The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nitirakun Tawan Baioubon, 2023-10-05 04:35:42

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา

วิจัยรวมเล่ม

93 หน่วยการจัดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ 2. แผนการจัดการเรียนรู้มีองค์ประกอบสำคัญ ครบถ้วนสัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 3. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดกับมาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัดมีความสอดคล้องกัน +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 4. ตัวชี้วัดมีความครอบคลุมสาระการเรียนรู้ พัฒนานักเรียนเกิด K P A +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 5. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนานักเรียนครอบคลุม ด้าน K P A +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 6. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลาและตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 7. กิจกรรมการเรียนรู้แบ่งเป็นขั้นตอนความ เหมาะสม +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 8. กิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้ และชั้นของนักเรียน +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 9. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 10. กิจกรรมการเรียนรู้เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมการคิด ของนักเรียน +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ ด้านความเหมาะสม 11. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับสาระ การเรียนรู้และกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 12. แผนการจัดการเรียนรู้กำหนดชิ้นงาน/ภาระงาน อย่างเหมาะสม +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 13. การทำชิ้นงานได้ใช้ความรู้ ความคิดมากกว่าการ ทำตามที่ครูกำหนดหรือหารทำแบบฝึกหัดทั่วไป +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 14. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับมาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 15. นักเรียนใช้สื่อและแหล่งเรียนรู้ด้วยตนเอง +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


94 ตารางที่ 5 แสดงความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยก กำลังไปใช้ รายการประเมิน ระดับคะแนน รวม ค่า IOC ผลการ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 พิจารณา ด้านเนื้อหา 1. แผนการจัดการเรียนรู้ความสอดคล้องกับ หน่วยการจัดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 2. แผนการจัดการเรียนรู้มีองค์ประกอบสำคัญ ครบถ้วนสัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 3. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอดกับมาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัดมีความสอดคล้องกัน +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 4. ตัวชี้วัดมีความครอบคลุมสาระการเรียนรู้ พัฒนานักเรียนเกิด K P A +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 5. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนานักเรียนครอบคลุม ด้าน K P A +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 6. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลาและตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 7. กิจกรรมการเรียนรู้แบ่งเป็นขั้นตอนความ เหมาะสม +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 8. กิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้ และชั้นของนักเรียน +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 9. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 10. กิจกรรมการเรียนรู้เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมการคิด ของนักเรียน +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ ด้านความเหมาะสม 11. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับสาระ การเรียนรู้และกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 12. แผนการจัดการเรียนรู้กำหนดชิ้นงาน/ภาระงาน อย่างเหมาะสม +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


95 13. การทำชิ้นงานได้ใช้ความรู้ ความคิดมากกว่าการ ทำตามที่ครูกำหนดหรือหารทำแบบฝึกหัดทั่วไป +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 14. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับมาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 15. นักเรียนใช้สื่อและแหล่งเรียนรู้ด้วยตนเอง +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


96 ภาคผนวก ง - การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบ - การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดความพึงพอใจ


97 แบบประเมินสำหรับผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบแบบทดสอบคณิตศาสตร์ เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา ระดับการประเมิน ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นสอดคล้องหรือวัดได้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน –1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่สอดคล้องและไม่สามารถวัดได้ตามจุดประสงค์ การเรียนรู้ ตารางที่ 1 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ข้อ ที่ รายการพิจารณา ความคิดเห็น ผลรวม ของ คะแนน ค่า (IOC) สรุปผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 9 2 ก.18 ค.81 ข.27 ง.96 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 2 5 0 ก.0 ค.2 ข.1 ง.5 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 3 132 ก.144 ค.189 ข.169 ง.216 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 4 212 ก.121 ค.400 ข.221 ง.441 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


98 5 252 ก.125 ค.475 ข.225 ง.625 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 6 (0.4) 2 ก. 0.8 ค. 0.08 ข. 0.16 ง. 0.0016 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 7 (0.03) 2 ก. 0.9 ค. 0.009 ข. 0.09 ง. 0.0009 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 8 2 2 +4 3 ก. 2 5 ค.2 7 ข.2 6 ง.2 8 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 9 8 0 +9 2 ก.81 ค.83 ข.82 ง.84 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 10 8 2 = 2 x x มีค่าเท่าใด ก.4 ค.6 ข.5 ง.7 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ จากตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของ ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้


