1
2
คานา
ในทา่ มกลางความก้าวหนา้ ของเทคโนโลยี ของยุค ๔.๐ ทาให้ครูมีความจาเป็นต้อง
ปรบั เปลย่ี นรูปแบบวธิ กี ารจัดการเรียนรใู้ หเ้ หมาะสมกับยคุ สมัย แต่ไม่ว่ายุคสมัยใดก็ตาม สื่อการสอน
ไดช้ ่ือว่าเป็นปัจจยั สาคัญท่ีจะนาพาผู้เรียนให้บรรลผุ ลตามจุดประสงค์ของการเรยี นร้ทู ่ีวางไว้
วิชาประวตั ศิ าสตร์ เป็นวิชาที่ถูกมองว่าน่าเบ่ือ ผู้เรียนมักให้ความสนใจน้อย ทั้งน้ี
อาจเป็นเพราะการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในระยะที่ผ่านมา ขาดส่ือ-นวัตกรรมการสอนท่ีน่าสนใจ
ถึงแมว้ า่ ในเวลาตอ่ มา กระทรวงศกึ ษาธิการจะให้ความสาคัญกับรายวิชานี้มากขึ้น แต่ความสนใจใน
การเรยี นของนักเรยี นกไ็ ม่ไดเ้ พิ่มขน้ึ แต่อยา่ งใด
ผู้วิจัยในฐานะผู้สอนในรายวิชาประวัติศาสตร์ไทยชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี ๔ เห็น
ความสาคัญของการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเพิ่ม
บรรยากาศของการเรียนการสอนให้น่าสนใจมากข้ึน จึงได้ผลิตส่ือการเรียนรู้อินโฟกราฟิกแอนิเมชัน
เรอ่ื ง พฒั นาการของชนชาตไิ ทย สาหรบั นกั เรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี ๔ โรงเรียนบา้ นไผ่ อีกทัง้ มีความ
มงุ่ หวังท่ีจะนาส่อื การเรียนรู้ดงั กล่าว ไปใช้ในการจดั กิจกรรมอน่ื เพือ่ ปลกู ฝังค่านิยมด้านความรักชาติ
และเทดิ ทนู สถาบนั พระมหากษัตริย์อีกด้วย
ศีตลา สนิทโกศัย
พฤศจิกายน ๒๕๕๙
3
คาชแ้ี จง
รายงานการวิจัยเร่ือง การพัฒนาอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เร่อื ง พฒั นาการของ
ชนชาตไิ ทย สาหรับนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี ๔ โรงเรียนบา้ นไผ่ สาเร็จลงได้เพราะความกรุณา
ของดร.วทัญญู ภชู าดา ผอู้ านวยการโรงเรยี นบา้ นไผ่ และนางสาวสพุ รรษา แถวโนนงวิ้ หัวหน้า
กลุ่มสาระการเรียนรูส้ งั คมศกึ ษา ศาสนาและวฒั นธรรม ทกี่ รุณาสนบั สนนุ และให้กาลังใจในการ
ทาวจิ ัยคร้งั น้ี
ขอบพระคณุ ดร.วิชยั กัณหาชน ศึกษานิเทศก์เช่ียวชาญ ดร.ธนพร นฤนาถวัฒนา
ศึกษานิเทศก์ชานาญการพิเศษ , ดร.เทอดชัย บัวผาย ศึกษานิเทศก์ชานาญการพิเศษ ผู้ทรงคุณวุฒิ
ด้านส่ือเทคโนโลยี ,นางสาวกฤษณา วรรณทพิ ย์ ครเู ช่ยี วชาญ , นายชชู าติ สทุ ธิบุตร ครูเชี่ยวชาญ ,
นางณัฐนันท์ หล่อสมฤดี ครเู ช่ียวชาญ ผทู้ รงคุณวฒุ ดิ ้านเน้ือหา สาขาสังคมศึกษา ที่กรุณาตรวจสอบ
เครอ่ื งมอื ในการวิจัยและเสนอแนะแนวทางในการปรับปรงุ เคร่อื งมอื ในการวจิ ัย
ขอขอบใจนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ ๔ ปีการศึกษา ๒๕๕๙ ทุกคนที่ให้ความ
ร่วมมือในการวจิ ัยครงั้ น้ี
ผู้วจิ ยั
4
บทคดั ย่อ
การวจิ ัยครงั้ นมี้ วี ตั ถุประสงคเ์ พือ่ ๑) พฒั นาอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชันเรือ่ งพฒั นาการ
ของชนชาติไทย ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๒) ศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ
นกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี ๔ โดยใช้อนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชนั เรื่องพัฒนาการของชนชาตไิ ทย และ ๓)
ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี ๔ ที่เรียนด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ือง
พัฒนาการของชนชาติไทย ประชากรและกลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการหาประสิทธิภาพของอินโฟกราฟิก
แอนิเมชนั เรอื่ งพัฒนาการของชนชาตไิ ทย เปน็ นกั เรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี ๔ ภาคเรยี นที่ ๑
ปกี ารศกึ ษา ๒๕๕๙ จานวน ๔๗๒ คน สุ่มกลุ่มตัวอย่างโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Sample Random
Sampling) โดยการจับสลาก ได้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี ๔/๖ เป็นกลุ่มทดลองใช้อินโฟกราฟิก
แอนิเมชัน เร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทย ในขั้น ๑:๑ และข้ัน ๑:๑๐ จานวน ๑๓ คน และกลุ่ม
ตัวอยา่ งท่ีใช้ในการทดลองขน้ั ๑:๑๐๐ เป็นนกั เรยี นช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี ๔/๑๒ จานวน ๔๕ คน ส่วน
ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ งท่ใี ช้ในการศึกษาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน และศึกษาความพึงพอใจต่อการ
เรียนดว้ ยอินโฟกราฟิกแอนเมชนั เรื่อง พฒั นาการของชนชาติไทย เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี ๔
ภาคเรียนท่ี ๑ ปีการศึกษา ๒๕๕๙ จานวน ๔๗๒ คน เลือกแบบเจาะจงกับนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษา
ปีท่ี ๔/๓ จานวน ๔๔ คน และนกั เรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ ๔/๙ จานวน ๔๖ คน ซ่ึงเป็นนักเรียนที่
ผ้วู ิจัยทาการสอน เคร่ืองมอื ทใ่ี ช้ในการวจิ ยั ประกอบดว้ ย ๑) อินโฟกราฟกิ แอนิเมชันเร่ืองพัฒนาการ
ของชนชาติไทย ๒) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๓) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการ
เรียนด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่องพัฒนาการของชนชาติไทย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมู ล
ไดแ้ ก่ ค่าเฉลีย่ , ค่าสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน, E๑/E๒ และสถิตทิ ดสอบ t-test
ผลการวจิ ยั พบวา่
๑. อินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย มีประสิทธิภาพเท่ากับ
๘๖.๑๙/๘๔.๙๑ ซึ่งเปน็ ไปตามเกณฑ์มาตรฐานทตี่ งั้ ไว้
๒. ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นของนกั เรียนทเี่ รยี นด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่องพัฒนาการ
ของชนชาตไิ ทย หลังเรียนสงู กว่าก่อนเรียนอยา่ งมนี ยั สาคัญทางสถติ ิ ทร่ี ะดับ .๐๕
๓. ความพึงพอใจของนักเรียนทีม่ ตี ่ออินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั เรื่องพัฒนาการของชนชาติไทย
อยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉล่ียรวม เท่ากับ ๔.๑๕ และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๐.๘๕ ใน
ด้านเน้ือหาและการนาเสนออยู่ในระดับ มาก โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวมเท่ากับ ๔.๐๗ และค่าส่วน
เบีย่ งเบนมาตรฐานเท่ากับ ๐.๘๘ ส่วนดา้ นการจัดการเรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ยรวม เท่ากับ ๔.๑๔ และ
ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๐.๘๒
สารบญั 5
เรอ่ื ง หน้า
คานา ๑
คาชแ้ี จง ๕
สารบญั ๕
สารบัญตาราง ๕
สารบัญภาพ ๖
บทท่ี ๑ บทนา ๖
ทมี่ าและความสาคัญของปญั หา ๘
วตั ถปุ ระสงคข์ องการวจิ ยั ๑๐
สมมติฐานของการวิจยั ๒๓
ขอบเขตของการวิจัย ๒๖
นิยามศพั ท์เฉพาะ ๕๑
ประโยชน์ทีค่ าดว่าจะไดร้ ับ ๕๖
บทท่ี ๒ เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กีย่ วข้อง
หลกั สูตรกลุม่ สาระสงั คมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม ๕๘
อนิ โฟกราฟิก ๕๙
แอนเิ มชัน ๕๙
การสอ่ื สาร ๖๘
งานวจิ ยั ที่เกีย่ วขอ้ ง ๖๘
กรอบแนวคิดวจิ ยั ๖๙
บทท่ี ๓ วธิ ดี าเนนิ การ
ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง ๗๓
เครอื่ งมอื ท่ใี ช้ในการวจิ ัย ๗๕
การสร้างและพัฒนาเครื่องมอื ๗๖
การเก็บรวบรวมขอ้ มลู ๗๗
การวิเคราะห์ข้อมลู
สถิติในการวิเคราะหข์ อ้ มูล
บทที่ ๔ ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูล
การหาคุณภาพของอินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั
การหาประสทิ ธิภาพของอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั
การศึกษาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น
การศึกษาความพงึ พอใจของนกั เรียน
สารบัญ (ต่อ) 6
บทที่ ๕ สรปุ ผล อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ หน้า
วัตถุประสงค์การวจิ ัย
ประชากรและกล่มุ ตัวอยา่ ง ๗๘
เครอื่ งมอื ในการวจิ ยั ๗๘
วธิ ีดาเนนิ การ ๗๙
สรุปผลการวจิ ยั ๗๙
อภิปรายผล ๘๐
ขอ้ เสนอแนะ ๘๐
๘๔
บรรณานุกรม ๘๕
ภาคผนวก ๘๘
-ตัวอย่างเครอ่ื งมือในการวจิ ัย ๘๙
7
สารบญั ตาราง หน้า
ตารางท่ี ๑ แสดงคุณภาพของอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชัน ๗๓
โดยผู้เชย่ี วชาญด้านเนอื้ หา
๗๔
ตารางที่ ๒ แสดงคุณภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชนั
โดยผู้เชี่ยวชาญดา้ นเทคนิค ๗๕
๗๖
คารางที่ ๓ แสดงประสิทธิภาพของอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชนั ข้ัน ๑ : ๑๐ ๗๖
ตารางท่ี ๔ แสดงประสิทธภิ าพของอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชัน ข้ัน ๑ : ๑๐๐ ๗๗
ตารางที่ ๕ แสดงผลการศกึ ษาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
ตารางที่ ๖ แสดงผลการศกึ ษาความพงึ พอใจของนกั เรียนต่อ
อนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย
8
สารบัญภาพ
ภาพท่ี หน้า
ภาพท่ี ๑ อนิ โฟกราฟิกแบบขา่ วเด่นประเดน็ รอ้ น ๑๓
ภาพท่ี ๒ อนิ โฟกราฟกิ แบบสอนฮาวทู ๑๔
ภาพที่ ๓ อินโฟกราฟกิ แบบใหค้ วามรู้ ๑๔
ภาพท่ี ๔ อนิ โฟกราฟกิ แบบบอกตานาน ๑๕
ภาพท่ี ๕ อินโฟกราฟกิ แบบอธิบายผลสารวจ ๑๕
ภาพที่ ๖ อนิ โฟกราฟกิ แบบกระตุ้นใหเ้ กิดการเปล่ียนพฤติกรรม ๑๖
ภาพที่ ๗ อินโฟกราฟิกแบบโปรโมทสนิ คา้ และบรกิ าร ๑๖
ภาพที่ ๘ กระบวนการสร้างอนิ โฟกราฟิก ๑๘
ภาพที่ ๙ โมเดลการส่อื สาร ๒๙
ภาพที่ ๑๐ รปู แบบการสอ่ื สารของลาสเวลส์ ๓๒
ภาพที่ ๑๑ รปู แบบการสือ่ สารของเบอร์โล ๓๓
ภาพท่ี ๑๒ รูปแบบการสือ่ สารของแชนนนั และวเี วอร์ ๓๖
ภาพท่ี ๑๓ รปู แบบการสอ่ื สารของออกูดและชแรมม์ ๓๗
ภาพท่ี ๑๔ ขนั้ ตอนรปู แบบการสอน ADDIE Model ๔๑
ภาพท่ี ๑๕ กรอบแนวคิดการวจิ ัย ๕๗
ภาพท่ี ๑๖ ขัน้ ตอนการสรา้ งอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั ๖๒
ภาพที่ ๑๗ ขั้นตอนการสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน ๖๔
ภาพที่ ๑๘ ขน้ั ตอนการสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจ ๖๕
ภาพที่ ๑๙ ข้ันตอนการสร้างแบบประเมนิ คณุ ภาพของอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชัน ๖๗
ภาพที่ ๒๐ แสดงแบบแผนการทดลอง ๖๘
๑
บทที่ ๑
บทนา
ที่มาและความสาคญั ของปัญหา
ท่ามกลางการเปล่ยี นแปลงบริบทสังคม วัฒนธรรม เศรษฐกิจ การเมืองการปกครอง
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและการสื่อสารปัจจุบัน บนโลกไร้พรมแดนท่ีเป็นไปอย่างต่อเน่ือง
รวดเร็วและรนุ แรง การศึกษายังคงเปน็ กลไกสาคัญในการพัฒนาคุณภาพชีวิตมนุษย์และการ
พัฒนาประเทศที่เช่ือมโยงกันท่ัวโลก ให้สามารถดารงชีวิตในท่ามกลางการเปลี่ยนแปลง
เหล่าน้ีได้อย่างย่ังยืน ทั้งที่เป็นการศึกษาในระบบ การศึกษานอกระบบและการศึกษาตาม
อัธยาศัย รวมทั้งการศึกษาตลอดชีวิต การจัดระบบการศึกษาท่ีสนองตอบความต้องการของ
บคุ คล สังคม และประเทศชาตมิ ากเท่าไร หมายถึงการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนให้
มศี กั ยภาพเพิม่ ขน้ึ เพียงนั้น (พิณสุดา สริ ธิ รังศร,ี ๒๕๕๗) คุณภาพของการเรียนรู้จึงนับเป็นสิ่งที่
สาคัญมากในทุกการเรียนรู้ เพราะการเรียนรู้ที่ดีและมีคุณภาพย่อมหมายถึงการเรียนรู้ด้วย
ความสนใจ เข้าใจ จดจาและนาไปใช้ประโยชน์ได้ ตรงกันข้ามการเรียนรู้ที่ไม่ดีและไม่มี
คุณภาพจงึ หมายถงึ การไม่สนใจเรียน ไม่เขา้ ใจในสง่ิ ทเ่ี รียนและไม่อาจนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิต
จริงได้
ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในศตวรรษท่ี ๒๑ ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงรูปแบบชอง
การส่อื สารขนานใหญ่ ทง้ั ในรูปของหนงั สอื วทิ ยุ โทรทัศน์ โทรศัพท์ อินเทอร์เน็ตและส่ือสังคม
ออนไลน์ เช่น เฟซบุ๊ค ไลน์ ทวิตเตอร์ เป็นต้น โดยท่ีการสื่อสารเหล่าน้ันไม่ได้ตรงกับความ
ตอ้ งการทแี่ ทจ้ รงิ ของผูร้ ับสารท้ังหมด จึงต้องใช้เวลามากขึ้นในการรับข้อมูลต่างๆ แต่ด้วยเวลา
อันจากัดของผู้รับสาร ทาให้มนุษย์ต้องพยายามใช้ทักษะทางปัญญาในการประมวลผลข้อมูล
เพื่อให้เกดิ ความรูค้ วามเข้าใจในขอ้ มูลข่าวสารเหลา่ นั้น ในการจัดการเรียนการสอน สิ่งท่ีสาคัญ
ท่สี ดุ สาหรับผู้สอนคอื การสือ่ สาร ถา่ ยทอดข้อมลู หรอื เรือ่ งราวต่างๆให้ผู้เรียนเข้าใจในเน้ือหาให้
ไดม้ ากท่ีสดุ สื่อการสอนจึงมีความสาคญั ในฐานะเป็นส่อื กลางในการนา “สาร”ไปยังผเู้ รยี น
ปัจจบุ นั ส่อื ดิจทิ ัลได้ถูกนามาใชใ้ นกระบวนการเรียนการสอน เนื่องจากผู้เรียนสามารถ
เรียนร้สู ง่ิ ต่าง ๆ ผ่านส่ือดจิ ทิ ลั ได้ดีกว่าการเรียนรู้ แบบฟังการบรรยายจากครูผู้สอนเพียงอย่าง
เดียว ซึ่งสอื่ ดิจิตอลทใ่ี ช้ในการเรียนการสอนนน้ั ตอ้ งได้รบั การออกแบบและพัฒนาให้เหมาะสม
กับผเู้ รยี น และเชื่อมโยงกบั เนอื้ หาของบทเรยี น เพือ่ ชว่ ยใหผ้ เู้ รียนมปี ระสิทธิภาพใน
การเรียนรู้สูงสุด โดยสื่อดิจิทัลประเภทแอนิเมชัน ๒ มิติ เป็นส่ือที่ได้รับความนิยมนามาใช้ใน
การเรียนการสอน ซึ่งมีหลายประเภท เช่น การ์ตูนแอนิเมชัน แฟล็ชแอนิเมชัน และอินโฟ
กราฟกิ แอนิเมชัน โดยมีกระบวนการผลติ ที่แตกต่างจากการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน ๒ มิติ ท่ี
๒
มีโครงสร้างเครือข่ายการผลิตขนาดใหญ่ และมีรายละเอียดปลีกย่อยในการผลิตมากมาย การ
นาแอนิเมชนั ๒ มิติ มาใช้ในการเรียนการสอนเปน็ การบรู ณาการระหว่างการออกแบบบทเรียน
(Instructional design) โดยใช้คุณสมบัติของแอนิเมชันเพ่ือแก้ปัญหาด้านการเรียนการสอน
ซ่ึงการนาแอนิเมชันแต่ละประเภทไปใช้ก็มีความแตกต่างกัน ตามลักษณะเฉพาะของรายวิชา
เนื้อหา วัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ลักษณะเฉพาะของผู้เรียน และประเภทของแอนิเมชัน
(พงศพ์ พิ ฒั น์ สายทอง, ๒๕๕๗)
ดงั นน้ั หากผสู้ อนนาสอื่ เทคโนโลยี เข้ามามบี ทบาทในการสอนจะชว่ ยสง่ ผลให้ผู้เรียนมี
ความเข้าใจในเน้ือหาและมองเห็นภาพได้ชัดเจนข้ึนมีความเข้าใจตรงกัน ตลอดจนสามารถนา
ความรทู้ ไี่ ดจ้ ากการเรียน ไปประยุกต์ใช้กับชีวิตประจาวันได้อย่างถูกต้อง อีกทั้ง สามารถช่วย
แบ่งเบาภาระงานในการสอนของผู้สอนได้มากขึ้นด้วย โดยส่ือท่ีนามาใช้ จะต้องมีข้อมูลที่
ถูกต้อง มีความน่าสนใจ และสามารถดึงดูดความสนใจจากผู้เรียนได้ (ปาลิดา ศรีทาบุตร
และนฤมล อนิ ทิรกั ษ,์ ๒๕๕๙) จงึ มกี ารนาภาพและสีสนั ของภาพเข้ามาประกอบในการนาเสนอ
เร่ืองราวต่าง ๆ สู่ผู้เรียน เพราะธรรมชาติของมนุษย์น้ัน สามารถรับรู้ผ่านทางประสาทสัมผัส
ทางตาหรอื การมองเห็นมากถึง ๘๓ % ( OSHA Office of Training and Education,๑๙๙๖,
อ้างถึงในพัชรา วาณิชวศิน, ๒๕๕๘) ซึ่งโดยท่ัวไป คนจะรับข้อมูลได้อย่างรวดเร็วผ่านการ
มองเห็นภาพ และอินโฟกราฟิกที่มีรูปภาพเป็นส่วนประกอบสาคัญสามารถช่วยให้รับข้อมูลที่
เป็นเน้ือหาได้ดี ในขณะท่ีร้อยละ ๔๐ ของคนจะตอบสนองต่อสิ่งท่ีมองเห็นมากกว่าข้อความ
ร้อยละ ๙๐ ของข้อมูลที่ส่งผ่านไปยังสมองคือส่ิงท่ีมองเห็น ซ่ึงแสดงให้เห็นว่า ภาพมี
ความสาคญั เป็นอย่างมากตอ่ การเรียนรู้ และการเข้าใจเน้ือหาของบทเรียนต่างๆ และรวมไปถึง
ความสามารถในการคดิ เชิงวิเคราะห์ การพัฒนาความคิดและความสามารถในการจดจาข้อมูล
ทร่ี ับมา อีกท้ังชว่ ยใหผ้ ู้เรยี นเกิดความพึงพอใจ มีความสนใจและกระตือรือร้นท่ีจะมีส่วนร่วมใน
กจิ กรรมการเรยี นการสอนมากข้นึ (มธรุ ส จงชยั กิจ, ๒๕๓๙)
กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่
มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ ความเข้าใจว่ามนุษย์ดารงชีวิตกันอย่างไร ท้ังในฐานะปัจเจก
