The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by jlucas5ma, 2024-01-23 18:43:49

Feiticeiros & maldiçoes v1.1

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.1

151 Um sistema por Setsugiri. Itens de Custo 3: • Antídoto Absoluto [Medicina]: Um antídoto absoluto, confeccionado com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive especial. • Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2. • Bracelete do Vigor Superior [Acessório]: Uma versão superior do bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os seus pontos de vida máximos aumentam em 15. • Chaveiro Absorsor [Acessório]: Um pequeno adereço espiritual, semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. • Domínio Simples Contido [Talismã]: Um pequeno tubo com um domínio simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2 rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo. • Laço da Vida [Espiritual]: Um pequeno laço vermelho, imbuído com quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta, sumindo. • Mistura Profana [Mistura]: Uma mistura profana, composta a partir de energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular o fluxo interno de energia de um feiticeiro. Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma cena. • Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2. • Pomada Reforçadora [Medicina]: Uma pomada especial capaz de reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada


152 Um sistema por Setsugiri. aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum. • Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]: Um pote com um espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o espírito se esvai após curar uma criatura. • Pulseira Primacial [Acessório]: Uma pulseira especial, a qual consegue levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira primacial, o usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela. • Remédio Complexo [Medicina]: Um remédio de criação complexa. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida. • Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um terço criado a partir de pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia amaldiçoada. • Veneno Maldito [Mistura]: Um veneno feito a partir de uma substância semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.


153 Um sistema por Setsugiri. Itens de Custo 4: • Elixir da Vida [Medicina]: Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir. Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10 em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade. • Lágrima de Shinigami [Mistura]: O mais letal veneno já conhecido, capaz de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder, recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em 4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do bônus de maestria de quem o criou. • Pote de Espírito da Vida [Espiritual]: Um pote com um misterioso espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua. • Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]: Encravado e entalhado com os símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida, até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo do seu nível de personagem. • Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.


154 Um sistema por Setsugiri. Kits de Ferramenta O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas para permitir a confecção de itens e ferramentas úteis. Kits de Ferramenta são utilizados durante grandes intervalos, chamados de interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria mecânica. Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive utilizada quando necessário realizar testes com o kit. Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um Interlúdio (capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto, certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria. Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício, com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação para ter outra chance de realizar o mesmo teste. Existem limitações dos itens que podem ser criados por um personagem: • Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1. • Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2. • Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3. • Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4. Ferramentas de Alfaiate O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais, feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto, criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2 acessórios por interlúdio. Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja dificuldade é: • 15 para acessórios de custo 1. • 25 para acessórios de custo 2. • 35 para acessórios de custo 3. • 50 para acessórios de custo 4.


155 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Alquimia O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem ser criadas. Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja dificuldade é: • 15 para misturas de custo 1. • 20 para misturas de custo 2. • 25 para misturas de custo 3. • 35 para misturas de custo 4. Ferramentas de Armeiro O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo assim que o máximo do seu potencial seja extraído. Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de armeiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao dobro. Uma arma melhorada adiciona o bônus de maestria do armeiro em rolagens de dano; uma armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de maestria do armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram até o próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador. Ferramentas de Canalizador O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos, pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados. Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício (Canalização), cuja dificuldade é: • 15 para itens espirituais de custo 1. • 20 para itens espirituais de custo 2. • 25 para itens espirituais de custo 3. • 35 para itens espirituais de custo 4.


156 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Cozinheiro O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem. Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as seguintes: • Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. • Energética: Consumir uma refeição energética concede energia amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro. • Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pela metade bônus de maestria do cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso. • Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro. • Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens de acerto igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro. • Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.


157 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Entalhador O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de quantos talismãs podem ser criados. Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja dificuldade é: • 15 para talismãs de custo 1. • 20 para talismãs de custo 2. • 25 para talismãs de custo 3. • 35 para talismãs de custo 4. Ferramentas de Ferreiro O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas, armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas. Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício (Ferreiro), cuja dificuldade é: • 15 para equipamentos de custo 1. • 20 equipamentos de custo 2. • 25 para equipamentos de custo 3. • 30 para equipamentos de custo 4. Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas. Ferramentas de Médico O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios. Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas. Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja dificuldade é: • 15 para medicinas de custo 1. • 25 para medicinas de custo 2. • 25 para medicinas de custo 3. • 35 para medicinas de custo 4.


158 Um sistema por Setsugiri.


159 Um sistema por Setsugiri. Itens e Ferramentas Amaldiçoadas Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas. Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência superior, devido a constante exposição à energia. Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia. Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário dela. Assim como feiticeiros e maldições, as ferramentas amaldiçoadas são divididas em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são necessariamente equipamentos, mas sim complementos poderosos e importantes, como selos, cordas ou anexos para armas. Dentro do Jujutsu, um dos principais usos para as ferramentas amaldiçoadas é auxiliar aqueles com menor nível de energia, como os restringidos, ou aqueles com técnicas que não sejam tão poderosas, forçando-os a se desenvolver em outros campos para compensar. No RPG, é comum que todos os personagens tenham ferramentas amaldiçoadas, variando apenas no tipo que portarão e como serão usadas.