99 ตารางที่2 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง สมบัติอื่นๆของเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ข้อ ที่ รายการพิจารณา ความคิดเห็น ผลรวม ของ คะแนน ค่า (IOC) สรุปผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 2 3 × 2 2 มีค่าเท่ากับเท่าไร ก. 2 5 ค.5 7 ข.3 4 ง.2 2 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 2 ถ้า a เป็นจ านวนใดๆ m และ n เป็นจ านวน เต็มบวก a m × a n = a m+n หาผลคูณของ 28× 25 ในรูปเลขยกก าลัง ก.2 7 ค.4 13 ข.2 13 ง.7 5 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 3 หาผลคูณของ 3 5 × 27 ในรูปเลขยกก าลัง ก.3 8 ค.9895 ข.1568 ง.3 5 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 4 จ านวนใดต่อไปนี้เขียนอยู่ในรูปสัญกรณ์ทาง คณิตศาสตร์(เลือกได้มากกว่า 1 ข้อ) ก.5×105 ค.35×1012 ข.1.235×1020 ง.6.3×10-3 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 5 (0.2) 6 ×(0.2) 5 ก.(0.2) 11 ค.(0.2) 15 ข.(0.2) 30 ง.(0.2) 21 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


100 6 หาผลคูณของ 25×5 4 ในรูปเลขยกก าลัง ก.5 6 ค.5 7 ข.5 9 ง.5 2 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 7 (-9 55) × (-9125) ก.81180 ค.-9 180 ข.81-180 ง.9 180 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 8 a n หมายถึงข้อใด ก. a × a × a × … × a (n ตัว) ข. a + a + a + … + a (n ตัว) ค. n + n + n + … + n (n ตัว) ง. n × n × n × … × n (n ตัว) +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 9 m1,599 × m เท่ากับเท่าใด ก. m1,599 ค. 2m1,599 ข. m1,600 ง. 2m1,600 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 10 ผลลัพธ์ของ (3p2 )(3p)2 (p12) เป็นเท่าใด ก. 9p14 ค. 27p14 ข. 9p16 ง. 27p16 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ จากตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของ ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ ตารางที่ 3 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2


101 ข้อ ที่ รายการพิจารณา ความคิดเห็น ผลรวม ของ คะแนน ค่า (IOC) สรุปผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 จงหาค่าของ 3 5 3 2 มีค่าเท่าใด ก. 3 ค. 27 ข. 9 ง. 81 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 2 จงหาค่าของ 7 3 7 2 มีค่าเท่ากับข้อใด ก. 7 ค. 343 ข. 49 ง. 0 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 3 จงหาค่าของ (-2) 5 ÷(-2) 3 มีค่าเท่ากับข้อใด ก. -4 ค. 8 ข. 4 ง. -8 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 4 จงหาค่าของ 5 3× 5 7 5 4 มีค่าเท่ากับข้อใด ก. 5 10 ค. 5 6 ข. 5 8 ง. 5 4 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 5 2 m ÷ 2 n มีค่าตรงกับข้อใด ก.2 mn ค.2 m-(-n) ข.2 m+n ง.2 m-n +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 6 5 -3 ÷5 2 มีค่าตรงกับข้อใด ก. 5 -5 ค. 5 5 ข. 5 -6 ง. 5 -1 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


102 7 ค่าของ (-4) 8 ÷(-4) 10 คือข้อใด ก.4 2 ค.-4 2 ข.4 -2 ง.-4 -2 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 8 3 6 ÷3 -4 มีค่าตรงกับข้อใด ก. 3 2 ค. 3 10 ข. 3 -2 ง. 3 -10 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 9 7 -4 ÷7 -7 มีค่าตรงกับข้อใด ก. 7 -3 ค. 7 3 ข. 7 -11 ง. 7 11 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 10 3 5 2 3 2 5 มีค่าเท่าไร ก. 3 7 x 5 ค. 3 3 x -3 ข. 3 -7 x -7 ง. 3 -3 x -3 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ จากตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของ ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ ตารางที่ 4 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ข้อ ที่ รายการพิจารณา ความคิดเห็น ผลรวม ของ คะแนน ค่า (IOC) สรุปผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3