บุคคลและการอยูร่ ่วมกันในสังคม การปรับตัวตามสภาพแวดล้อม การจัดการทรัพยากรที่มีอยู่
อย่างจากัด นอกจากนี้ ยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจถึงการพัฒนา การเปล่ียนแปลงตามยุ คสมัย
กาลเวลา ตามเหตปุ ัจจัยต่างๆ ทาให้เกิดความเข้าใจในตนเองและผู้อื่น มีความอดทน อดกลั้น
ยอมรับในความแตกต่างและมีคุณธรรม สามารถนาความรู้ไปปรับใช้ในการดาเนินชีวิต เป็น
พลเมืองดขี องประเทศชาติและสังคมโลกโดยได้กาหนดเนื้อหาไว้ในสาระต่างๆ ๕ สาระ ได้แก่
ศาสนา ศีลธรรมและจริยธรรม หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรมและการดาเนินชีวิต เศรษฐศาสตร์
ประวตั ิศาสตร์ และภมู ศิ าสตร์ ( สานกั วิชาการและมาตรฐานการศึกษา, ๒๕๕๑ )
โรงเรียนบ้านไผ่ จังหวัดขอนแก่น เป็นโรงเรียนมาตรฐานสากล ซ่ึงมุ่งพัฒนาให้นักเรียน
เป็นผู้มคี วามเปน็ เลศิ ทางวิชาการ สื่อสารไดอ้ ยา่ งนอ้ ย ๒ ภาษา มีความล้าหน้าทางความคิด
๓
ผลิตงานอย่างสรา้ งสรรค์ และร่วมกันรบั ผดิ ชอบต่อสังคมโลก ดังนั้น การจัดการเรียนการสอน
ในโรงเรียนจึงได้มุ่งเน้นพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามมาตรฐานการจัดการศึกษาสู่
สมรรถนะสาคัญของนักเรียน ท้ัง ๕ ด้าน ได้แก่ ด้านความสามารถในการสื่อสาร ด้าน
ความสามารถในการคิด ดา้ นความสามารถในการแกป้ ัญหา ดา้ นความสามารถในการใช้ทักษะ
ชีวติ และดา้ นความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี นอกจากน้ียังกาหนดให้ มีกิจกรรมท่ีส่งเสริม
ให้นักเรยี นมีคณุ ภาพสู่ประชาคมอาเซียนท้ัง ๙ ด้าน คือ ๑) ฝึกคิดทาอย่างสมดุล ๒) เพ่ิมพูน
จติ สาธารณะ ๓) ให้อสิ ระจินตนาการ ๔) ยึดโยงคุณภาพมาตรฐาน ๕) อ่านเขียนคิดเลขคล่อง
๖) สื่อสารสองภาษา ๗) พัฒนา ICT อย่างเท่าทัน ๘) ครบครันสมรรถนะด้านอาชีพ และ ๙)
ส่องประทปี สอู่ าเซียน โดยเน้นการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีความหลากหลายและส่งเสริมให้
นักเรียนได้พัฒนาอย่างเต็มศักยภาพตามความแตกต่างระหว่างบุคคล ท้ังด้านวิชาการ ดนตรี
ศิลปะ กีฬา นาฏศิลป์ และเทคโนโลยี (รายงานการประเมินคุณภาพภายในโรงเรียนบ้านไผ่,
๒๕๕๘)
วิชาประวัติศาสตร์เป็นวิชาที่มีความสาคัญไม่น้อย ดังท่ีสมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์
พระบรมราชินีนาถ มีพระราชเสาวนีย์ให้กระทรวงศึกษาธิการ ให้ความสาคัญกับการจัดการ
เรียนการสอนในวิชาประวัติศาสตร์มากขึ้น เนื่องจากการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ชาติเท่ากับเป็น
การทาความรู้จักสังคมของตัวเอง และประวัติศาสตร์เท่าน้ันที่จะช่วยปลูกฝังความรักมาตุภูมิ
ความม่งุ มน่ั ในปณธิ านแห่งชาติ ตลอดจนความเข้าใจในวัฒนธรรมประจาชาติได้ (กรมวิชาการ
,๒๕๔๓ ) ดังนั้น จึงถือเป็นหน้าที่ของครูท่ีจะต้องพัฒนาการจัดกระบวนการเรียนการสอน
รวมทงั้ จัดหาส่ือการเรียนรู้เพ่ือปลูกฝังเยาวชนของชาติให้มีจิตสานึก และมีความภาคภูมิใจใน
ความเปน็ ชาติไทย
จากการสัมภาษณ์ครูผู้สอนในรายวิชาประวัติศาสตร์ ช้ันมัธยมศึกษาตอนปลาย
โรงเรยี นบา้ นไผ่ พบวา่ ส่อื การสอนปจั จบุ นั ยังเปน็ รปู แบบของการบรรยายโดยใชภ้ าพสไลด์และ
เอกสารประกอบการเรียนการสอน โดยเฉพาะอย่างย่ิง ในรายวิชาประวัติศาสตร์ไทย ช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ ๔ เน้ือหาเร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทย นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ต่า ซึ่งมีสาเหตุสาคัญ ๓ ประการคือ ๑) ส่ือการสอนไม่น่าสนใจ ๒) เน้ือหามีรายละเอียดมาก
ยากต่อการจดจา ๓) เวลาท่สี อนนอ้ ยเกนิ ไป จากการศึกษาส่ือนวัตกรรมประเภทส่ือเทคโนโลยี
พบว่าอินโฟกราฟิกและอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เป็นสื่อมัลติมีเดียที่ได้รับความนิยมเป็นอย่าง
มาก เน่อื งจากช่วยให้ผู้เรียนเขา้ ถงึ ข้อมูลอนั เป็นประโยชน์ทั้งภาพเสียงและตัวหนังสือ ทาให้ได้
ข้อมลู ปริมาณมากในเวลาอนั สัน้ อีกท้ังช่วยกระตนุ้ ให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและกระตือรือร้นที่
จะมีส่วนร่วมในการเรยี นการสอนมากขึน้
อินโฟกราฟกิ จดั เปน็ เครื่องมือนาเสนอขอ้ มูลดว้ ยกราฟิกทสี่ วยงามสะดุดตา สร้างความ
แตกต่างอยา่ งน่าสนใจและกาลังเปน็ ท่ีนิยมอย่างแพร่หลาย ด้วยความเข้าใจง่ายและไม่ใช้เวลา
มากเพราะเป็นการจัดการกับข้อมูล ตัวเลขและตัวอักษรให้กลายมาเป็นภาพที่สวยงาม โดย
๔
อาศัยการจัดระเบียบของข้อมูลท่ีมากและหลากหลายให้จบลงได้ในภาพเพียงภาพเดียว
ออกแบบอนิ โฟกราฟิก จาเป็นตอ้ งอาศยั การรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลบนพื้นฐานของ
ความเข้าใจ การสรุปประเด็นสาคญั บนพนื้ ฐานของข้อมูลท่ีเป็นจริง โดยคานึงถึงเน้ือหา วิธีการ
เล่าเรอ่ื ง และการออกแบบโดยใช้ขอ้ ความและสญั ลักษณ์กราฟิก ทง้ั ในลักษณะของภาพน่ิงและ
ภาพเคลื่อนไหว เพ่ือแปลงข้อมูลท่ีมีความซับซ้อนให้เป็นรูปแบบที่เข้าใจง่าย น่าสนใจและ
สวยงาม ในการออกแบบอินโฟกราฟิกต้องคานึงถึงจานวนชุดของข้อมูลท่ีนาเสนอ เน่ืองจาก
จานวนชุดของข้อมูลมีผลต่อความเข้าใจเน้ือหาของภาพอินโฟกราฟิก โดยเมื่อจานวนชุดของ
ข้อมูลมากขึ้น ความเข้าใจในเน้ือหาของภาพอินโฟกราฟิกจะลดลง (นิจภัค, ๒๕๕๖) ด้วย
คุณสมบัติที่ดีของอินโฟกราฟิกในเร่ืองของการส่ือสาร จึงได้รับการยอมรับในฐานะเป็น
เครื่องมอื สื่อสารท่ดี ี อีกทั้งสามารถนามาประยกุ ตใ์ ชใ้ นการเรยี นการสอน เปน็ สอ่ื การเรียนรู้เพ่ิม
มากข้ึนเร่ือยๆ นอกจากนี้การใช้อินโฟกราฟิกในลักษณะที่เป็นทั้งภาพ และข้อความ รวมทั้ง
การทาใหม้ ีการเคลอื่ นไหว หรอื การทาเปน็ “แอนิเมชัน” สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
อย่างต่นื ตัว ( Active Learning ) เนื่องจากผู้เรียนต้องอาศัยทักษะการฟัง พูด อ่านเขียนและ
คดิ จงึ กลายเปน็ การเรยี นรทู้ ม่ี ีความหมายอยา่ งแทจ้ ริง (พัชรา วาณิชวศนิ , ๒๕๕๘)
จะเหน็ ไดว้ ่า อินโฟกราฟิก จึงมีศักยภาพเป็นอย่างมากในการนามาประยุกต์ใช้ในการ
จัดการเรียนการสอนให้เกิดความเข้าใจได้ในระยะเวลาอันส้ัน อีกท้ัง ผู้เรียนสามารถจดจา
เน้ือหาได้ง่ายดายกว่าการสื่อสารด้วยข้อความเพียงอย่างเดียว ซึ่งสอดคล้องกับ พัชรา วาณิช
วศิน (๒๕๕๘) ซึ่งศึกษาศักยภาพของอินโฟกราฟิกในการเพ่ิมคุณภาพการเรียนรู้ และพบว่า
การใช้ภาษาภาพและสารสนเทศ (Infographics) ชว่ ยให้ผู้เรยี นส่วนใหญ่เกิดความสนใจ เข้าใจ
และจดจาเนื้อหาที่เรียนไปแล้วได้ เม่ือใช้เป็นเคร่ืองมือส่ือสารด้วยภาพ ( Visual
Communication) และผู้เรียนมีความพึงพอใจในการเรียนรู้อยู่ในระดับพึงพอใจมากเมื่อใช้
เปน็ เครอื่ งมอื การเรียนรู้( Visual Aids) และจากการสะท้อนผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนให้ความ
สนใจในการเรียนมากย่ิงข้ึน สามารถจดจาเน้ือหาที่เรียนไปแล้วได้ดี และเข้าใจเนื้อหามาก
ยิ่งขึ้นเมื่อใช้ภาษาภาพและสารสนเทศ (Infographics) เป็นเคร่ืองมือการเรียนรู้ในลักษณะ
การอธบิ าย การยกตัวอยา่ ง กรณีศกึ ษาและเป็นกจิ กรรมการเรยี นรู้ เมอื่ นามาเป็นสื่อการเรียนรู้
ในลักษณะอินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั กส็ ามารถช่วยให้ประสบความสาเร็จในการเรียนรู้และสร้าง
ความพึงพอใจในการเรียนรเู้ ชน่ กนั ดังที่ สรุ พงษ์ วิรยิ ะและณฐั กานต์ หล้าคอง (๒๕๕๖) ได้นา
ส่ืออินโฟกราฟิกแอนิเมชัน ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม ทาให้นักเรียนเข้าใจในเน้ือหาท่ีเรียนเพิ่มขึ้น มีความสนใจและกระตือรือร้นท่ีจะ
เรียนรู้มากขึ้นด้วย และสอดคล้องกับ นฤมล ถิ่นวิรัตน์ (๒๕๕๕) ซ่ึงทาวิจัยเรื่องอิทธิพลของ
อนิ โฟกราฟิกตอ่ การสือ่ สารขอ้ มูลเชิงซ้อน กรณีศึกษา โครงการ “รู้สู้Flood” พบว่า ข้อมูลที่มี
ความซับซ้อนเช่อื มโยงกับข้อมูลหลายดา้ น การแปลงขอ้ มูลเป็นภาพในรูปแบบอินโฟกราฟิกจะ
ช่วยใหป้ ระชาชนมีความรู้และความเข้าใจได้ดีขึ้นเร็วและแจ่มชัดข้ึนกว่าการส่ือสารในรูปแบบ
๕
ของตัวอักษรเพียงอย่างเดียว และมีความเข้าใจเชิงบวกในระดับมากที่สุด นอกจากน้ี ยัง
สอดคล้องกับ ศิริลักษณ์ คลองข่อย (๒๕๕๕) ซ่ึงพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง อยู่อย่าง
พอเพียง สาหรับเด็กปฐมวัยซ่ึงทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในเนื้อหาเรื่องอยู่อย่างพอเพียงหลัง
เรียนสูงกวา่ ก่อนเรียนอยา่ งมนี ยั สาคัญทางสถิตทิ ่ีระดับ .๐๕
จากความสาคัญดังกล่าวแล้วข้างต้น ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะสร้างอินโฟกราฟิก
แอนิเมชันที่มีประสิทธิภาพ และศึกษาผลการใช้อินโฟกราฟิกแอนิเมชัน ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ ๔ โรงเรียนบ้านไผ่ ในด้านผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและความพึงพอใจของ
นกั เรียนที่เรยี นดว้ ยสอ่ื อินโฟกราฟกิ แอนเิ มชัน เพอ่ื นาผลการศกึ ษาไปใช้ให้เกิดประโยชน์ในการ
จัดการเรียนการสอนรายวิชาประวัติศาสตร์ไทย เร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทย ช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปที ่ี ๔ ตอ่ ไป
วตั ถุประสงคข์ องการวิจยั
๑. เพือ่ พัฒนาอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชันใหม้ ีประสทิ ธภิ าพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐
๒. เพ่ือศกึ ษาผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ ๔ โดยใช้
อินโฟกราฟิกแอนเิ มชัน
๓. เพอ่ื ศึกษาความคดิ เหน็ ของนักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ ๔ ท่เี รยี นด้วย
อินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั
สมมุตฐิ านของการวจิ ยั
๑. อินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั เร่อื ง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย มีประสิทธิภาพ
ตามเกณฑ์
๒. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียนชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ ๔ ที่เรียนด้วย
อนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั หลังเรยี นสูงกว่ากอ่ นเรียนอยา่ งมีนัยสาคัญทางสถิติ
ท่ีระดับ .๐๕
๓. นกั เรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ ๔ ทเ่ี รยี นดว้ ยอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชัน เร่อื ง
พัฒนาการของชนชาติไทยมคี วามพงึ พอใจในระดบั มาก
ขอบเขตของการวจิ ยั
๑. ประชากรและกลุ่มตัวอย่างทใ่ี ช้ในการศึกษาคร้ังนเี้ ป็นนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษา
ปีที่ ๔ โรงเรียนบ้านไผ่ อาเภอบา้ นไผ่ จงั หวัดขอนแก่น ภาคเรยี นที่ ๑ ปกี ารศกึ ษา ๒๕๕๙
ท่ผี วู้ จิ ัยทาการสอน จานวน ๒ หอ้ งเรยี น จานวน ๙๐ คน
๒. ระยะเวลาในการศึกษา เดือนพฤษภาคม – เดอื นกรกฎาคม ๒๕๕๙
๓. เน้อื หาทศี่ กึ ษา หนว่ ยการเรยี นรเู้ ร่อื ง พฒั นาการของชนชาตไิ ทย รายวชิ า
๖
ส๓๑๑๐๒ ประวตั ิศาสตรไ์ ทย ชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี ๔ กลุม่ สาระการเรียนรู้สงั คมศึกษา ศาสนา
และวฒั นธรรม
๔. ตัวแปรท่ศี ึกษา
-ตวั แปรตน้ ไดแ้ ก่ อินโฟกราฟกิ แอนิเมชนั เร่อื ง พัฒนาการของชนชาติไทย
-ตัวแปรตาม ไดแ้ ก่ ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นและความพงึ พอใจของนักเรียน
ที่เรียนด้วยอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชัน เรอ่ื ง พฒั นาการของ
ชนชาติไทย
นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ
1. อินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย หมายถึง อินโฟกราฟิก
แอนิเมชนั จานวน ๒ ตอน ซ่งึ ประกอบด้วย
ตอนที่ ๑ คนไทยมาจากไหน
ตอนท่ี ๒ อาณาจักรโบราณในดนิ แดนไทย
๒. ประสิทธภิ าพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เร่อื ง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย หมายถึง
คุณภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย เม่ือนาไปใช้กับ
กลุ่มเปูาหมาย ซงึ่ กาหนดเกณฑ์ไว้ที่ ๘๐/๘๐ โดย
๘๐ ตัวแรก หมายถงึ รอ้ ยละของคะแนนเฉลี่ยจากการทาแบบฝึกหัดยอ่ ยของ
แต่ละเร่อื งได้ถกู ตอ้ ง
๘๐ ตวั หลัง หมายถงึ ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยจากการทาแบบทดสอบหลงั เรียน
๓. ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน หมายถงึ คะแนนของกลมุ่ เปูาหมายที่ไดจ้ ากการทา
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังจากเรียนด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เร่ือง
พฒั นาการของชนชาติไทย
๔. ความพึงพอใจของนักเรียน หมายถึง ความคิดเหน็ ของนกั เรียนทีม่ ตี ่อ
อนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เรือ่ ง พฒั นาการของชนชาติไทย ซ่ึงได้จากการทาแบบสอบถามซ่ึง
เปน็ แบบมาตราส่วนประมาณค่า ๕ ระดับ จานวน ๑๐ ข้อ ประกอบด้วย ๒ ด้าน ได้แก่ ด้าน
เนือ้ หาและการนาเสนอ จานวน ๕ ขอ้ และด้านการจัดการเรียนรู้ จานวน ๕ ขอ้
ประโยชน์ทีค่ าดว่าจะไดร้ บั
1. นักเรยี นมีความรู้ความเข้าใจเกย่ี วกบั เรือ่ งพัฒนาการของชนชาติไทย
๒. นักเรยี นมจี ิตสานกึ และค่านยิ มในดา้ นความรกั ชาตแิ ละภาคภูมิใจทไี่ ดเ้ กิดมาเปน็
คนไทยภายใต้การปกครองระบอบประชาธิปไตยอนั มพี ระมหากษัตริยท์ รงเปน็ ประมุข
๓. เป็นแนวทางในการพัฒนาส่ือการเรยี นรใู้ นหน่วยการเรียนรอู้ ่นื หรอื ใน
ระดบั ชั้นและรายวิชาอ่นื ๆในกลมุ่ สาระการเรยี นร้สู ังคมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม
๗
๔. เปน็ แนวทางให้ครูทสี่ นใจไดพ้ ฒั นาส่ือการเรียนรู้ประเภทอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชัน
ในกลมุ่ สาระการเรยี นรู้อ่นื ในระดบั โรงเรยี น สหวิทยาเขต หรือระดับอ่ืนๆ
๕. สร้างเจตคติทีด่ แี กบ่ ุคลากรครูในการนากระบวนการวิจยั มาใชใ้ นการพัฒนาการจัด
กระบวนการเรียนรู้
๘
บทที่ ๒
เอกสารและงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ้ ง
การพฒั นาอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชัน เรือ่ ง พฒั นาการของชนชาตไิ ทย ในครัง้ น้ี ผู้วิจัยได้
ศกึ ษาเอกสารและงานวิจยั ทเ่ี ก่ยี วขอ้ งมาเป็นแนวทางในการวิจยั และการอภิปรายผล ซง่ึ จะได้
นาเสนอรายละเอยี ดตามลาดับ ดงั น้ี
๑. หลกั สูตรกลุม่ สาระการเรยี นรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ตาม
หลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พนื้ ฐาน พ.ศ. 2551
๑.๑ ความสาคัญของกล่มุ สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
๑.๒ จดุ เน้นของกลมุ่ สาระการเรียนรสู้ ังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
๑.๓ โครงสร้างหลักสูตรรายวชิ าสงั คมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม
๒. อนิ โฟกราฟิก
๒.๑ ความเป็นมาของอินโฟกราฟกิ
๒.๒ ความหมายของอินโฟกราฟกิ
๒.๓ ความสาคัญของอนิ โฟกราฟกิ
๒.๔ ประเภทของอินโฟกราฟกิ
๒.๕ กระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิก
๓. แอนเิ มชนั
๓.๑ ความหมายของแอนิเมชนั
๓.๒ ประเภทของการ์ตนู แอนิเมชัน
๓.๓ รูปแบบของแอนเิ มชนั
๓.๔ ขั้นตอนการทาแอนเิ มชนั
๓.๕ เครอ่ื งมอื ช่วยสรา้ งแอนเิ มชัน
๔. ทฤษฎกี ารสื่อสาร
๕. ทฤษฎีการเรียนรู้
๖. งานวิจยั ทเ่ี กย่ี วข้อง
๗. กรอบแนวคิดในการวจิ ยั
๑. หลกั สูตรกลุม่ สาระการเรียนร้สู ังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
๑.๑ ความสาคัญของกลมุ่ สาระการเรียนร้สู ังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
สานักวชิ าการและมาตรฐานการศึกษา ( 2551 ) ได้กล่าวถึงความสาคัญของกลุ่ม
สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมว่า สังคมโลกมีการเปล่ียนแปลงอย่าง
รวดเร็วตลอดเวลา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ช่วยให้ผู้เรียนมี
๙
ความรู้ ความเข้าใจ วา่ มนุษย์ดารงชวี ิตอย่างไร ทง้ั ในฐานะปจั เจกบุคคล และการอยู่ร่วมกันใน
สงั คม การปรบั ตัวตามสภาพแวดล้อม การจัดการทรัพยากรท่ีมีอยู่อย่างจากัด นอกจากน้ี ยัง
ชว่ ยให้ผเู้ รียนเขา้ ใจถงึ การพัฒนา เปล่ยี นแปลงตามยุคสมยั กาลเวลา ตามเหตุปัจจัยต่าง ๆ ทา
ให้เกิดความเข้าใจในตนเอง และผู้อื่น มีความอดทน อดกลั้น ยอมรับในความแตกต่าง และมี
คุณธรรม สามารถนาความรู้ไปปรับใช้ในการดาเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของประเทศชาติ และ
สังคมโลก
๑.๒ จุดเน้นของกลุม่ สาระการเรียนร้สู งั คมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
สานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (๒๕๕๑:๖-๗) ได้กล่าวถึงจุดเน้นของกลุ่มสาระ
การเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมเพื่อพัฒนาคุณภาพของผู้เรียน เม่ือจบช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปที ่ี ๖ ดังนี้
๑) ไดเ้ รยี นร้แู ละศกึ ษาความเป็นไปของโลกอย่างกวา้ งขวางและลึกซ้งึ ย่งิ ข้นึ
๒) ได้รับการส่งเสริมสนับสนุนให้พัฒนาตนเองเป็นพลเมืองท่ีดีมีคุณธรรม จริยธรรม
ปฏิบัติตามหลักธรรมของศาสนาที่ตนนับถือ มีค่านิยมอันพึงประสงค์สามารถอยู่ร่วมกับผู้อ่ืน
และอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข รวมทั้ง มีศักยภาพเพ่ือการศึกษาต่อในช้ันสูงตามความ
ประสงค์ได้
1) ไดเ้ รยี นรู้เร่ืองภูมิปัญญาไทย ความภมู ใิ จในความเป็นไทย ประวตั ศิ าสตร์
ของชาติไทย ยึดมั่นในวิถีชีวิตและการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรง
เปน็ ประมขุ
2) ได้รับการส่งเสริมใหม้ นี สิ ัยทีด่ ีในการบริโภคเลอื กและตัดสนิ ใจบริโภคไดอ้ ย่าง
เหมาะสม มีจิตสานึก และมสี ่วนร่วมในการอนุรักษ์ ประเพณีวัฒนธรรมไทย และส่งิ แวดลอ้ ม
มีความรักทอ้ งถ่นิ และประเทศชาติ มุ่งทาประโยชน์ และสร้างส่งิ ที่ดีงามใหก้ ับสงั คม
๕) เป็นผู้มีความรู้ความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของตนเอง ช้ีนาตนเองได้ และ
สามารถแสวงหาความรู้จากแหลง่ การเรยี นร้ตู า่ งๆในสงั คมไดต้ ลอดชวี ิต
๑.๓ โครงสร้างหลกั สตู รรายวชิ าสงั คมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม
สาระการเรียนรู้ ที่เป็นองค์ความรู้ของกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม ประกอบด้วย
สาระท่ี ๑ ศาสนา ศลี ธรรม จรยิ ธรรม
สาระท่ี ๒ หนา้ ท่พี ลเมือง วฒั นธรรมและการดาเนนิ ชวี ิต
สาระท่ี ๓ เศรษฐศาสตร์
สาระที่ ๔ ประวตั ศิ าสตร์
สาระท่ี ๕ ภมู ศิ าสตร์
๑๐
ในการวจิ ยั คร้ังน้ี ผู้วจิ ัยเลือกสาระการเรยี นร้ปู ระวัติศาสตร์ ในรายวิชา
ประวัติศาสตร์ไทย หน่วยการเรยี นรู้เรือ่ ง พฒั นาการของชนชาตไิ ทย ช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ ๔
สาหรับใชใ้ นการสรา้ งสอื่ การเรยี นร้อู นิ โฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง พฒั นาการของชนชาติไทย
๒. อินโฟกราฟิก
๒.๑ ความเปน็ มาของอินโฟกราฟกิ (Infographic)
ฟลอเรนซ์ ไนติงเกล เป็นผู้ออกแบบอินโฟกราฟิกท่ีมีคุณูปการต่อการสาธารณสุข
อย่างมหาศาล จากการที่เธอไดเ้ ขา้ ไปดแู ลทหารท่ีผ่านสงคราม สภาพสถานพยาบาลของทหาร
ท่แี ออดั และสกปรก มีการตดิ เชื้อรนุ แรงและล้มตาย เธอได้เสนอข้อมูลให้แก่รัฐแต่สถาบันชั้นสูง
ไม่สนใจเสียงเรียกร้องน้ัน ในท่ีสุดเธอได้ปรึกษากับนักสถิติศาสตร์ และได้ออกแบบ Diagram
of Mortality เพอ่ื เปรียบเทียบสว่ นต่างจานวนการเสียชีวิตของทหารจากเหตุสุดวิสัย และเหตุ
ท่ีสามารถปูองกันได้ด้วยสาธารณสุขที่ดี แทนที่จะเสนอเป็นตารางบรรจุข้อมูลท่ียาวเหยียด
ไดอะแกรมของไนติงเกล บ่งชีค้ วามต่างของข้อมูลด้วยสี และขยายพื้นท่ีออกจากศูนย์กลางจนดู
เหมือนกลีบดอกกุหลาบ ในเวลาต่อมาผู้คนจึงเรียกผลงานชิ้นน้ีว่า Nightingale Rose
Diagram หรอื กุหลาบไนติงเกล (นฤมล ถน่ิ วิรัตน์, 2558)
๒.๒ ความหมายของอนิ โฟกราฟิก (Infographic)
Infographic คอื การนาเสนอข้อมูล ความรู้ ปรมิ าณมากในหมวดเร่ืองเดยี วกันให้
ออกมาเป็นรูปภาพลายเสน้ กราฟิกทีเ่ ข้าใจง่าย ช่วยในการนาเสนอข้อมูลท่ีซบั ซอ้ น (Boon,
2555)
ข้อมูลจากหนังสือ basic infographic ให้ความหมายว่า อินโฟกราฟิก คือ “การ
แปลงข้อมูลให้เป็นภาพ” เพื่อให้เข้าใจได้ง่ายและส่ือสารกับผู้คนด้วยส่ิงที่จับต้องได้ ซึ่งในการ
อ่านบทความท่ีมีความยาวหลายๆหน้า การอ่านกราฟหรือข้อมูลจานวนมหาศาลคงต้องใช้
เวลานาน หากมีการใช้ภาพเข้ามาช่วยจะทาให้ปะติดปะต่อเน้ือหาได้ชัดเจนข้ึน และอินโฟ
กราฟกิ ไม่ใช่การสรุปข้อมูลท้ังหมด มานาเสนอในภาพหน่ึงภาพ แต่จะมีทั้งการนาเสนอข้อมูล
โดยรวมและการนาเสนอข้อมูลรายละเอียดเชิงลึกขึ้นอยู่กับว่าเราจะนาเสนออะไร จึงค่อยๆ
เลือกข้อมลู ตง้ั ตน้ และคน้ หาวธิ ีนาเสนอ ถ้าให้สรุปอินโฟกราฟิกกค็ อื การทา “แผนทขี่ ้อมูล”
Anonymos ให้ความหมายวา่ อินโฟกราฟิกเป็นการภาพกราฟิกที่แสดงถึงสารสนเทศ
ข้อมูลหรือความรู้ ที่มีความซับซ้อนมานาเสนอให้สามารถเข้าใจข้อมูลสารสนเทศนั้นได้ง่าย
รวดเรว็ และสามารถปรับปรงุ ความรู้ความเขา้ ใจ โดยใช้กราฟกิ มาช่วยให้เกิดความน่าสนใจขนึ้
เว็บไซต์ visually ได้แสดงถึงความหมายของอินโฟกราฟิกไว้ว่า เป็นวิธีการนาเสนอ
ข้อมูลทีม่ ีความซับซอ้ นใหด้ ูนา่ สนใจ งา่ ยต่อการทาความเข้าใจ โดยมีการใช้กราฟิกเข้ามาช่วย
ให้ดูนา่ อ่านและมีการบอกถงึ เรอื่ งราวของข้อมลู การรวบรวม การจัดเรียง และแสดงข้อมูลใน
รปู แบบของแผนภาพ
๑๑
Mark Smiciklas ใหค้ วามหมายของอินโฟกราฟิกไว้ว่า เป็นภาพที่แสดงถึงข้อมูล หรือ
ไอเดียทีพ่ ยายามสอ่ื ถึงข้อมลู ทซ่ี ับซอ้ นใหเ้ ข้าใจได้งา่ ย
เธยี รทศ ประพฤติชอบ (ออนไลน)์ กล่าวว่า Infographic มาจากคาในภาษาองั กฤษ ๒
คาคอื Information และ Graphics คาแรก หมายถึง สารสนเทศ หรอื ข้อมลู ท่ีถูกนามา
ประมวลผล และจัดระบบไวแ้ ล้ว ส่วนคาที่ ๒ เปน็ คาท่ใี ชเ้ รยี กภาพหรือลวดลายประกอบ
ตา่ ง ๆ
จงรัก เทศนา (๒๕๕๗) ให้ความหมายว่า อินโฟกราฟิก เป็นการนาเสนอข้อมูลท่ีเข้าใจ
ยากมาสรุปให้เป็นสารสนเทศ ในลักษณะของข้อมูล และกราฟิกที่อาจจะเป็นลายเส้น
สัญลักษณ์ กราฟ แผนภูมิไดอะแกรม แผนท่ี ฯลฯ มาออกแบบเป็นภาพน่ิง หรือเคลื่อนไหว ดู
แล้วเข้าใจง่ายในเวลาอันรวดเร็วและชัดเจน สามารถสื่อให้ผู้ชมเข้าใจความหมายของข้อมูล
ทง้ั หมดไดอ้ ยา่ งชดั เจน
สรปุ ไดว้ ่า อินโฟกราฟิก (Infographic) เปน็ วธิ ีการนาเสนอขอ้ มูล โดยการนาขอ้ มูล
ที่มคี วามซับซ้อน หรอื เข้าใจไดย้ าก มาสรุปและแปลงข้อมูลนนั้ ให้เป็นรูปภาพ เพ่ือให้ข้อมูลเกิด
ความกระชับ สามารถเข้าใจได้ง่าย และข้อมูลมีความน่าสนใจมากข้ึน อินโฟกราฟิกมักให้
ความสาคัญกับเร่ืองราว,ข้อมูลที่เป็นจริง หรือส่ิงท่ีต้องการนาเสนอ โดยมีการใช้สัญลักษณ์
กราฟ รูปภาพ แผนภูมิต่างๆ เข้ามาประกอบ โดยองค์ประกอบหลักของอินโฟกราฟิก
ประกอบด้วย การออกแบบภาพ (Visual Design), เนื้อหา (Content) และองค์ความรู้
(Knowledge)
๒.๓ ความสาคญั ของอนิ โฟกราฟกิ
๒.๓.๑ อินโฟกราฟิกช่วยให้งา่ ยตอ่ การจดจาขอ้ มลู ท่มี จี านวนมากเพราะอินโฟกราฟิก
มีส่วนประกอบของภาพที่ช่วยอธิบายข้อมูลต่าง ๆ Anonymos ได้แสดงถึงข้อมูลการสารวจที่
พบว่า ๙๐% ของข้อมูลสามารถรับรู้ มองเห็นผ่านทางสายตา และจะถูกจดจาโดยสมอง และ
สมองของมนษุ ยส์ ่วนใหญน่ ั้นสามารถจดจาภาพไดด้ ีกวา่ ตวั อักษร ดังน้ัน จึงเป็นเหตุผลให้อินโฟ
กราฟกิ ช่วยตอ่ การจดจาขอ้ มูลจานวนมาก
๒.๓.๒ อินโฟกราฟิกช่วยให้มนษุ ยเ์ ข้าใจขอ้ มูลจานวนมากไดภ้ ายในเวลาทีร่ วดเร็วข้นึ
เน่อื งมาจากการท่อี นิ โฟกราฟิกเปน็ การยน่ ยอ่ หรอื สรุปข้อมูลที่มจี านวนมหาศาลให้เป็นภาพ
Search Engine Journal ได้แสดงถึงข้อมูลจากการสารวจ พบว่า มนุษย์เข้าใจรูปภาพได้
รวดเร็วกว่าข้อความถึง ๖๐,๐๐๐ เท่า ดังน้ันหากมีการนาข้อมูลมาทาเป็นอินโฟกราฟิกจะทา
ให้สามารถเข้าใจข้อมูลไดง้ า่ ยและรวดเร็วขึ้น
๒.๓.๓ อนิ โฟกราฟกิ ทาใหเ้ กดิ การเข้าถึงข้อมลู ไดม้ ากขนึ้ เพราะแผนภาพสวยๆที่
อย่ใู นอนิ โฟกราฟิกจะชว่ ยดงึ ดดู ให้ข้อมูลนั้นมีความน่าสนใจ และอยากจะเข้าไปอ่านข้อมูลนั้น
เพิ่มมากขึ้น ซ่ึงข้อมูลมีเพียงตัวอักษรเพียงอย่างเดียว จะทาให้เราไม่อยากอ่านข้อมูลนั้น แต่
เมื่อใดท่ีมีการนาภาพมาประกอบ จะทาให้มนุษย์อยากเรียนรู้และสนใจที่จะอ่านข้อมูลนั้นได้
๑๒
LUCY MARSDEN แสดงข้อมูลการสารวจพบว่ามนุษย์เลือกอ่าน Infographic มากกว่า
บทความถึง ๓๐ เท่า
๒.๓.๔ อินโฟกราฟิกชว่ ยในการแสดงออกถึงความเช่ียวชาญในข้อมลู และระดบั
ความเข้าใจในข้อมูลน้ันๆ เพราะก่อนที่จะมาเป็นอินโฟกราฟิกข้อมูลเหล่าน้ัน จะต้องถูกอ่าน
และสรปุ โดยผ้ทู ี่สร้างอินโฟกราฟกิ ขึ้น
๒.๓.๕ ในปัจจบุ ันมนุษยม์ กี ารรับรู้ และบริโภคขอ้ มูลต่างๆผา่ นทางอนิ เทอรเ์ น็ตเพิม่
มากข้ึน เกิดการแชร์และใช้ข้อมูลร่วมกันจานวนมาก ดังน้ัน อินโฟกราฟิกจึงสาคัญ เพราะ
สามารถแชร์ถึงกันได้ เป็นเคร่ืองมือในการเผยแพร่ข้อมูล สามารถแชร์ข้อมูลถึงกันได้ทั่วโลก
ภายในเวลาอนั รวดเรว็
๒.๓.๖ อนิ โฟกราฟกิ ที่นา่ สนใจจะช่วยในการขบั เคลื่อนอตั ราการเข้าชมเว็บไซต์
เกิดการเชื่อมโยงไปยังคุณภาพของเว็บไซต์ และช่วยเพ่ิมการมองเห็นเว็บไซต์บน Search
engine
๒.๓.๗ ในทางธรุ กจิ การนาเสนอขอ้ มลู สินค้า หรือผลติ ภณั ฑ์ต่างๆ การนาเสนอดว้ ย
อินโฟกราฟิกช่วยเพิ่มความน่าสนใจ และชักชวนได้ง่ายกว่าการนาเสนอด้วยคาพูดเพียงอย่าง
เดียว Alfred Maskeroni แสดงข้อมูลจากผลการศึกษาทางด้านธุรกิจท่ี Wharton school
พบว่า ๕๐ % ของผู้ชมถูกชกั ชวนด้วยวาจา และ ๖๗ % ของผู้ชมถูกชักชวนด้วยการนาเสนอ
และมีภาพประกอบ นอกจากนี้ การมองเห็นภาพสามารถทาให้มนุษย์เข้าใจ และเชื่อในสิ่งท่ี
กาลังเห็น
สรปุ ได้ว่า อนิ โฟกราฟกิ มคี วามสาคัญในฐานะเป็นเคร่ืองมือในการเข้าถึงข้อมูลจานวน
มากได้อย่างง่ายดาย อินโฟกราฟิกจึงถูกนาไปใช้งานอบ่างแพร่หลายทั้งในส่วนจองบุคคล
หน่วยงาน องค์กรต่างๆ ทั้งภาครัฐและเอกชน หรือใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนก็ประสบ
ความสาเรจ็ เชน่ เดียวกัน
๒.๔ ประเภทของอนิ โฟกราฟิก
โดยทัว่ ไปอินโฟกราฟิกแบ่งออกเป็น ๓ ประเภท ดังน้ี
๒.๔.๑ แบบภาพน่ิง (Static infographics) เช่น แผ่นพับ โปสเตอร์ หนังสือภาพ
หรือเป็นส่วนหน่ึงในบทความในนิตยสารหรือหนังสือพิมพ์ ภาพกราฟิกประกอบข่าวโทรทัศน์
ฯลฯ ซ่ึงพร้อมส่งต่อในส่ือดิจิตอลได้ง่าย เช่น การส่งอีเมล การนาไปใช้ประกอบบทความใน
เว็บไซต์ การส่งต่อใน Social Media เช่น LINE, Facebook, Instagram เป็นต้น อินโฟ
กราฟกิ ประเภทนี้จะไมม่ กี ารเปลยี่ นแปลงหรือปรับปรงุ เน้อื หา
๒.๔.๒ แบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive infographics) เหมาะกับการบรรยายข้อมูล
ท่ีมีปริมาณมากและซับซ้อน ผู้อ่านสามารถดูข้อมูลเชิงลึกเพ่ิมเติมได้ ผู้สร้างชิ้นงานสามารถ
๑๓
เปล่ียนแปลงเนื้อหาหรือปรับปรุงข้อมูลให้เป็นปัจจุบันได้ ดูตัวอย่างได้ที่เว็บไซต์
http://thesolutionsproject.org
๒.๔.๓ แบบภาพเคลื่อนไหว (Motion graphic) เป็นการสร้างภาพกราฟิกให้มีการ
เคลื่อนไหวได้ในหลายมิติ แตกต่างจากแอนิเมชัน (animation) ตรงที่ไม่มีตัวละครเป็นตัว
ดาเนินเรื่อง หรือมีบทพูด และตัดฉากสลับเหมือนภาพยนตร์ แต่จะเป็นการสร้างการ
เคลื่อนไหวให้กราฟกิ และใชก้ ารพากยเ์ สียงบรรยายประกอบ แมว้ ่าอินโฟกราฟิกประเภทน้ี
จะมีประสิทธิภาพมากท่ีสุด เน่ืองจากสามารถดึงดูดให้ผู้ชมรู้สึกมีส่วนร่วมได้มากกว่าแบบ
ภาพน่ิง และแบบมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบได้ แต่การออกแบบชิ้นงานจะยากขึ้น ต้องใช้เคร่ืองมือ
เพ่ิมข้ึน หมายความว่าค่าใช้จ่ายในการสร้างชิ้นงานจะเพ่ิมขึ้นเป็นเงาตามตัว ดูตัวอย่างได้ท่ี
https://vimeo.com/91469355 และ https://youtu.be/USTU_0tfc4w
นอกจากอินโฟกราฟิกจะแบ่งออกได้เป็น ๓ ประเภทดังกล่าวแล้วข้างต้น ยังมี
นกั วิชาการได้จดั กล่มุ ของอนิ โฟกราฟกิ โดยการแบง่ ออกเปน็ หมวดหมู่ ดังน้ี
๑) ข่าวเด่น ประเด็นร้อน และสถานการณ์วิกฤต มักจะเป็นประเด็นใหญ่ระดับ
ประเทศ เช่น จดุ เน้นการปฏริ ูปการศกึ ษา
ภาพที่ ๑
ทีม่ า : %B9%84%E0%B8%A3/#post/
๑๔
2) สอน ฮาวทู บอกเล่ากลยทุ ธต์ า่ งๆอยา่ งเป็นข้ันเป็นตอน เชน่ เลา่ ถึงกลยทุ ธก์ ่อน
คลายร้อนใหน้ ้องหมา ทใ่ี ครๆก็อาจมองขา้ ม
ภาพที่ ๒
ทีม่ า :https://www.dogilike.com/content/dogcloseup/2280/
๓) ใหค้ วามรู้ ในรปู แบบของ Did You Know หรอื สถติ สิ าคญั ทางประชากรตา่ งๆ
ตลอดจนการถา่ ยทอดความรทู้ างวชิ าการทน่ี า่ เบ่อื ให้มีสสี นั สนุก และ นา่ ติดตาม เช่น
ความรเู้ กย่ี วกับประชาคมเศรษฐกจิ อาเซียน
ภาพที่ ๓
ทม่ี า http://www.pandinthong.com/asean/infographic/
๔) บอกเลา่ ตานานหรือววิ ัฒนาการ เรอื่ งราวบางอย่างอาจตอ้ งถ่ายทอดผา่ นตารา
หนาๆแตด่ ้วย Infographic จะช่วยทาใหต้ านานเหล่านัน้ บรรจุอยใู่ นพน้ื ทๆ่ี จากัดได้อยา่ งน่าทง่ึ
๑๕
ภาพท่ี ๔
ทมี่ า : http://www.oopsmobile.net/evolution-of-the-g/
๕) อธิบายผลสารวจ และงานวิจัย Infographic เหมาะท่สี ดุ ทจี่ ะถ่ายทอดงานวิจัยท่ดี ู
ย่งุ เหยิงไปด้วยตัวเลขและข้อมูลมหาศาล ออกมาเป็นแผนภาพสวยๆและทรงพลงั
ภาพท่ี ๕
ทีม่ า : http://203.131.210.100/?p=4372
๖) กระตุน้ ใหเ้ กดิ การเปลย่ี นแปลงพฤตกิ รรม เชน่ ข้อเทจ็ จริงเก่ยี วกับอาหารจานโปรด
มงุ่ หวงั ให้คนอ่าน เกิดการเปล่ยี นแปลงพฤติกรรมดา้ นการบรโิ ภคของคนในสังคมให้
ดีข้ึน
๑๖
ภาพที่ ๖
ที่มา : http://www.digitalmedia.co.th/infographic/test/
๗)โปรโมทสนิ คา้ และบรกิ าร
ภาพท่ี ๗
ท่ีมา : https://plus.google.com/+OlivierLanguepin
๑๗
จะเห็นได้วา่ การจดั หมวดหมู่ของอินโฟกราฟิก จะเป็นประโยชน์ทั้งผู้ศึกษาข้อมูลและ
ผู้ผลิตในการเลือกเน้ือหาเชิงลึกได้ตามที่ต้องการ อย่างไรก็ดี ในการสร้างอินโฟกราฟิก
จาเปน็ ตอ้ งมีความรเู้ กย่ี วกับกระบวนการสร้างอินโฟกราฟกิ เพอื่ ให้ไดช้ นิ้ งานทมี่ คี ุณภาพ
๒.๕ กระบวนการสร้างอินโฟกราฟิก
มีผู้เขียนหนังสอื และบทความเกี่ยวกับข้ันตอน หรือกระบวนการสรา้ งช้ินงานของ
อนิ โฟกราฟิกมากมายหลายทฤษฎี บางทฤษฎมี เี พยี งไม่กขี่ ้ันตอน ในขณะท่บี างทฤษฎีมี
ขนั้ ตอนมากมาย ดงั ที่ วิไลภรณ์ ศรีไพศาล (๒๕๕๘) สรุปกระบวนการสร้างอินโฟกราฟกิ
ดังนี้
๑) วิเคราะห์ (Analysis) คน้ คว้า สารวจ และรวมรวมขอ้ มูล นาขอ้ มลู ทหี่ าได้มาจับ
ใจความสาคญั ของเนอ้ื หา และย่อยเนอ้ื หาใหก้ ระชับ แยกประเภทของข้อมูลให้เป็นหมวดหมู่
เพื่องา่ ยตอ่ การจดั ลาดับใจความสาคัญ พจิ ารณาขอ้ มลู ที่มีว่าจะนาเสนอสร้างเรอ่ื งราวใหเ้ ข้าใจ
งา่ ยและนา่ สนใจได้อย่างไร
๒) ออกแบบ (Design) พิจารณาถงึ วิธีการเลา่ เรอ่ื งหรอื รปู แบบการนาเสนอ วาง
แผนการเลา่ เร่ืองวา่ จะเริ่มต้นอย่างไร (คานา) จัดลาดับความสาคัญโดยแบ่งเน้ือหาออกเป็นส่วน
ๆ แต่ละสว่ นมีประเด็นหลกั และประเดน็ รอง (เน้อื หา) และจะลงทา้ ยอย่างไร (บทสรุป)
ผู้ออกแบบต้องมที กั ษะในการเล่าเรอ่ื งให้กระชับ มคี วามสามารถในการเลอื กใช้ถ้อยคาที่สัน้ แต่
มคี วามหมายครบถ้วนและโดนใจผูอ้ า่ น
๓) ดาเนนิ การ (Implement) เปลี่ยนข้อความเปน็ ภาพ สร้างและจัดเรียงกราฟิกซ่งึ มี
ลกั ษณะตา่ ง ๆ เช่น เส้น กล่อง ลกู ศร สญั ลกั ษณ์ กราฟ แผนภมู ิ แผนภาพ แผนที่ ฯลฯ ให้สอ่ื
ความหมายตามทีอ่ อกแบบไว้ในขั้นตอนน้ีจะตอ้ งมีทักษะในการใชอ้ งคป์ ระกอบศิลป์ เพอ่ื ดึงดูด
