3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ อธิบายเกี่ยวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (K) 3.2 ด้านทักษะ/กระบวนการ วิเคราะห์ตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไขข้อผิดพลาด (P) 3.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 3.4 สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - การอธิบาย การเขียน การพูดหน้าชั้นเรียน 2. ความสามารถในการคิด - การสังเกต การสำรวจ การคิดวิเคราะห์ การเปรียบเทียบ การสร้างคำอธิบาย การอภิปราย การสื่อความหมาย การทำกิจกรรมโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - การแก้ปัญหาขณะปฏิบัติกิจกรรม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - กระบวนการกลุ่ม 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - การนำเสนอผลงานโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 3.5 ทักษะในศตวรรษที่ 21 (3Rs&8Cs) - การอ่านออก - การเขียนได้ - การคิดคำนวณ - มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ - มีความร่วมมือ ทำงานเป็นทีม - มีคุณธรรม มีเมตตา กรุณา มีระเบียบวินัย 4. สาระการเรียนรู้ สำหรับปัญหาที่มีความซับซ้อนมากขึ้น การเขียนโปรแกรมอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้ การตรวจสอบ ข้อผิดพลาดอาจทำได้โดยทดลองตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน หรือทีละคำสั่ง
เมื่อพบจุดที่ทำงานไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ชิ้นงาน / ภาระงาน ชิ้นงาน - ชิ้นงาน เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ภาระงาน - ทำแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 5. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 1 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล (Gathering) 1. นักเรียนร่วมกันสังเกตภาพเกี่ยวกับการตรวจเช็กสภาพรถยนต์บนกระดาน จากนั้นตอบคำถาม ดังนี้ • จากภาพนักเรียนคิดว่าผู้ชายในภาพเขากำลังทำอะไร (ตัวอย่างคำตอบ ตรวจเช็กสภาพของรถยนต์) • ทำไมจึงต้องตรวจเช็กสภาพรถยนต์ (ตัวอย่างคำตอบ เพื่อหาจุดบกพร่อง แล้วซ่อมแซม หรือแก้ไขให้รถยนต์มีสภาพการใช้งาน เต็มสมรรถภาพ) • ในชีวิตประจำวันนอกจากการตรวจเช็กสภาพของรถยนต์เพื่อหาข้อบกพร่อง แล้วบำรุงรักษานั้น นักเรียนเคยเห็นหรือรู้จักอะไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ โทรศัพท์เคลื่อนที่ คอมพิวเตอร์ รถจักรยานยนต์ โทรทัศน์ ตู้เย็น) 2. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมจากแหล่งการ เรียนรู้ต่าง ๆ อย่างหลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด ขั้นที่ 2 ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) 1. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นร่วมกันวิเคราะห์และอภิปรายแลกเปลี่ยน
ความคิดเห็นเกี่ยวกับตัวอย่างการตรวจสอบข้อผิดพลาดของการเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินไปเก็บน้ำหวาน บนกระดาน ดังนี้ การเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินไปเก็บน้ำหวาน จะต้องให้ผึ้งเดินไปข้างหน้า 2 ครั้ง แล้วเลี้ยวขวา จากนั้น เดินไปข้างหน้าอีก 2 ครั้ง พร้อมทั้งตรวจสอบว่าตำแหน่งนั้นเป็นน้ำหวานหรือไม่ ถ้าใช่ให้เก็บน้ำหวาน ดังภาพ ถ้าโปรแกรมที่เขียนขึ้นทำงานไม่ถูกต้อง อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรม โดยให้ผึ้งทำงานทีละ คำสั่ง โดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม ดังภาพ นักเรียนพิจารณาทีละคำสั่งจนจบโปรแกรม หากพบตำแหน่งที่ผิดพลาดให้เขียนโปรแกรมใหม่ ซึ่งในกรณีนี้ พบว่าในการทำซ้ำ 2 ครั้งสุดท้าย ผึ้งไม่ได้เดินไปข้างหน้า ดังนั้นจะต้องแก้ไขโดยนำบล็อกคำสั่ง มาไว้ภายในบล็อกคำสั่งทำซ้ำนั่นเอง
2. นักเรียนร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์ภาพการเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินไปเก็บน้ำหวาน แล้วเติมข้อความ การทำงานในบล็อกคำสั่งให้ถูกต้อง ดังตัวอย่าง 3. นักเรียนร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์ภาพเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินทางไปรับน้ำหวาน แล้วทำ การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม ถ้าคำสั่งใดถูกให้เติมเครื่องหมาย และถ้าคำสั่งใดผิด ให้เติมเครื่องหมาย ลงใน และแก้ไขคำสั่งให้ถูกต้องลงในช่องแก้ไข โดยเขียนบันทึกคำตอบ ✓
ของนักเรียนบนกระดาน ดังตัวอย่าง 4. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ดังนี้ การเขียนโปรแกรมอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้ เมื่อเกิดความผิดพลาดจึงต้องมีการตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม เพื่อทำการแก้ไขให้ถูกต้อง โดยจะกระทำไปทีละขั้นตอนหรือทีละคำสั่ง ทั้งนี้ การตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมต้องใช้ประสบการณ์ แต่เราอาจฝึกสิ่งเหล่านี้ได้โดยการช่วยหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรมของผู้อื่น ซึ่งจะเป็นการพัฒนาทักษะในการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น ขั้นที่ 3 ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge) 1. นักเรียนแต่ละกลุ่มวิเคราะห์ภาพเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินทางไปรับน้ำหวาน แล้วทำการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม จากนั้นถ้าคำสั่งใดถูกต้องให้เติมเครื่องหมาย และถ้าคำสั่งใดผิดให้เติมเครื่องหมาย ลงใน และแก้ไขคำสั่งให้ถูกต้องลงในช่องแก้ไข (ทำซ้ำ 2 ครั้ง) (หันขวา ) (ทำซ้ำ 2 ครั้ง) แก้ไข
โดยเขียนบันทึกคำตอบลงในแบบบันทึก ดังตัวอย่าง
8. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ สำหรับปัญหาที่มีความซับซ้อนมากขึ้น การเขียนโปรแกรมอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้ การตรวจสอบข้อผิดพลาดอาจทำได้โดยทดลองตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน หรือ ทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำงานไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ขั้นที่ 4 ขั้นสื่อสารและนำเสนอ (Applying the Communication Skill) 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมของกลุ่มตนเองหน้าชั้น เรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ชัดเจน และน่าสนใจ 3. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • ถ้านักเรียนเขียนโปรแกรมแล้วเกิดปัญหาโปรแกรมไม่ทำงานตามที่เราเขียน นักเรียนจะมีวิธีการ ตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ ทดลองตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน หรือทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ ทำงานไม่ถูกต้องก็ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง) 4. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นที่ 5 ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ (Self-Regulating) 1. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร กิจกรรมนี้สร้างเสริมทักษะศตวรรษที่ 21 ด้านการสื่อสาร กิจกรรมนี้สร้างเสริมทักษะศตวรรษที่ 21 ด้านการคิดแก้ปัญหา การร่วมมือทำงานเป็นทีม ความรอบรู้ในสารสนเทศ แบบบันทึกการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม บล็อกค าสั่งการท างานของโปรแกรม (ทำซ้ำ 8 ครั้ง) (หันขวา ) (ทำซ้ำ 6 ครั้ง) การแก้ไขข้อผิดพลาด 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
• นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการทำงานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง สำหรับการทำงานในครั้งต่อไป 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ สื่อ 1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ภาพช่างกำลังซ่อมรถยนต์ 3. ภาพตัวอย่างการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม ผึ้งเดินไปเก็บน้ำหวาน 4. ภาพโปรแกรมและบล็อกคำสั่งผึ้งเดินไปเก็บน้ำหวาน 5. ภาพโปรแกรมและบล็อกคำสั่งการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมผึ้งเดินไปเก็บน้ำหวาน แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องสมุด 2. อินเทอร์เน็ต
7. การวัดและประเมินผล แนวทางการประเมิน ผลการเรียนรู้ น้ำหนัก คะแนน น้ำหนักคะแนน วิธีประเมิน เครื่องมือประเมิน K P A - อธิบายเกี่ยวกับการตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม (K) 10 10 - - - ประเมินความรู้ เรื่อง การตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม - แบบทดสอบ - วิเคราะห์ตรวจสอบความ ผิดพลาดของโปรแกรม และ แก้ไขข้อผิดพลาด (P) 10 - 10 - - สังเกตกระบวนการ ทำงานกลุ่ม - แบบประเมิน กระบวนการทำงานกลุ่ม - มีความกระตือรือร้นในการ ปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 10 - - 10 - สังเกตคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ - แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ รวม 30 10 10 10 - -
8. บันทึกผลหลังการสอน 8.1 ผลการจัดการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………. 8.2 ปัญหา/อุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………. 8.3 แนวทางแก้ไขปัญหา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………. (ลงชื่อ) ..................................................... ครูผู้สอน (นายอำนาจ กล่ำป่วน) วันที่………………….……………….. 9. ความคิดเห็นของหัวหน้าวิชาการ .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ) ............................................................ (นางวราภรณ์ กอสันเทียะ) วันที่………………….……………….. 10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ) ............................................................ (นายเกษมสินธุ์ สอนสุข) รองผู้อำนวยการสถานศึกษา
แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ทำงานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว15101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 เทคโนโลยี (การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น) เวลา 40 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เวลา 2 ชั่วโมง …………………………………………………………………………………………………………………………………………. 1. มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 2. สาระสำคัญ Scratch เป็นสภาพแวดล้อมใหม่ของการเขียนโปรแกรม (new programming environment) ใน รูปแบบที่ใช้งานง่าย เพียงลากแล้วปล่อยบล็อกคำสั่ง (as easy as dragging and dropping blocks) ไปยัง ส่วนที่กำหนดไว้ของโปรแกรม เราสามารถที่จะใช้ Scratch เพื่อโปรแกรม games, stories, and animation การเรียนรู้ Scratch เป็นพื้นฐานสำคัญที่จะนำไปใช้ประโยชน์ (utilize to learn more advanced languages) ในการเรียนรู้ภาษาในระดับสูงขึ้น เช่น Ruby, PHP, and Python เป็นต้น นอกจากนี้การเรียนรู้ หรือการจัดการเรียนรู้ด้วย Scratch ยังเป็นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 (The 21st century learning skills) ด้วยการเรียนรู้ที่จะออกแบบงาน (how to design) การคิดวิเคราะห์ (think critically) การร่วมมือช่วยเหลือกัน (collaborate) การสื่อสาร (communicate) และการโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์ (program in a computer language) และในการเขียนโปรแกรม งาน(ใหญ่) ควรแบ่งเป็นงานย่อย ๆ แต่ไม่ควรย่อยเกินไป เนื่องจาก คอมพิวเตอร์มิได้ฉลาดสามารถคิดขั้นตอนการทำงานได้เอง (ในอนาคตก็ไม่แน่) อีกทั้งงานเดียวกันยังอาจทำได้ หลายวิธีแตกต่างกัน ด้งนั้นเป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ที่ต้องออกแบบการทำงาน แบ่งงาน และลำดับ ขั้นตอนการทำงาน (algorithm) ให้กับคอมพิวเตอร์
