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Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.1

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Published by jlucas5ma, 2024-01-23 18:43:49

Feiticeiros & maldiçoes v1.1

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.1

301 Um sistema por Setsugiri. Objetos amaldiçoados são classificados de acordo com o grau da maldição que eles contêm e, após um objeto amaldiçoado ser usado para encarnação, o indivíduo encarnado terá o mesmo grau do objeto. Existem alguns ranques adicionais usados para a categorização, que existem entre os quatro. Todos os ranques usados então, são: • Quatro Grau • Terceiro Grau • Semi-Segundo Grau • Segundo Grau • Semi-Primeiro Grau • Primeiro Grau • Primeiro Grau Especial • Grau Especial Feiticeiros de jujutsu precisam ser promovidos para poder avançar na classificação, o que pode ser feito através de recomendações recebidas a partir de feiticeiros de um ranque superior. Quanto maior o ranque, maior também se torna o pagamento que o feiticeiro recebe, conforme o risco aumenta. Quando se trata de estudantes, os seus professores não podem submeter uma recomendação para a promoção deles. Quando se trata de ser promovido para primeiro grau, é necessária a recomendação de dois ou mais feiticeiros deste grau, e então aquele que foi recomendado deverá acompanhar um feiticeiro de primeiro grau em algumas missões. Aquele que acompanhará o recomendado não pode ser o mesmo que recomendou. Caso o desempenho do recomendado seja bom, ele será colocado como um semi-primeiro grau e, por fim, deverá ser enviado sozinho em uma missão para exorcizar uma maldição de primeiro grau. Dependendo do resultado dessa missão solo, será tomada a decisão de garantir ou negar o primeiro grau. Diante tudo que foi informado, a classe dos feiticeiros é um dos aspectos mais importantes nessa sociedade, e reflete também em vários outros aspectos. Aqueles que possuem um grau mais elevado conseguem acesso mais facilmente a itens e ferramentas mais valiosas e poderosas, assim como podem se envolver em missões mais importantes, arriscadas e recompensadoras. Ter um grande status é importante no jujutsu, e muitos podem buscar isso.


302 Um sistema por Setsugiri. Missões Executar missões é um dos papéis e obrigações principais dos feiticeiros de jujutsu. São nessas missões em que se reúnem, caso seja mais perigosa, ou se preparam para sozinhos enfrentar maldições, desvendar mistérios e salvar pessoas. Sempre estarão associadas de alguma maneira a energia amaldiçoada, a maldições e talvez a usuários de maldição. Normalmente, faz-se uma análise prévia do grau esperado como mínimo para uma missão, evitando-se que sejam enviados feiticeiros de baixo nível para missões de alto risco. Porém, nem sempre essa expectativa é atendida, podendo existir situações onde uma missão acaba por surpreender os envolvidos, escalando para algo muito maior do que deveria ser. Essa é uma das bases para se contar uma história no universo de jujutsu: uma missão acaba por ser a entrada para algo muito mais profundo, nefasto e complexo. Muitas vezes os espíritos amaldiçoados podem estar associados entre si, ou estarem sendo organizados por alguém de grande poder. Um bom exemplo do como isso pode facilitar para se contar uma história é encontrado no próprio anime/mangá de Jujutsu Kaisen, onde a missão na qual Itadori e Nanami foram investigar mortes em um cinema acabou os levando até Mahito, uma maldição de grau especial, a qual também tinha associação com outros espíritos. Durante uma missão há espaço para muito ocorrer. Levando em conta as diversas origens possíveis para as maldições, são quase infinitas as possibilidades de inspirações a se tomar. Podem ser espíritos vingativos de feiticeiros que já morreram, mas não de maneira apropriada; podem ter surgido a partir de enormes medos da humanidade; de desastres naturais; de lendas urbanas e mitos folclóricos. E, obviamente, ainda pode-se criar o seu próprio conceito. Esse é um recado mais destinado aos mestres que buscam alguma inspiração para encontrar, assim como os próprios jogadores podem dar sugestões antes de jogar, criando assim uma experiência cooperativa, onde todos têm suas expectativas atendidas. Missões podem ter várias localizações, mas lugares muito populosos e com memórias associadas são um ponto de fácil origem para maldições, como por exemplo hospitais e escolas. Mas, obviamente, isso não deve servir como um limitador.


303 Um sistema por Setsugiri. Descansos Descansos são necessários para todos os feiticeiros, pois no seu núcleo ainda são humanos, e a exaustão pode os atingir e certas habilidades são limitadas por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso longo. Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida, energia e usos de habilidade. Descansos Curtos Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas. Em um descanso curto, um personagem: • Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição. • Recupera metade do seu máximo de energia amaldiçoada. • Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou um descanso qualquer. Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas durante descansos curtos, assim como kits de ferramenta. Normalmente descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve pausa para se reunir forças novamente e até mesmo debater sobre como prosseguir. Descansos Longos Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas. Em um descanso longo, um personagem: • Recupera todos os seus pontos de vida. • Recupera todos os seus dados de vida gastos. • Recupera todos os seus pontos de energia amaldiçoada. • Recupera metade do máximo de integridade. • Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou um descanso qualquer. Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida.


304 Um sistema por Setsugiri. Interlúdios Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre uma missão e outra, servindo como um tempo para respirar, se recuperar, preparar e treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma missão, ato ou sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de crescimento para o grupo de personagens. Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher um foco para o seu tempo, o que confere resultados diferentes, explorados mais abaixo. Normalmente um interlúdio durará aproximadamente uma semana e, caso tenha uma duração maior do que o comum, os personagens podem ser capazes de escolher mais focos para o seu tempo, a escolha do Mestre. Adaptação Focar seu interlúdio em adaptação significa transformar suas habilidades e capacidades atuais em algo novo, adaptando-se para novas situações ou vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você conhece. Ao escolher a opção de Adaptação, um personagem pode trocar uma quantidade de habilidades de especialização por outras. Essa quantidade é igual a metade do nível do personagem e as habilidades devem ser trocadas por outras da mesma especialização, isso significa que você, por exemplo, só pode trocar uma habilidade de lutador por outra habilidade diferente de lutador. Criação de Itens Focar seu interlúdio em criação de itens significa dedicar completamente seu tempo ao uso das suas ferramentas para confeccionar novos itens e equipamentos úteis. Como lido no capítulo 5, na parte “Kits de Ferramentas”, sempre se pode criar uma certa quantidade de itens durante um interlúdio, com a escolha de criação de itens apenas aumentando essa quantidade. Ao escolher a opção de Criação de Itens, um personagem passa a poder criar uma quantidade maior de itens especiais durante o interlúdio. Ao escolher Criação de Itens, você pode criar o dobro da quantidade de itens durante um interlúdio.


305 Um sistema por Setsugiri. Treinamento Focar seu interlúdio em treinamento significa que o personagem se dedicará em ampliar as suas capacidades, trabalhando-as e se desenvolvendo de acordo com o seu atributo maior. Porém, ainda há uma limitação: o treinamento não concede um bônus único e distinto, mas sim adianta algum aspecto. Ao escolher a opção de Treinamento, um personagem pode realizar testes de atributo e, caso suceda no objetivo, ele recebe um benefício a sua escolha. O jogador deve escolher um dos seus atributos e descrever como o personagem realiza esse treinamento, que é composto por quatro testes de habilidade usando o atributo escolhido. Os testes possuem CD igual a 10 + metade do seu nível, e o personagem deve suceder em pelo menos dois deles para suceder no seu treinamento. Caso suceda no treinamento, o jogador pode escolher um dos três benefícios abaixo: • Receber pontos de vida equivalentes ao seu próximo nível. • Receber pontos de energia amaldiçoada/vigor equivalentes ao seu próximo nível. • Uma habilidade de especialização do seu próximo nível. Você pode treinar várias vezes, mas deve escolher um benefício diferente em cada um desses treinamentos. Quando subir de nível, você receberá os benefícios não escolhidos do nível, tornando-se um personagem normal do novo nível. Caso realize Multiclasse, obtendo uma habilidade de especialização provinda de uma especialização diferente da sua primária, você obrigatoriamente deve subir um nível na especialização a qual a habilidade adiantada pertence.


