การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม DEVELOPMENT OF ACADEMIC ACHIEVEMENT USING THE KAHOOT APPLICATION ON WRITING FLOWCHARTS FOR PRATHOMSUKSA 6 STUDENTS AT BANLUAM SCHOOL นาย นัฐพงษ์ ไชยวาน รายงานการวิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ปริญญาครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ประจำปีการศึกษา 2566
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม DEVELOPMENT OF ACADEMIC ACHIEVEMENT USING THE KAHOOT APPLICATION ON WRITING FLOWCHARTS FOR PRATHOMSUKSA 6 STUDENTS AT BANLUAM SCHOOL นาย นัฐพงษ์ ไชยวาน รายงานการวิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ปริญญาครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ประจำปีการศึกษา 2566
หัวข้อวิจัย : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ผู้วิจัย : นายนัฐพงษ์ ไชยวาน สาขาวิชา : คอมพิวเตอร์ศึกษา อาจารย์ที่ปรึกษา : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ปณวรรต คงธนกุลวบวร ปริญญา : ครุศาสตรบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ ปีการศึกษา 2566 อาจารย์ที่ประจำหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราช ภัฏอุดรธานีอนุมัติให้นับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา หัวหน้าสาขาวิชา (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ปณวรรต คงธนกุลวบวร) วันที่ เดือน พ.ศ. คณะกรรมการผู้ประเมินรายงานวิจัยในชั้นเรียน ประธาคณะกรรมการ (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ปณวรรต คงธนกุลวบวร) กรรมการ (นางวนิดา รวมธรรม) กรรมการ (นางสาวกัลย์ลภัส หลาบหนองสง)
ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ผู้วิจัย นายนัฐพงษ์ ไชยวาน อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ปณวรรต คงธนกุลวบวร ปริญญา ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเค ชันคาฮูท (Kahoot)เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม โดยการ เรียน การสอนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ เรียนการสอนโดย ใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่องคำสั่งภาษาการเขียนผังงาน สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน บ้านเลื่อม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 34 คน ได้มา โดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย 1) แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) เรื่องคำสั่ง ภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 2) แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการ แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่องคำสั่ง ภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปี ที่ 6 3) แบบสอบถามความพึง พอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) เรื่องคำสั่งภาษาการเขียนผังงาน สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม สถิติ ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ, ค่าเฉลี่ย, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, ความแปรปรวน, ค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC), ค่าความยากง่าย, ค่าอำนาจจำแนก, การหาค่าความเชื่อมั่น, การวิเคราะห์หาค่าดัชนีประสิทธิผล และสถิติทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่องคำสั่งภาษาการเขียน ผังงาน สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่องคำสั่งภาษาการเขียนผังงาน สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม โดยรวมอยู่ ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.60 เมื่อพิจารณาแต่ละประเด็นพบว่า รายการที่นักเรียนแสดงความคิดเห็น ข ในระดับมากที่สุดคือด้านสื่อ มีค่าเฉลี่ย 4.77 รองลงมา คือ ด้านเนื้อหา มีค่าเฉลี่ย 4.60 ด้าน ปฏิสัมพันธ์ มี ค่าเฉลี่ย 4.56 และด้านการประเมิน มีค่าเฉลี่ย 4.50 ตามลำดับ
ข คําสำคัญ : แอปพลิเคชัน , ผังงาน , คาฮูท
ค Thesis title Development of academic achievement using the Kahoot application on writing Flowcharts for prathomsuksa 6 students at Banluam school Researcher Mr. natthaphong chaiwan Thesis advisors Assistant Professor Panawat Khongtanakunb Degree Bachelor of Education ( Computer Education ) Year 2023 Abstract The purposes of this research are 1 ) to compare academic achievement using the Kahoot application on writing Flowcharts for Prathomsuksa 6 students at Banluam school school by teaching using the Kahoot application. 2) To study student satisfaction with teaching using the Kahoot application. Kahoot about basic writing Flowcharts For Prathomsuksa 6 students at Banluam school. The sample group used in the study consisted 34 Prathomsuksa 6 students at Banluam, first semester of academic year 2023, obtained through purposive selection. Tools used include: 1) Kahoot application regarding writing Flowcharts for Prathomsuksa 6 students at Banluam school school at Banluam school 2) Academic achievement using the Kahoot application on writing Flowcharts for Prathomsuksa 6 at Banluam school 3) Questionnaire on student satisfaction with the development of academic achievement using the Kahoot application on writing Flowcharts for Prathomsuksa at Banluam school 6 . Statistics used in data analysis include percentage, mean, standard deviation, variance, index of concordance (IOC), difficulty value, discriminatory power, finding confidence values, and analyzing values. Effective index and t-test statistics (t-test) The results of the research found that: 1 ) Learning achievement using the the Kahoot application on writing Flowcharts for Prathomsuksa at Banluam school 6. After studying higher than before studying Statistically significant at the .05 level 2) Student satisfaction with the development of academic
ง achievement using the the Kahoot application on writing Flowcharts for Prathomsuksa at Banluam school 6. Overall, it was at the most satisfied level at an average of 4.60. When considering each issue, it was found that The item that students expressed their opinions at the highest level was the media aspect with a mean of 4. 77, followed by the content aspect with an average of 4. 60, the interaction aspect with an average of 4. 56, and the evaluation aspect with an average of 4.50, respectively. Keyword : Applications, Flowcharts, Kahoot
จ กิตติกรรมประกาศ วิจัยทางการศึกษาฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้อย่างสมบูรณ์ ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลืออย่างดีจากท่าน อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ปณวรรต คงธนกุลบวร และนางสาวกัลย์ลภัส หลาบหนองแสง ที่กรุณาให้ คำปรึกษาแนะนำและตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ อย่างละเอียดจนเสร็จสมบูรณ์ ตลอดจนให้ข้อคิดที่เป็น ประโยชน์และดูแลเอาใจใส่ ให้กำลังใจแก่ผู้วิจัยอย่างดียิ่งเสมอมา ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้งในความกรุณาและขอกราบ ขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ณ โอกาสนี้ ขอขอบพระคุณผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านเลื่อม ที่สนับสนุนและอำนวยความสะดวกให้ความร่วมมือเป็น อย่างดีในการเก็บรวบรวมข้อมูลและทดลองใช้เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา และขอขอบคุณนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566 ที่ให้ความร่วมมือในการศึกษาครั้งนี้เป็นอย่างดี ขอขอบคุณบิดา มารดา ตลอดจนผู้ที่เกี่ยวข้องทุกท่านที่ไม่ได้กล่าวนามไว้ ณ ที่นี้ ที่ได้ให้กำลังใจและมีส่วน ช่วยเหลือให้วิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี นัฐพงษ์ ไชยวาน
ฉ สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อภาษาไทย ก บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ค กิตติกรรมประกาศ จ สารบัญ ฉ สารบัญตาราง ซ สารบัญรูป ฌ บทที่ 1 บทนำ 1 ที่มาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ของการศึกษา 2 สมมติฐานการศึกษา 2 ขอบเขตของการศึกษา 2 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 การวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 5 ทฤษฎีการเรียนรู้โดยใช้ฐานเป็นเกม 11 การเรียนการสอนโดยใช้ Kahoot 14 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 14 ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ 17 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 19 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 24 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 24 แบบแผนการทดลอง 24 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 25 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 25
ช สารบัญ (ต่อ) หน้า วิธีดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล 30 การวิเคราะห์ข้อมูล 31 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 31 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 28 การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 37 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 39 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 31 สรุปผลการศึกษา 40 อภิปรายผล 41 ข้อเสนอแนะ 42 บรรณานุกรม 44 ภาคผนวก 48 ประวัติผู้วิจัย 97
ซ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 2.1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 9 3.1 รูปแบบการวิจัย The Single Group, Pretest - Posttest Design 24 3.2 กำหนดการทดลอง 30 4.1 การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 37 4.2 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการศึกษา 38 ก.1 รายนามผู้เชี่ยวชาญ 50 ข.1 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน 68 ข.2 แบบทดสอบหลังเรียน 71 ค.1 แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 73 ค.2 ผลการประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 83 ค.3 การประเมินความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา 85 ค.4 ผลการประเมินค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของประเด็น แบบสอบถามความพึงพอใจ 87 ง.1 ค่าความยากและค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 89 ง.2 ค่าความเชื่อมั่นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 90 ง.3 ผลรวมค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละคะแนนทดสอบก่อนเรียนและ คะแนนทดสอบหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 92 ง.4 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนผลการ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 93 ง.5 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน 94 ง.6 การประเมินคุณภาพการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงานโดยผู้เชี่ยวชาญ 96
