The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานการวิจัยเรื่อง การประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เพื่อพัฒนาการเรียนไวยากรณ์ เรื่อง Present Simple Tense ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี
ของนางสาวกวินทรา นาคอ้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Kawintra Narkaon, 2023-07-13 02:19:15

รายงานการวิจัยเรื่อง การประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เพื่อพัฒนาการเรียนไวยากรณ์ เรื่อง Present Simple Tense ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี

รายงานการวิจัยเรื่อง การประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เพื่อพัฒนาการเรียนไวยากรณ์ เรื่อง Present Simple Tense ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี
ของนางสาวกวินทรา นาคอ้น

Keywords: แผนการจัดการชั้นเรียน,ภาษาอังกฤษ,การประยุกใช้เกม

รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง การประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เพื่อพัฒนาการเรียนไวยากรณ์ เรื่อง Present Simple Tense ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี USING APPLICATION GAMES FROM BLOOKET.COM TO DEVELOP GRAMMAR LEARNING ON PRESENT SIMPLE TENSE OF MATHAYOMSUKSA 1 STUDENTS AT NAWAMINTHARACHINUTHIT HORWANG NONTHABURI SCHOOL โดย นางสาวกวินทรา นาคอ้น รหัสประจำตัว 6110111224042 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติในชั้นเรียนภาษาอังกฤษเป็นส่วนหนึ่งของ การปฏิบัติการสอนในสาขาวิชาเฉพาะ 2 (School Internship2) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร


รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง การประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เพื่อพัฒนาการเรียนไวยากรณ์ เรื่อง Present Simple Tense ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี USING APPLICATION GAMES FROM BLOOKET.COM TO DEVELOP GRAMMAR LEARNING ON PRESENT SIMPLE TENSE OF MATHAYOMSUKSA 1 STUDENTS AT NAWAMINTHARACHINUTHIT HORWANG NONTHABURI SCHOOL โดย นางสาวกวินทรา นาคอ้น รหัสประจำตัว 6110111224042 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติในชั้นเรียนภาษาอังกฤษเป็นส่วนหนึ่งของ การปฏิบัติการสอนในสาขาวิชาเฉพาะ 2 (School Internship2) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร


บทคัดย่อ กวินทรา นาคอ้น. 2565: การประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เพื่อพัฒนาการ เรียนไวยากรณ์ เรื่อง Present Simple Tense ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรง เรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี ปริญญาครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ อาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย: ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ปรารถนา ผดุงพจน์, ศษ.ด.152 หน้า การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสามารถทางไวยากรณ์ ภาษาอังกฤษของนักเรียน เรื่อง การใช้Present simple tense เพื่อหาประสิทธิภาพของ แผนการ จัดการเรียนรู้ เรื่อง การใช้Present simple tense และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ เรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้Present simple tense กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/7 โรงเรียนนวมินราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 10 คน คัดเลือก มาแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การใช้Present simple tense แบบทดสอบภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้Present simple tense และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้Present simple tense วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้คะแนนเฉลี่ย ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติทดสอบที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง คะแนนประเมิน แบบทดสอบภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ Present Simple Tense หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียน (̅= 16.70, S.D. = 1.16) 2. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การใช้Present simple tense โดยการประยุกต์ใช้เกม จากเว็บไซต์ blooket.com ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.33/83.50 เป็นไปตามเกณฑ์ที่ ผู้วิจัยได้กำหนดไว้ (E1/E2 : 80/80) 3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการได้รับการพัฒนาความสามารถทางไวยากรณ์ ภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้Present simple tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com อยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.53) คำสำคัญ: การพัฒนาความสามารถทางไวยากรณ์, การใช้ Present simple tense, เกม เว็บไซต์blooket , แผนการจัดการเรียนรู้


Abstract Kawintra Narkaon. 2022: USING APPLICATION GAMES FROM BLOOKET.COM TO DEVELOP GRAMMAR LEARNING ON PRESENT SIMPLE TENSE OF MATHAYOMSUKSA 1 STUDENTS AT NAWAMINTHARACHINUTHIT HORWANG NONTHABURI SCHOOL,Bachelor of Education (English) Research Advisor: Asst. Prof. Prathana Padungpote, Ed.D.. 152 pages. The purposes of this research were to study the grammatical competence of students learned by developing English grammatical competence on Present simple tense, to find the efficacy of the Lesson Plan on English grammatical competence development on Present simple tense and to study the students’ satisfaction after studying on Present simple tense. The sample used was 10 Mathayomsuksa 1/7 students of Nawamintharachinuthit horwang nonthaburi in the 2nd semester of academic year 2022 chosen by purposive sampling. The instruments were using Present simple tense lesson plans, achievement test on using Present simple tense, and questionnaire for students’ satisfaction towards learning of using Present simple tense. Statistics used in data analysis were mean, standard deviation, and percentage. The findings of study were as follows: 1. The achievement on the use of Present Simple Tense by the application of games from the blooket.com of the sample group were higher than before the test (̅= 16.70, S.D. = 1.16). 2. The efficacy of blooket.com on the using Present simple tense lesson plans was efficient (E1/E2 : 82.33/83.50) which was means the specified criterion. 3. The students had a very high level of satisfaction with learning the Present simple tense on the application games from Blooket.com (̅= 4.53). Keywords: Development on English Grammatical Competence, Using Present simple tense, Blooket.com, Lesson plan


กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนภาษาอังกฤษเล่มนี้สำเร็จได้ด้วยดี ผู้วิจัย ขอขอบพระคุณคณาจารย์ทุกท่านที่ได้ประสิทธิ์ประสาทวิชาความรู้ให้แก่ผู้วิจัย ตลอดจนชี้แนะและให้ คำแนะนำแก่ผู้วิจัยตลอดช่วงระยะเวลาที่ทำการวิจัย และขอขอบคุณเจ้าของเอกสาร แนวคิด ทฤษฎี ตำรา งานวิจัย และผลงานทางวิชาการต่าง ๆ ที่ผู้วิจัยได้นำมาอ้างอิงในงานวิจัยฉบับนี้ ขอขอบพระคุณผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ปรารถนา ผดุงพจน์ได้ให้ความรู้ แนะนำ ปรับปรุง แก้ไข และให้ความอนุเคราะห์ในการเป็นอาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนภาษาอังกฤษใน ครั้งนี้ ขอขอบพระคุณ ครูปรียาวรรณ พิพัฒน์ณัฐพงศ์ ครูพัชราภา มณีวงษ์ และครูอติเทพ คำมา ทอง ที่ได้กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือวิจัยทุกรายการของงานวิจัยนี้ ขอขอบพระคุณ ผู้อำนวยการและคณะครู โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี ได้ให้ ความอนุเคราะห์ในการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัย และขอขอบคุณนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/7 ทุกคนที่ให้ความร่วมมือในการทำวิจัยนี้จนเสร็จสมบูรณ์ อนึ่ง ผู้วิจัยหวังว่างานวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนภาษาอังกฤษนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการ พัฒนาการจัดการศึกษา การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และการพัฒนาทักษะทางภาษาของนักเรียน รวมทั้งการพัฒนาวิชาชีพของครูผู้สอนภาษาอังกฤษในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานของประเทศไทย สำหรับข้อบกพร่องต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ของงานวิจัยนี้ผู้วิจัยยินดีน้อมรับข้อคิดเห็น ข้อเสนอแนะ และคำแนะนำจากทุกท่านที่ได้ศึกษางานวิจัยนี้เพื่อที่จะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาวิชาชีพครูและ งานวิจัยด้านการจัดการศึกษาเพื่อแก้ไขปัญหาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนต่อไป กวินทรา นาคอ้น กุมภาพันธ์ 2566


ก สารบัญ หน้า สารบัญ ก สารบัญภาพ ค บทที่ 1 บทนำ 1 1.1 ที่มาและความสำคัญ 1 1.2 วัตถุประสงค์ในการวิจัย 2 1.3 สมมติฐานทางการวิจัย 2 1.4 ขอบเขตของการวิจัย 2 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 4 2 การทบทวนวรรณกรรม และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 2.1 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) พุทธศักราช 2551 5 2.2 มาตรฐาน ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 7 2.3 ความรู้ภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense 10 2.4 การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 12 2.5 การสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 17 2.6 เกมประยุกต์จากเว็บไซต์ Blooket.com 26 2.7 การหาประสิทธิภาพของเกมประยุกต์จากเว็บไซต์ Blooket.com 28 2.8 ความพึงพอใจต่อการเรียนภาษาอังกฤษ 31 2.9 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 33 2.10 กรอบแนวคิดในการวิจัย 40 3 วิธีดำเนินการวิจัย 42 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 42 3.2 รูปแบบการวิจัย (PAOR) 42 3.3 เครื่องมือวิจัยและการหาคุณภาพ 44 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 48 3.5 สถิติที่ใช้ในการวิจัย 49


ข สารบัญ (ต่อ) หน้า 4. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 51 4.1สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 51 4.2 การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 การวิเคราะห์ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 51 ตอนที่ 2 การวิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense 53 ตอนที่ 3 การวิเคราะห์ความพึงพอใจและข้อเสนอแนะของนักเรียนที่มีต่อการ เรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจาก เว็บไซต์ blooket.com 54 5. สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 55 5.1 สรุปผลการวิจัย 57 5.2 อภิปรายผล 57 5.3 ข้อเสนอแนะ 60 บรรณานุกรม 61 ภาคผนวก 57 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจคุณภาพเครื่องมือวิจัย 67 ภาคผนวก ข แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense 69 ภาคผนวก ค แบบฝึกหัดจากเกมเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง การใช้ไวยากรณ์ ภาษาอังกฤษ Present Simple Tense 103 ภาคผนวก ง แบบทดสอบ ความรู้ ภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense 113 ภาคผนวก จ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 116 ภาคผนวก ฉ การตรวจสอบคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ภาษาอังกฤษ เพื่อพัฒนาการเรียนไวยากรณ์ เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้ เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 118


ค สารบัญ (ต่อ) หน้า แบบผนวก ช การประเมินคุณภาพของแบบทดสอบการประยุกต์ใช้เกมจาก เว็บไซต์ blooket.com เพื่อพัฒนาการเรียนไวยากรณ์ เรื่อง Present Simple Tense 124 แบบผนวก ซ แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการแบบสอบถาม ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 135 ภาคผนวก ฌ การวิเคราะห์ข้อมูลคะแนนทดสอบก่อนเรียน คะแนนทดสอบ ระหว่างเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรียน 139 ภาคผนวก ญ ภาพประกอบกิจกรรมระหว่างดำเนินการวิจัย 141 ประวัติผู้วิจัย 143


ง สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 2.1กรอบแนวคิดในการวิจัย 41


1 บทที่ 1 บทนำ 1.ที่มาและความสำคัญ ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่เข้ามามีความจำเป็นในบทบาทชีวิตของทุกคนเป็นอย่างมากในสังคม ปัจจุบันนี้ทักษะภาษาอังกฤษนั้นเป็นเครื่องมือที่สำคัญทั้งด้านการสื่อสารการศึกษาจนทำให้เกิดการ เรียนรู้อย่างไม่สิ้นสุด นอกจากนี้สังคมโลกในศตวรรษที่ 21 เทคโนโลยีนั้นยังมีบทบาทสำคัญในการ เรียนรู้มากขึ้น ทำให้เกิดการติดต่อสื่อสารผ่านทางเทคโนโลยีได้อย่างรวดเร็ว และสามารถนำมาใช้ พัฒนาทักษะด้านการพูด การอ่าน การฟัง และการเขียนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ซึ่งการนำ ภาษาอังกฤษไปปรับใช้จะทำให้เกิดประโยชน์ส่งผลให้เกิดความสนใจในการเรียนภาษาและช่วยให้ ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษด้วยเช่นกัน หลักไวยากรณ์เป็นส่วนหนึ่งในวิชาภาษาอังกฤษ ซึ่งมีหลักการและวิธีการใช้ที่ต้องคำนึงถึงการ ใช้ให้ถูกต้อง เพื่อให้สื่อความหมายให้ถูกต้อง ดังนั้นผู้วิจัยจึงตระหนักเห็นถึงความสำคัญของหลัก ไวยากรณ์ในภาษาอังกฤษ เนื่องด้วยในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรียนไวยากรณ์เรื่อง Present Simple Tense จากการที่ผู้วิจัยได้ทดลองสอนวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ผู้วิจัยพบปัญหาของนักเรียนในการจำหลักการและวิธิใช้ Present Simple Tense ไม่ได้ ยังมีความ สับสนในการเลือกใช้คำกริยาให้สอดคล้องประธาน ซึ่งผู้วิจัยพบว่ามีนักเรียนจำนวน 10 คนที่มีคะแนน ไม่ผ่านเกณฑ์ แสดงให้เห็นว่ายังมีนักเรียนบางคนที่ยังมีปัญหาการเรียนรู้ในเรื่องดังกล่าว จึงต้องหา ทางแก้ไขและพัฒนาให้นักเรียนใช้ Present simple tense ให้ถูกต้อง การใช้เกมในเว็บไซต์ Blooket ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษจะเป็น ประโยชน์ต่อนักเรียนที่มีปัญหาการเรียนรู้ เรื่อง Present simple tense เนื่องจากเว็บไซต์ Blooket เป็นเว็บไซต์ที่มีรูปแบบคล้ายกับ Kahoot หรือ Quizziz คือเป็นรูปแบบของการสร้างคำถามเองหรือ เลือกใช้รูปแบบจากผู้ใช้คนอื่น แล้วเลือกโหมดของการเล่นเกม ซึ่งในเว็บไซต์นี้มีโหมดเกมที่ หลากหลายสามารถเลือกได้ตามความเหมาะสม โดยความสนุกของ Blooket คือการแข่งขันของ นักเรียน อีกทั้งนักเรียนยังสามารถได้รับความรู้ไปพร้อมกับการเล่น ซึ่งการใช้ Blooket มีข้อดีดังนี้ 1) มีรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลาย เช่น การเล่นเป็นทีม หรือ การเล่นคนเดียว 2) สามารถดึงดูดความ สนใจของนักเรียนได้ดี 3) ทำให้ชั้นเรียนไม่น่าเบื่อ 4) สร้างความท้าทายให้นักเรียน 5) สามารถ ออกแบบการสร้างคำถามได้หลายรูปแบบ เช่น Gold Quest, Cafe, Factory, Battle Royale, Racing, Crazy Kingdom, Tower of Doom หรือ แบบ Classic จากปัญหาการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน เรื่อง การใช้ Present Simple Tense ไม่ ถูกต้องผู้วิจัยได้วิเคราะห์หาสาเหตุของปัญหาดังกล่าวและพบว่าเกิดจากสาเหตุสำคัญ 3 ประการ คือ


2 1) นักเรียนไม่เข้าใจโครงสร้างประโยคและไวยากรณ์ของ Present Simple Tense 2) นักเรียน เลือกใช้คำกริยาไม่สอดคล้องกับประธาน และ 3) ครูผู้สอนขาดการนำเทคโนโลยีมาปรับใช้ในการสอน ซึ่งผู้วิจัยเห็นว่าเป็นปัญหาที่ควรแก้ไขเพื่อให้นักเรียนมีประสิทธิภาพในการเรียนที่ดีขึ้น จึงเห็นควร ดำเนินการจัดทำวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนภาษาอังกฤษเพื่อแก้ไขปัญหาข้างต้นให้แก่นักเรียน ดังกล่าว 2.วัตถุประสงค์ของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยการประยุกต์ใช้ เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 3.สมมติฐานการวิจัย นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present simple tense หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียน 4.ขอบเขตของการวิจัย 4.1 ด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 4.1.1 ประชากร เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนททบุรี สังกัดเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี สำนักงานคณะกรรมการศึกษาขั้น พื้นฐาน กรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ปีการศึกษา 2565 จำนวนทั้งสิ้น 484 คน 4.1.2 กลุ่มตัวอย่าง เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 หอง 7 โรงเรียนนวมินทรา ชินูทิศ หอวัง นนททบุรี สังกัดเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี สำนักงาน คณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน กรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ปการศึกษา 2565 จำนวน 10 คน คัดเลือกมาแบบเจาะจง (Purposive sampling) 4.2 ด้านเนื้อหา สาระการเรียนรู้ที่ใช้ในการวิจัย คือ การใช้Present Simple Tense ตามหลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หน่วยการเรียนที่ 5 เรื่อง Present Simple Tense จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามหลักการสอนไวยากรณ์และแนวการสอน ภาษาอังกฤษเพื่อสื่อสาร (2W3P) โดยมีเครื่องมือวิจัยที่ใช้ 3 รายการ 1. แผนการจัดการเรียนรู้ ภาษาอังกฤษโดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense


3 จำนวน 3 แผน แผนละ 50 นาทีรวมเวลาทั้งสิ้น 150 นาที 2. แบบทดสอบภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense 3. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 4.3 ด้านตัวแปร 4.3.1 ตัวแปรต้น การใช้แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense 4.3.2 ตัวแปรตาม 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 2) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยการประยุกต์ใช้เกมจาก เว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com 4.4 ด้านระยะเวลา การวิจัยครั้งนี้ดำเนินการในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ระยะเวลาการทำวิจัย ระหว่างเดือน พฤศจิกายน ถึง เดือนธันวาคม 2565 5. นิยามศัพท์เฉพาะ เกมประยุกต์จากเว็บไซต์(Blooket.com) ประกอบการเรียนรู้ เรื่อง Present Simple Tense หมายถึง นวัตกรรมประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สำหรับผู้วิจัยในการพัฒนา ความสามารถทางภาษาอังกฤษของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง เรื่อง Present Simple Tense ซึ่งเป็นเกม ออนไลน์จากเว็บไซต์Blooket.com โดยผู้วิจัยสามารถสามารถสร้างคำถามเป็นเกมออนไลน์ได้หลาก รูปแบบหรือสร้างเป็นการบ้านออนไลน์ จากนั้นให้นักเรียนเข้าลิงค์เพื่อทำแบบฝึกหัดแบบออนไลน์ และสามารถรู้คะแนนได้ทันทีหลังตอบคำถาม อีกทั้งยังได้เล่นพร้อมกับเพื่อนในห้องเรียนทำให้การ เรียนโดยใช้เกมออนไลน์มีความสนุกและเพิ่มความท้าทายให้กับนักเรียน มีข้อดีคือ (1) มีโหมดการเล่น เกมที่หลากหลายรูปแบบ (2) นักเรียนมีความท้าทายในการทำแบบฝึกหัด (3) นักเรียนสามารถรู้ผล คะแนนได้ทันทีหลังจบการเล่น (4) มีระบบการเก็บผลคะแนนของนักเรียนที่เป็นระเบียบ นอกจากให้ นักเรียนเล่นเกมออนไลน์ในห้องเรียนแล้วยังสามารถสร้างให้เป็นรูปแบบของการบ้านและกำหนดเวลา ในการทำแบบฝึกหัด


