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Published by jules_vergne, 2023-10-16 06:01:12

Monstrueusement_mignons

Monstrueusement_mignons

150  TROLL,BOURGEON Élevage Les humains ont très longtemps essayé d’élever des trolls, en général pour un usage militaire, mais la tâche d’un « bourgeonneur » professionnel est ardue. Les trolls sauvages réagissent mal à la captivité et, à moins qu’ils ne se sentent totalement chez eux, ils ne bourgeonneront pas, et ce, quelle que soit la pitance. Ils utiliseront cet excès de nourriture pour grandir en taille et en force, et tester les limites de leur servitude à chaque fois qu’ils en auront l’occasion. C’est donc pour cette raison que les gouvernements ambitieux et les gens fortunés à la recherche de gardiens pour ces monstres paient grassement les individus qui captureront les bourgeons de troll sauvages. Ce genre de créatures doit être en vérité très jeune au moment où elle sera vendue, afin de se lier avec son nouveau maître. Soins quotidiens S’occuper d’un bourgeon de troll n’est pas en soi une tâche très compliquée. Petits, ils mangent des noix, du foin et du fourrage, mais ils se développent mieux avec de la viande, voire des vers et des abats. Si on lui donne ce qu’il faut, il grandira vite. Si vous voulez faire de votre troll autre chose qu’un dangereux phénomène, vous devez l’imprégner au cours de ses trois premiers mois d’existence, et le nourrir vous-même afin qu’il vous associe avec sa survie. Ensuite, une éducation basée sur la récompense et la punition lui apprendra à contenir sa nature hautement agressive quand son maître le lui ordonnera. À l’âge d’un an, un jeune troll bien nourri pèse environ 30 kilos et mesure un bon mètre bien musclé. À ce stade, il perd sa capacité à digérer les végétaux et doit manger de la viande. Beaucoup de viande. Il peut commencer à apprendre des ordres simples et fait montre d’une intelligence rudimentaire. Si on lui témoigne une patience et une attention extraordinaires, un troll peut à partir de trois ans tenir une conversation limitée. Cependant, il restera un prédateur vicieux par nature, toujours en quête de chair fraîche, et ce, peu importe le soin apporté à son entraînement. Son maître devra toujours être vigilant et appliquer une discipline stricte. Joel Sparks Les étrangers qui rencontrent des bébés trolls les considèrent avec surprise et horreur. Ils reviennent souvent avec des récits exagérés, et disent de cette race qu’elle est difforme et hideuse, sans comprendre que le dos bossu, le pied bot ou le bras plus court qu’ils ont vu joue un rôle important dans la survie des trolls. La plupart des érudits s’accordent à dire que tous les trolls descendent d’un unique spécimen originel, probablement issu d’une expérience magique. Ils s’accordent cependant moins pour dire si cet humanoïde monstrueux était le résultat escompté ou la déplorable erreur de ladite expérience. De petits groupes de trolls habitent aujourd’hui la plupart des régions montagneuses et des réseaux de cavernes. Cette créature vit et grandit indéfiniment, et n’est freinée que par le nombre de carcasses disponible pour satisfaire le petit creux permanent dans son estomac. Leur vitalité surnaturelle leur permet de guérir rapidement des blessures les plus graves, et même du démembrement. Les trolls se reproduisent de manière asexuée. Lorsque la nourriture abonde et que les conditions sont calmes pendant une période prolongée, un adulte peut bourgeonner. Une partie de son corps commence à enfler, puis un bras, une jambe, une épaule, un dos ou un ventre grossit, s’étire et enfin atteint une taille gênante. L’adulte se traîne quelques mois avec son membre hypertrophié et fait preuve d’un appétit vorace. Quand il ne peut plus se déplacer pour chasser, il se retire dans un endroit discret et endure une douleur de plus en plus grande pendant plusieurs jours. Le bourgeon gonfle et se met à remuer. Des excroissances poussent, s’étirent et deviennent des membres trapus, desquels sortent des doigts et des orteils, sur lesquels enfin poussent des griffes émoussées. Une tête jaillit de la masse, des yeux émergent et des traits grossiers apparaissent peu à peu. La bouche du petit bourgeon s’ouvre et il peut respirer et pleurer tout seul. L’arrière du corps du bourgeon se sépare – lentement et douloureusement – de celui de son parent, qui hurle tout autant que sa progéniture. Le bébé troll se débat, pleurniche et finit par se libérer, devenant ainsi un nouveau membre de la tribu. Parent et nouveau « bourgeon » doivent immédiatement régénérer les blessures causées par la séparation ; il s’agit là de la première épreuve à la capacité de survie de l’enfant, et aussi une épreuve à la force permanente du parent. La plaie profonde dans le dos du petit laissera en guérissant une grosse cicatrice, qui épaissira progressivement en plusieurs couches extrêmement dures et irrégulières, et conférera à chaque troll son armure naturelle. Le nouveau bourgeon est une petite version trapue d’un troll adulte. Il marche avec raideur sur ses jambes courtaudes ou galope à quatre pattes en essayant d’attraper les insectes, les souris ou tout ce qui peut satisfaire l’appétit qui s’éveille en lui. Il mesure de 45 à 60 centimètres de haut, se montre assez maladroit et a le dos voûté. Difficulté de dressage DIFFICILE Intelligence BASIQUE Je remercie tout particulièrement le très nerveux Maître Hormithrax d’avoir partagé son expertise. T


152  VER POURPRE,VIOLET Soins quotidiens Une fois nés, les violets se concentrent sur une décision : qu’est-ce qui est bon à manger et qu’est-ce qui ne l’est pas ? Ils mâchonneront tout ce qui leur tombera dans la gueule, y compris un dresseur peu méfiant. La première chose que votre violet doit apprendre, c’est que vous êtes dans la catégorie « pas bon à manger ». Vous pouvez procéder en l’empêchant de chasser et en le nourrissant à des heures régulières. Vous bénéficierez ainsi de l’appellation « chose qui apporte à manger », ce qui vous facilitera grandement la tâche pour tisser des liens avec lui. Au cours du premier mois, votre violet n’est pas assez fort pour creuser efficacement et vous pouvez le garder dans une cage en métal. Il est essentiel que vous puissiez créer au cours de cette période une relation avec lui, car une fois qu’il sera assez costaud, rien ne pourra le retenir en dehors d’une puissante magie. Quand vous aurez suffisamment confiance en ce lien, libérez votre petit et laissez-le creuser un peu partout ; il reviendra aux heures fixes des repas que vous avez instaurées. Vous perdrez son intérêt si vous ne le nourrissez plus ou s’il trouve quelque chose de plus amusant ailleurs ; trouvez son plat préféré et faites-en de grosses réserves. Ne le laissez jamais, et en aucun cas, goûter à la chair d’humanoïde, car, s’il le fait, il la préférera à toutes les autres. Entraînement Les vers pourpres ne sont pas les créatures les plus malignes qui soient. Ils peuvent au mieux apprendre trois ou quatre ordres, en particulier s’ils concernent la nourriture. Comme ils ont une mauvaise vue, ils se fient avant tout à leur sens des vibrations. Des battements de pied à un certain rythme sont donc les plus indiqués pour lui donner des instructions du type « sors de là », « descends » et même (si vous n’avez pas peur de la crise cardiaque) « saute » ou « attrape ». Tant qu’ils reçoivent une récompense, ils feront très volontiers ce que vous leur demandez, et autant de fois que vous le voudrez. Eloy Lasanta Les vers pourpres muent régulièrement pendant leur croissance, et utiliser l’exosquelette dont ils se débarrassent dans ces moments-là est l’un des avantages à élever l’une de ces créatures. Vous pouvez fort bien gagner votre vie en le revendant à un armurier, voire en faisant votre propre armure avec. D’ailleurs, les autres vers pourpres seront moins enclins à vous attaquer si vous portez ce genre d’équipement, et c’est un autre avantage qui est loin d’être négligeable Vous risquez de tomber sur un ver pourpre en traversant les déserts brûlants du monde. Cette bête peut mesurer 25 mètres de long, elle est dotée d’un exosquelette cuirassé et d’une bouche assez large pour gober pratiquement n’importe quoi, et son esprit animal n’a qu’un seul objectif : le prochain repas. Comme le ver pourpre passe la majeure partie de son temps enfoui sous la surface, il peut sentir les vibrations émises par les déplacements de créatures situées à huit kilomètres de distance, et il est capable de parcourir dans le sol 30 kilomètres par heure pour les atteindre. Si vous pensez que croiser un ver adulte est dangereux, alors vous conviendrez que tenter de récupérer ses œufs tient du suicide. Vous ne pouvez pas vous contenter de les voler dans un nid puisque maman les emmène partout avec elle. Les mâles possèdent cinq rangées de dents affûtées comme des rasoirs. Les femelles, elles, n’en ont que quatre ; à l’arrière se trouve un ensemble de cavités capitonnées dans lesquelles elle conserve ses œufs, qui ressemblent eux aussi à des dents. On peut dire qu’il s’agit d’une sorte de camouflage, même si on se demande sincèrement de quoi on pourrait bien vouloir les protéger. En général, on obtient ces œufs les rares fois où le parent qui les transporte est tué. On raconte pourtant que des maîtres des bêtes aventureux (ou cinglés) ont plongé dans la gueule d’un ver pourpre et attrapé l’un des œufs qui s’y trouvaient, et qu’ils ont réussi à s’enfuir en se taillant une sortie de secours dans le ventre jaune de la créature. Après l’accouplement, la femelle produit jusqu’à dix œufs, qui incubent pendant environ six mois, après quoi les jeunes vers, souvent appelés violets, jaillissent de la bouche de leur mère. Ils mesurent déjà deux mètres à la naissance et sont une proie difficile à chasser pour la plupart des prédateurs. Même si un nouveau-né est techniquement plus facile à attraper qu’un œuf, il est toujours très délicat d’approcher un ver pourpre pendant l’éclosion. Si vous êtes trop près de la scène, vous pourriez bien vivre une expérience que l’on pourrait plus ou moins décrire ainsi : se faire vomir dessus plusieurs gueules béantes prêtes à vous boulotter. Soins aux œufs Comme ils sont habitués à un environnement chaud et humide dans la bouche de leur mère, prenez garde à ce qu’ils ne sèchent pas. Je vous recommande de les conserver dans un petit sauna et de les asperger abondamment d’eau chaude au moins une douzaine de fois par jour. Le taux de survie des œufs en dehors de la bouche de leur mère n’est que d’environ 10 %, et les violets nés en captivité sont souvent moins gros que leurs congénères sauvages. Difficulté de dressage DIFFICILE Intelligence INSTINCTIVE V


154  VOUIVRE,CIVELLE Soins quotidiens Quand les civelles sortent de leur coquille, elles sont filiformes et pèsent tout juste 7 kg, et leurs ailes de bébé font à peine 1 m d’envergure. La mère leur apporte des proies fraîchement tuées jusqu’à ce qu’elles aient environ deux semaines, après quoi elle passe à du petit gibier encore vivant ou mourant, afin de leur enseigner les rudiments de la chasse. Même à cet âge, le poison de leur dard provoque de violentes douleurs et, s’il ne suffit pas à tuer un humain, ce n’est jamais très drôle d’être piqué, en particulier s’il y a plusieurs petits affamés au même endroit... Au bout de quatre à cinq semaines, les civelles commencent à voleter dans le nid et quelques intrépides arrivent à passer par-dessus bord, ce qui a en général pour conséquence de les faire plonger du haut de la falaise vers une mort certaine. En trois mois, elles peuvent voler et une fois qu’elles ont tué leur première proie, la mère abandonne le nid jusqu’à la prochaine saison des amours, laissant les petites vouivres se débrouiller toutes seules. Leurs chances de survie sont alors mitigées, et dépendent de la nourriture disponible et des éventuels aventuriers ou chasseurs qui voudraient s’occuper de leur cas. Entraînement D’après ce que l’on sait à ce jour, les vouivres ne s’apprivoisent pas très bien et toute tentative de domestication se solde par un résultat limité, et en général désastreux. Je n’ai trouvé qu’une tribu de kobolds des montagnes qui ait réussi cet exploit, et tout le monde se demande encore comment. J’ai l’intention de faire un voyage d’étude sur le terrain un de ces jours et d’apprendre leurs techniques. Des armées ont parfois enfermé des vouivres dans de fragiles cages en osier, avant de balancer le tout au milieu de leurs adversaires et de contempler les ravages. Joel Sparks Les gobelins des montagnes adorent attraper les civelles et leur couper la queue pour récupérer le poison du dard. Ils le mélangent ensuite à de la sève chaude et y trempent la pointe de leurs javelots grossiers. En tant que gobelins, ils s’attendent bien sûr à perdre quelques camarades dans l’entreprise. Lorsqu’ils parviennent à capturer les jeunes vivants dans des sacs de cuir, leurs chamanes leur demandent de couper leurs ailes, d’enterrer les petits jusqu’au cou et de les gaver de champignons vénéneux trempés dans le sang. Ils croient que cette pratique augmente la quantité et la puissance du poison. La vouivre est un gros reptile volant et rare qui vit dans les régions de haute montagne. Une dose du poison d’un adulte, injectée par le dard au bout de sa queue, suffit à tuer un cheval. Elle fond sur ses proies, les chèvres, les chevreuils et les moutons qui peuplent les pentes escarpées, depuis les airs. Chasser le bétail domestique est pour elle un travail facile et c’est pour cela qu’elle est vue comme une grande menace pour les troupeaux, et que les bergers cherchent des aventuriers pour détruire les nids. Une femelle adulte atteint la taille respectable de 9 m, dont la moitié rien que pour la queue, et déploie une envergure équivalente à sa longueur. La meilleure image que je puisse donner d’un nid de vouivre, c’est une sorte de coupe profonde presque aussi grande qu’une étable inversée, et dont les bords abrupts empêchent les proies ou les oisillons de s’évader. Instinctivement, ces créatures construisent leurs nids au sommet de falaises ou de pics escarpés, ce qui les met à l’abri d’éventuels agresseurs qui voudraient tenter l’escalade. Pour le bâtir, la femelle arrache des arbres de taille moyenne, puis tapisse le fond du nid avec des feuilles et la fourrure récupérée sur ses proies. À ma grande surprise, des druides de ma connaissance m’ont appris que cet élagage fait partie du cycle de régénération naturel de la forêt. Les montagnards et les chasseurs apprennent à identifier ces clairières dénudées comme le signe qu’ils ont pénétré sur le territoire d’une vouivre. Ces créatures s’accouplent en plein vol une fois l’an. La femelle doit se nourrir de sang pendant plusieurs jours d’affilée afin de produire des œufs viables. Quand elle est prête, ses ailes prennent une vive couleur rouge et elle s’envolera pousser un cri perçant et distinctif, audible à des kilomètres à la ronde. Tous les mâles dans la zone répondront en la poursuivant, alors qu’elle s’élève de plus en plus haut dans le ciel. Le plus fort d’entre eux l’attrapera, souvent après de sanglants affrontements aériens avec ses concurrents. Pour fertiliser les œufs, il enserrera étroitement sa partenaire entre ses ailes et le couple plongera vers le sol. Deux mois après l’accouplement, la femelle pond de cinq à huit œufs sphériques, dont la coquille ressemble à du cuir, d’environ 50 cm de diamètre. Ils incuberont pendant six semaines avant d’éclore. En général, l’un des œufs n’éclora pas et sera mangé par les poussins. Soins des œufs Les fréquentes absences de la mère partie chasser offrent l’opportunité de voler des œufs, mais c’est une entreprise très risquée si elle est dans les environs. Les chasseurs avisés ne tenteront pas de capturer les civelles, car leurs cris de détresse feront revenir la femelle dare-dare et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’elle sera dans une rage certaine. Si vous parvenez à mettre la main sur un œuf de vouivre, gardez-le à l’ombre sinon il séchera et le poussin mourra. Difficulté de dressage ÉPOUVANTABLEMENT DIFFICILE Intelligence INSTINCTIVE V