ฌ สารบัญรูป รูปที่ หน้า ข.1 หน้าหลักของแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 52 ข.2 หน้าสำรวจและค้นหาแบบทดสอบ 52 ข.3 ภาพทดลองใช้สื่อกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 52 ข.4 หน้าสร้างและแก้ไขแบบทดสอบ 53 ข.5 หน้าเลือกโหมดการเล่น 53 ข.6 หน้ารอผู้เล่นเข้าร่วม 53 ข.7 เกมแบบร่วมมือกันทั้งกลุ่ม 45 ข.8 เกมแบบแบ่งทีม 54 ข.9 หน้ารายงานผล 54
1 บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญ การจัดการศึกษาในปัจจุบันมุ่งเน้นการจัดการเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนมีทักษะใน ศตวรรษที่ 21 ให้ได้ทั้งความรู้และทักษะภาษาใหม่ที่ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีใน อนาคต จึงมีการส่งเสริมผู้เรียนให้สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ผ่านการจัดการเรียนการสอนด้วย บทเรียนอีเลิร์นนิง โดยทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ และความเข้าใจในเทคโนโลยี (Computing and IT Literacy) เป็นหนึ่งในทักษะที่จําเป็นในศตวรรษที่ 21 วิชาวิทยาการคำนวณนั้นมีบทบาทสำคัญอย่าง ยิ่งในยุคดิจิทัล โดยมุ่งเน้นการเรียนการสอนให้เด็กสามารถคิดเชิงคำนวณ (Computational thinking) มีความพื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital technology) และมีพื้นฐานการรู้เท่า ทันสื่อและข่าวสาร (Media and information literacy) สามารถสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน และช่วย แก้ไขปัญหาตามที่ต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งในระดับชั้นมัธยมตอนต้นจะเป็นการเรียนการ สอนที่เน้นการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อเป็นการฝึกแก้ไขปัญหาทางคณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ไปพร้อม ๆ กัน ส่วนในระดับชั้นมัธยมตอนปลาย จะเป็นการประยุกต์ใช้แนวคิดเชิง คำนวณเพื่อนำไปใช้ในการบูรณาการกับโครงานวิชาอื่น ๆ อย่างสร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพมาก ที่สุด (กระทรวงศึกษาธิการ, 2561) การเขียนผังงาน เป็นสาระการเรียนรู้ที่มีการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา วิทยาการ คำนวณ ชั้นประถมศึกษา มีกิจกรรมการสอนที่นักเรียนต้องเรียนเนื้อหาวิชาจำนวนมาก รวมทั้งต้อง ฝึกปฏิบัติเกี่ยวกับการเขียนผังงานจึงทำให้การสอน โดยวิธีปกติทั่วไป มีปัญหาหลายประการ เช่น ปัญหาการสอนหัวข้อต่างๆ ต้องเร่งรีบสอนให้ครบ ตามหัวข้อที่กำหนด ปัญหาเวลาที่ใช้ในการสอน ภาคปฏิบัติมีน้อย เนื่องจากต้องสอนเนื้อหาที่เป็นทฤษฎีจำนวนมาก ปัญหานักเรียนติดตามการสาธิต การปฏิบัติการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่างๆ ไม่ทัน และนักเรียนไม่สามารถทบทวนการฝึกปฏิบัติการ ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยตนเองได้ ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยแอปพลิเคชัน (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม เพื่อแก้ไขปัญหาและ ข้อจํากัดที่พบ และพัฒนาผู้เรียนให้สามารถเรียนรู้ สร้างและประยุกต์ใช้ความรู้ เพื่อพัฒนาตนเองได้ อย่างดีและมีประสิทธิภาพ เพื่อสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ตลอดเวลา โดยไม่มี ข้อจํากัดในเรื่องของเวลาและสถานที่ การเรียนการสอนเปลี่ยนจากการสอนที่เน้นครูและหลักสูตรเป็น
2 หลักมาเป็นให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้และเปลี่ยนแปลงจากการเรียนรู้รายบุคคล มาเป็น การเรียนรู้แบบร่วมมือ และเปลี่ยนจากลักษณะการเรียนที่ผู้เรียนเป็นฝ่ายรับความรู้เป็นการที่ผู้เรียน ต้องแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง วัตถุประสงค์ของการศึกษา 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยแอปพลิเค ชัน (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของโรงเรียนบ้านเลื่อม 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอน ด้วยแอปพลิเคชัน (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของโรงเรียนบ้านเลื่อม สมมติฐานของการศึกษา 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยแอปพลิเคชัน (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในระดับ .05 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน ด้วยแอปพลิเคชัน (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม อยู่ในระดับ พอใจมาก ขอบเขตของการศึกษา 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.2 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 1.3 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 15 คน 2. ขอบเขตด้านเนื้อหา ตามหลักสูตรแกนกลาง พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามตัวชี้วัดที่ ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหา ในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน จำนวน 2 ชั่วโมง
3 2.2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมที่มีการกำหนด จำนวน 2 ชั่วโมง เงื่อนไขในการแสดงผล 2.3 เรื่อง การตรวจหาและการแก้ไขข้อผิดพลาด จำนวน 2 ชั่วโมง ของโปรแกรม 3. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ทำการวิจัยในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ระหว่างเดือน สิงหาคม 2566 – เดือน ตุลาคม 2566 4. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย 4.1 ตัวแปรอิสระ คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยแอปพลิเคชัน (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม 4.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 4.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนผังงาน 4.2.2 ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ปัญหา 4.2.3 ความพึงพอใจ นิยามศัพท์เฉพาะ 1. แอพลิเคชั่นคาฮูท (Kahoot) หรือโปรแกรม Kahoot เป็นเกมที่ใช้เพื่อตอบสนองต่อการ เรียนการสอน ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนุกกับการเรียนเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการประเมินผล โดยผ่าน การตอบคาถามบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตนเอง เช่น มือถือ คอมพิวเตอร์ หรือไอแพด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถของนักเรียน เรื่อง การเขียนผัง งาน ที่เรียนรู้จากการเรียนการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ซึ่งเปรียบเทียบจากค่าเฉลี่ย ของคะแนนที่นักเรียนทั้งหมดทำได้ จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลัง เรียน 3. ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ หมายถึง การพิจารณา แยกแยะส่วนย่อย ๆ ของ เรื่องราวหรือเนื้อเรื่องต่าง ๆ อย่างมีเหตุผลบนพื้น ฐานความรู้เดิม และพิจารณาได้ว่าส่วนย่อย ๆ ที่ สำคัญนั้นแต่ละเหตุการณ์เกี่ยวพันธ์กันอย่างไรบ้าง อะไรที่เป็นสาเหตุ อะไรที่เป็นผล และเกี่ยวพันโดย อาศัยหลักการใด ซึ่งจะทำให้เราได้ ข้อเท็จจริงที่เป็นพื้นฐานในการตัดสินใจแก้ปัญหา ประเมินและ ตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้อง
4 4. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง เครื่องมือที่ใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น เพื่อทดสอบคือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยแอปพลิเคชัน (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบ ปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 5. ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติหรือระดับ ความพึงพอใจของบุคคลต่อกิจการรมต่าง ๆ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงประสิทธิภาพของกิจกรรมนั้น ๆ โดยเกิดจากพื้นฐานของการรับรู้ ค่านิยมและ ประสบการณ์ที่แต่ละบุคคลจะได้รับ ระดับของ ความพึงพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อกิจกรรมนั้น ๆ สามารถ ตอบสนองความต้องการแก่บุคคลนั้นได้ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยแอปพลิเคชัน (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม เพิ่มขี้น 2. นักเรียนมีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ปัญหาเพิ่มขึ้น 3. นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาเรื่องความเข้าใจในการเขียนผังงาน และมีความ สนุกสนาน 4. เป็นแนวทางให้ผู้ที่สนในในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมได้ศึกษาต่อไป
5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผัง งาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ในครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้ศึกษาค้นคว้า เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนำเสนอต่อไปนี้ 1. การวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2. ทฤษฎีการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 3. การเรียนการสอนโดยใช้ Kahoot 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 7. ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ 8. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติ ให้เป็น มนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทย และเป็น พลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้ และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษา ต่อการประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอด ชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้ และพัฒนาตนเองได้ เต็มตามศักยภาพ 1. หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่สำคัญดังนี้ 1.1 เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐาน การเรียนรู้ เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรม บน พื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล 1.2 เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคน มีโอกาสได้รับการศึกษา อย่างเสมอภาคและมีคุณภาพ 1.3 เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัด การศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น 1.4 เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยึดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลาและ การจัดการเรียนรู้