4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน เรื่อง Present Simple Tense โดย การประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com หมายถึง ความสามารถหรือผลสำเร็จของนักเรียนที่ เกิดจากการได้รับความมรู้จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของผู้วิจัยโดยใช้เกมออนไลน์ ประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การใช้ Present Simple Tense และวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการที่นักเรียน ทำแบบทดสอบภาษาอังกฤษหลังเรียน เรื่อง การใช้ Present Simple Tense ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense หมายถึง อัตราส่วนระหว่างประสิทธิภาพของ กระบวนและประสิทธิผลของผลลัพธ์ เกณฑ์ที่กำหนดไว้สำหรับเนื้อหาที่เป็นทักษะ คือ E1/E2 : 80/80 มีความหมายดังนี้ 80 ตัวแรก (E1 ) หมายถึง นักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่ทำกิจกรรม/แบบฝึกหัด/ แบบทดสอบระหว่างเรียน เรื่อง การใช้ Present Simple Tense ได้คะแนนเฉลี่ยรวมร้อยละ 80 และ 80 ตัวหลัง (E2 ) คือ นักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่ทำแบบทดสอบภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ Present Simple Tense หลังเรียน ได้คะแนนเฉลี่ยรวมร้อยละ 80 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense โดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com หมายถึง ระดับความรู้สึกพึงพอใจ ซึ่งเป็นผลมา จากความสนใจและมีเจคติทางบวกของนักเรียนที่มีต่อผู้วิจัย ประเมินจากองค์ประกอบด้านการสอน ของผู้วิจัย ด้านสื่อการเรียนรู้และอุปกรณ์การสอน ด้านการวัดผลประเมินผล ด้านบุคลิกลักษณะของ ผู้วิจัย และด้านประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการเรียนที่ผู้วิจัยเป็นผู้สอน วิเคราะห์ข้อมูลได้จากการที่ นักเรียนได้ตอบแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense โดยใชแบบฝกหัดออนไลน์หลังจากที่นักเรียนได้ทำแบบทดสอบภาษาอังกฤษหลัง เรียนฯ เสร็จสิ้นแลว 6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 6.1 ครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี มีแนวทางในการใช้เกมออนไลน์ไปประยุกต์ใช้เพื่อพัฒนาทักษะทางภาษาอังกฤษด้านอื่นๆให้แก่ นักเรียน 6.2 โรงเรียนโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรีมีแนวทางในการใช้เกมออนไลน์เพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษให้แก่นักเรียน 6.3 นักเรียนมีเจคติที่ดีต่อภาษาอังกฤษ เห็นความสำคัญของภาษาอังกฤษ อีกทั้งยังสามารถ นำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้


5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลและ รายละเอียดต่างๆที่เกี่ยวข้องแล้วสรุปเป็นสาระสำคัญ ดังนี้ 1. หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) พุทธศักราช 2551 2. มาตรฐาน ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. ความรู้ภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ Present Simple Tense 4. การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 5. การสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 6. เกมประยุกต์จากเว็บไซต์ (Blooket.com) 7. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense 8. ความพึงพอใจต่อการเรียนภาษาอังกฤษ 9. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 10. กรอบแนวคิดในการวิจัย 1. หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ พุทธศักราช 2551 มุ่งหวังให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดี ภาษาอังกฤษ สามารถใช้ภาษาต่างประเทศ สื่อสารในสถานการณ์ต่างๆแสวงหาความรู้ ประกอบ อาชีพและศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราวและวัฒนธรรมอัน หลากหลายของประชาคมโลก และสามารถถ่ายทอดความคิดและวัฒนธรรมไทยไปยังสังคมโลกได้ อย่างสร้างสรรค์ ประกอบด้วยสาระสำคัญ ดังนี้(กระทรวงศึกษาธิการ, 2544, น.3) สาระ คือ กรอบเนื้อหาหรือโครง (Framework) หรือของข่ายองค์ความรู้ (Content Area) ซึ่งนำมา จัดเรียนตามหมวดหมู่เฉพาะเนื้อหาอย่างระบบ โดยที่สาระต่าง ๆ นั้นจะมีความสัมพันธ์ระหว่างกัน ซึ่ง สาระทั้งหมดนั้นควรนำไปสอนทุกระดับชั้น ในลักษณะที่บูรณาการหรือผสมเข้าด้วยกันเพื่อให้ผู้เรียน นั้นเรียนรู้ภาษาในทุก ๆ ด้าน ทั้งยังพัฒนาสมรรถภาพทางภาษา สามารถแยกออกได้เป็น 4 สาระ ดังต่อไปนี้ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร (Communication) หมายถึง ความสามารถในการสื่อสาร เป็นภาษาต่างประเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ มิใช่เพียงแต่การจดจำคำศัพท์ และรูปประโยคภาษา


6 โดยที่ผู้เรียนนั้นต้องใช้ภาษาได้อย่างคล่องแคล่ว และตระหนักถึงวิธีการที่จะนำภาษาและวัฒนธรรมไป ใช้ในการสร้างปฏิสัมพันธ์ในสังคม สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม (Cultures) หมายถึง การรับรู้และเข้าใจวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษา จะสร้างความตระหนักให้ผู้เรียนถึงทัศนคติของชนชาติอื่น ๆ หมายรวมไปถึงวิถีชีวิตที่ เป็นเอกลักษณ์ รูปแบบพฤติกรรม และเข้าใจอิทธิพลของวัฒนธรรมของชนชาติอื่น ๆ ในโลกที่มีต่อ สังคมไทย ประกอบด้วย 3 ส่วน คือแนวคิด (Perspectives) การปฏิบัติ (Practices) และผลผลิต (Products) โดยที่ภาษานั้นจะเป็นเครื่องมือในการแสดงออกถึงแนวคิดทางวัฒนธรรมโดยที่ผู้เรียนจะ มีโอกาสสะท้อนความคิดเห็นเกี่ยวกับภาษาและวัฒนธรรมของตนเอง ภายหลังจากที่ได้ศึกษาภาษา และวัฒนธรรมของชนชาติอื่น สาระที่ 3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น (Connections) การเชื่อมโยง ความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ จะเป็นการสริมสร้างความรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ให้กับ ผู้เรียนในขณะที่ผู้เรียนกำลังฝึกฝนภาษาต่างประเทศ สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนโลก (Communities) สถานศึกษาต้องมีการ ประชาสัมพันธ์ และความร่วมมือกันกับผู้ปกครองและบุคคลในชุมชนเพื่อให้การพัฒนาคุณภาพ การศึกษาในสถานศึกษาอย่างต่อเนื่อง คุณภาพผู้เรียน จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ปฏิบัติตามคำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบายที่ฟังและอ่าน อ่านออกเสียง ข้อความ ข่าว โฆษณา นิทาน และบทร้อยกรองสั้น ๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ระบุ/เขียนสื่อที่ไม่ใช่ ความเรียงรูปแบบต่าง ๆ สัมพันธ์กับประโยคและข้อความที่ฟังหรืออ่าน เลือก/ระบุหัวข้อเรื่อง ใจความสำคัญ รายละเอียดสนับสนุน และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อ ประเภทต่าง ๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ สนทนาและเขียนโต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องต่าง ๆ ใกล้ตัว สถานการณ์ ข่าว เรื่อง ที่อยู่ในความสนใจของสังคมและสื่อสารอย่างต่อเนื่องและเหมาะสม ใช้คำขอร้อง คำชี้แจง และ คำอธิบาย ให้คำแนะนำอย่างเหมาะสม พูดและเขียนแสดงความต้องการ เสนอและให้ความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือ พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังหรืออ่านอย่างเหมาะสม พูดและเขียนบรรยาย ความรู้สึกและความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่าง ๆ กิจกรรม ประสบการณ์ และข่าว/เหตุการณ์ พร้อมทั้งให้เหตุผลประกอบอย่างเหมาะสม พูดและเขียนบรรยายเกี่ยวกับตนเอง ประสบการณ์ ข่าว/เหตุการณ์/เรื่อง/ประเด็นต่าง ๆ ที่ อยู่ในความสนใจของสังคม พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญ/แก่นสาระ หัวข้อเรื่องที่ได้จากการ


7 วิเคราะห์เรื่อง/ข่าว/เหตุการณ์/สถานการณ์ที่อยู่ในความสนใจ พูดและเขียนแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์ และเหตุการณ์ พร้อมให้เหตุผลประกอบ เลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางเหมาะกับบุคคลและโอกาส ตามมารยาทสังคม และ วัฒนธรรมของเจ้าของภาษา อธิบายเกี่ยวกับชีวิตความเป็นอยู่ขนบธรรมเนียมและประเพณีของ เจ้าของภาษา เข้าร่วม/จัดกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมตามความสนใจเปรียบเทียบ และอธิบาย ความเหมือนและความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยคชนิดต่าง ๆ และการลำดับคำตาม โครงสร้างประโยคของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย เปรียบเทียบและอธิบายความเหมือนและ ความแตกต่างระหว่างชีวิตความเป็นอยู่และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับของไทย และนำไปใช้อย่าง เหมาะสม ค้นคว้า รวบรวม และสรุปข้อมูล/ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นจากแหล่ง การเรียนรู้ และนำเสนอด้วยการพูดและการเขียน ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์จริง/สถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้นในห้องเรียน สถานศึกษา ชุมชน และ สังคม ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น/ค้นคว้า รวบรวม และสรุปความรู้/ข้อมูลต่างๆ จากสื่อ และแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ เผยแพร่/ประชาสัมพันธ์ข้อมูล ข่าวสารของโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่นเป็นภาษาต่างประเทศ มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสารตามหัวเรื่องเกี่ยวกับ ตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและ สวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษาและอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภายในวงคำศัพท์ประมาณ 2,100-2,250 คำ (คำศัพท์ที่เป็น นามธรรมมากขึ้น) ใช้ประโยคผสมและประโยคซับซ้อน (Complex Sentences) สื่อความหมายตามบริบท ต่าง ๆ ในการสนทนาทั้งที่เป็นทางการและไม่เป็นทางการ 2. มาตรฐาน ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มาตรฐานการเรียนรู้ หมายถึง ข้อกำหนดหรือสิ่งที่ผู้สอนคาดหวังว่านักเรียนต้องรู้และ สามารถทำได้ภายใน 12 ปี ประกอบด้วยองค์ประกอบ 3 ส่วน คือ ความรู้หรือทักษะกระบวนการ และคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยมและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยอาจกล่าวได้ว่า มาตรฐานการ เรียนรู้เป็นเหมือนมาตรฐานกลางสำหรับสถานศึกษา ท้องถิ่น และชุมชน เพื่อนำไปกำหนดหลักสูตร จัดหลักสูตร การสอนและการประเมินผลให้เป็นแนวทางเดียวกันนั้นเอง นอกจากนี้ มาตรฐานการ เรียนรู้ยังเป็นเครื่องชี่ความรู้และประสิทธิภาพต่าง ๆ ที่นักเรียนสามารถทำได้ในแต่ละสาระ ทั้งยังเป็น


8 มาตรฐานในการตรวจสอบ ประเมินผลและตัดสินคุณภาพของการจัดการเรียนรู้ กระทรวงศึกษาธิการ (2544, น. 11) ในการเรียนรู้ในแต่ละสาขาของกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ มีดังนี้ 1) สาระ และมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ และแสดงความ คิดเห็นอย่างมีเหตุผล มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดง ความรู้สึก และความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ต 1.3 นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ โดยการพูดและการเขียน สาระที่ 2 ภาษา และวัฒนธรรม มาตรฐาน ต 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และ นำไปใช้ ได้อย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำมาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม สาระที่ 3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น มาตรฐาน ต 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น และ เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และ สังคม มาตรฐาน ต 4.2 ใช้ภาษาต่างประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อการประกอบ อาชีพ และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่าง ๆ และแสดงความ คิดเห็นอย่างมีเหตุผล มาตรฐาน ต 1.1 ม.1/1 ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้อง คำแนะนำ และคำชี้แจงง่ายๆ ที่ฟังและ อ่าน มาตรฐาน ต 1.1 ม.1/2 อ่านออกเสียงข้อความ นิทาน และบทร้อยกรอง (poem) สั้น ๆ ถูกต้องตาม หลักการอ่าน


9 มาตรฐาน ต 1.1 ม.1/3 เลือก/ระบุประโยคและข้อความให้สัมพันธ์กับสื่อที่ไม่ใช่ความเรียง (non-text information) ที่อ่าน มาตรฐาน ต 1.1 ม.1/4 ระบุหัวข้อเรื่อง (topic) ใจความสำคัญ (main idea) และตอบ คำถามจากการฟังและอ่าน บทสนทนา นิทาน และเรื่องสั้น มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดง ความรู้สึก และความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ต 1.2 ม.1/1 สนทนา แลกเปลี่ยนข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง กิจกรรม และสถานการณ์ ต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน มาตรฐาน ต 1.2 ม.1/2 ใช้คำขอร้อง ให้คำแนะนำ และคำชี้แจง ตามสถานการณ์ มาตรฐาน ต 1.2 ม.1/3 พูดและเขียนแสดงความต้องการขอความช่วยเหลือ ตอบรับและ ปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือในสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างเหมาะสม มาตรฐาน ต 1.2 ม.1/4 พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ เรื่องที่ฟังหรืออ่านอย่างเหมาะสม มาตรฐาน ต 1.2 ม.1/5 พูดและเขียนแสดงความรู้สึกและความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับ เรื่องต่าง ๆ ใกล้ตัว กิจกรรมต่าง ๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลสั้นๆ ประกอบอย่างเหมาะสม มาตรฐาน ต 1.3 นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ โดยการพูดและการเขียน มาตรฐาน ต 1.3 ม.1/1 พูดและเขียนบรรยายเกี่ยวกับตนเองกิจวัตรประจำวัน ประสบการณ์ และสิ่งแวดล้อมใกล้ตัว มาตรฐาน ต 1.3 ม.1/2 พูด/เขียน สรุปใจความสำคัญ/แก่นสาระ (theme) ที่ได้จากการ วิเคราะห์เรื่อง/เหตุการณ์ที่อยู่ในความสนใจของสังคม มาตรฐาน ต 1.3 ม.1/3 พูด/เขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรมหรือเรื่องต่าง ๆ ใกล้ตัว พร้อมทั้งให้เหตุผลสั้นๆ ประกอบ สาระที่ 2 ภาษา และวัฒนธรรม มาตรฐาน ต 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และ นำไปใช้ ได้อย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ มาตรฐาน ต 2.1 ม.1/1 ใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางสุภาพเหมาะสม ตามมารยาท สังคม และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา มาตรฐาน ต 2.1 ม.1/2 บรรยายเกี่ยวกับเทศกาล วันสำคัญ ชีวิตความเป็นอยู่ และประเพณี ของเจ้าของภาษา มาตรฐาน ต 2.1 ม.1/3 เข้าร่วม/จัดกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมตามความสนใจ


10 มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำมาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม มาตรฐาน ต 2.2 ม.1/1 บอกความเหมือนและความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยค ชนิดต่าง ๆ การใช้เครื่องหมายวรรคตอนและ การลำดับคำตามโครงสร้างประโยคของ ภาษาต่างประเทศและภาษาไทย มาตรฐาน ต 2.2 ม.1/2 เปรียบเทียบความเหมือนและความแตกต่างระหว่างเทศกาล งาน ฉลอง วันสำคัญ และชีวิตความเป็นอยู่ของเจ้าของภาษากับของไทย สาระที่ 3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น มาตรฐาน ต 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น และ เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน มาตรฐาน ต 3.1 ม.1/1 ค้นคว้า รวบรวม และสรุปข้อมูล/ ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่ม สาระการเรียนรู้อื่นจากแหล่งเรียนรู้ และนำเสนอด้วยการพูด/การเขียน สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และ สังคม มาตรฐาน ต 4.1 ม.1/1 ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์จริง/สถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้นใน ห้องเรียนและสถานศึกษา มาตรฐาน ต 4.2 ใช้ภาษาต่างประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ การประกอบ อาชีพ และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก มาตรฐาน ต 4.2 ม.1/1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น/ค้นคว้า ความรู้/ข้อมูลต่าง ๆ จาก สื่อและแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ จากสาระและมาตรฐานการเรียนรู้ของกระทรวงศึกษาธิการดังกล่าว ทำให้สังเกตได้ว่า การที่จะ จัดการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นจำเป็นที่ครูต้องคำนึงถึงความ สอดคล้องและสิ่งที่ครูคาดหวังว่า นักเรียนต้องรู้และสามารถทำได้ในแง่ของเนื้อหาวิชาการ ทักษะการ ใช้ภาษาของนักเรียน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับระดับของนักเรียนและจำเป็น อย่างยิ่งที่ต้องให้นักเรียนรู้สิ่งที่เป็นจริงเกี่ยวกับโลกและวิทยาการนอกเหนือจากในตำรา โดยที่ นักเรียนได้รับการฝึกฝนทักษะการใช้ภาษาเหล่านั้นอย่างสม่ำเสมอ 3. ความรู้ภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ Present Simple Tense 3.1 Present simple tense คืออะไร (Meowdemy, 2021) กล่าวว่า Present simple tense คือรูปคำกริยาที่ใช้กับข้อเท็จจริงทั่วไป สิ่งที่เป็นกิจวัตร หรือแผนการและ ตารางเวลา ซึ่งจะใช้คำกริยาช่อง 1 (เช่น go, come, eat) อย่างเช่น


11 I go to school every day. ฉันไปโรงเรียนทุกวัน แต่ถ้าประธานเป็นเอกพจน์บุรุษที่ 3 เราจะต้องใช้คำกริยารูป s/es แทน (เช่น goes, comes, eats) อย่างเช่น He goes to school every day. เขาไปโรงเรียนทุกวัน 3.2 โครงสร้าง Present simple tense Present simple tense นั้นถือว่ามีโครงสร้างที่เรียบง่าย โดยหัวใจหลักอย่างหนึ่งของมันก็คือการใช้ คำกริยาช่อง 1แต่ present simple tense ก็มีความซับซ้อนนิดหน่อยตรงที่ว่า จะมีการใช้คำกริยารูป s/es ด้วย โดยจะมีหลักการคือ ถ้าประธานเป็นพหูพจน์ (เช่น we, they, boys, teachers, cats, pens) หรือเป็นเอกพจน์ บุรุษที่ 1 และ 2 (I และ you) เราจะต้องใช้คำกริยารูปปกติ (เช่น go, come, eat) ถ้าประธานเป็นเอกพจน์บุรุษที่ 3 (เช่น he, she, it, boy, teacher, cat, pen) เราจะต้องใช้ คำกริยารูปที่เติม s/es (เช่น goes, comes, eats) 3.3 ประโยคบอกเล่า การใช้ Present simple tense ในประโยคบอกเล่า จะมีโครงสร้างและตัวอย่างประโยคดังนี้ โครงสร้าง Subject + verb 1 + (object/complement) 3.4 ประโยคปฏิเสธ การใช้ Present simple tense ในประโยคปฏิเสธ จะมีโครงสร้างหลักๆ 2 แบบ คือ 3.4.1 ประโยคที่ใช้ verb to beเป็นคำกริยาหลัก ถ้าประโยคมี verb to be (is, am, are) เป็นคำกริยาหลัก เราสามารถใช้ not หลัง verb to be ได้เลย โดยเราสามารถเขียนย่อ is not ให้เป็น isn’t และย่อ are not ให้เป็น aren’t ได้ แต่ สำหรับ am not นั้น เราจะไม่ใช้รูปย่อ โครงสร้าง Subject + verb to be + not + (object/complement) 3.4.2 ประโยคที่ไม่ได้ใช้ verb to beเป็นคำกริยาหลัก ถ้าประโยคมีคำกริยาหลักเป็นคำกริยาอื่นที่ไม่ใช่ verb to be เราจะใช้ do/does + not ไว้ หน้าคำกริยาหลัก โดยเราสามารถเขียนย่อ do not เป็น don’t และย่อ does not ให้เป็น doesn’t ได้


