The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 113 นัฐพงษ์ ไชยวาน, 2024-02-08 16:09:36

วิจัยในชั้นเรียน

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม

Keywords: kahoot

38 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ปรากฏ ดังตารางที่ 4.2 ตารางที่ 4.2 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการศึกษา พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 คะแนน ระดับความ x̅ S.D. พึงพอใจ ด้านเนื้อหา 1. ปริมาณของเนื้อหามีความเหมาะสม 4.62 0.51 มากที่สุด 2. เนื้อหาเข้าใจง่าย 4.54 0.52 มากที่สุด 3. เนื้อหามีความสอดคล้องกันทั้งบทเรียน 4.54 0.52 มากที่สุด 4. การจัดลำดับตามความยากง่ายมีความเหมาะสม 4.69 0.48 มากที่สุด รวมด้านเนื้อหา 4.60 0.50 มากที่สุด ด้านสื่อ 5. สีตัวอักษรและขนาดตัวอักษร อ่านง่าย มีความเหมาะสม 4.92 0.28 มากที่สุด 6. รูปภาพประกอบตรงกับเนื้อหา 4.62 0.51 มากที่สุด รวมด้านสื่อ 4.77 0.43 มากที่สุด ด้านปฏิสัมพันธ์ 7. ปฏิสัมพันธ์ของกิจกรรมมีความเหมาะสม 4.70 0.48 มากที่สุด 8. ปฏิสัมพันธ์ของแอปพลิเคชันมีความเหมาะสม 4.77 0.44 มากที่สุด 9. การเชื่อมโยงบทเรียนไปยังส่วนต่าง ๆ ถูกต้อง และเหมาะสม 4.23 0.83 มาก รวมด้านปฏิสัมพันธ์ 4.56 0.64 มากที่สุด ด้านการประเมิน 10. สื่อมีความเหมาะสม 4.46 0.52 มาก 11. แบบทดสอบมีความเหมาะสม 4.54 0.52 มากที่สุด รวมด้านประเมิน 4.50 0.51 มาก ค่าเฉลี่ยรวม 4.60 0.53 มากที่สุด


39 จากตารางที่ 4.4 การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม แบบวัดความพึงพอใจ มีทั้งหมด 4 ด้าน ด้านที่ 1 ด้านเนื้อหา มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 และ S.D. เท่ากับ 0.50 อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ด้านที่ 2 ด้านสื่อ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.77 และ S.D. เท่ากับ 0.43 อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ด้านที่ 3 ด้านปฏิสัมพันธ์ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.56 และ S.D. เท่ากับ 0.64 อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ด้านที่ 4 ด้านประเมิน ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 และ S.D. เท่ากับ 0.51 อยู่ในระดับพึงพอใจมาก จากข้อมูลดังกล่าว พบว่าความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 และ S.D เท่ากับ 0.53 อยู่ ในระดับพึงพอใจมากที่สุด


40 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผัง งาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม มีประเด็นสำคัญสรุปได้ ดังนี้ 1. สรุปผลการศึกษา 2. อภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ สรุปผลการศึกษา การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผัง งาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม มีผลการศึกษาสรุปได้ ดังนี้ 1. วัตถุประสงค์ของการศึกษา ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผัง งาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ผู้ศึกษาได้กำหนดวัตถุประสงค์ของการศึกษา ดังนี้ 1.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โดยการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 1.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเค ชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาศึกษาอุดรธานี ที่กำลังเรียนใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวนทั้งสิ้น 34 คน และกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 จำนวน 15 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง


41 3. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผัง งาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ครั้งนี้เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองมีดังนี้ 1. พลิเคชันคาฮูท (Kahoot) 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.แบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเกมเพื่อการเรียนรู้ 4. ผลการศึกษา 1. พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน 2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม โดยรวม อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.60 เมื่อพิจารณาแต่ละประเด็นพบว่า รายการที่นักเรียน แสดงความคิดเห็นในระดับมากที่สุดคือด้านสื่อ มีค่าเฉลี่ย 4.77 รองลงมา คือ ด้านเนื้อหา มีค่าเฉลี่ย 4.60 ด้านปฏิสัมพันธ์ มีค่าเฉลี่ย 4.56 และด้านการประเมิน มีค่าเฉลี่ย 4.50 ตามลำดับ อภิปรายผล จากผลการศึกษาพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับ นักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โดยรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.60 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผัง งาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 จึงมีประเด็นที่จะนำมาอภิปราย ดังนี้ 1. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผัง งาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง คำสั่งภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการสอน มีคะแนนเฉลี่ย 15.76 คิดเป็นร้อยละ 78.80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่ง เป็นไปตามสมมติฐาน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุริยัน เขตบรรจง และปาวาริศา สมาฤกษ์ (2565) เรื่อง ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ


42 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ 4 หลังได้รับการ จัดการเรียนการสอนแบบเกม Learning คิดเป็นร้อยละ 84.41 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.01 2. การหาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยภาพรวมมีความพึง พอใจอยู่ในระดับพอใจมากที่สุด (̅= 4.60,S.D.= 0.53) สำหรับผลการประเมินรายข้อ พบว่าข้อ 10) สื่อมีความเหมาะสม (̅= 4.46, S.D.= 0.52) และข้อ 9) การเชื่อมโยงบทเรียนไปยังส่วนต่าง ๆ ถูกต้อง และเหมาะสม (̅= 4.23,S.D.= 0.83) มีผลการประเมินต่ำกว่าข้ออื่น ๆ คือมีผลการประเมิน ความพึงพอใจอยู่ในระดับพอใจมาก จากผลการศึกษาสามารถสรุปได้ว่า ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเค ชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ผู้วิจัยสร้างขึ้นในครั้งนี้ มีประสิทธิภาพสูง กว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ นักเรียนที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 หลังจากเรียน ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะการนำไปใช้ 1.1 ด้านอุปกรณ์ 1.1.1 ก่อนนำแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ไปใช้ ต้องคำนึงถึงอุปกรณ์ที่ใช้ในการ จัดการเรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ด้วย เช่น สมาร์ทโฟน หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ครบ ตามจำนวนนักเรียนหรือไม่ เครื่องคอมพิวเตอร์มีปัญหาหรือไม่ เช่น เมาส์พัง แป้นพิมพ์พัง สัญญาณ อินเทอร์เน็ตมีปัญหาหรือไม่เป็นต้น 1.2 ด้านการจัดการเรียนรู้ 1.2.1 ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง คำสั่งภาษา ไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ครูผู้สอนต้องแจ้งกติกา กฎ ในการเล่นเกม การศึกษา ให้นักเรียนทราบก่อนเริ่มจัดกิจกรรม 1.2.2 ระหว่างที่นักเรียนกำลังร่วมกิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชัน คาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ครูควรให้คำแนะนำ และดูแลนักเรียน เพื่อให้ไม่ให้เกิดปัญหาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ข้อเสนอแนะเพื่อทำการศึกษาครั้งต่อไป 2.1 ด้านเนื้อหา


