201 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Barreira Técnicas de Barreira Você se torna capaz de erguer e manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação comum. Paredes Resistentes As paredes que você confecciona se tornam ainda mais resistentes. A vida de cada uma delas passa a ser 15 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada adicionais igual ou menor a seu modificador de maestria, aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 4] Barreira Rápida Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 6] Barreira Imediata Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto, isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam normalmente, e é muito custoso, podendo ser usada dessa maneira apenas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo. [Pré-Requisitos: Barreira Rápida e Nível 10] Cortina A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo que tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender do que é imposto.
202 Um sistema por Setsugiri. Regras Sobre Barreiras As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha, influenciando no movimento e posicionamento. Por isso, é necessário esclarecer algumas questões sobre elas. Quando se diz sobre criar barreiras ao seu redor, considera-se que você pode criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de você. Cada parede ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se cercar por completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um cubo ao seu redor. Levando isso em conta, não é possível empilhar várias barreiras em seguida, acumulando proteção, visto que não podem ocupar o mesmo espaço. A única exceção é utilizando a habilidade Barreira Imediata, onde é possível colocá-las em seguida contra o ataque, mas apenas para proteger a si mesmo.
203 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Energia Reversa Energia Reversa Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua principal capacidade é a de se curar. Você libera acesso às habilidades desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez igual a 2. Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8] Liberação de Energia Reversa Além de ser capaz de se curar com a energia reversa, você aprende como a liberar para curar outras pessoas, o que é mais complexo e difícil. Você se torna capaz de curar outras criaturas utilizando a habilidade Energia Reversa, desde que estejam dentro de 9 metros de você. Caso seja um suporte, você também pode usar a cura da habilidade Suporte em Combate a distância, seguindo o mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível 10 e Energia Reversa] Cura Amplificada Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O dado da cura se torna d8 e você passa a somar o dobro do seu modificador de carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos passa a ser igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 12] Cura em Grupo Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria em metros. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos aumenta em 2. [Pré-Requisitos: Liberação de Energia Reversa]
204 Um sistema por Setsugiri. Canalizar Energia Reversa A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de personagem para adicionar dano de energia reversa a um ataque: para cada ponto gasto, você causa 2d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque, o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso. [PréRequisito: Energia Reversa] Fluxo Constante Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 12] Regeneração Aprimorada Aumentando seu domínio sobre a energia reversa, você se torna mais capaz de se regenerar com ela. Você pode, como uma ação comum, gastar 10 pontos de energia reversa para regenerar um membro perdido ou curar uma ferida interna. Você também pode, como uma ação comum, curar sua exaustão de técnica após usar expansão de domínio, reduzindo em um turno para cada 2 pontos de energia reversa gastos. [Pré-Requisito: Nível 15 e Cura Amplificada] Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos.
205 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Especiais Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e Força ou Destreza 18] [O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são: • Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de personagem. • Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x. • Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela perde uma ação no próximo turno dela. • Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de maestria.] Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou Destreza 20] [Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de Raio Negro aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.]
206 Um sistema por Setsugiri. Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa] [Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica: • Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada. • Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de amaldiçoada). O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.] Yuji Itadori utilizando o Kokusen.
207 Um sistema por Setsugiri. Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria] Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada. Jogo utilizando sua Técnica Máxima: Meteoro.
208 Um sistema por Setsugiri.
209 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão, como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo um guia para sua criação nesta seção. Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis, que representam seu poder e custo em energia. São seis níveis diferentes, indo do zero até o cinco. Mais sobre é explicado em Criando Habilidades de Técnica. Máximo de Habilidades de Técnica Devido à complexidade e necessidade de criar e dominar uma habilidade de técnica, o número delas é limitado para um feiticeiro. Cada especialização tem um número distinto: • Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de força ou destreza somado a metade do bônus de maestria. • Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de inteligência ou sabedoria somado a metade do nível de personagem. • Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado ao bônus de maestria. Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de habilidades. O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um personagem pode possuir naturalmente, com esse máximo podendo ser ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades. Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja no seu máximo, ele pode obter essa nova habilidade assim que seu máximo aumentar.
210 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Técnica Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por padrão, inicia com duas habilidades de técnica. E, também, um personagem obtém novas habilidades de técnica conforme sobe de nível, a depender da sua classe: • Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.) • Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível após o primeiro. Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no nível 20, as quais não contam para o máximo de habilidades. Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento: modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem. Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e seu nível decide o custo padrão dela. Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades. Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1 ponto de energia amaldiçoada.
211 Um sistema por Setsugiri. O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as seguintes regras: • Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um. • Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e dois. • Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois e três. • Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três e quatro. • Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três, quarto e cinco. Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta. O nível da habilidade também influencia suas capacidades. Devido a variabilidade, é difícil estabelecer um padrão para cada nível, restando então a responsabilidade para o jogador em conjunto do Narrador criarem habilidades balanceadas. Mais à frente, nesse mesmo capítulo, há um guia básico para criação de habilidades de técnica. Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter, seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras limitações. Para solucionar isso, é possível trocar uma nova habilidade por um talento: em um dos níveis em que receberia uma nova habilidade de técnica, você pode optar por a trocar por um talento a sua escolha. Entretanto, para que não haja um excesso de talentos, você só pode trocar uma quantidade de habilidades por talentos igual ao seu bônus de maestria.