ความสนใจใหม้ ีคนมาดมู าอา่ น องคป์ ระกอบศิลปท์ ี่ควรคานึงถึง ได้แก่
- การใช้สแี ละสัญลักษณ์ทเ่ี ป็นสากล เพ่อื ให้เขา้ ใจงา่ ยและจดจาไดเ้ ร็ว เช่น สเี ขยี ว
แทนต้นไม้ สีฟาู แทนทะเล
-การใช้สดั สว่ นตามธรรมชาติ เพราะจะมคี วามงามท่ีเหมาะสมทสี่ ดุ
-ความสมดุลซา้ ย-ขวาเท่ากัน ใชก้ รณมี ขี อ้ มลู ท่ีสาคัญเทา่ กัน ภาพซ้าย-ขวาไม่
เท่ากัน กรณีตอ้ งการเนน้ ให้เห็นความแตกตา่ ง
-การใชจ้ ังหวะซ้าๆ จะทาให้จัดกลมุ่ ของข้อมูลในการนาเสนอไดง้ ่าย แต่ควรมกี าร
เวน้ ระยะเพ่ือพกั สายตา และลดความอึดอัด
-การเลอื กใชส้ ีใหเ้ กดิ ความสวยงาม น่าสนใจ ก่อใหเ้ กิดความเรา้ อารมณ์ เกิดผล
กระทบต่อการตัดสินใจและการส่อื สารของสมอง เชน่ การใช้สีแดงในสว่ นทีเ่ ป็นอนั ตราย ควร
เลือกใช้สีท่ีเข้ากันไดเ้ พื่อให้มีความเปน็ เอกภาพ และใชส้ ีท่แี ตกต่างเฉพาะจดุ ทีต่ อ้ งการเนน้
ให้เด่น
๔) ตรวจสอบ (Testing) วา่ กราฟิกมคี วามถกู ต้องตรงกับข้อมลู หรอื ไม่
๑๘
๕) ประเมนิ ผล (Evaluation) ว่าสามารถส่ือสารได้ตรงตามวัตถปุ ระสงคห์ รือไม่ หาก
ยงั ไมส่ ามารถสอ่ื ความหมายตามต้องการได้ใหว้ ิเคราะหอ์ ีกครัง้ แลว้ ปรับปรงุ วิธกี ารเลา่ เรอื่ ง
หรือรปู แบบการนาเสนอ รวมทงั้ ปรับปรงุ กราฟิกหรือสรา้ งชนิ้ งานใหม่ สดุ ท้ายคือทดสอบและ
ประเมินผล ดาเนนิ การเช่นนเี้ ร่ือยไปจนกว่าช้ินงานทสี่ รา้ งขน้ึ จะบรรลุวัตถุประสงคท์ ต่ี ้องการ
จึงนาไปเผยแพร่ในสือ่ ตา่ ง ๆ ตอ่ ไป
ภาพท่ี ๘ แสดงกระบวนการสรา้ งอนิ โฟกราฟิก
ในการออกแบบอินโฟกราฟิก ควรมีการวางแผนท่ีดี และโดยทั่วไปแล้ว
อินโฟกราฟิก สามารถแบ่งเปน็ ๒ สว่ น คอื
๑. ด้านข้อมลู ข้อมลู ท่ีจะนาเสนอ ต้องมคี วามหมาย มีความนา่ สนใจ เรือ่ งราว
เปิดเผยเป็นจริง มคี วามถกู ต้อง
๒. ดา้ นการออกแบบ ต้องมีรูปแบบ แบบแผน โครงสร้าง หน้าที่การทางาน
และความสวยงาม โดยออกแบบให้เข้าใจงา่ ย ใชง้ านงา่ ย และใชไ้ ดจ้ รงิ
ดังน้ัน การออกแบบอนิ โฟกราฟกิ ใหส้ ามารถดงึ ดดู ความสนใจได้จงึ เป็นส่งิ ที่
สาคัญ ซ่งึ Hyperakt’s Josh Smith ผเู้ ชีย่ วชาญดา้ นการออกแบบ ได้ค้นพบกระบวนการท่ีดี
ในการออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographics) ๑๐ ข้ันตอน ดงั น้ี
๑. การรวบรวมข้อมูล (Gathering data)
คัดเลอื กขอ้ มูลดิบทรี่ วบรวมมาแต่ทีย่ ังไม่เปน็ ระเบยี บ โดยอาจใช้โปรแกรม
Microsoft Excel เขียนแหลง่ อา้ งองิ ที่มาของข้อมลู ท่ีเป็นต้นฉบับ บนั ทึกภาพตา่ งๆ ท่เี กี่ยวข้อง
จากแหลง่ ขอ้ มลู ทีห่ ลากหลาย ไมค่ วรแยกภาพหรอื แผนภาพกับขอ้ มลู ออกจากกนั
๒. การอ่านข้อมลู ท้งั หมด (Reading everything)
การอา่ นขอ้ มลู เฉพาะจุดเนน้ หรอื อา่ นอยา่ งผิวเผินใหผ้ ่านไปอย่างรวดเร็ว
เพราะ คดิ ว่าเสียเวลาจะทาให้ไดข้ อ้ มูลไม่สมบูรณ์ขอ้ มลู ต่างๆ ทเ่ี กี่ยวข้องจะช่วยใหเ้ รามองเห็น
๑๙
ภาพรวมของประเด็นสาคัญ ผอู้ อกแบบอิน โฟกราฟิกต้องมีทกั ษะในการจดั การข้อมลู และ
แนใ่ จว่าขอ้ มูลทส่ี าคัญไมถ่ ูก ละเลยทจ่ี ะมาสนับสนนุ เร่อื งราวทีต่ อ้ งการนาเสนอ
๓. การคน้ หาวิธีการเลา่ เรื่อง (Finding the narrative)
การเล่าเรอ่ื ง การบรรยาย การนาเสนอขอ้ มลู ทีน่ า่ เบอ่ื จะทาใหอ้ ินโฟ
กราฟกิ นา่ เบือ่ เวน้ แต่ว่าจะคน้ พบการนาเสนอเรอ่ื งราวท่ีดงึ ดดู ความสนใจอินโฟกราฟกิ เรมิ่ ที่
จุดมุง่ หมายเดียว ขยายความขอ้ มูลท่ีซับซ้อน อธิบายกระบวนการ เนน้ ที่แนวโน้มหรือสนบั สนุน
ขอ้ โต้แยง้ การหาวิธีการเล่า เรื่องท่นี า่ สนใจอาจจะยุ่งยากในระยะแรก ถา้ เราคนุ้ เคยกับขอ้ มูลที่
มอี ยจู่ ะทาให้สามารถเล่าเรือ่ งราวได้ การใสใ่ จกับ เน้อื หาทส่ี าคัญทีจ่ ะช่วยใหก้ ารนาเสนอข้อมูล
มคี ุณคา่
๔. การระบุปญั หาและความต้องการ (Identifying problems)
หาเอกลักษณ์ ระบชุ ่ือ ชี้ตัว แสดงตัว เมือ่ ได้ข้อมูลมาแลว้ นามาตรวจสอบ
ความถูกตอ้ งอาจมขี ้อมูลที่ไม่สนับสนุน หัวข้อหรอื ประเดน็ ทเี่ ราตอ้ งการนาเสนอ ควรมีการ
อภปิ รายหาข้อสรุปท่ีแท้จรงิ เพ่อื ระบปุ ญั หาและความตอ้ งการ ผู้ชมตอ้ งการข้อมลู ทมี่ ีการ
จัดการและมีการออกแบบท่ีดี มฉิ ะนน้ั จะกลายเปน็ หลกั ฐานท่ีไม่ถกู ตอ้ ง ข้อมลู ตอ้ งถูกตอ้ งและ
ไมผ่ ิดพลาด ปรบั ปรงุ ขอ้ มลู และเร่ืองราวใหม้ ีเอกลักษณ์ตรงกบั หัวข้อศึกษาทบทวนหลายๆคร้ัง
หาวธิ กี ารนาเสนอขอ้ มลู อย่างถูกต้องและมคี ุณคา่ ซึ่งไมใ่ ช่เร่อื งงา่ ยในการออกแบบให้ชนะใจ
ผ้ชู มนกั ออกแบบท่ดี ีต้องมีมมุ มอง และเห็นคณุ ค่าในรายละเอียดของข้อมูลท่ีชดั เจน
๕. การจัดลาดับโครงสร้างข้อมลู (Creating a hierarchy)
การจัดลาดับชั้นของขอ้ มูลเปน็ ท่ีนิยมในการสรุปขอ้ มูล เปน็ การนาผชู้ ม
ใหม้ องเห็นภาพรวมตั้งแต่ต้นจนจบ เป็นวธิ ีการจัดการกบั ข้อมลู ในการสรา้ งอินโฟกราฟกิ และ
ตรึงผู้ชมตามโครงสร้างลาดับชนั้ ของข้อมลู การจดั รปู แบบขอ้ มลู ตามลาดับจะส่งเสรมิ ให้ผูช้ ม
เข้าถงึ ข้อมูลเป็นช่วงระยะของการเล่า เรือ่ ง ซง่ึ กลายเป็นวธิ ีการทีแ่ พร่หลายอยา่ งมากในการ
ออกแบบอนิ โฟกราฟกิ
๖. การออกแบบโครงสร้างขอ้ มูล (Building a wireframe)
เมอ่ื พิจารณา ตรวจสอบคัดเลอื กข้อมูลอยา่ งละเอยี ดแล้ว ควรจัดแบ่ง
ข้อมูลเปน็ ลาดับชน้ั และออกแบบโครงสร้างของของขอ้ มูลผอู้ อกแบบควรทาความเขา้ ใจกับ
ภาพหรอื กราฟิก ทเ่ี ปน็ ตัวแทนของขอ้ มูลสาคัญ ท่ีจดั ไวเ้ ปน็ ลาดับช้ันแล้ว นาไปให้ผู้ชมลอง
วพิ ากษ์วจิ ารณ์ การออกแบบทผี่ ่านการโตเ้ ถยี งจากบคุ คลในหลายมมุ มองท่ใี หข้ ้อเสนอแนะ
แตกต่างกนั ออกไป จะเป็นขอ้ สรุปของการจัดทาโครงสรา้ งอินโฟกราฟกิ
๗. การเลอื กรูปแบบอนิ โฟกราฟิกส์ (Choosing a format)
เมอื่ สน้ิ สดุ การกาหนดภาพหรอื กราฟกิ ทเ่ี ป็นตวั แทนของข้อมลู แลว้ วธิ ีจดั
กระทาขอ้ มลู ที่ดีท่สี ุดคอื การนาเสนอข้อมูลด้วยแผนผงั กราฟต่างๆ เช่น กราฟแทง่ กราฟเส้น
๒๐
กราฟวงกลม หรอื อาจจะใชไ้ ดอะแกรม หรอื ผังงานเพอ่ื อธบิ ายกระบวนการทางาน อาจนาแผน
ที่มาประกอบในการเล่าเรอื่ ง หรอื บางทีการใช้ตวั เลขนาเสนอข้อมลู ง่ายๆ อาจเป็นวิธีที่ดีทีส่ ดุ
๘. การกาหนดภาพใหต้ รงกบั หัวขอ้ (Determining a visual approach)
การเลอื กใช้ภาพในการทาให้อนิ โฟกราฟิกใหด้ ดู ีมีสองแนวคิด คอื ใช้ข้อมูลดิบมาจัดทาเปน็
กราฟหรือแผนผงั ใหน้ ่าสนใจ ใช้สี การพิมพ์ และการจัดโครงสร้างในการออกแบบงานให้มี
ศลิ ปะ และใชล้ ายเสน้ วาดภาพหรอื คาอุปมาเปรยี บเทียบ ไม่แสดงข้อมูลตัวเลขออกมาอย่าง
ชัดเจน จะเห็นเปน็ ภาพแสดงแทนข้อมูลคล้ายกับกราฟหรือแผนผังเทา่ นน้ั เราไม่ควรติดยึด กับ
วธิ ีการใดวิธีการหนึ่ง ควรผสมผสานวิธกี ารใช้กราฟ แผนภาพ และแผนผัง ตกแตง่ องค์ประกอบ
ดว้ ยการวาดลายเสน้ หรือนาภาพที่เปน็ ตัวแทนของ ข้อมูลมาจัดวางซ้อนกันอาจเสริมด้วยขอ้ มูล
สอื่ ตราสัญลกั ษณ์ และเน้อื หาในการออกแบบให้ตรงกบั หัวข้อ
๙. การตรวจสอบข้อมูลและทดลองใช้ (Refinement and testing)
เมอ่ื ออกแบบอนิ โฟกราฟกิ เสร็จแลว้ เรม่ิ ตรวจสอบขอ้ มลู อย่างละเอียด ผู้ชมจะดูท้งั ขอ้ มูลและ
ภาพที่เลา่ เรือ่ งราว เพือ่ ใหแ้ นใ่ จวา่ ผลงานทีเ่ สร็จแล้วมีคุณภาพตรงกับหัวขอ้ และเปาู หมาย
ประเมนิ ทั้งการออกแบบและจุดเน้นจนกระท่งั ผลงานชดั เจนและเขา้ ใจง่าย ทดลองให้กลุ่ม
ตวั อยา่ งชมผลงานและให้ข้อคดิ เห็นวา่ สามารถเขา้ ใจได้ง่ายหรอื ไม่ โดยเฉพาะผูท้ ่ีไม่เคยเห็น
ขอ้ มลู มาก่อน ประเมินกลับไปกลบั มาระหว่างผู้ชมและกลมุ่ ตัวอย่างจนกระท่ังลงตัวได้ขอ้ ยุติ
จึงนาเสนอเผยแพร่สู่สาธารณะ
๑๐. การแบง่ ปันความรใู้ นอินเทอรเ์ น็ต (Releasing it into the world)
อนิ โฟกราฟกิ สว่ นใหญเ่ ผยแพร่แบ่งปันในอินเทอร์เนต็ มีแพร่หลายเป็นท่นี ิยม
เป็นการทดสอบผลงานขอ้ มูลท่ีมลี ักษณะท่ีนา่ สนใจจะถูกอา่ นโดยบุคคลท่ัวไป ขอ้ มลู ที่ถกู
ตรวจสอบและพจิ ารณาจากผู้เชย่ี วชาญแล้วไม่ได้หมายความว่าเราจะ เปน็ ผู้คน้ พบวิธีการเลา่
เรอ่ื งราวน้นั ถงึ แม้วา่ ผลงาน จะเคยถกู เผยแพร่มาแลว้ การวิพากษว์ ิจารณ์จากอนิ เทอร์เนต็ จะ
ชว่ ยขยายขอ้ โตแ้ ยง้ และค้นพบวธิ ีการนาเสนอข้อมูลวธิ ีใหมไ่ ดข้ ้อคิดเหน็ ตา่ ง ๆ จะได้รบั การ
ปรบั ปรุงแกไ้ ข ผลงานท่ถี กู วจิ ารณ์จากผูเ้ ชีย่ วชาญ มาสตู่ วั เราเหมือนเป็นรางวลั ในการทางาน
การออกแบบท่ีถกู กล่ันกรองอย่างเขม้ ขน้ เปน็ ส่วนหนึ่งที่จะสะกดผู้ชม
นอกจากนี้ ในการสร้างอนิ โฟกราฟกิ ใหม้ ปี ระสทิ ธิภาพ สามารถถ่ายทอด
ข้อมลู จากการออกแบบ ท่ีมศี ลิ ปะอย่างแทจ้ รงิ เปน็ ภาษาสากลทสี่ ามารถเลา่ เรื่องราวผา่ นการ
ดูแค่ภาพทนี่ าเสนอ อาจกล่าวไดว้ ่า อินโฟกราฟกิ ไมม่ ีขอบเขตและขีดจากัดในการเลา่ เรือ่ งผ่าน
ภาพ การใชก้ ราฟิกชว่ ยเพิ่มความสวยงามแก่ส่ิงตา่ ง ๆ ทาใหข้ ้อมูลน่าประทับใจ มคี ุณคา่
ในการสร้างอินโฟกราฟกิ ใหม้ ีประสิทธิภาพ มขี ้อท่คี วรคานงึ ถึง ดงั นี้
๑. เนน้ ทหี่ ัวข้อหลกั หวั ขอ้ เดียว (Focus on a single topic)
ส่ิงแรกทต่ี ้องพิจารณาคอื หัวขอ้ หลักในการสรา้ งอินโฟกราฟกิ คณุ จะมีผลงานท่ี
มีประสทิ ธิภาพ ถ้าพยายามตอบคาถามเดยี วจะชดั เจนถ้ารู้ทิศทางของสิ่งท่จี ะทาส่ิงน้จี ะขจัด
๒๑
ความย่งุ ยากสาหรับผอู้ ่านและผู้ชม หลงั จากกาหนดหวั ขอ้ แล้วกาหนดคาถามเฉพาะท่ตี ้องการ
คาตอบในอนิ โฟกราฟกิ
๒. ออกแบบให้เข้าใจงา่ ย (Keep it simple)
ตั้งแตเ่ ริ่มออกแบบข้อมลู คณุ ตอ้ งแน่ใจว่าข้อมลู ไม่อดั แน่นซบั ซ้อนสับสน เข้าใจ
ไดง้ ่าย ไม่ทาใหผ้ อู้ า่ นและผชู้ มยุ่งยาก ภาพท่ีซบั ซอ้ นจะทาใหก้ ารตีความผิดพลาดไม่มี
ประสิทธิภาพ
๓. ขอ้ มูลเป็นส่งิ สาคญั (Data is important)
การสรา้ งอินโฟกราฟิกต้องคานึงถึงขอ้ มลู ทเี่ กี่ยวกับหวั ข้อเป็นสาคัญ การ
ออกแบบตอ้ งไม่ทาเกินขอบเขตของหัวขอ้ ซง่ึ จะเปน็ การทาลายขอ้ มูลทจ่ี าเปน็ ตอ้ งแน่ใจวา่ การ
ออกแบบเน้นทขี่ อ้ มลู และรูปแบบของอินโฟกราฟิก
๔. แน่ใจวา่ ขอ้ เท็จจริงถูกต้อง (Be sure facts are correct)
การทาข้อมูลใหถ้ ูกตอ้ งเป็นสิง่ สาคัญถ้าไม่ถูกตอ้ งจะลดความน่าเชือ่ ถอื ของ
อนิ โฟกราฟกิ ดงั นนั้ ก่อนท่ีจะสร้างอินโฟกราฟกิ ตอ้ งแนใ่ จว่าขอ้ มูลถูกต้อง ศึกษาคน้ คว้าหา
ข้อเทจ็ จริงและใช้ขอ้ มูลท่ีถกู ต้องอย่าลมื อา่ นผลงานและตรวจ สอบขอ้ เท็จจรงิ ให้ถกู ตอ้ ง
๕. ใหอ้ นิ โฟกราฟิกเปน็ ตวั เล่าเรอ่ื ง (Let it tell a story)
อินโฟกราฟิกทม่ี ีประสิทธภิ าพสามารถเล่าเรอ่ื งราวด้วยภาพวาดหรือกราฟิก ซ่งึ
สามารถบอกบางสงิ่ บางอยา่ งและสามารถถ่ายทอดข้อมูลได้ถงึ แมว้ า่ ผู้ชมจะไม่ ได้อ่านขอ้ มลู
มาก่อน
๖. การออกแบบที่ดีทาใหม้ ีประสทิ ธิภาพ (Good design is effective)
การบรรยายดว้ ยภาพถา้ มีการออกแบบท่ดี ีจะดงึ ดูดใจผ้ชู ม ส่งิ สาคัญคอื การ
ออกแบบอนิ โฟกราฟิกใหเ้ ข้าใจงา่ ย ใชค้ วามคดิ สร้างสรรค์ออกแบบใหน้ ่าสนใจ ภาพ กราฟิก สี
ชนิด แบบ และช่องว่าง
๗. ใช้สที ่ีดงึ ดูดความสนใจ (Choose attractive colors)
การใช้สีเปน็ สิ่งจาเป็นควรเลอื กใชส้ ที ี่กระต้นุ ดงึ ดดู ความสนใจผชู้ ม ควรศึกษา
ทฤษฎีการใช้สีด้วย ใช้สใี หถ้ ูกตอ้ งเหมาะสมกบั หวั ข้อว่าเราจะออกแบบอนิ โฟกราฟิกให้ใครชม
ไมจ่ าเปน็ ตอ้ งทาให้มีสสี ันมาก อินโฟกราฟกิ บางชนิ้ มสี เี พียงเลก็ นอ้ ยก็มปี ระสิทธิภาพได้
๘. ใช้คาพดู ท่กี ระชับ (Use short texts)
การออกแบบภาพท่ใี ช้ในการนาเสนอ จาเป็นต้องสรปุ ขอ้ ความใหส้ ้ันกระชบั ตรง
กบั จุดหมายท่ีตอ้ งการนาเสนอ อาจใช้แผ่นปูายหรือข้อมูลสัน้ ๆ มาสนับสนุนภาพ การทา
เรอ่ื งราวใหด้ งึ ดูดความสนใจอาจใชต้ วั เลขมาสรุปเปรียบเทยี บขอ้ มลู และควรใช้ตัวหนังสอื ท่ี
อา่ นแล้วเขา้ ใจง่าย
๙. ตรวจสอบตัวเลขขอ้ มูล Check your numbers)
ถ้านาเสนอข้อมลู ด้วยตวั เลขผ่านกราฟและแผนผงั ตรวจสอบความถกู ต้องของ
๒๒
ตัวเลขและภาพวาดและต้องรู้ว่าตวั เลขไหนควรใช้และไม่ ควรมีอยู่ ด้วยวิธนี ีจ้ ะทาให้อินโฟ
กราฟิกมปี ระสิทธิภาพมากขนึ้
๑๐. ทาไฟล์อินโฟกราฟิกใหเ้ ลก็ (Make the file size small)
ทาไฟลอ์ ินโฟกราฟกิ ให้เลก็ เพ่อื ให้ผูช้ มเข้าถึงและดาวน์โหลดข้อมลู ไดง้ ่าย และ
นาไปใช้ต่อไดด้ ีตามจุดประสงค์ทต่ี ้องการ ดาวน์โหลดเร็วและใชเ้ วลาน้อยในการถา่ ยโอนขอ้ มลู
ใสแ่ ฟลชไดรฟ์ สามารถแนบไฟล์ส่งอีเมลไปให้ผู้อ่ืน แตไ่ ม่ควรลดคุณภาพของรปู ภาพควรใช้ไฟล์
ท่ีมคี ณุ ภาพสูงเพื่อท่ีจะดึงดดู ผู้ชม
ในการออกแบบอนิ โฟกราฟิกนอกจากคานงึ ถึงสิ่งท่ีควรทาในการออกแบบแล้ว
ผูจ้ ัดทาควรคานงึ ถึงสิ่งท่ีไมค่ วรทาในการออกแบบอินโฟกราฟกิ ๑๐ ประการ ดังน้ี
๑. อย่าใช้ข้อมูลมากเกนิ ไป (Don’t use too much text)
อินโฟกราฟิกเป็นการออกแบบโดยใช้ภาพ ควรมตี ัวหนงั สือนอ้ ยกว่าภาพหรอื
แบง่ ส่วนเท่าๆ กัน ซง่ึ เหมาะสาหรบั ผู้ที่อา่ นนอ้ ยและขึ้นอยู่กบั จานวนภาพของข้อมูล ถ้ามกี าร
ใสต่ ัวหนงั สือมากและมีภาพนอ้ ยกย็ งั ไมถ่ งึ วตั ถุประสงคข์ องอนิ โฟกราฟิก
๒. อยา่ ทาข้อมลู ทนี่ าเสนอให้ยงุ่ ยากซับซอ้ น (Don’t make confusing data
presentation)
การนาเสนอข้อมูลทีย่ งุ่ ยากซับซ้อน จะผดิ วัตถุประสงค์ ของการออกแบบอนิ โฟ
กราฟกิ อยา่ เสยี เวลาเนน้ ข้อมลู ท่ไี ม่จาเปน็ และต้องแนใ่ จวา่ ได้จดั การกบั ขอ้ มลู ให้ชดั เจนและ
เข้าใจง่าย ซง่ึ มักจะทาโดยการใช้กราฟ ภาพวาด และกราฟกิ อน่ื ๆ มองดทู ่อี นิ โฟกราฟกิ เหมอื น
เปน็ ผู้ชมเองว่าสามารถตอบคาถามทีค่ ณุ ต้องการ บอกผชู้ มหรอื ไม่
๓. อย่าใช้สมี ากเกนิ ไป (Don’t overuse color)
การออกแบบอนิ โฟกราฟกิ โดยใช้สมี ากเกนิ ไปจะทาใหป้ ระสิทธิภาพในการ
นาเสนอ ข้อมลู นอ้ ยลง ผอู้ ่านจะไม่สามารถอ่านและเขา้ ใจเนื้อหาไดด้ ี ควรศกึ ษาจิตวิทยาการใช้
สที ่ีตดั กนั ด้วยเพ่ือคานงึ ถงึ สขุ ภาพของผู้ชม
๔. อย่าใส่ตัวเลขมากเกินไป (Don’t place too much numbers)
การใชต้ ัวเลขช่วยให้การสร้างอินโฟกราฟิกมีประสิทธิภาพ แต่อย่าใชใ้ ห้มาก
เกนิ ไป จะทาให้ผลผลิตออกมา เหมอื นเปน็ ใบงานวิชาคณิตศาสตร์ จาไวว้ ่าเราต้องใชก้ ราฟกิ
นาเสนอจานวนต่างๆ อยา่ ใชต้ ัวเลขทง้ั หมด ในการทาให้ขอ้ มูลยงุ่ ยากซับซอ้ น ออกแบบตัวเลข
ให้ง่ายเท่าทจ่ี ะทาได้และแนใ่ จว่าข้อมลู ถูกต้อง เหมาะสมเขา้ ใจง่าย
๕. อย่าละเลยขอ้ มลู ทไ่ี ม่สามารถระบุแยกแยะได้ (Don’t leave figures
unidentified)
อนิ โฟกราฟกิ บางเรื่องขาดตัวเลขไมไ่ ด้ ข้อเทจ็ จริงบางอยา่ งตอ้ งมีตัวเลขขอ้ มูล
ทางสถิติ แต่ผู้ชมอาจไม่เข้าใจทั้งหมด ถึงแม้จะมคี วามชานาญในการออกแบบ ถ้าใส่ขอ้ มูลโดย
๒๓
ไมร่ ะบุคาอธิบายลงไปด้วย ก็จะเปน็ ตัวเลขทีไ่ ม่มปี ระโยชน์ ดงั น้ัน ตอ้ งแน่ใจวา่ ใส่ปูายระบุ
คาอธิบายของขอ้ มลู แต่ละชุด
๖. อยา่ สรา้ งอินโฟกราฟกิ ใหน้ า่ เบอ่ื (Don’t make it boring)
อินโฟกราฟิกสว่ นมากจะให้ความรู้ ประโยชน์ และความบันเทงิ มจี ดุ มงุ่ หมายท่ีการ
จดั การขอ้ มลู ให้ผชู้ มเขา้ ใจง่าย ถ้าสร้างอินโฟกราฟิกใหน้ า่ เบ่ือจะไม่ดงึ ดดู ความสนใจของผูช้ ม
ตอ้ งวางแผนสรา้ งแนวทางของเรอ่ื งและการนาเสนอทีด่ ี จึงจะสามารถบอกเรือ่ งราวแกผ่ ชู้ มตาม
จุดประสงค์ที่ตงั้ ไว้ได้อยา่ งมี ประสทิ ธิภาพ
๗. อยา่ ใชว้ ธิ กี ารพมิ พผ์ ดิ (Don’t misuse typography)
หลักการพิมพม์ ีบทบาทที่สาคญั ในการออกแบบ ทีช่ ว่ ยให้อินโฟกราฟิกดูดขี ึน้ ทาให้
งา่ ยในการถ่ายทอดขอ้ มูล แต่ถา้ ใชผ้ ิดวธิ ีจะเปน็ สง่ิ ทเี่ ปน็ ผลเสยี ในการออกแบบ เราตอ้ งรู้
เทคนคิ เพ่ือที่จะใชก้ ารพิมพท์ ี่ดที ่ีสดุ ในการนาเสนอและจะไม่ทาให้ การตีพมิ พผ์ ดิ ไป แนใ่ จวา่ ใช้
วิธกี ารพิมพถ์ กู ตอ้ งจะทาใหก้ ารตีความไมไ่ ขว้เขว สังเกตการใชส้ ีท่ดี แี ละขนาดของ Fonts ด้วย
๘. อยา่ นาเสนอข้อมูลทผ่ี ดิ (Don’t present wrong information.)
