45
ภาพที่ 5 สรุปขั้นตอนการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนวิชาวทิ ยาศาสตร์ขน้ั สูง เรอ่ื งงานและ
พลังงาน
ศึกษาเอกสาร งานวิจยั ที่เก่ยี วขอ้ ง หลักสตู ร วเิ คราะห์ความสอดคล้อง
สร้างแบบทดสอบ 30 ขอ้
ผ้เู ชีย่ วชาญ 3 ทา่ น ตรวจสอบ (หาค่า IOC)
ปรบั ปรงุ แกไ้ ขตามคาแนะนา เลือกแบบทดสอบ 25 ขอ้
นาไปทดลองใช้กับผูเ้ รียนที่ไม่ใช่ตัวอยา่ ง
วเิ คราะหห์ าคา่ ความยากงา่ ย (p : 0.20 – 0.80) และค่าอานาจจาแนก (r: 0.20 ขน้ึ ไป)
หาค่าความเชอื่ มนั่ โดยใชส้ ูตร KR-20 0.61
นาแบบทดสอบไปใช้กับกลมุ่ ตัวอย่าง
3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
รว่ มกับเกม เพ่ือพัฒนาทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ นั้ สูง เรอ่ื ง งานและพลงั งาน มขี ัน้ ตอน ดังนี้
3.1) ศึกษาเอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกีย่ วขอ้ งกับความพงึ พอใจ และการสร้างแบบสอบถามความพึง
พอใจ
3.2) กาหนดหวั ขอ้ ท่ีเป็นพฤติกรรมและความคิดเห็นของนักเรียนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ
5E ร่วมกับเกม เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง เรื่อง งานและพลังงาน ใน 4 ด้าน
ปร ะ ก อบ ด้ ว ย ด้ า น ผู้ สอ น ด้ าน ก า ร จัด ก า ร เรี ยน รู้ ด้ าน ก าร ใช้ เก ม วิ ท ยา ศ าส ตร์ ด้า น ก า ร
วัดและการประเมินผล จานวน 24 ข้อ ซ่ึงกาหนดเป็นข้อคาถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับของ
ลิเคอร์ท โดยมีค่าระดับความพึงพอใจ 5 ระดับ คือ 5 = พึงพอใจมากที่สุด 4 = พึงพอใจมาก 3 = พึงพอใจ
ปานกลาง 2 = พงึ พอใจน้อย และ 1 = พงึ พอใจนอ้ ยท่ีสุด แลว้ นามาหาค่าเฉล่ีย ( ̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตราฐาน
46
(S.D.) และแปลผลค่าเฉล่ียของคะแนนความพงึ พอใจกบั เกณฑ์การแบ่งท่ีกาหนดไว้ (อับดุลเลาะ อูมาร์, 2560)
ดงั นี้
คะแนนเฉลย่ี ระดบั ความพึงพอใจ
4.51 – 5.00 มากที่สุด
3.51 – 4.50 มาก
2.51 – 3.50 ปานกลาง
1.51 – 2.50 นอ้ ย
1.00 – 1.50 นอ้ ยทส่ี ุด
3.3) นาแบบสอบถามความพึงพอใจให้ครูพี่เลี้ยง และอาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย
พิจารณาความครอบคลุมในด้านต่าง ๆ ของนักเรียน ด้านการใช้ภาษา ความถูกต้องชัดเจน เข้าใจง่ายและ
นามาปรับปรุงแก้ไข
3.4) นาแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนเสนอต่อผู้เช่ียวชาญจานวน 3 ท่าน เพ่ือ
พิจารณาตรวจสอบความถูกต้อง ภาษาท่ีใช้ และตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างข้อคาถามกับประเด็นท่ี
ตอ้ งการวดั ท้ัง 4 ด้าน (Index of item Objective Congruence: IOC) แล้วคัดเลือกข้อสอบท่ีมีค่าดัชนีความ
สอดคลอ้ งตง้ั แต่ 0.67 (กรณีปดั เศษ) ขน้ึ ไป ซ่ึงผูเ้ ชย่ี วชาญแต่ละทา่ นให้คะแนนตามเกณฑ์ ดังนี้
ให้คะแนน +1 หมายถึง ผเู้ ช่ียวชาญแน่ใจว่าประเดน็ ความพึงพอใจมคี วามสอดคล้อง
ใหค้ ะแนน 0 หมายถงึ ผ้เู ช่ยี วชาญไม่แนใ่ จวา่ ประเด็นความพึงพอใจมคี วามสอดคลอ้ ง
ใหค้ ะแนน -1 หมายถงึ ผเู้ ช่ยี วชาญแน่ใจว่าประเด็นความพึงพอใจไมม่ ีความสอดคลอ้ ง
ภาพท่ี 6 สรุปขั้นตอนการสรา้ งแบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี นทีม่ ีตอ่ การจดั การเรยี นรูส้ บื เสาะแบบ
5E รว่ มกับเกม เพอื่ พฒั นาทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขนั้ สูง เร่ือง งานและพลงั งาน
ศึกษาเอกสารตา่ ง ๆ เกย่ี วกบั การสรา้ งแบบสอบถามความพงึ พอใจ
สร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจ 4 ด้าน ประกอบดว้ ย ดา้ นผู้สอน ด้านการจดั การเรยี นรู้
ด้านการใช้เกมวิทยาศาสตร์ ด้านการวัดและการประเมนิ ผล ท้ังหมด 24 ข้อ
อาจารยท์ ีป่ รึกษาตรวจสอบ ปรบั ปรงุ แก้ไข
ผู้เชย่ี วชาญ 3 ท่าน ตรวจสอบความสอดคลอ้ งระหวา่ งข้อความกับองค์ประกอบ
คดั เลอื กขอ้ สอบท่ีมคี า่ ดัชนีความสอดคลอ้ งตั้งแต่ 0.67(กรณปี ัดเศษ) ขน้ึ ไป
นาแบบสอบถามความพงึ พอใจไปใช้กับกลมุ่ ตัวอย่าง
47
3.4 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
ในการวิจยั คร้ังนี้ ผู้วิจัยเป็นผู้ดาเนนิ การทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง ในภาคเรียนท่ี 2
ปกี ารศึกษา 2564 จานวน 10 ชม. โดยดาเนนิ การเก็บรวบรวมข้อมูลดังน้ี
3.4.1 ก่อนกาทดลอง
ช้ีแจงวัตถุประสงค์ของการทาวิจัย และทาการทดสอบกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างด้วย
แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนวิชาวทิ ยาศาสตร์ เร่ืองงานและพลงั งาน แบบวดั ทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ขน้ั สงู
3.4.2 ขนั้ ดาเนนิ การทดลอง
ผ้วู จิ ยั ดาเนนิ การจัดการเรียนรู้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ
แบบ 5E ร่วมกับเกม เร่ือง งานและพลังงาน จานวน 1 แผน เป็นระยะเวลา 3 สปั ดาห์ จานวน 10 ชั่วโมง
3.4.3 ข้นั หลังการทดลอง
ภายหลังจากการดาเนินการทดลองครบตามกาหนดไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยทาการ
ทดสอบกับนกั เรยี นกลมุ่ ตัวอย่าง โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางกาเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เร่ืองงาน
และพลงั งาน แบบวัดทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขน้ั สูง และแบบสอบถามความพงึ พอใจตอ่ การจัดการ
เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง เร่ือง งานและ
พลงั งาน
3.4.4 ข้นั การวิเคราะหข์ ้อมลู และสรุปผลการวจิ ยั
ผู้วิจัยนาข้อมูลที่ได้จากการบันทึกหลังจากการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัย คะแนนที่ได้จากการ
ทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางกาเรียนก่อนการจัดการเรียนรู้ และหลังการจัดการเรียนรู้ รวมถึงคะแนนวัดทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
รว่ มกบั เกม เร่อื ง งานและพลังงาน นามาวิเคราะหด์ ว้ ยวิธที างสถติ ิ
3.5 การวิเคราะห์ข้อมลู และสถิตทิ ีใ่ ชใ้ นการวิจัย
ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นาข้อมูลท่ีเก็บรวบรวมจากเคร่ืองมือที่ใช้ในการทดลองประกอบด้วย
เครื่องมือท่ีใช้ในการจัดการเรียนรู้ และเครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลนามาวิเคราะห์ข้อมูลด้วย
โปรแกรมสาเรจ็ รูปทางสถติ ิตามลาดบั ดงั น้ี
3.5.1 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เร่ือง
งานและพลังงาน ดังน้ี
3.5.1.1 หาค่าเฉล่ีย ( ̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วชิ าวทิ ยาศาสตร์ เร่อื ง งานและพลงั งาน
3.5.1.2 เปรยี บเทียบคะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องงานและพลังงาน
ของนกั เรียนกอ่ นและหลงั เรยี นโดยใชก้ ารทดสอบค่าที ชนิดกลมุ่ ตัวอย่างไมเ่ ปน็ อสิ ระตอ่ กนั (Dependent t-test)
48
3.5.2 การวิเคราะห์ทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ข้นั สูง ของนกั เรยี นท่ีได้รับการจัดการ
การจดั การเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม เรอื่ ง งานและพลังงาน
3.5.2.1 หาค่าเฉลย่ี ( ̅) สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนแบบทดสอบอตั นัย
3.6.2.2 ทดสอบความแตกต่างของคะแนนเฉลย่ี ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ระหว่าง
กอ่ นและหลงั การจัดการเรยี นรู้ โดยใช้การทดสอบคา่ ที ชนิดกลุ่มตวั อยา่ งไมเ่ ปน็ อสิ ระต่อกัน (Dependent t-test)
3.5.3 วิเคราะห์ข้อมูลของแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนหลังได้รับการจัดการ
เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม เรื่อง งานและพลงั งาน วิชาวทิ ยาศาสตร์ เร่อื ง งานและพลังงาน โดยการ
หาคา่ เฉลี่ย ( )̅ สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) และแปลผลค่าเฉล่ียของคะแนนความพึงพอใจกับเกณฑ์ท่ีกาหนดไว้
ดังตารางท่ี 4
ตารางที่ 4 เกณฑค์ ะแนนเฉล่ียของความพึงพอใจ
(อับดุลเลาะ อูมาร์, 2560)
คา่ เฉล่ยี ระดบั ความพึงพอใจ
4.51 – 5.00 ความพึงพอใจในระดับมากทสี่ ดุ
3.51 – 4.50 ความพึงพอใจในระดบั มาก
2.51 – 3.50 ความพึงพอใจในระดบั ปานกลาง
1.51 – 2.50 ความพึงพอใจในระดบั น้อย
3.5.4 สถติ 1ทิ .0่ีใช0ใ้ น–ก1า.5รว0จิ ยั ความพงึ พอใจในระดบั น้อยทสี่ ดุ
สถิตทิ ่ีใช้ในการวิเคราะหส์ าหรบั การวิจัยในคร้งั นป้ี ระกอบด้วย สถติ ิพืน้ ฐาน สถิติทีใ่ ช้ในการ
หาคุณภาพเครือ่ งมือ และสถิตทิ ใ่ี ชใ้ นการทดลองสมมติฐาน มรี ายละเอียด ดังน้ี
3.5.4.1 สถิตพิ ืน้ ฐาน
1) ค่าเฉล่ีย (mean: ̅) เป็นการหาค่ากลางจากการนาข้อมูลทั้งหมดมารวมกันแล้วหาร
ด้วยจานวนข้อมูล หรือเรียกว่า ค่าเฉลี่ยว่าตัวกลางเลขคณิตการหาค่าเฉลี่ยเหมาะสาหรับข้อมูลท่ีวัดในระดับ
อันตรภาคขน้ึ ไปและมีการแจกแจงเป็นปกติหรอื ใกล้เคยี งปกติ (ไพศาล วรคา, 2552) โดยคานวณสตู รดังนี้
สาหรบั กลมุ่ ตวั อย่าง ̅ ∑
เมอ่ื ̅ แทน คา่ เฉลยี่ ของกลมุ่ ตัวอยา่ งz
∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด
แทน จานวนข้อมลู
2) สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) คอื การกระจายของขอ้ มูลที่กระจายออกจากค่าเฉลยี่
มากนอ้ ยเพยี งใด สิน พนั ธพ์ุ นิ จิ (2547) โดยคานวณจากสูตร ดังนี้
√ ∑ (∑ )
()
49
เมอ่ื S.D. แทน สว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน
∑ แทน ผลรวมของคะแนนแตล่ ะตวั อยา่ งกาลงั สอง
(∑ ) แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมดกาลงั สอง
แทน จานวนขอ้ มลู
3.5.4.2 สถติ ทิ ใ่ี ชใ้ นการหาคณุ ภาพเคร่ืองมือ
1) ความเท่ยี งตรง (Validity) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น เรอื่ งงานและ
พลังงาน โดยคานวณจากสูตร (รุ้งลาวัณย์ จนั ทรตั นา, 2561) ดงั นี้
IOC = ∑
เม่อื IOC แทน.ดัชนีความสอดคลอ้ งระหวา่ งข้อคาถามกบั จุดประสงค์เชงิ พฤติกรรม
∑ แทน.ผลรวมของคะแนนความคดิ เห็นของผเู้ ชยี่ วชาญท้งั หมด
N แทน.จานวนผู้เช่ียวชาญ
2) คา่ ความยาก (Difficulty) ของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน โดยคานวณจาก
สูตรดังน้ี (พรรณี ลิกิจวฒั นะ, 2554)
P=
เมือ่ P แทน คา่ ความยากงา่ ยของคาถามแต่ละขอ้
แทน จานวนผตู้ อบถูกในกล่มุ สูง
แทน จานวนผู้ตอบถูกในกล่มุ ต่า
แทน จานวนคนท่ที าขอ้ สอบน้ันทั้งหมด
3) คา่ ความยากง่ายของแบบวัดทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ น้ั สงู โดยคานวณโดย
ใช่สูตรของ วทิ นยี ์และซาเบอร์ (Whithey and Sabers) (ล้วน สายยศ และองั คณา สายยศ, 2536)
=( )
)
(
เมอ่ื แทน ดชั นีคา่ ความยากงา่ ย
แทน ผลรวมของคะแนนกลุม่ เก่ง
แทน ผลรวมของคะแนนกลมุ่ ออ่ น
แทน จานวนผเู้ ข้าสอบของกลมุ่ เก่งหรือกลมุ่ อ่อน
แทน คะแนนทีน่ ักเรยี นทาไดต้ ่าสดุ
แทน คะแนนท่ีนักเรียนทาไดส้ ูงสดุ
50
4) คา่ อานาจจาแนก (Discrimination) ของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดย
คานวณจากสูตรดงั นี้ (สมนกึ ภัททยิ ธนี, 2544)
r=
เมอื่ r แทน คา่ อานาจจาแนกข้อสอบ
H แทน จานวนนักเรยี นทตี่ อบถูกในกลมุ่ สงู
L แทน จานวนนกั เรียนท่ตี อบถูกในกลมุ่ ตา่
N แทน จานวนนกั เรียนในกลุม่ สงู และกล่มุ ตา่
5) ค่าอานาจจาแนกของแบบแบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง โดย
คานวณโดยใช่สูตรของ วิทนยี ์และซาเบอร์ (Whithey and Sabers) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2536)
D= )
(
เมอ่ื แทน ค่าอานาจจาแนก
แทน ผลรวมของคะแนนกล่มุ เกง่
แทน ผลรวมของคะแนนกลุ่มอ่อน
แทน จานวนผู้เข้าสอบของกลุ่มเกง่ หรือกลมุ่ อ่อน
แทน คะแนนท่ีนักเรียนทาไดต้ า่ สุด
แทน คะแนนที่นักเรยี นทาไดส้ ูงสุด
6) ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
วิทยาศาสตร์ เร่ืองงานและพลังงาน คานวณจากสูตร KR-20 ของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน ซึ่งมีสูตรดังนี้ (สมนึก
ภัททิยธนี, 2544)
= { ∑}
= ∑ (∑ )
เมือ่ แทน ความเชือ่ มนั่ ของแบบทดสอบ
K แทน จานวนข้อของเครอ่ื งมือ
p
q แทน สัดส่วนของผทู้ ีท่ าได้ในขอ้ หน่ึงๆ โดย p=จจาานนววนนคคนนทท้งั่ีทหามถูกด
แทน สดั สว่ นของผู้ทท่ี าผิดในข้อหนึง่ ๆ หรือ 1 – p
n
แทน คะแนนความแปรปรวนของเครอ่ื งมอื ฉบบั น้นั
แทน กลุม่ ตัวอยา่ ง
51
7). คา่ ความเชอ่ื มน่ั แบบการหาความคงท่ภี ายในโดยใช้การหาสัมประสิทธ์ิแอลฟ่าของครอ
นบาค (Cronbach’s alpha coefficient) (ร้งุ ลาวณั ย์ จันทรัตนา, 2561)
∑
()
เมอื่ แทน ความเช่ือมนั่ ของแบบสอบถาม
แทน จานวนข้อคาถาม
แทน ความแปรปรวนของคะแนนรวมทง้ั ฉบับ
∑ แทน ผลรวมของความแปรปรวนของคะแนนแต่ละขอ้
3.5.4.3 สถิติทีใ่ ช้ในการทดสอบสมมติฐาน
1) ทดสอบสมมติฐานผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เพ่ือเปรียบเทียบความแตกต่างผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียน และแบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง ของนักเรียนก่อนและหลัง ได้รับการ
จดั การเรียนรู้สบื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม ซ่ึงคานวณโดยใชก้ ารทดสอบทีชนิดกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน
โดย รุ้งลาวัณย์ จนั ทรัตนา (2561) ใช้สูตรดงั นี้
t =∑
√ ∑ (∑ )
เมอ่ื t แทน คา่ สถติ ิท่ใี ช้ในการพจิ ารณาใน t-distribution
D แทน ความแตกตา่ งของคะแนนแต่ละคู่
N แทน จานวนคูข่ องคะแนน หรอื จานวนตัวอยา่ ง
∑ แทน ผลรวมทัง้ หมดของผลต่างของคะแนนแต่ละคู่
∑ แทน ผลรวมของกาลงั สองของผลตา่ งของแตล่ ะคู่
บทท่ี 4
ผลการวิเคราะห์
การวิจัยในคร้ังน้ีผู้วิจัยทดลองการศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
เพื่อพัฒนาทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ นั้ สูง เร่อื ง งานและพลังงาน ของนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2
โรงเรียนกาแพงวทิ ยา
ผู้วจิ ัยไดด้ าเนินการวิเคราะหข์ ้อมลู ตามลาดบั ดังนี้
4.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น ก่อนเรียนและหลังเรียนตามแผนการจัดการ
เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
4.2 ผลการเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง ก่อนเรียนและหลังเรียน
ตามแผนการจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม
4.3 ผลการวเิ คราะห์แบบทดสอบความพงึ พอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ
แบบ 5E รว่ มกบั เกม เรื่องงานและพลังงาน
4.1 ผลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน ก่อนเรยี นและหลังเรียนตามแผนการจดั การเรียนร้สู บื เสาะ
แบบ 5E รว่ มกบั เกม
ผวู้ จิ ยั ได้นาแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนวชิ าวทิ ยาศาสตร์ เร่ืองงานและพลังงาน ไปใช้
กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม จานวน 10
ชัว่ โมง จากน้นั นาแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องงานและพลังงาน มาตรวจให้
คะแนน โดยนาคะแนนดังกล่าวมาวิเคราะห์ทางสถิติและใช้การทดสอบที (t-test) ชนิดกลุ่มตัวอย่างไม่เป็น
อิสระต่อกนั (Dependent sample) ผลปรากฏดงั ตาราง 5
ตารางที่ 5 ตารางแสดงผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น ก่อนเรียนและหลงั เรยี นรายวชิ าวิทยาศาสตร์ เรอ่ื ง งานและ
พลังงาน ทผ่ี า่ นการเรยี นร้ดู ว้ ยการจดั การเรยี นรสู้ บื เสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม
นกั เรยี นคนท่ี กอ่ นเรยี น หลงั เรียน
1 คะแนน ร้อยละ คะแนน รอ้ ยละ
2
3 4 20 10 50
4 9 45 10 50
5 9 45 11 55
6 7 35 10 50
7 4 20 11 55
8 9 45 10 50
9 9 45 13 65
10 9 45 15 75
5 25 15 75
4 20 11 55
53
(ต่อ) ตารางที่ 5 ตารางแสดงผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน กอ่ นเรยี นและหลังเรียนรายวชิ าวิทยาศาสตร์ เร่อื ง งาน
และพลงั งาน ทีผ่ า่ นการเรียนร้ดู ้วยการจดั การเรยี นร้สู บื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม
นกั เรยี นคนท่ี กอ่ นเรียน หลงั เรยี น
11 คะแนน ร้อยละ คะแนน รอ้ ยละ
12
13 7 35 13 65
14 9 45 13 65
15 10 50 11 55
16 15 14 70
17 8 40 11 55
18 6 30 10 50
19 8 40 10 50
20 9 45 12 60
21 8 40 11 55
22 7 35 13 65
23 5 25 10 50
24 5 25 14 70
25 11 55 12 60
26 6 30 10 50
27 9 45 10 50
28 8 40 12 60
29 9 45 15 75
30 4 20 12 60
31 9 45 12 60
32 12 60 12 60
33 12 60 12 60
34 9 45 10 50
35 7 35 12 60
36 12 60 15 75
37 8 40 10 50
38 12 60 16 80
12 60 13 65
̅ 8 40 15 75
7.89 12.00
2.63 1.83
54
ภาพที่ 7 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เร่ือง
งานและพลังงาน ทีผ่ ่านการเรียนรูด้ ้วยการจัดการเรียนรูส้ บื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
คะแนน ิดบ แสดงการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน กอ่ นเรยี นและหลังเรยี น
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
คนท่ี
คะแนนกอ่ นเรียน คะแนนหลงั เรยี น
ตารางท่ี 6 ผลการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน กอ่ นเรียนและหลังเรยี นรายวชิ าวิทยาศาสตร์ เรอื่ ง
งานและพลังงาน ที่ผ่านการเรยี นรู้ด้วยการจัดการเรียนรสู้ บื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม
การทดสอบ n คะแนนเตม็ S.D. t-test p-value
ก่อนเรยี น 38 20 7.89 2.63
8.61** .000
หลงั เรียน 38 20 12.00 1.83
**p < .01
จากตารางท่ี 6 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนรายวิชา
วิทยาศาสตร์เร่ือง งานและพลังงาน ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2/2 ก่อนเรียนมีค่าเฉล่ียเท่ากับ 7.89 ส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐานเท่ากับ 2.63 ผลสัมฤทธ์ิหลังเรียน คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 12.00 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.83
และเมื่อทดสอบความแตกตา่ งของผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง งานและพลังงาน ท่ีได้รับ
การจัดการเรยี นร้สู บื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องงาน
และพลงั งาน หลังการจดั การเรียนร้สู ูงกวา่ ก่อนการจัดการเรยี นรู้อยา่ งมีนยั สาคัญทางสถติ ทิ ่ีระดับ .01
55
4.2 ผลการเปรียบเทยี บทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขนั้ สงู ก่อนเรียนและหลงั เรยี นตามแผนการ
จดั การเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
ผู้วิจัยได้นาแบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงท้ัง 5 ทักษะ ได้แก่ ทักษะ
การต้ังสมมติฐาน ทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร ทักษะการ
ทดลองและทักษะการแปลความหมายขอ้ มลู และการลงข้อสรุป ไปใช้กับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2/2 ก่อน
และหลังการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม จากน้ันนาแบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ขนั้ สงู มาตรวจใหค้ ะแนนและทาการวเิ คราะห์ผล ได้ผลปรากฏดงั ตาราง 7
ตารางที่ 7 ผลการเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง ก่อนเรียนและหลังเรียนตาม
แผนการจดั การเรียนรู้สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม
นกั เรยี นคนที่ ก่อนเรียน หลงั เรียน
1 คะแนน รอ้ ยละ คะแนน ร้อยละ
2
3 8 32 12 48
4
5 9 36 12 48
6
7 8 32 14 56
8
9 12 48 15 60
10
11 13 52 14 56
12
13 10 40 13 52
14
15 9 36 12 48
16
17 11 44 13 52
18
19 15 60 18 72
20
21 10 40 19 76
22
23 4 16 16 64
24
25 7 28 18 72
16 64 21 84
7 28 17 68
5 20 18 72
11 44 18 72
7 28 21 84
12 48 19 76
4 16 21 84
13 52 22 88
12 48 17 68
6 24 20 80
11 44 19 76
12 48 18 72
10 40 13 52
56
(ต่อ) ตารางที่ 7 ผลการเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง ก่อนเรียนและหลังเรียนตาม
แผนการจัดการเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม
นักเรยี นคนท่ี กอ่ นเรยี น หลงั เรยี น
26 คะแนน รอ้ ยละ คะแนน ร้อยละ
27
28 6 24 18 72
29
30 17 68 20 80
31
32 10 40 22 88
33
34 11 44 21 84
35
36 7 28 19 76
37
38 7 28 19 76
̅ 5 20 13 52
11 44 20 80
18 72 18 72
12 48 18 72
14 56 21 84
10 40 19 76
11 44 14 56
9.79 17.42
3.22 3.09
ภาพท่ี 8 แสดงผลการเปรียบเทียบทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ ั้นสงู ก่อนเรยี นและหลงั เรยี นตาม
แผนการจดั การเรียนรูส้ บื เสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม
คะแนนดิบ แสดงผลการเปรยี บเทยี บทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขน้ั สูง ก่อนเรียนและหลังเรยี น
25
20
15
10
5
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
คนท่ี
คะแนนกอ่ นเรยี น คะแนนหลังเรยี น
57
ตารางท่ี 8 ผลการเปรียบเทยี บทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขน้ั สูงท้งั 5 ทักษะ กอ่ นเรยี นและหลังเรยี น
ตามแผนการจดั การเรียนรู้สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขนั้ สูง คะแนน กอ่ นเรยี น หลงั เรียน t-test
เตม็ S.D. S.D.