6 1.5 เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 1.6 เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์ 2. จุดหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มี ศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมาย เพื่อให้เกิดกับผู้เรียนเมื่อจบ การศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 2.1 มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย และ ปฏิบัติตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของ เศรษฐกิจ พอเพียง 2.2 มีความรู้อันเป็นสากลและมีความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การ ใช้เทคโนโลยี และมีทักษะชีวิต 2.3 มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย 2.4 มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิต และการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 2.5 มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่าง มีความสุข 3. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการ เรียนรู้ ซึ่งการพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนดนั้นจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะ สำคัญ 5 ประการ ดังนี้ 3.1 ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถใน การรับและส่งสาร มี วัฒนธรรม ในการใช้ภาษาถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเองเพื่อ แลกเปลี่ยน ข้อมูลข่าวสาร และประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจา ต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหาความขัดแย้งต่างๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูล ข่าวสารด้วยหลักเหตุผล และความถูกต้อง ตลอดจนการเลือกใช้วิธีการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพโดย คำนึงถึงผลกระทบที่มีต่อ ตนเองและสังคม 3.2 ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถใน การคิดวิเคราะห์ การคิด สังเคราะห์ การคิดอย่างสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่ การสร้างองค์ ความรู้หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเอง และสังคมได้อย่างเหมาะสม
7 3.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถใน การแก้ปัญหาและอุปสรรค ต่างๆ ที่เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสม บนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ เข้าใจความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่างๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ประยุกต์ความรู้ มาใช้ในการป้องกันและแก้ไขปัญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบ ที่เกิดขึ้นต่อตนเองสังคมและสิ่งแวดล้อม 3.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำกระบวนการ ต่างๆ ไปใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการอยู่ร่วมกันในสังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและ ความ ขัดแย้งต่างๆ อย่างเหมาะสม การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและ สภาพแวดล้อม และการรู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น 3.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถ ในการเลือก และใช้เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในด้านการเรียนรู้ การสื่อสารการทำงานการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม 4. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้ 4.1 รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 4.2 ซื่อสัตย์สุจริต 4.3 มีวินัย 4.4 ใฝ่เรียนรู้ 4.5 อยู่อย่างพอเพียง 4.6 มุ่งมั่นในการทำงาน 4.7 รักความเป็นไทย 4.8 มีจิตสาธารณะ 5. มาตรฐานการเรียนรู้ การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความสมดุล ต้องคำนึงถึงหลักพัฒนาการทางสมองและพหุปัญญา หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงกำหนดให้ผู้เรียนเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ดังนี้ 5.1 ภาษาไทย 5.2 คณิตศาสตร์
8 5.3 วิทยาศาสตร์ 5.4 สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 5.5 สุขศึกษาและพลศึกษา 5.6 ศิลปะ 5.7 การงานอาชีพและเทคโนโลยี 5.8 ภาษาต่างประเทศ ในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ เป็นเป้าหมายสำคัญของการ พัฒนาคุณภาพผู้เรียน มาตรฐานการเรียนรู้ ระบุสิ่งที่ผู้เรียนพึงรู้และปฏิบัติได้มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ ที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียนเมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน นอกจากนั้น 9มาตรฐานการเรียนรู้ยังเป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนพัฒนาการศึกษาทั้งระบบ เพราะมาตรฐาน การเรียนรู้จะสะท้อนให้ทราบว่า ต้องการอะไร ต้องสอนอะไร จะสอนอย่างไร และประเมินอย่างไร รวมทั้งเป็นเครื่องมือในการตรวจสอบเพื่อการประกันคุณภาพการศึกษา โดยใช้ระบบการประเมิน คุณภาพภายใน และการประเมินคุณภาพภายนอก ซึ่งรวมถึงการทดสอบระดับเขตพื้นที่การศึกษา และการทดสอบระดับชาติ ระบบการตรวจสอบ เพื่อประกันคุณภาพดังกล่าวเป็นสิ่งสำคัญ ที่ช่วย สะท้อนภาพการจัดการศึกษา ว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามที่มาตรฐานการเรียนรู้กำหนด เพียงใด (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 4) ผู้ศึกษาได้วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 สรุปได้ดังต่อไปนี้ หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ที่เน้นการเชื่อมโยง ความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้กระบวนการในการ สืบเสาะหาความรู้และแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ทุกขั้นตอน มีการทำ กิจกรรมด้วยการลงมือปฏิบัติจริงอย่างหลากหลาย (หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2560 , 2560) สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
9 ตารางที่ 2.1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระที่ 4 เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มาตรฐาน ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ว 4.2 1. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการ อธ ิบายและออกแบบ ว ิธ ีการ แก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตประจำวัน - การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้ แก้ปัญหาได้อย่าง มีประสิทธิภาพ -การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไข ที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้ พิจารณาในการแก้ปัญหา - แนวคิดของการทำงานแบบวนซ้ำ และ เงื่อนไข การพิจารณากระบวนการทำงานที่มี การทำงานแบบวนซ้ำ หรือเงื ่อนไขเป็นวิธีการ ที่จะช่วยให้การออกแบบวิธีการ แก้ปัญหา เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ -ตัวอย่างปัญหา เช่น การค้นหาเลขหน้าที่ ต้องการให้เร็วที่สุด การทายเลข 1-1,000,000 โดยตอบให้ถูกภายใน 20 คำถาม การคำนวณ เวลาในการเดินทาง โดยคำนึงถึง ระยะทาง เวลา จุดหยุดพัก ว 4.2 2.ออกแบบและเขียนโปรแกรม อย่าง ง่ายเพื่อแก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข - การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดย เขียนเป็นข้อความ หรือผังงาน - การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข - หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานที ละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
10 มาตรฐาน ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง - การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรม ของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุ ของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น -ตัวอย่างปัญหา เช่น โปรแกรมเกม โปรแกรม หาค่า ค.ร.น เกมฝึกพิมพ์ - ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo ว 4.2 3. ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหา ข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ - การค้นหาอย่างมีประสิทธิภาพ เป็นการ ค้นหาข้อมูลที่ได้ตรงตามความต้องการในเวลา ที่รวดเร็ว จากแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือหลาย แหล่ง และข้อมูลมีความสอดคล้องกัน - การใช้เทคนิคการค้นหาขั้นสูง เช่น การใช้ตัว ดำเนินการการระบุรูปแบบของข้อมูลหรือ ชนิดของไฟล์ - การจัดลำดับผลลัพธ์จากการค้นหาของ โปรแกรมค้นหา - การเรียบเรียง สรุปสาระสำคัญ (บูรณาการ กับวิชาภาษาไทย) - การรู้เท่าทันสื่อ เช่น การวิเคราะห์ถึง จุดประสงค์ของข้อมูลและผู้ให้ข้อมูล ตีความ แยกแยะเนื้อหาสาระของสื่อ เลือกแนวปฏิบัติ ได้อย่างเหมาะสมเมื่อพบข้อมูลต่าง ๆ ว 4.2 4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทำงานร่วมกันอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูล - อันตรายจากการใช้งานและอาชญากรรม ทางอินเทอร์เน็ตแนวทางในการป้องกัน - วิธีกำหนดรหัสผ่าน - การกำหนดสิทธิ์การใช้งาน (สิทธิ์ในการ เข้าถึง)
11 มาตรฐาน ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง หรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม - แนวทางการตรวจสอบและป้องกันมัลแวร์ - อันตรายจากการติดตั้งซอฟต์แวร์ที่อยู่บน อินเทอร์เน็ต สรุปได้ว่า การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง คำสั่งภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนตาดทองพิทยาคม มีเนื้อหา และองค์ความรู้ภายในสอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยีชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มาตรฐาน ว 4.2 ตัวชี้วัดที่ 2 2.ออกแบบและเขียน โปรแกรม อย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข ทฤษฎีการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน Game Based Learning (GBL) คือ รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ (2555) ได้กล่าวว่าเกมการเรียนรู้ (GBL: Games Base Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับ การได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่น เกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกับ รศ.ดร.อุไรวรรณ หาญวงค์ และ รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง ได้กล่าวว่า Games Base Learning ถือเป็น E-Learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทาให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐาน แนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน ดังนั้น จึงสรุปได้ว่า (Game Based Learning หรือ GBL) เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ รูปแบบใหม่ที่ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะ และความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วย ขณะที่เล่นเกมมักมีสถานการณ์จำลองเพื่อดึงดูดความสนใจ ของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทายและอยากที่จะเล่น การเรียนรู้ผ่านเกมในต่างประเทศนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าสนใจในวงการศึกษาไทย ต่อการนำทฤษฎีและหลักการมาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนในให้ทันกับโลกในปัจจุบัน