43 2.1.1 เนื้อหาแบบทดสอบ เรื่องคำสั่งภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ต้องมีความเหมาะสมตัวหนังสือหรือรูปภาพที่ชัดเจนชัดเจน ไม่เล็กหรือใหญ่ จนเกินไป 2.1.2 ควรพัฒนารูปแบบแบบทดสอบให้มีเนื้อหาหลากหลาย เพื่อให้นักเรียนเกิด การเรียนรู้มากขึ้น นักเรียนมีความสนใจและสนุกสนานมากขึ้น 2.2 ด้านการเผยแพร่ 2.2.1 ควรมีการนำเสนอแบ่งปันแบบทดสอบ ผ่านสังคมในแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เพื่อที่จะร่วมแลกเปลี่ยนแบบทดสอบให้มีความหลากหลาย หรือแบ่งปันลิ้งก์เพื่อให้ บุคคลภายนอกสามารถใช้แบบทดสอบได้


44 บรรณานุกรม


45 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ.2560). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา ลาดพร้าว. กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษารายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงาน คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสาร เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 2(4), 108-119. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/242352 เกศินี อุปการแก้ว. (2562). ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot ) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียนบ้านไร่บน. คณะมนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์, สาขาวิชาชีพ ครู, วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้. ชนิดา ยอดสาลี และ กาทจนา บุทส่ง. (2559). ปัจจัยที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ในสังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาประจวบคีรีขันธ์ เขต 2. Veridian EJournal,Silpakorn University, 9(1), 1208-1223. ส ื บ ค ้ น จ า ก https://he02. tcithaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/61676/50806 ธนเทพพร เดชประสาท. (2558). การประยุกต์ใช้เกมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการส่งเสริม กระบวนการเขียนเรียงความแก้กระทู้ธรรมในหลักสูตรธรรมศึกษาชั้นตรี สำหรับนักเรียน ประถมศึกษาชั้น ปีที่ 5 โรงเรียนวัดสุวรรณาราม. วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหา บัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร.ไ บรรเจิด ศุภราพงศ์. (2556). ความพึงพอใจของผู้ปกครองนักเรียนระดับมัธยมศึกษาต่อการ บริหารงานของโรงเรียนปากช่องพิทยาคม สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา. งานนิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการบริหารการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยบูรพา. บุญเลี้ยง ทุมทอง. (2012). อิทธิพลและผลกระทบการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา ในระดับ การศึกษาขั้นพื้นฐานภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. Warasan Phuettikammasat, 18(1), 47-54. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BSRI/article/view/808


46 ประสงค์ อุทัย และคณะ. (2555). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในทางการเรียนและความชอบ จากการสอนโดยใช้เกมกับการสอนปกติ: ในวิชาพื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี สารสนเทศ. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal, 5(1), 476-485. สืบค้นจาก https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/28151/ 24190 ประหยัด จิระวรพงศ์. (2556). Games Based Learning (เกมการศึกษา). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร. ผุสดี แสงหล่อ. (2555). ศึกษาความพึงพอใจของผู้ปกครองต่อการบริหารงานของโรงเรียน สวนป่า อุปถัมภ์สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต 2. งานนิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต, สาขาวิชาการบริหารการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยบูรพา. รัชนี ทีปกากร. (2556). การศึกษาความพึงพอใจของผู้ปกครองนักเรียนที่มีต่อการบริหารงานของ โรงเรียนเทศบาล 1 (สถาวร) สังกัดเทศบาลเมืองบ้านบึง จังหวัดชลบุรี. งานนิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต, สาขาวิชาการบริหารการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยบูรพา วรายุทธ แก้วประทุม. (2556). การศึกษาความพึงพอใจของผู้ปกครองนักเรียนต่อการบริหารงานของ โรงเรียนบ้านหินแร่ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต 2. งานนิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการบริหารการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัย บูรพา. วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อสงเสริมการเรียนรูในหองเรียน. วารสารเทคโนโลยีภาคใต, 13(2), 104-115. สืบค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/ index.php/journal_sct/article/view/205321 วันเพ็ญ ธูปอินทร์. (2556). ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้อำนาจของผู้บริหารกับแรงจูงใจในการ ปฏิบัติงานของครูปฏิบัติการสอน โรงเรียนมัธยมศึกษาในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาเขต 18 สหวิทยาเขตระยอง 1. งานนิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการ บริหารการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยบูรพา. วิชา ฉัตรศิริยิ่งยง และ กอบกุล สรรพกิจจำนง. (2559). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีพฤติกรรมการเล่น เกมแตกต่างกัน. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 31(3), 175-185. สืบค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/eduku/article/view/78141