103 1 ข้อใดกล่าวถึงความหมายของเลขยกก าลัง ได้ถูกต้อง ก. 22 =2×5 ข. (-3)3 =(-3)×(-3) ค. 74 มีฐาน คือ 4 ง. (0.1)5 =0.0001 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 2 (x 2)4 มีความหมายตรงกับข้อใด ก. x 2 +x 2 +x 2 +x 2 ข. x 2• x 2• x 2• x 2 ค. x 4 +x 4 ง. ไม่มีข้อใดถูก +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 3 สมบัติของเลขยกก าลังในข้อใดต่อไปนี้ ถูกต้อง (เลือกได้มากกว่า 1 ตัวเลือก) ก. (ab)m = a m• bm ข. undefined ค. (a m)n = a mn ง. a m ÷a n =a m-n +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 4 ข้อใดต่อไปนี้ใช้สมบัติของเลขยกก าลัง ไม่ ถูกต้อง ก. 23 ×25 =28 ข. 34 ×3=33 ค. (25)3 =56 ง. (8)3 =26 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 5 5m2• 3m4 มีค่าตรงกับข้อใด ก. 15m8 ค. 15m8 ข. 15m6 ง. 8m6 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


104 6 ข้อใดเป็นรูปอย่างง่ายของ 49-3 7 -3 ก. 7 ค. 1 7 3 ข. 7 3 ง. 1 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 7 ข้อใดถูก ก. 25630 =0 ข. (-1) 2020 =-1 ค. 1 5 -2 =5 2 ง. ( 1 7 ) -3 =7 -3 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 8 (8a 4 b -3 ) -1 มีรูปอย่างง่ายตรงกับข้อใด ก. 2 3 a -4 b 3 ข. 2 3 a 4 b 3 ค. 2 -3 a 3 b 4 ง. b 3 2 3 a 4 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 9 abc÷(abc) 0 มีค่าเท่ากับ ตอบ abc +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 10 ผลลัพธ์ของ (25) 3 5 6 คือ ตอบ 1 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ จากตารางที่ 4 ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของ ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้


105 ตารางที่ 5 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลังของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การนำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลังไปใช้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ข้อ ที่ รายการพิจารณา ความคิดเห็น ผลรวม ของ คะแนน ค่า (IOC) สรุปผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 22,000 m = ? ก. 0.22 x 105m ข. 2.2 x 104m ค. 22 x 103m ง. 220 x 102 m +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 2 0.0000790 Hz = ? ก. 7.9 x 10-5 Hz ข. 7.9 x 10-2 Hz ค. 7.9 x 102 Hz ง. 7.9 x 105 Hz +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 3 5.75 x 104 s = ? ก. 0.0000575 s ข. 0.000575 s ค. 57,500 s ง. 5,750,000 s +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 4 64,300 x 10-3 V = ? ก. 0.000643 V ข. 6.43 V ค. 64.3 V ง. 64,300,000 V +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


106 5 6.7 x 10-4 m = ? ก. 0.000067 m ข. 0.00067 m ค. 67,000 m ง. 670,000 m +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 6 0.079 x 106 Pa = ? ก. 0.0000079 Pa ข. 0.000079 Pa ค. 79,000 Pa ง. 790,000 Pa +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 7 0.0042 μg = ? g ก. 4.2 x 10-9 ข. 4.2 x 10-3 ค. 4.2 x 103 ง. 4.2 x 109 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 8 4,250 km = ? m ก. 4.25 ข. 4.25 x10-3 ค. 4.25 x 103 ง. 4.25 x 106 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 9 2500 x 105 mg = ? g ก. 2.5 x 103 ข. 2.5 x 105 ค. 2.5 x 108 ง. 2.5 x 1011 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