ทกั ษะการตั้งสมมติฐาน 15.32**
ทกั ษะการกาหนดนิยามเชิงปฏบิ ัติการ 5 1.37 0.82 4.45 0.83 7.97**
ทกั ษะการกาหนดและควบคมุ ตวั แปร 5 1.24 0.68 2.37 0.71 8.12**
ทกั ษะการทดลอง 1.39 1.05 3.05 1.09 9.22**
ทกั ษะการแปลความหมายข้อมลู และการลงขอ้ สรุป 5 1.76 1.00 3.92 1.17 12.72**
5 0.92 0.75 3.63 1.10
5
** p < .01
จากตารางท่ี 9 แสดงให้เห็นว่าหลังจากการได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2/2 มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงด้านทักษะการต้ังสมมติฐาน มี
คา่ เฉล่ียสูงสุดเท่ากบั 4.45 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.83 รองลงมาคอื ดา้ นทักษะการทดลอง มีค่าเฉลี่ย
เท่ากบั 3.92 สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.17 ด้านทักษะการแปลความหมายข้อมูลและการลงข้อสรุป มี
ค่าเฉล่ยี เทา่ กบั 3.63 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากบั 1.10 ดา้ นทักษะการกาหนดและควบคมุ ตวั แปร มีค่าเฉล่ีย
เท่ากับ 3.05 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.09 และด้านทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ มีค่าเฉลี่ย
นอ้ ยสดุ เท่ากบั 2.37 ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐานเทา่ กบั 0.71
ผู้วิจัยได้นาคะแนนที่ได้จากแบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงท้ัง 5 ทักษะ คือ
ทักษะการต้ังสมมติฐาน ทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร ทักษะ
การทดลอง และทกั ษะการแปลความหมายข้อมลู และการลงขอ้ สรปุ นักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 2/2 ก่อนและ
หลังการจดั การเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม นามาวิเคราะห์ทางสถิติและใช้การทดสอบที (t-test) ชนิด
กลุม่ ตัวอย่างไม่เป็นอสิ ระตอ่ กนั (Dependent sample) ผลปรากฏดงั ตารางที่ 9
ตารางที่ 9 ผลการเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง ก่อนเรียนและหลังเรียนตาม
แผนการจดั การเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม
การทดสอบ n คะแนนเต็ม S.D. t-test p-value
กอ่ นเรียน
หลังเรยี น 38 25 9.79 3.22
38 25 17.42 3.09 11.65** .000
** p < .01
จากตารางท่ี 9 พบว่านักเรียนท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีคะแนน
เฉลี่ยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงก่อนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เท่ากับ
9.79 คะแนนเต็ม 25 ค่าเบ่ียงเบนมาตรฐาน 3.22 และคะแนนเฉล่ียหลังการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
58
ร่วมกับเกม เท่ากับ 17.42 คะแนนเต็ม 25 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3.09 เม่ือทดสอบความแตกต่างทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ ้ันสูงก่อนและหลงั การจดั การเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม พบว่า ทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ น้ั สูงมคี วามแตกต่างกันอยา่ งมนี ยั สาคญั ทางสถติ ิท่ีระดบั .01 แสดงว่านักเรียนท่ี
ไดร้ ับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง สูงกว่าก่อน
เรียนอยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถติ ิท่รี ะดบั .01
4.3 ผลการวิเคราะห์แบบทดสอบความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
ร่วมกบั เกม เรื่องงานและพลงั งาน
ผวู้ ิจัยไดน้ าแบบแบบทดสอบความพึงพอใจของนักเรียนทมี่ ตี ่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
รว่ มกบั เกม เร่อื งงานและพลงั งาน ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2/2 ดงั ตารางที่ 10
ตารางที่ 10 ผลการวเิ คราะห์แบบทดสอบความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
รว่ มกบั เกม เร่อื งงานและพลงั งาน
ขอ้ ความ ̅ ระดับความพึง อนั ดับ
พอใจ
1. ดา้ นผสู้ อน
1.1 ผสู้ อนมกี ารเตรียมการสอนลว่ งหน้า 4.55 0.65 มากท่สี ดุ 16
มากท่สี ดุ 3
1.2 ผูส้ อนมคี วามเป็นกนั เองให้คาแนะนาและรบั ฟังความ 4.68 0.57
คิดเห็น มากท่สี ดุ 19
1.3 ผสู้ อนมีความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ ชว่ ยให้เกิด 4.50 0.56 มากท่สี ดุ 18
การเรยี นรใู้ นเนื้อหาวิชา มากท่สี ดุ 1
มากที่สดุ 1
1.4 ผ้สู อนมคี วามรอบรู้ ทนั ต่อการเปลีย่ นแปลงทางวทิ ยาการ 4.53 0.60
มากท่สี ดุ 4
1.5 ผู้สอนมคี วามรู้ในเนือ้ หาวชิ าที่สอนเปน็ อยา่ งดี 4.74 0.50
มากท่สี ดุ 12
ภาพรวม 4.60 0.58
มากท่สี ดุ 10
2. ดา้ นการจดั การเรยี นรู้
มากท่สี ดุ 6
2.1 การจัดการเรียนร้สู อดคลอ้ งกับจุดประสงค์และเนือ้ หา 4.66 0.53
มาก 22
สาระ
2.2 การจดั การเรยี นร้ใู ชว้ ิธีการสอนหลากหลายเหมาะสมกับ 4.58 0.60
เนอ้ื หาวชิ าทเี่ รียน
2.3 การจัดการเรยี นรู้เนน้ ให้นักเรียนมีสว่ นร่วมในกจิ กรรม ได้ 4.61 0.64
คดิ วิเคราะห์ และปฏิบตั ิกจิ กรรม
2.4 มกี ารใช้สื่อและเทคโนโลยหี รอื นวตั กรรมในการสอนเพื่อ 4.63 0.59
สง่ เสริมการเรยี นรูใ้ ห้แก่นกั เรียนอยา่ งเหมาะสม 4.42 0.68
2.5 การจัดการเรยี นรู้ช่วยให้นักเรยี นเกิดการเรียนรู้ดว้ ย
ตนเอง
59
(ตอ่ ) ตารางท่ี 10 ผลการวเิ คราะห์แบบทดสอบความพึงพอใจของนกั เรียนทมี่ ีตอ่ การจดั การเรียนรสู้ ืบเสาะ
แบบ 5E ร่วมกบั เกม เร่อื งงานและพลงั งาน
ขอ้ ความ ̅ ระดับความ อันดับ
พึงพอใจ
2.6 การจดั การเรียนรสู้ ามารถนาไปปฏิบัตไิ ด้จรงิ 4.50 0.60 มากท่สี ดุ 20
4.63 0.59 มากท่สี ดุ 7
2.7 ผูส้ อนเปิดโอกาสให้นกั เรยี นซักถาม และแสดงความ
คดิ เหน็ 4.58 0.60 มากท่สี ดุ 13
4.11 0.83 มาก 24
2.8 การจัดการเรียนรู้มคี วามนา่ สนใจ และทันสมยั
4.47 0.65 มาก 21
2.9 นกั เรียนกล้าแสดงออกและมีสว่ นร่วมในการทา 4.52 0.63 มากที่สดุ 4
กิจกรรมกล่มุ
4.71 0.46 มากท่สี ดุ 2
2.10 มกี ารส่งเสรมิ ใหน้ ักเรียนไดท้ างานรว่ มกบั ผู้อ่ืน 4.37 0.75 มาก 23
4.61 0.55 11
ภาพรวม มากท่สี ดุ
4.63 0.54 8
3. ดา้ นการใช้ เกมวทิ ยาศาสตร์ 4.66 0.53 มากท่สี ดุ 5
3.1 เกมมคี วามนา่ สนใจ 4.59 0.57 มากท่สี ดุ 2
มากทส่ี ุด
3.2 ความสะดวกในการใช้งานเกม 4.58 0.55
3.3 เกมช่วยพฒั นาทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ 4.55 0.55
4.63 0.63
ขน้ั สูงใหน้ กั เรียนเพ่มิ ขึน้
3.4 เกมชว่ ยใหน้ กั เรียนเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตรเ์ พ่ิมข้ึน 4.58 0.60
4.58 0.58
3.5 นกั เรยี นมคี วามสนุกสนานในการเลน่ เกม 4.56 0.60
ภาพรวม
4. ดา้ นการวดั และการประเมนิ ผล
4.1 มกี ารวดั และประเมนิ ผลที่สอดคล้องกบั จดุ ประสงค์ มากท่สี ดุ 14
การเรียนรู้
มากท่สี ดุ 17
4.2 ใช้วิธีการวัดและการประเมินผลทหี่ ลากหลาย มากท่สี ดุ 9
4.3 การวัดและประเมินผลการเรยี นมีความชัดเจนและ มากท่สี ดุ 15
ยตุ ิธรรม มากทีส่ ุด 3
4.4 นกั เรียนมสี ว่ นรว่ มในการประเมินผลการเรียน มากท่สี ุด
ภาพรวม
ภาพรวมทงั้ หมด
60
จากตารางที่ 10 พบวา่ ในภาพรวมท้งั หมดนกั เรยี นมคี วามพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ
แบบ5E ร่วมกับเกม อยู่ในระดับมากที่สุด (X̅ = 4.56, = 0.60) เม่ือพิจารณาในภาพรวมของแต่ละด้าน
พบว่า ด้านที่นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุดสามอันดับแรก คือ ด้านผู้สอน (X̅ = 4.60, = 0.58) ด้าน
การใช้เกมวิทยาศาสตร์ (X̅ = 4.59, = 0.57) ด้านการวัดและการประเมินผล (X̅ = 4.58, = 0.58)
และด้านการจัดการเรียนรู้ (̅X = 4.52, = 0.63) นอกจากน้ี เมื่อพิจารณาความพึงพอใจต่อการจัดการ
เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เป็นรายข้อ พบว่า ในแต่ละข้อนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการ
เรยี นรู้แบบสืบเสาะ 5E ร่วมกับเกม ในสามอนั ดบั แรก คือ ผู้สอนมีความรู้ในเนื้อหาวิชาที่สอนเป็นอย่างดี (X̅ =
4.74, = 0.50) รองลงมา คือ เกมมีความน่าสนใจ (̅X = 4.71, = 0.46) ผู้สอนมีความเป็นกันเองให้
คาแนะนาและรบั ฟังความคิดเหน็ (X̅ = 4.68, = 0.57) และอันดบั สทุ ้าย คือ นักเรยี นกลา้ แสดงออกและมี
ส่วนร่วมในการทากิจกรรมกลมุ่ (X̅ = 4.11, = 0.83) เพ่ือเป็นการแสดงข้อมูลให้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น ดังภาพ
ที่ 8
ภาพที่ 9 ผลการวเิ คราะห์แบบทดสอบความพึงพอใจของนักเรียนท่มี ีต่อการจดั การเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E
ร่วมกบั เกม เรอื่ งงานและพลงั งาน ท้ัง 4 ดา้ น
ผลการวิเคราะห์แบบทดสอบความพงึ พอใจของนักเรยี นที่มีต่อการจดั การเรยี นรู้
สบื เสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม เร่อื งงานและพลงั งาน
4.62 4.59
4.58
4.6
4.6
4.58
ค่าเฉ ่ลีย 4.56
4.54
4.52
4.52
4.5
4.48 ดา้ นการจดั การเรียนรู้ ดา้ นการใช้ เกมวทิ ยาศาสตร์ ดา้ นการวัดและการประเมนิ ผล
ดา้ นผ้สู อน
บทท่ี 5
สรุปผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ
การวิจัยเร่ืองผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพื่อพัฒนาทักษะ
กระบวนการทางวทิ ยาศาสตรข์ นั้ สงู เรอื่ ง งานและพลังงาน ของนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกาแพง
วิทยา จงั หวัดสตลู ปกี ารศึกษา 2564 เป็นรูปแบบการวิจัย การทดสอบก่อนและหลังเรียน (The One-Group
Pretest-Posttest Design) สามารถสรปุ ได้ดังน้ี
วตั ถปุ ระสงค์
1) เพือ่ พัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงด้วยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
ร่วมกบั เกม เร่ืองงานและพลงั งาน ของนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 2
2) เพ่อื เปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวทิ ยาศาสตร์ก่อนและหลงั เรียนดว้ ยการจัดการเรียนรู้
สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม เรื่องงานและพลังงาน ของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 2
3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เร่ือง
งานและพลังงาน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 2
สมมตฐิ านการวจิ ยั
1) ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสงู หลงั จากการจัดการเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกับ
เกม เรื่องงานและพลังงาน ของนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 สูงกว่ากอ่ นเรยี น
2) ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่องงานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2
หลงั การจดั การเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม สูงกว่าก่อนเรียน
3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับ
เกม เร่อื งงานและพลังงาน อยใู่ นระดบั มากขึน้ ไป
ขอบเขตการวิจยั
1) ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง
1.1 ประชากรทใี่ ชใ้ นการวิจัยในคร้ังนี้คือ นักเรียนทุกคนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนกาแพง
วิทยา อาเภอละงู จังหวัดสตูล ท่ีกาลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จานวน 8 ห้อง
รวม 327 คน
1.2 กล่มุ ตัวอยา่ งทใ่ี ชใ้ นการวิจัยครั้งน้ี คือนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 ภาคเรียนที่
2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนกาแพงวิทยา จังหวัดสตูล จานวน 38 คน ได้มาโดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย
(Simple Random Sampling) โดยใชห้ ้องเรียนเปน็ หน่วยในการสุ่ม
2) เน้ือหาทใี่ ช้ในการวิจัย
เน้ือหาที่ใช้ในการวิจัยคร้ังน้ีเป็นเน้ือหาหน่วยการเรียนรู้ที่ 5 งานและพลังงาน จานวน 2 บท
คือ บทท่ี 1 งาน กาลัง และเครื่องกลอย่างง่าย และบทที่ 2 พลังงานกลและกฎการอนุรักษ์พลังงาน หนังสือ
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เล่ม 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 โดยสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ
62
3) ตวั แปรท่ศี กึ ษา
1.1 ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม
1.2 ตัวแปรตาม ได้แก่
1) ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขน้ั สงู
2) ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นวทิ ยาศาสตร์ เร่ือง งานและพลังงาน
3) ความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม ในการพัฒนาทักษะ
กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขั้นสงู เรอื่ ง งานและพลังงาน
เคร่อื งมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ยั
1) เครือ่ งมอื ทใี่ ช้ในการจดั การเรียนรู้ คอื แผนการจัดการเรยี นรู้สบื เสาะ 5E ร่วมกบั เกม เรือ่ ง
งานและพลังงาน จานวน 1 แผนการจดั การเรียนรู้ รวมระยะเวลา 10 ชวั่ โมง
2) เครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล ประกอบด้วย
2.1 แบบวดั ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ นั้ สูง ซง่ึ ประกอบด้วย 5 ทักษะ ดังนี้ ทักษะ
การตั้งสมมติฐาน ทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร ทักษะการ
ทดลอง และทักษะการแปลความหมายข้อมูลและการลงข้อสรุป จานวน 25 ข้อ ที่มีค่าความยากง่าย(p)
ระหว่าง 0.42 – 0.79และค่าอานาจจาแนก (r) -0.26-0.63 และค่าความเชื่อมั่นโดยวิธีการหาค่าสัมประสิทธ์
อัลฟา (alpha coefficient) เทา่ กับ 0.63
2.2 แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวชิ าวิทยาศาสตรเ์ ร่ืองงานและพลังงานช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก จานวน 20 ข้อ ท่ีมีค่า
ความยากง่าย(p) ระหว่าง 0.29 – 0.89 และค่าอานาจจาแนก (r) -0.05-0.89 และค่าความเช่ือมั่นเท่ากับ
0.75
การวเิ คราะหข์ ้อมลู
2.3 แบบสอบถามความพงึ พอใจทม่ี ีตอ่ การจดั การเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม โดยใช้
มาตราส่วนประเมินค่า (Rating Scale) มี 5 ระดับ ซ่ึงผู้วิจัยสร้างข้ึนตามลักษณะของแบบสอบถามความ
พงึ พอใจรูปแบบของ อบั ดุลเลาะ อูมาร์ (2560) 4 ด้าน ประกอบด้วย ด้านผู้สอน ด้านการจัดการเรียนรู้ ด้าน
การใช้เกมวทิ ยาศาสตร์ ดา้ นการวัดและการประเมินผล จานวน 24 ข้อ
5.1 สรุปผลการวิจยั
5.1.1 นักเรียนท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีคะแนนทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ ัน้ สูง หลังเรยี นสงู กวา่ ก่อนเรยี นอย่างมนี ัยสาคัญทางสถติ ิที่ระดับ .01
5.1.2 นักเรยี นที่ได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
รายวชิ าวิทยาศาสตร์ เร่ืองงานและพลังงาน หลังเรียนสูงกวา่ ก่อนเรยี นอย่างมีนัยสาคญั ทางสถติ ทิ ร่ี ะดับ .01
5.1.3 นกั เรยี นท่ไี ด้รบั การจดั การเรียนรสู้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีคะแนนความพึงพอใจต่อ
การจัดการเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม เรือ่ งงานและพลงั งานอยใู่ นระดับมากทีส่ ดุ
5.2 อภปิ รายผล
จากการศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพื่อพัฒนาทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง เรื่อง งานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 สามารถ
อภิปรายผลการศกึ ษาได้ดงั น้ี
63
5.2.1 นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีคะแนนทักษะ
กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ขนั้ สงู หลงั เรียนสงู กว่าก่อนเรยี นอยา่ งมีนัยสาคญั ทางสถติ ิท่ีระดับ .01