212 Um sistema por Setsugiri. Técnicas Amaldiçoadas Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de jujutsu, dando diversas possibilidades para eles, dentro das capacidades da sua técnica. É possível criar técnicas a partir de qualquer conceito, sendo necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites. E, também, sempre é possível estender os limites, desde que de maneira coerente, para criar habilidades mais especiais e únicas. Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um sistema de poder semelhante. É criar algo individual ao seu personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu cotidiano ou sua personalidade Na ficha de personagem, há um espaço destinado a descrição da técnica, e essa deve ser a primeira parte definida. Descrever a sua técnica de maneira clara e o funcionamento base dela, o qual é expandido nas habilidades de técnica, com seus diferentes níveis. Alguns aspectos passivos e fundamentais de uma técnica, por exemplo, podem já ser colocados na descrição, caso sejam efeitos permanentes, por exemplo uma propriedade concedida ao corpo do usuário da técnica, uma noção possuída por ele ou algo semelhante. Além da descrição da técnica em si, é necessário anotar as habilidades, juntamente da sua descrição e funcionalidade.
213 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Habilidades Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen. Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei, que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do fundamento de sua técnica. Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.
214 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia. Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3, dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias capacidades. Nanami usando a sua técnica para criar pontos fracos em Mahito. Isso amplifica o seu dano, dando até mesmo chance de partir o lugar atacado. Também é uma técnica que funciona em objetos inanimados, dando poder destrutivo sobre o ambiente, e não só os inimigos. Isso o permite, por exemplo, destruir o lugar onde está lutando de maneira estratégica.
215 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como alcance e maneiras de uso. Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo acima das habilidades de nível 1, que são mais simples. Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada. Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.
216 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado, que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode acertar várias vezes o mesmo alvo. Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em diferentes indivíduos, caso houvessem mais.
217 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo, começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume, que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível. Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo quando escaparem.
218 Um sistema por Setsugiri. E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até para os inimigos mais fortes. Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma maldição de grau especial a fugir. Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma habilidade do maior nível.
219 Um sistema por Setsugiri. Montando Habilidades Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, resta apenas montar as suas habilidades. Em Feiticeiros e Maldições, diferente dos sistemas que serviram de inspiração, não há uma lista de magias para os personagens escolherem: os personagens criam as suas próprias “magias”, adaptadas como Habilidades de Técnica. Entretanto, ainda há uma semelhança, pois, criar uma habilidade de técnica é, de certa maneira, como criar uma magia para D&D 5e ou T20, pelo menos para as ativas, cuja fórmula será apresentada mais abaixo, junto de um exemplo de habilidade. NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X Conjuração: Alcance: Alvo: Duração: Descrição. Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo já adaptada para o padrão: AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso, caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção. Para habilidades passivas é necessário, de maneira geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações necessárias. Abaixo, um exemplo de habilidade passiva: FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva de Nível 0 Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem em testes de morte e imunidade a condição Sangramento. Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual concede um benefício específico e condizente com a sua técnica.
220 Um sistema por Setsugiri. Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas, com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá encontrar referências para o dano de cada habilidade, assim como outras propriedades dela. Veja exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo: AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso. AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências equivalentes aos membros perdidos.
221 Um sistema por Setsugiri. VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Área: Uma linha de 18 metros a sua frente Duração: Imediata Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. É possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes sobre a criação delas. Na próxima seção há uma explicação da criação, detalhada e acompanhada de vários exemplos.
222 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação de Habilidades de Técnica Em vários sistemas de RPG os personagens possuem magias que podem conjurar e utilizar, obtendo-as através de uma lista. Entretanto, em Feiticeiros e Maldições, a “magia”, que é o jujutsu, não segue padrões e não tem nenhuma lista do que existe quando se trata das habilidades de técnica, que são o equivalente das magias. Com o intuito de dar liberdade aos jogadores, é possível criar as suas próprias habilidades. Não existem muitas limitações, se não pelos níveis e a capacidade de poder de cada nível, como explicado na parte anterior deste capítulo. Porém, tanta liberdade pode ser um pouco desnorteante ou confuso para principiantes, por isso há um guia básico de criação. Esse guia não é absoluto e deve ser usado apenas como uma base para a criação, visto que as possibilidades de técnicas e habilidades são quase infinitas. Além disso, há um guia mais aprofundado e elaborado na Enciclopédia Amaldiçoada, outro material do sistema Feiticeiros e Maldições, além de uma lista de técnicas já montadas, que podem servir como base ou inspiração para criar as suas próprias habilidades. Um fator importante, se não o principal, é o balanceamento, que acaba por ser bem relativo. Como as habilidades são criadas pelos jogadores, é necessário tanto um senso e consciência do que é muito forte ou muito fraco quanto a participação do mestre, o qual deve ler e opinar sobre, até encontrar o nível adequado para a sua campanha e estilo de jogo, visto que cada campanha pode visar um nível diferente de poder e extremos. Nesse capítulo, então, você encontra várias tabelas, referências e guias para auxiliar na criação, servindo como base. Além disso, há uma parte especificamente para a criação de habilidades nível 0, que diferem bastante dos outros níveis. Caso queira fontes de inspiração, além da Enciclopédia Amaldiçoada, você pode se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20, que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade.
223 Um sistema por Setsugiri. Decidindo Aspectos da Técnica Todas as técnicas amaldiçoadas possuem suas próprias peculiaridades, com um funcionamento baseado em diferentes aspectos, os quais devem ser escolhidos e colocados no Perfil Amaldiçoado, dentro da ficha. São eles: • Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria inteligência. • Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em certos testes e soma de dano. Deve-se escolher uma perícia para ser a principal da sua técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços irão utilizar feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é o sentido com o conceito da sua técnica. A Classe de Dificuldade para resistir as suas habilidades de técnica é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um atributo + outros valores aplicáveis.