107 10 0.00067 km = ? m ก. 6.7 x 10-7 ข. 6.7 x 10-6 ค. 6.7 x 10-1 ง. 6.7 x 107 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ จากตารางที่ 5 ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของ ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขั้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีคุณภาพ สามารถใช้ในเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้ ซึ่งค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิ เคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา แบบประเมินสำหรับผู้เชี่ยวชาญแบบทดสอบความพึงพอใจ เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องเลขยก กำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา ตาราง ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรม เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา ประเด็นความพึงพอใจ ระดับความพึงพอใจ ค่า IOC ผลการ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 พิจารณา 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับเนื้อหา ที่เรียน +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 2. กระบวนการจัดการจัดการเรียนรู้เปิดโอกาสให้ นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 3. การแบ่งหมวดหมู่ของคำถาม +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 4. กิจกรรมการเรียนรู้สอดคล้องกับจุดประสงค์ การเรียนรู้ +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้เน้นนักเรียนมีส่วนร่วม +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 6. กิจกรรมการเรียนรู้มีเทคนิคในการคิดให้เข้าใจ +1 +1 +1 1 ใช้ได้


108 มากยิ่งขึ้น 7. กิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมการคิด ตัดสินใจและ แก้โจทย์ปัญหา +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 8. กิจกรรมมีความน่าสนใจ +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 9. กิจกรรมการเรียนรู้กระตุ้นให้นักเรียนเกิด กระบวนการคิด +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 10. นักเรียนนำความรู้จากกิจกรรมการเรียนรู้ไป ใช้ได้จริง +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 11. ผู้สอนทบทวนความรู้และประสบการณ์ให้ นักเรียนก่อนเรียน +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 12. กิจกรรมมีความเหมาะสมกับระดับของผู้เรียน +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 13. ผู้สอนอธิบายเนื้อหาเข้าใจง่ายและเป็นลำดับ ขั้นตอน +1 +1 +1 1 ใช้ได้ 14. ผู้สอนสร้างสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียน +1 +1 +1 1 ใช้ได้ จากตาราง ผลการวิเคราะห์ค่า IOC ผู้เชี่ยวชาญของแบบทดสอบความพึงพอใจ พบว่า ค่าคุณภาพ IOC ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ที่ได้รับการประเมินมีค่ามากกว่า 0.5 ขึ้นไปทุกประเด็น สามารถสรุปได้ว่าคุณภาพของ แบบสอบถามความพึงพอใจมีคุณภาพสามารถที่จะนำไปใช้ในการเก็บข้อมูลเพื่อทำการวิเคราะห์ข้อมูลได้


109 ภาคผนวก จ - การหาค่าประสิทธิภาพ E1 /E2 - การหาค่า t-test เรื่อง เลขยกกำลัง ก่อนเรียนและหลังเรียน


110 ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เกี่ยวกับความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรม เกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ 80/80 ตาราง ผลการวิเคราะห์เกี่ยวกับความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เลขที่ นักเรียน คะแนนเฉลี่ยระหว่างการทำกิจกรรม รวม คะแนนเต็ม ของ แบบฝึกหัด คะแนน ใบงานที่ 1 ใบงานที่ 2 ใบงานที่ 3 ใบงานที่ 4 ใบงานที่ 5 แบบทดสอบ หลังเรียน (30) 1 9 9 8 9 9 44 50 28 2 7 8 8 9 9 41 50 24 3 9 8 8 9 8 42 50 27 4 7 8 9 9 9 42 50 23 5 8 9 8 8 8 41 50 24 6 7 9 7 8 9 40 50 25 7 9 9 8 9 9 44 50 26 8 8 9 9 8 9 43 50 23 9 7 9 8 9 8 41 50 27 10 9 7 8 8 9 41 50 28 11 8 8 9 8 9 42 50 26 12 8 9 8 9 9 43 50 25 13 7 7 9 9 8 41 50 24 14 8 9 8 8 9 42 50 23


111 15 9 9 8 9 8 43 50 26 16 7 8 9 8 9 41 50 27 17 8 8 8 8 9 41 50 24 18 7 8 8 9 9 41 50 24 19 9 9 7 9 9 43 50 23 20 8 7 9 9 9 42 50 25 21 8 8 8 9 9 42 50 27 22 7 8 9 9 8 41 50 23 23 8 8 9 8 8 41 50 27 24 7 8 9 8 8 40 50 24 25 9 8 9 9 8 43 50 26 26 9 8 8 7 9 41 50 27 27 8 7 9 9 8 41 50 24 28 8 9 9 8 9 43 50 26 29 9 9 8 8 9 43 50 26 30 7 8 9 9 9 42 50 27 รวม 236 248 250 256 260 1,255 1,500 759 คะแนน เต็ม แต่ละ ใบงาน 300 300 300 300 300 1,500 1,500