12 (กรมวิชาการ) ได้แสดงบทความเกี่ยวกับสื่อการเรียนรู้ว่า เราสามารถนำทุกสิ่งทุกอย่างรอบตัวผู้เรียน มาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ได้ ไม่ว่าจะเป็นวัสดุอุปกรณ์ วิธีการ ตลอดจน คน สัตว์ สิ่งของ ธรรมชาติ รวมถึงเหตุการณ์หรือแนวคิดอาจอยู่ในลักษณะที่ถ่ายทอด ความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก เพิ่มพูน ทักษะและประสบการณ์ หรือเป็นเครื่องมือที่กระตุ้นให้เกิดศักยภาพทางความคิด ตลอดจนสิ่งที่ กระตุ้นให้เป็นผู้แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งผู้วิจัยมีความเห็นที่สอดคล้องด้วยหากผู้เรียนรู้จัก ประยุกต์ความรู้จากการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ๆ การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมากขึ้นเรื่อย ๆ ในปัจจุบัน เนื่องจากยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วกลายเป็นยุคแห่งเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ และเครื่องมือสื่อสาร ซึ่งมีการพัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง จึงมีผลทำให้ความชอบ ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการเรียนรู้มีการเปลี่ยนแปลงไปเช่นเดียวกัน ดังที่ รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง และ ณฐนันท์ กาญจนคูหา กล่าวว่าความนิยมในการเล่นเกม ดิจิทัลนานาชนิด ตั้งแต่ เกมบนมือถือ,บนเครื่องมือสร้างเครือข่ายทางสังคม (Social Networking Tools) จนถึง เกมออนไลน์สามมิติ ทำให้การเรียนรู้ผ่านเกมดิจิทัลนั้นเป็นสิ่งที่ไม่ไกลตัวตัวผู้เรียน อีกต่อไป นอกจากนี้การเรียนรู้ผ่านเกม (Game Based Learning) ยังเป็นนวัตกรรมทางการศึกษา ที่ได้นำเอาความสนุกสนานของเกมออกแบบให้อยู่ในรูปแบบใหม่ผสมผสานเนื้อหาบทเรียนวิชาต่างๆ เข้าด้วยกัน ทำให้ผู้เรียนเกิดความเพลิดเพลินมีความสุขกับการเรียนรู้ และยังได้รับความรู้ไปด้วย โดยเฉพาะเกมที่มีสถานการณ์จำลองมีความสนุกสนานเพลิดเพลินมีความท้าทายทำให้การเรียนรู้ ไม่น่าเบื่อ เทคนิคการสอนโดยใช้เกม การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด คือ 1. การเลือกและนำเสนอเกม ผู้สอนต้องสร้างขึ้นให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเนื้อหา สาระของการสอน ถ้านำเกมของผู้อื่นที่สร้าง ต้องนำมาปรับ ดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ ซึ่งเกมการศึกษามี 3 ประเภท คือ 1.1 เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น 1.2 เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้เพราะการแข่งขัน ช่วยให้การเล่นเพิ่มความสนุกสนาน 1.3 เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง เกม แบบนี้มี 2 ลักษณะ คือ 1.3.1 การจำลองความเป็นจริงลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เช่น เกม เศรษฐี เกมมลภาวะ เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง เป็นต้น
13 1.3.2 การจำลองสถานการณ์และบทบาทให้เหมือนความเป็นจริง โดยผู้ เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง 2. การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น ผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียด ที่ชัดเจน กติกาการเล่นเป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุม ให้การเล่นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ และดูแลให้ผู้เล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่นอย่างเคร่งครัด 3. การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพ ที่เอื้อต่อการเล่น การเล่นควรเป็นไปตามลำดับขั้นตอน และต้องคอยควบคุมเวลาในการเล่นขณะกำลัง เล่น ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูล ที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อนำไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่น 4. การอภิปรายหลังการเล่น ขั้นตอนนี้มีความสำคัญมาก หากขาดขั้นตอนนี้การเล่นเกม ก็คงไม่ใช่วิธีสอน การอภิปรายหลังการเล่นเกมควรมุ่งประเด็นไปตามจุดประสงค์ของการสอนเพื่อ อะไร ซึ่งอาจแบ่งการอภิปรายผลหลังการเล่นเกมตามจุดประสงค์ของการเล่นเกมได้ ดังนี้ 4.1 เพื่อฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ต้องการให้ผู้เรียน การอภิปราย ควรมุ่งไปที่ทักษะนั้นว่า ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น 4.2 เพื่อเรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกม ควรอภิปรายในประเด็นที่ว่า ผู้เรียนมีความ เข้าใจในเนื้อหาสาระนั้นอย่างไร ได้ความเข้าใจมาจากเล่นเกมตรงส่วนใด 4.3 เพื่อเรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ต่าง ๆ ควรอภิปรายในประเด็นว่า ผู้เรียนได้เรียนรู้ความจริงอะไรบ้าง การเรียนรู้นั้นได้มาจากไหน อย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้าง ทำไมจึงตัดสินใจเช่นนั้น และการตัดสินใจให้ผลอย่างไร ผลนั้นบอกความจริงอะไร ผู้เรียนมีข้อสรุป อย่างไร เพราะอะไรจึงสรุปอย่างนั้น เป็นต้น จึงกล่าวได้ว่า จุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต่างกัน เกมที่ใช้ก็จะแตกต่างกันไปด้วย ดังนั้น การเลือกใช้และพัฒนาเกม จึงควรคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้ควบคู่ไปกับรูปแบบเกมที่เหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกไปพร้อมกับการเกิดการเรียนรู้
14 การเรียนการสอนโดยใช้ Kahoot การเรียนการสอนโดยใช้ Kahoot มีฐานอยู่บนการสร้างพื้นที่ในการเรียนรู้ที่เชื่อถือได้ เพื่อ ส่งเสริมการส่งผ่านจาก "ผู้สอน สู่ ผู้เรียนรู้" ในสภาพแวดล้อมห้องเรียน การส่งผ่านจาก "ผู้สอน สู่ ผู้ เรียนรู้" ปกติแล้วมีวิธีดังนี้ 1. ครูแนะนำหัวข้อโดยใช้ Kahoot ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อเริ่มการโต้แย้ง การคิดวิเคราะห์ และการเรียนรู้ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน (active learning) ครูสามารถใช้รูปภาพ และวีดีโอคู่กับ Kahoot ขณะสอน 2. หลังหัวหน้าหรือครูได้แนะนำหัวข้อแล้ว พวกเขาจะเล่น Kahoot ที่ถูกออกแบบเพื่อเพิ่ม ความเข้าใจของนักเรียนในหัวข้อนั้น ๆ 3. ครูแนะนำนักเรียนในกิจกรรมอื่น ๆ บทสนทนา และข้อสอบที่เกี่ยวข้องเพื่อรวบรวม ความรู้ของนักเรียน บางทีอาจใช้ข้อสอบชุดเดิมหลายรอบเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ผ่านการทำซ้ำ 4. ครูบอกให้นักเรียนสร้างข้อสอบเกี่ยวกับหัวข้อเดียวกันหรือที่คล้ายกัน 5. นักเรียนวิจัย เพิ่มพูนความรู้และเก็บเกี่ยวหรือสร้างข้อมูลที่คล้ายกัน จากนั้นสร้างข้อสอบ โดยใช้ข้อมูลเหล่านั้นจากนักเรียน หรือ กลุ่มนักเรียน จึงผลัดกันรับตำแหน่งหัวหน้าเพื่อให้ข้อสอบแก่ผู้ ร่วมชั้น 6. ครูสามารถจัดการกับความเข้าใจของนักเรียนและวิธีการ ตามคุณภาพของข้อมูล โครงสร้างของ Kahoot และวิธีที่พวกเขาอธิบายคาตอบให้เพื่อนร่วมชั้น ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียน ได้รับประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัด และประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดให้มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนไว้ดังนี้ อรทัย จันใด (2553, หน้า 18) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถในการ ที่จะพยายามเข้าถึงความรู้ หรือทักษะซึ่งเกิดจากการกระทำที่ประสานกันต้อง อาศัยความพยายามอย่างมากทั้งองค์ประกอบทางด้านที่เกี่ยวข้องกับสติปัททา และองค์ประกอบที่ใช้ สถิติปัททาแสดงออกในรูปของความสำเร็จ ซึ่งสามารถสังเกตและวัดได้ด้วยเครื่องมือทางจิตวิทยา หรือแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทั่วไป
15 ชนิดา ยอดสาลี และ กาทจนา บุทส่ง (2559, หน้า 13) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้หรือ ทักษะที่ต้องใช้สติปัททาและสมรรถภาพทางสมองที่ได้รับมาจากการสั่งสอน แสดงออกมา ในรูปความสำเร็จสามารถ วัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3ด้าน คือพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย ด้านทักษะพิสัย และใช้แบบทดสอบความสามารถใน การเรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหาวิชาที่เรียน สรุป ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากการกระท าของบุคคล เป็นการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมโดยเป็นผลจากการได้รับประสบการณ์จากการเรียนรู้ด้วยตนเองหรือจากการ เรียน การสอนในชั้นเรียนสามารถประเมินหรือวัดประมาณได้จากการทดสอบหรือการสังเกต พฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไป ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการ สอนที่จะทำให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบดังนี้ 2.1 ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะ คำถาม แล้วให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็นของแต่ละ คน 2.2 ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือก แต่ตัวเลือก ดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่ ไม่ใช่ จริงไม่จริง เหมือนกัน ต่างกัน เป็นต้น 2.3 ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยค หรือข้อความที่ยังไม่ สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมคำหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้น เพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และถูกต้อง 2.4 ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกับข้อสอบ แบบเติมคำ แต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคำ เป็นประโยคหรือข้อความที่ยัง ไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คำตอบที่ต้องการจะสั้น และกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 2.5 ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีค่า หรือข้อความแยกออกจากกันเป็น 2 แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับคำ หรือข้อความใดในอีกชุดหนึ่งซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบกำหนดไว้
16 2.6 ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คำถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไป จะประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนั้น จะประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้พิจารณา แล้วหาตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอื่นๆและคำถามแบบเลือกตอบ ที่ดีนิยมใช้ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน 3. ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี (ศิริพร ทิพย์คง, 2545 : 195 , พิชิต ฤทธิ์จรูญ 2545 : 135 - 161) 3.1 ความเที่ยงตรง เป็นแบบทดสอบที่สามารถนำไปวัดในสิ่งที่เราต้องการวัดได้ อย่างถูกต้อง ตามจุดประสงค์ที่ต้องการวัด ครบถ้วน ตรง 3.2 ความเชื่อมั่น แบบทดสอบที่มีความเชื่อมั่น คือ สามารถวัดได้คงที่ไม่ว่าจะวัด กี่ครั้งก็ตาม เช่น ถ้านำ แบบทดสอบไปวัดกับนักเรียนคนเดิมคะแนนจากการสอบทั้งสองครั้งควร มีความสัมพันธ์กันดี เมื่อสอบได้คะแนนสูง ในครั้งแรกก็ควรได้คะแนนสูงในการสอบครั้งที่สอง 3.3 ความเป็นปรนัย เป็นแบบทดสอบที่มีคำถามชัดเจน เฉพาะเจาะจง ความถูกต้อง ตามหลักวิชา และ เข้าใจตรงกัน เมื่อนักเรียนอ่านคำถามจะเข้าใจตรงกัน ข้อคำถามต้องชัดเจน อ่านแล้วเข้าใจตรงกัน 3.4 การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมขั้นความรู้ความจำ โดยถามตาม ตำราหรือถามตามที่ครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูงกว่าขั้นความรู้ความจำได้แก่ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การ สังเคราะห์และการประเมินค่า 3.5 ความยากง่ายพอเหมาะ หมายถึง ข้อสอบที่บอกให้ทราบว่าข้อสอบข้อนั้นมีคน ตอบถูกมากหรือตอบ ถูกน้อย ถ้ามีคนตอบถูกมากข้อสอบข้อนั้นก็ง่ายและถ้ามีคนตอบถูกน้อยข้อสอบ ข้อนั้นก็ยาก ข้อสอบที่ยากเกินความสามารถของนักเรียนจะตอบได้นั้นก็ไม่มีความหมาย เพราะไม่สามารถจำแนกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อน ในทางตรงกันข้ามถ้าข้อสอบง่ายเกินไปนักเรียน ตอบได้หมด ก็ไม่สามารถจำแนกได้เช่นกัน ฉะนั้นข้อสอบที่ดีควรมีความยากง่ายพอเหมาะ ไม่ยาก เกินไปไม่ง่ายเกินไป 3.6 อำนาจจำแนก หมายถึง แบบทดสอบนี้สามารถแยกนักเรียนได้ว่าใครเก่ง ใครอ่อนโดยสามารถจำแนก นักเรียนออกเป็นประเภทๆ ได้ทุกระดับอย่างละเอียดตั้งแต่อ่อนสุด จนถึงเก่งสุด