156  WOLPERTINGER,REJETON ils mangent de tout : vers de terre, araignées et petit gibier tout autant que de l’herbe, des feuilles et des tubercules. En captivité, ils ajusteront parfaitement leur alimentation pour y inclure tout ce que vous leur donnerez. Cependant, un bon équilibre entre viande et végétaux est essentiel pour les garder en bonne santé. Si vous avez plusieurs mâles, je vous conseille fortement de les séparer au printemps. Si vous ne le faites pas, leur instinct de reproduction pourrait les conduire à s’affronter et à se blesser. Vous devriez aussi les garder loin des femelles, à moins que vous ne vouliez voir les effectifs de votre collection exploser rapidement. Entraînement Certains propriétaires vous diront qu’il est impossible de les dresser, mais en fait, cela ne nécessite qu’un peu de patience. Ce sont des animaux malins et sociaux qui réagissent bien aux récompenses basées sur la nourriture. De par leur nature de proie, ils sont facilement effrayés par les cris et la violence. Toute tentative de punition poussera votre wolpertinger à s’enfuir et, étant donné l’agilité dont il fait preuve aussi bien au sol que dans les airs, vous aurez du mal à le rattraper. Donnez-lui tout le temps nécessaire pour apprendre à vous connaître et à vous faire confiance. Laissez-le sentir votre odeur, s’habituer au son de votre voix et, quand il le voudra, se percher sur votre main ou votre épaule. Récompensez toujours cette étape. Un wolpertinger qui a confiance dans son soigneur peut apprendre un certain nombre d’ordres simples, comme « viens », « debout », « saute » et « vole ». Vous pouvez penser que votre petit compagnon vous attaque s’il vous mord avec force la main ou le pied, mais il s’agit simplement d’une manière pour lui d’attirer votre attention. Ne le laissez pas faire ; c’est le signe qu’il tente d’imposer sa domination sur vous. Emma Hespa Mann & John D. Kennedy Le wolpertinger était autrefois appelé « le Fléau du bûcheron ». Selon la légende, ceux qui s’aventuraient loin dans les montagnes à la recherche de bois de première qualité retrouvaient souvent leurs camps ravagés par des hordes de petits animaux rapides. Ils avaient grignoté le moindre morceau de nourriture, parfois même leurs vêtements et leurs tentes, ce qui les obligeait à rentrer chez eux s’ils ne voulaient pas mourir de faim ou de froid. Dans ces histoires, la forêt elle-même semblait se venger des pillards, mais selon les connaissances actuelles, il est probable que ces bûcherons avaient eu assez de malchance pour entrer sur un territoire occupé par des wolpertingers, pile au moment où leur population était en plein essor. Autrefois considéré comme un mythe, le wolpertinger est une créature solitaire vivant au plus profond des forêts montagneuses. Son corps est une sorte de croisement entre un lapin, un cerf et un faisan, mais il semble que cette créature soit un plus proche parent des griffons et des hippogriffes. Comme eux, elle possède six membres et est recouverte d’un mélange de fourrure et de plumes. Tous les wolpertingers portent des cornes ; celles des femelles sont courtes et droites tandis que celles des mâles, beaucoup plus longues, rappellent des bois de cerf. Au-delà de leur étrange apparence, ils se distinguent grandement par leur vitesse et leur talent à passer sans heurt de la course au vol et inversement. Si elle est menacée, une volée de wolpertingers s’éparpillera instantanément. La moitié s’envolera dans un joyeux mélange d’ailes, et l’autre moitié bondira dans toutes les directions. Ils provoqueront ainsi un maximum de confusion parmi les prédateurs qui s’en prendraient à l’un d’entre eux. Au cours de la saison des amours, les mâles cherchent en général à s’affronter. Ils frappent le sol avec leurs pattes, étendent leurs ailes, grondent et font vibrer leurs bois. Ces démonstrations aboutissent rarement à des combats, car la plupart du temps, le plus petit des mâles se soumettra. Cependant, il arrive qu’un affrontement sanglant éclate si deux individus sont de force égale. À la fin de cette période, les mâles perdent leurs cornes ; ils les frottent contre les arbres afin d’accélérer leur chute, qui leur laisse des marques distinctives. Si vous tentez de savoir s’il y a des wolpertingers dans une forêt, visitez-la à la fin de l’été et cherchez les traces qu’ils laissent sur l’écorce des arbres. C’est une méthode sûre. Une femelle pleine continuera de chasser et de chercher sa nourriture pendant encore quatre à six semaines. Son partenaire l’aidera ensuite à creuser un terrier et lui apportera de quoi manger pendant le reste de la gestation. Elle donnera naissance à une portée pouvant compter jusqu’à douze petits et, si les conditions sont favorables, les parents se reproduiront deux fois au cours de la même saison. En conséquence, les populations de wolpertingers connaissent des périodes d’essor et de chute. Ils se multiplient tellement qu’ils deviennent une vraie nuisance, épuisent toutes les ressources en nourriture de la région et leurs effectifs s’effondrent jusqu’à pratiquement disparaître. Puis le cycle recommence. Soins quotidiens Aveugles et sans défense les deux premières semaines de leur vie, les petits ont en permanence besoin de soins et de protection. Si vous en obtenez un aussi jeune, vous devrez le garder au chaud et dans l’obscurité dans une poche, et lui donner du lait de wolpertinger tiède à l’aide d’un biberon. Si vous n’en avez pas, le lait de lapine fait un excellent substitut. Une fois sevrés, ces animaux sont omnivores. Dans la nature, Difficulté de dressage DIFFICILE Intelligence INSTINCTIVE W


158  XORN,BÉBÉ raison pour laquelle il vaut mieux garder vos œufs dans un environnement similaire. Si vous n’aviez pas accès à un volcan, gardez-les dans un contenant rempli de sable fin, que vous placerez aussi près que possible du foyer d’une forge. Soins quotidiens Une fois nés, transférez vos petits dans un grand enclos plein de sable et de terre meuble. Les bébés xorns très jeunes sont incapables de contrôler leur pouvoir de phase et se retrouvent facilement coincés dans des roches plus solides. C’est une situation qui provoque une grande détresse aussi bien chez le xorn que chez son soigneur. Nourrissez-les pendant les cinq ou six premières semaines avec des métaux mous, comme le cuivre ou l’étain, et offrezleur de petites friandises en or ou en argent si vous pouvez vous le permettre. Cassez la matière en petits morceaux et mélangez-la à la terre de la strate supérieure de l’enclos, là où vos bébés iront instinctivement la chercher. Si vous avez de la chance, vous pourrez apercevoir un bras ou un morceau de dos pendant qu’ils se nourriront près de la surface. Au fur et à mesure de leur croissance, la force de leur système digestif et leur pouvoir de phase s’améliorent. Transférez-les dans un grand enclos où vous aurez mélangé des roches de nature et de densités différentes, et introduisez des minéraux plus durs au fil du temps. Les bébés xorns ne peuvent utiliser leur capacité de phase qu’à travers des substances à base de terre. Construisez votre enclos avec du bois ou des matériaux similaires pour éviter toute fuite accidentelle. Même les créatures élevées depuis leur naissance ne montreront pas leur affection d’une manière intelligible pour nous. Elles pourraient s’intéresser à vos déplacements au-dessus d’elles et apprendre à émerger pour avoir quelques friandises. Ne vous attendez cependant pas à vous sentir appréciés. Vous serez sans doute déçus de ne jamais voir vos animaux de compagnie, mais les xorns préfèrent d’instinct rester sous la surface, et ils seront malheureux si vous les gardez à l’air libre. Alana Currie & Emma Hespa Mann Les xorns ont à l’origine été introduits dans le monde mortel par des prospecteurs ambitieux, qui croyaient que ces créatures les conduiraient à de riches filons de minerais. Ils ont hélas perdu leur trace une fois disparues sous terre. Aujourd’hui, les xorns sont devenus de vrais nuisibles dans les mines, et leur amour des gemmes et des métaux précieux les conduit souvent à affronter les propriétaires. En dépit de plusieurs tentatives concertées visant à contrôler leur population, il semblerait que les xorns aient bien l’intention de rester chez nous. Originaires du royaume magique de la terre, les xorns ont été introduits dans le royaume mortel au siècle dernier. Ce sont de grandes créatures en forme de baril, à la symétrie plus radiale que bilatérale, et dotées de trois jambes et de trois bras entourant une gueule au centre du corps. Ils ont également trois sphères jaunes ressemblant à des yeux, qui sont en fait des senseurs élaborés réagissant aux secousses et qui leur servent à détecter les communications sismiques. Un xorn adulte mesure de 2,5 m à 4,5 m de long. Ce que nous savons des xorns vient en grande partie d’études post-mortem, car ces créatures passent toute leur vie dans la roche solide. On ne sait pas exactement comment elles arrivent à se déplacer à travers ce matériau comme si c’était de l’eau. Les érudits supposent qu’ils adoptent un état semi-solide appelé « phase », qu’ils utilisent leurs bras musculeux pour « nager » à travers la terre et que leurs jambes et leurs pieds extrêmement solides frappent les uns contre les autres afin de créer de fortes vibrations. Ces secousses ont plusieurs utilités. Elles font vibrer la roche pour faciliter le passage du xorn, lui permettent de détecter ses congénères, et l’aident à sentir la présence des métaux qu’il aime grâce à leur « réflexion » sismique. Les xorns se nourrissent de minéraux et ont une préférence pour les métaux rares et précieux. Même s’ils sont solitaires par nature, ce sont sur leur plan natal des créatures pacifiques et bavardes. Les visiteurs racontent avoir senti une vibration presque permanente sous leurs pieds, causée par des appels souterrains. Sur le monde mortel, peut-être à cause d’une pénurie de nourriture, les xorns sont territoriaux et agressifs, et ne communiquent que pendant la saison des amours. Personne n’est encore parvenu à découvrir comment se déroule l’accouplement de ces créatures, ni combien de sexes différents ils ont. On sait que sur leur plan d’origine, trois ou quatre xorns sont impliqués dans cet événement, mais on ignore quels sont exactement leurs rôles. Quand l’une de ces créatures trouve un grand dépôt de sable fin près d’une cheminée volcanique, elle tambourinera pour attirer des partenaires. La procréation dure plusieurs jours, puis une couvée comptant jusqu’à douze œufs sera déposée dans le sable avant le départ des parents. Sur notre plan, à cause de leurs rares effectifs, la reproduction implique souvent un seul couple, ce qui peut contribuer à leur caractère plus difficile ici. Les maîtres des bêtes peuvent par conséquent souhaiter se procurer des œufs de xorn sur les plans terrestres, mais je vous avertis. Il est illégal de faire entrer ces créatures dans de nombreux royaumes. Soins aux œufs Les coquilles d’œuf de xorn ne sont pas faites de calcium, mais d’une substance unique combinant plusieurs minéraux ingérés. Elles sont de plus incroyablement solides. En cinq mois, le sable chauffé par le volcan ramollit lentement la coquille, jusqu’à ce que le petit puisse en sortir. C’est la Difficulté de dressage ÉPOUVANTABLEMENT DIFFICILE Intelligence INSTINCTIVE X


160 LE BESTIAIRE DE JEU DE RÔLE Profils techniques pour Chroniques Oubliées Fantasy, Chroniques Oubliées Mini et Héros & Dragons (poursuite en vue), en passant par la mauvaise blague (créature intelligente), jusqu’au ravage d’une cité (on vous avait pourtant prévenu à propos du rejeton titanesque...). Comptabilisez tous les échecs et toutes les réussites. À la fin de la période de dressage, si le dresseur a obtenu plus de succès que d’échecs, la créature est dressée avec succès. Sinon, il faut recommencer au début, mais cette fois la difficulté augmente de +2. Suivre des ordres La complexité des tâches qu’une créature dressée est capable de réaliser dépend de sa valeur d’Intelligence (ou d’Esprit pour COF-Mini). Avec un modificateur d’intelligence de -4 à -3, la créature possède au mieux le niveau de compréhension d’un chien. Plus l’Intelligence augmente plus les tâches deviennent complexes. Mais ce n’est pas parce qu’une créature comprend un ordre qu’elle va le suivre à la lettre, en particulier si cet ordre la met en danger. Les créatures les moins intelligentes s’exécutent en général sans rechigner, mais les plus intelligentes sont plus souvent récalcitrantes. Lorsqu’un dresseur donne un ordre à une créature, si le MJ le juge nécessaire, il peut demander un test de dressage dont la difficulté dépend du degré d’Intelligence indiqué dans la description de la créature. Si le test est un échec, elle réagit en fonction de sa nature : cela peut aller d’un refus franc à une interprétation vicieuse si le maître n’a pas été assez précis dans ses consignes. Intelligence : instinctive (8), basique (10), vive (12), intelligente (15), très intelligente (18), civilisée (20), supérieure (25). H&D N’importe quel personnage peut tenter de dresser une, et une seule, créature jusqu’à un indice de dangerosité de ½. Pour un ID supérieur il faut faire l’acquisition du don Dresseur. Alignement Nous avons reproduit l’alignement habituel de la créature adulte dans le profil technique du petit monstre. Toutefois, le MJ aura toute latitude pour juger de l’alignement final de la créature, en fonction de la description donnée dans le texte et des soins prodigués. Nouveau don : Dresseur Vous avez appris à dresser toutes les créatures, même les plus récalcitrantes. • Vous obtenez un avantage à tous les tests de Dressage (Sagesse) effectués pour le dressage initial d’une créature ainsi que pour faire obéir (cf. Suivre des ordres page précédente) une créature. Généralités Certaines créatures présentées dans cet ouvrage ont une nature assez différente de leurs équivalents des bestiaires de Héros & Dragons (H&D) ou de Chroniques Oubliées Fantasy (COF). Ces particularités peuvent se révéler un véritable casse-tête pour le MJ (et pour votre serviteur). Nous avons fait le choix de conserver des profils techniques cohérents avec les versions officielles des créatures de H&D ou de COF. En tant que MJ, à vous de décider si vous souhaitez suivre l’auteur de cet ouvrage lorsqu’il propose des variantes qui sortent des canons du genre, par exemple des gargouilles qui ne savent pas voler ou des gobelours qui mesurent 1,20 mètre. Lorsque cela doit avoir une influence sur le profil technique (par exemple la force du gobelours), vous aurez la responsabilité de modifier vousmême le profil pour refléter cette variante. Avertissement Afin de libérer l’ami des bêtes qui sommeille en chaque joueur et de permettre à de multiples classes/profils (rayez la mention inutile) d’utiliser ces adorables petites créatures, nous avons fait le choix de ne pas encadrer leur utilisation par des règles trop contraignantes. Pour H&D, une simple compétence peut suffire. Toutefois le MJ devra contrôler cet espace de liberté avec un regard certes bienveillant, mais aussi vigilant, afin que cela ne devienne pas un eldorado de l’optimisation. Vous savez...pour ce type de joueur pas si rare pour lequel chaque nouvelle règle est un défi, un coffre-fort dont il faut trouver la faille et s’accaparer tout le butin. Dans tous les cas, si un personnage ne possède pas de capacité spéciale (don pour H&D, voie ou capacité pour COF), il ne peut pas dresser et avoir plus d’un compagnon à la fois. Dressage initial Nous vous proposons d’utiliser une échelle appelée « difficulté de dressage ». En termes de jeu, ces paliers correspondent aux degrés de difficulté suivants : facile (8), complexe (10), épineux (12), difficile (15), extrême (18), dangereux (20), épouvantablement difficile (25), épouvantablement dangereux (30). La durée requise pour dresser une créature est égale à la difficulté de dressage exprimée en semaines. Durant cette période, le dresseur doit faire un test de dressage de la difficulté indiquée chaque semaine. En cas de résultat de 1 au d20 ou si la marge d’échec (difficulté – résultat atteint) est supérieure ou égale à 10, un incident majeur se produit. La gravité de l’incident doit être déterminée par le MJ en fonction de la nature de la créature (inoffensive ou dangereuse) et de son intelligence. Cela peut aller de la simple escapade