112 คะแนน เฉลี่ย 7.86 8.26 8.33 8.53 8.66 41.83 50 คิดเป็น ร้อยละ 78.3 82.6 83.3 85.3 86.6 83.66 100 หมายเหตุ : เกณฑ์การหาประสิทธิภาพ สูตร E1 = ∑ x N A × 100 หรือ X̅ A × 100 เมื่อ E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ ∑ xคือ คะแนนรวมของแบบฝึกปฏิบัติกิจกรรมหรืองานที่ทำระหว่างเรียนทั้งที่เป็นกิจกรรมในห้องเรียน นอกห้องเรียน A คือ คะแนนเต็มของแบบฝึกปฏิบัติ ทุกชิ้นรวมกัน N คือ จำนวนผู้เรียน สูตร E2 = ∑ F N B × 100 หรือ F̅ B × 100 เมื่อ E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ∑ F คือ คะแนนรวมของผลลัพธ์ของการประเมินหลังเรียน B คือ คะแนนเต็มของการประเมินสุดท้ายของแต่ละหน่วย ประกอบด้วยผลการสอบหลังเรียนและคะแนน จากการประเมินงานสุดท้าย N คือ จำนวนผู้เรียน นั่นคือ E1 = 1,255 30 50 × 100 = 83.66 E2 = 759 30 30 × 100 = 84.33


113 ตาราง แสดงค่าการหาประสิทธิภาพของแผนการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 คะแนน คะแนนเต็ม x̅ เฉลี่ยร้อยละ E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการหรือคะแนน ระหว่างการทำกิจกรรม) 50 41.83 83.66 E2 (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์หรือคะแนน ทดสอบหลังเรียน) 30 25.3 84.33 จากตาราง พบว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทำใบงานระหว่างเรียนของนักเรียนจำนวน 30 คน เท่ากับ 41.83 และคะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียนของนักเรียนเท่ากับ 25.24 ค่าประสิทธิภาพ E1 /E2 ได้เท่ากับ 83.66/84.33 แสดงว่าการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ โดยการใช้ กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ที่ตั้งไว้ 80/80 ดังนี้ E1หมายถึง ประสิทธิภาพของกระบวนการ (คะแนนเฉลี่ยระหว่างการทำใบงาน) คิดเป็นร้อย ละ 83.66 ของคะแนนเฉลี่ยจากการทำใบงานระหว่างเรียน E2หมายถึง ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (คะแนนทดสอบ หลังเรียน) คิดเป็นร้อยละ 84.33 ของค่าเฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียน ดังนั้นสรุปได้ว่าการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่า E1 /E2 เท่ากับ 83.63/84.33 แสดงว่าการจัดการเรียนการสอน คณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ เรื่อง เลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80


114 ตอนที่1 คะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ตารางที่ 1 แสดงคะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เลขที่ คะแนนแบบทดสอบก่อน เรียน (10) คะแนนแบบทดสอบหลัง เรียน (10) คะแนนผลต่าง 1 5 8 3 2 4 8 4 3 4 7 3 4 3 6 3 5 6 10 4 6 7 10 3 7 4 7 3 8 2 5 3 9 5 7 2 10 5 8 3 11 4 8 4 12 3 7 4 13 4 7 3 14 4 7 3 15 6 10 4 16 7 10 3 17 5 9 4 18 4 7 3 19 3 6 3 20 4 7 3 21 3 8 5 22 5 8 3 23 5 9 4 24 4 7 3 25 4 7 3


115 26 2 6 4 27 3 8 5 28 4 9 5 29 4 7 3 30 5 9 4 รวม 128 232 109 ตาราง แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.27 1.23 -26.000 0.0000 หลังเรียน 7.73 1.31 จากตารางที่ 4.2 พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅ เท่ากับ 4.27 /7.73 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.23/1.31 และค่า t เท่ากับ -26.000 จึงสรุปได้ว่า คะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 2 คะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เลขที่ คะแนนแบบทดสอบก่อน เรียน คะแนนแบบทดสอบหลัง เรียน คะแนนผลต่าง 1 5 8 3 2 5 8 3 3 4 8 4 4 6 10 4 5 4 8 4 6 4 7 3 7 3 7 4 8 3 7 4 9 4 8 4


