ษะ ดงั นี้ (1) ทักษะการตงั้ สมมตฐิ าน 2) ทกั ษะการกาหนดและควบคุมตวั แปร3) ทักษะการกาหนดนิยาม
เชงิ ปฏิบตั กิ าร 4) ทกั ษะการทดลอง 5) ทักษะการแปลความหมายขอ้ มูลและการลงข้อสรุป
พันธ์ ทองชุมนุม, 2547 อ้างใน อัญชนา ภักดีวงษ์ และอัมพร วัจนะ กล่าวว่าทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการเป็นความสามารถด้านการคิดและการลงมือปฏิบัติจนเกิดชา นาญ
เพ่ือนาไปใช้ในกระบวนการค้นคว้าหาความรู้โดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ โดยมีทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานเป็นพื้นฐาน มี 5 ทักษะ ได้แก่ ทักษะการต้ังสมมติฐาน ทักษะการกาหนดนิยามเชิง
ปฏิบัตกิ าร ทกั ษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร ทักษะการทดลอง และทักษะการตคี วามหมายและลงข้อสรปุ
ฐาปนี ฤทธิ์เกิด (2564) กล่าวว่า ทักษะทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง เป็นทักษะที่ต้องอาศัย
ประสบการณ์และองค์ความรู้ท่ีซับซ้อนมากข้ึน สังเกตว่าทักษะทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงหลายข้อ มีความ
คลา้ ยคลึงกับกระบวนการทางวิทยาศาสตรอ์ ย่มู าก
วรรณทพิ า รอดแรงค้า (2544) อ้างใน ชวีพร คชสินธ์ (2562) ได้กล่าวถึงทักษะข้ันบูรณาการ
หรอื ทักษะเชิงซอ้ น (Integrated Science Process Skill) ประกอบด้วย 5 ทกั ษะ ไดแ้ ก่
1) ทักษะการตั้งสมมุติฐาน (Formulating hypothesis) การคิดหาคาตอบล่วงหน้าก่อนทา
การทดลอง โดยอาศยั การสงั เกต ความรู้ประสบการณ์เดมิ เปน็ พ้นื ฐาน ซึ่งสมมตฐิ านท่ีต้ังข้ึนอาจจะผิดหรือถูกก็
ได้ความสามารถทีแ่ สดงว่าเกดิ ทักษะแล้ว คอื สามารถหาคาตอบล่วงหน้าก่อนการทดลองโดยอาศัยการสังเกต
ความรู้ และประสบการณ์
2) ทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ (Defining operationally) หมายถึง การกาหนด
ความหมายและขอบเขตของคาต่าง ๆ (ท่ีอยู่ในสมมติฐานท่ีต้องการทดลอง) ให้เข้าใจตรงกัน สามารถสังเกต
หรอื วัดได้ความสามารถท่แี สดงวา่ เกิดทกั ษะแล้ว คือ กาหนดความหมายและขอบเขตของคาหรือตัวแปรต่าง ๆ
ให้สังเกตและวัดได้
3) ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร (Identifying and controlling variables) หมายถึง
การชบี้ ง่ ตัวแปรต้น ตัวแปรตามและตวั แปรทต่ี ้องควบคมุ ในสมมตฐิ านหนง่ึ ๆ

16

3.1 ตัวแปรตน้ คือส่ิงที่เป็นสาเหตุที่ทาให้เกิดผลต่าง ๆ หรือส่ิงท่ีเราต้องการทดลองดูว่าเป็น
สาเหตุทก่ี อ่ ให้เกิดผลเชน่ น้ันจรงิ หรอื ไม่

3.2 ตัวแปรตาม คือสิ่งที่เป็นผลเน่ืองมาจากตัวแปรต้น เมื่อตัวแปรต้นหรือ สิ่งที่เป็นสาเหตุ
เปล่ียนไปตวั แปรตามหรือส่ิงที่เป็นผลจะเปลี่ยนตามไปด้วย

3.3 ตวั แปรที่ต้องควบคุม คือสิง่ อ่นื ๆ นอกเหนือจากตัวแปรต้นท่ีมีผลต่อการทดลองด้วย ซึ่ง
จะต้องควบคุมให้เหมือน ๆ กนั มฉิ ะนน้ั อาจทาใหผ้ ลการทดลองคลาดเคล่ือนความสามารถที่แสดงว่าเกิดทักษะ
แลว้ คือ ชีบ้ ง่ และกาหนดตวั แปรตน้ ตัวแปรตาม และตัวแปรทต่ี ้องควบคมุ ได้

4) ทักษะการทดลอง ( Experimenting) หมายถึง กระบวนการที่ปฏิบัติเพ่ือหาคาตอบหรือ
ทดสอบสมมตฐิ านที่ตง้ั ไวใ้ นการทดลองจะประกอบดว้ ยกิจกรรม 3 ขั้นตอน

4.1 การออกแบบการทดลอง หมายถงึ การวางแผนการทดลองก่อนลงมือการทดลองจริงเพ่ือ
กาหนด -วิธกี ารทดลอง (ซ่ึงเกี่ยวกับการกาหนดและควบคุมตวั แปร) - อุปกรณ์และ/หรือสารเคมีท่ีจะต้องใช้ใน
การทดลอง

4.2 การปฏบิ ัตกิ ารทดลอง หมายถงึ การลงมอื ปฏิบตั ิการทดลอง
4.3 การบันทึกผลการทดลอง หมายถึงการจดบันทกึ ขอ้ มูลท่ไี ด้จากการทดลอง ซึ่งอาจจะเป็น
ผลจากการสงั เกต การวัด และอ่นื ๆ
5) ทักษะการตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป ( Interpreting data and conclusion) การ
ตคี วามหมายขอ้ มลู หมายถงึ การแปลความหมายหรอื การบรรยายลักษณะของข้อมูล ท่ีมีอยู่ซึ่งในบางครั้งอาจ
ต้องใชท้ กั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรอ์ ่นื ๆ เช่น ทักษะการสงั เกต ทักษะการคานวณ เป็นตน้ การลงข้อสรุป
หมายถงึ การสรปุ ความสัมพนั ธข์ องข้อมูลทัง้ หมดความสามารถท่แี สดงว่าเกิดทักษะแลว้ คอื
5.1 แปลความหมายหรือบรรยายลักษณะและสมบัตขิ องขอ้ มูลท่มี อี ยู่ได้
5.2 บอกความสัมพนั ธ์ของขอ้ มลู ท่มี อี ยไู่ ด้
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้กล่าวถึงความสาคัญของทักษะ
กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ว่า เป็นสิ่งท่ีจาเป็นในการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ เพราะการศึกษาวิทยาศาสตร์
จาเป็นจะต้องมกี ารศึกษาค้นคว้า การทดลอง เพ่ือหาข้อเท็จจริงของข้อมูล และพิสูจน์กฎเกณฑ์และใช้เกณฑ์
ของสมาคมการศึกษาช้ันสูงของสหรัฐอเมริกา AAAS กระบวนการทาง (American Association for the
Advancement of Science) โดยบง่ ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เปน็ 13 ทกั ษะ ดงั นี้
ทกั ษะกระบวนการขัน้ พน้ื ฐาน ประกอบด้วย 8 ทกั ษะ ดังนี้
1. ทักษะการสงั เกต (observing)
2. ทักษะการวัด (measuring)
3. ทักษะการจาแนกประเภท (classifying)
4. ทักษะการหาความความสัมพันธ์ระหว่างเปสกับเวลา (using space/time
relationships)
5. ทกั ษะการใช่ตวั เลข (using number)
6. ทกั ษะการจดั กระทาและส่ือความหมาย (communicating)
7. ทกั ษะการลงความคดิ เหน็ จากข้อมลู (inferring)

17

8. ทกั ษะการพยากรณ์ (predicting)
ทกั ษะกระบวนการขั้นสงู หรอื ข้นั ผสม ประกอบด้วย 5 ทักษะ ดงั น้ี

9. ทกั ษะการตั้งสมมติฐาน (formulating hypothesis)
10. ทกั ษะการกาหนดและควบคุมตวั แปร (identifying and controlling variable)
11. ทกั ษะการทดลอง (experimenting)
12. ทักษะการกาหนดนยิ ามเชิงปฏบิ ตั ขิ องตัวแปร (defining variable operationally)
13. ทักษะการตีความหมายข้อมูลและการลงข้อสรุป (interpreting data and making
conclusion) โดยมรี ายละเอียดของทักษะทั้ง 13 ดังนี้
1. ทักษะการสังเกต (observing) ทักษะการสังเกต หมายถึง ความชานาญในการใชอวัยวะรับ
ความรู้สกึ อย่างใดอยา่ งหนึ่งหรือทั้งหมด ค้นหาเกี่ยวกับเหตกุ ารณ์และสมบัติต่าง ๆ ของวตั ถุ เชน่ สี ขนาด และ
รูปร่าง ในการใชท้ กั ษะการสังเกตควรได้เรียนร้วู า่ อวยั วะรบั ความรู้สึกแต่ละอย่างน้ันช่วยในการสังเกตลักษณะ
และสมบัตขิ องวัตถุ การเปล่ียนแปลงของวัตถุทั้งที่เกิดขน้ึ เองตามธรรมชาติ หรือมีผู้ทาให้เกิดข้อมูลเชิงปริมาณ
ท่ีได้จากการกะปริมาณการมองเห็นเป็นการสังเกตที่ใช้ตาช่วยในการสังเกตลักษณะและสมบัติของวัตถุ เช่น
ขนาด รูปร่าง และสีของวัตถุ และสงั เกตวัตถเุ หลา่ นนั้ อาจมปี ฏสิ ัมพันธก์ นั อยา่ งไร
การไดย้ ินเป็นทักษะการสังเกตที่ใช้หูท่ีช่วยในการสังเกตลักษณะและสมบัติของวัตถุ เช่น ความ
ดัง ระดับเสยี งและจังหวะของเสียง กา และจังหวะของเสยี ง
การสัมผัสเป็นการใช้ทักษะการสังเกตที่ใช้ผิวกายในการสังเกตถึงความหมาย หรือรายละเอียด
เนื้อหาของวัตถุ รวมถงึ ขนาดของวตั ถุ
การชมิ เป็นทักษะการสงั เกตโดยใช้ลิน้ ในการสังเกตถึงสมบัติของวัตถุว่ามีรสชาติอย่างไร วัตถุแต่
ละชนดิ มีรสชาตทิ แ่ี ตกต่างกัน เชน่ มรี สทข่ี ม เคม็ หวาน เปร้ยี ว และหวานในลักษณะอย่างไร
การไดก้ ลิ่นเปน็ ทกั ษะการสังเกตโดยใช้จมูกช่วยในการสังเกตถึงความสัมพันธ์ของวัตถุกับกลิ่นที่
ได้รัยความรู้สึก แตก่ ารบรรยายถึงกลนิ่ ทไี่ ดร้ บั นน้ั เป็นเรื่องที่สามารถทาความเข้าใจได้ยากมากดังนั้นนิยมบอก
ถึงลกั ษณะทแ่ี สดงความสัมพันธ์ของกลิ่นท่ีได้รับกับวัตถุของกลิ่นท่ีรู้สึกถึงความคุ้นเคย เช่น กล่ินมะนาว กลิ่น
ไหม้
พฤตกิ รรมทแ่ี สดงว่าเกดิ ทักษะการสังเกตจะตอ้ งมคี วามสามารถ
1.1 บรรยายสมบัตขิ องวตั ถุได้ โดยการใช้ประสาทสัมผสั อย่างใดอยา่ งหนึง่ หรอื หลายอย่าง
1.2 บรรยายสมบตั เิ ชิงปริมาณของวตั ถุได้โดยการกะประมาณ เชน่ มวล อณุ หภูมิ ขนาด
1.3 บรรยายการเปลย่ี นแปลงของสิง่ ท่สี ังเกตได้ เชน่ ลักษณะของสถานการณ์ที่ทาให้เกิดการ
เปล่ียนแปลง ลาดบั ขัน้ ตอนการเปล่ียนแปลง
2. ทกั ษะการวัด (measuring) ทกั ษะการวัด หมายถงึ ความชานาญในการแสดงจานวนของวัตถุ
หรือสารในรูปเชิงปริมาณที่มีหน่วยแสดง เช่น เมตร ลิตร กรัม และนิวตัน และความชานาญในการเลือกใช้
เครื่องมือมาตรฐานที่เหมาะสม เช่น ไม้เมตร ไม้บรรทัด นาฬิกา เคร่ืองช่ัง ไม้โปรแทรกเตอร์ หรือใช้วัตถุท่ี
คุ้นเคยในหน่วยเทียบในการวัดปริมาตร หรือใช้สเกลในการวาดรูปวัตถุ หรือใช้การสุ่มอย่างง่ายและการ
ประมาณค่า
พฤติกรรมท่ีแสดงวา่ เกิดทกั ษะการวัด จะตอ้ งมคี วามสามารถ

18

2.1 เลอื กเครอื่ งมือได้เหมาะสมกับสง่ิ ท่ีจะวดั
2.2 บอกเหตุผลในการเลอื กเครือ่ งมือวัดได้
2.3 บอกวิธีวดั และวิธใี ช้เครือ่ งมอื วดั ได้อยา่ งถกู ต้อง
2.4 ทาการวัดความกวา้ ง ความยาว ความสูง ปริมาตร นา้ หนักได้อยา่ งถกู ตอ้ ง
2.5 ระบุหน่วยของตวั เลขทไ่ี ดจ้ ากการวัดได้
3. ทกั ษะการจาแนกประเภท (classifying) ทักษะการจาแนกประเภท หมายถึง ความชานาญใน
การจัดกลุ่มสิ่งต่าง ๆ โดยใช้ความเหมือน ความแตกต่าง และความพันธ์รวมของสถานท่ี ความคิด หรือ
เหตุการณ์ และสมบตั บิ างประการของวัตถุนั้นเป็นไปตามเกณฑ์ การจาแนกประเภทเป็นสิ่งสาคัญมากในทาง
วิทยาศาสตร์ เพราะทาใหเ้ กดิ ความสะดวกในการศึกษาค้นควา้ และได้รบั ความรู้ใหม่ ๆ ในการพิจารณาจาเป็น
จะต้องมีเกณฑ์การแบ่งมักจะใช้ตัวของสี ขนาด รูปร่าง ราคา ท่ีบ่งบอกถึงส่ิงไม่มีชีวิต แต่สาหรับสิ่งที่ชีวิตน้ัน
เช่น ลกั ษะท่ีอย่อู าศัย การดารงชีวิต สบื พันธ์ ประโยชน์
พฤตกิ รรมท่ีแสดงวา่ เกิดทกั ษะการจาแนกประเภทจะต้องมคี วามสามารถ
3.1 เรยี งลาดับหรือแบง่ พวกสิง่ ตา่ ง ๆ จากเกณฑ์ที่ผูอ้ ื่นกาหนดใหไ้ ด้
3.2 เรียงลาดบั หรอื แบ่งพวกส่งิ ต่าง ๆ โดยใชเ้ กณฑ์ของตนเองได้
3.3 บอกเกณฑ์ที่ผอู้ น่ื ใช้เรียงลาดบั หรอื แบ่งพวกได้
4. ทักษะการใช้ความสัมพันธ์ระหว่างสเปสกับสเปสและสเปสกับเวลา (using space/time
relationships) ทักษะการใช้ความสัมพนั ธ์ระหว่างสเปสกับสเปสและสเปสกับเวลา หมายถึง ความชานาญใน
การเคล่อื นไหววัตถุ โดยสามารถนกึ เหน็ และจัดกระทากับวัตถุ และเหตุการณ์ทเี่ ก่ียวกับรูปร่าง เวลา ระยะทาง
ความเร็ว ทศิ ทาง และการเคลือ่ นไหว เพอ่ื บอกความสัมพนั ธ์ของมติ แิ ละสภาวการณ์น้ัน
พฤติกรรมท่ีแสดงว่าเกิดทักษะการใช้ความสัมพันธ์ระหว่างสเปสกับสเปสและสเปสกับเวลา จะต้องมี
ความสามารถ
4.1 บอกช่อื ของรปู และรปู ทรงทางเรขาคณิตได้
4.2 ช้บี ง่ รูป 2 มติ ิ และรูปทรง 3 มติ ิ ทีก่ าหนดให้ได้
4.3 บอกความสัมพันธ์ระหว่าง 2 มิติ กับ 3 มิติได้
4.4 ระบรุ ูป 2 มติ ิ ทเ่ี กดิ จากการตดั วตั ถุ 3 มติ ไิ ด้
4.5 บอกตาแหน่งและทศิ ทางของวัตถโุ ดยใชต้ ตวั เองหรือวตั ถเุ ป็นเกณฑ์
4.6 บอกความสัมพนั ธ์ระหว่างการเปลย่ี นตาแหน่ง เปลี่ยนขนาดหรือปริมาณของวัตถุกับเวลา
5. ทักษะการใช้ตัวเลข (using number) ทักษะการใช้ตัวเลข หมายถึง ความชานาญในการหา
ความสัมพันธ์เชิงปริมาณของสิ่งต่างๆ นับต้ังแต่การนับ การคานวณ การใช้ตัวเลขกับสูตรและสัญลักษณ์ทาง
วิทยาศาสตร์ได้ พฤตกิ รรมท่แี สดงวา่ เกดิ ทักษะในการใชต้ ัวเลข จะต้องมีความสามาร
5.1 นับจานวนสง่ิ ของไดถ้ ูกต้อง
5.2 ใชต้ ัวเลขแสดงจานวนทีน่ บั ได้
5.3 บอกวิธคี านวณได้
5.4 คดิ คานวณได้อย่างถูกต้อง
5.5 แสดงวิธคี ดิ คานวณได้

