The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยรูปแบบการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน(Games based learning)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by rinradarungrueng566, 2024-01-31 03:00:00

วิจัย

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยรูปแบบการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน(Games based learning)

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องอารยธรรมโลกยุค โบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้เกมเป็น ฐาน (Games based Learning) รินรดา รุ่งเรือง รายงานการวิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี2566


ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องอารยธรรมโลกยุค โบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ผู้วิจัย รินรดา รุ่งเรือง อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วินัย ภารเวช ครูพี่เลี้ยง นางสาวทัศนีวรรณ วันทองทักษ์ ปริญญา ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วย กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียน และ 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องอารยธรรมของโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกม เป็นฐาน (Games based learning) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยรั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมเทศบาล 6 นครอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 32 คน จากห้องเรียน จ านวน 1 ห้อง ซึ่งได้มาโดยการกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้วิจัยคือ รูปแบบการ จัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent Samples ttest) ผลการวิจัยพบว่า 1) การเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็น ฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มี ประสิทธิภาพเท่ากับ 77.23/77.91 ซึ่งมีค่าต่ ากว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้คือ 80/80 2) นักเรียนที่ได้รับการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้


ข กิตติกรรมประกาศ การวิจัยครั้งนี้ส าเร็จสมบูรณ์ได้ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลืออย่างสูงยิ่งจาก อาจารย์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วินัย ภารเวช อาจารย์ที่ปรึกษา ที่ให้ค าปรึกษาและแนะน าแนวทางที่ทรงคุณค่า ในการปรับปรุงงานวิจัยฉบับนี้ให้มีความสมบูรณ์มาโดยตลอด ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างยิ่ง ขอขอบพระคุณ นางสาวทัศนีวรรณ วันทองทักษ์ นายปัญญาพร อินธิเสน นางเสาวลักษณ์ พฤกษชาติที่กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย โดยให้ค าแนะน า อย่างดียิ่ง ซึ่งเป็นส่วนส าคัญที่ท าให้งานวิจัยนี้ส าเร็จลุล่วงด้วยดี ขอขอบพระคุณ นายกฤษดา โสภา ผู้อ านวยการโรงเรียนมัธยมเทศบาล 6 นครอุดรธานี พร้อมทั้งคณะครูในโรงเรียนทุกท่าน และนักเรียนทุกคนที่มีส่วนเกี่ยวข้อง ที่ได้ให้ก าลังใจและให้ความ อนุเคราะห์เครื่องมือและอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อการวิจัย คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยขอน้อมร าลึกถึงคุณบิดา มารดา ผู้ให้ ชีวิต ให้การศึกษา ตลอดจนบูรพาจารย์และผู้มีพระคุณทุกท่าน ที่ได้ให้ความรู้และอบรมสั่งสอนแก่ผู้วิจัย จนประสบความส าเร็จในการศึกษา รินรดา รุ่งเรือง


ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ......................................................................................................................... ก กิตติกรรมประกาศ ........................................................................................................... ข สารบัญ ............................................................................................................................ ค สารบัญตาราง .................................................................................................................. จ สารบัญภาพ ..................................................................................................................... ฉ บทที่ 1 บทน า………………………………………………………………………………………………………………… 1 1.1ความเป็นมาและความส าคัญ…..…………………………………………………………...……… 1 1.2วัตถุประสงค์ด าเนินการวิจัย…………..……………………………………………………………… 3 1.3สมมติฐานของการวิจัย…………………………………………….…………………………………… 3 1.4ขอบเขตของการวิจัย…………………………………………………….……………………………… 3 1.5นิยามศัพท์เฉพาะ…….…………………………………………………………………………………… 4 1.6ประโยชน์ที่ได้รับ……………………………………………….………………………………………… 5 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ………………………………………..……………………………… 6 2.1หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551……………………………… 6 2.2หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม……………………… 8 2.3ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศาสนาและวัฒนธรรม 11 2.4การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning)……………..……… 16 2.5แผนการจัดการเรียนรู้…………………………………………………………………………..……… 2.6ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้…..…………………………………..………..……… 29 35 2.7ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน………………………………………………..………..…………………….. 2.8งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง………………..………..…………………………………………………………… 2.9กรอบแนวคิดในงานวิจัย………………………………………………………………………………. 36 38 42