47 สถาพร ส่องแสง. (2554). ความพึงพอใจต่อการจัดการศึกษาของผู้ปกครองนักเรียนโรงเรียนวัดกระ เฉท สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาระยอง เขต 1. งานนิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต, สาขาวิชาการบริหารการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยบูรพา. สมศักดิ์ จั่นผ่อง ดิเรก ธีระภูธร ประศักดิ์ หอมสนิท และ นิรัช สุดสังข์. (2013). ผลของเกมเบสอีเลิร์น นิ่ง (GBeL) ที่ใช้หลักการเรียนรู้ร่วมกันแบบสืบเสาะหาความรู้และการเรียนรู้แบบค้นพบที่ ส่งผลต่อทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีแบบการเรียนต่างกัน. JOURNAL OF EDUCATION NARESUAN UNIVERSITY, 14(3), 1–14. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/9335 สุพรรษา ทองเปลว. (2554). ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้พลังอำนาจของผู้บริหารกับความพึงพอใจใน การปฏิบัติงานของครูโรงเรียนมัธยมศึกษา สังกัดการบริหารส่วนจังหวัดสระแก้ว. งานนิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการบริหารการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัย บูรพา หทัยรัตน์ ขจรบุญ และคณะ. (2556). การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกม คอมพิวเตอร์กับผลการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดชัยนาท. Humanities and Social Sciences Journal of Pibulsongkram Rajabhat University, 7(2), 89–98. สืบค้นจาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/GraduatePSRU/ article/view/55641 อรทัย จันใด. (2553). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสกลนคร. วิทยานิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต, สาขาวิชาการวิจัยการศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. อาลิตา กาญจน์วราธร. (2559). การเปรียบเทียบผลการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน รู ป แบบฝึกทักษะและรูปแบบ เกมการสอน เรื่อง การบวกลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Veridian E-Journal,Silpakorn University (ฉบับภาษาไทย), 9(2), 2089-2101. สืบค้น จาก https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/issue/view/5439 เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ. (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่ โ ดย ใช้เกมการศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 14(1), 54-59. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/suedujournal/article/view/92248


48 ภาคผนวก


49 ภาคผนวก ก รายนามผู้เชี่ยวชาญและหนังสือราชการ


50 รายนามผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ตารางที่ ก.1 รายนามผู้เชี่ยวชาญ ที่ ชื่อ-สกุล ตำแหน่ง 1 นางวัชราภรณ์ หลักชัย ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านเลื่อม 2 นางกัลสร ผดุงวงจันทร์ ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านเลื่อม 3 นางสาวกัลย์ลภัส หลาบหนองแสง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านเลื่อม


51 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาและเก็บรวบรวมข้อมูล


52 แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ข.1 หน้าหลักของแอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ข.2 หน้าสำรวจและค้นหาแบบทดสอบ ข.3 หน้าไลบลารี่คลังเก็บแบบทดสอบที่สร้างขึ้น


53 ข.4 หน้าสร้างและแก้ไขแบบทดสอบ ข.5 หน้าเลือกโหมดการเล่น ข.6 หน้ารอผู้เล่นเข้าร่วม


54 ข.7 เกมแบบร่วมมือกันทั้งกลุ่ม ข.8 เกมแบบแบ่งทีม ข.9 หน้ารายงานผล


55 ว 4.2 ป.6/2


56


57


58


59


60


61


62


63


64 คำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุด 1.การเขียน Flowchart มีความหมายตรงกับข้อ ใด ก. การดำเนินการแก้ปัญหาโดยคำพูด ข. การแสดงการทำงานของคอมพิวเตอร์ ค. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ที่ใช้เขียนแทน คำอธิบาย ง. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา 2.รูปแบบการเขียนผังงาน มีทั้งหมด 2 รูปแบบ ตรงกับข้อใด ก. ตรง (Straight) , โค้ง (Curve) ข. น้อย (Little) , มาก (Very) ค. ง่าย (Easy) , ยาก (Difficult) ง. อย่างละเอียด (Refinement) , อย่างหยาบ (Decomposition) 3.ขั้นตอนที่ต้องดำเนินการอย่างระเอียดและต้องมี การวางแผนอย่างถูกวิธี โดยการเขียนผังงานและ รหัสเทียม ตรงกับข้อใด ก. การเขียนโปรแกรม ข. เลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี ค. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ง. การทดสอบโปรแกรมและปรับปรุง 4.ก่อนการเข้าสู่การทำงานของโครงสร้างการทำวน ซ้ำ ต้องทำการทำงานใดเป็นอันดับแรก ก. รับค่าข้อมูล ข. ประมวลผลข้อมูล ค. นำข้อมูลออก ง. ตรวจสอบเงื่อนไขการทำซ้ำ 5.โครงสร้างผังงานแบบวนซ้ำเมื่อมีการทำงานจน ครบเงื่อนไขแล้ว จะเป็นอย่างไร ก. เริ่มต้นใหม่ ข. จบการทำงาน ค. ออกจากโปรแกรม ง. ทำคำสั่งก่อนหน้า 6.ทุกสัญลักษณ์ของผังงาน จะต้องมีลูกศรชี้ทิศ ทางการไหลเข้าและออกอย่างละหนึ่งทิศทาง ยกเว้นสัญลักษณ์ใด ก. สัญลักษณ์การแสดงผลข้อมูล ข. สัญลักษณ์การรับข้อมูลเข้า ค. สัญลักษณ์การตัดสินใจ ง. สัญลักษณ์การประมวลผล 7.การเขียนผังงานควรเขียนขั้นตอนใด ก. ก่อนการเขียนโปรแกรม ข. เริ่มวิเคราะห์ปัญหาช ค. ก่อนการเขียนรหัสเทียม ง. ก่อนการเขียนอัลกอริทึม 8.สัญลักษณ์ที่ขาดไม่ได้ในการเขียนผังงานคือ สัญลักษณ์ใด แบบทดสอบก่อนเรียน