19

6. ทักษะการจดั กระทากบั ข้อมลู และสอื่ ความหมาย (communicating) ทกั ษะการจัดกระทากับ
ขอ้ มลู และส่ือความหมาย หมายถึง ความชานาญในการนาข้อมูลที่ได้จากการสังเกตมาเสนอในรูปที่ทาให้ผู้อื่น
เข้าใจได้ การสอื่ ความหมายของข้อมลู อาจจะอยใู่ นรปู การณ์วาดรูป การแสดงภาพ แผนที่ ตาราง กราฟการใช้
ภาษาเขียน หรือบนั ทึกขอ้ มูลทไี่ ด้จากวตั ถุหรอื เหตกุ ารณ์

ความสามารถทแ่ี สดงวา่ เกดิ ทักษะการจดั กระทากับข้อมูลและส่อื ความหมาย คอื
6.1 เลอื กรูปแบบทีจ่ ะใชใ้ นการเสนอข้อมูลได้อยา่ งเหมาะสม
6.2 บอกเหตุผลในการเลือกรปู แบบทจ่ี ะใชใ้ นการเสนอขอ้ มลู ได้
6.3 ออกแบบการเสนอขอ้ มูลตามรูปแบบทเี่ ลือกไว้ได้
6.4 เปล่ยี นแปลงขอ้ มูลให้อยู่ในรปู ท่เี ข้าใจดีข้ึนได้
6.5 บรรยายลักษณะของสง่ิ หน่ึงสิ่งใดด้วยข้อความท่ีเหมาะสม กะทัดรัด และส่ือความหมาย

ให้ผู้อ่ืนเขา้ ใจได้
6.6 บรรยายหรอื วาดแผนผังแสดงตาแหนง่ ของสภาพท่ตี นสอื่ ความหมายใหผ้ ้อู ่นื เข้าใจได้

7 ทักษะการลงความเห็นจากข้อมูล (Inferring) หมายถึง การเพ่ิมความคิดเห็นให้กับข้อมูลที่ได้
จากการสังเกตอยา่ งมีเหตุผล โดยอาศัยความรูห้ รอื ประสบการณเ์ ดิมมาช่วย

8 ทักษะการพยากรณ์ (Prediction) หมายถึง การสรุปคาตอบล่วงหน้าก่อนจะทดลองโดยอาศัย
ปรากฏการณ์ทเ่ี กิดขึน้ ซา้ ๆ หลกั การ กฎ หรอื ทฤษฎีที่มีอยู่แล้วในเรื่องน้ัน ๆ มาช่วยในการสรุปการพยากรณ์
เก่ียวกับตวั เลข ไดแ้ ก่ ข้อมลู ทเ่ี ป็นตารางหรอื กราฟ ทาได้ 2 แบบ คือ การพยากรณ์ภายในขอบเขตของข้อมูลที่
มีอย่กู บั การพยากรณภ์ ายนอกขอบเขตข้อมลู ทมี่ ีอยูค่ วามสามารถท่ีแสดงว่าเกดิ ทกั ษะแล้ว คือ

8.1 การพยากรณ์ทั่วไป เช่น ทานายผลที่เกิดขึ้นจากข้อมูลท่ีเป็นหลักการ กฎ หรือทฤษฎีได้
8.2 การพยากรณ์จากข้อมูลเชิงปริมาณ เช่น ทานายผลท่ีเกิดข้ึนจากภายในขอบเขตของ
ขอ้ มลู เชิงปรมิ าณที่มอี ยู่ได้
2. ทักษะขั้นบูรณาการ หรือ ทักษะเชิงซ้อน (Integrated Science Process Skill) ประกอบด้วย
5 ทกั ษะ ไดแ้ ก่
2.1 ทักษะการต้ังสมมติฐาน (ormulating hypothesis) การคิดหาคาตอบล่วงหน้าก่อนทา
การทดลอง โดยอาศยั การสังเกต ความรปู้ ระสบการณเ์ ดิมเปน็ พน้ื ฐาน ซึง่ สมมตฐิ านทต่ี ั้งขึ้นอาจจะผิดหรือถกู กไ็ ด้
ความสามารถท่ีแสดงว่าเกิดทักษะทักษะการต้ังสมมติฐาน คือ สามารถหาคาตอบล่วงหน้า
ก่อนการทดลองโดยอาศัยการสงั เกต ความรแู้ ละประสบการณ์
2.2 ทกั ษะการกาหนดนยิ ามเชิงปฏิบัติการ (Defining operationally) หมายถึง การกาหนด
ความหมายและขอบเขตของคาตา่ ง ๆ (ที่อยู่ในสมมตฐิ านทีต่ ้องการทดลอง) ให้เข้าใจตรงกนั
ความสามารถท่ีแสดงว่าเกิดทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการแล้ว คือ กาหนด
ความหมายและขอบเขตของคาหรือตัวแปรต่าง ๆ ให้สังเกตและวดั ได้
2.3 ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร (Identifying and controlling variables)
หมายถงึ การช้ีบง่ ตัวแปรตน้ ตวั แปรตาม และตวั แปรทต่ี ้องควบคุมในสมมตฐิ านหน่ึง ๆ

2.3.1 ตวั แปรตน้ คอื สิง่ ทเ่ี ป็นสาเหตทุ ี่ทาให้เกิดผลตา่ ง ๆ หรือสิ่งท่ีเราต้องการทดลองดูว่า
เป็นสาเหตทุ กี่ อ่ ใหเ้ กิดผลเชน่ นน้ั จริงหรอื ไม่

20

2.3.2 ตัวแปรตาม คือสิ่งท่ีเป็นผลเน่ืองมาจากตัวแปรต้น เม่ือตัวแปรต้นหรือ สิ่งท่ีเป็น
สาเหตเุ ปล่ยี นไปตัวแปรตามหรอื สิ่งทีเ่ ป็นผลจะเปลยี่ นตามไปด้วย

2.3.3 ตัวแปรท่ีต้องควบคุม คือส่ิงอื่น ๆ นอกเหนือจากตัวแปรต้นที่มีผลต่อการทดลอง
ดว้ ย ซง่ึ จะต้องควบคมุ ใหเ้ หมือน ๆ กนั มิฉะนนั้ อาจทาให้ผลการทดลองคลาดเคลอื่ น

ความสามารถท่ีแสดงว่าเกิดทักษะแล้ว คือ ช้ีบ่งและกาหนดตัวแปรต้น ตัวแปรตาม และตัว
แปรทีต่ อ้ งควบคมุ ได้

2.4 ทกั ษะการทดลอง ( Experimenting) หมายถึง กระบวนการที่ปฏิบัติเพื่อหาคาตอบหรือ
ทดสอบสมมตฐิ านทตี่ ง้ั ไวใ้ นการทดลองจะประกอบดว้ ยกจิ กรรม 3 ขน้ั ตอน

2.4.1 การออกแบบการทดลอง หมายถึง การวางแผนการทดลองก่อนลงมือการทดลอง
จริงเพื่อกาหนด วธิ ีการทดลอง (ซึง่ เกย่ี วกับการกาหนดและควบคุมตวั แปร) อุปกรณแ์ ละ/หรือสารเคมีที่จะต้อง
ใช้ในการทดลอง

2.4.2 การปฏบิ ัติการทดลอง หมายถงึ การลงมอื ปฏิบัตกิ ารทดลอง
2.4.3 การบันทึกผลการทดลอง หมายถึงการจดบันทึกข้อมูลที่ได้จากการทดลอง ซึ่ง
อาจจะเป็นผลจากการสงั เกต การวดั และอืน่ ๆ
2.5 ทักษะการตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป ( Interpreting data and conclusion)
การตีความหมายข้อมูล หมายถงึ การแปลความหมายหรือการบรรยายลักษณะของข้อมูลท่ีมีอยู่ซึ่งในบางคร้ัง
อาจต้องใช้ทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์อนื่ ๆ เช่น ทักษะการสังเกต ทักษะการคานวณ เป็นต้น การลง
ข้อสรุป หมายถงึ การสรุปความสัมพันธข์ องข้อมลู ทง้ั หมด
ความสามารถท่ีแสดงว่า เกิดทักษะทักษะการตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป แล้ว คือ
2.5.1 แปลความหมายหรอื บรรยายลักษณะและสมบตั ิของข้อมลู ท่มี อี ย่ไู ด้
2.5.2 บอกความสมั พันธข์ องข้อมูลที่มอี ยไู่ ดจ้ ากเอกสารท่ีเก่ียวขอ้ งกับทักษะ
จากการรวบรวมความหมาย และการจัดการเรียนรู้ที่ทาให้เกิดทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตรข์ ั้นสงู สามารถสรุปได้ว่า ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ ้ันสูง เป็นสิ่งที่มีความสาคัญต่อการ
จัดการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตร์ เป็นส่วนหนึ่งของความรวู้ ทิ ยาศาสตร์ และเปน็ ส่งิ ท่ีผู้เรียนต้องใช้ในการเสาะ
แสวงหาความรู้อยู่ในชีวิตประจาวันตลอดเวลา ส่งผลทาให้นักเรียนเกิดการคิดวิเคราะห์อย่างมีเหตุมีผล
สามารถอธิบายธรรมชาติของวิทยาศาสตร์ได้จากการฝึกฝนทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์อยู่ตลอดทาให้
เกิดการเรียนร้ไู ด้ดว้ ยตวั เองจากการลงมือปฏบิ ัติของผู้เรยี นเอง ดังนั้นผู้รายงานจึงตระหนักถึงความสาคัญของ
การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอ นในช้ันเรียน
เพ่ือใหผ้ ูเ้ รียนสามารถนาเอาทกั ษะทพี่ ฒั นาไดแ้ ลว้ น้นั ไปใช้ในชีวติ จรงิ หรอื นาไปใชส้ าหรบั รายวชิ าอื่น ๆ ตอ่ ไป
2.2.2 การสรา้ งแบบทดสอบวดั ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
สานักทดสอบทางการศึกษา (2544)อ้างใน ปราณี โตยะบุตร ได้กล่าวถึงข้ันตอนการสร้างและ
การพัฒนาเครื่องมือมขี ้นั ตอนดงั นี้
1. พฤติกรรม ตอ้ งศกึ ษาพฤตกิ รรมทต่ี ้องการจะวัดใหม้ คี วามเข้าใจ เช่น ความหมาย ลักษณะ
การแสดงออกของนักเรยี น

21

2. สถานการณ์ เป็นการกาหนดขอบเขตที่จะวัดพฤติกรรมของนักเรียนในการเลือกเนื้อหา
หรือสถานการณ์นั้น

3. กาหนดความคิดรวบยอดของสถานการณ์หรือเนื้อหา คือเป็นการทาความเข้าใจ และ
สามารถเขียนความคิดรวบยอดของเน้ือหาท่ีเป็นกรอบแนวคิดในการเขียนข้อคาถามหรือสิ่งที่นักเรียนต้อง
ปฏิบตั ิ

4. ข้อคาถาม เป็นการเขยี นขอ้ คาถามทีน่ กั เรียนจะตอ้ งปฏิบัติควรคานึงถงึ
4.1 ถามใหต้ รงจุดและถามใหช้ ดั เจน
4.2 คาถามกะทัดรดั ไมใ่ ช้คาฟุ่มเฟือย
4.3 ชว่ ยใหไ้ ด้ความคดิ ในการตอบ
4.4 ใช้ภาษาใหเ้ หมาะสมกับระดบั หรอื วยั ของนักเรยี น
4.5 เขียนตัวเลือกการให้คะแนน ถ้าเป็นแบบทดสอบชนิดเลือกตอบจะต้องมีคาตอบที่

ถกู ตอ้ งทีส่ ุดตามหลกั วชิ าเพียงคาตอบเดยี ว ส่วนตัวลวงทุกตวั จะต้องเปน็ ตัวลวงทีม่ ีความเปน็ ไปได้
4.6 ตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมือ เพ่ือเป็นการยืนยันว่า เคร่ืองมือวัดท่ีใช้น้ันมีคุณภาพ

อยา่ งน้อย 3 ประการ คือ ความเชือ่ ม่ัน ความเปน็ ปรนยั และความเทย่ี งตรง
สันต์ คารีรัตน์ (2548) อ้างในปราณี โตยะบุตร ได้กล่าวถึงการสร้างแบบทดสอบวัดทักษะ

กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ไว้ ดังน้ี
1. การสรา้ งสถานการณ์
1.1 สถานการณท์ ีส่ ร้างข้ึน จะเป็นสถานการณ์สมมติ หรือนามาจากเอกสารอ่ืนใด ก็ตาม

ตอ้ งมีความยากงา่ ยเหมาะสมกับระดบั ของนักเรยี น
1.2 ใชค้ าพดู ทเ่ี ขา้ ใจง่าย ศพั ท์เทคนคิ ต้องไม่นอกเหนือจากทีน่ กั เรียนเรยี นรู้มาแลว้

1.3 สถานการณต์ อ้ งไมใ่ ช่สถานการณ์ที่เปน็ ไปไมไ่ ด้ จะต้องระบุให้ชัดเจนไวเ้ ป็นหนว่ ยใด
1.4 ถ้าเปน็ เร่ืองท่ีมหี นว่ ยการวดั จะต้องระบใุ หช้ ดั เจนวา่ เปน็ หนว่ ยใด
1.5 สถานการณ์ทย่ี กมาต้องส้ัน กะทัดรัดอ่านเข้าใจง่าย แต่ละสถานการณ์ควรใช้สาหรับ

ถามได้มากกวา่ 1 ขอ้ เพ่อื ไม่ให้นักเรยี นเสยี เวลาในการอา่ นมากเกินความจาเป็น
2. การสร้างคาถาม คาถามท่ีจะใหต้ อบตามสถานการณท์ ย่ี กมาจะมคี ุณสมบตั ิดังนี้
2.1. ถามในเรอื่ งที่ต้องใชค้ วามสามารถในดา้ นกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ ไม่ถามเร่ืองที่

เป็นความรู้ ความจา
2.2 ไม่ถามถึงปัญหา หรือสมมติฐานท่ีเคยอภิปราย หรือสรุปกันมาแล้ว เพราะจะ

กลายเป็นความจาท้งั ๆ ทีด่ ูคาถามเหมอื นการวดั ทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์
2.3 ใช้คาถามรัดกมุ บง่ ชว้ี ่าจะใหต้ อบเรื่องใด แม้ว่าบางคาถามจะมีทางออกความคิดเห็น

ไดแ้ ตกต่างกัน แต่ก็ตอ้ งเป็นความเห็นเก่ียวกบั เรือ่ งนัน้ ๆ โดยเฉพาะ
2.4 ข้อความท่ีจะให้ตอบแต่ละคาถาม ควรเป็นตอนละเรื่องและกาหนดคะแนนให้

เหมาะสม ถ้าเปน็ ไปไดค้ วรตรวจใหค้ ะแนนเป็น 1 ถ้าตอบถกู และให้ 0 ถ้าตอบผิด

22

3. การตรวจถ้าเป็นข้อสอบให้ตอบส้ันๆ แม้คาถามที่ผู้ตอบคิดว่าจาเพาะเจาะจงคาตอบ
คาตอบน่าจะแน่นอน แต่ในการตรวจจะต้องดูเหตุผลของนักเรียนบางคนท่ีตอบแตกต่างไปจากเกณฑ์ท่ีตั้งไว้
ดว้ ย ถา้ เหตุผลถกู ต้องกต็ ้องยอมรับ