17 3.7 ความยุติธรรม คำถามของแบบทดสอบต้องไม่มีช่องทางชี้แนะให้นักเรียนที่ฉลาด ใช้ไหวพริบในการเดา ได้ถูกต้องและไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนที่เกียจคร้านซึ่งดูตำราอย่างคร่าวๆ ตอบได้ และต้องเป็นแบบทดสอบที่ไม่ ลำเอียงต่อกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี ต้องเป็นแบบทดสอบที่มีความเที่ยงตรง ความเชื่อมั่น ความเป็น ปรนัย ถามลึก มีความยากง่ายพอเหมาะ มีค่าอำนาจจำแนก และมีความ ยุติธรรม ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ 1. ความหมายของความพึงพอใจ มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้หลายท่าน ดังนี้ สถาพร ส่องแสง (2554 : 52) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นทัศนคติอย่างหนึ่งที่มีลักษณะ เป็น นามธรรมไม่สามารถมองเห็นเป็นรูปร่างได้ เป็นความรู้สึกส่วนตัวเมื่อได้รับการตอบสนองตาม ความต้องการ ของตนในสิ่งที่ขาดหายไป และเป็นสิ่งที่กำหนดพฤติกรรมในการแสดงออก ของบุคคล ที่มีต่อการเลือกที่จะปฏิบัติในกิจกรรมนั้นๆ สุพรรษา ทองเปลว (2554 : 27) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจในการปฏิบัติงาน หมายถึง ความรู้สึกในงานที่ทำด้วยความเต็มใจหรือพอใจในทางบวกที่ส่งผลต่อทัศนคติที่ดีในการทำงาน และได้รับ การตอบสนองทางอารมณ์ของบุคคลที่แสดงออกเมื่อได้รับผลตอบแทนที่แตกต่างซึ่งรางวัล หรือผลตอบแทน เหล่านั้นเป็นสาเหตุของความพึงพอใจในการทำงาน มีความเสียสละ อุทิศตนมุ่งมั่น ในการปฏิบัติงานส่งผลให้ งานนั้นบรรลุวัตถุประสงค์ มีประสิทธิภาพ และความก้าวหน้าในองค์การ ผุสดี แสงหล่อ (2555 : 14) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึงความรู้สึกรวมของบุคคล ที่มีต่อ การทำงานในทางบวกเป็นความสุขของบุคคลที่เกิดความรู้สึกกระตือรือร้น มีความมุ่งมั่น ที่จะทำงานมีขวัญ กำลังใจ สิ่งเหล่านี้มีผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการทำงาน รวมทั้ง การส่งผลต่อความสำเร็จและ เป็นไปตามเป้าหมายขององค์การ บรรเจิด ศุภราพงศ์ (2556: 43) ได้กล่าวว่า แนวคิดความพึงพอใจว่าเป็นเรื่อง เกี่ยวกับจิตใจ 6 อารมณ์ ความรู้สึกที่บุคคลมีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งไม่สามารถมองเห็นรปร่างได้ นอกจากนี้ความพึงพอใจ เป็น ความรู้สึกด้านบวกของบุคคล ที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง อาจจะเกิดขนจากความคาดหวังหรือเกิดขึ้น ก็ต่อเมื่อสิ่งนั้นสามารถตอบสนองความต้องการให้แก่บุคคลได้ซึ่งความพึงพอใจที่เกิดขึ้นสามารถ เปลี่ยนแปลงได้ตาม ค่านิยมและประสบการณ์ของบุคคล ทั้งนี้ความพึงพอใจจึงสามารถนำใช้ในการวัด ระดับความพึงพอใจกับปัจจัยอื่นที่ใช้ในการศึกษา เช่น ความพึงพอใจต่อการบริหารงานของโรงเรียน
18 รัชนี ทีปกากร (2556 : 26) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจ คือ ความรู้สึกหรือ ทัศนคติที่ดี ของบุคคล เป็นไปตามความคาดหวังหรือมากกว่าสิ่งที่คาดหวง ซึ่งจะทำให้เกิดความ กระตือรือร้น และสร้างสรรค์สิ่งที่ดี งามได้ต่อไป ความรู้สึกจะลดลงหรือไม่ เกิดขึ้นจากความต้องการ หรือจุดมุ่งหมายนั้นไม่ได้รับการตอบสนอง และถ้ามความรู้สึกที่ดีต่อการทำงานจะมีผลทำให้เกิด ความพึงพอใจในการทางาน มีการเสียสละอุทิศกาย ใจ และสติปัญญาให้แก่งาน ซึ่งจะทำให้บรรลุ วัตถุประสงค์ขององค์การในที่สุด วรายุทธ แก้วประทุม (2556 : 60) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจ คือ ความรู้สึก หรือทัศนคติที่ดี ของบุคคลเป็นไปตามความคาดหวังหรือมากกว่าสิ่งที่คาดหวังซึ่งจะทำให้เกิดความรู้สึก กระตือรือร้น และ สร้างสรรค์สิ่งที่ดีงามได้ต่อไปความรู้สึกจะลดลงหรือไม่เกิดขึ้น หากความต้องการ หรือ จุดมุ่งหมายนั้นได้รับ การตอบสนองและถ้ามความรู้สึกที่ดีต่อการทำงาน จะมีผลทำให้เกิด ความพึงพอใจ ในการทำงาน มีการ เสียสละ อุทิศกาย ใจและสติปัญญาให้แก่งาน ซึ่งจะทำให้บรรลุ วัตถุประสงค์ขององค์การได้ในที่สุด วันเพ็ญ ธูปอินทร์ (2556 : 26) ได้กล่าวว่า องค์ประกอบของแรงจูงใจเกิดจากกระบวนการ เบื้องต้นของมนุษย์ที่มีความต้องการตามเป้าหมายที่ต้องการแล้วแรงขับหรือแรงจูงใจนั้นจะลดลง หรือหายไป รวมไปถึงทำให้ความต้องการนั้นหมดตามไปด้วย แต่จะเกิดความต้องการใหม่ เมื่อมีสิ่ง เร้าใหม่ที่มี ความสำคัญมากกว่าสำหรับบุคลนั้นขึ้นมาทดแทนเป็นเช่นนี้เรื่อยไปเท่าที่มนุษย์ มี ความต้องการ จากการศึกษา สามารถสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง สิ่งที่เกิด จากแรงจูงใจซึ่งเป็น พฤติกรรมภายในที่ผลักดันให้เกิด ความรู้สึกชอบ ไม่ชอบ เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย ยินดี ไม่ยินดี เมื่อได้รับ การตอบสนองความต้องการ และความคาดหวัง ที่เกิดจากการประมาณค่า อันเป็นการเรียนรู้ ประสบการณ์จากการกระทำกิจกรรม เพื่อให้เกิดการตอบสนองความต้องการ ตามเป้าหมายของแต่ ละบุคคล 2. วิธีการวัดความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ เนื่องจากความพึงพอใจ เป็นทัศนคติในทางบวกของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งการจะวัดว่า บุคคลมีความรู้สึกพึงพอใจหรือไม่พึงพอใจ จึงมีความจำเป็นที่จะต้องสร้างเครื่องมือที่ช่วยให้ การวัดทัศนคตินั้น ซึ่งนักวิชาการหลายคนได้กล่าวถึงการวัดความพึงพอใจไว้สรุปได้ดังนี้ ถวิล ธาราโรจน์ (2536 : 77 - 86) ได้กล่าวถึงการวัดความพึงพอใจไว้ว่าในการวัด ความรู้สึก หรือการวัดทัศนคตินั้นจะวัดออกมาในลักษณะของทิศทาง (Direction) ซึ่งมีอยู่ 2 ทิศทาง คือ ทางบวก และ ทางลบ ทางบวก หมายถึง การประเมินค่าความรู้สึกไปในทางที่ดี ชอบ หรือพอใจ ส่วนทางลบจะเป็นการประเมินค่าความรู้สึกไปในทางที่ดี ไม่ชอบ หรือไม่พอใจ และการวัดในลักษณะ
19 ปริมาณ (Magnitude) ซึ่งเป็นความเข้มข้น ความรุนแรง หรือระดับทัศนคติ ไปในทิศทางที่พึงประสงค์ หรือไม่พึงประสงค์นั่นเอง ซึ่งวิธีการวัดนั้นมีอยู่หลายวิธี เช่น วิธีการสังเกต วิธีการสัมภาษณ์ วิธีการใช้ แบบสอบถาม ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ 1. วิธีการสังเกต เป็นวิธีการใช้ตรวจสอบบุคคลอื่นโดยการเฝ้ามองและจดบันทึก อย่างมีแบบแผน วิธีนี้เป็นวิธีการศึกษาที่เก่าแก่และยังเป็นที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายจนถึงปัจจุบัน แต่ก็เหมาะสมกับการศึกษาเป็นรายกรณีเท่านั้น 2. วิธีการสัมภาษณ์ เป็นวิธีการที่ผู้วิจัยจะต้องออกไปสอบถามโดยการพูดคุยกับ บุคคลนั้น ๆ โดยมีการเตรียมแผนงานล่วงหน้า เพื่อให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงมากที่สุด 3. วิธีการใช้แบบสอบถาม (Questionnaire) วิธีการนี้จะเป็นการใช้แบบสอบถาม ที่มีข้อคำอธิบายไว้อย่างเรียบร้อย เพื่อให้ผู้ตอบทุกคนตอบมาเป็นแบบแผนเดียวกัน มักใช้ในกรณีที่ ต้องการข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวนมาก ๆ วิธีนี้เป็นวิธีที่นิยมใช้กันมากที่สุดในการวัดทัศนคติ รูปแบบของแบบสอบถามจะใช้มาตราวัดทัศนคติ ซึ่งที่นิยมใช้ในปัจจุบันวิธีหนึ่ง คือ มาตราส่วน แบบ ลิเคิร์ท (Likert Scales) ประกอบด้วยข้อความที่แสดงถึงทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งเร้า อย่างใดอย่าง หนึ่ง แล้วมีคำตอบที่แสดงถึงระดับความรู้ 5 คำตอบ เช่น มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด วิกเตอร์ (Victor, 1964 : 100) ได้กล่าวถึงวิธีการวัดความพึงพอใจ สรุปได้ว่า การวัด ความพึงพอใจโดยทั่วไปจะใช้วิธีการสัมภาษณ์ หรือใช้แบบสอบถาม การจะเลือกใช้วิธีใดนั้น ขึ้นอยู่กับกลุ่มตัวอย่างที่จะวัด เช่น กลุ่มบุคคลที่สามารถอ่านและเข้าใจสื่อทางภาษาได้ก็จะใช้ แบบสอบถาม เพราะนอกจากจะประหยัดเวลาแล้วผู้ตอบยังมีความเป็นอิสระที่จะตอบ ส่วนใหญ่ ในกรณีที่กลุ่มตัวอย่าง ไม่สามารถอ่านสื่อทางภาษาได้ จำเป็นต้องใช้วิธีการสัมภาษณ์แต่ต้องแก้ปัญหา เรื่องความเป็นอิสระของผู้ตอบ ในด้านข้อคำถามนั้นบุคคลจะถูกถามถึงระดับ ความพึงพอใจหรือไม่ ความพึงพอใจในสิ่งนั้นๆ ในแง่มุมต่างๆตามวัตถุประสงค์ของเรื่อง ที่ต้องการจะศึกษา สรุปได้ว่าจากความคิดเห็นต่าง ๆ ของนักวิชาการ สรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจเป็นการ ตรวจสอบทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใด ซึ่งสามารถใช้เครื่องมือวัดได้หลายแบบ เช่น วิธีการสังเกต การสัมภาษณ์ การใช้แบบทดสอบ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผู้ศึกษาได้ศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกม โดยสรุป ผลการวิจัยของผู้วิจัยไว้ดังนี้ วัฒนพล ชุมเพชร (2563 : บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาระบบช่วย เพิ่มการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียนในห้องเรียนโดยใช้ชื่อว่า “ดิโนอิ้งเกม” 2) ศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่ใช้“ดิโนอิ้งเกม” และ 3) ประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน
20 ที่มีต่อการใช้“ ดิโนอิ้งเกม” เก็บข้อมูลจากอาจารย์และนักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในรายวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียสำหรับงานธุรกิจของมหาวิทยาลัยสวนดุสิตศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ตรังจำนวน 40 คนพัฒนาระบบด้วยภาษา HTML, PHP, jQuery, JavaScript, CSS, AJAX และจัดการฐานข้อมูลด้วย MySQL ทดสอบการเรียนรู้โดยวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรียนระยะเวลา 5 สัปดาห์และใช้แบบประเมินความพึงพอใจของผู้สอนและผู้เรียนสถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานค่าร้อยละและค่าทีผลการวิจัยพบว่าการพัฒนา ระบบ “ดิโนอิ้งเกม” ถูกออกแบบให้เป็นไปตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันซึ่งระบบจะช่วยให้การเรียน การสอนอยู่ในรูปแบบของเกมมีการจูงใจด้วยการให้คะแนนเกิดการแข่งขันและการได้มาซึ่งของรางวัล โดยมีกิจกรรมหลักคือ 1) กิจกรรมกระดานถาม-ตอบและการแสดงความคิดเห็น 2) กิจกรรมคำถาม ด่วนหรือคำถามเพื่อการโหวตและ 3) กิจกรรมถาม-ตอบจากบทเรียนจากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนพบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนโดยแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จาก การประเมินประสิทธิภาพของระบบโดยผู้เชี่ยวชาญด้วยเทคนิค Black Box Testing พบว่า ในภาพรวมของระบบมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับมากและผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน ระบบโดยรวมสามารถสรุปได้ว่าผู้สอนและผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากดังนั้น จากผลการศึกษาผู้สอนสามารถนำอุปกรณ์สื่อสารของผู้เรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์ทำให้กิจกรรมการ เรียนการสอนอยู่ในรูปแบบของเกมผ่านระบบ“ดิโนอิ้งเกม” ซึ่งสามารถเพิ่มแรงกระตุ้นและช่วย ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ (2556 : บทคัดย่อ) การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษา แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่โดยใช้เกมการศึกษาเป็นการดำเนินการศึกษา โดยศึกษาแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องสังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยเพื่อสังเคราะห์แนวทางการจัด การเรียนรู้ภายใต้ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองโดยใช้เกมการศึกษาพบว่าควรมีการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้ “Play to Learning” มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เกิดการเรียนไปด้วยและสนุกไปด้วยพร้อมกันทําให้ผู้เรียนมีความรู้อย่างมีความหมายได้รับ ประสบการณ์ตรงและเป็นการพัฒนากระบวนการคิดของผู้เรียนโดยที่ผู้เรียนไม่รู้ตัวโดยสอดแทรก เนื้อหาลงในเกมผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และลงมือฝึกปฏิบัติการเรียนรู้ด้วยตนเองโดยในขณะที่ ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียนในขณะที่เล่นเกม เกมมักมีสถานการณ์ จําลองเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทายและอยากจะเล่นเกมต่อไป หทัยรัตน์ ขจรบุญ (2556 : บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรม การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดชัยนาท และ 2) ศึกษา ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับผลการเรียนของนักเรียน กลุ่มตัวอย่าง