12 โครงสร้าง Subject + do/does + not + verb 1 + (object/complement) (ในประโยคปฏิเสธที่ใช้ do/does เราจะใช้ does กับประธานเอกพจน์บุรุษที่ 3 และจะใช้ do กับประธานชนิดอื่นๆ และเราจะใช้คำกริยาหลัก เป็นคำกริยารูปปกติที่ไม่ได้เติม s/es เสมอ) 3.5 หลักการใช้ present simple tense 1. กล่าวถึงสิ่งที่เป็นจริงในปัจจุบัน 2. กล่าวถึงสิ่งที่เป็นกิจวัตร 3. กล่าวถึงข้อเท็จจริงตามธรรมชาติ 4. กล่าวถึงแผนการหรือตารางเวลา 5. ให้คำแนะนำ ข้อมูล หรือรายละเอียดขั้นตอนต่างๆ 3.6 คำบอกเวลากับ Present simple tense เนื่องจาก Present simple tense จะถูกใช้เมื่อกล่าวถึงสิ่งที่เป็นกิจวัตร เราจึงมักจะเห็นคำบอกเวลา จำพวกคำบอกความถี่ (adverbs of frequency) ใน present simple tense บ่อยๆ ซึ่งคำเหล่านี้ นั้นได้แก่ always, usually, often, sometimes, never 4. การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 4.1 แนวคิด เรื่อง การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร การสอนภาษาอังกฤษที่ผ่านมามีวิธีการสอนที่แตกต่างหลากหลายตามหลักแนวคิด พื้นฐานที่นักภาษาได้คิดค้นขึ้นเพื่อใชในการสอนหรือปรับปรุงการสอนใหมีประสิทธิภาพมากขึ้น การ สอนภาษาอังกฤษตามแนวทางการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารเริ่มขึ้นเมื่อประมาณป ค.ศ. 1970 และ ได้รับความนิยมอย่างมากในประเทศอังกฤษ เนื่องจากเป็นแนวทางการสอนที่เน้นเรื่องการสื่อสารตาม สถานการณการใชภาษาจริง ๆ มากกวาการเนนการสอนเรื่องรูปแบบหรือโครงสร้างของภาษาเพียง อย่างเดียว วิดโดสัน (Widdowson, 1978, อางจาก Larsen-Freeman, 2000, p.121) ได้กล่าวไววา ช่วงเวลาของการเปลี่ยนแปลงของการนำแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารมาใชนั้น มีเหตุผลมาจาก การที่ผู้เรียนสามารถสร้างประโยคที่ถูกตองตามหลักไวยากรณในชั้นเรียนได้เป็นอย่างดีเพียงแต่ยังไม่ สามารถนำความรูทางตัวภาษาที่ได้เรียนนั้นไปใชในสถานการณจริงได้อย่างเหมาะสมถูกตองตาม บริบท เหตุผลเนื่องจากการรูถึงกฎในตัวภาษาของผู้เรียนนั้นยังไม่เพียงพอตอการใชภาษาในสถาน การณจริง ๆ ดังนั้น การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารจึงมุงเน้นใหผู้เรียนสามารถนำความรูทาง ภาษาที่มีอยู่ไปใชในชีวิตประจำวันได้ซึ่งนอกจากที่ผู้เรียนจะตองมีความรูในเรื่องไวยากรณภาษาแลว ผู้เรียนยังตองมีความรูในสิ่งที่อยู่นอกเหนือตัวภาษาเพิ่มเติม ได้แก สถานภาพหรือความสัมพันธ์ของคู


13 สนทนาในสังคม อายุ เพศ การศึกษา มารยาทหรือความสุภาพ ตลอดจนเจตนาทั้งทางตรงและทางอ อมในการสื่อสาร เป็นตน ลาเซน-ฟรีแมน (Larsen-Freeman, 2000, pp.128-132) ได้กล่าวถึงเป้าหมายของการสอน ภาษาเพื่อการสื่อสารวา คือการทำใหผู้เรียนสามารถสื่อสารในภาษาอังกฤษที่เรียนได้และการจะทำ เช่นนี้ได้ผู้เรียนจะตองมีความรูเรื่องโครงสรางทางภาษา ความรูเรื่องความหมาย และความเขาใจเรื่อง ของหนาที่ของภาษา ผู้เรียนจะตองเลือกรูปแบบของภาษาใหเหมาะสมกับสถานการณที่ตองการใชใน การสื่อสาร บริบททางสังคม ตลอดจนบทบาททางสังคมของผู้ร่วมสนทนาด้วย ทั้งนี้ นอกจากการสอน ที่เนนในเรื่องหนาที่ของภาษามากกวารูปแบบทางภาษาแลว ผู้เรียนยังตองเรียนทักษะทั้งสี่ คือ ทักษะ การพูด ฟง อ่านและเขียนไปพรอม ๆ กันตั้งแต่เริ่มต้นอีกด้วย สิ่งที่มีความโดดเดนในการสอนภาษา เพื่อการสื่อสารคือเนื้อหาของการเรียนการสอนจะอยู่ภายใตกระบวนการของการจัดกิจกรรมทาง ภาษาที่เนนใหผู้เรียนได้มีโอกาสในการใชภาษาเพื่อการสื่อสารทั้งสิ้น และการที่ผู้เรียนจะสามารถ สื่อสารได้ดีนั้นตองมีองคประกอบหลักอยู่ 3 ประการด้วยกันคือ 1) ชวงว่างระหว่างข้อมูล (Information gap) คือความตองการแลกเปลี่ยนขอมูลซึ่งกันและกันโดยเมื่อคูสนทนาไม่มีข้อมูลหรือ มีข้อมูลไม่พอเพียง ทำใหต่างฝ่ายตองการที่จะทราบหรือใหขอมูลซึ่งกันและกัน 2) การเลือก (Choice) คือผู้เรียนมีโอกาสในการเลือกที่จะพูดหรือเขียน ตลอดจนรูปแบบในการสื่อสารความหมาย และ 3) ข้อมูลยอนกลับ (Feedback) คือ ผู้เรียนมีโอกาสที่จะได้ทราบถึงผลของการสื่อสารที่วาประสบ ความสำเร็จหรือลมเหลวจากปฏิกิริยาของผู้ร่วมสนทนา นอกจากนี้แลวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร ยังเนนการเรียนรูที่เกิดจากการปฏิบัติด้วย กลาวคือ ผู้สอนตองเปิดโอกาสใหผู้เรียนได้ใชภาษาอังกฤษ ใหมากที่สุด การใหผู้เรียนสนทนาแลกเปลี่ยนข้อมูลกันโดยใหเลือกใชภาษาตามตองการและให้ ประเมินการสื่อสารด้วยตนเองเป็นการสงเสริมใหผู้เรียนได้ใช้ภาษาในการสื่อสารจริง ๆ สวนขอผิด พลาดที่เกิดขึ้นของผู้เรียนขณะที่มีการเรียนการสอนนั้นไม่ใชสิ่งสำคัญที่ตองการการแกไขเสมอไป ทั้ง นี้ขอผิดพลาดจะถูกแกไขเฉพาะสวนที่สำคัญๆ ที่จะไปขัดขวางหรือทำใหเกิดความสับสนของความเข าใจในการสื่อสารเทานั้น มิฉะนั้นผู้เรียนอาจเกิดความไม่มั่นใจหรือไม่กลาที่จะใชภาษาในการทำ กิจกรรมต่าง ๆ 4.2 จุดมุ่งหมายของการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร จุดมุ่งหมายของการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารนี้ มุ่งให้ผู้เรียนสามารถใช้ภาษาเพื่อสื่อ ความหมายได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งใช้ภาษาได้อย่างเหมาะสมกับสภาพสังคม (สุมิตรา อังวัฒกุล, 2535) มุ่งให้ผู้เรียนสามารถนำภาษาไปใช้ในสถานการณ์จริงโดยครูผู้สอนช่วยให้ผู้เรียนได้แสดงออกทั้งทักษะ การฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน สุมิตรา อังวัฒนกุล (2535) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของวิธีสอนที่มุ่งให้ผู้เรียนสามารถ ใช้ภาษาที่เรียนในการสื่อสารและมีความเชื่อว่าถ้าผู้เรียนมีความรู้เกี่ยวกับโครงสร้างทางภาษาและ


14 คำศัพท์แล้วจะสามารถใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารได้ แต่จากข้อเท็จจริงแล้วพบว่า ถึงแม้ผู้เรียนจะเรียนรู้ โครงสร้างของภาษาต่างประเทศมาแล้วเป็นอย่างดีก็ยังไม่สามารถพูดคุยกับชาวต่างประเทศได้เลย นักภาษาศาสตร์และผู้ที่เกี่ยวข้องกับการการเรียนการสอนภาษาต่างประเทศจำนวนมากได้แสวงหา และพัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับการสอนภาษาต่างประเทศโดยในช่วง ค.ศ.1975 ได้มีการเสนอแนวการ สอนใหม่คือ การสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (The Communicative Approach) ขึ้น โดยมีความเชื่อ ว่าภาษามิได้เป็นเพียงระบบที่ประกอบด้วยเสียง คำศัพท์โครงสร้างเท่านั้น แต่ภาษาคือระบบที่ใช้ใน การสื่อสารหรือสื่อความหมายได้ นอกจากนี้ การสื่อสารเป็นกระบวนการอย่างหนึ่ง การรู้รูปแบบ หน้าที่ และความหมายของภาษาอย่างเดียวจึงไม่เพียงพอ นักเรียนต้องสามารถนาความรู้ดังกล่าวไป ใช้ได้จริง ๆ และจากปฏิกิริยาโต้ตอบจากผู้พูดและผู้ฟังจะช่วยให้ความหมายนั้นกระจ่างขึ้นเพราะผู้ฟัง จะให้ผลย้อนกลับว่าเข้าใจสิ่งที่ผู้พูดพูดเพียงใดถ้ายังไม่เข้าใจผู้พูดอาจจะต้องปรับคำพูดใหม่เพื่อสื่อ ความหมายให้ได้ (Competence) คือมีความรู้เกี่ยวกับการใช้ระเบียบวิธีของความสัมพันธ์ระว่าง ประโยคโดยใช้ความรู้ทางไวยากรณ์และความสามารถในการเชื่อมโยงความหมายทางภาษาให้เข้ากัน ได้อย่างถูกต้อง มีความเข้าใจและทำนายความข้างหน้าเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของภาษาที่เกิดขึ้นในบริบท (Context) ได้ถูกต้อง สรุปจุดมุ่งหมายของการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร คือผู้เรียนสามารถใช้ภาษาสื่อสาร ให้ผู้อื่นเข้าใจได้โดยใช้ความสามารถทางไวยากรณ์ให้สัมพันธ์กันเชื่อมโยงความหมายทางภาษา และ สามารถเป็นแนวทางในการประเมินหรือวัดด้านต่าง ๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับผลสัมฤทธิ์ได้ การสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร การเขียนและการสอนภาษาอังกฤษในปัจจุบันนั้นมุ่งเน้นการสื่อสารเป็นสำคัญ ซึ่งมี วิธีการสอนตามแนวทางสอนเน้นเพื่อการสื่อสาร เป็นวิธีที่สามารถทำให้ผู้เรียนนำภาษาไปใช้เพื่อการ สื่อสารได้จริง จึงมีนักภาษาศาสตร์ได้ให้ความหมายเกี่ยวกับการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร ดังต่อไปนี้ ออลไรท์ (Allwright, 1978, p. 167) กล่าวว่า ถ้าความสามารถในการสื่อสาร คือ เป้าหมายที่สำคัญในการเรียน และการสอนแล้ว ผู้เรียนมีโอกาสได้ใช้ภาษาเน้นเพื่อการสื่อสารใน รูปแบบต่าง ๆ ในช่วงที่ศึกษาภาษา ลิตเติลวูด (Littlewood, 1990, p. 35) ได้ให้ความคิดเห็นว่า การสอนภาษาเพื่อการ สื่อสาร (Communication approach) เน้นเรื่องการทำหน้าที่ของภาษามากกว่าเน้นรูปแบบของ ภาษา ซึ่งการเรียนภาษาไม่ได้เน้นเฉพาะกฎของไวยากรณ์เพียงเท่านั้น แต่จะให้ผู้เรียนสามารถที่ จะสื่อความหมายให้ผู้ฟังเข้าใจและแนะนำให้เกิดการบูรณาการจากการสอนภาษาอังกฤษแบบเดิม และแบบใหม่เข้าด้วยกัน จะเห็นได้ว่าการสอนแบบเดิมจะเน้นในเรื่องหลักไวยากรณ์ ซึ่งจำเป็นจะต้อง


15 เรียนรู้จากการสอน จึงจำเป็นจะต้องนำการสอนแบบใหม่มาเรียนรู้เพื่อเป็นการนำไปใช้ในสถานการณ์ ที่เกิดขึ้นจริงได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม 4.3 ขั้นตอนในการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร สุมิตรา อังวัฒนกุล (2535) ได้สรุปขั้นตอนการสอนที่สำคัญ ดังนี้ 1) ขั้นเสนอเนื้อหา (Presentation or Introducing New language) การเสนอเนื้อหาจะเน้นที่การให้นักเรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจเกี่ยวกับความหมายและ วิธีการใช้ภาษาที่เหมาะสมกับสถานการณ์ต่าง ๆ ควบคู่ไปกับการเรียนรู้กฎเกณฑ์ทางภาษาดังกล่าว ด้วย ในการเสนอเนื้อหาอาจเสนอได้ดังนี้ ผู้สอนนำเข้าสู่เนื้อหา (Lead-in) โดยในขั้นเริ่มแรกนี้ผู้สอนเสนอบริบทหรือสถานการณ์แก่ ผู้เรียนก่อนโดยอาจใช้รูปภาพ การเล่าเรื่องให้ฟัง ฯลฯ จากนั้นจึงเสนอเนื้อหาทางภาษาแก่ผู้เรียนโดย ให้ผู้เรียนฟังหรืออ่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาต่างประเทศหลายคนเห็นพ้องกันว่าควรเป็น เนื้อหาที่มีบริบทหรือสถานการณ์ กำกับอยู่ด้วย ซึ่งอาจเป็นเรื่องราวหรือบทสนทนาแต่ไม่ควรเป็น ประโยคเดี่ยว ๆ และเนื้อหานี้นอกจากจะมีคำศัพท์และรูปแบบภาษาที่ต้องการนำมาสอนแล้วก็ควรจะ มีคำศัพท์หรือรูปแบบทางภาษาที่ผู้เรียนเคยเรียนรู้มาบ้างแล้วเพื่อช่วยให้สามารถเข้าใจเรื่องราวที่ฟัง หรืออ่านได้บ้าง จากนั้นผู้สอนกระตุ้นการเรียนรู้ (Elicitation) โดยตรวจสอบดูว่าผู้เรียนเข้าใจเรื่องที่ ฟังหรืออ่านเพียงใด เช่น ถามคำถามให้ตอบหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนพูด ถ้าผู้เรียนตอบได้หรือสามารถใช้ ภาษาได้ก็ไม่จำเป็นสำหรับการนำเสนอเนื้อหามากนัก ทั้งนี้อาจเป็นเพราะผู้เรียนอาจเคยเรียนรู้เนื้อหา ดังกล่าวมาบ้างแล้ว แต่ถ้าผู้เรียนตอบได้บ้างหรือไม่ได้เลย ผู้สอนต้องตระหนักว่าจำเป็นต้องสอนหรือ อธิบายเนื้อหาทางภาษาดังกล่าวให้ผู้เรียนเข้าใจและในการสอนผู้สอนต้องอธิบาย (Explanation) และแสดงให้ผู้เรียนเห็นว่าภาษานั้นมีรูปแบบ วิธีการใช้และมีความหมายอย่างไร และถ้าจำเป็นอาจใช้ ภาษาแม่ในการอธิบายก็ได้ 2) ขั้นการฝึก (Practice/ Controlled Practice) ขั้นการฝึกเป็นขั้นตอนที่ให้ผู้เรียนฝึกใช้ภาษาที่เพิ่งเรียนรู้ใหม่ในลักษณะของการฝึกแบบ ควบคุม (Controlled practice) โดยมีผู้สอนเป็นผู้นำในการฝึก โดยทั่วไปการฝึกในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมาย ให้ผู้เรียนได้จดจำรูปแบบของภาษาได้ จึงเน้นที่ความถูกต้องของภาษาเป็นหลัก แต่ก็มีจุดมุ่งหมายให้ ผู้เรียนได้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับความหมายและวิธีการใช้รูปแบบภาษานั้น ๆ ด้วยเช่นกัน การฝึกแบบ ควบคุมนี้ ในขั้นเริ่มแรกมักใช้วิธีการฝึกแบบกลไก (Mechanical Drill) หรือบางครั้งเรียกว่าการฝึก แบบช้า ๆ (Repetition Drill) คือเป็นการให้นักเรียนฝึกช้า ๆ ตามตัวอย่างจนกระทั่งสามารถจดจำ รูปแบบของภาษาได้ แต่ยังไม่เน้นในด้านความหมาย ดังนั้นในการฝึกแบบนี้นักเรียนอาจจะเข้าใจ หรือไม่เข้าใจความหมายของรูปแบบภาษาที่ใช้ในการฝึกก็ได้


16 สำหรับการฝึกนั้นมักจะเป็นการให้ผู้เรียนฟังตัวอย่างภาษา การฟังอาจให้ผู้เรียนฟังจากเทป หรือจากครุผู้สอนประมาณ 1-3 ครั้ง ในกรณีที่ผู้สอนเป็นผู้พูดให้ฟังจะต้องออกเสียงหรือพูดอย่างเป็น ธรรมชาติด้วยความเร็วปกติ จากนั้นให้ผู้เรียน ฝึกพูดหรือออกเสียงพร้อมกันตามตัวอย่าง ผู้สอนอาจ ให้ผู้เรียนฝึกพร้อมกันทั้งห้องหรือแบ่งฝึกทีละครึ่งห้องตามความเหมาะสมการฝึกในลักษณะนี้อาจทำ ให้ทุกคนมีโอกาสฝึกด้วยตนเองพร้อม ๆ กับได้เรียนรู้การออกเสียงหรือการพูดจากเพื่อนคนอื่นด้วย หลังจากฝึกพร้อมกันแล้วผู้สอนสุ่มเรียกผู้เรียนให้ฝึกทีละคนในขณะเดียวกันให้ผู้เรียนคนอื่น ๆ ที่เหลือ มีส่วนช่วยผู้ที่ถูกเรียกให้ฝึกเดี่ยวได้ถ้าผู้เรียนคนนั้นมีปัญหาในการฝึก ทั้งนี้เพื่อให้ทุกคนมีส่วนร่วมแม้ จะเป็นการฝึกทีละคนก็ตาม นอกจากนี้ผู้สอนต้องให้ข้อมูลป้อนกลับแก่ผู้เรียนแต่ละคนด้วย เพื่อให้ผู้ เรียนรู้ว่าตนใช้ภาษาถูกต้องหรือไม่ นอกจากนี้ผู้สอนอาจตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนในด้าน ความหมายได้โดยถามคำถามง่าย ๆ ให้ผู้เรียนตอบสั้น ๆ ว่าใช่ไม่ใช่หรือ ถูก–ผิด เป็นต้น การฝึกแบบ ควบคุมนี้เน้นที่ความถูกต้องของรูปแบบภาษาเป็นสำคัญ ฉะนั้นการฝึกในขั้นตอนนี้ควรใช้เวลาเพียง เล็กน้อยเท่านั้น 3) ขั้นการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร (production/ Free Practice) การใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารจัดเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นตอนหนึ่งของการเรียนการสอน ภาษาต่างประเทศตามแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร ทั้งนี้เพราะการฝึกการใช้ภาษาเพื่อการ สื่อสาร เปรียบเสมือนตัวกลางที่เชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้ภาษาในชั้นเรียนกับการนำภาษาไปใช้จริง นอกชั้นเรียน การฝึกใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร โดยทั่วไปจึงมีจุดประสงค์เพื่อให้นักเรียนได้ทดลองใช้ ภาษาในสถานการณ์ต่าง ๆ ด้วยตนเองโดยผู้สอนเป็นเพียงผู้แนะแนวทางเท่านั้นการฝึกใช้ภาษาใน ลักษณะนี้มีประโยชน์ในแง่ที่ช่วยให้ทั้งผู้สอนและทั้งผู้เรียนได้รู้ว่า ผู้เรียนเข้าใจและเรียนรู้ภาษาไปได้ มากน้อยเพียงไร ซึ่งการที่จะถือว่านักเรียนได้เรียนรู้แล้วอย่างแท้จริงก็คือ การที่นักเรียนสามารถใช้ ภาษาเพื่อการสื่อสารได้เองโดยอิสระ นอกจากนี้ผู้เรียนจะได้มีโอกาสนาความรู้ทางภาษาที่เคยเรียน มาแล้ว มาใช้ให้เป็นประโยชน์อย่างเต็มที่ในการฝึกตามขั้นตอนนี้อีกด้วย เพราะผู้เรียนไม่จำเป็นต้องใช้ ภาษาตามรูปแบบที่กำหนดมาให้เหมือนดังการฝึกแบบควบคุม ซึ่งการได้เลือกใช้ภาษาเองนี้จะช่วย สร้างความมั่นใจในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารให้แก่ผู้เรียนเป็นอย่างดีวิธีการฝึกมักฝึกในรูปของการ ทำกิจกรรมแบบต่าง ๆ โดยผู้สอนเป็นผู้ริเริ่มหรือจัดการขั้นเริ่มต้นของการให้ เช่น อธิบายวิธีการจัด กลุ่มผู้เรียน หลังจากนั้นผู้เรียนจะเป็นผู้ทำกิจกรรมเองทั้งหมดผู้สอนจะคอยให้คำแนะนำช่วยเหลือเมื่อ ผู้เรียนมีปัญหาในการทำกิจกรรมและเป็นผู้ให้ข้อมูลป้อนกลับหรือประเมินผลการทำกิจกรรมใน ภายหลัง 5. การสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 5.1 ความหมายของไวยากรณ์ มีผู้เชี่ยวชาญได้กล่าวถึงความหมายของไวยากรณ์ดังต่อไปนี้