306 Um sistema por Setsugiri.


307 Um sistema por Setsugiri. Votos de Restrição Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder obtido, porém o quebrar tem consequências extremas. Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências. Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe, porém, um limite de quantos votos podem ser feitos: um personagem pode ter uma quantidade de votos de restrição igual ao seu bônus de maestria. Vale destacar que votos de restrição não são uma maneira obrigatória de progressão, principalmente quando considerado que eles precisam de uma desvantagem, sendo efetivamente uma troca. Personagens restringidos são incapazes de realizar votos de restrição, visto que não possuem nem técnica nem energia amaldiçoada. Eles já têm uma restrição, a qual é não poder utilizar a energia amaldiçoada em troca de um físico sobrehumano. Um bom exemplo de Voto de Restrição é o Kento Nanami, o qual limita o seu uso de energia amaldiçoada enquanto estiver dentro do seu horário de trabalho no Colégio de Jujutsu. Em troca, quando estiver fazendo hora extra, seu poder e capacidade de usar energia amaldiçoada aumentam. Diante a existência dos votos de restrição, eles expandem nos usos da energia amaldiçoada e permitem maneiras exclusivas e únicas de customizar o seu próprio personagem. Caso deseje compreender melhor, os votos de restrição serão separados em quatro tipos específicos, descritos e explorados abaixo, além de possuírem exemplos de cada um deles.


308 Um sistema por Setsugiri. Votos Próprios Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que afetam apenas a si mesmo, criando uma especialidade para sua energia amaldiçoada. O melhor exemplo é o já mencionado voto de Kento Nanami, que limita parte da sua energia para ser usada apenas quando estiver fazendo hora extra. É uma troca equivalente em busca de um poder superior diante de condições específicas. Podem ser feitas de várias maneiras, concedendo tanto habilidades ou talento do sistema, quanto seus próprios benefícios. Quebrar um voto próprio apenas perde os bônus dele. Abaixo, um exemplo de voto próprio: Votos Contratuais Votos Contratuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia amaldiçoada, com o intuito de criar um conjunto de condições que devem ser seguidas por ambas as partes; a penalidade de quebrar um voto contratual é considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um voto próprio. Um exemplo de voto contratual é o feito entre Itadori e Sukuna, no qual Sukuna poderia assumir o controle do corpo de Itadori ao dizer uma palavra chave, inegavelmente. São votos feitos normalmente com intenção de manter alguém como refém, forçando-a a aceitar, ou para estabelecer uma relação mútua. Abaixo, um exemplo de voto contratual: Hora Extra O acesso a sua energia amaldiçoada é limitado pelo horário. Dentro do horário de trabalho, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido para 80% do real; entretanto, quando o horário de trabalha acaba, e você inicia a hora extra, seu máximo de energia amaldiçoada aumenta para 120% do valor real, recuperando a diferença entre o máximo anterior e o novo. Contrato de Sukuna Esse voto foi estabelecido entre Itadori e Sukuna. Em troca de curar Itadori, Sukuna tem direito de utilizar do comando “Submeta-se” para assumir o controle do corpo de Itadori por 1 minuto, mas não pode matar ninguém.


309 Um sistema por Setsugiri. Votos Emergenciais Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um último recurso para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os contornar situações de extremo risco: elaborados dentro de uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em troca de um jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma habilidade necessária. Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto que retira o controle de alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de energia. É uma troca imediata e urgente. Um voto emergencial conta para o seu limite de votos até que tenha seu efeito revertido. Abaixo, um exemplo de voto emergencial: Votos de Restrição Celeste Sendo o tipo mais complexo de votos, as restrições celestes são votos impostos no nascimento de uma pessoa: algo imutável e talvez indesejado, que dificilmente pode ser modificado. Um exemplo, dentro da obra, de Voto de Restrição Celeste é Kokichi Muta/Mechamaru, o qual nasceu sem partes do corpo, com uma dor crônica e incapaz de receber luz solar; em troca de um físico incapaz, ele recebeu grandes quantidades de energia amaldiçoada e conseguia controlar seus corpos amaldiçoados com um raio quase infinito. Esse tipo de voto existe para dar aos jogadores que desejem ter uma restrição celeste uma maneira de a possuir: o personagem começa a campanha com esse voto, não podendo o quebrar naturalmente, e isso define grandemente seu jogo, estilo e características. Abaixo, um exemplo de voto de restrição celeste: Sacrifício Corporal Em meio ao combate, você sacrifica uma parte do seu corpo, dentre as possibilidades da tabela de perda de membros. Você recebe pontos de energia amaldiçoada com base no membro perdido. Um braço ou perna, por exemplo, corresponderia a 15 de energia. Um olho, por 10. Restrição Congênita: Corpo por Energia Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um controle superior sobre a energia. Seus valores de atributos físicos são limitados a 6, seus atributos mentais são aumentados em 4 e tem como limite natural 30. Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o normal.


310 Um sistema por Setsugiri. Exemplos de Votos de Restrição Sendo algo variável, os votos de restrição podem ser difíceis de traduzir para o sistema. Embora já hajam alguns exemplos nas páginas anteriores, nesta serão reunidos vários, feitos de maneira sistemática, com o seu tipo especificado. Vale lembrar que são apenas exemplos e referências. São eles: • Hora Extra [Voto Próprio]. Você estipula um horário do dia para ser seu horário de trabalho. Enquanto estiver nele, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido a 80% do valor padrão. Caso passe do seu horário de trabalho e você esteja em uma cena de ação ou combate, seu máximo de energia aumenta para 120% do valor padrão, além de você recuperar a diferença entre o valor antigo e o novo. • Sacrifício Corporal: Grave [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você sacrifica um dos seus braços ou das suas pernas. O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao realizar o sacrifício, você recebe 15 pontos de energia amaldiçoada. Após realizar o voto, você também recebe todas as consequências do membro perdido, listadas na tabela de perda de membros. • Sacrifício Corporal: Médio [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você sacrifica um dos seus olhos ou cria uma ferida interna em seu corpo. O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao realizar o sacrifício, você recebe 10 pontos de energia amaldiçoada. Após realizar o voto, você também recebe todas as consequências do membro perdido, listadas na tabela de perda de membros. • Sacrifício Corporal: Leve [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você realiza um sacrifício leve, infligindo-se um problema. O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao sacrificar algo pequeno, você recebe 5 pontos de energia amaldiçoada. Você pode escolher se conceder uma das seguintes condições por 2 rodadas: abalado, desorientado, enjoado ou lento. Uma condição recebida através desse voto não pode ser removida, sendo necessário mantê-la por 2 rodadas. Como mencionado, tudo acima é apenas uma base, e os limites de um voto devem ser discutidos entre o mestre e o jogador. Cada tipo de voto tem seu objetivo e intuito, como os votos emergenciais que podem ser a diferença entre a vida e morte.


