๔๓
ในเนื้อหาได้นาน โดยเรียงลาดับตามความยากง่ายของเน้ือหา ซ่ึงจะนาเนื้อหาที่ง่ายมา
นาเสนอก่อนและค่อย ๆ ยากขึ้นตามลาดับ ใช้ภาษาให้เหมาะสม ภาษาที่ใช้ในส่ือมัลติมีเดีย
นั้นจะตอ้ งงา่ ยต่อการเขา้ ใจและสอดคลอ้ งกับระดับของผู้เรียน ย่ิง ผู้เรียนเป็นเด็กเล็กยิ่งต้องใช้
ภาษาหรอื ขอ้ ความง่าย ๆ ไม่ใชป้ ระโยคยาวเกนิ ไป และใชค้ าท่เี ป็นรปู ธรรม มากกวา่ นามธรรม
๒.๒.๒ การออกแบบเนือ้ หาประเภทตา่ ง ๆ
๑) เนื้อหาด้านความรู้ ความจา ความเข้าใจ ผู้ออกแบบต้อง
กาหนดโครงสร้างของเนอ้ื หาให้ชัดเจนโดยแบง่ เนอื้ หาเปน็ หัวข้อยอ่ ย พยามให้ มีปริมาณเนื้อหา
ในแต่ละหัวขอ้ พอ ๆ กัน หรือแตกตา่ งกนั เลก็ น้อย ข้ึนอยูก่ ับความยากงา่ ยของเน้ือหา ซึ่งใน กา
รน าเสนออาจใชภ้ าพนิง่ ภาพเคล่ือนไหว วดิ ีโอ เสียงประกอบการน าเสนอดว้ ยได้
๒) เนื้อหาด้านทักษะและการปฏิบัติ มักเป็นเน้ือหาที่เกี่ยวกับการ
สอนกฎเกณฑ์ ทฤษฎีและทักษะต่างๆ เช่น วิชาคณิตศาสตร์ ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ และ
คอมพิวเตอร์ นิยมใช้รูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบการฝึกทักษะ (Drill) เนื้อหา
สว่ นใหญ่เนน้ การสรา้ งโจทย์ คาถาม ซึ่งมีหลายรูปแบบ เช่น แบบเลือกตอบ แบบเติมคา จับคู่
เปน็ ตน้ และอาจมีการสรุปกฎหรือวิธีคิดให้ผู้เรียนทราบก่อนหรือหลังจากเรียนจากตัวอย่างไป
แล้ว
๓) เนื้อหาด้านเจตคติ เป็นการยากที่จะนาเสนอเนื้อหาให้ผู้เรียน
เปลี่ยนเจตคติ ซึ่งการเปล่ียนแปลงอาจทาได้โดยการใช้เกมท่ีจูงใจ และใช้เร่ืองราวของบุคคล
มาเป็นตัวอยา่ งใหผ้ เู้ รียนได้เหน็ และเข้าใจจนพร้อมจะเปล่ยี นแปลง ตาม
๒.๒.๓ การออกแบบข้อคาถาม สาหรับการประเมินการออกแบบการ
วัดและประเมินผล (Assessment Design) การวัดผลเป็นกระบวนการกาหนดตัวเลขหรือ
สัญลกั ษณแ์ ทนปรมิ าณ หรือคุณภาพของคณุ ลักษณะหรือคณุ สมบัติของสิ่งท่ีต้องการวัด โดยส่ิง
ท่ีต้องการวัดน้ัน เป็นผลมาจากการกระทาหรือกิจกรรมอย่างใดอย่างหน่ึงหรือหลายอย่าง
ร่วมกัน เช่น การวัดผลการเรียนรู้ ส่ิงที่วัดคือ ผลที่เกิดจากการเรียนรู้ของผู้เรียน การ
ประเมินผล เป็นกระบวนการต่อเนื่องจากการวัด คือนาตัวเลขหรือสัญลักษณ์ท่ีได้จากการวัด
มาตีค่าอย่างมีเหตุผล โดยเทียบกับเกณฑ์หรือมาตรฐานท่ีกาหนดไว้ เช่น โรงเรียนกาหนด
คะแนนที่นา่ พอใจ ของวิชาคณติ ศาสตร์ไวท้ ี่ ร้อยละ ๖๐ นักเรยี นที่สอบได้คะแนนต้ังแต่ ๖๐ %
ขน้ึ ไป ถอื วา่ ผ่านเกณฑ์ที่น่าพอใจ หรืออาจจะกาหนดเกณฑ์ไว้หลายระดับ เช่น ได้คะแนนไม่
ถึงร้อยละ ๔๐ อยู่ในเกณฑ์ควรปรับปรุง ร้อยละ ๔๐-๕๙ อยู่ในเกณฑ์พอใช้ ร้อยละ ๖๐-๗๙
อยใู่ นเกณฑ์ดีและร้อยละ ๘๐ ข้ึนไป อยู่ในเกณฑ์ดีมาก เป็นต้น (ทิวัตถ์ มณีโชติ, ๒๕๔๙) การ
วัดและประเมินผลสามารถทาได้ ๓ ช่วง คือ การประเมินก่อนเรียน (Pretest) การประเมิน
ระหว่างเรียน (Formative Assessment) และการประเมินหลังเรียน (Summative
Assessment) ซึง่ การ ออกแบบวิธีวัดและประเมินผลต้องสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้
วา่ ตอ้ งการวดั และประเมินดา้ นใด
๔๔
ด้านความรู้ ความเข้าใจ (Cognitive Domain) สามารถใช้
แบบทดสอบตัวเลือก แบบทดสอบผิด- ถูก การจับคู่ การตอบคาถามส้ัน ๆ หรือแบบทดสอบ
อตั นยั เปน็ ต้น
ด้านทักษะปฏิบัติ (Psychomotor Domain) สามารถใช้แบบวัด
ทักษะปฏิบัติ การวัดจากผลการ ปฏิบัติ วัดจากชิ้นงานท่ีได้จากการปฏิบัติ ซึ่งใช้แบบ
ประเมินผลตามสภาพจรงิ หรือผลจากการปฏิบัติจริง ซึ่ง ผู้สอนต้องกาหนดเกณฑ์การประเมิน
ให้ชดั เจนก่อนการทดสอบและตอ้ งใหผ้ ู้เรยี นรว่ มพจิ ารณาแบบประเมิน ด้วยจะยงิ่
ทาใหผ้ ูเ้ รยี นเกิดความพึงพอใจในการเรียนรู้เพม่ิ มากข้ึน
ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) ใช้แบบวัดเจตคติ หรือแบบวัด
ความพึงพอใจในการจัดการ เรียนการสอน ซ่ึงสามารถทาเป็นข้อคาถามและกาหนดเกณฑ์ใน
การให้คะแนนให้ชัดเจน ดังนั้นผู้สอนต้องกาหนดวิธีการวัดและประเมินผลให้ชัดเจนว่าจะวัด
และประเมินช่วงใด และด้านใด ของผู้เรียน จากนั้นจึงทาการออกแบบการวัดและประเมินผล
ให้สอดคล้องกบั ผูเ้ รยี น เนอื้ หาและจุดประสงค์ การเรียนรทู้ ่กี าหนดไว้
๒.๓.๔ การสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบทดสอบต้อง
ออกแบบให้สอดคล้องกับเน้ือหา ระดับความยากง่ายของวัตถุประสงค์การ เรียนรู้ สาระการ
เรียนรู้ และกิจกรรมการเรียนรู้ ควรให้มีความหลากหลายของคาถามและไม่ต้องการให้ผู้เรียน
จาคาถามหรือคาตอบไดใ้ นการออกข้อสอบก่อนเรยี นและหลังเรียน
๒.๓.๕ การสร้างแบบฝึกหัด ในบทเรียนมัลติมีเดียควรมีการแบ่งข้อ
คาถามเป็นเรอ่ื ง ๆ เม่ือผเู้ รยี นเรียนเน้ือหาแตล่ ะหน่วยจบ ควรใหม้ ีการทาแบบฝึกหัด ซึ่งแต่ละ
ขอ้ คาถามจะมผี ลปอู นกลบั ทนั ทวี ่าผเู้ รยี นตอบคาถามถกู หรอื ผดิ ถา้ ตอบผิด จะมีคาอธิบายและ
บอกข้อที่ถูกต้องทันที หรือแนะนาให้ผู้เรียนกลับไปอ่านเนื้อหาเพิ่มเติมอีกครั้งก่อนท่ีจะ
สามารถเรียนบทเรียนอื่นต่อไป และควรให้แบบฝึกหัดมีความยากเพ่ิมขึ้นเร่ือย ๆ ซ่ึงจะเป็น
การทา้ ทายความสามารถของผู้เรยี น
๒.๓.๖ คาถามทใ่ี ช้ในบทเรียนมลั ติมีเดยี โดยทวั่ ไปมี ๒ รูปแบบ คือ
๑) คาถามที่ให้ผู้เรียนเลือกคาตอบท่ีถูกต้อง โดยโปรแกรมจะ
กาหนดตวั เลือกใหค้ าถามกลุ่มน้ี ได้แก่ คาถามแบบถูกผิด คาถามแบบจับคู่ คาถามแบบหลาย
ตัวเลือก และคาถามแบบกาเครอื่ งหมาย
๒) คาถามที่ออกแบบให้ผู้เรียนพิมพ์คาตอบหรือประโยคส้ัน ๆ ใน
บริเวณหน้าจอ แต่มีข้อจากัด ทีไ่ ม่สามารถประเมินคาตอบยาว ๆ ไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ
ในการออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) แนวคิดที่นามาใช้
ในการจัดกระบวนการเรียนการสอน ได้แก่ กระบวนการเรียนการสอน ๙ ข้ันของ กานเย่
(Gagne) ดงั นี้ ( อา้ งถึงในสานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน, ๒๕๔๙ )
๔๕
๑. การเร้าความสนใจ ( Gain Attention ) เป็นการสร้างบทเริ่มต้นของ
กิจกรรมท่เี รยี นนน่ั เอง โดยผูเ้ รยี นสนใจเนื้อหาบนจอภาพไม่ใชพ่ ะวงอย่ทู ่ีแปนู พมิ พ์
๒. บอกวัตถุประสงค์ ( Specify Objective ) จะช่วยให้ผู้เรียนรู้ล่วงหน้า
ถึงประเด็นสาคัญของเน้ือหาและรู้เค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย เป็นประโยชน์ต่อผู้เรียนโดย
ผู้เรียนจะสามารถผสมผสานแนวคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและ
สมั พนั ธ์กับเนื้อหาส่วนใหญไ่ ด้ ซึง่ จะมผี ลทาใหก้ ารเรียนรู้ประสบความสาเรจ็ มากข้นึ
๓. ทบทวนความรู้เดิม ( Activate Prior Knowledge ) ไม่จาเป็นต้องทา
แบบทดสอบเสมอไป แต่จะใช้วิธีการประเมินความรู้เดิมของผู้เรียนในรูปแบบต่างๆก็ได้ เช่น
พูดคยุ ซกั ถาม เป็นต้น
๔. การเสนอเนื้อหาใหม่ ( Present New Information ) การเสนอภาพท่ี
เกี่ยวกับเน้ือหาประกอบคาพูดที่สั้น ง่าย ได้ใจความชัดเจน จะเป็นหัวใจสาคัญของการเรียน
การสอนดว้ ยคอมพวิ เตอร์ การอาศยั ภาพประกอบจะทาใหผ้ ูเ้ รยี นเข้าใจเน้ือหาได้ง่ายขึ้น และมี
ความคงทนในการจดจาได้ดกี วา่ การใช้คาพดู หรือ่านเพียงอย่างเดียว
๕.ช้ีแนวทางการเรยี นรู้ ( Guided Learning ) หน้าที่ของผู้ออกแบบบทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะพยายามใช้เทคนิคในการกระตุ้นให้ผู้เรียนนาความรู้เดิมมาใช้ใน
การศกึ ษาโดยการเชอื่ มโยงกบั ความรู้ใหม่
๖. กระตนุ้ การตอบสนอง (Elicit Response) หลายทฤษฎีท่ีเก่ียวข้องกับการ
เรยี นรู้ ต่างกม็ คี วามสอดคล้อง ในลกั ษณะส่งิ เร้ากบั การตอบสนอง ในแง่ของการเรียน ผู้เรียนมี
โอกาสรว่ มกนั คิด และฝึกปฏบิ ัตใิ ห้เกดิ ทกั ษะ
๗. ให้ขอ้ มลู ยอ้ นกลบั (Provide Feedback) เป็นการช่วยเร้าความสนใจและ
เปน็ การบอกว่าขณะนั้น ผเู้ รียนอย่จู ุดไหน ห่างจากเปาู หมายเพียงใด
๘. ประเมินผลความรู้ (Assess performance) จะเห็นการทดสอบก่อนเรียน
ระหว่างเรียน ช่วงท้ายของบทเรียนเป็นส่ิงจาเป็นเพ่ือวัดว่าผู้เรียนผ่านเกณฑ์ต่าสุดเท่าใด เพ่ือ
จะไดเ้ ตรยี มตัวในโอกาสต่อไป
๙. ระดับความคงทนในส่ิงที่เรียนและการถ่ายทอด ( Enhancing
Retention and transfer ) เป็นข้นั ตอนของการสรปุ เฉพาะประเดน็ สาคัญรวมทงั้ ข้อเสนอแนะ
ตา่ งๆ เพือ่ ใหผ้ ูเ้ รยี นมโี อกาสทบทวนหรือซักถามปญั หากอ่ นจบบทเรียน
รูปแบบการสอน ๙ ขั้นตอนของ Gagne ถือได้ว่าเป็นเทคนิคการออกแบบ
บทเรียนที่ใช้ได้คล่องตัวและเป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอนในช้ันเรียนปกติ ตลอดจน
สามารถประยุกตเ์ ข้ากบั สื่อ-นวัตกรรมการสอนได้เปน็ อยา่ งดี
การออกแบบหน้าจอ (Interface Design) เป็นส่วนสาคัญในการสร้าง
แรงจูงใจและสร้างส่ิงดึงดูดใจ ให้แก่ผู้เรียนในการเรียนผ่านส่ือมัลติมีเดียรูปแบบต่าง ๆ ซึ่ง
นับเปน็ จุดเด่นของสอ่ื มัลติมเี ดีย ที่ส่อื ชนดิ อน่ื ไมส่ ามารถทาได้
๔๖
การออกแบบหน้าจอ (Interface Design) มีหลักการสาคัญ ดังนี้ (ณัฐกร
สงคราม, ๒๕๔๓)
๑. ความเรียบง่าย (Simplicity) หมายถึง การผสมผสานข้อความ ภาพ เสียง
อยา่ งลงตวั เพือ่ ใหเ้ ขา้ ใจ ง่าย ท่สี าคัญต้องไมใ่ สอ่ ะไรลงไปมากเกินไป เช่น ภาพมากเกิน หรือสี
ฉดู ฉาดมากเกนิ หรือแม้แต่ขอ้ ความที่ใช้ ประโยคยาวเกนิ ไป ตอ้ งเปน็ การสรุปใหเ้ ข้าใจมากท่ีสุด
๒. ความสม่าเสมอ (Consistency) หมายถึง การใช้รูปแบบในการนาเสนอ
และองคป์ ระกอบต่าง ๆ ไปในทิศทางเดียวกันตลอดท้ังบทเรียน จะทาให้เกิดความคุ้นเคยหรือ
สนองต่อความคาดหวังของผู้เรียน ได้แก่ ความสม่าเสมอด้านเสียง ความสม่าเสมอของขนาด
และรูปทรง ความสมา่ เสมอของรูปแบบการน เสนอ ความ สม่าเสมอของสีสนั เป็นต้น
๓. ความชัดเจนในประเด็นนาเสนอ (Clarity) เป็นการนาผลของการออกแบบ
เนื้อหาทจ่ี ัดไว้เป็น ระบบมานาเสนอให้ตรงประเด็น กระชับ ชัดเจนให้มากที่สุด โดยไม่ต้องใช้
ข้อความบรรยายมากเกินไปหรือเป็น วิชาการมากเกินไป ควรใช้ประโยคหรือข้อความที่
เหมาะสมกบั ระดบั และวัยของผ้เู รยี น ควรใหเ้ ป็นข้อความที่ ใกล้เคียงกับคาพูดท่ีใช้สอนจริงใน
ชน้ั เรยี น แต่ต้องไมม่ คี าฟุมเฟือย เช่น อ่า เอ่อ นะคะ นะครับ หรือใช้ภาษา แสลง เช่น กิกิ มา
แวว้ เลอื กไดเ้ รยยย เปน็ ต้น
๔. ความสวยงามนา่ ดู (Aesthetic Consideration) มีความสาคัญที่ต้อง
นามาใช้ควบคู่กับการ ออกแบบเนื้อหาในแต่ละหน้าจอทั้งเรื่องของรูปแบบตัวอักษร ขนาด
ตัวอักษร สีสัน จะตอ้ งสอดคลอ้ งกับเร่อื งท่ี นาเสนอ เช่น สอนภาษาไทย ตอ้ งไม่ใช้ภาษาลายมือ
ในการนาเสนอ ต้องใช้รูปแบบตัวอักษรที่เป็นภาษาไทยทางการ เช่น Th SarabunPSK,
Angsana, Cordia เป็นต้น ท้ังนี้เนื้อหา ภาพ ข้อความแต่ละหน้าจอต้องมี ความเป็นหน่วย
เดยี วกนั หรอื เร่ืองเดยี วกัน เช่น เนือ้ หาเดยี วกนั มหี ลายหนา้ จาต้องใช้รูปแบบและองค์ประกอบ
แบบเดียวกันเพ่ือสื่อให้เห็นเป็นเรื่องเดียวกัน การออกแบบส่วนประกอบของมัลติมีเดีย
(Multimedia Design) ส่วนประกอบของมัลติมีเดียที่นามาใช้ในการออกแบบและพัฒนาส่ือ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือส่ือออนไลน์ประเภทปฏิสัมพันธ์ประกอบด้วย ข้อความ
ภาพนิง่ และกราฟกิ ภาพเคลือ่ นไหว วดี ิทศั น์ และ เสยี ง ซึ่งแต่ละส่วนประกอบต้องออกแบบให้
เหมาะสม และสอดคล้องซึ่งกันและกันเนื่องจากต้องนามาใช้ ประกอบเข้าด้วยกันในแต่ละ
หนา้ จอ
๔.๑ การใชข้ อ้ ความ (Text)
- ต้องใหผ้ ู้เรียนอ่านได้ชดั เจน ทั้งขนาดของตวั อักษร สีสนั และ
รปู แบบของตัวอักษรตอ้ งเหมาะสม กับเนอื้ หาและผ้เู รยี น ไมใ่ ชต้ ัวอักษรขนาดเลก็ สาหรบั หัวข้อ