21 คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดชัยนาท สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 5 จังหวัดชัยนาท ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555 จำนวน 375 คน คำนวณจากสูตรของยามาเน่ และทำการสุ่มแบบแบ่งชั้นภูมิตามขนาดโรงเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบสอบถามเรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับผลการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ตอนต้น จังหวัดชัยนาท มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.703 วิเคราะห์ข้อมูลโดยหา ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและไคสแควร์ วิชา ฉัตรศิริยิ่งยง (2556 : บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เมื่อเรียนจากเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ระหว่าง กลุ่มที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมแบบไม่ติดเกม แบบคลั่งไคล้เกม และแบบติดเกม กลุ่มทดลอง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 96 คน แบ่งเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มไม่ติดเกม จำนวน 30 คน กลุ่มคลั่งไคล้เกม จำนวน 34 คน และกลุ่มติดเกม จำนวน 32 คน เครื่องมือการวิจัย ได้แก่ เกม มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา แบบทดสอบการติดเกม ฉบับเด็ก แบบทดสอบก่อนเรียน และแบบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลจากค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความ แปรปรวนทางเดียว บุญเลี้ยง ทุมทอง (2556 : บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาปัจจัยเชิง สาเหตุที่เอื้อต่อการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา2) เพื่อศึกษาบริบทที่มีอิทธิพลต่อการติดเกม ของนักเรียนตามสถานศึกษา และ 3) ศึกษาผลกระทบทางพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนตาม สถานศึกษา เก็บรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณกับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 2,000 คน คัดเลือกโดยการสุ่ม อย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้คือ แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาความถี่ ค่าร้อยละ การวิเคราะห์ เส้นทางและการวิเคราะห์เนื้อหา และเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 520 คน โดยการ เลือกแบบเจาะจงเครื่องมือที่ใช้คือ แบบบันทึกการเสวนา และแบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์แบ่งกลุ่มและการวิเคราะห์เนื้อหา ผลปรากฏดังนี้ 1. ปัจจัยเชิงสาเหตุ ที่เอื้อต่อการติดเกมของนักเรียนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานภาคตะวันออกเฉียงเหนือคือเจตคติต่อ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ รูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบควบคุม และพฤติกรรมของนักเรียนที่ลด ความ เสี่ยงต่อการเล่นเกมส่งผลโดยตรงต่อพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียน 2. บริบทภายในและภายนอก สถานศึกษาที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมของนักเรียน ได้แก่ 1) บริบทภายในสถานศึกษาที่มีอิทธิพลต่อ การติดเกมของนักเรียนคือ โรงเรียนเข้า-ออกง่ายหรือมีกำแพงแต่สามารถปีนออกได้โรงเรียนมีเกมให้ นักเรียนเล่นได้โดยผ่านการใช้ห้องปฏิบัติการอินเทอร์เน็ตของโรงเรียนที่ครูไม่สามารถดูแลได้อย่าง ทั่วถึง และ 2) บริบทภายนอกสถานศึกษา คือ มีร้านเกมจำนวนมากอยู่ใกล้โรงเรียน รวมทั้งบุคลากร ในโรงเรียนก็มีส่วนเกี่ยวข้องกับร้านเกม ร้านที่เปิดบริการให้ใช้อินเทอร์เน็ตและร้านให้เล่นเกมเปิด ตั้งแต่เช้าถึงเย็น นักเรียนเข้าใช้บริการได้สะดวกตลอดเวลา ไม่จำกัดอายุและเวลาในการเล่นมีราคาถูก
22 กลุ่มลูกค้าเด็กหรือนักเรียนก็สามารถใช้บริการได้บางร้านมีโปรโมชั่นชั่วโมงการเล่นให้กับลูกค้า 3. ผลกระทบการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน พบว่า มี 3 กลุ่มโดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1) ผลกระทบเกี่ยวกับพฤติกรรมความก้าวร้าว คือ เอาแต่ใจตนเอง หงุดหงิดง่าย อารมณ์ร้อน ไม่เชื่อ ฟังพ่อแม่ ชอบความรุนแรงขโมยเงินพ่อแม่ มีค่าใช้จ่ายมากขึ้น มีพฤติกรรมเปลี่ยนไปเช่นเลียนแบบ พฤติกรรมของเกม พูดจาก้าวร้าว 2) ผลกระทบเกี่ยวกับสมองคือ ความจำสั้น ผลการเรียนต่ำ หมกมุ่น แต่เรื่องเกม ไม่มีสมาธิในการเรียน และ 3) ผลกระทบเกี่ยวกับสุขภาพ คือ ร่างกายซูบผอม มีปัญหา ทางสายตา ไม่ได้ออกกำลังกายและอ่อนเพลีย กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว (2562 : บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพ โดยใช้เกณฑ์80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผล 4) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนโดยการใช้เกม เพื่อการศึกษา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่6 ภาคเรียนที่1 ปีการศึกษา2561 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster sampling ) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย (1) เกมเพื่อการศึกษา เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 (2)แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน (3)แบบทดสอบกิจกรรมระหว่างเรียน (4)แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน สถิติ ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test (Independent Samples) อาลิตา กาญจน์วราธร (2559 : บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบฝึกทักษะ เรื่อง การบวก ลบ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบเกมการสอน เรื่อง การบวก ลบ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบฝึกทักษะและรูปแบบเกมการสอน เรื่อง การบวก ลบ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบ ฝึกทักษะและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบเกมการสอน เรื่อง การบวก ลบ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างโดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) คือ โรงเรียนวัดชาวเหนือ จำนวน 60 คน แบ่งเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มละ 30 คน ประสงค์ อุทัย (2555 : บทคัดย่อ) การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ในทางการเรียนและความชอบจากการสอนโดยใช้เกมกับการสอนปกติในเรื่ององค์ประกอบ ของคอมพิวเตอร์เบื้องต้น เกี่ยวกับ 5 องค์ประกอบหลักของคอมพิวเตอร์ตามหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนอาชีวะศึกษาเอกชนฝั่งธนบุรี 5 โรงเรียนจำนวนกลุ่มตัวอย่าง 100 คน
23 โดแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้การวิจัยได้แก่ ชุดเกม แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และความชอบซึ่งผ่านการตรวจสอบความตรงและความเที่ยงของ แบบสอบถามโดยหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค Cronbackh’s Alpha ของแบบสอบถาม แต่ละส่วน ได้ค่าสัมประสิทธิความเที่ยงเท่ากับ 0.80 ในการเรียนซึ่งสร้างจากผู้วิจัยจากนั้นนำข้อมูลมา ทำการวิเคราะห์หาคะแนนเฉลี่ยด้วยการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยปรากฏว่า (1.) ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนการสอนโดยใช้เกมให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนสูงกว่าการเรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2.) ความชอบจากการสอนโดยใช้เกมให้ผลสูงกว่าการสอบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการเรียนการสอนโดยใช้เกมนั้นตัวผู้เรียนสาม รถสร้างให้ดึงดูดความสนใจมากกว่าการเรียนแบบปกติ สมศักดิ์ จั่นผ่อง (2555 : บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของเกมเบส อีเลิร์นนิ่ง (GBeL) ที่ใช้หลักการเรียนรู้ร่วมกันแบบสืบเสาะหาความรู้และการเรียนรู้แบบค้นพบ ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 6 ที่มีแบบการเรียนต่างกัน โดยศึกษาองค์ประกอบที่เหมาะสมของเกมเบสอีเลิร์นนิ่ง (GBeL) ที่ใช้หลักการเรียนรู้ร่วมกับแบบ สืบเสาะหาความรู้ (IBL) และการเรียนแบบค้นพบ (DLP) ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สร้างและหาประสิทธิภาพของเกมเบสอีเลิร์นนิ่ง (GBeL) ที่ใช้ หลักการเรียนรู้ร่วมกัน ทดลองใช้เกมเบสอีเลิร์นนิ่ง (GBeL) ที่ใช้หลักการเรียนรู้ร่วมกัน และศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมเบสอีเลิร์นนิ่ง (GBeL) ที่ใช้หลักการเรียนรู้ร่วมกันที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2553 ของโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขต พื้นที่การศึกษาประถม ศึกษาพิษณุโลก เขต 3 จำนวน 80 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบหลายขั้นตอน (Multi-Stage Random Sampling) ผลการวิจัยพบว่า 1) มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างแบบของเกมเบส อีเลิร์นนิ่งที่ใช้หลักการเรียนรู้ร่วมกันและแบบการเรียนของผู้เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่มีแบบการเรียนต่างกันเมื่อเรียนรู้ด้วยเกมเบสอีเลิร์นนิ่งมีคะแนนทักษะการ คิดวิเคราะห์หลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนที่เรียนจากเกมเบส อีเลิร์นนิ่งที่ต่างรูปแบบกันมีคะแนนทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญ ทางสถิติ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อเกมเบสเลิร์นนิ่ง (GBeL) ที่ใช้หลักการเรียนรู้ร่วมกันแบบสืบ เสาะหาความรู้และแบบค้นพบที่ส่งผลทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อยู่ใน ระดับมาก
24 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการศึกษา การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ดังนั้น เพื่อให้การวิจัยในครั้งนี้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ผู้วิจัยจึงได้ดำเนินการตามลำดับดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. แบบแผนการทดลอง 3. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 4. การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 5. วิธีดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม สำนักงานเขตพื้นที่ ประถมศึกษาอุดรธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง รวมทั้งสิ้น 34 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง คือ ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม สำนักงานเขตพื้นที่ประถมศึกษา อุดรธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง จำนวน 77 คน ได้มาโดยการเลือกแบบ เจาะจง (Purposive Sampling) แบบแผนการทดลอง ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้น (Pre-Experimental Design) โดยใช้แบบวิจัย The Single Group Pretest - Posttest Design (ภัทรา นิคมานนท์.2539 : 152) ดังตารางที่ 3.1 ตารางที่3.1 รูปแบบการวิจัย The Single Group, Pretest - Posttest Design วัดก่อนการทดลอง จัดกระทำตามโปรแกรม วัดหลังการทดลอง T1 X T2