จากผลการวจิ ัย พบวา่ นกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 ที่ได้รับการจัดการเรียรู้สืบเสาะแบบ 5E
ร่วมกับเกม มคี ะแนนทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ก่อนเรียนเท่ากับ 9.79 หลังเรียนเท่ากับ 17.42 จาก
คะแนนเต็ม 25 และเมื่อทดสอบความแตกต่างของคะแนนเฉล่ียทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม พบว่า หลังการจัดการ
เรยี นรู้สงู กวา่ กอ่ นเรยี นอยา่ งมนี ัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 ทั้งน้ีเนื่องจากการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
รว่ มกับเกม เป็นรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ให้ผู้เรียนเกิดการคิดวิเคราะห์ข้อมูลอย่างมี
เหตผุ ล สามารถลงมอื ปฏิบัติงานได้ดว้ ยตวั เอง ควบคู่กบั การเล่นเกมท่ีสอดแทรกเนอื้ หาท่ีเรียนเพื่อลดความเบ่ือ
หนา่ ยตอ่ การเรียน และสร้างความเขา้ ใจที่ง่ายข้ึนต่อการเรียนรู้ ทาให้ผู้เรียนมีโอกาสได้ฝึกทักษะกระบวนการ
ทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงจากการเล่นเกมในแต่ละครั้ง ที่ทาให้ผู้เรียนมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่
เพ่ิมข้นึ ดงั ตัวอยา่ งความคดิ เห็นของนกั เรยี น ที่ว่า “...เลน่ เกมสนุกมากคะ่ หนเู ข้าใจการตั้งสมมติฐาน จากเดิมที่
หนูไมร่ เู้ ลยวา่ การตั้งสมมติฐานคอื อะไร พอเลน่ เกมเรื่อย ๆ แล้วทาใหร้ วู้ ่าสมมตฐิ านก็คือการคาดการของแต่ละ
สถานการณ์อาจจะถูกหรอื ผดิ ก็ได.้ ..” “…เกม Bingo Bing เคร่ืองกล นอกจากจะได้จาเคร่ืองกลได้แล้วผมยังจา
ได้ว่าตัวแปรท่ีใช้ในการศึกษาการทดลองจะต้องกาหนดตัวแปร 3 ตัวแปร คือ ต้น คุม ตาม...” การจัดการ
เรยี นรสู้ บื เสาะแบบ 5E ร่วมกบั เกม จะเป็นการสอดอแทรกเกมในขัน้ ขยายความรู้ซ่ึงเป็นข้ันท่ี 4 จากท้ังหมด 5
ขน้ั ของการจดั การเรียนรสู้ บื เสาะแบบ 5E เพือ่ ให้ผู้เรียนสามารถทาความเข้าใจในประเด็นที่สาคัญ เป็นการนา
องค์ความร้ทู ่ีมอี ยูไ่ ปเชือ่ มโยงกบั ความรู้ใหม่ ท่สี ามารถอธบิ ายสถานการณต์ า่ ง ๆ ได้อยา่ งชัดเจนย่ิงข้ึน ผู้วิจัยได้
จัดกจิ กรรมเพ่ือสง่ เสริมทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงทั้ง 5 ทักษะ ได้แก่ ทักษะการตั้งสมมติฐาน
ทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติของตัวแปร ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร ทักษะการทดลอง และ
ทักษะการตคี วามหมายขอ้ มลู และการลงขอ้ สรุป ด้วยกจิ กรรมที่หลากหลาย โดยใช้เกมเป็นส่ือในการฝึกทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูง ประกอบด้วย เกม ทาอย่างไรถึงจะเกิดงาน จากเว็บไซต์ Baamboozle,
เกม Bingo Bing เคร่ืองกล และเกม Skill Sci (Kahoot) :ซ่ึงรูปแบบเกมจะเป็นเกมในระบบออนไลน์ ทาให้
ผู้เรียนสามารถฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงได้จากการเล่นเกม ดังที่ รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์
(2555) ได้กล่าวว่าเกมการณ์เรียนรู้ (GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหน่ึง ซ่ึงถูก
ออกแบบมาเพอ่ื ให้มคี วามสนกุ สนานไปพรอ้ มๆ กับการไดร้ บั ความรู้ โดยสอดแทรกเน้ือหาทง้ั หมดของหลักสูตร
นั้น ๆ เอาไวใ้ นเกมและให้ผ้เู รยี นลงมอื เลน่ เกมโดยทผี่ ้เู รียน จะได้รับความรู้ต่าง ๆ ของหลักสตู รน้นั ผ่านการเล่น
เกมนัน้ ด้วย เชน่ เดยี วกับสนธิยา ยอดสง่า และนวิ ฒั น์ ศรสี วัสดิ์ (2564) กลา่ ววา่ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ
โดยใช้บอร์ดเกมดิจิทัล ถือว่าเป็นการจัดการเรียนรู้ที่มีความทันสมัยเหมาะสมกับสถานการณ์ท่ีเปลี่ยนไป มี
ความน่าสนใจ เกิดความสนุกสนานและก่อให้เกิดประโยชน์เพราะผู้เล่นสามารถพัฒนาทักษะด้านความรู้
อารมณ์ ได้เป็นอย่างดี และมีแรงจงู ใจในการทางาน ผลการเรยี น ทีเ่ พม่ิ ขนึ้ จากการเรียนรู้แบบปกติ นอกจากน้ี
วารุณี ไชยรงศรี (2557) ได้กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมวิทยาศาสตร์ เป็น
รูปแบบการเรยี นทีเ่ น้นผู้เรยี นมีสว่ นร่วมในการทากจิ กรรม ศกึ ษาค้นคว้าหาความรู้ หาคาตอบได้ด้วยตนเองจาก
การลงมือปฏิบัติ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการวางแผนในการทางาน มีการคิดอย่างเป็นระบบแบบแผนสามารถ
แก้ปญั หาต่าง ๆ ได้ มีผลตอ่ ความเข้าใจในบทเรียนนั้น ๆ เพ่ิมมากข้ึน และยังกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ
64
เกิดคาถาม สร้างความสนุกสนาน ฝึกให้ผู้เรียนมีเหตุผล ช่วยพัฒนาความก้าวหน้าในการเรียน พัฒนาทักษะ
ทางสงั คม
จากการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม ทาใหผ้ ูเ้ รยี นมคี วามสนุกสาน เนื้อหาที่มีความ
น่าสนใจ กระตือรือรน้ ในการแข่งขันเล่นเกมในแต่ละครั้ง ส่งผลให้ผู้เรียนมีการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ข้ันสูง ท้ัง 5 ทักษะดังต่อไปนี้ ทักษะการต้ังสมมติฐาน ผู้วิจัยได้ฝึกทักษะการตั้งสมมติฐานตั้งแต่
การเรยี นรถู้ งึ ความหมายหลักการตั้งสมติฐานทถี่ กู ต้อง โดยผู้เรียนต้องตง้ั สมมติฐานได้สอดคล้องกับปัญหาหรือ
สถานการณท์ กี่ าหนด และแสดงความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลได้อย่างชัดเจน โดยการกาหนดสถานการณ์
เกยี่ วกับเร่ืองงานและพลังงาน ทักษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ ผู้วิจัยได้ฝึกทักษะการกาหนดนิยามเชิง
ปฏิบตั กิ าร โดยผเู้ รยี นสามารถกาหนดความหมายและขอบเขตของตัวแปรที่อยใู่ นสมติฐานที่ต้องการทดสอบให้
เขา้ ใจตรงกัน และสามารถสงั เกตหรือวัดได้ ทักษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร ผู้เรียนสามารถระบุตัวแปร
ต้น ตวั แปรตาม และตวั แปรควบคมุ ได้ถูกต้องครบถ้วนท้ัง 3 ตัวแปร ทักษะการทดลอง เนื่องด้วยสถานการณ์
การแพร่ระบาดของเชอ้ื โควิด 19 ทาใหต้ ้องจัดการเรยี นรใู้ นระบบออนไลน์ดังนนั้ ทักษะดา้ นการทดลองนักเรียน
จะต้องสามารถอธิบายวิธีการทดลองและออกแบบการทดลองสอดคล้องกับสมมติฐาน มีการระบุอุปกรณ์การ
ทดลองของการทดลองน้ันๆได้อย่างครบถ้วน และทักษะการตีความหมายและลงข้อสรุปซึ่งผู้เรียนสามารถ
วเิ คราะห์ข้อมูลโดยอาศยั ผลท่ีได้จากการทากิจกรรม และความรู้ที่เกี่ยวข้องท้ังหมด สอดคล้องกับการสรุปผล
ซึ่งในการฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงทั้ง 5 ทักษะผู้เรียนเล่นเกมในแต่ละเกมเพ่ือให้ผู้เรียน
สามารถฝกึ ฝนอย่างสม่าเสมอ
จากเหตุผลทก่ี ล่าวมาข้างต้น ผ้วู ิจยั จงึ สรปุ ได้ว่า ในการจดั การเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงของนักเรียน โดยการฝึกฝนความสามารถในการ
ตั้งสมมติฐาน การกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ การกาหนดตัวแปรท่ีต้องการศึกษา การออกแบบการทดลอง
และการตคี วามและลงข้อสรุป ชว่ ยใหผ้ เู้ รียนมคี ะแนนทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง เร่ืองงานและ
พลงั งานสูงขนึ้
5.2.2 นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
รายวชิ าวิทยาศาสตร์ เร่อื งงานและพลงั งาน หลงั เรยี นสูงกว่ากอ่ นเรยี นอยา่ งมีนัยสาคัญทางสถติ ิที่ระดับ .01
จากผลการวิจยั พบว่า นกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 2/2 ทีไ่ ด้รบั การจดั การเรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E
รว่ มกับเกม มคี ะแนนผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เร่ือง งานและพลังงาน ก่อนการจัดการเรียนรู้
สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เท่ากับ 7.89 คะแนน คะแนนเต็ม 20 และคะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา
วิทยาศาสตร์เร่อื ง งานและพลงั งาน หลงั การจัดการเรียนรู้สบื เสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เท่ากับ 12.00 คะแนน
คะแนนเต็ม 20 นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 ทั้งน้ี
เนื่องจาก การจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E เป็นรูปแบบการจัดการเรียนรู้ท่ีเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง
ส่งเสริมให้นกั เรียนคน้ ควา้ ความรดู้ ้วยตนเอง กระตุ้นให้นักเรียนเกิดข้อคาถามหรือข้อสงสัย เกิดความคิด และ
แสวงหาคาตอบหรือข้อเท็จจริงด้วยตนเองโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และสามารถนามาประมวล
คาตอบหรือขอ้ สรุปของตวั เอง ทาให้นักเรยี นมปี ระสบการณ์โดยตรง และเกิดการเรยี นรู้มากขนึ้ และด้วยกับตัว
ผู้วิจัยเองมีความเข้าใจในหลักการจัดการเรียนสืบเสาะแบบ 5E เป็นอย่างดี และสามารถที่จะจัดการเรียนรู้
สืบเสาะแบบ 5E ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประกอบกับการที่ผู้วิจัยเองได้มีการเลือกใช้เกมวิทยาศาสตร์เข้ามา
สอดแทรกในการจัดการเรยี นร้สู ืบเสาะแบบ 5E ซง่ึ จะชว่ ยให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน กับการ
เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ย่ิงข้ึน เม่ือนักเรียนมีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ต่อการจัดการเรียนการสอนวิชา
65
วิทยาศาสตร์ กจ็ ะทาให้นักเรียนสนใจ ท่ีจะเรยี นรูใ้ นเนื้อหาที่มีการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ และ
ด้วยกับความสนใจของนักเรยี นในการเรียนวิทยาศาสตร์ จะทาให้นักเรียนเองเกิดความเข้าใจในเน้ือหาที่มีการ
จัดการเรยี นการสอนเปน็ อยา่ งดี ซ่ึงจะสง่ ผลให้ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนเรื่อง งานและพลังงาน ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่ง
สอดคลอ้ งกบั การวิจัยของ ประถมพร โคตา (2554) ไดท้ าการศกึ ษาเรอ่ื ง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์
และความสามารถในการคดิ วิเคราะห์ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ที่ได้จัดการเรียนรู้โดยชุดกิจกรรมการ
เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ
สบื เสาะแสวงหาความรู้มผี ลสมั ฤทธิท์ างการเรียนวทิ ยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทาง
สถิติที่ระดับ .01 เช่นเดียวกับ อับดุลเลาะ อูมาร์ (2560) ได้ศึกษาเร่ือง ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสืบ
เสาะหาความรู้ (5Es) เรื่องสมดุลเคมี ท่ีมีต่อแบบจาลองทางความคิด ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และความ
พึงพอใจของนกั เรียน ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 5 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จงั หวัดปตั ตานี พบว่า นักเรียนท่ีได้รับ
การจดั การเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) มีผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นเคมีหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 และจากงานวิจัยการพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้เกม
วิทยาศาสตร์ สาหรับนกั เรยี นช้ันประถมศึกบาปีท่ี 5 ของ สิริวรรณ ใจกระเสน (2555) พบว่า นักเรียนที่เรียน
โดยใช้ เกมวิทยาศาสตร์มีคะแนนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นยั สาคญั ทางสถิติทรี่ ะดับ .01
ดังน้ัน ผลการวิจัยได้สรุปว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกมมี
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นวิชาวทิ ยาศาสตร์ เรือ่ งงานและพลงั งานหลังเรยี นสงู กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทาง
สถติ ทิ ี่ระดับ .01 ตามทสี่ มมตฐิ านไดว้ างไว้
5.2.3 นกั เรยี นที่ไดร้ บั การจดั การเรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม มีคะแนนความพึงพอใจ
ต่อการจัดการเรยี นร้สู ืบเสาะแบบ 5E รว่ มกับเกม เรอ่ื งงานและพลงั งานอย่ใู นระดบั มากทสี่ ุด
ผลการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่า ในภาพรวมท้ังหมดนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้
สืบเสาะแบบ 5E รว่ มกบั เกม อยใู่ นระดบั มากท่สี ดุ (X̅ = 4.56, = 0.60) เมอื่ พิจารณาในภาพรวมของแต่ละ
ด้าน พบว่า ด้านที่นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุดสามอันดับแรก คือ ด้านผู้สอน (X̅ = 4.60, = 0.58)
ดา้ นการใช้เกมวทิ ยาศาสตร์ (X̅ = 4.59, = 0.57) ดา้ นการวัดและการประเมินผล (X̅ = 4.58, = 0.58)
และด้านการจัดการเรียนรู้ (X̅ = 4.52, = 0.63) นอกจากนี้ เมื่อพิจารณาความพึงพอใจต่อการจัดการ
เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เป็นรายข้อ พบว่า ในแต่ละข้อนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการ
เรียนรู้แบบสืบเสาะ 5E ร่วมกับเกม ในสามอันดับแรก คือ ผู้สอนมีความรู้ในเน้ือหาวิชาที่สอนเป็นอย่างดี
(X̅ = 4.74, = 0.50) รองลงมา คือ เกมมีความน่าสนใจ (X̅ = 4.71, = 0.46) และผู้สอนมีความเป็น
กนั เองใหค้ าแนะนาและรับฟงั ความคดิ เห็น (̅X = 4.68, = 0.57) เมือ่ พิจารณาความพึงพอใจต่อการจัดการ
เรียนรสู้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เป็นรายข้อในสามอันดับแรก พบวา่ นักเรียนมีความพึงพอใจในด้านผู้สอน
ทีผ่ ู้สอนมีความรู้ในเนื้อหาวิชาที่สอนเป็นอย่างดี และแสดงความคิดเห็นซ่ึงอยู่ในระดับท่ีมากท่ีสุด (̅X = 4.74,
= 0.50) เนอ่ื งจากผู้สอนมีความเขา้ ในเน้ือหา เตรยี มความพรอ้ มสาหรับการจัดการเรียนรู้ อีกท้ังผู้สอนเอง
ได้มีการเตรียมเนื้อหาในการสอนเป็นอย่างดี ไม่ว่าจะเป็นในด้านขององค์ความรู้ทางวิชาการ รูปแบบวิธีการ
66
สอนท่ีมีความหลากหลายหลากหลาย โดยใช้คาศพั ท์ท่ีเขา้ ใจงา่ ยนกั เรียนสามารถเช่อื มโยงเนอ้ื หาท่ีเรียนทั้งหมด
ไวไ้ ด้ ประกอบกบั การนาเทคโนโลยีเข้าในการสอน เพื่อให้ดึงดูดความสนใจจากนักเรียนในตัวผู้สอน ส่งผลให้
ผู้สอนสามารถถ่ายทอดความรู้ใหผ้ ูเ้ รียนเกดิ ความเข้าใจในเนอ้ื หาได้ นอกจากนี้ เกมมคี วามน่าสนใจ (̅X = 4.71,
= 0.46) ส่งผลให้ระดับความพึงพอใจมากที่สุด เน่ืองด้วยเกมวิทยาศาสตร์ที่ผู้สอนได้นาเข้าสอดแทรกใน
การจัดการเรียนรู้ เป็นเกมที่ถูกออกแบบข้ึนด้วยการสรุปความรู้ทั้งหมดของเนื้อหาที่ผู้สอนถ่ายทอดเอาไว้
ส่งผลให้นักเรียนที่จะเล่นเกมได้ต้องมีความเข้าใจในเน้ือหาที่เรียน ประกอบกับการเล่นเกมที่เป็นทีม ทาให้
นักเรยี นท่เี ข้าใจในเน้ือหาเป็นอย่างดีสามารถที่จะอธบิ ายความรู้ท่ีได้จากการสอนของผู้สอน ให้กับเพื่อนในทีม
และเมอ่ื ในทีมมีความเขา้ ใจกันแล้ว จงึ ได้เล่นเกมที่ผู้สอนไดเ้ ตรยี มไว้ จึงทาใหน้ กั เรียนเกิดความเข้าใจในเน้ือหา
มากยิ่งขน้ึ และความหลากหลายของเกมทาให้นกั เรียนไมเ่ กิดความเบื่อหนา่ ยต่อเน้อื หาทีม่ คี วามซับซ้อน อีกท้ัง
ผสู้ อนไดจ้ ัดเตรยี มเกมท่สี รา้ งสรรคด์ ว้ ยสสี นั ทส่ี ดใสเพ่อื ดงึ ดูดความสนใจของนักเรียน อีกท้ังรูปแบบในการเล่น
มีลักษณะการเล่นที่แข่งขันระหว่างทีม ทาให้นักเรียนในแต่ละทีมมีความมุ่งมั่นตั้งใจในการเล่นเกมเพ่ือให้ทีม
ตัวเองไดถ้ งึ เปา้ หมาย จงึ ทาใหเ้ กมสามารถที่จะเพิ่มสีสันในการเล่นมากย่ิงข้ึน ประกอบกับทุกคนได้มีส่วนร่วม
ในการเล่นเกมจึงทาให้นักเรียนมีความสนใจในการเล่นเกมเป็นอย่างมาก นอกจากนี้เองผู้สอนมีบุคลิกภาพท่ี
เป็นท่ีดี มีความเปน็ กันเอง และเขา้ ใจในวิธีการเล่นเปน็ อย่างดี ทาให้ผสู้ อนจงึ สามารถท่ีจะแนะนาถึงวิธีการเล่น
เทคนิคในการเลน่ และการวางแผนเพอื่ ให้นกั เรียนบรรลุถึงเป้าหมายได้ อีกทั้งผู้สอนเองยังสามารถท่ีจะรับฟัง
ความคิดเห็นของนักเรียน เป็นผลทาให้นักเรียนมีความพึงพอใจอันดับท่ีสามคือ ผู้สอนมีความเป็นกันเองให้