17 Thornbury (2001: 1) กล่าวว่า ไวยากรณ์นั้นเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาว่าโครงสร้างหรือ รูปแบบใดที่สามารถใช้ได้บ้างในภาษา โดยไวยากรณ์แบบเดิมจะมุ่งเน้นการวิเคราะห์ในระดับประโยค Dickins et al. (1988: 623) กล่าวว่าไวยากรณ์คือระบบของโครงสร้างภาษาซึ่งมีหน้าที่วาง ลำดับและรูปแบบของคำที่เรียงกันเป็นประโยค ไวยากรณ์เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการแสดงความหมาย ของข้อมูลภาษา เพราะการสื่อสารความหมายเกิดจากความสัมพันธ์ระหว่างคำต่าง ๆ ในประโยค จินตนา สุจจานันท์(2551: 1) ได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับความหมายของไวยากรณ์ว่า ไวยากรณ์ (Grammar) หมายถึง สิ่งที่เราทำเมื่อเราเรียงคำต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นการพูด ของเราทุกวัน หรือการเขียนอย่างมีแบบแผนที่เป็นทางการ ไวยากรณ์หมายถึงโครงสร้างของประโยค (Sentence Structure) ซึ่งรวมถึงการเรียงคำ (Word Order) และการสร้างคำในประโยค(Morphology) วิไลวรรณ ขนิษฐานันท์(2528 : 1) กล่าวว่าไวยากรณ์หมายถึง ระบบในภาษา และเป็นระบบ ที่ผู้ใช้ภาษาได้เรียนรู้มาตั้งแต่ในวัยเด็กโดยผู้เรียนไม่รู้ว่าระบบของภาษาที่เรียนมีลักษณะเป็นอย่างไร และสามารถเรียนรู้ได้โดยไม่จำเป็นว่าต้องเรียนจากตำรา ระวิวรรณ ศรีคร้ามครัน (2539) ได้ให้แนวความคิดเกี่ยวกับความหมายของไวยากรณ์ว่า หมายถึง ระเบียบ กฎเกณฑ์ของภาษา ซึ่งผู้เรียนต้องจำได้ถึงแม้ว่าจะมีข้อยกเว้นอยู่จำนวนมากในกฎ ของไวยากรณ์ผู้เรียนจะต้องจำให้ได้เพื่อให้สามารถเรียนภาษาได้ดี ดังนั้นไวยากรณ์จึงหมายถึง ระเบียบ กฎเกณฑ์ของภาษาหรือโครงสร้างของประโยค ที่ช่วยในการสื่อความหมายของคำต่าง ๆ ในประโยค ไวยากรณ์เป็นสิ่งจำเป็นที่ทุกคนจะต้องเรียนรู้ เพราะช่วยให้สามารถสื่อสารได้เป็นไปตามความต้องการของผู้สื่อสาร 5.2 บทบาทไวยากรณ์ Krashen (อ้างถึงในธูปทอง กว้างสวาสดิ์, 2549: 40-41) เห็นว่า การเรียนไวยากรณ์ไม่ได้มี บทบาทอะไรมากนักในการเรียนรู้ภาษา แต่อย่างไรก็ตามไวยากรณ์ก็มีประโยชน์ในการตรวจแก้เพื่อให้ การใช้ภาษาในการสื่อสารมีประสิทธิภาพมากขึ้น จากทฤษฎีการปรับแก้จะเห็นว่ากลุ่มที่ใช้ไวยากรณ์ ในการปรับแก้ในระดับพอดีเท่านั้น ที่จะใช้ประโยชน์จากไวยากรณ์ซึ่งเป็นสิ่งที่เตือนผู้สอนว่าการ ปรับแก้ควรทำเฉพาะบางสถานการณ์เท่านั้น เช่น ในการเขียนหรือการพูดที่เป็นทางการที่ผู้พูดมีเวลา เตรียมตัว ส่วนการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารทั่ว ๆ ไป ผู้สอนไม่ควรเข้าไปแก้ไขข้อผิดพลาด การใช้ ไวยากรณ์ควรให้ผู้เรียนสนทนาหรือใช้ภาษาอย่างมีอิสระ การเรียนไวยากรณ์ก็เช่นเดียวกันผู้สอนไม่ ควรเน้นไวยากรณ์มากเกินไป อย่างไรก็ตามการสอนไวยากรณ์แบบเข้มข้นก็มีประโยชน์ในกรณีที่ ผู้เรียนบางคนอาจนำไปใช้ด้วยเหตุผลเฉพาะบุคคล หรือคนที่สนใจด้านนี้เป็นพิเศษ เช่นผู้เรียนที่มี ความต้องการที่จะเป็นครูสอนภาษาหรือนักภาษาศาสตร์ไวยากรณ์จะเป็นสิ่งจำเป็นที่ผู้เรียนต้องรู้ อย่างลึกซึ้งเพราะต้องใช้ในวิชาชีพของตนเอง 5.3 ความสำคัญของการสอนไวยากรณ์


18 มีนักการศึกษาหลาย ๆ ท่านได้ให้ความสำคัญของไวยากรณ์ไว้ดังนี้ Waddle (1951, อ้างถึงใน ปราณี วานิชเจริญธรรม, 2524: 13) กล่าวถึงความสำคัญของ ไวยากรณ์ว่า รู้จักใช้ไวยากรณ์อย่างถูกต้องในการใช้ภาษา ถึงแม้จะใช้ศัพท์มาก ๆ แต่ไม่ถูกไวยากรณ์ก็ ไม่ได้แสดงว่าเป็นภาษาที่จะสื่อความหมายได้Harmer (1983: 25) ได้ให้ข้อคิดเห็นว่าผู้เรียนสื่อสารได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนต้องรู้หลักไวยากรณ์(Major Grammatical Concepts) ซึ่งจำเป็นต่อผู้ใช้ ภาษา ผู้ที่ใช้ไวยากรณ์ได้อย่างเหมาะสมจำเป็นต้องทราบถึงข้อมูลหรือองค์ประกอบไวยากรณ์ Stoti (1990: 31-32) ได้กล่าวว่า การเรียนไวยากรณ์นั้นไม่ได้เป็นการเสียเวลา นักเรียนควร ได้รับการเรียนรู้ถึงโครงสร้างของภาษาในขณะที่พวกเขาเรียนรู้การใช้ภาษามิได้หมายความว่า ผู้เรียน จะทำแบบฝึกหัดโดยไม่ผิด หรือเข้าใจถึงกฎไวยากรณ์อย่างถ่องแท้แต่พวกเขาควรทราบว่า พวกเขา กำลังพูดภาษาอังกฤษได้อย่างถูกต้อง ทราบว่าพวกเขาพูดผิดและแก้ไขได้เมื่อนำไปใช้ในสถานการณ์ จริง ระวิวรรณ ศรีคร้ามครัน (2539) กล่าวถึงความสำคัญของไวยากรณ์ว่า ในการสอนไวยากรณ์ นั้น มิได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนจดจำกฎเกณฑ์หรือหลักของไวยากรณ์ได้อย่างขึ้นใจ แต่เน้นที่จะให้ผู้เรียน จดจำรูปแบบ ลักษณะและโครงสร้างประโยค โดยการฝึกให้เกิดความเคยชิน ดังนั้นกฎเกณฑ์ทาง ไวยากรณ์จะไม่มีความสำคัญเท่ากับการมุ่งให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจกฎเกณฑ์ของไวยากรณ์และ สามารถนำไปใช้ในรูปของประโยคอย่างถูกต้อง สุภัทรา อักษรานุเคราะห์ (2532: 3-4) ให้แนวคิดว่า การเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็น ภาษาต่างประเทศไม่ได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้กฎไวยากรณ์เพียงอย่างเดียวแต่เน้นการใช้ภาษาเพื่อ การสื่อสารในสถานการณ์จริง โดยผู้เรียนจำเป็นต้องมีความสามารถทางการสื่อสารด้านต่าง ๆ ดังนี้ 1. ความสามารถในการใช้ภาษาอย่างถูกต้องตามหลักภาษาศาสตร์หรือตามหลัก ไวยากรณ์ (Linguistic or Grammatical Competence) คือความรู้เกี่ยวกับระบบเสียง (Phonology) คำศัพท์(Vocabulary) และไวยากรณ์(Grammar) โดยรู้ว่าประโยคใดถูกประโยคใดผิด ตามหลักไวยากรณ์และสามารถใช้และแก้ไขประโยคนั้น ๆ ให้ถูกต้องได้ 2. ความสามารถทางสังคมภาษาศาสตร์สามารถใช้ภาษาอย่างถูกต้องตามระเบียบ ของสังคม (Sociolinguistic Competence) คือมีความรู้ที่ถูกต้องเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมทางสังคม ซึ่งประกอบไปด้วยวัฒนธรรม สถานภาพทางสังคม และบทบาทของบุคคลในสังคมโดยสามารถ เลือกใช้ภาษาได้ถูกต้องและเหมาะสม 3. ความสามารถในการใช้ความสัมพันธ์ของข้อความ (Discourse Competence) หมายถึงความรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างประโยค โดยใช้ความรู้ทางไวยากรณ์และความสามารถ ในการเชื่อมโยงความหมายทางภาษาให้เข้ากันได้อย่างถูกต้อง


19 4. ความสามารถในการใช้กลวิธีในการสื่อความหมาย (Pragmatic Competence or Strategic Competence) หมายถึงความรู้เกี่ยวกับการปรับตัวเข้ากับสถานการณ์การใช้กิริยา ท่าทางสีหน้า น้ำเสียงประกอบการสื่อความหมายจากที่กล่าวมาจะเห็นว่าไวยากรณ์มีความสำคัญต่อ การศึกษาเกี่ยวกับภาษา การที่ผู้เรียนทราบถึงหลักไวยากรณ์จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถใช้ภาษาได้อย่าง ถูกต้อง สื่อสารได้ตรงประเด็นที่ต้องการ มีความเข้าใจตรงกันทั้งผู้ส่งสารและผู้รับสาร และความรู้ทาง ไวยากรณ์ช่วยให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบได้ว่าภาษาหรือรูปประโยคที่ใช้ถูกต้องหรือผิดและสามารถ แก้ไขให้ถูกต้องได้ 5.4 ชนิดของไวยากรณ์ จินตนา สุจจานันท์ (2551: 3-7) สรุปว่า นักภาษาศาสตร์ได้แบ่งชนิดของไวยากรณ์ออกเป็น 3 ประเภท คือ Traditional Grammar, Structural Grammar และTransformational Grammar 5.4.1 Traditional Grammar (ไวยากรณ์ แบบเก่า) นักภาษาศาสตร์กลุ่มนี้วิเคราะห์ ภาษาอังกฤษ โดยอาศัยแนวจากภาษากรีกและละตินได้พยายามใช้ชื่อและนิยามของคำโดยดูจาก หน้าที่ของคำ นักภาษาศาสตร์ได้แบ่งชนิดของคำ (Part of Speech) ในภาษาอังกฤษออกเป็น 8 ชนิด ด้วยกันคือ 1) คำนาม (Noun) เป็นคำเรียกชื่อคน สัตว์สิ่งของ หรือสภาวะหรือสถานการณ์ใดสถานการณ์ หนึ่ง เช่น Sister Telephone Dog Rat 2) คำสรรพนาม (Pronoun) เป็นคำใช้แทนคำนามเพื่อจะได้ไม่ต้องกล่าวคำนามนั้นซ้ำ ๆ กัน เช่น I, You, We, They, He, She, It 3) คำกริยา (Verb) เป็น คำแสดงอาการต่าง ๆ เช่น Kick Speak Think นอกจากนั้นคำกริยา อาจจะเป็นกลุ่มของคำก็ได้ซึ่งประกอบด้วยกริยาแท้และกริยาช่วย เช่น Have been traveling หรือ Are talking เป็นต้น 4) คำคุณศัพท์ (Adjective) เป็นคำหรือกลุ่มคำที่ขยายคำนาม เช่น High Low Ugly 5) คำกริยาวิเศษณ์ (Adverb) เป็นคำขยายกริยา (Verb) ขยายคำคุณศัพท์(Adjective) หรือ ขยายคำกริยาวิเศษณ์ด้วยกัน เช่น Run Quickly, Sleep tight, Extremely, Beautiful 6) คำบุพบท (Preposition) เป็นคำที่บอกถึงความสัมพันธ์ของสถานที่ เวลา หรือ ทิศทาง ระหว่างคำนามที่ตามหลังคำบุพบทนั้นกับคำอื่น ๆ ในประโยคเช่น on the table หรือ in the box 7) คำสันธาน (Conjunction) เป็นคำที่เชื่อมคำกับคำ หรือเชื่อมประโยคกับประโยค ซึ่งจะมี อยู่ 3 ประเภท คือ Coordinating conjunction เช่น and, but, for, yet, so Subordinating conjunction เช่น although, because, if Correlative conjunction เช่น either….or , neither.. nor, both …. And


20 8) คำอุทาน (Interjection) เป็นคำที่ไม่เกี่ยวข้องทางไวยากรณ์กับกลุ่มคำในประโยค เช่น Oops, Ough, Oh my god 5.4.2 Structural Grammar (ไวยากรณ์แบบโครงสร้าง) ปลายศตวรรษที่ 18 ถึง19 มีการศึกษาความหมายของคำและความสัมพันธ์ของโครงสร้างของประโยคในหลายภาษาเพื่อ17 เปรียบเทียบกันนักภาษาศาสตร์พยายามอธิบาย จัดหมวดหมู่ และสร้างกฎต่าง ๆ จากข้อมูลดิบทาง ภาษาที่ได้ไปศึกษาจริงกับชุมชนที่ใช้ภาษานั้น นักภาษาศาสตร์กลุ่มนี้ได้พยายามเน้นโครงสร้างของ ประโยคมากกว่าความหมาย นั่นคือนักภาษาศาสตร์กลุ่มโครงสร้างวิเคราะห์ความหมายโดยอาศัย รูปแบบประโยค เช่น หน่วยของคำที่เกิดใกล้กัน นอกจากหน่วยของคำ (Morphology) และโครงสร้าง ของประโยค (Syntax) นักศึกษากลุ่มโครงสร้างยังพัฒนาเทคนิคในการวิเคราะห์ภาษาออกเป็น 3 แบบ คือ 1) Test Frame 2) Immediate - Constituent Analysis 3) Sentence Formulas 1) Test Frame คือ ช่องว่าง (Blank) ในประโยคซึ่งจะเติมด้วยตัวอย่างคำจำพวกเดียวกัน เช่น นาม (Noun) หรือคำคุณศัพท์ (Adjective) เป็นต้น ตัวอย่างของการใช้Test Frame สำหรับ คำนามคือ 1. The …………is walking. 2. He was listening a ……………… 3. Take it from that ……………….. ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่มีสัญลักษณ์บอกถึงคำที่ทำหน้าที่เป็นคำนามสัญลักษณ์นี้มี2 แบบ ด้วยกันคือ แบบที่ 1 ตำแหน่งในการวางรูปคำในประโยค เช่น คำนามที่ทำหน้าที่เป็นประธานจะวาง อยู่ที่ตำแหน่งแรกของประโยค แบบที่ 2 โดยการใช้คำ function word ซึ่งเรียกว่า determiner เช่น the a an this those my ซึ่งคำเหล่านี้เป็นคำที่แสดงให้ทราบว่าคำที่ตามมาจะเป็นคำนาม 2) Immediate - Constituent Analysis เทคนิคอันนี้สามารถเรียกสั้น ๆ ว่า IC- Analysis ความคิดหลักของการวิเคราะห์แบบนี้คือ ประโยคมาจากกลุ่มคำซึ่งมักจะเกิดเป็นคู่มากกว่าการวางคำ เดี่ยว ๆ เรียงต่อกันจนเป็นประโยค ตัวอย่างเช่น The girl looks at the bar on the corner of the street. นักภาษาศาสตร์พบว่า คำในภาษาอังกฤษที่วางใกล้กันนั้นมีความสัมพันธ์ต่อการให้ ความหมาย ตำแหน่ง และลำดับการวางคำก่อนหลังจะมีความสัมพันธ์ต่อการให้ความหมายของ ประโยค เพราะจะช่วยบอกว่าส่วนใดเป็นส่วนหลักและมีส่วนใดเป็นส่วนขยายบ้าง 3) Sentence Formulas จากการศึกษา IC- Analysis นักภาษาศาสตร์กลุ่มโครงสร้างได้ พัฒนาโครงสร้างขั้นพื้นฐานของประโยคไว้4 แบบด้วยกัน Type 1 N/P + V The girl smiles.