3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch (K) 3.2 ด้านทักษะ/กระบวนการ วิเคราะห์โปรแกรม การเขียนโปรแกรม และการออกแบบอัลกอริทึมในการเขียนโปรแกรม Scratch (P) 3.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 3.4 สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - การอธิบาย การเขียน การพูดหน้าชั้นเรียน 2. ความสามารถในการคิด - การสังเกต การสำรวจ การคิดวิเคราะห์ การเปรียบเทียบ การสร้างคำอธิบาย การอภิปราย การสื่อความหมาย การทำกิจกรรมโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - การแก้ปัญหาขณะปฏิบัติกิจกรรม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - กระบวนการกลุ่ม 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - การนำเสนอผลงานโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 3.5 ทักษะในศตวรรษที่ 21 (3Rs&8Cs) - การอ่านออก - การเขียนได้ - การคิดคำนวณ - มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ - มีความร่วมมือ ทำงานเป็นทีม - มีคุณธรรม มีเมตตา กรุณา มีระเบียบวินัย
4. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือสำหรับเขียนโปรแกรมมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch) เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่นำมาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำบล็อกคำสั่ง ที่เกี่ยวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมทำงาน ชิ้นงาน / ภาระงาน ชิ้นงาน - ชิ้นงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ภาระงาน - ทำแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 5. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 1 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล (Gathering) 1. นักเรียนร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch โดยตอบคำถาม ดังนี้ • โปรแกรม Scratch คืออะไร (ตัวอย่างคำตอบ เป็นซอฟต์แวร์หรือเครื่องมือหนึ่งที่นำมาเขียนโปรแกรมโดยการออกแบบอัลกอริทึม แล้วนำบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวข้องมาวาง เพื่อให้โปรแกรมทำงานตามที่เราต้องการ) 2. นักเรียนร่วมกันสังเกตภาพการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch บนกระดาน แล้วตอบคำถาม ดังนี้
• จากภาพเป็นการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch อย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ 1. คลิกเมาส์ที่ปุ่ม Start 2. เลือกโฟลเดอร์ Scratch 3. เลือกที่ไอคอน โปรแกรม Scratch) • นอกจากวิธีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch วิธีนี้แล้วมีวิธีการเข้าใช้งานอื่นอีกหรือไม่อย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ ดับเบิลคลิกเมาส์เลือกที่ไอคอนโปรแกรม Scratch ได้จากหน้าจอเดสก์ท็อป ได้เลย และสามารถเข้าใช้งานแบบออนไลน์ได้ที่ https://scratch.mit.edu) 3. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch จากแหล่ง การเรียนรู้ต่าง ๆ อย่างหลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด ขั้นที่ 2 ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) 1. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์หน้าต่าง โปรแกรม Scratch ว่ามีส่วนประกอบอะไรบ้าง โดยเขียนบันทึกคำตอบของนักเรียน ดังตัวอย่าง 10. พื้นที่การแสดงผลการ ทำงานของโปรแกรมที่มี ขนาดที่เปลี่ยนแปลง 9. แถบเมนูแสดงข้อมูลสคริปต์ คอสตูม และเสียงของตัวละคร หรือเวที 1. แถบเมนูเครื่องมือ 2. แถบเครื่องมือเวที 7. เวที 3. ข้อมูลของตัวละครที่ถูกเลือก 4. กลุ่มบล็อกคำสั่ง 5. บล็อกในกลุ่มที่เลือก 8. รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโพรเจกต์ปัจจุบัน 6. พื้นที่ทำงาน
2. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เกี่ยวกับกลุ่มบล็อกคำสั่งในโปรแกรม Scratch โดยเขียนบันทึกคำตอบของ นักเรียนเป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง กลุ่มบล็อกคำสั่งใน โปรแกรม Scratch การเคลื่อนไหว เช่น เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางซ้ายหรือขวา การควบคุม เช่น การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข การแสดง เช่น พูด คิด เปลี่ยนขนาด การรับรู้ เช่น สัมผัสกับขอบ คลิกเมาส์ จับเวลา การแสดงเสียง เช่น เล่นเสียงสัตว์ กลอง โน้ต ปากกา เช่น ยกปากกาขึ้น ตั้งค่าสีปากกา ตัวดำเนินการ เช่น บวก และ หรือ ตัวแปร เช่น สร้างค่าตัวแปร
3. นักเรียนร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์ภาพเกี่ยวกับกลุ่มบล็อกคำสั่งการเคลื่อนที่ของตัวละคร และเวทีบนกระดาน แล้วตอบคำถาม ดังนี้ ภาพที่ 1 บล็อกคำสั่งการเคลื่อนที่ของตัวละคร ภาพที่ 2 เวที บล็อกการเคลื่อนไหวสำหรับตัวละคร ไม่มีบล็อกการเคลื่อนไหวสำหรับเวที • ภาพด้านซ้ายมือและขวามือต่างกันอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ ภาพซ้ายมือจะมีบล็อกคำสั่งการเคลื่อนไหวสำหรับตัวละคร ส่วนภาพด้านขวามือจะไม่มีบล็อกคำสั่งการเคลื่อนไหวสำหรับเวที) • เพราะเหตุใดภาพด้านซ้ายมือจึงมีบล็อกคำสั่งการเคลื่อนไหวของตัวละคร และภาพด้านขวามือจึงไม่มี (ตัวอย่างคำตอบ ภาพด้านซ้ายมือเป็นกลุ่มของบล็อกคำสั่งจึงมีบล็อกคำสั่งการควบคุมตัวละครต่าง ๆ และภาพด้านขวามือเป็นเวทีจึงไม่มีบล็อกคำสั่งการควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร เนื่องจากเวทีเคลื่อนที่ไม่ได้)
4. นักเรียนร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์ภาพเกี่ยวกับการบอกตำแหน่งของตัวละครบนกระดาน จากนั้น ตอบคำถาม ดังนี้ • เหตุใดตัวละครจึงอยู่ตรงกลางเวที (ตัวอย่างคำตอบ การบอกตำแหน่งใด ๆ บนเวทีจะบอกโดยการใช้ค่า (x, y) ซึ่งเมื่อค่า x เท่ากับ 0 และ ค่า y เท่ากับ 0 จะทำให้ตัวละครอยู่ตรงกลางเวที) 5. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์และอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับการเรียกกลุ่มคำสั่ง เสียงกลองและการเรียกบล็อกคำสั่งควบคุม ดังนี้ 5.1 บล็อกคำสั่งแต่ละคำสั่งจะรวมกลุ่มอยู่ในแถบโคดบล็อก (code blocks palette) ซึ่งมี คำสั่งต่าง ๆ อยู่มากมายรวมกันเป็นหมวด ถ้านำเมาส์ไปคลิกที่เมนูในหมวดคำสั่ง โปรแกรมจะแสดงคำสั่ง ในหมวดนั้นออกมา เช่น ถ้าคลิกเมาส์ที่กลุ่มคำสั่งเสียง โปรแกรมจะแสดงคำสั่งออกมา ดังภาพ
