The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nitirakun Tawan Baioubon, 2023-10-05 04:35:42

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา

วิจัยรวมเล่ม

รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา โดย นายจิรพงศ์ ทองดี รหัสนักศึกษา 64031040104 นายนิธิรคุณ ใบอุบล รหัสนักศึกษา 64031040113 นายพงศกร บุญอุ่น รหัสนักศึกษา 64031040117 รายงานการวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ รหัสวิจัย 1043412 คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 25


ก กิตติกรรมประกาศ การวิจัยการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกลลาศวิทยาประสบความสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี เนื่องจากได้รับความอนุเคราะห์และสนับสนุนเป็นอย่างดียิ่งจาก อาจารย์ศุภราภรณ์ ทองสุขแก้ว อาจารย์ที่ปรึกษา ที่ได้กรุณาให้คำปรึกษา ความรู้ ข้อคิดข้อแนะนำและปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆจนกระทั่งการวิจัยครั้งนี้สำเร็จ เรียบร้อยด้วยดี ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ที่นี้สุดท้ายนี้ผู้วิจัยหวังว่างานวิจัยฉบับนี้คงเป็น ประโยชน์สำหรับผู้ที่สนใจศึกษาต่อไป ผู้วิจัย นายจิรพงศ์ ทองดี นายนิธิรคุณ ใบอุบล นายพงศกร บุญอุ่น


ข ชื่อวิจัย การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา ชื่อผู้วิจัย นายจิรพงศ์ ทองดี นายนิธิรคุณ ใบอุบล นายพงศกร บุญอุ่น ชื่อปริญญา ครุศาสตร์บัณฑิต สาขาคณิตศาสตร์ อาจารย์ อาจารย์ศุภราภรณ์ ทองสุขแก้ว บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยมีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้ กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบ ออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3. เพื่อศึกษาความ พึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง โดยกลุ่มตัวอย่างใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา อำเภอกงไกลลาศ จังหวัดพิษณุโลก จำนวน 30 คน ซึ่งได้จากการเลือกแบบเจาะจง ( Purposive Sampling ) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ประสิทธิภาพทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้ กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 แบบทดสอบวัดผล ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิ เคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ E1/ E2 ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพของแผนการจัดเรียนรู้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) การทดสอบหาค่า (ttest for One Sample และ t-test for dependent Sample) ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลประสิทธิภาพทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 83.66/84.33 ซึ่งสูงกว่าตามเกณฑ์ 80/80 2. ผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระดับที่ .05 ทั้ง 5 ครั้ง


ค 3. นักเรียนมีความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิ เคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง โดยรวมอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.50 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.48


ง สารบัญ หน้า กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ ข สารบัญ ง สารบัญตาราง ฉ บทที่1 บทนำ - ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 - วัตถุประสงค์ของการวิจัย 3 - สมมติฐานการวิจัย 3 - ขอบเขตของการวิจัย 4 - ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัย 4 - นิยามศัพท์เฉพาะ 4 บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง - สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 8 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์พุทธศักราช 2551 - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 8 - ประสิทธิภาพ 9 - กิจกรรมการเรียนรู้ 10 - เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ 14 - แผนการจัดการเรียนรู้ 18 - ความพึงพอใจ 20 - งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 23 บทที่3 วิธีดำเนินงานวิจัย - การกำหนดประชากรและการเลือกกลุ่มตัวอย่าง 27 - ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย 27 - เครื่องมือการดำเนินการวิจัย 28 - การเก็บรวบรวมข้อมูล 33 บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล - สัญลักษณ์ในการวิเคราะห์ข้อมูล 35


จ - ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลวิเคราะห์ข้อมูล 35 - ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 35 บทที่5 สรุปผลการวิจัย อภิปราย และข้อเสนอแนะ - สรุปผลการ 40 - อภิปรายผลการวิจัย 41 - ข้อเสนอแนะ 45 บรรณานุกรม ภาคผนวก ก รายนามผู้เชี่ยวชาญ ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ภาคผนวก ค แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ ภาคผนวก ง แบบประเมินของแบบทดสอบ ภาคผนวก จ วิเคราะห์ความสอดคล้องของแบบทอสอบ ภาคผนวก ฉ แบบประเมินแบบทดสอบความพึงพอใจ


ฉ สารบัญตาราง ตาราง หน้า - ตารางแสดงความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 29 - ตารางแสดงความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 30 - ตารางแสดงความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 30 - ตารางแสดงความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 30 - ตารางแสดงความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 30 - ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 31 เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 - ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 31 เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 - ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 31 เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 - ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 31 เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 - ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 31 เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 - ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์โดยการใช้ 32 กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศ - แสดงคะแนนฉลี่ยระหว่างการทำกิจกรรม 36 - แสดงค่าการหาประสิทธิภาพของแผนการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ 36 เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2


ช - คะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและคะแนนการทำแบบทดสอบหลังเรียนของนักเรียน 37 จำนวน 30 คน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง - แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 37 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ - แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 38 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ - แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 38 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ - แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 38 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ - แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 38 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ - แสดงความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น 39 เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน


1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญ การศึกษาเป็นหัวใจสำคัญของการพัฒนามนุษย์ให้มีคุณภาพ ทำให้มนุษย์สามารถดำรงชีวิต อยู่ในสังคมได้อย่างมี ความสุข รู้เท่าทันต่อการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านเทคโนโลยีข้อมูล ข่าวสารต่าง ๆ และเป็น กระบวนการพัฒนาอันจะนำไปสู่ความสำเร็จในอนาคต ผู้เรียนสามารถ พัฒนาเต็มตามศักยภาพของตนให้เป็น บุคคลแห่งการเรียนรู้ หรือสร้างความรู้ได้ด้วยตนเอง แนวการ จัดการเรียนการสอนใหม่จึงมุ่งเน้นการลงมือปฏิบัติที่ สอดคล้องกับชีวิตจริง ดังจะเห็นได้จากหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐานของกระทรวงศึกษาธิการที่มุ่งพัฒนาผู้เรียน ให้มีพร้อมทั้งด้านร่างกาย ความรู้คุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองที่ดี ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบ ประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐานรวมทั้ง เจตคติที่จำเป็นต่อ การศึกษา ต่อการประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่าทุกคน สามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551, น. 4) คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ว่าด้วยเหตุผล กระบวนการคิดและการแก้ปัญหา ดังนั้นคณิตศาสตร์ จึงเป็นวิชาที่ ช่วยสร้างเสริมให้นักเรียนเป็นคนมีเหตุผล มีการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ตลอดจนมีทักษะการแก้ปัญหา ทำให้ สามารถวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วน แก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการดำเนิน ชีวิตประจำวัน ทักษะทางคณิตศาสตร์เป็นกระบวนการที่นักเรียนควรจะเรียนรู้ฝึกฝน และพัฒนาให้เกิดขึ้นในตัว ผู้เรียน นอกจากนี้ความเข้าใจเป็นสิ่งที่มีความสำคัญมากในวิชาคณิตศาสตร์ แนวคิดเรื่องเลขยกกำลังเป็นแนวคิด ทางคณิตศาสตร์ที่สำคัญซึ่งมีบทบาทสำคัญอย่างมากในทางคณิตศาสตร์ขั้นสูง เลขยกกำลังเป็นเรื่องหนึ่งที่มี ข้อบกพร่องอยู่มาก นักเรียนส่วนใหญ่คิดเห็นว่ายาก โครงสร้างเนื้อหาซับซ้อน ทำให้เกิดความท้อแท้ไม่อยากเรียน นักเรียนส่วนใหญ่มีข้อบกพร่องในเรื่อง ความหมายของเลขยกกำลัง เรื่องเลขยกกำลัง ต้องนำมาใช้ในการเรียนรู้ บทเรียนอื่น ๆ ส่งผลให้เกิดปัญหา คือนักเรียนไม่สามารถดำเนินการคำนวณเลขยกกำลังให้ถูกต้องได้ จากจัดการเรียนการสอนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในเรื่อง เลข ยกกำลังอยู่ในระดับต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ เมื่อได้พิจารณาในรายละเอียด พบว่า นักเรียนมีปัญหาด้าน ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ เรื่องเลขยกำลัง ซึ่งเป็นเนื้อหาพื้นฐานในการเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และสำหรับการ เรียนต่อในระดับชั้นที่สูงขึ้น ดังนั้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ในเนื้อหาเรื่องนี้จะต้องได้รับการ พัฒนาเป็นอย่างยิ่ง เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เป็นเนื้อหาที่ยากและเป็นนามธรรม ทำให้นักเรียนเบื่อหน่าย เมื่อผู้สอนถ่ายทอด หรืออธิบายให้นักเรียนเข้าใจ เป็นเรื่องที่ยากตามมา จีระศักดิ์ นุ่นปาน (2553) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ ครูผู้สอนควรรู้จักเลือกใช้วิธีการสอนให้เหมาะสมกับเนื้อหา


2 เพื่อให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายมากที่สุด และนอกจากวิธีการสอนแล้ว สื่อการ เรียนรู้ ก็มีความสำคัญในการส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้ของผู้เรียนเช่นกัน กล่าวคือ ทำให้ผู้เรียนได้เรียน ตามความสามารถและความต้องการ ดังนั้นแบบฝึกทักษะจึงเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้สอนด าเนินการสอนโดยให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนได้รู้จักวางแผนในการแก้ปัญหา รู้จักช่วยเหลือซึ่งกัน และกัน และทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เป็นกระบวนการที่ใช้ในการหาคำตอบทางคณิตศาสตร์ โดยผู้หาคำตอบ จะต้องอาศัยความรู้ทางคณิตศาสตร์เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์อย่างมีเหตุมีผลเป็น ขั้นตอน และสามารถตรวจสอบได้ ซึ่งในกระบวนการหาคำตอบจะกล่าวถึงแนว ทางการพัฒนาทักษะและ กระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของ Schoeder and Lester (1989, น. 31-33 อ้างถึงใน เวชฤทธิ์ อังกนะ ภัทรขจร, 2555, น. 112) มี 3 แนวทาง ดังนี้ 1) การสอน เกี่ยวกับการแก้ปัญหา (Teaching about problem solving) เป็นการสอนเกี่ยวกับ กระบวนการ แก้ปัญหาทั่วไป โดยปกติมักใช้กระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา หรือกระบวนการแก้ปัญหาที่เป็น พลวัตของวลิสัน เฟอร์นันเดซ และฮาดาเวย์ 2) การสอนการแก้ปัญหา (Teaching for problem solving) เป็นการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนนำมโนทัศน์ หรือทักษะที่เรียนรู้ไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหา หรือสถานการณ์ที่กำหนด 3) การสอนโดยใช้การแก้ปัญหา (Teaching via problem solving) เป็นการสอนที่เน้นการประยุกต์ใช้ การสอนลักษณะนี้จะใช้ปัญหาเป็นสื่อในการเรียนรู้แนวคิดใหม่และการสอนโดยนำหลักของเกมมิฟิเคชันมาใช้ เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา (Christopher, P., 2014, Jim, S., 2014 และ Sergio, J., 2013, Karl M. Kapp, 2012: 10) เกมมิฟิเคชัน เป็นกระบวนการที่นำระบบการคิดแบบเกมและองค์ประกอบของเกมมาใช้กระตุ้นให้ กลุ่มเป้าหมายเกิดพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการทำงาน และการแก้ปัญหา (Zichermann,2011) การจัด สภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน ผู้สอนจำเป็นต้องมีการออกแบบ กิจกรรมการเรียนรู้จัดสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้ออนไลน์ประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันผสมผสานกับความก้าวหน้า ทางเทคโนโลยี เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเล่นเกมด้วย เครื่องมือใหม่และวิธีการใหม่ ๆ เน้นการมีปฏิสัมพันธ์และ เชื่อมต่อกันระหว่างผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนโดยนักเรียนจะมีพฤติกรรม กระตือรือร้นต้องการ ได้รับรางวัล ร่วมการแข่งขันในเกม เข้าเรียนทุกครั้ง รวมทั้งมีผลสัมฤทธิ์ในการเรียนที่ดี กว่าเดิม โดย แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เป็นการนำองค์ประกอบและกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่น ๆ เพื่อ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม สร้างแรงจูงใจและเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียนผ่านทางโลกเสมือน (กุลชัย กุลตวนิช


3 และรัตตมา รัตนวงศา, 2559, น. 97-98) โดยสิ่งที่สำคัญสำหรับผู้สอนเมื่อต้องการนำ แนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้ คือการกำหนดส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน โดยพิจารณาถึงการนำกลไก ของเกมมาปรับใช้ในการออกแบบการ จัดการเรียนรู้ซึ่งกลไกดังกล่าว แบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือ 1) กลไกที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาตนเอง (self-element) เช่น การสะสมแต้ม การเลื่อนระดับชั้น เหรียญรางวัล สินค้าเสมือน เป็นต้น 2) กลไกที่เกี่ยวข้องกับผู้อื่น (social-element) เช่น กระดาน ผู้นำ การแข่งขัน การทำกิจกรรมเป็นทีม หรือการ แบ่งปันข้อมูลส่วนตัว เป็นต้น (ชนัตถ์ พูนเดช และธ นิตา เลิศพรกุลรัตน์, 2559, น. 332) โดยงานวิจัยของพรพิมล รอดเคราะห์ (2558) พบว่า การจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลและเกมมิฟิเคชันช่วยพัฒนาความสามารถในการ แก้ปัญหาของผู้เรียนได้ และ งานวิจัยศุภกร ถิรมงคลจิต (2558) พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชันมีแรงจูงใจในการเรียนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง ดังนั้นจากเหตุผลดังกล่าวผู้วิจัยจึงสนใจที่จะพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เพื่อให้นักเรียนสามารถแก้โจทย์ปัญหาเรื่องเลขยกกำลังได้ ซึ่งจะส่งผลต่อ ความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์เรื่องเลขยกกำลัง ทั้งนี้เพื่อเป็นแนวทางการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่องเลขยกกำลัง วิชาคณิตศาสตร์ ต่อไป วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อหาประสิทธิภาพของกิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2 โรงเรียนกงไกลลาศวิทยา 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมการ เรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการทำกิจกรรมโดย ใช้เกมมิฟิเคชั่น เรื่องเลขยกกำลัง สมมติฐานการวิจัย 1. กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นเรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพอยู่ใน ระดับดี 2 .ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. ความพึงพอใจทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการทำกิจกรรมโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เรื่องเลขยกกำลัง อยู่ในระดับมาก


