The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by tipsuda2195, 2023-02-17 01:47:47

วิจัยในชั้นเรียน

วิจัยในชั้นเรียน

งานวิจัยเพื่อพัฒนาผู้เรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ทิพย์สุดา แหยมไทย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนทองแสนขันวิทยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาพิษณุโลก อุตรดิตถ์


ก ชื่อวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ชื่อผู้วิจัย ทิพย์สุดา แหยมไทย ชื่อปริญญา ครุศาสตร์บัณฑิต สาขาชีววิทยา อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ ดร.วันวิสาข์ พิระภาค ปีการศึกษา 2565 บทคัดย่อ การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้มีจุดประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 3) เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวมรวบข้อมูล ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาที่ 4 เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลของ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ผลรวม คะแนนทดสอบก่อนเรียนของนักเรียนทุกคน เท่ากับ 297 คะแนน คิดเป็นค่าเฉลี่ยเท่ากับ 8.49 คะแนน หรือร้อยละ 42.42 ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรียนของนักเรียนทุกคน เท่ากับ 472 คะแนน คิดเป็นค่าเฉลี่ยเท่ากับ 13.49 คะแนน หรือร้อยละ 67.42 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่ มีต่อเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผลจากการประเมินความพึง พอใจของนักเรียนที่มีต่อ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดล โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้ เทคนิคเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( X = 4.42, S.D = 0.499)


ข คำสำคัญ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E, เทคนิคการใช้เกม


ข กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยฉบับนี้สำเร็จสมบูรณ์ได้โดยความกรุณาเป็นอย่างยิ่งจากอาจารย์ ดร.วันวิสาข์ พิระภาค อาจารย์ที่ปรึกษา และคุณครูกุลชา แก้วน้ำอ่าง ที่ได้กรุณาเสียสละเวลาให้คำปรึกษา คำแนะนำ ข้อคิดเห็น รวมทั้งการแก้ไขปรับปรุงข้อบกพร่องต่าง ๆ ในการวิจัยด้วยความเอาใจใส่เป็นอย่างดีทำให้งานวิจัยสำเร็จ เรียบร้อยสมบูรณ์ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ ขอกราบขอบพระคุณ คุณครูกุลชา แก้วน้ำอ่าง คุณครูรัตนาพร ขาวจ้อย และคุณครูเอนก มั่นกันนาน ที่กรุณาเสียสละเวลาในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ และให้คำแนะนำในการปรับปรุงแก้ไข จนทำให้เครื่องมือในการวิจัยมีคุณภาพและดำเนินการวิจัยจนสำเร็จสมบูรณ์ด้วยดี ประโยชน์และคุณค่าที่ดีสำหรับงานวิจัยฉบับนี้ผู้วิจัยขอมอบแด่ผู้มีพระคุณ ตลอดจนคณาจารย์ ผู้ประสิทธิ์ประสาทวิชาความรู้แก่ผู้วิจัยทุกท่าน ทิพย์สุดา แหยมไทย


สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง ง บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาการวิจัย 1 วัตถุประสงค์ ๒ ขอบเขตการวิจัย 3 นิยามศัพท์เฉพาะ ๓ สมมติฐานการวิจัย 4 คำถามการวิจัย 4 ประโยชน์ที่ได้รับ ๔ บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ๕ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ๖ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ๖ เทคนิคเกม 1๕ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๑๗ ความพึงพอใจ 2๐ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ๒๓ บทที่ 3 วิธีการดำเนินการศึกษาค้นคว้าวิจัย ๒๖ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๒๖ เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ๒๖ การสร้างและการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ๒๗ ขั้นตอนการดำเนินงาน ๒๘ การเก็บรวบรวมข้อมูล ๒๙ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3๐


สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล/ผลการศึกษา 3๓ สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3๓ ลำดับขั้นในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3๔ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3๔ บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ๓๘ สรุป ๓๘ อภิปรายผล ๓๙ ข้อเสนอแนะ 4๐ บรรณานุกรม ๔๑ ภาคผนวก ๔๔ ภาคผนวก ก ๔๕ - รายชื่อผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบเครื่องมือในการวิจัย ๔๖ ภาคผนวก ข ๕๐ - ผลการประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ๕๑ - ผลการประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับผลการเรียนรู้ ๕๒ - ผลการประเมินความสอดคล้องของข้อคำถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มี ผลต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ๕๔ ภาคผนวก ค ๕๖ - ผลการหาประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ประสิทธิภาพด้าน กระบวนการ/ประสิทธิภาพด้านผลลัพธ์ (E1/E2) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 35 คน ๕๗ - ผลการหาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 35 คน ๕๙


สารบัญ (ต่อ) ภาคผนวก ง ๖๑ - แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ๖๒ - แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับผลการเรียนรู้ ๖๔ - แบบประเมินข้อคำถามของความพึงพอใจ ๗๐ ภาคผนวก จ ๗๒ - แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล วิชา ชีววิทยา 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ๗๓ - ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม วิทยาศาสตร์ ๗๘ ภาคผนวก ฉ ๑๐๔ - ภาพการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ๑๐๕ ภาคผนวก ช ๑๐๗ - ประวัติย่อของผู้ศึกษาค้นคว้าวิจัย ๑๐๘


ง สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 3๔ เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตาราง 2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ๓๖ เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตาราง 3 ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและระดับความพึงพอใจ ๓๖ ของนักเรียนที่มีต่อเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4


บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาการวิจัย การจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 ในมาตรา 42 ถือว่าผู้เรียนสำคัญที่สุด กระบวนการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้เป็นการส่งเสริมผู้เรียนให้เรียนรู้ด้วย สมอง ด้วยกาย และด้วยใจ สามารถสร้างองค์ความรู้ผ่านกระบวนการคิดด้วยตนเองมีส่วนร่วมใน การเรียนการสอน เน้นการปฏิบัติจริง สามารถทำงานเป็นทีมได้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2543 :9-12) จากพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 นี้เองทำให้เกิดการปฏิรูปการศึกษาขึ้น และการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญก็เป็นประเด็นสำคัญ ประเด็นหนึ่งในการปฏิรูปการศึกษา ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกัน และแก้ไขปัญหาและเรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติจริงให้ทำได้ คิดเป็น ทำเป็น และเกิดการ ใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง (กระทรวงศึกษาธิการ, 2546 : 8-32) กระทรวงศึกษาธิการตระหนักถึงความสำคัญ ของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่มุ่งหวังให้เกิดผลสัมฤทธิ์ต่อผู้เรียนมากที่สุด จึงมีวิสัยทัศน์ที่มุ่ง พัฒนาผู้เรียน ทุกคนซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อที่ว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเอง ได้เต็มศักยภาพ ในการพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน จะมุ่งพัฒนาผู้เรียน ให้มีสมรรถนะในด้านความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการ แก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะความคิด และความสามารถในการใช้เทคโนโลยี วิทยาศาสตร์ มีบทบาทสำคัญยิ่งในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับชีวิตของทุกคน ทั้งใน การดำรงชีวิตประจำวัน และในอาชีพต่าง ๆ เครื่องมือ เครื่องใช้ตลอดจนผลผลิตต่าง ๆ เพื่ออำนวยความ สะดวก ในชีวิตและการทำงานล้วนเป็นผลของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ผสมกับความคิดสร้างสรรค์ และศาสตร์อื่น ๆ ความรู้วิทยาศาสตร์ช่วยให้เกิดการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างมาก ในทางกลับกัน เทคโนโลยีก็มีส่วนสำคัญมากที่ทำให้มีการศึกษาค้นคว้าความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพิ่มขึ้นอย่างไม่หยุดยั้ง วิทยาศาสตร์ทำให้คนได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ มีทักษะใน การค้นคว้าหาความรู้มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลที่ หลากหลาย และประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2553 : 3)


๒ จากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แผนการเรียน คณิตศาสตร์-วิทยาศาสตร์ โรงเรียนทองแสนขันวิทยาที่ผ่านมา พบว่ามีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนค่อนข้างต่ำ ในการเรียนรู้เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ซึ่งจากการสัมภาษณ์นักเรียน พบว่านักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา จึงทำให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนค่าเฉลี่ยค่อนข้างต่ำ ผู้วิจัยจึงได้นำ คะแนนเรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลมาพิจารณา เพื่อให้เกิดผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอย่างมี ประสิทธิภาพ สอดคล้องกับส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) (2550 : 2) ที่กล่าวว่า ผู้เรียนต้องมีการเรียนรู้เพื่อหาคำตอบด้วยการลงมือปฏิบัติจริง รู้จักสังเกต การตั้งปัญหา และวิธีการ ทดลองจึงจะสามารถเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพแก่ผู้เรียน การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) เป็นรูปแบบหนึ่งของการสอนเพื่อให้เกิดการคิด วิเคราะห์และเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กล่าวถึงวิธีการมุ่งเน้นส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักศึกษาหาความรู้ คิดค้น แก้ปัญหา หาคำตอบจากปัญหาจนค้นพบคำตอบของปัญหาหรือความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ กระบวนการทางความคิดที่มีเหตุผล กระบวนการที่เป็นระบบ เพื่อให้ได้ คำตอบที่สมเหตุสมผล โดยที่ครูมีหน้าที่จัดบรรยากาศในห้องเรียนให้เอื้อต่อการเรียนรู้ หรือใช้คำถามเพื่อ การกระตุ้นให้นักเรียนใช้วิธีการคิดแก้ปัญหาเอง การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้เป็นเทคนิคที่มี ประสิทธิภาพ เพราะนักเรียนได้ใช้ความคิด ลงมือทำ ลงมือทดลอง และสรุปผลการทดลองหรือทำ กิจกรรมด้วยตนเอง ทำให้นักเรียนสามารถเข้าใจ จดจำในสิ่งที่เรียนรู้ได้อย่างคงทน (สถาบันส่งเสริม การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2550 : ออนไลน์) วิธีสอนโดยใช้เกม เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2550 : 365, ออนไลน์) ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะนำวิธีการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่สามารถทำให้ผู้เรียนได้เห็นภาพจริง เข้าใจเนื้อหามากขึ้น และสนุกสนานกับกิจกรรมการเรียนการสอน จึงเป็นแนวทางที่เหมาะสมในการ พัฒนากระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเองของนักเรียน วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม


๓ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ขอบเขตการวิจัย 3.1 ขอบเขตด้านแหล่งข้อมูลการวิจัย กลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนทองแสนขันวิทยา จังหวัด อุตรดิตถ์ ปีการศึกษา 2565 จำนวน 35 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง 3.2 ขอบเขตตัวแปร 3.2.1 ตัวแปรอิสระ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 3.2.2 ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 3.2.3 ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ในหน่วย การเรียนรู้ที่ 5 รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2551 (ปรับปรุง พ.ศ.2560) นิยามศัพท์เฉพาะ 4.1 การจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) หมายถึง การจัดการเรียนการ สอนในวิชาชีววิทยา 2 เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยมีขั้นตอน การจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ดังนี้ 1. ขั้นสร้างความสนใจ 2. ขั้นสำรวจ และค้นหา 3. ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป 4. ขั้นขยายความรู้ 5. ขั้นประเมิน 4.2 เทคนิคเกม หมายถึง การนำเกมมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียน เกิดความตื่นตัว รู้สึกสนุกในการเรียน โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูล ของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุป การเรียนรู้ 4.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถ ของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู


๔ โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดให้มีคุณภาพนั้น 4.4 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถหลังจากที่ผู้เรียนได้เรียนแล้ว 4.5 ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจในการเรียนและผลการเรียน จะมีความสัมพันธ์ กันในทางบวก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับกิจกรรมที่ผู้เรียนได้ปฏิบัตินั้น ทำให้ผู้เรียนได้รับการตอบสนองความ ต้องการทางด้านร่างกายและจิตใจ สมมติฐานการวิจัย 5.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนจากการเรียนรู้รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 5.2 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม อยู่ในระดับมากขึ้นไป คำถามการวิจัย 6.1 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ การใช้เทคนิคเกมมีผลการเรียนรู้เป็นอย่างไร 6.2 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกมเป็นอย่างไร ประโยชน์ที่ได้รับ 7.1 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรม สูงขึ้น 7.2 ครูผู้สอนได้แนวทางการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เทคนิคเกม 7.3 นักเรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียนชีววิทยาและมีความกระตือรือร้นในการเรียนชีววิทยา มากขึ้น