และไมใ่ ชต้ ัวอักษรสีเขม้ บนพื้นหลงั สีเข้ม เปน็ ต้น
๔๗
- ควรใส่ข้อความในแตล่ ะหนา้ ใหพ้ อเหมาะ ไม่หนาแน่นเกนิ ไป ถา้
เน้อื หาเยอะทาใหน้ ่าเบ่อื และไม่ น่าอา่ น
– การจัดลาดับความสาคัญของเนื้อหาโดยใช้ขนาดของตัวอักษร
เป็นตัวแบ่ง เพ่ือให้เห็นความแตกตา่ งและเข้าใจไดง้ า่ ย
– การจัดตาแหน่งของข้อความ ควรจัดชิดซ้าย หรือตรงกลาง
เพราะผู้เรียนสามารถหาจุดเร่ิมต้นได้ ง่ายกว่าการจัดชิดขวา เพราะจุดเร่ิมต้นไม่ตรงกันทาให้
ยากแกก่ ารอ่าน
๔.๒ การใช้ภาพนิ่งและกราฟิก (Photo and Graphic) เป็นส่วนช่วย
สือ่ ความหมายให้ผเู้ รยี นเข้าใจได้ง่ายขึ้น ท้ังยังชว่ ยใหส้ ่ือมีความสวยงามดึงดูดใจ ผู้เรียนได้ดีอีก
ด้วย
- ควรเสนอภาพหรอื กราฟกิ ท่ีสอดคลอ้ งกบั เนอื้ หาและเปูาหมายของ
การนาเสนอ มคี วามชัดเจน และส่ือความหมายได้ดี ไม่ควรเสนอภาพที่ขัดแย้งกับเนื้อหาเพราะ
จะทาให้ผูเ้ รียนเกดิ ความสบั สน
- ลักษณะของภาพต้องเหมาะสมกับผู้เรียนซึ่งจะดึงดูดใจผู้เรียน เช่น
ผู้เรียนระดับประถมศึกษา ควรใช้ภาพที่เป็นของจริงหรือเหมือนจริงมากที่สุด แต่สามารถใช้
ภาพการ์ตนู หรือสัญลักษณก์ ับผเู้ รียนในระดับ มธั ยมศึกษาขึน้ ไปได้
- การใช้กราฟกิ เป็นพื้นหลัง ต้องระวงั อย่างให้เป็นลวดลายมากเกินไป
เพราะลวดลายจะดึงดูด ความสนใจของผู้เรียนได้มากกว่าเน้ือหาท่ีต้องการนาเสนอ ทั้งยังทา
ให้อา่ นขอ้ ความไดไ้ มช่ ัดเจน ทาให้น่าเบื่อ ในท่ีสุด - ไม่ควรเติมแต่งภาพบนหน้าจอมากเกินไป
แตค่ วรใชภ้ าพทใ่ี กล้เคียงกบั ความเป็นจริงหรือ สอดคล้องกับประสบการณ์ของผเู้ รียน
- การนาแผนภูมิ แผนผังมาใช้แทนการบรรยายดว้ ยข้อความจะช่วยให้
ผ้เู รียนเข้าใจไดง้ า่ ยขนึ้
๔.๓ การใชภ้ าพเคลือ่ นไหว (Motion) ส่วนใหญ่ในการน าเสนอเนื้อหาท่ี
มีความซับซ้อนมักนา ภาพเคลื่อนไหวมาช่วยเพ่ือให้การอธิบายเน้ือหาเข้าใจได้ง่ายข้ึน แต่
ผ้อู อกแบบตอ้ งคานึงถงึ สงิ่ ตอ่ ไปนี้
- ควรใชภ้ าพเคลือ่ นไหวเมอ่ื ไมส่ ามารถใส่ข้อมูลทั้งหมดลงในภาพน่ิง
เดียวหรอื หลายภาพได้ เพราะ จะทาให้หน้าจอไมน่ า่ ดู
- ไม่ควรให้มีภาพเคล่ือนไหวว่ิงไปมาบนหน้าจอเพราะจะเป็นส่วน
ดงึ ดดู ผเู้ รยี นไปจากเนอ้ื หา และ หากมากเกินไปทาใหน้ า่ ราคาญได้
๔.๔ การใชว้ ีดทิ ศั น์ (Video) นามาใชใ้ นการนาเสนอเน้ือหาบางอย่างที่ไม่
สามารถอธิบายไดห้ มด หรือไม่ชดั เจนเพยี งพอ แตต่ อ้ งคานงึ ถงึ สงิ่ ตอ่ ไปนี้
๔๘
- การใช้วีดิทัศน์อาจทาให้เกิดปัญหาเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่นามา
ใส่ในบทเรียน มีขนาดใหญ่กว่า ภาพนิง่ หรอื ภาพเคลอื่ นไหว ซึ่งทาให้เกิดปัญหาเกี่ยวกับการนา
เสนอได้ เช่น โหลดชา้ เล่นขาดๆ หายๆ ซ่ึงสง่ ผลทาใหส้ ่อื นา่ เบ่ือมากกว่าน่าสนใจ
- ควรให้ผู้เรียนสามารถควบคุมการทางานของวิดีทัศน์ได้ โดยการ
ใชแ้ ผงควบคมุ การทางานเพอ่ื เล่นหยุด เดินหน้า ถอยหลัง เพ่ิมลดเสียงได้ เพื่อตอบสนองความ
ตอ้ งการในการเรยี นรูข้ องผเู้ รียนท่แี ตกต่างกัน
๔.๕ การใช้เสียง (Sound and Sound Effect) เสียงพูด เสียงบรรยาย
และเสียงประกอบ (Sound Effect) มีส่วนช่วยให้การนาเสนอบทเรียนมัลติมีเดียมีความ
น่าสนใจมากขึ้น เสียงช่วย กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดจินตนาการช่วยสร้างความเร้าใจและ
บรรยากาศในการนาเสนอเนื้อหา แต่สิง่ ที่ผ้อู อกแบบ ควรคานึงถึงได้แก่
- ควรหลีกเลี่ยงการบรรยายตามข้อความท่ีปรากฏบนจอภาพ
นอกจากผูเ้ รยี นเป็นผู้ทไ่ี มส่ ามารถ อา่ นขอ้ ความได้ เชน่ เด็กเล็ก ๆ ผู้พกิ ารทางสายตา เปน็ ตน้
- หากจาเป็นต้องนาเสนอด้วยเสียงประกอบภาพหรือข้อความควร
ออกแบบโดยกาหนดปุมควบคุมเสียงเพอ่ื ให้ผ้เู รยี นสามารถเปิดปดิ ไดต้ ามต้องการ
- ไม่ควรบันทึกเสียงบรรยายและเสียงแบคกราวน์ซ้อนไว้ด้วยกัน
เพราะหากการบันทึกเสียงมีความ ดังค่อยไม่เหมาะสม จะทาให้การควบคุมเสียงใดเสียงหน่ึง
ส่งผลตอ่ ความดงั อีกเสยี งหนึง่ - การให้โจทย์หรือเสนอเนื้อหาที่เกี่ยวกับตัวเลขที่ต้องใช้เวลาใน
การท าหรือคิด ควรใช้การนาเสนอ ด้วยขอ้ ความมากกวา่ ใช้เสยี งพูดบรรยาย
การออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive Design) เป็นการออกแบบ
การปฏิสัมพนั ธร์ ะหว่างผเู้ รียนกับสอ่ื มัลตมิ เี ดยี หรือกบั ผเู้ รียนคนอื่น ๆ (รปู แบบ ออนไลน์)
– ผู้ออกแบบต้องทาต้ังแต่หน้าแรกของการเรียนรู้เพื่อดึงดูดและ
เรียกรอ้ งการมสี ว่ นร่วมของผเู้ รยี น ใหเ้ รว็ ที่สุด
- ส่วนเฟรมอื่น ๆ ก็ควรให้ผู้เรียนเป็นผู้บังคับบทเรียนด้วยตนเอง ทั้ง
การเช่อื มโยงไปยังหนา้ ต่อไป โดยการสร้างปุมในทุก ๆ หน้า ให้มีทางเลือกสาหรับผู้เรียนเสมอ
- การแสดงผลต้องให้เป็นแบบทันทีที่ผู้เรียนได้ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
หรอื ส่อื
- การทาแบบทดสอบ แบบฝึกหัดต่าง ๆ ต้องแสดงผลให้ผู้เรียนทราบ
ผลทันทวี ่าผิดหรือถูก หากมี ตวั เลอื กหลายตวั อาจออกแบบให้เลือกได้ ๒ คร้ัง เพ่ือให้ผู้เรียนได้
มีโอกาสคดิ ใหมช่ ่วยทาให้ผเู้ รยี นมีกาลังใจใน การเรียนไดม้ ากข้ึน จากการออกแบบสว่ น
ตา่ ง ๆ ผูส้ อนตอ้ งไดช้ นิ้ งาน ดงั นี้
๑. วัตถุประสงค์การเรียนรูซ้ ่ึงเป็นวตั ถปุ ระสงค์เชิงพฤตกรรม ที่เป็นส่ิง
ท่บี ่งบอกความคาดหวงั ของ ผสู้ อนว่าผเู้ รียนจะแสดงพฤติกรรมใด ๆ ออกมาหลังจากสิ้นสุดการ
๔๙
เรยี นรแู้ ล้ว โดยทพ่ี ฤตกิ รรมนั้นตอ้ งทว่ี ัดได้ สงั เกตได้ คาที่ระบุในวัตถุประสงค์จึงเป็นคากริยาที่
ชี้เฉพาะ เชน่ อธบิ าย แยกแยะ บอก วเิ คราะห์ เปรียบเทียบ เป็นตน้
๒. เนื้อหาและโครงสร้างของบทเรียน จากการวิเคราะห์และออกแบบ
เน้ือหาผู้สอนสามารถกาหนดเนื้อหาและเรียบเรียงเน้ือหาในแต่ละ หน่วยย่อยได้อย่างเป็น
ระบบ ท้ังยังสามารถกาหนดโครงสร้างของบทเรียนท่ีต้องการนาเสนอโดยอาจเป็นโครงสร้าง
ของบทเรียนแบบเส้นตรง หรือโครงสร้างบทเรยี นแบบเสน้ ขนานก็ได้
๓. ร่างส่วนประกอบต่าง ๆ ในหน้าจอ (Interface Layout) เป็นการ
ระบสุ ว่ นประกอบของหนา้ จอว่าบทเรยี นประกอบด้วยอะไรบา้ งในแต่ละเฟรม มีเนื้อหา เท่าไหร่
จะใช้กี่เฟรมต่อเนื้อหาแต่ละหน่วย มีหัวข้อใหญ่ หัวข้อรอง มีภาพประกอบการอธิบาย หรือมี
วดิ ีโอ ประกอบ แบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบเป็นอย่างไร ให้แสดงผลแบบทันทีทันใด มีการใช้
ปุมนาทางหรือเชือ่ มโยง ข้อมูลอยา่ งไรบ้าง ฯลฯ
๔. เขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard) อาจใช้วิธีการวาดหรือเขียนด้วยมือ
หรือสร้างจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ข้ึนอยู่กับความถนัดของ ผู้เขียน แต่ต้องมั่นใจว่าสามารถ
นาไปพัฒนาไดอ้ ยา่ งชดั เจน ซ่งึ สตอรี่บอร์ดเสมอื นการเขยี นบทสครปิ ต์ของ สไลด์หรือแสดงเป็น
ภาพแบบภาพยนตร์แต่มีรายละเอียดที่มากกว่าเพราะต้องอธิบายในหน้าจอด้วยว่ามีการ
ปฏิสัมพันธ์และการทางานของตัวเชื่อมโยงในหน้าหน้าจอเพิ่มลงไปด้วย อย่างไรก็ตามในการ
ออกแบบผสู้ อนต้องคานึงถงึ ส่งิ ตา่ ง ๆ ตอ่ ไปนี้
๔.การพัฒนา (Development)
ข้ันตอนนี้เป็นการนาสิ่งต่าง ๆ ท่ีได้ทาการออกแบบไว้ในข้ันออกแบบมาใช้ในการ
พัฒนาส่ือมัลติมีเดียโดยใช้โปรแกรมที่เหมาะสมหรือที่ผู้สอนมีความถนัด เช่น Adobe Flash,
Adobe Photoshop , Adobe Affect ,Adobe Authorware, Adobe Captivate เป็นต้น
โดยสามารถดาเนนิ การได้ดังนี้
๔.๑ เตรยี มสอ่ื ในการนาเสนอเนอ้ื หา
๔.๑.๑ เตรียมข้อความ
๔.๑.๒ เตรยี มภาพและกราฟกิ
๔.๑.๓ เตรยี มเสียง
๔.๑.๔ เตรยี มวีดทิ ศั น์
๔.๒ เตรยี มกราฟกิ ทใี่ ช้ตกแต่งหนา้ จอ
๔.๓ การเขียนโปรแกรม
๔.๔ ทดสอบการใช้งานเบ้ืองต้น
๔.๕ สร้างคมู่ ือการใช้งานและบรรจุภัณฑ์
๕. การนาไปใช้ (Implementation)
๕๐
เป็นข้ันตอนการนาส่ือมัลติมีเดียไปทดลองใช้กับผู้เรียนที่เป็นเปูาประสงค์ของผู้สอน
โดยผู้สอน จะทาหน้าท่ีประเมินผลการใช้บทเรียนว่ามีปัญหาหรืออุปสรรคใดบ้างเพ่ือนๆไป
ปรับปรงุ บทเรียนให้มีความ เหมาะสมกับผู้เรียนมากยิ่งข้ึน การประเมินผล (Evaluation) เป็น
การประเมนิ ผลทผี่ สู้ อนต้องทาในทุกข้ันตอน เพือ่ ตรวจสอบว่าการวิเคราะห์ การออกแบบ การ
พัฒนา และการนาไปใช้มีปัญหาหรืออุปสรรคใดบ้างเพ่ือจะได้ทาการแก้ไขปรับปรุงอย่าง
ต่อเนอ่ื ง ทาให้ผสู้ อน ไม่เสียเวลา เพราะหากรอประเมินผลตอนสดุ ท้ายหลงั การพัฒนาและ
นาไปใช้แล้ว หากเกิดปัญหาข้ึนผู้สอนอาจ ต้องเสียเวลาในการร้ือโปรแกรมใหม่ท้ังหมด ซึ่ง
หลายคร้ังท่ีออกแบบได้ไม่ดีมักพบปัญหาต่อการนาไปใช้ว่า บทเรียนที่ผลิตข้ึนไม่สามารถ
ส่งเสริมและพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างแท้จริง นอกจากนี้ ยังรวมถึงการประเมิน
สุดทา้ ยที่เป็นการประเมนิ ผู้เรยี นว่าสามารถเรยี นรไู้ ดบ้ รรลุ วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ โดยเน้น
การประเมินทั้งก่อนเรียน ระหว่างเรียนและหลังเรียนเพื่อทาการ เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ท่ี
เกิดจากการใช้บทเรยี นมัลตมิ เี ดียท่ผี ลิตข้ึน
สรุปได้ว่า ส่วนประกอบหลกั ในการออกแบบและพฒั นาสือ่ มลั ตมิ ีเดียนน้ั นอกจาก
รายละเอยี ดตา่ ง ๆ ทีผ่ ู้สอนจะตอ้ งใชใ้ นการออกแบบและพัฒนาสอื่ มัลติมเี ดียแล้ว ตอ้ งคานึงถงึ
ส่วนประกอบตอ่ ไปน้ี
๑. บทนาเรอื่ ง (Title) เป็นส่วนแรกของบทเรียน ช่วยกระตนุ้ เรา้ ความสนใจ
ให้ผเู้ รยี นอยากติดตอ่ เน้อื หาต่อไป
๒. คาช้แี จงบทเรียน (Instruction) สว่ นนี้จะอธิบายเกี่ยวกบั การใช้บทเรยี น
การท างานของบทเรยี น เพอื่ สรา้ งความม่นั ใจใหก้ ับ ผเู้ รยี น
๓. วัตถุประสงคบ์ ทเรียน (Objective) แนะนา อธบิ ายความคาดหวงั ของ
บทเรยี น
๔. รายการเมนูหลกั (Main Menu) แสดงหัวเรอ่ื งยอ่ ยของบทเรยี นทีจ่ ะให้
ผเู้ รียนศึกษา
๕. แบบทดสอบก่อนเรยี น (Pre Test) สว่ นประเมนิ ความรู้ขั้นตน้ ของผู้เรยี น
เพ่ือดูว่าผู้เรียนมคี วามรพู้ ืน้ ฐานในระดับใด
๖. เนอื้ หาบทเรียน (Information) ส่วนสาคัญทส่ี ุดของบทเรียน โดยนาเสนอ
เนอ้ื หาท่จี ะนาเสนอ หากเป็นแบบฝึกทกั ษะ หรือแบบ ฝกึ ต่าง ๆ จะหมายถึงส่วนท่เี ปน็ แบบฝึก
ทง้ั หมดที่ต้องการใหผ้ เู้ รยี นทาการฝึก
๗. แบบทดสอบท้ายบทเรียน (Post Test) ส่วนนีจ้ ะนาเสนอเพื่อตรวจผลวัด
สัมฤทธกิ์ ารเรียนรขู้ องผูเ้ รยี น
๘. บทสรปุ และการนาไปใช้งาน (Summary - Application) สว่ นนจี้ ะสรุป
ประเด็นตา่ งๆ ท่จี าเป็น และยกตัวอย่างการนาไปใชง้ าน
๙. ผ้จู ัดทา
๕๑
จากแนวคิดและทฤษฎีท่ีกล่าวมาแล้วข้างต้น จะเห็นได้ว่าการนาอินโฟกราฟิก
แอนเิ มชัน มาใช้ในการเรียนรูถ้ อื เปน็ การพฒั นาสมองซกี ขวาของผูเ้ รียน สามารถสอ่ื สารข้อมูลท่ี
มีปรมิ าณมาก เข้าใจยาก ให้สามารถเข้าใจง่ายขึ้น เป็นการเพ่ิมประสิทธิภาพการเรียนรู้ ช่วย
สร้างความน่าสนใจ อกี ทั้งส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นอกี ดว้ ย
๖. งานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวข้อง
๖.๑ งานวจิ ัยภายในประเทศ
๖.๑.๑ งานวจิ ัยเกย่ี วกับอินโฟกราฟกิ
นฤมล ถิ่นวิรัตน์ (๒๕๕๕: บทคัดย่อ) ทาการวิจัยเร่ือง อิทธิพลของอินโฟ
กราฟิกต่อการส่ือสารข้อมูลเชิงซ้อนกรณีศึกษาโครงการ “รู้สู้flood” โดยการวิจัยครั้งนี้มี
วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาอิทธิพลของอินโฟกราฟิกต่อการส่ือสารข้อมูลเชิงซ้อน คลุมเครือให้
สามารถเข้าใจได้ง่าย รวดเร็วกว่าการสื่อสารด้วยตัวอักษรเพียงอย่างเดียว โดยการศึกษาวิจัย
ครั้งนี้ใช้โครงการ รู้สู้flood เป็นกรณีศึกษา โดยแบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็น ๒ กลุ่ม ได้แก่ ๑.