311 Um sistema por Setsugiri. Revelando a Mão Um dos votos de restrição mais comum entre os feiticeiros jujutsu envolve revelar sobre a sua própria técnica amaldiçoada, explicando o seu funcionamento para, em troca, aumentar a liberação de energia do usuário. Essa divulgação deve ser vocal e, em certos casos, pode até mesmo ser usada como uma enganação. Sendo um voto usado constantemente e seletivamente, um feiticeiro pode escolher o possuir, ocupando um dos espaços de voto de restrição, e utilizar quando desejar. Para usá-lo, é necessário explicar a sua técnica amaldiçoada e suas utilizações. Dentro do jogo, você deve explicar habilidades de técnicas, o que é uma ação livre. Entretanto, lembre-se que um turno dura apenas 6 segundos, dificilmente sendo possível explicar todas as suas habilidades de uma vez. Uma habilidade de técnica explicada pelo revelando a mão recebe uma das melhorias abaixo, a sua escolha: • Melhoria de Dano, causando uma quantidade de dados de dano adicional igual a metade do seu bônus de maestria. • Melhoria de Dificuldade, aumentando a CD de um teste de resistência envolvendo a habilidade de técnica em 2. • Melhoria de Precisão, concedendo um bônus de +2 no acerto. Existe sempre a possibilidade de criar novas melhorias para o voto, baseado na sua própria técnica ou diferentes necessidades, desde que seja aprovado pelo mestre e condizente. Além do uso padrão do voto, é possível usá-lo para tentar enganar o seu inimigo. Neste caso, você estará omitindo ou modificando informações sobre sua habilidade de técnica. Você deve realizar um teste de Enganação contra a Intuição do inimigo e, caso suceda, ele terá -5 para resistir a efeitos de sua técnica até que consiga desvendar a verdade. Para desvendar, você e o inimigo devem repetir o teste no próximo turno. Embora o voto revelando as mãos não possua nenhuma desvantagem ou prejuízo direto, dentro do jogo, ao revelar sobre a sua técnica para o inimigo (sem ser uma enganação), ele estará ciente sobre o funcionamento das suas habilidades, conseguindo lidar com elas através de conclusões e estratégias que possa formar. Sempre há um risco em um voto.


312 Um sistema por Setsugiri.


313 Um sistema por Setsugiri. Regras Opcionais Esta seção do Livro Básico apresenta regras que são de uso opcional, podendo encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições, a depender das preferências do Mestre/Narrador. Além das regras presentes aqui, você pode criar as suas próprias regras também, desde que tenham como objetivo melhorar a experiência dentro de jogo. A principal regra do RPG é a diversão, e ela pode vir de diferentes maneiras para diferentes grupos. Certas regras, como a Inspiração, são mais gerais e facilmente encaixam em qualquer campanha, enquanto outras são mais específicas, como a Sanidade, para aqueles que desejam uma abordagem mais pesada e sombria. Outras regras, como o Limite de Energia, influenciam mais no balanceamento e na mecânica de jogo, inclusive precisando de adaptações e mudanças gerais em outros aspectos, para que se liguem de maneira apropriada. Inspiração A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes mais agência e controle em momentos específicos, o que pode acabar beneficiando cenas épicas. Quando um jogador realiza algo digno de ser recompensado, dentro de jogo, como interpretar o personagem bem, superar um desafio de uma maneira inesperada ou surpreender com a criatividade, ele recebe uma inspiração. Pode-se usar uma inspiração para rolar novamente qualquer dado, ficando sempre com o melhor resultado possível. Também existem outros usos que podem ser concedidos para a Inspiração, como: • Forçar um inimigo a rolar novamente um dado, ficando com o pior resultado. • Obter três sucessos nos testes de morte, escapando deles.


314 Um sistema por Setsugiri. Sanidade Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo com que lentamente descendam até a insanidade, ganhando traumas insuperáveis e debilitantes. Para isso, há uma regra opcional de Sanidade, cujo objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e acontecimentos. Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu valor base é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência de Vontade. Tais testes podem ser pedidos pelo Mestre do Jogo sempre que a situação parece ser capaz de ameaçar a integridade mental do personagem, sendo que podem existir casos onde o dano na sanidade é inevitável, até mesmo ignorando o teste. Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos, baseado no quanto ela já foi destruída: • Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto não recuperar sua sanidade. • Ao atingir 50% de sanidade, o personagem permanentemente tem a condição Condenado. • Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda cena de combate com a condição Confuso e passa a receber -4 em todas as rolagens. • Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de resistência de Vontade com CD16 + Nível do Personagem sempre que começar um turno em combate. Caso falhe, o personagem recebe a condição Paralisado até o começo do seu próximo turno. Além disso, tem o custo adicional do Condenado aumentado para 2. • Ao atingir 0 de sanidade, você fica permanentemente insano, perdendo o controle do personagem. Também é interessante abordar a perca de sanidade na interpretação e no comportamento no personagem.


315 Um sistema por Setsugiri. Adaptação de Objetos Amaldiçoados da Obra Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de oferecer mais possibilidades para um narrador. Reino da Prisão O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge budista Genshin, inclusive considerado como um tabu, principalmente devido ao sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente. Em sua forma desativada, tem a forma de um pequeno cubo com vários olhos. Pode ser ativado com a simples encantação: “Abrir Portão”. Ao dar tal comando, o cubo abre em uma massa de carne estendida por quatro pontas com o restante do cubo. Entretanto, para se prender alguém, é necessário atender certas condições: o alvo deve ser mantido dentro de um raio de quatro metros do objeto por tempo suficiente, o qual é de um minuto, ou 6 rodadas dentro de um combate em Feiticeiros e Maldições. Após isso, a massa de carne envolve o alvo e o prende, imobilizando e impedindo o acesso à energia amaldiçoada, restando apenas encantar “Fechar Portão” para prender definitivamente o alvo, fazendo com que o objeto retorne a sua forma padrão. Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.


316 Um sistema por Setsugiri. Fundo do Reino da Prisão Existe um outro objeto amaldiçoado que complementa o Reino da Prisão, que seria o equivalente do portão da frente, que é necessário para conseguir libertar qualquer coisa selada no seu interior, e tal é o Fundo do Reino da Prisão. Ao interagir com o Reino da Prisão, o portador do Fundo pode escolher libertar o que estiver selado.


317 Um sistema por Setsugiri. Personagens Nível 0 Maioria dos feiticeiros algum dia já foram pessoas comuns, ou pelo menos já desejaram que fossem ao perceber o mundo ao qual serão presos. Algumas histórias podem ter um começo mais interessante acompanhando personagens que ainda não despertaram para o jujutsu, o que normalmente acontece durante a infância, mas não é uma regra. Esses são os personagens de nível 0. Um personagem de nível 0 não possui energia amaldiçoada nem uma especialização, e os seus pontos de vida são iguais a 6 + modificador de constituição, enquanto outros atributos derivados são calculados normalmente (iniciativa, classe de armadura, atenção etc.) e o seu bônus de maestria é +1. Ele ainda terá os atributos padrões da distribuição usada, e receberá os benefícios de uma origem própria: Origem: Civil Você é uma pessoa comum, um civil como todos os outros, mas está destinado a despertar para um mundo peculiar, mesmo que não o saiba. Porém, mesmo sendo um humano normal, você ainda é apegado a vida e tem suas qualidades. Caso seu personagem seja um civil, ele recebe as seguintes características: • Talentos e Hobby. Você pode escolher 3 perícias para tratar como se você tivesse maestria em. • Apego a Vida. Você é apegado à sua vida, e às vezes desse apego surge uma força e determinação interior. Duas vezes por dia, você pode escolher rolar novamente um dado, ficando com o melhor resultado. Após o despertar, a sua origem deixa de ser Civil e você perde os benefícios dela, recebendo uma nova origem que seja condizente com o como surgiu a sua capacidade de usar o jujutsu, e ocorre o processo normal de criação de personagens, preservando apenas os seus atributos e se tornando nível 1. O gatilho para esse despertar fica nas mãos do Mestre, seguindo a história. Embora seja interessante, é importante relembrar que personagens de nível 0 são mais frágeis e indefesos do que o comum, sendo inclusive incapazes de ver maldições – a menos que estejam em risco de vida – e de usar a energia. Entretanto, ainda podem manejar ferramentas amaldiçoadas.