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผู้วิจัยได้ศึกษา แนวคิด ทฤษฏี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยมีรายละเอียดดังนี้ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) 2.1.1 สาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ 2.2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 2.2.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5E) 2.2.2 ขั้นตอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5E) 2.2.3 บทบาทของครูและนักเรียนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 2.2.4 ข้อดีและข้อจำกัดในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5E) 2.3 เทคนิคเกม 2.3.1 ความหมายวิธิีสอนโดยใช้เกม 2.3.2 ประโยชน์ของเกมประกอบการสอน 2.4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4.2 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.5 ความพึงพอใจ 2.5.1 ความหมายของแบบประเมินความพึงพอใจ 2.5.2 แนวคิดและทฤษฏีแบบประเมินความพึงพอใจ 2.5.3 แบบประเมินความพึงพอใจ 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง


๖ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้อง กับทุกคนทั้งในชีวิตประจาวันและการงานอาชีพต่าง ๆ ตลอดจนเทคโนโลยี เครื่องมือเครื่องใช้ และผลผลิตต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้ใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในชีวิตและการทางาน เหล่านี้ล้วนเป็นผล ของความรู้วิทยาศาสตร์ ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์และศาสตร์อื่น ๆ วิทยาศาสตร์ช่วยให้มนุษย์ ได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะสำคัญในการ ค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูล ที่หลากหลายและมีประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ซึ่งเป็น สังคมแห่งการเรียนรู้ (Knowledge - Based Society) ดังนั้นทุกคนจึงจำเป็นต้องได้รับการพัฒนาให้ รู้วิทยาศาสตร์ เพื่อที่จะมีความรู้ความเข้าใจในธรรมชาติและเทคโนโลยีที่มนุษย์สร้างสรรค์ขึ้น สามารถนำความรู้ไปใช้อย่างมีเหตุผล สร้างสรรค์ และมีคุณธรรม การจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ สำนักวิชาการและมาตรฐานทางการศึกษา (2551 : 1) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ตามรายละเอียด ดังนี้ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เป็นกระบวนการสำคัญในการ นำหลักสูตรสู่การปฏิบัติในชั้นเรียนให้ผู้เรียนมีคุณภาพตามหลักสูตรที่กำหนด โดยครูจัดการเรียนรู้ที่ มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล เน้นคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม ที่พึงประสงค์ ใช้สื่อการเรียนรู้และสารสนเทศ สร้างเครือข่ายการเรียนรู้ เพื่อเป็นเครื่องมือสำคัญ ต่อการพัฒนาคุณภาพของผู้เรียนและมุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ได้แก่ ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถ ในการใช้ทักษะชีวิต และความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) นี้ได้กำหนดสาระการเรียนรู้ออก เป็น 8 สาระ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่เน้น การเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้ กระบวนการในการสืบเสาะหาความรู้และการแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการ เรียนรู้ทุกขั้นตอน มีการทำกิจกรรมด้วยการลงมือปฏิบัติจริงอย่างหลากหลาย เหมาะสมกับระดับชั้น จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ข้างต้นสรุปได้ว่า กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองเพื่อให้ได้ทั้ง ความรู้และกระบวนการ ในงานวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาในเรื่องการศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดล ซึ่งอยู่ในรายวิชาชีววิทยา 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2.2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E 2.2.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5E)


๗ สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2546 : 136) ให้นิยามการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ คือ “กระบวนการเรียนรู้ที่เน้นการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยวิธีการ ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักค้นคว้าหาความรู้โดยผู้สอนตั้งคำถามกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้กระบวนการทางความคิด หาเหตุผลจนค้นพบความรู้สึกหรือแนวทางในการแก้ปัญหาที่ถูกต้องด้วยตนเอง สรุปเป็นหลักการ กฎเกณฑ์หรือวิธีการในการแก้ปัญหาและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ประโยชน์ในการควบคุม ปรับปรุง เปลี่ยนแปลงหรือสร้างสรรค์สิ่งแวดล้อมในสภาพการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างกว้างขวาง” กุณฑรี เพ็ชรทวีพรเดช และคณะ (2550 : 36) ได้ให้คำจำกัดความของการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ พอสรุปได้ว่า เป็นวิธีการสอนคล้ายกับวิธีสอนแบบแก้ปัญหา โดยผู้สอนเป็นผู้จัดสถานการณ์ทำให้เกิดปัญหาทำให้ผู้เรียนคิดแสวงหาคำตอบด้วยตนเองโดย การตั้งคำถาม ตั้งปัญหา กำหนด สมมติฐาน ตรวจสมมติฐาน วิเคราะห์ผลและสรุป เป็นวิธีการสอน ที่ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักค้นคว้าหาความรู้โดยใช้กระบวนการทางความคิดหาเหตุผลจนค้นพบความรู้หรือ แนวทางแก้ปัญหาที่ถูกต้องด้วยตนเองโดยผู้สอนตั้งคำถามกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ความคิด หาวิธีการ แก้ปัญหา และสามารถนำการแก้ปัญหานั้นมาใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวันได้และทำให้เกิดวงจร การเรียนรู้ใหม่ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2550 : ออนไลน์) ระบุไว้ว่า การจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่ใช้ตามทฤษฎี การสร้าง ความรู้ (Constructivism) สรุปได้ว่าเป็นกระบวนการที่นักเรียนจะต้องสืบค้นเสาะหา สำรวจ ตรวจสอบและค้นคว้าด้วยวิธีการต่าง ๆ จนทำให้นักเรียนเกิดความเข้าใจและเกิดการรับรูเกิดความรู้ นั้นอย่างมีความหมายจึงจะสามารถสร้างเป็นองค์ความรู้ของนักเรียนเองและเก็บเป็นข้อมูลไว้ในสมอง ได้อย่างยาวนานสามารถนำมาใช้ได้เมื่อมีสถานการณ์ใด ๆ มาเผชิญหน้า ทิศนา แขมมณี (2554 : 141) ให้ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ไว้ว่า “หมายถึงการดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียน เกิดคำถามเกิดความคิดและลงมือเสาะแสวงหาความรู้เพื่อนำมาประมวลหาคำตอบหรือข้อสรุป ด้วยตนเองโดยที่ผู้สอนช่วยอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ในด้านต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียน เช่น ในด้าน การสืบค้นหาแหล่ง ความรู้ การศึกษาข้อมูล การวิเคราะห์ การสรุปข้อมูล การอภิปรายโต้แย้งทาง วิชาการและการทำงานร่วมกับผู้อื่น พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2557 : 53) กล่าวถึงความหมายของการจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ สรุปได้ว่า เป็นการจัดการเรียนการสอนโดยวิธีให้ผู้เรียน เป็นผู้ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเองหรือสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมาย วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้จะเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญของการเรียน จากความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ที่นักการศึกษาได้กล่าว ไว้ สรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ หมายถึง กระบวนการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองจากกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ ที่หลากหลาย


๘ เช่น การทดลอง การสำรวจ การตรวจสอบ การสืบค้นข้อมูล โดยครูผู้สอนทำหน้าที่ กระตุ้น ยั่วยุ ให้ผู้เรียนเกิดประเด็นคำถามหรือเกิดข้อสงสัย นำไปสู่กระบวนการสืบเสาะหาความรู้เพื่อให้ได้คำตอบ ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในความรู้นั้นอย่างแท้จริง 2.2.2 ขั้นตอนในการจัดการการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้(5E) ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ มีนักการศึกษาได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ ดังนี้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2546 : 217 - 220) ได้กำหนด แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เพื่อให้นักเรียนสร้างองค์ความรู้ใหม่ โดยเชื่อมโยงสิ่งที่เรียนรู้เข้ากับประสบการณ์หรือความรู้เดิมเป็นความรู้หรือแนวคิดของนักเรียนเอง เรียกรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบนี้ว่า Inquiry Cycle หรือ 5Es ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) ซึ่งอาจเริ่มจากความสนใจของตัวนักเรียนเองหรือ เกิดจากการอภิปรายภายในกลุ่มปัญหาที่น่าสนใจอาจอาจมาจากเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ใน ขณะนั้น หรือเป็นเรื่องที่เชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่เพิ่งเรียนรู้มาแล้ว และในกรณีที่ยังไม่มีประเด็นใด น่าสนใจ ครูอาจให้ศึกษาจากสื่อต่าง ๆ หรือเป็นผู้กระตุ้นด้วยการเสนอประเด็นขึ้นมาก่อน แต่ไม่ควร บังคับให้นักเรียนยอมรับประเด็นหรือปัญหาที่ครูกำลังสนใจเป็นปัญหาที่จะใช้ศึกษา เมื่อมีปัญหา ที่น่าสนใจ และนักเรียนส่วนใหญ่ยอมรับให้เป็นประเด็นปัญหาที่ต้องการศึกษาจึงร่วมกันกำหนด ขอบเขต และแจกแจงรายละเอียดของปัญหาให้มีความชัดเจนยิ่งขึ้นอาจรวมทั้งการรวบรวมความรู้ จากประสบการณ์เดิมหรือความรู้จากแหล่งต่าง ๆ ที่จะช่วยให้นำไปสู่ความเข้าใจปัญหามากขึ้น และแนวทางที่ใช้แก้ปัญหาอย่างหลากหลาย 2. ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) เมื่อทำความเข้าใจปัญหาอย่างถ่องแท้แล้วก็มี การวางแผนกำหนดแนวทางการสำรวจตรวจสอบ ตั้งสมมุติฐาน กำหนดทางเลือกที่เป็นไปได้ลงมือ ปฏิบัติเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล ข้อสนเทศ หรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ วิธีตรวจสอบอาจทำได้หลายวิธี เช่น ทำการทดลอง ทำกิจกรรมภาคสนาม การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างสถานการณ์จำลอง การศึกษา ข้อมูล จากเอกสารอ้างอิง หรือจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลอย่างเพียงพอที่จะใช้ ในขั้นต่อไป 3. ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เมื่อได้ข้อมูลอย่างเพียงพอจากการสำรวจ ตรวจสอบแล้วจึงนำข้อมูลข้อสนเทศที่ได้มาวิเคราะห์ แปลผล สรุปผล และนำเสนอผลในรูปแบบ ต่าง ๆ เช่น คำบรรยายสรุป สร้างแบบจำลอง (Model) ทางคณิตศาสตร์ หรือรูปวาด สร้างตาราง ฯลฯ การค้นพบในขั้นนี้อาจเป็นไปได้หลายทาง เช่น สนับสนุนสมมุติฐานที่ตั้งไว้ หรือไม่เกี่ยวข้อง กับ ประเด็นที่กำหนดไว้ แต่ผลที่ได้จะอยู่ในรูปใดก็ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้เช่นกัน 4. ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนำความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิม หรือแนวคิดที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติม หรือนำแบบจำลองหรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้อธิบายสถานการณ์หรือ