กลุม่ ประชาชนท่ัวไปท่ีเคยประสบปัญหาอุทกภัยในปลายปี พ.ศ.๒๕๕๔ และ๒.กลุ่มประชาชน
ทั่วไปที่ไม่เคยประสบปัญหาอุทกภัยในปลายปี พ.ศ.๒๕๕๔ มีการเก็บข้อมูลจากการทา
แบบสอบถาม โดยแบบสอบถามถูกแบ่งออกเป็น๒ ส่วน ส่วนท่ี๑ เพื่อให้ทราบถึงปัญหาของ
ประชาชนในการรับข้อมูลจากภาครัฐและเอกชนในช่วงน้าท่วม ส่วนที่๒ ผลประเมินจาก
แบบสอบถามนามาใช้เพื่อวิเคราะห์ และสร้างเคร่ืองมือตรวจสอบผลในรูปแบบของ
แบบสอบถาม และตรวจสอบผลโดยผู้เช่ียวชาญ ๕ ท่าน วิเคราะห์เพื่อนาไปสู่การสรุปผล
ผลการวจิ ัยพบวา่ ขอ้ มูลท่ีมีความซับซ้อนเชื่อมโยงกับข้อมูลหลายด้าน การแปลงข้อมูลให้เป็น
ภาพในรูปแบบของอินโฟกราฟิก จะช่วยให้ประชาชนมีความรู้ และเข้าใจได้ดีขึ้น รวดเร็วกว่า
การสื่อสาร ในรูปแบบตัวอักษรเพยี งอยา่ งเดยี วมีความพึงพอใจเชิงบวก อยู่ในระดับมากทสี่ ุด
ศิริลกั ษณ์ คลองขอ่ ย (๒๕๕๕ : บทคัดย่อ) ทาการวจิ ยั เรื่องการพฒั นานิทาน
การ์ตนู แอนเิ มชนั เรือ่ งอย่อู ย่างพอเพยี งสาหรบั เด็กปฐมวยั โดยมีวตั ถปุ ระสงคเ์ พือ่ ๑) พฒั นา
การ์ตนู แอนเิ มชัน เร่อื งอย่อู ย่างพอเพียงสาหรบั เดก็ ปฐมวัยทมี่ ีคณุ ภาพและ ๒) เพ่ือศกึ ษาผล
การเรียนรขู้ องเด็กปฐมวัยกอ่ นและหลังเรยี นจากนทิ านการ์ตนู แอนเิ มชนั เรอ่ื งอยอู่ ยา่ งพอเพยี ง
ผลการวิจยั พบวา่ ๑) นทิ านการ์ตนู แอนิเมชัน เรอื่ งอยู่อย่างพอเพียงมคี ณุ ภาพในระดับมาก ๒)
และเด็กปฐมวยั มีความเขา้ ใจในเรอ่ื งอยอู่ ย่างพอเพียง หลงั เรียนสูงกว่ากอ่ นเรยี นจากนทิ าน
การต์ ูนแอนิเมชนั อย่างมีนัยสาคญั ทางสถิติท่ีระดับ .๐๕
สุรพงษ์ วิริยะ และ ณัฐกานต์ หล้าเตจา ( ๒๕๕๖ :บทคัดย่อ ) ทาการวิจัย
เรื่องการสร้างสื่ออินโฟกราฟิกในรูปแบบแอนิเมชันเร่ือง เล่าขานตานานกรุงศรี โดยมี
วตั ถปุ ระสงคด์ ังนี้ ๑) เพือ่ สรา้ งสอ่ื การเรยี นรใู้ นรูปแบบสื่อมลั ตมิ ีเดยี อนิ โฟกราฟิก ๒)เพ่ือพัฒนา
สื่อการเรยี นรู้ให้มีความนา่ สนใจ และง่ายต่อการศึกษา ๓) เพื่อนาส่ือไปใช้ในการเรียนการสอน
ของนักเรียนและผู้สนใจผลการวิจัยพบว่า การนาสื่อไปใช้ในการเรียนการสอนประกอบกับ
๕๒
รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ทาให้นักเรียนมีความเข้าใจในเนื้อหาวิชาเรียน
เพ่ิมข้ึน มีความสนใจและกระตอื รือรน้ ที่จะเรียนรู้มากข้ึนอีกด้วย และได้ทาการประเมินการใช้
บทเรียนแอนิเมชัน โดยสารวจจากนักเรียนท่ีเรียนด้วยส่ือการเรียนการสอนน้ีจานวน ๒๐ คน
โดยมีผลการประเมินทั้งสองส่วนดังน้ี คือ ส่วนท่ีหน่ึง ระดับความคิดเห็นเกี่ยวกับเน้ือหาและ
การนาเสนอ พบว่าการออกแบบเนื้อหาและการนาเสนอ อยู่ในระดับดี ท่ีค่าเฉล่ีย ๔.๓๐ ส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ ๐.๕๒๙ และส่วนที่สองระดับความคิดเห็นเก่ียวกับภาพ เสียง และ
ตัวอักษร พบว่าการออกแบบภาพ เสียง และตัวอักษร อยู่ในระดับดี ที่ค่าเฉลี่ย ๔.๒๑ ส่วน
เบย่ี งเบนมาตรฐานอยทู่ ี่ ๐.๖๔๓
พงษ์พพิ ฒั น์ สายทอง (๒๕๕๗ : บทคัดยอ่ ) ได้ทาการวิจัยเรื่อง การพัฒนาโม
ชันอินโฟกราฟิกเรื่องกระบวนการวิจัยสาหรับนิสิตระดับบัณฑิตศึกษา คณะวิทยาการ
สารสนเทศ มหาวิทยาลัยมหาสารคามโดยการวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพื่อ ๑. วิเคราะห์
ข้ันตอนและแนวปฏิบัติในการทาวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา ๒. พัฒนาโมชันอินโฟกราฟิกเร่ือง
กระบวนการวจิ ัย ๓. ศึกษาการรับรู้เกี่ยวกับกระบวนการวิจัยของนิสิตระดับบัณฑิตศึกษาหลัง
ทดลองใช้โมชันอนิ โฟกราฟกิ เร่ืองกระบวนการวิจยั และ ๔. ศกึ ษาความพงึ พอใจของนิสิตระดับ
บัณฑิตศึกษาหลังทดลองใช้โมชันอินโฟกราฟิก เรื่องกระบวนการวิจัย โดยผู้วิจัยได้วิเคราะห์
ขั้นตอนและแนวปฏิบัติในการทาวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาเพ่ือกาหนดแนวทางการออกแบบ
ภาพกราฟิก ประกอบด้วยแผนการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาการค้นคว้าอิสระ และการทา
วิทยานิพนธ์ จากนั้นนาผลการวิเคราะห์ข้อมูลมาเป็นแนวทางในการออกแบบภาพ ตัวการ์ตูน
และพ้ืนหลังให้สอดคล้องกับเนื้อหา มีการพัฒนาโมชันอินโฟกราฟิกประยุกต์ใช้กระบวนการ
ผลติ การต์ ูนแอนิเมชนั ประกอบด้วย การวเิ คราะห์ การออกแบบ การพัฒนาการนาไปใช้ และ
การประเมินผล ส่วนการสร้างการเคล่ือนไหวและการเปลยี่ นแปลงขนาด และรูปร่างของวัตถุใช้
เทคนิคโมชันอินโฟกราฟิก ผลการวิจัยพบว่า นิสิตมีการรับรู้เก่ียวกับขั้นตอน และแนวการ
ปฏิบตั ใิ นการทาวิจยั มที ศั นคตทิ ีด่ ีตอ่ การนาเสนอข้อมลู กระบวนการวจิ ยั ในรูปแบบโมชันอินโฟ
กราฟกิ และนาความรู้ทไ่ี ดไ้ ปประยกุ ต์ใชใ้ นการทาวจิ ยั ได้
อมรวัฒน์ ชัยจินดารัตน์ (๒๕๕๗ : บทคัดย่อ) ได้ทาการวิจัยเรื่อง โครงการ
ออกแบบส่ืออินโฟกราฟิกเคลื่อนไหวเร่ืองโลกมิติเดียว โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อจัดทาอินโฟ
กราฟกิ เคลอื่ นไหวทีส่ ามารถถ่ายทอดขอ้ มลู เชิงคณุ ภาพ ในเรือ่ งการเปลย่ี นแปลงทางวัฒนธรรม
อย่างรวดเร็วท่ีกาลังจะเกิดข้ึน โดยผู้วิจัยได้ใช้เน้ือหาเกี่ยวกับการกลืนกลายทางวัฒนธรรมท่ี
เป็นข้อมูลเชิงคุณภาพมาเป็นตัวอย่าง ผลการวิจัยพบว่า อินโฟกราฟิกเคล่ือนไหวสามารถใช้
อธบิ ายขอ้ มลู เชิงคณุ ภาพไดเ้ ป็นอยา่ งดี หากภาพที่นามาเปรียบเทียบมีลักษณะใดลักษณะหนึ่ง
ที่เทียบเคียงได้กับข้อมูลนั้นๆ ผ่านกระบวนการ “อุปมา” และอุทาหรณ์ แต่ทั้งนี้ต้องอาศัย
ความรู้ความเข้าใจของผู้ออกแบบ เพราะข้อมูลเชิงคุณภาพน้ันหาสิ่งท่ีเทียบเคียงได้ไม่ง่าย
๕๓
เหมือนข้อมูลเชิงปริมาณที่สามารถตีค่าเป็นตัวเลขได้ และอาจจาเป็นต้องใช้บทบรรยาย เพื่อ
ช้ีนาใหผ้ ้ชู มตีความตรงกับทีผ่ ู้จดั ทาต้องการนาเสนอด้วย
นิจภัค มีอุสาห์ (๒๕๕๘ : บทคัดย่อ) ได้ทาการวิจัยเร่ือง อิทธิพลของชุด
ข้อมลู และสสี นั ตอ่ ความเข้าใจเนื้อหาของภาพอนิ โฟกราฟิก การวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพ่ือ
1) ศกึ ษาอิทธพิ ลของจานวนชุดขอ้ มลู ตอ่ ความเขา้ ใจเนื้อหาของภาพอินโฟกราฟิก และ 2) เพื่อ
ศกึ ษาอิทธพิ ลของสสี นั ตอ่ ความเขา้ ใจเนือ้ หาของภาพอนิ โฟกราฟิก โดยผู้วิจยั ได้ทาการวิจัยด้วย
การให้กลุ่มการทดลองทาความเข้าใจในเน้ือหาของอินโฟกราฟิกท่ีมีการเปลี่ยนแปลง และ
แบง่ กล่มุ การทดลองออกเป็น ๒ กลมุ่ ได้แก่ กลุ่มทดลองการเข้าใจเนอ้ื หาเมือ่ มีจานวนชุดข้อมูล
ของอนิ โฟกราฟกิ เปลีย่ นแปลงไป และกลุ่มทดลองความเข้าใจเนื้อหาเมื่อมีสีสันของภาพอินโฟ
กราฟกิ เปลีย่ นแปลงไป ผลการทดลองพบวา่ จานวนชดุ ข้อมลู มผี ลต่อความเขา้ ใจเนื้อหาของอิน
โฟ กราฟกิ เม่ือมชี ุดขอ้ มลู มากข้นึ การเขา้ ใจเนื้อหาของภาพจะลดลง และสสี ันบางสีจะส่งผลต่อ
ความเข้าใจในเน้ือหาของภาพอนิ โฟกราฟิก เช่น การออกแบบอินโฟกราฟิกสีน้าเงินมีแนวโน้ม
ช่วยให้เกิดความเข้าใจในเนื้อหาได้ดีข้ึน, การออกแบบอินโฟกราฟิกสีเขียว และสีเทาอาจจะมี
แนวโน้มทาให้ความเข้าใจเน้ือหาลดลง และควรหลีกเล่ียงการออกแบบอินโฟกราฟิกท่ีมีชุด
ขอ้ มลู จานวนมาก
พัชรา วาณิชวศิน (๒๕๕๘ : บทคัดย่อ) ทาการวิจัยเรื่องศักยภาพของอินโฟ
กราฟิกในการเพ่ิมคุณภาพการเรียนรู้ ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้เป็นเครื่องมือจัดการเรียนการ
สอน เพ่ือเพ่ิมคุณภาพการเรียนรู้ได้ในสองมิติสาคัญ มิติแรกคือ การใช้อินโฟกราฟิกเป็น
เคร่ืองมอื สื่อสารเพอื่ สร้างความนา่ สนใจ ความเขา้ ใจ และการจดจาได้ ซึ่งถือเป็นพ้ืนฐานสาคัญ
ของการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ โดยผลการใช้อินโฟกราฟิกเป็นเครื่องมือส่ือสารจากงานวิจัย
ของพัชรา วาณชิ วศิน พบวา่ ร้อยละ ๙๔.๙๙ ของกลุ่มตัวอย่างมีความคิดเห็นว่า อินโฟกราฟิก
ช่วยเพ่ิมความน่าสนใจ ความเข้าใจและการจดจาให้มากย่ิงข้ึน และมิติท่ีสองคือ การใช้อินโฟ
กราฟิกเป็นสอ่ื การเรียนรู้สร้างความพึงพอใจในการเรียนรู้ผ่านการส่ือสารที่มีประสิทธิภาพด้วย
ความชัดเจนและความเข้าใจ บรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการ โดยผลการใช้อินโฟ
กราฟกิ เปน็ สอ่ื การเรยี นรจู้ ากงานวิจัยฉบบั เดียวกนั พบวา่ อนิ โฟกราฟิกช่วยสร้างความพึงพอใจ
อยู่ในระดับมากที่สุดด้วยค่าเฉล่ีย ๔.๘๒ อย่างไรก็ตาม การประยุกต์ใช้อย่างมีประสิทธิภาพ
ควรคานึงถึงบทบาทสาคัญท่ีส่งผลต่อประสิทธิภาพ เม่ือใช้เป็นเครื่องมือสื่อสารและส่ือการ
เรียนรู้ ดังน้ี ๑) การเพิ่มบทบาทให้กับอินโฟกราฟิกในการสร้างปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วม
ในการเรียนรู้ ๒) การปรบั บทบาทผู้สอนให้จัดการเรียนการสอนเชิงรุก วางแผนกาหนดเน้ือหา
มุ่งเน้นเฉพาะเน้ือหาสาคัญ เลือกวิธีการและออกแบบอินโฟกราฟิกที่ช่วยให้การเรียนรู้บรรลุ
ตามวัตถุประสงค์ ๓) การเปล่ียนบทบาทผู้เรียนให้มีปฏิสัมพันธ์และมีส่วนร่วมในการเรียนรู้
อย่างกระตอื รอื รน้ ซึ่งบทบาทเหลา่ น้ี จะช่วยเพ่ิมปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วมระหว่างผู้สอน
๕๔
และผู้เรียน สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดี รวมทั้งช่วยให้เรียนรู้เน้ือหาท่ีจา เป็น และ
แลกเปลีย่ นเรียนรู้จนเกิดการเรยี นรู้ท่แี ทจ้ ริง อันนาไปสู่การเพ่มิ คณุ ภาพการเรยี นรใู้ นที่สุด
๖.๑.๒ งานวิจยั เก่ียวกบั แอนิเมชนั
บศุ รนิ ทร์ เอีย่ มธนากลุ (๒๕๕๔ : บทคดั ย่อ) ได้ศกึ ษาเร่ืองการพฒั นาสอ่ื การ
เรียนประเภทภาพยนตร์การ์ตูน ๒ มิติ เรือ่ งธรรมะ Design ตอนไม้เทา้ ยอดกตัญญู เพ่ือพฒั นา
สอ่ื การเรยี นการให้กับนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ ๓-๖ เพ่อื เสริมสร้างการเรียนรแู้ ละปลูกฝัง
จติ สานึกทดี่ ใี หก้ บั นกั เรยี น โดยวิธกี ารดาเนินการวิจัยแบ่งออกไดเ้ ปน็ 1)กระบวนการในการ
สร้างภาพยนตรก์ ารต์ นู ๒ มติ ิ ๒)กระบวนการสร้างแบบประเมินสื่อการเรยี นประเภท
ภาพยนตรก์ าร์ตนู ๒ มิติ ๓)กระบวนการดาเนินการทดลองและการเกบ็ รวบรวมข้อมูล ทดสอบ
กับกลมุ่ เปูาหมายจานวน ๓๐ คน ผลการวิจัยพบวา่ ภาพยนตรก์ ารต์ ูน ๒ มติ ิ ที่สร้างข้ึนมเี นื้อ
เรอ่ื งท่นี ่าสนใจชวนใหต้ ิดตาม โดยตวั เนื้อเร่อื งสามารถสอ่ื ความหมายได้อย่างชัดเจนและ
สามารถสรา้ งความสนุกสนานได้อยา่ งดมี าก สามารถสรปุ ได้วา่ ส่ือภาพยนตร์การ์ตูน ๒ มติ ิ
สามารถนาไปใช้ในการเรียนการสอน การใหค้ วามรไู้ ดอ้ ย่างเหมาะสม
ศรสี ุภัค เสมอวงษ์ และธนกฤต โพธ์ิขี ( ๒๕๕๗: บทคัดย่อ) ทาการวิจัยเร่ือง
การออกแบบและสร้างสื่อแอนิเมชัน ๒ มิติเพื่ออนุรักษ์และถ่ายทอดประเพณีมอญ ในจังหวัด
ปทุมธานี เป็นการสร้างส่ือโดยใช้กระบวนการทางด้านการออกแบบ เพ่ือใช้เป็นเคร่ืองมือใน
การถา่ ยทอดประเพณีมอญ โดยมีวัตถุประสงค์ ๑) เพื่อออกแบบและสร้างสื่อแอนิเมชัน ๒ มิติ
เพ่ืออนุรักษ์และ ถ่ายทอดประเพณีมอญในจังหวัดปทุมธานี ๒) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของ
ผ้เู ช่ียวชาญทางด้านเทคโนโลยี มัลติมีเดยี และแอนิเมชันท่ีมีต่อส่ือแอนิเมชัน ๒ มิติเพื่ออนุรักษ์
และถ่ายทอดประเพณีมอญในจังหวัดปทุมธานี ๓ ) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของครูที่มีต่อส่ือ
แอนเิ มชนั ๒ มิติเพื่ออนุรักษ์และถ่ายทอดประเพณีมอญในจังหวัด ปทุมธานี ประชากรท่ีใช้ใน
การวิจัย คือ ครูในระดับช้ันประถมศึกษาของโรงเรียนท่ีอยู่ในโครงการโรงเรียนดีศรีตาบล ใน
สังกัด สพป.ปทุมธานี เขต ๑ ในเขตสังกัดอาเภอสามโคก จังหวัดปทุมธานี ที่สอนในรายวิชา
สังคมศึกษา มีจานวนท้ังหมด ๒๒ คน ทาการสารวจข้อมูลโดยการทาสามะโน (Census)
ผลการวจิ ยั พบว่า ๑) ผลการศึกษาความพึงพอใจของผูเ้ ชยี่ วชาญที่มีต่อส่ือแอนิเมชัน ๒ มิติเพ่ือ
อนรุ ักษ์ และถ่ายทอดประเพณีมอญในจังหวัดปทุมธานี พบว่าผู้เช่ียวชาญมีความพึงพอใจโดย
รวมอยู่ในระดับมากท่ีสุด เท่ากับ ๔.๗๑ ๒) ผลการศึกษาความพึงพอใจของครูผู้สอนใน
รายวิชาสังคมศึกษาที่มีต่อส่ือแอนิเมชัน ๒ มิติ เพ่ืออนุรักษ์และถ่ายทอดประเพณีมอญใน
จังหวัดปทุมธานี พบว่าครูผู้สอนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ใน ระดับมาก เท่ากับ ๔.๑๒ ซึ่ง
เป็นไปตามสมมุตฐิ านท่ตี ั้งเอาไว้
นิพนธ์ คุณารักษ์ (๒๕๕๗: บทคัดย่อ) ทาการวิจัยเร่ือง ระบบและ
กระบวนการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน ๒ มิติร่วมสมัย ผลการวิจัยพบว่าภาพยนตร์แอนิเมชัน
ท่ัวโลกมีการปรับเปล่ียนระบบและกระบวนการผลิต ไปตามสภาพการเปล่ียนแปลงทาง
๕๕
เทคโนโลยี การแข่งขันทางด้านการผลิต และการ เปลี่ยนแปลงของโลก เทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามามีบทบาทสาคัญอย่างมาก ในการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน แต่
รูปแบบภาพยนตร์แอนิเมชันแบบ ๒ มิติยังคงได้รับความนิยมสูงไม่เปล่ียนแปลง และมีการ
ยกระดับคุณภาพทางภาพสูงขึ้นอย่าง ชัดเจน ถือเป็นนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางภาพใน
ภาพยนตร์แอนิเมชัน อันเกิดจากระบบและกระบวนการผลิตของภาพยนตร์แอนิเมชัน ๒ มิติ
แบบรว่ มสมยั ในปัจจุบนั
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์ และอดิศร โตวิทิตวงศ์ (๒๕๕๙ : บทคัดย่อ)วิจัยเรื่อง
โครงงานการออกแบบคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน ๒ มิติ เร่ือง ประวัติศาสตร์เวียงเจ็ดลิน ความ
ยาว ๖ นาที ขนาดภาพ ๑๒๘๐×๗๒๐ พิกเซลจานวน ๑ เร่ือง สาหรับกลุ่มเปูาหมายหลักเป็น
ผู้ใหญ่อายุ ๒๕-๓๐ ปี กลุ่มเปูาหมายรองเป็นวัยรุ่น ๒๐-๒๕ ปีและผู้ที่สนใจในเร่ืองราว
ประวัติศาสตร์ ใช้กระบวนการออกแบบตามขั้นตอนดังนี้ ศึกษาแนวคิด ทฤษฏี Motion
Graphic ศึกษาเสียงบรรยายภาพ ศึกษาข้อมูลการแต่งกายไทยและล้านนา ตามสมัย
ประวัติศาสตร์และโบราณคดี ศึกษาข้อมูลการใช้อาวุธไทย และล้านนา และกรณีศึกษาท่ี
คล้ายคลึงกัน วางแนวคิดในการออกแบบส่ือ ออกแบบโครงเร่ือง/แบบร่าง และพัฒนาโครง
เรื่อง แบบร่าง จัดทาแบบร่างสมบูรณ์ บทสมบูรณ์ ดาเนินการผลิตผลงานการออกแบบ
คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน ๒ มิติ เรื่อง ประวัติศาสตร์เวียงเจ็ดลิน ที่ต้ังอยู่ในบริเวณเขตพื้นท่ีเชิง
ดอยสุเทพ บริเวณสวนสัตว์เชียงใหม่ กรมปศุสัตว์เชียงใหม่ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ และ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา จัดทาแบบจาลองผลงาน ต้นแบบสมบูรณ์ ซึ่งได้รับ
คาแนะนา และทาการปรบั ปรุงการออกแบบงาน จากผู้เช่ียวชาญ แนวความคิดการออกแบบ
คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน ๒ มิติ เร่ือง ประวัติศาสตร์เวียงเจ็ดลิน มีวัตถุประสงค์ในการออกแบบ
เพอ่ื ทีจ่ ะสอ่ื สารความรขู้ อ้ มูลทางประวัตศิ าสตร์เวียงเจ็ดลิน สู่บุคคลที่สนใจ และบุคคลท่ัวไป
ให้ได้รับความรู้ข้อมูลเชิงประวัติศาสตร์ท่ีถูกต้องของเวียงเจ็ดลิน เพื่อนาไปสู่การอนุรักษ์
การผลิตการออกแบบคอมพิวเตอร์แอนิเมช่ัน ๒ มิติ เร่ือง ประวัติศาสตร์เวียงเจ็ดลิน
ดาเนินการตามข้ันตอนคือ เริ่มจากการวางโครงเร่ือง เขียนบท เขียนสตอรี่บอร์ด สร้าง
ภาพแอนิเมชันในโปรแกรมโฟโต้ชอป นาภาพท่ีวาดมาทาการแอนิเมท ตัดต่อ ใส่เสียงใน
โปรแกรมอาฟเตอร์เอฟเฟค ผลสรุปการออกแบบคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน ๒ มิติ เร่ือง
ประวัติศาสตร์เวียงเจ็ดลิน มีข้อบกพร่องที่ต้องแก้ไข ใช้เวลาเล่าเรื่องนานเกินไป การ
เคลือ่ นไหวของแอนเิ มช่นั ยังไมร่ าบร่นื เทา่ ที่ควรและมีการเล่าเรื่องทย่ี งั ดูสับสนในบางจดุ
๖.๒ งานวิจัยต่างประเทศ
Dur (๒๐๑๓) ได้ศกึ ษาการนาเสนอข้อมลู ทางรปู ภาพ คือมุมมองของการนาเสนอ
ในรูปแบบของแผนผัง ซ่ึงรวมถึงคุณลักษณะของตัวแปรต่างๆ จุดประสงค์เบ้ืองต้นของ
การศึกษา คือการส่ือสารด้วยกราฟิกในรูปแบบอินโฟกราฟิกท่ีสามารถเข้าง่ายและเกิด
๕๖
ประสิทธิภาพ โดยทดสอบกับสอื่ หนงั สือพิมพซ์ ึง่ ทางองค์กรไดร้ วบรวมนกั ออกแบบภาพและทีม
ออกแบบอินโฟกราฟิกจากท่ัวทุกมุมโลก แล้วจัดการแข่งขันการออกแบบเพื่อเลือกภาพอินโฟ
กราฟิกที่ดีที่สุด ผลการศึกษาพบว่า สี ตัวอักษร กราฟิก และตาราง มีผลในการแปล
ความหมายการรับรอู้ ย่างถกู ตอ้ ง ซึ่งความสวยงามสามารถดึงดูดใจผู้อ่านให้สนใจและรับรู้จาก
การวิเคราะห์ภาพ การนาเสนอข้อมูลผ่านทางรูปภาพจะช่วยเพ่ิมพูนข้อมูลในการนาเสนอของ
แตล่ ะเนือ้ หา
Ghode (๒๐๑๓) ศึกษาตัวแปรต่างๆที่มีความสาคัญในการออกแบบภาพ โดย
กาหนดระดับการออกแบบข้อมูลอินโฟกราฟิกระดับที่ ๑ องค์ประกอบของการออกแบบส่วน
ใหญ่เป็นภาพถ่ายที่เป็นข้อมูลสถิติหรือข้อมูลส้ันๆท่ีสรุปจากข่าวและบทความ ระดับท่ี ๒
ประกอบด้วยแผนภาพทางแนวคิด การแสดงแผนภมู ิ แผนทตี่ ัวอกั ษร สญั ลกั ษณ์ เป็นต้น ระดับ
ที่ ๓ มีแนวทางในการออกแบบมากขึน้ มีรายละเอียดแนวความคิดที่แสดงกราฟิกและข้อมูลท่ี