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162 • Lorsque vous dressez avec succès une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 10, sa valeur d’Intelligence augmente de +2 à la fin de la période de dressage et cela lui permet d’obéir à des ordres plus complexes. • Après chaque repos court, vous pouvez donner un ordre à une créature sans nécessité de test de Dressage (Sagesse). • Vous pouvez dresser et être accompagné par deux créatures jusqu’à un ID ½ (ID 1 à partir du niveau 10) ou une seule créature ID 1 (ID 2 à partir du niveau 10). COF Voie du dresseur Cette voie peut remplacer une voie de base d’un profil ou être utilisée en voie de prestige. Si elle est utilisée en voie de prestige, ajoutez +1 au NC des créatures qui peuvent être dressées. En combat, lorsqu’une créature dressée tombe à 0 PV, elle n’est pas inconsciente : considérez simplement qu’elle a fui le combat. Si le MJ l’autorise, les autres personnages peuvent tenter de dresser une créature (NC ½ max) par la méthode classique (tests de CHA (Dressage)), mais lui donner un ordre coûte une action de mouvement et nécessite un test de CHA réussi (pour la difficulté voir Suivre des ordres). Voie du dresseur 1. Dresseur de bestioles : le personnage adopte une créature de NC 0 ou 1/2. Elle lui obéit parfaitement (aucun test de Dressage n’est requis) dans la limite de ses capacités mentales et physiques. 2. Soigneur : après chaque combat, le personnage peut soigner la moitié des PV perdus par ses créatures durant le combat (une créature récupère tous ses PV après une nuit de sommeil). 3. Croissance : la bestiole choisie au rang 1 devient juvénile (Mod. de FOR de +2 et PV x2). 4. Dresseur de bêtes : le personnage adopte une créature de NC 1. Elle lui obéit parfaitement dans la limite de ses capacités mentales et physiques. Alternativement (au choix du joueur), la créature adoptée au rang 1 devient adulte (Mod. de FOR +4 et PV x4). Désormais, les créatures sous les ordres du dresseur obtiennent un score d’attaque de base égal à son niveau (auquel il faut ajouter leur Mod. de FOR). 5. Dresseur de monstres : le personnage adopte et commence le dressage d’une créature de NC 2. Elle lui obéit parfaitement dans la limite de ses capacités mentales et physiques. Alternativement, la créature adoptée au rang 4 devient juvénile. COF-Mini Un bestiaire Cet ouvrage constitue un bestiaire de choix pour les règles de COF-Mini. Vous pourrez facilement retrouver le profil des créatures présentées en ajustant le profil avec les bonus qui figurent ci-dessous, en fonction de l’âge de la créature. Jeune créature : +2 PUI, +2 DEF, PV x2, augmentez le dé de dommage d’une catégorie (d4-d6-d8-d10-d12). Adulte : +4 PUI, +4 DEF, PV x4, augmentez le dé de dommage de 2 catégories. Alternativement, vous pouvez choisir d’augmenter l’Adresse d’une créature au lieu de sa Puissance. De plus, les créatures intelligentes augmentent leur valeur d’Esprit au terme de leur croissance (civilisée +1 à +2, supérieure +3 à +6). Vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour estimer le niveau de la créature adulte en fonction de ses PV. Augmentez éventuellement ce niveau si la créature dispose de pouvoirs ou de résistances hors norme. États préjudiciables Les effets des capacités sont souvent les mêmes d’une créature à une autre. Pour plus de simplicité, ils sont regroupés sous l’appellation « états préjudiciables » et présentés ci-dessous. Affaibli : lancez 2d20 et gardez le plus faible résultat à tous les tests d’Adresse et de Puissance. Immobilisé : le personnage ne peut plus se déplacer et il est affaibli (lancez 2d20, gardez le plus faible). Paralysé : un personnage paralysé ne peut pas agir. Une créature qui l’attaque au contact réussit automatiquement et inflige ses dommages maximaux. Les attaques à distance bénéficient de 2d20 (on garde le meilleur résultat et dommages normaux). Voie du dresseur La Voie du dresseur remplace les règles de dressage pour COF-Mini. À la création du personnage, vous pouvez autoriser un joueur à remplacer une voie de son profil par celle-ci. Elle peut aussi être utilisée pour prolonger le développement d’un personnage à partir du niveau 6. La Voie du dresseur est particulièrement adaptée à un personnage ayant investi dans une voie en rapport avec la nature, comme la Voie du rôdeur ou celle du druide. Si le MJ l’autorise, les autres personnages peuvent tenter de dresser une créature (niveau 0 max.) par la méthode classique (tests d’Esprit), mais lui donner un ordre coûte une action de mouvement et nécessite un test d’Esprit réussi (pour la difficulté voir Suivre des ordres). PV 1-5 5-10 10-25 25-40 40-60 60-80 80-100 100-120 +120 Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8


163 Voie du dresseur En combat, lorsqu’une créature dressée tombe à 0 PV, elle n’est pas inconsciente : considérez simplement qu’elle a fui le combat. 1. Dresseur de bestioles : le personnage adopte une créature de niveau 0. Elle lui obéit parfaitement (aucun test d’Esprit, action gratuite) dans la limite de ses capacités mentales et physiques. 2. Soigneur : après chaque combat, le personnage peut soigner la moitié des PV perdus par son protégé durant le combat (ainsi que pour ceux dont il fait l’acquisition ensuite). 3. Croissance : la bestiole choisie au rang 1 devient juvénile (voir les règles précédentes). 4. Dresseur de bêtes : le personnage adopte une créature de niveau 1. Elle lui obéit parfaitement dans la limite de ses capacités mentales et physiques. Alternativement (au choix du joueur), la créature adoptée au rang 1 devient adulte. 5. Dresseur de monstres : le personnage adopte et commence le dressage d’une créature de niveau 2. Elle lui obéit parfaitement dans la limite de ses capacités mentales et physiques. Alternativement, la créature adoptée au rang 4 devient juvénile. Montures Un personnage en selle doit utiliser une action de mouvement à chaque tour pour faire agir sa monture (selon l’ordre d’initiative). La monture prend alors son tour normalement (2 actions dont une d’attaque max.). Si la monture n’a pas été dressée pour combattre, faire agir la monture demande une action d’attaque au lieu d’une action de mouvement.


164 PROFILS TECHNIQUES distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l’aboleth s’éloigne de plus de 1,5 kilomètre d’elle, mais pas plus d’une fois toutes les 24 heures. Actions Attaques multiples. L’aboleth effectue trois attaques de tentacule. Tentacule. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu’elle est sous l’eau et la maladie ne peut être soignée qu’avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. Profil COF NC 2 FOR +2 DEX +3* CON +3 INT +1 SAG +1 CHA +1 DEF 16 PV 20 Init 16 Tentacules (2 attaques, portée 3 m) +6 DM 1d4+2 + Mucus Voie des illusions rang 1 (ensorceleur p. 43) Voie de l’envoûteur rang 1 (ensorceleur p. 42) Monstre aquatique : la DEX élevée de l’aboleth n’est valable que sous l’eau. Sur terre elle est réduite à -2. L’aboleth perd alors 5 en DEF et 10 en Init. Télépathie : l’aboleth peut communiquer par télépathie avec toute créature à portée de vue. Asservissement : 3 fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 10 mètres ou moins. La cible doit réussir un test de SAG difficulté 12 ou être asservie. Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par un sort de délivrance (prêtre). Un nouveau test est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth ou à chaque fois que la créature subit des dégâts. Cela se produit également si l’aboleth meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Mucus : tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit faire un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4 minutes suivantes. L’affection provoque la même maladie que le nuage de mucosités (voir ci-dessous). Tout petit Les profils techniques présentés correspondent à de jeunes créatures après quelques mois de croissance (1d4+1). Avant cela, les créatures ont des profils plus faibles et assez peu différenciés : réduisez la taille de la créature d’une catégorie supplémentaire, divisez les PV par 4 et les dégâts infligés par 2. À ce stade de développement, la plupart des créatures n’ont encore aucun pouvoir : par exemple, les créatures pourvues d’ailes n’ont pas encore appris à voler. Aboleth, rejeton Profil H&D Aberration de taille M, Loyal Mauvais Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 39 (6d8+12) Vitesse 3 m, nage 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 9 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) Jets de sauvegarde Con +4, Int +4 Compétence Perception +6 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Langues profond, télépathie 36 m Dangerosité 2 (450 PX) Capacités Amphibie. L’aboleth peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Nuage muqueux. Sous l’eau, l’aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l’aboleth ou qui réussissent une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l’eau. Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu’elle soit dans son champ de vision. Asservir (3/jour). L’aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 pour ne pas être magiquement charmée par l’aboleth. Le charme disparaît quand l’aboleth meurt ou s’il se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l’aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L’aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la  


165 Nuage de mucosités : sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités. Toute créature qui attaque l’aboleth au contact doit réussir un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, la peau de la victime se transforme en membrane translucide et visqueuse en 1d4 tours ; elle ne peut plus respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime subit 1d6 DM d’asphyxie par tour si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau test raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures. S’il atteint 24 heures, il devient permanent. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +1, Esprit +2, Puissance +1 Défense 13, Points de vie 20, Tentacules 1d4+1 + Mucus Monstre aquatique : à l’air libre, l’Adresse de l’aboleth est réduite de 3 et la créature perd 3 en Défense. Asservissement : 3 fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 10 mètres ou moins. La cible doit réussir un test d’Esprit difficulté 10 (adulte 15) ou être asservie. Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth. Un nouveau test est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth. Mucus : la cible doit faire un test de Puissance difficulté 10 (adulte 15). En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse en 1d6 tours. La victime ne peut plus respirer à l’air libre pendant 3 heures. Elle subit 1d6 dommages d’asphyxie par tour si elle sort de l’eau. À chaque nouvelle attaque (et test de résistance raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures. S’il atteint 24 heures, il devient permanent. Guérison : les pouvoirs de l’aboleth peuvent être soignés par un sort de délivrance (Voie du prêtre). Télépathie : l’aboleth peut communiquer par télépathie avec toute créature à portée de vue. Adulte : l’aboleth peut lancer n’importe quel sort de son choix issu d’une Voie de mage à chaque tour en action de mouvement en plus de son attaque de tentacule (niveau +2). Ancien dieu, rejeton Profil H&D Fiélon (titan) de taille G, Chaotique Mauvais Classe d’armure 17 (armure naturelle) Points de vie 100 (8d10+56) Vitesse 9 m, nage 12 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 14 (+2) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +8 Résistance aux dégâts de feu, de froid, d’électricité ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Résistance aux dégâts d’acide, de feu et de poison Immunité contre l’état empoisonné Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 Langue infernal, télépathie 36 m Dangerosité 8 (3 900 PX) Capacités Armes magiques. Les attaques d’arme du rejeton divin sont magiques. Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le rejeton divin qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sauf si le rejeton est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu’au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l’aura de terreur pendant 24 heures. Incantation innée. La caractéristique d’incantation du rejeton est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le rejeton peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : • à volonté : explosion occulte (3 rayons), flamboiement funeste, putréfaction, strangulation Résistance à la magie. Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions Attaques multiples. Le rejeton effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. De plus, il peut lancer un sort en action bonus. Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (3d6+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 15). La cible est entravée jusqu’au terme de cette empoignade. Profil COF NC 8, taille grande FOR +6 DEX +1 CON +6* INT +4 SAG +4 CHA +4 DEF 17 PV 100 Init 13 Griffes +13 DM 2d8+5 Morsure +13 DM 2d6+5 + étreinte Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/armes saintes. Régénération 5 PV/tour) Étreinte : en cas d’attaque de morsure réussie, la cible doit réussir un test opposé de FOR contre le rejeton ou être immobilisée. Magie corrompue : le rejeton peut utiliser un sort de nécromancien de son choix à chaque tour en action gratuite. Attention, chaque sort ne peut être lancé qu’une seule fois par jour. Profil COF-Mini Niveau 8 Adresse +0, Esprit +5, Puissance +6 Défense 17, Points de vie 100, Morsure 1d8+6 + étreinte, Griffes 1d8+6  


166 Attaques multiples : lorsqu’il utilise une action d’attaque, le rejeton fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. Créature magique : le rejeton divise par 2 tous les dommages reçus qui ne proviennent pas d’une source magique (sorts ou armes magiques). Étreinte : en cas d’attaque de morsure réussie, la cible doit réussir un test opposé de Puissance contre le rejeton ou être immobilisée. Magie : à chaque tour, le rejeton peut utiliser une action de mouvement pour utiliser une capacité issue de la Voie du psionique (savant) ou de la Voie du prêtre (mystique). Chaque capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat. Régénération : tant qu’il n’est pas détruit, le rejeton récupère 10 PV par tour au début de son tour. Télépathie : le rejeton peut communiquer par télépathie avec toute créature à portée de vue. Archon Canin, chiot Profil H&D Céleste de taille P, Loyal Bon Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 16 (3d6+6) Vitesse 9 m, vol 12 m (forme humanoïde) FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) Compétence Perception +3 Résistance aux dégâts d’électricité, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Immunité contre les états charmé et terrorisé Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues toutes Dangerosité 1/2 (100 PX) Capacités Métamorphe. L’archon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde ou en chien. Ses statistiques, à l’exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L’archon reprend forme de chien s’il meurt. Morsure magique. La morsure de l’archon est magique. Odorat. L’archon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Actions Attaques multiples (forme humanoïde uniquement). L’archon effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme. Épée courte (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme au corps-à-corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. Profil COF NC 1/2 FOR -2 DEX +1 CON +1 INT +0 SAG +1 CHA +1 DEF 13 PV 10 Init 12 Chien : morsure +4 DM 1d4 Humanoïde : arme +4 DM 1d6 Transformation en chien (L) : l’archon peut se transformer à volonté en chien. Forme hybride (L) : l’archon adopte une forme mi-chien mi-humanoïde. Il peut à la fois porter des attaques de morsure et utiliser une arme. En termes de jeu, cela lui accorde une attaque de morsure et une d’arme en utilisant une action limitée. Sous cette forme, l’archon possède des ailes et vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +1, Esprit +2, Puissance -1 Défense 14, Points de vie 10, Morsure ou arme 1d6-1 Transformation en chien : l’archon peut se transformer à volonté en chien (action d’attaque). Forme humanoïde : sous cette forme, l’archon peut utiliser son attaque de morsure au prix d’une action de mouvement. De plus, il vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement. Adulte : les archons adultes peuvent utiliser les capacités de la Voie du prêtre. Baku, éléphanteau Profil H&D Aberration de taille P, Neutre Classe d’armure 12 Points de vie 11 (2d8+2) Vitesse 6 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Immunité contre les états entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langues toutes Dangerosité 1/2 (100 PX) Capacités Absorption des rêves. Le baku peut se nourrir des rêves d’une créature endormie située dans un rayon de 12 m. La créature peut résister avec un jet de sauvegarde de    


167 Charisme DD 12. Le baku peut consommer les cauchemars ou tous les rêves. S’il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée est immunisée aux effets et aux sorts qui produisent des cauchemars pendant son sommeil. Si le baku se nourrit de tous les rêves de la créature, celle-ci subit un niveau d’épuisement à son réveil et ne bénéficie d’aucun repos (long ou court). Déplacement intangible. Le baku peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 1d6 dégâts s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. Griffes oniriques. Les griffes du baku sont considérées comme magiques. Action Griffes intangibles. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts psychiques. Profil COF NC 1 FOR -2 DEX +2 CON +2 INT +1 SAG +2 CHA +3 DEF 13 PV 10 Init 15 Griffes intangibles +5 DM 1d4+3 + drain Voie des créatures magiques rang 1 (RD 10/armes magiques) Absorption des rêves. Le baku peut se nourrir des rêves d’une créature endormie située dans un rayon de 10 m. La créature peut résister avec un test de CHA difficulté 13. Le baku peut consommer les cauchemars ou tous les rêves. S’il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée est immunisée aux effets et aux sorts qui produisent des cauchemars pendant son sommeil. Si le baku se nourrit de tous les rêves de la créature, celle-ci est affaiblie pour 24 heures. Déplacement intangible. Le baku peut traverser les créatures et les objets. Il subit 1d6 DM s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. Drain : la cible doit réussir un test de CHA difficulté 13 ou être affaiblie à son prochain tour. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +2, Esprit +2, Puissance -2 Défense 13, Points de vie 15, Griffes intangibles 1d4+2 + Drain Absorption des rêves : le baku peut se nourrir des rêves d’une créature endormie située dans un rayon de 10 m. La créature peut résister avec un test d’Esprit difficulté 12 (Adulte 17). Le baku peut consommer les cauchemars ou tous les rêves. S’il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée est immunisée aux effets qui produisent des cauchemars pendant son sommeil. Si le baku se nourrit de tous les rêves de la créature, celle-ci est affaiblie pour 24 heures. Créature magique : le baku divise par 2 tous les dommages reçus qui ne proviennent pas d’une source magique (sorts ou armes magiques). Déplacement intangible : le baku peut traverser les créatures et les objets. Il subit 1d6 dommages s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. Drain : la cible doit réussir un test d’Esprit difficulté 12 (Adulte 17) ou être affaiblie à son prochain tour. Balor, brandon Profil H&D Fiélon de taille P, Mauvais Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 37 (5d6+20) Vitesse 6 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Résistance aux dégâts de feu et de poison Immunité contre l’état empoisonné Sens vision parfaite 18 m, Perception passive 11 Langue commun, télépathie 18 m Dangerosité 2 (450 PX) Capacité Corps de feu. Le balor peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 20 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche le balor ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. Actions Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. Profil COF NC 2, taille petite FOR +1 DEX +0 CON +5* INT +0 SAG +1 CHA +0 DEF 15 PV 20 Init 13 Griffes et morsure +4 DM 1d6+1 +1d6 de feu Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/armes magiques) Voie des créatures élémentaires (feu) rang 2 et 3 Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +0, Esprit +0, Puissance +1 Défense 14, Points de vie 15, Griffes et morsure 1d6+1 +1d6 de feu  


168 Aura de feu : à chaque fois que le brandon subit les dommages d’une attaque en mêlée, l’attaquant subit 1d6 dommages de son aura de feu, sauf si l’attaquant utilise une arme avec une allonge supérieure (comme une lance ou une autre arme d’hast maniée à deux mains). Créature magique : le brandon divise par 2 tous les dommages reçus qui ne proviennent pas d’une source magique (sorts ou armes magiques). Il est immunisé aux dommages de feu et ne reçoit que la moitié de ceux de froid. Adulte : les balors adultes sont capables de lancer Boule de feu (Voie des éléments, profil de mage) à volonté en utilisant une action de mouvement, une fois par tour. Souvent, ils utilisent une arme dans chaque main (un fouet ardent et une épée de feu) qui leur permettent d’attaquer 2 fois les tours où ils n’utilisent pas Boule de feu (niveau +1). Basilic, lézardeau Profil H&D Créature monstrueuse de taille P, non aligné Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 22 (4d6+8) Vitesse 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Dangerosité 1 (200 PX) Capacité Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant qu’elle n’est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un ennemi et le cible de son regard. Action Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. Profil COF NC 1, taille petite FOR +0 DEX +1 CON +1 INT -4 SAG +1 CHA -1 DEF 14 PV 15 Init 12 Morsure +2 DM 1d4 Regard pétrifiant : celui qui regarde le basilic et croise son regard est pétrifié. À chaque tour de combat, la cible doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être immédiatement transformée en pierre. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +1, Esprit -4, Puissance +0 Défense 14, Points de vie 15, Morsure 1d6+2 Pétrification : celui qui regarde le basilic et croise son regard est pétrifié. À chaque tour de combat, la cible doit réussir un test d’Esprit difficulté 10 ou être immédiatement transformée en pierre. Une cible pétrifiée ne peut plus agir et elle divise par 2 tous les dommages reçus. La victime retrouve sa forme normale après 24 heures. Beithir Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, non aligné Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 43 (5d8+20) Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) Compétences Discrétion +4, Perception +4 Résistance aux dégâts de foudre Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 Langue aucune Dangerosité 1 (200 PX) Actions Attaques multiples. Le beithir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour saisir. Engloutir. Le beithir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille petite qu’il empoigne. Si l’attaque est réussie, la cible est également engloutie et l’empoignade prend fin. Tant qu’elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du beithir et elle subit 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du beithir. Un beithir ne peut engloutir qu’une seule créature à la fois. Si le beithir subit 10 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre à un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le beithir meurt, une créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extirper de la carcasse en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant.    