4 ขอบเขตของการศึกษา ขอบเขตด้านตัวแปร ตัวแปรต้น - กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น (เรื่อง เลขยกกำลัง) ตัวแปรตาม - ประสิทธิภาพของกิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น (เรื่อง เลขยกกำลัง) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ (เรื่อง เลขยกกำลัง) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 - ความพึ่งพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ (เรื่อง เลขยกกำลัง) ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่นำมาใช้ คือ รายวิชาคณิตศาสตร์ ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระ การ เรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจำนวน ระบบจำนวน การ ดำเนินการ ของจำนวน ผลที่เกิดขึ้นจากการดำเนินการ สมบัติของการดำเนินการ และนำไปใช้ ( ชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 ) ขอบเขตด้านประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา มีจำนวน 170 คน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา ที่ กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 12 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เนื่องจากนักเรียน กลุ่มนี้มีผลสัมฤทธิ์วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องเลขยกกำลัง อยู่ในระดับไม่ผ่านเกณฑ์ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากงานวิจัย 1. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องเลขยกกำลัง อยู่ในระดับผ่านเกณฑ์ 2. เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนในการพัฒนากิจกรรมการสอน เพื่อการเรียนการสอน เรื่องเลขยก กำลัง ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น นิยามศัพท์เฉพาะ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์หมายถึง กระบวนการที่ใช้ในการ เรียนการสอนที่ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ เกิดการเรียนรู้ โดยนำหลักการ/กลไกของเกมมา ประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ และนำเทคโนโลยีดิจิทัลที่ผู้เรียนคุ้นเคยมาใช้สำหรับการเรียน การสอนแบบออนไลน์ ได้แก่ Kahoot


5 Quizizz Blooket เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียน กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้จากการแก้ปัญหา โดยมี กลไกของเกมที่นำมาใช้ ได้แก่ คะแนนสะสม เหรียญตราสัญลักษณ์ ระดับขั้น กระดานผู้นำและความท้าทาย ซึ่ง ช่วยเสริมสร้างความสามารถในการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน โดยขั้นตอนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้มี 4 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 กำหนดและมอบหมายภาระงาน โดยการมอบหมายภาระงานในการสอนออนไลน์แบบไม่ ประสานเวลา ผู้เรียนทำการชี้แจง/แนะนําเกี่ยวกับกิจกรรมการเรียนการรู้ ขั้นที่ 2 ผู้เรียนลงมือปฏิบัติตามภารกิจ หลังจากจบขั้นที่ 1 ให้ผู้เรียนทํากิจกรรมผ่านทาง Quizizz/Blooket ข้อคําถามในแต่ละข้อนั้นจะเป็นคําถามที่ผู้เรียนจะได้ลงมือทํา ขั้นที่ 3 ผู้สอนและผู้เรียนประเมินกิจกรรม แสดงความคิดเห็น และให้ผลย้อนกลับ โดยการ มอบหมาย งานในการสอนออนไลน์แบบไม่ประสานเวลานั้น จะมีผลการตอบกลับของคะแนนทันที ขั้นที่ 4 ให้แต้มคะแนน ถ้วยรางวัล รางวัล หรือสิ่งของเสมือนแก่นักเรียน ขั้นนี้ทําเพื่อกระตุ้น แรงจูงใจใน การเรียนให้แก่ผู้เรียน โดยเมื่อผู้เรียนทําภารกิจเสร็จแล้ว ผู้สอนทําการประกาศคะแนน สะสมกระดานผู้นํา และ ระดับขั้นของนักเรียนแต่ละคนผ่านทาง Quizizz/Blooket แผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง แนวทางในการสอนที่ครูเตรียมก่อนที่จะจัดการเรียนรู้ให้แก่นักเรียน ภายใต้เนื้อหานั้นๆ โดยจะต้องกำหนดวัตถุประสงค์ กิจกรรมที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ และวิธีประเมินการ จัดการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลคะแนนของนักเรียน ที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียน เรื่องเลขยกกำลัง โดยใช้สื่อ (โดมิโน่ เลขยกกำลัง) นักเรียน หมายถึง นักเรียนที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะ เรื่องเลขยกกำลัง โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา อำเภอกงไกรลาศ จังหวัดสุโขทัย ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้หมายถึง คุณภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เพื่อ เสริมสร้างความสามารถคณิตศาสตร์ สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยนำไปทดลองใช้เพื่อให้เกิดความ มั่นใจว่ากิจกรรมนั้นมีประสิทธิภาพ ก่อนที่จะผลิตออกมาเป็นจำนวนมากเพื่อนำไปใช้สอนจริง โดยกำหนดเกณฑ์ ประเมินประสิทธิภาพ ของของกิจกรรมการเรียนรู้ E1/ E2 คือ 80/80 80 ตัวแรก หมายถึง นักเรียนทำแบบทดสอบย่อยขณะเรียน ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชัน 80 ตัวที่สอง นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนจบบทเรียน ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ภายหลังจากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชัน


6 ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิด หรือพฤติกรรมที่นักเรียนแสดงออกของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้แบบวัดความพึงพอใจเป็น 3 ระดับ คือ มากที่สุด ปานกลาง และน้อยที่สุด


7 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง เลขยก กำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยได้ค้นคว้าเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ การทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตาม หลักสูตรแกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์พุทธศักราช 2551 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3. ประสิทธิภาพ - ความหมายของการทดสอบประสิทธิภาพ - ความจำเป็นที่จะต้องหาประสิทธิ์ภาพ 4. กิจกรรมการเรียนรู้ - ความหมายของกิจกรรมการเรียนรู้ - ความสำคัญของกิจกรรมการเรียนรู้ - องค์ประกอบของกิจกรรมการเรียนรู้ - ความหมายของ 5. เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ - ความหมายของเกมมิฟิเคชั่น - เกมมิฟิเคชั่นกับการเรียนการสอน - ประเภทของเกมมิฟิเคชั่น - แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนแบะเกมมิฟิเคชั่น - เกมมิฟิเคชั่นกับการเรียนออนไลน์ 6. แผนการจัดการเรียนรู้ - ความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ - ลักษณะของแผนการสอนที่ดี 7. ความพึงพอใจ - ความหมายความพึงพอใจ - ลักษณะความพึงพอใจ


8 - ระดับความพึงพอใจ 8. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์พุทธศักราช 2551 คุณภาพของผู้เรียน จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สามารถวิเคราะห์และอธิบายความหมายของเลขยกกำลัง การดำเนินการของเลขยกกำลัง สมบัติอื่นๆของ เลขยกกำลัง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ ใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นในการทำแบบทดสอบ ใช้ความรู้ กระบวนการทางคณิตศาสตร์ และใช้เทคโนโลยี ในสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่างเหมาะสมให้เหตุผลประกอบ และสรุปผลอย่างเหมาะสม การนำเสนอได้อย่างถูกต้องและชัดเจนเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ ในคณิตศาสตร์ และนำความรู้ หลักการ กระบวนการทางคณิตศาสตร์ไปเชื่อมโยงกับศาสตร์อื่น ๆ และมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน อังคาร สุริยนต์(2563, น. 2) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ผลลัพธ์ของการจัดการเรียนรู้ ที่ เป็นตัวบ่งชี้ความรู้ ความสามารถ รวมถึงด้านอื่น ๆ ของผู้เรียน สะท้อนให้เห็นถึงประสิทธิภาพในการจัดการเรียน การสอน ภมรเมษย์ เลาหวิรุฬห์กุล (2560, น. 9) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่าง ๆ จำแนกได้ 4 ระดับ คือ 1. ความรู้ความจำในการคำนวณ 2. ความเข้าใจ 3. การนำไปใช้ 4. การวิเคราะห์ นักเรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่ง สามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่าง ๆ อควัฒน์ เรือนรื่น (2563, น. 19) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือผลสำเร็จที่ ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิต พิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการ สอนที่แตกต่างกัน


9 ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการจัดการเรียนการสอนที่จะ ทำผู้เรียนได้รับการฝึกฝน และเกิดประสบการณ์ในการเรียนรู้ รวมทั้งเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถ วัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย 3. ประสิทธิภาพ 3.1 ความหมายของการทดสอบประสิทธิภาพ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (2523, น. 494) เกณฑ์และหาประสิทธิภาพของกิจกรรม การเรียนรู้ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ เป็นระดับที่ผู้ผลิตกิจกรรมการ เรียนรู้จะพึงพอใจ หาก แผนการจัดชุดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพถึงระดับนั้นแล้วกิจกรรมการเรียนรู้นั้น ก็มีคุณค่าต่อการลงทุนผลิตออกมา เป็นจำนวนมาก ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2520, น. 136) ได้สรุปว่า การทดสอบประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการ สอนจึง หมายถึงการหาคุณภาพของสื่อหรือชุดการสอน โดยพิจารณาตามขั้นตอนของการพัฒนาสื่อ หรือชุดการสอนแต่ละ ขั้นตรงกับภาษาอังกฤษว่า "Developmental Testing" คือการทดสอบ 30 คุณภาพตามพัฒนาการของการผลิต สื่อหรือชุดการสอนตามลำดับขั้นเพื่อตรวจสอบคุณภาพของแต่ละ องค์ประกอบของต้นแบบชิ้นงานให้ดำเนินไป อย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับการผลิตสื่อและชุดการสอนการทดสอบประสิทธิภาพ หมายถึงการนำสื่อหรือชุดการ สอนไป ทดสอบด้วยกระบวนการสองขั้นตอน คือการทดสอบประสิทธิภาพใช้เบื้องต้น (Try out) และ การทดสอบ ประสิทธิภาพสอนจริง (Trial Run) เพื่อหาคุณภาพของสื่อตามขั้นตอนที่กำหนดใน 3 ประเด็น คือ การทำให้ผู้เรียน มีความรู้เพิ่มขึ้นการช่วยให้ผู้เรียนผ่านกระบวนการเรียนและทำแบบ ประเมินสุดท้ายได้ดี และการทำให้ผู้เรียนมี ความพึงพอใจนำผลที่ได้มาปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะผลิต ออกมาเผยแพร่เป็นจำนวนมาก 1) การทดสอบประสิทธิภาพใช้เบื้องต้นเป็นการนำเสนอสื่อหรือชุดการสอนที่ผลิตขึ้นเป็น ต้นแบบ (Prototype) แล้วไปทดสอบประสิทธิภาพใช้ตามขั้นตอนที่กำหนดไว้ในแต่ละระบบเพื่อ ปรับปรุงประสิทธิภาพของ สื่อหรือชุดการสอนให้เท่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้และปรับปรุงจนถึงเกณฑ์ 2) การทดสอบประสิทธิภาพสอนจริง หมายถึงการนำเสนอสื่อหรือชุดการสอนที่ได้ทดสอบ ประสิทธิภาพ ใช้และปรับปรุงจนได้คุณภาพถึงเกณฑ์ แล้วของแต่ละหน่วยทุกหน่วย ในแต่ละวิชาไป สอนจริงในชั้นเรียนหรือใน สถานการณ์เรียนที่แท้จริงในช่วงเวลาหนึ่งอาทิตย์/ภาคการศึกษา เป็นอย่าง น้อย เพื่อตรวจสอบคุณภาพเป็นครั้ง สุดท้ายก่อนนำไปเผยแพร่และผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก การทดสอบประสิทธิภาพทั้งสองขั้นตอน จะต้องผ่านการวิจัยเชิงวิจัยและพัฒนา (Research and Development - R&D) โดยต้องดำเนินการวิจัยในขั้นทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้นและอาจ ทดสอบประสิทธิภาพ ในขั้นทดสอบประสิทธิภาพใช้จริงด้วยก็ได้ เพื่อประกันคุณภาพของ สถาบันการศึกษาทางไกลนานาชาติ