๙ เหตุการณ์อื่น ๆ ถ้าใช้อธิบายเรื่องราวต่าง ๆ ได้มากก็แสดงว่าข้อจำกัดน้อย ซึ่งก็จะช่วยให้เชื่อมโยง กับเรื่องราวต่าง ๆ และทำให้เกิดความรู้กว้างขวางขึ้น 5. ขั้นประเมิน (Evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนต่าง ๆ ว่านักเรียน มี ความรู้อะไรบ้าง อย่างไร และมากน้อยเพียงใด จากขั้นนี้จะนำไปสู่การนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ใน เรื่องอื่น ๆ การนำความรู้หรือแบบจำลองไปใช้อธิบายหรือประยุกต์ใช้กับเหตุการณ์หรือเรื่องอื่น ๆ จะนำไปสู่ข้อโต้แย้งหรือข้อจำกัดซึ่งจะก่อให้เกิดคำถามหรือปัญหา ที่จะต้องทดสอบต่อไปทำให้เกิด กระบวนการที่ต่อเนื่องกันไปเรื่อย ๆ จึงเรียกว่า Inquiry Cycle กระบวนการสืบเสาะหาความรู้จึงช่วย ให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ทั้งเนื้อหาหลักและหลักการ ทฤษฎี ตลอดจนการลงมือปฏิบัติเพื่อให้ได้ ความรู้ซึ่งจะเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ต่อไป สมบัติ การจนารักพงษ์ (2549 : 4-9) ได้สรุปการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5E) ตามแนวของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งมีขั้นตอน การจัดกิจกรรม 5 ขั้นตอนดังนี้ 1) ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) เป้นการนำเข้าสู้บทเรียนหรือเรื่องที่สนใจ อาจเกิดขึ้นเองจากความสงสัย หรือจากความสนใจของตัวนักเรียนเองหรือเกิดจากการอภิปราย ในกลุ่ม เรื่องที่สนใจอาจมาจากเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ในช่วงเวลานั้นหรือ เป็นเรื่องที่เชื่อมโยง กับความรู้เดิมที่เพิ่งเรียนรู้มาแล้ว เป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนสร้างคำนวณ กำหนดประเด็นที่จะศึกษา 2) ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) เมื่อทำความเข้าใจในประเด็นหรือคำถามที่ สนใจและศึกษาอย่างถ่องแท้แล้ว ก็มีการวางแผนกำหนดแนวทางการสำรวจตรวจสอบ ตั้งสมมุติฐาน กำหนดทางเลือกที่เป็นไปได้ ลงมือปฏิบัติเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล หรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ วิธีการ ตรวจสอบอาจจะกระทำได้หลายวิธี เช่น การทดลอง จัดกิจกรรมภาคสนาม เพื่อสร้างสถานการฃณ์ จำลอง ศึกษาหาข้อมูลจากเอกสารอ้างอิงหรือจากแหล่งข้อมูลต่างๆเพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลอย่างเพียง พอที่จะใช้ในขั้นต่อไป 3) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เมื่อได้รับข้อมูลอย่างเพียงพอจากการ สำรวจตรวจสอบแล้ว จึงนำข้อมูล ข้อสนเทศที่ได้มาวิเคราะห์ แปลผล สรุปผลและนำเสนอผลที่ได้ ในรูปแบบต่างๆ 4) ขั้นขยายความรู้ (Elabration)เป้นการนำความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยงกับความรู้ เดิมที่ได้จากการค้นคว้าเพิ่มเติมหรือนำแบบจำลองหรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้อธิบายสถานการณ์ หรือเหตุการณ์อื่น ๆ ที่ทำให้เกิดความรู้กว้างขวางขึ้น 5) ขั้นประเมิน (Evalution) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่า นักเรียนมีความรูอะไรบ้าง อย่างไร และมากน้อยเพียงใด จากขั้นนี้จะนำไปสู่ความรู้ไปประยุกต์ใช้ ในเรื่องอื่น ๆ กุณฑรี เพ็ชรทวีพรเดช และคณะ (2550 : 37-38) ได้สรุปว่าในปี ค.ศ. 1992 นักการศึกษากลุ่ม BSCS (Biological Science Curriculum Study) ได้นำวิธีการเรียนการสอนโดย


๑๐ การสืบเสาะหาความรู้มาใช้ในการพัฒนาหลักสูตรวิชาวิทยาศาสตร์ และได้เสนอขั้นตอนในการจัด กิจกรรมไว้ 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นการสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการแนะนำบทเรียนกระตุ้นให้เกิด ความสนใจ โดยการซักถาม ทบทวนความรู้เดิม การสำรวจหรือการทดลอง เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด ความสนใจใฝ่เรียนรู้ 2. ขั้นการสำรวจและค้นหา (Exploration) ผู้เรียนได้ใช้ข้อมูลที่ได้มาอภิปรายร่วมกัน ผู้สอน กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ จากการอภิปรายร่วมกันจนผู้เรียนเกิดปัญหาและออกแบบการศึกษา ด้วยตนเอง โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์จนได้ข้อมูลที่ต้องการ 3. ขั้นการอภิปรายและลงข้อสรุป (Explanation) เป็นการนำข้อมูลที่รวบรวมได้มานำเสนอ อภิปรายร่วมกัน เพื่อการสรุปผลของการสำรวจค้นหา 4. ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการอธิบายเพิ่มเพื่อให้เกิดการเรียนรู้เพิ่มเติม ตลอดจน การมองเห็นประโยชน์ การนำไปใช้ผู้เรียนอาจทำได้โดยการสืบค้นเพิ่มเติมและนำมาเสนอ อภิปรายอีกครั้งและผู้สอนเป็นผู้ให้ความรู้เพิ่มเติม 5. ขั้นประเมิน (Evaluation) เป็นการตรวจสอบแนวความคิดที่ได้สรุปไว้แล้วโดย การอภิปราย การยกตัวอย่าง การนำหลักการที่เรียนรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน เป็นการประเมิน การเรียนรู้ของผู้เรียนว่ามีสิ่งใดที่ควรจะปรับแก้ไข เพื่อจะนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในเรื่องอื่นต่อ และทำให้เกิดวงจรการเรียนรู้ใหม่ เมื่อจบขั้นการประเมินผู้สอนควรใส่คำถามนำในเรื่องที่เกี่ยวกับที่ศึกษาโยงไปสู่เรื่องใหม่ ซึ่งจะเป็นการเริ่มขั้นแรกของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบ (5Es) คือ ขั้นการสร้างความ สนใจไปจนถึงขั้นการประเมิน ซึ่งเรียกกระบวนการสอนนี้ว่า การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es Cycle) จากขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ของนักการศึกษาหลาย ๆ ท่าน สามารถแบ่งได้ตามแนวคิดของแต่ละบุคคลซึ่งมีความคล้ายคลึงกัน ในงานวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ยึด ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ตามแนวคิดของสถาบันส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2546 : 217 - 220) ที่ได้กำหนดไว้ 5 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ หมายถึง การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ในวิชาชีววิทยา 2 หน่วยการเรียนรู้การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม เรื่องการศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยมีขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1) ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 2) ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 3) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 4) ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 5) ขั้นประเมิน (Evaluation) 2.2.3 บทบาทของครูและนักเรียนในการจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้(5E) ลัดดาวัลย์ กัณหสุวรรณ (2556 : 9-10) กล่าวว่าการสอบแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ครูต้องมีบทบาทดังนี้


๑๑ 1) ต้องรู้จักการใช้คำถาม 2) อดทนที่จะไม่บอกคำตอบ แต่ต้องกระตุ้นและเสริมพลังให้นักเรียนค้นหาคำตอบเอง 3) ต้องให้กำลังใจ ส่งเสริมนักเรียนให้มีความพยายาม 4) รู้ว่าธรรมชาติของนักเรียนแต่ละคนแตกต่างกัน การถามทำให้นักเรียนอาจมี ความคิดที่ไม่เหมือนกัน บางครั้งอาจต้องบอกบ้าง 5) เข้าใจและรู้ความหมายของพฤติกรรมที่นักเรียนแสดงออก 6) มีเทคนิคในการจัดการนักเรียนแก้ปัญหา 7) อดทนที่จะฟังคำถามและคำตอบของนักเรียน แม้ว่าคำถาม คำตอบเหล่านั้น จะไม่ชัดเจน 8) รู้จักบริหารการจัดการชั้นเรียน ให้นักเรียนมีอิสระในการคิด การศึกษาค้นคว้า โดยไม่เสียระเบียบของชั้นเรียน 9) รู้จักนำข้อผิดพลาดมาใช้เป็นโอกาสในการสร้างสรรค์แนวคิดในการค้นคว้า ทดลองใหม่ จากบทบาทหน้าที่ของครูในการจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) สรุปได้ว่า ครูเป็นผู้สร้างสถานการณ์หรือปัญหาให้กับนักเรียน เพื่อให้นักเรียนเกิดความสงสัยอยากรู้อยากเห็น เปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมด้วยตนเอง จัดหาอุปกรณ์ในการทำกิจกรรม เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับนักเรียน และตั้งคำถามต่างๆเพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถสรุปผลจาก การทำกิจกรรมการทดลองได้ด้วยตนเอง 2.2.4 ข้อดีและข้อจำกัดในการจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้(5E) บัญญัติ ชำนาญกิจ (2542 : 163) ได้สรุปข้อดีและข้อจำกัดของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ ดังนี้ ข้อดีของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. นักเรียนได้มีโอกาสพัฒนาความคิดอย่างเต็มที่ 2. มีแรงจูงใจที่กระหายอยากรู้อยากเรียนอยู่ตลอดเวลา 3. ได้ฝึกการคิดและการกระทำ ทำให้ได้เรียนรู้วิธีจัดระบบความคิดและวิธีแสวง หาความรู้ด้วยตนเอง 4. ทำให้การเรียนรู้เกิดความคงทนและสามารถถ่ายโยงการเรียนรู้ได้ 5. นักเรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนการสอน 6. นักเรียนจะมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ 7. นักเรียนจะเรียนรู้มโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ได้เร็วขึ้นกว่าเดิม ข้อจำกัดของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. ใช้เวลาสอนมากในครั้งหนึ่ง ๆ 2. ถ้าสถานการณ์ที่สร้างขึ้นไม่ชวนสงสัยหรือไม่น่าสนใจ จะทำให้เบื่อหน่าย และไม่อยากเรียนโดยวิธีนี้


๑๒ 3. ถ้าครูควบคุมพฤติกรรมในห้องเรียนมากเกินไป จะทำให้นักเรียนไม่มีโอกาส สืบเสาะหาความรู้ด้วยตนเอง 4. นักเรียนที่มีระดับสติปัญญาค่อนข้างต่ำหรือมีแรงกระตุ้นไม่มากพอไม่สามารถ เรียนด้วยวิธีสอนแบบนี้ได้ 5. การที่นักเรียนไม่เป็นผู้ใหญ่พอทำให้เขาขาดแรงจูงใจที่จะศึกษาปัญหาและไม่มี ประสบการณ์กับการที่จะรู้สึกสนุกกับความสำเร็จในการสืบเสาะหาความรู้ 6. ข้อจำกัดเรื่องสติปัญญาและเนื้อหาวิชา อาจจะทำให้ไม่อาจจะหาความรู้ด้วย ตนเองได้กว้างเท่าที่ควร 7. นักเรียนที่ต้องการแรงกระตุ้นเพื่อให้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียนมาก ๆ อาจตอบคำถามต่าง ๆ ได้ แต่เขาจะไม่ประสบความสำเร็จจากการเรียนด้วยวิธีนี้ 8. โอกาสที่จะทำให้ใช้การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้อยู่เสมอ ๆ ทำให้ความสนใจ ศึกษาค้นคว้าลดลง ภพ เลาหไพบูลย์ (2542 : 156 - 157) ได้กล่าวถึงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้ว่ามีข้อดีและข้อจำกัดบางประการที่ผู้สอนควรรู้ เพื่อจะได้นำไปปรับให้เหมาะ กับสถานการณ์ สรุปได้ดังต่อไปนี้ ข้อดีของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1) นักเรียนมีโอกาสได้พัฒนาความคิดอย่างเต็มที่ ได้ศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง จึงมีความอยากรู้อยากลอง 2) นักเรียนมีโอกาสได้ฝึกความคิด และฝึกการกระทำ ทำให้ได้เรียนรู้วิธีการ จัดระบบความคิดและวิธีแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ทำให้ความรู้คงทนและถ่ายโยงการเรียนรู้ได้ คือ ทำให้สามารถจดจำได้นาน และนำไปใช้สถานการณ์ใหม่อีกด้วย 3) นักเรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน 4) นักเรียนเป็นผู้มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ ข้อจำกัดของการสอบแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 1) ใช้เวลามากในการสอนแต่ละครั้ง 2) ถ้าสถานการณ์ที่ครูสร้างขึ้นไม่ทำให้น่าสงสัยแปลกใหม่ จะทำให้นักเรียนเบื่อ หน่าย และครูไม่เข้าใจบทบาทหน้าที่ในการสอนวิธีนี้มุ่งควบคุมพฤติกรรมของนักเรียนมากเกินไป จะทำให้นักเรียนไม่มีโอกาสได้สืบเสาะหาความรู้ 3) นักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่ำ และเนื้อหาวิชาค่อนข้างยาก นักเรียนอาจจะไม่ สามารถหาความรู้ด้วยตนเองได้ 4) นักเรียนบางคนที่ยังไม่เป็นผู้ใหญ่พอ ทำให้ขาดแรงจูงใจที่จะศึกษาปัญหา และได้ แต่นักเรียนจะไม่ประสบความสำเร็จในการเรียนด้วยวิธีนี้เท่าที่ควร