160 Um sistema por Setsugiri. Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos próprios personagens, através de duas maneiras principais. Os Restringidos recebem acesso garantido a várias ferramentas amaldiçoadas, através do seu Arsenal Amaldiçoado, por serem vitais para a especialização. Essas ferramentas, narrativamente, podem ser fornecidas pelo próprio Colégio de Jujutsu ou estarem ligadas ao passado, família ou linhagem do personagem. Sistematicamente, o Restringido ainda pode escolher como essas ferramentas serão em sua montagem e propriedades. A outra maneira de se obter ferramentas amaldiçoadas é as criando com o uso das ferramentas apropriadas – Ferramentas de Ferreiro – que um personagem deve dominar. Nesse caso, o personagem que consegue usar as ferramentas de ferreiro deve passar por um processo de criação, explicado mais a frente, o qual pode ser difícil e até mesmo acarretar em falhas críticas. Sendo criada pelo próprio personagem, ele também decide como ela será. Foi mencionado que tanto no caso do restringido quanto do ferreiro, a ferramenta é montada pelo jogador, mas agora é necessário explicar como isso de fato acontece: conforme uma ferramenta amaldiçoada aumenta de grau, ela recebe benefícios garantidos, que são concedidos para todas só por atingir aquele nível, mas também recebe propriedades, que são únicas e influenciam no equipamento. Sempre que uma ferramenta receber uma propriedade, deve-se escolher uma das presentes na lista, a qual é diferente para armas, armaduras e escudos. Certas propriedades possuem prérequisitos que devem ser atendidos. Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, não existem ferramentas amaldiçoadas pré-definidas, exceto pelas de grau especial, adaptando aquelas mostradas na obra original. O motivo disso é que apenas as de grau especial têm algo único, enquanto as outras são mais genéricas, recebendo o seu valor e individualidade a partir do portador e a sua ligação com ela.


161 Um sistema por Setsugiri. Criando Ferramentas Amaldiçoadas Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos), pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o processo se torna cada vez mais difícil e arriscado. Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimento sobre os itens manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a energia amaldiçoada para se imbuir. Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o equipamento seja destruído. Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens: • A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a perícia Ofício (Ferreiro). • A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio. Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria. Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes. Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar quem realiza o processo não reinicia a contagem. Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado.


162 Um sistema por Setsugiri. Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste Quarto +2 15 Terceiro +3 20 (Limite de 5 Falhas) Segundo +4 25 (Limite de 4 Falhas) Primeiro +5 30 (Limite de 3 Falhas) Especial +6 40 (Limite de 2 Falhas) Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma: Grau de Arma Benefícios Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade. Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades. Especial Concede uma habilidade única. Os benefícios de cada grau são cumulativos. Logo, sempre que uma ferramenta amaldiçoada sobe de grau, ela mantém os benefícios do grau anterior e recebe os do próximo. Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes, assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo cumulativos tanto para armaduras quanto para escudos, com as mesmas regras das armas.


163 Um sistema por Setsugiri. Grau do Escudo Benefícios Quarto Recebe +1 no bônus de CA. Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha. Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. Especial Concede uma habilidade única. RD = Redução de Dano Grau da Armadura Benefícios Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única. Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma habilidade única, a qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador. Após a lista de propriedades, há uma seção dedicada para as ferramentas de grau especial.


164 Um sistema por Setsugiri. Propriedades para Armas • Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de ataque quanto em rolagens de dano. • Afiada: Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. • Amplificadora: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre que causar dano com uma habilidade de técnica, ela causa um dado de dano adicional do mesmo tipo. • Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso. O personagem pode usá-los livremente. • Balanceada: Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em rolagens de atletismo e acrobacia. • Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1. • Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas habilidades amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de 1. [Requer Canalizadora] • Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode ser certeira e destruidora ao mesmo tempo. • Compartimento: Um compartimento é criado na arma, o qual pode armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada como uma ação livre, consumindo-o. • Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes. • Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma. Uma arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo. • Discreta: Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de Furtividade enquanto estiver a manejando. • Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma


165 Um sistema por Setsugiri. ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. • Elemental: A arma é constantemente imbuída com um elemento, até alcançar um ponto em que esse elemento se torna característico dela. Você pode trocar o tipo de dano da arma para um dano elemental a sua escolha. • Fidedigna: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. • Harmonizada: Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário. • Imponente: Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador. Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação. • Infalível: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna] • Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-acorpo ou 9 metros para armas a distância. • Mira: Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros. • Otimizada: Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar. • Penetrante: Uma ferramenta preparada para penetrar através de resistências. Todo ataque com uma ferramenta penetrante ignora redução de dano em um valor igual ao bônus de maestria do portador. • Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma. • Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez. • Reluzente: Sua arma reluz, distraindo o inimigo. Fornece +3 em rolagens de Enganação para fintar um inimigo. • Retorno: Uma arma de arremesso com retorno volta imediatamente para a posse do portador. • Sintonizada: Sua ferramenta amaldiçoada é sintonizada para um tipo de elemento em específico, ampliando seus danos. Escolha um tipo de dano, exceto danos físicos ou na alma; sempre que você causar dano desse tipo, com sua ferramenta, causa um dado de dano adicional do mesmo tipo.


166 Um sistema por Setsugiri. Propriedades para Escudos • Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como um nível acima. • Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima. [Requer Espinhoso] • Avassalador: O escudo é levado ao limite, para ter um impacto avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três níveis acima. [Requer Destruidor] • Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes. • Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional. Propriedades para Armaduras • Ajustada: Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1. • Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria. • Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura aumenta em 2. • Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se recuperam no começo de outro dia. • Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante. Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder


167 Um sistema por Setsugiri. vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia. • Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade. • Marcial: Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e Acrobacia. • Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento do seu usuário em 3 metros. • Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo de um dia. • Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua escolha, exceto dano na alma. • Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque a distância, cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.


168 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas Amaldiçoadas de Grau Especial Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada. Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial. Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou armaduras que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade e buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de equipamento especial. Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível. Um personagem focado em agilidade pode possuir uma armadura que melhore suas capacidades de movimento e destreza; um personagem focado em agressividade pode possuir uma arma que se torna mais forte conforme consome mais sangue e um personagem focado em defesa pode ter um escudo que consegue se projetar para proteger aliados. As possibilidades são infinitas, com os únicos limites sendo a criatividade e o balanceamento.


169 Um sistema por Setsugiri. Adaptação de Ferramentas da Obra É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas para o sistema, sendo mostradas nesta categoria. Nuvem Brincalhona Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado Um bastão dividido em três seções, conectadas por anéis entre as juntas. Surpreendentemente, essa é a única ferramenta amaldiçoada de grau especial que não tem uma técnica, mas sim depende completamente da força bruta do usuário. A Nuvem Brincalhona conta como um Nunchaku Pesado, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Destruidora, Longa, Fidedigna e Infalível. Além disso, ela recebe a seguinte habilidade: esta arma causa um dado de dano adicional para cada ponto no modificador de força do portador, além de ignorar até 20 de redução de dano.