65 ก. คำนวณ ข. การรับค่า ค. จุดต่อ/จุดเชื่อม ง. จุดเริ่มต้น 9.สัญลักษณ์ใดที่ใช้สัญลักษณ์เดียวกัน กับการ แสดงผลได้ ก. การรับค่า ข. จุดเริ่มต้น ค. ประมวลผล ง. กำหนดค่า 10.ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของผังงานข้อใด ถูก ก. จากขวาไปซ้าย ข. จากล่างขึ้นบน ค. จากทิศใดก็ได้ ง. จากบนลงล่าง 11.ข้อใดต่อไปนี้ ถือเป็นกระบวน Do-While Loop (ทำก่อนแล้วค่อยตรวจสอบ) ก. มีเงิน 100 บาท ซื้อลูกชื้น จนเงินหมด ข. คำนวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม ค. จบ ม.1 จบ ม.2 จบ ม.3 จบ ม.4 จบ ม.5 จบ ม.6 ง. ตอกไข่ ตีไข่ รอกระทะร้อน เทไข่ใส่กระทะ ไข่ สุก 12.โครงสร้างโปรแกรมแบบใดไม่มีการตรวจสอบ เงื่อนไข ก. โครงสร้างแบบวนซํ้า ข. โครงสร้างแบบทางเลือก ค. ถูกทุกข้อที่กล่าวมา ง. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ 13.ข้อใดไม่ใช่รูปแบบโครงสร้างของผังงาน ก. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ ข. โครงสร้างแบบทางเลือก ค. โครงสร้างแบบวนซ้ำ ง. โครงสร้างแบบระบบ 14.ข้อใดกล่าวผิดเกี่ยวกับหลักเกณฑ์ในการเขียน ผังงาน ก. คำอธิบายในภาพเขียนเพียงสั้นๆ และเข้าใจง่าย ข. ทิศทางของผังงานควรเรียงลำดับจากล่างขึ้นบน หรือขวาไปซ้าย ค. มีจุดเริ่มต้น และจุดสิ้นสุดอย่างละหนึ่งแห่ง เท่านั้น ง. สัญลักษณ์หรือภาพหนึ่งจะต้องแทนหนึ่งคำสั่ง เท่านั้น 15.ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของผังงาน ก. ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานได้ง่ายไม่สับสน ข. สามารถเรียนรู้และเข้าใจผังงานได้ง่าย ค. ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวก และรวดเร็ว ง. ไม่สามารถตรวจสอบได้ และแก้ไขงานได้ยาก 16.สัญลักษณ์ในข้อใด สามารถมีเพียงสัญลักษณ์ เดียวเท่านั้นในผังงาน ก. จุดสิ้นสุดของผังงาน ข. การรับค่าข้อมูล ค. การตัดสินใจ ง. การประมวลผล 17.การศึกษาลำดับขั้นตอนในการทำงานของผัง งาน ควรสังเกตจากอะไร ก. จุดเริ่มต้น ข. ลูกศรแสดงทิศทางการทำงาน ค. สัญลักษณ์


66 ง. ตัวเชื่อม 18.ผังงานรูปแบบใดที่มีการกำหนดทางเลือกให้ การทำงานของโปรแกรมตัดสินใจว่าจะทำงานไป ตามทิศทางใด เช่น ใช่กับไม่ใช่ หรือจริงกับเท็จ ก. ผังงานแบบเรียงลำดับ ข. ผังงานแบบโปรแกรมระบบฃ ค. ผังงานแบบแบบทางเลือก ง. ผังงานแบบการทำงานทำซ้ำ 19.ผังงานรูปแบบการทำงานแบบวนรอบหรือวน ลูปจะมีคุณลักษณะอย่างไร ก. เป็นการทำงานซ้ำๆ กันหลายๆ ครั้งเท่าที่เรา ต้องการ ข. เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ในขั้นตอนการทำงานของ โปรแกรม ค. เป็นการทำงานแบบเรียงลำดับตั้งแต่ต้นจนจบ ง. เป็นการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลาย ๆ ครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด 20.ข้อใดคือโครงสร้างผังงานทำซ้ำแบบ Do...While (ทำ...ในขณะที่) ก. คำนวณก่อนการตรวจสอบเงื่อนไข ข. ตรวจสอบเงื่อนไขก่อน ค. ทำการเลือกเงื่อนไขในการทำซ้ำ ง. การกำหนดจำนวนรอบการทำงาน


67 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน ข้อ เฉลย 1 ค. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ที่ใช้เขียนแทน 2 ง. อย่างละเอียด (Refinement) , อย่างหยาบ 3 ข. เลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี 4 ง. ตรวจสอบเงื่อนไขการทำซ้ำ 5 ข. จบการทำงาน 6 ค. สัญลักษณ์การตัดสินใจ 7 ก. ก่อนการเขียนโปรแกรม 8 ง. จุดเริ่มต้น 9 ก. การรับค่า 10 ง. จากบนลงล่าง 11 ง. ตอกไข่ ตีไข่ รอกระทะร้อน เทไข่ใส่กระทะ ไข่สุก 12 ง. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ 13 ง. โครงสร้างแบบระบบ 14 ข. ทิศทางของผังงานควรเรียงลำดับจากล่างขึ้นบนหรือขวาไป ซ้าย 15 ง. ไม่สามารถตรวจสอบได้ และแก้ไขงานได้ยาก 16 ก. จุดสิ้นสุดของผังงาน 17 ข. ลูกศรแสดงทิศทางการทำงาน 18 ค. ผังงานแบบแบบทางเลือก 19 ง. เป็นการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลาย ๆ ครั้ง ตามลักษณะ เงื่อนไขที่กำหนด 20 ก. คำนวณก่อนการตรวจสอบเงื่อนไข ข.1 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน


68 คำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุด 1.การเขียน Flowchart มีความหมายตรงกับข้อ ใด ก. การดำเนินการแก้ปัญหาโดยคำพูด ข. การแสดงการทำงานของคอมพิวเตอร์ ค. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ที่ใช้เขียนแทน คำอธิบาย ง. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา 2.รูปแบบการเขียนผังงาน มีทั้งหมด 2 รูปแบบ ตรงกับข้อใด ก. ตรง (Straight) , โค้ง (Curve) ข. น้อย (Little) , มาก (Very) ค. ง่าย (Easy) , ยาก (Difficult) ง. อย่างละเอียด (Refinement) , อย่างหยาบ (Decomposition) 3.ขั้นตอนที่ต้องดำเนินการอย่างระเอียดและต้องมี การวางแผนอย่างถูกวิธี โดยการเขียนผังงานและ รหัสเทียม ตรงกับข้อใด ก. การเขียนโปรแกรม ข. เลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี ค. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ง. การทดสอบโปรแกรมและปรับปรุง 4.ก่อนการเข้าสู่การทำงานของโครงสร้างการทำวน ซ้ำ ต้องทำการทำงานใดเป็นอันดับแรก ก. รับค่าข้อมูล ข. ประมวลผลข้อมูล ค. นำข้อมูลออก ง. ตรวจสอบเงื่อนไขการทำซ้ำ 5.โครงสร้างผังงานแบบวนซ้ำเมื่อมีการทำงานจน ครบเงื่อนไขแล้ว จะเป็นอย่างไร ก. เริ่มต้นใหม่ ข. จบการทำงาน ค. ออกจากโปรแกรม ง. ทำคำสั่งก่อนหน้า 6.ทุกสัญลักษณ์ของผังงาน จะต้องมีลูกศรชี้ทิศ ทางการไหลเข้าและออกอย่างละหนึ่งทิศทาง ยกเว้นสัญลักษณ์ใด ก. สัญลักษณ์การแสดงผลข้อมูล ข. สัญลักษณ์การรับข้อมูลเข้า ค. สัญลักษณ์การตัดสินใจ ง. สัญลักษณ์การประมวลผล 7.การเขียนผังงานควรเขียนขั้นตอนใด ก. ก่อนการเขียนโปรแกรม ข. เริ่มวิเคราะห์ปัญหาช ค. ก่อนการเขียนรหัสเทียม ง. ก่อนการเขียนอัลกอริทึม 8.สัญลักษณ์ที่ขาดไม่ได้ในการเขียนผังงานคือ สัญลักษณ์ใด แบบทดสอบก่อนเรียน


69 ก. คำนวณ ข. การรับค่า ค. จุดต่อ/จุดเชื่อม ง. จุดเริ่มต้น 9.สัญลักษณ์ใดที่ใช้สัญลักษณ์เดียวกัน กับการ แสดงผลได้ ก. การรับค่า ข. จุดเริ่มต้น ค. ประมวลผล ง. กำหนดค่า 10.ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของผังงานข้อใด ถูก ก. จากขวาไปซ้าย ข. จากล่างขึ้นบน ค. จากทิศใดก็ได้ ง. จากบนลงล่าง 11.ข้อใดต่อไปนี้ ถือเป็นกระบวน Do-While Loop (ทำก่อนแล้วค่อยตรวจสอบ) ก. มีเงิน 100 บาท ซื้อลูกชื้น จนเงินหมด ข. คำนวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม ค. จบ ม.1 จบ ม.2 จบ ม.3 จบ ม.4 จบ ม.5 จบ ม.6 ง. ตอกไข่ ตีไข่ รอกระทะร้อน เทไข่ใส่กระทะ ไข่ สุก 12.โครงสร้างโปรแกรมแบบใดไม่มีการตรวจสอบ เงื่อนไข ก. โครงสร้างแบบวนซํ้า ข. โครงสร้างแบบทางเลือก ค. ถูกทุกข้อที่กล่าวมา ง. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ 13.ข้อใดไม่ใช่รูปแบบโครงสร้างของผังงาน ก. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ ข. โครงสร้างแบบทางเลือก ค. โครงสร้างแบบวนซ้ำ ง. โครงสร้างแบบระบบ 14.ข้อใดกล่าวผิดเกี่ยวกับหลักเกณฑ์ในการเขียน ผังงาน ก. คำอธิบายในภาพเขียนเพียงสั้นๆ และเข้าใจง่าย ข. ทิศทางของผังงานควรเรียงลำดับจากล่างขึ้นบน หรือขวาไปซ้าย ค. มีจุดเริ่มต้น และจุดสิ้นสุดอย่างละหนึ่งแห่ง เท่านั้น ง. สัญลักษณ์หรือภาพหนึ่งจะต้องแทนหนึ่งคำสั่ง เท่านั้น 15.ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของผังงาน ก. ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานได้ง่ายไม่สับสน ข. สามารถเรียนรู้และเข้าใจผังงานได้ง่าย ค. ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวก และรวดเร็ว ง. ไม่สามารถตรวจสอบได้ และแก้ไขงานได้ยาก 16.สัญลักษณ์ในข้อใด สามารถมีเพียงสัญลักษณ์ เดียวเท่านั้นในผังงาน ก. จุดสิ้นสุดของผังงาน ข. การรับค่าข้อมูล ค. การตัดสินใจ ง. การประมวลผล 17.การศึกษาลำดับขั้นตอนในการทำงานของผัง งาน ควรสังเกตจากอะไร ก. จุดเริ่มต้น ข. ลูกศรแสดงทิศทางการทำงาน ค. สัญลักษณ์


70 ง. ตัวเชื่อม 18.ผังงานรูปแบบใดที่มีการกำหนดทางเลือกให้ การทำงานของโปรแกรมตัดสินใจว่าจะทำงานไป ตามทิศทางใด เช่น ใช่กับไม่ใช่ หรือจริงกับเท็จ ก. ผังงานแบบเรียงลำดับ ข. ผังงานแบบโปรแกรมระบบฃ ค. ผังงานแบบแบบทางเลือก ง. ผังงานแบบการทำงานทำซ้ำ 19.ผังงานรูปแบบการทำงานแบบวนรอบหรือวน ลูปจะมีคุณลักษณะอย่างไร ก. เป็นการทำงานซ้ำๆ กันหลายๆ ครั้งเท่าที่เรา ต้องการ ข. เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ในขั้นตอนการทำงานของ โปรแกรม ค. เป็นการทำงานแบบเรียงลำดับตั้งแต่ต้นจนจบ ง. เป็นการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลาย ๆ ครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด 20.ข้อใดคือโครงสร้างผังงานทำซ้ำแบบ Do...While (ทำ...ในขณะที่) ก. คำนวณก่อนการตรวจสอบเงื่อนไข ข. ตรวจสอบเงื่อนไขก่อน ค. ทำการเลือกเงื่อนไขในการทำซ้ำ ง. การกำหนดจำนวนรอบการทำงาน