10 รัตนะ บัวสนธ์ (2562, น. 51) การประเมินประสิทธิภาพของนวัตกรรม หมายถึง การ รวบรวมข้อมูล เกี่ยวกับนวัตกรรมในทุก ๆ ด้านภายหลังการทดลองใช้นวัตกรรมสิ้นสุดลงแล้วว่า นวัตกรรมดังกล่าวดีหรือไม่ มี ส่วนใดที่ยังต้องปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้นกว่าเดิม ได้ผลตามวัตถุประสงค์หรือไม่ แล้วยังมุ่งพิจารณาว่านวัตกรรม ดังกล่าวนี้สามารถใช้ได้อย่างคุ้มค่าและเกิดประโยชน์มากน้อยเพียงไร ในงานวิจัยนี้เป็นการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกการทดสอบประสิทธิภาพ ตามชัยยงค์ พรหมวงศ์ และใช้เกณฑ์ในการประสิทธิภาพของนวัตกรรมกำหนดไว้ที่เกณฑ์75/75 เนื่องจากเนื้อหา ที่ใช้ในการ วิจัยเป็นเนื้อหาที่ต้องใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์เพื่อให้เกิดความเข้าใจใน เนื้อหาและด้วยลักษณะของเนื้อหาเรื่อง ความน่าจะเป็น ที่เป็นเนื้อหาคณิตศาสตร์ที่ต้องใช้การคิดและ วิเคราะห์เนื้อหาเพื่อทำความเข้าใจ 3.2 ความจำเป็นที่จะต้องหาประสิทธิภาพ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2520, น. 136) ได้สรุปว่า การทดสอบประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการ สอนมีความ จำเป็นด้วยเหตุผล 3 ประการ คือ 1) สำหรับหน่วยงานผลิตสื่อหรือชุดการสอนการทดสอบประสิทธิภาพช่วยประกันคุณภาพ ของสื่อหรือชุด การสอนว่าอยู่ในขั้นสูง เหมาะสมที่จะลงทุนผลิตออกมาเป็นจำนวนมากหากไม่มีการ ทดสอบประสิทธิภาพเสียก่อน แล้ว เมื่อผลิตออกมาใช้ประโยชน์ไม่ได้ดีก็จะต้องผลิตหรือทำขึ้นมาใหม่ เป็นการสิ้นเปลืองทั้งเวลาแรงงานและเงิน ทอง 2) สำหรับผู้ใช้สื่อหรือชุดการสอนสื่อหรือชุดการสอนที่ผ่านการทดสอบประสิทธิภาพ จะทำ หน้าที่เป็น เครื่องมือช่วยสอนได้ดี ในการสร้างสภาพการเรียนให้ผู้เรียนได้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมตามที่ มุ่งหวัง บางครั้งชุด การสอนต้องช่วยครูสอน บางครั้งต้องสอนแทนครู (อาทิในโรงเรียนครูคนเดียว) ดังนั้น ก่อนนำสื่อหรือชุดการสอน ไปใช้ ครูจึงควรมั่นใจว่าชุดการสอนนั้นมีประสิทธิภาพในการช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนจริง การทดสอบ ประสิทธิภาพตามลำดับขั้นจะช่วยให้เราได้สื่อหรือชุดการสอนที่ มีคุณค่าทางการสอนจริงตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 3) สำหรับผู้ผลิตสื่อหรือจุดการสอนการทดสอบประสิทธิภาพจะทำให้ผู้ผลิตมั่นใจได้ว่าเนื้อหา สาระที่ บรรจุลงในสื่อหรือชุดการสอนมีความเหมาะสม ง่ายต่อการเข้าใจ อันจะช่วยให้ผู้ผลิตมีความ ชำนาญสูงขึ้นเป็นการ ประหยัดแรงสมอง แรงงาน เวลา และเงินทองในการเตรียมต้นแบบ 4. กิจกรรมการเรียนรู้ 4.1 ความหมายของกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยเกี่ยวกับกิจกรรมการเรียนรู้ มีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ รายละเอียดไว้ดังนี้ชนาธิป พรกุล (2552, น. 7) ได้กล่าวถึงกิจกรรมการเรียนรู้ว่า คือ งานที่ผู้เรียนทำแล้วเกิด การ


11 เรียนรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยแสดงเป็นพฤติกรรมที่ผู้สอนกำหนดไว้ในจุดประสงค์การเรียนรู้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ ดีควรมีความหลากหลายเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเข้ามามีส่วนร่วมในการเรียนรู้ได้ 4 ด้าน ดังนี้ 1. ด้านร่างกาย คือ การที่ผู้เรียนใช้ส่วนต่าง ๆ ของร่างกายประสาทการรับรู้ตื่นตัวทำให้รับรู้ข้อมูลได้ดี 2. ด้านสติปัญญา คือ การที่ผู้เรียนใช้สมอง หรือกระบวนการคิดในการทำกิจกรรม 3. ด้านสังคม คือ การที่ผู้เรียนได้ปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นณะทำกิจกรรม ทำให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ทักษะทาง สังคม 4. ด้านอารมณ์ คือ การที่ผู้เรียนรู้สึกต้องการ และยินดีทำกิจกรรมเพื่อแสวงหาความรู้ที่มีความหมายต่อ ตนเอง การมีส่วนร่วมด้านอารมณ์มักจะดำเนินควบคู่ไปกับกิจกรรมการเรียนรู้ด้าน ร่างกาย สติปัญญา และสังคม ทิศนา แขมมณี (2545, น. 14) ได้ให้ความหมายของ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ว่า การจัด กิจกรรมการเรียนรู้เป็น สิ่งที่มีความสำคัญ และมีความจำเป็นอย่างยิ่งในการนำหลักสูตรไปปรับใช้ใน ระดับชั้นเรียนและกิจกรรมการเรียนรู้ เป็นสิ่งที่ช่วยให้ครูได้วางแผนการสอนเตรียมการสอนได้ล่วงหน้า อันจะส่งผลให้การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ได้ผลอย่างมีประสิทธิภาพ ราชบัณฑิตยสถาน (2546, น. 126) กล่าวว่า กิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง การที่ผู้เรียน ปฏิบัติการอย่าง ใดอย่างหนึ่งเพื่อการเรียนรู้ สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2553, น. 26) ได้ให้ความหมายของกิจกรรมการ เรียนรู้ไว้ว่า กิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง กิจกรรมต่าง ๆ ที่ใช้ในการสอนเพื่อช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจ เข้าใจ เกิดการเรียนรู้ และมีพัฒนาการการเปลี่ยนแปลงตามเป้าหมายของหลักสูตร สำนักส่งเสริมวิชาการและงานทะเบียน มหาวิทยาลัยราชภัฏไลยอลงกรณ์ในพระบรม ราชูปถัมภ์ (2553, น. 57) กิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง การปฏิบัติต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการจัดการ เรียนรู้ดำเนินไปอย่างมี ประสิทธิภาพและการเรียนรู้ของผู้เรียนบรรลุตามจุดประสงค์ของการจัดการ เรียนรู้ที่กำหนดไว้ ธิดาภารณ์ ทองหมื่น (2561, น. 41) ได้ให้ความหมายของกิจกรรมการเรียนรู้ว่า การปฏิบัติต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอน เพื่อให้การจัดการเรียนรู้ดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ และ การเรียนรู้ของผู้เรียน บรรลุตามจุดประสงค์การจัดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ วราภรณ์ ศรีวิโรจน์ (2558) กล่าวว่า กิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง การปฏิบัติต่างๆ ของ ผู้เรียนที่ก่อให้เกิด การเรียนรู้อย่างมี ประสิทธิภาพ ตามเป้าหมายวัตถุประสงค์ ผลการเรียนรู้หรือ มาตรฐานตัวชี้วัด ที่กำหนดไว้ใน หลักสูตรสถานศึกษา


12 จากความหมายของกิจกรรมการเรียนรู้ข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า กิจกรรมการเรียนรู้หมายถึง กระบวนการที่ใช้ในการเรียนการสอน ซึ่งช่วยให้การจัดการเรียนรู้ดำเนินไปอย่างมมีประสิทธิภาพ บรรลุตาม จุดประสงค์ที่ตั้งไว้ กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจ และเกิดการเรียนรู้ 4.2 ความสำคัญของกิจกรรมการเรียนรู้ จำนงค์ หอมแย้ม (2554) กล่าวว่า กิจกรรมการเรียนรู้เป็นองค์ประกอบที่สำคัญของการ จัดการเรียนรู้ เนื่องจากกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสม จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างแท้จริง ความสำคัญของการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่มีผลต่อการเรียนรู้ไว้หลายประการดังนี้ 1. กิจกรรมช่วยเร้าความสนใจของผู้เรียน 2. กิจกรรมจะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จ 3. กิจกรรมจะช่วยปลูกฝังความเป็นประชาธิปไตย 4. กิจกรรมช่วยปลูกฝังความรับผิดชอบ 5. กิจกรรมจะช่วยปลูกฝังและส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 6. กิจกรรมช่วยให้ผู้เรียนได้มีการเคลื่อนไหว 7. กิจกรรมจะช่วยให้ผู้เรียนได้รู้สึกสนุกสนาน 8. กิจกรรมช่วยให้เห็นความแตกต่างระหว่างบุคคล 9. กิจกรรมช่วยขยายความรู้และประสบการณ์ของผู้เรียนให้กว้างขวาง 10. กิจกรรมจะช่วยส่งเสริมความงอกงามและพัฒนาการของผู้เรียน 11. กิจกรรมจะช่วยส่งเสริมทักษะ 12. กิจกรรมจะช่วยปลูกฝังเจตคติที่ดี 13. กิจกรรมจะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักทำงานเป็นหมู่ 14. กิจกรรมจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในบทเรียน 15. กิจกรรมจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความซาบซึ้ง ความงามในเรื่องต่างๆ 4.3 องค์ประกอบของกิจกรรมการเรียนรู้จากการศึกษาเอกสารเกี่ยวกับองค์ประกอบของกิจกรรมการ เรียนรู้ มีรายละเอียดดังนี้สิริวรรณ สุวรรณอาภา (2544, น. 166-170) ได้กล่าวว่า องค์ประกอบของกิจกรรมการ เรียนรู้ แบ่งการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ออกเป็น 3 ขั้นตอน ดังนี้ 1. การนำเข้าสู่บทเรียน เป็นการกำหนดกิจกรรมที่มีเป้าหมายสำคัญ เพื่อช่วยกระตุ้นหรือเร้า ให้ผู้เรียน เกิดความสนใจในบทเรียนนั้น ๆ อย่างแท้จริง หากกิจกรรมนำเข้าสู่บทเรียนไม่ได้ช่วยกระตุ้น หรือเร้าให้ผู้เรียนเกิด ความสนใจ ก็จะขาดจากการรับรู้ที่ดี ไม่มีการจำและคิดเพื่อตอบสนองอย่างใด อย่างหนึ่ง ผลสุดท้ายก็จะไม่เกิดการ


13 เรียนรู้ตามจุดประสงค์ที่ต้องการ การจัดกิจกรรมนำเข้าสู่บทเรียน จำเป็นต้องช่วยกระตุ้นหรือเร้าให้ผู้เรียนเกิด ความสนใจในบทเรียนและต้องให้สัมพันธ์สอดคล้องกับ กิจกรรมในขั้นสอนด้วย ดังนี้ 1.1 การจัดกิจกรรมนำเข้าสู่บทเรียน เพื่อทบทวนพื้นฐานความรู้เพิ่มเติมให้สัมพันธ์กับการสอนเนื้อหาใหม่ หรือแนวความคิดหรือหลักการใหม่ 1.2 การจัดกิจกรรมนำเข้าสู่บทเรียน เพื่อวางแผนการเรียนการสอนร่วมกันระหว่าง ผู้สอนกับผู้เรียน ซึ่งจะ เป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการกำหนดงาน 1.3 การจัดกิจกรรมนำเข้าสู่บทเรียน เพื่อแจ้งจุดประสงค์ของบทเรียนให้ผู้เรียนทราบ โดยตรงหรือโดย ทางอ้อมก็ได้ ซึ่งเป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้ทราบว่าเมื่อเรียนจบบทเรียนแล้วจะเกิดการ เรียนรู้อะไรต่อตนเองบ้าง ข้อ ควรคำนึงในการกำหนดกิจกรรม ในการพิจารณากำหนดกิจกรรมนำเข้า สู่บทเรียน ควรจะคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้ 1.3.1 ต้องเป็นกิจกรรมที่นำไปสู่การกำหนดกิจกรรมให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ในขั้นสอนอย่างต่อเนื่องและ สัมพันธ์กัน 1.3.2 ต้องกำหนดเวลาให้เหมาะสมกับลำดับขั้นการสอน ซึ่งโดยทั่วไปใช้เวลาไม่เกินร้อยละ 20 ของเวลา เรียนทั้งหมด ซึ่งอาจยืดหยุ่นได้ตามความเหมาะสม 1.3.3 ต้องกำหนดสิ่งที่จะต้องช่วยกระตุ้น หรือเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ตื่นเต้น สนุกสนาน เพลิดเพลิน หรือสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน 1.3.4 ต้องกำหนดกิจกรรมที่เป็นไปได้และเหมาะสมกับความสามารถและ ความถนัดของผู้สอนเอง ก็จะ ช่วยให้ผู้สอนเกิดความสำเร็จได้มากขึ้น 2. ขั้นสอน เป็นการกำหนดกิจกรรมที่มีลักษณะสำคัญ 2 ขั้นตอน คือ 2.1 กิจกรรมแกนหลัก เป็นการกำหนดกิจกรรมที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม จุดประสงค์ปลายทาง การสอนในครั้งนั้น ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการกำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง 2.1.1 ต้องพิจารณาจุดประสงค์ปลายทางของการสอนในครั้งนั้นว่ามีพฤติกรรมตรงกับการเรียนรู้ชนิดใด 2.1.2 ต้องเลือกหรือกำหนดกิจกรรมแกนหลักตามชนิดการเรียนรู้นั้นให้บรรลุผลตรงตามจุดประสงค์ 2.2 กิจกรรมทดสอบ เป็นการกำหนดกิจกรรมที่ช่วยให้ผู้เรียนได้ใช้ความรู้ ความคิด การแก้ปัญหาและเจต คติในการตอบปัญหาหรือแสดงพฤติกรรมต่าง ๆ 3. ขั้นสรุป เป็นการกำหนดกิจกรรมที่มีลักษณะสำคัญ 2 ขั้นตอน คือ 3.1 กิจกรรมสรุปบทเรียนเป็นการกำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เรียบ เรียงความรู้ ความคิดและ ทักษะทางการแล้วสรุปเป็นแนวความคิดหรือมโนภาพหรือหลักการหรือ ข้อความสรุปบางอย่าง หรือลำดับขั้นตอน ของการปฏิบัติงาน