170 Um sistema por Setsugiri. Lança Invertida Celeste Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga Uma adaga de formato exótico, com sua lâmina dividida em duas partes. Adicionalmente, a adaga possui no fim do seu cabo um anel que a permite ser conectada a correntes. A Lança Invertida Celeste conta como uma Adaga, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Certeira, Fidedigna, Infalível e Otimizada. Além disso, ela foi imbuída com uma técnica amaldiçoada que força a parada de qualquer outra técnica que ela entre em contato com: Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de energia amaldiçoada, todo efeito que dependa dela será anulado imediatamente. Você também pode usar sua reação para anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o tenha como alvo.


171 Um sistema por Setsugiri. Katana Divisora de Almas Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa Uma katana especial, a qual é capaz de ignorar o físico e partir a própria alma, dilacerando-a. Entretanto, para usá-la é necessário ser capaz de perceber o traçado da alma. A Katana Divisora de Almas conta como uma Espada Longa, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Destruidora, Fidedigna, Infalível e Potente. Quando empunhada, ela pode tanto ser usada como uma arma comum, ignorando imunidade ao seu dano e reduzindo qualquer redução em 20, ou ser usada para atacar a alma, causando 2d8 + modificador de força ou destreza de dano na alma. A escolha deve ser feita no momento em que o ataque é declarado, antes da rolagem.


172 Um sistema por Setsugiri.


173 Um sistema por Setsugiri. Talentos Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou obtidos através de outras fontes, como origens, ou substituindo habilidades de técnicas. São habilidades gerais, que servem para complementar certos tipos de personagens e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos. Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos. Talentos Gerais Adepto de Combate Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse talento você aprende um dos estilos de combate da especialização Especialista em Combate. Afinidade com Técnica Com uma afinidade superior com a sua técnica amaldiçoada, você consegue a desenvolver melhor, criando mais extensões dela. Ao obter esse talento, você recebe uma habilidade de técnica a mais e tem o seu máximo aumentado em uma quantidade igual a metade do seu bônus de maestria. No nível 10, você recebe outra habilidade de técnica a mais. Arremessos Debilitantes Ao arremessar armas, você sabe focar exatamente nos lugares em que é capaz de debilitar o alvo. Sempre que realizar um ataque com arma de arremesso, você pode optar por focar em debilitar o alvo, recebendo -5 no acerto, devido à dificuldade, mas caso acerte, o inimigo receberá -5 na próxima rolagem que realizar. Artesão Amaldiçoado A criação de ferramentas amaldiçoadas é um ofício no qual você busca se especializar por completo. Sempre que for realizar uma rolagem para criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, você a realiza com vantagem. Além disso, você recebe maestria em Ofício (Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não possua; caso já possua em ambas, você se torna especialista em uma delas, a sua escolha.


174 Um sistema por Setsugiri. Ataque Infalível Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não pode ter os níveis de dano da sua arma reduzidos. Atenção Infalível Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que você não possa ver não te deixam desprevenido. Você recebe um bônus de +5 em Atenção. Atirador Preciso Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a distância. Sua arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes de fazer um ataque com uma arma a distância você pode escolher receber uma penalidade de -5 para acertar em troca de infligir +10 de dano. Dedicação Recompensadora Você se dedica mais do que o normal em suas missões, imagem e desempenho, e recebe melhores recompensas, em troca. No quarto grau, você recebe dois itens de custo 1 a mais; no terceiro grau, você recebe dois itens de custo 2 mais; no segundo grau, você recebe um item de custo 2 mais e 2 de custo 3 a mais; no primeiro grau, você recebe dois itens de custo 3 a mais e um item de custo 4 a mais e, no grau especial, você recebe dois itens de custo 4 a mais. Favorecido pela Sorte Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais críticos. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você pode gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer um dos dois resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as consequências. Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você recupera seus pontos de sorte após um descanso longo. Feiticeiro Companheiro Em busca de garantir o sucesso, você recruta um feiticeiro para ser seu companheiro. Você recebe um aliado de um tipo a sua escolha: entre o nível 1 a 5, ele é iniciante; entre o nível 6 e 10, ele é veterano e, a partir do nível 11, ele se torna um mestre. Nos níveis 10 e 15 você recebe outro aliado. Guarda Infalível Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista como catastrófica. Em caso de um desastre, você não causa um ataque como reação. Caso um efeito imposto sobre você tente reduzir sua classe de armadura ou impor modificadores negativos em testes de resistência, você terá +4 para resistir.


175 Um sistema por Setsugiri. Incremento de Atributo Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar até mesmo o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes, mas apenas uma vez para cada atributo. Investida Aprimorada Você domina a arte de realizar uma investida, otimizando-a para extrair o potencial máximo da ação. Ao realizar uma ação de investida, seu movimento aumenta em 3 metros durante ela; o bônus de acerto aumenta de +2 para um valor igual ao seu bônus de maestria e, caso acerte o ataque, o alvo deve realizar um teste de Atletismo contra o seu, sendo derrubado em uma falha. Maldição de Bolso Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela deve estar próxima de você. O inventário da maldição de bolso possui 8 espaços. Retirar um item dela conta como uma ação livre. Itens com energia amaldiçoada armazenados no interior dela não são detectáveis. Mestre das Armas Aumenta a Força ou Destreza em 1. Você recebe maestria em quatro armas quaisquer a sua escolha. Mestre Defensivo Aumenta a Força ou Constituição em 1. Você recebe maestria em dois tipos de armadura a sua escolha e em escudos. Provocação Desafiadora Não só provocar, mas você é capaz de se transformar no centro da atenção daquele que você deseja desafiar. Uma criatura que seja afetada por uma ação de Provocar sua, ao invés de receber desvantagem para atacar outras criaturas, só pode realizar ataques contra você, até que suceda em um teste para escapar da provocação. Resiliência Melhorada Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua escolha e, caso já possua maestria, se torna especialista. O valor do atributo usado na perícia escolhida aumenta em 2. Técnicas Agressivas de Escudo Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar no seu turno, você pode usar sua ação bônus para empurrar o alvo do ataque, usando seu escudo. Caso ele seja empurrado com sucesso, ela recebe Xd4, onde X é igual ao seu modificador de força, de dano de impacto, somando seu modificador de força. Ela também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5 metros ao invés de 1,5 metros.