เป็นข้อความ องค์ประกอบของภาพมีประสิทธิภาพตามที่กาหนดไว้ย่างชัดเจนท่ีช่วยให้ผู้อ่าน
เข้าใจจากภาพท่แี สดง
จากผลการวิจัยทงั้ ในประเทศและต่างประเทศ แสดงให้เห็นว่า อินโฟกราฟิกเป็นสื่อท่ี
มคี ุณคา่ ในการเรียนการสอนมาก เนื่องจากศักยภาพของอินโฟกราฟิกสามารถช่วยให้ผู้เรียนมี
ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนสูงขึ้น มีความสนใจในเนื้อหาของบทเรียนมากขึ้น ดังนั้น จึงควรท่ีจะ
ได้ผลิตและพัฒนาสื่ออินโฟกราฟิกและอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเพ่ือใช้ประกอบในการจัดการ
เรยี นการสอนเปน็ อยา่ งย่งิ
๗. กรอบแนวคดิ ในการวจิ ัย
ผู้วิจยั ได้ศกึ ษาวิเคราะห์ สภาพปัจจุบันและปัญหาการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา
ประวัติศาสตร์ไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔ ศึกษา วิเคราะห์เอกสารและงานวิจัยต่างๆ ท่ี
เก่ียวข้องกับการผลิตสื่อการเรียนการสอน และเลือกผลิตส่ืออินโฟกราฟิกแอนิเมชันตาม
แนวทางของ พงษ์พิพัฒน์ สายทอง (๒๕๕๘) ซึ่งเลือกรูปแบบการเรียนการสอนแบบดั้งเดิม
(Generic Model) หรือ ADDIE Model (มนต์ชัย เทียนทอง, ๒๕๔๘) ระบบและกระบวนการ
ผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน ๒ มิติร่วมสมัย (นิพนธ์ คุณารักษ์, ๒๕๕๔) และการออกแบบอินโฟ
กราฟิก (Ross, Anders, ๒๐๐๙) มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเพื่อ
การเรยี นการสอน ดังนี้
๕๗
ศึกษา วิเคราะห์ สภาพปญั หาการจดั การเรยี นการสอน
ในรายวชิ าประวัตศิ าสตร์ไทย ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ ๔
ศกึ ษา วเิ คราะหเ์ อกสารและงานวจิ ัย
ผลติ และพฒั นาอินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั
นาสือ่ อินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั
ไปใช้กับนักเรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ ๔
-ประสทิ ธภิ าพเปน็ ไปตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐
-ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นสูงขนึ้
- ความพงึ พอใจอยใู่ นระดับมาก
ภาพท่ี ๑๕ แสดงกรอบแนวคิดการวิจัย
๕๘
บทที่ ๓
วิธีดาเนินการวจิ ยั
ในการวิจัยครงั้ นี้ ผู้วจิ ัยได้ดาเนินการพัฒนาอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชัน เรอื่ ง พัฒนาการ
ของชนชาติไทย สาหรบั นกั เรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี ๔ โรงเรียนบ้านไผ่ โดยดาเนินการตาม
ขน้ั ตอนตา่ งๆ ดงั นี้
๑. ประชากรและกล่มุ ตัวอยา่ ง
๒. เครือ่ งมือท่ใี ช้ในการวิจัย
๓. การสรา้ งและพัฒนาเครื่องมือ
๔. วิธีดาเนนิ การ
๕. การวเิ คราะหข์ อ้ มูล
๖. สถิตทิ ่ใี ช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง
๑. ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ งทีใ่ ช้ในการวจิ ยั คร้งั นี้ แบง่ เปน็ ๓ กลุม่ ดังนี้
๑.๑ ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่างท่ใี ชใ้ นการหาคุณภาพ ของแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิท์ างการเรียน เป็นนักเรยี นชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี ๕ ภาคเรยี นที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๕๘
โรงเรยี นบ้านไผ่ อาเภอบา้ นไผ่ จังหวดั ขอนแกน่ จานวน ๕๐๒ คน เลือกแบบเจาะจงกับ
นักเรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี ๕/๓ ท่ีเคยเรยี นวชิ าประวัตศิ าสตร์ไทย เป็นกลุม่ ตัวอย่างในการ
ทดลองใช้แบบทดสอบ เพื่อหาค่าความยากง่าย (P) และคา่ อานาจจาแนก (R) และนกั เรยี น
ช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี ๕/๔ ที่เคยเรียนรายวิชาประวัติศาสตรไ์ ทย เปน็ กลุ่มตวั อยา่ งที่ทดลองใช้
แบบทดสอบเพอื่ หาค่าความเชอื่ ม่ัน ( Reliability ) KR-๒๐
๑.๒ ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ งที่ใช้ในการหาประสทิ ธภิ าพของอินโฟกราฟกิ
แอนเิ มชัน เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย เป็นนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี ๔ ภาคเรยี นท่ี ๑
ปีการศกึ ษา ๒๕๕๙ จานวน ๔๗๒ คน สุ่มกลมุ่ ตวั อยา่ งโดยใช้วิธกี ารสมุ่ อย่างงา่ ย (Simple
Random Sampling) ได้ชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ ๔/๖ จานวน ๔๑ คน เปน็ กลมุ่ ทดลองใช้
อินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย ในขน้ั ท่ี ๑ จานวน ๓ คน ทดลองใช้
ขน้ั ท่ี ๒ จานวน ๑๐ คน และชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี ๔/๑๒ จานวน ๔๕ คน เปน็ กลมุ่
ตัวอย่างทีใ่ ช้ในการทดลองภาคสนาม
๑.๓ ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน คร้ังนี้
เปน็ นักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี ๔ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๕๙ จานวน ๔๗๒ คน สมุ่
กลมุ่ ตัวอย่างโดยการเลอื กแบบเจาะจงกับนกั เรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี ๔/๓ จานวน ๔๔ คน
และชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ ๔/๙ จานวน ๔๖ รวม ๙๐ คน ท่ีผ้วู จิ ยั ทาการสอน ๒ หอ้ งเรยี น
๕๙
เครื่องมอื ทีใ่ ชใ้ นการวิจยั
เคร่ืองมือทใี่ ชใ้ นการวจิ ยั ครง้ั น้ี มีดังน้ี
๑. อนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั เรื่อง พฒั นาการของชนชาติไทย ประกอบด้วย
ตอนท่ี ๑ คนไทยมาจากไหน
ตอนที่ ๒ อาณาจกั รโบราณในดินแดนไทย
๒. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นแบบปรนยั ชนดิ เลอื กตอบ ๔ ตัวเลือก
จานวน ๓๐ ขอ้
๓. แบบสอบถามความคิดเหน็ ของนกั เรียนท่ีมตี อ่ อินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เรือ่ ง
พัฒนาการของชนชาตไิ ทย ซึ่งเปน็ แบบมาตราสว่ นประมาณค่า ๕ ระดบั จานวน
๑๐ ขอ้ ประกอบด้วย ๒ ดา้ น ได้แก่ ดา้ นเน้อื หา จานวน ๕ ข้อ และด้านการ
จัดการเรยี นรู้ จานวน ๕ ขอ้
การสร้างและพัฒนาเครื่องมือ
ในการวจิ ัยครั้งนี้ ผู้วจิ ยั ดาเนนิ การสร้างเครอ่ื งมือโดยมีข้นั ตอน ดังนี้
๑. การสรา้ งและพัฒนาอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชัน
๑.๑ ศกึ ษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 และหลักสูตร
กลุ่มสาระการเรียนรสู้ ังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม (สานกั วิชาการและมาตรฐานการศึกษา
,2551)
๑.๒ วิเคราะห์เน้ือหาของบทเรียน โดยสร้างความสัมพันธ์ของเนื้อหาในลักษณะ
ของแผนภูมปิ ะการัง
๑.๓ นาขอ้ มูลทไี่ ดจ้ ากการวเิ คราะห์เนอื้ หาไปประเมินความสาคัญของหัวเรอ่ื งยอ่
Sub-Topic Evaluation Sheet ไดเ้ น้ือหา ๑ หนว่ ยการเรยี นรู้ โดยแบ่งเป็นเร่อื งย่อยได้
จานวน ๒ เร่อื ง ไดแ้ ก่ ๑) คนไทยมาจากไหน และ ๒) อาณาจกั รโบราณในดินแดนไทย
๑.๔ วิเคราะหจ์ ดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรมของบทเรยี น ให้สอดคล้องกบั เน้อื หาที่
กาหนดไว้
๑.๕ จัดทาเนอื้ หาให้กลายเป็นภาพอินโฟกราฟิกสอื่ ความหมายในลักษณะของ
สตอรบี อร์ด
๑.๖ จดั ทาเอกสารและนาเอกสารเนอื้ หาที่สร้างขนึ้ ให้ผู้เชย่ี วชาญซ่งึ มีประสบการณ์
ดา้ นการสอนสงั คมศกึ ษาตัง้ แต่ ๑๐ ปขี นึ้ ไปจานวน ๓ คน ตรวจสอบความตรงตามเนื้อหา
(Validity) ความถูกต้องของเนื้อหาและความสอดคล้องว่าตรงตามวัตถปุ ระสงค์หรอื ไม่
๑.๗ ปรับปรงุ แก้ไขตามขอ้ เสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญเพ่ือให้ได้เนื้อหาบทเรียนที่
สมบรู ณก์ ่อนนาไปใชจ้ รงิ กบั กลุม่ เปาู หมาย
๖๐
๑.๘ ศกึ ษาเครอื่ งมือสาหรับพฒั นาส่ือการสอนอินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เร่อื ง
พฒั นาการชองชนชาติไทย ซึ่งเกย่ี วข้องกบั การนาเสนอเนอ้ื หาบทเรียน ในรูปแบบของข้อความ
ภาพนงิ่ ภาพเคลอ่ื นไหว เสียง ให้สอดคลอ้ งกบั เน้ือหาและวัตถปุ ระสงคท์ กี่ าหนดไว้ สาหรับ
โปรแกรมทีเ่ ลือกใช้ประกอบด้วย
๑) Program Adobe Photoshop CS6 เปน็ โปรแกรมทผ่ี ู้วิจัยใชใ้ นการ
สรา้ งและแก้ไขรูปภาพ ฉาก ตวั ละคร เปน็ โปรแกรมทส่ี ามารถทางานออกแบบตา่ งๆ ได้
หลากหลาย
๒) Program Adobe after Effects CS6 เปน็ โปรแกรมทีผ่ วู้ ิจัยใช้ใน
การทาภาพเคล่ือนไหว โดยการนาไฟลภ์ าพจากโปรแกรม Adobe Photoshop CS6 มาทา
เป็นภาพเคลื่อนไหว สามารถเพ่มิ เติม Effects ตา่ ง ๆ เข้าไปในวดี ีโอได้
๓) Program Adobe Premiere Pro CS6 เป็นโปรแกรมทผี่ ู้วจิ ัยใชใ้ น
การตดั ตอ่ วดี โี อ ภาพและเสียง
๔) Program Audacity เป็นโปรแกรมผู้วิจัยใช้บนั ทกึ เสยี ง ตดั ตอ่ และ
แต่งไฟลเ์ สยี ง
๑.๙ สร้างอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย ความยาว ๑๔
นาที
๑.๑๐ นาอินโฟกราฟิกแอนิเมชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาตไิ ทยท่ีสรา้ งขึ้น ไปให้
ผู้เช่ียวชาญ ซงึ่ มปี ระสบการณ์ดา้ นสอ่ื เทคโนโลยีและมีวุฒกิ ารศึกษาสาขาเทคโนโลยที าง
การศกึ ษา ต้งั แต่ระดับปรญิ ญาโทข้ึนไป จานวน ๓ คน ตรวจสอบคณุ ภาพความถูกตอ้ ง
เหมาะสมของอินโฟกราฟิกแอนิเมชนั
๑.๑๑ ปรบั ปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เช่ยี วชาญกอ่ นนาไปใช้จริงกบั
กลมุ่ เปาู หมาย
การหาประสิทธิภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ืองพัฒนาการของชนชาติไทย
๑. การทดลองคร้งั ท่ี ๑ (๑ : ๑) ดาเนนิ การกับนกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปที ่ี ๔/๖
ท่ีมีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดบั เก่ง ปานกลาง และออ่ น จานวน ๓ คน โดย
ผู้วจิ ัยไดน้ ัดหมายให้มาทดลองใช้อนิ โฟกราฟิกแอนิเมชันเร่อื ง พฒั นาการของชนชาติไทยในช่วง
หลังเลกิ เรียน โดยใชส้ ถานท่หี ้องเรยี น IP Board การทดลองเรม่ิ ด้วยการแนะนาอินโฟกราฟิก
แอนเิ มชนั จากนน้ั จงึ เปิดอินโฟกราฟกิ แอนิเมชัน เร่ือง พฒั นาการของชนชาติไทย ใหน้ กั เรยี นชม
ต้งั แต่ตน้ จนจบ และนาขอ้ บกพรอ่ งทีพ่ บไปปรับปรุงแก้ไข
๒. การทดลองครัง้ ที่ ๒ นาอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั เรื่องพัฒนาการของชนชาติไทยท่ี
ไดป้ รบั ปรงุ แก้ไขแล้ว มาทดลองแบบกลุม่ เล็ก (๑ : ๑๐) (Small group testing) โดยใช้
กับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ ๔/๖ จานวน ๑๐ คน เก่ง ๒ คน ปานกลาง ๖ คน และ
อ่อน ๒ คน โดยไดน้ ดั หมายใหม้ าทดลองใช้อินโฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ือง พัฒนาการของ
๖๑
ชนชาติไทย ในชวั่ โมงกจิ กรรมนกั เรยี น การทดลองเริ่มด้วยการแนะนาอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชัน
จากนน้ั จงึ เปิดอินโฟกราฟกิ แอนิเมชัน เร่ือง พัฒนาการของชนชาตไิ ทยให้นักเรียนชม จบแล้ว
นกั เรยี นทาแบบฝกึ หดั และแบบทดสอบหลังเรียน แล้วนาคะแนนจากการทาแบบฝกึ หดั และ
ผลการทดสอบหลังเรยี น มาหาประสิทธิภาพของอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชัน E๑/E๒ ได้
ประสิทธภิ าพ ๗๘.๕๐/๗๕.๐๐ และนาขอ้ บกพร่องไปปรับปรงุ แก้ไข
๓. การทดลองภาคสนาม (๑ : ๑๐๐) (Field testing) โดยการนาอินโฟกราฟิก
แอนิเมชัน เรื่อง พฒั นาการของชนชาติไทย ทไี่ ด้รับการปรบั ปรุงแกไ้ ขแลว้ มาทดลองใช้กับ
นกั เรยี นช้นั มธั ยม ศึกษาปที ่ี ๔/๑๒ จานวน ๔๕ คน โดยทาการทดลองในคาบเรียนปกติ
โดยใช้เวลา ๒ ช่ัวโมง การทดลองเริ่มด้วยการแนะนาอินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั จากนนั้ จงึ เร่มิ
เปิดอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทยให้นกั เรียนชม เมอ่ื จบแล้วนักเรียน
ทาแบบฝึกหัด ทาแบบทดสอบหลงั เรียน แลว้ นาคะแนนจากการทาแบบฝกึ หดั และคะแนน
การทดสอบหลังเรยี น มาหาประสทิ ธภิ าพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรือ่ ง พัฒนาการของ
ชนชาติไทย E๑/E๒ ได้ประสทิ ธภิ าพ ๘๖.๑๙ /๘๔.๙๑
การศกึ ษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
โดยการนาอินโฟกราฟกิ แอนิเมชัน เร่ือง พฒั นาการของชนชาติไทย ท่ีมีประสทิ ธิภาพ
ตามเกณฑ์ มาใชก้ ับนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี ๔/๓ จานวน ๔๔ คน และนักเรียนช้นั
มธั ยมศกึ ษา ปีท่ี ๔/๙ จานวน ๔๖ คน ซ่งึ ผูว้ ิจยั ทาการสอน และได้ดาเนนิ การตามลาดับ
ดังนี้
๑. นักเรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียน จานวน ๓๐ ขอ้ ผวู้ ิจยั บันทึกคะแนนผล
การทดสอบไว้
๒. นกั เรยี นชมอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย จากนน้ั จึงทา
แบบฝกึ หัด
๓. นกั เรยี นทาแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหลังจากชมอินโฟกราฟิก
แอนเิ มชัน เร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทยและทากจิ กรรมอื่นๆแล้ว ผวู้ จิ ยั บนั ทึกคะแนนการ
ทาแบบทดสอบ ไว้ นาคะแนนท่ไี ด้ไปวเิ คราะห์ทางสถิติเพือ่ ทดสอบสมมุติฐานตอ่ ไป
สาหรับขัน้ ตอนการสรา้ งอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชันเร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทย สรุป
เปน็ แผนภาพไดด้ งั น้ี
๖๒
ศึกษาหลักสตู ร/ ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ
ศึกษา/วิเคราะห์เน้อื หา
จุดปะสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม
วางโครงเรอื่ ง( Storyboard )
เขยี นบท
ออกแบบกราฟิก /ออกแบบผังงาน/ออกแบบบทเรยี น
จดั องค์ประกอบภาพ/ เสียงบรรยาย / ดนตรปี ระกอบตามบท /ตัดตอ่ ภาพ
ปรึกษาผู้เชีย่ วชาญ
ทดลองแบบหนง่ึ ตอ่ หนึง่
ตรวจคาตอบ ทดลองกลุ่มย่อย ตรวจคาตอบ
ทดลองภาคสนาม
นาไปใชจ้ รงิ
ภาพท่ี ๑๖
แสดงขั้นตอนการสรา้ งอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน
๖๓
๒. การสร้างและพฒั นาแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น
การสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน มขี ้นั ตอนในการดาเนินการดังนี้
๒.๑ ศกึ ษาวิธกี ารสรา้ งแบบทดสอบจากเอกสารและตาราท่ีเกยี่ วกับเทคนิคการ
เขยี นขอ้ สอบ
๒.๒ วเิ คราะห์เนอ้ื หาและวัตถปุ ระสงค์เชงิ พฤติกรรมทกี่ าหนดไวม้ าใชเ้ ปน็ แนวทาง
ในการสรา้ ง
๒.๓ สรา้ งแบบทดสอบเป็นแบบปรนยั ๔ ตัวเลอื ก จานวน ๔๐ ขอ้
๒๔ นาแบบทดสอบ จานวน ๔๐ ข้อ ไปใหผ้ ู้เชี่ยวชาญทาการตรวจสอบคุณภาพ
โดยทาการตรวจสอบความถกู ตอ้ งของเน้อื หา ความเหมาะสมของคาถามและตัวเลอื ก และ
พิจารณาความสอดคล้องระหวา่ งข้อสอบกับจุดประสงค์ ( IOC ) แล้วนาแบบหาคา่ IOC ของ
ผเู้ ช่ียวชาญทงั้ ๓ ท่าน มาวิเคราะห์หาคา่ ดัชนีความสอดคลอ้ งระหว่างแบบทดสอบกับ
จุดประสงค์ เลอื กขอ้ สอบทมี่ ีค่า IOC ตงั้ แต่ ๐.๕ ขน้ึ ไป ไดข้ ้อสอบจานวน ๓๖ ขอ้
๒.๕ ปรับปรงุ คาถามและตัวเลอื กใหม้ คี วามเหมาะสม ตามขอ้ เสนอแนะของ
ผู้เช่ยี วชาญ
๒.๖ นาแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ที่มคี า่ ดชั นีความสอดคล้อง
ระหวา่ งแบบทดสอบกบั จุดประสงค์จานวน ๓๖ ขอ้ ไปทดลองใช้กับนกั เรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่
๕/๓ ทผี่ ่านการเรียนเน้อื หาเร่ืองพฒั นาการของชนชาติไทยมาแลว้ จานวน ๔๒ คน เพ่ือหา
คา่ ความยากงา่ ย ( P ) และคา่ อานาจจาแนก (R) ซ่ึงได้คา่ ความยากงา่ ย (P) ต้ังแต่ ๐.๒๐ –
๐.๗๘ (๐.๒๐ P ๐.๗๘) ค่าอานาจจาแนกตง้ั แต่ ๐.๒๕ –๐.๕๘ (๐.๒๕ R
๐.๕๘ ) คัดเลือกแบบทดสอบท่ีมคี ่า P และค่า R ตามเกณฑ์ที่กาหนด จานวน ๓๐ ขอ้
๒.๗ นาแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นทมี่ ีคา่ P และคา่ R ตามเกณฑท์ ่ี
กาหนด จานวน ๓๐ ข้อ ไปทดลองใช้กบั นกั เรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี ๕/๕ จานวน ๓๕ คน
เพื่อหาคา่ ความเชือ่ มน่ั (Reliability) ปรากฏว่าไดค้ ่าความเช่อื มัน่ KR- 20 เท่ากับ ๐.๗๙
ขนั้ ตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน สามารถเสนอเปน็ แผนภาพ
ไดด้ งั นี้
๖๔
ศกึ ษา เทคนคิ การเขียนข้อสอบ
วเิ คราะห์เน้อื หาและจุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม
สรา้ งแบบทดสอบเลือกตอบชนิด ๔ ตัวเลือกจานวน ๓๐ ข้อ
เสนอผ้ทู รงคณุ วฒุ ติ รวจพจิ ารณาความสอดคล้อง ( IOC )
ปรบั ปรุงแกไ้ ขตามข้อเสนอแนะของผูเ้ ช่ยี วชาญ
นาไปทดลองหาค่าความยากง่ายของขอ้ สอบ
นาไปทดลองหาคา่ ความเช่ือม่ันของข้อสอบทง้ั ฉบับ
นาไปใชจ้ ริงกบั กลมุ่ ตวั อย่าง
ภาพท่ี ๑๗
แสดงข้ันตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
๓. การสรา้ งแบบสอบถามพึงพอใจของนกั เรียนทีม่ ตี ่ออินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง
พฒั นาการของชนชาตไิ ทย
๓.๑ ศกึ ษาเอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี ก่ยี วข้องกับอนิ โฟกราฟกิ และแอนเิ มชันเพ่อื เป็น