21 Type 2 N/P + V + adj The girl is lovely. Type 3 N/P + V + N/P The girl eats cake. Type 4 N/P + V + N/P1 + N/P2 The girl showed me her necklace. 5.4.3 Transformational Grammar (ไวยากรณ์แบบปริวรรต) นักภาษาศาสตร์กลุ่มปริวรรต เชื่อว่า ทุกภาษามีโครงสร้างลึก (Deep Structure) เป็นส่วนที่บอกความหมายและโครงสร้างพื้นผิว (Surface Structure) ซึ่งจะอยู่ในรูปของการพูดหรือการเขียน โครงสร้างทั้ง 2 ต่างกัน เนื่องจากผ่าน ขบวนการ Transformational Generative Process คือ การปริวรรตขบวนการปริวรรตนี้ ประกอบด้วย 2 ขั้นตอน คือ 1. Phrase – Structure rules หรือ Tree Diagram และ 2. Transformational Model เพื่อประโยชน์ของการศึกษาการเรียนการสอนโครงสร้างไวยากรณ์ ภาษาอังกฤษ ซึ่งขบวนการปริวรรตเบื้องต้นมีวิธีการอยู่ 4 วิธีดังนี้ 1). Moment or Permutation คือ การย้ายที่เพื่ออธิบายว่าขบวนการนี้เป็นอย่างไร เช่น Jerry is a policeman. และเปรียบเทียบประโยคนี้กับประโยคคำถามซึ่งสร้างได้โดยการวาง กริยา is ไว้หน้าคำนาม Jerry คือ Is Jerry a policeman? เพียงสลับที่เท่านั้นก็ทำให้ความหมาย เปลี่ยนจากประโยคบอกเล่าเป็นประโยคคำถาม 2). Substitution or replacement คือ การเอาส่วนประกอบหนึ่งมาแทนที่อีก ส่วนประกอบหนึ่ง เช่น ในประโยค Jerry is a policeman. เป็น He is a policeman. โดยใช้He วางแทนที่ Jerry 3). Deletion คือ การลดส่วนประกอบที่มีอยู่เนื่องจากเป็นที่เข้าใจกันแล้วว่า หมายความถึงอะไร เช่น ในประโยคคำถามว่า Is he a policeman? ประโยคคำตอบของประโยค คำถามนี้คือ Yes, he is . จะเห็นว่า a policeman ได้ถูกลดรูปไปจากคำตอบ การพูดซ้ำคำว่าa policeman นั้น ถือว่าเป็นการไม่จำเป็นเพราะผู้พูดและผู้ฟัง (คู่สนทนา) สามารถเข้าใจได้จากบริบท (Context) 4). Addition คือการเพิ่มส่วนประกอบ เช่นในประโยค Jenny drinks lemonade. คำกริยาที่ใช้กับบุรุษที่ 3 เอกพจน์จำเป็นต้องเติม –s ลงไปที่ท้ายคำกริยา เป็นการสร้างรูปของกริยาให้ เข้ากับประธานตามการสมยอมของคำซึ่งเป็นกฎทางไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ หรือในประโยค Does Jenny drink lemonade? การใส่กริยาช่วย do เพิ่มเข้าไปในประโยคเมื่อเวลาสร้างประโยคคำถาม และคำกริยาช่วย do นี้ต้องเติม - es เป็น does เพื่อให้เป็นไปตามกฎการสมยอมคำในภาษาอังกฤษ


22 จากนั้นก็ย้ายที่ does มาวางไว้หน้าสุด ก็เป็นการสร้างรูปประโยคคำถามที่เป็นที่ยอมรับกันตามกฎ ทางไวยากรณ์ 5.5 ขั้นตอนการสอนโครงสร้างไวยากรณ์ มีผู้เสนอขั้นตอนการสอนโครงสร้างไวยากรณ์ไว้ดังต่อไปนี้ ปัญจพร ธนาวชิรานันท์ และวิลาสินี พลอยเลื่อมแสง (2561) เสนอขั้นตอนดังต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Presentation) เป็นขั้นตอนนำเข้าสู่บทเรียนด้าน ไวยากรณ์ต้องนำเสนอด้วยการใช้สื่อ การสาธิต เพลง วิดีทัศน์หรือสถานการณ์ที่ผู้สอนกำหนด ในขั้นนี้ ผู้สอนให้ผู้เรียนเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิมและสรุปเป็นกฎเกณฑ์ผู้สอนนำเข้าสู่เนื้อหา ในขั้น เริ่มแรกผู้สอนเสนอบริบทหรือสถานการณ์แก่ผู้เรียนก่อนโดยใช้รูปภาพ การเล่าเรื่อง เป็นต้น จากนั้น ผู้สอนจึงสอดแทรกเนื้อหาที่มีบริบทหรือสถานการณ์ของไวยากรณ์นั้นอยู่ด้วย ซึ่งเป็นเรื่องราวหรือบท สนทนา และเนื้อหาที่มีคำศัพท์หรือรูปแบบภาษาที่ผู้เรียนเคยเรียนรู้มา เพื่อช่วยให้เข้าใจเรื่องราวที่ฟัง หรืออ่านได้จากนั้นผู้สอนจะกระตุ้นการเรียนรู้โดยสังเกตว่าผู้เรียนเข้าใจเรื่องที่ฟังหรืออ่านเพียงใดเช่น ถามคำถามให้ตอบหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนพูด ตอบคำถาม หรือสามารถใช้ภาษาได้และในการสอน ผู้สอนต้องอธิบายและแสดงให้ผู้เรียนเห็นว่าเนื้อหาภาษานั้นมีรูปแบบ วิธีการใช้และมีความหมาย อย่างไร และใช้ภาษาแม่ในการอธิบาย ซึ่งกิจกรรมในขั้นตอนนี้ช่วยให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการ เรียนรู้ภาษาต่างประเทศพัฒนาความรู้และหัวข้อที่น่าสนใจที่ผู้เรียนกำลังศึกษาอยู่ เพื่อช่วยให้ผู้เรียน นึกถึง สิ่งที่เรียนไปแล้วและสอนสิ่งใหม่เพิ่มเติมซึ่งในขั้นตอนนี้เป็นขั้นระดมความคิด (Brainstorming) ขั้นตอนที่ 2 ขั้นสอน (Explanation) ผู้สอนจะเน้นสอนเรื่องส่วนประกอบของ ไวยากรณ์ทั้งด้านคำศัพท์การแปลความหมาย การออกเสียง รูปแบบ และหน้าที่ หรือกฎเกณฑ์ ข้อยกเว้นต่าง ๆในบางชั้นเรียนครูต้องอธิบายและแปล หรือทำให้เห็นภาพรวมอธิบายโดยใช้ภาษาแม่ ของผู้เรียน การสอนในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียน จำรูปแบบของไวยากรณ์ได้จึงเน้นความถูกต้องของ ไวยากรณ์เป็นหลัก แต่ก็มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียนได้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับความหมาย และวิธีการใช้ รูปแบบภาษานั้น ๆ ด้วย ในขณะที่ผู้เรียนฝึก ผู้สอนต้องให้ข้อมูลป้อนกลับด้วย เช่น สอนคำศัพท์สอน โครงสร้างโดยอธิบายกฎไวยากรณ์และข้อยกเว้นต่าง ๆ ให้ผู้เรียนทราบ พร้อมทั้งยกตัวอย่างประกอบ แล้วให้ผู้เรียนฝึกใช้กฎไวยากรณ์หรือฝึกทำแบบฝึกหัดที่เรียนนั้นในการสร้างประโยคต่าง ๆ เพื่อให้ เข้าใจกฎเกณฑ์ต่าง ๆ ที่เรียนไป แล้วให้ฝึกการเขียนประโยคเป็นภาษาของตนเองตามที่ครูสอน ผู้เรียนมีความตั้งใจใน การทำความเข้าใจกับเนื้อหาดี ขั้นตอนที่ 3 ขั้นฝึกฝน (Practice) ขั้นการฝึกเป็นขั้นตอนที่ให้ผู้เรียนฝึกใช้ภาษาที่เพิ่ง เรียนรู้เรื่องใหม่หรือดำเนินเรื่องต่อจากครั้งก่อนในลักษณะของการฝึกแบบควบคุม โดยมีผู้สอนเป็น ผู้นำในการฝึก โดยทั่วไปการฝึกในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียนจดจำรูปแบบของภาษาได้จึงเน้นความ ถูกต้องของภาษาเป็นหลัก แต่มีจุดมุ่งหมายให้นักเรียนได้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับความหมาย และ


23 วิธีการใช้รูปแบบภาษานั้น ๆ ด้วยเช่นกันการฝึกแบบควบคุมนี้ในขั้นเริ่มแรกมักใช้วิธีการฝึกแบบซ้ำ ๆ คือ ให้นักเรียนฝึกตามตัวอย่างซ้ำ ๆ จนสามารถจดจำและใช้รูปแบบภาษานั้น ๆ ได้ดังนั้นในการฝึก แบบนี้นักเรียนจะเข้าใจหรือไม่เข้าใจความหมายและรูปแบบของภาษาที่ใช้ในการฝึกได้ในการฝึกขั้นนี้ ให้ผู้เรียนนำภาษาที่เรียนไปใช้ด้วยตนเองในสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างอิสระได้ตรวจสอบสิ่งที่ตนเอง เรียนรู้และได้รู้ปัญหาของตนเอง เช่น ฝึกทำแบบฝึกหัดเพิ่มเติม ฝึกเขียนประโยคหรือเรื่องราวโดยเน้น การใช้ไวยากรณ์ให้ถูกต้องสมบูรณ์เป็นหลัก การฝึกสนทนาเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนโดยให้นักเรียน เปลี่ยนเป็นเรื่องราวของตนเอง ผู้เรียนมีการฝึกฝนทำให้มีความเข้าใจมากขึ้น ขั้นตอนที่ 4 ขั้นนำไปใช้(Production) การนำภาษาอังกฤษไปใช้เพื่อการสื่อสารทั้ง ด้านการฟัง การพูดการอ่าน และการเขียนจัดเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุด เพราะการฝึกใช้ภาษา เปรียบเสมือนตัวกลางที่ใช้เชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้ในชั้นเรียนกับการนำภาษาไปใช้จริงทั้งในชั้น เรียนและนอกชั้นเรียน การฝึกใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารทั่วไปจึงมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้ ภาษาได้คล่องแคล่วในสถานการณ์จริง โดยผู้สอนเป็นผู้แนะนำ ผู้เรียนสามารถนำความรู้ทางภาษาที่ เคยเรียนมาใช้ให้เป็นประโยชน์อย่างเต็มความสามารถ และสามารถช่วยสร้างความมั่นใจในการใช้ ภาษาในการสื่อสารให้แก่ผู้เรียนได้เป็นอย่างดีดังนั้น ขั้นตอนการสอนที่เน้นวิธีการจัดการเรียนการ สอนแบบการเขียนไวยากรณ์นั้นเริ่มที่การนำเข้าสู่บทเรียนโดยผู้สอนเป็นผู้กระตุ้นและช่วยให้ผู้เรียนมี ความพร้อมในการเรียนและช่วยให้ผู้เรียนนำสิ่งที่ได้เรียนไปแล้วออกมาใช้สามารถช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจ ในกระบวนการเรียนรู้ขั้นตอนการนำไปใช้ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติจริง โดยนำโครงสร้างไวยากรณ์ไป ปฏิบัติในกิจกรรมต่าง ๆ ที่ผู้สอนกำหนดให้ในขั้นสุดท้าย คือ ขั้นที่ผู้เรียนได้ใช้ภาษาอย่างอิสระและ สามารถสร้างประโยคหรือข้อความขึ้นมาเองได้อย่างคล่องแคล่ว ซึ่งสถานการณ์จะคล้ายคลึงกับการ ฝึกเพียงแต่นักเรียนจะได้ใช้กับสถานการณ์จริง ๆ มากขึ้น เช่น การให้ผู้เรียนคิดบทสนทนาเกี่ยวกับ เรื่องที่ผู้เรียนได้เรียนมาแล้วแสดงบทบาทสมมติให้เพื่อนดูหรือผู้เรียนสามารถพูดหน้าชั้นเรียนได้อย่าง ถูกต้องการเขียนเรียงความได้ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ เป็นต้น ผู้เรียนสามารถนำภาษาอังกฤษไป ใช้ได้อย่างถูกต้องตามหลักไวยากรณ์และมีความมั่นใจยิ่งขึ้น ขั้นตอนที่ 5 ขั้นทดสอบ (Test) เป็นการประเมินผลการเรียนโดยให้ผู้เรียนทำ การบ้านโดยการทำแบบฝึกหัดเพิ่มเติม หรือให้ท่องจำคำศัพท์และสามารถนำไปแต่งประโยค หรือการ เขียนข้อความภาษาต่างประเทศให้เป็นภาษาของตนเอง หรือการเขียนภาษาของตนเองเป็น ภาษาต่างประเทศที่เรียน เป็นต้น หรือการให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใน แต่ละหน่วยการเรียน เป็นการตรวจสอบข้อมูลย้อนกลับในสิ่งที่เรียนไปแล้ว เพื่อให้ทราบว่าผู้เรียน พัฒนาขึ้นมากน้อยเพียงใด ครูจะมีวิธีการปรับปรุงการสอนอย่างไรต่อไป การทดสอบเป็นการแสดงให้ เห็นถึงระดับความเข้าใจของผู้เรียนว่า ผู้เรียนมีความสามารถในการใช้ภาษาเพียงใด จุดประสงค์หลัก ของการสอบ คือ การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียนในสิ่งที่เรียนไปแล้วและขณะเดียวกัน


24 การทดสอบทำให้ครูเข้าใจว่าจะเพิ่มเติมเนื้อหาอะไรหรือปรับปรุงอะไร เมื่อผู้เรียนรู้พัฒนาการของ ตนเองแล้วสามารถหาความรู้เพิ่มเติมและปรับปรุงตนเองได้ นอกจากนี้Celce Murcia (1988 อ้างถึงในจินตนา สุจจานันท์. 2551 : 38-39) ได้เสนอ ขั้นตอนการสอนโครงสร้างไวยากรณ์ไว้4 ขั้นตอนด้วยกันคือ 1. Presentation 2. Focused Practice 3. Communicative Practice 4. Teacher Feedback 1. ขั้น Presentation จากการศึกษาวิธีการนำเสนอโครงสร้างไวยากรณ์พบว่ามีวิธีการ นำเสนอโครงสร้างไวยากรณ์อยู่ 2 วิธีคือ 1) Deductive Approach และ 2) Inductive Approach 1) Deductive Approach การสอนไวยากรณ์แบบนี้ผู้สอนเริ่มต้นการสอนโดยการ ให้ประโยคตัวอย่างการใช้กฎไวยากรณ์แล้วจึงให้นักเรียนฝึกการใช้กฎไวยากรณ์ 2) Inductive Approach การสอนไวยากรณ์แบบนี้ผู้สอนเริ่มต้นสอนโดยการให้ ประโยคตัวอย่างที่แสดงการใช้กฎไวยากรณ์ที่จะสอนก่อน ต่อมาผู้สอนให้นักเรียนฝึกการใช้ กฎไวยากรณ์และสุดท้ายผู้สอนจะให้นักเรียนสรุปกฎการใช้โครงสร้างไวยากรณ์นั้นด้วยตนเอง 2. ขั้น Focused Practice ขั้นตอนนี้ต้องการให้ผู้เรียนได้ฝึกโครงสร้างใหม่จนเข้าใจถ่องแท้ พร้อมที่จะนำไปใช้ ก่อนที่จะไปฝึกขั้น Communicative Drill การฝึกขั้นนี้จึงเป็นแบบ Mechanical Drill และ Meaningful Drill 3. ขั้น Communicative Practice ขั้นนี้เมื่อนักเรียนได้รับการฝึกแบบโครงสร้างไวยากรณ์ที่ เรียนใหม่จนคล่อง นักเรียนควรได้ฝึกการใช้โครงสร้างใหม่ในกิจกรรมแบบ Communicative Activities ซึ่งจะเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ถ่ายโอนความรู้ใหม่ทางไวยากรณ์มาใช้จริง ๆ ในการ ติดต่อสื่อสารกัน 4. ขั้น Teacher Feedback and Correction ถึงแม้จะจัดการแก้ไขข้อผิดพลาดของนักเรียน ไว้ในขั้นสุดท้าย แต่จริง ๆ แล้วผู้สอนควรแก้ข้อผิดพลาดของผู้เรียนตลอดบทเรียน แต่ยุทธวิธีแก้ ข้อผิดพลาดของผู้สอนควรเปลี่ยนไปตามขั้นตอนของบทเรียน เช่นในขั้นที่ 2 ที่เป็นFocused Practice ผู้สอนควรแก้ไขข้อผิดพลาดทันทีและโดยตรง แต่เมื่อถึงขั้นที่ 3 Communicative Practice ผู้สอนไม่ควรขัดจังหวะการฝึกโดยแก้ข้อผิดพลาดให้นักเรียน ควรจดบันทึกข้อผิดพลาดไว้เพื่อแก้ไข ข้อผิดพลาดของนักเรียนหลังจากฝึกแบบ Communicative Drill สิ้นสุดลง สิ่งที่สำคัญอีกอย่างของ การแก้ข้อผิดพลาดของนักเรียนคือครูผู้สอนไม่ควรชี้บอกสิ่งที่ผิดและให้คำตอบที่ถูกต้องเท่านั้น ควรให้ เหตุผลด้วยเพื่อนักเรียนได้ทราบไปด้วยว่าทำไมถึงผิด 2.6 การทดสอบความรู้ทางไวยากรณ์


25 ระวิวรรณ ศรีคร้ามครัน (2539 : 185-188) กล่าวว่าการทดสอบความรู้ทางไวยากรณ์นิยมใช้ ข้อทดสอบแบบ Multiple Choice ซึ่งเป็นแบบประโยคที่ไม่สมบูรณ์และให้ผู้เรียนเลือกคำตอบที่ ถูกต้อง จากตัวเลือก เพื่อทำให้เป็นประโยคที่สมบูรณ์ซึ่งมีหลายประเภท ได้แก่ 1. Structure Recognition Tests เป็นแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเพื่อทดสอบความจำ และความสามารถของผู้เรียนในด้านไวยากรณ์โครงสร้างของประโยค ชนิด และหน้าที่ของคำใน ประโยคและอื่น ๆ อีกซึ่งตามตัวอย่างนี้สามารถแยกตามลักษณะของไวยากรณ์และโครงสร้างประโยค 2. Error-recognition Items เป็นการทดสอบที่ให้ผู้เรียนระบุความไม่ถูกต้องในด้าน ไวยากรณ์ของประโยคที่กำหนดให้ 3. Word- order Items ให้ผู้เรียนจัดเรียงลำดับคำที่กำหนดให้อย่างถูกต้องตาม หลักไวยากรณ์และโครงสร้างประโยค 4. Completion Items ให้ผู้เรียนเติมคำ วลีในช่องว่างของประโยค เพื่อให้ได้ ประโยคที่มีใจความสมบูรณ์ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ 5. Transformation Items เป็นแบบทดสอบที่มีประโยชน์มากเพื่อทดสอบ ความสามารถของผู้เรียนในเรื่องการเขียนให้เป็นประโยคที่ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์และได้ใจความที่ สมบูรณ์ โดยให้ผู้เรียนเขียนประโยคใหม่ที่มีใจความคงเดิม ตามประโยคที่กำหนดให้และใช้คำที่ กำหนดให้ประกอบการเขียนด้วย 6. เกมประยุกต์จากเว็บไซต์ Blooket.com วรกลม บุญรักษา (2564) ได้เสนอโปรแกรม Blooket ให้นักเรียนรู้สึกสนุกและเรียนรู้ได้ อย่างมีความสุขในช่วงของสถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อโควิดแบบนี้โดยโปรแกรม Blooket ลักษณะการสร้างจะคล้ายกับ kahoot หรือ quizziz แต่ blooket มีลูกเล่นที่หลากหลาย สร้างชุด คำถามเพียงชุดเดียวแต่เล่นได้หลายแบบ จะสร้างเองหรือยืมคำถามเพื่อน หรือหาจาก quilet ก็ทำได้ ซึ่งจะช่วยให้ครูนำไปใช้สอนกระตุ้นความสนใจของเด็ก ๆ ได้อย่างง่ายดาย เพื่อให้คุณครูท่านอื่น ๆได้ นำไปปรับใช้ เพื่อใช้ประกอบการเรียนรู้ของนักเรียนและช่วยให้การเรียนในห้องเรียนเพิ่มความสนุก และการเรียนรู้ผ่านการเล่นให้กับนักเรียน 6.1 ความหมายของโปรแกรม Blooket Blooket คือเว็บไซต์สร้างเกมเพิ่มความสนุก เพียงสร้างข้อคำถามแค่ครั้งเดียว สามารถ เลือกโหมดในการเล่นเกมได้ เช่น Racing (โหมดแข่งกันตอบคำถามในรูปแบบการแข่งขัน โดย นักเรียนสามารถเลือกรูปสัตว์ประจำตัวเองได้) ที่สำคัญไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตที่มีความเร็วสูงมาก ซึ่ง Blooket มีโหมดต่างๆของเกม ดังนี้ 1. Gold Quest มี 2 รูปแบบคือใช้เวลากับเงิน (ส่วนใหญ่เล่นกำหนดเงิน) ก็จะมี ความคล้ายคลึงกับ Gimkit โดยเป้าหมายคือการกำหนดว่าใครได้เงินตามที่ครูกำหนดก่อนชนะ แต่