318 Um sistema por Setsugiri. Espíritos Vingativos Usuários de energia possuem peculiaridades que os afetam grandemente, sendo uma delas a possibilidade de se tornarem espíritos vingativos após a morte. Caso um feiticeiro seja morto sem o uso de energia amaldiçoada – armas manejadas por um feiticeiro, ferramentas amaldiçoadas, técnicas amaldiçoadas, maldições – ele pode acabar retornando como um espírito vingativo. Entretanto, esse processo ainda requer certo tempo para se desenvolver: ao ser morto por uma fonte de dano que não seja provinda de energia, um feiticeiro retorna como um espírito vingativo após 1d6+1 dias. Esse processo é enigmático e pouco conhecido, não sendo certo o como acontece o retorno, porém ele não pode ser evitado. Ao retornar, esse feiticeiro agora será uma maldição, mas ainda irá reter parte da sua consciência, além de continuar almejando um único objetivo de maneira obstinada e viciosa. A existência dessa maldição só será cessada caso seja exorcizada de maneira apropriada. Ao concluir o seu objetivo, a maldição irá se libertar dessa vingança, porém ainda vai perdurar como uma maldição extremamente poderosa, sendo um desenvolvimento direto e conturbado do feiticeiro que uma vez já foi. Para os casos onde o objetivo é completo e a maldição se torna livre, as possibilidades são diversas, sendo algumas sugestões: • Rende-se para a sua natureza de maldição, tornando-se uma ameaça para as pessoas, precisando ser exorcizada de maneira urgente. • Começa a buscar um novo objetivo de maneira constante, deixando a sua consciência voltar a se desenvolver de certa maneira, tornando-se um ser consciente. Isso seria o equivalente ao surgir de uma maldição de grau especial. • Caso seja um personagem de jogador, talvez a humanidade possa retornar, com o personagem se tornando um feto amaldiçoado. E, é claro, a decisão final é do Mestre, seguindo o rumo que gere algo mais interessante para a história e condizente com os jogadores.


319 Um sistema por Setsugiri. Limite de Energia Em Feiticeiros e Maldições, a energia é o recurso principal dos feiticeiros, abastecendo suas habilidades, capacidades e poderes. Sendo algo limitado e facilmente gasto, em certos momentos quantidades massivas dela podem ser gastas para realizar atos de grande poder e potencial destrutivo. Entretanto, isso pode acabar sendo um fator a desequilibrar os personagens, permitindo-os realizar ações muito absurdas. Para lidar com isso, existe a regra opcional do Limite de Energia, a qual coloca um limite na energia amaldiçoada que pode ser gasta com habilidades de especialização, o qual é igual a 2 + nível do personagem. Esse limite de custo não é contabilizado para habilidades base, visto que essas são essenciais para o funcionamento de cada especialização, além de terem custos bem específicos, mas elas ainda contariam para quanto foi gasto, podendo até mesmo o extrapolar de uma vez. Um exemplo dela sendo aplicada pode ser visto, por exemplo, em um Especialista em Combate, que no mesmo turno utilize Ataque Extra, Surto de Ação e Ataque Extra, gastando 8 de energia. Supondo que seja nível 8, seu limite de energia gasto com habilidades de especialização seria 10, então poderia gastar só mais 2 pontos de energia com habilidades de especialização antes de ser limitado. Esse limite não se aplica para gastos com habilidades amaldiçoadas e habilidades de técnica, visto que são de um nicho distinto e que seguem um padrão diferente nos seus custos, e as limitar iria restringir muito as possibilidades. Pode ser aplicado em talentos, porém, mas fica a rigor do mestre. Esta é uma regra complexa de ser aplicada devido a suas consequências e impacto no jogo, alterando diretamente o nível de poder e potencial de cada personagem. Devido justamente a sua complexidade, ela está mais resumida aqui, mas é explicada em profundidade no Livro do Narrador, oferecendo também mais recursos para um jogo mais “limitado” e “pé no chão” com Feiticeiros e Maldições, adequando-se para quem busca algo mais simples e com valores reduzidos.


320 Um sistema por Setsugiri.


321 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas do Narrador Esta é uma seção dedicada apenas para aqueles que forem narrar um jogo de Feiticeiros e Maldições. Não é recomendada sua leitura caso seja um jogador. Boas-vindas, narrador, a uma seção do livro destinada a ajudá-lo no processo de arquitetar sua própria história, fornecendo várias ferramentas, tabelas e guias que informam sobre como se aproveitar ou usar certos aspectos do sistema e de uma história. Abaixo há uma maneira rápida de se acessar cada ferramenta: Aliados Nível dos Personagens Grau dos Feiticeiros Montando um Colégio de Jujutsu Conselhos para Narradores


322 Um sistema por Setsugiri. Aliados Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs. Os Aliados compõem um desses tipos, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos personagens dos jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes: feiticeiros de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância pode ser necessário convocar reforços e muito mais. Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se apenas atribuir um tipo de aliado a ele. Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser atacados, por padrão. Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter, baseado no seu grau de feiticeiro: • Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados. • Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado. • Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados. • Personagens de Grau Especial podem ter três aliados. Certas habilidades, porém, podem ignorar estas limitações. Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre – que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São 9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na próxima página.


323 Um sistema por Setsugiri. Tipos de Aliados Os aliados são divididos em nove tipos diferentes, os quais estão listados e explicados logo abaixo: • Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante. Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +1 em rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano. • Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado por um assassino te permite utilizar a habilidade ataque furtivo, com 1d6 de dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano fornece também bônus por flanquear, contra um inimigo por rodada. Um mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6. • Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três perícias. Um auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou pontaria. • Combatente, armado e preparado para o combate corpoa-corpo, fisicamente. Estar acompanhado por um Combatente o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8. • Disparador, especializado em combate a distância e facilitar acertos precisos e destruidores. Estar acompanhado por um Disparador o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano a distância. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8. • Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar acompanhado de um Elementalista o permite, uma vez por rodada, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada ou de vigor para causar 2d8 de dano adicional em um alvo dentro de 9m, cujo tipo pode ser qualquer dano elemental (de acordo com o aliado). Um veterano permite gastar 2 pontos de energia/vigor para causar 4d8 de dano adicional. Um mestre permite gastar 3 pontos de energia/vigor para causar 8d8 de dano adicional.


324 Um sistema por Setsugiri. • Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você tenha especialização em uma perícia a sua escolha, enquanto acompanhado. Um veterano permite possuir especialização em duas perícias a sua escolha. Um mestre permite possuir especialização em três perícias a sua escolha. • Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você, uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em 2d6+6 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite que você gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 4d8+10 ou remover uma condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5 pontos de energia/vigor para curar 6d8+15 pontos de vida. • Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.


325 Um sistema por Setsugiri. O Nível dos Personagens Subir de nível é essencial na jornada de um feiticeiro de jujutsu, o qual está em constante desenvolvimento e mudança quando exposto a adversidades e situações complicadas. Entretanto, esse desenvolvimento pode ser difícil de se retratar dentro do sistema, sabendo em quais momentos é apropriado subir o nível dos personagens. Você, como Narrador, é o responsável por isso. O sistema usado por padrão são os Pontos de Experiência, explicados melhor mais à frente. Entretanto, há outros métodos, sendo que um dos mais efetivos é o Método de Marcos, que ao invés de ter números para medir o avanço em experiência, sobe o nível dos personagens conforme certos acontecimentos são concluídos. Por exemplo, os personagens sobem um ou dois níveis quando completam uma missão difícil. Quando for planejar sua história, pense nos momentos chave, e coloque a sua conclusão tendo como uma das recompensas os personagens subirem de nível. É versátil e pode acompanhar facilmente o ritmo que você planejar. Recompensa de Experiência Inevitavelmente, ao lutar contra maldições, um feiticeiro conseguirá mais experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que participou dele ganha pontos de experiência, caso seja esse o método usado na campanha, cuja quantidade é baseada na ND dos inimigos que foram vencidos. Ao vencer um combate, os jogadores recebem um valor de experiência igual a ND x 1000, o qual é dividido pelo número de personagens, sendo repartido entre todos. Assim, derrotar um inimigo de ND5 renderia 5.000 de experiência. Caso sejam 4 personagens, cada um receberia 1.250 de experiência (5000/4). Para situações onde hajam vários inimigos em um combate, conta-se a ND de todos, obtendo um resultado final. Então, caso o grupo enfrente duas maldições de ND10, receberiam 20.000 de experiência, pois cada uma das maldições rendeu 10.000 de experiência, e os 20.000 seriam divididos entre a quantidade de personagens presentes.