71 เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน ข้อ เฉลย 1 ค. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ที่ใช้เขียนแทน 2 ง. อย่างละเอียด (Refinement) , อย่างหยาบ 3 ข. เลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี 4 ง. ตรวจสอบเงื่อนไขการทำซ้ำ 5 ข. จบการทำงาน 6 ค. สัญลักษณ์การตัดสินใจ 7 ก. ก่อนการเขียนโปรแกรม 8 ง. จุดเริ่มต้น 9 ก. การรับค่า 10 ง. จากบนลงล่าง 11 ง. ตอกไข่ ตีไข่ รอกระทะร้อน เทไข่ใส่กระทะ ไข่สุก 12 ง. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ 13 ง. โครงสร้างแบบระบบ 14 ข. ทิศทางของผังงานควรเรียงลำดับจากล่างขึ้นบนหรือขวาไป ซ้าย 15 ง. ไม่สามารถตรวจสอบได้ และแก้ไขงานได้ยาก 16 ก. จุดสิ้นสุดของผังงาน 17 ข. ลูกศรแสดงทิศทางการทำงาน 18 ค. ผังงานแบบแบบทางเลือก 19 ง. เป็นการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลาย ๆ ครั้ง ตามลักษณะ เงื่อนไขที่กำหนด 20 ก. คำนวณก่อนการตรวจสอบเงื่อนไข ข.2 แบบทดสอบหลังเรียน


72 ภาคผนวก ค แบบประเมินและผลการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา


73 แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ที่มี่ต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม คำชี้แจง : เกณฑ์การประเมินความสอดคล้อง (Index of consistency : IOค. ของผู้เชี่ยวชาญ มีดังนี้ +1 หมายถึง เหมาะสม 0 หมายถึง ไม่แน่ใจ -1 หมายถึง ไม่เหมาะสม โปรดใช้เกณฑ์การประเมินดังต่อไปนี้เขียนลงในช่องระดับความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญว่าข้อความมี ความถูกต้องหรือสอดคล้องเพียงใด ตาราง ค.1 แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 นักเรียน สามารถบอก ความหมายของ การเขียนผัง งาน 1.การเขียน Flowchart มีความหมายตรงกับข้อใด ก. การดำเนินการแก้ปัญหาโดยคำพูด ข. การแสดงการทำงานของคอมพิวเตอร์ ค. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ที่ใช้เขียนแทน คำอธิบาย ง. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการ แก้ปัญหา


74 จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 นักเรียน สามารถบอก ความหมายของ การเขียนผัง งาน 2.รูปแบบการเขียนผังงาน มีทั้งหมด 2 รูปแบบ ตรงกับข้อใด ก. ตรง (Straight) , โค้ง (Curve) ข. น้อย (Little) , มาก (Very) ค. ง่าย (Easy) , ยาก (Difficult) ง. อย่างละเอียด (Refinement) , อย่างหยาบ (Decomposition) นักเรียน สามารถบอก ขั้นตอนของ การเขียนผัง งาน 3.ขั้นตอนที่ต้องดำเนินการอย่างระเอียดและต้องมี การวางแผนอย่างถูกวิธี โดยการเขียนผังงานและ รหัสเทียม ตรงกับข้อใด ก. การเขียนโปรแกรม ข. เลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี ค. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ง. การทดสอบโปรแกรมและปรับปรุง นักเรียน สามารถบอก ความหมายของ การเขียนผัง งาน 4.ก่อนการเข้าสู่การทำงานของโครงสร้างการทำวน ซ้ำ ต้องทำการทำงานใดเป็นอันดับแรก ก. รับค่าข้อมูล ข. ประมวลผลข้อมูล ค. นำข้อมูลออก ง. ตรวจสอบเงื่อนไขการทำซ้ำ นักเรียน สามารถบอก ความหมายของ การเขียนผัง งาน 5.โครงสร้างผังงานแบบวนซ้ำเมื่อมีการทำงานจน ครบเงื่อนไขแล้ว จะเป็นอย่างไร ก. เริ่มต้นใหม่ ข. จบการทำงาน ค. ออกจากโปรแกรม ง. ทำคำสั่งก่อนหน้า


75 จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 6.ทุกสัญลักษณ์ของผังงาน จะต้องมีลูกศรชี้ทิศ ทางการไหลเข้าและออกอย่างละหนึ่งทิศทาง ยกเว้นสัญลักษณ์ใด ก. สัญลักษณ์การแสดงผลข้อมูล ข. สัญลักษณ์การรับข้อมูลเข้า ค. สัญลักษณ์การตัดสินใจ ง. สัญลักษณ์การประมวลผล นักเรียน สามารถเขียน ผังงาน 7.การเขียนผังงานควรเขียนขั้นตอนใด ก. ก่อนการเขียนโปรแกรม ข. เริ่มวิเคราะห์ปัญหาช ค. ก่อนการเขียนรหัสเทียม ง. ก่อนการเขียนอัลกอริทึม นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 8.สัญลักษณ์ที่ขาดไม่ได้ในการเขียนผังงานคือ สัญลักษณ์ใด ก. คำนวณ ข. การรับค่า ค. จุดต่อ/จุดเชื่อม ง. จุดเริ่มต้น นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 9.สัญลักษณ์ใดที่ใช้สัญลักษณ์เดียวกัน กับการ แสดงผลได้ ก. การรับค่า ข. จุดเริ่มต้น ค. ประมวลผล ง. กำหนดค่า