176 Um sistema por Setsugiri. Técnicas de Arremesso Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +3 no dano. Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que algo na trajetória impeça. Técnicas de Reação Rápida Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o primeiro, você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado. Técnicas Defensivas de Escudo Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo por completo na sua defesa. Ao invés de receber penalidade, você passa a adicionar o bônus do escudo em testes de resistência de reflexos para resistir a efeitos e ataques. Caso você seja submetido a um efeito que o permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, e suceda, você pode usar sua reação para não receber nenhum dano, utilizando do seu escudo para anular os efeitos do ataque em você. Tempestade de Ideias Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas maestrias. Aumenta um atributo a sua escolha em 1. Você recebe maestria em duas perícias e duas ferramentas a sua escolha. Escolha uma das suas maestrias, exceto Luta e Pontaria, para ter o seu bônus de maestria adicionado em toda rolagem que a utilize, desde que não seja para ataques. Técnicas de Empunhadura Dupla Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver empunhando uma arma em cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo que as armas não sejam leves, desde que não possuam a propriedade pesada ou duas mãos. Você pode sacar ou guardar duas armas ao invés de uma. [PréRequisito: Força ou Destreza 14] Técnicas de Imobilização Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa Xd6 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você pode usar sua ação para tentar imobilizar a criatura que estiver agarrando, para tal, faça outro teste de Agarrar, em um sucesso você a imobiliza e a criatura fica Incapacitada e tem a classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria. Uma criatura imobilizada pode tentar escapar no começo do turno dela, repetindo o mesmo teste do agarrão. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 16]


177 Um sistema por Setsugiri. Alma Inquebrável Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e perseverança tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em rolagens de Integridade e redução de dano na alma igual a metade do seu nível de personagem. [Pré-Requisito: Constituição 14] Robustez Aprimorada Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao dobro do seu nível ao obter esse talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você recebe +2 pontos de vida máximos. [PréRequisito: Constituição 14] Determinado a Viver Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode escolher ficar com 1 de vida ao invés disso. Todo teste de morte que você realiza, a partir do segundo, possui vantagem. [PréRequisito: Constituição 17 ou Nível 10] Correr e Atirar Um movimento rápido pode ser bem acompanhado pelos seus tiros, deixando-o mais seguro e letal. Ao realizar a ação Disparar enquanto maneja uma arma de fogo, você recebe RD igual ao seu modificador de Destreza e todos os seus ataques com armas de fogo, até o final do turno, causam um dado de dano adicional. [Pré-Requisito: Destreza 14] Técnicas de Esquiva Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar Esquivar como uma ação bônus. [Pré-Requisito: Destreza 14] Técnicas de Mobilidade Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil não te custa movimento adicional. Ao atacar uma criatura, você não causa ataques de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque ou não. [Pré-Requisito: Destreza 14] Discurso Motivador Você pode gastar 10 minutos inspirando seus aliados: todas as criaturas amigáveis próximas de você recebem HP temporário igual ao dobro do seu nível + seu modificador de carisma multiplicado pela metade do seu bônus de maestria, arredondado para cima. Uma criatura só pode receber esse bônus uma vez por descanso curto ou longo. [Pré-Requisito: Maestria em alguma perícia de Carisma]


178 Um sistema por Setsugiri. Técnicas de Ocultamento Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade. Se estiver escondido, você pode se mover até 4,5 metros sem se revelar, a menos que termine seu turno em um lugar onde sua presença é óbvia. Além de ficar desprevenido, o alvo de um ataque surpresa passa a receber -5 em todos os testes de resistência contra você, e não só Reflexos, enquanto desprevenida. [Pré-Requisito: Maestria em Furtividade] Especialista em Armaduras Pesadas Você sabe exatamente como vestir uma armadura pesada da maneira mais efetiva, protegendo-se. Enquanto estiver usando uma armadura robusta ou acima, você recebe redução de dano igual ao seu modificador de Constituição. [PréRequisito: Maestria em Armaduras Robustas ou Acima] Disparos Perfurantes Buscando valorizar ao máximo cada disparo, você consegue encontrar sempre o ângulo perfeito para que um bom tiro não seja desperdiçado em um único alvo. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo contra um alvo ao qual haja uma criatura adjacente, a criatura adjacente deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, recebe metade do dano causado ao alvo do ataque. [Pré-Requisito: Nível 4] Mestre da Criação Praticando e estudando, você consegue otimizar o seu tempo para poder produzir mais itens em menos tempo. Quando for criar itens durante um interlúdio, você pode criar 2 itens adicionais; quando for criar itens durante um interlúdio em que optar por Criação de Itens, você pode criar 4 itens adicionais. Além disso, você recebe um bônus de +3 em duas perícias de ofício a sua escolha. [Pré-Requisitos: Nível 4 e Maestria em dois Ofícios] Mestre dos Chicotes Os chicotes são um tipo de arma exótico e único, recompensando aqueles que dominam o seu manejo com um novo potencial. Suas rolagens de ataque com chicotes causam +4 de dano e o alcance aumenta em 1,5 metros. Além disso, uma vez ao turno, quando acertar uma criatura com um ataque com chicote, você pode a forçar a realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, você pode a puxar até 3 metros para sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5] Técnicas do Sentinela Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se torna 0. Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas usarem Desengajar. Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque contra um alvo além de você, você pode como uma reação realizar um ataque contra essa criatura. [PréRequisito: Nível 5]