326 Um sistema por Setsugiri. Grau de Feiticeiro Outra medida no nível de poder de um Feiticeiro é o seu grau. Os feiticeiros são classificados entre Quatro Grau e Grau Especial, sendo uma maneira de ter noção das capacidades e poderio da pessoa em questão. Subindo do quarto até o especial, há uma notável diferença entre cada um deles. A relevância do Grau de um feiticeiro, em Feiticeiros e Maldições, se dá em uma questão de balanceamento, pois os inimigos são classificados em Grau, também, e assim é possível ter noção do quão perigoso é se enfrentar uma criatura em específico. Atente-se a isso quando for montar os seus combates. Dentro da obra, há um quadro que se dedica a, com uma lógica hipotética, descrever o poder de cada Classe através de Maldições e, embora não seja completamente preciso, dá uma boa base sobre o nível de perigo de cada uma. As de Grau Especial são as mais poderosas, necessitando de feiticeiros de elite para que possam ser derrotadas e exorcizadas.


327 Um sistema por Setsugiri. Dentro do sistema, também influenciam nos equipamentos que os Feiticeiros podem acessar, assim como os Aliados. Sendo efetivamente influente, o Grau dos personagens sobe ao rigor de um Narrador, mas é justo utilizar como base o nível. Caso queria uma referência base: • Personagens de Nível 1 até 4 são de Quatro Grau. • Personagens de Nível 5 até 7 são de Terceiro Grau. • Personagens de nível 8 até 13 são de Segundo Grau. • Personagens de Nível 14 até 18 são de Primeiro Grau. • Personagens a partir do nível 18, já podem subir ao Grau Especial. Como dito, essa é apenas uma referência base, a qual não deve ser necessariamente seguida.


328 Um sistema por Setsugiri. Montando um Colégio de Jujutsu Como esperado, Colégios de Jujutsu são parte essencial de uma história em Feiticeiros e Maldições, afinal é lá que se formam os feiticeiros, missões são organizadas, itens amaldiçoados armazenados e tudo mais. Por isso, elaborar bem o Colégio que estará presente na sua história é importante, pois permitirá uma nova gama de acontecimentos e dará um sentimento mais concreto para tudo que acontecer: será um lugar bem montado e que pode ser explorado. Esta seção é dedicada a dar algumas bases para o que se deve montar e organizar para um Colégio, e como o fazer. Primeiro, é importante pensar na sua estrutura: onde o Colégio fica, o que há nele, como ele funciona. Normalmente, não ficam visíveis para os olhos das pessoas comuns. Podem até mesmo ter a sua entrada visível, mas não é possível entrar nem realmente perceber a extensão do lugar. É um recinto oculto. Segundamente, é importante elaborar quem estará no colégio. Todo um conjunto de feiticeiros estará presente em um Colégio, dos menores aos maiores graus. Obviamente, não é possível trabalhar com uma quantidade absurda de personagens, então é sugerido colocar apenas uma seleção deles: assim como no anime, por exemplo, onde existem vários feiticeiros, mas nem todos recebem atenção. Escreva um pouco sobre eles, dando traços de personalidade característicos, técnicas amaldiçoadas (ou não) e uma possibilidade de ser relevante. Também é aconselhável que, caso vá criar feiticeiros poderosos, como de Grau Especial, eles tenham alguma peculiaridade, para que não quebrem o equilíbrio da obra: seria tudo muito fácil se os feiticeiros de Grau Especial resolvessem todos os problemas da história. É necessário cuidado e atenção para se criar esse tipo de personagem, e ainda dar um motivo para personagens de nível menor se arriscarem em missões e grandes problemas, por exemplo. Terceiramente, é importante montar um arsenal e armazém para um Colégio de Jujutsu. Parte do trabalho dos feiticeiros e obter itens amaldiçoados e os conter, deixando-os nas mãos certas. Obviamente, as ferramentas amaldiçoadas também são usadas em missões e auxiliam os feiticeiros. Por isso, ter um estoque e armazém previamente montado pode facilitar nas possibilidades de recompensa dos personagens: todos os equipamentos comuns sempre estarão presentes, mas itens realmente poderosos e únicos não.


329 Um sistema por Setsugiri. Sinta-se livre para pegar as diferentes ferramentas amaldiçoadas já presentes no sistema e as colocar no arsenal, mas com equilíbrio. Ferramentas de Grau Especial seriam escassas, tendo em média umas cinco, no máximo umas 10; as de primeiro grau já podem ter o dobro das de especial; e por aí vai. Depende do nível que você deseja dar ao Colégio e a situação da história. Por fim, é importante considerar que essas são apenas referências e sugestões. Monte um ambiente que combine com a sua intenção para contar uma história, considerando sempre o como você deseja que seja.


330 Um sistema por Setsugiri. Conselhos para Narradores Esta seção agora é dedicada a dar alguns conselhos para os Narradores sobre como lidar com certas situações ou apresentando situações que podem ser feitas para se deixar a história ou os combates mais interessantes, assim como dar oportunidades para que os personagens desenvolvam e tenham seus próprios momentos. Lidando com Extremos Nenhum sistema de RPG é imune aos conhecidos combos, onde um jogador foca em desenvolver um aspecto do personagem e ele se torna extremamente bom naquilo. Tais extremos podem acabar criando dor de cabeça para o Narrador e dificultando o processo de se montar situações desafiadoras. Esta seção, então, tem como objetivo dar dicas para lidar com os extremos. Por exemplo, trabalharemos com um personagem que tenha combado Classe de Armadura. Com uma classe de armadura muito alta, pode ser basicamente impossível de se acertar o personagem, se não com acertos críticos. Então como se lida com isso? Primeiramente, não se deve ignorar o extremo. Se um jogador se dedica naquilo, acaba se tornando o principal do personagem: evitar atacar um personagem devido a sua classe de armadura alta seria desagradável. Mesmo sabendo que vai errar, faça os inimigos tentarem atacar uma ou duas vezes, até perceberem que não vale a pena. Isso dá o senso de poder e de que valeu a pena montar o personagem. Depois, contorna-se essa especialidade para gerar um desafio: um personagem com classe de armadura extrema pode ser fraco em algum tipo de teste de resistência, o qual pode ser forçado a ele. Em suma, você deve balancear os acontecimentos e as decisões dos inimigos de maneira a ser satisfatório. Deixe os jogadores se sentirem satisfeitos com seus personagens e suas capacidades, e também as contorne para gerar desafios. Caso tenha um personagem com muita vida, deixe-o resistir a muitos golpes, mas depois crie situações onde apenas aguentar muitos golpes não seja suficiente; caso um personagem acerte muitos críticos, em algum momento coloque uma criatura imune a eles; caso um personagem seja muito resistente a certos tipos de dano, coloque outros tipos posteriormente; e por aí vai.