26 กว่าจะได้มานั้นต้องตอบคำถามให้ถูกและเมื่อตอบถูกจะมีกล่องสมบัติ 3 กล่องมาให้เลือก (เกมนี้ครูจะ เปิดให้นักเรียนเล่นผ่านหน้าจอเท่านั้น) 2. Cafe เหมือนกับเกมกดทำอาหารบริการลูกค้าที่เข้ามาในร้านเรา แต่เกมนี้ นักเรียนต้องตอบคำถามให้ถูกจึงจะได้อาหารบริการลูกค้านั้นเอง (เกมนี้ครูจะเปิดเล่นในห้องหรือให้ เป็นการบ้านก็ได้) 3. Factory มี 2 รูปแบบ คือใช้เวลากับเงิน (ส่วนใหญ่กำหนดเงิน) โดยเป้าหมายคือ เงินใครถึงเป้าหมายที่ครูตั้งไว้ก่อนชนะ แต่กว่าจะชนะเราต้องต้องคำถามและสร้างหรือให้เลือกสัตว์ เพื่อผลิตเงินให้กับเรา (เสมือนโรงงาน) บางตัวใช้เวลา 10 วินาทีแต่ผลิตเงินได้ 23$ บางตัวใช้เวลา 1 วินาทีผลิตเงินได้ 1 $ ดังนั้นการที่นักเรียนตอบมากๆ ก็จะมีสัตว์หลายตัวและผลิตเงินให้ได้ที่ละมากๆ (เกมนี้ครูจะเปิดเล่นในห้องหรือให้เป็นการบ้านก็ได้) 4. Battle Royale มีรูปแบบการเล่นเหมาะกับนักเรียนในสมัยนี้เป็นอย่างมาก มี 2 รูปแบบ คือ เล่นคนเดียว กับเล่นเป็นทีม (แนะนำเป็นทีม) ระบบเกมก็จะให้พลังแต่ละทีมมา 5 พลัง และมีการแข่งแบบสุ่มพบกันเป็นครู โดยเกมนี้อาศัยตอบถูกและใช่เวลาน้อย ยิ่งจะชนะ (ดังนั้นความ พร้อมเพียงของนักเรียนในทีมคือสิ่งสำคัญ) การชนะคือทีมไหนที่มีพลังเหลือมากที่สุดชนะ ทีมแพ้คือ ทีมที่มีพลังเหลือ 0 (เกมนี้ครูจะเปิดให้นักเรียนเล่นผ่านหน้าจอเท่านั้น) 5. Racing เป็นเกมแข่งขันให้ตอบถูกมากและเข้าเส้นชัยก่อนชนะ รูปแบบก็ เหมือนกับตอบคำถามผ่าน Gimkit ไม่ได้มีอะไรซับซ้อน (เกมนี้ครูจะเปิดให้นักเรียนเล่นผ่านหน้าจอ เท่านั้น) 6. Classic คือ Kahoot! ดีๆนี้เอง ส่วนอีก 2 อันคือ Crazy Kingdom และ Tower of Doom ใช้ได้แต่ให้เป็นการบ้านซึ่งมีการกำหนดเวลาเสน่ห์อีกอย่างของ Blooket คือการเลือกตัว ละคร โดยเกมจะให้เราเลือกเป็นสัตว์ซักตัวนึง และเมื่อนักเรียนเล่นจบครูสามารถดูผลคะแนนได้และรู้ ว่าข้อไหนนักเรียนที่เล่นสามารถทำได้มากน้องเพียงใด (ความยาก-ง่าย) 6.2 วิธีการใช้โปรแกรมประยุกต์ Blooket 6.2.1 การใช้งาน Blooket 1) เข้าเว็บไซต์ https://www.blooket.com/ เลือกเข้าสู่ระบบ (หรือสมัครใช้งาน ในกรณีไม่มีบัญชี) 2) คลิกเลือก sign up เพื่อลงทะเบียนการเข้าใช้งาน 3) เลือกลงทะเบียน E-mail 4) จากนั้นกรอกชื่อผู้ใช้งาน (username) และทำเครื่องหมายถูกในช่องด้านล่างและ กด sign up 6) เลือกว่าลงทะเบียนเป็นครู (Teacher) หรือ นักเรียน (Student)


27 6.2.2. วิธีการสร้างกิจกรรม Blooket 1) คลิกเลือก create a set 2) จะปรากฎหน้าต่าง การสร้างแบบทดสอบขึ้น โดยให้กรอกรายละเอียดตามนี้ - เลือกจากไฟล์รูปในเว็บไซต์ (image gallery) - เลือกจากไฟล์รูปในเครื่องคอมพิวเตอร์ (upload a file) - เลือกจากไฟล์รูปในเว็บไซต์ต่างๆ (upload a URL) - กรอกชื่อเรื่องของแบบทดสอบ (title) - สร้างแบบทดสอบ 3) หลังจากสร้างชุดแบบทดสอบแล้ว จะปรากฎหน้าต่างให้เลือกเพิ่มคำถาม (Add question) 4) จากนั้นทำการกรอกรายละเอียดของคำถาม เช่น รูปภาพคำถาม โจทย์คำถาม ตัวเลือกของคำตอบ เวลาในการตอบคำถาม (วินาที) แล้วกด save เพื่อบันทึก 6.2.3 การเรียกใช้งานแบบทดสอบ เว็บไซต์ Blooket 1) เข้าล็อกอินเว็บไซต์ http://www.blooket.com/ แล้วจะปรากฎหน้าต่างชุด แบบทดสอบที่เราได้สร้าง 2) เลือกชุดแบบทดสอบที่เราต้องการจำทำการทดสอบ โดยกดที่ปุ่ม Host (สำหรับ ผู้เล่นหลายคน) 3) เลือกโหมดเกมที่จะนำมาใช้ในแบบทดสอบ เพื่อเพิ่มความสนุกและความตื่นเต้น จากนั้นเลือก Host Game 4) เมื่อเลือกได้แล้วจะปรากฎหน้าต่างการตั้งค่าทั่วไปก่อนเข้าเกมแบบทดสอบ เลือก Host Now 5) หลังจากนั้นจะปรากฏหน้าต่างของผู้สร้างห้องในการเล่น 6) ให้ผู้เล่นพิมพ์ลิงค์ http://www.blooket.com/ เพื่อเข้าร่วมการทำแบบทดสอบ - ให้ผู้เล่นกรอก Game ID (ไอดีเกม) ที่ได้จากผู้สร้างห้องและกดปุ่มลูกศร - ผู้เล่นกรอกชื่อตัวเองในช่อง Nickname และกดปุ่มลูกศร - จากนั้นผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครเองได้เลย - หน้าต่างของผู้สร้างจะปรากฎผู้เล่นที่ใส่ไอดีเกมเพื่อเข้าร่วมทำ แบบทดสอบ - เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมจนครบแล้ว ให้ผู้สร้างกดปุ่ม start เพื่อเริ่มทำ แบบทดสอบ


28 7. การหาประสิทธิภาพของเกมประยุกต์จากเว็บไซต์Blooket.com การกำหนดเกณฑประสิทธิภาพของสื่อ/นวัตกรรมหรือสำหรับการวิจัยนี้เป็นการกำหนด ระดับประสิทธิภาพเป็นระดับที่ผู้สร้างสื่อหรือนวัตกรรมพึงพอใจ ถาหากสื่อ/นวัตกรรมมีประสิทธิภาพ ถึงระดับที่กำหนดแลวก็จะมีคุณคาพอที่จะนำไปใชและคุมคาแกการลงทุนผลิตออกมา 7.1 ความหมายประสิทธิภาพ ดวงกมล บุญถม (2552, น. 42) ได้ใหความหมายของประสิทธิภาพวา ประสิทธิภาพ หมายถึง การตรวจสอบคุณภาพของนวัตกรรมใหได้มาตรฐาน กอนที่จะนำไปใชในการจัดกิจกรรมการ เรียนรูโดยกำหนดคาประสิทธิภาพ คือ E1 เป็นประสิทธิภาพของกระบวนการ E2 เป็นประสิทธิภาพ ของผลลัพธ์ โสภณ นุมทอง (2540, น. 25) ได้ใหความหมายของประสิทธิภาพวา ประสิทธิภาพ หมายถึง เกณฑกำหนดวาแผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ ที่ผลิตขึ้นมาเพื่อ ใชประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรูไม่วาจะเป็นในรูปแบบของชุดการสอน บทเรียนสำเร็จรูป หนังสือแบบหน่วยหรือแบบฝกทักษะก็ตามควรจะได้ประเมินประสิทธิภาพวาเหมาะสมหรือไม่ วาโร เพ็งสวัสดิ์ (2546, น. 42) ได้ใหความหมายของประสิทธิภาพวา ประสิทธิภาพ หมายถึง เกณฑระดับที่ผู้ผลิตหรือสร้างแผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ พอใจวา ถาหากแผนการจัดการเรียนรูหรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ มีประสิทธิภาพถึงระดับที่กำหนดแลว ก็มีคุณคาพอที่จะนำไปใชได้และคุมคาแกการลงทุนผลิตออกมา โดยกำหนดคาประสิทธิภาพเป็น E1 คือประสิทธิภาพของกระบวนการ และ E2 คือประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ชัยยงค พรหมวงศ (2536, น. 50-51; อางจากสุวิทย เขาแกว, 2551, น. 45-46) กล่าววา เกณฑประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ จะช่วยให ผู้เรียนเกิดการเรียนรูผู้ผลิตหรือสรางจึงพอใจวาหากแผนการจัดการเรียนรูมีประสิทธิภาพถึงระดับนั้น แลวแผนการจัดการเรียนรูนั้นก็มีคุณคาพอที่จะนำไปสอนผู้เรียนและคุมคาแกการลงทุนผลิตออกมา เป็นจำนวนมาก การกำหนดเกณฑประสิทธิภาพกระทำได้โดยการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภทคือพฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) และพฤติกรรมขั้นสุดท้าย (ผลลัพธ์) โดยกำหนดคา ประสิทธิภาพเป็น E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) E2 (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์) 7.2 เกณฑการหาประสิทธิภาพ 7.2.1 การประเมินพฤติกรรมต่อเนื่อง (Transitional behavior) คือการประเมินผล ต่อเนื่องซึ่งประกอบด้วยพฤติกรรมย่อยหลาย ๆ พฤติกรรมการเรียนวากระบวนการ (Process) ของ ผู้เรียนที่สังเกตจากการประกอบกิจกรรมกลุม (รายงานของกลุม) และรายงานบุคคล ได้แก งานที่ มอบหมายและกิจกรรมอื่นใดที่ผู้สอนกำหนดไว 7.2.2. การประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้าย (Terminal behavior) คือประเมินผลลัพธ์


29 (Product) ของผู้เรียนโดยการพิจารณาจากการสอบหลังเรียนและการสอบไล่ ประสิทธิภาพของ แผนการจัดการเรียนรูสื่อ/นวัตกรรมจะกำหนดเป็นเกณฑที่สอนคาดหมายวาผู้เรียนจะเปลี่ยน พฤติกรรมใหเป็นที่พึงพอใจโดยกำหนดเป็นร้อยละของผลเฉลี่ยของผลคะแนนการทำงานและการ ประกอบกิจกรรมของผู้เรียนทั้งหมดตอร้อยละของผลการสอบหลังเรียนของผู้เรียนทั้งหมดนั้น คือ E1/E2 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์80/80 หมายความวาเมื่อเรียน จากแผนการจัดการเรียนรูสื่อ/นวัตกรรมแลวผู้เรียนสามารถทำแบบฝกหัดหรืองานที่ผลเฉลี่ยร้อยละ 80 และทำแบบทดสอบหลังเรียนได้ผลเฉลี่ยร้อยละ 80 การที่จะกำหนดเกณฑ E1/E2 ใหมีคาเทาใดนั้น ใหผู้สอนเป็นผู้พิจารณาตามความพอใจโดยปกติเนื้อหาที่เป็นความรูความจำมักจะตั้งไว 80/80หรือ 85/85 หรือ 90/90 สวนเนื้อหาที่เป็นทักษะหรือเจตคติ/ความพึงพอใจอาจตั้งไวต่ำกวานี้เชน 75/75 เป็นตน เมื่อผลิตแผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ ขึ้นเป็นตนแบบแล้วตอง นำไปหาประสิทธิภาพตามขั้นตอนตอไปนี้ 1) แบบเดี่ยว (1:1) คือทดลองกับผู้เรียน 3 คนโดยใชเด็กออนปานกลางและเด็กเกงคำนวณ หาประสิทธิภาพเสร็จแลวปรับปรุงใหดีขึ้นโดยปกติคะแนนที่ได้จากการทดลองแบบเดี่ยวนี้จะ ได้คะแนนต่ำกวาเกณฑมากแต่ไม่ตองวิตกเมื่อปรับปรุงแลวจะสูงขึ้นมาก 2) แบบกลุม (1:10) คือทดลองกับผู้เรียน 6-10 คน คละผู้เรียนที่เกงกับออนคำนวณหา ประสิทธิภาพแลวปรับปรุงในคราวนี้คะแนนของผูเรียนจะเพิ่มขึ้นอีกเกือบเทาเกณฑโดยเฉลี่ยจะหาก จากเกณฑประมาณร้อยละ 10 นั้นคือ E1/E2 3) ภาคสนาม 1/100 ทดลองกับผู้เรียนทั้งชั้น 25 คนคำนวณหาประสิทธิภาพแลวทำการ ปรับปรุงผลลัพธ์ที่ได้ใกลเคียงกับเกณฑที่ตั้งไว 7.3 การยอมรับหรือไม่ยอมรับประสิทธิภาพ เมื่อทดสอบประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู นวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ แลว เทียบคา E1/E2 ที่หาได้จากแผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ กับ E1/E2ที่ตั้ง เกณฑไว เพื่อดูว่าผู้วิจัยจะยอมรับประสิทธิภาพหรือไม่ การยอมรับประสิทธิภาพใหถือค่าความ แปรปรวน 25 – 5 % นั่นคือประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรู ต่างๆ ไม่ควรต่ำกวาเกณฑเกินร้อยละ 5 แต่โดยปกติเราจะกำหนดไวร้อยละ 2.5 อาทิ เราตั้งเกณฑ ประสิทธิภาพไว 90/90 เมื่อทดสอบประสิทธิภาพแลว แผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรมหรือสื่อการ เรียนรูต่าง ๆ มีประสิทธิผล 87.5/87.5 เราก็สามารถยอมรับได้วาแผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรม หรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ นั้นมีประสิทธิภาพการยอมรับประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู นวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรูต่าง ๆ มี 3 ระดับ คือ (1) สูงกวาเกณฑ (2) เทาเกณฑ (3) ต่ำกวาเกณฑ แต่ยอมรับวามีประสิทธิภาพ


30 จากข้างต้นพอที่จะสรุปได้วา การหาประสิทธิภาพของเกมออนไลน์ ตามงานวิจัยนี้ หมายถึง กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูจากแผนการใชเกมจัดการเรียนรูที่ผู้วิจัยได้จัดเตรียมไว สำหรับช่วยพัฒนานักเรียนที่มีปญหาการเรียนรูภาษาอังกฤษซึ่งจะช่วยใหนักเรียนเกิดการเรียนรูทั้งนี้ ประสิทธิภาพของเกมออนไลน์จะมาจากผลลัพธ์ของการคำนวณ E1 คือ ประสิทธิภาพของ กระบวนการ เป็นค่าร้อยละตัวแรก และ E2 คือประสิทธิภาพของผลลัพธ์เป็นค่าร้อยละตัวหลัง ถา ตัวเลขค่าร้อยละเขาใกลเกณฑประสิทธิภาพที่กำหนดก็จะยิ่งถือวาเกมออนไลน์ที่ผู้วิจัยได้จัดทำเพื่อใช สำหรับการวิจัยครั้งนี้มีประสิทธิภาพสูงกวาเกณฑ เป็นไปตามเกณฑ หรือต่ำกวาเกณฑที่ผู้วิจัยได้ กำหนดไวซึ่งเป็นเกณฑพิจารณาการรับรอง ประสิทธิภาพของเกมประยุกต์จากเว็บไซต์ Blooket.com ที่ใชในงานวิจัยนี้ จากการที่นักวิชาการหลาย ๆ ท่านได้ใหความสำคัญตอแผนการจัดการเรียนรูนวัตกรรมหรือสื่อการ เรียนรูต่าง ๆ ไวเพื่อช่วยใหการเรียนการสอนประสบความสำเร็จและเป็นไปตามจุดมุ่งหมายที่กำหนด ไว ดังนั้น สำหรับการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้เห็นความสำคัญของการการประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense เพื่อช่วยเหลือนักเรียนกลุมที่มีปญหาการเรียนรู ภาษาอังกฤษในเรื่องดังกล่าว จึงได้กำหนดเกณฑประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรูE1/E2 ไวที่ 80/80 เพื่อใชกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างของการวิจัยครั้งนี้ 8. ความพึงพอใจต่อการเรียนภาษาอังกฤษ 8.1 ความหมายของความพึงพอใจ ความพึงพอใจเป็นปัจจัยที่สำคัญประการหนึ่งที่มีผลต่อความสำเร็จของงาน ให้เป็นไป ตามเป้าหมายที่วางไว้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นผลมาจาก การได้รับการตอบสนองต่อแรงจูงใจหรือ ความต้องการของแต่ละบุคคลในแนวทางที่พึงประสงค์ ผู้วิจัยได้ศึกษาเกี่ยวกับความหมายของความ พึงพอใจโดยมีผู้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้หลายทรรศนะด้วยกัน ซึ่งพอสรุปได้ดังต่อไปนี้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (ราชบัณฑิตยสถาน, 2546, น. 775) ได้ให้ ความหมายของความพึงพอใจว่า หมายถึง พอใจ ชอบใจ กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550) ได้กล่าวถึง ความหมายของความพึงพอใจว่า ส่งที่ ควรจะเป็นไปตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคลอีก รูปแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมากหรือ น้อยก็ได้ และเป็นความรู้สึกที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เมื่อได้สิ่ง นั้น สามารถตอบสนองความต้องการ หรือทำให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ ก็จะเกิดความรู้สึกบวก เป็น ความรู้สึกที่พึงพอใจ แต่ในทางตรงกันข้าม ถ้าสิ่งนั้นสร้างความรู้สึกผิดหวัง ก็จะทำให้เกิดความรู้สึก ทางลบ เป็นความรู้สึกไม่พึงพอใจ