ง สารบัญ (ต่อ) บทที่ หน้า 3 วิธีด าเนินงานวิจัย……………………………….………….…………………..……….………………………. 43 3.1ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง………………………………………...………………………….…….. 43 3.2แบบแผนการทดลองที่ใช้ในการวิจัย…………………………………….....………….………… 43 3.3เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย……………………..….……………..…………………………………….. 3.4การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย……………….…………………………. 3.5การเก็บรวบรวมข้อมูล….…………………………………………………………………………… 3.6การวิเคราะห์ข้อมูล……………………………………………………………………………………… 3.7สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล…………………………………………………........................ 44 44 46 46 47 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล…………………….………….…….………………………………………………….. 51 4.1สัญลักษณ์ที่ใช้ในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล…..……….……..……….………….. 51 4.2ล าดับขั้นในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล………..………………………….………….. 51 4.3ผลการวิเคราะห์ข้อมูล……………………………………………..………………………………….. 52 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ.……….…………..………………..………………………………… 5.1วัตถุประสงค์ของการวิจัย…………….…………………………..………………………………….. 5.2สรุปผลการวิจัย…………………..………………………………………………………………………. 5.3การอภิปรายผล……………………………………..………………………………………………… 5.4ข้อเสนอแนะ……..………………………………………………………………………………………. 55 55 55 55 57 ภาคผนวก …………………….………….…….…………………………………………………..……………… 60 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือในการวิจัยผู้วิจัย …………….… 61 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย……………………………………………………………… ภาคผนวก ค ข้อมูลการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย….……………….…………… ภาคผนวก ง ค่าความยากง่าย ค่าอ านาจจ าแนก ค่าความเชื่อมั่น ภาพการเรียน.… 63 77 95 ประวัติย่อของผู้วิจัย …………………….………….…….………………………..…………..……………… 107


จ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตารางที่2.1 มาตรฐาน ส4.1................................................................................................. ตารางที่2.2 มาตรฐาน ส4.2................................................................................................. ตารางที่2.3 มาตรฐาน ส4.3................................................................................................. ตารางที่4.1 ผลการวิเคราะห์หาค่าประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน........... ตารางที่4.2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน..................................... 13 13 14 52 54


ฉ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1 กรอบแนวคิดการวิจัย ……….……………………………………………………………..……………… 42