2.2.3 การประเมินทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์
วรรณทิพา รอดแรงค้า (2544) อา้ งใน ปราณี โตยะบุตร ได้กล่าวว่า บทบาทของการประเมิน
มีผลต่อการสอนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ สาหรับครูผู้สอนที่เน้นการสอนทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ ควรมีวิธีการท่ีจะประเมินการได้มาซึ่งทักษะเหล่าน้ีเพ่ือเป็นการบอกให้ตัวครูผู้สอนทราบถึง
ประสิทธิภาพในการสอนของตนเอง ดงั นน้ั
การประเมนิ ผลจงึ มผี ลตอ่ การสอน ในขณะที่ การเปล่ียนแปลงหลักสูตรอาจไม่ส่งผลต่อการสอน
เหมอื นกบั การประเมินการประเมนิ ทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์มี 2 รูปแบบ คอื
1. การประเมินโดยใช้แบบทดสอบชนิดเลือกตอบ (Multiple-choice paper and pencil tests)
เปน็ แบบทดสอบที่นยิ มใชก้ ันอย่างแพร่หลายเพราะงา่ ยตอ่ การวิเคราะห์ผลการประเมินโดยใช้แบบทดสอบชนิด
เลอื กตอบจะเหมาะสาหรับการจัดการความรู้ความจาในเน้ือหาวิชาส่วนการวัดทักษะกระบวนการจะนิยมวัด
จากสภาพจริงขณะนกั เรยี นปฏบิ ตั ิงาน หรือชิน้ งานของนักเรยี น
2. การประเมินพฤติกรรมการใช้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (Performance
Assessment) เป็นการประเมินการลงมือปฏิบัติการทดลองจริงซ่ึงแบบประเมินจะมีหลายชนิด เช่น
แบบทดสอบปลายเปดิ แบบสอบถาม แบบสังเกตพฤติกรรม แบบประเมินผลการปฏิบัตงิ าน เปน็ ตน้
จา ก ก า ร ร ว บ ร ว ม ก า ร ส ร้ า ง แ บ บ ท ด ส อ บ แ ล ะ ก า ร ป ร ะ เ มิ น ผ ลข อ ง แ บ บ ท ด ส อ บ วั ด ทั ก ษ ะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง จะต้องคานึงถึง พฤติกรรมของผู้เรียนที่จะต้องการวัด การกาหนด
สถานการณ์ทีผ่ เู้ รยี นสามารถทาความเข้าใจไดง้ ่ายครอบคลุมถงึ เน้ือหาทีส่ อน ข้อคาถาม ถามให้ตรงจุดและถาม
ใหม้ ีความชดั เจนไมใ่ ช้คาทฟี่ ุ่มเฟือยเพอ่ื ให้ตัวแบบทดสอบมีคุณภาพมากขึ้นควรจะต้องตรวจสอบสอบคุณภาพ
เครือ่ งมอื โดยผเู้ ช่ียวชาญท่มี ีความสามารถเฉพาะเรอ่ื งท่จี ะต้องวิจยั หลกั การให้คะแนนของแบบทดสอบน้ันควร
ตรวจใหค้ ะแนนเป็น 1 ถ้าตอบถูก และให้ 0 ถ้าตอบผิด เพ่ือนาข้อมูลท่ีเก็บรวบรวมไปทาการวิเคราะห์ข้อมูล
ทางสถิตใิ นขั้นตอนต่อไป

2.3 เอกสารทเ่ี กี่ยวขอ้ งกับการพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์
2.3.1 วิธีการสอนโดยโครงงานวิทยาศาสตร์
การจดั การเรยี นรู้แบบโครงงาน (Project based learning) เปน็ วิธีการสอนท่ีใช้โครงงานมาเป็น

กิจกรรมหน่งึ ของการเรยี นการสอน ซ่งึ เปน็ กจิ กรรมท่ีตอ้ งการเน้นให้นักเรียนคิดเอง ทาเอง และแก้ปัญหาด้วย
ตนเอง ทาให้นักเรียนมีประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง และทาให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย เมื่อ
นักเรยี นเรม่ิ เรียนร้จู ากสงิ่ ที่ตนเองสนใจ ผู้เรียนมีความกระตือรอื รน้ อย่เู สมอ ซ่ึงจะเปน็ จุดสาคัญที่ทาให้เกิดการ
พัฒนาการเรยี นรอู้ ยา่ งไม่สิ้นสุด (ลัดดา ภู่เกียนติ, 2552) ซึ่ง นุรไอนี ดือรามะ (2559) ได้กล่าวถึงความหมาย
ของการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานไว้ว่า “การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน (Project based learning)
หมายถึง การจัดการเรียนรู้ท่ีเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทาการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตาม
ความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ไปใช้ในการศึกษาคาตอบ
โดยครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนาและให้คาปรึกษาแก่นักเรียนอย่างใกล้ชิด” โดยการประเมินปผลการจัด

23

กจิ กรรมโครงงานวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมีอยู่ด้วยกัน 2 ลักษณะ ดังท่ี ธีระชัย ปูรณโชติ (2531) ได้กล่าวไว้

ดังน้ี
1) การประเมินผลการจัดกิจกรรมโครงงานวทิ ยาศาสตร์ของนักเรียนซ่ึงเป็นส่วนหน่ึงของการ

ประเมินผลการเรยี นการสอนในกรณี ที่ครูมอบหมายให้นักเรียนจดั กจิ กรรมโครงงานวิทยาศาสตร์เป็นส่วนหน่ึง
ของกิจกรรมการเรียนการสอน เพ่ือเป็นข้อมูลป้อนกลับให้นักเรียนทราบว่าผลงานของตนมีคุณค่าเพียงใด มี

ขอ้ บกพร่องหรอื ข้อเดน่ อะไรบ้าง โดยเกบ็ คะแนนไว้เป็นส่วนหน่ึงของการประเมินผลการเรียนตลอดภาคเรียน
หรอื ตลอดปีการศกึ ษา

2) กรณที ก่ี ารจดั กิจกรรมโครงงานวิทยาศาสตร์ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมการเรียนการ
สอนตามปกติ แต่ส่งเสริมให้นักเรียนทาตามความสมัครใจ ครูควรทาการปร ะเมินผลการทาโครงงาน

วทิ ยาศาสตร์ โดยมวี ัตถุประสงค์ 2 ประการ คือ 1) เพ่ือเป็นข้อมูลป้อนกลับให้กับนักเรียนในการปรับปรุงการ

ทาโครงงานของคนตอ่ ไป 2) เพ่อื คัดเลือกโครงงานวทิ ยาศาสตร์ทีด่ ไี ปแสดงหรือประกวด ในการประเมินผลการ
จัดกิจกรรมโครงงานวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมีเกณฑ์ ท่ีควรพิจารณาให้คะแนนหรือประเมินคุณค่าของ

โครงงาน ไดแ้ ก่ ความคดิ สร้างสรา้ ง ความถูกตอ้ งเหมาะสมของวิธีการศึกษาค้นคว้า ความถูกต้องของการการ
เขียนรายงานโครงงาน ความเหมาะสมในการจัดการแสดงโครงงานวิทยาศาสตร์ และลักษณะของการอธิบาย

โครงงานจากการนาเสนอด้วยวาจา
จากการเรียนรู้โดยอาศัยโครงงานวิทยาศาสตร์ซ่ึงเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทาการศึกษาค้นคว้า

และฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ ทาให้บทบาทของครูมีความแตกต่างไปจากบทบาทการสอนของครูโดยทั่วไป ซึ่ง ธีระชัย
ปรู ณโชติ (2531) ได้กลา่ วถงึ บทบาทของครูในแต่ละขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน ดังนี้ 1) การ
คดิ และการเลือกหัวขอ้ เร่ืองหรอื ปญั หา ในข้นั น้เี ป็นขัน้ ตอนแรกของกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยนักเรียน
จะทาหน้าท่ีในการเลือกปญั หาในหวั ข้อในประเด็นทตี่ นเองสนใจจะหาคาตอบ ซ่ึงในขณะเดียวกันครูจะมีหน้าท่ี
กระตุ้นให้นักเรียนสนใจที่ตะทาโครงงาน โดยจัดกิจกรรมต่าง ๆ ท่ีจะช่วยให้นักเรียนสัมผัสกับปัญหาเพ่ือที่
นกั เรียนจะได้มองเห็นปญั หา 2) การวางแผนในการทาโครงงาน ในขั้นนค้ี รจู ะทาหนา้ ที่ใหค้ าปรึกษาแก่นกั เรียน
ในการวางแผนทาโครงงาน เช่นใหค้ วามคดิ เหน็ ในเรอ่ื งความเปน็ ไปไดข้ องโครงงาน ช้ีแนะแหล่งความรู้ต่างต่าง
ๆ ให้ขอ้ คดิ เห็นและขอ้ เสนอแนะแผนงานในการทาโครงงานทัง้ หมดของนกั เรียน 3) การลงมอื ทาโครงงาน เป็น
ขน้ั ทคี่ รมู ีหน้าท่ีอานวยความสะดวกต่าง ๆ ให้แก่นักเรียนติดตามการทางานของนักเรียนทุกระยะ อีกท้ังช่วย
แกป้ ญั หาต่าง ๆ เมื่อจาเป็นให้ข้อคิดเห็นหรือข้อเสนอแนะวิธีวิเคราะห์ และแปรผลของการวิเคราะห์ 4) การ
สรปุ ผลของการศึกษาและเขียนรายงาน ในข้ันตอนนี้หน้าที่ของครูคือการแนะนาและให้ข้อคิดเห็น เสนอแนะ
การเขียนรายงานโครงงานของนักเรียน 5) การแสดงผลงาน ในข้ันตอนสุดท้ายครูมีหน้าที่จัดกิจกรรม
เพือ่ ให้โอกาสนกั เรียนไดแ้ สดงผลงาน ส่งผลงานของนกั เรยี นเขา้ รว่ มการแสดงหรือประกวด ประเมินผลการทา
โครงงานของนักเรียน

จากการจัดการเรยี นรู้โดยอาศัยโครงงานวทิ ยาศาสตร์ ทาให้นักเรียนสามารถท่ีจะศึกษาเรียนรู้ใน
ส่ิงที่ตนเองสนใจได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้เสนอแนะแนวทางในการลงมือศึกษาหาความรู้ของนักเรียนเอง
จึงถือได้ว่าการจัดการเรียนรู้ในลักษณะน้ี มีประโยชน์ต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์
เนอ่ื งจาก ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดกรับวนการเรียนการสอน ผู้เรียนได้ปฏิบัติจริง คิดเองทาเองทุกขั้นตอน
อยา่ เปน็ ระบบ ผู้เรียนรู้จกั การแสวงหาขอ้ มลู สรา้ งองคค์ วามรแู้ ละสรุปผลไดด้ ้วยตนเอง ได้พัฒนาทักษะในการ
แก้ปัญหา มีทักษะในกระบวนการทางาน ทักษะการใช้เครื่องมือ ฝึกการทางานร่วมกับผู้อ่ืน และสามารถ

24

พัฒนาทกั ษะการเรยี นรตู้ ลอดชวี ิต ผู้เรยี นไดเ้ รยี นรกู้ ารทางานที่สมั พนั ธ์กบั ชวี ิตจริงของตนเอง เกิดการเรียนรู้ที่
มคี วามหมาย และสามารถนาไปประยกุ ตใ์ ช้ในการแกป้ ัญหาในชวี ติ ประจาวนั ได้ (นรุ ไอนี ดือรามะ,2559)

2.3.2 วิธกี ารสอนโดยการพฒั นาทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ทางวิทยาศาสตร์
ทักษะการคดิ วเิ คราะห์ หมายถึง ความสามารถในการมองเห็นรายละเอียดและจาแนกแยกแยะ
ข้อมูลองค์ประกอบของส่ิงต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นวัตถุ เร่ืองราว เหตุการณ์ต่าง ๆ ออกเป็นส่วนย่อย และจัดเป็น
หมวดหมูเ่ พ่อื คน้ หาความจรงิ ความสาคัญขององค์ประกอบน้ัน ๆ รวมท้ังหาความสัมพันธ์และความเชื่อมโยง
ของสิง่ ตา่ ง ๆ จนไดค้ วามคิดนาไปสู่การสรุป การประยุกต์ใช้ ทานายหรือคาดการณ์ส่ิงต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้อง
(ประพนั ธศ์ ิริ สุเลารัจ, 2556) โดยองคป์ ระกอบของทกั ษะการคิดวิเคราะห์ประกอบด้วย 3 ด้าน ตามท่ี สุวิทย์
มลู คา (2547) ไดก้ ล่าวถงึ องค์ประกอบของทักษะการคิดวิเคราะห์ไว้ ดังน้ี 1) การวิเคราะห์ส่วนประกอบ เป็น
ความสามารถในการแยกแยะ ค้นหาส่วนประกอบที่สาคัญของสิ่งหรือเร่ืองราวต่าง ๆ เช่น การวิเคราะห์
ส่วนประกอบพืช หรือเหตุการณ์ต่าง ๆ 2) การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ เป็นความสามารถในการหา
ความสัมพันธ์ของส่วนสาคัญต่าง ๆ โดยระบุความสัมพันธ์ระหว่างความคิด ความสัมพันธ์ในเชิงเหตุผล หรือ
ความแตกตา่ งระหวา่ งขอ้ โต้แย้งที่เกย่ี วข้องและไม่เกย่ี วข้อง 3) การวิเคราะห์หลกั การ เป็นความสามารถในการ
หาหลักความสมั พันธ์ของสว่ นสาคัญในเร่ืองน้ัน ๆ วา่ สมั พนั ธ์กันอยู่โดยอาศัยหลักการใด
ซง่ึ จากองคป์ ระกอบของทักษะการคิดวิเคราะห์ จะเห็นได้ว่า ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ เพ่ือ
พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน ผู้สอนจาเป็นจะต้องรู้และพัฒนานักเรียน ในเร่ืองทักษะการ
ไตร่ตรองและโครงสร้างกระบวนการคิดให้เกิดขึ้นในตัวนักเรียน (ทิศนา แขมมณี,2544) ท่ีส่งเสริมกระตุ้นให้
นกั เรยี นมสี ว่ นร่วมและได้ทางานอย่างมีอิสระ พัฒนาทักษะขั้นพื้นฐานไปสู่ทักษะที่ซับซ้อน ได้แก่ การสังเกต
การวดั การใชต้ ัวเลข การจาแนกประเภท การสอ่ื สาร การใช้ความสมั พนั ธ์ระหว่างระยะทาง เวลา การทานาย
การอา้ งอิง การนิยามปฏิบตั กิ าร การแปลความหมายข้อมูลและการตั้งสมมติฐาน และในการจัดกระบวนการ
เรียนรู้ เพ่ือพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน จะมีการวัดและการประเมินการคิดวิเคราะห์ท่ีเน้นให้
เกิดกร ะบวน การก ารคิด อย่าง มีประ สิทธิภ าพโด ยผู้สร้ าง แบ บวัดทั กษะก ารคิด วิเคร าะห์จ ะต้อง กาหน ด
จุดประสงค์ของการวัดและประเมิน เพ่ือให้สอดคล้องกับความต้องการในการัดอย่างแท้จริง โดยในการวัด
ทักษะการคิดวิเคราะห์ ผู้สร้างแบบวัดต้องมีความรอบรู้แนวคิดหรือทฤษฎีเก่ียวกับการคิด เพ่ือกาหนด
โครงสร้างหรือองค์ประกอบของทักษะการคิดวิเคราะห์ และกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการของแต่ละ
องค์ประกอบเพอ่ื ทาใหไ้ ดต้ ัวช้ีวัดหรือลักษณะเชิงพฤติกรรม จากน้ันจึงเขียนคาถามเชิงพฤติกรรมที่สอดคล้อง
กบั จปุ ระสงค์และครอบคลุมองค์ประกอบของการคดิ (พชิ ญะ กันธิยะ,2559)
การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์จะช่วยให้นักเรียนมีเหตุผล และก่อให้เกิด
ทักษะการใชส้ ตปิ ัญญาซง่ึ สง่ ผลตอ่ การทางานในส่วนรวมทจี่ ะไมก่ ่อใหเ้ กิดความผิดพลาดหรือผิดพลาดน้อย แต่
กลับสง่ เสริมให้เกดิ ความสาเรจ็ ในการทางานและการดาเนินชวี ติ
2.3.3 การเรยี นแบบร่วมมือเทคนิค TGT (Teams Games Tournament)