แนวทางในการกาหนดขอบขา่ ยของขอ้ คาถามในแบบสอบถาม
๓.๒ สรา้ งแบบสอบถามแบบแบบมาตราส่วนประมาณค่า(Rating scale) ๕
ระดบั จานวน ๑๐ ขอ้ ซง่ึ แบง่ ออกเป็น ๒ ดา้ น ได้แก่ ด้านเน้อื หาและรูปแบบการนาเสนอ
กับด้านการจัดการเรียนรู้
๓.๓ นาแบบสอบถามไปให้ผู้เชีย่ วชาญเพอ่ื ตรวจสอบความถูกต้องด้านเน้ือหา การ
ใช้ภาษาและพจิ ารณาความเหมาะสม จากนนั้ จงึ ปรับปรุงแก้ไขก่อนนาไปทดลองใช้
๓.๔ นาแบบสอบถามท่ีได้ไปทดลองกบั นักเรียนที่ไมใ่ ช่กลุ่มเปูาหมายเพอ่ื หาคา่
ความเชอื่ มั่น ( Reliability ) โดยใชส้ ตู รสัมประสทิ ธ์อิ ลั ฟา ( Alpha Coefficient) ได้ค่า
สมั ประสทิ ธิ์เทา่ กบั ๐.๘๔
๓.๕ นาแบบสอบถามมาปรบั ปรุงแก้ไขอีกครั้งจนไดแ้ บบสอบถามที่มคี วามสมบูรณ์
นาไปใชจ้ ริงกับกล่มุ เปาู หมาย
๖๕
สาหรบั ขัน้ ตอนการสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจ สามารถเสนอเป็นแผนภาพได้
ดงั นี้
ศึกษาเอกสารและงานวจิ ัยที่เกย่ี วขอ้ งกบั อินโฟกราฟกิ
และแอนเิ มชัน
สรา้ งแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณคา่
๕ ระดับ จานวน ๑๐ ข้อ
ผูเ้ ชี่ยวชาญตรวจสอบความถกู ตอ้ งด้านเน้อื หา
การใชภ้ าษาและพิจารณาความเหมาะสม
ปรับปรุงแก้ไขตามขอ้ เสนอแนะของผู้เชย่ี วชาญ
นาไปทดลองหาค่าความเชอื่ มนั่ /ปรับปรุงใหส้ มบรู ณ์
นาไปใช้จรงิ กบั กลุ่มเปาู หมาย
ภาพท่ี ๑๘ แสดงขั้นตอนการสรา้ งแบบสอบถามความพงึ พอใจ
๔. การสร้างและหาคุณภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เร่ือง พัฒนาการของ
ชนชาติไทย
โดยใช้แบบประเมนิ คุณภาพของอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั เรื่อง พฒั นาการ
ของชนชาติไทย มีการดาเนินการ ดังนี้
๔.๑ ศกึ ษารายละเอียดเกี่ยวกบั การสร้างแบบประเมินท่ใี ชใ้ นการวจิ ัย
๔.๒ วเิ คราะห์คณุ สมบตั ขิ องอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั เรอ่ื ง พัฒนาการของ
ชนชาตไิ ทยท่ีควรประเมนิ เพื่อสร้างเป็นรายการประเมินคุณภาพ ให้ครอบคลุมคุณสมบัติท่ีทา
การวิเคราะห์ไว้
๖๖
๔.๓ สร้างแบบประเมิน ๒ ชุดคือ แบบประเมินด้านเน้ือหา และแบบประเมิน
ด้านเทคนิค มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า ๕ ระดับ โดยกาหนดความหมายของ
คะแนนของตัวเลอื กในแบบสอบถาม แต่ละข้อดังนี้
คะแนน ๕ หมายถงึ มีคุณภาพระดับ มากที่สดุ
คะแนน ๔ หมายถงึ มคี ุณภาพระดบั มาก
คะแนน ๓ หมายถงึ มคี ณุ ภาพระดับ ปานกลาง
คะแนน ๒ หมายถงึ มีคณุ ภาพระดบั นอ้ ย
คะแนน ๑ หมายถึง มีคณุ ภาพระดับ นอ้ ยทส่ี ุด
๔.๔ นาแบบประเมินทีส่ รา้ งขนึ้ ไปให้ผู้เชย่ี วชาญตรวจสอบเพ่อื ปรบั ปรงุ แก้ไข
๔.๕ นาแบบประเมินท่ีปรับปรุงแก้ไขแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพของ
อนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั เรอื่ งพัฒนาการของชนชาติไทย
๔.๖ นาผลจากการประเมินมาพิจารณาหาค่าเฉล่ีย เพื่อใช้เป็นเกณฑ์ในการ
ประเมินคุณภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย โดยแปล
ความหมายดงั น้ี (บญุ ชม ศรสี ะอาด, ๒๕๔๘)
คะแนนเฉลี่ย ต้งั แต่ ๔.๕๑ – ๕.๐๐ หมายถึง มคี ุณภาพมากท่สี ุด
คะแนนเฉลี่ย ตงั้ แต่ ๓.๕๑ – ๔.๕๐ หมายถงึ มีคณุ ภาพมาก
คะแนนเฉลยี่ ตงั้ แต่ ๒.๕๑ – ๓.๕๐ หมายถงึ มคี ณุ ภาพปานกลาง
คะแนนเฉลี่ย ตง้ั แต่ ๑.๕๑ – ๒.๕๐ หมายถึง มีคุณภาพน้อย
คะแนนเฉลย่ี ต้ังแต่ ๑.๐๐ – ๑.๕๐ หมายถงึ มคี ุณภาพน้อยทส่ี ดุ
โดยเกณฑ์ในการพิจารณาคุณภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชันกาหนดให้มี
คา่ เฉลย่ี ตั้งแต่ ๓.๕๑ ขึน้ ไป
สาหรับขั้นตอนการสรา้ งแบบสอบถามความคิดเหน็ สามารถเสนอเปน็ แผนภาพไดด้ ังน้ี
๖๗
ศึกษารายละเอียดเก่ยี วกบั
การสร้างแบบประเมินในการวจิ ัย
วิเคราะห์คุณสมบตั ิของอินโฟกราฟิกแอนิเมชันที่ควรประเมนิ
สร้างแบบประเมนิ แบบมาตราส่วนประมาณคา่ ๕ ระดับ
จานวน ๒ ชดุ คือ ด้านเน้อื หา และด้านเทคนิค
ผู้เชย่ี วชาญตรวจสอบความถกู ต้องด้านเน้ือหา
การใชภ้ าษาและพิจารณาความเหมาะสม
ปรบั ปรงุ แก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เชีย่ วชาญ
นาไปใช้ในการประเมิน
ภาพที่ ๑๙
แสดงขน้ั ตอนการสรา้ งแบบประเมินคณุ ภาพของอินโฟกราฟิกแอนเิ มชัน
วิธีดาเนินการ
ในการพัฒนาอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เร่อื ง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย ครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้
รว่ มกับแผนการจัดการเรียนรู้ท่ีจัดทาขึ้น จานวน ๑ แผน เวลาสอน ๒ ช่ัวโมง และดาเนนิ การ
ทดลองตามแบบแผนการวิจยั เชิงทดลอง แบบ The One - group , pretest –posttest
design ซงึ่ เปน็ การทดลองแบบกลุ่มเดยี ว โดยมีการทดสอบกอ่ นการทดลอง ทดสอบหลังการ
ทดลอง (สนอง อนิ ละคร, ๒๕๔๓) ซึง่ ผวู้ ิจัยดาเนนิ การตามแบบแผนการทดลองดงั ปรากฏ
ในแผนภาพตอ่ ไปนี้
๖๘
แบบแผนการทดลอง นวัตกรรม สอบหลงั
สอบกอ่ น X O๒
O๑
สัญลักษณท์ ่ใี ช้ในแบบแผนการทดลอง
O ๑ แทน ผลการสอบก่อนการทดลองของกลมุ่ ตัวอยา่ ง
X แทน การทดลองในกลุ่มตวั อย่างดว้ ยอินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั
O๒ แทน ผลการสอบหลงั เรยี นของกลุ่มตัวอย่าง
ภาพที่ ๒๐ แสดงแบบแผนการทดลอง
การเก็บรวบรวมข้อมูล
ในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลการใช้อนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชัน เร่ือง พัฒนาการของชน
ชาติไทย ผู้วจิ ัยไดด้ าเนินการโดยมีขนั้ ตอน ดงั น้ี
๑. ทดสอบก่อนเรยี น โดยใช้แบบทดสอบแบบปรนัย ๔ ตวั เลอื ก จานวน
๓๐ ข้อ ใช้เวลา ๑๐ นาที
๒. ให้นักเรยี นศกึ ษาอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชัน เรอื่ ง พัฒนาการของชนชาติไทย
และทาแบบฝกึ หัดระหวา่ งเรยี น โดยใช้เวลา ๒ ช่ัวโมง
๓. นักเรียนทาแบบสอบถามความคิดเห็นต่อการเรยี นโดยใชส้ อ่ื สร้างสรรค์
ประชาธิปไตย
๔. ทดสอบหลังเรยี น โดยใชแ้ บบทดสอบชดุ เดยี วกบั แบบทดสอบก่อนเรียน แต่
นามาสลบั ข้อและตัวเลือก จานวน ๓๐ ข้อ ใชเ้ วลา ๑๐ นาที
๕. นาคะแนนที่ไดจ้ ากการทดสอบมาวเิ คราะห์ขอ้ มูลทางสถติ ิ
การวเิ คราะหข์ ้อมลู
การพัฒนาอินโฟกราฟกิ แอนิเมชัน เร่ือง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย คร้งั นี้ ผู้วิจยั ได้
ทาการวิเคราะห์ขอ้ มลู ดังน้ี
๑. การหาคณุ ภาพของอินโฟกราฟกิ แอนิเมชัน เรื่อง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย
โดยการหาคา่ เฉลย่ี ( ) และคา่ สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) จากผลการ
ประเมนิ คุณภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชนั เร่ือง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย โดยผู้เชี่ยวชาญ
จานวน ๕ ท่าน
๖๙
๒. การหาประสทิ ธิภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรอ่ื ง พัฒนาการของชนชาติไทย
โดยใหน้ กั เรียนซ่ึงเปน็ กล่มุ ตัวอย่างในการหาประสทิ ธภิ าพของอนิ โฟกราฟิก
แอนิเมชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย ทาแบบฝึกหดั และแบบทดสอบหลงั เรียน จากน้ันจึง
นาคะแนนเฉล่ียในการทาแบบฝึกหดั มาคดิ เปน็ รอ้ ยละ แล้วเทยี บกับรอ้ ยละของคะแนนเฉลี่ย
ของการทดสอบหลังเรยี น ตามเกณฑ์มาตรฐานการหาประสทิ ธภิ าพ E๑/E๒
๓. การศึกษาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน
เป็นการทดสอบความแตกตา่ ง ระหวา่ งคะแนนการทดสอบก่อนเรยี นและ
หลังเรียนจากการเรียนด้วยอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย โดยใช้
แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนที่ผูว้ ิจยั สร้างขนึ้ ใชส้ ถิตทิ ดสอบ t-test โดยใช้
โปรแกรมสาเร็จรูป
๔. การหาคณุ ภาพของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น
โดยการหาค่าความยากง่าย (P) คา่ อานาจจาแนก (R) โดยเทยี บหาคา่ ระดับ
ความยากง่ายและคา่ อานาจจาแนกของขอ้ สอบ ใชเ้ ทคนคิ ๒๗ % ของ Chung-Ten Fan
และค่าความเช่ือม่ัน (Reliability)โดยใช้สตู ร KR-๒๐ ของ คูเดอร์-ริชาร์ดสนั (Kuder
Richarson )
๕. การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เร่ือง
พฒั นาการของชนชาตไิ ทย
โดยการหาคา่ เฉล่ีย ( ) และค่าส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.) จากการตอบ
แบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรียน ตอ่ การเรียนด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชนั เรือ่ ง พฒั นาการของ
ชนชาตไิ ทย
สถติ ใิ นการวิเคราะห์ขอ้ มูล
๑. สถติ พิ นื้ ฐาน ประกอบด้วย
๑.๑ คา่ รอ้ ยละ (%) percentage เปน็ การเทียบความถขี่ องจานวนทตี่ ้องการ
จากสูตร (บุญชม ศรสี ะอาด, ๒๕๔๕)
P= F FxF ๑๐๐F
AP
P แทน ค่ารอ้ ยละ
F แทน ความถท่ี ่ตี อ้ งการแปลให้เปน็ คา่ ร้อยละ
A แทน จานวนความถท่ี ้ังหมด
๗๐
๑.๒ ค่าเฉลย่ี ( Mean ) คานวณจากสูตร (บญุ ชม ศรสี ะอาด, ๒๕๔๕ )
X X
N
X แทน คา่ เฉลย่ี
X แทน
N แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด
จานวนนกั เรียน
๑.๓ ค่าสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) Standard Deviation ใชใ้ น
การเปรยี บเทียบความแตกต่างของค่าเบีย่ งเบนมาตรฐานก่อนเรยี นและหลงั เรยี น คานวณ
จากสูตร (บุญธรรม กิจปรดี าบรสิ ุทธ์ิ, ๒๕๔๓)
สูตร S.D. = 2
( )
เมอ่ื S.D. แทน ความเบีย่ งเบนมาตรฐาน
แทน ผลรวมของคะแนนทงั้ หมด
2 แทน ผลรวมของกาลงั สองของคะแนนทัง้ หมด
แทน จานวนขอ้ มูล
๒. สถิตใิ นการวิเคราะหข์ อ้ มูลเพอ่ื หาคุณภาพของเครือ่ งมอื
๒.๑ ทดสอบความตรงเชิงเน้อื หา (Content Validity) ของแบบทดสอบ
วดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น แบบประเมนิ คุณภาพของผเู้ ชีย่ วชาญ และแบบสอบถามความ
พงึ พอใจต่อการเรียนโดยใช้อินโฟกราฟิกแอนิเมชนั เร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทย โดยการหา
คา่ ดัชนคี วามสอดคลอ้ งระหว่างข้อคาถามกบั จุดประสงค์ โดยใช้สตู ร ดังน้ี (พวงรัตน์ ทวีรตั น์,
๒๕๔๐)
สตู ร IOC = R
เมอ่ื IOC แทน ดัชนีความสอดคลอ้ งระหว่างข้อคาถามกับลักษณะพฤตกิ รรม
R แทน ผลรวมของคะแนนความคดิ เห็นของผู้เชยี่ วชาญด้านเนอ้ื หา
ท้งั หมด
แทน จานวนผ้เู ช่ยี วชาญ
๗๑
๒.๒ ค่าความยากง่าย (P) และค่าอานาจจาแนก (R) ของแบบทดสอบวัดผล
สมั ฤทธ์ิทางการเรยี น โดยใชเ้ ทคนิค ๒๗ % ใชส้ ูตร (บญุ ธรรม กิจปรดี าบรสิ ุทธิ์, ๒๕๔๓)
p= pH pL
2n
r= pH pL
n
เมอื่ pH แทน จานวนนกั เรียนท่ีตอบถูกในกลุม่ สงู
แทน จานวนนกั เรยี นตอบถกู ในกลมุ่ ตา่
pL แทน จานวนนกั เรียนในกลุ่มสงู หรือกลุ่มต่า
n
๒.๓ การหาคา่ ความเชื่อมัน่ (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ าง
การเรียน โดยวิธีของ Kuder-Richardson ๒๐ ( KR-20) (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, ๒๕๔๐)
สตู ร r tt = pq
1 st2
เมอ่ื r แทน ค่าความเชอ่ื มน่ั ของแบบทดสอบทัง้ ฉบับ
tt
แทน จานวนข้อในแบบทดสอบ
p แทน สดั ส่วนของผู้ทาไดใ้ นขอ้ หน่ึง ๆ
q แทน สัดส่วนของผู้ทาผิดในขอ้ หนึง่ ๆ คือ 1- p
s 2 แทน ความแปรปรวนของคะแนนแบบทดสอบ
t
ทงั้ ฉบบั
๒.๔ การหาประสทิ ธภิ าพของอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมช่นั เรอ่ื ง พัฒนาการของ
ชนชาติไทย ตามเกณฑม์ าตรฐาน ๘๐/๘๐ (E๑/E๒ = ๘๐/๘๐) โดยใช้สตู ร (สนอง อินละคร,
๒๕๔๓)
E1 = X 100
N
โดยที่ A
E2 =
Y 100
N
B
๗๒
เม่ือ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ
E2 แทน ประสทิ ธภิ าพของผลลพั ธ์
X แทน คะแนนรวมของนกั เรียนท่ไี ดจ้ ากการทา
แบบฝกึ หดั /การทดสอบยอ่ ย
Y แทน คะแนนรวมของนกั เรยี นทไี่ ด้จากการทา
แบบทดสอบหลงั เรียน
N แทน จานวนนักเรยี น
A แทน คะแนนเตม็ ของแบบฝึกหดั /คะแนนการทดสอบ
ย่อย
B แทน คะแนนเตม็ ของแบบทดสอบหลงั เรียน
*เกณฑ์ทีใ่ ช้ (E๑/E๒ = ๘๐/๘๐)
๒.๕ การเปรียบเทยี บความแตกตา่ งระหวา่ งคะแนนการทดสอบก่อนเรยี นและ
หลงั เรียนจากการเรียนด้วยอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชนั เร่ือง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย ใช้สถิติ
t-test (สนอง อินละคร, ๒๕๔๓)
t= D
D D2
1
เม่อื t แทน ค่าทจ่ี ะใช้พจิ ารณา t – distribution
แทน ผลรวมของความแตกตา่ งระหวา่ งคะแนนสอบ
D
ก่อนเรยี นและหลังเรียนของนักเรยี นแตล่ ะคน
N แทน จานวนนกั เรียน
D 2 แทน ผลรวมของกาลังสองของความแตกตา่ งระหวา่ ง
คะแนนสอบกอ่ นเรียนและหลงั เรียนของผเู้ รียน
แตล่ ะคน
df = -1
๗๓
บทที่ ๔
ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู
การพัฒนาอินโฟกราฟิกแอนิเมชนั เร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทย สาหรับนักเรยี นชน้ั
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี ๔ ผู้วิจยั นาเสนอผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูลตามลาดับ ดังน้ี
๑. การหาคุณภาพของอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั เร่อื งพฒั นาการของชนชาติไทย
๑.๑ การหาคุณภาพของอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชัน เรื่องพฒั นาการของชนชาติไทย โดย
ผเู้ ช่ยี วชาญดา้ นเนอื้ หา ปรากฏผล ดังนี้
ตารางท่ี ๑ แสดงผลการประเมินคุณภาพของอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั ด้านเนือ้ หา
ท่ี รายการประเมนิ X S.D. ระดบั คุณภาพ
๑ ดา้ นเน้อื หา
๑. ความเหมาะสมในการเลือกหัวขอ้ ของบทเรียน ๕.๐ ๐.๐ มาก
๒. ความสอดคล้องของจุดประสงค์กับเนื้อหา ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากทส่ี ดุ
๓. ปริมาณเนอื้ หาท่ีนาเสนอ ๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
๔. ความเหมาะสมกับระดับของผู้เรยี น ๔.๐ ๐.๐ มาก
๕. ความถูกตอ้ งของเนอื้ หา ๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
เฉลี่ยรวม ๔.๔๗ ๐.๓๕ มาก
๒ ดา้ นการดาเนนิ เร่อื ง
๑. มกี ารสรุปเน้อื หาท่ีสั้น กะทัดรัด ๔.๐ ๑.๐
๒. มคี วามดงึ ดดู ใจในการตดิ ตามชม ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากที่สุด
๓. สามารถทาให้เขา้ ใจได้ง่าย ๔.๐ ๐.๐ มาก
๔. มีความสอดคล้องกบั เนอ้ื หา ๔.๐ ๐.๐ มาก
๕. มีลาดับขน้ั ในการนาเสนอได้ดี ๔.๐ ๐.๐ มาก
เฉล่ียรวม ๔.๑๓ ๐.๓๕ มาก
3 ดา้ นการใช้ภาษา
1.สามารถเข้าใจไดง้ ่าย ๔.๐ ๐.๐ มาก
2 มีความเหมาะสมกับผเู้ รยี น. ๔.๖๗ ๐.๕๘ มาก
3. มีความชัดเจนตรงประเดน็ ๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
4.มีความถูกตอ้ งตามหลกั ภาษา ๔.๐ ๐.๐ มาก
5.มีความสละสลวย ๔.๐ ๐.๐ มาก
เฉลี่ยรวม ๔.๑๓ ๐.๒๓ มาก
เฉล่ียรวมทุกดา้ น ๔.๒๔ ๐.๓๐ มาก
๗๔
จากตารางแสดงให้เห็นวา่ ผลจากการตรวจสอบคณุ ภาพของอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั เรื่อง
พฒั นาการของชนชาตไิ ทย โดยผู้เชีย่ วชาญด้านเน้อื หา พบว่า ดา้ นเน้อื หามีคะแนนเฉลีย่ รวม อยใู่ น
ระดบั มาก ( X =๔.๔๗, S.D.=๐.๓๕ ) ด้านการดาเนนิ เรอ่ื ง มีคะแนนเฉลีย่ รวมอยู่ในระดบั มาก (X=
๔.๑๓,S.D.=๐.๓๒) และด้านการใชภ้ าษามีคะแนนเฉลี่ยรวม อยู่ในระดับมากเชน่ กนั (X=๔.๑๓,
S.D.=๐.๒๓ ) สรปุ ไดว้ ่า ดา้ นเนือ้ หามีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มาก ( X =๔.๒๔, S.D.=๐.๓๐ )
ตารางที่ ๒ แสดงผลการประเมินคณุ ภาพของอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั ด้านเทคนิค
ท่ี รายการประเมิน X S.D. ระดบั คณุ ภาพ
1 ดา้ นภาพเคล่ือนไหว
๔.๐ ๑.๐ มาก
1. การใช้เทคนิคการเคลื่อนไหวเพื่ออธบิ ายเน้ือหา ๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
2. ระยะเวลาในการเคลื่อนไหวมีความเหมาะสม ๔.๖๗ ๐.๕๘ มาก
3. การเคลือ่ นไหวลงตัวกับเสียงพากย์ ๔.๐ ๐.๐ มาก
4. ความนา่ สนใจในการเคลือ่ นไหว ๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
5. ความลงตัวในการนาเสนอสือ่ แบบเคลื่อนไหว ๔.๒๗ ๐.๕๕ มาก
เฉลีย่ รวม ๔.๐ ๑.๐ มาก
๒ ด้านภาษาและเสียง ๔.๐ ๐.๐ มาก
๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
๑. ภาษาและเสียงพากย์ชัดเจนเข้าใจงา่ ย ๔.๐ ๐.๐ มาก
๒. ภาษาและเสียงพากย์ดึงดดู ใจในการตดิ ตามชม ๓.๖๗ ๐.๕๘ มาก
๓. ภาษาและเสยี งพากยล์ งตวั กับเนอื้ หา ๔.๐ ๐.๔๓ ๐.๕๕
๔. เสียงดนตรปี ระกอบเหมาะสมกบั เร่ืองราว
๕. เสียงดนตรีประกอบมีความนา่ สนใจ ๔.๐ ๐.๐ มาก
๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
เฉลย่ี รวม ๔.๓๓ ๐.๐ มาก
๓ ดา้ นการออกแบบกราฟิก ๔.๐ ๐.๕๘ มาก
๔.๐ ๐.๕๘ มาก
๑. ภาพประกอบมมี สี สี ันสวยงามน่าติดตาม ๔.๑๓ ๐.๓๔ มาก
๒. วดิ ีโอมีความละเอียดสงู และแสดงผลไดค้ มชดั .