1 บทที่ 1 บทน า 1.1 ที่มาและความส าคัญ การจัดการเรียนการสอนในปัจจุบันด้วยความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง นักเรียนสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น ส่งผลให้การศึกษาของประเทศไทยเกิดการปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลง เพื่อให้ก้าวทันต่อความ ต้องการในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีความหลากหลายที่ต้องใช้ทักษะแก้ปัญหาในการด ารงชีวิตของ นักเรียน จึงได้เข้ามามีบทบาทต่อการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษาที่สอดคล้องกับกระแส โลกาภิวัตน์ และการศึกษาแบบไร้พรมแดน รวมทั้งการขยายโอกาสให้กับผู้เรียนเลือกเรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา เพื่อน าไปสู่การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Life-Long Learning) ปรับตัวต่อ การเปลี่ยนแปลงของสังคมโลก และเป็นพลเมืองที่สร้างความยั่งยืนให้กับประเทศ (วิทยา วาโย 2563) ประวัติศาสตร์ เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาในรายวิชากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนา และวัฒนธรรม การศึกษาประวัติศาสตร์เปรียบเสมือนเครื่องมือส าคัญที่น าไปสู่ความเข้าใจสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นมาแล้วในสังคม ทั้งสังคมไทยและสังคมโลก และสิ่งที่ก าลังค าเนินอยู่และสิ่งที่จะเกิดขึ้นใน อนาคต ท าให้รู้ถึงธรรมชาติและขอบเขตความสามารถที่มีจ ากัดของมนุษย์รู้จักความสามารถของ ตนเอง ประวัติศาสตร์ช่วยให้เข้าใจเหตุการณ์ในอดีตและเหตุการณ์ในปัจจุบันว่าเกิดขึ้นได้อย่างไร มีเงื่อนไขใด ที่ผลักดันให้เกิดขึ้นเข้าใจภูมิหลังความเป็นมาของปัญหาต่าง ๆ ท าให้หาแนวทางในการ แก้ไขปัญหาและปูองกันสิ่งที่ไม่พึงประสงค์ที่อาจเกิดขึ้น และน ามาปรับใช้ในชีวิตได้อย่างเหมาะสม แต่ คนในปัจจุบันให้ความสนใจต่อประวัติศาสตร์น้อยมาก เพราะประชาชนโดยทั่วไปเห็นว่าประวัติศาสตร์ ห่างไกลจากชีวิตจริงและประวัติศาสตร์ยังปราศจากประโยชน์ที่จะน าไปใช้ในชีวิตประจ าวัน กระบวนการการศึกษาประวัติศาสตร์ยังใช้การท่องจ าไม่เป็นการพัฒนาสติปัญญา และความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์แก่ผู้ศึกษาแต่อย่างใด (นาตยา ภัทรแสงไทย. 2525 : 165 ;อ้างถึงในจินตนา กิจบ ารุง. 2545 : 3 - 4) จากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในชั้นเรียนพบว่า นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีทัศนคติต่อการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ค่อนข้างต่ า เนื่องจากนักเรียนเห็นว่าวิชาประวัติศาสตร์เป็น วิชาที่มีเนื้อหาค่อนข้างมาก ต้องใช้ความจ าเป็นหลักในการศึกษาเรื่องราวต่าง ๆ ประกอบกับผู้สอน โดยส่วนใหญ่จะใช้การจัดการเรียนการสอนแบบบรรยาย ซึ่งการเรียนการสอนแบบบรรยายเป็นวิธีการ ที่ผู้สอนต้องบรรยาย หรืออธิบายเนื้อหาทั้งหมดและผู้เรียนต้องฟัง ต้องจดจ าและเก็บรายละเอียด


2 ทั้งหมดจากการอธิบาย ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายได้ง่าย เกิดความไม่สนุกและจดจ่อกับ เนื้อหาได้เพียงแค่ระยะเวลาสั้น ๆ เท่านั้น รวมทั้งมีกิจกรรมอื่นที่น่าสนใจหรือตึงดูดนักเรียนได้ มากกว่า เช่น สื่อสังคมต่าง ๆ และเกมในโทรศัพท์มือถือซึ่งเป็นสิ่งที่ตึงดูดความสนใจเป็นปัจจัยหลัก หรือปัญหาส าคัญที่มีผลต่อการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบัน ส่งผลท าให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์หรือมีส่วน ร่วมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ค่อนข้างน้อย และส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ า นอกจากนี้จากการสังเกตพฤติกรรมนักศึกษาในห้องเรียน พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจในรูปแบบ การเรียนการสอนที่สอดแทรกความบันเทิงในรูปแบบต่าง ๆ เช่น สื่อวีดีทัศน์ และเกมต่าง ๆ ที่มีความ นิยมในปัจจุบัน ซึ่งเมื่อน ามาใช้ จะเห็นได้ว่านักเรียนให้ความร่วมมือกับกิจกรรมในชั้นเรียนและร่วม แสดงความคิดเห็นมากยิ่งขึ้น ทั้งนี้เพื่อให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์หรือ จุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้ ผู้สอนจึงได้มีการน ารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games besed Learning) มาใช้เป็นตัวกลางหรือสื่อที่น่าสนใจในการดึงดูดความสนใจของนักเรียนในกิจกรรมและ เนื้อหาวิชา และสร้างบรรยากาศในการเรียนการสอนให้มีความน่าสนใจและมีความสุขในการเรียน ซึ่งเป็นการส่งเสริมการเรียนรู้โดยมีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรม ทัศนคติที่มีต่อ รายวิชาประวัติศาสตร์ และเพื่อให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาประวัติศาสตร์ดีขึ้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games besed Learning) คือสื่อในการเรียนรู้อีก รูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้โดย สอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดการเรียนนั้น ๆ เอาไว้ในเกมให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกม เกิดจาความพยายามคิด ค้นหารูปแบบวิธีการสอนใหม่ ๆ สื่อการสอนใหม่ ๆ เพื่อน ามาปิดช่องโหว่ของข้อจ ากัดของการเรียนรู้ การรับรู้ของผู้เรียน แรงจูงใจของผู้เรียน ความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน (วรัตต์ อินทสระ, 2562) โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และน าเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2545: 81) ซึ่งการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เป็นวิธีการที่ท าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะท าให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน ไม่น่าเบื่อ จะส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสูงขึ้น ดังนั้นจากหลักการและเหตุผลดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยจึงเห็นความส าคัญที่จะน ารูปแบบการ จัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) มาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางกาเรียน สาระวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมของโลกในยุคโบราณ ของนักศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 6 นครอุดรธานี ให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น