2.3.3.1 ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT นักการศึกษาหลายท่านได้ให้
ความ หมายเก่ียวกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนคิ TGT ไว้ดังนี้

สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา (2545: 163) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้ โดยใช้ เทคนิค TGT
เป็นการเรียนรู้แบบร่วมมืออีกแบบหนึ่งคล้ายกันกับเทคนิค STAD ที่แบ่งผู้เรียนท่ีมี ความสามารถแตกต่างกัน

25

ออกเปน็ กลุ่มเพ่อื ทางานรว่ มกนั กลมุ่ ละประมาณ 4-6 คน โดยกาหนด ให้สมาชิกของกลุ่มได้แข่งขันกันในเกม
การเรยี นทผ่ี ู้สอนจัดตรียมไว้แล้ว ทาการทดสอบความรู้ โดยการใชเ้ กมการแข่งขัน คะแนนท่ีได้จากการแข่งขัน
ของสมาชิกแต่ละคนในลักษณะการแข่งขัน ตัวต่อตัวกับทีมอื่น นาอามาบวกเป็นคะแนนรวมของทีม ผู้สอน
จะต้องใช้เทคนิคการเสริมแรง เช่น ให้รางวัล คาชมเชย เป็นต้น ดังน้ัน สมาชิกลุ่มจะต้องมีการกาหนด
เปา้ หมายรว่ มกนั ชว่ ยเหลอื ซง่ึ กนั และกนั เพ่อื ความสาเร็งของกล่มุ

วชั รา เลา่ เรยี นดี (2547 : 15) กล่าวว่า การจดั การเรยี นการสอนดว้ ยวิธีการสอนแบบ ร่วมมือกัน
เรียนรู้เทคนิคทีมเกมแข่งขัน หรือ TGT จะมีการดาเนินการเรียนการสอนตามลาดับ ข้ันตอนเช่นเดียวกันกับ
เทคนคิ การร่วมมือกนั เรียนรู้อื่น ๆ กล่าวคือ ครูต้องดาเนนิ การสอนในสาระความร้หู รือทักษะต่าง ๆ ให้นักเรียน
ทั้งชั้นก่อน จนแน่ใจว่านักเรียนทุกคนรู้และเข้าใจในสาระความรู้นั้น หรือและเข้าใจแนวทางการปฏิบัติ
พอสมควรก่อน แล้วจงึ จัดกลมุ่ ให้นกั เรียนร่วมมือกันเรียนรู้ ตามใบงาน หรือใบกิจกรรมที่เตรียมไว้ล่วงหน้าใน
แต่ละหน่วยการเรยี นรู้ หรือแต่ละชว่ั โมงสอน โดยมีวัตถุประสงคเ์ พื่อให้นกั เรยี นในกลมุ่ ได้รว่ มมอื กันศกึ ษา และ
ทาแบบฝกึ หัด คนเกง่ คอยช่วยเหลอื แนะนาอธบิ ายให้เพื่อนสมาชิกทีเรียนด้อยกว่าภายในกลุ่มสมาชิกท่ีเรียน
อ่อนกว่าจะตอ้ ง ยอมรบั รวมทง้ั พยายามถามและตอบรว่ มเรียนรูแ้ ละฝกึ ปฏบิ ตั ิ จนรแู้ ละเขา้ ใจในสาระเหล่านั้น
อย่าง แท้จรงิ ที่สาคัญสมาชิกลุ่มทุกคนต้องรู้ยอมรับผลงานและผลการเรียนรู้จากการทดสอบคือผลงานที่ทุก
คนมสี ่วนรับผิดชอบและเป็นผลงานหรอื ผลปฏิบตั ิของกลุม่

จากการศึกษาความหมายของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT ดังกล่าว สรุปได้ว่า การเรียน
แบบรว่ มมือเทคนิค TGT (Teams- Games Tournament) หมายถึง การจัดกจิ กรรม การเรียนรู้ท่ีแบ่งผู้เรียน
เป็นกลุ่ม ๆ ละ 4-6 คน แตกต่างกนั คือ ภายในกลมุ่ ประกอบด้วยนักเรียนเรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน ภาระ
งานของกลุ่มคือ หลังจากที่ครูนาเสนอบทเรียนท้ังชั้น แล้วให้แต่ละกลุ่ม ทางานตามท่ีครูกาหนด และตรียม
สมาชกิ ทกุ คนให้พร้อมสาหรับการแข่งขนั ในการแบ่งขันกรูจะ จัดให้นักเรียนท่ีมีผลการเรียนในระดับเดียวกัน
แขง่ ขันกัน คะแนนท่ีสมาชิกทาได้จะนามารวมกนั เป็นคะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้รางวัลคือกลุ่มที่ทาคะแนนได้
สงู สุด

2.3.3.2 องค์ประกอบสาคญั ของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT
การเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT มีองค์ประกอบสาคัญดังน้ี (สุวิทย์ มูลคา และอรหับ มูลคา
2545 : 164)
1) การเสนอเน้ือหา เป็นการนาเสนอเนื้อหาหรือบทเรียนใหม่ รูปแบบการนาเสนอ อาจจะ
เป็นการบรรยาย อภปิ ราย กรณีศกึ ษา หรอื อาจจะมีสื่อการเรยี นอ่ืน ๆ ประกอบด้วยก็ได้
2) การจัดทีม เป็นการจัดทีมผู้เรียน โดยให้คละกันท้ังเพศและความสามารถ ทีมมีหน้าที่ใน
การตรยี มตัวสมาชิกใหพ้ รอ้ มเพอ่ื การเลน่ เกม
3) เกม เป็นเกมตอบคาถามง่าย เก่ียวกับเนื้อหาสาระท่ีผู้เรียนได้ศึกษาเรียนรู้ในการเล่นเกม
ผ้เู รียนท่เี ป็นตวั แทนจากทมี แต่ละทีมจะมาเป็นผแู้ ข่งบนั
4) การแข่งขัน การจัดการแข่งขันอาจจะจัดขึ้นปลายสัปดาห์หรือทั้งบทเรียนก็ได้ ซ่ึงจะเป็น
คาถามเกีย่ วกับเนื้อหาที่เรียนมาแลว้ และผ่านการตรียมความพรอ้ มจากกลุม่ มาแล้ว

26

5) การยอมรับความสาเรจ็ ของทีม มีการนาคะแนนโบนสั ของสมาชิกแต่ละคน มารวมกันเป็น
คะแนนของทีม และหาค่าเฉลยี่ ทมี ที่มีคะแนนสูงสดุ จะไดร้ บั การขอมรับให้เป็นทีม ชนะเลิศกับรองลงมา และมี
การมอบรางวัลยกย่อง ชมเชย

นอกจากน้ี วัชรา เล่าเรียนดี (2547 : 15) ได้กล่าวถึงการจัดกิจกรรมการสอนด้วย วิธีสอนแบบ
รม่ มือกนั เรยี นรู้ เทคนิคทีมการแข่งขนั หรอื TGT โดยมอี งค์ประกอบสาคัญดงั นี้

1) การสอนเนอ้ื หา ครูตอ้ งดาเนนิ การสอนในสาระความรู้หรือทักษะต่าง ๆ ให้นักเรียนทั้ง
ชนั้ กอ่ นจนแนใ่ จว่านักเรยี นทุกคนรแู้ ละเข้าใจสาระความรู้น้นั

2) การจัดกิจกรรมกลมุ่ ครูจัดกลุ่มให้นกั เรียนร่วมมอื กันเรยี นรูต้ ามใบงานหรือ ใบกจิ กรรม
ที่เตรียมไว้ในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อให้นักเรียนในกลุ่มได้ร่วมกันศึกมาและทา
แบบฝึกหัด คนเกง่ คอยช่วยเหลอื แนะนาอธบิ ายใหเ้ พือ่ นสมาชิกที่เรยี นด้อยกว่าภายในกลุ่ม สมาชิกทีเรียนอ่อน
กว่าจะต้องยอมรับ รวมท้ังพยายามถาม และตอบร่วมเรียนรู้และฝึกปฏิบัติ จนรู้และเข้าใจในสาระเหล่านั้น
อย่างแท้จริง

3) การแข่งขนั นักเรยี นแต่ละกลมุ่ จะแข่งขันกันตอบคาถามท่ีเก่ียวข้อง ที่เรียน โดยครูจะ
เตรียมคาถามให้นักเรียนตอบ โดยคาถามอาจจะเป็นข้อคาถามคละกันทั้งยากและง่าย ให้แต่ละกลุ่มตอบ
คาถามเหล่านัน้ โดยใหเ้ หมาะสมกบั ระดบั ความพรอ้ มของนักเรยี น

จากการศึกษาการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT เป็นการสอนที่จัดกลุ่มนักเรียนเก่ง ปานกลาง
และอ่อน ไว้ด้วยกัน ความสามารถของนักเรียนแต่ละคนตกต่างกันเพื่อทางานร่วมกัน กลุ่มละประมาณ 4-6
คน โดยใช้เกมการเรียนรู้ที่ผู้สอนจัดเตรียมไว้ทาการแข่งขัน เพ่ือทดสอบความรู้ และเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดี
สรา้ งความสมั พันธ์ท่ดี ีต่อกนั ระหวา่ งบุคคลและระหวา่ งสมาชิกในกลมุ่ เน่ืองจากนกั เรยี นต้องปฏิบัติงานร่วมกัน
อย่างจริงจัง ทุกคนต้องยอมรับกันและกัน สนับสนุนช่วยเหลือ เพ่ือให้ประสบผลสาเร็จในเป้าหมายเดียวกัน
ดังน้ันผู้วิจัยจึงเลือกการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT มาใช้สาหรับงานวิจัยครั้งน้ี เพื่อนาเทคนิคดังกล่าวมา
ปรับใชส้ าหรับการจดั การเรียนการสอนท่ีสามารถสร้างความสนุกจากการเล่นเกม เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิด
ความสนใจในการเรียนเพิม่ ขน้ึ เข้าใจในเนือ้ หาทส่ี อนได้ง่ายข้นึ และสรา้ งปฏิสมั พันธท์ ี่ดีระหว่างนักเรียน

2.3.4 วธิ กี ารสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es)
การจดั การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) หมายถึง การจัดการเรียนการเรียนการสอน

โดยให้นักเรียนเป็นผูส้ ร้างความรู้หรือองคค์ วามรู้ด้วยตัวเอง โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ครูผู้สอนเป็น
เพียงผู้คอยแนะนาและอานวยความสะดวกในการเรียนรู้ ซึ่งรูปแบบการจัดการเรียนการรู้แบบสืบเสาะหา
ความรู้ (5Es) มี 5 ขั้น ดงั น้ี

ขนั้ ที่ 1 ขัน้ สรา้ งความสนใจ (Engagement) เป็นการนาเข้าสู่บทเรียนโดยใช้สถานการณ์หรือ
กจิ กรรมบางอยา่ งท่นี า่ สนใจ โดยผูส้ อนใช้คาถามเพ่อื กระตุ้นใหผ้ ู้เรียนสนใจอยากเรียนรู้ในหัวขอ้ นนั้

ข้ันที่ 2 ขั้นสารวจและค้นหา (Exploration) เป็นการทาความเข้าใจในประเด็นที่สนใจจะ
ศกึ ษาแล้ววางแผนดาเนินการสารวจตรวจสอบ ผา่ นการปฏิบตั ิการทดลองด้วยตนเองเพื่อเก็บรวบรวมขอ้ มลู

ขั้นท่ี 3 ข้ันอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เป็นการนาข้อมูลที่ได้จากการสารวจ
ตรวจสอบแลว้ มาวิเคราะห์ แปลผล สรปุ ผล และนาเสนอผลท่ีไดใ้ นรูปแบบตา่ ง ๆ

ขั้นที่ 4 ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนาความรู้ที่สร้างข้ึนไปเช่ือมโยงกับความรู้
เดมิ หรอื ขอ้ สรปุ ท่ไี ด้ไปใช้อธิบายเหตกุ ารณ์อนื่ ๆ

27

ขั้นที่ 5 ข้ันประเมินผล (Evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกิจกรรม สร้าง
แบบจาลองทางความคดิ เพือ่ ประเมนิ วา่ นกั เรยี นมีความรอู้ ะไรบ้าง อยา่ งไร และมากน้อยเพียงใด (อับดุลเลาะ
อูมาร์ .2560)

จากขอ้ ความขา้ งตน้ สรุปไดว้ ่า การจดั การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5 Es) หมายถึง การ
จัดการเรียนรู้แบบที่ผู้เรียนศึกษาการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยมีครูผู้สอนเป็นผู้ให้ความรู้เพิ่มเติม โดยมีรูปแบบ
การจดั การเรียนรู้ 5 ขนั้ ตอน เพอ่ื สร้างความนา่ สนใจของเน้อื หา

1) ข้ันสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนาเข้าสู่บทเรียนเพื่อสร้างความสนใจ และ
นาเข้าสู่บทเรียน

2) ขัน้ สารวจและค้นหา (Exploration) เปน็ การคน้ หาความเขา้ ใจในประเด็นท่ีต้องการศึกษา
อาจจะทาให้รปู แบบของการทากิจกรรมกล่มุ หรือ ตอบคาถามเลก็ นอ้ ย

3) ข้ันอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) การนาเอาประเด็นที่ได้จากการค้นหามาขยาย
ความ อธิบายเพ่มิ เติม หรอื การรว่ มกนั อภปิ ราย

4) ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) การนาเอาความรู้ในประเด็นท่ีศึกษา มาทาการเชื่อมโยง
กบั การเรียนการสอน

5) ขนั้ ประเมนิ ผล (Evaluation) เปน็ การประเมนิ ประเดน็ ทศี่ ึกษา อาจจะเป็นการประเมินใน
รูปแบบของกจิ กรรมในขั้นการขยายความรู้

เคร่ืองมือในการจัดการเรียนรู้ 1) สร้างแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es)
เรื่องสมดุลเคมี รายวิชาเคมี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 5 2)
แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน 3) แบบวดั ความพงึ พอใจของนกั เรียน

2.3.5 การเรียนแบบรว่ มมือเทคนคิ TGT (Teams Games Tournament)
2.3.5.1 ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT นักการศึกษาหลายท่านได้ให้

ความ หมายเกี่ยวกบั การเรียนแบบรว่ มมอื เทคนิค TGT ไว้ดงั นี้
สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา (2545: 163) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้ โดยใช้ เทคนิค TGT

เป็นการเรยี นรู้แบบร่วมมืออกี แบบหน่ึงคล้ายกันกับเทคนิค STAD ท่ีแบ่งผู้เรียนท่ีมี ความสามารถแตกต่างกัน
ออกเปน็ กลุ่มเพื่อทางานร่วมกัน กลมุ่ ละประมาณ 4-6 คน โดยกาหนด ให้สมาชิกของกลุ่มได้แข่งขันกันในเกม

การเรียนท่ีผูส้ อนจัดตรยี มไว้แล้ว ทาการทดสอบความรู้ โดยการใช้เกมการแข่งขัน คะแนนที่ได้จากการแข่งขัน

ของสมาชิกแต่ละคนในลักษณะการแข่งขัน ตัวต่อตัวกับทีมอ่ืน นาอามาบวกเป็นคะแนนรวมของทีม ผู้สอน
จะต้องใช้เทคนิคการเสริมแรง เช่น ให้รางวัล คาชมเชย เป็นต้น ดังน้ัน สมาชิกลุ่มจะต้องมีการกาหนด

เปา้ หมายร่วมกันชว่ ยเหลือซ่ึงกนั และกัน เพ่อื ความสาเร็งของกลมุ่
วชั รา เล่าเรยี นดี (2547 : 15) กล่าวว่า การจดั การเรียนการสอนดว้ ยวิธีการสอนแบบ ร่วมมือกัน

เรียนรู้เทคนิคทีมเกมแข่งขัน หรือ TGT จะมีการดาเนินการเรียนการสอนตามลาดับ ข้ันตอนเช่นเดียวกันกับ
เทคนิคการรว่ มมอื กนั เรยี นรอู้ ่นื ๆ กล่าวคอื ครตู อ้ งดาเนินการสอนในสาระความรู้หรือทกั ษะต่าง ๆ ให้นักเรียน