331 Um sistema por Setsugiri. Situações de Batalha Interativas Outra dica para se criar combates e batalhas interessantes é que as situações sejam interativas: um cenário com possibilidades, estratégias únicas e mecânicas especiais. Nem sempre apenas trocas de golpe conseguem adicionar tensão e unicidade suficiente para uma cena. Planeje aspectos especiais e características únicas: lutar em um ambiente com vários riscos e armadilhas; inimigos que não podem ser eliminados até que se cumpram certos requisitos; um combate que acontece ao mesmo tempo que um enigma. Sempre tente dar novos ares para os combates, pois assim eles serão mais marcantes e especiais, oferecendo tipos únicos de desafios e fisgando a atenção dos jogadores. Dividindo os Grupos Outro tipo interessante de situações que podem ser usadas para se desenvolver os personagens é dividir o grupo. Muitas vezes, forçar com que o grupo se dividida dá mais espaço para as especialidades de cada um brilhar, pois uma menor quantidade de pessoas exige uma adaptação e inovação para superar situações de risco. Além disso, a tensão é maior. Normalmente, os grupos serão grandes, assim sendo mais fácil lidar com os problemas. Entretanto, com menos feiticeiros, o risco é maior. Divida o grupo de maneira inteligente, faça com que cada parte tenha de se esforçar e trabalhar em conjunto com as suas capacidades para triunfar.


332 Um sistema por Setsugiri.


333 Um sistema por Setsugiri. Grimório das Maldições Maldições são uma parte fundamental do mundo de Jujutsu Kaisen, sendo o maior inimigo dos feiticeiros de jujutsu e da própria sociedade, crescendo e nascendo a partir do medo das pessoas, do terror, das lendas e de tudo mais que instaura temor no coração da humanidade. Esta seção é dedicada a registrar as fichas de atributos de várias maldições, servindo como um arsenal para um Narrador utilizar em suas histórias ou se inspirar para criar os seus próprios inimigos. É recomendado que apenas Narradores leiam os atributos das maldições. Existem as maldições que são adaptações daquelas que foram apresentadas na obra original, assim como outras que são baseadas em lendas urbanas ou mitológicas do Japão, além de outros lugares do mundo, visando oferecer a maior variedade possível. E, além de maldições, possuem inimigos que são usuários de maldições ou caçadores de feiticeiros, com o intuito de dar variedade e fornecer inimigos humanos como uma possibilidade. Caso queira encontrar uma quantidade maior de possibilidades, leia o Grimório das Maldições. Todas as ameaças do sistema são divididas de duas maneiras: • Classe/Grau, o qual é uma divisão menos específica, dando apenas noção de qual a faixa de nível da ameaça em questão. As classes variam de Quarto Grau até Grau Especial, assim como a categorização dos personagens. • Nível de Desafio, que já é mais específico, variando de 1 até 20, e representa, de maneira geral, que um grupo de no mínimo 4 personagens, com nível igual a ND do inimigo conseguem lidar com ele. Embora haja essa divisão, nem sempre ela será completamente precisa, sendo necessário levar em conta diversas variáveis que influenciam na força e na capacidade de lidar com inimigos de um grupo. Na hora de construir um combate, então, leve em conta, principalmente: • Experiência dos Jogadores, visto que jogadores com muita experiência e conhecimento conseguem usar seus recursos melhor, podendo enfrentar inimigos com uma ND superior ao esperado. • Composição do Grupo, pois a ND leva em conta 4 personagens como base, e ainda podem existir grupos focados completamente em combate ou com personagens montados de maneira a serem mais poderosas.


334 Um sistema por Setsugiri. • Condições Específicas, já que podem existir ambientes mais propícios para certos tipos de inimigo, o que os permite lutar e desempenhar melhor. Assim como podem existir condições desfavoráveis para o grupo de personagens. • Quantidade de Combates, pois durante um combate contra inimigos de nível adequado, recursos serão gastos e demoram um certo tempo a serem recuperados. Se você pretende que o grupo enfrente muitos combates, eles devem ser de uma ND menor, enquanto se a intenção for enfrentar um ou dois combates, pode-se usar uma ND pareada com o grupo sem muitos problemas. Fichas de Atributo Como dito anteriormente, aqui serão registradas as fichas de atributos dos inimigos, que possuem o intuito de fornecer a um Narrador as informações necessárias para as colocar contra os jogadores e controlar de maneira apropriada. As fichas de atributo são divididas em várias partes, que são: • Nome, Tipo e Nível de Perigo: Primeiramente, o nome da criatura e logo abaixo o seu tipo, junto do seu nível de perigo, que é tanto o seu grau quanto o seu nível de desafio. • Pontos de Vida e Classe de Armadura: O total de pontos de vida do inimigo, juntamente da sua classe de armadura. • Pontos de Energia: Certos inimigos, normalmente usuários de maldição ou maldições de alto nível, que possuem técnica, tem a sua quantidade de energia especificada, e certas ações gastam da sua energia. • Movimento: Representa quanto movimento um inimigo possui, podendo ser dividido entre diferentes tipos. • Atributos e Testes de Resistência: O valor dos atributos, juntamente do modificador deles, e o bônus nos testes de resistência. • Iniciativa e Atenção: O bônus de iniciativa do inimigo e o seu valor de atenção, usado para perceber passivamente. • Perícias: Caso um inimigo possua certas perícias, o seu bônus será listado separadamente. • Resistências e Vulnerabilidades: Caso um inimigo possua resistência ou vulnerabilidade a algum tipo de dano, será especificada. • Imunidades: Condições que não afetam a criatura. • Ações: As ações que um inimigo pode realizar, juntamente de quantas ele pode realizar, o seu tipo e custo, se tiver. • Características: As características passivas de um inimigo, que normalmente sempre irão o afetar.


335 Um sistema por Setsugiri. Manequim Vivo Corpo Amaldiçoado de 4° Grau (ND1/2) Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 13 Tamanho: Médio Movimento: 6 Metros Atributos: FOR 8 DEX 6 CON 12 INT 4 SAB 4 CAR 2 Testes de Resistência: Astúcia -3 Fortitude +1 Reflexos -2 Vontade -4 Iniciativa: -2 Atenção: 7 Perícias: Atletismo -1 Resistências: Vulnerável a Dano Queimante Ações (Possui 1 Ação) • Golpear. O manequim golpeia com o seu corpo. Alcance de 1,5 metros, +4 para acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto.


336 Um sistema por Setsugiri. Oni Fraco Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2) Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14 Tamanho: Médio Movimento: 7,5 Metros Atributos: FOR 14 DEX 10 CON 12 INT 6 SAB 10 CAR 6 Testes de Resistência: Astúcia Fortitude Reflexos Vontade Iniciativa: +1 Atenção: 12 Perícias: Atletismo +4 Acrobacia +2 Resistências: RD2 Dano Físico, RD2 Dano Queimante, RD 1 a Outros Tipos Ações (Possui 1 Ação) • Soco. O Oni golpeia com os seus punhos. Alcance de 1,5 metros, +6 para acertar, causa 2d4+4 de dano de impacto. • Empurrão. O Oni empurra um alvo. Alcance de 1,5 metros, realiza uma rolagem de Atletismo contra o alvo, em uma falha ele ficará caído e receberá 1d6+2 de dano de impacto.


337 Um sistema por Setsugiri. Rastejador Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2) Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 16 Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 6 Metros Escaladas Atributos: FOR 10 DEX 16 CON 12 INT 8 SAB 4 CAR 4 Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +2 Reflexos +4 Vontade -3 Iniciativa: +4 Atenção: 9 Perícias: Atletismo +2, Acrobacia +5 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, RD 2 Dano Físico e Elemental Ações (Possui 1 Ação) • Mordida Peçonhenta. O rastejador avança e morde com suas presas venenosas. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar, causa 4d2+2 de dano venenoso. Características • Explosão Venenosa. O rastejador acumula grandes níveis de veneno em seu corpo, o qual é liberado na sua morte. Quando chegar a 0 pontos de vida, o rastejador explode em veneno: toda criatura dentro de 3 metros do rastejador deve realizar um TR de Fortitude com CD16 ou recebe 1d8+2 de dano venenoso e fica envenenado por 30 minutos.