คาแนะนาและรับฟังความคิดเห็น (̅X = 4.68, S.D.= 0.57) ในการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนผู้สอนจะคอยให้
คาแนะนาในเน้ือหาที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ ผู้สอนเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถาม รับฟังปัญหาที่เกิดข้ึนแล้ว
พยายามให้นักเรียนแก้ไขปัญหาได้ด้วยตนเอง รวมถึงการสะท้อนคิดทบทวนความเข้าใจของเน้ือหาหลังการ
จดั การเรียนรู้ท้ายคาบสง่ ผลทาให้นักเรียนสามารถจบั ประเด็นเนอ้ื หาทีส่ าคญั ของเรื่อง ๆ นั้นได้อย่างเป็นระบบ
และรูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เป็นการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้นักเรียนเป็น
ศูนย์กลางของการเรียนรู้ เน้นให้นักเรียนได้กระทาหรือลงมือปฏิบัติสิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวนักเรียนเอง และสร้าง
ความรดู้ ว้ ยตนเองผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้ ซึง่ ทาให้นักเรียนเกิดการเรยี นรดู้ ้วยตวั เองจากความสนใจของ
ตัวนักเรียนเอง ซึง่ ถกู กระตนุ้ ด้วยการเล่นเกม ประกอบกับผู้สอนมักใช้คาถามท่ีทาให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการ
คิดวิเคราะห์ คอยเปิดโอกาสให้นักเรียนทุกคนฝึกตั้งคาถาม แสดงความคิดเห็น และรับฟังความคิดเห็น ทาให้
นักเรียนมคี วามม่ันใจและกลา้ แสดงความคดิ เห็นของตนเอง ในการจัดการเรียนรหู้ ากนกั เรยี นคนใดมีข้อสงสัยท่ี
ยงั ไม่เขา้ ใจผู้สอนมักจะเดินเข้าหาและใช้คาถามกลับกับผู้เรียน เพ่ือให้ผู้เรียนได้พยายามคิดหาคาตอบด้วยตัว
ผเู้ รยี นเองและช่วยกันภายในกลมุ่ แทนการตอบคาถามโดยตรง มีการแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และ
ผู้เรียนด้วยกัน ชว่ ยใหเ้ กดิ ปฏสิ มั พนั ธร์ ะหว่างผสู้ อนกบั ผู้เรยี น และระหว่างผเู้ รียนด้วยกัน และกล้าที่จะซักถาม
ในประเด็นท่ีเกิดข้อสงสัย เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อที่มีอันดับที่น้อยท่ีสุด จะเห็นได้ว่า ด้านการจัดการเรียนรู้
นกั เรยี นกลา้ แสดงออกและมสี ว่ นรว่ มในการทากิจกรรมกลมุ่ (X̅ = 4.11, = 0.83) มีระดบั ความพึงพอใจต่า
ที่สุด เนื่องด้วยสถานการณ์การแพร่ระบาดของเช้ือโควิด 19 ทาให้การจัดการเรียนรู้ท่ีเป็นงานกลุ่มมีความ
ลาบากเพราะนักเรียนบางคนไม่มีความพร้อมในด้านการเรียนออนไลน์ หรือสัญญาณอินเทอร์เน็ตที่ไม่เสถียร
ส่งผลตอ่ การจดั การเรียนร้ทู ่เี ออ้ื านวยต่อนักเรียนบางกลุ่ม เกิดความยากลาบากในการจัดกิจกรรมในช้ันเรียน
และยังส่งผลต่อความสะดวกในการใช้งานเกม ท่ีมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (X̅ = 4.37, = 0.75)
67
เน่ืองจากปัญหาด้านอินเทอร์เน็ตส่งผลให้นักเรียนท่ีมีข้อจากัดด้านความเร็วของอินเทอร์เน็ตมักพบปัญหา
สัญญาณหลุดหาย หรือเม่ือเข้าใช้งานเกมจะมีความล่าช้ากว่าเพ่ือนคนอ่ืน ทาให้ระดับคะแนนที่จะต้องมีการ
แข่งขนั มีคะแนนนอ้ ยลงจึงเป็นอปุ สรรคต่อชัยชนะในการแขง่ ขันเกมน้ัน ๆ ดังนั้นจึงส่งผลต่อการจัดการเรียนรู้
ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองที่มีระดับความพึงพอใจในระดับ มาก (X̅ = 4.42, = 0.68)
นักเรียนที่มคี วามพงึ พอใจตอ่ การจดั การเรยี นร้ชู ่วยใหน้ กั เรยี นเกดิ การเรียนรู้ด้วยตนเองอยู่ในระดับท่ีมาก ท้ังน้ี
เน่ืองจากการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม จะต้องใช้ความร่วมมือเป็นอย่างดีจากตัวนักเรียนใน
การทากิจกรรมภายในชัน้ เรียน ซงึ่ จากการสงั เกตของตัวผวู้ จิ ยั เอง เห็นได้ว่านักเรียนบางส่วนยังคงมีการเรียนรู้
ในรูปแบบลักษณะเดิม ๆ กล่าวคือ นักเรียนยังคงเป็นผู้เรียนโดยรับความรู้จากผู้สอนเพียงอย่างเดียว ไม่มี
ปฏิสัมพันธ์กับตัวผู้สอน ซ่ึงอาจเป็นเพราะนักเรียนยังคงคุ้นเคยกับการสอนในลักษณะของการบรรยายให้ฟัง
แลว้ จดลงสมุดของนักเรยี นเองตามที่ผูส้ อนได้เขียนลงไปในกระดาน ซ่ึงพฤติกรรมเหล่านี้เป็นปัญหาอย่างหน่ึง
สาหรับการทากิจกรรมท่ีจะให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ประกอบกับภายในห้องเรียนมีนักเรียน
บางสว่ นท่ไี ม่สามารถเรียนรูไ้ ดด้ ้วยตนเอง ซ่ึงสาเหตุเกดิ มาจากการไมม่ สี มาธใิ นการเรียน เพราะจากการสังเกต
การเรียนในระบบออนไลน์น้ันนักเรียนจะให้ความสนใจในเรื่องอ่ืนมากกว่าการ เรียนรู้เนื้อหาที่กาลังสอน
นักเรียนบางส่วนท่ีไม่มีความพร้อมทางด้านอุปกรณ์การเรียนจึงไม่สามารถท่ีจะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ทั้งนี้ได้
สอดคล้องกับการศึกษาของ วารุณี ไชยรงศรี (2557) ได้ทาการศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ด้วยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกม
วิทยาศาสตร์ กับนักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียนบรบือ อาเภอบรบือ
จังหวัดมหาสารคาม พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม
วทิ ยาศาสตรอ์ ยใู่ นระดบั พงึ พอใจมาก เช่นเดียวกับ ประภาศรี เหล่าแช่ม (2555) ได้ศึกษาการพัฒนากิจกรรม
การเรยี นรู้แบบ 5E โดย ใชเ้ กมประกอบการสอน เรอ่ื ง อะตอมและตารางธาตุ วชิ าเคมพี ื้นฐาน สาหรับนักเรียน
ช้ัน มัธยมศึกมาปีที่ 4 ผลจากการศึกษาค้นคว้าพบว่า กิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5E โดยใช้เกมประกอบ การ
สอนนม้ี ปี ระสทิ ธภิ าพ 83.28/79.83 และนกั เรียนมีความพงึ พอใจต่อการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้แบบ 5E โดยใช้
เกมประกอบการสอนอยู่ในระดับมาก และยังสอดคล้องกับ อับดุลเลาะ อูมาร์ (2560) ได้ศึกษาเร่ือง ผลของ
การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เรื่องสมดุลเคมี ท่ีมีต่อแบบจาลองทางความคิด ผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัด
ปัตตานี พบว่า แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียน โดยการหาค่าเฉล่ีย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน พบว่า
นักเรยี นท่ีไดร้ บั การจัดการเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเคมีหลังเรียนสูงกว่า
กอ่ นเรียนอยา่ งมนี ยั สาคญั ทางสถติ ทิ ีร่ ะดบั .01
จากเหตุผลข้างต้นท่ีได้กล่าวมาท้ังหมด สามารถสรุปได้ว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้
สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม มคี วามพงึ พอใจในระดับมากทีส่ ดุ ซ่งึ เป็นไปตามจดุ ประสงค์ทไี่ ด้กาหนดไว้
5.3 ข้อเสนอแนะ
เพอ่ื เปน็ แนวทางในการนาเสนอการวิจัย ผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม
เพอ่ื พัฒนาทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ ั้นสงู เรือ่ ง งานและพลงั งาน ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2
โรงเรียนกาแพงวิทยา จังหวัดสตูลปีการศึกษา 2564 ไปใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ผู้วิจัยจึงขอเสนอแนะ
แนวทางดงั น้ี
68
5.3.1 ขอ้ เสนอแนะในการนาผลวจิ ัยไปใช้
5.3.1.1 การจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน ยังคงมีนักเรียนบางส่วนที่ยังไม่มีปฏิสัมพันธ์กับครู ซ่ึง
จะทาใหน้ ักเรยี นไมม่ สี ว่ นร่วมในการทากิจกรรม นักเรียนไมม่ กี ารโต้ตอบภายในชั้นเรียน ไม่มีการซักถามแสดง
ความคดิ เหน็ ดังนน้ั ครูจะต้องมีการดูแลเอาใจใส่นักเรียนอย่างทั่วถึง ครูจะต้องมีวิธีการที่สามารถดึงดูดความ
สนใจนกั เรยี น และพยายามใหน้ ักเรียนได้ตอบคาถามทีง่ ่าย เพื่อให้เกิดความมน่ั ใจแก่นกั เรยี นที่มปี ัญหาในด้านดงั กล่าว
5.3.1.2 การนารูปแบบการจัดการเรียนรูส้ ืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม ผู้สอนจะต้องทาความ
เข้าใจ ศกึ ษาข้อมลู เพ่ิมเติมเกย่ี วกบั เทคนิคการสอน เพ่ือนาองคค์ วามรูท้ ี่ได้มาพัฒนานักเรียนให้มีประสิทธิภาพ
เพิ่มขึ้น และการศึกษาเทคนิคการใช้เกมเข้ามาสอดแทรกในเน้ือหาที่สอนจะต้องมีความเหมาะสมต่อผู้เรียน
และเน้ือหาท่ีใช้สอน และสามารถนาไปประยุกต์ใช้กับเนื้อหารายวิชาอ่ืน ๆ สอดแทรกเกี่ยวกับการจัดการ
เรยี นรู้ที่เนน้ ผ้เู รียนเป็นสาคัญ
5.3.2 ขอ้ เสนอแนะในการทาวจิ ยั ครงั้ ตอ่ ไป
5.3.2.1 งานวิจัยนี้ยังคงมีการเก็บข้อมูลท่ีอยู่ในลักษณะของการทาแบบทดสอบและ
แบบสอบถาม ผู้วจิ ยั ควรที่จะตอ้ งมีการเกบ็ รวบรวมข้อมูลเพ่ิมเตมิ เพ่ือศึกษาการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E
รว่ มกบั เกม ในเชิงลกึ กวา่ นี้ เชน่ การสัมภาษณน์ ักเรียนเป็นรายบคุ คล
5.3.2.2 ผู้วจิ ัยจะตอ้ งเตรียมความพร้อมแก้ไขสถานการณ์กรณีผู้เรียนไม่มีความพร้อมด้านการ
เรียนออนไลน์ ควรจดั การสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ใหน้ กั เรียนสามารถมีความพรอ้ มในการเรียน เพอ่ื อานวย
ความสะดวกในการเรยี นออนไลน์แกน่ ักเรียนตามท่ผี สู้ อนไดก้ าหนดไว้
5.3.2.3 ควรนาการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกมไปใช้ในรายวิชา เนื้อหา และ
นกั เรยี นระดับชัน้ อนื่ ๆ เพอื่ ศึกษาการเปรียบเทยี บผลทเ่ี กิดข้นึ กบั นกั เรียน
5.3.2.4 ควรนาการจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกมไปใช้จัดการเรียนรู้พัฒนาทักษะ
ในดา้ นอนื่
บรรณานุกรม
กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2561). สานักวชิ าการและมาตรฐานการศกึ ษา สานักงานคณะกรรมการการศึกษา
ขนั้ พน้ื ฐาน กระทรวงศกึ ษาธิการ. เข้าถึงได้จาก
http://academic.obec.go.th/images/document/1580786506_d_1.pdfกันตกิ าน สืบกินร.
(2551). การผลการเรยี นร้แู ละความสามารถในการแกป้ ญั หาทางวิทยาศาสตร์ของนกั เรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โดยจดั การเรยี นรู้แบบ 4MAT. (วทิ ยานิพนธป์ ริญญามหาบณั ฑติ ). มหาวิทยาลัย
ศิลปากร, คณะศกึ ษาศาสตร์, สาขาวิชาหลักสตู รและการนเิ ทศ
จรรย์สมร เหลืองสมานกลุ . (2559). คลงั ปัญญา มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร. เข้าถงึ ได้จาก การพัฒนากิจกรรม
การเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์เพ่อื สง่ เสริมทกั ษะทางวิทยาศาสตรแ์ ละความสามารถในการสร้างสรรค์
สงิ่ ประดิษฐ์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3:
http://www.sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/8826
ชยั ยงค์ พรหมวงศแ์ ละคณะ. (2526). ระบบสอื่ การสอน. กรงุ เทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลกรณ์มหาวิทยาลยั
ฐาปนี ฤทธิ์เกดิ . (2564). StartDee. เขา้ ถึงไดจ้ าก ทกั ษะทางวทิ ยาศาสตร์ 14 ทักษะ ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1
วิชาวทิ ยาศาสตร์:
https://blog.startdee.com/%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0
%B8%B0%E0%B8%97%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8
%97%E0%B8%A2%E0%B8%B2%E0%B8%A8%E0%B8%B2%E0%B8%AA%E0%B8%95
%E0%B8%A3%E0%B9%8C-14-
%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B0-%E0%B8%A
ณัฐวุฒิ จนั ละมุด. (2554). การศกึ ษาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนวิทยาศาสตร์และเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลซิปปาและการจัดการเรียนรู้
แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT. (ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ :
มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
ดร.ประหยดั พมิ พา. (2561). เข้าถึงไดจ้ าก การศึกษาไทยในปจั จบุ นั : https://so01.tci-
thaijo.org/index.php/AJMBU/article/download/197302/137274
ตรเู นตร อัชสวัสด์ิ. (2544). ผลการสอนโดยใช้กิจกรรม 4MAT และการสอนโดยใช้ชุดกิจกรรมตามวิธีการ
ทางวิทยาศาสตร์ท่ีมีผลต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ที่เรียนวิชาสังคม. (วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต
สาขาวาการมธั ยมศึกษา บณั ฑติ วิทยาลัย). กรงุ เทพฯ : มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวิโรฒ
ทศิ นา แขมมณีและคณะ.(2540). การคิดและการสอนเพอื่ พัฒนาการคิด. กรงุ เทพมหานคร: โครงการ
พฒั นาการเรียนการสอน สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาแห่งชาติ สานกั นายกรัฐมนตรี
__________________. (2544). วิทยาการดา้ นการคิด. กรงุ เทพฯ: เดอะมาสเตอร์กรบุ้ แมเนจเม้นท์ จากัด.
70
ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพ่ือการจัดกระบวนการเรียนรู้ท่ีมีประสิทธิภาพ
(พิมพ์ครั้งที่ 11 ). กรงุ เทพฯ : จุฬาลงกรณว์ ิทยาลัย. วชั รา เลา่ เรียนด.ี
___________ (2553) รูปแบบและกลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด (พิมพ์คร้ังท่ี 5)
นครปฐม : ภาควิชาหลกั สตู รและวิธกี ารสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร
___________ (2555). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ท่ีมีประสิทธิภาพ.
กรุงเทพฯ: สานักพิมพ์แหง่ จฬุ าลงกรณ.์
___________. (2557). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั .
ธมนพัชร์ นิธกิ จิ โภคนิ กุล, เชษฐ์ ศิริสวสั ดิ, และ นพมณี เชื้อวชั รินทร์. (2562). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้
โดย ใช้เ กมเ ป็นฐ านต่อความเ ข้าใ จทา งวิทยาศาสตร์ . วาร สาร ศึก ษาศาสตร์สาร
มหาวิทยาลยั เชยี งใหม่, 2.
ธัญมา หลายพฒั น.์ (2550). วธิ ีการสอนแบบ 4 MAT ทีม่ ีตอ่ ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เรอื่ งเพศศกึ ษาของ
นกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี5. การศกึ ษามหาบัณฑิต สาขาวิชาสขุ ศึกษา มหาวทิ ยาลัยศรนี ครนิ ท
รวิโรฒ.
ธรี ะชัย ปูรณโชติ. (2531). กรณศี ึกษา วธิ ีการทาโครงงานวทิ ยาศาสตร์ (พมิ พ์ครัง้ ที่ 2). กรุงเทพฯ:
จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย
นพคณุ แดงบญุ (2552). การศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์และเจตคติต่อ วิทยาศาสตร์ ของ
นักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 2 ที่ได้รบั การจัดการเรยี นรู้ ดว้ ยชุดกิจกรรมวทิ ยาศาสตร์. สาร
นพิ นธก์ ศ.ม. (การมัธยมศึกษา). กรงุ เทพฯ : บัณฑติ วทิ ยาลยั มหาวิทยาลัยศรีนครนิ ทรวโิ รฒ.
นุรไอนี ดอื รามะ. (2559). ผลการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานร่วมกับภมู ปิ ญั ยาทอ้ งถิน่ ทม่ี ีตอ่ ผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์และความพึงพอใจต่อการจดั การ
เรยี นรู้ ของนกั เรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 4 (วทิ ยานิพนธ์ปริญญาศกึ ษาศาสตรม์ หาบณั ฑิต).
ปัตตานี : มหาวทิ ยาลยั สงขลานครินทร์
ประจวบลาภ ฉตั รกมล. (2559). Game-Based Learning กบั การพฒั นาการเรียนการสอนทางการ
พยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 127-136.
ประถมพร โคตา. (2554). การศกึ ษาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นวิทยาศาสตร์และความสามารถในการคิด
วเิ คราะห์ของนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ท่ไี ด้รบั การจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้
แบบสบื เสาะหาความร้แู ละการเขียนผังมโนมติ (ปริญญานพิ นธ์การศกึ ษามหาบัณฑิต).
กรุงเทพฯ: มหาวทิ ยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ
ประพันธ์ศิริ สุเลารัจ. (2556). การพัฒนาการคิด (พิมพ์คร้ังท่ี 5). กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ห้างหุ้นส่วน
จากดั 9119 เทคนิคพรน้ิ ตงิ้ .