๑๓ 5) ถ้าใช้การสอนแบบนี้อยู่เสมออาจทำให้ความสนใจของนักเรียนในการศึกษา ค้นคว้าลดลง พิมพันธ์ เดชะคุปต์ (2545 : 73) ได้อธิบายถึงข้อดีและข้อจำกัดของการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ สรุปได้ดังนี้ ข้อดีของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. เป็นการพัฒนาศักยภาพด้านสติปัญญา 2. การค้นพบด้วยตนเองทำให้เกิดแรงจูงใจภายในมากกว่าการเรียนแบบท่องจำ 3. ฝึกให้นักเรียนหาวิธีค้นหาความรู้ แก้ปัญหาด้วยตนเอง 4. ช่วยให้จดจำความรู้ได้นานและสามารถถ่ายโยงความรู้ได้ 5. นักเรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนการสอนทำให้บรรยากาศในการเรียนมีชีวิตชีวา 6. ช่วยพัฒนาอัตมโนทัศน์แก่ผู้เรียน 7. พัฒนาให้นักเรียนมีเจตคติทางวิทยาศาสตร์ 8. ช่วยให้นักเรียนเกิดความเชื่อมั่นว่าการทำการสิ่งใด ๆ จะสำเร็จด้วยตนเอง สามารถคิดและแก้ปัญหาด้วยตนเองไม่ย่อท้อต่ออุปสรรค 9. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์ 10.นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง ฝึกทักษะการแก้ปัญหาและทักษะ การใช้เครื่องมือ วิทยาศาสตร์ 11. นำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ข้อจำกัดของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. ใช้เวลามากในการสอนแต่ละครั้ง บางครั้งอาจได้เนื้อเรื่องไม่ครบตามที่กำหนด 2. ถ้าสถานการณ์ที่ครูสร้างไม่ชวนสงสัย ไม่ชวนติดตาม จะทำให้นักเรียนเบื่อหน่าย ไม่อยากเรียน 3. นักเรียนที่เรียนอ่อนหรือไม่มีการกระตุ้นมากพอจะไม่สามารถเรียนด้วยวิธีนี้ 4. เป็นการลงทุนสูง ซึ่งอาจได้ผลไม่คุ้มค่ากับการลงทุน 5. ถ้าไม่รู้จักหลักการทำงานกลุ่มที่ถูกต้อง อาจทำให้นักเรียนบางคนหลีกเลี่ยงงาน ซึ่งจะไม่ทำให้เกิดการเรียนรู้ 6. ครูต้องใช้เวลาในการวางแผนมาก ถ้าครูมีภาระมากอาจเกิดปัญหาด้านอารมณ์ ซึ่งมีผลต่อบรรยากาศในห้องเรียน 7. ข้อจำกัดเรื่องเนื้อหาและสติปัญญา อาจทำให้นักเรียนไม่สามารถศึกษา ด้วยวิธีการสอนแบบนี้ สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2546 : 142) ได้เสนอข้อดีและข้อจำกัดของการจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ พอจะสรุปได้ดังนี้ ข้อดีของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. ผู้เรียนได้เรียนรู้วิธีค้นหาความรู้และการแก้ปัญหาด้วยตนเอง


๑๔ 2. ความรู้ที่ได้มีคุณค่า มีความหมายสำหรับผู้เรียน เป็นประโยชน์และจดจำได้นาน สามารถเชื่อมโยงความรู้และนำไปใช้ในชีวติประจำวันได้ 3. เป็นวิธีการที่ทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ มีความอิสระ มีชีวิตชีวา และสนุกสนานกับการเรียนรู้ 4. ทำให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิธีและกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ข้อจำกัดของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. ใช้เวลามากในการเรียนรู้แต่ละครั้ง บางครั้งอาจได้สาระการเรียนรู้ไม่ครบถ้วน ตามที่กำหนดไว้ 2. ถ้าปัญหาหรือสถานการณ์ง่ายหรือยากเกินไป ไม่เร้าความสนใจหรือไม่น่าสนใจ จะทำให้ผู้เรียนเบื่อหน่ายไม่อยากเรียน 3. เป็นวิธีการที่มีการลงทุนสูง ซึ่งบางครั้งอาจไม่คุ้มค่ากับการลงทุน 4. ผู้สอนต้องใช้เวลาในการวางแผนมาก สมสุข ธีระพิจิตร (2547 : 53) ได้ให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) สามารถสรุปได้ว่า เป็นวิธีการที่เหมาะสมในการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์กล่าวคือ ครูจะเป็นผู้เตรียมสภาพแวดล้อมเงื่อนไขที่จำเป็นกระบวนการการจัดลำดับ เนื้อหาและทำหน้าที่แนะนำ หรือช่วยให้นักเรียนประเมินผลความก้าวหน้าของเขาเอง ส่วนนักเรียน จะเป็นผู้เรียนรู้ภายใต้เงื่อนไขของครูที่จะนำไปสู่การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ นักเรียนจะมีอิสระ ในการดำเนินการทดลองตั้งแต่เริ่มต้นจนจบกระบวนการได้อย่างเต็มที่ ข้อดีของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. นักเรียนได้มีโอกาสพัฒนาความคิดได้อย่างเต็มที่ 2. การที่นักเรียนจะต้องศึกษาความรู้ด้วยตนเองนักเรียนจึงมีแรงจูงใจที่กระหาย อยากรู้อยากเรียนอยู่ตลอดเวลา 3. นักเรียนมีโอกาสฝึกความคิดและการกระทำทำให้ได้เรียนรู้วิธีจัดระบบความคิด และวิธีแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง 4. ทำให้ความรู้คงทน และถ่ายโยงการเรียนรู้ได้เนื่องจากนักเรียนได้ค้นคว้าด้วย ตนเองจึงทำให้จำได้แม่นยำและสามารถนำไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ได้อีกด้วย 5. นักเรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน 6. นักเรียนจะเป็นผู้ที่มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ 7. นักเรียนจะสามารถเรียนรู้มโนมติทางวิทยาศาสตร์ได้เร็วขึ้นกว่าเดิม ชวลิต ชูกำแพง (2551 : 131) ได้เสนอข้อดีและข้อจำกัดของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ สรุปได้ดังนี้ ข้อดีของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. นักเรียนได้มีโอกาสพัฒนาความคิดอย่างเต็มที่


๑๕ 2. การที่นักเรียนจะต้องศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง นักเรียนจึงมีแรงจูงใจที่กระหาย อยากรู้ อยากเรียนตลอดเวลา 3. นักเรียนมีโอกาสคิดและกระทำ ทำให้ได้เรียนรู้วิธีจัดระบบความคิด วิธีแสวง หาความรู้ด้วยตนเอง 4. ทำให้ความรู้คงทนและถ่ายโอนความรู้ได้ 5. นักเรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ 6. นักเรียนจะเป็นผู้มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ ข้อจำกัดของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ดังนี้ 1. ใช้เวลามากในการสอนครั้งหนึ่ง 2. ถ้าสถานการณ์ที่ครูสร้างไม่ชวนสงสัย หรือไม่สนใจจะทำให้นักเรียนเบื่อหน่าย และไม่อยากเรียนโดยวิธีนี้ 3. ถ้านักเรียนไม่เข้าใจบทบาทของตนเอง คือถูกควบคุมพฤติกรรมในห้องเรียนมาก เกินไปจะทำให้นักเรียนไม่มีโอกาสสืบเสาะด้วยตนเอง 4. นักเรียนที่เรียนอ่อนหรือได้รับการกระตุ้นไม่มากพอจะไม่สามารถเรียนรู้ด้วย วิธีการแบบนี้ได้ 5. การที่นักเรียนยังไม่เป็นผู้ใหญ่เพียงพอทำให้ขาดแรงจูงใจที่จะศึกษาปัญหาและไม่ มีประสบการณ์กับการที่จะรู้สึกสนุกกับความสำเร็จในการสืบเสาะ 6. ข้อจำกัดเรื่องสติปัญญาและเนื้อหาวิชา อาจทำให้นักเรียนไม่อาจจะศึกษาหา ความรู้ด้วยตนเองได้กว้างเท่าที่ควร 7. นักเรียนที่ต้องการแรงกระตุ้นเพื่อให้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียนมาก ๆ อาจจะตอบคำถามต่าง ๆ ได้ แต่จะไม่ประสบความสำเร็จจากการเรียนด้วยวิธีนี้ จากข้อดีและข้อจํากัดของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ที่นักการศึกษาได้ เสนอไว้ สรุปได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ประกอบไปด้วยทั้งข้อดีและข้อเสีย ดังนั้นผู้สอนจำเป็นต้องทำความเข้าใจถึงข้อจำกัดเหล่านี้ เพื่อนำไปเป็นข้อมูลประกอบการออกแบบ กิจกรรมการเรียนเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ 2.3 เทคนิคเกม 2.3.1 ความหมายวิธิีสอนโดยใช้เกม ทิศนา แขมมณี (2544: 80) ได้อธิบายความหมายวิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตาม กติกาและนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียน มาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุปการเรียนรู้กติกาและนาเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้


๑๖ สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545: 90) ได้อธิบายการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมไว้ดังนี้ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม คือกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์กติกา เงื่อนไขหรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยงยากซับซ้อน ทำให้ เกิดความสนุกสนาน ร่าเริงเป็นการออกกำลัง กาย เพื่อพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้กับ ผู้อื่นโดยการนําเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ใน การอภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ จากความหมายของการสอนโดยใช้เกมดังกล่าว สรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกม หมายถึง กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา นำเนื้อหาของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นของผู้เรียน มาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ 2.3.2 ประโยชน์ของเกมประกอบการสอน การใช้เกมการเล่นประกอบการสอนจะช่วยทำให้นักเรียนเพลิดเพลินและสนุกกับการเรียน ไม่เบื่อบทเรียน นอกจากนี้การใช้เกมการเล่นประกอบการสอนจะช่วยส่งเสริมพัฒนาการทางด้าน อารมณ์ สติปัญญา สังคม รู้จักคิดหาเหตุผล รู้จักแก้ปัญหาต่าง ๆ เฉพาะหน้า มีความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ ฝึกการสังเกตและจัดจำ และรู้จักปฏิบัติตนตามกฎกติกาหรือระเบียบที่ตั้งไว้ ซึ่งจะช่วยฝึก ให้นักเรียนเป็นผู้รู้จักเคารพกฎ ระเบียบวินัย และผู้อื่น (สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์, 2550:31) ออร์นสทีน และลาสเลย์ (Ornstein & Lasley II, 2000: 248) กล่าวว่า การเล่นเป็นสิ่งที่ให้ ความเพลิดเพลิน และเป็นธรรมชาติของทั้งเด็กและผู้ใหญ่ สถานการณ์จำลองและเกมเป็นการเล่นที่ ก่อให้เกิดประสบการณ์ทั้งทางด้านสังคมและทางสติปัญญาแก่ผู้เล่นอย่างมากมาย อรนุช ลิมตศิริ (2551: 133) กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมที่มีคุณค่าแก่เด็กทั้งทางร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคม เป็นกิจกรรมที่เด็กพอใจมาก ช่วยสร้างบรรยากาศที่ดีในการเรียน ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ได้ประสบการณ์ที่คล้ายกับชีวิตจริง ทั้งยัง ช่วยผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียน ทำให้เด็กสนใจและไม่เบื่อหน่าย ครูจึงควรนำเกมมาใช้ใน การเรียนการสอน เพื่อให้การเรียนการสอนบรรลุตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้ จุฑามาศ สุวรรณโครธ และสุกัญญา ศรีสืบสาย (2532: 17) กล่าวถึง ประโยชน์ของเทคนิค การสอนโดยใช้เกมดังนี้ 1. ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ โดยผ่านทางประสบการณ์ทางตรงที่ได้รับซึ่งการเรียนรู้ใน ลักษณะนี้ ความรู้ ความเข้าใจที่ได้รับจะช่วยให้เข้าใจได้ลึกซึ้งและจดจำได้นาน 2. นักเรียนเกิดความกระตือรือร้น สนุกสนาน ไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน 3. ชี้ให้เห็นพฤติกรรมการแสดงออกของนักเรียนแต่ละคนในขณะที่เล่นเกม ซึ่งจะช่วยให้ครู ได้วิเคราะห์และปรับพฤติกรรมของนักเรียนให้เป็นไปในทางที่ต้องการ 4. ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้และตระหนักถึงพฤติกรรมของตนเอง 5. ช่วยในการเปลี่ยนเจตคติของนักเรียน ศิริพร หงส์พันธุ์ (2540: 228) กล่าวถึงคุณค่าของเกม ดังนี้