14 3.2 กิจกรรมฝึกทักษะ เป็นการกำหนดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เพิ่มเติมทักษะทางสมอง หรือทางกายให้มี ความชำนาญเพิ่มสูงขึ้น เช่น ทำแบบฝึกหัด ศึกษาค้นความทำรายงาน ทำกิจกรรม เสริมหลักสูตร ทำกิจกรรมจาก ใบงาน ปฏิบัติตามโครงการ เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้ เป็นต้น 5. เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ 5.1 ความหมายของเกมมิฟิเคชั่น เกมมิฟิเคชั่น คือ องค์ประกอบของเกมที่ทำให้เกิดแรงดึงดูดน่าสนใจสร้างความตื่นเต้น ท้า ทาย โดยมี นักวิชาการได้ให้ความหมายไว้มากมาย ดังนี้ Wang (2011, p. 46-58) ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ว่า เป็นชุดของหลักการ กระบวนการและ ระบบงาน ซึ่งออกแบบขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อจูงใจและกระตุ้นให้เกิดการมีส่วน ร่วมเฉพาะบุคคลกลุ่มบุคคล และชุมชน เพื่อขับเคลื่อนให้เกิดพฤติกรรมอันจะก่อให้เกิดผลลัพธ์ตามที่ ต้องการ Zichermann (2011) ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันว่า หมายถึง กระบวนการที่นำระบบ การคิดแบบ เกมและองค์ประกอบของเกมมาใช้กระตุ้นให้กลุ่มเป้าหมายเกิดพฤติกรรมการมีส่วนร่วม ในการทำงาน และการ แก้ปัญหา Liu (2011, p. 13-25) ได้ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันว่า เป็นแนวคิดของการนำความ สนุกสนาน องค์ประกอบและหลักการคิดของเกมมาใช้ในระบบ เช่น ระบบการให้คะแนน การให้รางวัล การจัดตำแหน่งลำดับ คะแนน จากความหมายของเกมมิฟิเคชันดังกล่าวสรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชัน คือ กระบวนการที่ใช้ใน การเรียนการ สอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ เกิดการเรียนรู้ โดยนำหลักการของเกมมา ประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ เพื่อขับเคลื่อนพฤติกรรมที่จะก่อให้เกิดผลลัพธ์ที่ต้องการ ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการทำงาน และการ แก้ปัญหา 5.2 เกมมิฟิเคชั่นเกี่ยวกับการเรียนการสอน เอกพล พลมาตย์ (2558) การบูรณาการของกลศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนการสอน มีข้อ ควรคำนึงถึง ในการนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในทางการศึกษาดังนี้ 1. กลุ่มเป้าหมาย การคำนึงถึงกลุ่มเป้าหมายจะช่วยให้สามารถพัฒนาเกมมิฟิเคชันเพื่อการ เรียนรู้อย่าง เหมาะสม 2. การร่วมมือกันของผู้เกี่ยวข้องทุกฝ่าย ไม่ว่าจะเป็นครูผู้สอนผู้ออกแบบกิจกรรมโดยใช้เกม มิฟิเคชัน และบุคคลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง จุฑามาศ มีสุข (2558) กล่าวถึงหลักในการนำเกมมิฟิเคชันไปใช้ว่าควรคำนึงถึงสิ่ง ต่อไปนี้ 1. ความเป็นไปได้ของกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเข้าไปมีส่วนร่วมได้


15 2. รางวัลเมื่อกิจกรรมสำเร็จ 3. การติดตามพฤติกรรมอย่างต่อเนื่อง 4. ระบบการตอบกลับที่รวดเร็ว 5. ตัวแทนหรือสิ่งแทนตัวผู้ใช้Huang & Soman (2013) ได้กล่าวถึง การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในด้าน การจัดการเรียน การสอน มีดังนี้ 1. ทำความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย เบื้องต้นต้องรู้ว่าใครคือกลุ่มเป้าหมาย และศึกษา คุณลักษณะ ต่าง ๆ ของกลุ่มผู้เรียน เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพื้นฐานที่มีในปัจจุบัน เป็นต้น 2. กำหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ โดยกำหนดจุดหมายปลายทางที่ผู้สอนต้องการให้ผู้เรียน ไปถึง เช่น ผ่านการทดสอบ สามารถแก้ปัญหาที่กำหนดได้ หรือเกิดทักษะใด ๆ เป็นต้น 3. จัดโครงสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ โดยกำหนดลำดับการเรียนรู้ ซึ่งควรพิจารณาจากลำดับ ความสำคัญของเนื้อหา หรือความจำเป็นของเนื้อหาในแต่ละเรื่อง 4. ระบุทรัพยากรที่จำเป็นต้องใช้ โดยคำนึงถึงแหล่งทรัพยากรที่มีอยู่ในปัจจุบันและทรัพยากร ที่ จำเป็นต้องจัดหาเพิ่มเติมสำหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมทั้งพิจารณาถึงงบประมาณที่ จำเป็น 5. กำหนดส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน โดยพิจารณาถึงการนำกลไกของเกมมิฟิเคชันมา ปรับใช้ในการ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งกลไกของเกมมิฟิเคชันอาจจัดกลุ่มได้เป็น 2 กลุ่ม คือ 1) กลุ่มที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาตนเอง (self-elements) 2) กลุ่มที่เกี่ยวข้องกับผู้อื่น (social-elements) จากข้อมูลดังกล่าวสามารถสรุปได้ว่า ขั้นตอนในการนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการจัดการเรียน การสอน คือ การทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายของคุณ กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ จัดโครงสร้าง ประสบการณ์การเรียนรู้ ระบุ ทรัพยากรที่จำเป็น และกำหนดองค์ประกอบการเล่นเกม แต่ละขั้นตอน มีอิทธิพลต่อการตอบสนองของนักเรียน แตกต่างกัน ซึ่งจะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนบรรลุวัตถุประสงค์ของระบบการจัดการเรียนรู้ 5.3 ประเภทของเกมมิฟิเคชั่น Brian (2014) ประเภทของเกมมิฟิเคชันแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ 1. เกมมิฟิเคชันแบบปัจจัยภายนอก (Extrinsic gamification) เป็นเกมมิฟิเคชันที่นำ องค์ประกอบของ เกมมาใช้ในการจูงใจภายนอก เช่น การให้คะแนน ให้รางวัล หรือแถบแสดงสถานะ ความก้าวหน้าในเกม เป็นต้น 2. เกมมิฟิเคชันแบบปัจจัยภายใน (Intrinsic gamification) เป็นการใช้กระบวนการจูงใจ ภายในและ การออกแบบพฤติกรรมเพื่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่น เช่น จูงใจในด้านความต้องการมีสัมพันธภาพกับผู้อื่น ความ


16 ต้องการเป็นอิสระ ความเป็นตัวของตัวเอง ความต้องการเป็นผู้รอบรู้ และ ความต้องการบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ เป็นต้น คุณสมบัติในการจูงใจและเพิ่มการมีส่วนร่วมของเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ 1. เกมมิฟิเคชันแบบปัจจัยภายนอก (Extrinsic gamification) เช่น - การให้คะแนน (Point) – การให้รางวัล (Badges as a Reward) - สถานะความก้าวหน้า (Progress Bar / Leaderboard) 2. เกมมิฟิเคชันแบบปัจจัยภายใน (Intrinsic gamification) เช่น - เป้าหมาย (Goal) - การเพิ่มระดับความยาก (Level) - ความท้าทาย (Challenge) - การแข่งขัน (Competition) - การให้ผลย้อนกลับอย่างต่อเนื่อง (Continuous Feedback) - ความสนุก (Fun) 5.4 แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนแบบเกมมิฟิเคชั่น กระบวนการในการจัดกิจกรรมการเรียนแบบเกมมิฟิเคชันมักจะเกี่ยวข้องกับการมอบหมาย ภารกิจ จาก ผู้สอนให้กับผู้เรียนไปปฏิบัติหลังจากปฏิบัติภารกิจผู้เรียนจะได้รับผลย้อนกลับ พร้อมการ เสริมแรงในรูปแบบต่าง ๆ พร้อมกับได้รับความสำเร็จ Bahji, Lefdaoul, and El Alam (2012) ได้นำเสนอแผนภาพวงจรการดำเนิน กิจกรรมเกมไว้ดังน จากภาพจะเห็นได้ว่ากระบวนการจัดกิจกรรมนั้นเริ่มต้นจาก


17 1) ผู้สอนกำหนดภาระงานแล้ว มอบหมายภาระงานหรือกิจกรรมให้แก่ผู้เรียน 2) ผู้เรียนก็จะลงมือปฏิบัติ ตามภารกิจที่ได้รับ มอบหมายผ่านกิจกรรมการอ่าน ดู ตอบคำถาม เล่นเกม แสดงความคิดเห็น เป็นต้น 3) ผู้สอน ประเมิน กิจกรรม แสดงความคิดเห็นและให้ผลย้อนกลับในทันที และ 4) ให้แต้มคะแนน ถ้วยรางวัล รางวัล หรือ สิ่งของเสมือนแก่ผู้เรียน เพื่อเป็นการเสริมแรงให้แก่ผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้รับของเหล่านี้แล้วอาจมีการแบ่งปันหรือ แสดงผลให้เพื่อนร่วมชั้นได้เห็นถึงความสำเร็จที่ได้รับ จากการศึกษาแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันที่นักวิชาการได้กล่าวไว้ข้างต้นนั้น แล้ว ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยจึงเลือกการจัดกิจกรรมการเรียนรู้Bahji, Lefdaoul, and El Alam (2012) เนื่องจากมี ขั้นตอนการจัดกิจกรรมที่เหมาะสมกับการนำมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยมี ขั้นตอนการจัดกิจกรรม 4 ขั้นตอน ดังนี้ขั้นที่ 1 กำหนดและมอบหมายภาระงาน ขั้นที่ 2 ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ ภารกิจ ขั้นที่ 3 ผู้สอนและผู้เรียนประเมินกิจกรรม แสดงความคิดเห็น และให้ผลย้อนกลับ ขั้นที่ 4 ให้แต้มคะแนน ถ้วยรางวัล รางวัล หรือสิ่งของเสมือนแก่ผู้เรียน การนำหลักการกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้นั้น Wu (2012) ได้ เสนอแนวคิดที่ควรตระหนักไว้ว่า ระบบการเปลี่ยนแปลงของเกมที่มีการออกแบบอย่างดีจะทำให้ผู้เล่นไปสู่ ระดับสูงขึ้นไปได้ในเวลา ที่เหมาะสม จึงทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าประสบความสำเร็จ ในทางกลับกัน ระบบเกมที่แย่มักทำ ให้ผู้เล่นพ่าย แพ้ตลอดเวลาที่เล่น เช่น สร้างความเบื่อหน่าย หรือสร้างโจทย์ที่ซับซ้อนเกินไป จึงทำให้เกมนั้นหมด ความน่าดึงดูดใจไป เกมมิฟิเคชันนั้นนำทั้งกลไกและระบบการเปลี่ยนแปลงของเกมมาประยุกต์ใช้กลไกของเกมนั้น ถือเป็นหลักการพื้นฐาน กฎ และวิธีการที่ส่งผลต่อพฤติกรรมของมนุษย์ทั้งทาง ร่างกายและจิตใจซึ่งคาดหวังว่าจะ เกิดขึ้นเมื่อความรู้สึกของผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปตามแรงจูงใจและ ผลลัพธ์เป็นโบนัสและรางวัลที่ได้จากเกม เมื่อ กลไกเหล่านั้นไม่ตอบสนองต่อผู้เล่นบางกลุ่มได้เพียงพอ 53 เนื่องจากแต่ละคนมีความคาดหวังและแรงจูงใจ แตกต่างกัน ระบบการเปลี่ยนแปลงของเกม จึงมีความสำคัญเพราะนำไปสู่การพัฒนาไปสู่ระดับที่สูงขึ้นในระหว่าง เล่นเกม 5.5 เกมมิฟิเคชั่นกับการเรียนบนออนไลน์ Werbach (2013) ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนแบบออนไลน์ นั่นคือ เกม มิฟิเคชันที่มี ประสิทธิภาพไม่ได้มุ่งเน้นการวางเป้าหมายและรางวัลให้มีความสำคัญเหนือเนื้อหา แต่ เน้นวิธีการคิดที่ก่อให้เกิด ปัญญา เพื่อผสมผสานกลไกของเกมเข้ากับการเรียนการสอนที่วางแผนเอาไว้แล้ว เกมมิฟิเคชันที่มีประสิทธิภาพจะ มีอิทธิพลทางด้านจิตวิทยาและเทคโนโลยี ซึ่งสามารถนำมา ประยุกต์ใช้ในสถานการณ์อื่น ๆ นอกเหนือจากการเล่น เกม วิธีการคิดแบบเกมมิฟิเคชันนั้นครอบคลุม ถึงวิธีการต่าง ๆ ที่มากกว่าการให้รางวัลและการแสดงตารางผล คะแนน ซึ่งจำเป็นต้องมีความเข้าใจ การสร้างแรงจูงใจและการออกแบบพฤติกรรมที่รอบคอบ โครงสร้างของ หลักสูตรออนไลน์ รวมทั้งสื่อ การเรียนรู้การออกแบบเครื่องมือและข้อมูลเพื่อการศึกษา และเครื่องมือสื่อสารเพื่อ