5.2 ในโปรแกรมได้กำหนดเสียงต่าง ๆ ให้เลือกใช้ได้อย่างง่าย และถ้าคลิกเมาส์เลือกเสียงกลอง โปรแกรมจะมีเสียงกลองลักษณะต่าง ๆ ให้เลือกอีกด้วย สามารถใช้เมาส์คลิกหรือป้อนข้อมูลเป็นตัวเลข ดังภาพ
5.3 ถ้าคลิกเมาส์เลือกกลุ่มคำสั่งควบคุม โปรแกรมจะแสดงคำสั่งควบคุมออกมา ซึ่งใช้ควบคุมการ ทำงานของโปรแกรมและตัวละคร เช่น ให้ทำงานเมื่อมีการคลิกเมาส์ให้ทำงานซ้ำ ๆ ให้หน่วงเวลารอ ดังภาพ
6. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์บัตรคำเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่ เสมือนจริงบนกระดาน จากนั้นนำบัตรคำมาเรียงลำดับการทำงานในอัลกอริทึม โดยเขียนบันทึกคำตอบ ของนักเรียนเป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง รอ 1 นาที เริ่มต้น จบ เคลื่อนที่ 25 ก้าว ชุดถัดไป ทำซ้ำ 15 รอบ เริ่มต้น เคลื่อนที่ 25 ก้าว ชุดถัดไป รอ 1 นาที ทำซ้ำ 15 รอบ จบ ไม่ใช่ ใช่
7. นักเรียนร่วมกันคิดวิเคราะห์ โดยตอบคำถามกระตุ้นความคิด ดังนี้ • การใช้งานโปรแกรม Scratch มีกี่รูปแบบ อะไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ 1. แบบออฟไลน์ เปิดใช้งานจากเครื่องคอมพิวเตอร์ 2. แบบออนไลน์ เข้าใช้งานบน เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu) 8. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรอบยอดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ดังนี้ การใช้งานโปรแกรม Scratch สามารถใช้งานได้ทั้งแบบออฟไลน์ คือ ใช้งานจากโปรแกรม ที่ลงไว้ในคอมพิวเตอร์ และแบบออนไลน์ที่สามารถเข้าใช้งานได้จาก https://scratch.mit.edu ซึ่งในโปรแกรมจะมีเครื่องมือต่าง ๆ มากมาย และเป็นที่นิยมนำมาใช้ฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย และ ในการที่จะเขียนโปรแกรมจะต้องทำการออกแบบอัลกอริทึมเสียก่อน 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ สื่อ 1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ภาพการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch 3. หน้าต่างโปรแกรม Scratch 4. ภาพกลุ่มบล็อกคำสั่งการเคลื่อนที่ของตัวละคร และเวที 5. ภาพการบอกตำแหน่งของตัวละคร 6. ภาพการเรียกกลุ่มคำสั่งเสียง และการเรียกบล็อกคำสั่งควบคุม 7. บัตรคำการเขียนโปรแกรม Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่เสมือนจริง แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องสมุด 2. อินเทอร์เน็ต
7. การวัดและประเมินผล แนวทางการประเมิน ผลการเรียนรู้ น้ำหนัก คะแนน น้ำหนักคะแนน วิธีประเมิน เครื่องมือประเมิน K P A - อธิบายเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมด้วย Scratch (K) 10 10 - - - ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch - แบบทดสอบ - วิเคราะห์โปรแกรม การเขียน โปรแกรม และการออกแบบ อัลกอริทึมในการเขียน โปรแกรม Scratch (P) 10 - 10 - - สังเกตกระบวนการ ทำงานกลุ่ม - แบบประเมิน กระบวนการทำงานกลุ่ม - มีความกระตือรือร้นในการ ปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 10 - - 10 - สังเกตคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ - แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ รวม 30 10 10 10 - -
8. บันทึกผลหลังการสอน 8.1 ผลการจัดการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………. 8.2 ปัญหา/อุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………. 8.3 แนวทางแก้ไขปัญหา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………. (ลงชื่อ) ..................................................... ครูผู้สอน (นายอำนาจ กล่ำป่วน) วันที่………………….……………….. 9. ความคิดเห็นของหัวหน้าวิชาการ .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ) ............................................................ (นางวราภรณ์ กอสันเทียะ) วันที่………………….……………….. 10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ) ............................................................ (นายเกษมสินธุ์ สอนสุข) รองผู้อำนวยการสถานศึกษา
แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ทำงานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว15101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 เทคโนโลยี(การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น) เวลา 40 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 เรื่อง การเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร เวลา 2 ชั่วโมง …………………………………………………………………………………………………………………………………………. 3. มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 4. สาระสำคัญ การสร้างโปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch สามารถสร้างตัวละครได้หลายตัว ซึ่งตัวละครแต่ละตัว จะมีชุด ตัวละครอย่างน้อยหนึ่งชุด และสามารถเพิ่มเติมได้ การทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวจะใช้วิธีเปลี่ยนสลับชุดตัว ละครไปมาอย่างรวดเร็วพร้อมกับสั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยมีการเขียนสคริปต์จาก กลุ่มบล็อกดังต่อไปนี้ 1. กลุ่มบล็อก Motion 2. กลุ่มบล็อก Looks 3. กลุ่มบล็อก Control 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร (K) 3.2 ด้านทักษะ/กระบวนการ เขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร (P) 3.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 3.4 สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการสื่อสาร - การอธิบาย การเขียน การพูดหน้าชั้นเรียน 2. ความสามารถในการคิด - การสังเกต การสำรวจ การคิดวิเคราะห์ การเปรียบเทียบ การสร้างคำอธิบาย การอภิปราย การสื่อความหมาย การทำกิจกรรมโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - การแก้ปัญหาขณะปฏิบัติกิจกรรม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - กระบวนการกลุ่ม 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - การนำเสนอผลงานโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 3.5 ทักษะในศตวรรษที่ 21 (3Rs&8Cs) - การอ่านออก - การเขียนได้ - การคิดคำนวณ - มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ - มีความร่วมมือ ทำงานเป็นทีม - มีคุณธรรม มีเมตตา กรุณา มีระเบียบวินัย 4. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม คือ การกดคีย์ลูกศร ซึ่งเป็นไปได้ 2 คีย์ โดยมีการทำงาน แตกต่างกัน และตัวละครจะเคลื่อนที่ตามข้อมูลนำเข้า หรือคีย์ที่กด ชิ้นงาน / ภาระงาน ชิ้นงาน - ชิ้นงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร ภาระงาน - ทำแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
5. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 3 ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge) 1. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คนที่ มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมการเขียนโปรแกรมควบคุมการ เคลื่อนที่ของตัวละคร โดยเมื่อกดคีย์ลูกศรที่แป้นพิมพ์ชี้ไปทางซ้ายแมวจะเคลื่อนที่ ไปทางซ้าย เมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางขวาแมวจะเคลื่อนที่ไปทางขวา โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ (การเขียนโปรแกรมด้วยวิธีนี้จะเป็นการเขียนแบบออนไลน์ สามารถเข้าใช้งานได้ที่ https://scratch.mit.edu) 1.1 เลือกกลุ่มคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกคำสั่งเหตุการณ์ 1.2 เลือกบล็อกคำสั่งสคริปต์แล้วเลือกคำสั่ง แล้วลากมาวางบนพื้นที่เขียน สคริปต์ 1.3 เลือกคีย์ลูกศรชี้ทางซ้าย 1.4 เลือกกลุ่มคำสั่งการเคลื่อนที่ แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางต่อ กำหนดให้ เคลื่อนที่ไปทางซ้าย โดยกำหนดค่าเป็น –100 ดังภาพ\
1.5 เขียนคำสั่งต่อไป โดยนำบล็อกคำสั่ง มาวางอีกครั้ง แล้วกำหนดเป็น คีย์ชี้ทางขวา หรือ right arrow แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางต่อโดยกำหนดการเคลื่อนที่ เป็น 100 ดังภาพ 1.6 จากโปรแกรมจะพบว่ามีชุดคำสั่งสองชุด ให้ทดลองรันโปรแกรม แล้วกดคีย์ลูกศรชี้ทางซ้าย ชี้ขวา แล้วสังเกตการทำงานของโปรแกรม หมายเหตุ ในการเขียนโปรแกรม Scratch ผ่านเว็บไซต์ โปรแกรมจะมีการอัพเดตอยู่เรื่อย ๆ อาจทำให้รูปแบบใน แต่ละเวอร์ชันไม่เหมือนกัน ผู้ใช้อาจทำการติดตั้งโปรแกรมแบบออฟไลน์ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยใช้เวอร์ชัน Scratch 2.0 ก็ได้
2. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ จากการเขียนโปรแกรมข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม คือ การกดคีย์ลูกศร ซึ่งเป็นไปได้ 2 คีย์ โดยมีการทำงานแตกต่างกัน และตัวละครจะเคลื่อนที่ตามข้อมูลนำเข้าหรือคีย์ที่กด ขั้นที่ 4 ขั้นสื่อสารและนำเสนอ (Applying the Communication Skill) 1. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร ของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูล ได้ชัดเจน และน่าสนใจ 2. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • การกำหนดให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็น –100 และ 100 ต่างกันอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ ถ้ากำหนดค่า –100 ตัวละครจะเคลื่อนที่ไปทางซ้าย แต่ถ้ากำหนดค่า 100 ตัวละครจะเคลื่อนที่ไปทางขวา) 3. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นที่ 5 ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ (Self-Regulating) 1. นักเรียนประเมินตนเองลงในแบบประเมินตามความเป็นจริง แล้วตอบคำถาม ดังตัวอย่าง กิจกรรมนี้สร้างเสริมทักษะศตวรรษที่ 21 ด้านการสื่อสาร กิจกรรมนี้สร้างเสริมทักษะศตวรรษที่ 21 ด้านการร่วมมือทำงานเป็นทีม ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ
• ถ้าโปรแกรมที่เขียนขึ้นทำงานไม่ถูกต้อง นักเรียนมีวิธีแก้ไขปัญหานี้อย่างไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ ทดสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอนหรือทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำงานไม่ ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง) แบบประเมินการเขียนโปรแกรมควบคุมให้ตัวละครเคลื่อนที่ 1. การเลือกใช้ปุ่มคำสั่งต่าง ๆ ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 2. การเรียงบล็อกคำสั่งขั้นตอนการทำงาน ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 3. ความคิดสร้างสรรค์ในการเขียนโปรแกรม ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 4. ตัวละครเคลื่อนที่ ได้ ไม่ได้ 5. การนำเสนอผลงาน ดี พอใช้ ควรปรับปรุง
6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ สื่อ 1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องสมุด 2. อินเทอร์เน็ต 7. การวัดและประเมินผล แนวทางการประเมิน ผลการเรียนรู้ น้ำหนัก คะแนน น้ำหนักคะแนน วิธีประเมิน เครื่องมือประเมิน K P A - อธิบายเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ ของตัวละคร (K) 10 10 - - - ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมควบคุม การเคลื่อนที่ของตัวละคร - แบบทดสอบ - เขียนโปรแกรมควบคุมการ เคลื่อนที่ของตัวละคร (P) 10 - 10 - - สังเกตกระบวนการ ทำงานกลุ่ม - แบบประเมิน กระบวนการทำงานกลุ่ม - มีความกระตือรือร้นในการ ปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 10 - - 10 - สังเกตคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ - แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ รวม 30 10 10 10 - -
8. บันทึกผลหลังการสอน 8.1 ผลการจัดการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………. 8.2 ปัญหา/อุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………. 8.3 แนวทางแก้ไขปัญหา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………. (ลงชื่อ) ..................................................... ครูผู้สอน (นายอำนาจ กล่ำป่วน) วันที่………………….……………….. 9. ความคิดเห็นของหัวหน้าวิชาการ .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ) ............................................................ (นางวราภรณ์ กอสันเทียะ) วันที่………………….……………….. 10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ) ............................................................ (นายเกษมสินธุ์ สอนสุข) รองผู้อำนวยการสถานศึกษา
แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ทำงานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว15101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 เทคโนโลยี(การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น) เวลา 40 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 เรื่อง การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง เวลา 2 ชั่วโมง …………………………………………………………………………………………………………………………………………. 1. มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 2. สาระสำคัญ การสร้างการเคลื่อนไหวของตัวละคร 1. คลิกที่แท็บ Costumes ให้สังเกตตัวละคร Sprite1 1.1. เมื่อต้องการเพิ่มชุดตัวละคร ให้คลิกที่ หมายเลข 1 (Choose costume from library) จากนั้น เลือกชุดตัวละคร 1.2. เมื่อต้องการ แก้ไขชุดตัวละคร ให้คลิกที่ หมายเลข 2 1.3. เมื่อต้องการ เพิ่มชุดตัวละครจากแฟ้ม ให้คลิกที่ หมายเลข 3 1.4. เมื่อต้องการ เพิ่มชุดตัวละครจากการถ่ายรูป ให้คลิกที่ หมายเลข 4 1.5. เมื่อต้องการลบชุดตัวละคร ให้คลิก ที่ชุดตัวละครที่ต้องการลบ 2. คลิกที่แท็บ Scripts เพิ่มบล็อกคำสั่งดังรูป แล้วคลิก ดูผลลัพธ์ 3. ลากบล็อก มาคลุม แล้วคลิก ดูผลลัพธ์ บล็อก Forever จะทำให้แมวมีการเคลื่อนที่ต่อเนื่องไปเรื่อย ๆ 4. คลิกกลุ่มบล็อก Control เพิ่มบล็อก แล้วคลิก ดูผลลัพธ์ 5. เพิ่มกลุ่มบล็อก Motion เพิ่มบล็อก ตัวละครจะชนขอบแล้วสะท้อนกลับ
6. คลิกขวาที่ Sprite1 เพื่อกำหนดทิศทางให้ตัวละคร 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง (K) 3.2 ด้านทักษะ/กระบวนการ เขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง (P) 3.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 3.4 สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - การอธิบาย การเขียน การพูดหน้าชั้นเรียน 2. ความสามารถในการคิด - การสังเกต การสำรวจ การคิดวิเคราะห์ การเปรียบเทียบ การสร้างคำอธิบาย การอภิปราย การสื่อความหมาย การทำกิจกรรมโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - การแก้ปัญหาขณะปฏิบัติกิจกรรม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - กระบวนการกลุ่ม 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - การนำเสนอผลงานโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 3.5 ทักษะในศตวรรษที่ 21 (3Rs&8Cs) - การอ่านออก - การเขียนได้ - การคิดคำนวณ - มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ - มีความร่วมมือ ทำงานเป็นทีม - มีคุณธรรม มีเมตตา กรุณา มีระเบียบวินัย
4. สาระการเรียนรู้ ในการออกแบบการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้จริง ต้องพิจารณาการเคลื่อนที่ของตัวละคร ให้เดินออกไปเป็นระยะ ๆ จนครบหน่วยที่กำหนด จะทำให้การเคลื่อนที่ของตัวละครดูสวยงามมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังสามารถเปลี่ยนรูปร่างไปด้วยได้ ชิ้นงาน / ภาระงาน ชิ้นงาน - ชิ้นงานที่ 6 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง ภาระงาน - ทำแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 5. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 3 ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge) 1. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คนที่ มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นปฏิบัติการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง แล้ว ประเมินการเขียนโปรแกรมลงในชิ้นงานที่ 6 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง แล้วปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ (การ เขียนโปรแกรม Scratchให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริงแบบออนไลน์ สามารถ เข้าใช้งานได้ที่ https://scratch.mit.edu) 1.1 เมื่อเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา จะแสดงตัวละครภาพแมว จากนั้นเลือกกลุ่มคำสั่งสคริปต์ แล้ว เลือกกลุ่มคำสั่งควบคุม จากนั้นนำบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ ลากมาวาง
1.2 ต้องการให้แมวเคลื่อนที่ไป 200 หน่วย แต่ให้ทำซ้ำ 10 ครั้ง แต่ละครั้งเคลื่อนที่ไปเป็นระยะ 20 หน่วย ดังนั้นนำบล็อกคำสั่ง มาวางในลูปการทำซ้ำแล้วแก้เป็น 20 ก้าว ดังภาพ 1.3 คลิกเมาส์ที่คอสตูม โปรแกรมจะแสดงลักษณะของตัวละครตัวนี้ โดยแสดงให้เป็น 2 รูปแบบ ถ้าหาก ใช้เมาส์คลิกเลือกรูปแบบที่สองและรูปแบบที่หนึ่ง จะเห็นลักษณะของแมวแตกต่างกันไป นอกจากนี้ ยังสามารถปรับแต่งตัวละครเป็นรูปแบบต่าง ๆ ได้อีกด้วย
1.4 เขียนโปรแกรมต่อโดยเลือกที่การเขียนโปรแกรมให้สคริปต์เลือกกลุ่มคำสั่งรูปร่าง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางเพื่อเปลี่ยนเป็นรูปร่างของตัวละครถัดไป ดังภาพ 1.5 นำบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วเปลี่ยนเวลาเป็น 0.5 วินาที เพื่อให้แมวเคลื่อนที่ แล้วเปลี่ยนรูปร่าง จากนั้นหยุดเป็นเวลาครึ่งวินาที ดังภาพ 1.6 ทดลองรันโปรแกรมจะพบว่าแมวเคลื่อนที่อย่างสวยงาม 1.7 การใช้โปรแกรม Scratch เราสามารถสร้างฉากหลังให้กับตัวละครได้ โดยคลิกเมาส์เลือก ที่ New backdrop โปรแกรมจะแสดงฉากหลังให้เลือกใช้มากมาย ดังภาพ
2. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ กิจกรรมนี้สร้างเสริมทักษะศตวรรษที่ 21 ด้านการร่วมมือทำงานเป็นทีม ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ
ในการออกแบบการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้จริง ต้องพิจารณาการเคลื่อนที่ ของตัวละครให้เดินออกไปเป็นระยะ ๆ จนครบหน่วยที่กำหนด จะทำให้การเคลื่อนที่ของตัวละครดูสวยงามมาก ยิ่งขึ้น อีกทั้งยังสามารถเปลี่ยนรูปร่างไปด้วยได้ ขั้นที่ 4 ขั้นสื่อสารและนำเสนอ (Applying the Communication Skill) 1. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริงของกลุ่ม ตนเองหน้าชั้นเรียน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ชัดเจน และน่าสนใจ 2. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • ถ้านักเรียนต้องการให้แมวเคลื่อนที่แบบสวยงาม โดยเคลื่อนที่ไปทางซ้ายเมื่อกดคีย์ลูกศร ชี้ไปทางซ้าย และเคลื่อนที่ไปทางขวาเมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางขวา นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ ใช้บล็อกคำสั่งทำซ้ำมาเป็นตัวควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร แล้วนำบล็อกคำสั่งเคลื่อนที่มาวางโดยกำหนดค่าให้เหมาะสมเพื่อให้ตัวละครเคลื่อนที่ช้าลง จากนั้นนำบล็อกคำสั่ง หน่วงเวลามาวางแล้วกำหนดค่าให้เหมาะสม จะทำให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้อย่างสวยงาม) 3. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นที่ 5 ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ (Self-Regulating) 1. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการทำงานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง สำหรับการทำงานในครั้งต่อไปได้อย่างไร กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร
6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ สื่อ 1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องสมุด 2. อินเทอร์เน็ต 7. การวัดและประเมินผล แนวทางการประเมิน ผลการเรียนรู้ น้ำหนัก คะแนน น้ำหนักคะแนน วิธีประเมิน เครื่องมือประเมิน K P A - อธิบายเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ เหมือนจริง (K) 10 10 - - - ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมให้ตัว ละครเคลื่อนที่เหมือนจริง - แบบทดสอบ - เขียนโปรแกรมให้ตัวละคร เคลื่อนที่เหมือนจริง (P) 10 - 10 - - สังเกต การทำชิ้นงานที่ 6 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่ เหมือนจริง - แบบประเมินชิ้นงาน - มีความกระตือรือร้นในการ ปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 10 - - 10 - สังเกตคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ - แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ รวม 30 10 10 10 - -
8. บันทึกผลหลังการสอน 8.1 ผลการจัดการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………. 8.2 ปัญหา/อุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………. 8.3 แนวทางแก้ไขปัญหา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………. (ลงชื่อ) ..................................................... ครูผู้สอน (นายอำนาจ กล่ำป่วน) วันที่………………….……………….. 9. ความคิดเห็นของหัวหน้าวิชาการ .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ) ............................................................ (นางวราภรณ์ กอสันเทียะ) วันที่………………….……………….. 10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ) ............................................................ (นายเกษมสินธุ์ สอนสุข) รองผู้อำนวยการสถานศึกษา
แบบประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม แบบประเมินชิ้นงานที่ 6 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ทำงานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงาน ร่วมกันอย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกันแต่ไม่มี การประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การออกแบบ และเขียนโปรแกรม Scratch ให้ตัวละคร เคลื่อนที่เหมือนจริง วิเคราะห์ ออกแบบ อัลกอริทึมในการเขียน โปรแกรมได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม สามารถใช้ปุ่ม คำสั่งต่าง ๆ ได้ดีมาก มีความคิดสร้างสรรค์ ในการออกแบบ และเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม มีความถูกต้องเหมือนจริง และสอดคล้องกับ อัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ นำเสนอผลงานได้ดี มีความน่าสนใจ อธิบายการเขียน โปรแกรมได้อย่างละเอียด ทุกขั้นตอน วิเคราะห์ ออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม สามารถใช้ปุ่มคำสั่ง ต่าง ๆ ได้ มีความคิดสร้างสรรค์ ในการออกแบบ และเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม มีความถูกต้องเหมือนจริง และสอดคล้องกับ อัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ นำเสนอผลงานได้ดี อธิบายการเขียน โปรแกรมได้ดี วิเคราะห์ ออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม สามารถใช้ปุ่มคำสั่ง ต่าง ๆ ได้พอสมควร มีความคิดสร้างสรรค์ใน การออกแบบ และเขียนโปรแกรม การ เขียนโปรแกรม ยังมีข้อผิดพลาด เป็นบางส่วน และอัลกอริทึม มีความสอดคล้องกับ อัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ พอสมควร นำเสนอผลงานได้ พอสังเขป วิเคราะห์ ออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียน โปรแกรม มีปัญหา ในการใช้ปุ่มคำสั่ง พบข้อผิดพลาด ในการเขียนโปรแกรม ค่อนข้างมาก อัลกอริทึมไม่สอดคล้อง กับโปรแกรม แต่สามารถ เขียนโปรแกรม ได้สำเร็จ โดยมีเพื่อน คอยแนะนำ สามารถ นำเสนอผลงานได้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)
ชิ้นงานที่ 6 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง วันที่________เดือน_______________พ.ศ.___________ ชื่อ_____________________________เลขที่______ชั้น__________ นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริงจากโปรแกรม Scratch แล้วนำเสนอผลงาน จากนั้นประเมินตนเองลงในแบบประเมิน และตอบคำถาม (ตัวอย่างคำตอบ) • ถ้านักเรียนต้องการให้แมวเคลื่อนที่แบบสวยงาม โดยเคลื่อนที่ไปทางซ้าย เมื่อกดคีย์ลูกศรไปทางซ้าย และเคลื่อนที่ไปทางขวา เมื่อกดคีย์ลูกศรไปทางขวา นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร (นำบล็อกคำสั่งทำซ้ำมาวางต่อจากเมื่อคีย์ลูกศรชี้ทางซ้ายถูกกดแล้วนำบล็อกคำสั่งเคลื่อน ชุดถัดไป รอ 0.5 วินาที มาวางในลูปบล็อกทำซ้ำ แล้วทำแบบเดิม โดยเปลี่ยนการเคลื่อนที่ไปทางขวา) ได้__________คะแนน คะแนนเต็ม 10 คะแนน แบบประเมินการเขียนโปรแกรมการแต่งเติมภาพเคลื่อนไหว 1. การออกแบบอัลกอริทึม ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 2. การเลือกใช้ปุ่มคำสั่งต่าง ๆ ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 3. ความคิดสร้างสรรค์ในการเขียนโปรแกรม ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 4. ตัวละครเคลื่อนที่ ได้ ไม่ได้ 5. การนำเสนอผลงาน ดี พอใช้ ควรปรับปรุง