71
ประมวล ศริ ผิ นั แกว้ . (2555). การจัดการเรยี นการสอนที่ยดึ นาวทางการสบื เสาะหาความรู้. สืบค้น 24
ธันวาคม 2564, จาก http://www3.ipst.ac.th/stat/assets//journal/j02_7Jan.pdf
ประสาท เนืองเฉลิม. (2558). การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในศตวรรษท่ี 21 (พิมพ์ครั้งที่ 1).กรุงเทพมหานคร:
แอคทฟี พร้นิ ท์
เปย่ี มสขุ ไชยผา. (2554). การจัดการเรยี นรู้แบบรว่ มมอื โดยใชเ้ ทคนิคจิ๊กซอว์เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการ
เรยี นเรื่อง กรด เบส (ปริญญาวิทยาศาสตร์มหาบณั ฑิต มหาวทิ ยาลัยอุบลราชธานี)
ผศ.ดร.พิชญ์สินี ชมภูคคา. (2558). วิธีวิทยาการวิจัย. เข้าถึงได้จาก หลักการสร้างแบบสอบถามที่ดี:
http://www.cmmet.tmd.go.th/KM_Cmmet/042560/Questionnaire1.pdf
พงศธร มหาวจิ ติ ร. (2562). Journal of Education Khon Kaen University. เข้าถึงได้จาก บทความวจิ ยั
(Research Article): https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDKKUJ/article/view/195627
พจนา มะกรดู อนิ ทร.์ (2551). การเรยี นรู้โดยการสืบเสาะหความรู้ 5 ข้ันตอน (5E’s of Inquiry
Approach). โครงการผลิตนกั วิจัยพฒั นาด้านการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์(วทิ ยนพิ นธ์
ปริญญาวทิ ยาศาสตรด์ ุษฎีบัณฑิต ). กรงุ เทพมหานคร: มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์
พวงรัตน์ ทวีรตั น.์ (2540). วิธกี ารวจิ ยั ทางพฤตกิ รรมและสงั คมศาสตร์ (พิมพ์ครัง้ ท่ี 6). กรุงเทพฯ : สานักงาน
ทดสอบทางการศึกษาและจติ วิทยา มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครนิ ทรวิโรฒ.
พรรณี ลกี ิจวฒั นะ. (2557). วิธีการวจิ ัยทางการศึกษา (พิมพค์ รงั้ ที่ 9). กรงุ เทพฯ: มีนเซอร์วิสซพั พลาย
พิชญะ กันธิยะ. (2559). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบขั้นบันได 5 ข้ัน
วชิ าวิทยาศาสตร์ ของนกั เรยี นชัน้ มธั ยมศกึ ษาตอนต้น. (วิทยานพิ นธป์ รญิ ญามหาบัณฑติ ). มหาา
วิทยาลยั ราชภฏั เชียงใหม่,คณะครุศาสตร์,สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน
พธิ ุลาวณั ย์ศภุ อทุ ุมพร. (2559). ผลของการใช้รูปแบบวงจรการเรียนรู้ 5 ข้นั ตอนทีม่ ีตอ่ ความสามารถใน
การคิดอย่างมเี หตุผลทางวทิ ยาศาสตรแ์ ละความสามารถในการคิด สรา้ งสรรคท์ างวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรยี นชนั้ มธั ยมศกึ ษาตอนต้นในโรงเรยี นสาธิต จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย. คณะครุศาสตร์
จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั .
พชั รี นาคผง. (2562). เข้าถงึ ไดจ้ าก การพฒั นาทักษะการคิดวิเคราะหข์ องนกั เรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1:
http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/bitstream/123456789/2661/1/58253303.pdf
ไพฑรู ย์ สขุ ศรงี าม.(2545). สมั มนาหลักสตู รและการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี. เอกสาร ประกอบการ
เรยี นวชิ า 506713: สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวทิ ยาลยั มหาสารคาม.
มาเรยี ม วทั นาด. (2559). การเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิท์ างการเรียนและทักษะกระบวนการ ทาง
วิทยาศาสตร์ข้นั บรณู าการ เรอื่ งระบบประสาท ของนกั เรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปี ที่ 4 โดยการ
จดั การเรียนรู้แบบสบื เสาะ หาความรู้ร่วมกับการใช้แผนผังรปู ตวั วี และการจัดการเรยี นรู้แบบ
ปกติ. วทิ ยานพิ นธ์ วท.ม. ชลบุรี: มหาวทิ ยาลยั บรูพา.
72
ไมตรี พงศาปาน. (2553). Maitree Pongsapan. เขา้ ถึงไดจ้ าก แนวคิดความพึงพอใจ:
http://maitree3.blogspot.com/p/blog-page_18.html
ลัดดา ภู่เกียรติ. (2552). การสอนแบบโครงงานและการสอนแบบใชว้ จิ ยั เป็นฐาน: งานที่ครูประถมทาได้.
กรุงเทพฯ: สาฮะแอนด์ซันพริ้นตง้ิ จากดั .
วชั รา เล่าเรียนด.ี (2547). เทคนคิ วิธกี ารจัดการเรียนร้สู าหรับครูมืออาชพี . นครปฐม. โรงพมิ พ์. มหาวิทยาลัย
ศลิ ปากร.
____________. (2553). รูปแบบแลกลยุทธก์ ารจัดการเรียนรู้เพ่อื พฒั นาทักษะการคดิ (พมิ พค์ รัง้ ท่ี 5).
นครปฐม: มหาวทิ ยาลัยศิลปากร.
วารณุ ี ไชยรงศรี. (2557). การพัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 เร่ืองต่อมไร้
ท่อด้วยการจัดการเรียนรู้ สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์. (วิทยานิพนธ์ปริญญา
วทิ ยาศาสตร์มหาบณั ฑติ ), มหาวิทยาลยั อุบลราชธานี. สาขาวทิ ยาศาสตร์ศึกษา.)
วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2545). เอกสารประกอบการสอนวิชา 0506703 : พัฒนาการเรียนการสอน.
มหาสารคาม : ภาควชิ าหลกั สตู รและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม
ศรารัตน์ มลุ อามาตย์. (2554). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ
แสวงหา (วทิ ยนิพนธ์ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิ
โรฒ
สถาบนั ทดสอบทางการศกึ ษาแหง่ ชาติ.(2563). รายงานประจาปี. สืบคน้ 24 สิงหาคม 2563, จาก
https://www.niets.or.th
สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี. (2546). การจดั การเรียนร้กู ลุ่มวิทยาศาสตร์ หลกั สูตร
การศึกษาข้นั พื้นฐาน. กรงุ เทพมหานคร: โรงพมิ พ์ สกสค. ลาดพรา้ ว
______________________________________. (2555). ครวู ิทยาศาสตรม์ อื อาชีพ: แนวทางส่กู ารเรียน
การสอนทมี่ ปี ระสิทธผิ ล. กรุงเทพมหานคร: โรงพมิ พค์ ุรุสภา
______________________________________. (2560). รายงาน TIMSS. สืบคน้ 24 สิงหาคม 2563,
จาก http://timssthailand.ipst.ac.th
______________________________________. (2562). เขา้ ถงึ ไดจ้ าก การแถลงข่าวผลการประเมนิ
PISA 2018: https://pisathailand.ipst.ac.th/news-12/
สนธยิ า ยอดสงา่ , และ นิวฒั น์ ศรีสวัสดิ์ . (2564). ผลของการจัดกาเรยี นรู้วิทยาศาสตร์สบื เสาะโดยใช้บอร์ด
เกมดจิ ิทัลทม่ี ีตอ่ แรงจงู ใจทางวทิ ยาศาสตร์เร่ือง การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช. วารสาร
ศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยขอนแก่น, 144-162.
73
สรวรรณ บัวจนั ทร.์ (2555). ผลของวธิ ีสอนแบบสบื เสาะหาความรทู้ ีม่ ีตอ่ ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน
วิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ เรื่องพชื และสัตว์ ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี
ท่ี 1. วิทยานพิ นธก์ ารศกึ ษามหาบณั ฑติ . (หลักสูตรและการสอน). สงขลา : คณะศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลยั ทักษิณ.
สานักงานสภาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2559). เข้าถึงได้จาก แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแหง่ ชาติ
ฉบบั ที่ 12 พ.ศ.2560-2564: https://www.nesdc.go.th/ewt_dl_link.php?nid=6422
_______________________________. (2561). เขา้ ถงึ ไดจ้ าก ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ.2561-2580 :
https://sto.go.th/sites/default/files/2019-12/NS_PlanOct2018.pdf
สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขนั้ พืน้ ฐาน. (2560). นโยบาย ปีงบประมาณ พ.ศ. 2560 สานกั งาน
คณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพ้นื ฐาน. กรงุ เทพฯ: สานกั งานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน
กระทรางศกึ ษาธกิ าร
สารญิ า แมเราะ. (2560). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ทมี่ ตี อ่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ชีววิทยา ทักษะการสื่อสารทางวิทยาศาสตรแ์ ละเจตคติตอ่ วทิ ยาศาสตร์.
สุชาติ แสนพิช. (2558). Veridian E-Journal,Silpakorn University (Humanities, Social Sciences
and arts). เขา้ ถงึ ได้จาก การพฒั นารปู แบบการเรยี นรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมออนไลน์เพ่ือพัฒนา
ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร:์ https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-
Journal/article/view/40320
สนุ ิธิ คลอ่ งแคล้ว. (2560). การเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรอ่ื ง แรงไฟฟา้ ด้วยการจัดการเรยี น
แบบสบื เสาะ(5E)รว่ มกับเกมศึกษาของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 2. ศกึ ษาศาสตร์มหาบณั ฑิต
สาขาการสอนวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลยั รามคาแหง.
สานักวชิ าการและมาตรฐานการศึกษา กระทรวงศกึ ษาธิการ. (2551). ตวั ช้ีวัดและสาระการเรียนรแู้ กนกลาง
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้นื ฐานพทุ ธศกั ราช
2551. กรงุ เทพฯ: ชุมนมุ สหกรณก์ ารเกษตรแห่งประเทศไทย.
สวุ ทิ ย์ มูลคา และอรทัย มูลคา. (2545). 21 วิธีการจัดการเรยี นรเู้ พอ่ื พัฒนากระบนการคิด. กรุงเทพฯ: โรง
พิมพภ์ าพพมิ พ์
สุวิทย์ มลู คา. (2547). กลยุทธ์การสอนคิดวเิ คราะห์. กรงุ เทพฯ : ไทยวฒั นาพานิช
อจั ฉรา เปรมปรดี า. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวฏั จักรการเรยี นรู้ 5 ขนั้ (5Es)
ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหวุ ฒั นธรรมที่มีตอ่ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวฒั นธรรม เรอ่ื งระบบรา่ งกายมนษุ ย์
ของผ้เู รียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2. วิทยานพิ นธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลกั สตู ร และการ
สอน มหาวทิ ยาลัยสงขลานครนิ ทร์, สงขลา.
74
อัญชนา ภกั ดีวงษ์, และ อมั พร วัจนะ . (2564). การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันบูรณา
การด้วยชดุ กิจกรรมการทดลองแบบสืบเสาะบนเฟซบุก๊ (Facebook)เร่อื งสารบรสิ ุทธิ์ ของ
นกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 1. วารสารวชิ าการและวจิ ัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ,
113.
อบั ดุลเลาะ อูมาร์. (2560). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ (5Es) เรอื่ งสมดุลเคมี ท่มี ตี ่อ
แบบจาลองทางความคดิ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น และความพึงพอใจของนักเรียน ชั้น
มธั ยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยี นเดชะปัตตนยานุกลู จังหวัดปตั ตานี (ปรญิ ญาศกึ ษามหาบัณฑิต
มหาวทิ ยาลยั สงขลานครินทร์
อุไรรัตน์ ยุวธนากร. (2546) การพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา เร่ืองสมุนไพร สาหรับนักเรียนระดับ
ประถมศึกษาปีท่ี 1. กรงุ เทพฯ: มหาวทิ ยาลัยศิลปากร.
kasineepuipui. (กนั ยายน 7 2555). kasineepuipui Just another WordPress.com site. เข้าถงึ ได้
จาก Category Archives: Game-Based Learning (เกมการศึกษา):
https://kasineepuipui.wordpress.com/category/game-based-learning-
%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0
%b8%a8%e0%b8%b6%e0%b8%81%e0%b8%a9%e0%b8%b2
McCarthy & Bernice. (1995). A Tale of Four Learner: 4MAT’s Learner Style Dissertation
Abstracts International. March
Slavin, Robert E. 1990. Cooperative Learning: Theory, Research and Practice. New
Jersey:Prentice – Hall.
75
ภาคผนวก ก ภาคผนวก
ภาคผนวก ข
ภาคผนวก ค ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบเครอ่ื งมอื ท่ใี ชใ้ นการวิจยั
ภาคผนวก ง เครือ่ งมือท่ีใช้ในการจัดกาเรียนรู้สืบเสาะ 5E รว่ มกบั เกม
ภาคผนวก จ เครื่องมอื ท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล
คุณภาพของเครอื่ งมือวจิ ัย
ภาพแสดงการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้
76
ภาคผนวก ก
ผ้เู ชยี่ วชาญตรวจสอบเครอ่ื งมอื ที่ใชใ้ นการวิจยั
77
รายชื่อผ้เู ช่ียวชาญตรวจสอบเคร่อื งมอื ท่ีใช้ในการวจิ ัย
รายช่อื ผู้เช่ยี วชาญตรวจสอบเครือ่ งมอื ที่ใช้ในการวจิ ยั ในหัวข้อเรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ
แบบ 5E รว่ มกับเกม เพือ่ พฒั นาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสงู เร่ือง งานและพลงั งาน ของนักเรียน
ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนกาแพงวิทยา จังหวัดสตูล
1.นายหมู่สา ผดิ ไรงาม หัวหนา้ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี
2.นางมารีเยาะห์ โอมณี ครูชานาญการ (ผสู้ อนรายวิชาฟสิ ิกส์)
3.นางอารยี า เพ็ชรรตั น์ วทิ ยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวชิ าฟสิ กิ ส์
โรงเรียนกาแพงวทิ ยา จงั หวัดสตลู
ครู (ผูส้ อนรายวิชาฟิสกิ ส์)
ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาฟิสิกส์
โรงเรียนกาแพงวิทยา จังหวัดสตลู
ครู (ผู้สอนรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์)
ครศุ าสตรบัณฑติ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ท่ัวไป
โรงเรียนกาแพงวิทยา จังหวดั สตูล
78
ภาคผนวก ข
เคร่อื งมอื ที่ใชใ้ นการจดั กาเรียนรสู้ บื เสาะ 5E ร่วมกับเกม
79
แผนการจัดการเรียนรู้