๑๗ 1. ส่งเสริมพัฒนาทางร่างกายและทางจิตใจ ทางร่างกาย ได้แก่ ทักษะการเคลื่อนไหว ขั้นพื้นฐานของเด็ก ทางร่างกายจะช่วยผ่อนคลายความเครียด และทำให้เด็กรู้จักปรับตัวเข้ากับเพื่อน ได้อย่างดี 2. เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรม เกม ซึ่งก็คือ การละเล่นต่าง ๆ สะท้อนให้เห็นแนวคิด และค่านิยม เกมจึงเป็นการเล่นที่ช่วยให้เด็กอยู่ร่วมกับคนอื่นอย่างเป็นสุข 3. ช่วยฝึกคุณธรรมและศีลธรรมให้แก่เด็ก เช่น ฝึกความอดทน ความสามัคคี ความซื่อสัตย์ความรับผิดชอบ มีน้ำใจเป็นนักกีฬา อัจฉรา ชีวพันธ์ (2551: 4) กล่าวถึง คุณประโยขน์ของกิจกรรม “การเล่น” ประกอบการ สอนภาษาไทย ดังนี้ 1. ช่วยให้เกิดพัฒนาการทางด้านความคิดให้กับนักเรียน 2. ช่วยส่งเสริมทักษะการใช้ภาษาด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน 3. ช่วยในการฝึกทักษะทางภาษาและทบทวนเนื้อหาวิชาต่างๆ 4. ช่วยเปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงออกถึงความสามารถที่มีอยู่ 5. ช่วยประเมินผลการเรียนและการสอน 6. ช่วยให้นักเรียนเกิดความเพลิดเพลินและผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียน 7. ช่วยจูงใจและเร้าความสนใจของนักเรียน จากที่กล่าวมา สรุปประโยชน์ที่สำคัญของเกมประกอบการสอน ได้ดังนี้ 1. เร้าความสนใจของนักเรียนและเป็นแรงจูงใจนักเรียนให้อยากเรียน 2.ช่วยให้นักเรียนฝึกทักษะการคิด 3. ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ โดยผ่านทางประสบการณ์ทางตรงที่ได้รับซึ่งการเรียนรู้ ในลักษณะนี้ ความรู้ ความเข้าใจที่ได้รับจะช่วยให้เข้าใจได้ลึกซึ้งและจดจำได้นาน 4. ช่วยในการเปลี่ยนเจตคติของนักเรียน 5. นักเรียนเกิดความกระตือรือร้น สนุกสนาน ไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน 2.4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับ ประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัด และประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดให้มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนไว้ดังนี้ สมบูรณ์ ชิตพงศ์ และคณะ (2540 : 6) กล่าวว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จะสอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 3 ด้าน ได้แก่ 1. ด้านความคิด (Cognitive Domain) เป็นความสามารถทางด้านสมองในการคิด (Thinking) เกี่ยวกับสิงต่าง ๆ ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่แยกย่อยเป็น 6 ขั้น คือ


๑๘ 1.1 ความรู้ความจํา (Memory) เป็นความสามารถในการทรงไว้ รักษาไว้ซึ่งมวล ประสบการณ์ต่าง ๆ ในชีวิตที่ได้รับรู้มา 1.2 ความเข้าใจ (Comprechention) เป็นความสามารถในการแปลความ ตีความ และ ขยายความในเรื่องราวและเหตุต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น 1.3 การนําไปใช้ (Application) เป็นความสามารถในการนําประสบการณ์ที่ได้รับ มาไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาใหม่ 1.4 การวิเคราะห์ (Analysis) เป็นความสามารถในการจับใจความสำคัญ และหาความสัมพันธ์ 1.5 การสังเคราะห์ (Synthesis) เป็นความสามารถในการคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ เรื่องราวต่าง ๆ ขึ้นมาใหม่ โดยใช้สิ่งเดิมมาดัดแปลงและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพดีกว่าแต่ก่อน 1.6 การประเมินค่า (Evaluation) เป็นความสามารถในการตัดสิน ตีราคา และลงสรุป ในเรื่องราวต่าง ๆ 2. ด้านความรู้สึก (Affective Domain) เป็นท่าที่ที่มีต่อสิงต่าง ๆ มี 5 ขั้น คือ 2.1 การรับรู้ (Receiving) เป็นความรู้สึกฉับไวในการที่จะรับรู้ต่อสิ่งเร้าต่าง ๆ 2.2 การตอบสนอง (Responding) เป็นการมีปฏิกิริยาตอบสนองต่อสิงเร้าด้วย ความ รู้สึกที่ยินยอม เต็มใจและพอใจ 2.3 การสร้างคุณค่า (Valuing) เป็นการแสดงออกซึ่งความรู้สึกมีส่วนร่วมต่อ สิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่การยอมรับ นิยมชมชอบ และเชื่อถือในสิ่งนั้น 2.4 การจัดระบบ (Organization) เป็นการสร้างความคิด รวบรวมคุณค่าให้เกิดมี ระบบ โดยอาศัยความสัมพันธ์ของคุณค่าในสิ่งที่ยึดถือ 2.5 การสร้างลักษณะนิสัย (Characterization) เป็นการจัดคุณค่าที่มีอยู่แล้วให้เป็น ระบบแล้วยึดถือเป็นลักษณะนิสัยประจําตัวบุคคล ด้านความรู้สึกแยกเป็นลักษณะที่เข้าใจได้ง่าย ๆ ได้แก่ ความสนใจ ความซาบซึ้ง เจตคติ ค่านิยม และการปรับตัว 3. ด้านทักษะ (Psychomotor Domain) เป็นทักษะในการปฏิบัติ มี 3 ขั้น คือ 3.1 การเลียนแบบ (Imitation) เป็นการเลือกหาตัวแบบที่สนใจ 3.2 การทําแบบ (Manipulation) เป็นการลงมือทําตามแบบที่สนใจ 3.3 การหาความถูกต้อง (Precision) เป็นการตัดสินใจเลือกทําแบบที่เห็นว่าถูกต้อง 3.4 การทําอย่างต่อเนื่อง (Articulation) เป็นการกระทําที่เห็นว่าถูกต้องตามนั้นได้ อย่างเป็นเรื่องราว 3.5 การทําโดยธรรมชาติ (Naturalization) เป็นการทําจนเกิดทักษะสามารถปฏิบัติ ได้โดยอัตโนมัติเป็นธรรมชาติ


๑๙ สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 53) สรุปว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียนการ สอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่าง ๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548 : 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549 : 42) กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถ หรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์ เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตาม ลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน ผู้วิจัยจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอน ที่จะทำให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย ซึ่งในงานวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้แก่ ด้านความรู้ โดยครอบคลุม พฤติกรรม ด้านความรู้ความจำ ด้านความเข้าใจ ด้านการนำไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้าน การ สังเคราะห์และด้านการประเมินค่า 2.4.2 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีนักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวเกี่ยวกับความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนไว้ดังนี้ ภพ เลาหไพบูลย์ (2542 : 323 - 324) ได้ให้คำจำกัดความของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนไว้ สรุปได้ว่าเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการวัดผลการเรียนซึ่งเน้นการวัดพฤติกรรม ที่พึงประสงค์ในด้านความรู้ความคิด ได้แก่ พฤติกรรมด้านความรู้ความจำความเข้าใจกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์และการนำความรู้ไปใช้ นิโลบล นิ่มกิ่งรัตน์ (2543 : 88) กล่าวว่า “แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้ตรวจสอบความรู้ ทักษะและสมรรถภาพทางสมองด้านต่าง ๆ ที่นักเรียน ได้รับ การอบรม สั่งสอนภายในช่วงเวลาที่กำหนด” บุญชม ศรีสะอาด (2545 : 53) ได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนว่า “หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ความสามารถของบุคคลในด้านวิชาการ ซึ่งเป็น ผลจากการเรียนรู้ในเนื้อหาสาระและตามจุดประสงค์ของวิชาหรือเนื้อหาที่สอบนั้นโดยทั่วไปจะวัด ผลสัมฤทธิ์ในวิชาต่าง ๆ ที่เรียนในโรงเรียน วิทยาลัย มหาวิทยาลัย หรือสถาบันการศึกษาต่าง ๆ เยาวดี วิบูลย์ศรี (2549 : 16) ได้กล่าวเกี่ยวกับความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนว่า “เป็นแบบทดสอบเพื่อใช้วัดผลการเรียนรู้ด้านเนื้อหาวิชาและทักษะต่าง ๆ” พิชิต ฤทธิ์จำรูญ (2548 : 96) ได้ให้นิยามของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ สรุปได้ว่าเป็นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะและความสามารถทาง วิชาการที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด


๒๐ ชวาล แพรัตกุล (2552 : 100) ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไว้ว่า “คือแบบทดสอบที่วัดความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพสมองด้านต่าง ๆ ที่เด็กได้รับจาก ประสบการณ์ทั้งปวง” ศิริชัย กาญจนวาสี (2556 : 166) ได้ให้คำนิยามของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนว่า “เป็นแบบสอบที่ใช้วัดผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากการกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้สอนได้จัด ขึ้นเพื่อการเรียนรู้นั้น สิ่งที่มุ่งวัดจึงเป็นสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ภายใต้สถานการณ์ที่กำหนดขึ้นซึ่งอาจเป็น ความรู้หรือทักษะบางอย่าง (ส่วนใหญ่จะเน้นทักษะทางสมองหรือความคิด)” จากที่นักการศึกษาได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะและความสามารถ หลังจากที่ผู้เรียนได้เรียนแล้ว ซึ่งในงานวิจัยครั้งนี้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 วิชาชีววิทยา 2 หน่วยการเรียนรู้การ ถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล โดยเป็นแบบเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ โดยครอบคลุมพฤติกรรม ด้านความรู้ความจำ ด้านความเข้าใจ ด้านการ นำไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการสังเคราะห์และด้านการประเมินค่า 2.5 ความพึงพอใจ 2.5.1 ความหมายของแบบประเมินความพึงพอใจ Applewhite (1965 : 8 ) ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจ เป็นความรู้สึกส่วนตัวของบุคคลใน การ ปฏิบัติงาน ซึ่งรวมไปถึงความพึงพอใจเป็นความรู้สึกส่วนตัวของบุคคลในการปฏิบัติงาน ซึ่งรวม ไป ถึงความพึงพอใจในสภาพแวดล้อมทางกายภาพด้วย การมีความสุขที่ทำงานร่วมกับคน อื่นที่เข้ากันได้มีทัศนคติที่ดีต่องานด้วย อุทัย พรรณสุดใจ (2545 : 6) ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจว่า เป็นความรู้สึกรักชอบยินดีเต็ม ใจ หรือมีเจตคติที่ดีของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ความพอใจจะเกิดเมื่อได้รับตอบสนองความต้องการ ทั้งด้านวัตถุและด้านจิตใจ ความพึงพอใจเป็นเรื่องเกี่ยวกับอารมณ์ ความรู้สึก และทัศนะของบุคคล อัน เนื่องมาจากสิ่งเร้าและสิ่งจูงใจ โดยอาจเป็นไปในเชิงประเมินค่า ว่าความรู้สึกหรือทัศนคติต่อ สิ่งเหล่านั้น เป็นไปในทางลบหรือบวก กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550 : 12) ได้กล่าวถึง ความหมายของความพึงพอใจว่า ส่ง ที่ควรจะเป็นไปตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคลอีก รูปแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมากหรือ น้อยก็ได้และเป็นความรู้สึกที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เมื่อได้สิ่ง นั้น สามารถตอบสนองความต้องการ หรือทำให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ ก็จะเกิดความรู้สึกบวก เป็นความรู้สึกที่พึงพอใจ แต่ในทางตรงกันข้าม ถ้าสิ่งนั้นสร้างความรู้สึกผิดหวัง ก็จะทำให้เกิด ความรู้สึกทางลบ เป็นความรู้สึกไม่พึงพอใจ