224 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Nível 0 As habilidades de nível 0 são diferentes e únicas, por serem básicas e ligadas a essência de uma técnica amaldiçoada, não consumindo ativamente da energia do seu usuário. Normalmente, serão ou habilidades passivas ou habilidades mais simples, que sempre estarão acessíveis ao personagem. Para o caso de habilidades passivas, normalmente elas irão fornecer algum bônus ou característica única ao seu usuário. Porém, vale-se notar que quanto mais forte esse benefício ou bônus, mais específico ele deve ser, assim criando um equilíbrio. Existe também a possibilidade de se criar uma habilidade ativa, mas que permita algum tipo mais avançado de funcionamento da técnica, sem consumir energia. Por exemplo, um personagem cuja técnica amaldiçoada necessite de um catalisador/foco poderia ter uma habilidade de nível 0 que cria esse catalisador, sem gastar energia, e ele seria necessário para outras habilidades. Outro exemplo de habilidade ativa nível 0 seria, também, uma habilidade que coloque uma marca em algum aliado ou inimigo, com essa marca permitindo que outras habilidades sejam usadas em um alvo marcado. Em suma, considere o que seria o essencial da sua técnica, as aplicações dos fundamentos dela e a estrutura para outras aplicações mais complexas. Embora seja raro, uma habilidade nível 0 pode ser ofensiva. Nesse caso, ela normalmente será um ataque com apenas um alvo e ou requisitará um teste de resistência ou permitirá que o usuário da habilidade realize uma rolagem de ataque com essa habilidade, cujo bônus normalmente será bônus de maestria + bônus do atributo principal da técnica e, em ambos os casos, um sucesso no teste ou uma falha no ataque anularia o dano. A seguir, você encontra a referência de dano para uma habilidade de nível 0, as quais exclusivamente devem ser de alvo único. Quando se trata de habilidades benéficas para aliados, normalmente será um bônus aplicado em uma única circunstância, por exemplo no próximo ataque ou no próximo teste de resistência. Vale-se notar que habilidades de nível 0 não podem curar, embora ainda possam conceder pontos de vida temporário, mesmo que com um valor baixo.
225 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Dano O tipo mais comum de habilidade de técnica é aquele cuja intenção é causar dano, ofensivamente sendo usadas contra os inimigos e obstáculos. Entretanto, o fator mais complicado sobre elas talvez seja justamente decidir quanto dano poderiam causar, visando um balanceamento. Para isso, nas próximas seções, há várias tabelas e referências para se decidir o dano de uma habilidade ofensiva, baseado no seu nível e em efeitos adicionais que ela causa. Tabela de Referência de Dano por Nível Abaixo há duas tabelas de dano, mas vale lembrar que é apenas uma base, e deve ser analisada e considerada por um mestre e seus jogadores, sendo possível realizar mudanças para se adequar melhor a sua mesa. Os dados usados não precisam ser os exatos mesmo, mas sim o máximo de dano possível. Tabela de Dano em Alvo Único Nível da Habilidade Dano Médio Nível 0 1d8/1d10 [Ataque usando atributo da técnica] Nível 1 3d8/4d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] Nível 2 8d12/10d12 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] Nível 3 20d8/16d8 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] Nível 4 32d6/24d10 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] Nível 5 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade] Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Dano Médio Nível 1 2d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] Nível 2 8d6 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade] Ambas as tabelas de dano acima levam em consideração que será o dano de uma habilidade de técnica cuja conjuração seja uma ação comum. Caso seja criada uma habilidade de técnica com um custo de conjuração menor ao de uma ação comum, é necessário reduzir o seu dano de acordo. Existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de condições, explicado na seção Gerência de Dano, e a adição de efeitos adicionais.
226 Um sistema por Setsugiri. Além do dano, as habilidades devem levar em conta o seu alcance e área que podem afetar, o qual também é dependente do seu nível. Abaixo você encontrará uma referência para o alcance de habilidades com alvo, a qual serve como uma base. Tabela de Alcance – Habilidade com Alvo Nível da Habilidade Alcance Nível 0 9 Metros Nível 1 12 Metros Nível 2 18 Metros Nível 3 24 Metros Nível 4 30 Metros Nível 5 48 Metros Habilidades cujo foco sejam possuir um alcance maior, podem superar o limite do seu nível, mas normalmente terão pontos para compensar por isso, como uma redução de dano ou acerto.
227 Um sistema por Setsugiri. Gerência de Dano A tabela listada na seção anterior se refere ao valor base que cada habilidade pode causar de dano, baseado no seu nível. Porém, esse dano pode ser afetado por outros fatores, necessitando de uma gerência do dano. O principal exemplo do que poderia afetar o dano são as condições, pois habilidades que causem condições têm o seu dano reduzido. No guia básico serão abordadas, justamente, apenas as condições, com valores exatos de redução. Porém, vários outros fatores podem aumentar o dano, como por exemplo especificações no seu funcionamento e limitações, ou diminuir o dano, como a adição de outros efeitos, consequências e etc. Ao colocar uma condição em uma habilidade, ela reduz o dano baseado no seu nível – encontrado na próxima seção – seguindo o padrão de: • Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado. • Uma condição média reduz o dano em 3 dados. • Uma condição forte reduz o dano em 5 dados. • Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados. Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão: • Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições. • Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas. • Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias. • Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes. • Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes e extremas.