18 ส่งเสริมการเรียนรู้จะมีผลกระทบต่อผู้เรียนครูผู้สอน หลักสูตรและสถาบันการศึกษาหลายประการโครงสร้าง และ การ ออกแบบการเรียนการสอนออนไลน์จะมีผลต่อผลการเรียนของผู้เรียน การประเมินผลของครูผู้สอน รวมถึง การตัดสินใจ และชื่อเสียงของสถาบันการศึกษา (C.Y. Lee, Dickerson, & Winslow, 2012) เป้าหมายสูงสุดของการคิดแบบเกมเมื่อนำมาประยุกต์ใช้กับการศึกษาทางไกล คือ การสร้าง ผลการเรียนรู้ ในเชิงบวกซึ่งทำให้ผู้เรียนเกิดความมุ่งมั่นและตื่นตัวจากสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ และเพื่อ ตอบสนองต่อรูปแบบการ เรียนรู้ที่หลากหลายและสร้างความเข้าใจแก่ผู้ที่ยังไม่มีประสบการณ์ด้าน การศึกษาในปัจจุบัน ครูผู้สอนและ ผู้ออกแบบหลักสูตรจำเป็นต้องนำองค์ประกอบของเกมมาใช้อย่าง มีประสิทธิภาพภายใต้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ซึ่งสามารถทำได้ด้วยวิธีการเรียนรู้แบบการสร้าง สถานการณ์จำลองและเกมในรูปแบบสถานการณ์จริงที่มีความผัน ผวน (Alternate Reality Gaming) เพื่อช่วยสื่อเนื้อหาสาระของการเรียนรู้แบบออนไลน์ มีทฤษฎีจำนวนมากที่อ้างถึงประโยชน์ของเกมในการเรียนการสอน ประการแรกคือหากผู้เล่น ต้องการ เลื่อนไปขั้นที่สูงขึ้นก็ต้องใช้ความรู้ที่มีอยู่เดิมรวมเข้ากับข้อมูลใหม่ที่ได้รับมาปรับใช้ใน สถานการณ์ใหม่ ๆ ประยุกต์ ข้อมูลในเข้ากับสภาพแวดล้อมอย่างถูกต้อง และเรียนรู้จากข้อติชมที่มีต่อ ตนเอง เหตุผลสำคัญประการหนึ่งที่ทำให้ ผู้เรียนชื่นชอบการเรียนผ่านเกมอาจจะเป็นเพราะมีประสบการณ์ที่คุ้นเคยเป็นอย่างดีกับการเล่นเกมและมี แรงจูงใจในการเล่น คนทั่วไปมักจะใช้เวลา ค่อนข้างนานกว่าในขณะที่กำลังเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะสนุกกับ สภาพแวดล้อมในเกม และมีแรงจูงใจ ที่มากขึ้นเพื่อที่จะใช้เวลาอยู่ในสภาพแวดล้อมนั้น (Oblinger, 2005; Ozcelk, Cagittay, & Ozcelik 2013) 6. แผนการจัดการเรียนรู้ รมิตรา เพ็ชรทับ (2562, น. 22) สรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ คือ แผนการจัดกิจกรรมที่ผู้สอนได้ วางแผนไว้เป็นลายลักษณ์อักษรไว้ล่วงหน้าก่อนจัดการเรียนการสอน โดยมีการวางแผนกิจกรรมที่สอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ มีการนำสื่อและแหล่งเรียนรู้มาเสริม และมีการวัดผลประเมินผลใ ห้ สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ฤดี เชยเดช (2557, น. 19)แผนการสอนหรือแผนการจัดการเรียนรู้ คือ การวางแผนการสอนที่ผู้สอน จัดเตรียมไวลวงหน้าอย่างเป็นระบบ การจัดกิจกรรมการสอนในแต่ละชั่วมโมงจะต้องสอดคล้องกับจุดประสงค์ที่ได้ ตั้งไว้ตั้งแต่ต้น แผนการสอนควรมีการปรับเปลี่ยนเพื่อใหเหมาะสมกับผู้เรียน สภาพแวดลอม และทรัพยากรที่มีอยู่ แผนการสอนที่ดีควรมีการปรับปรุงอยูเสมอ แผนการจัดการเรียนรูช่วยทำให้เกิด ประสิทธิภาพในการเรียนการสอน รวิสรา จิตรบาน (2562, น. 22) สรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้เป็นการวางแผนการเรียนการสอนไวลวง หนาโดยมีการกำหนดรูปแบบของบทเรียนแต่ละเรื่อง เพื่อเป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนแกครูและเพื่อ


19 ใหช่วยใหครูพัฒนาการเรียนการสอนไปสู่จุดมุ่งหมาย ซึ่งแผนการเรียนรูประกอบด้วย จุดประสงคการ สื่อการเรียน รูและการวัดผลการประเมินผลผู้เรียนตามที่หลักสูตรกำหนด ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า แผนการจัดการจัดเรียนรู้ หมายถึง กำหนดแบบแผนการวางแผนการสอนไว้ล่วงหน้าที่ จัดทำเป็นลายลักษณ์อักษร เพื่อใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชานั้น ๆ เป็นการเตรียมความพร้อม ก่อนการสอนอย่างมีระบบและเป็นยังเครื่องมือช่วยให้ครูพัฒนาการจัดการเรียนการสอนไปสู่จุดประสงค์และ จุดมุ่งหมายของหลักสูตรที่ได้กำหนดไว้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 6.1 ความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ ฤดี เชยเดช (2557, น. 21) สรุปได้ว่า ช่วยให้ครูผู้สอนเกิดความมั่นใจในการจัดการเรียนการสอน เป็นการ วางแผนการจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียน สภาพแวดล้อม และทรัพยากรที่มีอยู่ โดยมีมาตรฐานการเรียนรู้ ตามหลักสูตรเป็นตัวกำหนดแผนการจัดการเรียนรู้ใช้เป็นคู่มือสำหรับผู้สอนในแผนการสอนจะระบุกิจกรรมไว้ ชัดเจน เมื่อครูผู้สอนไม่ว่าง ครูผู้ที่สอนแทนสามารถนำแผนการสอนมาดูแล้วสอนตามแผนที่จัดเตรียมไว้ได้เป็น อย่างดีและแผนการจัดการเรียนรู้ยังใช้เป็นหลักฐานแสดงข้อมูลได้ถูกต้อง สามารถที่จะนำไปเป็นผลงานทาง วิชาการและเผยแพร่เป็นประโยชน์สำหรับผู้สนใจได้ รวิสรา จิตรบาน (2562, น. 22) ได้สรุปว่า แผนการจัดการเรียนรู้มีความสำคัญทั้งต่อผู้เรียนและผู้สอน มี การเตรียมการสอนในเรื่อง เนื้อหา สื่อการสอน กิจกรรมการเรียนรู้ และการวัดประเมินผลที่ทำให้ผู้เรียนบรรลุตาม วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้อย่างมีประสิทธิภาพ รมิตรา เพ็ชรทับ (2562, น. 22) แผนการจัดการเรียนรู้เป็นการวางและกำหนดแนวทางการสอนล่วงหน้า ไว้ เป็นแผนวิธีสอนที่มีความหมายยิ่งเพราะเป็นการผสมผสานเนื้อหา สาระและจุดประสงค์การเรียนรู้จากหลักสูตร มีการนำเทคนิคการสอน การใช้สื่อมาช่วยประกอบการจัดการสอน การวัดและประเมินผลตลอดจนประเด็นต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง เป็นหลักฐานแสดงข้อมูลด้านการเรียนการสอน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า ความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้แบ่งได้เป็น 2 ส่วน คือ ความสำคัญของแผนการ จัดการเรียนรู้ที่มีต่อผู้เรียน ทำให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาสาระได้ความรู้ตามจุดประสงค์ทีกำหนดไว้และได้รับเนื้อ หารสาระที่ตรงตามวัยของผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในทำกิจกรรมร่วมกับผู้อื่น และทำให้เกิดการเรียนรู้ อย่างแท้จริง ความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีต่อผู้สอน ทำให้ผู้สอนเข้าใจจุดมุ่งหมายในการสอนในแต่ละ ครั้ง มีการเตรียมตัวและเตรียมการสอนให้พร้อมก่อนที่จะสอนทุกครั้ง และสามารถถ่ายทอดความรู้ทางด้านเนื้อหา และประสบการณ์แก่ผู้เรียนได้เป็นอย่างดีและมีประสิทธิภาพ 6.2 ลักษณะแผนการสอนที่ดี รวิสรา จิตรบาน (2562, น. 24) ได้สรุป แผนการจัดการเรียนรู้ที่ดีว่า 1. สอดคลองกับสาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ และหลักสูตร


20 2. นําไปใชสอนจริงได้ 3. เขียนอย่างถูกตองตามหลัก เหมาะสมกับวัยของผู้เรียนและเวลาที่กำหนด 4. มีความกระจ่างชัดเจน ทำใหผู้อ่านเขาใจง่ายและเขาใจได้ตรงกัน 5. มีรายละเอียดครบถ้วน 6. ทุกหัวขอในแผนการจัดการเรียนรูมีความสอดคลองกัน ยุวดี ศรีสังข์(2563, น. 52) สรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ดีต้องสอดคล้องกับหลังสูตร นำไปใช้ได้จริง เหมาะกับผู้เรียนและเวลาที่กำหนด เนื้อหามีความเหมาะสมกับระยะเวลาและเหมาสมกับวัยของผู้เรียน กิจกรรม และเทคนิค การสอนที่เหมาะสม ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการปฏิบัติกิจกรรม มีกิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติมาก ที่สุด เปิดโอกาสให้นักเรียนเป็นผู้ค้นพบคำตอบหรือทำสำเร็จด้วยตนเอง สิริรัตน์ นาคิน (2560) สรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ดีควรมีลักษณะที่ช่วยส่งเสริมเจตคติที่ดี ช่วย สะท้อนให้ผู้สอนให้ผู้สอนได้ไปปรับปรุงแก้ไข ผู้สอนได้ฝึกการคิด วางแผน แผนการสอนมีความครอบคลุม สามารถยืดหยุนได้ ผู้สอนสามารถปับวิธีการจัดการเรียนการสอนตามสภาพของผู้เรียนได้ตามความเหมาสม ตลอดจนมีความชัดเจน ทุกคนสามารถแปลความ ได้ตรงกันและมีการนำไปใช้และพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ดี ต้องมีรายละเอียดชัดเจน ในกิจกรรมการเรียนการสอนที่มี การกำหนดจุดประสงค์และกิจกรรมที่จัดความสอดคล้องกับหลักสูตรที่ได้กำหนดไว้มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนเป็นผู้ได้ ลงมือปฏิบัติให้มากที่สุด และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเป็นผู้ค้นพบด้วยตนเอง เน้นทักษะกระบวนการ และส่งเสริมการ ใช้วัสดุอุปกรณ์ที่สามารถจัดหาได้ในท้องถิ่น รวมทั้งมีรายละเอียดเกี่ยวกับการวัดและประเมินผล เพื่อตรวจสอบว่า นักเรียนบรรลุจุดประสงค์หรือไม่ชนิดของการทำแผนการจัดการเรียนรู้ 7. ความพึงพอใจ 7.1 ความหมายความพึงพอใจ เกวลี ผังดี และพิมพ์ดรา ครองยุติ (2556, น. 13) ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจว่า เป็นความรู้สึกหรือ ทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ความพอใจจะเกิดเมื่อได้รับตอบสนองความต้องการ ทั้งด้านวัตถุและด้าน จิตใจ ความพึงพอใจเป็นเรื่องเกี่ยวกับอารมณ์ ความรู้สึก และทัศนะของบุคคล อันเนื่องมาจากสิ่งเร้าและสิ่งจูงใจ โดยอาจเป็นไปในเชิงประเมินค่าว่าความรู้สึกหรือทัศนคติต่อสิ่งเหล่านั้น เป็นไปในทางลบหรือบวก โยธิน ศิริเอ้ย (2559) ได้สรุป ความหมายของความพึงพอใจว่า ความรู้สึกชอบ หรือพอใจต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือต่อองค์ประกอบและแรงจูงใจทางด้านต่าง ๆ ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เรา ได้รับอาจจะมากหรือน้อยก็ได้ และเป็นความรู้สึกที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เมื่อ ได้สิ่งนั้น สามารถตอบสนองความต้องการ หรือทำให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ ก็จะเกิดความรู้สึกบวก เป็นความรู้สึกที่