116 10 5 10 5 11 4 7 3 12 4 7 3 13 5 10 5 14 6 10 4 15 6 9 3 16 7 10 3 17 4 8 4 18 5 8 3 19 6 8 2 20 5 9 4 21 7 10 3 22 6 9 3 23 6 8 2 24 3 7 4 25 4 8 4 26 7 8 1 27 4 9 5 28 5 10 5 29 6 10 4 30 3 7 4 รวม 146 253 107 ตาราง แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.87 1.224 -20.888 0.0000 หลังเรียน 8.43 1.135 จากตารางที่ 4.2 พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅


117 เท่ากับ 4.87 /8.43 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.224/1.135 และค่า t เท่ากับ -20.888 จึงสรุปได้ว่า คะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 3 คะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เลขที่ คะแนนแบบทดสอบก่อน เรียน คะแนนแบบทดสอบหลัง เรียน คะแนนผลต่าง 1 4 8 4 2 6 10 4 3 5 9 4 4 5 10 5 5 4 7 3 6 2 7 5 7 3 7 4 8 5 10 5 9 5 10 5 10 4 6 2 11 5 8 3 12 7 10 3 13 6 10 4 14 6 10 4 15 3 6 3 16 7 10 3 17 5 9 4 18 5 10 5 19 4 7 3 20 6 9 3 21 3 8 5 22 4 7 3


118 23 4 8 4 24 5 10 5 25 5 10 5 26 6 10 4 27 4 7 3 28 3 8 5 29 5 9 4 30 3 7 4 รวม 139 257 118 ตาราง แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.63 1.245 -24.810 0.0000 หลังเรียน 8.57 1.406 จากตารางที่ 4.2 พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅ เท่ากับ 4.63 /8.57 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.245/1.406 และค่า t เท่ากับ -24.810 จึงสรุปได้ ว่าคะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 4 คะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เลขที่ คะแนนแบบทดสอบก่อน เรียน คะแนนแบบทดสอบหลัง เรียน คะแนนผลต่าง 1 6 9 3 2 4 7 3 3 4 7 3 4 3 8 5 5 4 8 4


119 6 5 10 5 7 4 8 4 8 4 8 4 9 5 10 5 10 6 10 4 11 7 10 3 12 7 10 3 13 5 9 4 14 5 10 5 15 5 9 4 16 6 10 4 17 4 9 5 18 3 8 5 19 3 8 5 20 4 9 5 21 4 7 3 22 5 10 5 23 3 8 5 24 6 10 4 25 4 8 4 26 7 10 3 27 5 10 5 28 6 10 4 29 4 8 4 30 6 10 4 รวม 144 268 124


120 ตาราง แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.80 1.215 -29.171 0.0000 หลังเรียน 8.93 1.081 จากตารางที่ 4.2 พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅ เท่ากับ 4.80 /8.93 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.215/1.081 และค่า t เท่ากับ -29.171 จึงสรุปได้ว่า คะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 5 คะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เลขที่ คะแนนแบบทดสอบก่อน เรียน คะแนนแบบทดสอบหลัง เรียน คะแนนผลต่าง 1 6 9 3 2 4 9 5 3 4 7 4 4 3 8 5 5 3 7 4 6 5 10 5 7 2 6 4 8 3 7 4 9 3 8 5 10 4 8 4 11 4 8 4 12 5 10 5 13 6 10 4 14 4 9 5


121 15 3 7 4 16 4 9 5 17 5 9 4 18 6 9 3 19 6 10 4 20 5 9 4 21 4 7 3 22 5 10 5 23 5 8 3 24 7 9 2 25 5 9 4 26 3 8 5 27 4 8 4 28 3 7 4 29 4 9 5 30 3 8 5 รวม 128 252 124 ตาราง แสดงการหาผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง เลขกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน x̅ S.D. t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 4.27 1.202 -27.632 0.0000 หลังเรียน 8.40 1.102 จากตาราง พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ดัวยการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (x) ̅ เท่ากับ 4.27 /8.40 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.202/1.102 และค่า t เท่ากับ -27.632 จึงสรุปได้ ว่าคะแนนหลังเรียนที่ได้จัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นแบบออนไลน์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