228 Um sistema por Setsugiri. Nível das Condições Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido. Condições Fracas: • Abalado • Agarrado • Caído • Desorientado • Desprevenido • Sangramento [Variável] Condições Médias: • Amedrontado • Condenado • Confuso • Enfeitiçado • Enjoado • Enredado • Envenenado • Lento • Surdo Condições Fortes: • Cego • Exposto • Fragilizado • Imóvel • Incapacitado Condições Extremas: • Atordoado • Inconsciente • Paralisado
229 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades Auxiliares Uma possibilidade além do dano para as habilidades de técnica é o auxílio dos aliados. Quando se diz auxílio aos aliados, considera-se coisas como aumentar a classe de armadura, conceder redução de dano, fornecer bônus em rolagens, dar vantagem em um ataque, aumentar o movimento e etc. São habilidades que ajudam outros personagens ou a si mesmo, focando em amplificar as suas capacidades. Existem poucos limites para o como se pode ajudar um personagem, então seria quase impossível abordar todas as possibilidades, por isso nesta seção serão explicados alguns tipos mais comuns e simples de habilidades auxiliares, com valores base para se usar de referência. Aumento de Classe de Armadura O quanto uma habilidade pode aumentar a CA, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode aumentar em até 2. • Habilidades de Nível 1 pode aumentar em até 5. • Habilidades de Nível 2 pode aumentar em até 8. • Habilidades de Nível 3 pode aumentar em até 10. • Habilidades de Nível 4 pode aumentar em até 14. • Habilidades de Nível 5 pode aumentar em até 20. Redução de Dano O quanto uma habilidade pode dar de redução de dano, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode conceder até 2 de RD. • Habilidades de Nível 1 pode conceder até 4 de RD. • Habilidades de Nível 2 pode conceder até 6 de RD. • Habilidades de Nível 3 pode conceder até 8 de RD. • Habilidades de Nível 4 pode conceder até 12 de RD. • Habilidades de Nível 5 pode conceder até 16 de RD. Bônus em Rolagem O bônus que uma habilidade pode conceder em rolagens, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode conceder até +2. • Habilidades de Nível 1 pode conceder até +4. • Habilidades de Nível 2 pode conceder até +8. • Habilidades de Nível 3 pode conceder até +12. • Habilidades de Nível 4 pode conceder até +18 • Habilidades de Nível 5 pode conceder até +24. Os valores listados acima levam em conta que o bônus durará até uma cena, mas ainda precisará ser sustentada, e que estará afetando apenas um aliado.
230 Um sistema por Setsugiri. É possível descobrir mais sobre habilidades sustentadas e duradouras em uma seção mais a frente, Habilidades Duradouras e Sustentadas, mas, em resumo, uma habilidade sustentada necessita de um gasto constante de energia para a manter ativa. Logo, os benefícios teriam a possibilidade de durar uma cena inteira, mas precisariam de pagar constantemente para o efeito se manter nos aliados. Outra possibilidade para habilidades auxiliares é o uso da Concentração, que é o foco mantido em uma habilidade. Normalmente, ao requerer concentração, a habilidade terá sua potência consideravelmente mais significante. Não necessariamente em números, mas por exemplo em quantidade de aliados afetados.
231 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades Curativas O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida. São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta. Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito para se criar habilidades curativas, que é possuir a habilidade amaldiçoada Energia Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo, recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem a obter a partir do nível 8. Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida temporários. Um detalhe já mencionado é que habilidades de nível 0 não podem curar. Tabela de Cura em Alvo Único Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 3d6 + Mod. Atributo Nível 2 6d6 + Mod. Atributo Nível 3 10d8 + Bônus de Perícia Nível 4 15d8 + 2x Bônus de Perícia Nível 5 20d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 2d6 + Mod. Atributo Nível 2 4d6 + Mod. Atributo Nível 3 8d8 + Bônus de Perícia Nível 4 12d8 + 2x Bônus de Perícia Nível 5 15d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais reduzindo o valor da cura.
232 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Duradouras e Sustentadas Dentro das habilidades de técnica, existem aqueles que são imediatas, sendo usadas para causar um efeito e logo depois acabando. Porém, existem também aquelas habilidades que são duradouras, mantendo-se ativas por um certo tempo, o que é a duração dela. Alguns exemplos de habilidades duradouras podem ser: conceder um aumento temporário em algum atributo, manifestar uma arma especial, receber resistência a um tipo de dano, reforçar sua defesa. As possibilidades são diversas, mas o importante é que seja um efeito cujo valor venha de se manter ativo em uma criatura, amplificando suas capacidades ou prejudicando a dos inimigos, como uma redução de dano, limitação de movimento e etc. Outra característica que pode estar presente em habilidades duradouras, é o fato delas serem sustentadas. Uma habilidade sustentada requer um fluxo constante de energia para continuar funcionando, isso é: enquanto estiver com uma habilidade sustentada ativa, você deve pagar um valor de energia no começo de todo turno seu para que ela continue ativa, encerrando-se caso o custo não seja pago. Uma habilidade pode ser sustentada tanto por fatores de força e poder, quanto por uma necessidade de uma duração mais variável e dependente dos limites da energia do personagem. O custo para sustentar uma habilidade é variável, mas normalmente será menor do que o custo de usar a habilidade, pois seria extremamente caro necessitar pagar 12 pontos de energia todo turno para sustentar uma habilidade nível 4, por exemplo. Caso queira uma base, o custo para sustentar pode ser igual ao nível da habilidade, fazendo com que o custo de sustento para uma habilidade nível 1 seja 1 ponto de energia, de uma nível 2 seja 2 pontos de energia e assim por diante.
233 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Conjuntas Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo, misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico. Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades, contando para essa quantidade. Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras: • Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2 realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia amaldiçoada. • O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se fossem várias habilidades do mesmo nível em uma. • O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando nos limites. • Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a previamente para usar a habilidade junto do iniciador. As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.