31 พัฒนา พรหมณีและคณะ (2563) กล่าวว่า ความพึงพอใจ (Satisfaction) หมายถึง ภาวะ ของอารมณ์ ความรู้สึกร่วม ของบุคคลที่มีต่อการเรียนรู้ประสบการณ์ที่เกิดจากแรงจูงใจซึ่งเป็นพลัง ภายในของแต่ละบุคคล อันเป็นความสัมพันธ์ระหว่างเป้าหมายที่คาดหวังและความต้องการ ด้านจิตใจ นำไปสู่การค้นหาสิ่งที่ต้องการ มาตอบสนอง เมื่อได้รับการตอบสนองความต้องการแล้วจะเกิด ความรู้สึกมีความสุข กระตือรือร้น มุ่งมั่น เกิดขวัญกำลังใจ ก่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผล ของการกระทำกิจกรรมที่นำไปสู่เป้าหมายนั้นสำเร็จตามที่กำหนดไว้ อีกนัยหนึ่งความพึงพอใจ เป็น ความรู้สึกในเชิงการประเมินค่าอันเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการเรียนรู้ที่สัมพันธ์กับผลสัมฤทธิ์ของ การเรียน ประสบการณ์ของแต่ละบุคคล ดาราณี โพธิ์ไทร (2552, น. 41) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่จะไม่เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลว่าตรงกับความ ต้องการหรือไม่อย่างไรซึ่งความต้องการจะเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา เมื่อนำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้หากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตรงกับความต้องการของผู้เรียน ผู้เรียนก็จะเกิดความรู้สึกรัก ชื่น ชอบ มีเจตคติที่ดีและมีความสุข จากความหมายดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่ดี ท่าที และความคิดเห็นของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งในทางบวกและเป็นผลสืบเนื่องมาจากประสบการณ์ เป็นความรู้สึกพอใจและมีความสุขเมื่อได้ปฏิบัติงานนั้นหรือที่ได้ทำงานร่วมกับคนอื่น เป็นคุณลักษณะ ของเจตคติที่ดีต่องานในทางบวก ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าความพึงพอใจในทางบวกมีผลทำให้เกิดความพึง พอใจต่อการเรียนรู้หรือการปฏิบัติงาน แต่ในทางตรงกันข้ามหากผู้เรียนหรือผู้ปฏิบัติงานมีความพึง พอใจในทางลบจะมีผลทำให้เกิดความไม่พึงพอใจต่อการเรียนรู้หรือการปฏิบัติงานเช่นกัน 8.2 ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจ ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจมีหลายทฤษฎี แต่ทฤษฎีที่ได้รับการยอมรับและมี ชื่อเสียง คือ ทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นของมาสโลว์ (Maslow 's Hierarchy of Needs) ที่ กล่าวว่ามนุษย์ทุกคนมีความต้องการเหมือนกัน แต่ความต้องการนั้นเป็นลำดับขั้น ซึ่งเขาได้ ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับความต้องการของมนุษย์ (Maslow, 1970 อ้างจากเมธาวี อุดมธรรมานุภาพ และคณะ, 2549, น. 205) ไว้ดังนี้ 1) มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอและไม่มีที่สิ้นสุด ขณะที่ความต้องการสิ่งใดได้รับ การตอบสนองแล้ว ความต้องการอย่างอื่นก็จะเกิดขึ้นอีกไม่มีวันจบสิ้น 2) ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่เป็นสิ่งจูงใจสำหรับพฤติกรรมอื่น ต่อไปความต้องการที่ได้รับการตอบสนองเท่านั้นที่เป็นสิ่งจูงใจของพฤติกรรม


32 3) ความต้องการของมนุษย์ จะเรียงเป็นลำดับขั้นตามลำดับความสำคัญ กล่าวคือ เมื่อความต้องการในระดับต่ำได้รับการตอบสนองแล้ว ความต้องการระดับสูงก็จะเรียกร้องให้มีการ ตอบสนอง ซึ่งลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์มี 5 ขั้นตอนตามลำดับขั้นจากต่ำไปสูง ดังนี้ ก. ความต้องการด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการ เบื้องต้นเพื่อความอยู่รอดของชีวิต เช่น ความต้องการในเรื่องอาหาร น้ำ อากาศ เครื่องนุ่งห่ม ยารักษา โรค ที่อยู่อาศัย และความต้องการทางเพศ ความต้องการทางด้านร่างกาย จะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรม ของคนก็ต่อเมื่อความต้องการทั้งหมดของคนยังไม่ได้รับการตอบสนอง ข. ความต้องการด้านความปลอดภัยหรือความมั่นคง (Security of Safety Needs) ถ้าความต้องการทางด้านร่างกายได้รับการตอบสนองตามสมควรแล้ว มนุษย์จะต้องการในขั้น สูงต่อไป คือ เป็นความรู้สึกที่ต้องการความปลอดภัย หรือต้องการความมั่นคงในปัจจุบันและอนาคต ซึ่งรวมถึงความก้าวหน้าและความอบอุ่นใจ ค. ความต้องการทางด้านสังคม (Social or Belonging Needs) หลังจากที่มนุษย์ ได้รับการตอบสนองในสองขั้นดังกล่าวแล้วก็จะมีความต้องการสูงขึ้นอีก คือ ความต้องการทางสังคม เป็นความต้องการที่จะเข้าร่วมและได้รับการยอมรับในสังคม ความเป็นมิตร และความรักจากเพื่อน ง. ความต้องการที่จะได้รับการยอมรับนับถือ (Esteem Needs) ซึ่งเป็นความ ต้องการให้คนอื่นยกย่องให้เกียรติ และเห็นความสำคัญของตนเอง อยากเด่นในสังคม รวมถึง ความสำเร็จ ความรู้ความสามารถ ความเป็นอิสระและเสรีภาพ จ. ความต้องการความสำเร็จในชีวิต (Self-Actualization) เป็นความต้องการ ระดับสูงสุดของมนุษย์ ส่วนมากจะเป็น การอยากจะเป็น อยากจะได้ตามความคิดของตน หรือ ต้องการจะเป็นมากกว่าที่ตัวเองเป็นอยู่ในขณะนั้น จากสาระสำคัญของทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นของ มาสโลว์ สรุปได้ว่า ความ ต้องการทั้ง 5 ขั้นของมนุษย์มีความสำคัญไม่เท่ากัน การจูงใจตามทฤษฎีนี้จะต้องพยายามตอบสนอง ความต้องการของมนุษย์ ซึ่งมีความต้องการที่แตกต่างกันไป และความต้องการในแต่ละขั้น จะมี ความสำคัญแก่บุคคลมากน้อยเพียงใดนั้น ย่อมขึ้นอยู่กับความพึงพอใจที่ได้รับจากการตอบสนองความ ต้องการในลำดับนั้น ๆ 8.3 การวัดความพึงพอใจ สาโรช ไสยสมบัติ(2534 : 39) ได้กล่าวไว้ว่าวิธีการวัดความพึงพอใจต่อการบริการอาจ กระทำได้หลายวิธีต่อไปนี้ 1. การใช้แบบสอบถาม ซึ่งเป็นวิธีที่นิยมกันอย่างแพร่หลายวิธีหนึ่ง โดยการขอร้อง หรือขอความร่วมมือจากบุคคลที่ต้องการวัด แสดงความคิดเห็นลงในแบบฟอร์มที่กำหนดคำตอบไว้ให้


33 เลือกตอบ หรือเป็นคำตอบอิสระ โดยคำตอบที่ถามอาจจะถามถึงความพึงพอใจในด้านต่าง ๆที่ หน่วยงานกำลังให้บริการอยู่ เช่น ลักษณะของการให้บริการ สถานที่ให้บริการ ระยะเวลาในการ ให้บริการ บุคลากรที่ให้บริการ เป็นต้น 2. การสัมภาษณ์เป็นอีกวิธีหนึ่งที่ได้ทราบถึงระดับความพึงพอใจของผู้มาใช้บริการ ซึ่งเป็นวิธีการที่ต้องอาศัยเทคนิคและความชำนาญพิเศษของผู้สัมภาษณ์ที่จะจูงใจให้ผู้ถูกสัมภาษณ์ ตอบคำถามให้ตรงกับข้อเท็จจริง การวัดความพึงพอใจโดยวิธีสัมภาษณ์นับเป็นวิธีการที่ประหยัดและมี ประสิทธิภาพมากอีกวิธีหนึ่ง 3. การสังเกต เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะทำให้ทราบถึงระดับความพึงพอใจของผู้มาใช้ บริการได้โดยวิธีการสังเกตจากพฤติกรรม ทั้งก่อนมารับบริการ ขณะรอรับบริการ และหลังจากการ ได้รับการบริการแล้ว เช่น การสังเกตกิริยาท่าทาง การพูด สีหน้า และความถี่ของการมาขอรับบริการ เป็นต้นการวัดความพึงพอใจโดยวิธีนี้ผู้วัดจะต้องกระทำอย่างจริงจังและมีแบบแผนที่แน่นอนจึงจะ สามารถประเมินถึงระดับความพึงพอใจของผู้ใช้บริการได้อย่างถูกต้อง ความพึงพอใจในการเรียนจึงเป็นสิ่งกำหนดแนวทางการแสดงพฤติกรรมของนักเรียน ความ พึงพอใจในการเรียนนับว่าเป็นสิ่งสำคัญในการสอน การสร้างความพึงพอใจในการเรียน ครูผู้สอนควร เริ่มต้นให้นักเรียนเพื่อให้เห็นประโยชน์ของการเรียนซึ่งเป็นแรงจูงใจภายในและในขณะเดียวกันใน ระหว่างการเรียนการสอน ครูอาจใช้แรงจูงใจในลักษณะต่าง ๆ ดังนั้น ในการวิจัยครั้งนี้ ความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ จึงหมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อการ เรียนภาษาอังกฤษในเรื่องที่เป็นปัญหาการเรียนรู้ของตนเองซึ่งผู้วิจัยเป็นผู้ดำเนินการช่วยเหลือให้ ได้รับความรู้และทักษะภาษาอังกฤษผ่านกระบวนการจัดการที่เป็นขั้นตอนอย่างมีระบบอันมี องค์ประกอบของการจัดกระบวนการเรียนรู้และการใช้สื่อการเรียนรู้รวมทั้งนวัตกรรมต่าง ๆ มา ประกอบกัน วัดได้ด้วยการใช้แบบสอบถามความพึงพอใจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน ภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ Present simple tense มีลักษณะเป็นแบบสอบถามโดยมีรายการข้อ คำถามและให้นักเรียนแสดงความรู้สึกต่อคำถามนั้น 9. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 9.1 งานวิจัยในประเทศ งานวิจัยภายในประเทศที่เกี่ยวของ ผู้วิจัยได้ศึกษาคนควาเพื่อเป็นแนวทางในการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช Present simple tense นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี ปการศึกษา 2565 มีดังนี้ สุชาติ ทั่งสถิรสิมา และ สถาพร ขันโต (2554) ได้ทำวิจัยเรื่อง การใช้เกมในการพัฒนาทักษาะ ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กล่าวว่า การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มเป้าหมาย


34 ที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2554 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยขอนแก่น (มอดินแดง) อ.เมือง จ.ขอนแก่น จำ นวน 35 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม จำนวน 12 แผน 2) แบบวัดทักษะ ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับการใช้เกมในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง แบบ One – Shot Case study ผลการวิจัย พบว่า 1. นักเรียนมีคะแนนทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารผ่านเกณฑ์ร้อยละ70 ที่กำ หนดไว้คิด เป็น ร้อยละ 82.17 และมีจำ นวนนักเรียนผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 91.43 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ไว้ร้อยละ 70 2. นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยภาพรวมระดับ ความคิดเห็นอยู่ในระดับ มากที่สุด ( = 4.90) สุภาวรรณ อินต๊ะแก้ว (2557) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การใช้เกมการแข่งขันระหว่างกลุ่มเพื่อ ส่งเสริมความรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษและทักษะสังคมของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กล่าวว่า การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความรู้ด้าน ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนโดยใช้เกมการแข่งขันระหว่างกลุ่ม และเพื่อ ศึกษาความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษและทักษะสังคมของนักเรียนหลังการเรียนโดยใช้เกมการ แข่งขันระหว่างกลุ่ม กลุ่มเป้าหมายที่ศึกษาคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนสันป่าตอง วิทยาคมอำเภอสันป่าตอง จังหวัดเชียงใหม่ ที่กำลังเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษหลัก (อ 21101) ภาค เรียนที่ 1ปีการศึกษา 2556 จำนวน 38 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการสอนที่ใช้เกมการแข่งขันระหว่างกลุ่ม จำนวน 7 แผน แผนละ 3 คาบ คาบละ 50 นาที แบบทดสอบความรู้ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ แบบประเมินความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษ และแบบประเมินทักษะสังคม การวิจัยครั้งนี้วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า นักเรียนมีความรู้ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษสูงขึ้นหลังการเรียน โดยใช้เกมการแข่งขันระหว่างกลุ่ม นักเรียนมีความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60 หลังการเรียนโดยใช้เกมการแข่งขันระหว่างกลุ่มและนักเรียนมีทักษะสังคมอยู่ในระดับดีมากหลัง การเรียนโดยใช้เกมการแข่งขันระหว่างกลุ่ม รัตนาภรณ์ บุพชาติ (2560) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาอังกฤษเรื่อง Past Simple Tense โดยใช้เกม Crossword ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 กล่าวว่าการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้นับว่าเป็นทักษะขั้นพื้นฐานที่สำคัญมากอย่างหนึ่ง ที่จะ ทำให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ภาษาอังกฤษได้ดีและเป็นพื้นฐานที่จำเป็นในการเรียนรู้ในขั้นสูงขึ้นไปอีก ด้วยเป็นอย่างมาก จากการสังเกตจากการตรวจสมุดการบ้านการร่วมกิจกรรมในห้องเรียน พบว่าที่ นักเรียนไม่ประสบผลสำเร็จในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ก็เนื่องจากว่านักเรียนจำคำกริยา 3 ช่อง ไม่ได้เมื่อให้นักเรียนท่องคำกริยา 3 ช่อง นักเรียนส่วนใหญ่ท่องคำศัพท์แบบนกแก้วนกขุนทอง หรือ


35 ท่องเอามากๆไว้ก่อนไม่ได้คำนึงถึงว่าตัวเองจำได้หรือไม่ได้ หรือนักเรียนจำได้แค่เฉพาะเวลาท่อง หลังจากนั้นก็จะลืม อีกทั้งปัญหาในเรื่องการเรียนรู้เกี่ยวกับหลักไวยากรณ์และโครงสร้างของ ภาษาอังกฤษของนักเรียนยังคงมีปัจจัยในหลายด้าน ซึ่งมีความรู้เกี่ยวกับหลักไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ระดับปานกลาง แม้จะมีการฝึกฝนการเขียนประโยคในในการเรียนการสอนทุกครั้ง แต่ก็ไม่สามารถ ช่วยให้นักเรียนมีทักษะในการเขียนได้ดี เนื่องจากความจำกัดของเวลา และโครงสร้างทางภาษาที่มี ความซับซ้อนมากเกินไป ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้พยายามศึกษาแนวทางที่จะช่วยให้นักเรียนได้ฝึกใช้ โครงสร้างทางภาษาและหลักไวยากรณ์ที่ถูกต้อง โดยการใช้เกม Crossword ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense ซึ่งจะช่วยพัฒนาให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องโครงสร้างทางภาษาหรือ หลักไวยากรณ์ได้ดีขึ้น เนื่องจากเป็นการจัดการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีความสนุกสนาน เพลิดเพลินในการเรียนรู้ และจดจำโครงสร้างทางภาษาและหลักไวยากรณ์ได้ง่าย ทำให้ผู้เรียนมี พัฒนาการด้านทักษะการเขียนดีขึ้น นฤมล พงศโรจน์ (2562) ได้ทำการวิจัยเรื่อง รายงานวิจัยการเรียนหลักไวยากรณ์ ภาษาอังกฤษโดยใช้แบบฝึกทักษะการเขียนและเกมทดสอบความรู้คาฮูท (Kahoot) กล่าวว่า การศึกษาครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนหลักไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ โดยใช้แบบฝึกทักษะการเขียน และเกมทดสอบ ความรู้Kahoot ก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ และ 2)เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการเรียนหลักไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ โดยใช้แบบฝึกทักษะการเขียน และเกมทดสอบความรู้Kahoot ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศกลุ่ม ตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 และ 4/2 โรงเรียนแปลงยาวพิทยาคม ภาคเรียนที่2 ปี การศึกษา 2562 จำนวน 19 คน ซึ่งได้มาจากการเลือก แบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ แบบฝึกทักษะการเขียน และเกมทดสอบความรู้ Kahoot เรื่องหลัก ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ และแบบสอบถามความพึง พอใจ จำนวน 10 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมุติฐาน ใช้การทดสอบ ค่า ที (t-test) พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์(2560) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม กล่าวว่า การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบเกม คาฮูท! กับกลุ่มตัวอย่างนิสิตมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน ที่ลงทะเบียนเรียนวิชา ศาสตร์แห่งแผ่นดิน ภาคต้น ปีการศึกษา 2560 หมู่เรียน 892 จำนวน 318 คน เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัยคือ แผนการจัดการเรียนการสอนด้วยเกมคาฮูท! ระบบกิจกรรมผ่านเกม เครื่องคอมพิวเตอร์


36 ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟนหรืออุปกรณ์พกพาของนิสิต และแบบสำรวจความคิดเห็นของ นิสิตที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยเกมคาฮูท สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ความถี่ ร้อยละ และค่าเฉลี่ย ผลการวิจัยพบว่า การตอบคำถามผ่านเกมคาฮูท! นิสิตตอบคำถามถูก คิดเป็น ร้อยละ 70.77 โดยนิสิตตอบคำถามได้คะแนนรวมสูงสุด 11,450 คะแนน ได้คะแนนรวมต่ำสุด2,829 คะแนน ได้คะแนนรวมเฉลี่ย 8,009.52 คะแนน และนิสิตมีความคิดเห็นว่า การจัดกิจกรรมการเรียน การสอนในรูปแบบเกมคาฮูท!เป็นวิธีการสอนที่แปลกใหม่แตกต่างจากการสอนแบบเดิม ทำให้การ เรียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ได้ความรู้และจำเนื้อหาได้ง่าย สรวงสุดา โปต๊ะ (2558) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษของ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ โดยใช้ กิจกรรมการเล่นเกมทางภาษา กล่าวว่า การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ ที่ได้รับการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้กิจกรรมการเล่นเกมระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนและหลัง เรียนกับเกณฑ์ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 จำนวน 34 คน และ ผู้เชี่ยวชาญ 3 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 9 ชั่วโมงและแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการวิเคราะห์เชิง ข้อมูล ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของ นักเรียน ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่ได้รับการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้ กิจกรรมการเล่นเกมระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษของ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่ได้รับ การสอนภาษาอังกฤษโดยใช้กิจกรรมการเล่นเกมระหว่างหลังเรียนกับเกณฑ์พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สุพรรณีหมาดยุโส๊ะ และคณะ (2563) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้Verb to be ในประโยค Present Simple Tense โดยใช้แบบฝึก ทักษะภาษาอังกฤษร่วมกับการใช้เกมบันไดงูสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนิด้า ศึกษาศาสตร์อำเภอละงู จังหวัดสตูล กล่าวว่า การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ Verb to be ในประโยค Present Simple Tense โดยใช้แบบฝึกทักษะภาษาอังกฤษร่วมกับการใช้เกมบันไดงูและเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ Verb to be ในประโยค Present Simple Tense ก่อน และหลังเรียนด้วยแบบฝึกทักษะภาษาอังกฤษร่วมกับการใช้เกมบันไดงูสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนิด้าศึกษาศาสตร์ อำเภอละงู จังหวัดสตูล ประชากรที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้น