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รหสั วชิ า ว22102 วิชา วิทยาศาสตร์
ปกี ารศึกษา 2564
ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 2 ภาคเรียนท่ี 2 เวลา 10 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 5 งานและพลงั งาน
ชอ่ื ผ้สู อน นางศริ าพร สันหลี
1. มาตรฐานการเรยี นรู้
สาระที่ 2 วทิ ยาศาสตรก์ ายภาพ
มาตรฐาน ว 2.3 เขา้ ใจความหมายของพลังงาน การเปล่ียนแปลงและการถ่ายโอนพลังงานปฏิสัมพันธ์ระหว่าง
สสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจาวัน ธรรมชาติของคลื่น ปรากฏการณ์ท่ีเกี่ยวข้องกับเสียง แสง และคลื่น
แมเ่ หล็กไฟฟา้ รวมทงั้ นาความรไู้ ปใช้ประโยชน์
ตวั ช้ีวัด
ว 2.3 ม.2/1 วิเคราะห์สถานการณ์และคานวณเก่ียวกับงานและกาลังท่ีเกิดจากแรงท่ีกระทาต่อวัตถุ โดยใช้
สมการ W=Fs และ P=W/t จากขอ้ มลู ท่ีรวบรวมได้
ว 2.3 ม.2/2 วเิ คราะหห์ ลกั การทางานของเคร่ืองกลอย่างง่ายจากข้อมลู ทรี่ วบรวมได้
ว 2.3 ม.2/3 ตระหนักถงึ ประโยชน์ของความรขู้ องเครอื่ งกลอย่างงา่ ย โดยบอกประโยชนแ์ ละการประยกุ ต์ใช้ใน
ชวี ิตประจาวัน
ว 2.3 ม.2/4 ออกแบบและทดลองด้วยวิธที ่ีเหมาะสม ในการอธบิ ายปัจจัยท่ีมีผลต่อพลังงานจลน์และพลงั งาน
ศักย์โนม้ ถ่วง
2. สาระสาคัญ
งานในทางฟสิ ิกส์ เปน็ ผลจากการออกแรงกระทาต่อวัตถุแล้วทาให้วัตถุเคล่ือนที่ตามแนวแรงน้ัน ดังนั้นขนาด
ของงานที่ได้จะหาได้จากผลคูณระหว่างแรงท่ีกระทากับระยะที่วัตถุเคล่ือนท่ีได้ และเป็นปริมาณสเกลาร์ มีหน่วยเป็น
นวิ ตนั .เมตร ( N.m ) หรอื จูล (J) กาลงั คอื อตั ราการทางานในหน่ึงหน่วยเวลา และเป็นปริมาณสเกลาร์ มีหน่วยเป็น
วัตต์ ( W ) โดยหลกั การทางานของงานนาไปอธบิ ายหลักการทางานของเครื่องกลอย่างง่าย คือ คาน พ้ืนเอียง รอก ล้อ
และเพลา สกรู และล่ิม ซึ่งนาประโยชน์ของเครอ่ื งกลอยา่ งง่ายต่าง ๆ ไปใชใ้ นชีวติ ประจาวันได้
พลงั งานมีหลายรปู แบบ พลังงานท่เี ก่ียวข้องกับความเร็วของวัตถุที่กาลังเคล่ือนที่ เช่น รถกาลังแล่น คนกาลัง
เดนิ นกกาลงั บนิ น้าไหล หนิ กลง้ิ เป็นต้น
พลงั งานศักยโ์ น้มถ่วง เปน็ ปรมิ าณที่เกี่ยวช้องกบั ตาแหน่งของวัตถุ จะมีค่ามากหรือน้อยข้นึ กบั มวลและตาแหนง่
ของวัตถุ เมอื่ วตั ถอุ ย่ใู นสนามโน้มถาวง วตั ถุจะมีพลงั งานศกั ย์โน้มถ่วง
พลงั งานจลน์ เป็นพลังงานชองวัตถุทเ่ี คลอ่ื นท่ี พลังงานจลนจ์ ะมีค่ามากหรือน้อยขน้ึ อยู่กับมวล และอตั ราเรว็
3. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ (K, P, A)
3.1 ด้านพุทธิพสิ ัย (K)
3.1.1 บอกความหมายของงานในทางวทิ ยาศาสตรไ์ ด้
3.1.2 วเิ คราะห์การเกดิ งานจากสถานการณทกี่ าหนดให้ได้
3.1.3 อธิบายหลักการทางานของเคร่ืองกลอยา่ งง่ายได้
3.1.4 บอกความหมายของพลังงานศักย์โนม้ ถ่วงและพลงั งานจลน์ได้
3.1.5 บอกปัจจัยท่สี ง่ ผลต่อพลังงานพลังงานศกั ย์โนม้ ถ่วงและพลงั งานจลน์ได้
80
3.2 ด้านทกั ษะพิสยั (P)
3.2.1 ทักษะการคานวณงานโดยใชสมการ W = Fs และคานวณกาลงั จากสมการ P=W/t ได้
3.2.2 ทักษะการตัง้ สมมติฐาน
3.2.3 ทักษะการกาหนดนิยามเชงิ ปฏบิ ัตกิ าร
3.2.4 ทักษะการกาหนดและควบคมุ ตวั แปร
3.2.5 ทักษะการทดลอง
3.2.6 ทกั ษะการตคี วามหมายขอ้ มลู และลงข้อสรปุ
3.3 ดา้ นจติ พิสยั (A)
3.3.1 มคี วามตระหนกั ถงึ การใช้ประโยชนของเครอื่ งกลในชีวิตประจาวัน
3.3.2 ใฝ่รู้ มีวนิ ัย ตง้ั ใจเรียนและร่วมทากิจกรรมในชั้นเรยี น
4. สาระการเรียนรู้
เมื่อออกแรงกระทาตอ่ วัตถุ แลวทาใหวัตถุเคลื่อนที่ โดยแรงอยูในแนวเดียวกับการเคลื่อนที่จะเกิดงาน งานจะ
มากหรือน้อย ข้ึนกับขนาดของแรงและระยะทางในแนวเดียวกับแรง ขนาดของงานหาได้จากสมการ W = Fs โดย
W คือ งาน มีหนว่ ยเป็นจูล หรือ นิวตัน.เมตร, F คือ แรง มีหน่วยเป็นนิวตัน และ s คือระยะทางในแนวเดียวกับแรงมี
หน่วยเปน็ เมตร งานทที่ าในหนง่ึ หน่วยเวลา เรียกว่า กาลัง หลักการของงานนาไปอธิบายการ ทางานของคาน พื้นเอียง
รอกเด่ียว ลิม่ สกรู ลอ้ และเพลา ซ่ึงนาไปใช้ประโยชน์ ต่าง ๆ ในชีวติ ประจาวนั ไดแ้ ก่
เครื่องกลอยา่ งงา่ ย หรอื เคร่ืองผ่อนแรง ในทางฟสิ กิ ส์ เป็นอุปกรณ์ท่ีใช้แรงเพียงอย่างเดียวในการทางาน
เมอ่ื แรงหนง่ึ มากระทากับวตั ถทุ าให้เกดิ การเคล่อื นยา้ ยทีข่ องวตั ถุ โดยแรงท่กี ระทาผ่านทางระบบจะใช้แรงนอ้ ยกวา่ แรงที่
กระทาโดยตรง โดยอัตราส่วนระหว่างแรงท้ังสองนี้ถือว่าเป็นข้อได้เปรียบเชิงกล เครื่องกลอย่างง่ายทั้ง 5 ชนิด โดยมี
สญั ลักษณ์แสดงถึงรปู ร่างของเคร่ืองกลน้ัน ไดแ้ ก่
พ้ืนเอียง หมายถงึ เป็นเคร่ืองมือกลพ้ืนฐานชนิดหน่ึงท่ีใช้ผ่อนแรง อาจอยู่ในรูปแบบเป็นไม้กระดานยาวเรียบ
ใช้พาดบนท่ีสงู หรือพ้นื ผิวระหว่างพืน้ ต่างระดบั เคลือ่ นที่วัตถดุ ว้ ยการลากหรือผลัก ช่วยอานวยความสะดวกสบายและ
ช่วยผอ่ นแรงในการย้ายสง่ิ ของขน้ึ หรอื ลงจากยานพาหนะ
ล้อและเพลา หมายถึง ล้อและเพลา เป็นเครื่องกลท่ีช่วยผ่อนแรงประกอบด้วยวัตถุทรงกระบอก 2 อันติดกัน
อนั ใหญเ่ รียกวา่ ล้อ อันเล็กเรียกว่าเพลา ใช้เชือก 2 เส้น พันรอบล้อเส้นหนึ่ง อีกเส้นหนึ่งพันรอบเพลาโดยพันไปคนละ
ทาง ปลายข้างหนึ่งของเชือกที่พันรอบเพลาผูกติดกับวัตถุ ปลายข้างหน่ึงของเชือกท่ีพันรอบล้อใช้สาหรับออกแรงดึง
เป็นเคร่ืองมือที่เราเห็นและใช้ในชีวิตประจาวันท่ัวไป ได้แก่ พวงมาลัยรถยนต์ สว่านไฟฟ้า พัดลม ซึ่งจะประกอบด้วย
เพลาเป็นแกนกลาง สว่ นลอ้ จะอยู่ขา้ งนอก
คาน หมายถึง วตั ถุแข็งเกร็งทีใ่ ชโ้ ดยมจี ุดหมุน เพ่อื ทวคี ณู แรงเชิงกล ทีก่ ระทาต่อวัตถอุ น่ื
รอก เป็นอปุ กรณช์ ่วยอานวยความสะดวกในการเคล่ือนย้ายส่ิงของ มีลักษณะเป็นล้อ โดยร้อยไว้กับเชือกหรือ
เคเบิล รอกถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในการเคลื่อนย้ายส่ิงของให้สะดวกขึ้น หรือในระบบรอกบางชนิดใช้ในการผ่อนแรง
รอกเป็นหนงึ่ ในเคร่อื งจักรพืน้ ฐานหกชนิด
ลิม่ หมายถงึ เปน็ เครือ่ งมือกลพน้ื ฐาน ซง่ึ โดยหลักการคอื การใช้พ้ืนเอียงในการแยกของสองสง่ิ ออกจากกัน การ
ใหแ้ รงในแนวตงั้ ฉากกับส่วนหัว จะทาให้เกิดการเปลย่ี นแรงตง้ั ฉากไปเป็นแรงในแนวตงั้ ฉากกบั พ้นื เอยี ง
"พลังงาน" หมายถงึ ความสามารถในการทางานซ่งึ มอี ยใู่ นตัวของสงิ่ ทอ่ี าจใหง้ านได้โดยการทาให้วัตถุ หรือธาตุ
เกดิ การเคล่อื นที่หรอื เปลีย่ นรปู แบบไปได้ การทีว่ ัตถุเคลื่อนทีจ่ ากท่หี นง่ึ ไปยงั อีกที่หนึ่งได้ ก็เพราะมีแรงหรือพลังงานเข้า
ไปกระทาพลังงานหรือความสามารถในการทางานได้น้ี นอกจากสิ่งมีชีวิตจะใช้พลังงาน ซ่ึงอยู่ในรูปของสารอาหารใน
81
การดารงชีวิตโดยตรงแล้ว สิ่งมีชวี ิตยังต้องใช้พลังงานในรูปแบบลักษณะอ่ืน ๆ ท่ีเกี่ยวกับการดารงชีวิตประจาวันอีกใน
หลายรูปแบบเชน่
1. พลงั งานศักย์โน้มถ่วง (Gravitational Potential Energy) เป็นพลังงานศักย์ที่สะสมในวัตถุ เมื่ออยู่บนท่ีสูง
พลงั งานศกั ย์โนม้ ถ่วงจะมคี ่ามากหรอื คา่ นอ้ ย ขนึ้ อยูก่ ับมวลและตาแหน่งแนวด่ิง เช่น การตกของลกู มะพร้าวจากตน้ การ
ยืนอยู่บนที่สูง การปล่อยตุ้มตอกเสาเข็ม สามารถหาค่าพลังงานศักย์โน้มถ่วง จากงานเน่ืองจากแรงดึงดูดของโลกที่
กระทาตอ่ วัตถุ เมอ่ื อยบู่ นท่ีสูง หาพลังงานศักย์โน้มถ่วงได้จากสมการ
เมือ่ m คือ มวลของวัตถุ มหี น่วยเปน็ กิโลกรัม (kg)
g คอื ความเร่งเนือ่ งจากแรงโน้มถ่วงของโลก
h คือ ระยะหรือความสงู จากระดับอา้ งอิง มหี น่วยเป็นเมตร (m)
2. พลงั งานจลน์ (Kinetic Energy) คือพลงั งานที่เกิดกับวัตถุท่ีกาลังเคลื่อนที่ เช่น รถยนต์กาลังแล่น เคร่ืองบิน
กาลงั บิน พัดลมกาลงั หมนุ นา้ กาลงั ไหลหรือน้าตกจากหน้าผา ธนูท่ีพุ่งออกจากคันศร จักรยานที่กาลังเคล่ือนที่ เป็นต้น
พลังงานจลน์ เป็นพลังงานกลที่สามารถเปล่ียนรูปกลับไป กลับมาได้ "วัตถุที่กาลังเคลื่อนท่ีล้วนมีพลังงานจลน์ทั้งสิ้น
ปริมาณพลังงานจลน์ในวัตถุจะมีมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับมวลและความเร็วของวัตถุน้ัน" ถ้าวัตถุมีการเคล่ือนที่ด้วย
ความเร็วสูงจะมพี ลงั งานจลนม์ าก แต่ถ้าเคล่ือทเ่ี ท่ากนั วตั ถุทม่ี ีมวลมากกวา่ จะมพี ลังงานจลนม์ ากกว่า
เม่ือ คือ พลงั งานจลน์ มหี น่วย จูล (J)
m คอื มวลของวตั ถุ มีหน่วย กโิ ลกรมั (kg)
v คือ ความเรว็ ของวัตถุ มีหน่วย เมตรตอ่ วินาที (m/s)
5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรยี น
5.1 ความสามารถในการสื่อสาร
5.2 ความสามารถในการคิด
5.3 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
6. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
6.1 มวี ินัย
6.2 ใฝเ่ รียนรู้
6.3 มุง่ มัน่ ในการทางาน
7. ภาระงาน/ช้นิ งาน
7.1 แบบทดสอบก่อนเรยี น เร่ือง งานและพลังงาน
7.2 แบบทดสอบก่อนเรยี นทักษะกระบวนการวทิ ยาศาสตร์ข้นั สูง
7.3 ใบงานที่ 5.1 การคานวณหางาน
7.4 ใบกิจกรรมที่ 5.2 เคร่อื งกลอย่างง่ายทางานอยา่ งไร
7.5 ใบกิจกรรมที่ 5.3 พลังงานศักย์โน้มถว่ งของวตั ถขุ ้ึนอยู่กับอะไรบ้าง
7.6 ใบกจิ กรรมที่ 5.4 พลังงานจลน์ของวัตถุขึ้นอยกู่ ับอะไรบ้าง
7.7 แบบทดสอบหลงั เรียน เรอ่ื ง งานและพลงั งาน
7.8 แบบทดสอบหลงั เรียนทกั ษะกระบวนการวิทยาศาสตรข์ น้ั สงู
82
8. กิจกรรมการเรยี นรู้ออนไลน์ (วิธกี ารแบบสืบเสาะหาความรรู้ ว่ มกับ Game-based Learning)
ชว่ั โมงที่ 1-3
8.1 ขั้นนา
8.1.1 ครูแจ้งรหสั เขา้ ชัน้ เรยี น google meet ผ่านทาง Facebook กลมุ่ รายวชิ าวิทยาศาสตร์
8.1.2 กล่าวทกั ทายนักเรียน
8.1.3 บอกจุดประสงค์การเรยี นรูข้ องบทเรียนน้ี
8.1.4 บอกแนวทางในการจัดการเรียนรู้ในบทเรียนน้ีวา่ นักเรยี นตอ้ งทาอะไรบ้าง
8.2 ขนั้ สอน
8.2.1 ข้ันสร้างความสนใจ (engagement)
8.2.1.1 ครูนาเข้าสู่บทเรียนโดยใหนักเรียนร่วมกันวิเคราะห์ภาพสถานการณจากตัวอย่าง
เครอ่ื งยนตห์ รอื พาหนะทใี่ ช้จากอดตี สูป่ จั จบุ นั โดยใชส้ ือ่ สไลด์การสอนเรอื่ ง งานและกาลงั
ตวั อยา่ งคาถาม: นกั เรียนคดิ ว่ายานพาหนะทใ่ี ช้ในอดีตและในปัจจุบันมีความแตกต่างหรือไม่อย่างไร
ตัวอย่างคาตอบ: ตอบตามความคิดเห็นของนักเรียน เช่น เคร่ืองจักรไอน้าใช้การต้มน้าให้
เดอื ด แรงจากไอน้าจะไปทาให้วตั ถุเคลอ่ื นทีไ่ ด้
8.2.2 ขั้นสารวจและค้นหา (exploration)
8.2.2.1 กจิ กรรมทบทวนความรู้ก่อนเรียน เพื่อประเมินความรู้พ้ืนฐานของนักเรียนเก่ียวกับ
กับแรงและการเคล่ือนที่ แล้วรว่ มกันอภิปรายเพือ่ ให้ได้คาตอบท่ถี กู ตอ้ ง หากพบว่านักเรยี นยงั มคี วามรูพ้ นื้ ฐานไม่ถูกต้อง
ทบทวนหรอื แกไ้ ขความเขา้ ใจผดิ ของนกั เรยี น เพือ่ ให้นักเรียนมีความรู้พ้ืนฐานท่ีถูกต้องและเพียงพอที่จะเรียนเร่ืองงาน
และกาลังตอ่ ไป
8.2.2.2 ตรวจสอบความรู้เดิมของนักเรียนเก่ียวกับงาน โดยให้ทากิจกรรมรู้อะไรบ้างก่อน
เรยี น นกั เรยี นสามารถเขียนได้ตามความเข้าใจของตนเองโดยครูไม่เฉลยคาตอบ โดยใช้คาถามจากหนังสือเรียนรายวิชา
วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เล่ม 2
ตวั อยา่ งคาถาม: นักเรยี นคดิ วา่ งานในทางวิทยาศาสตรค์ ืออะไร
ตวั อยา่ งคาตอบ: ตอบตามความคิดเห็นของนกั เรยี น
ตัวอย่างคาถาม: นักเรียนคิดว่า กิจกรรมหรือสถานการณ์ดังกล่าวมีหลักในการพิจารณา
อย่างไรว่าเกดิ งาน หรอื ไมเ่ กดิ งาน
ตัวอยา่ งคาตอบ: ตอบตามความคดิ เหน็ ของนกั เรียน
8.2.2.3 แจง้ จุดประสงค์การเรียนรขู้ องบทเรียนน้ี
8.2.3 ขน้ั อธบิ ายและลงข้อสรุป (explanation)
8.2.3.1 นาเขา้ ส่กู ิจกรรมท่ี 5.1 ทาอยา่ งไรจึงจะเกิดงาน โดยใช้คาถามดงั น้ี
ตวั อย่างคาถาม: งานในความหมายทวั่ ไปกบั งานทางวิทยาศาสตรแ์ ตกต่างกันหรอื ไม่ อย่างไร
8.2.3.2 นักเรียนอ่านช่ือกิจกรรม จุดประสงค์ และวิธีดาเนินกิจกรรม และตรวจสอบความ
เข้าใจการอา่ น โดยใชค้ าถามจากชุดคาถามดงั นี้ (สมุ่ นกั เรียนตอบคาถามจากวงล้อเสยี่ งดวง)
ตัวอยา่ งคาถาม: กจิ กรรมนีเ้ กย่ี วกบั เรอ่ื งอะไร
ตวั อยา่ งคาตอบ: งานในทางวทิ ยาศาสตร์
ตัวอย่างคาถาม: กจิ กรรมน้ีมจี ุดประสงค์อะไร
83
ตัวอย่างคาตอบ: วิเคราะห์และระบุงานทางวิทยาศาสตร์ท่ีเกิดจากแรงที่กระทาต่อวัตถุใน
สถานการณ์ตา่ ง ๆ
ตวั อยา่ งคาถาม: วิธดี าเนนิ กิจกรรมมีขั้นตอนโดยสรุปอยา่ งไร
ตัวอย่างคาตอบ: อ่านข้อมูลสถานการณ์ท่ีกาหนดให้ เขียนเวกเตอร์แสดงทิศทางของแรงที่
กระทาต่อวตั ถแุ ละทศิ ทางการเคลื่อนที่ของวัตถุ วเิ คราะห์ว่าในแต่ละสถานการณ์เกิดงานทาง
วทิ ยาศาสตร์หรอื ไม่ จากนั้นสบื คน้ งานทางวิทยาศาสตร์ แล้วเปรียบเทียบกับผลการวิเคราะห์
งานทางวิทยาศาสตร์
ตัวอย่างคาถาม: นกั เรียนต้องสังเกตหรือรวบรวมอะไรบา้ ง
ตัวอย่างคาตอบ: ตาแหน่งท่ีแรงกระทาต่อวัตถุ ทิศทางของแรงท่ีกระทาต่อวัตถุ และทิศ
ทางการเคล่ือนที่ของวตั ถุ การเกดิ งานทางวิทยาศาสตร์
8.2.3.3 นักเรียนตอบคาถามท้ายกจิ กรรม จากนนั้ สมุ่ นักเรียนเสนอผลการวิเคราะห์และระบุ
งานทางวิทยาศาสตร์ท่ีเกิดจากแรงท่ีกระทาต่อวัตถุในสถานการณ์ต่าง ๆ โดยใช้ส่ือสไลด์การสอนเร่ืองงาน
(จากชุดกิจกรรมกิจกรรมที่ 5.1 ทาอย่างไรจึงจะเกิดงาน) จากน้ันร่วมกันอภิปรายเพ่ือให้ได้ข้อสรุปจากกิจกรรมว่า
งานในความหมายทั่วไปกบั งานทางวิทยาศาสตร์แตกต่างกัน โดยงานทางวิทยาศาสตร์เป็นผลของแรงท่ีกระทาต่อวัตถุ
ทาใหว้ ัตถุเคลอ่ื นที่ไปในแนวเดียวกบั ทศิ ทางของแรง แต่ถา้ วัตถุไมเ่ คลอ่ื นท่ีหรือเคล่อื นทตี่ ั้งฉากกบั แนวแรงจะไม่เกิดงาน
ทางวทิ ยาศาสตร์
8.2.3.4 นกั เรยี นเรียนร้เู พมิ่ เติม โดยอา่ นเน้อื หาในหนงั สอื เรียน หน้า 6-7 เพือ่ ให้ได้ข้อสรุปว่า