234 Um sistema por Setsugiri.
235 Um sistema por Setsugiri. Invocações Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo. Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens, cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na ficha. Shikigami Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte da técnica amaldiçoada de um usuário de energia. Corpos Amaldiçoados Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como invocações, auxiliando em combate. Referência Rápida Abaixo você pode rapidamente acessar cada parte desse capítulo, facilmente encontrando o que necessita. Obtendo Invocações Montando Invocações Guia de Criação Controlando Invocações Regras Adicionais Domando Invocações Lista de Ações Lista de Caraterísticas
236 Um sistema por Setsugiri. Obtendo Invocações Invocações são o recurso principal do Controlador e um recurso opcional para outros personagens, podendo ser obtidas de diferentes maneiras. Um Controlador já inicia com elas, recebendo duas no primeiro nível e mais uma a cada 3 níveis. As invocações podem ser tanto shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Dentro do sistema, em maioria, são semelhantes, não possuindo uma mais forte do que a outra. No caso de um Controlador, qualquer uma delas pode estar atrelada ou não a sua técnica, baseando-se nela em forma, capacidade e etc. O básico das invocações é que elas possuem uma ficha de invocação, a qual é criada pelo jogador, em maioria dos casos, ou pelo narrador, caso seja obtida durante o jogo, como ao domar uma maldição. A ficha de invocação possui um modelo referência. Entretanto, antes de montar a ficha de uma invocação, é necessário conhecer alguns aspectos importantes sobre elas. Intermediários Para utilizar uma invocação, é necessário um intermediário, que é o que liga a invocação ao seu usuário. Cada um dos tipos de invocações tem seu intermediário próprio. Shikigamis necessitam de um talismã, que são papéis que podem ser infundidos com energia amaldiçoada de diferentes maneiras, com uma delas sendo para a invocação de espíritos amaldiçoados. Cada shikigami é atrelado a um talismã específico, que deve estar em posse do feiticeiro para permitir que a invocação seja conjurada. Porém, algumas técnicas amaldiçoadas como a Dez Sombras podem ignorar a necessidade de talismãs para trazer suas invocações, necessitando apenas de sinais de mão. Corpos Amaldiçoados já servem como os seus próprios intermediários, sendo um corpo artificial que é imbuído com energia amaldiçoada para se ativar, servindo como a bateria deles. Sem ter o corpo em posse, não é possível ativá-los nem, consequentemente, controla-los. Narrativamente, os corpos amaldiçoados podem ter formas mais compactas nas quais são carregadas ou seguirem o seu controlador em um estado próximo a inatividade, operando com o mínimo de carga.
237 Um sistema por Setsugiri. Logo, sempre que você receber uma invocação nova, você também estará recebendo um novo intermediário, seja ele um talismã ou corpo amaldiçoado. A única exceção é no caso de técnicas amaldiçoadas que influenciem nisto. Sem o intermediário de uma invocação em posse, não é possível utilizá-la. Como exemplo, caso um usuário de shikigami tenha os seus talismãs retirados da sua posse, ele não seria capaz de invocar ou, caso um usuário de corpo amaldiçoado seja isolado de seus dispositivos, ele não poderia ativá-los para controlar. Classificação das Invocações As invocações, sendo criadas ou imbuídas com energia amaldiçoada, seguem o mesmo padrão de feiticeiros e maldições, sendo classificados em grau. O grau de uma invocação afeta diretamente nas suas capacidades básicas, custo de uso e outros fatores. Um exemplo é a técnica amaldiçoada Manipulação de Maldições, a qual permite o seu usuário absorver maldições de variados graus, o que influencia na dificuldade de tal. As invocações variam de quarto grau até grau especial. No caso de invocações criadas por um Controlador, elas poderão evoluir junto do seu usuário, seguindo um padrão baseado na maestria: • Controladores com bônus de maestria +2 conseguem formar invocações de quarto grau. • Controladores com bônus de maestria +3 conseguem formar invocações de quarto e terceiro grau. • Controladores com bônus de maestria +4 conseguem formar invocações de quarto a segundo grau. • Controladores com bônus de maestria +5 conseguem formar invocações de quarto a primeiro grau. • Controladores com bônus de maestria +6 conseguem formar invocações de quarto grau até grau especial. O uso e aumento do grau, dentro de jogo, será explicado mais à frente, assim como o custo e capacidade padrão de cada um deles.
238 Um sistema por Setsugiri. Montando Invocações Conhecendo o básico das invocações, agora é necessário aprender sobre o como se monta uma invocação. Caso você seja um Controlador, você repetirá esse processo sempre que receber uma nova invocação. Uma ficha de invocação é dividida em diferentes partes: • Atributos, seguindo os seis atributos básicos. Eles influenciam em certos aspectos da invocação, assim como são somados em ataques ou testes. • Vida e Classe de Armadura, com os pontos de vida sendo a vitalidade da invocação e a classe de armadura o seu valor de defesa. • Movimento, representando o quanto a invocação consegue se mover. • Perícias, onde são colocados os bônus da invocação em perícias com as quais ela seja mais proficiente. • Ações, que podem ser tomadas pela invocação ao serem comandadas, divididas em ações simples e complexas. • Características, os aspectos passivos de uma invocação, sempre influenciando nela. Todos os aspectos são importantes e possuem um método para defini-los, os quais serão explicados a seguir. Além disso, uma parcela considerável dos fatores depende do grau da invocação. Ao receber uma nova invocação, você pode escolher a criar como uma invocação de qualquer grau ao qual já possua acesso, baseado na classificação citada anteriormente. Ao receber acesso a um novo grau, e subir de nível, você também pode escolher alterar o grau de invocações que já possua, atualizando a sua ficha de invocação. Entretanto, é um processo irreversível: uma vez que aumente uma invocação de grau, você não pode o abaixar novamente. O motivo do acesso variado aos diferentes graus se liga ao custo variável das invocações, sendo possível manter um leque variado, com invocações mais acessíveis e básicas para casos de menos risco e invocações mais custosas para situações de alto risco e letalidade.