179 Um sistema por Setsugiri. Rápido no Gatilho Você ignora a propriedade Recarga de armas a distância cujo custo seja ação bônus para recarregar. Estar a curta distância não o faz receber desvantagem em ataques com armas a distância. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Nível 6] Especialista em Concussão Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto, você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques contra o alvo recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8] Especialista em Cortes Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano cortante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as rolagens de ataque até o seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8] Especialista em Perfuração Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano perfurante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante você pode rolar novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total. Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você adiciona mais um dado de dano da arma no total. [PréRequisito: Nível 8] Mestre do Arremesso Dominando ainda mais as armas de arremesso, você consegue as levar até o seu limite, tornando-se um efetivo mestre dos arremessos. Toda arma de arremesso que você utilizar tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em ataques com armas de arremesso se torna +4 para acertar e +6 no dano, e o alcance de ataques com armas de arremesso aumenta em 6 metros. [PréRequisito: Nível 8, Técnicas de Arremesso]


180 Um sistema por Setsugiri. Segredos do Artesão da Alma Se aventurando por conhecimentos proibidos, você desvenda uma parte considerável dos segredos da alma, além de os implementar como um artesão, na arte da criação e do reparo. Você passa a adicionar o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de Integridade, recebe 5 de RD a dano na alma e se torna capaz de reparar um núcleo destruído de um Corpo Amaldiçoado Mutante, o qual requer um teste de Ofício (Canalizador) e um teste de Integridade, ambos com CD igual a 20 + nível do corpo amaldiçoado mutante + 2 para cada dia que se passou desde que o núcleo foi destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e Maestria em Integridade] Técnicas de Camuflagem Você amplia nas suas capacidades de se esconder, conseguindo não só ocultar, mas também camuflar, dando chances de que golpes errem: enquanto estiver escondido, você recebe camuflagem de 10% (1 em 1d10 e o ataque erra). Você pode também optar por focar completamente em se camuflar, realizando um teste de Furtividade contra a Percepção/Atenção dos inimigos: você recebe camuflagem de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque erra) contra todos que falharem no teste. [Pré-Requisito: Destreza 20, Nível 10 e Técnicas de Ocultamento]


181 Um sistema por Setsugiri. Talentos de Origem Certos talentos estão atrelados a origens específicas, evoluindo em aspectos ligados diretamente ao conceito de cada uma. Por exemplo, desenvolvimentos do núcleo de um corpo amaldiçoado mutante ou da anatomia peculiar um feto amaldiçoado. Familiaridade com Técnica Com a sua técnica amaldiçoada sendo parte da sua individualidade, você se torna cada vez mais e mais familiar com ela, otimizando-a em custo ou poder. Você pode escolher duas habilidades de técnica para ou reduzir o custo em um valor igual a metade do seu bônus de maestria ou aumentar o seu dano em dois dados. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 12] Ideias Originais Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais ideias de como aplica-la. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. No 10° nível, você recebe mais uma habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu máximo. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 5] Conhecimentos Sigilosos Sendo herdeiro de um clã, você recebe acesso a conhecimentos sigilosos e importantes sobre as habilidades transmitidas na sua linhagem. Você recebe maestria na perícia que não escolheu em Maestrias de Clã, além de se tornar especialista nas duas perícias que você escolheu receber. [Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 6] Manual de Técnica Sua técnica já está registrada há muito tempo, com direito a um manual explicando seu funcionamento e uso. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. Além disso, o seu máximo de habilidades de técnica aumenta em 2. [Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 5] Expansão de Reserva Você expande a sua reserva de energia, a qual fica oculta em seu ser, apenas aguardando seu uso. Sua característica energia antinatural recebe as seguintes melhorias: recuperar energia da sua reserva se torna uma ação livre e, além disso, você recebe uma quantidade de pontos de energia temporários igual a metade do seu bônus de maestria, juntamente da recuperação. [Pré-Requisito: Origem Derivado, Nível 8]


182 Um sistema por Setsugiri. Quebra de Limites Você continua quebrando os seus limites a partir de um desenvolvimento fora da curva ordinária. Ao obter este talento, você recebe 2 pontos de atributo e pode escolher aumentar o valor máximo de dois atributos em 2, até um limite de 30. [Pré-Requisito: Origem Derivado, Nível 6] Desarme Oportunista Como um restringido, as armas são quase extensões do seu corpo, e um desarme é uma oportunidade de destruir seus inimigos. Ao suceder em desarmar um alvo, você pode gastar 2 pontos de vigor para, como uma reação, realizar um ataque com a arma desarmada contra o mesmo alvo do desarme. [Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 4] Regeneração Maior Seu corpo se regenera com mais agilidade e eficiência, dando-o mais disposição. Durante um descanso curto, você pode maximizar uma quantidade de dados de cura igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, após um descanso longo, você pode rolar uma quantidade de dados de vida igual a metade do seu modificador de Constituição, ganhando-os como pontos de vida temporários. [Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 10] Físico Aperfeiçoado O seu corpo específico e desenvolvido para uma área continua se aperfeiçoando, ligando-se mais firmemente a certos aspectos. O bônus de perícia recebido pela característica Físico Amaldiçoado aumenta de +2 para +4, e você pode escolher mais uma perícia para receber um bônus de +2. [PréRequisito: Origem Feto Amaldiçoado, Nível 6] Reposição Sanguínea Além de um vigor maldito, ele se desenvolve para uma capacidade única de repor o seu sangue e saúde. Sua cura do Vigor Maldito passa a poder ser utilizada tanto como ação bônus quanto reação, além de aumentar para 3d10. [Pré-Requisito: Origem Feto Amaldiçoada, Nível 6] Coleta de Talismãs Em busca de novas maneiras de compensar pela sua falta de técnica, você passa a buscar coletar talismãs com shikigamis imbuídos. Ao obter este talento, você recebe o talismã de um shikigami de 4° grau, o qual você pode criar conforme as regras padrão de invocações. No nível 5, você recebe um shikigami de 3° grau; no nível 10 você recebe um shikigami de 2° grau e, no nível 15, você recebe um shikigami de 1° grau. Caso não seja um Controlador, você segue as regras de controle geral. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica]