ท้ังช้ันก่อน จนแน่ใจว่านักเรียนทุกคนรู้และเข้าใจในสาระความรู้น้ัน หรือและเข้าใจแนวทางการปฏิบัติ
พอสมควรกอ่ น แล้วจึงจดั กลุ่มใหน้ ักเรยี นร่วมมือกันเรียนรู้ ตามใบงาน หรือใบกิจกรรมท่ีเตรียมไว้ล่วงหน้าใน

แตล่ ะหน่วยการเรียนรู้ หรือแตล่ ะชวั่ โมงสอน โดยมีวตั ถุประสงค์เพื่อให้นกั เรยี นในกลมุ่ ไดร้ ่วมมอื กันศกึ ษา และ

ทาแบบฝกึ หัด คนเก่ง คอยชว่ ยเหลือ แนะนาอธบิ ายให้เพ่ือนสมาชิกทีเรียนด้อยกว่าภายในกลุ่มสมาชิกที่เรียน
อ่อนกว่าจะต้อง ยอมรับ รวมท้ังพยายามถามและตอบร่วมเรียนร้แู ละฝกึ ปฏบิ ตั ิ จนรแู้ ละเข้าใจในสาระเหล่านั้น

28

อย่าง แท้จริง ท่ีสาคัญสมาชิกลุ่มทุกคนต้องรู้ยอมรับผลงานและผลการเรียนรู้จากการทดสอบคือผลงานที่ทุก
คนมสี ว่ นรับผิดชอบและเป็นผลงานหรอื ผลปฏบิ ตั ิของกลุ่ม

จากการศึกษาความหมายของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT ดังกล่าว สรุปได้ว่า การเรียน
แบบรว่ มมือเทคนคิ TGT (Teams- Games Tournament) หมายถึง การจดั กจิ กรรม การเรียนรู้ท่ีแบ่งผู้เรียน
เปน็ กลุ่ม ๆ ละ 4-6 คน แตกต่างกนั คือ ภายในกลุ่มประกอบด้วยนักเรียนเรยี นเก่ง ปานกลาง และอ่อน ภาระ
งานของกลุ่มคือ หลังจากที่ครูนาเสนอบทเรียนทั้งชั้น แล้วให้แต่ละกลุ่ม ทางานตามท่ีครูกาหนด และตรียม
สมาชิกทุกคนใหพ้ รอ้ มสาหรับการแขง่ ขัน ในการแบ่งขันกรูจะ จัดให้นักเรียนท่ีมีผลการเรียนในระดับเดียวกัน
แข่งขนั กัน คะแนนท่ีสมาชกิ ทาได้จะนามารวมกัน เปน็ คะแนนของกลุ่ม กลุ่มท่ีได้รางวัลคือกลุ่มท่ีทาคะแนนได้
สูงสดุ

2.3.5.2 องคป์ ระกอบสาคัญของการเรยี นแบบร่วมมอื เทคนิค TGT
การเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT มีองค์ประกอบสาคัญดังน้ี (สุวิทย์ มูลคา และอรหับ มูลคา
2545 : 164)

1) การเสนอเนอ้ื หา เปน็ การนาเสนอเน้อื หาหรอื บทเรยี นใหม่ รูปแบบการนาเสนอ อาจจะ
เป็นการบรรยาย อภปิ ราย กรณศี ึกษา หรืออาจจะมสี ่อื การเรียนอ่นื ๆ ประกอบด้วยกไ็ ด้

2) การจัดทีม เป็นการจัดทีมผู้เรียน โดยให้คละกันทั้งเพศและความสามารถ ทีมมีหน้าที่
ในการตรียมตัวสมาชกิ ให้พรอ้ มเพ่อื การเล่นเกม

3) เกม เป็นเกมตอบคาถามง่าย เก่ียวกับเนื้อหาสาระท่ีผู้เรียนได้ศึกษาเรียนรู้ในการเล่น
เกม ผเู้ รยี นที่เปน็ ตัวแทนจากทีมแต่ละทมี จะมาเป็นผู้แขง่ บนั

4) การแข่งขัน การจัดการแข่งขันอาจจะจัดข้ึนปลายสัปดาห์หรือท้ังบทเรียนก็ได้ ซ่ึงจะ
เป็นคาถามเกยี่ วกบั เน้อื หาที่เรียนมาแลว้ และผ่านการตรยี มความพรอ้ มจากกลมุ่ มาแลว้

5) การยอมรบั ความสาเรจ็ ของทีม มีการนาคะแนนโบนัสของสมาชิกแต่ละคน มารวมกัน
เป็นคะแนนของทีม และหาค่าเฉล่ียทีมที่มีคะแนนสูงสุดจะได้รับการขอมรับให้เป็นทีม ชนะเลิศกับรองลงมา
และมีการมอบรางวลั ยกย่อง ชมเชย

นอกจากน้ี วัชรา เล่าเรียนดี (2547 : 15) ได้กล่าวถึงการจัดกิจกรรมการสอนด้วย วิธีสอนแบบ
รม่ มอื กันเรียนรู้ เทคนิคทมี การแขง่ ขนั หรอื TGT โดยมอี งค์ประกอบสาคัญดังน้ี

1) การสอนเนอื้ หา ครูต้องดาเนนิ การสอนในสาระความรู้หรือทักษะต่าง ๆ ให้นักเรียนท้ัง
ชนั้ กอ่ นจนแนใ่ จว่านักเรยี นทุกคนรแู้ ละเข้าใจสาระความร้นู นั้

2) การจัดกิจกรรมกลุ่ม ครจู ัดกลุ่มให้นักเรยี นรว่ มมือกันเรียนรูต้ ามใบงานหรือ ใบกิจกรรม
ที่เตรียมไว้ในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อให้นักเรียนในกลุ่มได้ร่วมกันศึกมาและทา
แบบฝกึ หัด คนเก่งคอยช่วยเหลอื แนะนาอธบิ ายใหเ้ พ่อื นสมาชกิ ที่เรยี นด้อยกว่าภายในกลุ่ม สมาชิกทีเรียนอ่อน
กว่าจะต้องยอมรับ รวมทั้งพยายามถาม และตอบร่วมเรียนรู้และฝึกปฏิบัติ จนรู้และเข้าใจในสาระเหล่าน้ัน
อย่างแท้จรงิ

3) การแขง่ ขนั นกั เรยี นแต่ละกลุ่มจะแข่งขันกันตอบคาถามที่เกี่ยวข้อง ที่เรียน โดยครูจะ
เตรียมคาถามให้นักเรียนตอบ โดยคาถามอาจจะเป็นข้อคาถามคละกันทั้งยากและง่าย ให้แต่ละกลุ่มตอบ
คาถามเหลา่ นั้น โดยใหเ้ หมาะสมกบั ระดับความพร้อมของนกั เรยี น

29

จากการศึกษาการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT เป็นการสอนท่ีจัดกลุ่มนักเรียนเก่ง ปานกลาง
และอ่อน ไว้ด้วยกัน ความสามารถของนักเรียนแต่ละคนตกต่างกันเพ่ือทางานร่วมกัน กลุ่มละประมาณ 4-6
คน โดยใช้เกมการเรียนรู้ท่ีผู้สอนจัดเตรียมไว้ทาการแข่งขัน เพ่ือทดสอบความรู้ และเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ท่ีดี
สรา้ งความสมั พันธท์ ่ีดีตอ่ กันระหวา่ งบคุ คลและระหว่างสมาชกิ ในกลุ่ม เน่อื งจากนักเรยี นต้องปฏิบัติงานร่วมกัน
อย่างจริงจัง ทุกคนต้องยอมรับกันและกัน สนับสนุนช่วยเหลือ เพื่อให้ประสบผลสาเร็จในเป้าหมายเดียวกัน
ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT มาใช้สาหรับงานวิจัยคร้ังนี้ เพ่ือนาเทคนิคดังกล่าวมา
ปรับใช้สาหรบั การจดั การเรียนการสอนที่สามารถสร้างความสนุกจากการเล่นเกม เพ่ือกระตุ้นให้นักเรียนเกิด
ความสนใจในการเรยี นเพมิ่ ขนึ้ เขา้ ใจในเนอื้ หาทสี่ อนไดง้ ่ายขึน้ และสรา้ งปฏิสัมพนั ธท์ ด่ี ีระหวา่ งนักเรยี น

2.3.6 วธิ ีการสอนแบบเกมวทิ ยาศาสตร์
วารุณี ไชยรงศรี (2557) ได้ให้คานิยามเกมวิทยาศาสตร์ หมายถึง การเล่นที่มีผู้เล่น 1 คน หรือ
มากกว่า 1 คน มีกฎกติกาในการเล่น หรือมีการแข่งขัน และเก่ียวกับการใช้ทักษะหรือกระบวนการทาง
วทิ ยาศาสตร์ หรอื มเี น้อื หาสาระทีเ่ กยี่ วขอ้ งกับวิทยาศาสตร์
ทศิ นา แขมมณี (2557) ได้ให้ความหมายเกมวิทยาศาสตร์คือกระบวนการท่ีผู้สอนใช้ในการช่วย
ใหผ้ ูเ้ รียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยใช้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนาเน้ือหาและข้อมูล
ของเกม พฤติกรรมการเล่นเกม วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพ่ือสรุปการ
เรียนรู้
จากข้อความข้างต้นสรุปได้ว่า เกมวิทยาศาสตร์ คือกระบวนการเรียนรู้ท่ีมีการแข่งขันและมีกฎ
กติกา เนื้อหาสาระของเกมจะเก่ียวข้องกับวิทยาศาสตร์ซึ่งผู้เรียนต้องใช้ทักษะหรือกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์เพ่ือใหเ้ กดิ การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรม์ ากขึน้

2.3.6.1 ประเภทของเกมวิทยาศาสตร์ เกม เกือบทุกชนดิ สามารถนามาใช้ไดก้ ับบทเรียน
วทิ ยาศาสตร์ ยกตวั อยา่ งเชน่

1) เกมบัตร (card games) เกมบัตรเหมาะกับการเรียนการ สอนเก่ียวกับการ จัดกลุ่ม
การจาแนกสง่ิ มีชวี ิต การจาแนกประเภท โดยผู้เลน่ ไดร้ บั บตั รคา หรอื บัตรภาพจานวนหน่งึ เพ่ือให้ผู้เล่นทาการ
จดั กลุ่ม หรือจาแนกประเภท เช่น จดั ภาพสัตวท์ ะเลไว้ด้วยกัน และจัดภาพสัตว์บกไว้ด้วยกัน เกมบัตรต้องการ
ความรคู้ วามเขา้ ใจทางวิทยาศาสตร์ แต่โดยธรรมชาติของเกมบัตร ผู้เล่นสามารถดึงความรู้ออกมาใช้ได้ จึงมัก
ใช้เกมบัตรคาในช่วงท้ายบทเรียนเพ่ือเน้นทบทวน สรุป และวัดประเมินผลสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว เกมบัตรมี
หลายแบบ เชน่ เกมครอบครวั สุขสันต์ เกมบตั ร snap และเกมจับคู่บตั ร เป็นต้น

2) เกมปรศิ นาคา (puzzle) เปน็ เกมเก่ียวกับคา ซึง่ เกมประเภทนี้นามาใช้ได้ดีในการเรียน
การสอนวิทยาศาสตร์ เกมปริศนาคาสามารถใช้เป็นเครื่องมือเราความสนใจผู้เรียนในการทากิจกรรมใน
บทเรียน สามารถออกแบบให้ ครอบคลุมเนื้อหาในบทเรียน ใช้ในประเด็นสาคัญ หรือ ทบทวนส่ิงท่ีผู้เรียนได้
เรยี นร้ใู นบทเรยี น ใช้เปน็ กิจกรรมขยายผลการเรยี นรู้ เกมออกแบบเพื่อให้ผเู้ รยี นนาคาศัพท์ท่ีได้มาใช้ประโยชน์
ในการทางานช้ินอ่ืน เช่น นาคาศัพท์ท่ีหาได้ มาใช้ประโยชน์ในการกระทาไดอะแกรม หรือ ทารายงาน นา
คาศัพท์หลายๆ คาที่ค้นหาได้ มาต่อเติมลงในตาราง หรือไดอะแกรม หรือเติมลงในเนื้อเร่ืองท่ีเขียนไว้ไม่
สมบูรณ์ หรือนาคาศัพท์ที่ค้นหาได้ มาเติมลงในชน้ิ สว่ นภาพ เพ่อื แสดงความหมายภาพ เปน็ ต้น

30

2.3.6.2 ประโยชนข์ องเกมวิทยาศาสตร์
การนาเกมมาใช้ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ครูผู้สอนควรตระหนักว่าเกมที่ใช้นั้นควร
เปน็ เกมทผี่ ้เู รยี นคุน้ เคยท่สี มารถใชค้ วามคิดและใช้ชกระบวนการแก้ปัญหาเหมาะสมกับเน้ือหาสาระที่ต้องการ
สื่อสาร เหมาะสมกับธรรมชาติ ความสามารถและวัยของผู้เรียน และต้องไม่ใช้เวลาในการเล่นมากเกินไป โดย
วารุณี ไชยรงศรี (2557) เสนอเกมวิทยาศาสตร์มีประโยชน์หลายข้อ ได้แก่ 1) เป็นกิจกรรมท่ีน้ันผู้เรียนเป็น
สาคัญ 2) ทาให้ผู้เรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการทากิจกรรม 3) เพิ่มความสนุกสนาน สร้างบรรยากาศท่ีดีในการ
เรยี น 4) สรา้ งความกระตือรือร้น และแรงจูงใจแก่ผู้เรียน 5) ส่งเสริมสมาธิในการเรียน 6) ส่งเสริมการทางาน
เป็นกลุ่ม 7) สามารถใช้ได้ทุกขั้นตอนของการเรียนการสอน 8) สามารถใช้ได้กับผู้เรียนทุกระดับและทุก
ความสามารถ การจัดการเรยี นรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ (5Es)
2.3.7 วธิ กี ารสอนแบบสบื เสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกมวิทยาศาสตร์
ประภาศรี เหล่าแช่ม (2555) ได้ศึกษาการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5E โดย ใช้เกม
ประกอบการสอน เรื่อง อะตอมและตารางธาตุ วชิ าเคมีพื้นฐาน สาหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกมาปีที่ 4 ผลจาก
การศึกษาค้นคว้าพบว่า กิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5E โดยใช้เกมประกอบ การสอนนี้มีประสิทธิภาพ
83.28/79.83 เป็นไปตามเกณฑ์ท่ีกาหนดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของ นักเรียนหลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง
มีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ 0.01 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5E โดยใช้
เกมประกอบการสอนอยูใ่ นระดับมาก
สิริวรรณ ใจกระเสน (2555) ที่ได้พัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดย ใช้เกม
วิทยาศาสตร์ สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศกึ บาปีท่ี 5 ผลการวจิ ัยพบวา่ นกั เรียนที่เรยี นโดยใช้ เกมวิทยาศาสตร์มี
คะแนนทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์หลงั เรยี นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01
นกั เรียนมอี ตั ราพฒั นาการค้นทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ ระหว่างเรียนทกุ ทกั ษะเพ่มิ ขึ้น โดยมีค่าเฉลี่ย
4.20 คะแนนต่อครั้งจากคะแนนเต็ม 36 คะแนน และ นกั เรียนมีความพึงพอใจต่อการสอนทักษะกระบวนการ
ทางวิทยาศาสตร์ โดยใชเ้ กมวทิ ยาศาสตร์อยู่ในระดับมากทสี่ ุด
องั คณา ลังกาวงศ์ (2552) ไดศ้ ึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปี
ท่ี 2 ท่ไี ดร้ ับการสอนโดยเสรมิ เกมวทิ ยาศาสตร์ ผลการศกึ ษาพบวา่ คะแนน ความสามารถในการแก้ปัญหา ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ที่ได้รับการสอน โดยเสริมเกมวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นยั สาคัญทางสถิติท่ีระดับ 0.01 และคะแนน ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติทรี่ ะดับ 0.01
จากการศกึ ษาเอกสารและงานวิจัยทเี่ กยี่ วขอ้ งกบั การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนรูปแบบ 5E

ร่วมกับเกม พบวา่ นักเรยี นท่ไี ดร้ บั การจดั การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง

เรียนสงู กว่ากอ่ นเรียน และนกั เรยี นมคี วามพงึ พอใจตอ่ การจดั การเรียนรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ 5E อยู่ในระดับ