๓. มกี ารจดั องค์ประกอบภาพไดส้ วยงาม ๔.๐ ๐.๐ มาก
๔. มีรูปแบบของภาพและตัวอักษรทีช่ ัดเจนเขา้ ใจงา่ ย ๔.๐ ๐.๐ มาก
๕. ภาพกราฟิกมคี วามลงตวั กับเนอ้ื หา ๔.๐ ๐.๐ มาก
๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
เฉล่ียรวม ๔.๓๓ ๐.๕๘ มาก
๔ ดา้ นการนาเสนอและการจดั การบทเรยี น ๔.๑๓ ๐.๒๓ มาก
๔.๑๓ ๐.๗๔ มาก
๑. สามารถใชง้ านและเข้าถึงไดง้ ่าย
๒. การนาเสนอน่าสนใจชวนตดิ ตาม
๓. บทเรียนมีความสวยงาม
๔. มีความแปลกใหม่และดทู ันสมยั
๕. มกี ารนาเสนอเน้อื หาที่เขา้ ใจง่าย
เฉลย่ี รวม
เฉลีย่ รวมทุกดา้ น
๗๕
จากตารางแสดงใหเ้ หน็ ว่า ผลจากการตรวจสอบคุณภาพของอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชัน
เรอ่ื งพัฒนาการของชนชาติไทย โดยผู้เชย่ี วชาญด้านเทคนคิ พบว่า ดา้ นภาพเคล่ือนไหว มี
คะแนนเฉลยี่ รวม อยู่ในระดับมาก (X=๔.๒๗,S.D.=๐.๕๕) ดา้ นภาษาและเสียง มีคะแนนเฉล่ีย
รวมอยใู่ นระดับ มาก (X=๔.๐๐, S.D.=๐.๔๓) และด้านการออกแบบกราฟกิ มคี ะแนนเฉล่ีย
รวม อยูใ่ นระดับมากเชน่ กนั (X=๔.๑๓,S.D.=๐.๓๔) สรปุ ได้ว่าคุณภาพของอินโฟกราฟิก
แอนิเมชัน ดา้ นเทคนิค อยใู่ นระดบั มาก ( X =๔.๑๓, S.D.=๐.๗๔)
๒. การหาประสิทธภิ าพของอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชัน
ผลการทดลองครงั้ ที่ ๑
การทดลองในขัน้ น้ีพบข้อบกพร่อง คอื ระดับเสียงของผูบ้ รรยายไมส่ มา่ เสมอ พดู ชา้ เกินไป
ภาพกราฟิกบางภาพทาหน้าทแ่ี ทนข้อความหรือเนอ้ื หาไดไ้ ม่ชัดเจน ซึ่งผู้วิจยั ไดน้ ามาปรับปรงุ แก้ไข
ก่อนนาไปทดลองครงั้ ตอ่ ไป
ผลการทดลองคร้งั ที่ ๒
ในการทดลองครง้ั ที่ ๒ เปน็ การนาอินโฟกราฟิกแอนเิ มชันทไี่ ด้ปรบั ปรุงแก้ไขแล้วไป
ทดลองกบั กลุ่มตัวอยา่ ง จานวน ๑๐ คน ซงึ่ ปรากฏผลการทดลอง ดงั นี้
ตารางท่ี ๓ แสดงประสิทธิภาพของอินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั ในการทดลองขัน้ ๑: ๑๐
จานวน ๑๐ คน
จานวน คะแนนจาก คะแนนจาก คะแนนทดสอบ
นกั เรยี น แบบฝึกหัดที่ ๑ แบบฝกึ หดั ท่ี๒ รวมคะแนน หลังเรียน
(๒๐)
(๑๐) (๑๐)
๑๐ ๗๕ ๘๒ ๑๕๗ ๒๒๕
คา่ เฉล่ีย ๑๕.๗๐ ๒๒.๕๐
สรุป E๑ = ๗๘.๕๓ E๒ = ๗๕.๐๐
จากตารางท่ี ๑ แสดงให้เห็นว่าผลการทดลองใช้อินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง
พัฒนาการของชนชาติไทย ในคร้งั ที่ ๒ มปี ระสิทธิภาพ E๑/E๒ เทา่ กับ ๗๘.๕๓ /๗๕.๐๐
๗๖
ผลการทดลองครัง้ ท่ี ๓
ในการทดลองครัง้ ท่ี ๓ เป็นการนาอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั เร่อื ง พฒั นาการของชนชาติไทย
ที่ไดป้ รับปรงุ แก้ไขแล้วไปทดลองกบั กล่มุ ตัวอย่าง จานวน ๔๕ คน ซึง่ ปรากฏผลการทดลอง ดังน้ี
ตารางท่ี ๔ แสดงประสทิ ธภิ าพของอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชัน ในการทดลองภาคสนาม
จานวน ๔๕ คน
จานวน คะแนนจาก คะแนนจาก คะแนนทดสอบ
นักเรียน แบบฝึกหดั ท่ี ๑ แบบฝึกหดั ท่ี๒ รวมคะแนน หลงั เรยี น
(๑๐) (๑๐) (๒๐)
๔๕ ๓๖๗ ๓๘๑ ๗๗๕ ๑,๑๔๗
คา่ เฉล่ีย ๑๗.๒๕ ๒๕.๔๘
สรุป E๑ = ๘๖.๑๙ E๒ = ๘๔.๙๑
จากตารางที่ ๔ แสดงใหเ้ ห็นว่าผลการทดลองใช้อนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เร่อื ง
พัฒนาการของชนชาตไิ ทย ในครัง้ ท่ี ๓ มปี ระสิทธิภาพเท่ากับ ๘๖.๑๙ /๘๔.๙๑ ซงึ่ เป็นไป
ตามเกณฑป์ ระสิทธภิ าพทกี่ าหนดไว้
๒. การศึกษาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น
จากการนาไปใชก้ ับนักเรียนชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี ๔/๓ จานวน ๔๔ คน และนักเรยี นชั้น
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี ๔/๙ จานวน ๔๖ คน ซ่งึ เปน็ นกั เรยี นท่ีผู้วจิ ัยทาการสอน ผลการศกึ ษาผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี น ปรากฏดงั ต่อไปนี้
ตารางที่ ๕ แสดงผลการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของ นักเรียนช้นั
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี ๔/๓ จานวน ๔๔ คนและนกั เรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ ๔/๙
จานวน ๔๖ คน
การทดสอบ จานวน คะแนน ค่าส่วนเบยี่ งเบน t Sig
สอบ นักเรยี น เฉล่ยี มาตรฐาน ๙.๒๗ ๐.๐๕
(X) (S.D.)
(N)
๑๔.๕๓ ๓.๖๓
ก่อนเรยี น ๙๐ ๒๕.๓๙ ๒.๒๒
หลังเรียน ๙๐
*p>.๐๕,df=๘๙
๗๗
จากตารางที่ ๕ แสดงให้เห็นว่าผลการทดสอบก่อนเรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉล่ีย
เทา่ กับ ๑๔.๕๓ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ ๓.๖๓ ผลการทดสอบหลังเรียนมีคะแนน
เฉล่ยี เทา่ กบั ๒๕.๓๙ คา่ สว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐานเทา่ กับ ๒.๒๒ และเมือ่ นาผลจากการทดสอบ
กอ่ นเรียนและหลงั เรียนมาเปรียบเทียบกันด้วยสถติ ิ t-test ปรากฏว่ามคี วามแตกต่างกัน
อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปได้ว่า เมื่อนักเรียนได้เรียนรู้จากอินโฟกราฟิก
แอนิเมชนั เร่อื งพฒั นาการของชนชาตไิ ทยแลว้ นักเรียนมีผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นหลังเรยี นสูงกว่า
กอ่ นเรยี น
๓. การศกึ ษาความพงึ พอใจของนักเรยี น
ตารางที่ ๖ แสดงผลการวิเคราะห์ความพงึ พอใจของนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปีท่ี ๔ ที่เรียน
ด้วยอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย
ข้อ รายการประเมนิ ( X ) (S.D.) แปลผล
ดา้ นเน้ือหาและการนาเสนอ
๑ มคี วามนา่ สนใจชวนใหต้ ดิ ตามชม ๔.๖๑ ๐.๖๐ มากท่สี ุด
๒ มีความเหมาะสมกบั ผูเ้ รยี น ๔.๕๓ ๐.๕๗ มากที่สดุ
๓ ช่วยให้มีความเข้าใจในเนื้อหาท่ีเรยี นมากข้ึน ๓.๗๗ ๑.๑๑ มาก
๔ ชว่ ยให้ได้ฝึกฝนกระบวนการคิดวเิ คราะห์ ๓.๗๒ ๐.๙๘ มาก
๕ ช่วยใหไ้ ด้ขอ้ คิด และสามารถนามาปรบั ใชใ้ นการดาเนนิ ชีวติ ได้ ๓.๗๔ ๑.๑๖ มาก
เฉลย่ี ๔.๐๗ ๐.๘๘ มาก
ดา้ นการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้
๑ มีความนา่ สนใจและชว่ ยสร้างบรรยากาศการเรยี นรู้ไดด้ ี ๔.๖๓ ๐.๕๓ มากทสี่ ดุ
๒ สง่ เสรมิ ใหน้ กั เรียนกล้าคิด กลา้ แสดงออก ๓.๓๒ ๑.๒๕ ปานกลาง
๓ เน้นใหผ้ เู้ รยี นพฒั นาทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ ๔.๕๙ ๐.๖๐ มากที่สดุ
๔ ชว่ ยเพิม่ ประสทิ ธิภาพในการเรยี นรไู้ ดด้ ี ๔.๓๔ ๐.๕๘ มาก
๕ ความต้องการใหน้ าสอ่ื อนิ โฟกราฟิกมาประยกุ ต์ใช้ในการ ๓.๘๒ ๑.๑๔ มาก
จัดการเรยี นรู้
เฉลี่ย ๔.๑๔ ๐.๘๒ มาก
เฉลี่ยรวม ๔.๑๕ ๐.๘๕ มาก
จากตารางที่ ๖ แสดงใหเ้ หน็ ว่า คะแนนเฉลี่ยรวมความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ
เรียนดว้ ยอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั เรอื่ ง พัฒนาการของชนชาติไทย ด้านเนื้อหาและการนาเสนอ
อยู่ในระดับ มาก ( X =๔.๐๗, S.D.=๐.๘๘ ) ส่วนด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในระดับ
มาก ( X =๔.๑๔, S.D.=๐.๘๒ ) ในภาพรวมมคี ะแนนเฉล่ยี ของความพึงพอใจอย่ใู นระดับ มาก (
X =๔.๑๕, S.D.=๐.๘๕ )
๗๘
บทที่ ๕
สรุปผล อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ
การพัฒนาอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ืองพัฒนาการของชนชาติไทย สาหรับนักเรยี นชั้น
มัธยมศกึ ษาปที ี่ ๔ โรงเรยี นบา้ นไผ่ ผู้วิจัยสรุปผลการศกึ ษาเปน็ ลาดับดงั น้ี
๑. วตั ถุประสงค์ของการวิจัย
๒. ประชากรและกลมุ่ เปาู หมาย
๓. เครื่องมือในการวจิ ัย
๔. วธิ ดี าเนินการวจิ ัย
๕. สรปุ ผลการวิจัย
๖. อภปิ รายผล
๗. ข้อเสนอแนะ
วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ัย
๑. เพ่อื พฒั นาอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชนั เรอ่ื งพฒั นาการของชนชาติไทยให้มปี ระสิทธภิ าพ
ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐
๒. เพอ่ื ศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของนักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ ๔ ทเ่ี รยี นด้วย
อินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย
๓. เพอื่ ศึกษาความพงึ พอใจของนักเรียนชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ ๔ ที่เรียนดว้ ย
อนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั เรื่อง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย
ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
ประชากรทใ่ี ชใ้ นการวิจยั คร้งั น้ี เป็นนกั เรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ ๔ โรงเรียนบ้านไผ่
อาเภอบา้ นไผ่ จังหวัดขอนแก่น ภาคเรยี นท่ี ๑ ปีการศกึ ษา ๒๕๕๙ จานวน ๔๗๒ คน ส่วนกลุ่ม
ตัวอย่างไดม้ าโดยการเลอื กแบบเจาะจง กับนกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี ๔/๓ จานวน ๔๔ คน
และ นกั เรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี ๔/๙ จานวน ๔๖ คน จานวน ๒ หอ้ งเรียน รวม ๙๐ คน
ท่ผี ู้วิจยั ทาการสอน
๗๙
เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้ในการวิจยั
เครอ่ื งมอื ท่ีใชใ้ นการวจิ ยั ครง้ั นี้ มีดังน้ี
๑. อินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั เร่ือง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย ผวู้ ิจยั สร้างข้ึน มีความยาว
๑๖ นาที ประกอบดว้ ย
ตอนที่ ๑ คนไทยมาจากไหน
ตอนที่ ๒ อาณาจกั รโบราณในดนิ แดนไทย
๒. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนยั ชนดิ เลอื กตอบ ๔ ตัวเลอื ก
จานวน ๓๐ ข้อ ซึง่ ได้คา่ ความยากงา่ ย (P) ต้งั แต่ ๐.๒๐ – ๐.๗๘ (๐.๒๐ P ๐.๗๘)
ค่าอานาจจาแนกตงั้ แต่ ๐.๒๕ –๐.๕๘ (๐.๒๕ R ๐.๕๘ ) และมคี า่ ความเชือ่ มนั่
(Reliability) เท่ากบั ๐.๗๙
๓. แบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียนที่มีตอ่ อนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เรือ่ ง
พัฒนาการของชนชาติไทย ซ่ึงเปน็ แบบมาตราส่วนประมาณคา่ ๕ ระดับ จานวน ๑๐ ข้อ
ประกอบด้วย ๒ ด้าน ไดแ้ ก่ ดา้ นเนอื้ หา จานวน ๕ ข้อ และด้านการจดั การเรียนรู้ จานวน
๕ ข้อ ซึ่งมีค่าความเช่ือม่ัน (Reliability) ตามสูตรสัมประสิทธิ์อัลฟา ( Alpha Coefficient)
เทา่ กบั ๐.๘๔
วิธดี าเนนิ การวิจัย
๑. การหาคณุ ภาพของอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชันเรอื่ งพัฒนาการของชนชาติไทย
โดยการนาแบบประเมนิ คุณภาพของอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเรื่องพฒั นาการของ
ชนชาติไทย ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า ๕ ระดับ จานวน ๒ ชุด ได้แก่ ด้านเน้ือหา
และด้านเทคนคิ ให้ผูเ้ ชยี่ วชาญจานวน ๕ คนเปน็ ผตู้ รวจสอบและประเมินคุณภาพ
๒. การหาประสทิ ธิภาพของอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชันเรอ่ื งพฒั นาการของชนชาตไิ ทย
ดาเนินการในภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๕๙ โดยทดลองใช้อินโฟกราฟิก
แอนิเมชันเร่ืองพัฒนาการของชนชาติไทย ในการทดลองขั้นท่ี ๑ แบบเดี่ยว กับนักเรียนเก่ง
ปานกลาง และอ่อน จานวน ๓ คน นาข้อบกพร่องมาปรับปรุงแก้ไข และทดลองขั้นท่ี ๒
แบบกลมุ่ เลก็ กับนักเรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน ในอัตราส่วน ๒ : ๖ : ๒ จานวน ๑๐ คน
นาขอ้ บกพรอ่ งมาปรบั ปรุงแก้ไขก่อนนาไปทดลองภาคสนามกบั นกั เรียนจานวน ๔๕ คน
๓. การศึกษาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นของนกั เรียนที่เรียนด้วยอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชัน
เรือ่ งพัฒนาการของชนชาตไิ ทย
เมอื่ ได้สอ่ื อินโฟกราฟกิ แอนเิ มชันเรื่องพฒั นาการของชนชาติไทย ท่ีมปี ระสิทธภิ าพ
ตามเกณฑ์แล้ว ผู้วิจยั จึงนาไปใช้กบั นักเรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี ๔/๓ จานวน ๔๔ คนและ
ชนั้ มัธยมศึกษาปที ี่ ๔/๙ จานวน ๔๖ คน รวม ๙๐ คน ซ่งึ เปน็ กลุม่ ตัวอย่างทใี่ ช้ในการ
๘๐
ศกึ ษาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนจากการเรยี นดว้ ยอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั เร่อื ง พัฒนาการของ
ชนชาติไทย โดยใชร้ ปู แบบการทดลองแบบ The One - group , pretest –posttest design
(สนอง อินละคร, ๒๕๔๓)
๔. การศึกษาความพงึ พอใจของนักเรียนท่ีเรียนดว้ ยอินโฟกราฟกิ แอนิเมชันเรอ่ื ง
พัฒนาการของชนชาตไิ ทย
หลังจากนักเรยี นทากจิ กรรมตา่ งๆจากการเรียนดว้ ยอินโฟกราฟิกแอนเิ มชันเรอ่ื ง
พัฒนาการของชนชาติไทย จนครบทกุ ข้นั ตอนแลว้ ผ้วู ิจยั จึงให้นักเรียนทาแบบสอบถามความ
พงึ พอใจ และนาขอ้ มลู ทึไ่ ดไ้ ปวิเคราะห์ผลตอ่ ไป
สรปุ ผลการวิจัย
๑. อินโฟกราฟกิ แอนิเมชันเร่ืองพัฒนาการของชนชาตไิ ทย ทผ่ี ้วู จิ ยั สรา้ งขึ้นมี
ประสิทธิภาพเท่ากบั ๘๖.๑๙/๘๔.๙๑
๒. ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของนกั เรียนที่เรยี นด้วยอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั เรื่อง
พฒั นาการของชนชาติไทย มคี ะแนนเฉล่ียจากการทดสอบหลังเรยี นสงู กว่ากอ่ นเรียนอยา่ งมี
นัยสาคัญทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .๐๕
๓. การศึกษาความพงึ พอใจของนักเรียนท่ีมีต่ออินโฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ืองพัฒนาการ
ของชนชาตไิ ทย พบว่ามคี ะแนนเฉล่ียรวม ด้านเนอ้ื หาและการนาเสนอ อยู่ในระดับมาก โดยมี
คะแนนเฉลี่ยรวมเท่ากับ ๔.๐๗ และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๐.๘๘ ส่วนด้านการ
จัดการเรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ยรวมเท่ากับ ๔.๑๕ และค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๐.๘๕
สรุปได้ว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ือง