183 Um sistema por Setsugiri. Estudo Amaldiçoado Você estuda sobre a energia amaldiçoada ao máximo, conseguindo descobrir uma nova maneira de a utilizar. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade amaldiçoada a sua escolha, desde que atenta os requisitos. Você pode pegar este talento uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica] Noção e Preparação Embora você esteja privado do acesso a uma técnica e certas aplicações da energia, você tem noção e preparação suficiente para o proteger diante certos problemas. Você recebe um bônus de +2 para testes de resistências contra efeitos de habilidades amaldiçoadas. Nos níveis 9, 14 e 19 o bônus aumenta em +1. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica, Nível 4] Núcleos Especializados Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em algo. Para cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e uma perícia para aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens usando ela. [Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10] Núcleos Reforçados Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão, caso um dos seus núcleos fosse ser destruído, essa destruição é prevenida e você fica com 1 ponto de vida. Além disso, todos os seus núcleos têm o valor de integridade da alma aumentado em 15. [Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10]


184 Um sistema por Setsugiri.


185 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Amaldiçoadas A energia amaldiçoada é responsável por abastecer a amplificar a força da maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Habilidades Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras. Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma habilidade amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova habilidade amaldiçoada, você pode escolher qualquer habilidade, dentro de qualquer categoria, desde que antes os requisitos necessários. As categorias são: • Habilidades de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do usuário, concedendo-a vários aspectos imbuídos na sua aura. • Habilidades de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da energia, assim como a sua leitura e percepção. • Habilidades de Domínio, que utilizam das diferentes manifestações de domínio. • Habilidades de Barreira, usando da energia para criar barreiras protetivas. • Habilidades de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar o próprio corpo. • Habilidades Especiais, que possuem um funcionamento distinto e único envolvendo a energia e as técnicas interagindo. Caso uma habilidade amaldiçoada exija um teste de resistência, a classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador do Atributo Especificado + Outros Valores Aplicáveis.


186 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Aura Aura Elemental Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles: ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante e venenoso. Aura Elemental Aprimorada Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o dano causado e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito com arma recebe 1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano escolhido. [Pré-Requisito: Aura Elemental] Aura Reforçada Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico - cortes, perfurações e impactos - igual a metade do seu nível de personagem. Aura Impenetrável Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de transformar a sua aura uma fortaleza impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter essa habilidade, você pode, como uma ação livre, transformar a sua aura em impenetrável por 1 rodada, gastando 2 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto sua aura estiver impenetrável, você recebe resistência a dano cortante, perfurante e de impacto. [PréRequisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 10] Casulo de Energia Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a deixar tão densa e maciça que se torna um casulo protetivo. Ao obter essa habilidade você pode, como uma ação comum, formar um casulo de energia por 1 rodada, gastando 4 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto o casulo estiver ativo, você recebe imunidade a dano cortante, perfurante e de impacto. [PréRequisito: Aura Impenetrável, Constituição 18 e Nível 12]


187 Um sistema por Setsugiri. Aura Inofensiva Sua aura amaldiçoada é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do que realmente é, criando um aspecto inofensivo. Em um combate, a primeira criatura a te atacar deve fazer um teste de resistência de vontade (carisma). Se falhar, ela perde seu turno. Esta habilidade só funciona uma vez por combate. [Pré-Requisito: Carisma 16] Aura Controlada Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é inconveniente, ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você recebe um bônus de +4 em rolagens de Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem, controlando ainda mais a sua aura. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Maestria em Furtividade] Aura do Comandante Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura parece ser uma grande motivação para aliados. Você pode, como uma ação bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado dentro de 4,5 metros, os quais podem adicionar seu modificador de Carisma no dano e em rolagens de perícia dentro do combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 1 ponto de energia amaldiçoada. [Pré-Requisito: Carisma 15 e Nível 8] Aura Macabra Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba aqueles que estejam sendo afetados por ela. Toda criatura agressiva que começar um turno dentro de 1,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar amedrontada em um sucesso. Como uma ação livre, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para expandir esse alcance para 4,5 metros por 1 rodada. Aura Lacerante Afiada e ardente, sua aura causa danos apenas no contato, tornandose um lugar difícil de se ficar. Uma criatura agressiva que terminar seu turno dentro de 3 metros de você deve realizar um teste de resistência de Fortitude (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela recebe Xd6 + seu modificador do atributo principal de dano de força, onde X é seu bônus de maestria. Aura Maciça Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça, dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de Armadura aumenta em 2. No nível 6 esse valor se torna 3, no nível 12 se torna 5 e no nível 18 se torna 7. [Pré-Requisito: Constituição 16]


188 Um sistema por Setsugiri. Aura Chamativa Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando a atenção facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno dentro de 4,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica enfeitiçada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar enfeitiçada em um sucesso. [PréRequisito: Carisma 15] Aura Anuladora A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você fosse sofrer uma condição, você pode pagar 2 pontos de energia para ignorá-la. Você recupera esses usos em um descanso longo. Afinidade Ampliada Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento específico. Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental. Sempre que você infligir dano desse tipo específico, você passa a somar o seu modificador do atributo principal de técnica no total de dano. Absorção Elemental Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois liberá-los em seus próprios ataques. Sempre que você receber dano elemental, você pode usar sua reação para absorver parte dele e guardar. Isso não reduz o dano, mas, na próxima vez em que você realizar um ataque você pode adicionar Xd6 de dano do mesmo tipo. X é igual ao seu bônus de maestria. Esta habilidade não é cumulativa. [PréRequisito: Aura Elemental] Aura de Contenção Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for agarrar um alvo, você adiciona +4 na rolagem de Atletismo, assim como na rolagem para evitar que uma criatura escape. Uma criatura agarrada possui -4 em rolagens de Atletismo ou Acrobacia para tentar escapar. Duas vezes por cena, você pode também gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem para agarrar ou impor desvantagem na criatura que tentar escapar. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 15] Aura Drenadora Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos seus alvos. Sempre que matar um inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8 + seu modificador de Constituição, onde X é igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6]


189 Um sistema por Setsugiri. Aura Embaçada Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada, criando uma chance de um ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para ativar a aura embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] Aura do Bastião Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado dentro de 3 metros de você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. No nível 10, esse bônus se torna +3, no nível 15 se torna +4 e no nível 20 se torna +5. Aura Movediça Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais lentos em seu percurso, em um efeito movediço. Você recebe RD contra ataques a distância igual a metade do seu nível de personagem. Enganação Projetada Usando de agilidade e rapidez, você consegue projetar a sua aura antes de um ataque, criando uma ilusão de quando ele acontecerá. Quando atacar uma criatura, ela deve realizar um teste de resistência de astúcia (atributo principal da técnica), e caso falhe, você terá vantagem nesse ataque. Para cada ataque após o primeiro, no mesmo turno, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para projetar a ilusão. [Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 4] Transferência de Aura Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para outra pessoa. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada e escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela durante uma rodada. Você pode manter a aura transferida por mais rodadas, pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira.