มากท่ีสุด และเมื่อนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนแล้ว ผู้ เรียนมีค่า

ประสิทธิภาพสูงกว่ามาตรฐานที่กาหนดไว้ รวมถึงมีเจตคติท่ีดีต่อการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ จึงทาให้ผู้วิจัย

สนใจท่ีจะนารูปแบบการสอนแบบ 5E ร่วมกับเกมมาใช้ทดลองสอนกับผู้เรียน เพ่ือศึกษาเปรียบเทียบ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ก่อนและหลงั การจัดการเรียนร้โู ดยใช้รปู แบบ 5E ร่วมกับเกม

31

2.4 แนวคดิ เก่ยี วกบั ความพงึ พอใจในกาเรยี นวทิ ยาศาสตร์
2.4.1. ความหมายความพึงพอใจ
พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2542) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้ว่า

พงึ พอใจ หมายถึง รัก ชอบใจและพงึ ใจ หมายถงึ พอใจ ชอบใจ
ชริณี เดชจินดา (2535, หน้า 6) อ้างใน เกวลี ผังดี และพิมพ์รดา ครองยุต ให้ความหมายของ

ความพงึ พอใจไว้วา่ ความพึงพอใจเป็นความรสู้ ึกนึกคิดหรือทัศนคติของบุคคลที่มีต่อส่ิงหน่ึงสิ่งใด หรือปัจจัยที่
เก่ียวข้องความรู้สึกพอใจจะเกิดข้ึนเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับการตอบสนองหรื อบรรลุจุดมุ่งหมายใน
ระดับหน่ึงความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงและไม่เกิดข้ึนหากความต้องการหรือจุดมุ่งหมายนั้นไม่ได้รับการ
ตอบสนอง

ปริญญา จเรรัชต์ุ และคณะ(2546, หน้า 3) อ้างใน นายโยธิน ศิริเอ้ย กล่าวไว้ว่าความ
พึงพอใจ หมายถึง ท่าทีความรู้สึกหรือทัศนคติในทางที่ดีของบุคคลท่ีมีต่อสิ่งที่ปฏิบัติร่วมปฏิบัติหรือได้รับ
มอบหมายให้ปฏิบัติโดยผลตอบแทนท่ีได้รับรวมท้ังสภาพแวดล้อมต่างๆ ท่ีเกี่ยวข้องเป็นปัจจัยทาให้เกิด
ความพงึ พอใจหรือไมพ่ ึงพอใจจากความหมายของความพงึ พอใจดังกล่าวพอสรุปความได้ว่าความพึงพอใจเป็น
ทัศนคติอย่างหนึ่ง ที่เป็นนามธรรมเป็นความรู้สึกส่วนตัวท้ังทางด้านบวกและลบข้ึนอยู่กับการได้รับการ
ตอบสนองเปน็ สิ่งท่กี าหนดพฤตกิ รรม ในการแสดงออกของบุคคลท่มี ผี ลต่อการเลอื กทีจ่ ะปฏิบัตสิ ิ่งใดสิง่ หน่ึง

สายหยุด ผดุงจันทน์ (2551) อ้างใน จิราภรณ์ พรมสืบ กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง
ความรูส้ ึกของบคุ ลทม่ี ตี ่อส่ิงต่าง ๆ เมอื่ รสู้ กึ พอใจกจ็ ะเกิดการเรยี นรู้ได้ดี และมีความสุขแต่ถ้ารู้สึกไม่พอใจก็จะ
ทาให้ไม่เกิดการเรียนรู้และเกิดความทุกข์ซึ่งความรู้สึกน้ีจะถูกเก็บไว้นาน ดังนั้นต้องทาให้นักเรียนเกิดความ
พงึ พอใจ ในการเรียนให้มากทส่ี ดุ เพราะจะทาให้นกั เรียนเกดิ การ

จากการศึกษาเอกสารจากงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องเกี่ยวกับความหมายของความพึงพอใจ คือ
ความรูส้ กึ นึกคดิ ตอ่ สง่ิ ใดส่ิงหนึง่ ที่ทาใหเ้ กิดการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมท่ีเหมือนหรือต่างกัน โดยความรู้สึกนั้น
อาจจะอยใู่ นรูปแบบทางบวก หรอื ทางลบข้นึ อยกู่ ับการไดร้ ับประสบการณ์ของผตู้ อบแบบความพงึ พอใจ

2.4.2.การวัดความพงึ พอใจ
ภณิดา ชัยปัญญา ( 2541 : 11 ) อ้างใน ไมตรี พงศาปาน (2553) ได้กล่าวไว้ว่า การวัด
ความพงึ พอใจน้นั สามารถทาไดห้ ลายวิธดี ังต่อไปน้ี

1) การใช้แบบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถาม ต้องการทราบความคิดเห็นซึ่งสามารถ
กระทาได้ในลักษณะกาหนดคาตอบให้เลือก หรอื ตอบคาถามอิสระ คาถามดังกล่าวอาจถามความพอใจในด้าน
ต่าง ๆ เพ่ือให้ผู้ตอบทุกคนมาเป็นแบบแผนเดียวกัน มักใช้ในกรณีท่ีต้องการข้อมูลกลุ่มตัวอย่างมาก ๆ วิธีน้ี
นับเป็นวธิ ที ี่นิยมใช้กันมากทส่ี ุดในการวดั ทัศนคติ รปู แบบของแบบสอบถามจะใช้มาตรวัดทัศนคติ ซ่ึงท่ีนิยมใช้
ในปัจจุบันวิธหี น่งึ คอื มาตราส่วนแบบลเิ คิร์ท ประกอบด้วยข้อความท่ีแสดงถึงทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งเร้า
อยา่ งใดอยา่ งหน่ึงที่มีคาตอบที่แสดงถงึ ระดบั ความรู้สึก 5 คาตอบ เช่น มากที่สุด มาก ปานกลาง นอ้ ยน้อยที่สดุ

2) การสัมภาษณ์ เป็นวิธีการท่ีผู้วิจัยจะต้องออกไปสอบถามโดยการพูดคุย โดยมีการเตรียม
แผนงานล่วงหนา้ เพ่ือใหไ้ ดข้ อ้ มูลท่เี ปน็ จริงมากทส่ี ดุ

32

3) การสงั เกต เปน็ วธิ วี ดั ความพงึ พอใจ โดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมายไม่ว่าจะ
แสงดออกจากการพดู จา กริยา ทา่ ทาง วิธีน้ีต้องอาศัยการกระทาอย่างจริงจัง และสังเกตอย่างมีระเบียบแบบ
แผน วธิ ีนีเ้ ปน็ วิธีการศึกษาที่เกา่ แก่ และยังเปน็ ที่นิยมใชอ้ ย่างแพร่หลายจนถึงปจั จุบนั

Shelly (2553, หน้า 29) อา้ งใน ไมตรี พงศาปาน (2553) แนวคดิ เก่ียวกับความพึงพอใจ ว่าเป็น
ความรู้สึกสองแบบของมนุษย์คือความรู้สึกในทางบวกและความรู้สึกในทางลบ ความรู้สึกในทางบวกเมื่อ
เกิดข้ึนแล้วทาให้มีความสุข ความรู้สึกน้ีเป็นความรู้สึกท่ีแตกต่างจากความรู้ทางบวกอื่น ๆ กล่าวคือ เป็น
ความรูส้ กึ ท่ีมีระบบย้อนกลับ และความรู้สึกกน้ีทาให้เกิดความสุขหรือความรู้สึกทางบวกเพ่ิมขึ้นได้อีก ดังน้ัน
ความรู้สึกในทางบวก ความรู้สึกในทางลบ และความสัมพันธ์อย่างสลับซับซ้อน และระบบความสัมพันธ์ของ
ความรู้สกึ ทั้งสามน้เี รียกวา่ ระบบความพึงพอใจโดยความพึงพอใจเกิดขึ้นเมื่อระบบความพึงพอใจมีความรู้สึก
ทางบวกมากกวา่ ทางลบ

พทิ กั ษ์ ตรุษทบิ (2551, หน้า 5) กลา่ ววา่ ความพึงพอใจเป็นเพียงปฏิกริ ิยาดา้ นความรู้สึกต่อส่ิงเร้า
หรือสิง่ กระตุน้ ท่ีแสดงออกมาในลกั ษณะของผลลัพธ์สดุ ท้ายของกระบวนการประเมนิ โดยบง่ บอกทิศทางของผล
การประเมินว่าไปในลักษณะทิศทางบวกหรือทิศทางลบ หรือไม่มีปฏิกิริยา คือเฉย ๆ ต่อส่ิงเร้าหรือสิ่งท่ีมา
กระต้นุ

แน่งนอ้ ย พงษ์สามารถ (2557) มคี วามเห็นว่า ความพงึ พอใจคอื ท่าทที ว่ั ๆไปท่เี ปน็ ผลมาจากท่าที
ทมี่ ตี ่อสงิ่ ตา่ ง ๆ 3 ประการ คือ

1) ปัจจัยเกย่ี วกับกจิ กรรม
2) ปจั จัยเกยี่ วกับบุคคล
3) ลกั ษณะความสมั พันธร์ ะหว่างกลุม่
จากการศึกษาเอกสารงานวจิ ยั ท่เี กี่ยวข้องกับการวัดความพึงพอใจ สรุปได้ว่าการวัดความพึง
พอใจเป็นการบอกถึงความชอบของบุคคลที่มีต่อส่ิงหน่ึงส่ิงใด ซ่ึงสามารถวัดได้หลายวิธี การสัมภาษณ์ การใช้
แบบสอบถามความคดิ เหน็ การใช้แบบสารวจความรสู้ กึ
2.4.3 การสรา้ งแบบสอบถามประเมนิ ความพงึ พอใจ
มหาวิทยาลยั สุโขทยั ธรรมาธิราช (2556) อ้างใน พัฒนา พรหมณี, ยุพิน พิทยาวัฒนชัย และ
จรี ะศกั ดิ์ ทพั ผามี กลา่ วถึงการสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจ แบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับแบบสอบถาม
ความพึงพอใจให้ความสาคัญต่อข้อความคาถามที่ต้องมีความครอบคลุมในช่วงของความพึงพอใจท้ังหมด แต่
ละขอ้ ความจะระบุความพึงพอใจที่มอี ยู่ วิธีการสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจ
1) กาหนดเป้าหมายของความพึงพอใจว่าคืออะไร มีโครงสร้างลักษณะใด ซ่ึงควรกาหนด
เปา้ หมายให้ชดั เจนเปน็ เรอื่ ง ๆ ลงไปว่าจะประเมินความพึงพอใจด้านใดบ้าง จากนั้นให้ความหมายของความ
พึงพอใจว่าหมายถึงอะไรบ้าง ต่อไปจึงกาหนดโครงสร้างของความพึงพอใจว่าประกอบด้วยด้านใดบ้าง
แตล่ ะด้านด้านจะประกอบด้วยตวั แปรอะไรบ้าง ซง่ึ อาจกาหนดประเดน็ กว้าง ๆ เปน็ ข้อ ๆ
2) รวบรวมข้อคาถามเก่ียวกับความพึงพอใจท่ีมีต่อเป้าหมาย หลีกเลี่ยงข้อความกากวม ไม่
นอ้ ยกว่า 20 ข้อ โดยกาหนดขอ้ คาถาม จากโครงสร้างความพึงพอใจท่ีได้กาหนดไว้แล้วแบ่งเป็นด้าน ๆ แล้วสร้าง
และรวบรวมขอ้ คาถามแต่ละด้านตามประเดน็ ท่ีกาหนดไว้

33

3) นาข้อคาถามที่สรา้ งแล้วไปทดลองใชเ้ พ่ือตรวจสอบความชัดเจนของข้อคาถามว่า ตรงตาม
โครงสรา้ งของการประเมินความพึงพอใจตามท่ีไดก้ าหนดไว้แลว้ ในแตล่ ะดา้ น และในแตล่ ะประเด็นย่อยหรือไม่
หากมีความคลุมเครือหรือไม่ชัดเจนจะได้แก้ไขก่อนสร้างเป็นแบบสอบถาม จากน้ันทดลองใช้กับผู้ตอบ
แบบสอบถาม จานวน 10 เท่าของจานวนข้อในพ้นื ท่ที ่คี ลา้ ยคลงึ กัน หรือใกลเ้ คยี งกบั พืน้ ทใ่ี นการเก็บข้อมลู จริง

4) กาหนดน้าหนกั ในการตอบแต่ละตัวเลือก โดยกาหนดนา้ หนักคะแนนเป็น 5, 4, 3,2, และ 1
ผศ.ดร.พิชญ์สินี ชมภูคา ได้เสนอแนวทางในการสร้างแบบสอบถามสามารถทาได้ด้วยการ
สัมภาษณด์ ว้ ยตวั เองหรือให้ผูต้ อบตอบดว้ ยตนเอง
1) หลักการสร้างแบบสอบถาม
1.1) สอดคลอ้ งกบั วตั ถปุ ระสงค์การวจิ ยั
1.2) ใชภ้ าษาที่เขา้ ใจงา่ ย เหมาะสมกบั ผูต้ อบ
1.3) ใชข้ ้อความท่ีสน้ั กะทัดรัด ได้ใจความ
1.4) แตล่ ะคาถามควรมนี ยั เพยี งประเดน็ เดยี ว
1.5) หลกี เลย่ี งการใชป้ ระโยคปฏเิ สธซอ้ น
1.6) ไมค่ วรใช้คาย่อ
1.7) หลีกเล่ียงการใชค้ าท่ีเป็นนามธรรมมาก
1.8) ไม่ชนี้ าการตอบให้เปน็ ไปแนวทางใดแนวทางหนงึ่
1.9) หลีกเลย่ี งคาถามท่ีทาให้ผูต้ อบเกิดความลาบากใจในการตอบ
1.10) คาตอบท่ีมีใหเ้ ลอื กต้องชัดเจนและครอบคลมุ คาตอบทเี่ ป็นไปได้
1.11) หลีกเลยี่ งคาทส่ี ื่อความหมายหลายอย่าง
1.12) ไม่ควรเป็นแบบสอบถามท่ีมีจานวนมากเกินไป ไม่ควรให้ผู้ตอบใช้เวลาในการตอบ
แบบสอบถามนานเกินไป
1.13) ขอ้ คาถามควรถามประเด็นที่เฉพาะเจาะจง
1.14) คาถามตอ้ งน่าสนใจสามารถกระตุน้ ให้เกิดความอยากตอบ
2) ข้นั ตอนการสร้างแบบสอบถาม

2.1) กาหนดวัตถุประสงค์ของการสร้างแบบสอบถาม
2.2) ระบเุ น้อื หาหรอื ประเดน็ หลักท่จี ะถามใหค้ รอบคลุมวัตถปุ ระสงค์
2.3) กาหนดประเภทของคาถามโดยอาจจะเป็นคาถามปลายเปิด
2.4) รา่ งแบบสอบถาม โครงสรา้ งแบบสอบถามอาจแบง่ เป็น 3 ตอน คือ

ตอนท่ี 1 ข้อมลู เบอื้ งตน้ /ข้อมูลทวั่ ไป
ตอนที่ 2 ขอ้ มลู หลกั เกีย่ วกบั เร่ืองท่จี ะถาม
ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะ
2.5) ตรวจสอบข้อคาถามว่าครอบคลุมเร่ืองทจ่ี ะวดั ตามวัตถุประสงค์หรือไม่
2.6) ให้ผเู้ ชี่ยวชาญตรวจสอบความเทย่ี งตรงเนอ้ื หาและภาษาทีใ่ ช้
2.7) ทดลองใช้แบบสอบถามเพือ่ ดูความเปน็ ปรนัย ความเชื่อมนั่ และเพ่ือประมาณเวลาทีใ่ ช้
2.8) ปรบั ปรงุ แกไ้ ข

34

2.9) จดั พมิ พ์และทาคมู่ อื
จากการรวบรวมการสรา้ งแบบวัดความพึงพอใจที่ใช้ในการประเมินการทาวิจัยในคร้ังน้ีสามารถ
สรุปได้ว่าการสร้างแบบสอบถามหรือแบบวัดความพึงพอใจน้ันประการแรกที่สาคัญคือจุดประสงค์หรือ
เป้าหมายในการทาวิจัยที่สามารถวัดได้เป็นรูปธรรม มีความชัดเจนในข้อคาถาม มีความกะทัดรัดไม่ใช้คา
ฟุม่ เฟอื ย สามารถอา่ นแลว้ เขา้ ใจงา่ ย และมีความน่าสนใจในข้อคาถามเพ่ือให้ผู้ที่ตอบแบบสอบถามไม่รู้สึกเบ่ือ
และมีความต้องการทีจ่ ะตอบแบบสอบถามของผู้วิจัยที่ได้สร้างขึ้น