21 พึงพอใจ แต่ในทางตรงกันข้าม ถ้าสิ่งนั้นสร้างความรู้สึกผิดหวัง ก็จะทำให้เกิดความรู้สึกทางลบ เป็นความรู้สึกไม่พึง พอใจ ฤทธิชัย แสนกลาง (2561) สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่เป็นการยอมรับ ความชอบ ความสบายใจ ความรู้สึกยินดีที่ได้รับการตอบสนอต่อสิ่วงที่ขาดหายไป ทำให้เกิดความรู้สึกดี มีความสุข การจัดการ เรียนการสอนถ้าผู้เรียนรู้สึกชองและมีความเข้าใจผู้เรียนจะให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมต่าง ๆ และจะสนุกกับ กิจกรรม ดังนั้นสรุปได้ว่า ความหมายของความพึงพอใจ คือ ความรู้สึกนึกคิด หรือ ทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่ง หนึ่งสามารถเป็นไปในทางที่ดีหรือไม่ดี หรือในด้านบวกและด้านลบ ซึ่งจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อสิ่งนั้น สามารถตอบสนอง ความต้องการแก่บุคคลนั้น ถ้าบุคคลนั้นไม่ต้องการก็จะทำให้เกิดการตอบสนองในด้านลบ หรือสิ่งนั้นเป็นสิ่งที่ตอง การก็จะทำให้เกิดการตอบสนองในด้านบวกให้ร่วมมือการทำกิจกรรมต่าง ๆ 7.2 ลักษณะความพึงพอใจ ภาณุเดช เพียรความสุข และคณะ (2558 น. 10-11) ได้สรุปว่า ลักษณะความพึงพอใจไว้ดังนี้ 1. ความพึงพอใจเป็นการแสดงออกทางอารมณ์และความรู้สึกทางบวก ของบุคคลหรือสิ่งหนึ่งสิ่งใด บุคคล จะรับรู้ความพึงพอใจ จำเป็นต้องมีการปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมรอบตัวการตอบสนองความต้องการของมนุษย์ ส่วนบุคคลด้วยการโต้ตอบกับบุคคลอื่นและสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวันทำให้แต่ละคนมีประสบการณ์รับรู้ เรียนรู้ สิ่งที่ได้รับการตอบสนองแตกต่างกันไป และหากสิ่งที่ได้รับเป็นไปตามความต้องการก็จะก่อให้เกิดความพึงพอใจ 2. ความพึงพอใจเกิดจากการประเมินความแตกต่าง ระหว่างสิ่งที่คาดหวังกับสิ่งที่ได้รับจริงในสถานการณ์ บริการก่อนที่ลูกค้าจะมาใช้บริการใดก็ตาม มักจะมีมาตรฐานของการบริการนั้นไว้ในใจอยู่ก่อนเสมอแล้ว ซึ่งมีแหล่ง อ้างอิงมาจากคุณค่าหรือเจตคติที่ยึดถือต่อบริการประสบการณ์ดั้งเดิมที่เคยใช้บริการ การบอกเล่าของผู้อื่น การ รับทราบข้อมูล การรับประกันบริการจากโฆษณา การให้คำมั่นสัญญาของผู้ให้บริการเหล่านี้เป็นปัจจัยพื้นฐานที่ ผู้ใช้บริการเหล่านี้เป็นปัจจัยพื้นฐานที่ผู้รับบริการใช้เปรียบเทียบกับบริการที่ได้รับในวงจรของการให้บริการตลอด ช่วงเวลาของความจริง สิ่งที่ผู้บริการได้รับความรู้เกี่ยวกับการบริการ คือ ความคาดหวังในสิ่งที่คิดว่าได้รับ (Expectations) นี้มีอิทธิพลต่อช่วงเวลาของการเผชิญความจริงหรือการพบปะระหว่างผู้ให้บริการและผู้รับบริการ เป็นอย่างมาก เพราะผู้รับบริการจะประเมินเปรียบเทียบสิ่งที่ได้รับจริงในกระบวนการบริการที่เกิดขึ้น (Performance) กับความหวังเอาไว้หากสิ่งที่ได้รับเป็นไปตามความคาดหวังถือว่าเป็นการยืนยันที่ถูกต้อง (Confirmation) กับความคาดหวังที่มีผู้รับการย่อมเกิดความพึงพอใจต่อการบริการดังกล่าว แต่ถ้าไม่เป็นไปตาม คาดหวังอาจจะสูงหรือต่ำกว่านับว่าเป็นการยืนยันที่คลาดเคลื่อน(Disconfirmation) ความคาดหวังดังกล่าวทั้งนี้ ช่วงความแตกต่าง (Discrimination)ที่เกิดขึ้นจะชี้ให้เห็นระดับความพึงพอใจหรือไม่พึงพอใจมากน้อยได้ ถ้ายืนยัน เบี่ยงเบนไปในทางบวกแสดงถึงความพอใจ ถ้าในทางลบแสดงถึงความไม่พอใจ


22 จากการศึกษาลักษณะความพึงพอใจ สรุปได้ว่า ลักษณะของความพึงพอใจเป็นการแสดงออกทางอารมณ์ และความรู้สึกทางบวกของบุคคลหรือสิ่งหนึ่งสิ่งใด บุคคลจะรับรู้ความพึงพอใจได้นั้นต้องมีการปฏิสัมพันธ์กับ สภาพแวดล้อมรอบตัวและหากสิ่งที่ได้รับเป็นไปตามความต้องการก็จะก่อให้เกิดความพึงพอใจนอกจากนั้นความ พึงพอใจเกิดจากการประเมินความแตกต่างระหว่างสิ่งที่คาดหวังกับสิ่งที่ได้รับจริงในสถานการณ์ความคาดหวัง ดังกล่าวทั้งนี้ช่วงความแตกต่างที่เกิดขึ้นจะชี้ให้เห็นระดับความพึงพอใจหรือไม่พึงพอใจมากน้อยได้ ถ้ายืนยัน เบี่ยงเบนไปในทางบวกแสดงถึงความพึงพอใจ ถ้าไปในทางลบแสดงถึงความไม่พอใจ 7.3 การวัดความพึงพอใจ เกวลี ผังดี (2556) ได้สรุปการวัดความพึงพอใจสามารถกระทำได้หลายวิธี ได้แก่ 1. การใช้แบบสอบถามโดย ผู้สร้างแบบสอบถามต้องการทราบความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมกิจกรรม การ สร้างแบบสอบถามสามารถสร้างได้หลาบแบบไม่ว่าจะเป็นมีคำตอบให้เลือก แบบตอบอิสระ คำถามที่ใช้อาจถามถึง ความพึงพอใจในการร่วมกิจกรรม 2. การสัมภาษณ์เป็นวิธีวัดความพึงพอใจ ในทางตรงทางหนึ่ง ซึ่งวิธีการนี้จะทำให้ได้ข้อเท็จจริงที่แน่นอน และต้องมีทักษะการพูดที่จะทำให้ผู้ให้สัมภาษณ์ไม่รู้สึกว่าอึดอัดไม่ การใช้คำถามควรเป็นคำถามปลายเปิดไม่รัดกุม จนเกินไป 3. การสังเกตเป็นวิธีการวัดความพึงพอใจโดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคลที่ต้องการศึกษา ไม่ว่าบุคคลนั้น จะแสดงออก จากการพูดกิริยาท่าทาง วิธีนี้จะต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจังและการสังเกตอย่างมีระเบียบแบบ แผน ฤทธิชัย แสนกลาง (2561) ได้สรุปการวัดความพึงพอใจว่า การวัดความพึงพอใจสามารถกระทำได้หลาย วิธีเช่น การสังเกต การรายงานตน การสัมภาษณ์ เทคนิคจินตนาการ การวัดทางสรีระ และแบบสอบถาม ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับความสะดวก ความเหมาะสม ตลอดจนความมุ่งหมายของการวัด จึงจะส่งผลให้การวัดมีประสิทธิภาพ น่าเชื่อถือ โยธิน ศิริเอ้ย (2559) ได้สรุป การวัดความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ 1. การใช้แบบสอบถามโดย ผู้ที่สร้างแบบสอบถามต้องการทราบความคิดเห็นของผู้ตอบแบบสอบถามว่ามี ความคิดเห็นเป็นอย่างไรกับการเข้ารวมกิจกรรม รูปแบบของแบบสอบถามมีหลาบรูปแบบ อย่างเช่น แบบสอบถาม ที่มีคำตอบมาให้เลือก แบสอบถามที่สามารถตอบได้อย่างอิสระ คำถามที่ใช้ขึ้นอยู่กับกิจกรรมที่จัดขึ้นและผู้สร้าง ต้องการทราบความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมในด้านใดบ้าง


23 2. การสัมภาษณ์เป็นวิธีวัดความพึงพอใจ เป็นการถามโดยการมานั่งพูดโต้ตอบกับเห็นหน้าผู้สัมภาษณ์ใช้ คำถามที่ต้องการทราบความคิดเห็นของผู้เข้าร่วม ในการวัดแบบนี้ทำให้ทราบข้อเท็จจริงมากกว่าการใช้ แบบสอบถาม 3. การสังเกตเป็นวิธีการวัดความพึงพอใจ โดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคลที่ต้องวัด ไม่ว่าบุคคลนั้นจะ แสดงออกมาทางด้านการพูด การใช้ท่าทางต่าง ๆ ผู้สังเกตต้องเก็บบันทึกทุกอย่าง การวัดแบบนี้ต้องใช้ระยะเวลา และผู้ที่สังเกตต้องอยู่ที่ในจุดนั้นตลอดเวลา ดังนั้นสรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจ ส่วนมากแล้วจะใช้วิธีการตอบแบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ และ แบบสังเกต การวัดจะเลือกใช้แบบใดก็ได้ขึ้นอยู่กับผู้ที่ต้องการวัดว่าอยากทราบความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมใน แนวทางไหน การตอบแบบสอบถามจะไม่ยุ้งยากและใช้เวลาน้อย การสัมภาษณ์จะใช้ต้องผู้สัมภาษณ์ผู้สัมภาษณ์ที่ พูดจาไพเราะและใช้คำถามที่ไม่คลุมเครือมากจนเกินไป การวัดแบบสังเกตต้องใช้เวลานานและต้องอยู่จุด ๆ นั้น ตลอดเวลา 8.งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยที่เกี่ยวข้องการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เพื่อ เสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหา และแรงจูงใจ มีดังนี้ ปัทมาทสน์ งามอนันต์ (2563) ได้พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อเสริมสร้าง แรงจูงใจ และมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) สร้างและหา ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้าง แรงจูงใจและมโนทัศน์ทาง คณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ตามเกณฑ์ 75/75 2) ทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ฯ ดำเนิน การศึกษาค้นคว้าตามกระบวนการวิจัยและการพัฒนา โดยมีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 26 คน โดยผลการวิจัยพบว่า 1) กิจกรรม การเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้าง แรงจูงใจและมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 75.31/74.44 2) นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ฯ พบว่า มีแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์ หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียน โดยใช้ กิจกรรมการเรียนรู้ฯ พบว่า มีมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 จันทิมา เจริญผล (2558) ได้พัฒนาระบบวีดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับ การเรียนแบบรอบรู้ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิตนักศึกษา ระดับปริญญาบัณฑิต การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิง แบบ ปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ฯ 2) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบวิดีโอ สตรีมมิง แบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคซัน


24 ร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ฯ 3) เพื่อนำเสนอระบบ วิดีโอสตรีมมิง แบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ฯ กลุ่มตัวอย่างที่ ใช้ในการพัฒนาระบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 23 คน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสาร การศึกษาหรือระบบวิดีโอสตรีมมิง แบบปฏิสัมพันธ์ จำนวน 9 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการใช้แนวคิดเกม มิฟิเคชันในบริบทของการเรียนการสอนจำนวน 8 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการกำกับ ตนเองในการเรียน การสอนออนไลน์ จำนวน 6 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี จำนวน 65 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินต้นแบบ ระบบวิดีโอสตรีม มิง แบบปฏิสัมพันธ์ฯ แผนกำกับกิจกรรมการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บ รวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมิน ตนเองด้านความสามารถในการกำกับตนเอง แบบบันทึกพฤติกรรม การกำกับตนเอง แบบสอบถามความพึงพอใจ เกี่ยวกับระบบวิดีโอสตรีมมิง แบบปฏิสัมพันธ์ฯ และ แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับระบบฯ วิเคราะห์ข้อมูล ด้วย ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่าระบบฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 5 องค์ประกอบคือ 1) ปัจจัยนำเข้า : ระบบวิดีโอสตรีมมิง แบบปฏิสัมพันธ์ 2) กระบวนการ : ขั้นตอนการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ 3) การควบคุม : เป้าหมายและ เกณฑ์ (แนวคิดเกมมิฟิ เคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้) 4) ผลป้อนกลับ : การประเมินตนเอง (แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้) 5) ผลลัพธ์ : ความสามารถในการกำกับตนเอง ซึ่งมีขั้นตอนการ เรียนรู้ 5 ขั้น ได้แก่ 1) ดูวิดีโอเก็บแต้มสะสม 2) สำรวจแหล่งเรียนรู้เก็บเหรียญ 3) ทำ แบบฝึกหัดเก็บแต้มสะสม 4) ถามตอบเก็บเหรียญ 5) สะท้อนคิดเก็บเหรียญ ผลการทดลองใช้ระบบ วิดีโอสตรีมมิง แบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิด เกมเมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถในการกำกับตนเอง สำหรับนิสิตนักศึกษา ระดับปริญญาบัณฑิต พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการกำกับตนเองหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ. 05 พรรณิสรา จั่นแย้ม (2558) ได้ศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่น และผัง ความคิด กราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถ ในการแก้ปัญหาอย่าง สร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความคิดเห็นของผู้สอนและผู้เชี่ยวชาญ 2) พัฒนาชุดกิจกรรมและ ศึกษาผลการใช้ และ 3) นําเสนอชุดกิจกรรมที่ใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิดกราฟิกแบบ ร่วมมือออนไลน์ในการเรียน โดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่าง สร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของ นักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย คือ แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาอย่าง สร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรม ผลการวิจัย พบว่า 1. ความคิดเห็นของอาจารย์ผู้สอนบริหารธุรกิจและ ผู้เชี่ยวชาญ