25 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการศึกษา T1 แทน วัดก่อนการทดลอง X แทน จัดการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา T2 แทน วัดหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ประกอบด้วย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เนื้อหาประกอบด้วย 1.1 การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน 1.2 การเขียนโปรแกรมที่มีการกำหนดเงื่อนไขในการแสดงผล 1.3 การตรวจหาและการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การเขียนผังงาน ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบ ปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเค ชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง คำสั่งภาษาไพทอนเบื้องต้น มีลักษณะเป็นแบบประเมินแบบประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 11 ข้อ การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 1. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การ เขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม การสร้างและหาคุณภาพการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม มีขั้นตอน ดังนี้ 1.1 การวิเคราะห์(A : Analysis) 1.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์
26 1.1.2 ศึกษาสาระและมาตรฐานการเรียนรู้ของหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1.1.3 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้เชิงพฤติกรรมให้สอดคล้องกับคำอธิบาย รายวิชาและจุดประสงค์การเรียนรู้ในหลักสูตร และวิเคราะห์เนื้อหา 1.1.4 ศึกษาหลักการ วิธีการ ทฤษฎีและเทคนิควิธีการสร้างบทเรียนเกมการศึกษา จากตำรา เอกสารต่าง ๆ และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นำไปปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาตรวจและเห็นชอบจึง ดำเนินการขั้นต่อไป 1.2 การออกแบบ (D : Design) 1.2.1 ศึกษาแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 1.2.2 ออกแบบต้นแบบของบทเรียน 1.2.3 สร้างบทเรียนต้นแบบและตรวจสอบการทำงานของแอปพลิเคชันเบื้องต้น แล้วนำไปปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาตรวจพิจารณาและเห็นชอบจึงดำเนินการขั้นต่อไป 1.3 การพัฒนา (D : Development) หลังจากได้รับคำเสนอแนะจากอาจารย์ที่ปรึกษา แล้ว ผู้ศึกษาได้พัฒนาการจัดการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ตามที่ออกแบบไว้แล้ว นำเสนอต่อกรรมการพิจารณาโครงงานวิจัย จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบคุณภาพบทเรียน โดยใช้ แบบประเมินการจัดการเรียนการสอน และนำมาปรับปรุงแก้ไข้ตามคำแนะนำ 1.4 การทดลองใช้(I : Implementation) 1.4.1 สร้างสื่อการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง เรื่อง การ เขียนผังงาน ซึ่งไม่นับรวมเวลาที่ใช้ในการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 1.4.2 หลังจากผู้ศึกษาสร้างสื่อการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง เรื่อง การเขียนผังงาน เสร็จเรียบร้อยแล้ว ได้นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจประเมินความเหมาะสม ของเกมการศึกษาในด้านต่าง ๆ และตรวจสอบประเมินความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการ จัดการเรียนรู้ด้านความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ซึ่งมีรายนามผู้เชี่ยวชาญ ดังนี้ 1.4.2.1 นางวัชราภรณ์ หลักชัย 1.4.2.2 นางกัลสร ผดุงวงจันทร์ 1.4.2.3 นายนางสาวกัลย์ลภัส หลาบหนองแสง 1.4.3 ผู้เชี่ยวชาญประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของ องค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แบบประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ และ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สูตรการค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) กำหนดเกณฑ์การพิจารณา ไว้ดังนี้ เห็นว่าสอดคล้อง ให้คะแนน +1 ไม่แน่ใจ ให้คะแนน 0
27 เห็นว่าไม่สอดคล้อง ให้คะแนน - 1 1.4.4 นำข้อมูลที่รวบรวมจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ มาวิเคราะห์หาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) พบว่า มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เป็นรายข้ออยู่ระหว่าง +1 0 -1 และ ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ ตามข้อเสนอแนะเพิ่มเติมของผู้เชี่ยวชาญ 1.4.5 จัดเตรียมสื่อการเรียนรู้โดยใช้ แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) และจัดพิมพ์ แผนการจัดการเรียนรู้ เพื่อนำไปทดลองใช้ ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ 1.4.5.1 ทดลองใช้รายบุคคล นำเกมการศึกษาไปทดลองใช้ กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานีในภาคเรียน ที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 คน ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนที่มีผลการเรียนอยู่ในระดับ เก่ง ปานกลาง อ่อน อย่างละ 1คน โดยดำเนินการทดลองตามแบบแผนการทดลอง ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล พบว่า การจัดการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพ (E1/E2 ) เท่ากับ 75/75 และบันทึกข้อบกพร่องเพื่อนำไปแก้ไขปรับปรุง 1.4.5.2 การทดลองใช้กลุ่มย่อย นำการจัดการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) ที่แก้ไขปรับปรุงแล้วไปทดลองสอน กับนักเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานี ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 10 คนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนที่มีผลการเรียนอยู่ในระดับเก่ง จำนวน 4 คน ปานกลาง จำนวน 2 คน อ่อน จำนวน 2 คน โดยดำเนินการทดลองตามแบบแผนการทดลอง ผลการ วิเคราะห์ข้อมูล พบว่า เกมการศึกษาที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพ (E1/E2 ) เท่ากับ 75/75 และบันทึก ข้อบกพร่องเพื่อนำไปแก้ไขปรับปรุงอีกครั้ง 1.5 การประเมินผล (E : Evaluation) ดำเนินการทดลองภาคสนามกับนักเรียน กลุ่มตัวอย่างตามแบบแผนการทดลอง และประเมินผลเกมการศึกษา ตามวัตถุประสงค์ของการศึกษา ได้แก่การหาประสิทธิภาพ การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ดัชนีประสิทธิผล และความพึง พอใจ 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบทดสอบย่อย 2.1 ศึกษาทฤษฎีและวิธีการสร้างแบบทดสอบ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 2.2 ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.3 วิเคราะห์เนื้อหาสาระการเรียนรู้และจุดประสงค์การเรียนรู้ให้สอดคล้องกับเพื่อ กำหนดจำนวนข้อสอบที่ต้องการจริง 2.4 เขียนแบบทดสอบฉบับร่าง ทั้งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก
28 2.5 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อปรับปรุงและแก้ไขให้มีความ เหมาะสมมากยิ่งขึ้น 2.6 นำแบบทดสอบที่ปรับปรุงแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญ พร้อมประเมิน เพื่อตรวจสอบความ สอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ โดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างข้อสอบกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ซึ่งมีรายนามผู้เชี่ยวชาญ ดังนี้ 2.6.1 นางวัชราภรณ์ หลักชัย 2.6.2 นางกัลสร ผดุงวงษ์จันทร์ 2.6.3 นายนางสาวกัลย์ลภัส หลาบหนองแสง มีเงื่อนไขการประเมินความสอดคล้อง ดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดไม่ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.7 นำแบบทดสอบที่ผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญมาวิเคราะห์ข้อมูลหาดัชนีความ สอดคล้องระหว่างข้อคำถามของแบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้และเลือกข้อสอบที่มีค่า (IOC) เท่ากับ 0.5 ขึ้นไป ซึ่งมีแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์จำนวน 25 ข้อ 2.8 นำข้อสอบที่ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ มาตรวจสอบปรับปรุงแก้ไข ข้อบกพร่อง แล้วจึงนำไปทดลองสอบกับนักเรียนชั้นประถมศึกษา โรงเรียนบ้านเลื่อม อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานีจำนวน 15 คน ที่เคยเรียนเนื้อหาผ่านมาแล้ว เพื่อหาคุณภาพแบบทดสอบ 2.9 นำกระดาษคำตอบของนักเรียนที่ทำแบบทดสอบมาตรวจให้คะแนน ให้ข้อถูก 1 คะแนน ข้อผิดหรือไม่ตอบให้0 คะแนน หลังจากตรวจกระดาษคำตอบได้รวบรวมคะแนนแล้วนำมา วิเคราะห์หาคุณภาพข้อสอบดังนี้ 2.9.1 วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย วิเคราะห์จากสัดส่วนของจำนวนผู้ที่ตอบ ข้อสอบได้ถูกต้องต่อจำนวนผู้ที่ตอบข้อสอบทั้งหมด 2.9.2 วิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนกเป็นรายข้อ โดยวิธีของ Brennan จากนั้น คัดเลือก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นรายข้อที่มีค่าความยากง่าย (P) ระหว่าง 0.20–0.80 และข้อสอบที่มีค่าอำนาจจำแนก (B) ตั้งแต่0.20 – 1.00 จำนวน 25 ข้อ 2.9.3 นำข้อสอบที่ผ่านเกณฑ์มาวิเคราะห์หาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ ตามวิธีของของโลเวทท์ (Lovett) ซึ่งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ เท่ากับ 0.76 และจัดพิมพ์สำเนาข้อสอบ เพื่อนำไปใช้เก็บรวบรวมข้อมูลกับ กลุ่มตัวอย่างต่อไป
29 3. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย ใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 การสร้างและหาคุณภาพแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีขั้นตอนดังนี้ 3.1 ศึกษาทฤษฎีการวัดความพึงพอใจ เกณฑ์การวัดความพึงพอใจ และการสร้าง แบบสอบถาม 3.2 สร้างแบบสอบถาม ซึ่งมีลักษณะเป็นแบบประเมินแบบประมาณค่า (Rating Scale) ตามแบบประเมินของลิเคิร์ท (Likert) และกำหนดเกณฑ์การวัดความพึงพอใจ แบ่งระดับความพึง พอใจเป็น 5 ระดับ ได้แก่ 5 = พอใจมากที่สุด, 4 = พอใจมาก, 3 = พอใจปานกลาง, 2 = พอใจน้อย และ 1 = พอใจน้อยที่สุด จำนวน 11 ข้อคำถาม 3.3 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ที่สร้างขึ้น เสนอผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบ ประเมินความเที่ยงตรงของเนื้อหา (Content Validity) ภาษาที่ใช้ และการประเมินที่ถูกต้อง ซึ่งเป็น ผู้เชี่ยวชาญชุดเดียวกับการประเมินแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากนั้นนำมาหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) โดยกำหนดเกณฑ์การพิจารณา คือ เห็นว่าสอดคล้อง ให้คะแนน +1 ไม่แน่ใจ ให้คะแนน 0 เห็นว่าไม่สอดคล้อง ให้คะแนน - 1 3.4 นำข้อมูลที่รวบรวมจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญมาคำนวณหาค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) เป็นรายข้อ พบว่า มีข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป จำนวน 11 ข้อ 3.5 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ การผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย ใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน ไปทดลองใช้กับนักเรียนในขั้นตอนการทดลอง ใช้กลุ่มย่อย จำนวน 17 คน 3.6 นำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์ข้อมูลโดยการคำนวณหาค่าอำนาจจำแนกเป็นรายข้อใช้ สูตรการหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์อย่างง่าย ระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม (Item Total Correlation) ทดสอบความสัมพันธ์กันที่ = .05 (หางเดียว) พบข้อคำถามที่มีค่าอำนาจจำแนกสูงกว่า ค่าในตาราง Critical Values of Pearson Product Moment Correlation Coefficients จำนวน