บทที่ 3
วธิ ีดาเนินการวิจยั

การวิจัยคร้ังนี้เป็นการศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพ่ือพัฒนา
ทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขนั้ สงู เรือ่ ง งานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน
กาแพงวทิ ยา จงั หวัดสตลู ปกี ารศึกษา 2564 มวี ตั ถุประสงคเ์ พ่ือพัฒนาทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้น
สงู , เปรียบเทยี บผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นวทิ ยาศาสตร์กอ่ นและหลังเรยี น และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน
ทีม่ ตี อ่ การจัดการเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เรือ่ งงานและพลังงาน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2
โดยผวู้ ิจยั มีวธิ ีดาเนินการวจิ ยั ตามขัน้ ตอนต่อไปนี้

3.1 แบบแผนการทดลอง
3.2 ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง
3.3 เคร่ืองมอื ที่ใชใ้ นการวิจยั
3.4 การเก็บรวบรวมข้อมลู
3.5 การวิเคราะหข์ ้อมลู และสถติ ิทใ่ี ช้ในการวจิ ยั
3.1 แบบแผนการวิจัย
ได้ออกแบบแผนการวิจัยแบบทดลองข้ันพื้นฐาน (pre experimental design) แบบศึกษากับ
กลมุ่ ตัวอย่างเพียงกลุ่มเดียว มีการทดสอบก่อนและหลังเรียน (The One-Group Pretest-Posttest Design)
(วรรณี เกมเกต,ุ 2555) ซึ่งมแี ผนภาพการวจิ ยั ดังนี้
แผนภาพการทดลอง The One-Group Pretest-Posttest Design

X

เมอ่ื หมายถงึ กลุ่มตวั อย่างนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 2/2
หมายถงึ การทดสอบก่อนเรียนโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น และ

แบบวัดทกั ษะกระบวนการวิทยาศาสตร์ขั้นสูงก่อนเรยี น เรื่องงานและพลงั งาน
X หมายถงึ แผนการจดั การเรยี นรู้วิธีการสบื เสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม
หมายถึง การทดสอบหลังเรยี นโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน และ

แบบวดั ทักษะกระบวนการวทิ ยาศาสตร์ข้ันสูงหลงั เรียน เรื่องงานและพลังงาน
3.2 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง

3.2.1 กลุม่ ประชากร
กลุ่มประชากรท่ีใช้ในการศึกษาวิจัยในคร้ังนี้ คือ นักเรียนทุกคนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2

โรงเรียนกาแพงวิทยา อาเภอละงู จังหวัดสตูล ที่กาลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 จานวน
8 ห้อง รวม 327 คน

36

3.2.2 กล่มุ ตัวอยา่ ง

กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 ภาคเรียนที่ 2

ปกี ารศกึ ษา 2564 โรงเรยี นกาแพงวิทยา อาเภอละงู จังหวดั สตูล ที่จานวน 1 ห้อง จานวนนักเรียน 38 คน ซ่ึง

ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม โดยมีเหตุผลในการ

เลอื ก ดังน้ี

1. กลมุ่ ตวั อยา่ งมีจานวนเหมาะสาหรบั การจดั การเรียนรู้

2. กลมุ่ ตวั อยา่ งมีการจดั การเรียนรู้ตรงตามเน้อื หาที่จะทาการวจิ ยั

3. นกั เรียนช้นั ม.2/2 มนี ักเรียนท่มี คี วามร้คู วามสามารถท่ีมีต้ังแต่ นักเรียนกลุ่มเก่ง นักเรียน

กลุม่ ปานกลาง และนักเรยี นกลมุ่ ออ่ น จึงเลอื กใชส้ ุม่ แบบอย่างง่าย (Simple Random Sampling)

3.3 เคร่ืองมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ัย

3.3.1 ลักษณะเครื่องมอื

3.3.1.1 เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการดาเนนิ การวิจัย คอื แผนการจัดการเรียนรู้วิธีการสืบเสาะแบบ

5E ร่วมกบั เกม ยดึ เนือ้ หาตามกลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการ

เรยี นรทู้ ี่ 5 เรอ่ื งงานและพลงั งาน จานวน มี 1 แผนการจดั การเรยี นรู้ รวมระยะเวลา 10 ชว่ั โมง

3.3.1.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย แบบทดสอบวัดทักษะ

กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงเร่ืองงานและพลังงาน, แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเร่ืองงาน

และพลงั งาน และแบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี นทีม่ ีต่อการจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม

1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่องงานและพลังงาน เป็นแบบทดสอบท่ี

ผู้วิจัยสร้างข้ึนตามจุดประสงค์และเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ เป็นแบบทดสอบท่ีลักษณะเป็นปรนัย ชนิด

เลือกตอบ 4 ตัวเลือก จานวน 20 ข้อ แบ่งพฤติกรรมท่ีต้องการวัดออกเป็น 4 ด้าน คือ ด้านความรู้ ความจา

ด้านความเข้าใจ ด้านการนาไปใช้ และด้านการวิเคราะห์ ใช้เป็นแบบทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้

2) แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง ซ่ึงประกอบด้วย 5 ทักษะ

ดังน้ี

2.1) ทกั ษะการตง้ั สมมติฐาน 5 ข้อ

2.2) ทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบตั ิการ 5 ข้อ

2.3) ทกั ษะการกาหนดและควบคมุ ตัวแปร 5 ข้อ

2.4) ทกั ษะการทดลอง 5 ขอ้

2.5) ทกั ษะการแปลความหมายข้อมลู และการลงขอ้ สรปุ 5 ข้อ

3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน คือ ระดับความรู้สึก หรือความประทับใจ

ความชื่นชมของผู้เรียนมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้วิธีสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม ใน 4 ด้าน

ประกอบดว้ ย ด้านผสู้ อน ด้านการจัดการเรียนรู้ ด้านการใช้เกมวิทยาศาสตร์ ด้านการวัดและการประเมินผล

จานวน 24 ขอ้ ซง่ึ กาหนดเป็นขอ้ คาถามแบบมาตราสว่ นประมาณคา่ 5 ระดับของลิเคอร์ท โดยมีค่าระดับความ

พึงพอใจ 5 ระดับ คือ 5 = พึงพอใจมากท่ีสุด 4 = พึงพอใจมาก 3 = พึงพอใจปานกลาง 2 = พึงพอใจน้อย

และ 1 = พงึ พอใจน้อยทสี่ ดุ

37

3.3.2 การสรา้ งและพฒั นาเครอ่ื งมอื
เครอ่ื งมอื ท่ีใช้สาหรบั การจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้สร้างแผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E

ร่วมกับเกม ยดึ เน้อื หาตามกลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ เรอ่ื ง งานและพลังงาน ซ่งึ ผู้วิจัยได้กาหนดข้ันตอน
ในการดาเนนิ การสร้าง และหาคุณภาพของเครอื่ งมือ ดงั นี้

3.3.2.1 เครื่องมือที่ใช้ในการดาเนินการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
ร่วมกับเกม และเกมวทิ ยาศาสตร์

1) ผู้วิจัยสร้างแผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม กลุ่มสาระการเรียนรู้

วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี เร่ือง งานและพลังงาน ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 จานวน 1 แผน ระยะเวลา
10 ช่วั โมง สาหรับใช้ในการวิจยั ครัง้ นี้ มขี ้นั ตอนดังน้ี

1.1) ศกึ ษาจดุ มุ่งหมายของหลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวช้ีวัดจุดประสงค์รายวิชา ขอบข่าย
ของเน้ีอหา เรอื่ งงานและพลงั งาน การจัดการเรยี นรู้ ส่ือการเรียนรู้ การวดั และประเมนิ ผลการเรยี นรู้ จากสาระ
การเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.

2560) และหลกั สูตรสถานศกึ ษาโรงเรียนกาแพงวทิ ยา เพอ่ื นาข้อมูลดังกล่าวมาวเิ คราะหใ์ ช้เป็นแนวทางการจัด
กจิ กรรมการเรียนรูใ้ นชัน้ เรยี น

1.2) ศึกษาข้อมูลจากหนังสือ เอกสาร วิทยานิพนธ์ และรายงานการวิจัยที่เกี่ยวกับการจัดการ
เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพ่ือกาหนดกรอบแนวคิดในการสร้างแบบสังเกตพฤติกรรมและแบบ
ประเมนิ ทกั ษะของนักเรียน เพ่อื นาไปใชใ้ นการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ช้นั เรียน

1.3) ศึกษาเนื้อหาเรื่องงานและพลังงาน จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ม.2 เล่ม 2 สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ และหนังสืออ่าน

เพมิ่ เติม เพอื่ สรา้ งความเข้าใจในเน้ือหาเพิ่มมากขนึ้
1.4 กาหนดมาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวัด จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระสาคัญ สาระการเรียนรู้

กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือและแหล่งการเรียนรู้ และวิธีการวัดและประเมินผลให้สอดคล้องกับระยะเวลาในการ

จัดการเรียนรู้
1.5) แบ่งเน้ือหา เรื่องงานและพลังงาน เพื่อกาหนดระยะเวลาในการจัดการเรียนรู้ โดยแบ่ง

เนอื้ หาออกเปน็ เนอื้ หาย่อยไดด้ งั ตารางท่ี 3.1 การกาหนดเน้ือหา และระยะเวลาของแผนการจัดการเรยี นรู้
ตารางท่ี 1 การกาหนดเน้อื หา และระยะเวลาของแผนการจดั การเรียนรู้

แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี เนอ้ื หา ระยะเวลา (ช่ัวโมง)

1 1. งานและกาลัง 3

2. เคร่ืองกลอยา่ งงา่ ย 4

3. พลงั งานศักย์โนม้ ถว่ งและพลังงานจลน์ 3

รวม 10

1.6) เขียนแผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เรื่องงานและพลังงาน กลุ่มสาระ

การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตามกรอบแนวคิดท่ีได้จาก

การศึกษาคน้ ควา้ จากหนังสอื เอกสาร วิทยานิพนธ์งานวิจัยท่ีเก่ียวข้องใช้เวลาในการจัดการเรียน ซ่ึงแผนการ

เรียนรู้ประกอบด้วย ตวั ชี้วัด สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อและ

แหล่งการเรยี นรู้ การวดั และประเมินผล ซ่ึงมอี งคป์ ระกอบท้ังหมด 5 ข้ัน ได้แก่ ข้ันสร้างความสนใจ ข้ันสารวจ

และคน้ หา ข้ันอธิบายและลงขอ้ สรปุ ขนั้ ขยายความรู้ และขัน้ ประเมนิ ผล

38

1.7) นาแผนการจัดการเรียนรู้ท่ีสร้างขึ้น เสนอต่อครูพี่เลี้ยงและอาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัยเพ่ือ
พิจารณาตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ทาการปรบั ปรุงในสว่ นที่แก้ไขเพิ่มเติมจากขอ้ เสนอแนะ ก่อนนาไปใช้

1.8) นาแผนการจัดการเรียนรูท้ ผี่ ู้วิจัยสรา้ งขนึ้ เสนอต่อผูเ้ ชยี่ วชาญด้านการสอนวิชาวิทยาศาสตร์
จานวน 3 ท่าน เพอ่ื พจิ ารณาตรวจสอบความถกู ต้อง พิจารณาความเหมาะสมขององค์ประกอบต่าง ๆ ภายใน
แผนการจัดการเรียนรู้ตามแบบประเมินท่ีผู้วิจัยสร้างข้ึน โดยใช้แบบประเมินมาตราส่วนประมาณค่า (Rating
Scale) 5 ระดบั โดยมเี กณฑก์ ารประเมนิ ดงั น้ี

5 หมายถึง ความเหมาะสมในระดบั มากทสี่ ุด
4 หมายถึง ความเหมาะสมในระดบั ดีมาก
3 หมายถึง ความเหมาะสมในระดบั ปานกลาง
2 หมายถงึ ความเหมาะสมในระดบั นอ้ ย
1 หมายถงึ ความเหมาะสมในระดับปรับปรุง

จากนั้นจึงนาผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญมาหาค่าเฉลี่ย ( ̅) และส่วนเบ่ียงเบนมาตราฐาน
(S.D.) และแปลความหมายค่าเฉล่ยี โดยใชเ้ กณฑ์ ดงั น้ี

ค่าเฉลีย่ 4.51-5.00หมายถึง แผนการสอนมีความเหมาะสมมากท่สี ดุ
คา่ เฉลี่ย 3.51-4.50หมายถึง แผนการสอนมีความเหมาะสมมาก
คา่ เฉล่ยี 2.51-3.50 หมายถึง แผนการสอนมีความเหมาะสมปานกลาง
ค่าเฉล่ีย 1.51-2.50หมายถึง แผนการสอนมคี วามเหมาะสมน้อย
ค่าเฉล่ยี 1.00-1.50 หมายถงึ แผนการสอนมีความเหมาะสมนอ้ ยที่สุด
คา่ เฉลย่ี คะแนนประเมินของผู้เชยี่ วชาญมคี ่าตงั้ แต่ 3.51 ข้ึนไป และมีสว่ นเบี่ยงเบนมาตราฐานไม่
เกิน 1.00 แสดงวา่ องค์ประกอบของแผนการจัดการเรยี นร้มู คี วามเหมาะสม (วิเชยี ร เกตสุ งิ ห์, 2538)
1.9) นาผลการพจิ ารณาของผเู้ ช่ยี วชาญมาปรบั ปรงุ แก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะ
แลว้ เสนอตอ่ ครูพ่เี ลีย้ ง และอาจารยท์ ีป่ รึกษาวิจัยอีกครงั้
1.10) นาแผนการจดั การเรียนร้ทู ผี่ า่ นการตรวจสอบจากผู้เชย่ี วชาญและผ่านการเห็นชอบจากครู
พี่เลยี้ ง และอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยแล้วไปดาเนินการวิจัยกับกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2/3 โดย
ใช้แผนการจดั การแผนการจดั การเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม

39

ภาพที่ 2 สรุปขนั้ ตอนการสรา้ งแผนการจดั การเรียนรสู้ ืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม
ศกึ ษาหลักสตู รแกนกลาง และหลักสูตรสถานศกึ ษา

ศึกษาเอกสาร และงานวจิ ัยทีเ่ กยี่ วขอ้ งกบั การจดั การเรยี นร้สู บื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม
กาหนดมาตรฐานการเรยี นรู้ วิธีวัดและประเมนิ ผล

สรา้ งแผนการจัดการเรียนรู้สบื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม (Game-based Learning)
เสนอตอ่ อาจารย์ที่ปรึกษา ปรบั ปรุงแก้ไข

เสนอผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน หาค่า IOC ปรับปรุงแกไ้ ข

นาแผนการจดั การเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม (Game-based Learning)
ไปใชก้ บั กล่มุ ตวั อย่าง

2) ผ้วู ิจัยสรา้ งเกมวทิ ยาศาสตร์ เรื่องงานและพลังงานตามการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ
5E มขี น้ั ตอนดังนี้

2.1 ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยเก่ียวข้องกับการสร้างเกมวิทยาศาสตร์เพื่อเป็นแนวทางในการ
ออกแบบและสร้างเกมวิทยาศาสตรใ์ หม้ ีความเหมาะสมกับนกั เรียนและการจัดการเรียนรใู้ นชั้นเรยี น

2.2 วิเคราะห์เน้ือหาของแต่ละเรื่องว่ามีความเหมาะสมกับเกมวิทยาศาสตร์รูปแบบใด เพ่ือ
กาหนดรูปแบบของเกมวทิ ยาศาสตร์ ดังตารางที่ 3.2 การกาหนดเกมวทิ ยาศาสตรใ์ นแผนการจัดการเรยี นรู้
ตารางที่ 2 การกาหนดเกมวทิ ยาศาสตรใ์ นแผนการจัดการเรียนรู้

แผนการจดั การ เนือ้ หา ระยะเวลา เกมวิทยาศาสตร์

เรียนรู้ที่ (ชว่ั โมง)