169 Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. Saisir. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille P ou plus petite. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le beithir n’est pas déjà en train de saisir une créature et elle est entravée jusqu’au terme de cette empoignade. Profil COF NC 1 FOR +2 DEX +2* CON +5 INT -2 SAG +2* CHA -4 DEF 14 PV 15 Init 15 Morsure +4 DM 2d4+2 Immunité à l’électricité Déplacement : le beithir peut se déplacer sans risque de chute sur une paroi verticale naturelle de 20 mètres par action de mouvement. Gober : lorsque le beithir réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, il peut avaler tout entière une cible d’au moins 1 taille en dessous de la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé : en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Un personnage avalé subit 2d6 DM d’asphyxie et d’acide à chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +2, Esprit -3, Puissance +2 Défense 14, Points de vie 15, Morsure 1d6+2 Immunité aux dommages de foudre Déplacement : le beithir peut se déplacer sans risque de chute sur une paroi verticale. Gober : lorsque le beithir réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, il peut avaler tout entière une cible dont la Puissance est inférieure à la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé : en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Un personnage avalé subit 2d6 dommages chaque tour, il est immobilisé et ses dommages sont divisés par 2 jusqu’à ce que la mort du beithir le délivre. Bulette, chevreau Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, non aligné Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 38 (4d8+20) Vitesse 9 m, fouissement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 13 (+1) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Compétence Perception +4 Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Dangerosité 1 (200 PX) Capacité Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, avec ou sans élan préalable. Action Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 10 (2d8+1) dégâts perforants. Profil COF NC 2 FOR +3* DEX +1* CON +6 INT -4 SAG +2 CHA -1 DEF 18 PV 40 Init 17 Morsure +6 DM 2d6+4 Déplacement sous terre : la bulette est capable de parcourir 5 mètres par action de mouvement en creusant dans un sol meuble. Embuscade : au premier tour de combat, si la bulette est dissimulée sous terre, la cible doit faire un test de SAG difficulté 16 ou être surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la bulette inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. Profil COF-Mini Niveau 3 Adresse +1, Esprit -4, Puissance +3 Défense 18, Points de vie 40, Morsure 1d8+3 Déplacement sous terre : la bulette est capable de parcourir 5 mètres par action de mouvement en creusant dans un sol meuble. Embuscade : au premier tour de combat, si la bulette est dissimulée sous terre, la cible doit faire un test d’Esprit difficulté 15 ou être surprise (COF-Mini p. 11). Si elle attaque avec succès une cible surprise, la bulette inflige +1d6 aux dommages. La bulette lance 2d20 à tous les tests de discrétion. Centaure, poulain Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon Classe d’armure 12 Points de vie 19 (3d8+6) Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 9 (+0) 13 (+1) 10 (+0) Compétence Athlétisme +2 Sens Perception passive 11    


170 Dangerosité 1/4 (50 PX) Actions Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques, l’une avec son arme (s’il en possède une) et l’autre avec ses sabots. Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts. Arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : selon arme. Profil COF NC 0 FOR +0 DEX +2 CON +2 INT -1 SAG +1 CHA +0 DEF 12 PV 8 Init 14 Sabots +3 DM 1d6+2+1d4 de feu Attaques multiples : si le centaure détient une arme, il peut utiliser une action limitée pour faire une attaque de sabot plus une attaque d’arme. Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +2, Esprit -1, Puissance +0 Défense 12, Points de vie 8, Sabots 1d6 Attaques multiples : si le centaure utilise une arme, il peut faire une attaque de sabot en action de mouvement plus une attaque d’arme en action d’attaque. Cerbère, chiot Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais Classe d’armure 13 Points de vie 45 (6d8+18) Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) Compétence Perception +6 Résistance aux dégâts de poison Immunité contre les états assourdi, aveuglé et empoisonné Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 16 Dangerosité 1 (200 PX) Capacité Détection des proies. Le petit cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon de 100 mètres. Pour cela, il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 50 mètres de distance, il subit un désavantage à son test. Actions Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques, une pour chaque tête. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 5 (2d4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée par la salive. Profil COF NC 2 FOR +2 DEX +2 CON +4 INT -3 SAG +2 CHA +0 DEF 14 PV 25 Init 14 Morsure (3 attaques) +3 DM 2d4+2 + poison Détection des proies (L) : le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon de 100 mètres. Pour cela, il doit faire un test de SAG (Perception) opposé à la DEX (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 50 mètres de distance, il subit une pénalité de -5 à son test. Poison : la salive du cerbère est empoisonnée, la victime d’une morsure doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être affaiblie à son prochain tour. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +1, Esprit -2, Puissance +1 Défense 12, Points de vie 6, Morsure 1d4+1 Têtes multiples : le cerbère peut attaquer jusqu’à 3 adversaires différents au contact. Adulte : le cerbère décrit dans COF-Mini p. 16 est un jeune cerbère (juvénile). Un cerbère adulte possède une Puissance de +5, 25 PV et peut coordonner ses têtes pour attaquer une seule et même cible jusqu’à 2 fois (niveau 3). Chien esquiveur, chiot Profil H&D Fée de taille P, Loyal Bon Classe d’armure 13 Points de vie 9 (2d6+2) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 11 (+0) Compétences Discrétion +5, Perception +3 Sens Perception passive 13 Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacité Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Actions Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant. Téléportation (Recharge 5-6). Le chien se téléporte par magie avec tous ses objets équipés et transportés vers un    


171 emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s’être téléporté. Profil COF NC 0 FOR -2 DEX +3 CON +1 INT -1 SAG +2* CHA +0 DEF 13 PV 6 Init 17 Morsure +0 DM 1d4-2 Téléportation. Le chien se téléporte dans son champ de vision à une distance maximale de 20 mètres au prix d’une action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +3, Esprit -1, Puissance -2 Défense 13, Points de vie 6, Morsure 1d6-2 Téléportation : le chien se téléporte dans son champ de vision à une distance maximale de 20 mètres au prix d’une action de mouvement. Odorat : le chien esquiveur lance 2d20 pour tous les tests de perception en rapport avec l’odorat. Chimère, lionc eau Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 37 (5d8+15) Vitesse 9 m, vol 12 m (dès 16 mois) FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) Compétence Perception +6 Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 16 Dangerosité 1 (200 PX) Actions Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l’utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes. Cornes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants. Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants. Souffle de feu (Recharge 6). La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Profil COF NC 2 FOR +2 DEX +1 CON +4 INT -2 SAG +2 CHA -4 DEF 14 PV 25 Init 14 Morsure ou cornes (3 attaques) +4 DM 1d4+2 Voie des créatures élémentaires rang 1 (souffle 4d6 DM) Vol : à partir de 16 mois, la chimère peut voler de 10 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +1, Esprit -3, Puissance +2 Défense 13, Points de vie 15, Morsure et cornes 1d4+2 Têtes multiples : la chimère peut attaquer jusqu’à 3 adversaires différents au contact ou deux fois le même adversaire. Souffle de feu : le souffle remplace toutes ses attaques à ce tour. Toutes les créatures dans un cône de 5 x 5 mètres (10 x 10 mètres pour un adulte) face à la chimère subissent 4d6 dommages. Réussir un test d’Adresse difficulté 12 permet de diviser ces dommages par 2. Cocatrice, poussin Profil H&D Créature monstrueuse de taille TP, non aligné Classe d’armure 13 Points de vie 7 (2d4+2) Vitesse 6 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 2 (-4) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Dangerosité 1/4 (50 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures. Profil COF NC 0, taille très petite FOR -4 DEX +3 CON -2 INT -4 SAG +1 CHA +0 DEF 13 PV 6 Init 17 Bec +0 DM 1    


172 Vol : le poussin peut voler de 10 mètres par action de mouvement. Pétrification : toute créature victime d’une attaque de bec doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être pétrifiée, c’est-à-dire transformée en pierre. Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +3, Esprit -1, Puissance -1 Défense 13, Points de vie 6, Morsure 1d4-1 Vol : le poussin peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). Pétrification : toute créature victime d’une attaque de bec doit réussir un test de PUI difficulté 10 ou être pétrifiée pour 24 heures. Une cible pétrifiée ne peut plus agir et elle divise par 2 tous les dommages reçus. Couatl, nouveau-né Profil H&D Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 39 (6d6+18) Vitesse 6 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (-1) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Compétence Perception +4 Résistance aux dégâts radiants Résistance aux dégâts psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 Langues toutes, télépathie 36 m Dangerosité 1/2 (100 PX) Capacités Armes magiques. Les attaques d’arme du couatl sont magiques. Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve. Actions Comprimer. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature de taille P ou plus petite. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 10 pour se libérer). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu’elle reprenne connaissance. Profil COF NC 1, taille petite FOR -1 DEX +4 CON +2 INT +1 SAG +2 CHA +2 DEF 16 PV 15 Init 18 Morsure +1 DM 1d4-1 Étreinte : à chaque fois que le couatl réussit une attaque il peut faire un test de FOR opposé contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir de résister par un test de DEX). En cas de succès, il s’enroule autour d’elle et commence à l’étouffer, infligeant automatiquement 1d4 DM supplémentaires par tour. La victime est immobilisée. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une action de mouvement à chaque tour, en réussissant un test de FOR difficulté 12. Vol : le nouveau-né peut voler de 10 mètres par action de mouvement. Adulte : un couatl adulte a accès à deux voies de lanceur de sort jusqu’au rang 5. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +4, Esprit +3, Puissance -1 Défense 15, Points de vie 12, Morsure 1d4-1 Vol : le nouveau-né peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). Étreinte : lorsque le couatl obtient un résultat de 15 à 20 au d20 en attaque, il s’enroule autour de sa cible et commence à l’étouffer. Il inflige automatiquement 1d4 dommages supplémentaires par tour et la victime est affaiblie tant que dure l’étreinte. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une action de mouvement à chaque tour, en réussissant un test de FOR difficulté 10. Adulte : un couatl adulte connaît une voie complète de mage de votre choix jusqu’au rang 5 (ce qui augmente son niveau de monstre de +1). Criard, bouton Profil H&D Plante de taille P, non aligné Classe d’armure 5 Points de vie 3 (1d6) Vitesse 0 m FOR DEX CON INT SAG CHA 1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) Immunité contre les états assourdi, aveuglé et terrorisé Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 Langues — Dangerosité 0 (10 PX) Capacité Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d’un champignon ordinaire.    


173 Réactions Hurlement. Quand une lumière vive ou une créature s’approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu’à 30 mètres. Le criard continue de hurler jusqu’à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours. Profil COF NC 0 FOR -4 DEX -4 CON +0 INT -4 SAG +0 CHA -4 DEF 6 PV 1 Init 2 Champignon. Tant que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d’un champignon ordinaire. Hurlement. Quand une lumière ou une créature s’approche à 10 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible jusqu’à 40 mètres. Le criard continue de hurler tant que la source de gêne est à portée puis durant 1d4 tours. Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse -4, Esprit -4, Puissance -4 Défense 6, Point de vie 1 Champignon : tant que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d’un champignon ordinaire. Hurlement : quand une lumière ou une créature s’approche à 10 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible jusqu’à 40 mètres. Le criard continue de hurler tant que la source de gêne est à portée puis durant 1d4 tours. Adultes : les criards adultes multiplient par 5 la portée du hurlement. Ils ressemblent fortement aux champignons soliloques (COF-Mini p. 14). Cube gélatineux, bébé Profil H&D Vase de taille P, non aligné Classe d’armure 6 Points de vie 17 (2d6+10) Vitesse 4,5 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Dangerosité 1/4 (50 PX) Capacité Transparent. Même quand le cube est visible de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu’il n’attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d’entrer dans l’emplacement qu’il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube. Actions Enveloppement. Le cube se déplace d’une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille P ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l’emplacement d’une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu’elle est repoussée de 1,50 mètre vers l’arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté. En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l’emplacement de la créature ; elle subit 3 (1d6) dégâts d’acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de s’échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 8. En cas de réussite, la créature s’échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. Pseudopode. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts d’acide. Profil COF NC 1, taille petite FOR -1 DEX -4 CON +2 INT -4 SAG +4 CHA -4 DEF 10 PV 15 Init 2 Contact acide +1 DM 1d6 Camouflage : le cube gélatineux compte sur sa transparence pour capturer ses proies. Une créature doit faire un test de SAG difficulté 12 lorsqu’elle s’approche du cube gélatineux pour la première fois ou être surprise. Lenteur : le cube gélatineux ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement. Paralysie : toute créature blessée par le bébé cube gélatineux doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Réduction des DM : le cube gélatineux réduit tous les DM de type contondant ou perçant de 5 points. Il est immunisé au DM d’électricité et d’acide. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse -4, Esprit -4, Puissance -1 Défense 10, Points de vie 12, Contact acide 1d6 Camouflage : le cube gélatineux compte sur sa transparence pour capturer ses proies. Une créature doit faire un test d’Esprit difficulté 12 lorsqu’elle s’approche du cube gélatineux pour la première fois ou être surprise (COF-Mini, p. 11). Lenteur : le cube gélatineux ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement.  