๒๑ ประสาท อิศรปรีดา (2547 : 300) ได้ให้ความหมายคำจำกัดความของความพึงพอใจไว้ว่า “หมายถึง พลังที่เกิดจากพลังทางจิตซึ่งเป็นภาวะภายในที่กระตุ้น พฤติกรรมเพื่อให้บรรลุจุดประสงค์ หรือเป้าหมายที่ต้องการ” ซึ่งงานวิจัยครั้งนี้สรุปได้ว่า ความหมายของความพึงพอใจ คือ ความรู้สึกนึกคิด หรือ ทัศนคติ ของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งสามารถเป็นไปในทางที่ดีหรือไม่ดี หรือในด้านบวกและด้านลบ ซึ่งจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อสิ่งนั้น สามารถตอบสนองความต้องการแก่บุคคลนั้น 2.5.2 แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ 1.แนวคิดความต้องการของมนุษย์ตามทฤษฎีของ Maslow Maslow (1970 : unpaged, อ้างใน ประสาท อิศรปรีดา 2547 : 310 - 312) ได้เสนอ ทฤษฎีลำดับขั้นของความต้องการ (Hicrarchy of Needs Throry) โดยอธิบายว่า มนุษย์มีความ ต้องการจากระดับพื้นฐานไปสู่ระดับที่สูงขึ้น ดังนี้ 1. ความต้องการทางสรีระ (Physiologicl Needs) ได้แก่ ความต้องการอาหาร น้ำ อากาศ การพักผ่อนหลับนอน เพศ การหลีกเหลี่ยงความเจ็บปวด ฯลฯ 2. ความต้องการความมั่นคงปลอดภัย (Safety Needs) ได้แก่ ความต้องการ ความอบอุ่น มั่นคง ต้องการคุ้มครองและหนีจากอันตราย ฯลฯ ความต้องการประเภทนี้มีมาตั้งแต่ยัง เป็นทารก เราจะสังเกตเห็นว่าเด็กพยายามจะหลบหลีกจากสถานการณ์ที่เป็นอันตรายจะหลีกหนีจาก สถานการณ์แปลกใหม่หรือคนแปลกหน้า 3. ความต้องการความรักและการยอมรับว่าเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม (Belongness and Love Needs) ได้แก่ ความต้องการเพื่อนหรือมิตร ต้องการผู้ร่วมงาน ต้องการคู่รัก หรือครอบครัว 4. ความต้องการยกย่องสรรเสริญ (Esteem Needs) ได้แก่ ความต้องการให้ ผู้อื่น เคารพนับถือตน ต้องการให้ผู้อื่นยอมรับว่าตนเองมีค่า หรือได้รับการยกย่องสรรเสริญ ต้องการเชื่อมั่น ในความสามารถของตน ผู้ที่ล้มเหลวที่จะได้รับสนองตอบความต้องการนี้ อาจทำให้เกิดความรู้สึกว่า มีปมด้อยหรือขาดความรู้สึกว่ามีผู้คอยช่วยเหลือค้ำจุน 5. ความต้องการรู้และเข้าใจ (Needs to Know and Understand) เป็นความ ต้องการ จะสัมฤทธิ์ผลทางปัญญา (Intellectual Achievement) หมายถึง ความปรารถนาที่จะรู้ และเข้าใจสิ่งต่าง ๆ ด้วยความสนใจอย่างแท้จริง Maslow มีความเห็นว่า ความต้องการตั้งแต่ขั้นนี้เป็น ต้นไปจะไม่เกิดขึ้นกับมนุษย์ทุกคน 6. ความต้องการสุนทรียะ (Aesthenic Needs) ได้แก่ ความต้องการความเป็น ระเบียบ (Order) สัจธรรม (Truth) และความงาม 7. ความต้องการสร้างประจักษ์ตนและการพัฒนาตามศักยภาพแห่งตน (Self- actualization Needs) เป็นความต้องการที่จะเข้าใจตนเองและรู้จักตนเองอย่างถ่องแท้ ต้องการที่จะ คิด หรือกระทำให้สอดคล้องกับสภาพที่แท้จริงของตนเองอย่างสร้างสรรค์ และต้องการ พัฒนาสูงสุด ตามศักยภาพของตน


๒๒ 2. แนวคิดทฤษฎีการจูงใจของ Herzberg ทฤษฎี Herzberg ได้เสนอทฤษฎี 2 องค์ประกอบ โดยอธิบายว่า ในการทำงานต่าง ๆ การที่ จะทำให้คนมีความรู้สึกพอใจหรือไม่พอใจ มีองค์ประกอบอยู่ 2 ประเภท คือ 1. ปัจจัยจูงใจ เป็นปัจจัยที่สร้างความพึงพอใจในงานให้เกิดขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ บุคคลรัก และชอบงานที่ปฏิบัติอยู่ และทำให้บุคคลในองค์การปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประกอบด้วย 1.1 ความสำเร็จในงาน หมายถึง บุคคลสามารถแก้ไขปัญหาจากการทำงาน ได้จนทำให้งานสำเร็จ จึงเกิดความพึงพอใจในผลสำเร็จนั้น 1.2 การได้รับการยอมรับนับถือ หมายถึง การได้รับการยอมรับในความรู้ ความสามารถทั้งจากผู้บังคับบัญชา ผู้ร่วมงาน และบุคคลอื่นในองค์การ 1.3 ลักษณะงาน หมายถึง งานที่น่าสนใจท้าทายความสามารถให้ต้องลงมือ ทำตั้งแต่ต้นจนจบเป็นงานที่ต้องอาศัยความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 1.4 ความรับผิดชอบ หมายถึง การได้รับมอบหมายงานให้รับผิดชอบ และมีอำนาจ ตัดสินใจงานนั้นอย่างเต็มที่โดยปราศจากการควบคุมอย่างใกล้ชิด 1.5 ความก้าวหน้าในงาน หมายถึง การได้เลื่อนขั้นเลื่อนตำแหน่งให้สูงขึ้น รวมทั้ง การได้รับการศึกษาหาความรู้เพิ่มเติม 2. ปัจจัยค้ำจุน เป็นปัจจัยที่กําจัดความไม่พึงพอใจในงานและเป็นปัจจัยที่ช่วยให้บุคคลยังคง ปฏิบัติงานได้ตลอดเวลา ประกอบด้วย 2.1 ค่าตอบแทน หมายถึง อัตราเงินเดือนและผลประโยชน์อื่นที่ได้รับจากการ ปฏิบัติงาน 2.2 โอกาสที่จะได้รับความก้าวหน้าในอนาคต 2.3 สัมพันธภาพระหว่างบุคคล หมายถึง การติดต่อสื่อสารและสัมพันธภาพ ระหว่างผู้บังคับบัญชากับผู้ร่วมงาน หรือระหว่างเพื่อนร่วมงานด้วยกัน 2.4 ความมั่นคงปลอดภัยในงาน หมายถึง ความรู้สึกของบุคคลที่มีต่อความมั่นคงใน หน้าที่การงาน 2.5 สภาพการทำงาน หมายถึง ตารางการทำงานวัสดุอุปกรณ์ และใน สภาพแวดล้อม การปฏิบัติงาน 2.6 นโยบายองค์กร หมายถึง นโยบายการบริหารและการปฏิบัติงานในองค์การ การปฏิบัติงาน จากแนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจที่นักการศึกษาได้กล่าวไว้ จะเห็นว่ามีแนวคิดทฤษฎี เกี่ยวกับความพึงพอใจที่เกี่ยวข้อง คือ แนวคิดความต้องการของมนุษย์ตามทฤษฎีของ Maslow และแนวคิดทฤษฎีการจูงใจของ Herzberg การวัดความพึงพอใจ


๒๓ ความพึงพอใจเกิดขึ้นหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับกระบวนการจัดการเรียนรู้ประกอบกับ ระดับ ความรู้สึกของนักเรียนดังนั้นในการวัด ความพึงพอใจในการเรียนรู้กระทำได้หลายวิธี ต่อไปนี้ (สาโรจน์ ไสยสมบัติ, 2534: 39) 1) การใช้แบบสอบถามซึ่งเป็นวิธีที่นิยมใช้มากอย่างแพร่หลายวิธีหนึ่ง 2) การสัมภาษณ์ซึ่งเป็นวิธีที่ต้องอาศัย เทคนิคและความชำนาญพิเศษของ ผู้สัมภาษณ์ที่จะจูงใจให้ผู้ตอบคำถามตามข้อเท็จจริง 3) การสังเกต เป็นการสังเกตพฤติกรรมทั้ง ก่อนการปฏิบัติกิจกรรม ขณะปฏิบัติ กิจกรรมและ หลังการปฏิบัติกิจกรรมจะเห็นได้ว่าการวัดความพึงพอใจในการเรียนรู้สามารถที่จะวัดได้ หลายวิธีทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสะดวกความเหมาะสม ตลอดจนจุดมุ่งหมาย หรือเป้าหมายของการวัด ด้วยจึงจะส่งผลให้การวัดนั้น มีประสิทธิภาพน่าเชื่อถือ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจในการเรียนและผลการเรียน จะมีความสัมพันธ์กัน ในทางบวก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับกิจกรรมที่ผู้เรียนได้ปฏิบัตินั้น ทำให้ผู้เรียนได้รับการตอบสนองความ ต้องการทางด้านร่างกายและจิตใจ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่จะทำให้เกิดความสมบูรณ์ของชีวิตมากน้อย เพียงใดนั่นคือสิ่ง ที่ครูผู้สอนจะคำนึงถึงองค์ประกอบต่างๆในการเสริมสร้างความพึงพอใจในการ เรียนรู้ให้กับผู้เรียน 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิคหรือวิธีการสอนแบบเกม ได้มีผู้ทำการศึกษาไว้หลายเรื่อง ดังรายละเอียดต่อไปนี้ วนิศา อ่อนนวล อรุณรัศมิ์ วณิชชานนท์ และเกษศิรินทร์ รัทจร (2564) ได้ทำการพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 ขั้น (5E) และศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในครั้งนี้ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 26 คน เกมวิทยาศาสตร์ที่สร้างชื่อเกม เศรษฐีเซลล์พืชและเซลล์สัตว์ซึ่งเป็นเกมกระดาน ผลการศึกษาคุณภาพของเกมนี้โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน พบว่ามีคุณภาพในระดับดีมาก (4.78 ± 0.38) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องเซลล์ของ นักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ร่วมกับการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้มีค่า ความก้าวหน้าทางการเรียนภาพรวมในระดับกลาง (<g>=0.56) และนักเรียน 8 คนมีความก้าวหน้า ทางการเรียนในระดับสูงคิดเป็น 30% ของนักเรียนทั้งหมด รวมทั้งความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ การจัดการเรียนรู้โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (4.59 ± 0.22) ดังนั้นการใช้เกมเศรษฐีเซลล์พืช และเซลล์สัตว์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยให้ ผู้เรียนมีความสุขในการเรียนรู้ พัฒนาการเรียนรู้ด้านเนื้อหาเรื่องเซลล์อย่างมีประสิทธิภาพ ชุติมา รุ่งเรือง และภูริทัต สิงหเสม (2561) ได้ทำการประเมินผลการเรียนรู้วิชาชีววิทยา ที่สอนโดยใช้เกมของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4 โรงเรียนพัทลุงพิทยาคม กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาที่ 4/1 โรงเรียนพัทลุงพิทยาคม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 แผนการ