190 Um sistema por Setsugiri. Aura Redirecionadora Você descobre como imbuir parte da sua aura em um projétil ou arma de arremesso, conseguindo-o redirecionar caso erre. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para imbuir um projétil ou arma de arremesso antes de realizar um ataque: caso erre o ataque com um projétil ou arma imbuída, você pode realizar a rolagem de ataque outra vez, tendo como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do primeiro alvo, conforme o projétil ou arma é redirecionada. Além disso, a segunda rolagem de ataque recebe um bônus no acerto igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Destreza 16] Concentrar Aura Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua arma, sacrificando as propriedades dela em troca de um dano maior. Como uma ação livre, você pode escolher por desabilitar uma certa quantidade de habilidades de aura por 1 rodada, trocando-as por dano. Para cada habilidade desabilitada, seus ataques com arma causam 1d8 de dano adicional. Golpe com Aura Ao invés de simplesmente deixar a sua aura fluir com um aspecto específico, você coloca esse aspecto no seu próximo golpe, dificultando a resistência. Você pode gastar 1 ponto de energia para imbuir um golpe com uma habilidade de aura que force um teste de resistência: a criatura realiza o teste de resistência caso o ataque acerte, e a CD é aumentada em 4. Aura Excessiva O fluxo de energia da sua aura se torna excessivo, liberando quantidades tão exageradas que consegue resistir a danos além dos físicos. No começo de toda rodada você pode escolher pagar 2 pontos de energia amaldiçoada. Caso o faça, sua redução de dano da Aura Reforçada passa a contar para todos os tipos de dano, exceto na alma. [Pré-Requisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 8]


191 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Controle e Leitura Rastreio Avançado Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou. Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender. Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia e seguir o rastro perfeitamente. Leitura Rápida de Energia Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o que te favorece não só ofensivamente, mas defensivamente também. Você não pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. Canalizar em Arma Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas, assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para adicionar dano: para cada ponto gasto, você causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso. Canalização Avançada Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia na arma, conseguindo a realizar mais rapidamente e com mais poder. Canalizar energia em uma arma também pode ser feito como uma reação ao realizar um ataque, e o bônus passa de 1d8 para 2d6. A habilidade continua funcionando apenas por um ataque e não é consumida em um erro. [Pré-Requisito: Canalizar em Arma, Força ou Destreza 18 e Nível 8]


192 Um sistema por Setsugiri. Cobrir-se Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 2d2+2. Projetar Energia Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como um projétil explosivo. Você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem e o transformar em um projétil, o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil causará 1d8 + seu maior modificador de atributo, de dano de força. O alcance do projétil é igual a 9 metros + seu bônus de maestria. Você pode escolher tanto fazer uma rolagem de ataque, utilizando a perícia de Feitiçaria, ou forçar o alvo a realizar um teste de resistência de reflexos (maior atributo). Projeção Avançada Dominando a prática de concentrar e disparar projéteis a partir a da sua energia, você a leva a um nível superior. Disparar um projétil passa a ser uma ação bônus, o dano por ponto se torna 2d6, ao invés de 1d8. Caso use como um ataque, você recebe um bônus de +3 para acertar e, caso force um teste de resistência, a dificuldade aumenta em 2. [PréRequisito: Projetar Energia, Destreza ou Inteligência 18, Nível 8] Expandir Aura Você se torna capaz de controlar bem a sua energia, incluindo a que compõe sua aura, podendo assim a expandir com uma descarga de energia. No seu turno, como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para expandir a sua aura, dobrando o seu alcance por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 1 ponto de energia para a manter expandida. [Pré-Requisito: Nível 6] Identificação de Itens Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e desvendar itens amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item amaldiçoado de qualquer tipo, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar o compreender e, caso suceda, você consegue descobrir o nome do item e as suas propriedades. A CD do teste depende do grau do item, sendo igual a 12 + 2 para cada grau. Dentro de combate, realizar esse teste é uma ação bônus.


193 Um sistema por Setsugiri. Leitura de Aura Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em auras, você consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura que possua uma aura amaldiçoada, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 12 + 2 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as propriedades da aura da criatura. Punho Divergente Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois momentos: ao acertar o golpe, e após um curto período de tempo. Ao acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e guardar a outra metade para ser causada no turno seguinte. Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, a criatura que recebeu o ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, o dano será causado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade. Estímulo Muscular Você domina o seu controle de maneira eficiente, conseguindo utilizar da sua energia para estimular o seu corpo a agir de maneira melhorada, potencializando seus músculos. Ao se mover você pode usar sua reação para gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para se mover uma distância adicional igual a metade do seu movimento. Você também pode gastar 1 ponto de energia ao pular, para duplicar sua altura de pulo.