174 Paralysie : toute créature blessée par le bébé cube gélatineux doit réussir un test de Puissance difficulté 10 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Réduction des dommages : le cube gélatineux retranche 5 points à tous les dommages de type contondant ou perçant. Il est immunisé aux dommages d’électricité et d’acide. Adulte : un cube gélatineux adulte peut envelopper une cible de taille humaine (voir la capacité « gober » du sloors, p. 18 de COF-Mini). Destrier noir, poulain Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 30 (4d8+12) Vitesse 12 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Résistance aux dégâts de feu Sens Perception passive 11 Dangerosité 1/2 (100 PX) Capacités Conférer une résistance au feu. Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche. Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. Action Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu. Profil COF NC ½, taille moyenne FOR +0 DEX +2 CON +2 INT -1 SAG +2 CHA +0 DEF 14 PV 10 Init 14 Sabots +3 DM 1d6+2+1d4 de feu Galop des cieux : le poulain peut se déplacer dans les airs comme sur terre. Il couvre une distance de 20 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +2, Esprit -2, Puissance +0 Défense 13, Points de vie 10, Sabots 1d6+1d4 de feu Galop des cieux : le poulain peut se déplacer dans les airs comme sur terre. Djinayni Profil H&D Élémentaire de taille P, Chaotique Bon Classe d’armure 17 (armure naturelle) Points de vie 41 (5d6+24) Vitesse 6 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 15 (+2) 22 (+6) 11 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4 Immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Langue aérien Dangerosité 2 (400 PX) Capacités Incantation innée. La caractéristique d’incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : • à volonté : détection de la magie, vague tonnante ; • 1/jour chacun : forme gazeuse, invisibilité. Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. Action Création d’un tourbillon. Un cylindre d’air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s’il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l’exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s’il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 12. Si le test est réussi, la créature n’est plus entravée et se déplace vers l’emplacement le plus proche à l’extérieur du tourbillon. Profil COF NC 1, taille petite FOR +1 DEX +1 CON +6 INT +1 SAG +2 CHA +2 DEF 14 PV 15 Init 12 Foudre +4 DM 2d6+2 Immunisé à l’électricité et à l’acide : le djinn est immunisé aux DM d’électricité et d’acide. Tourbillon (L) : une fois par combat, le djinn peut se transformer en tourbillon. Pendant 1d6+1 tours, il peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de    


175 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test de DEX difficulté 10. En cas d’échec, la cible subit automatiquement 1d6 DM. Lorsqu’il est sous forme de tourbillon, le djinn gagne un bonus de +5 en DEF. Vol : un djinn peut voler de 30 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +1, Esprit +1, Puissance +1 Défense 12, Points de vie 10, Foudre 1d4+1 (30 m) Immunisé à l’électricité et à l’acide : le djinn est immunisé aux dommages de foudre et d’acide. Tourbillon : une fois par combat, le djinn peut se transformer en tourbillon. Pendant 1d4+1 tours, il peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test d’Adresse difficulté 10 (adulte 15). En cas d’échec, la cible subit automatiquement 2d6 dommages. Lorsqu’il est sous forme de tourbillon, le djinn gagne un bonus de +5 en Défense. Vol : un djinn peut voler de 30 mètres par action de mouvement. Dodomeki, petit oeil Profil H&D Aberration de taille P, Loyal Mauvais Classe d’armure 12 Points de vie 45 (6d6+24) Vitesse vol 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-4) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) Sauvegardes Int +4 Compétence Perception +4 Immunité contre l’état à terre Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Dangerosité 2 (450 PX) Capacité Cône de dissipation de la magie. Le petit œil peut dissiper la magie dans une zone conique de 12 mètres de côté. Cet effet est équivalent à l’utilisation du sort dissipation de la magie dans toute la zone affectée. Actions Attaque de sort. Selon son stade de développement le petit œil connaît de 1 à 10 sorts de votre choix de niveau 1 à 3. Il peut lancer un sort à chaque round en plus de son attaque de morsure, comme un lanceur de sort de niveau 5. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. Profil COF NC 2, taille petite FOR -4 DEX +2 CON +2 INT +2 SAG +2 CHA +0 DEF 12 PV 30 Init 15 Morsure +4 DM 1d6 Vol : le petit œil se déplace en vol de 10 mètres par action de mouvement. Sorts : le petit œil connaît une à deux voies de lanceur de sort de votre choix jusqu’au rang 3. Une fois par tour, il peut lancer un sort en action d’attaque. Cône de non-magie : toutes les créatures situées dans un cône de 20 mètres de côté face au petit Dodoméki doivent réussir un test d’INT difficulté 12 pour réussir à lancer un sort ou utiliser un effet magique. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +2, Esprit +2, Puissance -2 Défense 12, Points de vie 20, Morsure 1d6 Vol : le petit œil se déplace en vol de 10 mètres par action de mouvement. Sorts : le petit œil connaît une à deux voies de lanceur de mage de votre choix jusqu’au rang 3 (juvénile rang 4). Une fois par tour, il peut lancer un sort en action d’attaque. Cône de non-magie : toutes les créatures situées dans le champ de vision du Dodoméki doivent réussir un test d’INT difficulté 12 pour réussir à lancer un sort ou utiliser un effet magique. Adulte : un Dodoméki adulte connaît tous les sorts de mage et peut en utiliser jusqu’à 2 par tour (un par action de mouvement). Dragonn et Profil H&D Dragon de taille P, alignement variable Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 35 (5d6+15) Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5 Compétences Discrétion +2, Perception +4 Résistance aux dégâts selon sa couleur Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langue draconique Dangerosité 2 (450 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts élémentaires (selon la couleur du dragon).    


176 Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Profil COF NC 2, taille petite FOR +1 DEX +4* CON +2 INT +0 SAG +2* CHA +0 DEF 15 PV 30 Init 15 Morsure +5 DM 1d6+1 Voie des créatures élémentaires rang 1 (souffle 4d6 DM) Vol : le dragonnet se déplace en vol de 20 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +4, Esprit +1, Puissance +2 Défense 14, Points de vie 25, Morsure 1d6+2 Vol : le dragonnet se déplace en vol de 20 mètres par action de mouvement. Souffle (selon la couleur) : toutes les créatures dans un cône de 5 x 5 mètres face au dragonnet subissent 4d6 dommages. Réussir un test d’Adresse difficulté 10 (Adulte 15) permet de diviser ces dommages par 2. Adulte : le souffle d’un dragon juvénile est un cône 10 x 10 mètres qui inflige 7d6 dommages et celui d’un dragon adulte mesure 20 x 20 mètres et inflige 10d6 dommages (niveau +2). Les dragons les plus anciens atteignent une catégorie d’âge supérieure à adulte (PUI +10, ESP +8, Défense 25, PV 150, dommages d12, souffle 15d6, niveau12). Dragonnet, tortue Profil H&D Dragon de taille P, alignement variable Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 19 (3d6+9) Vitesse 6 m, nage 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Résistance aux dégâts de feu Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Langue draconique Dangerosité 1/2 (100 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 6 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Profil COF NC 1, taille petite FOR +0 DEX +0 CON +2 INT +0 SAG +1 CHA +0 DEF 16 PV 10 Init 15 Morsure +2 DM 1d6 Voie des créatures élémentaires rang 1 (souffle 3d6 DM) Créature aquatique : le dragonnet tortue peut respirer sous l’eau et s’y mouvoir sans pénalité. Sur terre son déplacement est divisé par deux. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +0, Esprit +0, Puissance +0 Défense 16, Points de vie 10, Morsure 1d6 Souffle de vapeur brûlante : toutes les créatures dans un cône de 5 x 5 mètres face au dragonnet subissent 3d6 dommages. Réussir un test d’Adresse difficulté 12 permet de diviser ces dommages par 2. Adulte : le souffle d’un dragon juvénile est un cône 10 x 10 mètres qui inflige 5d6 dommages et celui d’un dragon adulte mesure 20 x 20 mètres et inflige 7d6 dommages (niveau +1). Élémentaux Profil H&D - Air Élémentaire de taille P, Neutre Classe d’armure 14 Points de vie 22 (4d6+8) Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Immunité contre les dégâts de poison Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langue aérien Dangerosité 1 (200 PX) Capacité Corps d’air. L’élémentaire peut entrer dans l’emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Actions Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants.    


177 Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l’emplacement occupé par l’élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 10. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 5 (3d4-2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 3 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n’est pas repoussée et n’est pas jetée à terre. Profil H&D - Eau Élémentaire de taille P, Neutre Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 30 (4d6+16) Vitesse 9 m, nage 27 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) Résistance aux dégâts d’acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Immunité contre les dégâts de poison Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langue aquatique Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Corps d’eau. L’élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Gel. Les dégâts de froid subis par l’élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu’à la fin de son prochain tour. Actions Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants. Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l’emplacement occupé par l’élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d’échec, une cible subit 7 (2d6) dégâts contondants. Profil H&D - Feu Élémentaire de taille P, Neutre Classe d’armure 13 Points de vie 26 (4d6+12) Vitesse 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 4 (-3) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Immunité contre les dégâts de feu et de poison Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langue ignée Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Corps de feu. L’élémentaire peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l’élémentaire ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. De plus, l’élémentaire peut entrer dans l’emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. La première fois qu’il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d’un tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu’un ne consacre une action à éteindre le feu. Illumination. L’élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. Vulnérabilité à l’eau. Si l’élémentaire se déplace dans l’eau ou s’il est aspergé d’eau, il subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés. Action Contact. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu’un ne consacre une action à éteindre le feu. Profil H&D - Terre Élémentaire de terre taille P, Neutre Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 34 (4d6+20) Vitesse 9 m, fouissement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Immunité contre les dégâts de poison Immunité contre les états empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langue terreux Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Monstre assiégeur. L’élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.      


178 Traverser la terre. L’élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. Actions Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. Profil COF NC 1, créature non vivante, taille petite FOR -1 DEX +2 CON -1* INT -4 SAG +0 CHA -2 DEF 15 PV 13 (RD 5) Init 14 Coup +3 DM 1d4 Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/magie) Cyclone (L) : une fois par combat, un élémentaire peut se transformer en tourbillon de matière élémentaire. Pendant (1d4+1) tours, il peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test de DEX ou de FOR au choix de difficulté 10. En cas d’échec, la cible subit automatiquement 1d6 DM. Lorsqu’il est sous forme de cyclone, l’élémentaire gagne un bonus de +5 en DEF. Élémentaire d’air Immunité : les élémentaires d’air sont immunisés aux DM d’électricité. Avantages : l’élémentaire d’air obtient un bonus de +3 en Initiative et à tous les tests de DEX. Il peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement. Élémentaire d’eau Immunité : les élémentaires d’eau sont immunisés aux DM d’acide. Avantage : l’élémentaire d’eau obtient un bonus de +10 PV. Élémentaire de feu Immunité : les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu. Avantage : l’élémentaire de feu inflige 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact. Élémentaire de terre Immunité : les élémentaires de terre sont immunisés aux DM de froid. Avantage : l’élémentaire de terre obtient un bonus de +3 en DEF. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +2, Esprit -3, Puissance +0 Défense 14, Points de vie 12, Coup 1d6 Créature magique : les élémentaires divisent par deux tous les dommages qui ne sont pas magiques (sorts, armes magiques). L’élémentaire est immunisé aux dommages qui correspondent à son élément (acide pour l’eau, électricité pour l’air et froid pour la terre) et il peut se déplacer dans son élément comme au sol. Cyclone : une fois par combat, un élémentaire peu se transformer en tourbillon de matière élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, il peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Une fois par tour, toute créature sur son passage doit faire un test d’Adresse de difficulté 10 (juvénile 12, adulte 15). En cas d’échec, la cible subit automatiquement 1d6 DM. Lorsqu’il est sous forme de cyclone, l’élémentaire gagne un bonus de +5 en DEF. Enfield, renardeau Profil H&D Fée de taille TP, Neutre Bon Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 9 (2d4+4) Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-2) 14 (+2) 12 (+1) Compétences Discrétion +4, Perception +4 Résistance aux dégâts nécrotiques Sens Perception passive 14 Langues — Dangerosité 1/2 (50 PX) Capacités Fléaux des morts. Les renards d’Enfield obtiennent l’avantage lorsqu’ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu’un mort-vivant est blessé par un renard d’Enfield, il devient vulnérable aux dégâts de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds. Odorat et ouïe aiguisés. Le renard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Porte-bonheur. Trois fois par jour, le renardeau peut donner l’avantage à un allié situé à moins de 18 mètres et dans son champ de vision. Actions Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Profil COF NC 1, taille très petite FOR -3 DEX +2* CON +2 INT -2 SAG +2* CHA +1 DEF 13 PV 4 Init 12 Morsure +3 DM 1d4 Fléaux des morts. Les renards d’Enfield obtiennent +5 en attaque lorsqu’ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu’un mort-vivant est blessé par un renard d’Enfield, il double les DM subis de la part tous les alliés du renard pendant 1d4 tours. Porte-bonheur. Trois fois par jour, le renardeau peut permettre à un allié situé à moins de 20 mètres et dans  


179 son champ de vision de relancer un dé dont le résultat ne lui convient pas. Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +1, Esprit -2, Puissance -2 Défense 13, Points de vie 4, Morsure 1d4-2 Fléaux des morts : les renards d’Enfield obtiennent peuvent jeter 2d20 et garder le meilleur résultat lorsqu’ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées magiques. Lorsqu’un mort-vivant est blessé par un renard d’Enfield, il devient vulnérable aux dommages de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds. Odorat et ouïe aiguisés : le renard obtient 2d20 lors des tests d’Esprit basés sur l’odorat ou l’ouïe. Porte-bonheur : trois fois par jour, le renardeau peut donner 2d20 (garder le meilleur) au test d’un allié situé à moins de 20 mètres et dans son champ de vision. Gargouille, moulure Profil H&D Élémentaire de taille P, Chaotique Mauvais Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 11 (2d8+6) Vitesse 6 m, vol 12m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Résistance aux dégâts de poison Immunité contre les états empoisonné, épuisé et pétrifié Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langue selon l’âme Dangerosité 1/4 (50 PX) Capacité Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une statue inanimée. Actions Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. Profil COF NC 1, créature non vivante FOR -1 DEX +0 CON +3* INT +0 SAG +2 CHA -2 DEF 15 PV 15 Init 15 Morsure +2 DM 1d4 Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/magie) Vol : si la gargouille peut voler de 10 mètres par action de mouvement. Immobilité : tant que la gargouille ne bouge pas, il faut réussir un test de SAG difficulté 20 pour la différencier d’une statue. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +0, Esprit +0, Puissance -1 Défense 15, Points de vie 10, Morsure 1d6-1 Immobilité : tant que la gargouille ne bouge pas, il faut réussir un test de SAG difficulté 20 pour la différencier d’une statue. Vol plané : si la gargouille se laisse tomber d’une hauteur, elle parcourt une distance pouvant atteindre 4 fois la hauteur de chute sans subir de dommages. Les adultes savent voler (10 mètres par action de mouvement). Gnoll , chiot Profil H&D Humanoïde (gnoll) de taille P, Chaotique Mauvais Classe d’armure 11 Points de vie 4 (1d8) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-2) 12 (+1) 11 (+0) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langue gnoll Dangerosité 0 (0 PX) Capacité Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie d’une créature à 0 suite à une attaque au corps-à-corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. Action Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant. Profil COF NC 0, créature humanoïde, taille petite FOR -2 DEX +1 CON +2 INT -3 SAG +0 CHA -2 DEF 11 PV 4 Init 12 Morsure +3 DM 1d4-2    


180 Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +1, Esprit -2, Puissance -2 Défense 11, Points de vie 3, Morsure 1d4-2 Combat en meute : lorsque plusieurs gnolls attaquent la même cible, ils lancent 2d20. Adulte : les gnolls attaquent avec des armes et peuvent effectuer une attaque de morsure en action de mouvement. Gobelours, petit Profil H&D Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Chaotique Mauvais Classe d’armure 12 Points de vie 9 (2d6+2) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Compétences Discrétion +6, Survie +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues commun, gobelin Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacités Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible. Brutal. Une arme de corps-à-corps inflige un dé de dégâts supplémentaires quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l’attaque). Action Griffes et morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (2d4-1) dégâts perforants. Profil COF NC 0, créature humanoïde FOR +0 DEX +0 CON +4 INT -2 SAG +0 CHA -2 DEF 12 PV 5 Init 10 Morsure et griffes +2 DM 1d4 Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +0, Esprit -2, Puissance +0 Défense 10, Points de vie 3, Morsure 1d4 Discret : le gobelours lance 2d20 aux tests de discrétion (Adresse). Ça fait mal : si lors d’une attaque, le gobelours obtient exactement le score de défense de sa cible sur son d20, il trouve son point faible et lui fait très mal. La victime perd la moitié des PV qui lui restent ! Adulte : les gobelours adultes attaquent avec des armes et portent souvent des armures de cuir. Griffon, poussin Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, non aligné Classe d’armure 12 Points de vie 19 (3d8+6) Vitesse 9 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1) Compétence Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue — Dangerosité 1/2 (100 PX) Capacité Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Actions Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. Profil COF NC 1, taille moyenne FOR +2 DEX +3 CON +3 INT -3 SAG +2* CHA +0 DEF 14 PV 15 Init 16 Morsure et griffes +4 DM 2d4+2 Vol : le poussin peut voler de 10 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +3, Esprit -2, Puissance +2 Défense 14, Points de vie 12, Morsure et griffes 1d8+2 Vol : le poussin peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). Adulte : au premier tour de combat, un adulte est capable de faire une attaque en piquée pour laquelle il utilise 2d20 et ajoute +2d6 aux dommages en cas de succès. Harpie, fille Profil H&D Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais Classe d’armure 11 Points de vie 9 (2d6+2) Vitesse 6 m, vol 9 m      


181 FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-3) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) Sens Perception passive 10 Langue commun Dangerosité 1/4 (50 PX) Actions Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 60 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être charmés jusqu’à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d’autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L’effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. Serres. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants. Profil COF NC 1/2 FOR -3 DEX +3 CON +1 INT +0 SAG +0 CHA +4 DEF 14 PV 9 Init 16 Serres +4 DM 1d4 Chant captivant (L) : en chantant une harpie peut fasciner une créature. Toutes les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté 10 ou succomber à la magie. Le chant affecte l’esprit, aussi se boucher les oreilles apporte un bonus de +5 au test de SAG mais n’immunise pas au pouvoir (se boucher les oreilles avec les mains remplace une action d’attaque à chaque tour). Une créature fascinée s’approche de la harpie et reste sans défense tant que la Harpie chante et pendant encore un tour complet après la fin du chant. Une créature qui résiste au chant des harpies y est immunisée pour une durée de 1 heure. Vol : la harpie peut voler de 20 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +3, Esprit -1, Puissance -3 Défense 13, Points de vie 9, Serres 1d6 Chant captivant : en chantant une harpie peut fasciner une créature (action d’attaque). Toutes les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les harpies) doivent réussir un test d’Esprit difficulté 10 (adulte 15) ou être paralysée pendant 1d4 tours (Adulte 1d6). Le chant affecte l’esprit, aussi se boucher les oreilles permet de lancer 2d20 au test d’Esprit, mais n’immunise pas au pouvoir (se boucher les oreilles avec les mains remplace une action d’attaque à chaque tour). Une créature qui résiste au chant des harpies y est immunisée pour une durée de 1 heure. Vol : la jeune harpie peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). Hippocampe, fretin Profil H&D Bête de taille M, non aligné Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 5 (1d10) Vitesse 0 m, nage 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Sens Perception passive 11 Langues — Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacités Charge. Si l’hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Respiration aquatique. L’hippocampe peut respirer uniquement sous l’eau. Action Coup de bélier. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts contondants. Profil COF NC 1/2, taille moyenne FOR +1 DEX +2 CON +1 INT -3 SAG +1* CHA +0 DEF 13 PV 8 Init 16 Coup de bélier +3 DM 2d4+1 Respiration aquatique : l’hippocampe peut respirer uniquement sous l’eau.  