239 Um sistema por Setsugiri. Definindo os Atributos Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os atributos possuem um papel essencial na montagem de uma invocação, responsáveis por definir ou influenciar vários aspectos dela. Os atributos de todas as invocações começam com um valor de 8, e você recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre eles, o qual depende do grau da invocação: • Uma invocação de 4° grau recebe 10 pontos de atributo, com valor máximo de 16. • Uma invocação de 3° grau recebe 15 pontos de atributo, com valor máximo de 20. • Uma invocação de 2° grau recebe 20 pontos de atributo, com valor máximo de 24. • Uma invocação de 1° grau recebe 30 pontos de atributo, com valor máximo de 26. • Uma invocação de grau especial recebe 40 pontos de atributo, com valor máximo de 30. Também há um valor máximo que se pode colocar em um atributo, o qual depende do grau da invocação, especificado junto da quantidade de pontos recebidos. Além de aumentar os atributos, também é possível reduzi-los até um máximo de 6. Ao reduzir um atributo, você recebe pontos adicionais igual ao valor subtraído. Então, caso reduza a Inteligência de 8 para 6, você receberia 2 pontos de atributo adicionais para distribuir. Os atributos serão usados em vários cálculos a frente, assim como os modificadores. O modificador dos atributos segue o mesmo padrão dos atributos dos jogadores.
240 Um sistema por Setsugiri. Vida, Classe de Armadura e Movimento Com os atributos montados, decide-se agora os valores básicos da invocação. Que são pontos de vida, classe de armadura e movimento. Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo baseados no grau e no valor de constituição. Para calcular os pontos de vida da invocação, siga os cálculos a seguir: • Uma invocação de 4° grau tem pontos de vida igual a 5 + valor de Constituição multiplicado por dois, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 3° grau tem pontos de vida igual a 10 + valor de Constituição multiplicado por três, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 2° grau tem pontos de vida igual a 15 + valor de Constituição multiplicado por quatro, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 1° grau tem pontos de vida igual a 20 + valor de Constituição multiplicado por cinco, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de grau especial tem pontos de vida igual a 30 + valor de Constituição multiplicado por seis, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. Este valor pode ser alterado por habilidade e características, sendo apenas a base. A classe de armadura de uma invocação é influenciada pela destreza e pelo grau dela, tendo como valor base 10 + metade do valor de Destreza + 1 para cada grau da invocação. Por exemplo, uma invocação de 3° grau com valor de 18 em destreza teria um valor base na classe de armadura igual a 21 (10 + 9 + 2). O movimento é a capacidade de deslocamento da invocação, a qual é utilizada para se mover dentro do campo de batalha. O valor base do movimento de uma invocação é igual a 6 metros + 1,5 metros para cada ponto no modificador de destreza. Por exemplo, uma invocação com 14 em destreza teria 9 metros de movimento, pois o modificador de +2 adiciona 3 metros de movimento.
241 Um sistema por Setsugiri. Perícias As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de sucessos em certas ações. Entretanto, assim como personagens, as invocações possuem uma maior habilidade naquelas perícias em que possuam maestria. Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste de resistência, uma perícia de ataque (luta, pontaria ou feitiçaria) e uma quantidade adicional de perícias igual ao modificador de Inteligência ou Sabedoria da invocação. Além disso, uma invocação também recebe maestrias em uma perícia adicional para cada grau acima do quarto. Por exemplo, uma invocação de 2° grau receberia maestria em duas perícias adicionais. Caso possua maestria em uma perícia, o bônus da invocação é igual a modificador do atributo chave + bônus de maestria do controlador + metade do nível do controlador. Caso não possua maestria, o bônus é apenas o modificador do atributo chave somado a metade do nível do controlador. Ações e Características Com todos os atributos e valores formados, é necessário atribuir funcionalidades a invocação, a qual se dá através de ações e características. Enquanto em campo, uma invocação é comandada pelo seu portador, realizando ações diferentes, além de ser modificada pelas suas características, que são fatores passivos e permanentes dela. Entretanto, para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível mais alto. A capacidade de receber ações e características depende do grau de uma invocação, expandindo-se conforme maior for. De acordo com o grau, a invocação recebe uma certa quantidade de ações ou características base: • Invocações de 4° e 3° grau recebem 2 ações/características base. • Invocações de 2° e 1° grau recebem 3 ações/características base. • Invocações de grau especial recebem 4 ações/caraterísticas base. Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características. Uma de 4° grau, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica ou 2 características.
242 Um sistema por Setsugiri. Além da quantidade base, é possível aumenta-la a sua escolha, em troca de um custo maior para trazer a invocação ao campo de batalha. Uma invocação pode receber uma quantidade de ações/características adicionais igual a 1 para cada grau. Logo, uma invocação de 4° grau poderia receber uma ação ou característica adicional, enquanto uma de grau especial poderia receber até 5 ações/características adicionais. Além disso, como dito, há um aumento no custo, que segue o padrão de: • Uma ação simples ou característica aumenta o custo da invocação em 1 ponto de energia amaldiçoada. • Uma ação complexa aumenta o custo da invocação em 2 pontos de energia amaldiçoada. A diferença entre uma ação complexa e simples será explicada mais a frente, assim como o que é uma característica, na seção Guia de Criação. Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados.