1 1. งานและกาลงั 1 เกม ทาอยา่ งไรถงึ จะเกดิ งาน

จากเวบ็ ไซต์ Baamboozle,

2. เครือ่ งกลอยา่ งง่าย 1 เกม Bingo Bing เคร่ืองกล

3. พลังงานศักยโ์ นม้ ถว่ งและพลังงานจลน์ 1 เกม Skill Sci (Kahoot)

รวม 3

2.3 สรา้ งเกมวิทยาศาสตร์ เรื่องงานและพลังงาน ขั้นตอนการขยายความรู้ตามแผนการจัดการ

เรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E

40

2.4 นาเกมวิทยาศาสตร์ที่สร้างเสนอต่อครูพี่เลี้ยง และอาจารย์ท่ีปรึกษาเพ่ือตรวจสอบความ
ถกู ต้อง และแก้ไขตามคาแนะนาของครูพ่เี ล้ียงและอาจารย์ทป่ี รึกษาใหม้ ีความสมบูรณก์ ่อนนาไปใช้

2.5 นาเกมวิทยาศาสตร์ท่ีผู้วิจัยสร้างข้ึน เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 ท่าน เพ่ือพิจารณา
ตรวจสอบความถูกต้อง พจิ ารณาความเหมาะสมขององคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ภายในตามแบบประเมินท่ีผู้วิจัยสร้าง
ขึ้น โดยใช้แบบประเมินมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ โดยมีเกณฑก์ ารประเมนิ ดงั นี้

5 หมายถึง ความเหมาะสมในระดับมากที่สุด
4 หมายถงึ ความเหมาะสมในระดบั ดมี าก
3 หมายถงึ ความเหมาะสมในระดบั ปานกลาง
2 หมายถึง ความเหมาะสมในระดบั น้อย
1 หมายถึง ความเหมาะสมในระดบั ปรบั ปรุง
จากนั้นจึงนาผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญมาหาค่าเฉล่ีย ( ̅) และส่วนเบี่ยงเบน
มาตราฐาน (S.D.) และแปลความหมายคา่ เฉล่ียโดยใชเ้ กณฑ์ ดงั นี้
ค่าเฉล่ยี 4.51-5.00หมายถงึ แผนการสอนมีความเหมาะสมมากท่ีสดุ
ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50หมายถึง แผนการสอนมคี วามเหมาะสมมาก
ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถึง แผนการสอนมีความเหมาะสมปานกลาง
คา่ เฉลยี่ 1.51-2.50หมายถงึ แผนการสอนมคี วามเหมาะสมน้อย
คา่ เฉล่ีย 1.00-1.50 หมายถงึ แผนการสอนมีความเหมาะสมน้อยทีส่ ดุ
ค่าเฉลี่ยคะแนนประเมินของผู้เช่ียวชาญมีค่าตง้ั แต่ 3.51 ข้นึ ไป และมีสว่ นเบี่ยงเบนมาตราฐานไม่
เกิน 1.00 แสดงว่า องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนร้มู คี วามเหมาะสม (วเิ ชยี ร เกตุสิงห์, 2538)
2.6 นาเกมวิทยาศาสตรท์ แี่ ก้ไขแลว้ ไปทดลองใชก้ ับนักเรยี นกลุ่มทดลองเพ่ือทราบถึงข้อบกพร่อง
แกไ้ ขก่อนนาไปใชจ้ ริง

41

ภาพท่ี 3 สรุปขั้ตอนการสร้างเกมวทิ ยาศาสตร์ เร่อื งงานและพลังงาน

ศกึ ษาเอกสาร และงานวจิ ยั ทีเ่ กี่ยวข้องกับการสร้างเกมวิทยาศาสตร์

วิเคราะห์เน้อื หา เพอ่ื กาหนดรปู แบบของเกมวิทยาศาสตร์

สรา้ งเกมวทิ ยาศาสตร์ เรือ่ งงานและพลังงาน

นาเกมวทิ ยาศาสตรท์ ี่สรา้ งเสนอตอ่ ครพู ่ีเลย้ี ง และอาจารย์ทป่ี รกึ ษาเพอื่ ตรวจสอบความถูกตอ้ ง

ปรับแก้ไขตามคาแนะนาของครพู ่ีเล้ยี งและอาจารย์ท่ีปรกึ ษา

นาเกมวทิ ยาศาสตรท์ ี่ผู้วจิ ยั สรา้ งขน้ึ เสนอต่อผู้เช่ยี วชาญ จานวน 3 ทา่ น
เพ่อื พิจารณาตรวจสอบความความเหมาะสม

นาเกมวทิ ยาศาสตรไ์ ปทดลองใชก้ ับนักเรียนกลุ่มทดลอง

3.3.2.2 เครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นเร่ืองงานและพลังงาน, แบบวัดทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขน้ั สงู และแบบสอบถามความ
พึงพอใจทม่ี ีต่อการจดั การเรยี นรสู้ บื เสาะ 5E ร่วมกบั เกมของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 2

1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องงานและพลังงาน
ผ้วู ิจัยไดด้ าเนินการตามขัน้ ตอนดังนี้

1.1) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.
2560) มาตรฐานการเรียนรู้สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สาระท่ี 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ ศึกษาขอบข่าย
เนือ้ หาเรอื่ งงานและพลังงาน ในหนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 2
เล่ม 2 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของกระทรวงศึกษาธิการ และหลักสูตรสถานศึกษา
ของโรงเรียนกาแพงวิทยา เพ่ือรวบรวมเน้ือหาท่ีนักเรียนต้องศึกษา เรื่องงานและพลังงาน แล้วนามาใช้เป็น
ข้อมูลในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวิชาวิทยาศาสตร์

1.2) ศึกษาเอกสาร งานวิจัยท่ีเก่ียวข้องกับการวัดและประเมินผลการศึกษา หลักการสร้าง
แบบทดสอบ การหาคณุ ภาพแบบทดสอบ

1.3) วิเคราะห์ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้กับสาระ และมาตรฐานการ
เรียนรู้การศึกษาข้ันฐาน พร้อมทั้งวิเคราะห์ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและพฤติกรรมการเรียนรู้ โดยจาแนก

42

พฤติกรรมการเรียนรู้ท่ีต้องการวัดออกเป็น 4 ด้าน คือ ด้านความรู้ ความจา ด้าน ความเข้าใจ
ดา้ นการนาไปใช้ และดา้ นการวิเคราะห์ ดงั ตารางที่ 3.3 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร
ตารางที่ 3 ตารางวเิ คราะห์หลกั สูตร

พฤตกิ รรม

เน้ือหา
ความจา
ความเ ้ขาใจ
การนาไปใช้
การ ิวเคราะห์

รวม

1. งานและกาลงั 21 1 48

2. เคร่อื งกลอยา่ งงา่ ย 2 2 6 - 10

3. พลังงานศักยโ์ นม้ ถว่ งและพลงั งานจลน์ 2 2 3 -7

รวม 6 5 10 4 25

1.4) สร้างแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4
ตัวเลอื ก จานวน 25 ขอ้ มเี กณฑก์ ารให้คะแนน คือ ถ้าตอบถกู ให้ 1 คะแนน ตอบผิด หรอื ไม่ตอบให้ 0 คะแนน

1.5) นาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สร้างข้ึนเสนอต่อครูพ่ีเล้ียงและอาจารย์ท่ี
ปรกึ ษาวิจยั เพอื่ ตรวจสอบความถกู ต้องดา้ นภาษา ตวั เลอื กและการใช้ข้อคาถาม แลว้ นามาปรบั ปรงุ แกไ้ ข

1.6) นาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเสนอตอ่ ผู้เชี่ยวชาญจานวน 3 ท่านเพื่อตรวจสอบ
ความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับระดับพฤติกรรม (Index of item Objective Congruence: IOC) และ
ความถูกต้องดา้ นภาษา ตัวเลือก การใช้ข้อคาถาม แล้วนามาปรับปรุงแก้ไขตามคาแนะนาข้อผู้เชี่ยวชาญ แล้ว

คัดเลือกข้อสอบที่มีค่าดัชนีความสอดคล้องต้ังแต่ 0.67 ขึ้นไป จานวน 20 ข้อ ซ่ึงผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านให้
คะแนนตามเกณฑ์ ดังนี้

ใหค้ ะแนน +1 หมายถึง ผู้เชีย่ วชาญแน่ใจว่าขอ้ สอบมีความสอดคลอ้ งกับระดับพฤตกิ รรม
ให้คะแนน 0 หมายถงึ ผู้เช่ียวชาญไม่แน่ใจว่าข้อสอบมีความสอดคล้องกับระดับ
พฤติกรรม

ใหค้ ะแนน -1 หมายถึง ผู้เช่ียวชาญแน่ใจว่าข้อสอบมีความไม่สอดคล้องกับระดับ
พฤติกรรม

1.7) นาแบบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นที่ไดป้ รับปรงุ แก้ไขตามคาแนะนาของผู้เช่ียวชาญแล้ว หา
คุณภาพแบบทดสอบรายข้อ โดยทดลองใช้ (Try Out) กับนักเรียนท่ีศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2/3 โรงเรียน
กาแพงวิทยา ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 จานวน 40 คน ที่ผ่านการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เร่ืองงานและ

พลังงาน มาแล้ว
1.8) ตรวจให้คะแนนโดยให้ข้อท่ีตอบถูก ข้อละ 1 คะแนน ข้อท่ีตอบผิดให้ข้อละ 0 คะแนน นา

ผลการตรวจให้คะแนนจากการนาไปทดลองใช้กับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2564 นั้นมา
วิเคราะห์หาคา่ ระดบั ความยาก (p) และค่าอานาจจาแนก (r) เป็นรายขอ้ คดั เลือกแบบทดสอบที่ค่าระดับความ
ยากระหว่าง 0.20 – 0.80 และคา่ อานาจจาแนกตั้งแต่ 0.20 ข้นึ ไป (รงุ้ ลาวัณย์ จันทรตั นา, 2561)

1.9) นาผลการตรวจให้คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวชิ าวทิ ยาศาสตร์ เรื่องงาน
และพลังงาน จานวน 20 ข้อ ไปคานวณหาค่าความเช่ือมั่นของแบบทดสอบท้ังฉบับ โดยใช้สูตรของคูเดอร์-ริ

43

ชาร์ดสัน (Kuder - Rechardson 20: KR-20) ได้ค่าความเชื่อม่ันเท่ากับ 0.75 ซึ่งถือว่าเป็นแบบทดสอบที่มี
คณุ ภาพ สามารถนาไปใช้ในการวจิ ัยได้

1.10) นาแบบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าวิทยาศาสตร์ เรือ่ งงานและพลังงาน จานวน 20 ข้อ
นาไปใช้กบั กลุม่ ตัวอย่างตอ่ ไป
ภาพท่ี 4 สรุปขั้นตอนการสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าวิทยาศาสตร์ เรื่องงานและพลังงาน

ศึกษาหลกั สูตร วเิ คราะห์ความสอดคลอ้ ง

สรา้ งแบบทดสอบ 25 ข้อ

ผ้เู ช่ยี วชาญ 3 ท่าน ตรวจสอบ (หาค่า IOC)

ปรับปรงุ แกไ้ ขตามคาแนะนา เลอื กแบบทดสอบ 20 ข้อ

นาไปทดลองใชก้ ับผเู้ รยี นทไี่ มใ่ ช่ตัวอยา่ ง

วเิ คราะห์หาคา่ ความยากง่าย (p : 0.20 – 0.80) และคา่ อานาจจาแนก (r: 0.20 ข้ึนไป)

หาคา่ ความเชอ่ื มนั่ โดยใช้สูตร KR-20 (0.75)

นาแบบทดสอบไปใช้กับกล่มุ ตวั อย่าง

2) แบบวัดทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขนั้ สูง ในการสรา้ งแบบทดสอบวัดทักษะ
กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขั้นสูง ดาเนนิ การสร้างตามขัน้ ตอนดงั นี้

2.1) ศึกษาเอกสาร งานวิจัยท่เี ก่ยี วขอ้ งกบั การวดั และประเมินผล วิธีการสร้างแบบวัดอัตนัยจาก
เอกสาร และงานวิจัยท่ีเก่ียวข้อง เพ่ือใช้เป็นแนวทางในการสร้างเคร่ืองมือวัดทักษะกระบวนการทาง
วทิ ยาศาสตร์

2.2) วิเคราะห์หลักสูตรสถานศึกษา เพ่ือกาหนดจุดมุ่งหมายในการสร้างแบบทดสอบซึ่งเป็น
เนอื้ หาเกีย่ วกับทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเรือ่ งงานและพลงั งาน

2.3) เขียนจุดประสงค์เชิงพฤติดรรม และกาหนดจานวนแบบทดสอบให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณา
ความเหมาะสมระหวา่ งจุดประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรมกับจานวนแบบทดสอบ

44

2.4) สร้างแบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง จานวน 30 ข้อ โดยวัด
ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้นั สูง 5 ด้าน ได้แก่ ทักษะการตั้งสมมติฐาน, ทักษะการกาหนดนิยามเชิง
ปฏิบัติการ, ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปรความสามารถในการกาหนดตัวแปรต้น, ทักษะการทดลอง
และทกั ษะการแปลความหมายข้อมูลและการลงข้อสรุป เป็นแบบวัดอัตนัย โดยการกาหนดสถานการณ์ และ
เกณฑ์การให้คะแนน

2.5) นาแบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง และเกณฑ์การให้คะแนนที่สร้างขึ้น
โดยพัฒนาแนวคิด และเกณฑ์การให้คะแนนของ ทิวาวรรณ จิตตะภาค (2548) เสนอต่อครูพ่ีเลี้ยง และ
อาจารย์ท่ีปรึกษาวิจยั พจิ ารณาเพ่อื ตรวจสอบความเทยี่ งตรงของเน้ือหา ภาษาทใ่ี ช้ ความสอดคล้องของเนื้อหา
จดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรม และความครอบคลุมของคาถาม หลังจากนนั้ นาข้อเสนอไปปรับปรงุ แกไ้ ข

2.6) นาแบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ท่ีปรับปรุงแก้ไขแล้วให้ผู้เช่ียวชาญ
ตรวจสอบคณุ ภาพของเครอื่ งมือดา้ นความตรงเชงิ เนอื้ หา โดยตรวจสอบความสอดคล้อง ระหว่างข้อคาถามกับ
นยิ ามทีต่ ้องการวดั (IOC) ครอบคลุมข้อคาถามมคี วามชัดเจนของภาษาโดยมเี กณฑ์ดงั น้ี

ใหค้ ะแนน +1 หมายถึง ผู้เชย่ี วชาญแน่ใจว่าขอ้ สอบมคี วามสอดคล้องกับระดับพฤติกรรม
ให้คะแนน 0 หมายถึง ผู้เชี่ยวชาญไม่แน่ใจว่าข้อสอบมีความสอดคล้องกับระดับ
พฤติกรรม
ให้คะแนน -1 หมายถึง ผู้เชี่ยวชาญแน่ใจว่าข้อสอบมีความไม่สอดคล้องกับระดับ
พฤตกิ รรม
2.7) นาแบบทดสอบทีส่ ร้างขน้ึ ซึง่ ผ่านการตรวจสอบของผู้เช่ียวชาญนาไปทดลองกับกลุ่มทดลอง
นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 2/3 จานวน 40 คน โรงเรียนกาแพงวิทยา จังหวัดสตลู
2.8) นาคะแนนทไ่ี ด้จากการทดสอบมาวิเคราะห์หาค่าอานาจจาแนก (r) แล้วคัดเลือกแบบวัดที่มี
คา่ ความยากง่าย 0.20 – 0.80 และค่าอานาจจาแนกต้ังแต่ 0.20 ขึ้นไป (รุ้งลาวัณย์ จันทรัตนา, 2561) และค่าความ
เชอ่ื ม่นั โดยวิธกี ารหาค่าสมั ประสิทธิอ์ ัลฟา (alpha coefficient) เทา่ กับ 0.77
2.9) นาแบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง และเกณฑ์การให้คะแนนท่ีสร้างขึ้น
และถูกปรับปรุงแก้ไขแล้ว 5 ด้าน ได้แก่ ทักษะการตั้งสมมติฐาน, ทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ,
ทักษะการกาหนดและควบคมุ ตัวแปรความสามารถในการกาหนดตัวแปรต้น, ทักษะการทดลอง และทกั ษะการ
แปลความหมายข้อมูลและการลงข้อสรุป จานวน 25 ข้อ นาไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
2/2 โรงเรยี นกาแพงวิทยา จังหวดั สตูล


Click to View FlipBook Version