37 มัธยมศึกษาปีที่ 1/1,1/2 ภาคเรียนที่ 1 ประจำปีการศึกษา 2563 โรงเรียนนิด้า ศึกษาศาสตร์ อำเภอ ละงู จังหวัดสตูล สังกัดสำนักงานการศึกษาเอกชน จำนวน 60 คน เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง คือ นักเรียนที่มีผลการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้1) แบบฝึกทักษะ ภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ Verb to be ในประโยค Present Simple Tense 2) เกมบันไดงู3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช้ Verb to be ในประโยค Present Simple Tense การวิเคราะห์ข้อมูล ทำได้โดยการวิเคราะห์หาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้1. หลังเรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะ ภาษาอังกฤษร่วมกับการใช้เกมบันไดงู นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยรวมสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 เมื่อ พิจารณาเป็นรายบุคคลพบว่า นักเรียนมีคะแนนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80จำนวน 12 คน และนักเรียนมี คะแนนต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 จำนวน 3 คน 2. ก่อนเรียนด้วยแบบฝึกทักษะภาษาอังกฤษ เรื่อง การ ใช้ Verb to be ในประโยค Present Simple Tense ร่วมกับการใช้เกมบันไดงู นักเรียนทำคะแนน สูงสุดได้ 5 คะแนน คะแนนต่ำสุด 2 คะแนน คะแนนเฉลี่ย 3.27 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.88 และหลังเรียนด้วยแบบฝึกทักษะภาษา อังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense (verb to be) ร่วมกับการใช้เกมบันไดงู นักเรียนทำคะแนนสูงสุดได้ 10 คะแนน คะแนนต่ำสุด 6 คะแนน คะแนน เฉลี่ย 8.47 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน1.19 แสดงให้เห็นว่า หลังเรียนด้วยหลังเรียนด้วย แบบฝึกทักษะภาษาอังกฤษร่วมกับการใช้เกมบันไดงู นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อน เรียน 9.2 งานวิจัยต่างประเทศ งานวิจัยต่างประเทศที่เกี่ยวของ ผู้วิจัยได้ศึกษาคนควาเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง การใช Present simple tense นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาป ที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนทบุรี ปการศึกษา 2565 มีดังนี้ โปโลนา ไลลิค และ ซิลวา บาโตซ (Polona Lilić, Silva Bratoz, 2019) ได้ทำการวิจัย เกี่ยวกับประสิทธิผลของการใช้เกมเพื่อพัฒนาความสามารถด้านไวยากรณ์ของผู้เรียนรุ่นเยาว์กล่าวไว้ ว่า การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงคคือการสำรวจประสิทธิภาพของการใช้เกมในการสอนภาษาอังกฤษ ไวยากรณ์สำหรับผู้เรียนรุ่นเยาว์ ข้อตกลงโดยรวมระหว่างนักวิจัยในต่างประเทศการสอนภาษาและ การได้มาซึ่งภาษาที่ควรสอนไวยากรณ์ในทุกระดับของการสอนรวมทั้งผู้เรียนรุ่นเยาว์พึงระลึกไว้เสมอ ว่าควรพิจารณาในบริบทของการสื่อสารที่มีความหมาย บทความนี้นำเสนอการทบทวนวรรณกรรม ครั้งแรกในด้านการสอนไวยากรณ์และการใช้เกมเพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนภาษา ส่วนที่สอง นำเสนอผลการศึกษาเชิงทดลองเพื่อทดสอบสมมติฐานว่ากิจกรรมตามเกมไวยากรณ์เป็นกลยุทธ์ที่มี ประสิทธิภาพในการสอนไวยากรณ์มากกว่ากิจกรรม ELT แบบเดิมๆ ผลการทดลองพิสูจน์ ประสิทธิภาพของการใช้เกมไวยากรณ์ในการสอนไวยากรณ์ให้กับผู้เรียนรุ่นเยาว์


38 ฟาดิลา ทาสลิม (Fadila Taslim, 2016) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาการเรียนรู้เรื่อง Simple Present Tense ผ่านเกม Climbing Grammar Mountain การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ พิจารณาว่าการใช้เกม Climbing Grammar Mountain ให้ความสำคัญการปรับปรุงนักเรียนในการ เรียนรู้Present simple tense การวิจัยเชิงปฏิบัติการในห้องเรียนถูกนำมาใช้ในการศึกษานี้โดยที่ วิเคราะห์โดยใช้วิธีการเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพประชากรที่ศึกษาเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 ที่SMPN 1 มีนักเรียน 21 คนในชั้นเรียนนี้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ การสอน , สถานการณ์จำลอง, เอกสารสังเกต, แบบสอบถาม, แบบทดสอบ, สัมภาษณ์, และวารสารครู การศึกษานี้ดำเนินไปสองรอบ พบว่า มีการปรับปรุงทีละน้อยจากรอบก่อนหน้าซึ่งเปลี่ยนจาก 64 (ไม่ เพียงพอ) เป็น 79 (เพียงพอ) ของคะแนนเฉลี่ย มันเป็นมากกว่าเกณฑ์ของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนที่ กำหนดในการศึกษานี้และมันมีความสำคัญเพราะพิสูจน์ให้เห็นว่านักศึกษากระตือรือร้นที่จะศึกษา Present simple tense หมายความว่า นักเรียนชอบและไม่เบื่ออีกเลย เป็นแรงบรรดาลใจให้ไป มากกว่านี้ตั้งใจศึกษาPresent simple tense และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันเพื่อการสื่อสาร พวกเขา เข้าใจว่าPresent simple tense มีความสำคัญในการเรียนภาษาอังกฤษเพราะใช้ในชีวิตประจำวันทั้ง ในภาษาเขียนและภาษาพูด มันอาจจะเป็นได้ข้อสรุปว่า Climbing Grammar Mountain Game ทำ ได้ปรับปรุงความสามารถของนักเรียนในคลาส VII B ของ SMPN 1 ในการใช้ Simple Present Tense โซ มาร์โลว์ (Zoe Marlowe, 2018) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับเทคโนโลยีในห้องเรียน EFL: ผลกระทบของแอปพลิเคชั่นการเรียนรู้ภาษาอังกฤษบนมือถือต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจ ของนักศึกษามหาวิทยาลัยตุรกีกล่าวว่า โครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทำการศึกษาประเมินผลเพื่อ ตรวจสอบผลกระทบต่อแรงจูงใจของนักเรียน ประสิทธิภาพ และความพร้อมของนักเรียน โดย ผสมผสานเทคโนโลยีผ่านมือถือแอปพลิเคชันการศึกษาเชิงโต้ตอบในหลักสูตรภาษาอังกฤษเป็น ภาษาต่างประเทศ (EFL)ห้องเรียนของมหาวิทยาลัยในอิสตันบูล ประเทศตุรกี วัตถุประสงค์ของแอป พลิเคชันคือเพื่อช่วยเหลือนักเรียนที่เรียนและฝึกภาษาอังกฤษนอกห้องเรียนในเวลาว่างเพื่อช่วย เพิ่มพูนทักษะความรู้ภาษาอังกฤษและแรงจูงใจ และช่วยเตรียมความพร้อมในการผ่านปีเตรียมการ เพื่อให้พวกเขาสามารถก้าวไปสู่ภาควิชาของพวกเขาและในที่สุดจบการศึกษา. การวิเคราะห์มุ่งเน้นไป ที่นักเรียนในฐานะผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเพราะเป้าหมายของการปรับปรุงการเรียนภาษาอังกฤษที่พิสูจน์ ได้จากข้อสอบและข้อมูลอื่นๆ เป็นวิชาหลักในการเรียน การศึกษาตรวจสอบประสิทธิผลของวิธีการใน การปรับปรุงแรงจูงใจของนักเรียนและประสิทธิภาพผ่านการประเมินแอปพลิเคชันเทคโนโลยีมือถือที่ ใช้เป็นเครื่องมือในการศึกษานอกห้องเรียน EFL การขาดเทคโนโลยีในปัจจุบันอาจเป็นอุปสรรค รบกวนการทำงานของนักเรียน แรงจูงใจ และปัญหาการมีส่วนร่วม และส่งผลกระทบต่อความสามารถ ในการเรียนภาษาอังกฤษในระดับที่สูงกว่าแนวโน้มในปัจจุบันและในอดีตในภูมิภาคนี้ของโลก


39 ซารา จาลาลิ และมาซูเมห์ ดูสติ(Sara Jalali & Masoumeh Dousti, 2012) ได้ทำการวิจัย เกี่ยวกับการใช้การเรียนรู้จากเกมด้วยเทคโนโลยี Kinect ในหลักสูตรการศึกษาภาษาต่างประเทศ กล่าวว่า การใช้คอมพิวเตอร์ที่เพิ่มขึ้นในช่วงสามสิบปีที่ผ่านมาได้กระตุ้นให้หลายคนตรวจสอบ ประสิทธิภาพเป็นเครื่องมือในการเรียนการสอน การมีอยู่อย่างไม่ต้องสงสัยของคอมพิวเตอร์ในทุกด้าน ของชีวิตมนุษย์และความปรารถนาภายในของมนุษย์ที่จะเพลิดเพลินการเรียนรู้ผ่านการใช้เกม คอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาทำให้เกิดการบูรณาการของเกมคอมพิวเตอร์ในสภาพแวดล้อมการเรียน การสอน EFL การศึกษาครั้งนี้สำรวจผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาต่อผู้เรียนระดับ ประถมศึกษาของอิหร่านไวยากรณ์และคำศัพท์ที่ได้รับ ผู้หญิงทั้งหมด 58 คนที่ได้รับการคัดเลือกจาก 80ผู้เรียน EFL ของสถาบันประถมศึกษาเข้าร่วมในการศึกษา ช่วงอายุของพวกเขาอยู่ระหว่าง13-15 การทดลองหนึ่งกลุ่มและกลุ่มควบคุมหนึ่งกลุ่มเข้าร่วมในการศึกษานี้ ตามมาศึกษาการออกแบบก่อน และหลังการทดสอบกึ่งทดลอง เพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ของพวกเขาได้ดำเนินการทดสอบตัวอย่าง อิสระ ในการเปรียบเทียบก่อนสอบและคะแนนหลังการทดสอบ ผลปรากฏว่าไม่มีความแตกต่างอย่าง มีนัยสำคัญระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม อย่างไรก็ตาม การมีส่วนร่วมของผู้เรียนทุกคนความ กระตือรือร้นที่จะใช้เทคโนโลยีใหม่ในการเรียนรู้ภาษาและแง่บวกของผู้เรียนมีทัศนคติต่อการเรียนรู้ ชัดเจนในกลุ่มทดลอง มีแรงจูงใจสูงในหมู่ผู้เรียนในกลุ่มทดลองสามารถช่วยให้พวกเขากระฉับกระเฉง ได้การมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ นี้หมายความว่าคอมพิวเตอร์มีความสำคัญบทบาทในการจูงใจ ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ มีอา ลินน์ มอรแกน (Mia Lynn Morgan, 2015) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21 ผ่านการเล่นเกม: คนหนุ่มสาวที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ Minecraft ได้รับ และพัฒนาความรู้ด้านสื่อและทักษะ Four Cs ในระดับใด กล่าวว่า วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือ การตรวจสอบเกม Minecraft ที่มีผู้เล่นหลายคนออนไลน์ และพิจารณาว่าการเล่น Minecraft แบบผู้ เล่นหลายคนมีส่วนสำคัญต่อการพัฒนาความรู้ด้านสื่อของผู้เล่นหรือทักษะ Four Cs มากน้อยเพียงใด การศึกษาประกอบด้วยสองเป้าหมายเชิงปฏิบัติที่มีจุดประสงค์เพื่อแจ้งให้ครูประจำชั้นเรียน บรรณารักษ์ และผู้ปกครองทราบเกี่ยวกับประโยชน์หรือการขาดของสภาพแวดล้อมแบบผู้เล่นหลาย คนออนไลน์ เนื่องจากผลประโยชน์เหล่านั้นเกี่ยวข้องการรู้เท่าทันสื่อ และ/หรือ Four Cs ของ การศึกษา 1) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้ปกครอง ครู และบรรณารักษ์ได้รับข้อมูลเกี่ยวกับ การพัฒนาความรู้ด้านสื่อของเยาวชนคนที่เล่นมายคราฟ 2) การศึกษาพยายามที่จะระบุส่วนที่ทับซ้อน กันระหว่างทักษะที่แสดงในหมู่คนหนุ่มสาวที่เล่น Minecraft หลายคนและทักษะที่ได้รับการส่งเสริม ใน Four Cs of Education ของ NEA ชู ฮุย ชัน และคณะ (Chu, Wang, and Wang, 2019) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของ การเล่นเกมบนมือถือที่ทำงานร่วมกันตามแผนผังแนวคิดต่อประสิทธิภาพและพฤติกรรมการเรียนรู้


40 ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ กล่าวว่า นักเรียน EFL (ภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ) มักจะเรียนรู้จาก การท่องจำเมื่อเรียนภาษาอังกฤษไวยากรณ์. พวกเขามักจะจำกฎไวยากรณ์ทั้งหมดโดยอัตโนมัติแทนที่ จะเรียนรู้ไวยากรณ์ในวิธีที่มีโครงสร้าง นักวิจัยได้เสนอแนะให้นิสิตนำความรู้ไปใช้โดยอาศัยความรู้ เครื่องมือก่อสร้างและกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกัน ดังนั้น ในการศึกษานี้ ได้มีการพัฒนาแนวคิด ไวยากรณ์แบบแผนผังตามแนวทางการเล่นเกมมือถือภาษาอังกฤษในภาษาอังกฤษ กึ่งทดลองใน ภาษาอังกฤษหลักสูตรดำเนินการในโรงเรียนประถมศึกษาเพื่อประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนที่มีผลการเรียนต่ำและสูง นอกจากนี้ ยังได้สำรวจรูปแบบพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ด้วยการวิเคราะห์บันทึกแบบโต้ตอบในที่ประชุมโดยสนทนาผ่านมือถือ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ใช้ แบบที่เสนอวิธีการเปิดเผยความสำเร็จด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษที่สูงกว่าผู้ที่เรียนด้วย อย่างมี นัยสำคัญแนวทางการเล่นเกมภาษาอังกฤษร่วมกัน นอกจากนี้ กลยุทธ์การแมปแนวคิดไวยากรณ์ยัง ช่วยให้นักเรียนที่เรียนไม่เก่งประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ได้ดีขึ้น และเข้าใจโครงสร้างแนวคิดของ ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเพื่อสอดแทรกความรู้ของตน นอกจากนี้ ยังพบว่า นักเรียนที่มีผลการเรียนต่ำมี นัยสำคัญภาระทางจิตสูงกว่านักเรียนที่มีผลการเรียนสูง หมายความว่า การใช้แผนผังแนวคิดทาง ไวยากรณ์วิธีการให้งานที่ท้าทายแต่มีประโยชน์เพื่อช่วยให้ผู้ประสบความสำเร็จต่ำมุ่งเน้นไปที่ กระบวนการเล่นเกมและประสบความสำเร็จในการจัดระเบียบโครงสร้างไวยากรณ์ที่พวกเขาได้เรียนรู้ ทีปา กฤษนัสวามีและ พี จานาจดา คูมาร์ เร็ดดี้ (Deepa Krishnaswamy & P Janardhana Kumar Reddy, 2022) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของ KAHOOT ในการสอนไวยากรณ์ ภาษาอังกฤษ: การประเมินในมุมมองที่แตกต่างกัน กล่าวว่า ซอฟต์แวร์และแอปพลิเคชั่นมือถือได้ สร้างความมหัศจรรย์ในด้านการเรียนการสอน ทุกวันนี้ มีแอปพลิเคชั่นจำนวนไม่สิ้นสุดในสมาร์ทโฟน ซึ่งสามารถใช้เพื่อให้ความรู้แก่ผู้ใหญ่และเด็กในลักษณะที่สร้างสรรค์ แอปพลิเคชั่นเหล่านี้จะนำมาซึ่ง การปฏิวัติครั้งยิ่งใหญ่ในด้านการศึกษาของทั้งครูและผู้สอนอย่างไม่ต้องสงสัย บทบาทที่กำหนดไว้ของ ครูในการสอนในชั้นเรียนจะถูกเปลี่ยนไปสู่กระบวนทัศน์ใหม่อย่างแน่นอน เป็นการศึกษาเชิงทดลองที่ มีวัตถุประสงค์เพื่อ (i) การวัดผลกระทบของหนึ่งในแอพพลิเคชั่นมือถือชื่อ 'Kahoot' ในการยกระดับ การสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษด้วยเทคนิคการประเมินของนักเรียน-อาจารย์ (ii) เพื่อนำแบบทดสอบ มาใช้เป็นเทคนิคใหม่ใน การสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ และ (iii) เพื่อแสดงการประเมินเป็นเทคนิคที่ โดดเด่นในการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ Kahoot เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ด้วยเกมที่สนุกสนาน และเพลิดเพลิน ครูสามารถใช้ Kahoot เพื่อสร้างแบบทดสอบ แบบสำรวจ และอภิปรายได้ การวิจัย ประกอบด้วยสองกลุ่มคือกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง ขนาดตัวอย่างกลุ่มละ 25 คน ซึ่งคัดเลือกด้วย เทคนิคการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย ทำการทดสอบล่วงหน้าสำหรับทั้งสองกลุ่มเพื่อตรวจสอบพฤติกรรม การเข้า จากนั้นผู้วิจัยพัฒนาแบบทดสอบไวยากรณ์ต่างๆ โดยใช้ Kahoot และจัดการเป็นระยะๆ สำหรับการประเมินในห้องเรียนในกลุ่มทดลอง กลุ่มควบคุมได้รับการทดสอบแบบดั้งเดิมในห้องเรียน


41 แต่ละกลุ่มจะได้รับการทดสอบห้าครั้งในวิธีการตามลำดับ และในตอนท้ายระดับการเรียนรู้ของพวก เขาได้มาจากการทดสอบหลังเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการ ทดสอบค่า t และจากผลการวิจัยพบว่าคะแนนเฉลี่ยของกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลองในการสอน ไวยากรณ์ผ่าน Kahoot ของนักเรียน-ครูมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ผลปรากฏว่า Kahoot สร้างผลกระทบอย่างมากต่อการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียน-ครู Kahoot สร้าง แรงจูงใจให้ผู้เรียนด้วยตนเอง เพิ่มการมีส่วนร่วมในหมู่พวกเขา และเนื่องจากผลลัพธ์แสดงต่อ สาธารณะ พวกเขาจึงฝึกฝนอย่างเข้มข้น 10. กรอบแนวคิดในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเพื่อศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์เรื่อง การ ใช้Present simple tense โดยใช้เหมออนไลน์(Blooket) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรง เรียนนวมินทราชินูทิศ หอวัง นนททบุรี สังกัดเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี สำนักงาน คณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน ผู้วิจัยได้ศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลที่เกี่ยวข้องจากเอกสารและงานวิจัย ต่าง ๆ จากนั้นสังเคราะห์ข้อมูลเหล่านั้นออกมาเพื่อแสดงให้เห็นถึงการเชื่อมโยงของตัวแปรที่ผู้วิจัย ต้องการศึกษาเป็นกรอบแนวคิดในการวิจัย ดังภาพที่ 2.1 ภาพที่ 2.1 กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น การใช้แผนการจัดการเรียนรู้ ภาษาอังกฤษโดยการ ประยุกต์ใช้เกมจากเว็บไซต์ blooket.com เรื่อง Present Simple Tense ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ ของนักเรียน เรื่อง การใช้ Present simple tense ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ เรียนภาษาอังกฤษ เรื่องการใช้ Present simple tense ประสิทธิภาพของเกมในเว็บไซต์ Blooket ประกอบการเรียนรู้ เรื่องการ ใช้ Present simple tense ตัวแปรตาม


Click to View FlipBook Version