3 1.2 วัตถุประสงค์การด าเนินการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ก าหนดวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องอารยธรรมของโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ให้มีประสิทธิ์ภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมของโลกยุค โบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 1.3 สมมติฐานของการวิจัย 1.3.1 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพตรงตามเกณฑ์ 80/80 1.3.2 นักเรียนชั้นมัธยมปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียน 1.4 ขอบเขตของการวิจัย 1.4.1 กลุ่มเปูาหมาย 1.4.1.1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 6 นครอุดรธานี จ านวน 7 ห้องเรียน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 นักเรียนรวมทั้งสิ้น 198 คน 1.4.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1โรงเรียนเทศบาล 6 นครอุดรธานี จ านวน 1 ห้องเรียน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 นักเรียนทั้งหมด 32 คน 1.4.2 ตัวแปรที่ศึกษา 1.4.2.1 ตัวแปรต้น คือ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมของโลกในยุคโบราณ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 6 นครอุดรธานี


4 1.4.2.2 ตัวแป รต าม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ท างก ารเ รียน วิชาป ระวัติศ าสต ร์ เรื่อง อารยธรรมของโลกในยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 6 นครอุดรธานี 1.4.3 เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาที่ผู้วิจัยน ามาใช้ในการวิจัยน ามาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในครั้งนี้คือ วิชาประวัติศาสตร์เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มีรายละเอียดดังนี้ ทดสอบก่อนเรียน จ านวน 1 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง เรื่องอารยธรรมเมโสโปเตเมีย จ านวน 1 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง เรื่องอารยธรรมอียิปต์ จ านวน 1 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง เรื่องอารยธรรมกรีก จ านวน 1 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง เรื่องอารยธรรมโรมัน จ านวน 1 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง เรื่องอารยธรรมจีน จ านวน 1 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง เรื่องอารยธรรมอินเดีย จ านวน 1 ชั่วโมง ทดสอบหลังเรียน จ านวน 1 ชั่วโมง 1.4.4 ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยด าเนินก า รทดลองในปีก า รศึกษ า 2566 วิช าป ระวัติศ าสต ร์ส ากล เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณ ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จ านวน 6 แผน ใช้เวลา 8 ชั่วโมง 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 1.5.1 การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Games based earning) หมายถึง เทคนิคการ สอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจการเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศการเรียนที่ท า ให้ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่น ามาเป็นสื่อการเรียนรู้นั้นจะมีความเกี่ยวข้องหรือมีการสอดแทรก เนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนร่วมอยู่ด้วย และมีลักษณะเป็นดิจิตอลมีเดีย เช่น Kahoot Quizzes Adobe Flash เป็นต้น และผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้โดยง่ายจากคอมพิวเตอร์หรือมือถือ นอกจากนี้ ดารเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานยังกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ศักยภาพและบูรณาการความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ บรรลุตามเปูาหมายของเกม กระตุ้นให้ผู้เรียนประสานความร่วมมือกับผู้อื่นในกรณีที่ต้องพึ่งพาอาศัย หรือขอความช่วยเหลือจากผู้ที่เกี่ยวข้อง รวมถึงกระตุ้นให้ผู้เรียนไม่ย่อท้อต่ออุปสรรค แสวงหาวิธีการ จบเกมหรือได้รับรางวัลจากเกมตามเปูาหมายของเกมนั้นๆให้ได้