งานในทางวิทยาศาสตรเ์ ปน็ ผลของแรงที่ทาให้วัตถุเคล่ือนท่ีไปในแนวเดียวกับทิศทางของแรง โดยงานจะมีค่ามากหรือ
น้อยขนึ้ อยู่กบั ขนาดของแรงและขนาดของการกระจัดในแนวเดียวกับแรง สามารถคานวณได้จากสมการ W = Fs เป็น
ปริมาณสเกลาร์ มีหน่วยในระบบ SI เป็น นิวตันเมตร หรือจูล (J) การคานวณงานต้องคานึงถึงทิศทางของแรงและทิศ
ทางการเคลื่อนที่ ถา้ ทศิ ทางของแรงและทิศทางการเคลื่อนท่ขี องวตั ถุเป็นทศิ ทางเดียวกนั ค่าของงานท่ีได้จะกาหนดให้มี
คา่ เปน็ บวก ถา้ ทศิ ทางของแรงและทิศทางการเคล่ือนที่ของวัตถุมีทิศทางตรงกันข้าม ค่าของงานที่ได้จะกาหนดให้มีค่า
เปน็ ลบ
8.2.4 ขนั้ ขยายความรู้ (elaboration)
8.2.4.1 นักเรียนเล่นเกม ทาอย่างไรถึงจะเกิดงาน จากเว็บไซต์ Baamboozle
https://www.baamboozle.com/ โดยข้อคาถามของเกมจะเป็นเน้ือหาเร่ือง งานและการคานวณงาน และความรู้
เกยี่ วกับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูงเพื่อใหน้ ักเรียนนาความรู้ทีไ่ ด้จากการทากิจกรรมมาใชใ้ นการเลน่ เกม
ตัวอย่างเกม ทาอยา่ งไรถึงจะเกดิ งาน จากเวบ็ ไซต์ Baamboozle
84
เกม ทาอยา่ งไรถงึ จะเกดิ งาน
ขนั้ ตอนการสรา้ งเกม Baamboozle
1. กาหนดโจทย์คาถาม คาตอบ จานวน 15 ขอ้
2. กาหนดคะแนนตามระดับความยากง่ายของคาถาม 5,10,15,20,25 คะแนน
วธิ ีการเล่น Baamboozle
1. แบง่ ผ้เู ลน่ ออกเปน็ 2 ทีม (แบ่งนักเรียนเปน็ เลขค่แู ละเลขค่ี โดยใหท้ ีมที่ 1 เปน็ เลขค่ี และทีมท่ี
2 เป็นเลขค่)ู
2. ต้ังชื่อกลมุ่ และหวั หน้าทีมของแต่ละกล่มุ
3. สมาชกิ ในกลุ่มสุ่มเลือกคาถาม และร่วมกันตอบคาถาม ภายใน 2 นาท/ี 1 คาถาม (สาหรบั
การตอบคาถาม สมาชิกในทีมรว่ มระดมคาตอบยดึ ตามเสยี งส่วนใหญ่ แล้วหัวหน้าทมี เป็นผ้ยู ืนยันคาตอบ
อีกครงั้ พรอ้ มบอกเหตผุ ลในการตอบคาถามดงั กล่าว)
4. ตอบถกู ได้คะแนนตามระดบั ความยากง่ายของคาถาม
5. กลุ่มใดได้คะแนนรวมสูงสุดถือว่าเปน็ ผู้ชนะ
8.2.4.2 นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้เกี่ยวกับงานในทางวิทยาศาสตร์ทักษะกระวน
การทางวิทยาศาสตร์ จากการเล่มเกม ทาอยา่ งไรถึงจะเกดิ งาน จากเวบ็ ไซต์ Baamboozle โดยมตี ัวอย่างคาถามดงั นี้
ตัวอยา่ งคาถาม: จากเกม ทาอยา่ งไรถงึ จะเกิดงาน นักเรียนสามารถสรุปความหมายของงาน
ในทางวิทยาศาสตร์ได้อย่างไร
ตวั อยา่ งคาตอบ: งานทางวิทยาศาสตรเ์ ป็นผลของแรงท่ีกระทาต่อวัตถุ ทาให้วัตถุเคล่ือนท่ีไป
ในแนวเดียวกับทิศทางของแรง
ตวั อยา่ งคาถาม: แลว้ สถานการณ์แบบไหนถึงไม่เกิดงานในทางวิทยาศาสตร์
ตวั อยา่ งคาตอบ: วตั ถไุ มเ่ คลอ่ื นทีห่ รอื เคล่ือนที่ตงั้ ฉากกบั แนวแรง
ตวั อย่างคาถาม: จากเกม ทาอย่างไรถึงจะเกิดงาน ในสถานการณ์ต่าง ๆ นักเรียนใช้ทักษะ
กระบวนการวทิ ยาศาสตร์ อะไรบ้าง
ตัวอย่างคาตอบ: ทักษะการคานวณ, ทักษะการตั้งสมมติฐาน, ทักษะการกาหนดนิยามเชิง
ปฏิบตั ิการ, ทกั ษะการกาหนดและควบคุมตัวแปร, ทกั ษะการตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป
85
ตัวอย่างคาถาม: จากเกม ทาอย่างไรถึงจะเกิดงาน ในสถานการณ์ต่าง ๆ นักเรียนใช้ทักษะ
กระบวนการวทิ ยาศาสตรส์ ูง อะไรบา้ ง
ตวั อยา่ งคาตอบ: ทกั ษะการตั้งสมมติฐาน, ทกั ษะการกาหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ, ทักษะการ
กาหนดและควบคุมตัวแปร, ทกั ษะการตีความหมายขอ้ มลู และลงขอ้ สรุป
8.2.4.3 ถ้าพบวา่ นกั เรียนมีแนวคิดคลาดเคลอื่ นเกี่ยวกับเรื่องนี้จากการตอบคาถามก่อนเรียน
ระหว่างเรยี น หรืออาจตรวจสอบโดยใชก้ ลวิธตี า่ ง ๆ ใหค้ รูแกไ้ ขแนวคิดคลาดเคลอื่ นนน้ั ให้ถูกต้อง
8.2.3 ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation)
8.2.3.1 เช่อื มโยงไปสู่เร่อื งกาลัง โดยยกตวั อยา่ งสถานการณใ์ ห้นักเรียนหิว้ ของเดนิ ขึ้นบันได 2
คร้งั โดยใชเ้ วลาตา่ งกนั จากนั้นใหน้ ักเรียนรว่ มกนั อาจอภิปรายวา่ งานทีท่ าทั้งหมดในการห้ิวของขึ้นบันไดและงานท่ีทา
ได้ตอ่ หนง่ึ หนว่ ยเวลาแตกตา่ งกันหรือไม่ อย่างไร
8.2.3.2 ใหน้ ักเรยี นเรยี นรเู้ กย่ี วกับกาลัง โดยใช้สไลด์การสอนเรื่อง งานและกาลัง และใช้ชุด
คาถามเพ่อื ใหน้ กั เรียนมีความเข้าใจเพิ่มขน้ึ
ตวั อยา่ งคาถาม: สูตรในการคานวณหาค่าของกาลงั คือ
ตัวอยา่ งคาตอบ: P=W/t ค่าของ P คอื กาลัง, W คือ งาน และ t คอื เวลาที่ใช้
ตวั อย่างคาถาม: หน่วยของกาลังคอิ
ตวั อยา่ งคาตอบ: วตั ต์ หรือ จลู ตอ่ วนิ าที
8.2.4 ขน้ั ขยายความรู้ (elaboration)
8.2.4.1 นักเรยี นทาใบงานท่ี 5.1 การคานวณหางาน จาก liveworksheets
8.2.5 ขัน้ ประเมิน (evaluation)
8.2.5.1 ประเมินจากการเล่นเกม ทาอย่างไรถงึ จะเกิดงาน จากเว็บไซต์ Baamboozle
8.2.5.2 ประเมินจากการตอบคาถามในใบงานท่ี 5.1 การคานวณหางาน จาก liveworksheets
8.3 ขนั้ สรุป
8.3.1 นกั เรยี นร่วมกันอภิปรายและสรุปส่ิงที่ไดเ้ รียนรู้เพอื่ ใหไ้ ดข้ ้อสรุปวา่ เม่ือออกแรงกระทาต่อวัตถุ
ทาให้วัตถุเคล่ือนที่ตามแนวแรง ทาให้เกิดงาน (Work: W) ในความหมายทางวิทยาศาสตร์งานจะมีค่ามากหรือน้อย
ขนึ้ อยู่กบั ขนาดของแรง (Force: F) และขนาดของการกระจดั (s) ในแนวเดียวกบั แรง ตามความสัมพันธ์ W = Fs งานมี
หน่วยเป็นนิวตัน เมตรหรือจูล และงานท่ีทาในหน่ึงหน่วยเวลา เรียกว่า กาลัง โดยมี ความสัมพันธ์ดังสมการ P=W/t
กาลงั มีหน่วยในระบบ SI เปน็ จลู ต่อวนิ าที (J/s) หรือวตั ต์(W)
8.3.2 เชอื่ มโยงเขา้ สเู่ ร่ืองที่ 2 เครอ่ื งกลอยา่ งงา่ ย โดยใช้ภาพเก่ียวกับการยกสิ่งของท่ีมีน้าหนักมาก ๆ
เช่น ยกรถยนต์ข้ึนรถบรรทกุ หรือยกตู้สินค้าลงจากเรือสินค้า แล้วใช้คาถามเพ่ือให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายว่า การยก
ส่งิ ของทมี่ ีนา้ หนักมาก ๆ เหล่าน้ีทาไดอ้ ย่างไร โดยใหน้ กั เรยี นตอบจากประสบการณเ์ ดิมและแนวคดิ ของตนเอง
86
ชัว่ โมงท่ี 4-6
8.1 ข้นั นา
8.1.1 ครแู จง้ รหัสเขา้ ชั้นเรยี น google meet ผ่านทาง Facebook กลุ่มรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์
8.1.2 กลา่ วทักทายนกั เรยี น
8.1.3 บอกแนวทางในการจดั การเรยี นรู้ในคาบเรยี นนี้วา่ นักเรยี นตอ้ งทาอะไรบ้าง
8.2 ข้นั สอน
8.2.1 ขนั้ สร้างความสนใจ (engagement)
8.2.1.1 ทากิจกรรมทบทวนความรู้ก่อนเรียนเกี่ยวกับงานทางวิทยาศาสตร์ โดยวิเคราะห์
ทิศทางของแรงท่กี ระทาต่อวตั ถุกับทิศทางการเคล่ือนท่ีของวัตถุ แล้วร่วมกันอภิปรายเพ่ือให้ได้คาตอบที่ถูกต้อง เพ่ือให้
นักเรยี นมคี วามรพู้ ืน้ ฐานท่ีถกู ตอ้ งและเพยี งพอทจี่ ะเรยี นเรื่องเครื่องกลอยา่ งง่ายตอ่ ไป
8.2.1.2 นกั เรียนดูสื่อวดิ ิทัศน์ “สโนว์...วา๊ ยยยยย – เกมในตานาน”
8.2.1.3 นักเรียนตอบคาถามหลังจากดูสื่อวิดทัศน์ “สโนว์...ว๊ายยยยย – เกมในตานาน”
โดยมตี วั อย่างคาถามดังนี้
ตัวอย่างคาถาม: นักเรยี นคิดวา่ ทาไมสโนไวทถ์ ึงไมส่ ามารถทรงตัวได้
ตวั อยา่ งคาตอบ: ตอบตามความคดิ เห็นของนกั เรียน เชน่ สโนไวท์อยบู่ นพนื้ ทล่ี าดชนั
ตัวอย่างคาถาม: นักเรียนคิดว่าเราสามารถนาประโยชน์ของพื้นท่ีมีความลาดชันมาใช้
ประโยชน์อะไรได้บา้ ง
ตวั อยา่ งคาตอบ: ตอบตามความคิดเหน็ ของนกั เรยี น
8.2.2 ข้นั สารวจและค้นหา (exploration)
8.2.2.1 ตรวจสอบความรู้เดิมของนักเรียนเก่ียวกับเครื่องกลอย่างง่ายโดยให้ทากิจกรรมรู้
อะไรบ้างก่อนเรียน ซ่ึงนักเรียนสามารถเขียนได้ตามความเข้าใจของตนเอง โดยท่ีครูไม่เฉลยคาตอบ รวบรวมแนวคิด
คลาดเคลื่อนท่ีพบเพอื่ นาไปใช้ในการวางแผนการจัดการเรียนรู้และแก้ไขแนวคิดเหล่าน้ันให้ถูกต้อง โดยใช้คาถามจาก
หนงั สือเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เล่ม 2
8.2.2.2 นักเรียนดูภาพการเคล่ือนย้ายกล่องท่ีมีน้าหนัก จากสไลด์การสอนเรื่อง พ้ืนเอียง
นักเรียนรว่ มกันอภิปรายจากภาพว่า ในการเคลอ่ื นยา้ ยกลอ่ งจากพ้ืนขน้ึ ไปไว้บนท้ายรถบรรทุกจะต้องใช้อุปกรณ์ใดบ้าง
และถ้าเปรียบเทียบการออกแรงเมอ่ื ใช้และไม่อุปกรณ์ดังกล่าว แรงทใี่ ช้ในการลากกลอ่ งจะเท่ากบั แรงทีย่ กกลอ่ งหรอื ไม่
87
8.2.2.3 แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็น 4 กลุ่ม เพ่ือนาเข้าสู่กิจกรรมที่ 5.2 เครื่องกลอย่างง่าย
ทางานอยา่ งไร โดยครูให้นักเรียนศึกษาวิธีการทดลองเกี่ยวกับเครื่องกลอย่างง่ายในชีวิตประจาวัน ท่ีนักเรียนรู้จักว่ามี
อะไรบ้าง มีหลักการทางานอย่างไร จึงช่วยผ่อนแรงของเราและช่วยให้เราทางานสะดวกและรวดเร็ว ซึ่งการปฏิบัติ
กจิ กรรมต่าง ๆ จะใช้ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ใน การปฏิบตั ิกิจกรรมคร้ังนี้
1. ตั้งสมมตฐิ านการทดลอง
2. กาหนดนิยามเชิงปฏิบตั ิการ
3. กาหนดตวั แปรตน้ ตวั แปรตาม ตัวแปรควบคุมในการทดลอง
4. สังเกต บันทึกผล และคานวณหาค่างานของเครอ่ื งกลตา่ ง ๆ
5. วิเคราะหแ์ ละสรปุ ผลการทดลอง
8.2.2.4 นกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ สง่ ตวั แทนเลือกเคร่อื งกลของกลุ่มตัวเอง โดยใช้ลงวงล้อเส่ียงงาน
ในการเลือกกลุ่ม
8.2.2.4 สมาชิกแต่ละกลุ่มอ่านเนื้อหากิจกรรมท่ี 5.2 เครื่องกลอย่างง่ายทางานอย่างไร ใน
หนังสือเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เล่ม 2 หน้า 18-23 และสามารถดูวิดิทัศน์การทดลองได้จากคิวอาร์โค้ดในหนังสือ
เรยี นรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ เลม่ 2 หน้า 18-23
8.2.2.5 นาเสนอกิจกรรมที่ 5.2 เคร่ืองกลอย่างง่ายทางานอย่างไร โดยมีประเด็นท่ีต้อง
นาเสนอ (รูปแบบออนไลน์) มีดงั นี้
• กจิ กรรมนีเ้ กี่ยวกับเรอื่ งอะไร
• จดุ ประสงค์
• ตัง้ สมมตฐิ านการทดลอง
• กาหนดนิยามเชงิ ปฏิบัติการ
• กาหนดตัวแปรต้น ตวั แปรตาม ตวั แปรควบคุมในการทดลอง
• วธิ ีดาเนนิ กจิ กรรมมีข้ันตอนโดยสรุปอย่างไร
• สงั เกต บันทกึ ผล และคานวณหาค่างานของเครือ่ งกลต่าง ๆ (ดูวดิ ิทศั น์การทดลองได้จากคิว
อาร์โคด้ ในหนังสือเรยี นรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ เล่ม 2 หน้า 18-23)
• วเิ คราะห์และสรุปผลการทดลอง
8.2.3 ขน้ั อธบิ ายและลงขอ้ สรุป (explanation)
8.2.3.1 นักเรยี นรว่ มกันวิเคราะห์และเปรยี บเทยี บเกยี่ วกบั งานท่ีให้กับเครื่องกลและงานท่ีได้
จากเครือ่ งกลในกจิ กรรมที่ 5.2 ใชส้ ่ือสไลดก์ ารสอนเรอ่ื ง เครือ่ งกลอยา่ งงา่ ย โดยครูอาจใช้คาถามดงั ต่อไปนี้
ตวั อยา่ งคาถาม: การทางานใดจัดเปน็ งานทใ่ี หแ้ ก่เคร่อื งกล
ตัวอยา่ งคาตอบ: ลากถุงทรายขนึ้ ไปตามพืน้ เอยี ง ดงึ คานใหเ้ คล่อื นทล่ี งเพ่อื ใหถ้ ุงทราย
88
เคลื่อนที่ข้ึน ดึงเชือกท่ีคล้องผ่านรอกให้เคลื่อนท่ีเพ่ือให้ถุงทรายเคล่ือนที่ข้ึน ดึงเชือกที่พัน
รอบล้อเพือ่ ให้ถุงทรายที่พนั รอบเพลาเคล่อื นทข่ี ึ้น
ตัวอยา่ งคาถาม: การทางานใดจดั เป็นงานทไี่ ดจ้ ากเครอื่ งกล
ตวั อยา่ งคาตอบ: ถงุ ทรายเคลอ่ื นที่สูงขน้ึ เม่อื ถกู ลากไปตามพ้นื เอียง ถงุ ทรายเคลือ่ นที่
สงู ข้นึ เมื่อดงึ ปลายคานอกี ดา้ นหนง่ึ ใหเ้ คลื่อนท่ีลง ถุงทรายเคลื่อนที่สูงขึ้นเมื่อดึงปลายเชือกที่
คล้องผา่ นรอก ถงุ ทรายเคล่ือนทสี่ ูงขน้ึ เมอื่ ดึงปลายเชือกทีพ่ ันรอบล้อ
ตัวอย่างคาถาม: เมื่อเปรยี บเทยี บงานท่ใี ห้กับเครอ่ื งกลและงานท่ีได้จากเครื่องกล ผลที่ได้เป็นอย่างไร
ตัวอย่างคาตอบ: งานทใี่ หก้ ับเครื่องกลมคี า่ เท่ากบั งานท่ไี ด้จากเคร่อื งกล
8.2.3.2 อธบิ ายเพ่มิ เติมในสว่ นที่นกั เรียนยังมคี วามคลาดเคลือ่ นเกย่ี วกับเครือ่ งกลและร่วมกัน
สรุปให้ได้ว่า เครื่องกลอย่างง่ายมี 6 ประเภท ได้แก่ พ้ืนเอียง คาน รอก ล้อและเพลา สกรู และลิ่ม เคร่ืองก ลเป็น
เครอ่ื งมอื ท่ีช่วยผ่อนแรงหรอื อานวยความสะดวกในการทางาน โดยอาศัยหลักการท่ีว่างานที่ได้จากเครื่องกลจะเท่ากับ
งานทใี่ ห้กบั เครอื่ งกลและจะผอ่ นแรงโดยแรงทเ่ี รากระทาต่อวตั ถุจะน้อยกว่าแรงท่ีเคร่ืองกลกระทาต่อวัตถุ เมื่อระยะทาง
ในการออกแรงมคี า่ มากกวา่ ระยะทางท่ีวตั ถุเคลื่อนท่ีได้
8.2.3.3 นกั เรยี นศกึ ษาความร้เู พิ่มเตมิ การใชป้ ระโยชน์ของเครื่องกลอย่างงา่ ยท่สี ามารถเจอได้
ในชีวิตประจาวนั พรอ้ มบอกหลกั การทางานของเครื่องกลน้ัน ๆ
8.2.4 ข้ันขยายความรู้ (elaboration)
8.2.4.1 นักเรียนเล่มเกม Bingo Bing Mechanical
89
เกม Bingo Bing Mechanical
ข้ันตอนการสรา้ งเกม
1. เข้าไปท่ี
https://myfreebingocards.com/?fbclid=IwAR1stCFIkxcEd6R4BW7XxjDX1KyoZft0BoTJtqG60nI2AFBRtk
kHSEi_CLs เลือกเทมเพลตท่ีสนใจมา 1 แบบ ตั้งช่ือเทมเพลต Bingo Bing Mechanical
2. กรอกขอ้ มลู ที่ต้องการให้อยูใ่ นแผ่น Bingo โดยข้อมลู ทใ่ี สจ่ ะเปน็ เป็นคาตอบของข้อคาถามเรอื่ งเคร่อื งกล
อยา่ งง่ายมีดังน้ี
200 J 0 ไมเ่ กดิ งาน เกดิ งาน
พ้นื เอยี ง ลอ้ และเพลา คาน สกรู ลิม่
วิธกี ารเลน่ Bingo Bing Mechanical
1. แจกการด์ บงิ โกให้กบั นกั เรยี นคนละ 1 แผ่นตอ่ คน. (สง่ ลงิ กก์ าร์ดบิงโกใหก้ บั นักเรียนซงึ่ จะเป็นการสมุ่ การด์ )
2. สมุ่ ขอ้ คาถามจาก วงลอ้ เส่ยี งโชค ซงึ่ จะเป็นข้อคาถามเร่อื งเคร่อื งกลอยา่ งงา่ ย
3. เมือ่ นกั เรียนรูค้ าตอบของข้อคาถามให้นกั เรยี นเลอื กกาคาตอบในการ์ดของตวั เอง
4. นักเรียนคนไหนกาได้ครบตามรูปแบบด้านลา่ งเสร็จเป็นคนแรกถือว่าเปน็ ผู้ชนะ
8.2.4.2 นกั เรียนสรปุ ความรทู้ ี่ได้จากการเลน่ เกม Bingo Bing Mechanical
8.2.5 ขน้ั ประเมนิ (evaluation)
8.2.5.1 ประเมนิ จากกิจกรรมที่ 5.2 เคร่อื งกลอย่างง่ายทางานอยา่ งไร
8.2.5.2 ประเมนิ จากเกม Bingo Bing Mechanical
8.3 ขน้ั สรุป