พฒั นาการของชนชาติไทยในภาพรวม อยใู่ นระดับมาก โดยมคี ่าเฉลยี่ รวมเท่ากบั ๔.๑๕ และค่า
ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานเทา่ กับ ๐.๘๕
อภปิ รายผล
จากการนาอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่องพัฒนาการของชนชาติไทยท่ีสร้างข้ึน ไป
ดาเนินการหาประสิทธิภาพ ปรากฏว่า มปี ระสิทธภิ าพตามเกณฑ์มาตรฐาน ๘๐/๘๐ และเมื่อนา
อินโฟกราฟิกแอนิเมชันเรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย ไปใช้สอนจริงกับกลุ่มเปูาหมาย คือ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี ๔/๓ และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔/๙ ก็พบว่ามีประสิทธิภาพ
ตามเกณฑ์มาตรฐานเช่นกนั เมอื่ นาคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน
เรื่องพัฒนาการของชนชาติไทย จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนมาเปรียบเทียบกัน
ผลการวิจัยพบว่า คะแนนการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนมีความแตกต่างกันอย่ างมี
นยั สาคัญทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .๐๕ ซ่ึงเป็นไปตามสมมุติฐานท่ีต้ังไว้ และเม่ือสอบถามความพึงพอใจ
๘๑
ของนักเรียน ที่เรยี นด้วยอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ืองพฒั นาการของชนชาติไทย ก็พบว่านักเรียน
มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก สาเหตทุ ีเ่ ป็นเชน่ นี้ ผู้วจิ ยั อภปิ รายผล ดงั น้ี
๑. สอื่ อนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชันเรือ่ ง พัฒนาการของชนชาติไทย ท่ีผวู้ ิจยั สร้างขน้ึ มี
ประสิทธิภาพเท่ากับ ๘๖.๑๙/๘๔.๙๑ สาเหตุท่ีเป็นเช่นนี้เพราะ อินโฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ือง
พัฒนาการของชนชาติไทย ได้ผ่านกระบวนการสร้างอย่างมีระบบ เห็นได้จากผลการประเมิน
คุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ มีคุณภาพในระดับ มาก โดยมีค่าเฉล่ียของความคิดเห็นด้านเน้ือหา
เทา่ กบั ๔.๒๔ และมคี ่าเฉล่ียของความคิดเหน็ ด้านเทคนิค เท่ากับ ๔.๑๓ ซึ่งมีสาเหตุมาจากได้มี
การศึกษาหลักสูตร คู่มือครู หนังสือเรียน วิธีการ หลักการ เทคนิควิธีการสร้างท่ีครอบคลุม ทั้ง
หลักการสร้างอินโฟกราฟิก การทาแอนิเมชัน ในการดาเนินงานมีการจัดสร้างส่ืออินโฟกราฟิก
แอนิเมชันเรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทยอย่างเป็นข้ันตอน มีการตรวจสอบ ได้รับคาแนะนา
จากผู้เชี่ยวชาญด้านเน้ือหา ซ่ึงมีประสบการณ์ในการสอนสังคมศึกษาต้ังแต่ ๑๐ ปีขึ้นไป ส่วน
ดา้ นรปู แบบและเทคนิคการนาเสนอ ไดร้ บั การตรวจสอบและแนะนาจากผู้เช่ียวชาญด้านเทคนิค
ซึ่งมีประสบการณ์ด้านสื่อเทคโนโลยี นอกจากนี้ ในการสร้างสื่อได้เลือกวิธีการออกแบบอินโฟ
กราฟิกแอนิเมชนั ตามแนวทางของ พงษพ์ ิพัฒน์ สายทอง (๒๕๕๘) ซึ่งเลือกรูปแบบการเรียนการ
สอนแบบด้ังเดิม (Generic Model) หรือ ADDIE Model (มนต์ชัย เทียนทอง, ๒๕๔๘) ระบบ
และกระบวนการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน ๒ มิติร่วมสมัย (นิพนธ์ คุณารักษ์, ๒๕๕๔) และการ
ออกแบบอินโฟกราฟิก (Ross, Anders, ๒๐๐๙) มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบอินโฟกราฟิก
แอนเิ มชนั เพ่ือการเรียนการสอน ก่อนนามาใช้งานจริง ผู้วิจัยมีการทดลองใช้และมีการปรับปรุง
งาน จนแนใ่ จวา่ ได้สือ่ การสอนทีม่ คี ณุ ภาพ จึงนาไปใช้สอนจริงกับนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษา
ปีท่ี ๔ โรงเรียนบา้ นไผ่ ซึ่งเป็นกลุ่มเปูาหมายและพบว่าอินโฟกราฟิกแอนิเมชันท่ีสร้างข้ึน ทาให้
นักเรยี นมีความสนใจ และกระตอื รอื ร้นอยากเรียนมากขึ้นสอดคล้องกับผลการวิจัย ของ สุรพงษ์
วิรยิ ะ และ ณฐั กานต์ หล้าเตจา (๒๕๕๖) ที่พบว่า การนาสื่อไปใช้ในการเรียนการสอนประกอบ
กับรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ทาให้นักเรียนมีความเข้าใจในเน้ือหาวิชาเรียน
เพ่มิ ข้ึน มคี วามสนใจและกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้มากขึ้น เช่นเดียวกับท่ีบุศรินทร์ เอ่ียมธนากุล
(๒๕๕๔) พบว่าภาพยนตร์การ์ตูน ๒ มิติ ท่ีสร้างข้ึนมีเน้ือเร่ืองท่ีน่าสนใจชวนให้ติดตาม โดยตัว
เนอ้ื เรือ่ งสามารถส่ือความหมายได้อย่างชัดเจนและสามารถสร้างความสนุกสนานได้อย่างดีมาก
สามารถสรุปได้ว่าส่ือภาพยนตร์การ์ตูน ๒ มิติ สามารถนาไปใช้ในการเรียนการสอน การให้
ความรู้ได้อย่างเหมาะสม เน่ืองจากในเน้ือหาของบทเรียนที่มีความซับซ้อน มากมาย อินโฟ
กราฟิกแอนเมชันท่ีสร้างขึ้นช่วยให้สามารถนาเสนอเน้ือหาที่มีจานวนมาก ยากต่อการรับรู้และ
จดจา ให้นักเรียนรับรู้ได้ภายในเวลาอันรวดเร็ว ซึ่งเป็นไปตามท่ี นฤมล ถ่ินวิรัตน์ (๒๕๕๕)
พบว่า ข้อมูลท่ีมีความซับซ้อนเชื่อมโยงกับข้อมูลหลายด้าน การแปลงข้อมูลเป็นภาพในรูปแบบ
อินโฟกราฟิกจะช่วยให้ประชาชนมีความรู้และความเข้าใจได้ดีข้ึนเร็วและแจ่มชัดขึ้นกว่าการ
ส่ือสารในรูปแบบของตวั อกั ษรเพยี งอย่างเดยี ว และมคี วามเขา้ ใจเชิงบวกในระดับมากที่สุด และ
๘๒
สอดคล้องกับ อมรวัฒน์ ชัยจินดารัตน์ (๒๕๕๗) ที่พบว่าอินโฟกราฟิกเคลื่อนไหว สามารถใช้
อธิบายข้อมลู เชงิ คณุ ภาพได้เป็นอย่างดี
๒. ผลการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนจากการทดสอบก่อนเรยี นและ
หลังเรียนด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนจานวน ๓๐ ข้อ ปรากฏว่า ผลการ
ทดสอบ นกั เรยี นมคี ะแนนหลังเรยี นสงู กว่าก่อนเรียน อย่างมีนยั สาคัญทางสถิติที่ระดับ.๐๕ น่ัน
หมายความว่า เมื่อผู้เรียนได้เรียนรู้หรือศึกษาจากอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเรื่องพัฒนาการของ
ชนชาตไิ ทยแล้ว ทาใหม้ ีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หลงั เรียนสงู ข้นึ กวา่ ก่อนเรียน ซ่งึ สอดคล้องกับ
งานวิจัยของศิริลักษณ์ คลองข่อย (๒๕๕๕) ท่ีพบว่า เด็กปฐมวัยมีความเข้าใจในเร่ืองอยู่อย่าง
พอเพียง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน จากนิทานการ์ตูนแอนิเมชันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่
ระดบั .๐๕ สาเหตมุ าจากความนา่ สนใจของอินโฟกราฟิกแอนเิ มชัน เร่ืองพัฒนาการของชนชาติ
ไทยมีส่วนสาคญั ในการดึงดดู ใจให้นกั เรียนสนใจรบั รู้ข้อมูล จากสิ่งท่ีนักเรียนได้มองเห็น ได้ยิน
และรบั ฟงั ซึ่งจะทาให้เกิดการเรียนรู้ตามมาในท่ีสุด ดังที่ พัชรา วาณิชวศิน (๒๕๕๘) กล่าวว่า
การใช้อินโฟกราฟิกในลักษณะที่เป็นทั้งภาพ และข้อความ รวมทั้งการทาให้มีการเคล่ือนไหว
หรือการทาเป็น“แอนิเมชัน” สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างต่ืนตัว (Active
Learning) เนื่องจากผู้เรียนต้องอาศัยทักษะการฟัง พูด อ่านเขียนและคิด จึงกลายเป็นการ
เรียนรู้ที่มีความหมายอย่างแท้จริง และด้วยเหตุนี้ จึงมีส่วนสนับสนุนให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นสูงข้ึนเมอื่ เปรียบเทียบกนั ระหว่างผลการทดสอบกอ่ นเรยี นและหลังเรียน
๓. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีเรียนด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชันเร่ือง
พัฒนาการของชนชาติไทย พบว่ามีความพึงพอใจ อยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉล่ียรวมเท่ากับ
๔.๑๕ และคา่ ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานเท่ากบั ๐.๘๕ สาเหตุท่เี ป็นเชน่ นี้ อาจเนื่องมาจากเป็นสื่อ
การเรียนรู้ใหม่ท่ียังไม่มีการนามาใช้ในการจัดการเรียนการสอนในกลุ่มสาระการเรี ยนรู้สังคม
ศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เมื่อถูกนามาใช้เป็นครั้งแรก นักเรียนจึงมีความสนใจและ
กระตือรือร้นในการจัดกิจกรรม ซึ่งสอดคล้องกับ ปาลิดา ศรีทาบุตร และนฤมล อินทิรักษ์,
(๒๕๕๙) และ มธรุ ส จงชยั กจิ (๒๕๓๙) ท่กี ล่าวว่า สือ่ มัลตมิ เี ดียมีความน่าสนใจ และสามารถ
ดึงดูดความสนใจจากผู้เรียนได้ ช่วยพัฒนาความคิดและความสามารถในการจดจาข้อมูลที่
รับมา อีกท้ังช่วยให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจ มีความสนใจและกระตือรือร้นท่ีจะมีส่วนร่วมใน
กิจกรรมการเรียนการสอนมากขน้ึ
นอกจากน้ี ผวู้ จิ ัยยงั พบอีกว่า นอกจากอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชัน เร่ืองพัฒนาการของชน
ชาตไิ ทย จะช่วยให้บรรยากาศในการเรียนการสอนดีขึ้น น่าสนใจข้ึน และนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนสูงข้ึนแล้ว ความแปลกใหม่ของอินโฟกราฟิกแอนิเมชันที่สร้างข้ึน ส่งผลให้
นักเรียนเกิดความสนใจที่จะสร้างสรรค์ผลงาน ช้ินงานในการนาเสนอผ่านรูปแบบของอินโฟ
กราฟิกและอนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชันได้อย่างน่าสนใจ ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่า การนาอินโฟกราฟิก
๘๓
แอนิเมชัน เข้าไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน สามารถช่วยยกระดับหรือพัฒนา
ความสามารถด้านการคิดวเิ คราะหข์ องนกั เรยี นได้เป็นอย่างดี
ดังน้ัน จะเห็นได้ว่า อินโฟกราฟิกแอนิเมชัน จึงเป็นส่ือการเรียนการสอนประเภทส่ือ
มลั ติมีเดียทน่ี า่ สนใจ สามารถช่วยให้นกั เรียนมคี วามเขา้ ใจในเนื้อหาของบทเรยี นไดโ้ ดยงา่ ย ทาให้
การเรียนการสอนมีบรรยากาศท่ีสนุกสนานเพลิดเพลิน เนื่องจาก สื่อมัลติมีเดีย สามารถเสริม
ประสทิ ธิภาพในดา้ นการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดีมาก โดยเฉพาะอย่างย่ิงด้านพุทธิพิสัยและในด้าน
เจตคติพิสัย (Winslow, ๑๙๙๖) สามารถพัฒนาการประเมินตนเองและพัฒนาการส่ือสาร
(Tazari, ๑๙๙๔) ภาพเคลื่อนไหวในส่ือประสมสามารถช่วยให้การควบคุม การนาเสนอใน
กระบวนการท่ีซับซ้อนได้ดี (Kuo, ๑๙๙๓) ส่วนเสียงดนตรีที่เข้ากันกับเนื้อหา ยังช่วยให้
นักเรียนมีเจตคติท่ดี ีตอ่ บทเรยี น (Ritchie, ๑๙๙๔) การนาเอาสอ่ื มลั ติมีเดียเข้ามาช่วยพัฒนาการ
เรียนการสอน ทาให้นักเรียนมีความสนใจ เนื่องจากมีท้ังภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว สี และเสียง
ช่วยเร้าความสนใจได้ดี นอกจากน้ี นักเรียนยังสามารถใช้เวลาว่างในการศึกษาด้วยตนเอง ใน
กรณีที่ขาดเรียนหรือเรียนไม่ทัน อีกท้ัง นักเรียนยังสามารถเรียนซ้าในเนื้อหาท่ียังไม่เข้าใจได้
หลายรอบตามความต้องการ ช่วยแก้ปญั หาดา้ นบรรยากาศการเรียน ช่วยให้มีเจตคติที่ดีในการ
เรียน และแก้ปัญหาความแตกต่างระหว่างบุคคล นอกจากนี้ อินโฟกราฟิกแอนิเมชัน ยัง
เหมาะสมที่จะใช้กับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายมาก ด้วยคุณสมบัติท่ีดีของอินโฟ
กราฟกิ ในเรื่องการสอื่ สาร การย่อยขอ้ มูลทมี่ ีจานวนมากให้เขา้ ใจง่ายได้ภายในเวลาอันรวดเรว็ ที่
น่าสนใจคอื ชว่ ยลดปญั หาความรูส้ ึกเบื่อหนา่ ยของนักเรียนในการเรียนรายวิชาประวัติศาสตร์ลง
ได้ แตอ่ ยา่ งไรกต็ าม การแก้ปัญหาในการเรียนการสอนสังคมศึกษานั้น จะต้องคานึงถึงวิธีการ
นาเสนอบทเรยี น ทคี่ วรจะมสี ง่ิ ท่ีช่วยพฒั นาโครงสรา้ งระบบความคิดของนักเรียนให้เชื่อมโยงกับ
การเรียนรู้สิ่งใหม่ๆด้วย ดังน้ัน การนาเสนอเนื้อหาด้วยอินโฟกราฟิกแอนิเมชัน เรื่อง
พัฒนาการของชนชาติไทยจึงเป็นวิธีการที่น่าสนใจและมีความเหมาะสม ซ่ึงนอกจากผู้เรียน
ได้รับความรู้ในเน้ือหาของพัฒนาการของชนชาติไทยแล้ว ยังมีอิทธิพลต่อความรู้สึกนึกคิด
เก่ียวกับความรู้สึกรักและหวงแหนชาติบ้านเมือง ตลอดจนมีความรักและเทิดทูนในสถาบัน
พระมหากษัตริย์ อันเป็นเจตคติท่ีควรส่งเสริมและสนับสนุนตามนโยบายของรัฐบาล เก่ียวกับ
ค่านยิ มไทย ๑๒ ประการท่คี นไทยควรปฏบิ ัตแิ ละยึดถือ ซึ่งครูผู้สอนโดยเฉพาะอย่างย่ิงครูผู้สอน
รายวชิ าสังคมศึกษา ควรมีบทบาทสาคัญในการขับเคล่ือนนโยบายไปสู่การปฏิบัติให้เห็นผล ส่ือ
การเรียนรู้อินโฟกราฟิกแอนเมชัน เรื่อง พัฒนาการของชนชาติไทย ท่ีสร้างข้ึน จึงไม่ได้มี
ประโยชน์สาหรับการนาไปใช้ในการเรียนการสอนรายวิชาประวัติศาสตร์ไทยเท่านั้น หาก
สามารถนาไปใช้ในการจัดกิจกรรมเพอ่ื สง่ เสริมคา่ นิยมไทย ๑๒ ประการได้อีกด้วย อินโฟกราฟิก
แอนเิ มชัน เร่ือง พัฒนาการของชนชาติไทยจึงมีความคุ้มค่าและมีประโยชน์ท้ังในระดับโรงเรียน
องค์กร ชุมชน สังคม เน่ืองจาก ส่ือการเรียนรู้ท่ีผลิตข้ึนสามารถบันทึกลงในแผ่นซีดี-รอม ซ่ึง
๘๔
ปัจจุบนั นี้มีราคาถกู มาก หรอื สามารถเผยแพร่บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งสามารถทาได้สะดวก
และงา่ ยดาย จงึ มคี วามคมุ้ ค่าในการผลิตและการใชป้ ระโยชนด์ า้ นการศกึ ษาไดเ้ ปน็ อยา่ งดี
ขอ้ เสนอแนะ
๑. ขอ้ เสนอแนะทั่วไป
๑.๑ เนอื่ งจากเป็นสือ่ เทคโนโลยี ในการนาไปใช้จงึ ควรจัดเตรยี มวัสดุ-อปุ กรณท์ ี่
เกย่ี วขอ้ งให้พร้อมใชก้ อ่ นการดาเนินกจิ กรรมการเรยี นการสอน
๑.๒ อินโฟกราฟิกแอนิเมชันท่สี รา้ งข้นึ นี้ ไม่จาเปน็ ต้องใชใ้ นชัน้ เรยี นปกตเิ สมอไป
สามารถนาไปเป็น สื่อ-นวตั กรรมการสอนเพือ่ ส่งเสรมิ ค่านิยมในเรื่องความรักชาติและสถาบัน
พระมหากษตั ริยใ์ นกิจกรรมอน่ื ๆ ได้
๑.๓ ควรเผยแพร่ส่อื อินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เพ่ือเป็นแนวทางในการสรา้ งนวตั กรรม
ประเภทนี้ในกลมุ่ สาระอืน่ ๆหรือในระดับชัน้ อ่ืน ๆ
๒. ข้อเสนอแนะเพอื่ การวจิ ยั
๒.๑ ควรศกึ ษาทักษะด้านการคิดวเิ คราะหข์ องนกั เรียนจากการเรียน
ด้วยอนิ โฟกราฟิกแอนิเมชัน
๒.๒ ควรศึกษาความคงทนในการเรียนรขู้ องนกั เรียนจาการเรียนด้วย
อนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั
๘๕
บรรณานุกรม
กาญจนา วัฒายุ. การวิจัยเพ่อื พฒั นาคุณภาพการศกึ ษา.กรงุ เทพมหานคร: ธนพรการพิมพ,์
๒๕๔๕.