5 1.5.2 แผนการจัดการเรียนรู้หมายถึง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน (Games based earning) เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ก าหนดขั้นตอนการเรียนรู้ เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้และบรรลุตามวัตถุประสงค์ที่มุ่งหมาย 1.5.3 ประสิทธิภาพของแผนจัดการเรียนรู้หมายถึง แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (Games based earning) เรื่องอารยธรรมโลกโบราณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยสร้าง ขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 80 ตัวแรก หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนทุกคนที่ได้จาก กระบวนการของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ในการเรียน เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ซึ่งประกอบด้วย แบบทดสอบในกิจกรรม ใบงานและประเมินพฤติกรรมนักเรียน ซึ่งได้คะแนนร้อยละ 80 ขึ้นไป 80 ตัวหลัง หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนทุกคนที่ได้จากการท า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games based earning) เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ซึ่งได้คะแนน ร้อยละ 80 ขึ้นไป 1.5.4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถของนักเรียนที่ได้จากการท า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ซึ่งเป็นแบบปรนัย 30 ข้อ 1.6 ประโยชน์ที่จะได้รับ 1) นักเรียนได้รับการพัฒนาผลการเรียนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องอารธรรมโลกยุคโบราณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ดีขึ้น 2) ทราบผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องอารยธรรมโลก ยุคโบราณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) 3) สามารถน ารูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ไปพัฒนา และปรับปรุงให้เกิดประโยชน์ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในรายวิชาประวัติศาสตร์ในทุกระดับชั้น ที่มีประสิทธิภาพต่อไป


บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผู้วิจัยได้ท าการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ได้ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี เอกสารทางวิชาการและงานวิจัย ที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง2560 2.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม พุทธศักราช 2551 2.3 ตัวชี้วัดและสาระแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.4 การจัดการเรียนรู้ผ่านเกม (Games based learning) 2.5 แผนการจัดการเรียนรู้ 2.6 การหาค่าประสิทธิภาพและดัชนีประสิทธิผล 2.7 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.8 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.9 กรอบแนวคิดในการวิจัย 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นก าลังของชาติให้ เป็น มนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตส านึกในความเป็นพลเมืองไทย และเป็นพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะ พื้นฐาน รวมทั้ง เจตคติ ที่จ าเป็นต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้น ผู้เรียนเป็นส าคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้ และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551, น 6) ซึ่งโรงเรียนมัธยมเทศบาล 6 นครอุดรธานีเป็นสถานศึกษาที่มีสิ่งแวดล้อมและแหล่งเรียนรู้ที่เหมาะสม มีการบริหารจัดการอย่าง เป็นระบบตามหลักธรรมาภิบาลโดยจัดกระบวนการการเรียนรู้อย่างครูมืออาชีพ เพื่อพัฒนาคุณภาพ ผู้เรียนให้มีความรู้และทักษะในการด ารงชีวิตที่ดี


7 วิสัยทัศน์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นก าลังของชาติให้เป็น มนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตส านึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็น พลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้ และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จ าเป็นต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และ การศึกษาตลอด ชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ เต็มตามศักยภาพ หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่ส าคัญดังนี้ 1) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐาน การเรียนรู้ เป็นเปูาหมายส าหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรม บนพื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล 2) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชนที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่างเสมอ ภาคและมีคุณภาพ 3) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอ านาจให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษา ให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น 4) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลาและการจัดการ เรียนรู้ 5) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นเป็นส าคัญ 6) เป็นหลักสูตรการศึกษาส าหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเปูาหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์ จุดหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงก าหนดเป็นจุดหมาย เพื่อให้เกิดกับผู้เรียน เมื่อจบ การศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 1) มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย และปฏิบัติ ตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของ เศรษฐกิจพอเพียง 2) มีความรู้อันเป็นสากลและมีความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมีทักษะชีวิต 3) มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดีมีสุขนิสัย และรักการออกก าลังกา