182 Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +2, Esprit -3, Puissance +1 Défense 13, Points de vie 6, Coup de bélier 1d4+1 Respiration aquatique : l’hippocampe peut respirer uniquement sous l’eau. Adulte : un hippocampe peut servir de monture à un personnage. Un personnage sur une monture peut faire deux actions de mouvement plus une action d’attaque. Hippogriffe, poulain Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, non aligné Classe d’armure 11 Points de vie 5 (1d8+1) Vitesse 9 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (-1) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Compétence Perception +5 Sens Perception passive 15 Langue — Dangerosité 1/4 (50 PX) Capacité Vue aiguisée. L’hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Actions Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. Profil COF NC 1, taille moyenne FOR +2 DEX +1 CON +6 INT -4 SAG +2 CHA -2 DEF 14 PV 12 Init 12 Serres et bec +4 DM 2d4+2 Vol : le poulain peut voler de 20 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +1 Esprit -3, Puissance +1 Défense 12, Points de vie 7, Morsure et griffes 1d6+1 Vol : le poulain peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). Adulte : au premier tour de combat, un adulte est capable de faire une attaque en piquée pour laquelle il utilise 2d20 et ajoute +1d6 aux dommages en cas de succès. Homme-lézard, bébé Profil H&D Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre Classe d’armure 15 (armure naturelle, bouclier) Points de vie 4 (1d6+1) Vitesse 6 m, nage 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 Sens Perception passive 13 Langues draconique Dangerosité 0 (0 PX) Capacité Retenir son souffle. L’homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes. Action Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants. Profil COF NC 0, créature humanoïde, taille petite FOR -1 DEX +0 CON +2 INT -2 SAG +0 CHA -2 DEF 12 PV 4 Init 10 Morsure +2 DM 1d4-1 Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +0, Esprit -2, Puissance -1 Défense 12, Points de vie 4, Morsure 1d4-1 Créature aquatique : l’homme lézard ne subit pas de pénalité lorsqu’il se bat sous l’eau et il peut retenir son souffle durant 15 minutes. Adulte : les hommes-lézards adultes attaquent avec des armes et peuvent effectuer une attaque de morsure en action de mouvement une seule fois par tour. Hydre, serpenteau Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, non aligné Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 47 (5d8+25) Vitesse 9 m, nage 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) Compétence Perception +4      


183 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langue — Dangerosité 2 (450 PX) Capacités Retenir son souffle. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. Têtes multiples. L’hydre a cinq têtes. Tant qu’il lui reste plus d’une tête, l’hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois que l’hydre subit 15 dégâts ou plus lors d’un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l’hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu’elle n’ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L’hydre récupère 5 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. Poison (option, Dangerosité +1) : l’hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu’à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque round, toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 (Adulte 15) ou subir l’état empoisonné et 3 (1d6) dégâts de poison (adulte 2d6). L’état empoisonné cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d’effet. Têtes réactives. Pour chaque tête que possède l’hydre au-delà de la première, elle dispose d’une réaction supplémentaire qu’elle peut utiliser pour effectuer des attaques d’opportunité uniquement. Actions Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de morsure qu’elle possède de têtes. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Profil COF NC 2, taille moyenne FOR +2 DEX +0 CON +4 INT -4 SAG +0 CHA -2 DEF 13 PV 15 Init 10 Morsure (5 attaques) +4 DM 1d6+1 Guérison accélérée : l’hydre guérit de 5 PV par tour sauf contre les DM de feu. Poison (option, NC +1) : l’hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu’à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque tour, toutes les créatures dans la zone doivent faire un test de CON difficulté 10 (Adulte 15) ou subir l’état affaibli et 1d6 dégâts de poison (Adulte 2d6). L’état affaibli cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d’effet. Profil COF-Mini Niveau 3 Adresse +1, Esprit -3, Puissance +1 Défense 13, Points de vie 20, Morsure 1d4+1 Têtes multiples : l’hydre peut attaquer cinq fois par tour et jusqu’à 2 fois la même cible. Guérison accélérée : l’hydre guérit de 5 PV par tour sauf contre les dommages de feu. Poison : l’hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 5 mètres autour d’elle (juvénile 10 mètres, adulte 20 mètres). À chaque tour, toutes les créatures dans la zone doivent faire un test de Puissance difficulté 10 (Adulte 15) ou subir l’état affaibli et 1d6 dommages de poison. L’état affaibli cesse dès que la victime sort de la zone d’effet. Kirin, poulain Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, Loyal-Bon Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 30 (4d8+12) Vitesse 9 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+2) 14 (+2) 14 (+2) Résistance aux dégâts radiants, feu, électricité Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langues toutes, télépathie 36 m Dangerosité 2 (100 PX) Capacités Armes magiques. Les attaques d’arme du kirin sont magiques. Incantation. Un jeune kirin pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Actions Attaques multiples. Le poulain effectue deux attaques : une avec ses cornes et l’autre avec ses sabots. Cornes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. Souffle de lumière (Recharge 5-6). Le kirin souffle un éclair de lumière 6 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts radiants en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.  


184 Profil COF NC 2, taille moyenne FOR +1 DEX +4* CON +1 INT +2 SAG +2* CHA +2* DEF 16 PV 25 Init 18 Cornes et sabots +6 DM 2d6+3 Sorts : le jeune kirin connaît une voie d’ensorceleur de votre choix jusqu’au rang 4. Une fois par tour, il peut lancer un sort en action d’attaque. Souffle ardent (L) : le kirin souffle un éclair de lumière 10 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un test de DEX difficulté 12 ; elles subissent 5d6 DM de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Vol : le poulain peut voler de 20 mètres par action de mouvement (30 mètres à l’âge adulte). Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +4, Esprit +2, Puissance +1 Défense 16, Points de vie 16, Cornes et sabots 2d6+1 Sorts : le jeune kirin connaît les sorts de la voie du magicien jusqu’au rang 3. Une fois par tour, il peut lancer un sort en action d’attaque. Souffle ardent : le kirin souffle un éclair de lumière 10 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un test d’Adresse difficulté 12 ; elles subissent 5d6 dommages de feu en cas d’échec ou la moitié seulement en cas de réussite. Vol : le poulain peut voler de 20 mètres par action de mouvement (30 mètres à l’âge adulte). Adulte : un kirin adulte connaît les capacités de la Voie du mage (mage) jusqu’au rang 4 et celles de la Voie du prêtre (mystique) jusqu’au rang 3. Kitsune, chiot Profil H&D Fée (métamorphe) de taille P, Neutre Classe d’armure 12 sous forme humanoïde, 13 (armure naturelle) sous forme hybride ou de renard Points de vie 16 (3d6+6) Vitesse 9 m (12 m sous forme de renard) FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) Compétences Discrétion +3, Perception +4 Sens Perception passive 14 Langue commun (ne peut pas parler sous forme de renard) Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Métamorphe. La kitsune peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de renard (tête et queue de renard), en renard ou en humanoïde. Ses statistiques, à l’exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La kitsune reprend forme humanoïde si elle meurt. Odorat et ouïe aiguisés. La kitsune obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Magie. La kitsune apprend un sort d’ensorceleur de niveau 1 à 3 par queue, les queues poussent au rythme d’une par an dès qu’elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de niveau 0 sont lancés à volonté, les sorts de niveau 1 peuvent être lancés trois fois par jour, les sorts de niveau 2 sont lancés 2 fois par jour et enfin les sorts de niveau 3, une seule fois par jour. La kitsune pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Actions Attaques multiples (forme hybride uniquement). La kitsune effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme. Dague (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme au corps-à-corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Morsure (forme hybride ou de renard uniquement). Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Profil COF NC 1 FOR -2 DEX +2* CON +1 INT +0 SAG +2* CHA +2 DEF 13 PV 15 Init 15 Renard : morsure +4 DM 1d4 Humanoïde : dague +4 DM 1d4 Transformation en renard (L) : la kitsune peut se transformer à volonté en renard à partir de l’âge de 3 ans. Forme hybride (L) : la kitsune adopte une forme mi-renard mi-humanoïde. Elle peut à la fois porter des attaques de morsure et utiliser une arme. En termes de jeu, cela lui accorde une attaque de chaque type (renard + humanoïde) par tour en utilisant une action limitée. Magie : la Kitsune apprend un sort de rang 1 à 3 par queue qu’elle possède, tous issus d’une Voie d’ensorceleur ou de magicien. Les queues poussent au rythme d’une par an dès qu’elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de rang 1 peuvent être lancés en action de mouvement, les sorts de rang 2 sont lancés en action d’attaque et enfin les sorts de rang 3 en action limitée. Le NC de la kitsune augmente de +1 à chaque fois qu’elle apprend 4 sorts. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +3, Esprit +2, Puissance -2 Défense 14, Points de vie 10, Morsure ou dague 1d4 Transformation en renard : la kitsune peut se transformer à volonté en renard à partir de l’âge de 3 ans (action d’attaque).  


185 Forme hybride : la kitsune adopte une forme mi-renard mi-humanoïde. Sous cette forme, elle peut utiliser son attaque de morsure au prix d’une action de mouvement. Magie : la Kitsune apprend un sort de rang 1 à 3 par queue issu d’une Voie de mage. Les queues poussent au rythme d’une par an dès qu’elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de rang 1 peuvent être lancés en action de mouvement, les sorts de rang 2 sont lancés en action d’attaque et enfin les sorts de rang 3 nécessitent tout le tour de la kitsune. Le niveau de la kitsune augmente de +1 à chaque fois qu’elle apprend 4 sorts. Kobold, petit Profil H&D Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais Classe d’armure 12 Point de vie 1 (1d6-2) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 5 (-3) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Langues commun, draconique Dangerosité 0 (0 PX) Capacité Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil. Action Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant. Profil COF NC 0, taille petite, créature humanoïde FOR -3 DEX +2 CON -1 INT +0 SAG +0 CHA -2 DEF 12 PV 1 Init 15 Morsure +0 DM 1 Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +2, Esprit +2, Puissance -4 Défense 12, Point de vie 1, Morsure 1 Pièges : le kobold peut poser un piège par point d’Esprit dans un rayon de 20 mètres autour de lui. La créature désignée par le kobold doit réussir un test d’Esprit opposé contre lui pour ne pas tomber dans le piège et subir 1d6 dommages (1d8 juvénile, 1d10 adulte). Pour 2 points d’Esprit, il peut faire un piège qui paralyse la cible pour 1d6 tours. Adulte : les adultes utilisent des armes pour attaquer (dommages 1d4 + Adresse). Kraken, larve Profil H&D (pieuvre géante) Utilisez le profil de la pieuvre (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). Bête de taille M, non aligné Classe d’armure 11 Points de vie 13 (3d6+3) Vitesse 3 m, nage 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 4 (-3) Compétences Discrétion +5, Perception +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langues — Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Camouflage sous l’eau. Le kraken obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l’eau. Respiration aquatique. Le kraken peut respirer uniquement sous l’eau. Retenir son souffle. Le kraken peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu’il n’est plus dans l’eau. Action Tentacules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants, et si la cible est une créature elle est empoignée (évasion DD 13). Jusqu’au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. Profil COF NC 2, taille moyenne FOR +1 DEX +3* CON +9 INT -1 SAG +2 CHA -4 DEF 22 PV 20 Init 16 Tentacules (x4) +5 DM 1d6+1 Agripper (Voie des créatures volantes rang 2) Camouflage : le kraken peut adapter sa couleur à son environnement ce qui lui donne un bonus de 5 aux tests de DEX (Discrétion). À l’âge adulte, il obtient le premier rang de la Voie du prédateur. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +3, Esprit +0, Puissance +1 Défense 13, Points de vie 15, Tentacules 1d4+1+saisie Attaques multiples : le kraken peut attaquer deux fois par tour. Saisie : lorsque le kraken réussit une attaque, la cible doit faire un test de Puissance difficulté 10 (adulte 15) ou être immobilisée. À chaque tour elle peut utiliser son action d’attaque pour tenter de se délivrer (même test). Une créature saisie subit automatiquement les dommages de tentacule à chaque tour.    


186 Camouflage : le kraken peut adapter sa couleur à son environnement ce qui lui donne 2d20 aux tests d’Adresse pour se cacher et attaquer par surprise. Léviathan, petit Profil H&D Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 95 (10d12+30) Vitesse nage 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) Jets de sauvegarde For +7, Con +5 Immunité contre l’état terrorisé Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Langues — Dangerosité 5 (1 800 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est avalée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Force DD15. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du léviathan et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du léviathan. S’il subit 25 dégâts ou plus lors d’un seul tour infligés par les créatures à l’intérieur de lui, le léviathan doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées – qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du léviathan. Si le léviathan meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s’extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. Profil COF NC 4, taille énorme FOR +6 DEX +0 CON +6 INT -4 SAG +0 CHA -2 DEF 15 PV 70 Init 10 Morsure +8 DM 3d6+6 Dévorer : lorsque le léviathan réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, il peut avaler tout entière une cible de taille moyenne ou inférieure. La victime doit faire un test de FOR opposé : en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et d’acide chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2. Profil COF-Mini Niveau 4 Adresse +0, Esprit -3, Puissance +6 Défense 15, Points de vie 60, Morsure 1d10+6 Gober : lancez 2d20 en attaque pour le léviathan. Si un seul dé obtient une réussite, infligez des dommages normaux, mais si les deux dés obtiennent une réussite, la cible est gobée en plus des dommages ! Une cible gobée subit automatiquement 1d6 dommages par tour. Elle peut continuer à attaquer à l’intérieur du léviathan, mais lance 2d20 et garde le moins bon. Le petit léviathan ne peut pas gober plus d’une cible à la fois. Adulte : un léviathan juvénile peut gober jusqu’à 2 cibles (1d8 dommages par tour) et un adulte jusqu’à 3 (1d10 dommages par tour). Lézardeau de foudre Profil H&D Bête de taille TP, non aligné Classe d’armure 10 Points de vie 2 (1d4) Vitesse 6 m, escalade 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) Résistance aux dégâts de foudre Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 Langues — Dangerosité 0 (10 PX) Actions Morsure.Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant + 1 dégât de foudre. Profil COF NC 1, taille très petite FOR -3 DEX +3* CON -3 INT -2 SAG +2 CHA -2 DEF 15 PV 1 Init 17 Morsure et griffes +3 DM 1 Immunité aux DM de foudre Nuée de lézards de foudre : voir « Nuée » dans COF p. 265, mais ajoutez +1d6 DM d’électricité par attaque (NC3). Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +3, Esprit -2, Puissance -3 Défense 14, Point de vie 1, Morsure et griffes 1 + 1 de foudre Résistance aux dommages de foudre Nuée : une nuée est un groupe de très nombreuses petites créatures. La nuée possède 10 PV mais ne perd qu’un seul PV par attaque qu’elle subit (sauf attaque de zone comme avec une boule de feu). La nuée de lézardeaux de foudre attaque au contact en utilisant un test d’Adresse et elle    