กดิ านนั ท์ มลิทอง. เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม.กรุงเทพมหานคร:โรงพิมพ์จฬุ าลงกรณ์-
มหาวทิ ยาลัย, ๒๕๔๘.
ครรชิต มาลัยวงศ์.มัลติมีเดีย-มลั ตมิ เี ดียเทคโนโลยีเพือ่ เพิ่มพนู การเรียนร.ู้ วารสาร
ราชบัณฑติ ยสถาน ( ฉบบั ภาคผนวก ) ๗๔-๗๖, ๒๕๔๔.
จตุพร สายแวว.การพัฒนาส่อื การตนู แอนเิ มชนั ๒ มิติเพื่อรณรงคก์ ารออกกาลงั กายสาหรบั
เด็ก. การศึกษาค้นควา้ อิสระวิทยาศาสตรมหาบณั ฑติ , มหาวิทยาลยั มหาสารคาม, ๒๕๕๒.
จงรัก เทศนา. อนิ โฟกราฟิกส์ (Infographics). ออนไลน)์ .เข้าถงึ ไดจ้ าก :
http://www.krujongrak.com/infographics/infographics_information.pdf.
(๓๐ ตลุ าคม ๒๕๕๖)
ชวาล แพรัตกลุ . เทคนคิ การเขียนข้อสอบ. กรงุ เทพฯ : โรงพมิ พส์ ่วนท้องถนิ่ , ๒๕๒๑.
ชยั ยงศ์ พรหมวงศ์. สมเชาว์ เนตรประเสรฐิ และสดุ า สนิ สกุล.ระบบส่ือการสอน.
กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ครุ ุสภาลาดพรา้ ว, ๒๕๒๐.
ณชั มน หริ ัญพฤกษ์ (แปล). Basic Infographic.ใชพ้ ลังของภาพ สร้างการส่ือสารท่ีงา่ ยและ
สนุก.นนทบรุ ี : ไอดีซีพรเี มียร,์ ๒๕๕๘.
ณฐั กร สงคราม. การออกแบบและพัฒนามัลตมิ ีเดยี เพ่อื การเรียนรู้. กรุงเทพฯ : สานักพิมพ์
แหง่ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย, ๒๕๕๓.
นฤมล ถน่ิ วริ ัตน.์ อิทธิพลของอนิ โฟกราฟกิ ตอ่ การส่อื สารขอ้ มลู เชิงซอ้ น กรณีศกึ ษาโครงการ
“รู้สู้flood”. วทิ ยานิพนธ์มหาวทิ ยาลัยศิลปากร, ๒๕๕๕.
บญุ ชม ศรสี ะอาด.การวจิ ัยเบื้องต้น.กรงุ เทพมหานคร : อภิชาติการพิมพ์, ๒๕๔๕.
บญุ ธรรม กิจปรีดาบริสทุ ธ์.ิ การวัดและประเมินผลการเรยี นรูต้ ามหลกั สูตรการศึกษาขั้น
พืน้ ฐาน.กรงุ เทพฯ : สานกั พิมพศ์ นู ยส์ ง่ เสริมวชิ าการ, ๒๕๔๓.
พัลลภ พิริยะสรุ วงศ.์ มัลติมเี ดยี เพ่ือการเรียนการสอน พฒั นาเทคนิคการศกึ ษา ปีที่ ๑๑
ฉบบั ท่ี ๒๘ (ตลุ าคม-ธนั วาคม ๒๕๔๑) ,๙-๑๕.
พชั รา วาณชิ วศิน. ศกั ยภาพของอินโฟกราฟกิ (Infographic)ในการเพ่ิมคุณภาพการเรียนร.ู้
( ออนไลน์ ) ท่มี า http://jurnal.pim.ac.th/pages/potentials-of-using-
Enhanceing-the-quality-of-learning/?preview=1 (๒๐ กนั ยายน ๒๕๕๙)
พัชรี เมืองมสุ ิก. การพฒั นาสื่อการสอนดว้ ยภาพอนิ โฟกราฟกิ ผา่ นระบบเครอื ข่ายวชิ า
สารสนเทศเพอ่ื การจดั การ.วทิ ยานพิ นธ์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยพี ระจอมเกลา้
พระนครเหนือ, ๒๕๒๗.
๘๖
พรี ะพงศ์ พมิ ทา. การหาประสิทธิภาพสอ่ื การสอน.เอกสารอัดสาเนา : ม.ป.ป.
พจนศิรินทร์ ลิมปะนันทน.์ การพฒั นาสือ่ การ์ตูนแอนเิ มชัน เร่ือง เพศศึกษาสาหรับวัยรุ่นเพอ่ื
เผยแพร่ขอ้ มลู ทางอนิ เทอร์เน็ต.การศกึ ษาค้นคว้าอิสระวิทยาศาสตรมหาบัณฑติ ,
มหาวทิ ยาลยั มหาสารคาม, ๒๕๕๓.
พวงรัตน์ ทวีรัตน.์ วิธีการวจิ ัยทางพฤตกิ รรมศาสตรแ์ ละสังคมศาสตร์.พมิ พค์ รงั้ ที่ ๖, ๒๕๔๐.
พงษพ์ พิ ฒั น์ สายทอง.(๒๕๕๗) “การออกแบบอนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชนั เพือ่ การเรยี นการสอน”
( ออนไลน์ ) ท่ีมา
archmis.arch.nu.ac.th/arch_ajnu/journal/article_file/article_2014_87.pdf
(๒๔ กนั ยายน ๒๕๕๙)
ภาสวฒั น์ เนตรสุวรรณ.(๒๕๕๗) การพัฒนาโมชันกราฟิกเรือ่ งพืน้ ฐานคอมพิวเตอร์กราฟิก
สาหรับหลกั สูตรฝึกอบรมของบริษทั สแควร์ครีเอทีฟ จากัด. (ออนไลน์)
ทม่ี า goo.gl/9LS5Cy (๑๒ ตุลาคม ๒๕๕๙)
มนตช์ ยั เทียนทอง.การออกแบบและพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์. พิมพค์ รงั้ ท่ี ๓.
(ภาควิชาคอมพิวเตอรศ์ กึ ษา).คณะครุศาสตร์อตุ สาหกรรมมหาบณั ฑติ มหาวิทยาลยั
เทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนอื , ๒๕๕๔.
วชิ าการและมาตรฐานการศึกษา, สานัก. หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขั้นพนื้ ฐาน
พทุ ธศกั ราช ๒๕๕๑ สาระและมาตรฐานการเรยี นรกู้ ลุม่ สาระสังคมศึกษา ศาสนา
และวัฒนธรรม. เอกสารอดั สาเนา, ๒๕๕๑.
วไิ ลภรณ์ ศรไี พศาล.ทาเรอื่ งยากใหเ้ ป็นเรื่องง่ายด้วย Infographics. “เอกสารความรู้ สดร.”
ฉบับที่ ๓/ปงี บประมาณ ๒๕๕๙ สถาบันดารงราชานุภาพ สานักงานปลดั กระทรวง
มหาดไทย เอกสารเย็บเลม่ , ๒๕๕๘.
ศิรลิ ักษณ์ คลองขอ่ ย. การพฒั นานทิ านการ์ตูนแอนเิ มชนั เรอื งอยอู่ ยา่ งพอเพียงสาหรับเด็ก
ปฐมวยั .มหาวิทยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธัญบรุ ี, ๒๕๕๕.(ออนไลน)์
ทมี่ า http://www.research.rmutt.ac.th/?p=9463 (๒๗ กนั ยายน ๒๕๕๙)
ศรีสภุ คั เสมอวงษ์และ ธนกฤต โพธ์ขิ ี.การออกแบบและสรา้ งสอ่ื แอนเิ มชัน ๒ มติ ิ เพ่อื อนุรักษ์
และถ่ายทอดประเพณีมอญในจงั หวัดปทุมธานี.วารสารวิจัยและพัฒนาวไลยอลงกรณ์
ในพระบรมราชูปถัมภ์ ปที ่ี ๙ ฉบับที่ ๒ (พฤษภาคม – สงิ หาคม ๒๕๕๗)
สนอง อินละคร.การวิจยั ในช้ันเรยี นเพอื่ พัฒนาการเรียนการสอน. อบุ ลออฟเซตการพิมพ์ :
อุบลราชธานี, ๒๕๔๓.
สุรพงศ์ เวชสุวรรณมณี. พน้ื ฐานการสรา้ งงานเคลื่อนไหว ๒ มติ ิ. กรุงเทพ: กาปั่นทอง, ๒๕๕๐.
สุรางค์ โค้วตระกูล. จติ วิทยาการศกึ ษา.กรงุ เทพมหานคร: โรงพมิ พ์จุฬาลงกรณ์, ๒๕๓๓.
สรุ ิยา จนั ทร์สอง.การพัฒนาการต์ ูนแอนเิ มชันประกอบนิทานเพื่อพฒั นาคณุ ธรรมสาหรับเด็ก.
การศึกษาค้นคว้าอิสระวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, ๒๕๕๓.
๘๗
อมรวฒั น์ ชัยจินดารตั น์. โครงการออกแบบสอ่ื อนิ โฟกราฟกิ เคลอื่ นไหวเรอ่ื ง โลกมิตเิ ดียว.
วิทยานิพนธ์ สาขาคอมพวิ เตอร์อาร์ต มหาวิทยาลัยรงั สติ , ๒๕๕๗.
เอม อึ้งจิตรไพศาล.การพฒั นากระบวนการออกแบบลักษณะตัวละครภาพเคล่อื นไหวไทย
สาหรับสอื่ แอนเิ มชนั .เชียงใหม:่ มหาวทิ ยาลัยเชียงใหม่, ๒๕๕๒.
Tazari, Mohamed. French interactive: A multimedia application for foreign
language learning and teaching [CD-ROM]. Abstracts from: ProQuest
File: Dissertation abstracts Item: 9432582.,1994.
Winslow. Efficacy of a computer multimedia program ( vocabulary ) [CD-ROM].
Abstract .
Horton. W. 2011. e-learning by Design. Pfeiffer
๘๘
ภาคผนวก
-คมู่ อื การใช้
-แบบประเมินคณุ ภาพของอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั
-แบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียน
๘๙
ศีตลา สนิทโกศยั
ครชู านาญการพิเศษ
สพม.25 ขอนแก่น
๙๐
คู่มือการใช้อนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั เรอื่ ง พฒั นาการของ
ชนชาติไทย
คูม่ ือการใช้อนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชัน เรอ่ื ง พัฒนาการของชนชาติไทย
คูม่ ือการใชอ้ ินโฟกราฟิกแอนิเมชนั เรอื่ ง พฒั นาการของชนชาตไิ ทย
คู่มือการใช้อนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เรอื่ ง พัฒนาการของชนชาตไิ ทย
คาแนะนาในการใชอ้ ินโฟกราฟิกแอนเิ มชนั เรือ่ ง พัฒนาการของชนชาติไทย
อนิ โฟกราฟิกแอนเิ มชันเรือ่ ง พัฒนาการของชนชาติไทย น้ี จัดทาขนึ้ สาหรับใช้ประกอบ
การเรยี นในรายวชิ า ส๓๑๑๐๒ ประวัติศาสตรไ์ ทย ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี ๔
๑. อินโฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เรื่อง พฒั นาการของชนชาติไทย ประกอบด้วยอินโฟกราฟกิ
แอนเิ มชัน จานวน ๒ เรอ่ื ง ดังนี้
๑.๑ อินโฟกราฟิกแอนิเมชนั เร่อื ง คนไทยมาจากไหน ความยาว ๕ นาที
๑.๒ อนิ โฟกราฟกิ แอนิเมชนั เรือ่ ง อาณาจักรโบราณในดินแดนไทย ความยาว ๑๐ นาที
๒. เวลาท่ีใชใ้ นการเรยี นรู้ ใช้เวลาจานวน ๔ คาบ
จดุ มุ่งหมายทวั่ ไป
เพอื่ ให้ผูเ้ รยี นได้เรียนรู้พัฒนาการของชนชาติไทยเกย่ี วกบั แนวคดิ ความเปน็ มา
ของชนชาติไทยและอาณาจักรโบราณในดินแดนไทย
จดุ ประสงค์ของการสร้างอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชนั เรอื่ ง พฒั นาการของชนชาตไิ ทย
เพื่อใหผ้ ูเ้ รยี นรแู้ ละเข้าใจเก่ยี วกบั พัฒนาการของชนชาติไทย
จดุ ประสงค์นาทาง
๑. สามารถอธบิ ายแนวคดิ ความเป็นมาของชนชาติไทยตามข้อสนั นษิ ฐานต่างๆได้
๒. สามารถวเิ คราะห์พัฒนาการของอาณาจักรโบราณในดินแดนไทยได้
ขอบเขตเนอ้ื หา
เน้ือหาที่ให้เรียนร้ใู นอนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชัน เรอ่ื ง พฒั นาการของชนชาติไทย มี ดังน้ี
๑. แนวคิดความเปน็ มาของชนชาตไิ ทย
๒. หลกั ฐานท่ีใช้ในการศกึ ษาเรอ่ื งราวของชนชาติไทย
๓. อาณาจักรโบราณในดนิ แดนไทย
๙๑
คาชี้แจงสาหรบั ผู้สอน
ในการจดั กิจกรรมโดยใช้อนิ โฟกราฟิกแอนิเมชนั ผู้สอนดาเนนิ การ ดงั น้ี
๑. แจง้ จดุ ประสงค์ให้นักเรียนทราบ
๒. ทดสอบกอ่ นเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบปรนัย ๔ ตวั เลือก จานวน ๓๐ ขอ้
๓. ใหน้ ักเรียนศึกษาเนื้อหาจากอนิ โฟราฟกิ แอนิเมชัน เร่อื งพัฒนาการของชนชาติไทย
ดังนี้
๓.๑ ศกึ ษา อินโฟราฟกิ แอนิเมชนั เรอ่ื ง คนไทยมาจากไหน และทาแบบฝกึ หัด
ระหว่างเรยี น ตอนท่ี ๑
๓.๒ ศกึ ษา อนิ โฟราฟกิ แอนเิ มชนั เรอ่ื ง อาณาจักรโบราณในดนิ แดนไทย และทา
แบบฝึกหัดระหวา่ งเรยี น ตอนที่ ๒
๔. ครูและนักเรียนรว่ มกันสรปุ สาระสาคัญของเน้ือหาที่เรยี น
๕. นักเรยี นทาแบบทดสอบหลงั เรยี น โดยใช้แบบทดสอบชุดเดียวกบั แบบทดสอบ
กอ่ นเรียน แตน่ ามาสลับข้อและตัวเลือก จานวน ๓๐ ขอ้
เพอื่ ใหก้ ารจัดการเรียนรูโ้ ดยใช้สื่ออินโฟราฟิกแอนเิ มชัน เรือ่ ง พฒั นาการของชนชาตไิ ทย
ให้มปี ระสทิ ธิภาพ ผ้สู อนควรเตรยี มการ ดังน้ี
๑. ขั้นก่อนนาไปใช้ ควรเตรียมส่ือและอุปกรณ์ให้พร้อมสาหรับการใช้งาน เช่น เครื่อง
ฉาย
โปรแจ็กเตอร์ และอุปกรณ์ประกอบ นอกจากน้ี ควรจัดสภาพของห้องให้เหมาะสมสาหรับการนง่ั ชม
เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากส่ือได้อย่างมีความสุข สามารถมองเห็นและรับฟังเสียงได้อย่าง
ชดั เจน
๒. ข้ันนาไปใช้ ควรแนะนาใหผ้ ูเ้ รยี นบันทึกสาระความรู้ที่ไดใ้ นระหว่างการเรยี นรจู้ ากสอื่
เพ่อื ใช้ทบทวนหรอื สอบถามความเข้าใจในเนอ้ื หาเพมิ่ เตมิ ภายหลัง
๓. ขั้นหลังการใช้ ควรมอบหมายให้ผู้เรียนทาแบบฝึกหัดทันทีเพ่ือเป็นการตรวจสอบ
ความรู้
ทไี่ ด้รบั จากการเรียนรู้ดว้ ยสื่ออินโฟราฟกิ แอนิเมชัน นอกจากนี้ควรจัดกจิ กรรมให้ผเู้ รยี นไดร้ ่วมกนั คดิ
และหาคาตอบร่วมกันเพ่ือนาไปสู่การสรุปสาระสาคัญของสาระการเรยี นรู้ทเ่ี รยี น
แผนภูมิการใช้อนิ โฟกราฟกิ แอนเิ มชัน เร่ือง พฒั นาการของชนชาติไทย
ทดสอบก่อนเรียน ศึกษาเนอื้ หา ทาแบบฝกึ ทดสอบหลังเรียน
๙๒
คาชแ้ี จงสาหรับผู้เรียน
๑. ทาแบบทดสอบกอ่ นเรียน
๒. ขณะศกึ ษาสอ่ื อินโฟราฟิกแอนเิ มชนั ไม่ควรพดู คยุ หรอื ทากจิ กรรมอน่ื ใดทจี่ ะรบกวนสมาธิ
ของตนเองและผอู้ ่ืน
๓. สอื่ อนิ โฟราฟิกแอนเิ มชัน สามารถศกึ ษาไดห้ ลายคร้ังเทา่ ที่นกั เรียนต้องการ
๔. หลงั การศึกษาอินโฟราฟิกแอนิเมชนั นักเรยี นควรร่วมคิดและอภิปรายตามประเดน็ ท่ี
ครูกาหนดเพอื่ ฝึกฝนทกั ษะกระบวนการคดิ ทั้งคดิ วิเคราะห์ และคิดแบบมวี ิจารณญาณ
๕. ทาแบบฝกึ หดั แต่ละตอนหลงั ศึกษาจากสือ่ อินโฟกราฟิกแอนิเมชันจบแตล่ ะเรอื่ ง
๖. ทาแบบทดสอบหลงั เรียนเพอื่ ตรวจสอบความรู้ความเข้าใจในเน้ือหาท่เี รียน
การจัดห้องเรียน
ในการจดั การเรยี นร้ดู ้วยส่อื สรา้ งสรรค์ส่งเสรมิ ประชาธปิ ไตย สามารถจดั กจิ กรรมได้ใน
หอ้ งเรียนปกตทิ ่ีมอี ุปกรณ์สาหรับฉายภาพยนตร์ได้ เชน่ เครื่องฉายโปรเจกเตอร์ เครอื่ งคอมพวิ เตอร์
เคร่อื งรับโทรทัศน์ หรอื เครอื่ งเลน่ VCD/ DVD
แผนการจัดการเรยี นรู้
แผนการจดั การเรียนรู้
รายวิชา ส๓๑๑๐๒ ประวัติศาสตรไ์ ทย กลมุ่ สาระการเรยี นรสู้ งั คมศึกษา ศาสนา และ
วฒั นธรรม
ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี ๔ หน่วยการเรียนรทู้ ่ี ๓ เร่อื ง พฒั นาการของชนชาติไทย เวลา ๔
ชว่ั โมง
ผสู้ อน นางศตี ลา สนิทโกศัย ครชู านาญการพิเศษ โรงเรียนบา้ นไผ่ จงั หวดั ขอนแกน่ สพม.
เขต ๒๕
๑.มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ัด
ส ๔.๓ เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย มีความรัก ความ
ภมู ใิ จและธารงความเป็นไทย
๒. ตวั ช้ีวดั ช่วงชน้ั
ส ๔.๓ ม.๔-๖/๑ วเิ คราะหป์ ระเด็นสาคัญของประวตั ิศาสตร์ไทย