ไม่มใี ครอยากเห็นอนิ โฟกราฟกิ เสนอขอ้ มลู ผดิ เพ่อื ให้แนใ่ จควรตรวจสอบข้อมลู
สองครง้ั โดยเฉพาะการใชข้ อ้ มลู ทางสถิตถิ ้าขอ้ มูลผดิ พลาดจะทาใหผ้ ูอ้ า่ นเขา้ ใจผดิ เปน็ ส่งิ ไมด่ ี
ขอ้ มูลในอนิ โฟกราฟิกจะต้องแม่นยา น่าเชื่อถอื และถกู ต้อง
๙. อยา่ เน้นท่ีการออกแบบ (Don’t focus on design)
อนิ โฟกราฟิกไม่จาเปน็ ต้องเนน้ ท่กี ารออกแบบให้สวยงาม ควรเนน้ ที่การนาเสนอ
ข้อมูลทีถ่ กู ต้อง การออกแบบอย่างสวยงามจะไมม่ ปี ระโยชนถ์ า้ มขี ้อมูลผดิ พลาดหรือมี
ประโยชน์น้อย ดังนั้นกอ่ นสรา้ งอนิ โฟกราฟิกดวู า่ มีขอ้ มูลทีจ่ าเปน็ ทง้ั หมดอยา่ งถูกต้อง การ
จัดการขอ้ มลู สามารถนาเสนอได้ชัดเจน แต่ไม่ได้หมายความว่า จะไม่สนใจการออกแบบ
แนน่ อนมนั สาคัญดว้ ยเพราะอิน โฟกราฟิกเป็นการผสมผสานระหวา่ งข้อมูลและการออกแบบ
กราฟกิ อย่างมีประสทิ ธิภาพ
๑๐. อยา่ ใช้แบบเปน็ วงกลม (Don’t use a circus layout)
แบบอินโฟกราฟกิ ควรจะดแี ละสามารถช้นี าผูช้ มไดท้ ้ังหมด อยา่ ใส่องคป์ ระกอบ
ทกุ ทที่ เี่ ราคิด แต่ควรพิจารณาว่าผู้ชมจะสนใจจุดไหน ต้องแนใ่ จว่าผูช้ มสามารถเข้าใจในวิธกี าร
นาเสนอ ผู้นาเสนอไมต่ ้องการให้ผู้อา่ นยงุ่ ยากเพราะไม่ไดใ้ สข่ ้อมูลท่ีดีไว้
จะเหน็ ได้วา่ อินโฟกราฟิกเปน็ ศาสตร์ และศิลป์แห่งการสอ่ื สาร ในการสร้างอนิ โฟ
กราฟกิ จงึ ตอ้ งคานึงถงึ ข้อมลู ทีต่ ้องการนาเสนอ (content) เทคนคิ การเลา่ เร่อื ง (story) และ
การออกแบบ (design) เพอื่ ให้ไดอ้ ินโฟกราฟิกทม่ี ปี ระสทิ ธิภาพนน่ั เอง
๓. แอนเิ มชนั
๓.๑ ความหมายของแอนิเมชัน (Animation)
นักการศกึ ษาไดเ้ สนอความหมายของแอนิเมชัน ไว้ ดังนี้
๒๔
ภาพเคล่ือนไหวหรือ แอนิเมชัน (Animation) เป็นการทาให้วัตถุเกิดการเคล่ือนไหวใน
ลักษณะ ตา่ ง ๆ เช่น รถแลน่ ไปบนถนน การเคลอื่ นท่ขี องแมลง การเคลื่อนไหวของมนุษย์ และ
ลมพัดใบไม้ เปน็ ต้น โดยสามารถนาแอนิเมชันไปพัฒนางานในรูปแบบต่าง ๆ ได้มากมาย เช่น
การ์ตูนแอนิเมชัน, ภาพยนตร์แอนิเมชัน วิดีโอแอนิเมชัน และ สื่อโฆษณาแอนิเมชัน เป็นต้น
(จักรชยั หิรญั พฤกษ,์ ๒๕๕๗)
แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมท่ีถูกผลิตขึ้น
ต่างหากจากกันทลี ะเฟรม แลว้ นามาร้อยเรยี งเขา้ ด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไมว่ า่ จาก
วิธีการใช้คอมพวิ เตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจาลองที่ค่อย ๆ
ขยับเม่ือนาภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ ๑๖ เฟรมต่อวินาที ข้ึนไป เราจะเห็น
เหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เน่ืองจาก การเห็นภาพติดตาในทาง
คอมพิวเตอร์ การจดั เก็บภาพแบบแอนิเมชั่นท่ีใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บ
ในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช แอนิเมชัน (Animation)รวมท้ังคาว่า Animate และ
Animator มาจากรากศัพท์ละตนิ “Animare” ซงึ่ มคี วามหมายว่าทาให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิ
เมช่นั จึงหมายถึงการสรา้ งสรรค์ลายเสน้ และรูปทรงท่ีไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้
(Paul Wells, ๑๙๙๘ อ้างถงึ ใน บุศรนิ ทร์ เอีย่ มธนากุล, ๒๕๕๔)
ทวีศักด์ิ กาญจนสุวรรณ (๒๕๕๒) กล่าวว่า แอนิเมชัน หมายถึง “การสร้างการ
เคลอื่ นไหว” ดว้ ยการนาภาพนิ่งมาเรียงลาดับกัน และการแสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทาให้ดวงตา
เห็นเป็นภาพมีการเคล่ือนไหวในลักษณะภาพติดตา(Persistence of Vision) เม่ือตามนุษย์
มองเห็นภาพที่ฉายอย่างต่อเนื่อง เรตินาจะรักษาภาพนี้ไว้ในระยะเวลาส้ันๆประมาณ 1/3
วนิ าที หากมภี าพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองมนุษย์จะเช่ือมโยงภาพทั้งสองเข้า
ด้วยกันทาให้เห็นเป็นภาพเคล่ือนไหวท่ีมีความต่อเนื่องกัน แม้ว่าแอนิเมชันจะใช้หลักการ
เดียวกับวิดีโอ แต่แอนิเมชันจะเป็นการนาภาพวาดหรือภาพกราฟิกต่างๆ มาใช้ในการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชันสามารถนาไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ ได้มากมาย เช่น งาน
ภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตยกรรม งานก่อสร้าง งานด้าน
วทิ ยาศาสตร์ หรอื งานพัฒนาเว็บไซต์ เปน็ ต้น
สรุปได้ว่า แอนิเมชัน หมายถึง ภาพเคลื่อนไหว ที่เป็นการทาให้วัตถุใดๆ เกิดการ
เคลื่อนไหวด้วยรูปแบบต่างๆกันบนจอภาพ โดยอาศัยความต่อเน่ืองของการมองเห็นร่วมกับ
การทาใหว้ ัตถุมีการเคล่ือนท่ีด้วยความเร็วระดับหน่ึง ปัจจุบันจึงมีการนาเสนอมัลติมีเดียอย่าง
แพรห่ ลาย ในลักษณะตา่ งๆกันมากขึ้น เชน่ การ์ตนู แอนิเมชนั สอื่ โฆษณา ภาพยนตร์แอนิเมชัน
และอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน ท้ังนี้ เพ่ือสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชมในการ
สร้างภาพการสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่างๆ ให้เกิดการเคล่ือนไหวตามความคิดหรือ
จินตนาการนนั่ เอง
๓.๒ ประเภทของแอนเิ มชัน
๒๕
แอนิเมชันมีหลักการและคุณสมบัติที่ว่า สามารถใช้จินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต,
สามารถอธิบายเรอื่ งที่ซับซอ้ นและเขา้ ใจยากใหง้ ่ายขน้ึ , ใช้อธิบายหรือแสดงความคิดเห็นที่เป็น
นามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้ และใช้อธิบายหรือเน้นส่วนสาคัญให้ชัดเจน ซึ่ง Animation นั้น
แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คอื
๓.๒.๑ แอนิเมชัน ๒ มิติ (2D Animation)
คือ ภาพเคล่ือนไหวแบบ ๒ มิติ มองเห็นทั้งความสูงและความกว้าง ซึ่งจะมี
ความเหมือนจริงพอสมควร และในการสร้างจะไม่สลับซับซ้อนมากนัก ในอดีตแอนิเมชันส่วน
ใหญ่จะมีลักษณะเป็น ๒ มิติและอยู่ในรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูน เช่น ดราก้อนบอล สโน
ไวท์กับคนแคระท้ังเจ็ด ไลอ้อนคิง One Piece โดเรมอน หรือ ภาพเคลื่อนไหวท่ีปรากฏตาม
เวบ็ ตา่ งๆ รวมท้งั Gif Animation เป็นตน้ โดยจะสรา้ งภาพด้วยการร่างภาพแบบเซลแอนิเมชัน
ซ่ึงโปรแกรมท่ีใช้ในการสร้างแอนิเมชัน ๒ มิติ ท่ีได้รับความนิยมมากโปรแกรมหนึ่งคือ
Macromedia Flash เนอ่ื งจากสามารถเพม่ิ เสียงประกอบกบั แอนเิ มชันท่ที าการสร้างได้ไม่ยาก
นักและได้ผลทส่ี วยงาม (วัตถทุ ม่ี ลี กั ษณะเปน็ ๒ มติ ิ เราสามารถมองเหน็ วตั ถุไดเ้ พียงด้านเดยี ว)
๓.๒.๒ แอนิเมชนั ๓ มติ ิ (3D Animation)
คือการนาภาพท่ีเป็น ๒ มิติ มาทาการเปล่ียนเส้นให้เป็นโมเดล ๓ มิติ ด้วย
ชุดคาสั่งต่างๆ ของโปรแกรม เนื่องจากคุณลักษณะของภาพ ๓ มิติส่วนใหญ่จะได้มาจากการ
คานวณซึ่งการเปล่ียนแปลงค่าตัวเลขในขณะทาการคานวณจะมีผลให้เกิดการเปล่ียนแปลง
ลักษณะต่างๆ ของวัตถุ โดยจะต้องกาหนดคุณลักษณะต่างๆ ให้เหมาะสมตามต้องการต้ังแต่
แรก ตัวอย่างของแอนิเมชัน ๓ มิติมีให้พบเห็นอยู่มากมาย เช่น การทาให้สัญลักษณ์ต่างๆ
เคลื่อนไหวในลักษณะที่แตกต่างกัน ซึ่งเป็นการสร้างท่ีค่อนข้างง่าย แต่แอนิเมชัน ๓ มิติบาง
รปู แบบจะตอ้ งอาศัยความพยายาม ความตัง้ ใจ และความสามารถสงู เช่น สอื่ โฆษณา มวิ สิค
วดิ ีโอ และเทคนคิ ต่างๆ เช่น การใช้เทคนิคการบันทึกภาพหยุดการเคล่ือนไหวของวัตถุที่กาลัง
เคลอ่ื นที่ (stop motion) การใชโ้ ปรแกรมคอมพวิ เตอร์ในการสร้างรปู ทรง สี พ้ืนผิว แสง สร้าง
การเคลื่อนไหว ตัวอย่างเทคนิคในภาพยนตร์ เช่น Star War, Jurassic Park, The Matrix
และท่ีเห็นเด่นชดั ทสี่ ุดกค็ อื การต์ นู แอนเิ มชันเรื่อง ชา้ งกา้ นกลว้ ย ซ่ึงเป็นฝีมอื ของ
คนไทย
๓.๓ รูปแบบของ Animation
รูปแบบของ Animation มี 3 แบบ คือ
๓.๓.๑ Drawn Animation คือ แอนิเมชันที่เกิดจากการวาดภาพท่ีละภาพหลายๆ
พนั ภาพ แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้อง อาจใช้เวลาไม่ก่ีวินาที ข้อดีของการทาแอนิเมชัน
ชนดิ นี้ คือ มคี วามเปน็ ศิลปะ สวยงาม นา่ ชม แต่ข้อเสีย คอื ตอ้ งใช้เวลาในการผลิตมาก ต้องใช้
แอนิเมเตอรจ์ านวนมากและต้นทุนกส็ งู ตามไปดว้ ย
๒๖
๓.๓.๒ Stop Motion หรอื เรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะ
ของหุ่นจาลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่นหรืออาจจะสร้างจาก plasticine วัสดุที่คล้าย
กับดินน้ามัน โดยโมเดลที่สร้างข้ึนสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง และยังสามารถผลิตได้หลายตัว
แต่การทา stop motion ต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เพราะบริษัทท่ีผลิตภาพยนตร์
เร่ือง James and Giant Peach สามารถผลติ ไดว้ นั ละ 10 วินาทีเท่านนั้
๓.๓.๓ Computer Animation ปจั จบุ นั มซี อฟแวร์ท่ีสามารถชว่ ยให้การทาแอนิเมชัน
ง่ายข้ึน เช่น โปรแกรม MAYA ,3D MAX, Adobe Flash เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลา
การผลิตและลดต้นทุนเป็นอย่างมาก เชน่ ภาพยนตร์เร่ือง Toy Story จะใช้
แอนเิ มเตอรเ์ พียง ๑๑๐ คนเท่านนั้
3.4.6 Rendering เป็นข้ันตอนการนาทุกส่ิงทุกอย่างที่สร้างมากาหนดรายละเอียดเอาไว้และ
ประมวลผลรวมกนั ข้ันสดุ ทา้ ย ให้ออกมาเปน็ ภาพตา่ งๆ เพอ่ื นาไปใช้งานได้
3.5 เครื่องมือช่วยสร้างการต์ นู แอนเิ มชนั
ในวงการศึกษา ได้ให้ความสนใจต่อเครื่องมือท่ีใช้ในการผลิตการ์ตูนแอนิเมชันเป็น
โปรแกรมประยุกต์มีรูปแบบการนามาใช้งานได้สะดวกและง่ายกว่าการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์
ต่อมา ได้มีการพัฒนาเคร่ืองมือท่ีนามาช่วยสร้างการ์ตูนแอนิเมชันนี้ที่นิยมใช้กันมาก เช่น
Adobe Flash, Adobe After effect ,3D Max, Maya เป็นต้น เครื่องมือช่วยสร้างการ์ตูน
แอนิเมชันแต่ละชนิดมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันในด้านเคร่ืองมือที่นามาใช้งานบางอย่าง ซึ่งใน
การนามาใช้ควรมีความรู้พ้ืนฐานในโปรแกรมที่จะนามาช่วยสร้างการ์ตูนแอนิเมชันจึงจะ
สามารถใชค้ าส่ังและเคร่อื งมอื ตา่ งๆ ในการสรา้ งตวั ละคร เพ่ือใหง้ านทไี่ ด้มีประสิทธิภาพสงู สุด
๔. ทฤษฎีการสื่อสาร
ปจั จบุ นั การสื่อสาร (Communication) ถือเปน็ ส่วนหนงึ่ ของการดาเนินชวี ิตประจาวันของ
มนุษย์ในสังคม ดังจะเห็นได้ว่าทุกยุคทุกสมัย มนุษย์มักใช้การส่ือสารเป็นส่ือกลางในการ
แลกเปลย่ี นขอ้ มูลขา่ วสาร เพื่อบรรลุวตั ถปุ ระสงค์ในการดาเนินกิจกรรมต่าง ๆ และเพื่อการอยู่
ร่วมกันในสังคมกับผู้อื่น เพราะการสื่อสารเปรียบเสมือนเครื่องมือที่ทาหน้าที่ในการถ่ายทอด
ความรู้ ความคิด อารมณ์ และความรู้สึกของคน ๆ หนึ่งไปยังคนอีกคนหนึ่ง เพ่ือให้เกิดความ
เขา้ ใจรว่ มกัน ดงั การให้นิยามความความหมายของการสื่อสารไว้มากมายดังนี้
๔. การส่อื สาร
๔.๑ ความหมายของการสอื่ สาร
การสื่อสาร (Communication) มรี ากศัพทม์ าจากภาษาละตนิ ว่า
Communicate ตรงกบั ภาษาองั กฤษวา่ Communicate ซึ่งแปลตามตัวอกั ษรว่า Make
Common หมายถงึ ทาใหม้ ีสภาพรว่ มกนั ซ่ึงเป็นความหมายท่ีตรงกบั ธรรมชาติของการสือ่ สาร
๒๗
คอื การทาให้เกิดความเขา้ ใจร่วมกัน ตรงกนั กลา่ วคอื มนษุ ย์มีการสอ่ื สารซึง่ กนั และกนั ก็เพอื่
เขา้ ใจให้ตรงกันน้นั เอง ดังน้ันการนยิ ามความหมายคาวา่ การสือ่ สาร จึงเป็นการนยิ ามท่ีต้ังอยู่
บนรากฐานของรากศัพท์เดิม คือ ความเข้าใจร่วมกัน (สมควร กวียะ, บ.ป.ป.)