8 4) มีความรักชาติ มีจิตส านึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและ การปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 5) มีจิตส านึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งท าประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุข สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียน ให้มีคุณภาพตามมาตรฐาน การเรียนรู้ ซึ่งการพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุ มาตรฐานการเรียนรู้ที่ก าหนดนั้นจะช่วยให้ผู้เรียนเกิด สมรรถนะส าคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1) ความสามารถในการสื่อสาร 2) ความสามารถในการคิด 3) ความสามารถในการแก้ปัญหา 4) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นใน สังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้ 1) รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 2) ซื่อสัตย์สุจริต 3) มีวินัย 4) ใฝุเรียนรู้ 5) อยู่อย่างพอเพียง 6) มุ่งมั่นในการท างาน 7) รักความเป็นไทย 8) มีจิตสาธารณะ 2.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม การจัดการเรียนรู้เป็นกระบวนการส าคัญในการน าหลักสูตรสู่การปฏิบัติและหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นหลักสูตรที่มีมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะส าคัญของผู้เรียนและ คุณลักษณะอันพึงประสงค์เป็นเปูาหมายส าคัญส าหรับการพัฒนาเด็กและเยาวชน ผู้สอนต้องพยายาม คัดสรรกระบวนการเรียนรู้และการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการ


9 เรียนรู้ รวมทั้งปลูกฝังเสริมสร้างคุณลักษณะอันพึงประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะต่างๆ อันเป็นสมรรถนะ ส าคัญที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน ดังนี้(ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2551) หลักการการจัดการเรียน การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้สมรรถนะ ส าคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่ก าหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานโดย ยึดหลักว่าผู้เรียนมีความส าคัญที่สุดที่เชื่อว่าทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้โดยยึด ประโยชน์ที่เกิดกับผู้เรียน ซึ่งกระบวนการจัดการเรียนรู้ต้องส่งเสริมให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาตาม ธรรมชาติและเต็มศักยภาพโดยค านึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลและพัฒนาการทางสมองที่เน้น ให้ความส าคัญทั้งความและคุณธรรม กระบวนการเรียน การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ ผู้เรียนจะต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู้ ที่หลากหลายเป็นเครื่องมือที่น าพาตนเองไปสู่เปูาหมายของหลักสูตรและกระบวนการเรียนรู้ที่จ าเป็น ส าหรับผู้เรียน อาทิ กระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการ กระบวนการสร้างความรู้กระบวนการทาง สังคม กระบวนการเผชิญสถานการณ์และแก้ปัญหา กระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง กระบวนการปฏิบัติหรือลงมือท าจริง กระบวนการจัดการ กระบวนการวิจัยและซึ่งกระบวนการเหล่านี้ เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนกระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัยควรได้รับการฝึกฝนและ พัฒนาทั้งนี้เพราะจะสามารถช่วยท าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี บรรลุเปูาหมายของหลักสูตร ดังนั้น ผู้สอนจึงจ าเป็นต้องศึกษาและท าความเข้าใจในกระบวนการเรียนรู้ต่าง ๆ เพื่อให้สามารถเลือกใช้ ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ การออกแบบการจัดการเรียนรู้ ผู้สอนต้องศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาให้เข้าใจถึงมาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัด สมรรถนะ ส าคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์แล้วจึงพิจารณาออกแบบการจัดการเรียนรู้ โดยเลือกใช้วิธีสอนและเทคนิคการสอน สื่อ/แหล่งเรียนการวัดและประเมินผลเพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนา เต็มศักยภาพและบรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้ซึ่งเป็นเปูาหมายที่ส าคัญ การวัดและประเมินผลการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม มาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม นอกจากจะใช้ เป็นทิศทางในการจัดท าหลักสูตรและการจัดการเรียนการสอนของสถานศึกษาเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณสมบัติตามมาตรฐานแล้วยังใช้เป็นกรอบในการวัดและประเมินผลเพื่อตรวจสอบว่าผู้เรียนมี พัฒนาการมีความสามารถและมีความส าเร็จทางการเรียนระดับใดเพื่อน าผลมาใช้ในการส่งเสริมให้ ผู้เรียนเกิดการพัฒนาและเรียนรู้อย่างเต็มศักยภาพซึ่งสถานศึกษาจะต้องมีผลการเรียนรู้ของผู้เรียนทั้ง ในระดับชั้น ระดับเขตพื้นที่การศึกษา ระดับชาติ รวมทั้งรับการประเมินจากภายนอกด้วย เนื่องจาก