122 ภาคผนวก ฉ - การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC แบบสอบถามความพึงพอใจ


123 ตารางที่1 แสดงความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง เลขยก กำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน รายการประเมิน x̅ S.D. ระดับความ พึงพอใจ 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับเนื้อหาที่เรียน 4.60 0.50 มากที่สุด 2. กระบวนการจัดการจัดการเรียนรู้เปิดโอกาสให้นักเรียนมี ส่วนร่วมในการทำกิจกรรม 4.62 0.51 มากที่สุด 3. กิจกรรมการเรียนรู้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 4.40 0.43 มาก 4. กิจกรรมการเรียนรู้มีเทคนิคในการคิดให้เข้าใจมากยิ่งขึ้น 4.55 0.48 มากที่สุด 5. กิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมการคิด ตัดสินใจและแก้โจทย์ปัญหา 4.35 0.49 มาก 6. กิจกรรมการเรียนรู้กระตุ้นให้นักเรียนเกิดกระบวนการคิด 4.45 0.42 มาก 7. นักเรียนนำความรู้จากกิจกรรมการเรียนรู้ไปใช้ได้จริง 4.52 0.51 มากที่สุด 8. ผู้สอนทบทวนความรู้และประสบการณ์ให้นักเรียนก่อนเรียน 4.48 0.47 มาก 9. ผู้สอนอธิบายเนื้อหาเข้าใจง่ายและเป็นลำดับขั้นตอน 4.51 0.49 มากที่สุด 10. ผู้สอนสร้างสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียน 4.57 0.50 มากที่สุด เฉลี่ยรวม 4.50 0.48 มากที่สุด หมายเหตุ : ระดับการแปลผลค่าเฉลี่ยจากระดับความคิดเห็นของผู้ตอบแบบสอบถามได้ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.50 ถึง 5.00 หมายความว่า มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุดหรือมีความเห็นในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.50 ถึง 4.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจในระดับมากหรือมีความเห็นในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.00 ถึง 1.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจในระดับน้อยที่สุดหรือมีความเห็นในระดับน้อย ที่สุด จากตารางที่ 1 พบว่านักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจเท่ากับ 4.50 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.48 ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุด


124 ประวัติของผู้วิจัย ชื่อ-นามสกุล นายจิรพงศ์ ทองดี วัน-เดือน-ปีเกิด 22 ธันวาคม 2545 วุฒิการศึกษา ระดับประถมศึกษา : โรงเรียนวัดห้วยดั้ง ปีที่จบ พ.ศ. 2557 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น : โรงเรียนวัดห้วยดั้ง ปีที่จบ พ.ศ. 2560 ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย : โรงเรียนพรหมพิรามวิทยา ที่จบ พ.ศ. 2563 ก าลังศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ที่อยู่ปัจจุบัน 77 หมู่ 11 ต าบลพรหมพิราม อ าเภอพรหมพิราม จังหวัด 65150 ชื่อ-นามสกุล นายนิธิรคุณ ใบอุบล วัน-เดือน-ปีเกิด 31 สิงหาคม 2545 วุฒิการศึกษา ระดับประถมศึกษา : โรงเรียนสหคริสเตียน ปีที่จบ พ.ศ. 2557 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น : โรงเรียนสหคริสเตียน ปีที่จบ พ.ศ. 2560 ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย : โรงเรียนน ้าปาดชนูปถัมภ์ปีที่จบ พ.ศ. 2563 ก าลังศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ที่อยู่ปัจจุบัน 20/17 ต าบลท่าอิฐ อ าเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ 53000 ชื่อ-นามสกุล นายพงศกร บุญอุ่น วัน-เดือน-ปีเกิด 25 มีนาคม 2545 วุฒิการศึกษา ระดับประถมศึกษา : โรงเรียนวัดดงสระแก้ว ปีที่จบ พ.ศ. 2557 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น : โรงเรียนลับแลศรีวิทยา ปีที่จบ พ.ศ. 2560 ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย : โรงเรียนลับแลศรีวิทยา ปีที่จบ พ.ศ. 2563 ก าลังศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ที่อยู่ปัจจุบัน 17/4 หมู่ 5 ต าบลไผ่ล้อม อ าเภอลับแล จังหวัดอุตรดิตถ์ 53210


Click to View FlipBook Version