25 สรุปได้ว่า การใช้ตัวอย่างจาก สถานการณ์ที่ท้าทายเป็นวิธีการสอนจริยธรรมธุรกิจที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้คิด วิเคราะห์ และแสดงความ คิดเห็นอย่างอิสระ ทั้งนี้ควรเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานผ่านระบบออนไลน์โดยใช้เกมมิฟิเค ชันเพื่อให้เกิด การแข่งขันร่วมกับการได้รับผลสะท้อนกลับและการให้รางวัลอย่างมีความหมาย 2.กลุ่มทดลองที่ เรียน ด้วยชุดกิจกรรมฯมีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมหลัง เรียน แตกต่างจากกลุ่มควบคุมที่ระดับนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ชุดกิจกรรมฯที่พัฒนามี 5 องค์ประกอบ ดังนี้ 1) ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายออนไลน์ 2) เครื่องมือสร้างผัง ความคิดกราฟแบบร่วมมือออนไลน์ 3) เกมมิฟิเคชั่น ประกอบด้วย กติกาการแข่งขัน ความท้า ทาย ความร่วมมือ รางวัลเหรียญตรา ผลสะท้อนกลับ และเวลา 4) สถานการณ์ปัญหา และ 5) การ ประเมินผล และการใช้ชุดกิจกรรมมีทั้งหมด 3 ขั้นตอน คือ 1) ขั้นนําเสนอสถานการณ์ 2) ขั้น วิเคราะห์และแก้ปัญหา (ค้นพบ และระบุปัญหา ค้นหาวิธีแก้ที่หลากหลาย เลือกวิธีแก้ที่เหมาะสมและ เป็นไปได้ที่สุด วางแผนการแก้ปัญหาอย่าง เป็นขั้นตอน) 3) ขั้นสรุป และประเมินผล มีผลการประเมิน อยู่ในระดับมาก ศุภกร ถิรมงคลจิต (2558) ได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตาม แนวคิดเกมมิฟิเค ชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 การวิจัย ครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์และเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังการจัด กิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนกลุ่มทดลอง และ 2) วิเคราะห์และเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนหลังการจัด กิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชันของกลุ่มทดลองและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชา วิทยาศาสตร์แบบปกติของกลุ่ม ควบคุม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย ฝ่าย ประถม จำนวน 66 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน แผนการ จัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและแผนการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์แบบ ปกติ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและสถิติทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชันมีแรงจูงใจในการ เรียนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับคน .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีแรงจูงใจในการ เรียนหลังการทดลองสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชา วิทยาศาสตร์แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ. 05 มนธิรา ชื่นชมพุธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์ (2563) ได้พัฒนากิจกรรม คณิตศาสตร์ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยมีกลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 47 คน หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน


26 โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชัน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน และแบบประเมิน ทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐานและการทดสอบค่า t-test for one sample พบว่าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเป็นฐานที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีความเหมาะสมอย่างมากต่อการ นำไปจัดการเรียนรู้(Mean = 4.28, S.D. = 0.66) สามารถพัฒนาทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์และสร้าง แรงจูงใจ ของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายได้ โดยยืนยันได้จากผลการเปรียบเทียบทักษะการสื่อสารที่มีค่าสูงกว่า เกณฑ์ ที่กำหนดและผลการศึกษาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนอยู่ในระดับมาก


27 บทที่ 3 วิธีดำเนินการศึกษาข้อมูล วิธีการดำเนินการวิจัยการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องเลขยก กำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา ผู้วิจัยได้ดำเนินการศึกษาและลำดับ เนื้อหาไว้ ดังนี้ 1. การกำหนดประชากรและการเลือกกลุ่มตัวอย่าง 2. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย 3. เครื่องมือการดำเนินการวิจัย 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. การกำหนดประชากรและการเลือกกลุ่มตัวอย่าง 1.ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา อำเภอกงไกรลาศ จังหวัดสุโขทัย จำนวน 170 คน 2. ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนกง ไกรลาศวิทยา อำเภอกงไกรลาศ จังหวัดสุโขทัย จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง ( Purposive Sampling ) 2.ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย 1. สังเกตเก็บรวบรวมข้อมูลและหาสาเหตุของการเกิดปัญหาในชั้นเรียน เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2. วิเคราะห์สาเหตุของปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ 3. ทำข้อสรุปโดยภาพรวมสาเหตุของปัญหาในการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ 4. เลือกข้อสรุปที่ทำให้เกิดสาเหตุของปัญหาในการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ที่แท้จริง 5. ศึกษาเทคนิคการจัดการเรียนการสอน วิธีการแก้ปัญหา นวัตกรรม เพื่อแก้ปัญหาการเรียนการสอน เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้นสองตัวแปร 6. หาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย โดยให้ผู้เชี่ยวชาญวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือ เพื่อ ปรับปรุงและพัฒนาเพื่อนำไปใช้ในงานวิจัย 7. ทำข้อสรุปว่ากิจกรรมและสื่อที่นำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนสามารถนำไปใช้เพื่อ แก้ปัญหาการ เรียนการสอน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ได้จริง 8. ทำการทดสอบก่อนเรียน


28 9. ใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น ในชั้นเรียนปกติพร้อมทั้งเก็บคะแนนระหว่างเรียน 10. ทำการทดสอบหลังเรียนและสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน 11. วิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ 12. สรุปผลการวิจัย และจัดทำรายงานฉบับสมบูรณ์ 3.เครื่องมือการดำเนินการวิจัย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 แผน เวลา 5 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง (1) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง สมบัติอื่นๆของเลขยกกำลัง (2) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ (3) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ (4) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ (5) 2. แบบทดสอบวิชาคณิตศาสตร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง - เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 - แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 แบ่งเป็น 5 เรื่อง ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ถึงแแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 3. แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เรื่อง เลขยกกำลัง เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ มีคำถามรวม 10 ข้อ การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือ 1. การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง มีขั้นตอนการสร้างดังนี้ 1.1 ศึกษาสาระและมาตรฐานการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับ วิธีการสอนวิชาคณิตศาสตร์ การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง 1.2 ศึกษาหลักการ ทฤษฎีและค้นคว้าหานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ 1.3 ศึกษาเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์อย่างละเอียด


29 1.4 กำหนดโครงสร้างการเรียนให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด ชั้นปีสาระการเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา ขอบเขตของเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ เพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง 1.5 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง 1.6 สร้างแบบสอบถามเพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ การวัดผลและประเมินผลของแผนการ จัดการเรียนรู้ทั้ง 5 ฉบับ โดยผู้เชี่ยวชาญทางคณิตศาสตร์ในการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ ในครั้งนี้มี 3 ท่าน 1.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง ที่สร้างขึ้นเสนอให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมความด้านเนื้อหา ผลการ เรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้และการวัดผลประเมินผล ความถูกต้องด้านภาษาเพื่อปรับปรุงแก้ไข ซึ่ง ผลการประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่านพบว่า เข้าเกณฑ์ทุกข้อโดยมีค่า IOC 0.5 1.8 สร้างแบบสอบถามเพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาความสอดคล้องขององค์ประกอบของแผนการ จัดการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ การวัดผลและประเมินผล ของแผนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 5 ฉบับ ซึ่งเป็นดัชนีความสอดคล้อง IOC ถ้ามีค่าตั้งแต่ 0.5 – 1.0 จึงถือเป็นแผนการ จัดการเรียนรู้ที่มีความเหมาะสมผ่านเกณฑ์สามารถนำไปใช้ได้ โดยผู้เชี่ยวชาญทางคณิตศาสตร์ในการประเมิน แผนการจัดการเรียนรู้ในครั้งนี้มี 3 ท่าน 1.9 นำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง ที่สร้างขึ้นเสนอให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความสอดคล้องขององค์ประกอบของแผนการจัดการ เรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ การวัดผลและประเมินผลเพื่อ ปรับปรุงแก้ไข ซึ่งผลการประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ซึ่งค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร์โดยการใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง แผนการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง มีค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการ ประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 มีคุณภาพ สามารถใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้


30 แผนการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง สมบัติอื่นๆของเลขยกกำลัง มีค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการ ประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 มีคุณภาพ สามารถใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ แผนการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้มีค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 มี คุณภาพ สามารถใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ แผนการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้มีค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 มี คุณภาพ สามารถใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ แผนการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้มีค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 มี คุณภาพ สามารถใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ 1.10 ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำเพิ่มเติมของผู้เชี่ยวชาญ 1.11 นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปจัดการเรียนรู้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกล วิทยา จำนวน 30 คน 2. แบบทดสอบวิชาคณิตศาสตร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เลขยกกำลัง ผู้วิจัยได้ดำเนินการดังนี้ 2.1 ศึกษาตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2.2 ศึกษาทฤษฎี วิธีการสร้างและหลักการสร้างแบบทดสอบจากเอกสารที่เกี่ยวข้องและศึกษา หลักการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเอกสารอื่นที่เกี่ยวข้อง 2.3 สร้างแบบทดสอบแบบปรนัยจำนวน 10 ข้อ ซึ่งข้อสอบแต่ละข้อจะสอดคล้องกับเนื้อหาและ จุดประสงค์การเรียนรู้แต่ละข้อที่กำหนดไว้ 2.4 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เลขยกกำลัง ที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาและตรวจสอบข้อคำถามเพื่อหาความเหมาะสม โดยพิจารณาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง ระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านจะให้คะแนนตามเกณฑ์ดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นสอดคล้องหรือวัดได้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้


31 ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน –1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่สอดคล้องและไม่สามารถวัดได้ตามจุดประสงค์การ เรียนรู้ ถ้าค่า IOC ที่คำนวณได้มากกว่าหรือเท่ากับ 0.5 แสดงว่าข้อคำถามนั้นวัดได้จริงตามจุดประสงค์ การเรียนรู้ ก็จะเลือกข้อสอบนั้นไว้ ถ้าค่า IOC ที่คำนวณได้น้อยกว่า 0.5 แสดงว่าข้อคำถามนั้นไม่สามารถวัดได้ตามจุดประสงค์การ เรียนรู้จะตัดทิ้ง ผู้เชี่ยวชาญในการประเมินแบบทดสอบครั้งนี้มี 3 ท่าน ซึ่งค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของ ผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อทำ การวิเคราะห์ข้อมูลได้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง สมบัติอื่นๆของเลขยกกำลัง ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของผลสัมฤทธิ์ ทางคณิตศาสตร์พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุก ประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อทำการ วิเคราะห์ข้อมูลได้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญ ของผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อ ทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญ ของผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อ ทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญ ของผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า


32 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อ ทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ 2.5 ปรับปรุงแบบทอสอบตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 2.6 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เลขยกกำลัง จำนวน 10 ข้อ ไปทดลองกับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกลลาศวิทยา โดยแต่ละข้อจะมีคะแนนเต็ม 10 คะแนน แต่ถ้าหากทำผิด คะแนนจะลดลงตามเกณฑ์การให้คะแนน 3. แบบวัดความพึงพอใจ การสร้างแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น แบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยได้ดำเนินการดังนี้ 3.1 ศึกษาการสร้างแบบวัดความพึงพอใจ เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างแบบวัดความพึงพอใจต่อ การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา 3.2 สร้างแบบวัดความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา เป็นแบบสอบถามที่ใช้มาตราส่วน 5 ระดับ (Rating Scale) สร้างไว้จำนวน 15 ข้อ ต้องการใช้จริงจำนวน 10 ข้อ 3.3 นำแบบประเมินความพึงพอใจเสนอผู้เชี่ยวชาญเพื่อประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบ กับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมโดยใช้สูตร IOC ซึ่งมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ ให้คะแนน 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่วัดได้ตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ได้ให้ผู้เชี่ยวชาญทางคณิตศาสตร์ในการประเมินแบบสอบถามความพึงพอใจครั้งนี้ มี 3 ท่าน 3.4 คัดเลือกข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้องตั้งแต่ 0.50 – 1.00 ซึ่งถือว่าเป็นข้อคำถามที่มีความ เที่ยงตรงเชิงเนื้อหาที่สามารถใช้ได้มาจำนวน 10 ข้อ เพื่อนำไปให้นักเรียนประเมิน ซึ่งค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์โดยการใช้ กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญ ของแบบทดสอบความพึงพอใจ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า


33 0.5 ขึ้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจมีคุณภาพสามารถที่จะนำไปใช้ใน การเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง สมบัติอื่นๆของเลขยกกำลัง ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของ แบบทดสอบความพึงพอใจ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขึ้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจมีคุณภาพสามารถที่จะนำไปใช้ในการ เก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของแบบทดสอบความพึงพอใจ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมี ค่ามากกว่า 0.5 ขึ้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจมีคุณภาพสามารถที่ จะนำไปใช้ในการเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของแบบทดสอบความพึงพอใจ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมี ค่ามากกว่า 0.5 ขึ้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจมีคุณภาพสามารถที่ จะนำไปใช้ในการเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของแบบทดสอบความพึงพอใจ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมี ค่ามากกว่า 0.5 ขึ้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจมีคุณภาพสามารถที่ จะนำไปใช้ในการเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ 3.5 นำแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการโดยใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกลลาศวิทยา ฉบับสมบูรณ์ไปให้นักเรียนประเมินและบันทึกผลการ ประเมินไว้ 4.การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้รายงานเก็บรวบรวมข้อมูลกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 30 คน ได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1. การหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อ เสริมสร้าง ความสามารถทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องเลขยกกำลัง