การสอื่ สาร หมายถงึ การถา่ ยทอดขา่ วสาร ความคดิ อารมณ์ ทกั ษะฯลฯ ดว้ ยการใช้
สัญลักษณ์เชน่ คาพดู รปู ภาพ ตวั เลข กราฟ ฯลฯ การกระทาหรอื กระบวนการในการถ่ายทอด
(แทนท.ี ๒๕๕๒: ออนไลน)์
การส่อื สาร (Communication) หมายถงึ กระบวนการส่งขา่ วสารข้อมูลจากผู้
ส่งข่าวสารไปยงั ผ้รู ับขา่ วสารมวี ตั ถุประสงค์เพ่ือชกั จูง ใหผ้ รู้ ับข่าวสารมีปฏิกริ ยิ าตอบสนอง
กลบั มาโดยคาดหวังให้เปน็ ไปตามทผี่ ู้สง่ ต้องการ (บัณณกิตต์ บรรจงทองจาปา. ๒๕๕๒ :
ออนไลน)์
พจนานุกรมฉบับราชบณั ฑิตยสถาน พ.ศ.๒๕๒๕ (๒๕๓๐, น.๒๕) ให้ความหมายไวว้ า่
การส่ือสาร หมายถึง การนาหนงั สือขอ้ ความของฝุายหนึ่งส่งให้อีกฝุายหนงึ่ นอกจากน้ี ยงั มผี ู้ให้
ความหมายของการสือ่ สารไว้อกี หลายคน ดังน้ี
จอรจ์ เกริ บ์ เนอร์ (George Gerbner) กลา่ วว่า “การสอื่ สาร” คือ การแสดง
ปฏิสมั พันธท์ างสงั คม (Social interaction) ด้วยการใช้สญั ลักษณ์และระบบสาร (message
system)
เบเรลสันและสตายเนอร์ (Berelson & Steiner) นิยามการส่อื สารว่าเป็น
“พฤติกรรม” (act) หรือกระบวนการถ่ายทอดขอ้ มลู ขา่ วสาร ความคดิ อารมณ์ ความรสู้ ึก
ทกั ษะ ฯลฯ โดยการใช้สัญลกั ษณ์ ซึง่ อาจเปน็ คาพูด หนงั สอื ภาพ ตวั เลข กราฟ ฯลฯ (พชั นี
เชยจรรยา, ๒๕๓๘ )
ชาร์ล อี ออสกูด (Charles E.Osgood) ใหค้ านยิ ามการส่ือสารวา่ “โดยความหมาย
อย่างกว้าง การส่ือสารเกิดขน้ึ เม่อื ระบบหนง่ึ ซ่งึ เป็นแหลง่ สารมีอทิ ธิพลเหนืออกี ระบบหนึ่ง ซึง่
เป็นจุดหมายปลายทาง โดยอาศัยวิธกี ารควบคุมสญั ญาณต่าง ๆ ที่สามารถส่งออกไปตามสอื่
(Charles E.Osgood, A Vocabulary for Talking about Communication)
คล็อด แชนนอน และวอร์แรน วีเวอร์ (Claude Shanon and Warren Weaver)
กล่าวถึงการส่ือสารว่า “คาว่าการสื่อสาร ในที่น้ีมีความหมายกว้างครอบคลุมไปถึงวิธีการ
ทั้งหมดที่ทาใหจ้ ติ ใจของบคุ คลหนงึ่ มผี ลกระทบต่อจติ ใจของอีกคนหน่ึง การปฏิบัติได้รวมไปถึง
พฤติกรรมทั้งหลายของมนุษย์ ไดแ้ ก่ การเขียน การพูด ดนตรี ศิลปะ รูปภาพ การละคร ระบา
ในบางกรณี อาจใช้นิยามการสื่อสารที่กว้างกว่าน้ีก็ได้ โดยการสื่อสาร หมายถึง การปฏิบัติ
ท้งั หลายเพื่อให้กลไกลอย่างหนึ่ง (เช่น เคร่ืองมืออัตโนมัติสามารถบอกตาแหน่งเครื่องบินและ
สามารถคานวณบอกตาแหน่งของเคร่ืองบินในเวลาอนาคตได้) ทาให้เกิดผลกระทบกระเทือน
ตอ่ กลไกอีกอย่างหน่งึ ได้ (เชน่ จรวดนาวิถี ขบั ไลเ่ ครือ่ งบิน) (ยุพา สภุ ากุล, ๒๕๔๐)
๒๘
วลิ เบอร์ ชแรม์ม (Wibur Schramm) กลา่ ววา่ การสอ่ื สารเป็นการแลกเปลยี่ นสญั ญาณ
ข่าวสารระหวา่ งบุคคล ซึ่งอยู่บนพ้นื ฐานของความสัมพันธ์ของมนุษย์ (Wibur Schramm and
Donald F.Roberts, ๑๙๘๑ )
พชั นี เชยจรรยา และคณะได้สรุปความหมาย นยิ าม ของการส่อื สารไว้กวา้ ง ๆ ดงั น้ี
๑. การสอ่ื สารเป็นพฤติกรรม (act) หรือกระบวนการ (process) นกั วิชาการบางกลมุ่
นยิ ามการสือ่ สารเปน็ เพียงพฤติกรรมหนง่ึ ๆ ท่สี ามารถสื่อความหมายหรอื มอี ิทธิพลเหนือบุคคล
อน่ื ขณะที่บางกล่มุ มองว่าการสือ่ สารเป็นกระบวนการถา่ ยทอดสาร (message) จากผู้หนง่ึ ไป
ยงั อีกผูห้ นึ่ง
๒. การส่ือสารจะตอ้ งกระทาขน้ึ อยา่ งตง้ั ใจหรือไม่ นักวชิ าการบางท่าน เช่น มิลเลอร์
(Miller) กล่าววา่ การศึกษาเกย่ี วกบั ระบบการสื่อสารอยา่ งถูกต้องเหมาะสมน้ัน ควรมุง่ สนใจ
เฉพาะสถานการณ์สอื่ สารซึ่งผสู้ ง่ สาร (sender) มเี จตจานง (conscious intent) ท่ีจะถา่ ยทอด
สารให้มผี ลตอ่ พฤตกิ รรมของผ้รู บั สารในทางหนึ่งทางใด ฉะนน้ั การทค่ี นหนึง่ เดนิ ใจลอยจึงไมใ่ ช่
การสื่อสาร แม้วา่ ผพู้ บเหน็ สามารถตีความหมายหรอื รู้สึกอะไรบางอย่างตอ่ การแสดงออกนัน้
ซงึ่ สอดคลอ้ งกับหลักทางพทุ ธศาสนาวา่ ส่ือสารใดทีเ่ กิดโดยไม่ตง้ั ใจ เรียกว่า “อบุ ตั เิ หตุ” หรือ
เป็นเพยี งปรากฏการณห์ นงึ่ เท่านัน้
๓. การสือ่ สารกระทาโดยผ่านภาษา (language) อยา่ งเดียวหรือไม่ คานิยามส่วนมาก
ทพ่ี บทางนเิ ทศศาสตร์เน้นการส่ือสารของมนุษยซ์ ึง่ อาศัยภาษาไม่ว่าจะเป็นภาษาพดู หรอื ภาษา
เขยี นท่ีเรียกวา่ วจั นภาษา (verbal language) หรอื ภาษาทีไ่ มเ่ ปน็ ถอ้ ยคาหรอื หนังสอื แต่เป็น
สิ่งอ่นื ๆ ซ่ึงสามารถแสดงความหมายได้ เช่น การแสดงกริ ิยาท่าทาง สหี นา้ นา้ เสียง ฯลฯ ซ่งึ
เรียกว่า “อวจั นภาษา” (nonverbal language) ขณะทม่ี นี ักวิชาการบางกลมุ่ เช่น วอร์เรน
ดบั บลิว วีเวอร์ (Warren W.Weaver) รวมเอาดนตรี ภาพ การแสดง และวัตถสุ งิ่ ของอนื่ ๆ ท่ี
สามารถใช้เป็นสัญลักษณเ์ ขา้ ไว้ในนยิ ามของการส่อื สารด้วย
จากความหมายขา้ งต้นสรุปว่า การส่ือสารมีความหมายกวา้ งครอบคลมุ เกย่ี วขอ้ งกบั
ชีวิตและสังคมมนุษย์ในทุกๆ เร่ือง ครอบคลุมถึงกระบวนการทุกอย่างที่จิตใจของคน ๆ หนึ่ง
อาจมีผลต่อจติ ใจของอกี คนหน่ึงไมใ่ ช่เพียงการพูดและการเขียนเท่าน้ัน แต่รวมถึง ดนตรี ภาพ
การแสดงและพฤติกรรมอ่ืนๆ ของมนุษย์ถือได้ว่า การส่ือสารคือการแสดงออกทุกอย่างที่ผู้อ่ืน
เข้าใจ ได้ไม่ว่าการแสดงนั้นจะมีเจตนาให้ผู้อ่ืนเข้าใจหรือไม่ก็ตาม เป็นวิธีการถ่ายทอดความรู้
ความคิด หรอื ประสบการณข์ องตนไปยงั บคุ คลอนื่ และรับความรู้ความคิดจากบุคคลอื่นมาปรับ
พฤติกรรมของตนเอง การส่ือสารเป็นการถ่ายทอดข่าวสารจากที่หน่ึงไปยังอีกท่ีหนึ่ง การ
ถา่ ยทอด หรอื การแลกเปล่ยี นขา่ วสารความรู้ความคิดของคนเรานั่นเอง
๔.๒ องค์ประกอบของการสือ่ สาร
โดยท่วั ไปแลว้ การสอ่ื สารจะมอี งคป์ ระกอบพนื้ ฐาน คือ ผู้ส่งสาร ข้อมูลข่าวสาร
ส่ือ และผรู้ ับสาร
๒๙
ภาพท่ี ๙ แสดง Model การส่อื สาร
ผสู้ ่งสาร คือ ผทู้ ่ีทาหน้าที่สง่ ขอ้ มลู สารไปยังผู้รับสารโดยผ่านช่องทางที่เรียกวา่ สือ่ ถา้
หากเปน็ การสอื่ สารทางเดยี วผูส้ ่งจะทาหน้าทสี่ ง่ เพยี งประการเดียวแตถ่ ้าเปน็ การสอ่ื สาร
๒ ทาง ผู้ส่งสารจะเปน็ ผู้รับในบางครั้งด้วย ผู้สง่ สารจะต้องมที ักษะในการสื่อสาร มเี จตคตติ ่อ
ตนเอง ตอ่ เรื่องท่จี ะสง่ ตอ้ งมคี วามรู้ในเน้ือหาทจ่ี ะสง่ และอย่ใู นระบบสังคมเดียวกับผู้รับก็จะทา
ให้การส่อื สารมปี ระสิทธิภาพ
ขา่ วสาร ในการะบวนการตดิ ต่อสอ่ื สารกม็ คี วามสาคัญ ข่าวสารท่ีดตี อ้ งแปลเปน็ รหัส
เพื่อสะดวกในการสง่ การรบั และตีความ เน้อื หาสารของสารและการจดั สารก็จะต้องทาให้การ
สื่อความหมายง่ายขนึ้
ส่ือหรอื ชอ่ งทางในการรับสาร คือ ประสาทสัมผัสท้ังห้า คือ ตา หู จมกู ล้ิน และกาย
สมั ผสั และตวั กลางทมี่ นุษยส์ ร้างขึ้นมาเช่น สงิ่ พมิ พ์ กราฟกิ สือ่ อเิ ลกทรอนิกส์
ผรู้ บั สาร คอื ผ้ทู ี่เป็นเปาู หมายของผ้สู ง่ สาร การส่ือสารจะมปี ระสทิ ธภิ าพ ผูร้ บั สาร
จะตอ้ งมปี ระสทิ ธภิ าพในการรับรู้ มีเจตคติท่ดี ีต่อข้อมูลขา่ วสาร ต่อผสู้ ่งสารและตอ่ ตนเอง
ส่วน พชั นี เชยจรรยา (๒๕๕๘) ได้เสนอองค์ประกอบของการสื่อสารวา่ ประกอบด้วย
องค์ประกอบต่างๆ อยา่ งนอ้ ย ๕ ประการ ไดแ้ ก่
๑. ผู้สง่ สาร หรือ ผู้เข้ารหัส (sender / encoder)
๒. ผู้รับสาร หรอื ผถู้ อดรหสั (receiver / decoder)
๓. สาร (message)
๔. ช่องทางการสือ่ สาร (channel)
๕. สภาพแวดล้อมการส่ือสาร (context / environment)
ผสู้ ่งสาร (sender) คือ บุคคลหรือกลุม่ บุคคลทีเ่ ป็นผรู้ ิเรมิ่ หรือเรม่ิ ต้นสง่ สารไปให้
อกี บุคคลหน่ึงจะโดยตัง้ ใจหรือไม่ก็ตาม หรอื เป็นผู้ทาหน้าท่สี ่งสารผ่านช่องทางหนงึ่ ไปยังผรู้ ับ
สาร ฉะนนั้ ผสู้ ่งสารจงึ มีบทบาทในการชนี้ าวา่ พฤติกรรมการสอื่ สารภายในสถานการณห์ นึ่ง ๆ
นนั้ จะเปน็ ไปในรปู ใดและมีผลอย่างไร หรอื อีกนัยหนึง่ ก็คือ ผสู้ ่งสารคอื ผู้กระตุ้น (stimulus)
ทีท่ าให้เกิดการตอบสนอง (response) จากผ้รู ับสาร หรือผู้ส่งสารอาจเรียก ผู้เขา้ รหัส
(encoder) คอื ผทู้ รี่ บั ผดิ ชอบในการนาความคิดของผรู้ เิ ริม่ ความคิดหรือแหลง่ สาร (source)
ส่งไปยงั ผทู้ ตี่ อ้ งการจะสื่อสารด้วย โดยการใช้สัญญาณ (signal) และสญั ลกั ษณ์ (symbol) หรือ
เรยี กว่า การเข้ารหัส (encoding) ซึ่งแสดงถึงเปูาหมายหรือสง่ิ ท่แี หล่งสารต้องการส่ือ
๓๐
ผู้รับสาร (Encoder) คือ ผู้ท่รี ับสารจากบุคคลหน่ึงหรอื กลุ่มบุคคลหนึง่ เมอ่ื ได้รับสาร
ผรู้ ับสารจะเกดิ การตีความและการตอบสนองจะโดยต้ังใจหรือไมต่ ั้งใจกต็ าม และสง่ ปฏิกิรยิ า
ตอบสนอง (feedback) กลับไปให้ผู้สง่ สาร หรือผู้รบั สารเรยี กอีกอย่างหนงึ่ ว่า ผูถ้ อดรหัส
(decoder) คือ ผู้ท่ีถอดความหมายของสัญญาณหรอื สญั ลกั ษณ์ที่ผูเ้ ข้ารหัสสง่ มา หรอื อีกนยั
หน่งึ คอื ผรู้ บั ผดิ ชอบการถอดรหัสของสาร (decoding) เพื่อใหผ้ รู้ ับสารปลายทาง (receiver/
destination) หรอื ผู้รับสาร ท่ีผสู้ ง่ สารต้องการให้ได้รบั สารของตน
สาร (message) หมายถงึ สง่ิ ท่ผี ูส้ ง่ สารไปให้ผู้รับสารในรูปของรหสั คาวา่ “รหสั ”
หมายถึง สัญญาณ (signal) หรือสญั ลักษณ์ (symbol) หรอื กลุม่ ของสญั ลักษณท์ ถ่ี กู สร้างขึ้นใน
ลักษณะที่มคี วามหมายต่อคน และผรู้ ับสารสามารถเข้าใจความหมายของมนั ได้ต่อเมอื่ มกี าร
ถอดความหมายของสัญญาณหรือสญั ลกั ษณอ์ อกมา สญั ญาณหรอื สญั ลักษณ์ในที่นอี้ าจเปน็
คาพูด ตัวหนงั สอื รปู ภาพ เครอ่ื งหมาย หรือกริ ยิ าท่าทางตา่ ง ๆ ฯลฯ ซึ่งเปน็ ส่งิ ทแ่ี สดงหรอื
ถา่ ยทอดความคดิ ความรู้สึก ความตอ้ งการและวัตถุประสงค์ของผู้รบั สาร ซงึ่ สว่ นใหญแ่ ล้ว สาร
ก็คอื ภาษา (language)
จากนิยามข้างตน้ สามารถแบ่งเนอื้ หาของสารได้ ๒ ประเภท คอื
๑. รหัสของสารท่ใี ชค้ า (Verbal Message Codes) ได้แก่ ภาษาอันเปน็ ระบบของ
สัญลกั ษณแ์ ละหรอื ระบบของสัญญาณทมี่ นษุ ย์ใชเ้ ป็นเคร่ืองมือในการตดิ ต่อซึง่ กนั และกนั
มนุษยไ์ ดส้ รา้ งขน้ึ และพัฒนาสืบทอดมาโดยลาดับ ภาษาจะมโี ครงสร้าง (Structure) ทีท่ าให้
ส่วนประกอบตา่ ง ๆ (Elements) รวมเขา้ ไปด้วยกันอยา่ งมีความหมาย (สว่ นประกอบของ
ภาษา เช่น เสยี ง (Sound) ตวั อักษร (Letters) คา (Words) คาสะกดการนั ต์ เครอื่ งหมาย
ตา่ ง ๆ ฯลฯ ซึง่ สิง่ เหล่านีส้ ามารถนามาเรยี บเรียงเขา้ เป็นถอ้ ยคา เปน็ วลี และประโยคที่มี
ความหมาย โดยอาศัยระเบยี บและกฎเกณฑ์ของภาษานนั้ ๆ เปน็ หลกั เชน่ โครงสร้างประโยค
ตามหลักการเขียนภาษาไทย ภาษาองั กฤษ เป็นต้น
๒. รหัสของสารที่ไมใ่ ชค้ า (Nonverbal Message Codes) ได้แก่ ระบบสัญลักษณ์
สญั ญาณหรอื เคร่ืองหมายใด ๆ กต็ ามที่ไม่เกย่ี วขอ้ งกับการใชถ้ ้อยคา เช่น ดนตรี การเต้นระบา
อากปั กริยาท่าทาง (Gesture) การแสดงทางหน้าตา (Facial Expression) สี ธง สญั ญาณไฟ
ควนั สญั ญาณ การวาดภาพ ฯลฯ ซ่ึงแต่ละอย่างมีสว่ นประกอบย่อย และเมอื่ รวมเข้าดว้ ยกัน
ตามแบบท่กี าหนดก็ทาให้มคี วามหมายขน้ึ
มนุษยใ์ นแตล่ ะสังคม แตแ่ ละวฒั นธรรม ไดพ้ ฒั นาและรบั รู้ความหมายร่วมกนั ดัง
ตัวอยา่ ง เชน่ การพยกั หน้า แสดงออกการตอบรับ ปฏิเสธ แสดงความเข้าใจหรอื เหน็ ดว้ ย ซ่งึ
แต่ละสงั คมจะตคี วามหมายของการพยกั หน้าตา่ งกัน ความหมายของสีต่าง ๆ โดยในสังคมได้
ใหค้ วามหมายของสใี นการวัดจิตใจและอารมณ์ของคนทชี่ อบสีต่าง ๆ เช่น สีแดง ทาใหต้ น่ื เต้น
สีดา ทาใหเ้ ยอื กเยน็ สเี ทา ทาใหร้ ู้สกึ ซมึ เศร้า สีสม้ ทาใหร้ สู้ กึ เรา่ รอ้ น สตี องอ่อน ทาใหร้ ูส้ ึกเป็น
๓๑
หน่มุ สาร สนี า้ ตาล ทาใหร้ ู้สกึ แก่และสงบ สีน้าเงนิ ทาให้รูส้ กึ น่าเล่ือมใส น่านับถอื เปน็ ตน้
(ยุพา สภุ ากุล, ๒๕๔๐)
ชอ่ งทางการสื่อสาร (Channel)
ช่องทางการสื่อสาร คือ ตัวกลางที่ช่วยในการนาสง่ สารจากผู้สง่ สารไปยงั ผู้รับสาร
ช่องทางเปรียบเหมอื นทางหรอื พาหะระหวา่ งผู้รว่ มสอ่ื สาร (พัชนี เชยจรรยา, ๒๕๓๘)
เบอร์โล (Berlo) แบ่งชอ่ งทางการส่อื สารออกเป็น ๓ ประเภท
๑. ช่องทางท่ีเป็นตัวกลางนาสารจากผู้สง่ สารไปให้ผรู้ บั สาร ซ่งึ ได้แก่ คลนื่ แสง คลืน่
เสียง วทิ ยุ โทรเลข โทรทศั น์ หนงั สือพิมพ์ เปน็ ต้น ช่องทางเหลา่ นเ้ี น้นหนกั ในเรื่องสอื่ ทาง
เทคโนโลยี
๒. ช่องทางทีเ่ ปน็ พาหนะของส่งิ ทน่ี าสาร เชน่ อากาศ ซ่ึงเป็นตวั นาคล่ืนเสียงไปสู่
ประสาทรับความรู้สึกต่าง ๆ หรอื ประสาททั้งห้า (ไดแ้ ก่ การเหน็ การไดย้ นิ การได้กลิ่น การ
สมั ผัส และการล้ิมรส) ชอ่ งทางประเภทน้ีพบในกระบวนการสื่อสารระหวา่ งบุคคล
๓. วิธใี นการเขา้ รหัสและถอดรหสั สาร (mode of encoding and decoding) เชน่
การใช้วิธีพดู การใช้วิธีเขยี น เป็นต้น
เรโอ (Rao) เน้นว่าชอ่ งทางการสื่อสารมีลักษณะดงั ต่อไปน้ี
๑. ชอ่ งทางเปน็ หนว่ ยพลังงานมวลสาร (matter–energy unit) ประเภทหน่ึงทเี่ รยี กว่า
สอ่ื (medium)
๒. ชอ่ งทางเป็นตัวนาส่งหน่วยพลังงานมวลสาร ซ่งึ มีการจดั เปน็ ระเบียบแบบแผนท่ี
เรยี กวา่ สารสนเทศ (information) ชอ่ งทางเป็นตวั เชือ่ มระหวา่ งบุคคลท่ีมีส่วนร่วมในกิจกรรม
ใดกจิ กรรมหน่ึง
นอกจากองคป์ ระกอบ ๕ ประการขา้ งต้นแล้ว การส่ือสารของมนษุ ยน์ ้ันยงั เป็น
กระบวนการสื่อสาร ๒ ทาง คือ ผสู้ ่งสาร ส่งสารผา่ นสอ่ื ไปยงั รูร้ ับสาร ภายใตส้ ภาพแวดล้อม
หนงึ่ แล้วผ้รู บั สารจะสง่ สารปฏิกริ ยิ าตอบสนอง (feedback) และจากกระบวนการสื่อสาร
๒ ทาง (Two way communication) บางคร้งั การสอื่ สารอาจมีสง่ิ รบกวน (noise) ท่ที าให้
การส่อื สารไมบ่ รรลุเปาู หมายได้
ปฏิกริ ยิ าตอบสนอง (Feedback)
ปฏิกิริยาตอบสนอง คือ สาร แต่เป็นสารที่ผู้รับสารส่งไปให้กับผู้ส่งสารเมื่อได้
ตคี วามหมายของสารทีต่ นได้รบั ในเมอื่ ความหมายของสารมไิ ด้อยู่ท่ีตัวสาร แต่อยู่ที่การตีความ