243 Um sistema por Setsugiri. Custo das Invocações Por fim, após toda a montagem, é necessário apenas conhecer o custo para invocar ou ativar a invocação. Toda invocação possui um custo base, dependente do grau: Grau da Invocação Custo Quarto Grau 2 Pontos de Energia Terceiro Grau 4 Pontos de Energia Segundo Grau 6 Pontos de Energia Primeiro Grau 8 Pontos de Energia Grau Especial 12 Pontos de Energia O custo pode ser aumentado com a adição de ações ou características. Além disso, ele também pode ser reduzido por certas habilidades de Controlador ou propriedades especiais.
244 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação Conhecendo o como se monta uma invocação, resta apenas criar as suas ações ou características, que dão a unicidade e propósito a uma invocação. Existem muitas maneiras de se ter ideias para uma invocação e o que ela poderá fazer, mas é interessante sempre seguir uma temática. Vale lembrar que existe um limite de invocações que um Controlador pode possuir, assim como outros tipos de personagens que possam almejar expandir o seu repertório delas, seja domando ou através de outras fontes. Com tudo isso em mente, começa o trabalho de criar. Mesmo que seja livre, você encontrará várias referências e bases nesta seção, guiando-o. Para não se perder, leia passo por passo, conhecendo melhor. É importante sempre levar em conta o balanceamento e equilíbrio, para que não se tenha uma experiência prejudicada por níveis de poder anormais. O grau de cada invocação é importante justamente por ditar suas capacidades e potencial de forma geral. Os três aspectos criados são: ações simples, ações complexas e características. Cada um deles funciona de maneira diferente e única. Ações Simples e Complexas Existem dois tipos de ações que uma invocação pode receber, divididas entre simples e complexas. Cada uma delas têm suas próprias peculiaridades e funcionamento, necessitando de uma ação específica para uso. As ações simples são aquelas que não necessitem de grande esforço da invocação, com uma complexidade menor, feitas com agilidade e facilidade. Para criar uma ação simples, leva-se em conta o básico da invocação. Supondo sua invocação seja um corpo amaldiçoado que replica um cavaleiro, portando um escudo e uma espada, se colocar a frente de um aliado e o proteger com o seu escudo seria uma ação simples, não necessitando de esforço. É algo básico e essencial. Normalmente ações simples não irão envolver ataques ou causar danos elevados, focando mais em utilidade e suporte, complementando o leque de possibilidades da invocação. São mais exemplos de ações simples: um shikigami com forma de cachorro distrair um inimigo ou um corpo amaldiçoado com correntes tentar prender um inimigo.
245 Um sistema por Setsugiri. As ações complexas, por sua vez, buscam extrair ao máximo o potencial e a capacidade da invocação, levando em conta cada detalhe e capacidade dela. Por exemplo, mantendo o corpo amaldiçoado cavaleiro, uma ação complexa poderia envolver um empurrão com o escudo e um corte em seguida com a sua espada. Como visto, ambos os equipamentos foram utilizados e incorporados em conjunto para uma única ação, assim sendo mais poderosa e perigosa. Normalmente, as ações complexas terão menos limitações, podendo envolver ataques com propriedades adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes prejuízos para inimigos afetados. São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o várias vezes com suas presas ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina curar um aliado ou retirar uma condição prejudicial dele. Você encontrará uma guia para criar ações na seção Criando Ações, mais a frente, enquanto pode encontrar um guia de como utilizar as ações na seção Controlando Invocações. Ações com Custo Existe uma variação para as ações, que são as ações com custo, que possuem uma força superior em troca da necessidade de se gastar energia do controlador para usá-las. Só é possível transformar ações complexas em ações com custo, ampliando-as. O custo é adicionado ao criar a ação, sendo mantido até uma possível modificação dela. Todavia, há um limite do quanto se pode colocar de custo em uma ação para a fortalecer: o custo máximo que uma ação pode possuir é igual a 2 para cada grau da invocação. O como adicionar um custo influencia em poder pode ser encontrado na seção Criando Ações.
246 Um sistema por Setsugiri. Características Além das ações, existem as características, que são aspectos passivos e inerentes da invocação, não requerendo uma ação para serem funcionais. Em resumo, é o como certos atributos físicos ou amaldiçoados da invocação a afetam constantemente. Para criar uma característica, é necessário considerar e pensar sobre o como a sua invocação é, qual o seu propósito e função. Por exemplo, preservando a ideia de um corpo amaldiçoado cavaleiro, ele poderia ter uma característica que o concede resistência a danos físicos, devido ao revestimento e armadura em seu corpo. Como outros exemplos de características temos: um shikigami com forma de cachorro ter sentidos apurados, recebendo bônus em percepção ou um corpo amaldiçoado com capacidades médicas com perícia em medicina poder rolar novamente um dado de cura com resultado igual a 1 ou 2. Criando Ações Para facilitar a criação de ações, serão dados exemplos de como criar dois tipos principais delas: ações de ataque e ações de auxílio. Entretanto, não é necessário se prender apenas a elas, usando apenas como um guia e base. Montando Ações de Ataque Ações de ataque normalmente serão ações complexas, embora seja possível criar uma ação simples de ataque, a qual será mais fraca. As ações de ataque podem vir em duas modalidades, principalmente: • Rolagens de Ataque, que irão utilizar uma das três perícias de combate – luta, pontaria e feitiçaria – para realizar um ataque diretamente contra a classe de armadura do seu alvo. • Testes de Resistência, que irão forçar um dos inimigos a realizar um teste de resistência para evitar ou reduzir os danos e efeitos do ataque. A CD padrão será igual a 10 + metade do nível do controlador (mínimo 1) + atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da invocação. Cada uma tem suas vantagens, baseado na necessidade. Para decidir o dano, pode-se seguir a referência base encontrada na próxima página, com um dano base para cada ação e tipo de ataque (rolagem ou resistência). O dano aumenta baseado no grau da invocação.