34 2.1 การทดลอง และเก็บรวบรวมข้อมูล และนำกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อ เสริมสร้างความสามารถทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกลลาศวิทยา 2.2 นำข้อบกพร่องมาปรับปรุงแก้ไขและนำไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่างชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกลลาศวิทยา จำนวน 30 คน ได้แก่ นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง 10 คน นักเรียนที่มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนปานกลาง 8 คน และนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ 12 คน เพื่อปรับปรุงเนื้อหา ของกิจกรรมการเรียนรู้ให้ดีขึ้น 2.3 นำข้อบกพร่องมาปรับปรุงแก้ไขและนำไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่างชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกลลาศวิทยา จำนวน 1 ห้องเรียน เพื่อหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ใน เกณฑ์ 80/80 โดย การหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ทั้ง 3 ขั้นผู้วิจัยทำการเก็บคะแนนระหว่างทำ กิจกรรมการเรียนรู้5 ครั้ง ดังนี้ครั้งที่ 1 เก็บคะแนนจากการทำกิจกรรม Gold Quest เก็บ 24 คะแนน ครั้งที่ 2 เก็บคะแนนจากการทำ กิจกรรม Math Party เก็บ 24 คะแนน ครั้งที่ 3 เก็บ คะแนนจากการทำกิจกรรม Battle Royal เก็บ 24 คะแนน ครั้งที่ 4 เก็บคะแนนจากการทำกิจกรรม 1. การประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ 1.1 ติดต่อผู้เชี่ยวชาญเพื่อขอการประเมินความเหมาะสมของ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถทาง คณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง เลขยกกำลัง 1.2 นำกิจกรรมการเรียนรู้และแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พร้อมกับแบบประเมินความเหมาะสมของ กิจกรรมการเรียนรู้และแผนการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน โดยเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า


35 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยก กำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยได้นำเสนอการวิเคราะห์ข้อมูลและการแปลผลข้อมูลดังต่อไปนี้ 1. สัญลักษณ์ในการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1.สัญลักษณ์ในการวิเคราะห์ข้อมูล X แทน ค่าเฉลี่ยเลขคณิต .∑ แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน n แทน จำวนคนทั้งหมด S.D. แทน ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ (คะแนนระหว่างการทำกิจกรรม) E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (คะแนนทดสอบหลังเรียน) IOC คือ ค่าดัชนีสอดคล้อง 2. ลำดับขั้นในการเสนอผลวิเคราะห์ข้อมูล การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้แบ่งออกเป็น 3 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 เพื่อหาประสิทธิภาพทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ตอนที่ 2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบ ออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ตอนที่ 3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้ กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง 3.ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่1 ผลการวิเคราะห์เกี่ยวกับประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ ความ เหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ 80/80


36 ตารางที่ 1 แสดงผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ค่าสถิติ คะแนนเฉลี่ยระหว่างการทำกิจกรรม รวม คะแนนเต็ม ของ แบบฝึกหัด คะแนน ชุดที่ 1 ชุดที่ 2 ชุดที่ 3 ชุดที่ 4 ชุดที่ 5 แบบทดสอบ หลังเรียน (30) รวม 236 248 250 256 260 1,255 1,500 759 คะแนน เต็ม แต่ละ ชุด 300 300 300 300 300 1,500 1,500 คะแนน เฉลี่ย 7.86 8.26 8.33 8.53 8.66 41.83 50 คิดเป็น ร้อยละ 78.3 82.6 83.3 85.3 86.6 83.66 100 ตารางที่ 2 แสดงค่าการหาประสิทธิภาพของแผนการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 คะแนน คะแนนเต็ม x̅ เฉลี่ยร้อยละ E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการหรือคะแนน ระหว่างการทำกิจกรรม) 50 41.83 83.66 E2 (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์หรือคะแนน ทดสอบหลังเรียน) 30 25.3 84.33 จากตาราง พบว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทำใบงานระหว่างเรียนของนักเรียนจำนวน 30 คน เท่ากับ 41.83 และคะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียนของนักเรียนเท่ากับ 25.24


37 ค่าประสิทธิภาพ E1 /E2 ได้เท่ากับ 83.66/84.33 แสดงว่าการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ โดยการใช้ กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ที่ตั้งไว้ 80/80 ดังนี้ E1หมายถึง ประสิทธิภาพของกระบวนการ (คะแนนเฉลี่ยระหว่างการทำใบงาน) คิดเป็นร้อย ละ 83.66 ของคะแนนเฉลี่ยจากการทำใบงานระหว่างเรียน E2หมายถึง ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (คะแนนทดสอบ หลังเรียน) คิดเป็นร้อยละ 84.33 ของค่าเฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียน ดังนั้นสรุปได้ว่าการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่า E1 /E2 เท่ากับ 83.66/84.33 แสดงว่าการจัดการเรียนการสอน คณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยก กำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ตารางที่ 1 แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.27 1.23 -26.000 0.0000 หลังเรียน 7.73 1.31 จากตาราง พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅ เท่ากับ 4.27 /7.73 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.23/1.31 และค่า t เท่ากับ -26.000 จึงสรุปได้ว่า คะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 2 แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.87 1.224 -20.888 0.0000 หลังเรียน 8.43 1.135 จากตาราง พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅


38 เท่ากับ 4.87 /8.43 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.224/1.135 และค่า t เท่ากับ -20.888 จึงสรุปได้ว่า คะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 3 แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.63 1.245 -24.810 0.0000 หลังเรียน 8.57 1.406 จากตาราง พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅ เท่ากับ 4.63 /8.57 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.245/1.406 และค่า t เท่ากับ -24.810 จึงสรุปได้ ว่าคะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 4 แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.80 1.215 -29.171 0.0000 หลังเรียน 8.93 1.081 จากตาราง พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅ เท่ากับ 4.80 /8.93 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.215/1.081 และค่า t เท่ากับ -29.171 จึงสรุปได้ว่า คะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 5 แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.27 1.202 -27.632 0.0000 หลังเรียน 8.40 1.102


39 จากตาราง พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅ เท่ากับ 4.27 /8.40 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.202/1.102 และค่า t เท่ากับ -27.632 จึงสรุปได้ ว่าคะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้เทคนิคกิจกรรมเกมมิฟิ เคชั่น เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตารางที่1 แสดงความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง เลขยก กำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน รายการประเมิน x̅ S.D. ระดับความ พึงพอใจ เฉลี่ยรวม 4.50 0.48 มากที่สุด จากตารางที่ 1 พบว่านักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจเท่ากับ 4.50 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.48 ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุด


40 บทที่ 5 บทสรุป การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถทาง คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีจุดมุ่งหมาย ดังนี้ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถทางคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถ ทางคณิตศาสตร์ เรี่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดย 2.1 เปรียบเทียบความสามารถทางคณิตศาสตร์ก่อนและ หลังเรียนที่เรียนโดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบ ออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทาง คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2.2 เปรียบเทียบแรงจูงใจ ในการเรียนก่อนและหลังเรียนที่เรียนโดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อ เสริมสร้างความสามารถทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่างในงานวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกลลาศวิทยา จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถทาง คณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) แบบวัด ความสามารถทางคณิตศาสตร์ และ 3) แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยตาม กระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) โดยประกอบด้วย 2 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 สร้างและหาประสิทธิภาพของ กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 ขั้นตอนที่ 2 ศึกษาผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถทาง คณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สรุปผลการวิจัย 1. กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 แผนการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการเลขยกำลัง ที่พัฒนาขึ้น มีประกอบไปตามกิจกรรม ของเรื่องที่สอน


41 ขั้นที่ 1 กำหนด แล้วมอบหมาย งานหรือกิจกรรมให้แก่ผู้เรียน ขั้นที่ 2 ผู้เรียนลงมือปฏิบัติภารกิจ ขั้นที่ 3 ผู้สอนและผู้เรียนประเมิน กิจกรรม แสดงความคิดเห็น ขั้นที่ 4 ให้แต้มคะแนน ถ้วยรางวัล รางวัล ซึ่งมีความเหมาะสมของกิจกรรมและแผนการเรียนรู้ระดับมากที่สุด และมีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 2. ผลการใช้กิจกรรมการเรียรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถทาง คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ พบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์มีความสามารถในทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 อภิปรายผล จากการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถในทาง คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยได้นำมาอภิปรายผลเป็น 2 ตอน ดังนี้ 1. การสร้างและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถในทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถในทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้น ซึ่ง ผ่านการพิจารณาจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน โดยการตรวจสอบความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม มิฟิเคชันแบบออนไลน์ โดย ภาพรวมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅=4.54, S.D.=0.61) และความ เหมาะสมของแผน ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ โดยภาพรวมมีความ เหมาะสมอยู่ ในระดับมากที่สุด (x̅=4.53, S.D.=0.53) ทั้งนี้เนื่องมากจากผู้วิจัยได้พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้อย่าง เป็นระบบจึงทำให้ได้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสมที่จะเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นที่ 1 กำหนดภาระงานและ มอบหมายภาระงาน ขั้นที่ 2 ผู้เรียนลงมือปฏิบัติภารกิจที่ ขั้นที่ 3 ผู้สอนและผู้เรียนประเมินกิจกรรม แสดงความคิดเห็น และให้ผลตอบกลับ และขั้นที่ 4 ให้แต้มคะแนน ถ้วยรางวัล รางวัล หรือสิ่งของ เสมือน ในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ผู้วิจัย เริ่มจากศึกษาปัญหาเกี่ยวกับการเรียนการสอนใน ปัจจุบันและนำมาสรุปถึงสิ่งที่ต้องการแก้ไข นั่นคือ


42 ความสามารถในทางคณิตศาสตร์การที่จะแก้ปัญหาที่กล่าวไปนั้นต้องแก้ในส่วนของการเรียนการสอน คณิตศาสตร์ ทําให้ผู้วิจัยได้รู้แนวทางการแก้ไข นั่นคือ การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่เสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์สําหรับกระบวนการในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมการ เรียนรู้และหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ในกลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์ สาระที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง เลขยกกำลัง จากนั้นศึกษาแนวคิดเกี่ยวกับการ เรียน การสอนคณิตศาสตร์ที่เหมาะสมกับการนํามาเสริมสร้างความสามารถในทาง คณิตศาสตร์ แต่ด้วยธรรมชาติของ วิชาคณิตศาสตร์ที่ส่วนใหญ่มีความเป็น นามธรรม ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้ดำเนินการสร้างและจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดของตาม Bahji, Lefdaoul, and El Alam (2012 อ้างอิงใน Laksanasut, Saharat ) โดยมีขั้นตอนการจัด กิจกรรม การเรียนรู้ 4 ขั้นตอน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ฯ เป็นกระบวนการซึ่งจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด ความ สนใจเกิดการเรียนรู้จากการนำหลักการของเกมมาปรับใช้เพื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และนำ เทคโนโลยีดิจิทัลที่ นักเรียนคุ้นเคยมาใช้สำหรับการเรียนการสอน เช่น vonder go Kahoot Quizizz Blooket เพื่อสร้างแรงจูงใจใน การเรียนในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนนักเรียนจะได้คิดแก้ปัญหา วิเคราะห์ขั้นตอนการแก้ปัญหา โยงความรู้เดิมและความรู้ใหม่ โดยมีกลไกของเกมที่นำมาใช้ได้แก่ คะแนนสะสม เหรียญตราสัญลักษณ์ระดับขั้น กระดานผู้นำและความท้าทาย ทำให้นักเรียนรู้สึก สนุกสนาน ซึ่งช่วยเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน ซึ่งสอดคล้องกับ จำนงค์หอมแย้ม (2554) ได้กล่าวว่า การจัดิจกรรมการ เรียนรู้มีผลต่อการเรียนรู้หลาย ประการ ได้แก่ ช่วยเร้าความสนใจของผู้เรียน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนประสบ ความสำเร็จ ช่วยให้ผู้เรียน รู้สึกสนุกสนาน ช่วยให้เห็นความแตกต่างระหว่างบุคคล และส่งเสริมพัฒนาการของ ผู้เรียน และ สอดคล้องกับชนาธิป พรกุล (2552, น. 7) ที่กล่าวว่า กิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีควรมีความหลากหลาย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเข้ามามีส่วนร่วมในการเรียนรู้ให้ผู้เรียนใช้สมอง หรือกระบวนการคิดในการทำ กิจกรรม ได้ ปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นณะทำกิจกรรม ทำให้ผู้เรียนรู้สึกต้องการ และยินดีทำกิจกรรมเพื่อ แสวงหาความรู้ซึ่งผู้วิจัยได้ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในทางคณิตศาสตร์ และ สร้างแผนประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จํานวน 5 แผน โดยให้ครอบคลุมมาตรฐานการเรียนรู้ และนำ กิจกรรมการเรียนรู้การเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น ไปทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 1 ห้อง จำนวน 30 คน เพื่อหา ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ทําให้ได้กิจกรรมที่มีคุณภาพเป็นไปตามที่ ต้องการ ซึ่งกิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพเท่ากับ 80/80 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ผลการใช้กิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ทั้งนี้เนื่องมาจากเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีขั้นตอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด ของBahji, Lefdaoul, and El Alam (2012) ได้แก่ขั้นที่ 1 กำหนดและ มอบหมายภาระงาน ขั้นที่ 2 ผู้เรียนลงมือ


Click to View FlipBook Version