187 inflige 1d4 dommages + 1d4 dommages de foudre par attaque réussie (niveau 3). Adultes : les adultes infligent 1d4 dommages de foudre. Leur puissance n’excède pas -2. Licorne, poulain Profil H&D Céleste de taille M, Loyal Bon Classe d’armure 12 Points de vie 22 (3d8+9) Vitesse 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) Résistance aux dégâts de poison Immunité contre les états charmé, empoisonné et paralysé Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Armes magiques. Les attaques d’arme de la licorne sont magiques. Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 4 (1d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : • 1/jour chacun : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace. Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l’autre avec sa corne. Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 6 (1d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible. Corne. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. Pouvoir magique (1/jour). Soit téléportation : la licorne se téléporte par magie, avec l’ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Soit illusion : la licorne utilise le sort Image majeure. Profil COF NC 1 FOR +1 DEX +3* CON +2 INT +0 SAG +4 CHA +2 DEF 15 PV 10 Init 18 Corne et sabots +5 DM 2d4+1 Corne magique (L) : si le poulain touche une créature à 0 PV de sa corne, celle-ci récupère 1d6 PV. Si la créature est empoisonnée, elle a immédiatement droit à un test de CON difficulté 15 pour neutraliser les effets du poison. Déplacement magique (rang 3 de la Voie de la magie de combat) : 60 mètres, toutefois cette capacité ne peut être utilisée que dans les limites de la forêt natale de la licorne. Mirage (rang 2 de la Voie des illusions, ensorceleur). Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +4, Esprit +0, Puissance +1 Défense 15, Points de vie 11, Corne et sabots 1d8+1 Corne magique : si le poulain touche une créature à 0 PV de sa corne, celle-ci récupère 1d6 PV (Adulte 3d6). Si la créature est empoisonnée, elle a immédiatement droit à un test de Puissance difficulté 15 (Adulte 10) pour neutraliser les effets du poison. Déplacement magique : la licorne peut se téléporter (avec son éventuel cavalier) en un point situé à 60 mètres maximum dans son champ de vision. Mirage : la licorne peut produire une illusion sonore et visuelle à une portée de 30 mètres par une action de mouvement à chaque tour. Un test d’Esprit difficulté 10 (Adulte 15) permet de percer à jour l’illusion. Une créature qui entre en contact physique avec l’illusion détecte automatiquement la supercherie. Lionc eau de mer Profil H&D Bête de taille M, non aligné Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 11 (2d8+2) Vitesse 6 m, nage 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Sens Perception passive 11 Langues — Dangerosité 1/4 (50 PX) Capacité Retenir son souffle. Le lion de mer peut retenir son souffle pendant 15 minutes. Action Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 10). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le lionceau de mer ne peut pas mordre une autre cible.    


188 Profil COF NC 1/2, taille moyenne FOR +1 DEX +2 CON +2 INT -4 SAG +2 CHA -2 DEF 13 PV 9 Init 14 Morsure +4 DM 1d6+2 + saisie Saisie : sur un résultat de 15 à 20 au d20 lors d’une attaque, le lionceau saisit sa proie entre ses mâchoires et elle est immobilisée. À son tour, la cible peut utiliser une action d’attaque pour essayer de s’échapper. Elle doit réussir un test de FOR difficulté 11 (Adulte 15). Retenir son souffle : le lionceau de mer peut retenir son souffle pendant 15 minutes. Il ne souffre d’aucune pénalité lorsqu’il agit dans l’eau. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +2, Esprit -3, Puissance +1 Défense 13, Points de vie 7, Morsure et griffes 1d6+1 + saisie Saisie : sur un résultat de 15 à 20 au d20 lors d’une attaque, le lionceau saisit sa proie entre ses mâchoires et elle est immobilisée. À son tour, la cible peut utiliser son action d’attaque pour essayer de s’échapper. Elle doit réussir un test de Puissance difficulté 10 (Adulte 15). Retenir son souffle : le lionceau de mer peut retenir son souffle pendant 15 minutes. Il ne souffre d’aucune pénalité lorsqu’il agit dans l’eau. Manticore, lionceau Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 22 (3d8+9) Vitesse 9 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Dangerosité 1/2 (100 PX) Capacité Repousse des piquants caudaux. La manticore dispose de douze piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long. Actions Attaques multiples. La manticore effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes, ou deux avec ses piquants caudaux. Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants. Piquant caudal. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. Profil COF NC 1, taille moyenne FOR +2 DEX +3 CON +2 INT -2 SAG +2 CHA -2 DEF 14 PV 15 Init 16 Morsure et griffes +4 DM 2d4+2 Projection de piquants (30m) +5 DM 2d4+2 Vol : la manticore peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). La manticore ne peut utiliser son attaque de projection de piquants que 3 fois par rencontre, il lui faut ensuite se reposer pour en laisser repousser de nouveaux. Effectuer une attaque de morsure et griffes plus une projection de piquant nécessite une action limitée. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +2, Esprit -3, Puissance +2 Défense 14, Points de vie 12, Morsure et griffes 1d8+2 Projection de piquants : une fois par combat la manticore peut projeter les dards fixés sur sa queue à une portée de 30 mètres dans une zone de 10 mètres de diamètre. Elle inflige 1d6 dommages à toutes les cibles qui réussissent un test d’Adresse difficulté 12 et le double à celles qui le ratent. Vol : le lionceau peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). Méduse, fille Profil H&D Créature monstrueuse de taille P, Loyal Mauvais Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 26 (4d6+12) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) Immunité aux états empoisonné, pétrifié (variante) Compétences Discrétion +4, Perception +3, Supercherie +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue commun Dangerosité 1 (200 PX) Capacité Regard pétrifiant*. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d’elle, la méduse, si elle n’est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrifie instantanément. Sinon, une créature    


189 qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d’échec, elle est complètement pétrifiée ; l’effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n’est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou d’une magie similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. Action Chevelure de serpents. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Profil COF NC 1, taille petite FOR -2 DEX +2 CON +1 INT +1 SAG +2 CHA +2 DEF 14 PV 9 Init 14 Serpents +4 DM 1d4+ venin Venin : la victime doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être affaiblie. Si la victime est déjà affaiblie par le venin, un échec lors d’une nouvelle morsure la fait sombrer dans l’inconscience pour 1d6 tours. Un troisième échec signifie 1d6 heures d’inconscience. Regard pétrifiant* : celui qui regarde la méduse et croise son regard est pétrifié. Un personnage qui n’est pas conscient du danger doit réussir un test de CON difficulté 12 à chaque tour de combat ou être immédiatement transformé en pierre. La vieille légende qui laisse entendre que la méduse pourrait être pétrifiée en croisant son propre regard dans un miroir est totalement fausse… Les règles qui permettent de combattre une méduse sans la regarder sont présentées p. 263 de COF. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +2, Esprit +1, Puissance -2 Défense 13, Points de vie 9, Serpents 1d4 + 1d6 de poison Regard pétrifiant* : un personnage qui croise le regard de la méduse doit réussir un test d’Esprit difficulté 10 (adulte 15) à chaque tour de combat ou être immobilisé pour le reste du combat. Si durant cette période, il croise de nouveau le regard de la méduse et rate un second test, il est immédiatement transformé en pierre. La vieille légende qui laisse entendre que la méduse pourrait être pétrifiée en croisant son propre regard dans un miroir est totalement fausse… Adulte : la méduse utilise une arme en action d’attaque et peut faire attaquer ses serpents au prix d’une action de mouvement. *Dans le cadre de cet ouvrage, la méduse présentée est immunisée à son propre regard pétrifiant. Mimique, bébé Profil H&D Créature monstrueuse (métamorphe) de taille P, Neutre Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 13 (3d6+6) Vitesse 4,50 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (-1) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) Compétence Discrétion +5 Résistance aux dégâts d’acide Immunité contre l’état à terre Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Langues — Dangerosité 1/4 (50 PX) Capacités Collante (forme d’objet uniquement). La mimique colle à tout que qu’elle touche. Une créature de taille M ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 9). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage. Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre les créatures qu’elle empoigne. Faux-semblant (forme d’objet uniquement). Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ordinaire. Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt. Actions Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Pseudopode. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est également victime de sa capacité Collante. Profil COF NC 1, taille petite FOR +0 DEX +1 CON +4 INT -1 SAG +1 CHA -2 DEF 14 PV 15 Init 17 Pseudopode adhésif +6 DM 2d6 d’acide + engluer Imitation : la mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet de sa taille. Au premier tour de combat, la cible doit faire un test de SAG difficulté 15 ou être surprise. Engluer : la mimique sécrète une substance fortement adhésive. Lorsqu’elle réussit une attaque, la cible doit  


190 réussir un test de FOR difficulté 10 ou être immobilisée contre la mimique. À son tour, la victime peut utiliser son action d’attaque pour tenter de se libérer par un test de FOR difficulté 8. La mimique obtient +5 en attaque contre une cible engluée. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +1, Esprit -1, Puissance +0 Défense 14, Points de vie 12, Pseudopode adhésif 1d8 (acide) Imitation : la mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet de sa taille. Au premier tour de combat, la cible doit faire un test d’Esprit difficulté 15 ou être surprise (COF-Mini, p. 11). Engluer : la mimique sécrète une substance fortement adhésive. Lorsqu’elle réussit une attaque, la cible doit réussir un test de Puissance difficulté 10 ou être immobilisée par la mimique. À son tour, la victime peut utiliser son action d’attaque pour tenter de se libérer par un test de FOR difficulté 10. La mimique obtient 2d20 en attaque contre une cible engluée. Minotaure, veau Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 22 (3d8+9) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1) Compétence Perception +5 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Dangerosité 1/2 (100 PX) Capacités Charge. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre. Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut bénéficier d’un avantage lors de tous ses jets d’attaque d’arme au corps-à-corps effectués pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre lui bénéficient alors aussi d’un avantage jusqu’au début de son prochain tour. Action Coup de corne. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Profil COF NC 1, créature humanoïde FOR +2 DEX +1 CON +2 INT -2 SAG +2 CHA -2 DEF 14 PV 15 Init 13 Encorner +4 DM 1d6+2 Voie du cogneur rang 1 Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +1, Esprit -2, Puissance +1 Défense 12, Points de vie 12, Encorner 1d6+1 Charge : si le minotaure utilise une action de mouvement pour se rapprocher de sa cible avant son attaque, il obtient 2d20 en attaque. Esprit fort : un minotaure ne se perd jamais et n’a peur de rien. Lorsqu’il est réduit à 0 PV, il peut encore attaquer une fois chaque adversaire à son contact avant de rendre son dernier soupir. Adulte : un minotaure adulte utilise une hache à deux mains (1d12 + Puissance dommages) en action d’attaque et effectue une attaque de corne par une action de mouvement. Myconide, spore Profil H&D Plante de taille P, non aligné Classe d’armure 5 Points de vie 4 (1d6+1) Vitesse 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 5 (-3) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Langues — Dangerosité 0 (10 PX) Actions Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants. Nuage de spores. Le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de 3 mètres autour de lui (adulte 6 mètres). Toutes les créatures dans la zone subissent l’état empoisonné et 7 (2d6) points de dégâts de poison. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD11 (Adulte 13) ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas empoisonnées. L’état empoisonné disparaît dès que la victime termine un repos court. Profil COF NC 1, taille petite FOR -3 DEX -1 CON +1 INT +0 SAG +0 CHA -2 DEF 10 PV 4 Init 12 Coup +1 DM 1d4-3    


191 Nuage de spores : le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de 5 mètres autour de lui (adulte 10 mètres). Toutes les créatures dans la zone sont affaiblies et subissent 2d6 DM. Celles qui réussissent un test de CON difficulté 10 (Adulte 15) ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas affaiblies. L’état affaibli disparaît à la fin du combat. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse -1 Esprit +0, Puissance -3 Défense 10, Points de vie 5, Coup 1d4-3 (1 mini) Nuage de spores : le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de 5 mètres autour de lui (adulte 10 mètres). Toutes les créatures dans la zone sont affaiblies et subissent 2d6 dommages. Celles qui réussissent un test de Puissance difficulté 10 (Adulte 15) ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas affaiblies. L’état affaibli disparaît à la fin du combat. Adulte : les myconides peuvent devenir immense s’ils sont très vieux, jusqu’à une Puissance de +8 avec une attaque de coup infligeant 1d12+8 dommages et des spores infligeant 2d12 dommages dans un rayon de 20 mètres. Naga, couvain Profil H&D (naga gardien) Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 32 (5d6+15) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 19 (+4) 16 (+2) Jets de sauvegarde Dex +6, Con +6, Sag +6 Résistance aux dégâts de poison Immunité contre les états charmé et empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langue commun Dangerosité 2 (450 PX) Capacités Incantation. Le jeune naga est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le jeune naga : • tours de magie (à volonté) : aspersion acide, assistance, lumière, résistance ; • 1er niveau (4 emplacements) : création ou destruction d’eau, nappe de brouillard, vague tonnante ; • 2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, flèche acide ; • 3e niveau (2 emplacements) : nuage puant, respiration aquatique. Reconstitution. S’il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait. Actions Cracher du poison. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 3/6 m, une créature. Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Profil COF NC 2, taille petite FOR +0 DEX +3 CON +2 INT +1 SAG +4 CHA +2 DEF 15 PV 20 Init 16 Morsure +5 DM 2d4 + venin Magie de l’eau : le naga peut respirer sous l’eau, manipuler l’eau à une portée de 10 mètres (1 mètre cube par point d’INT) et faire pleuvoir dans une zone de 10 mètres de rayon autour de lui. Venin : la victime doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être affaiblie. Si la victime est déjà affaiblie par le venin, un échec lors d’une nouvelle morsure la fait sombrer dans l’inconscience pour 1d6 tours. Un troisième échec signifie 1d6 heures d’inconscience. Profil COF-mini Niveau 2 Adresse +2 Esprit +1, Puissance +0 Défense 13, Points de vie 18, Morsure 1d4 + venin Magie de l’eau : le naga peut respirer sous l’eau, manipuler l’eau à une portée de 10 mètres (1 mètre cube par point d’Esprit) et faire pleuvoir dans une zone de 10 mètres de rayon autour de lui. Venin : la victime doit réussir un test de Puissance difficulté 10 (adulte 15) ou être affaiblie. Si la victime est déjà affaiblie par le venin, un échec lors d’une nouvelle morsure la fait sombrer dans l’inconscience pour 1d6 tours. Ogre-mage, apprenti Profil H&D Géant de taille M, Loyal Mauvais Classe d’armure 10 Points de vie 30 (4d8 + 12) Vitesse 9 m, vol 9 m    


192 FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive +2 Langues commun, géant Puissance 1 (200 PX) Capacités Sorts innés. La caractéristique de sorts innés de l’ogremage est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : • 1/jour : ténèbres, invisibilité. Armes magiques. Les attaques d’arme de l’ogre-mage sont magiques. Régénération. Le jeune ogre-mage récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie. Action Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants. Profil COF NC 2, créature humanoïde FOR +2 DEX +1 CON +2 INT +1 SAG +2 CHA +3 DEF 12 PV 15 Init 12 Griffes +4 DM 1d6+2 Attaque magique +5 (basé sur le CHA) Voie de la magie universelle rang 2 (magicien) Voie de l’air rang 3 (ensorceleur) Vitalité surnaturelle (Voie des créatures magiques rang 2) : l’ogre-mage récupère 5 PV à la fin de chaque tour. Les DM de feu et d’acide annulent cette régénération. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +0, Esprit +2, Puissance +2 Défense 12, Points de vie 18, Griffes 1d6+2 ou par arme Vitalité surnaturelle : l’ogre-mage récupère 5 PV à la fin de chaque tour (Adulte 10). Les dommages de feu et d’acide annulent cette régénération. Adulte : une fois par tour, au prix d’une action de mouvement, un ogre-mage adulte peut utiliser une capacité de rang 1 à 4 de son choix, issue de la Voie des éléments ou de la Voie du magicien (niveau +2). Ombres des roches Profil H&D (terreur des roches) Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 30 (4d8+12) Vitesse 9 m, fouissement 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) Compétences Discrétion +4, Perception +6 Immunité contre l’état aveuglé Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14 Langue comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas Dangerosité 1 (200 PX) Actions Attaques multiples. La terreur des roches effectue deux attaques : une attaque de pince et une attaque de morsure ou une attaque de pince et une attaque vibratoire. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants. Pince. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. Profil COF NC 2 FOR +2 DEX +1 CON +2* INT -2 SAG +2 CHA -2 DEF 16 PV 25 Init 12 Morsure et pince +6 DM 1d6+2 Déplacement dans la roche : la terreur des roches peut se déplacer dans le sol de 10 mètres par action de mouvement. Onde vibratoire : une fois par combat, la terreur des roches produit une onde dans un cône de 5 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un test de CON difficulté 10 ; elles subissent 2d6 DM et elles sont étourdies pendant 1d4 tours en cas d’échec. Les créatures qui réussissent le test subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +0, Esprit -2, Puissance +2 Défense 12, Points de vie 15, Morsure et pince 1d6+2 Déplacement dans la roche : la terreur des roches peut se déplacer dans le sol de 10 mètres par action de mouvement. Onde vibratoire : une fois par combat, la terreur des roches produit une onde dans un cône de 5 mètres (adulte 10 mètres). Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un test de Puissance difficulté 10 (adulte 15). Elles subissent 2d6 dommages et sont immobilisées pendant 1d6 tours en cas d’échec. Les créatures qui réussissent le  