194 Um sistema por Setsugiri. Estímulo Muscular Avançado Seu controle para imbuir os músculos com energia torna-se ainda mais apurado. Ao realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma reação, rolar novamente o teste, ficando com o melhor resultado. [PréRequisito: Estímulo Muscular, Força ou Destreza 18 e Nível 4] Canalização Máxima Você alcança o ápice da técnica de canalizar energia na sua arma, levando-a para um nível superior. O bônus por ponto gasto aumenta de 2d6 para 3d8. A habilidade passa a funcionar em dois ataques ao invés de um. [Pré-Requisito: Canalização Avançada, Força ou Destreza 20 e Nível 16] Cobertura Avançada Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir seu corpo com energia amaldiçoada, resistindo a golpes. Ao usar sua reação para cobrir-se, cada ponto gasto passa a reduzir o dano em 2d4+3. [PréRequisito: Cobrir-se, Nível 10] Projeção Dividida Você descobre uma nova maneira de disparar sua energia projeta, dividindo-a em dois projéteis no meio do caminho. Ao realizar um disparo de energia contra um alvo, você pode pagar até metade da energia gasta no disparo para o duplicar como parte da mesma ação. A duplicata do projétil deve ter como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do alvo original e causa dano igual a quantidade de energia gasta nele, seguindo o cálculo padrão. [Pré-Requisito: Projeção Avançada, Nível 12] Projeção Máxima Você leva a prática de disparar energia projetada até o ápice dela, criando projéteis devastadores. O dano por ponto aumenta de 2d6 para 3d8. O bônus para acertar se torna +8 e o aumento na dificuldade do teste de resistência 4. [PréRequisito: Projeção Avançada, Destreza ou Inteligência 20 e Nível 16]


195 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Domínio Domínio Simples O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido. Você pode erguer um domínio simples como uma ação bônus ou como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo para o usar aumenta em 3 pontos. [PréRequisito: Nível 4] Anular Técnica Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação tentar anulá-la; você só pode tentar anular uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a habilidade de técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo. [PréRequisitos: Domínio Simples e Nível 8] Espaço em Batalha Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você pode o convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 para ser mantido, por rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em seu espaço. [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 8] Dominância Absoluta Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dandolhe um controle enorme sobre o campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 8 de energia amaldiçoada por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma criatura realizar um ataque dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em si mesmo, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre. [Pré-Requisitos: Espaço em Batalha e Nível 12]


196 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Incompleta Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria, podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é igual a 15 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 8] Megumi possui uma expansão incompleta. Expansão de Domínio Não-Letal Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira, prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição, porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 10, Técnicas de Barreira e Expansão de Domínio Incompleta] Expansão de Domínio Letal Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de domínio letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo ataque tem acerto garantido e suas habilidades são amplificadas. Além disso, podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão letal é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 14, Maestria em Feitiçaria e Expansão de Domínio Não-Letal]


197 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Sem Barreiras Assim como conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela, existe uma forma de expandir um domínio que exige um controle sobre a energia amaldiçoada extremo, sendo possível apenas para os mais talentosos e habilidosos. A expansão sem barreiras não levanta barreiras mas pode ter um alcance superior para o seu acerto garantido, em troca, o qual pode até mesmo superar as barreiras de outras expansões de domínio, atacando-os por fora. [PréRequisito: Nível 18, Especialização em Feitiçaria e Expansão de Domínio Letal] Amplificação de Domínio Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada para obter certas características de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia, com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como uma ação bônus, pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para amplificar o seu domínio, recebendo assim 50% de chance de ignorar ataques feitos de energia e habilidades de técnica dos inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto estiver com o domínio amplificado, você não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8] Sukuna é um dos poucos feiticeiros capaz de utilizar uma expansão sem barreiras.


198 Um sistema por Setsugiri. Regras Sobre Domínios Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por completo o rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso, há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras específicas. Além disso, você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na Enciclopédia Amaldiçoada, um dos livros de Feiticeiros e Maldições. Confronto de Domínio Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da ativação, ocorre um confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são vistos vários fatores diferentes, sendo eles, respectivamente, os seguintes: • Personagens capazes de utilizar expansões não-letais vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões incompletas e personagens capazes de utilizar expansões letais vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões não-letais. • Em caso de empate entre as capacidades de domínio, um personagem de nível superior vencerá o confronto de domínios. (Caso seja um confronto entre um personagem de jogador e um inimigo, esse inimigo deve ter ND igual ao dobro do nível do personagem para vencer sem teste.) • Caso se mantenha em um empate, deverá ser resolvido em uma rolagem, a qual consiste em: d20 + bônus de maestria + metade do nível de personagem + modificador do atributo de técnica. Caso um personagem seja especialista em técnicas, ele aplica o dobro do bônus de maestria. Em caso de Multiclasse, aplica o dobro apenas se especialista em técnicas for a especialização na qual o personagem possua mais níveis. Estas são regras básicas, visando permitir uma resolução rápida de um confronto entre domínios. Caso queira regras mais detalhadas, elas podem ser encontradas na Enciclopédia Amaldiçoada, onde mais detalhes e variáveis são considerados.


199 Um sistema por Setsugiri. Exaustão de Técnica Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de expansão foi usado: • Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável por um turno. • Expansão Não-Letal, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável por dois turnos. • Expansão Letal, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro turnos. • Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica inutilizável por cinco turnos. A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se que a técnica funciona normalmente. Quebra de Domínios Simples O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão de domínio letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido. Entretanto, existe um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar caso esteja sendo usado contra uma expansão originada de um usuário muito habilidoso, capaz de alcançar a expansão sem barreiras. Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de todo turno do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiçaria oposto ao do usuário da expansão para tentar manter o domínio e, caso falhe, o domínio simples será quebrado.


200 Um sistema por Setsugiri. Resistência de Expansões de Domínio Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica amaldiçoada. Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais levando em conta que a resistência é maior no interior do que no exterior. O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a seis paredes da habilidade amaldiçoada Técnicas de Barreira, baseado no seu usuário. No interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor. Contestando Expansões de Domínio O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de domínios simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma maneira adicional: contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando um domínio é expandido no interior de outro já ativo. Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de outra, o acerto garantido de ambas se anulam, até que uma delas seja dissipada. Uma expansão de domínio incompleta também pode ser usada para contestar, negando o acerto garantido da outra expansão até que destruída. Por padrão, a expansão incompleta pode ser destruída de duas maneiras: • Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é destruída e o usuário perde na contestação. • No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve realizar uma rolagem de Feitiçaria oposta ao usuário da expansão que está contestando e, caso falhe, sua expansão é destruída.


Click to View FlipBook Version