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว15101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 เทคโนโลยี(การค้นหาข้อมูล) เวลา 40 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 เรื่อง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ เวลา 2 ชั่วโมง …………………………………………………………………………………………………………………………………………. 1. มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล ติดต่อสื่อสาร และทำงานร่วมกันประเมินความ น่าเชื่อถือของข้อมูล 2. สาระสำคัญ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer Network) เป็นการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่อเข้า ด้วยกันเพื่อให้สามารถใช้ข้อมูลทรัพยากรร่วมกันได้ เช่น สามารถใช้เครื่องพิมพ์ร่วมกัน สามารถใช้ฮาร์ดดิสก์ ร่วมกัน แบ่งปันการใช้อุปกรณ์อื่นๆ ที่มีราคาแพงหรือไม่สามารถจัดหาให้ทุกคนได้ แม้กระทั่งสามารถใช้ โปรแกรมร่วมกันได้เป็นการลดต้นทุนขององค์กรเครือข่ายคอมพิวเตอร์ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ อธิบายเกี่ยวกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (K) 3.2 ด้านทักษะ/กระบวนการ สืบค้นข้อมูลและนำเสนอโดยใช้โปรแกรมนำเสนอ (P) 3.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) 3.4 สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - การอธิบาย การเขียน การพูดหน้าชั้นเรียน 2. ความสามารถในการคิด
- การสังเกต การสำรวจ การคิดวิเคราะห์ การเปรียบเทียบ การสร้างคำอธิบาย การอภิปราย การสื่อความหมาย การทำกิจกรรมโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - การแก้ปัญหาขณะปฏิบัติกิจกรรม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - กระบวนการกลุ่ม 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - การนำเสนอผลงานโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 3.5 ทักษะในศตวรรษที่ 21 (3Rs&8Cs) - การอ่านออก - การเขียนได้ - การคิดคำนวณ - มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ - มีความร่วมมือ ทำงานเป็นทีม - มีคุณธรรม มีเมตตา กรุณา มีระเบียบวินัย 4. สาระการเรียนรู้ อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นอุปกรณ์ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้มากมาย โดยเฉพาะเครื่องคอมพิวเตอร์นอกจากจะใช้พิมพ์เอกสาร ตกแต่งภาพ วาดภาพ สร้างงานการนำเสนอ การใช้คอมพิวเตอร์ในการติดต่อสื่อสารต่าง ๆ ยังเป็นอีกความสามารถหนึ่งที่มีประโยชน์ ทั้งด้านการเรียน การทำงาน ชิ้นงาน / ภาระงาน ชิ้นงาน - แผนภาพประโยชน์ของการใช้อินเทอร์เน็ต ภาระงาน - ทำแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
5. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 1 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล (Gathering) 1. นักเรียนร่วมกันสังเกตภาพเกี่ยวกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์บนกระดาน แล้วตอบคำถาม ดังนี้ • จากภาพนักเรียนเห็นอะไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ คอมพิวเตอร์ รูปโลก) • นักเรียนคิดว่าภาพนี้เกี่ยวข้องกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์อย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ มีคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องเชื่อมต่อกัน) • นักเรียนคิดว่าการที่คอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องจะเชื่อมต่อกันได้จะต้องใช้อะไร (ตัวอย่างคำตอบ อินเทอร์เน็ต) • เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่นักเรียนรู้จักหรือเคยใช้งานมีอะไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ LAN Wi-Fi) 2. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ อย่าง หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด ขั้นที่ 2 ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) (Gathering) 1. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันคิดวิเคราะห์เกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต โดย ตอบคำถาม ดังนี้ • อินเทอร์เน็ต คืออะไร (ตัวอย่างคำตอบ คำว่าอินเทอร์เน็ต (Internet) มาจากคำ 2 คำ คือ คำว่า inter และคำว่า net คำว่า inter หมายถึง ระหว่าง และ net มาจากคำว่า network หรือเครือข่าย ดังนั้น คำว่าอินเทอร์เน็ต
จึงหมายถึง การเชื่อมต่อกันระหว่างเครือข่ายโดยเชื่อมโยงภายใต้มาตรฐานเดียวกันเพื่อให้สื่อสารกันได้) • การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสามารถทำได้อย่างไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ เชื่อมต่อโดยใช้สาย (LAN) และเชื่อมต่อโดยไม่ใช้สาย (Wi-Fi)) 2. นักเรียนร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์ภาพการใช้คอมพิวเตอร์ในยุคแรกกับยุคปัจจุบัน จากนั้นเขียนความเหมือนและความแตกต่าง โดยเขียนบันทึกคำตอบของนักเรียนเป็นแผนภาพความคิด บนกระดาน ดังตัวอย่าง คอมพิวเตอร์ยุคแรก ความ เหมือน คอมพิวเตอร์ยุคปัจจุบัน ขนาดของเครื่องคอมพิวเตอร์ ใหญ่ ไม่สามารถพกพาได้ เครื่องใช้งานแยกส่วนจาก อุปกรณ์อื่น ๆ ไม่สามารถ ใช้สื่อสารกันได้ ใช้ไฟฟ้า ในปริมาณมาก ใช้ในการคิดคำนวณ แก้ไขปัญหาต่าง ๆ ใช้ในการพิมพ์เอกสาร วาดภาพ และใช้เก็บ ข้อมูลในจำนวน มากได้ ขนาดของเครื่องเล็ก กะทัดรัด พกพาสะดวก สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ สามารถเชื่อมต่อเครือข่าย อินเทอร์เน็ตขนาดใหญ่ ได้ทั่วโลก