๒๔ เรียนวิทยาศาสตร์ - คณิต จำนวน 34 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง โครโมโซมและสารพันธุกรรม จำนวน 2 แผน 4 คาบเรียน 2) แบบทดสอบวัดความสนใจทางการเรียนรู้ รายวิชาชีววิทยา 2 หน่วยการเรียนรู้ เรื่อง โครโมโซม และสารพันธุกรรม แบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก เป็นแบบทดสอบคู่ขนานก่อน เรียนและหลังเรียน ฉบับละ 20 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติได้แก่ ค่าเฉลี่ย คะแนนพัฒนาการ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม ที่หลากหลาย มีความสนใจทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน สถาพร ปิ่นทอง (2559) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องสาร และสารอาหาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการสอนแบบเกมศึกษา โรงเรียนบางกอก วิทยาจังหวัดกรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2559 ที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐาน จำนวน 30 คน ที่ได้มาโดยการเลือกแบบสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่แผนการจัดการ เรียนรู้ จำนวน 6 แผนชุด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งเป็นข้อสอบชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ (%) ค่าเฉลี่ย (x̅) ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) การเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยสำหรับกลุ่มตัวอยางกลุ่มเดียว One-sample T-test และการวิเคราะห์เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน และหลังเรียนโดยใช้ T-test แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้ โดยการสอนแบบเกมศึกษาอยู่ในระดับที่มีความเหมาะสมมาก (x̅= 4.39, S.D. = .31) และเมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ด้านเนื้อหาสาระ อยู่ในระดับเหมาะสมมาก (x̅= 4.32, S.D. = .28) ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ อยู่ในระดับเหมาสมมาก (x̅= 4.48, S.D. = .43) ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน อยู่ในระดับเหมาะสมมาก (x̅= 4.45, S.D. = .36) ด้านสื่อและ แหล่งเรียนรู้ อยู่ในระดับเหมาะสมมาก (x̅= 4.45, S.D. = .36) และด้านการวัดและประเมินผล อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด (x̅= 4.56, S.D. =.51) 2) คะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อาหารและสารอาหาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าร้อยละ 60 อย่างมีนัยสําคัญทาง สถิติ ที่ระดับ .05 3) นักเรียนที่ได้รับผลการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบเกมศึกษา ก่อนเรียน (x̅= 12.53, S.D. = 4.00) มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าหลังเรียน (x̅= 23.43, S.D. = 4.40) อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ชนันภรณ์ อารีกุล (2563) ได้ศึกษาการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบเกมกระดาน เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองที่เข้มแข็ง ผลการวิจัยพบว่าระดับความเป็นพลเมืองที่เข้มแข็งใน ภาพรวมของนิสิตระดับปริญญาตรี ก่อนและหลังใช้นวัตกรรมการเรียนรู้แบบเกมกระดาน มีความ แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 (t = 2.028 , p=0.047) มีระดับความพึงพอใจ ต่อนวัตกรรมการเรียนรู้แบบเกมกระดาน เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองที่เข้มแข็ง และพึงพอใจต่อ


๒๕ ความเหมาะสมของเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมกระดานในระดับมากที่สุด (x̅ =4.70, S.D.=0.74) และนิสิตมีความ พึงพอใจในด้านความน่าสนใจและการดึงดูดใจให้เล่นเกมกระดานในครั้งต่อไป ในลำดับรองลงมา (x̅ =4.60, S.D.=0.50)


บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่องการศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยผู้วิจัยนำเสนอวิธีการดำเนินงาน ตามลำดับต่อไปนี้ 1. ประชากร และกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การสร้างและตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ 4. ขั้นตอนการดำเนินงานวิจัย 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แผนการเรียนวิทยาศาสตร์- คณิตศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนทองแสนขันวิทยา จำนวน 3 ห้อง มีจำนวน ๘๒ คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียน ทองแสนขันวิทยา จำนวน 35 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง 2. เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยใช้เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล 2 ฉบับ ได้แก่ 1. แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดลร่วมกับการใช้เทคนิคเกม


๒๗ 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาที่ 4 เป็นแบบทดสอบ ปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3. แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งแบบประเมินความพึงพอใจชนิดมาตรฐานประมาณค่า (Rating scale) ชนิด 5 ระดับ ตามแนวลิเคอร์ท กำหนดมาตรส่วนประมาณค่า ใช้เกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้(บุญชม ศรีสะอาด, 2545 ; 103) เห็นด้วยระดับมากที่สุด หมายถึง ให้คะแนน 5 คะแนน เห็นด้วยระดับมาก หมายถึง ให้คะแนน 4 คะแนน เห็นด้วยระดับปานกลาง หมายถึง ให้คะแนน 3 คะแนน เห็นด้วยระดับน้อย หมายถึง ให้คะแนน 2 คะแนน เห็นด้วยระดับน้อยที่สุด หมายถึง ให้คะแนน 1 คะแนน เกณฑ์การแปลความหมายข้อมูล ผู้วิจัยใช้เกณฑ์ ดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2545 ; 103) ค่าเฉลี่ย 4..51 – 5.00 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับปานนกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 -1.51 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยที่สุด 3. การสร้างและการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ การวิจัยครั้งนี้มีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 2 ฉบับ ผู้วิจัยแสดงกระบวนการการสร้าง และตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือแต่ละฉบับดังนี้ 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ 1. ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลาง พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง พ.ศ. 2560) เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. ศึกษาสาระ มาตรฐาน ผลการเรียนรู้ วิชาชีววิทยา 2 กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ตามหลังสูตรแกนกลาง พ.ศ.2551 (ปรับปรุง พ.ศ.2560) เรื่อง การศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 3. ศึกษารายละเอียดเกี่ยวกับหลักการและวิธีการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลร่วมกับการใช้เทคนิคเกม


๒๘ 4. ศึกษาหาวิธีการสร้างและการใช้เกม 3.2 แบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ก่อนเรียนและหลังเรียน มีขั้นตอนดังนี้มี 1. ศึกษาทฤษฏีและวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ 2. ศึกษาหลักสูตร คู่มือครู แบบเรียนวิชาชีววิทยา 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 3. กำหนดเนื้อหา จุดประสงค์ให้สอดคล้องกับเนื้อหา 4. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ 5. ดำเนินการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ 6. นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพ 7. แก้ไขปรับปรุงตามข้อเสนอแนะผู้เชี่ยวชาญ 8. นำแผนการจัดการเรียนรู้ (ปรับปรุง) นำไปทดลองใช้กับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 9. นำแผนการจัดการเรียนรู้ (ปรับปรุง) เสนอต่อหัวหน้าฝ่ายวิชาการ 10. นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง 4. ขั้นตอนการดำเนินงาน การวิจัยครั้งนี้ได้แบ่งระยะการดำเนินงานเป็น 2 ระยะดังนี้ ระยะที่ 1 เพื่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนทองแสนขันวิทยา มีรายละเอียดขั้นตอน ดังต่อไปนี้ 1.1 ผู้วิจัยดำเนินการคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนทองแสนขันวิทยา จำนวน 35 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง 1.2 สร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล แบบทดสอบการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดลก่อนเรียนและหลังเรียน 1.3 ชี้แจงให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่างเข้าใจถึงวัตถุประสงค์และรายละเอียด ของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนทองแสนขันวิทยา โดยรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ระยะที่ 2 การศึกษาผลการทดลองใช้ มีรายละเอียดขั้นตอนดังต่อไปนี้ 2.1 ผู้วิจัยให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเกี่ยวกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ การเรียนรู้เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล มีข้อคำถามที่เกี่ยวข้องกับ เรื่อง การศึกษา


๒๙ พันธุกรรมของเมนเดล แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ (เป็นแบบทดสอบการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลเดียวกับที่ใช้ทดสอบหลังการพัฒนา ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ด้วยรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม) เพื่อนำคะแนนที่ได้เก็บไว้เป็นคะแนนก่อน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล 2.2 ผู้วิจัยทำการจัดการเรียนรู้โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล ให้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ซึ่งแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนคือ ขั้นสร้างความสนใจ ขั้นสำรวจและค้นหา ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป ขั้นขยายความรู้ ขั้นประเมินผล ทำการสอนตามรายละเอียดของการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่องการศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดล 2.3 หลังการทดลองผู้วิจัยดำเนินการวัดผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ด้วยแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและผ่านการ หาคุณภาพแล้ว ซึ่งมีข้อคำถามที่เกี่ยวข้องกับเรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล เพื่อนำผลการ ทดสอบที่ได้มาทำการศึกษาผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ของนักเรียนหลังทดลองและนำผลนี้ไปเปรียบเทียบกับคะแนนที่นักเรียนทำแบบทดสอบก่อน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล โดยใช้สื่อเกมมีรายละเอียดดังนี้ วัตถุประสงค์ เครื่องมือ กลุ่มเป้าหมาย 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้ เทคนิคเกม 1. แ บ บ ป ร ะ เ ม ิ น ค ว า ม สอดคล้องตามความคิดเห็น ของผู้เชี่ยวชาญ ผู้เชี่ยวชาญ (IOC) ผู้เชี่ยวชาญ (X̅, SD) 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล 1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ นักเรียน (สถิติ, X̅, SD)


๓๐ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มี ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชา ชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล ร่วมกับการใช้เทคนิคเ ก ม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1. แบบประเมินคว ามพึง พอใจ นักเรียน (สถิติ, X̅, SD) 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 6.1 สถิติสำหรับตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือวิจัย 1. ค่าความเที่ยงตรงตามเนื้อหา (Validity) โดยวิธีของ Rovinelli และHambleton ด้วยการหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC : Index of Item Objective Congruence) วิเคราะห์จาก สูตร (สมนึก ภัททิยธนี, 2555 : 220) IOC = N R เมื่อIOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์กับเนื้อหา หรือระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ R แทน ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 2. ค่าความยากง่าย (Difficulty : P) ของข้อสอบเป็นรายข้อ แบบอิงเกณฑ์ วิเคราะห์ จากสูตร (สมนึก ภัททิยธนี, 2555 : 212) p = N R เมื่อ p แทน ค่าความยากของข้อสอบ R แทน จำนวนคนตอบถูก N แทน จำนวนคนทั้งหมด 3. ค่าอำนาจจำแนก (Discrimination) ของข้อสอบ แบบอิงเกณฑ์จากผลการสอบ ครั้งเดียว โดยวิธีของ Brennan ด้วยการหา ดัชนี บี (B – Index หรือ Brennan Index) วิเคราะห์จาก สูตร (สมนึก ภัททิยธนี, 2555 : 214) B = N1 U – N2 L เมื่อ B แทน ค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบ N1 แทน จำนวนคนรอบรู้ (หรือสอบผ่านเกณฑ์)


๓๑ N2 แทน จำนวนคนไม่รอบรู้ (หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์) U แทน จำนวนคนรอบรู้ (หรือสอบผ่านเกณฑ์) ตอบถูก L แทน จำนวนคนไม่รอบรู้ (หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์) ตอบถูก 6.2 สถิติวิจัย 6.2.1 สถิติบรรยาย 1. ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean) วิเคราะห์จากสูตร (บุญชม ศรีสะอาด, 2554 : 124) X = N X เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ย X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม 2. ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) วิเคราะห์จากสูตร (บุญ ชม ศรีสะอาด, 2554 : 126) S.D = N(N 1) N ( ) 2 2 x x − − เมื่อ S.D แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแต่ละตัว X แทน ค่าเฉลี่ย N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม X แทน ผลรวม 3. ค่าอำนาจจำแนก (Discrimination) ของแบบประเมินความพึงพอใจโดยใช้วิธี Item total Correction จากการหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์อย่างง่ายของ Pearson วิเคราะห์จาก สูตร (ภาควิชาวิจัยและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2551 : 85) rxy = − − − 2 2 2 2 N X ( X) N Y ( Y) N XY X Y เมื่อ rxy แทน ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน N แทน จำนวนผู้ตอบ X แทน ค่าของคะแนนรวม


๓๒ Y แทน ค่าของคะแนนรายข้อ 6.2.2 สถิติอ้างอิง 1. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ค่า t –test แบบ Dependent Samples t –test วิเคราะห์จากสูตร (บุญชม ศรีสะอาด, 2554 : 133) t = n 1 n D ( D) D 2 2 − − เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบความมีนัยสำคัญ D แทน ค่าผลต่างระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน n แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่า


บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้ เทคนิคเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีความมุ่งหมายของการวิจัยเพื่อ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งผู้วิจัยได้เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้คะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 2 ฉบับ ฉบับละ 20 ข้อ จากนั้นนำผลจากการเก็บรวบรวมข้อมูลมาวิเคราะห์ดังนี้ 1) หาค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) วิเคราะห์หาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย โดยการหาค่าความเที่ยงตรง ค่าความ ยาก ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบแต่ละฉบับและแบบประเมินความ พึงพอใจ 3) วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อทดสอบสมมติฐานการวิจัย หาดัชนีประสิทธิผลของชุดกิจกรรมโดยใช้ สูตรการหาดัชนีประสิทธิผล (E.I.) และวิเคราะห์การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยทดสอบ ด้วย t – test แบบ Dependent Sample t – test ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลและแปลความหมายของข้อมูล เพื่อให้เข้าใจตรงกัน ผู้วิจัยได้กำหนด ความหมายของสัญลักษณ์ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ∑ แทน ผลรวม


๓๔ X แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนน S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบความมีนัยสำคัญ ลำดับขั้นในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2) ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามที่กำหนดไว้ ดังนี้ 1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 นักเรียนคนที่ คะแนนทดสอบก่อนเรียน (20) คะแนนทดสอบหลังเรียน (20) 1 15 18 2 9 15 3 8 16 4 7 15 5 8 17 6 9 14 7 6 11 8 9 13 9 8 14 10 3 10 11 10 14 12 8 12 13 9 15 14 11 16 15 11 12