30 11 ข้อ จึงคัดเลือกไว้ จำนวน 11 ข้อ ตามที่ต้องการ ซึ่งเป็นข้อคำถามที่มีค่าอำนาจจำแนก ระหว่าง +1.00 ถึง -1.00 3.7 นำคะแนนของข้อคำถามที่ผ่านการวิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนก ตามจำนวนที่ คัดเลือกไว้ คือ 11 ข้อ มาคำนวณหาความเชื่อมั่นของแบบสอบถามทั้งฉบับ ตามวิธีของ ครอนบาค (Cronbach) คือ สัมประสิทธิ์แอลฟา ( - Coefficient) โดยเกณฑ์การหาค่าความเชื่อมั่นกำหนดไว้ที่ 0.70 ขึ้นไป พบว่าได้ ค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามทั้งฉบับ เท่ากับ 0.743 3.8 จัดพิมพ์แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ การผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม เพื่อนำไปใช้เก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป วิธีดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล การศึกษาครั้งนี้ ดำเนินการทดลองตามแบบแผนการทดลอง โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตาม แผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ซึ่งได้กำหนดวันและเวลาการ ทดลอง ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 รายละเอียดดังตารางที่ 3.2 ตารางที่ 3.2 กำหนดการทดลอง แผนการ จัดการ เรียนรู้ที่ หัวข้อเรื่อง เวลา (นาที) วัน/เดือน/ปี ที่ดำเนินการ - ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน 20 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน 20 2 การเขียนโปรแกรมที่มีการกำหนดเงื่อนไขในการแสดงผล 40 3 การตรวจหาและการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม 40 - ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน 20 สรุปขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้ดังนี้ 1. ทดสอบก่อนเรียน (Pretest) ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pretest) จำนวน 20 ข้อ กับกลุ่มตัวอย่าง ใช้เวลาในการทดสอบ 20 นาที 2. จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่องการเขียนผังงาน สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แต่ละหัวย่อย ซึ่งก่อนเรียนให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบก่อนเรียน จำนวน 20 ข้อ 3. เมื่อจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ครบทุกหัวข้อ ผู้ศึกษาให้กลุ่มตัวอย่างทดสอบหลังเรียน
31 (Posttest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน จำนวน 20 ข้อ ซึ่งเป็นชุดเดียวกับ ที่ใช้ทดสอบก่อนเรียน ใช้เวลาในการทดสอบ 20 นาทีการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนครั้งนี้ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และหาค่าดัชนีประสิทธิผล 4. นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย ใช้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สอบถามนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง และชี้แจงทำความเข้าใจขั้นตอนการตอบแบบสอบถาม อย่างละเอียด โดยผู้ศึกษาให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเมื่อกลุ่มตัวอย่างส่งแบบสอบถามคืนผู้ศึกษาได้ ตรวจสอบความถูกต้องและความครบถ้วนของการตอบ โดยหากพบว่าไม่ถูกต้อง และครบถ้วน ผู้ ศึกษาให้กลุ่มตัวอย่างตอบใหม่อีกครั้ง 5. รวบรวมข้อมูลไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แอป พลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้ ค่าเฉลี่ย ( X ), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบค่าที (t-test) แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็น อิสระจากกัน (Dependent Samples) 2. วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอป พลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง คำสั่งภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดย ใช้ค่าเฉลี่ย ( X ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยกำหนดเกณฑ์การวัดความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มาก ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง น้อยที่สุด สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1.1 ร้อยละ (Percentage)
32 100 N f p = เมื่อ p แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด 1.2 ค่าเฉลี่ย (Mean) N x X = เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ย x แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม 1.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตรดังนี้ ( ) N(N 1) N X X S.D. 2 2 − − = เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน x แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด X แทน คะแนนแต่ละตัว N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม 1.4 ความแปรปรวน ใช้สูตร 2 = ∑( − ̅) 2 N หรือ 2 = ∑ 2 N − (̅) 2 S 2 คือ ความแปรปรวน
33 X คือ แทนที่จุดข้อมูลในชุดข้อมูล ∑ คือ ผลรวมทั้งหมด x̅คือ ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง N คือ จำนวนสมาชิกของข้อมูล 2. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย 2.1 การประเมินความสอดคล้อง ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยการหาค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) ใช้สูตรดังนี้ IOC = N R เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์กับเนื้อหา หรือระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ R แทน ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด โดยกำหนดความคิดเห็น ดังนี้ +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์ตามที่กำหนดให้ 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์ตามที่กำหนดให้หรือไม่ -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่ได้วัดจุดประสงค์ตามที่กำหนดให้ 2.2การหาค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้สูตรดังนี้ p = R N เมื่อ p แทน ค่าความยากของข้อสอบ R แทน จำนวนคนตอบถูก N แทน จำนวนคนทั้งหมด
34 2.3 การหาค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของเบรนแนน (BERNNAN) ใช้สูตรดังนี้ = 1 − 2 เมื่อ B แทน ค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบ U แทน จำนวนคนทำข้อสอบข้อนั้นถูกของกลุ่มที่ผ่านเกณฑ์ L แทน จำนวนคนทำข้อสอบข้อนั้นถูกของกลุ่มที่ไม่ผ่านเกณฑ์ N1 แทน จำนวนคนที่สอบผ่านเกณฑ์ N2 แทน จำนวนคนที่สอบไม่ผ่านเกณฑ์ 2.4การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สูตรของ ของโลเวทท์(Lovett) rcc = 1 − k ∑ Xi − ∑ Xi 2 (k − 1) ∑(Xi − C) 2 เมื่อ rcc แทน ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑ์ Xi แทน คะแนนสอบของนักเรียนแต่ละคน k แทน จำนวนข้อสอบทั้งฉบับ C แทน คะแนนเกณฑ์หรือจุดตัดของแบบทด 2.5 การหาค่าอำนาจจำแนกของแบบสอบถามเป็นรายข้อ โดยหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ อย่างง่ายระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม (Item Total correlation) ใช้สูตรดังนี้ = n ∑ xy − ∑ x ∑ y √[n ∑ x 2 − (∑ x) 2][n ∑ y 2 − (∑ y) 2] เมื่อ r แทน ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ ระหว่างคะแนนรายข้อกับ คะแนนรวม n แทน จำนวนคน ∑ แทน ผลรวมของคะแนนรายข้อ ∑ แทน ผลรวมของคะแนนรวมทุกข้อ ∑ แทน ผลรวมของผลคูณระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม
35 ทุกข้อของทุกคน ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนรายข้อแต่ละตัวยกกำลังสอง ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนรวมทุกข้อแต่ละตัวยกกำลังสอง 2.6 การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามตามวิธีของ ครอนบาค (Cronbach) สัมประสิทธิ์แอลฟา ( - Coefficient) α = K K − 1 (1 − ∑ Si 2 Si 2 ) เมื่อ α แทน สัมประสิทธิ์แอลฟา K แทน จำนวนข้อคำถาม ∑ Si 2 แทน ผลรวมของความแปรปรวนของคะแนนแต่ละข้อ Si 2 แทน ความแปรปรวนของคะแนนรวม 3. สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ประกอบด้วย 3.1 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพกระบวนการและประสิทธิภาพผลลัพธ์ของการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง คำสั่งภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ใช้สูตรดังนี้ E1 = ∑ x N A × 100 หรือ x̅ A × 100 เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ ∑ แทน คะแนนรวมของแบบฝึกปฏิบัติกิจกรรมหรืองานที่ทำ ระหว่างเรียนทั้งที่เป็นกิจกรรมในห้องเรียน นอกห้องเรียน หรือออนไลน์ A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกปฏิบัติทุกชิ้นรวมกัน N แทน จำนวนผู้เรียน
36 3.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติ ทดสอบค่าที (t-test) แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) ใช้สูตร ดังนี้ (N 1) N D ( D) D t 2 2 − − = เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตเพื่อทราบนัยสำคัญ D แทน ความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างหรือจำนวนคู่ แทน ผลรวม df แทน ความเป็นอิสระมีค่าเท่ากับ N – 1 3.3 การหาค่าดัชนีประสิทธิผล (The Effectiveness Index: E.I.) โดยวิเคราะห์จาก คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนเมื่อเทียบกับคะแนนเต็มตามวิธีการของกูดแมน (Goodman) เฟรส เซอร์(Fletchers) และชไนเดอร์(Schneider) ดัชนีประสิทธิผล = ร้อยละของผลรวมคะแนนหลังเรียน − ร้อยละของผลรวมคะแนนก่อนเรียน 100 − ร้อยละของผลรวมคะแนนก่อนเรียน .. = 2%−1% 100−1% เมื่อ P2% แทน ร้อยละของผลรวมของคะแนนก่อนเรียน P1% แทน ร้อยละของผลรวมของคะแนนหลังเรียน 3.4 วิเคราะห์ความพึงพอใจโดยใช้สถิติพื้นฐาน คือ ค่าเฉลี่ย ( X ) และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) S.D. = √ ∑(x − x̅) 2 N − 1 หรือ S.D. = √ N ∑ x 2 − (∑ x) 2 N(N − 1)
37 บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การ เขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้ศึกษาได้นำข้อมูลจาก การทำแบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง ปรากฏดังตารางที่ 4.2 ตารางที่ 4.1 การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) กลุ่มทดลอง N x̅ S.D. df t Sig.(one tail) ทดสอบก่อนเรียน 27 7.62 2.03 26 19.93 .05 ทดสอบหลังเรียน 27 15.96 1.62 มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (p < .05) จากตารางที่ 4.2 พบว่านักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างจำนวน 13 คน มีค่าเฉลี่ยของคะแนน ทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 7.62 และค่าเฉลี่ยนของคะแนนหลังเรียนเท่ากับ 15.96 แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05