76 จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 10.ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของผังงานข้อใด ถูก ก. จากขวาไปซ้าย ข. จากล่างขึ้นบน ค. จากทิศใดก็ได้ ง. จากบนลงล่าง นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 11.ข้อใดต่อไปนี้ ถือเป็นกระบวน Do-While Loop (ทำก่อนแล้วค่อยตรวจสอบ) ก. มีเงิน 100 บาท ซื้อลูกชื้น จนเงินหมด ข. คำนวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม ค. จบ ม.1 จบ ม.2 จบ ม.3 จบ ม.4 จบ ม.5 จบ ม.6 ง. ตอกไข่ ตีไข่ รอกระทะร้อน เทไข่ใส่กระทะ ไข่สุก นักเรียน สามารถเขียน ผังงาน 12.โครงสร้างโปรแกรมแบบใดไม่มีการตรวจสอบ เงื่อนไข ก. โครงสร้างแบบวนซํ้า ข. โครงสร้างแบบทางเลือก ค. ถูกทุกข้อที่กล่าวมา ง. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ นักเรียน สามารถ วิเคราะห์ผังงาน 13.ข้อใดไม่ใช่รูปแบบโครงสร้างของผังงาน ก. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ ข. โครงสร้างแบบทางเลือก ค. โครงสร้างแบบวนซ้ำ ง. โครงสร้างแบบระบบ


77 จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 นักเรียน สามารถ วิเคราะห์ผังงาน 14.ข้อใดกล่าวผิดเกี่ยวกับหลักเกณฑ์ในการเขียน ผังงาน ก. คำอธิบายในภาพเขียนเพียงสั้นๆ และเข้าใจง่าย ข. ทิศทางของผังงานควรเรียงลำดับจากล่างขึ้นบน หรือขวาไปซ้าย ค. มีจุดเริ่มต้น และจุดสิ้นสุดอย่างละหนึ่งแห่งเท่านั้น ง. สัญลักษณ์หรือภาพหนึ่งจะต้องแทนหนึ่งคำสั่ง เท่านั้น นักเรียน สามารถ วิเคราะห์ผังงาน 15.ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของผังงาน ก. ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานได้ง่ายไม่สับสน ข. สามารถเรียนรู้และเข้าใจผังงานได้ง่าย ค. ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและ รวดเร็ว ง. ไม่สามารถตรวจสอบได้ และแก้ไขงานได้ยาก นักเรียน สามารถ วิเคราะห์ผังงาน 16.สัญลักษณ์ในข้อใด สามารถมีเพียงสัญลักษณ์ เดียวเท่านั้นในผังงาน ก. จุดสิ้นสุดของผังงาน ข. การรับค่าข้อมูล ค. การตัดสินใจ ง. การประมวลผล นักเรียน สามารถ วิเคราะห์ผังงาน 17.การศึกษาลำดับขั้นตอนในการทำงานของผัง งาน ควรสังเกตจากอะไร ก. จุดเริ่มต้น ข. ลูกศรแสดงทิศทางการทำงาน ค. สัญลักษณ์ ง. ตัวเชื่อม


78 จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 นักเรียน สามารถ วิเคราะห์ผังงาน 18.ผังงานรูปแบบใดที่มีการกำหนดทางเลือกให้ การทำงานของโปรแกรมตัดสินใจว่าจะทำงานไป ตามทิศทางใด เช่น ใช่กับไม่ใช่ หรือจริงกับเท็จ ก. ผังงานแบบเรียงลำดับ ข. ผังงานแบบโปรแกรมระบบฃ ค. ผังงานแบบแบบทางเลือก ง. ผังงานแบบการทำงานทำซ้ำ นักเรียน สามารถ วิเคราะห์ผังงาน 19.ผังงานรูปแบบการทำงานแบบวนรอบหรือวน ลูปจะมีคุณลักษณะอย่างไร ก. เป็นการทำงานซ้ำๆ กันหลายๆ ครั้งเท่าที่เรา ต้องการ ข. เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ในขั้นตอนการทำงานของ โปรแกรม ค. เป็นการทำงานแบบเรียงลำดับตั้งแต่ต้นจนจบ ง. เป็นการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลาย ๆ ครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด นักเรียน สามารถ วิเคราะห์ผังงาน 20.ข้อใดคือโครงสร้างผังงานทำซ้ำแบบ Do...While (ทำ...ในขณะที่) ก. คำนวณก่อนการตรวจสอบเงื่อนไข ข. ตรวจสอบเงื่อนไขก่อน ค. ทำการเลือกเงื่อนไขในการทำซ้ำ ง. การกำหนดจำนวนรอบการทำงาน นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 21. ข้อใด ไม่ใช่ สัญลักษณ์ ในการเขียนผังงาน ก. ข.


79 จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 ค. ง. นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 22. ข้อใดคือสัญลักษณ์แทนจุดเริ่มต้น / สิ้นสุด ของผังงาน ในโปรแกรมหลักและโปรแกรมย่อย ก. ข. ค. ง. นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 23. ข้อใดคือสัญลักษณ์ แทน จุดเชื่อมต่อ ในการ เขียนผังงาน ก. ข. ค. ง.