193 test subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas immobilisées. Orque, petit Profil H&D Humanoïde (orc) de taille P, Chaotique Mauvais Classe d’armure 11 Points de vie 6 (1d6+3) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (-1) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues commun, orc Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacité Agressif. Par une action bonus, l’orque peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision. Actions Épée en bois. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants. Coup de tête.Attaque d’arme au corps-à-corps ou à distance : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégât contondant. Profil COF NC 0 FOR -1 DEX +1 CON +1 INT -2 SAG +0 CHA -2 DEF 10 PV 4 Init 12 Épée en bois +2 DM 1d4-1 Coup de tête +2 DM 1d4-1 Sensible à la lumière : créatures souterraines, les orcs détestent la lumière du jour. La lumière du soleil leur inflige une pénalité de -1 en attaque. Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +1, Esprit -1, Puissance -1 Défense 11, Points de vie 5, Coup de tête 1d4-1 Adulte : les adultes attaquent généralement avec une arme à 2 mains (dommages 1d12 + Puissance). Ils peuvent dans ce cas donner un coup de tête en action de mouvement. Otyugh, bout Profil H&D Aberration de taille M, Neutre Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 24 (3d8+12) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) Jet de sauvegarde Con +7 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 Langues otyugh Dangerosité 1 (200 PX) Capacité Télépathie limitée. L’otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen. Actions Attaques multiples. L’otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n’est pas soignée. Par la suite et toutes le 24 heures, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximal de points de vie de 3 (1d6) en cas d’échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximal de points de vie. Cette réduction du total maximal de points de vie persiste tant que la maladie n’est pas soignée. Tentacules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants plus 3 (1d3) dégâts perforants. Profil COF NC 1, créature de taille M FOR +2 DEX +1 CON +4* INT -2 SAG +1 CHA -2 DEF 14 PV 20 Init 12 Tentacules +6 DM 1d4+2 Télépathie limitée : l’otyugh peut transmettre des images simples à une créature capable de parler pour l’attirer. Le lien télépathique n’est pas réversible (on ne peut pas lui répondre). Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +1, Esprit -2, Puissance +2 Défense 14, Points de vie 15, Tentacules 1d6+2 + saisie Télépathie limitée : l’otyugh peut transmettre des images simples à une créature capable de parler pour l’attirer. Le lien télépathique n’est pas réversible (on ne peut pas lui répondre). Saisie : lorsqu’un otyugh réussit son attaque de tentacules, la cible doit réussir un test d’Adresse difficulté 10 (adulte 15) ou être saisie. Une cible saisie est immobilisée et subit le double de dommages à chaque tour (elle est cognée au sol !). Cette capacité n’affecte pas les adversaires qui ont une puissance supérieure à l’otyugh. La victime peut se libérer en utilisant une action d’attaque et en réussissant un test de Puissance difficulté 10 (Adulte 15).    


194 Ours-hibou, poussin Profil H&D (hibours) Créature monstrueuse de taille M, non aligné Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 22 (3d8+9) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Compétence Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues — Dangerosité 1/2 (100 PX) Capacité Odorat et vue aiguisés. L’ours-hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue. Actions Attaques multiples. L’ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. Profil COF NC 1, taille grande FOR +2 DEX +1 CON +2* INT -4 SAG +2 CHA -2 DEF 12 PV 20 Init 12 Bec et griffes +4 DM 2d6+2 Voie du cogneur rang 1 Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +1, Esprit -4, Puissance +2 Défense 12, Points de vie 20, Bec et griffes 1d8+2 Bond : une fois par combat l’ours-hibou peut bondir sur sa proie pour tenter de l’écraser. Il lance 2d20 et, en cas de succès, ajoute +1d8 aux dommages. Oxydeur, charançon Profil H&D Créature monstrueuse de taille P, non aligné Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 9 (2d6+2) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (-2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal rouillent lorsqu’elles entrent en contact avec l’oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec l’oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. Flairer le fer. L’oxydeur peut localiser, à l’odeur, l’emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui. Actions Antennes. L’oxydeur corrode un objet non magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l’objet s’il n’est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l’oxydeur. Si l’objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l’objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description de la capacité Corrosion du métal. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. Profil COF NC 2, taille petite FOR -2 DEX +0 CON +0 INT -4 SAG +2 CHA -2 DEF 13 PV 6 Init 10 Morsure +1 DM 1d4 Antennes +4 DM corrosion Corrosion : lorsque l’oxydeur réussit une attaque avec ses antennes, un objet métallique porté par la cible rouille immédiatement et tombe en morceaux. L’oxydeur cesse alors le combat pour dévorer ce met de choix en 1d6 tours (sauf si on l’attaque). L’objet affecté est généralement le plus volumineux à portée (arme, armure). Si un objet magique est ciblé, le joueur doit lancer un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de magie de l’objet (COF p. 196), il résiste à l’oxydation. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +0, Esprit -3, Puissance -2 Défense 13, Points de vie 6, Morsure 1d4 Corrosion : une fois par tour, l’oxydeur peut cibler un objet porté par une créature à son contact. La cible doit réussir un test d’Adresse difficulté 12. Si le test est raté, un objet    


195 métallique porté par la cible rouille immédiatement et tombe en morceaux. L’oxydeur cesse alors le combat pour dévorer ce met de choix en 1d6 tours (sauf si on l’attaque). L’objet affecté est généralement le plus volumineux à portée (arme, armure). Si un objet magique est ciblé, le joueur doit lancer 1d6 : l’objet est seulement détruit sur un résultat de 1. Pégase, poulain Profil H&D Céleste de taille M, Chaotique Bon Classe d’armure 12 Points de vie 12 (2d8+6) Vitesse 12 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) Compétence Perception +6 Sens Perception passive 16 Langues comprend le céleste, le commun, l’elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler Dangerosité 1/4 (50 PX) Action Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. Profil COF NC 1 FOR +0 DEX +2 CON +2* INT -4 SAG +2 CHA +2 DEF 15 PV 9 Init 10 Ruade +5 DM 1d6+2 Vol : le poulain peut voler de 20 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 1 Adresse +1, Esprit -3, Puissance +0 Défense 12, Points de vie 8, Sabots 1d6 Vol : le poussin peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). Péryton, hinulus* Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais Classe d’armure 13 Points de vie 26 (4d8+8) Vitesse 3 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) Compétence Perception +4 Sens Perception passive 14 Langues comprend le commun et l’aérien mais ne peut pas les parler Dangerosité 1 (200 PX) Capacité Éviscération. Le péryton obtient un critique sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il triple les dégâts au lieu de les doubler. Actions Attaques multiples. Le péryton effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec ses serres. Cornes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Serres. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Ombre mortelle. Lorsqu’il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son ombre à une portée de 30 mètres. L’ombre attaque comme si elle était le péryton luimême (attaque de cornes et de serres), mais elle ne peut provoquer l’effet d’éviscération. Profil COF NC 2 FOR +2 DEX +2* CON +2 INT -2 SAG +2 CHA +0 DEF 14 PV 20 Init 15 Cornes et serres +4 DM 2d6+2 Voie des créatures volantes rang 1 Ombre mortelle : lorsqu’il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son ombre à une portée de 30 mètres. L’ombre attaque comme si elle était le péryton lui-même. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +2, Esprit -2, Puissance +2 Défense 13, Points de vie 20, Cornes et serres 1d10+2 Vol : le péryton peut voler de 20 mètres par action de mouvement. Ombre mortelle : lorsqu’il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son ombre à une portée de 30 mètres. L’ombre attaque comme si elle était le péryton lui-même. *Le péryton atteignant sa taille adulte au bout de 3 semaines, le profil technique proposé est déjà celui d’un adulte. Phénix, poussin Profil H&D Créature monstrueuse de taille P, Neutre Bon Classe d’armure 12 Points de vie 18 (4d6+4) Vitesse 3 m, vol 18 m      


196 FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) Compétence Perception +4 Immunité aux dégâts de feu Résistance aux dégâts radiants, nécrotiques, d’électricité Sens Perception passive 14 Langues comprend le commun et l’aérien mais ne peut pas parler Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Aura de feu. Le poussin peut embraser ses plumes en action bonus. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre subissent 3 (1d6) dégâts de feu. Résurrection. Si le phénix est réduit à 0 PV par des dégâts de type tranchant, perçant ou contondant (même magique), il renaît de ses cendres à son prochain tour et récupère tous ses PV. Actions Attaques multiples. Le phénix effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. Serres. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu. Profil COF NC 2, taille petite FOR -1 DEX +2 CON +1 INT -1 SAG +2 CHA +0 DEF 14 PV 15 Init 12 Bec et serres +4 DM 1d6 + 1d6 de feu Vol : le poussin peut voler de 10 mètres par action de mouvement. Aura de feu : le poussin peut embraser ses plumes en action gratuite. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre subissent 1d6 DM de feu par tour. Le phénix est immunisé au DM de feu et ne subit que la moitié des autres DM élémentaires (électricité, acide, froid). Résurrection : si le phénix est réduit à 0 PV par des DM de type tranchant, perçant ou contondant (même magique), il renaît de ses cendres à son prochain tour et récupère tous ses PV. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +2, Esprit -1, Puissance -1 Défense 12, Points de vie 12, Bec et serres 1d6-1 plus 1d6 de feu Vol : le poussin peut voler de 10 mètres par action de mouvement (20 mètres à l’âge adulte). Aura de feu : le poussin peut embraser ses plumes en action gratuite. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre subissent 1d6 dommages de feu par tour. Le phénix est immunisé aux dommages de feu et ne subit que la moitié des dommages d’électricité, d’acide, de poison ou de froid. Résurrection : si le phénix est réduit à 0 PV par des attaques infligeant des dommages tranchants, perçants ou contondants (même magiques), il renaît de ses cendres à son prochain tour et récupère tous ses PV. Adulte : certains phénix sont connus pour être capables d’utiliser les capacités de la Voie du prêtre. Pseudo-dragon, vermisseau Profil H&D Dragon de taille TP, Neutre Bon Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 3 (1d4+1) Vitesse 4,50 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 4 (-3) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Compétences Discrétion +4, Perception +3 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacités Résistance à la magie. Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sens aiguisés. Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l’odorat ou l’ouïe. Télépathie limitée. Le pseudo-dragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. Actions Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. Profil COF NC 0, taille très petite FOR -4 DEX +3* CON +1 INT +1 SAG +2 CHA +1 DEF 15 PV 5 Init 17 Morsure et griffes +5 DM 1 Dard +5 DM 1 + poison  


197 Poison : la victime doit faire un test de CON difficulté 10 (adulte 12) pour ne pas être affaiblie 1d6 minutes. Résistance à la magie : le pseudo-dragon obtient possède 83 % de chances (1-5 sur un d6) de ne pas être affecté par un sort ou un effet magique. Télépathie limitée : Le pseudo-dragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. Vol : le pseudo-dragon vole à une allure de 20 mètre par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +3, Esprit +1, Puissance -4 Défense 15, Points de vie 4, Dard (Attaque sur Adresse) 1+poison Poison : la victime doit faire un test de Puissance difficulté 10 (adulte 15) pour ne pas être affaiblie 1d6 minutes. Résistance à la magie : le pseudo-dragon obtient possède 83 % de chances (1-5 sur un d6) de ne pas être affecté par un sort ou un effet magique. Télépathie limitée : Le pseudo-dragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. Vol : le pseudo-dragon vole à une allure de 20 mètre par action de mouvement. Adulte : un pseudo-dragon adulte n’augmente pas sa Puissance mais son Adresse. Rakshasa, chaton Profil H&D Fiélon de taille P, Loyal Mauvais Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 30 (4d6+16) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (-1) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Compétences Perspicacité +5, Supercherie +5 Vulnérabilité aux dégâts perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures bonnes. Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues commun, infernal Dangerosité 3 (700 PX) Capacités Immunité limitée à la magie. Le jeune rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 3 ou moins, à moins qu’il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. Incantation innée. La caractéristique d’incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : • à volonté : déguisement, main du mage ; • 3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie. Action Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c’est une créature, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CHA DD 13 ou être maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d’images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu’elle n’est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire. Profil COF NC 2, taille petite FOR -1 DEX +3* CON +1 INT +1 SAG +2 CHA +2* DEF 15 PV 15 Init 17 Griffes +4 DM 1d6 + malédiction Voie du vagabond (barde) rang 4 Malédiction : la cible doit faire un test de CHA difficulté 10 ou être maudite. Une cible maudite ne peut plus récupérer aucun PV (ni PM, PR, ni PC). Pour mettre fin à la malédiction un prêtre doit lancer un sort de délivrance (Voie de la spiritualité rang 3) et réussir un test d’attaque magique contre une DEF de 20. Magie : de nombreux rakshasa apprennent des sorts d’ensorceleur durant leur croissance. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +3, Esprit +3, Puissance -1 Défense 14, Points de vie 12, Griffes 1d6-1 plus malédiction Malédiction : la cible doit faire un test de d’Esprit difficulté 10 ou être maudite. Une cible maudite ne peut plus récupérer aucun point de vie ni point de chance. Pour mettre fin à la malédiction un mystique doit lancer un sort de délivrance (Voie du prêtre rang 3) et réussir un test d’Esprit difficulté 15. Changement d’apparence : le rakshasa peut prendre à sa guise l’apparence de n’importe quelle race humanoïde de taille équivalente. Adulte : de nombreux rakshasa apprennent des sorts de mage durant leur croissance. La difficulté des tests pour résister ou soigner la malédiction augmente de +5.  


198 Remorhaz, fraie Profil H&D Créature monstrueuse de taille M, non aligné Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 51 (6d8+24) Vitesse 9 m, fouissement 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) Résistance aux dégâts de feu et de froid Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues — Dangerosité 2 (450 PX) Capacité Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu. Action Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 12). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. Profil COF NC 2 FOR +2 DEX +3* CON +2 INT -2 SAG +2 CHA -2 DEF 17 PV 20 Init 16 Morsure +5 DM 1d6+2 +1d6 de feu Voie des créatures élémentaires (feu) rang 2 Créature des glaces : le remorhaz est immunisé aux DM de froid. La chaleur qu’il émet lui permet de se déplacer sous la glace à la vitesse de 10 mètres par action de mouvement. Profil COF-Mini Niveau 2 Adresse +3, Esprit -2, Puissance +2 Défense 16, Points de vie 15, Morsure 1d6+2 +1d4 de feu Contact brûlant : la carapace du remorhaz est si brûlante que toute créature qui réussit une attaque au contact contre lui subit 1d4 dommages de feu et le double s’il attaque à mains nues. Créature des glaces : le remorhaz est immunisé aux dommages de froid. La chaleur qu’il émet lui permet de se déplacer sous la glace à la vitesse de 10 mètres par action de mouvement. Adulte : un remorhaz adulte obtient la capacité de gober (voir le sloors p. 18 de COF-Mini). Les plus grands remorhaz peuvent atteindre une puissance de +10 (niveau +1). Satyre, chevreau Profil H&D Fée de taille P, Chaotique Neutre Classe d’armure 12 Points de vie 9 (2d8) Vitesse 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +4 Sens Perception passive 12 Langues commun, elfe, sylvestre Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacité Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Action Coup de bélier. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants. Profil COF NC 0 FOR -2 DEX +2* CON +1 INT +1 SAG +2* CHA +2 DEF 15 PV 5 Init 15 Coup de bélier +4 DM 1d4-2 Profil COF-Mini Niveau 0 Adresse +3, Esprit +2, Puissance -1 Défense 14, Points de vie 4, Coup de bélier 1d4-1 Charge : si le satyre se déplace de 5 mètres au moins en ligne droite avant d’attaquer, il obtient 2d20 en attaque et lance deux dés de dommages dont il additionne les résultats. Adulte : un adulte est capable d’attaquer avec une arme et d’utiliser son coup de bélier au prix d’une action de mouvement. Simurgh, chiot Profil H&D Créature céleste de taille P, Neutre Bon Classe d’armure 12 Points de vie 16 (3d6+6) Vitesse 9 m, vol 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2)      


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