ของผู้รับสาร ผู้สื่อสารจึงจาเป็นที่จะต้องสนใจและให้ความสาคัญกับปฏิกิริยาตอบสนอง
เนอ่ื งจากบางครั้งผสู้ ง่ สารอาจตอ้ งการส่งสารที่มีความหมาย X ไปให้ผู้รับสาร แต่ผู้รับสารกลับ
ตคี วามหมายของสารน้ันเป็น Y ซงึ่ ไม่ตรงกบั ท่ผี สู้ ่งสาร ถ้าผสู้ ง่ สารสังเกตปฏิกิริยาตอบสนองว่า
ไม่เป็นไปในทางทตี่ นตอ้ งการ ผูส้ ง่ สารกส็ ามารถปรับสารของตนใหผ้ ูร้ ับสารเข้าใจสารตรงตามท่ี
ตนตอ้ งการไดใ้ นท่สี ุด
๓๒
สิ่งรบกวน (Noise)
ส่งิ รบกวน (Noise) คือ สง่ิ จากัดประสทิ ธิภาพการถ่ายทอดสารหรอื สิ่งที่เป็นอปุ สรรค
ตอ่ การสอื่ สาร ทาใหก้ ารส่ือสารไม่บรรลผุ ลเทา่ ที่ควร หรือบางคร้ังอาจทาใหก้ ารส่ือสารไม่
สามารถดาเนินต่อไปได้ มีการแบง่ ประเภทของสง่ิ รบกวนหลายวิธีดว้ ยกนั เช่น แชนนอนและ
วเี วอร์ (Shannon and Weaver) แบง่ สง่ิ รบกวนเป็น
๑. ส่ิงรบกวนทางกายภาพ (physical noise) หมายถึง ส่งิ รบกวนซ่งึ เกดิ ขน้ึ ภายนอก
ตัวบคุ คล เช่น เสยี งรถยนต์ เสียงคนคุยกนั เสียงประตู ฯลฯ
๒. ส่ิงรบกวนทางจติ ใจ (psychological noise) หมายถึง สิง่ รบกวนซ่งึ เกิดข้ึนภายใน
ตัวบุคคล ภายในความคดิ จติ ใจ และอารมณข์ องผสู้ ่ือสาร เชน่ ผ้พู ดู มอี คติต่อเรื่อง มปี ญั หาใน
ใจกอ่ นการพูด หรืออารมณไ์ มด่ ี หรอื ผู้ฟังขาดสมาธใิ นการฟัง เป็นตน้
จากองค์ประกอบของการส่ือสาร ทาให้เห็นว่ามีปัจจัยหลายประการที่ส่งผลต่อ
ประสทิ ธิภาพของการส่ือสาร ดังน้ัน เพ่ือให้การเรียนการสอนบรรลุผลตามจุดมุ่งหมายท่ีตั้งไว้
และผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีท่ีสุด นอกจากจะใช้เทคโนโลยีการศึกษาทั้งในเรื่องของ
กระบวนการและทรัพยากรต่างๆแล้ว จาเป็นตอ้ งอาศัยทฤษฏกี ารสอื่ สารในการนาเสนอเนื้อหา
จากผู้ส่งไปยังผู้รับ สื่อหรือช่องทางในการถ่ายทอด และวิธีการในการติดต่อเพื่อเป็นแนวทาง
สาหรับการจัดการเรียนการสอนอย่างได้ผลดีท่ีสุดด้วย มีนักคิดหลายท่านได้เสนอรูป
แบบจาลองของการสอื่ สารเพ่อื ให้การสือ่ สารน้ันเป็นไปอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ดงั นี้
๔.๓ รปู แบบจาลองของการส่ือสาร
๔.๓.๑ รูปแบบจาลองการสื่อสารของลาสแวลล์
ภาพที่ ๑๐ แสดงรปู แบบจาลองของลาสเวลส์
รูปแบบจาลองการสื่อสารของลาสเวลส์ เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลาย
และเป็นท่ีนิยมใช้กันท่ัวไป ซ่ึงในการจัดการเรียนการสอนให้เกิดข้ึนอย่างมีประสิทธิภาพน้ัน
เราสามารถนามาใช้ได้เช่นเดียวกบั การสอ่ื สารธรรมดา คอื
• ใคร (Who) เป็นผสู้ ง่ หรอื ทาการส่ือสาร เช่น ในการอ่านข่าว ผู้อ่านข่าว
เป็นผู้ส่งข่าวารไปยังผู้ฟังทางบ้าน ในสถานการณ์ในห้องเรียนธรรมดาก็เช่นเดียวกันย่อมเป็น
การพูดระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน หรือการท่ีผู้เรียนกลายเป็นผู้ส่งโดยการตอบสนองกลับไปยัง
๓๓
ผู้สอน แต่ถ้าเป็นการสอนโดยใช้ภาพยนตร์หรือโทรทัศน์ ตัวผู้ส่งก็คือภาพยนตร์หรือโทรทัศน์
นน้ั
• พูดอะไร ด้วยวัตถุประสงค์อะไร (Says what, with what purpose)
เป็นส่ิงที่เกี่ยวกับ เนื้อหาข่าวสารที่ส่งไป ผู้ส่งจะส่งเนื้อหาอะไรโดยจะเป็นข่าวสารธรรมดา
เพ่ือให้ผ้รู ับทราบความเคลื่อนไหวของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในแต่ละวัน หรือเป็นการให้ความรู้โดย
ทผ่ี สู้ อนจะต้องทราบว่าจะสอนเร่ืองอะไร ทาไมจึงจะสอนเรื่องนั้น สอนเพ่ือวัตถุประสงค์อะไร
และคาดว่าจะไดร้ บั การตอบสนองจากผ้เู รียนอยา่ งไรบา้ ง
• โดยใช้วิธีการและช่องทางใด (By what means, in what channel)
ผสู้ ่งทาการส่งข่าวสารโดยการพูด การแสดงกริยาท่าทาง ใช้ภาพ ฯลฯ หรืออาจจะใช้อุปกรณ์
ระบบไฟฟูา เช่น ไมโครโฟน หรือเคร่ืองเล่นวีซีดีเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาข่าวสารให้ผู้รับรับได้
โดยสะดวก ถ้าเป็นในการเรียนการสอน ผู้สอนอาจจะสอนโดยการบรรยายหรือใช้สื่อสารสอน
ต่าง ๆ เพอ่ื ชว่ ยในการสง่ เน้ือหาบทเรียนไปให้ ผ้เู รียนรับและเข้าใจไดอ้ ยา่ งถกู ต้องทาให้เกิดการ
เรียนร้ขู ึ้น
ระบบไฟฟูา เช่น ไมโครโฟน หรือเครื่องเล่นวีซีดีเพ่ือถ่ายทอดเนื้อหาข่าวสารให้ผู้รับรับได้
โดยสะดวก ถา้ เป็นในการเรียนการสอน ผู้สอนอาจจะสอนโดยการบรรยายหรือใช้ส่ือสารสอน
ต่าง ๆ เพื่อชว่ ยในการส่งเนอื้ หาบทเรียนไปให้ ผู้เรียนรับและเข้าใจไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ งทาให้เกิดการ
เรยี นรขู้ น้ึ
• สง่ ไปยงั ใคร ในสถานการณอ์ ะไร (To whom, in what situation) ผู้สง่ จะ
สง่ ขา่ วสารไปยงั ผรู้ บั เป็นใครบ้าง เน่ืองในโอกาสอะไร เชน่ การอา่ นข่าวเพอ่ื ให้ผฟู้ งั ทางบ้าน
ทราบถึงเหตกุ ารณ์ ประจาวนั หรอื แสดงการทากับข้าวให้กล่มุ แม่บา้ นชม ผ้สู ง่ ย่อมต้องทราบ
ว่าผู้รบั เป็นกลุ่มใดบา้ งเพอ่ื สามารถเลอื กสรรเน้ือหาและวิธกี ารส่งใหเ้ หมาะสมกับผ้รู ับ ซงึ่ ใน
การเรียนการสอนก็เช่นเดยี วกัน การสอน ผูเ้ รยี นอายุ 8 ปกี บั อายุ 15 ปีตอ้ งมวี ิธกี ารสอนและ
การใช้สื่อการสอนตา่ งกัน ผู้สอนต้องทราบถงึ ระดบั สติปัญญาความสามารถและภูมิหลังของ
ผูเ้ รยี นแตล่ ะคนว่ามีความแตกต่างกันอย่างไรบ้างตลอดจน สิง่ อานวยความสะดวกต่าง ๆ
๔.๓.๒ รูปแบบจาลองการสื่อสาร SMCR ของเบอร์โล (Berio)
ภาพที่ ๑๑ แสดง SMCR ของเบอรโ์ ล
๓๔
เดวิด เค. เบอร์โล (David K.Berlo) ได้พัฒนาทฤษฎีที่ผู้ส่งจะส่งสารอย่างไร และผู้รับ
จะรับ แปลความหมาย และมีการโตต้ อบกับสารนน้ั อย่างไร ทฤษฏี S M C R ประกอบด้วย
• ผสู้ ่ง (source) ต้องเป็นผู้ทมี่ ีทกั ษะความชานาญในการสื่อสารโดยมีความสามารถใน
“การเข้ารหัส” (encode) เนื้อหาข่าวสาร มีทัศนคติท่ีดีต่อผู้รับเพ่ือผลในการสื่อสารมีความรู้
อย่างดีเกีย่ วกับขอ้ มูลข่าวสารที่จะสง่ และควรจะมีความสามารถในการปรบั ระดบั ของข้อมูลนั้น
ให้เหมาะสมและง่ายต่อระดับความรู้ของผู้รับ ตลอดจนพื้นฐานทางสังคมและวัฒนธรรมท่ี
สอดคล้องกบั ผู้รับด้วย
• ข้อมูลข่าวสาร (message) เกี่ยวข้องดา้ นเนื้อหา สัญลกั ษณ์ และวิธกี ารสง่ ขา่ วสาร
• ผู้รับ (receiver) ต้องเป็นผู้มีทักษะความชานาญในการส่ือสารโดยมีความสามารถใน “การ
ถอดรหัส” (decode) สาร เปน็ ผทู้ ่ีมที ัศนคติ ระดบั ความ และพ้ืนฐานทางสังคมวัฒนธรรม เช่น
เดยี วหรือคลา้ ยคลังกันกบั ผูส้ ่งจึงจะทาให้การส่ือสารความหมายหรือการส่ือสารนั้นได้ผล ตาม
ลกั ษณะของทฤษฏี S M C R น้ี มีปัจจัยท่ีมีความสาคัญต่อขีดความสามารถของผู้ส่งและรับ ที่
จะทาการสอ่ื สารความหมายนนั้ ได้ผลสาเร็จหรอื ไมเ่ พยี งใด ได้แก่
• ทักษะในการสื่อสาร (communication skills) หมายถึง ทักษะซ่ึงท้ังผู้ส่งและผู้รับ
ควรจะมีความชานาญในการสง่ และการรับการเพ่ือใหเ้ กิดความเข้าใจกันได้อย่างถูกต้อง เช่น ผู้
ส่งต้องความสามารถในการเข้ารหัสสาร มีการพูดโดยการใช้ภาษาพูดท่ีถูกต้อง ใช้คาพูดท่ี
ชัดเจนฟังง่าย มีการแสดงสีหน้าหรือท่าทางท่ีเข้ากับการพูด ท่วงทานองลีลาในการพูดเป็น
จงั หวะ นา่ ฟัง หรือการเขยี นด้วยถ้อยคาสานวนทถ่ี กู ต้องสละสลวยน่าอ่าน เหล่าน้ีเป็นต้น ส่วน
ผ้รู ับตอ้ งมีความสามารถในการถอดรหสั และมีทักษะท่ีเหมือนกันกับผู้ส่งโดยมีทักษะการฟังท่ีดี
ฟังภาษาทผ่ี ้สู ่งพูดมารู้เร่ือง หรอื สามารถอ่านข้อความทีส่ ง่ มาน้นั ได้ เปน็ ตน้
• ทศั นคติ (attitudes) เปน็ ทัศนคติของผ้สู ง่ และผรู้ บั ซึ่งมีผลต่อการส่ือสาร
ถ้าผูส้ ่งและผู้รับ มีทัศนคตทิ ีด่ ีตอ่ กนั จะทาใหก้ ารสอ่ื สารไดผ้ ลดี ทั้งน้ีเพราะทัศนคติยอ่ มเกี่ยวโยง
ไปถงึ การยอมรับซ่งึ กันและกันระหว่างผู้สง่ และผ้รู บั ดว้ ย เชน่ ถ้าผู้ฟังมคี วามนิยมชมชอมในตัวผู้
พดู ก็มักจะมคี วามเห็นคลอ้ ยตามไปได้งา่ ย แตใ่ นทางตรงข้าม ถ้าผู้ฟังมีทัศนคติไม่ดีต่อผู้พูดก็จะ
ฟังแล้วไม่เห็นชอบด้วยและมีความเห็นขัดแย้งในส่ิงทพี่ ดู มานนั้ หรอื ถ้าท้งั สองฝุายมีทศั นคติไม่ดี
ต่อกันท่วงทานองหรือนาเสียงในการพูดก็อาจจะห้วนห้าวไม่น่าฟัง แต่ถ้ามีทัศนคติที่ดีต่อกัน
แลว้ มกั จะพูดกันดว้ ยความไพเราะอ่านหวานนา่ ฟงั เหล่านี้เปน็ ต้น
• ระดับความรู้ (knowledge levels) ถ้าผู้ส่งและผู้รับมีระดับความรู้เท่า
เทียมกันก็จะทาให้การสื่อสารนั้นลุล่วงไปด้วยดี แต่ถ้าหากความรู้ของผู้ส่งและผู้รับมีระดับท่ี
แตกต่างกันย่อมจะต้องมกี ารปรบั ปรุงความยากง่ายของขอ้ มูลท่ีจะส่งในเร่ืองความยากง่ายของ
ภาษาและถ้อยคาสานวนท่ีใช้ เช่น ไม่ใช่คาศัพท์ทางวิชาการ ภาษาต่างประเทศ หรือถ้อยคา
ยาว ๆ สานวนสลบั ซับซอ้ น ทั้งนเี้ พือ่ ให้สะดวกและงา่ ยตอ่ ความเข้าใจ
๓๕
• ช่องทางในการส่ง (channel) หมายถึง การที่จะส่งข่าวสารโดยการให้ผู้รับได้รับ
ข่าวสาร ข้อมูลโดยผ่านประสานทสัมผัสท้ัง 5 หรือเพียงส่วนใดส่วนหน่ึง คือ การได้ยิน การดู
การสมั ผัส การลิ้มรส หรอื การไดก้ ลนิ่ และสงิ่ แวดล้อมทางกายภาพของการเรียน เช่น มีส่ือการ
สอนอะไร ท่ีจะนามาใช้สอนได้บ้าง สภาพแวดล้อมห้องเรียนท่ีจะสอนเป็นอย่างไร ฯลฯ
ตวั อยา่ งเช่น การที่หมอรักษาคนไข้แล้วพูดแต่คาศัพท์การแพทย์เก่ียวกับโรคต่าง ๆ ย่อมทาให้
คนไข้ไมเ่ ข้าใจว่าตนเองเป็นโรคอะไรแน่หรือพัฒนากรจากส่วนกลางออกไปพัฒนาหมู่บ้านต่าง
ๆ ในชนบทเพื่อให้คาแนะนาทางด้านการเกษตรและเลี้ยงสัตว์แก่ชาวบ้าน ถ้าพูดแต่ศัพท์ทาง
วิชาการโดยไม่อธิบายด้ายถ้อยคาภาษาง่าย ๆ หรือไม่ใช้ภาษาท้องถ่ินก็จะทาให้ชาวบ้านไม่
เข้าใจหรือเข้าใจผิดได้ หรือในกรณีของการใช้ภาษามือของผู้พิการทางโสต ถ้าผู้รับไม่เคยได้
เรียนภาษามือ มากอ่ นทาใหไ้ ม่เข้าใจและไมส่ ามารถสอ่ื สารกนั ได้ เหล่าน้ีเป็นต้น
๓๖
• ระบบสงั คมและวัฒนธรรม (socio - culture systems) ระบบสังคมและวฒั นธรรม
ในแตล่ ะชาติ เปน็ ส่ิงทม่ี สี ว่ นกาหนดพฤติกรรมของประชาชนในประเทศนั้น ๆ ซง่ึ เกยี่ วข้องไป
ถึงขนบธรรมเนยี มประเพณีที่ยึดถอื ปฏบิ ัติ สงั คมและวัฒนธรรมในแตล่ ะชาติย่อมมีความ
แตกตา่ งกนั เช่น การให้ความเคารพต่อผอู้ าวุโส หรอื วัฒนธรรมการกนิ อยู่ ฯลฯ ดังน้นั ในการ
ติดตอ่ ส่อื สารของบคุ คลต่างชาติต่างภาษา จะต้องมกี ารศึกษาถงึ กฎข้อบงั คบั ทางศาสนาของแต่
ละศาสนาด้วย
๔.๓.๓ การสอ่ื สารทางเดียวเชิงเส้นตรงของแชนนนั และวีเวอร์
ภาพท่ี ๑๒ แสดงรปู แบบของแชนนันและวีเวอร์
คล็อด อี. แชนนัน (Claude E.Shannon) และวอร์เรนวีเวอร์ (Warren Weaver) ได้
คดิ ทฤษฏกี ารสื่อสารทางเดียวเชิงเส้นตรง การสื่อสารเริ่มด้วยผู้ส่งซ่ึงเป็นแหล่งข้อมูลทาหน้าท่ี
ส่งเนื้อหาข่าวสารเพ่ือส่งไปยังผู้รับ โดยผ่านทางเคร่ืองส่งหรือตัวถ่ายทอดในลักษณะของ
สญั ญาณที่ถูกสง่ ไปในช่องทางตา่ ง ๆ กันแล้วแต่ลกั ษณะของการสง่ สัญญาณแต่ละประเภท เมื่อ
ทางฝุายผู้ได้รับสัญญาณแล้ว สัญญาณท่ีได้รับจะถูกปรับให้เหมาะสมกับเคร่ืองรับหรือการรับ
เพ่ือทาการแปลสัญญาณให้เป็นเนื้อหาข่าวสารน้ันอีกคร้ังหน่ึงให้ตรงกับท่ีผู้ส่งส่งมาก ในขึ้นน้ี
เนื้อหาทร่ี ับจะไปถึงจุดหมายปลายทางคือผ้รู บั ตามที่ต้องการ แต่ในบางครั้งสัญญาณทสี่ ง่ ไปอาจ
ถกู รบกวนหรืออาจมบี างสิ่งบางอย่างมาขดั ขวางสญั ญาณน้ัน ทาให้สญั ญาณท่ีส่งไปกับสัญญาณ
ที่ได้รับมีความแตกต่างกันเป็นเหตุให้เน้ือหาข่าวสารที่ส่งจากแหล่งข้อมูลไปยังจุดหมาย
ปลายทางอาจผดิ เพีย้ นไปนบั เป็นความล้มเหลวของการสื่อสารเนื่องจากท่สี ่งไปกบั ข้อมูลท่ีได้รับ
ไมต่ รงกนั อันจะทาให้เกิดการแปลความหมายผดิ หรอื ความเขา้ ใจผิดในการส่ือสารกนั ได้
จากทฤษฏกี ารส่อื สารน้ีพิจารณาไดว้ า่ แชนนันและวีเวอร์ สนใจว่าเม่ือมีการส่ือสารกัน
จะมีอะไรเกิดขึ้นกับข้อมูลข่าวสารท่ีส่งไปนั้น ไม่ว่าจะเป็นการส่งโดยผ่านอุปกรณ์ระบบไฟฟูา
หรอื การส่งโดยใช้สัญญาณตา่ ง ๆ เชน่ เม่ือมีการเปดิ เพลงออกอากาศทางสถานีวิทยุ เสียงเพลง
นนั้ จะถูกแปลงเป็นสัญญาณและส่งด้วยการกล้าสัญญาณ (modulation) จากสถานีวิทยุไปยัง
๓๗
เครอ่ื งรับวิทยุ โดยเครอ่ื งรบั จะแปลงสัญญาณคลนื่ นนั้ เป็นเพลงให้ผู้รับได้ยิน ในขณะที่สัญญาณ
ถูกส่งไปจะมีส่ิงต่าง ๆ “ส่ิงรบกวน” (noise source) เช่น ในการส่งวิทยุระบบ AM สัญญาณ
จะถูกรับกวนโดยไฟฟูาในบรรยากาศ หรือในขณะที่ครูฉายวิดีทัศน์ในห้องเรียน การรับภาพ
และเสียงของผ้เู รยี นถูกระกวนโดยสง่ิ รบกวนหลายอย่าง จงึ สรุปได้ว่า “สิ่งรบกวน” คือ ส่ิงท่ีทา
ให้สัญญาณเสียไปภายหลังท่ีถูกส่งจากผู้ส่งและก่อนท่ีจะถึงผู้รับทาให้สัญญาณที่ส่งไปกับ
สัญญาณท่ีได้รับมีลักษณะแตกต่างกัน และอาจกล่าวได้ว่าเป็นอุปสรรคของการส่ือสาร
เนอื่ งจากทาให้การส่ือสารไมไ่ ดผ้ ลเตม็ ทถ่ี กู ต้องตามที่ควรจะเป็น
๔.๓.๔ การสอ่ื สารเชิงวงกลมของออสกูดและชแรมม์
ภาพที่ ๑๓ แสดงรปู แบบของออสกูดและชแรมม์
ตามปกติแลว้ ในการสอ่ื สารระหว่างบุคคลและแบบกลุ่มบุคคลน้ัน ผู้ส่งและผู้รับ
จะมีการเปล่ยี นบทบาทกนั ไปมาในลักษณะการส่อื สารสองทาง โดยเม่ือผู้ส่งได้ส่งข้อมูลข่าวสาร
ไปแล้ว ทางฝาุ ยผู้รับทาการแปลความหมายข้อมลู ท่รี ับมา และจะเปลีย่ นบทบาทจากผู้รับกลับ
เป็นผู้ส่งเดิมเพื่อตอบสนองต่อส่ิงท่ีรับมา ในขณะเดียวกัน ผู้ส่งเดิมจะเปลี่ยนบทบาทเป็นผู้รับ
เพอ่ื รับข้อมลู ท่ีส่งกลบั มาและทาการแปลความหมายส่งิ น้ัน ถ้ามีข้อมลู ท่ีจะตอ้ งส่งตอบกลับไปก็
จะเปลี่ยนบทบาทเปน็ ผูส้ ง่ อีกครั้งหน่ึงเพ่ือส่ง ข้อมูลกลับไปยังผู้รับเดิมการสื่อสารในลักษณะที่
ท้ังผู้สง่ และผูร้ ับจะวนเวียนเปล่ียนบทบาทกันไปมาในลักษณะเชิงวงกลมด้วยลักษณะดังกล่าว
ทาให้ชารลส์ อี. ออสกูด (Charles E. Osgood) และ วิลเบอร์ แอล. ชแรมม์ (Wibur L.