๓๕ ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 นักเรียนคนที่ คะแนนทดสอบก่อนเรียน (20) คะแนนทดสอบหลังเรียน (20) 16 6 14 17 15 17 18 9 13 19 10 12 20 12 16 21 12 14 22 8 13 23 9 15 24 4 10 25 10 14 26 9 11 27 3 10 28 12 15 29 11 15 30 1 11 31 5 10 32 10 15 33 7 11 34 5 12 35 8 12 ∑ 297 472 X 8.49 13.49 S.D. 3.12 2.21 ร้อยละ 42.42 67.42


๓๖ จากตาราง 1 พบว่า ผลรวมคะแนนทดสอบก่อนเรียนของนักเรียนทุกคน เท่ากับ 297 คะแนน คิดเป็นค่าเฉลี่ยเท่ากับ 8.49 คะแนน หรือร้อยละ 42.42 ผลรวมคะแนนทดสอบหลังเรียน ของนักเรียนทุกคน เท่ากับ 472 คะแนน คิดเป็นค่าเฉลี่ยเท่ากับ 13.49 คะแนน หรือร้อยละ 67.42 ตาราง ๒ การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 การวัดผล จำนวน นักเรียน คะแนน เต็ม X S.D. t Sig ก่อนเรียน 35 20 8.49 3.12 13.898 0.000*** หลังเรียน 35 20 13.49 2.21 **มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตาราง 2 พบว่า นักเรียนที่เรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 2. ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของ เมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ดังตาราง 3 ตาราง ๓ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายการประเมิน S.D. ระดับความพึง พอใจ 1. บรรยากาศของการเรียนเปิดโอกาสให้นักเรียนมี ส่วนร่วมในการทำกิจกรรม 5 0 มากที่สุด 2. บรรยากาศของการเรียนทำให้นักเรียนมีความ รับผิดชอบต่อตนเองและกลุ่ม 4.8 ๐.410 มากที่สุด 3. บรรยากาศของการเรียนทำให้นักเรียนมีความ กระตือรือร้นในการเรียน 4.8 ๐.523 มากที่สุด 4. บรรยากาศของการเรียนเปิดโอกาสให้นักเรียนทำ กิจกรรมได้อย่างอิสระ 4.8 ๐.366 มากที่สุด 5. บรรยากาศของการเรียนทำให้นักเรียนเกิด ความคิดที่หลากหลาย 4.3 ๐.812 มากที่สุด 6. กิจกรรมการเรียนรู้มีความเหมาะสมกับเนื้อหา 4.8 ๐.523 มากที่สุด


๓๗ ตาราง ๓ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายการประเมิน (ต่อ) S.D. ระดับความพึง พอใจ 7. กิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมให้นักเรียนได้ แลกเปลี่ยนความรู้ความคิด 4.9 ๐.307 มากที่สุด 8. กิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมการคิดและตัดสินใจ 4.9 ๐.447 มากที่สุด 9. กิจกรรมการเรียนรู้ทำให้นักเรียนมีโอกาสแสดง ความคิดเห็น 4.7 ๐.638 มากที่สุด 10. กิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกัน 4.8 ๐.615 มากที่สุด 11. การจัดการเรียนรู้ทำให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่าย 4.9 ๐.307 มากที่สุด 12. การจัดการเรียนรู้ทำให้จำเนื้อหาได้นาน 4.8 ๐.410 มากที่สุด 13. การจัดการเรียนรู้ช่วยให้นักเรียนสร้างความรู้ ความเข้าใจด้วยตนเองได้ 4.8 ๐.366 มากที่สุด 14. การจัดการเรียนรู้ช่วยให้นักเรียนตัดสินใจโดย ใช้เหตุผล 4.8 ๐.615 มากที่สุด 15. กิจกรรมการเรียนการสอนนี้ทำให้ได้ทำงาน ร่วมกับผู้อื่น 4.6 ๐.680 มากที่สุด โดยรวม 4.78 ๐.501 มากที่สุด จากตารางที่ 3 ผลจากการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ วิชาชีววิทยา 2 เรื่องการศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยรวมอยู่ใน ระดับมากที่สุด ( X = 4.78, S.D = ๐.501)


บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรม ของเมนเดลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม มีความมุ่งหมายของการวิจัยเพื่อ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ การใช้เทคนิคเกม 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การศึกษา พันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน ๓๕ คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ ผู้วิจัยได้เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้คะแนนจากจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จากนั้นนำผลจากการเก็บรวบรวมข้อมูล มาวิเคราะห์ดังนี้ 1) หาค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) วิเคราะห์ หาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย โดยการหาค่าความเที่ยงตรง ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่น แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประเมินความพึงพอใจ 3) วิเคราะห์ ข้อมูลเพื่อทดสอบสมมติฐานการวิจัย วิเคราะห์การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยทดสอบ ด้วย t – test แบบ Dependent Sample t – test สรุปผล จากการวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัยเพื่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


๓๙ 2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 อยู่ในระดับ มากที่สุด อภิปรายผล การวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ การใช้เทคนิคเกม สามารถอภิปรายผลดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 2 เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดลของ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 ทั้งนี้อาจเนื่องมาจากเหตุผลดังนี้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) เป็นรูปแบบการจัดกิจกรรมที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ในการเสาะแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง จนกระทั่งสามารถสร้างองค์ความรู้ สอดคล้องกับ ภาควิชาฟิสิกส์และวัสดุศาสตร์, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ (2551 : 1) ที่ได้ระบุว่าทฤษฎีที่เกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ คือ แนวคิดของ Piaget เป็นแนวคิดเกี่ยวกับพัฒนาการทางสติปัญญาแลกความคิด โดยระบุว่าการที่คนเรามีปะทะสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมตั้งแต่แรกเกิดและการปะทะสัมพันธ์อย่าง ต่อเนื่องระหว่างบุคคลกับสิ่งแวดล้อมนี้มีผลทำให้ระดับสติปัญญาและความคิดมีการพัฒนาขึ้นอย่าง ต่อเนื่องอยู่ตลอดเวลา สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545 : 90) ได้อธิบายการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมไว้ดังนี้ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม คือกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมที่มี กฎเกณฑ์กติกา เงื่อนไขหรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยงยากซับซ้อน ทำให้ เกิดความสนุกสนาน ร่าเริงเป็น การออกกำลังกาย เพื่อพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์ การเรียนรู้กับผู้อื่นโดยการนําเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่น มาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ นักเรียนจึงมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด 2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม เรื่อง การศึกษาพันธุกรรมของเมนเดล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 อยู่ในระดับมากที่สุด จะเห็นว่าเกมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยนำมาใช้ในครั้งนี้สามารถ ช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ เช่นเดียวกับงานวิจัยของหลาย ๆ ท่าน เช่น วนิศา อ่อนนวล อรุณรัศมิ์ วณิชชานนท์ และเกษศิรินทร์ รัทจร (2564), ชุติมา รุ่งเรือง และภูริทัต สิงหเสม (2561), สถาพร ปิ่นทอง (2559), ชนันภรณ์ อารีกุล (2563) ที่ได้นำเกมไปใช้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน จากผลการวิจัยพบว่าหลังจากที่ผู้เรียนได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เทคนิคเกม นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และจิตวิทยาศาสตร์ดีขึ้น


๔๐ ข้อเสนอแนะ จากผลการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะซึ่งอาจจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจ ดังรายละเอียด ต่อไปนี้ 1. ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดต่อตัวผู้เรียน ดังนี้ ควรมีการกำหนดเวลาให้เหมาะสมตามความยากง่ายของเนื้อหา ซึ่งจากการวิจัยผู้วิจัยได้มี การวิเคราะห์เนื้อหากับเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไว้แล้ว แต่เมื่อนำไปสอนจริงพบว่า ในการทำ กิจกรรมบางกิจกรรมเวลาไม่เพียงพอ เพราะฉะนั้นควรกำหนดเวลาให้เหมาะสม 2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งต่อไป ดังนี้ 2.1 ควรมีการศึกษาถึงตัวแปรต่าง ๆ ที่มีผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนหลังจากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม อาทิเช่น ทักษะกระบวนการ ความสามารถในการคิด เป็นต้น 2.2 ควรมีการพัฒนาเกมกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ ในเนื้อหาอื่น และระดับชั้นอื่น ๆ


บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ คุรุสภาลาดพร้าว. สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2546). นิยามการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์. พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2548). วิธีวิทยาการสอนวิทยาศาสตร์ทั่วไป. กรุงเทพฯ: พัฒนาคุณภาพวิชาการ. พูนสุข อุดม. ทิศนา แขมมณี. (2544). ความหมายวิธีสอนโดยใช้เกม.กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขมมณี. (2554). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ธัญสินี ฐานา. (2548). การพัฒนาชุดกิจกรรมคณิตศาสตร์เพื่อแก้ข้อบกพร่องทางด้านทักษะการคิด คำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ นวลเสน่ห์ วงศ์เชิดธรรม. (2549). การวิจัยในชั้นเรียน. กรุงเทพ : แสงดาว. บุษกร พรหมหล้าวรรณ. (2549). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียน วิชา นาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ที่ได้รับการสอนโดยการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอนแบบ 4 MAT.ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒประสานมิตร ประภัสรา โคตะขุน. (2561). เทคนิคการคิดวิเคราะห์ KWDL. สืบค้นเมื่อ 5 กันยายน 2565, จาก http://www.gotoknow.org/posts/548870 พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2544). และ พร้อมพรรณ อุดมสิน. (2545). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : เฮาสออฟ เคอรมิสท. พิมพันธ์ เตชะคุปต์. (2548). การเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ : เดอะมาสเตอร์กรุ๊ป แบเนจเม็นท์. ภาวิดา ตั้งกมลศรี. (2552). การพัฒนาชุดกิจกรรมฝึกเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง กศ.ม. สาขาวิชาวิจัยและ ประเมินผลทางการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร


๔๒ บรรณานุกรม (ต่อ) ยศธกา คองคุน. (2558). การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. สืบค้น 24 สิงหาคม 2565, จาก http://kongkhun.blogspot.com/2015/09/blog-post_4.html. โยธิน แสวงดี. (2551). การวิจัยเชิงคุณภาพ. กรุงเทพฯ:ศูนย์ศึกษาและฝึกอบรมการวิจัย. ระพินทร์ โพธิ์ศรี. (2549). สถิติเพื่อการวิจัย. กรุงเทพ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2547). การจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E. กรุงเทพฯ : เลิฟ แอนด์เลิฟเพรส. สรชัย พิศาลบุตร. (2551). การวิจัยตลาด. กรุงเทพฯ:วิทยพัฒน์. สิรภพ สมอุดร. (2557). การพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน. สืบค้นเมื่อ 30 มีนาคม 2562, จาก http://skn.ac.th/obec/web1/file_editor/PPT.pdf. วนิดา อ่อนนวล อรุณรัศมิ์ วณิชชานนท์ และเกษศิรินทร์ รัทจร. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง เซลล์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้. นิสิตปริญญาโท วท.ม. สาขาวิทยาศาสตร์ ศึกษา คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ. ชุติมา รุ่งเรือง และภูริทัต สิงหเสม. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิชาชีววิทยา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. โรงเรียนพัทลุงพิทยาคม. สถาพร ปิ่นทอง. (2559). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง อาหารและ สารอาหาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ด้วยวิธีการสอนแบบเกมศึกษา. นักศึกษา ปริญญาโท คณะศึกษาศาสตร์ สาขาการสอนวิทยาศาสตร์. ชนันภรณ์ อารีกุล. (2563). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบเกมกระดานเพื่อเสริมสร้างความเป็น พลเมืองที่เข้มแข็งของนิสิตระดับปริญญาตรี. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. Azuka, B. F. (2013). Activity-Based Learning Strategies in the Mathematics Classrooms. Journal of Education and Practice, Vol.4, No.13, 2013. Bloom, Benjamins. (1976). Human Characteristics and School Learning. New York : McGraw-Hill Book Company. Good, C. V. (1973). “Self Paced Individual Describe Imstruction.” Personlized System of Instruction. W. A. Benjamin, Inc., Phillipines.


Click to View FlipBook Version