80 จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 24. ข้อใดคือสัญลักษณ์ แทน การตัดสินใจ หรือ เงื่อนไข ในการเขียนผังงาน ก. ข. ค. ง. นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 25. ข้อใดคือสัญลักษณ์ แทนปฏิบัติงาน สื่อสาร ในขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาให้เข้าใจตรงกัน ก. ข. ค. ง. นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 26. สัญลักษณ์นี้คืออะไร ก. จุดต่อเนื่องภายในไฟล์ ข. จุดต่อเนื่องที่อยู่คนไฟล์ ค. จุดต่อเนื่องภายในหน้า ง. จุดต่อเนื่องที่อยู่คนละหน้า


81 จุดประสงค์ การเรียนรู้ แบบทดสอบ ความคิดเห็น ของผู้เชียว ชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 27. สัญลักษณ์นี้คืออะไร ก. แสดงรายละเอียดข้อมูล หรือผลลัพธ์ทางจอภาพ ข. แสดงรายละเอียดข้อมูลหรือผลลัพธ์ทาง เครื่องพิมพ์ ค. แสดงรายละเอียดข้อมูลหรือผลลัพธ์ ง.ถูกทุกข้อ นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 28. การจำลองความคิดเป็นสัญลักษณ์หรือผังงาน คือข้อใด ก. การเขียน Dictionary ข. การเขียน Flowchart ค. การเขียน Applications ง. การเขียน Software นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 29. ประโยชน์ของการเขียน ผังงาน (Flowchart) คือข้อใด ก. ทำให้เข้าใจและแยกแยะปัญหาต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น ข. สามารถหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ง่าย ค. ผู้เขียนโปรแกรมมองเห็นลำดับการทำงาน ง. ถูกทุกข้อ นักเรียน สามารถบอก สัญลักษณ์ของ ผังงาน 30. การเขียนผังงาน (Flowchart) ที่ดี ตรงกับข้อ ใด ก. มีความซับซ้อน ข. มีความเป็นเชื่อมโยงที่หลากหลาย ค. การนำข้อความต่อเรียงกันให้เกิดความซับซ้อน ง. มีความเป็นระเบียบเรียบร้อยเข้าใจง่าย


82 ลงชื่อ ...................................................... (ผู้ประเมิน) (..................................................) ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญคนที่ ..... ข้อเสนอแนะ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………


83 ผลการประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ที่มี่ต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม ตารางที่ ค.2 ผลการประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ข้อที่ ผู้เชี่ยวชาญคนที่ ∑R IOC ผลการพิจารณา 1 2 3 1 0 +1 +1 3 0.7 ใช้ได้ 2 +1 +1 +1 2 1.00 ใช้ได้ 3 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 10 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 11 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 12 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 13 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 14 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 15 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 16 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 17 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 18 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 19 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 20 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 21 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 22 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 23 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 24 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้


84 แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ข้อที่ ผู้เชี่ยวชาญคนที่ ∑R IOC ผลการพิจารณา 1 2 3 25 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 26 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 27 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 28 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 29 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 30 +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ สรุป ข้อสอบมีค่า IOC 0.67 ขึ้นไป จำนวน 25 ข้อ ซึ่งถือว่าเป็นแบบทดสอบที่สอดคล้องกับผลการ เรียนรู้ที่คาดหวังสามารถนำไปใช้ได้


85 แบบประเมินความสอดคล้องของความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเลื่อม คำชี้แจง โปรดทำเครื่องหมาย ✓ ลงในช่องที่ตรงกับความคิดเห็นของท่านพร้อมเขียนข้อเสนอแนะ ที่เป็นประโยชน์ในการนำไปพิจารณาปรับปรุงต่อไป เกณฑ์การประเมินความสอดคล้อง (Index of consistency : IOC) ของผู้เชี่ยวชาญ มีดังนี้ + 1 หมายถึง เหมาะสม 0 หมายถึง ไม่แน่ใจ - 1 หมายถึง ไม่เหมาะสม ตารางที่ ค.3 การประเมินความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา ความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา ความคิดเห็น ของผู้เชี่ยวชาญ +1 0 -1 ด้านเนื้อหา 1. ปริมาณของเนื้อหามีความเหมาะสม 2. เนื้อหาเข้าใจง่าย 3. เนื้อหามีความสอดคล้องกันทั้งบทเรียน 4. การจัดลำดับตามความยากง่ายมีความเหมาะสม ด้านสื่อ 5. สีตัวอักษรและขนาดตัวอักษร อ่านง่าย มีความเหมาะสม 6. รูปภาพประกอบตรงกับเนื้อหา ด้านปฏิสัมพันธ์ 7. ปฏิสัมพันธ์ของกิจกรรมมีความเหมาะสม 8. ปฏิสัมพันธ์ของเกมมีความเหมาะสม 9. การเชื่อมโยงบทเรียนไปยังส่วนต่าง ๆ ถูกต้อง และเหมาะสม ด้านประเมิน 10. สื่อมีความเหมาะสม 11. แบบทดสอบมีความเหมาะสม


86 ข้อเสนอแนะ ............................................................................................................................. ................................................. ลงชื่อ.....................................................ผู้เชี่ยวชาญ (.......................................................)


87 ผลการประเมินค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของประเด็น แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot)เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6โรงเรียนบ้านเลื่อม ตารางที่ ค.4 ผลการประเมินความสอดคล้องของแบบสอบถามความพึงพอใจ ความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา ความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ IOC ผลพิจารณา 1 2 3 ด้านเนื้อหา 1. ปริมาณของเนื้อหามีความเหมาะสม +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ 2. เนื้อหาเข้าใจง่าย +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ 3. เนื้อหามีความสอดคล้องกันทั้งบทเรียน +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ 4. การจัดลำดับตามความยากง่ายมีความเหมาะสม +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ ด้านสื่อ 5. สีตัวอักษรและขนาดตัวอักษร อ่านง่าย มีความ เหมาะสม +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ 6. รูปภาพประกอบตรงกับเนื้อหา +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ ด้านปฏิสัมพันธ์ 7. ปฏิสัมพันธ์ของกิจกรรมมีความเหมาะสม +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ 8. ปฏิสัมพันธ์ของเกมมีความเหมาะสม 9. การเชื่อมโยงบทเรียนไปยังส่วนต่าง ๆ ถูกต้อง และ เหมาะสม +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ ด้านประเมิน 10. สื่อเกมมีความเหมาะสม +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ 11. แบบทดสอบมีความเหมาะสม +1 +1 +1 3.00 ใช้ได้ สรุป รายการประเมินทุกข้อมีค่า IOC 1.00 ซึ่งถือว่าเป็นแบบสอบถามความพึงพอใจที่สามารถ นำไปใช้ได้


Click to View FlipBook Version