Schramm) ไดส้ ร้างแบบจาลองการสอ่ื สารเชิงวงกลมขนึ้ โดยไมไ่ ด้เน้นถึงองคป์ ระกอบของการ
ส่ือสารเท่าน้ัน แต่รวมถึงพฤติกรรมของทั้งผู้ส่งและผู้รับด้วยโดยที่แบบจาลองการสื่อสารเชิง
วงกลมนี้จะมีลักษณะของการส่ือสารสองทางซ่ึงตรงกันข้ามอย่างเห็นได้ขัดกับการส่ือสารทาง
เดียวเชิงเสน้ ตรงของแชนนันและวีเวอร์ ข้อแตกต่างอีกประการคือในขณะที่ความสนใจของใน
แบบจาลองนจี้ ะเห็นได้วา่ ออสกูดและชแรมม์มิได้กล่าวถึงตัวถ่ายทอดการส่ือสารเลยแต่ได้เน้น
ถงึ การกระทาของผ้สู ่งและผู้รับซ่ึงทาให้ที่อย่างเดียวกันและเปลี่ยนบทบาทกันไปมาในการเข้า
๓๘
รหสั สาร การแปลความหมาย และการถอดรหสั สาร อย่างไรก็ตามอาจกล่าวได้ว่าหน้าท่ีในการ
เข้ารหัสนั้น มีส่วนคล้ายคลึงกับตัวถ่ายทอด และการถอดรหัสก็คล้ายคลึงกับการรับของ
เคร่อื งรบั นนั่ เอง
ขอบข่ายประสบการณใ์ นทฤษฏกี ารส่ือสารของชแรมม์
ชแรมม์ไดน้ าทฤษฏกี ารสอื่ สารทางเดียวเชงิ เส้นตรงของเชนนนั และวีเวอร์มาใช้เพ่ือเป็น
แนวทางในการอธิบายการสื่อสารที่เกิดข้ึนในการเรียนการสอน โดยเน้นถึงวัตถุประสงค์ของ
การสอน ความหมายของเน้ือหาข้อมูล และการที่ข้อมูลได้รับการแปลความหมายอย่างไร
นอกจากนี้ ชแรมม์ยงั ใหค้ วามสาคัญของการสื่อความหมาย การรับรู้ และการแปลความหมาย
ของสญั ลักษณ์ว่าเป็นหัวใจสาคัญของการเรียนการสอน ตามลักษณะการส่ือสารของชแรมม์น้ี
การส่ือสารจะเกิดข้ึนได้อย่างดีมีประสิทธิภาพ เฉพาะในส่วนที่ผู้ส่งและผู้รับทั้งสองฝุายต่างมี
วัฒนธรรม ประเพณีความเช่ือ ความรู้ ฯลฯ ทีสอดคล้องกล้ายคลึงและมีประสงการณ์ร่วมกัน
จึงจะทาให้สามารถเข้าใจความหมายท่ีสื่อกันน้ันได้ ท้ังนี้เพราะผู้ส่งสามารถเข้ารหัสและผู้รับ
สามารถถอดรหัสเนือ้ หาขา่ วสารในขอบข่าวประสบการณ์ทีแ่ ต่ละคนมอี ยู่ เชน่ ถา้ ไม่เคยเรียน
ภาษารัสเซีย เราคงไม่สามารถพูดหรือแปลความหมายของภาษารัสเซียได้ ถ้าส่วนของ
ประสบการณข์ องท้ังผู้ส่งและผู้รับซอ้ นกนั เปน็ วงกวา้ งมากเทา่ ใด จะทาให้การสื่อสารน้ัน
เป็นไปไดโ้ ดยสะดวกและง่ายมากยิ่งขึ้น เพราะต่างฝุายจะเข้าใจสิ่งที่กล่าวถึงน้ันได้เป็นอย่างดี
แต่เม่ือใดท่ีวงของขอบข่ายประสบการณ์ซ้อนกันน้อยมากหรือไม่ซ้อนกันเลย แสดงว่าทั้งผู้ส่ง
และผู้รับแทบจะไม่มีประสบการณ์ร่วมกันเลย การสื่อสารน้ันจะทาได้ยากลาบากหรือแทบจะ
ส่ือสารกันไม่ได้อย่างส้ินเชิง ซ่ึงสามารถทราบได้จากผลปูอนกลับที่ผู้ส่งกลับไปยังผู้ส่งนั้นเอง
จากทฤษฏกี ารสือ่ สารของชแรมม์ เนอื่ งจากในการสอ่ื สารเราไม่สามารถสง่ “ความหมาย”
(meaning) ของข้อมูลไปยังผู้รับได้ สิ่งที่ส่งไปจะเป็นเพียง “สัญลักษณ์” (symbol) ของ
ความหมายนั้นเช่น คาพดู รูปภาพ เสยี งเพลง ท่าทาง ฯลฯ ดังน้ัน เม่อื มีการสอ่ื สารเกิดขึ้น
ผสู้ ง่ ต้องพยายามเขา้ รหสั สารซึ่งเปน็ สัญลักษณเ์ พอื่ ให้ผู้รับเข้าใจได้โดยง่าย ซ่ึงสารแต่ละสารจะ
ประกอบด้วยสัญลักษณ์ต่าง ๆ มากมาย โดยที่สัญลักษณ์แต่ละตัวจะบ่งบอกถึง “สัญญาณ”
(signal) ของบางส่งิ บางอย่างซงึ่ จะทราบไดโ้ ดยประสบการณ์ของคนเรา เช่น เมื่อยกมือขึ้นเป็น
สัญญาณของการห้ามหรือเม่ือตะโกนเสียงดังเป็นสัญญาณของความโกรธ ฯลฯ ดังน้ัน ผู้ส่งจึง
ต้องส่งสัญญาณเป็นคาพูด ภาษาเขียน ภาษามือ ฯลฯ เพื่อถ่ายทอดความหมายของสารท่ี
ต้องการจะสง่ โดยพยายามเช่ือมโยงเน้ือหาสาร เขา้ กบั ประสบการณท์ สี่ อดคล้องกันท้ังสองฝุาย
เพ่ือให้ผู้รับสามารถแปลและเข้าใจความหมาย ของสัญลักษณ์เหล่านั้นได้โดยง่ายในขอบข่าย
ประสบการณ์ของตน อย่างไรก็ตาม เน่ืองจากการเรียนการสอนเป็นสิ่งที่ผู้สอนต้องให้ความรู้
และขยายขอบข่ายประสบการณ์ของผู้เรียนให้กว้างขวางย่ิงขึ้น หากมีสิ่งใดท่ีผู้เรียนยังไม่มี
ประสบการณ์หรือยังไม่มีความรู้ในเรื่องนั้นอย่างเพียงพอ ผู้สอนจาเป็นต้องพยายามเพ่ิมพูน
ความรู้และประสบการณ์ในเร่ืองนั้น ๆ ให้แก่ผู้เรียนโดยการอภิปรายร่วมกัน ให้ผู้เรียนตอบ
๓๙
คาถาม หรอื ทาการบ้านเพิม่ เตมิ ยอ่ มจะเป็นการทราบข้อมูลปูอนกลับว่าผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
และได้รบั ประสบการณ์ในเรื่องท่ีเรยี นนั้นอย่างเพียงพอหรือยังและถูกต้องหรือไม่ ถ้าผู้เรียนยัง
ไมส่ ามารถเขา้ ใจหรือยงั ไมเ่ กดิ การเรียนรู้ที่ถูกต้องข้ึน แสดงว่าเกิด “สิ่งรบกวน” ของสัญญาณ
ในการสอนนัน้ ผสู้ อนต้องพยายามแก้ไขวธิ ีการสอนโดยอาจใช้ส่ือประเภทต่าง ๆ เข้าช่วย หรือ
การอภปิ ลาย ยกตัวอย่างให้ง่ายขึน้ รวมถึงการใช้สัญลักษณ์อื่น ๆ ที่เหมาะกับระดับของผู้เรียน
มาชว่ ยการสอนนนั้ จนกว่าผู้เรียนจะมีประสบการณร์ ว่ มกับผสู้ อนและเกดิ การเรียนรู้ท่ีถูกต้องใน
ท่สี ุด
จากทฤษฏีการสื่อสารที่กลา่ วมาแล้วอาจสรปุ ได้วา่ ในการสื่อสารนน้ั การท่ีผู้ส่งและผู้รับ
จะสามารถเข้าใจกันได้ดีเพียงใด ย่อมขึ้นอยู่กับทักษะ ทัศนคติ ความรู้ ระบบสังคมและ
วัฒนธรรมของทัง้ สองฝุาย ถ้าทั้งผู้ส่งและผู้รับมีสิ่งต่างๆเหล่านี้ สอดคล้องกันมากจะทาให้การ
สอื่ สารนนั้ ได้ผลดยี งิ่ ขน้ึ เพาะตา่ งฝุายจะมีความเข้าใจซึ่งกันและกัน และสามารถขจัดอุปสรรค
ในการสื่อสารระหวา่ งผู้สง่ และผู้รับออกไปได้
๕.ทฤษฎกี ารเรยี นรู้
๕.๑ ทฤษฎกี ารเชอื่ มโยงของธอร์นไดค์ (Thorndike Connected Theory)
ธอรน์ ไดค์ (Thorndike) นกั จติ วิทยาชาวอเมริกา เป็นผู้นาทฤษฎีหลักการเรียนรู้
นี้โดยกล่าวถึง การเชื่อมโยงระหว่างส่ิงเร้า (Stimulus) กับการตอบสนอง (Response) ซ่ึงมี
หลักเบื้องต้นว่าการเรียน รู้เกิดจากการเช่ือมโยงระหว่างส่ิงเร้าและตอบสนองโดยแสดงใน
รูปแบบต่างๆจนกว่าจะเป็นที่พอใจที่เหมาะสมที่สุด ซ่ึงเรียกว่าการลองผิดลองถูก (Trial and
Error) ปรยี าพร วงศ์อนุตรโรจน์ (2534) กล่าวว่า กฎการเรียนรู้ตามทฤษฎีเชื่อมโยงประกอบ
ดว้ ยกฎ 3 ขอ้ ดังนี้
๑. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness)
กฎนี้กล่าวถึงสภาพความพร้อมของผู้เรียนท้ังทางร่างกายและจิตใจ ความ
พร้อมทางร่างกายหมายถึงความพร้อมทางวุฒิภาวะและอวัยวะต่างๆของร่างกาย ทางด้าน
จิตใจหมายถึงความพรอ้ มท่ีเกดิ จากความพึงพอใจเป็นสาคัญ ถ้าเกิดความพึงพอใจย่อมนาไปสู่
การเรียนรู้ ถา้ เกิดความไม่พึงพอใจจะทาใหไ้ ม่เกิดการเรียนรหู้ รอื ทาให้การเรยี นรู้หยดุ ชะงกั ไป
๒. กฎแหง่ การฝกึ หัด (Law of Exercise)
กฎน้กี ลา่ วถงึ การสร้างความม่ันคง ของการเชอ่ื มโยงระหว่างสิง่ เร้ากับการ
ตอบสนองทีถ่ ูกตอ้ ง โดยการฝกึ หดั กระทาซา้ บ่อยๆ ยอ่ มทาให้เกิดการเรยี นรไู้ ด้นานและคงทน
ถาวร จากกฎขอ้ นี้ แบ่งออกเป็นกฎย่อยๆ อีก 2 ข้อ คอื
๒.๑ แห่งการใช้ (Law of Used) เมอ่ื เกิดความเขา้ ใจหรอื การเรียนรแู้ ลว้ มกี าร
กระทาหรอื นาส่ิงทเี่ รียนรนู้ ้ันไปใช้บ่อยๆ จะทาให้การเรยี นรู้นัน้ คงทนถาวร
๔๐
๒.๒ กฎแหง่ การไมใ่ ช้ (Law of Disused) เมอ่ื เกดิ ความเขา้ ใจหรือการเรยี นรู้
แล้วไมม่ ีการกระทาซา้ บ่อยๆ หรอื ไมไ่ ด้นาไปใช้จะ ทาให้การเรียนรนู้ น้ั ไม่คงทนถาวรหรอื ใน
ที่สดุ เกิดการลืม จนไม่สามารถเรียนร้ไู ด้อกี เลย
๓. กฎแหง่ ผลทีไ่ ดร้ ับ (Law of Effect)
กฎนี้กล่าวถึงผลท่ีได้รับเมื่อแสดงพฤติกรรมการเรียนรู้แล้วว่า ถ้าได้รับผลที่พึง
พอใจ ผู้เรียนย่อมอยากจะเรียนรู้อีกต่อไป แต่ถ้าได้รับผลที่ไม่พึงพอใจ ผู้เรียนย่อมไม่อยาก
เรยี นรู้ หรือเกิดความเบื่อหน่ายต่อการเรยี นรู้ ดังนั้น ถา้ จะทาให้การเช่ือมโยง ระหว่างสิ่งเร้ากับ
การตอบสนอง ความม่ันคงถาวร ต้องให้ผู้เรียนได้รับผลท่ีพึงพอใจ ซ่ึงขึ้นอยู่กับความพึงพอใจ
ของแต่ละบคุ คล
๕.๒ รูปแบบระบบการเรยี นการสอน ADDIE Model
ในการพัฒนาอินโฟกราฟิกแอนิเมชันคร้ังนี้ ได้นาเอารูปแบบระบบการเรียนการ
สอนของ ADDIE Model มาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อนวัตกรรม เนื่องจากเป็น
รูปแบบท่ีง่ายและมีข้ันตอนชัดเจน สามารถนาไปใช้ได้กับการออกแบบและพัฒนาส่ือหลาย
รปู แบบโดยเฉพาะการพฒั นาส่ือประเภทมลั ตมิ ีเดียลักษณะต่าง ๆ
สาหรับรปู แบบระบบการเรียนการสอนของ ADDIE Model ประกอบด้วย ๕
ขั้นตอน ดงั นี้ (สุไม บลิ ไบ, ๒๕๕๗)
๑. Analysis (การวิเคราะห)์
๒. Design (การออกแบบ)
๓. Development (การพัฒนา)
๔. Implementation (การนาไปใช)้
๕. Evaluation (การประเมินผล)
๔๑
ภาพท่ี ๑๔ แสดงรูปแบบข้ันตอนของ ADDIE Model
จากขั้นตอนท้งั ๕ ของ ADDIE Model สามารถนามาประยุกต์ใชใ้ นการออกแบบ
อินโฟกราฟิกแอนิเมชันได้ดงั น้ี
๑. การวิเคราะห์ (Analysis)
ผู้สอนต้องทาการวิเคราะห์ส่วนประกอบต่าง ๆ ของการจัดกิจกรรมการ
เรยี นรู้ ซ่งึ ประกอบด้วย ผ้เู รียน เนอ้ื หา การวัดและประเมินผล สื่อหรือเทคโนโลยีท่ีช่วยในการ
จดั กิจกรรมการเรียนรู้ โดยมีแนวทางในการ วิเคราะห์ดังน้ี
๑.๑ วิเคราะห์ผู้เรยี น (Learners Analysis)
โดยการวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน ซ่ึงประกอบด้วยการ
ประเมินความรู้ของผู้เรียนในเน้ือหาน้ัน ๆ สิ่งท่ีผู้เรียนต้องการเรียนรู้ หรือเหตุผลความจาเป็น
ที่ตอ้ งเรยี นรู้เร่อื งนัน้ ๆ นอกจากนี้ ตอ้ งวเิ คราะหพ์ ฤตกิ รรมการเรยี นรู้ แรงจูงใจ ความสามารถ
ในการใช้ เทคโนโลยี และเปาู หมายในการเรยี นรู้ ซ่งึ อาจทาได้โดยการสารวจความต้องการของ
ผูเ้ รยี นดว้ ยการแจก แบบสอบถาม สอบถามข้อมูลพ้ืนฐานเกี่ยวกับตัวผู้เรียนและหรือวิเคราะห์
ไดจ้ ากผลการเรยี นและพฤตกิ รรม การเรยี นรทู้ ผ่ี ่านมาในรายวชิ าท่ตี ้องการ
๑.๒ วิเคราะห์เน้อื หา (Content Analysis)
เน้ือหาเป็นส่วนสาคัญท่ีจะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ควบคู่ไปกับ การจัด
ประสบการณ์หรือกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนจาเป็นต้องกาหนดเนื้อหาให้สอดคล้องกับความ
ตอ้ งการ และความสามารถของผเู้ รียนในแตล่ ะระดับช้ันหรือวยั ดังน้ันการวิเคราะห์เน้ือหาจงึ
จาเป็นท่ีผู้สอนต้อง ระมัดระวังเป็นอย่างมากเพื่อไม่ให้การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย กลายเป็น
หนังสือหรือตารา เนื้อหาในส่ือมัลติมีเดีย ต่างจากหนังสือและตาราท้ังในด้านภาษา ปริมาณ
เน้ือหา และลักษณะการนาเสนอ โดยส่ือมัลติมีเดียเน้นการสรุปเนื้อหาหรือแนวคิดหลักท่ี
๔๒
ผู้เรยี นยังไม่เขา้ ใจมาอธบิ ายโดยอาศัยเสยี ง วีดิทศั น์ ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว กราฟิกต่าง ๆ มา
ประกอบการนาเสนอ เพื่อใหผ้ ูเ้ รียนเข้าใจไดง้ ่ายและดขี ้นึ กวา่ ในห้องเรียน การวิเคราะห์เน้ือหา
ทาให้ผู้สอนสามารถกาหนดเนื้อหาท่ีต้องสอน กาหนดหน่วยย่อยของเน้ือหาว่าควรมีกี่หน่วย
ย่อย . กาหนดตัวอย่างในการนาเสนอประกอบการอธิบายเน้ือหา กาหนดแบบฝึก
ประกอบการเรียนรู้ในแต่ละเนอื้ หาย่อย
๑.๓.การวิเคราะห์รูปแบบและวธิ กี ารประเมินผล (Assessment
Methodology Analysis) ควรวิเคราะห์รูปแบบและวธิ กี ารประเมินผลเพ่ือตรวจสอบวา่
ผู้เรยี นไดผ้ ู้เรียนบรรลเุ ปาู หมายหรือจดุ ประสงค์ ท่กี าหนดไวห้ รอื ไมซ่ ง่ึ การวัดและประเมินผล
จะตอ้ งสอดคล้องกับเนื้อหาทีน่ าเสนอและเหมาะกับผเู้ รยี นที่แตกต่างกัน ไม่ควรยากหรืองา่ ย
จนเกนิ ไป ทงั้ นผ้ี ้สู อนต้องกาหนดเกณฑ์การประเมนิ ให้ผูเ้ รยี นทราบด้วย
เม่ือทาการวิเคราะห์แต่ละส่วนประกอบเรียบร้อยแล้วต้องไม่ลืมประเมิน
ความสอดคล้องของ แต่ละส่วนประกอบด้วยว่าเกี่ยวข้องและสอดคล้องกันหรือไม่ ทั้งผู้เรียน
เน้อื หา และวิธีการประเมนิ ผล
๒. การออกแบบ (Design)
การออกแบบเป็นข้ันตอนสาคัญสาหรับการพัฒนาส่ือทุกประเภท เนื่องจาก
เป็นขั้นตอนที่ได้มาซ่ึงเค้า โครง หรือโครงสร้างต่าง ๆ ของส่ือจะทาให้การพัฒนาส่ือเป็นไป
อย่างมีระบบและไม่ติดขัด การออกแบบส่ือ มัลติมีเดียหรือส่ืออิเล็กทรอนิกส์ มีส่วนประกอบ
สาคัญท่ตี อ้ งทาการออกแบบได้แก่ การออกแบบเนอื้ หา การ ออกแบบการประเมนิ ผล และการ
ออกแบบหน้าจอ
๒.๑ การออกแบบเนือ้ หา (Content Design) ประกอบด้วย ๓ ส่วน คอื
การเตรยี มเนือ้ หา การออกแบบเนอ้ื หาประเภทตา่ ง ๆ และการออกแบบขอ้ คาถามสาหรับการ
ประเมิน
๒.๑.๑ การเตรียมเนือ้ หา
๑) วางโครงสร้างของเน้ือหา หลังจากผู้ออกแบบได้วิเคราะห์
เนอ้ื หาแล้วว่าจะใช้เน้ือหาบทใดมาพัฒนาส่ือมัลติมีเดีย และ แบ่งเป็นกี่หน่วยย่อย ผู้ออกแบบ
ต้องจัดโครงสร้างของเนื้อหาให้เป็นระบบ แบ่งเน้ือหาออกเป็นหมวดหมู่ อย่างชัดเจน และใน
ภาพรวมต้องมีความเป็นเอกภาพ (เน้ือหาท้ังหมดของบทเรียนตอ้ งมคี วามเป็นหน่งึ เดียวกนั
มีความต่อเนื่องที่จะไปสู่เปูาหมายเดียวกัน) และต้องแบ่งน้าหนักเนื้อหาแต่ละหัวข้อให้มี
ปรมิ าณที่ ใกลเ้ คียงกัน
๒) คัดเลือกเนื้อหาที่จะนาเสนอ ควรเป็นการนาเสนอที่กระชับได้
ใจความ เน้นเฉพาะประเด็นสาคัญ เน่ืองจากข้อจากัดของ พ้ืนท่ีในการแสดงผลทาให้ไม่
สามารถแสดงรายละเอียดได้มาก เหมือนในหนังสือหรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ ผู้ออกแบบ ต้องคัด
เฉพาะเน้ือหาที่จาเป็นเทา่ น้นั มานาเสนอ เรียงลาดบั หวั ขอ้ เนอ้ื หา เป็นสว่ นที่ทาให้ผู้เรียนสนใจ