338 Um sistema por Setsugiri. Feiticeiro Renegado Usuário de Maldição de 3° Grau (ND4) Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 17 Pontos de Energia: 6 Tamanho: Média Movimento: 10,5 Metros Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 14 INT 16 SAB 16 CAR 12 Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +4 Reflexos +4 Vontade +3 Iniciativa: +4 Atenção: 17 Perícias: Atletismo +5 Acrobacia +6 Percepção +7 Resistências: RD10 a Dano Provindo de Técnicas, RD6 a Dano Geral, RD4 Outros Ações (Possui 2 Ações) • Disparo de Energia (1PE). O feiticeiro renegado dispara energia em um alvo. Alcance de 12 metros, +11 para acertar, causa 2d6+10 de dano de força. • Golpe Coberto. O feiticeiro rapidamente cobre seu punho com energia e golpeia. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 2d4+8 de dano de força. Características • Energia Defensiva. O feiticeiro se cobre de energia em resposta a um ataque, como uma reação. Para cada ponto de energia gasto, ele nega 15 de dano.


339 Um sistema por Setsugiri. Oni Guerreiro Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND5) Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18 Tamanho: Grande Movimento: 7,5 Metros Atributos: FOR 16 DEX 12 CON 16 INT 8 SAB 10 CAR 6 Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +5 Reflexos +3 Vontade +0 Iniciativa: +3 Atenção: 15 Perícias: Atletismo +8 Acrobacia +6 Resistências: RD10 a Dano Físico, RD8 Dano Queimante, RD4 Outros Tipos Ações (Possui 2 Ações) • Golpe com Maça. O Oni dá um golpe pesado com a sua maça. Alcance de 1,5 metros, +12 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto. • Investida. O Oni investe contra uma criatura dentro de 6 metros, correndo e golpeando com a sua maça. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD18 ou é derrubado e recebe um golpe com maça, que causa 3d8+10 de dano de impacto; em um sucesso, recebe apenas metade. Características • Arma Pesada. A maça do Oni tem um peso anormal, e seus golpes são pesados. Sempre que uma criatura for atingida por um golpe com maça, ela deve realizar um TR de Fortitude com CD18 ou será derrubada.


340 Um sistema por Setsugiri. Morcego Vampiro Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND6) Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 20 Pontos de Energia: 6 Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 16 DEX 16 CON 20 INT 13 SAB 10 CAR 10 Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +8 Reflexos +6 Vontade +3 Iniciativa: +5 Atenção: 16 Perícias: Atletismo +9 Acrobacia +9 Percepção +10 Resistências: RD13 Dano Físico, RD8 Outros Tipos Ações (Possui 2 Ações) • Ataque de Presas. O morcego avança e ataca com suas presas. Alcance 1,5 metros, +13 para acertar, causa 2d8+4 de dano perfurante. • Explosão Sônica (2PE). O morcego solta uma explosão de som a partir da sua voz estridente. Todos os inimigos em uma área de cone de 4,5 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD19. Em uma falha, recebem 3d6+10 de dano de força e ficam surdos por 1 rodada, ou apenas metade do dano e evitam a condição em um sucesso. Características • Vampirismo. O morcego vampiro recupera 10 pontos de vida sempre que acertar alguém com seu ataque de presas.


341 Um sistema por Setsugiri. Aranha Gigante Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND7) Pontos de Vida: 400 Classe de Armadura: 22 Pontos de Energia: 10 Tamanho: Grande Movimento: 12 Metros, 10 Metros Escalada Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 12 SAB 8 CAR 10 Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +6 Reflexos +8 Vontade +3 Iniciativa: +7 Atenção: 17 Perícias: Atletismo +10 Acrobacia +12 Resistências: RD15 a Dano Físico, RD10 Outros Tipos, Imunidade a Dano Venenoso Ações (Possui 2 Ações) • Patada. A aranha gigante ataca com uma das suas várias patas. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa 4d4+12 de dano de impacto. • Disparo de Teia (2PE). A aranha gigante dispara teia em direção a um alvo. Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD20, ou recebe 2d10+10 de dano venenoso e fica imóvel por 1 rodada. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica agarrado. Características • Sangue Venenoso. O sangue da aranha gigante é venenoso. Toda criatura que realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela deve realizar um TR de Fortitude com CD20, ficando envenenada por 2 rodadas em uma falha. Caso uma criatura falhe novamente nesse teste e já esteja envenenada, ela recebe 10 de dano venenoso.


342 Um sistema por Setsugiri. Assassino de Feiticeiros Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND8) Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 23 Pontos de Vigor: 12 Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 18 DEX 18 CON 18 INT 12 SAB 12 CAR 10 Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +8 Vontade +4 Iniciativa: +6 Atenção: 19 Perícias: Atletismo +12 Acrobacia +12 Percepção +9 Resistências: RD18 a Dano Provindo de Técnicas, RD12 a Outros Tipos Ações (Possui 3 Ações) • Golpe com Lâmina. O assassino golpeia rapidamente com a sua espada um alvo. Alcance de 1,5 metros, +17 para acertar, 2d10+15 de dano cortante. • Tiro. O assassino dá um tiro em um alvo. Alcance de 36 metros, +16 para acertar, 3d8+16 de dano perfurante. • Adaga Drenadora. O assassino puxa a sua adaga que drena energia e avança em um alvo. Alcance de 3 metros, +17 para acertar, 5d6+10 de dano perfurante. Um usuário de energia atingido pela adaga drenadora perde 1d2+1 pontos de energia amaldiçoada; após a primeira vez que perder energia, um personagem só perde se falhar em um TR de Fortitude com CD21. Características • Presença Oculta. O assassino de feiticeiros é um restringido, e por isso consegue ocultar bem a sua presença, recebendo 10% de camuflagem contra ataques de usuários de energia amaldiçoada (1 em 1d10 faz com que o ataque erre). • Resistência Contra Técnica (3x). Três vezes por cena, o assassino de feiticeiro pode escolher suceder em qualquer teste de resistência contra habilidades de técnica.


343 Um sistema por Setsugiri. Devoradora de Homens Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND12) Pontos de Vida: 750 Classe de Armadura: 28 Pontos de Energia: 12 Tamanho: Grande Movimento: 15 Metros Atributos: FOR 18 DEX 24 CON 18 INT 18 SAB 12 CAR 12 Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +10 Reflexos +13 Vontade +7 Iniciativa: +10 Atenção: 23 Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +19 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, RD25 a Outros Tipos Ações (Possui 3 Ações) • Devorar. A devoradora de homens avança em um alvo dentro de 3 metros para tentar o devorar. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD26 ou será devorada em uma falha. Caso seja devorada, no começo do turno da criatura ela pode tentar escapar realizando uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia com CD26. Enquanto devorada, uma criatura fica incapacitada. • Cuspir Ácido (3PE). A devoradora de homens concentra o ácido do seu estômago e o cospe em forma de projétil. Alcance de 12 metros, +25 para acertar, causa 3d10+20 de dano ácido e deixa a criatura fragilizada por 2 rodadas caso ela falhe em um TR de Fortitude com CD26. • Golpe com Cauda. A devoradora de homens golpeia com a sua cauda, varrendo uma área em cone de 3 metros. Toda criatura dentro dessa área deve realizar um TR de Reflexos com CD25. Em uma falha a criatura é derrubada e recebe 8d4+20 de dano de impacto e é derrubada. Em um sucesso, a criatura não é derrubada e recebe apenas metade do dano. • Regeneração Serpentina (2PE). A devoradora de homens regenera suas escamas e seu corpo, curando-se em 40 pontos de vida. Características • Estômago Ácido. O interior da devoradora de homens é absolutamente ácido e corrosivo. Toda criatura que iniciar seu turno no interior dela recebe 6d6+12 de dano ácido. • Resistência Amaldiçoada (1x). Uma vez por cena, a devoradora de homens pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