247 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano para Ações Simples (Alvo Único) Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Grau Rolagem de Ataque 1d6/1d8 +1 dado Teste de Resistência 1d10/1d12 +1 dado Para o caso de ações simples, a rolagem de ataque funcionará normalmente, enquanto o teste de resistência irá permitir que um sucesso anule o dano completamente, enquanto em caso de um fracasso receberá o dano normalmente. Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvo Único) Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Grau Rolagem de Ataque Única 2d6/2d8 +2 dados Teste de Resistência 2d8/2d10 +2 dados Para o caso de ações complexas, em alvo único, a rolagem de ataque tem um funcionamento normal, enquanto o teste de resistência irá permitir que em um sucesso o dano seja reduzido à metade, enquanto em caso de um fracasso receberá o dano completo. Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvos Múltiplos/Área) Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Grau Alvos Múltiplos 1d8/1d10 +2 dados Teste de Resistência (Área) 3d6/3d8 +1 dado Ações complexas em área ou que escolhem alvos múltiplos seguem o mesmo padrão das de alvo único, com a exceção de afetar uma quantidade maior de criaturas.
248 Um sistema por Setsugiri. Montando Ações de Auxílio Também é possível montar ações de auxílio, as quais geram suportes para os aliados ou outras invocações. Na referência, serão abordados apenas algumas possibilidades e demonstrar valores bases para curas. É importante notar que, por padrão, uma invocação só pode possuir uma ação de cura caso o seu usuário tenha energia reversa. É possível evitar essa necessidade fornecendo pontos de vida temporários. Na cura ou nos pontos temporários, soma-se o modificador de Carisma da invocação. A cura/pontos de vida temporários só podem ser concedidos como uma ação complexa, por ser mais importante. Enquanto as ações simples podem fornecer bônus de classe de armadura ou redução de dano. A seguir você pode encontrar uma base para cura/pontos de vida temporários, quanto para o aumento na classe de armadura ou redução de dano. Obviamente, existem diversas outras possibilidades, mas essas são as principais a serem abordadas. Para alguns valores fixos, essas são as referências: • Para classe de armadura, o bônus pode ser igual ao bônus de maestria do controlador + 1. • Para redução de dano, ela pode ser igual ao modificador de algum atributo físico da invocação, como Força ou Constituição. Tabela de Cura para Ações Complexas Tipo de Cura Cura Média Aumento por Grau Alvo Único 2d8 +1 Dado Alvos Múltiplos 1d6 +1 Dado Tabela de Pontos de Vida Temporários para Ações Complexas Alvos Valor de Pontos Aumento por Grau Alvo Único 1d10 +2 Dados Alvos Múltiplos 1d6 +1 Dado Aos pontos de vida temporários, assim como na cura, soma-se o modificador de carisma no resultado.
249 Um sistema por Setsugiri. Criando Características A criação de características é ainda mais aberta do que as ações, visto que são aspectos passivos e contínuos. Por padrão, o poder de uma característica vai ser maior conforme o grau da invocação também aumenta, representando o como seu poder inerte já é maior. É possível utilizar como inspiração para as características os talentos e habilidades amaldiçoadas, disponíveis para os próprios personagens, porém substituídas para uma versão mais adequada, balanceando-a novamente. Porém, normalmente terão limitações, com as invocações podendo ter habilidades amaldiçoadas passivas apenas, como de aura ou controle e leitura. As habilidades de domínio ou mais avançadas normalmente devem ser colocadas de uma maneira distinta e apenas em invocações de primeiro grau ou grau especial. Você pode encontrar uma lista de características já prontas tanto no final deste capítulo, quanto pode encontrar na Enciclopédia Amaldiçoada, com mais detalhes. Ambas servem como inspiração.
250 Um sistema por Setsugiri. Controlando Invocações Após todo o processo de montagem e criação, as invocações devem ser utilizadas dentro de jogo. Independente de qual for utilizada, primeiramente deve-se a invocar ou ativar, utilizando uma ação bônus, enquanto dissipar ou desativar é uma ação livre. Ao utilizar sua ação bônus, você pode invocar/ativar até duas invocações de uma vez, enquanto não há um limite para quantas você pode dissipar/desativar. É possível manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo tempo igual a metade do seu modificador de Sabedoria ou Carisma + metade do seu bônus de maestria. Você pode utilizar suas ações para dar comandos a invocações, com uma ação comum dando o comando de ações complexas da invocação e uma ação bônus dando comando de ações simples. A quantidade de invocações afetadas por seu comando aumenta conforme você sobe de nível. Reações consomem a reação da própria invocação, necessitando apenas do gatilho ser atendido. Uma invocação se move como ação livre, durante turno do seu controlador. Uma invocação se mantém em campo até que seja dissipada voluntariamente pelo seu usuário ou retirada de ação por outra fonte, como habilidades ou recebendo danos. Caso uma invocação seja reduzida a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada: • Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno. • Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser abastecido novamente no seu próximo turno. Uma vez que seja dissipada ou desativada, uma invocação pode ser ativada novamente pagando o custo mais uma vez. Entretanto, quando uma invocação que já tenha sido desativada é ativada novamente, ela retorna com metade dos seus pontos de vida máximos, até que seja feito um descanso curto ou longo. Quando o controlador dissipa voluntariamente, ele pode optar por retornar a invocação sem pagar o seu custo novamente, mas ela retornará com o mesmo valor de pontos de vida com os quais foi dissipada. Para retornar com mais pontos de vida, é necessário pagar o custo novamente.