8.3.1 นกั เรยี นร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับเครื่องกลอย่างง่าย เพื่อให้ได้ข้อสรุปว่า เคร่ืองกลอย่าง
ง่ายสร้างข้ึนมาเพื่อผ่อนแรงหรือทาให้ทางานน้ัน ๆ ได้สะดวกและรวดเร็วข้ึน โดยเครื่องกลอย่างง่ายสามารถนาไป
ประยกุ ต์ใช้ให้เกิดประโยชนใ์ นชวี ิตประจาวัน ได้แก่ พ้ืนเอียง คาน รอก ล้อและเพลา สกรู ล่ิม ซึ่งมีหลักการสาคัญ คือ
90
เมือ่ ไมม่ กี ารสญู เสียพลังงานจะไดว้ ่า งานทีไ่ ด้จากเครอ่ื งกลจะเทา่ กบั งานทใี่ หก้ บั เครอื่ งกล โดยแรงที่กระทาต่อเครื่องกล
จะเท่ากับหรอื น้อยกวา่ แรงทเ่ี ครือ่ งกลกระทาตอ่ วตั ถโุ ดยระยะทางในการออกแรงจะเทา่ กบั หรือมากกว่าระยะทางทีว่ ัตถุ
เคลอื่ นท่ีใด
8.3.2 เชอ่ื มโยงไปสู่บทท่ี 2 พลังงานกลและกฎการอนุรักษ์พลังงาน โดยใช้คาถามว่า ในการยกวัตถุ
หนึ่งให้สูงจากพ้ืนเป็นระยะทางที่ต่างกัน งานท่ีทาจะต่างกันอย่างไร และพลังงานท่ีมีในวัตถุจะต่างกันหรือไม่อย่างไร
นักเรียนตอบตามความเข้าใจของตนเองโดยครูยงั ไม่เฉลยคาตอบ
ช่วั โมงท่ี 7-10
8.1 ขัน้ นา
8.1.1 ครแู จง้ รหัสเข้าชัน้ เรียน google meet ผา่ นทาง Facebook กลุ่มรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์
8.1.2 กล่าวทักทายนักเรียน
8.1.3 บอกจดุ ประสงค์การเรียนรขู้ องบทเรียนน้ี
8.1.4 บอกแนวทางในการจดั การเรียนรู้ในบทเรียนนี้ว่านักเรยี นต้องทาอะไรบา้ ง
8.2 ขน้ั สอน
8.2.1 ขนั้ สร้างความสนใจ (engagement)
8.2.1.1 นาเข้าสู่บทท่ี 2 พลังงานกลและกฎการอนุรักษ์พลังงาน โดยนักเรียนดูสื่อวิดิทัศน์
กระโดดบนั จจี ัมพ์ และตงั้ คาถามซง่ึ นกั เรียนตอบตามความเข้าใจของตนเอง
ตัวอย่างคาถาม: การกระโดดบนั จีจมั พ์ ทาใหเ้ กดิ พลังงานอะไรบา้ ง
ตัวอย่างคาตอบ: ตอบตามความคดิ เห็นของนักเรียน
ตวั อยา่ งคาถาม: งานและพลงั งานสมั พันธ์กนั หรือไม่
ตวั อย่างคาตอบ: ตอบตามความคดิ เหน็ ของนกั เรียน
8.2.1.2 ทากิจกรรมทบทวนความรู้ก่อนเรียน เพื่อประเมินความรู้พ้ืนฐานของนักเรียน
เกี่ยวกับพลังงาน แล้วร่วมกันอภิปรายเพื่อให้ได้คาตอบท่ีถูกต้อง หากพบว่านักเรียนยังมีความรู้พื้นฐานไม่ถูกต้อง
ทบทวนหรือแก้ไขความเข้าใจผิดของนักเรียน เพื่อให้นักเรียนมีความรู้พื้นฐานที่ถูกต้องและเพียงพอที่จะเรียนเรื่ อง
พลงั งานศักยโ์ นม้ ถ่วงและพลงั งานจลน์ตอ่ ไป
8.2.2 ข้นั สารวจและคน้ หา (exploration)
8.2.2.1 ตรวจสอบความรเู้ ดมิ ของนักเรียนเกยี่ วกบั พลังงานศักย์โนม้ ถว่ ง พลังงานจลนแ์ ละกฎ
การอนุรักษพ์ ลังงานกล โดยใหท้ ากิจกรรมรู้อะไรบา้ งกอ่ นเรยี น
8.2.2.2 นักเรียนสามารถเขียนและวาดภาพได้ตามความเข้าใจของตนเอง โดยครูไม่เฉลย
คาตอบ และครูนาข้อมลู จากการตรวจสอบความรู้เดิมของนักเรียนนไี้ ปใชใ้ นการวางแผนการจดั การเรียนรู้ว่าควรเน้นย้า
หรอื อธิบายเร่อื งใดเปน็ พิเศษ เม่อื นกั เรียนเรียนจบเรอื่ งนแ้ี ล้ว นกั เรียนจะมีความรู้ความเข้าใจครบถ้วนตามจุดประสงค์
ของบทเรียน โดยใช้คาถามจากหนงั สือเรยี นรายวชิ าวิทยาศาสตร์ เล่ม 2
8.2.3.3 แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็น 4 กลุ่ม เพื่อนาเข้าสู่สู่กิจกรรมที่ 5.3 พลังงานศักย์
โนม้ ถว่ งของวัตถุขนึ้ อยู่กบั อะไรบา้ ง โดยนักเรียนศกึ ษากิจกรรมการทดลองเพ่อื อธิบายปัจจัยท่ีส่งผลต่อการเกิดพลังงาน
ศักยโ์ นม้ ถ่วง ซึง่ จะใชท้ กั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ใน การปฏบิ ัติกจิ กรรมคร้งั นี้
1. ต้งั สมมติฐานการทดลอง
2. กาหนดนิยามเชิงปฏบิ ัติการ
3. กาหนดตวั แปรต้น ตัวแปรตาม ตวั แปรควบคมุ ในการทดลอง
91
4. สงั เกต บนั ทึกผล และคานวณหาคา่ งานของเคร่อื งกลตา่ ง ๆ
5. วเิ คราะหแ์ ละสรปุ ผลการทดลอง
8.2.2.4 สมาชกิ แตล่ ะกลุ่มอา่ นเนอื้ หากิจกรรมที่ 5.3 พลังงานศักย์โน้มถ่วงของวัตถุขึ้นอยู่กับ
อะไรบ้าง ในหนังสือเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เล่ม 2 หน้า 44 และสามารถดูวิดิทัศน์การทดลองได้จากสื่อวิดิทัศน์
“31 (2) พลังงานศกั ยโ์ นม้ ถว่ งของวัตถขุ น้ึ อยกู่ ับอะไรบ้าง”
8.2.2.5 นาเสนอกิจกรรมที่ 5.3 พลังงานศักย์โน้มถ่วงของวัตถุขึ้นอยู่กับอะไรบ้าง โดยมี
ประเด็นท่ตี อ้ งนาเสนอ (รปู แบบออนไลน)์ มีดังนี้
• กิจกรรมนีเ้ กยี่ วกบั เร่อื งอะไร
• จดุ ประสงค์
• ตั้งสมมตฐิ านการทดลอง
• กาหนดนิยามเชิงปฏบิ ัติการ
• กาหนดตวั แปรต้น ตวั แปรตาม ตัวแปรควบคมุ ในการทดลอง
• วธิ ดี าเนินกจิ กรรมมีขน้ั ตอนโดยสรุปอยา่ งไร
• สังเกต บนั ทึกผล (ดูวดิ ทิ ัศน์“31 (2) พลังงานศักย์โนม้ ถ่วงของวัตถุขนึ้ อย่กู บั อะไรบ้าง)
• วิเคราะหแ์ ละสรปุ ผลการทดลอง
8.2.3 ขั้นอธิบายและลงขอ้ สรปุ (explanation)
8.2.2.3 นักเรียนเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับพลังงานศักย์โน้มถ่วงและปัจจัยท่ีมีผลต่อพลังงาน
ศกั ยโ์ นม้ ถ่วง โดยอา่ นเนือ้ หาในหนงั สอื เรียนหนา้ 44-47 เพอ่ื ใหไ้ ดข้ อ้ สรุปวา่
• พลงั งานศักย์โนม้ ถ่วงเป็นพลงั งานของวตั ถุทีอ่ ยภู่ ายใต้สนามโน้มถ่วง ซึ่งจะมีค่ามากหรือน้อยขึ้นอยู่กับมวลและระดับ
ความสูงของวัตถุจากระดบั อา้ งองิ
• วัตถุทีม่ มี วลแตกต่างกันแต่อยสู่ งู จากระดบั อา้ งองิ เท่ากนั วัตถุท่ีมมี วลมากกว่าจะมีพลงั งานศักย์โนม้ ถว่ งมากกวา่ วัตถุท่ี
มมี วลน้อย
• วัตถทุ มี่ ีมวลเทา่ กนั แต่อยู่สูงจากระดับอ้างอิงแตกต่างกัน วัตถุที่อยู่สูงจากระดับอ้างอิงมากกว่าจะมีพลังงานศักย์โน้ม
ถว่ งมากกวา่ วตั ถทุ อ่ี ยู่สงู จากระดบั อ้างองิ น้อย
8.2.3.4 ครูให้ความรู้เพิ่มเติมอภิปรายการใช้ประโยชน์จากพลังงานศักย์โน้มถ่วงใน
ชวี ติ ประจาวนั เช่น การทางานของปั่นจัน่ (ออกแรงยกตุ้มปนั้ จ่ันขน้ึ ในแนวดงิ่ ใหอ้ ยู่สงู เหนอื เสาเข็มเพอ่ื เพิ่มพลงั งานศักย์
โน้มถ่วงให้กับตุ้มปั้นจั่น เม่ือตุ้มป้ันจ่ันอยู่สูงขึ้นจะมีพลังงานศักย์โน้มถ่วงมากขึ้น แล้วปล่อยให้ตุ้มป่ันจ่ันกระทบกับ
เสาเข็มจะสามารถทาให้เสาเข็มฝังลึกลงไปในชั้นดินได้) การปล่อยน้าจากเข่ือนสูงเพ่ือผลิตกระแสไฟฟ้า (กักเก็บน้าใน
เขื่อนที่อยู่ระดับสูงเม่ือเทียบกับฐานเขื่อน แล้วปล่อยน้าจากเหนือเข่ือนให้ไหลลงสู่ท่ีต่าไปกระทบกังหันน้าช่วยในการ
ผลิตกระแสไฟฟ้า) จากน้ันให้นักเรียนตอบคาถามระหว่างเรียนเกี่ยวกับงาน พลังงานศักย์โน้มถ่ว ง และปัจจัยที่มีต่อ
พลงั งานศกั ยโ์ น้มถว่ ง แลว้ ร่วมกันอภิปรายเก่ียวกับคาตอบของนกั เรียน โดยใช้สไลด์การสอนเรื่องพลังงานศักย์โน้มถ่วง
และพลังงานจลน์
8.2.2 ข้นั สารวจและค้นหา (exploration)
8.2.2.1 ใช้นกั เรียนกลุ่มเดมิ นาเข้าสู่กิจกรรมที่ 5.4 พลังงานจลน์ของวัตถุข้ึนอยู่กับอะไรบ้าง
โดยอาจใช้คาถามให้นักเรียนร่วมกันอภิปราย ซึ่งนักเรียนสามารถตอบคาถามตามความเข้าใจของตนเองโดยครูยังไม่
เฉลยคาตอบดังนี้
92
ตัวอย่างคาถาม: นอกจากพลงั งานศกั ย์โน้มถว่ ง พลังงานศักย์ยืดหยุ่น ซ่ึงเป็นพลังงานท่ีสะสม
อยู่ในวัตถุแลว้ นักเรียนร้จู กั พลังงานใดอีกบ้างในชวี ติ ประจาวัน
ตัวอย่างคาตอบ: ตอบตามความคิดเห็นของนักเรียน เช่น พลังงานจากลม พลังงานจาก
เครื่องยนต์ท่ที าใหร้ ถเคล่อื นทีไ่ ด้
ตวั อย่างคาถาม: ทาไมกฎหมายจราจรตอ้ งจากดั อัตราเรว็ ของการขับข่รี ถยนต์
ตัวอย่างคาตอบ: ตอบตามความคิดเห็นของนักเรียน เช่น เพ่ือลดความรุนแรงเม่ือเกิด
อบุ ตั ิเหตุ หรอื เพือ่ ให้ผู้ขับขสี่ ามารถเบรกรถใหห้ ยดุ ได้ทนั ทว่ งที
ตัวอย่างคาถาม: ถ้าพลังงานจากการเคล่ือนที่ของรถจัดเป็นพลังงานจลน์ นักเรียนคิดว่า
พลังงานจลนจ์ ะมีค่ามากหรอื น้อยขึ้นอยกู่ บั อะไรบ้าง
ตัวอยา่ งคาตอบ: ตอบตามความคิดเหน็ ของนกั เรียน
8.2.2.2 นักเรยี นศกึ ษากจิ กรรมการทดลองเพ่ืออธิบายปัจจัยท่ีส่งผลต่อการเกิดพลังงานจลน์
ซง่ึ จะใช้ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ใน การปฏิบัติกิจกรรมครง้ั นี้
1. ตง้ั สมมตฐิ านการทดลอง
2. กาหนดนิยามเชงิ ปฏิบตั กิ าร
3. กาหนดตวั แปรต้น ตัวแปรตาม ตัวแปรควบคมุ ในการทดลอง
4. สังเกต บันทึกผล และคานวณหาคา่ งานของเครือ่ งกลต่าง ๆ
5. วิเคราะหแ์ ละสรปุ ผลการทดลอง
8.2.2.3 สมาชิกแต่ละกลมุ่ อ่านเนื้อหากจิ กรรมที่ 5.4 พลงั งานจลนข์ องวัตถขุ นึ้ อยู่กบั อะไรบ้าง
ในหนังสือเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เล่ม 2 หน้า 48 และสามารถดูวิดิทัศน์การทดลองได้จากสื่อวิดิทัศน์
“30 (2) พลงั งานจลนข์ องวตั ถขุ น้ึ อยู่กับอะไรบา้ ง”
8.2.2.5 นาเสนอกิจกรรมท่ี 5.4 พลังงานจลนข์ องวัตถุข้ึนอยู่กับอะไรบ้าง โดยมีประเด็นท่ีต้อง
นาเสนอ (รปู แบบออนไลน)์ มีดงั นี้
• กจิ กรรมนเี้ กย่ี วกับเรื่องอะไร
• จดุ ประสงค์
• ตั้งสมมติฐานการทดลอง
• กาหนดนิยามเชิงปฏบิ ตั กิ าร
• กาหนดตวั แปรตน้ ตัวแปรตาม ตวั แปรควบคมุ ในการทดลอง
• วิธดี าเนนิ กจิ กรรมมขี ัน้ ตอนโดยสรุปอย่างไร
• สังเกต บนั ทกึ ผล (ดวู ดิ ทิ ัศน์“30 (2) พลังงานจลนข์ องวตั ถขุ น้ึ อยู่กับอะไรบ้าง”)
• วเิ คราะหแ์ ละสรุปผลการทดลอง
8.2.3 ขน้ั อธิบายและลงขอ้ สรปุ (explanation)
8.2.2.3 นักเรียนเรียนรู้เพ่ิมเติมเก่ียวกับพลังงานจลน์และปัจจัยท่ีมีผลต่อพลังงานจลน์ โดย
อา่ นเนื้อหาในหนังสือเรยี นหนา้ 48-50 เพอ่ื ใหไ้ ด้ข้อสรปุ ว่า
• พลังงานจลนเ์ ปน็ พลงั งานท่ีมอี ย่ใู นวตั ถทุ ่ีกาลงั เคล่อื นที่ ซึ่งจะมคี า่ มากหรือน้อยข้ึนอยกู่ ับมวลและอัตราเรว็ ของวัตถุ
• วัตถทุ ่ีมมี วลแตกต่างกนั แตเ่ คลือ่ นท่ดี ้วยอตั ราเรว็ เทา่ กนั วัตถุท่ีมมี วลมากกว่าจะมีพลังงานจลนม์ าก
• วตั ถุท่ีมมี วลเทา่ กนั แต่เคลอื่ นที่ดว้ ยอัตราเร็วตา่ งกัน วตั ถุทเี่ คลือ่ นท่ีดว้ ยอตั ราเร็วมากกว่าจะมพี ลังงานจลน์มาก
8.2.3.4 นกั เรียนศกึ ษาเกร็ดน่าร้แู ละรว่ มกนั อภิปรายโดยต้งั คาถามเพื่อเช่อื มโยงความสัมพันธ์
93
ระหว่างพลังงานศกั ยโ์ นม้ ถ่วงและพลงั งานจลน์ว่า พลาสติกทรงกลมท่ีกาลังเคลื่อนที่จากท่ีมีความสูงเหนือระดับอ้างอิง
จะมพี ลงั งานจลน์หรอื ไม่ อย่างไร เพอื่ ให้ได้ข้อสรุปว่า พลาสตกิ ทรงกลมทกี่ าลงั เคล่ือนท่ีในแนวดิ่งจะมีท้ังพลังงานศักย์
โน้มถ่วงและพลงั งานจลน์ โดยเมอ่ื ถอื พลาสติกทรงกลมให้อยู่สูงจากผิวทรายซ่ึงเป็นระดับอ้างอิง ที่ตาแหน่งน้ีพลาสติก
ทรงกลมจะมีพลังงานศักย์โน้มถ่วงมากที่สุด เม่ือปล่อยพลาสติกทรงกลมเคล่ือนที่ พลาสติกทรงกลมจะมีอัตราเร็ว
เพมิ่ ขน้ึ และเมอื่ ตกลงบนผิวทราย พลาสตกิ ทรงกลมจะอย่รู ะดบั เดียวกบั ระดับอา้ งองิ จึงไมม่ ีพลังงานศักยโ์ น้มถว่ งแต่จะ
มี พลังงานจลน์มากทสี่ ุด
8.2.3.5 ครใู หค้ วามรู้เพม่ิ เตมิ อภปิ รายการใช้ประโยชน์จากพลงั งานจลน์ในชีวติ ประจาวัน เช่น
การเคลื่อนที่ของต้มุ ปั่นจ่นั (เมอื่ ปลอ่ ยตุ้มป้ันจ่ันจากท่ีสูงมาก ๆ ให้กระทบกับเสาเข็ม ตุ้มปั่นจั่นจะมีพลังงานจลน์ขณะ
สัมผัสเสาเขม็ มาก จงึ สามารถทาให้เสาเข็มฝงั ลึกลงไปในชั้นดินได)้ การปลอ่ ยนา้ จากเข่ือนสูงเพ่ือผลิตกระแสไฟฟ้า (เมื่อ
ปลอ่ ยนา้ ท่ีกกั เก็บไวเ้ หนือเขอ่ื นให้ไหลกระทบกังหันน้า น้าที่ไหลด้วยอัตราเร็วสูงจะมีพลังงานจลน์ขณะสัมผัสกังหันน้า
มาก กังหนั นา้ จงึ หมนุ และส่งต่อการเคลอื่ นทีไ่ ปยงั เคร่อื งกาเนิดไฟฟ้าที่มีแกนเพลาเดียวกับกังหันน้า ทาให้สามารถผลิต
กระแสไฟฟา้ ได)้ โดยใช้สไลด์การสอนเร่ืองพลังงานศักย์โน้มถ่วง และพลงั งานจลน์
8.2.4 ขน้ั ขยายความรู้ (elaboration)
8.2.4.1 นกั เรียนเล่นเกม Skill Sci (Kahoot) ขอ้ คาถามของเกมจะเป็นเน้ือหาเร่ือง พลังงานจลน์และ
พลงั งานศกั ยโ์ นม้ ถว่ ง และความรู้เก่ียวกับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ข้ันสูงเพื่อให้นักเรียนนาความรู้ท่ีได้จาก
การทากิจกรรมมาใชใ้ นการเล่นเกม
94
ตัวอยา่ งเกม เกม Skill Sci (Kahoot)
เกม Skill Sci (Kahoot)
ข้นั ตอนการสร้างเกม
ขัน้ ตอนการสรา้ งเกม Skill Sci (Kahoot)
1. กาหนดโจทย์คาถามท้ังความรู้ และทักษะกระบวนการงิทยาศาสตร์ข้ันสูงเรื่อง พลังงานศักย์โน้มถ่วงและ
พลงั งานจลน์ จานวน 10 ข้อ
2. สรา้ งแบบทดสอบโดยเลือก Create เลือกหัวข้อสาหรับการตั้งคาถาม Quiz
3. เมอ่ื สรา้ งข้อสอบเสรจ็ ใหเ้ ลือก Play เพอื่ เข้าหน้าเตรยี มพร้อมสาหรับการเลน่ เกม
4. ให้รหัส PIN กบั ผเู้ ล่น เมอื่ ผเู้ ลน่ พรอ้ มแลว้ กดปุ่ม Start
วธิ ีการเล่น Skill Sci (Kahoot)
1. นกั เรยี นเขา้ โปรแกรม Kahoot ท่ี https://kahoot.it/
2. ใส่หมายเลข PIN ทไ่ี ด้รับจากครูเสร็จแลว้ กดปุ่ม Enter
3. ใสช่ ่อื สาหรบั ใชร้ ่วมเลน่ เกม แล้วกดปุ่ม Ok,go!
4. เมอื่ นกั เรยี นเข้าครบแลว้ ครจู ะเร่มเล่นเกม
5. นักเรยี นอา่ นข้อคาถามและเลือกตอบคาตอบทถี่ กู ทสี่ ดุ
6. นักเรียนท่ีตอบถูกกอ่ นจะไดร้ ับแต้มมากกว่านักเรียนทต่ี อบชา้
7. นกั เรยี นคนใดที่มีคะแนนสูงสุดถือวา่ เปน็ ผชู้ นะ
8.2.4.2 นกั เรยี นสรุปความรทู้ ไี่ ด้จากการเลน่ เกม Skill Sci (Kahoot)
8.2.5 ข้นั ประเมนิ (evaluation)
8.2.5.1 ใบกิจกรรมท่ี 5.3 พลงั งานศักย์โน้มถว่ งของวตั ถุข้ึนอยู่กบั อะไรบา้ ง
8.2.5.2 ใบกิจกรรมที่ 5.4 พลงั งานจลน์ของวัตถขุ น้ึ อยู่กับอะไรบ้าง
8.2.5.3 ประเมินจากการเล่นเกม Skill Sci (Kahoot)
8.3 ขัน้ สรปุ
8.3.1 นกั เรียนร่วมกนั อภิปรายและสรุปสิ่งทีไ่ ดเ้ รียนรู้เพื่อให้ได้ขอ้ สรปุ วา่ พลังงานเป็นปริมาณท่แี สดง
ถึงความสามารถในการทางาน พลังงานเป็นปริมาณสเกลาร์มีหน่วยในระบบ SI คือ จูลพลังงานมีหลายรูปแบบ เช่น
พลังงานไฟฟา้ พลังงานความร้อน พลงั งานแสง พลงั งานเคมีพลังงานกล