10 การเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีความ ทักษะกระบวนการ คุณธรรมและค่านิยมที่ดีงาม โดยมุ่งให้ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติแสวงหาความมี การท าโครงการ โครงงาน เป็นผู้ผลิตงาน รวมทั้งมีการท างานเป็นกลุ่มและการจัดท าแฟูมสะสมผลงาน (Portfolio) ดังนั้นการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ดังกล่าวจะเน้นการประเมินผลจากสภาพจริง (Authentic Assessment) อันเป็นผลการเรียนรู้ที่เอื้อต่อการค้นหาความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียน รวมทั้งสามารถประเมินคุณลักษณะพึงประสงค์ที่เกิดขึ้นแก่ผู้เรียน อันเป็นแนวทางที่พัฒนาผู้เรียนได้ เต็มศักยภาพเพื่อบรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่ก าหนดการวัดและประเมินจึงต้องใช้วิธีการที่หลากหลาย ที่สอดคล้องและเหมาะสมกับสาระการเรียนรู้ซึ่งกระบวนการเรียนรู้โดยการประเมินจากสภาพจริง และจะต้องด าเนินการอย่างต่อเนื่องควบคู่ผสมผสานไปกับกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยการ ประเมินจะครอบคลุมทั้งความรู้ ทักษะกระบวนการ ความประพฤติ หรือพฤติกรรมการเรียน การร่วมกิจกรรมและผลงานจากโครงงานหรือแฟูมสะสมงานที่ สะท้อนการสั่งสมการเรียนรู้ของผู้เรียน มาอย่างต่อเนื่อง การวัดและประเมินผลจะต้องกระท าในหลายบริบทอันได้แก่ ครูผู้สอนเป็นผู้ประเมิน ผู้เรียนประเมินตนเอง เพื่อนประเมินเพื่อน รวมทั้งผู้ปกครองจะมีส่วนร่วมในการประเมินและ แสดงความคิดเห็นและมีวิธีการวัดที่ท าได้หลายวิธี เช่น 1) การทดสอบ เป็นการประเมินเพื่อตรวจสอบความความคิดหรือ ความก้าวหน้าในสาระการ เรียนและมีเครื่องมือการวัดหลายรูปแบบ เช่น แบบเลือกตอบแบบเขียนตอบบรรยายความแบบเติม ค าสั้นๆ แบบถูกผิดและ แบบจับคู่ เป็นต้น 2) การสังเกต เป็นการประเมินพฤติกรรม อารมณ์ การมีปฏิสัมพันธ์ของนักเรียน ความสัมพันธ์ระการท างานกลุ่ม ความร่วมมือในการท างาน การวางแผน ความอดทน วิธีกาแก้ปัญหา ความคล่องแคล่วในการท างาน การใช้เครื่องมืออุปกรณ์ต่าง ๆ ในระหว่างเรียนและการท ากิจกรรม ต่าง ๆ ครูผู้สอนสามารถใช้การสังเกตได้ตลอดเวลา ซึ่งอาจจะมีการสังเกตอย่างเป็นทางการโดย ก าหนดเวลาและบุคคลที่สังเกตหรือการสังเกตอย่างไม่เป็นทางการซึ่งเป็นการสังเกตทั่วไป 3) การสัมภาษณ์ เป็นการสนทนาชักถามพูดคุยเพื่อค้นหาข้อมูลที่ไม่อาจพบเห็นอย่างชัดเจน ในสิ่งที่นักเรียนประพฤติปฏิบัติในการท าโครงการ โครงงาน การท างานกลุ่ม กิจวัตรประจ าวันหรือ ข้อมูลในการสัมภาษณ์อาจเป็นตัวนักเรียนเอง เพื่อนร่วมงาน รวมทั้งผู้ปกครองนักเรียนด้วย การสัมภาษณ์อาจท าอย่างเป็นทางการโดยก าหนดวัน เวลาและเรื่องที่สัมภาษณ์อย่างแน่นอนและการ สัมภาษณ์อย่างไม่เป็นทางการ เป็นการพูดคุยไม่เฉพาะเจาะจง ซึ่งจะท าให้เกิดความสัมพันธภาพที่ดี และได้ข้อมูลที่ชัดเจนและสอดคล้องกับสภาพความเป็นจริงโดยผู้สอนตั้งข้อค าถามไว้ล่วงหน้าเพื่อ จะได้คุยได้ตรงประเด็น เป็นต้น 4) การประเมินภาคปฏิบัติที่เป็นการประเงินการกระท าการปฏิบัติงานเพื่อประเงินการสร้าง ผลงานชื้นงานให้ส าเร็จ การสาธิตหรือ การแสดงออกถึงทักษะและความสามารถของนักเรียนได้