344 Um sistema por Setsugiri. Amálgama Elemental Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND15) Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 32 Pontos de Energia: 18 Tamanho: Grande Movimento: 10,5 Metros Atributos: FOR 22 DEX 16 CON 24 INT 16 SAB 16 CAR 14 Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +14 Reflexos +10 Vontade +9 Iniciativa: +7 Atenção: 28 Perícias: Atletismo +21 Acrobacia +18 Resistências: Resistência a Danos Elementais, RD30 a Outros Tipos Ações (Possui 4 Ações) • Rajada Elemental. A amálgama solta uma rajada do seu elemento, focada em um alvo. Alcance de 4,5 metros, +31 para acertar, causa 8d8+20 do elemento ativo. • Explosão (2PE). A amálgama explode com o seu elemento. Toda criatura dentro de 3 metros dela deve realizar um TR de Reflexos com CD30, recebendo 7d10+30 de dano do elemento ativo. • Drenar e Recuperar (3PE). A amálgama elemental drena do seu elemento para se recuperar, curando-se em 80 pontos. Características • Descargas Elementais. A amálgama continuamente solta descargas do seu elemento da vez (aspecto variável). Toda criatura que começar seu turno dentro de 3 metros da amálgama deve realizar um TR de Reflexos com CD30 ou recebe 20 de dano do elemento ativo. • Aspecto Variável. A amálgama elemental recebe imunidade a um tipo elemental aleatório no começo do seu turno. Role 1d4; 1 é ácido; 2 é chocante; 3 é congelante; 4 é queimante. • Resistência Amaldiçoada (3x). Três vezes por cena, a Amálgama Elemental pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


345 Um sistema por Setsugiri.


346 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação de Homebrew Homebrew é qualquer conteúdo ou elemento que foi criado e/ou personalizado pelo mestre ou pelo jogador. Podem ser tanto equipamentos e itens quanto habilidades, talentos, inimigos e etc. O homebrew é importante pois podem sempre surgir ideias ou conceitos que não estão presentes no sistema, fazendo com que surja vontade de o criar. Com o intuito de auxiliar na criação de homebrews, esse capítulo se dedica a ser um simples guia para a criação dele, de maneira geral, abordando levemente sobre cada categoria, sendo elas: especializações, talentos, habilidades, equipamentos e inimigos. Especializações Embora seja mais complexo, é possível criar novas especializações para Feiticeiros e Maldições. Uma especialização tem o propósito de fornecer um leque de habilidades focado em certos aspectos que um personagem pode se basear em, como o Lutador que é focado em combate com armas rápidas e leves, manobras de combate e mobilidade, que é o que as suas habilidades oferecem. Além disso, toda especialização tem habilidades base, que fornecem uma base que todos os personagens que a escolherem devem ser capazes de realizar. Não há um nível fixo para as habilidades base, mas uma especialização sempre deve conceder uma no primeiro nível. Habilidades de Especialização As habilidades de especialização podem ser escolhidas por um personagem sempre que ele subir de nível, e vão lentamente construindo o seu jeito de funcionar e combater. É possível criar habilidades para qualquer uma das especializações já existentes, inclusive funcionando com as já existentes e estabelecendo novas sinergias. Um fator importante das habilidades são os seus requisitos. Uma habilidade muito forte deve ter um requisito em nível, além de habilidades que seguem uma linha específica, as quais podem precisar de habilidades prévias para poder ser obtida.


347 Um sistema por Setsugiri. Talentos Talentos são habilidades e características gerais, que podem ser obtidas por qualquer personagem, trocando uma habilidade de especialização. Por serem acessíveis para qualquer personagem, normalmente são habilidades mais gerais e que podem demonstrar valor para qualquer tipo de personagem, não sendo limitadas a um tipo específico. Talentos também podem possuir requisitos em níveis e em habilidades, assim como as de especialização, aumentando conforme o talento se torna mais forte. Habilidades Amaldiçoadas As habilidades amaldiçoadas envolvem o controle da energia amaldiçoada e a sua manifestação em diferentes maneiras. Ao criar uma habilidade amaldiçoada, leve sempre em conta isso: sua base é a energia. A energia é combustível para todos os personagens, exceto Restringidos, e um recurso valioso. Habilidades amaldiçoadas irão possuir requisitos em habilidades mais comumente, representando uma linha específica a ser seguida e dominada. Equipamentos Equipamentos são os itens que os feiticeiros utilizam para ampliar as suas capacidades. São divididos em vários tipos: • Armas, Armaduras e Escudos, que são básicos e usados por todos. É possível criar uma arma, decidindo o seu dano, o crítico padrão e as suas propriedades, o mesmo valendo para armaduras e escudos. • Kits de Ferramentas, é possível criar um kit de ferramentas novo, levando em conta a sua funcionalidade, que é poder conferir benefícios durante descansos e interlúdios ou possibilitar a criação de certos itens. • Ferramentas Amaldiçoadas, que são armas, armaduras e escudos aprimorados pela energia. Já há um guia para a criação deles, então o único fator homebrew seriam as ferramentas de grau especial, que possuem propriedades únicas. • Itens Especiais, que podem ser tanto equipados quanto consumidos. Acessórios proporcionam efeitos duradouros, enquanto os consumíveis causam efeitos imediatos ou rápidos.


348 Um sistema por Setsugiri. Inimigos Possivelmente o homebrew mais comum, principalmente para os mestres/narradores, são os inimigos. Sejam maldições ou usuários delas, sempre acaba sendo necessário criar uma ameaça original para ser colocada contra os jogadores, sendo inclusive algo complexo de se fazer para principiantes. Ao criar uma ameaça, muito depende da sua criatividade, mas existem alguns fatores que podem ser padronizados, facilitando o processo de criação: • Bônus de Perícia, que é igual a metade da ND + modificador do atributo usado na perícia. • Bônus de Perícia Dominada, que é igual a ND + modificador do atributo usado na perícia • Iniciativa, cujo bônus é igual ao modificador de destreza + 1 para cada grau. • Atenção, cujo valor é igual a 10 + ND + modificador de sabedoria. Além dos atributos acima, o resto normalmente é variável e individual, sendo pensados apenas para atender o propósito da criatura. Outro aspecto que pode ser padronizado é a quantidade de ações que o inimigo pode realizar, começando com uma e aumentando em +1 para cada grau que o inimigo subir. Por exemplo, um inimigo de quarto grau pode realizar uma ação no seu turno, enquanto um inimigo de terceiro grau pode realizar duas e um de segundo grau pode realizar três, e assim em diante. Inimigos mais fortes possuirão mais resistências, redução de dano e imunidade a certas condições, tornando-os mais duráveis. Na próxima página é possível encontrar um modelo padrão para se criar a ficha de um inimigo, pelo menos nas informações que devem ser incluídas. Também é possível encontrar um guia maior e mais aprofundado no Grimório das Maldições, explicando em detalhes a criação.


349 Um sistema por Setsugiri. Modelos de Ficha para Inimigos Nome Espírito Amaldiçoado de Pontos de Vida: Classe de Armadura: Pontos de Energia: Movimento: Atributos: FOR ?? DES ?? CON ?? INT ?? SAB ?? CAR ?? Testes de Resistência: Astúcia ?? Fortitude ?? Reflexos ?? Vontade ?? Iniciativa: Atenção: Perícias: Resistências/Vulnerabilidades: Imunidades: Ações (Possui X ações): • Ação 1: • Ação 2: • Ação 3: Características: • Característica 1:


350 Um sistema por Setsugiri.


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