11 ปรากฏในงานที่คนสร้างขึ้นและการประเมินภาคปฏิบัติจะต้องท าเครื่องมือประกอบการประเมินด้วย เช่น Rating Scale, Checklist, Scoring Rubric เป็นต้น 5) Scoring Rubric เป็นการวิเคราะห์องค์ประกอบและประเด็นที่จะประเมินเพื่ออธิบาย ลักษณะของคุณภาพงานหรือการกระท าเป็นระดับคุณภาพหรือประมาณหรือระดับความสามารถ เพื่อเป็นแนวทางในการประเมินและเป็นข้อมูลส าคัญแก่ครูผู้สอน ผู้ปกครองหรือผู้สนใจอื่น ๆ ได้ทราบ ว่านักเรียนรู้อะไร ท าได้มากเพียงใด มีคุณภาพผลงานเป็นอย่างไรโดยผู้ประเมินให้คะแนนภาพรวม หรืออาจจ าแนกองค์ประกอบก็ได้ 6) การประเมินแฟูมสะสมผลงาน (Portfolio Assessment) เป็นการประเมินความสามารถ ในการผลิตผลงาน การบูรณาการความรวบรวมผลงาน การคัดเลือกผลงานการสะท้อนความคิดเห็น ต่อผลงานทั้งการประเมินผลและการประเมินแฟูมสะสมผลงานซึ่งเป็นการประเมินการจัดการและ ความคิดสร้างสรรค์จากหลักฐานแสดงความความสามารถในผลงานอันแสดงถึงสัมฤทธิ์ผลและ ศักยภาพของนักเรียนในสาระการเรียนรู้นั้นสรุปได้ว่า กระบวนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียน สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ที่ได้มุ่งเน้นนักเรียนเป็นส าคัญโดยให้นักเรียนสร้างองค์ความด้วย ตนเองจักการเรียนรู้การค้นคว้าจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ และเกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิตท าให้นักเรียนจัก คิดวิเคราะห์ซึ่งต้องอาศัยวิธีสอนที่แตกต่างกันไปและที่ส าคัญมีเปูาหมายในการส่งเสริมศักยภาพการ เป็นพลเมืองดีโดยหลอมรวมวิทยาการแขนงต่างๆ มาบูรณาการเพื่อมุ่งพัฒนาคนให้มีชีวิตที่สมบูรณ์ที่ สามารถพึ่งตนเองในด้านการคิด การปฏิบัติและการตัดสินใจด้วยตนเองและท างานเป็นกลุ่มร่วมมือกับ ผู้อื่นอย่างสร้างสรรค์ที่สามารถพัฒนาสังคมและสิ่งแวดล้อมไต้และใช้ความรู้มาสร้างประโยชน์แก่ ส่วนรวมและประเทศชาติ 2.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศาสนาและวัฒนธรรม 2.3.1 ท าไมต้องเรียนสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สังคมโลกมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วตลอดเวลา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ช่วยให้ผู้เรียนมีความความเข้าใจ ว่ามนุษย์ด ารงชีวิตอย่างไรทั้งในฐานะปัจเจก บุคคล และการอยู่ร่วมกันในสังคม การปรับตัวตามสภาพแวดล้อม การจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่าง จ ากัด นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจถึงการพัฒนา เปลี่ยนแปลงตามยุคสมัยกาลเวลา ตามเหตุ ปัจจัยต่าง ๆ ท าให้เกิดความเข้าใจในตนเอง และผู้อื่น มีความอดทน อดกลั้นยอมรับในความแตกต่าง และมีคุณธรรม สามารถน าความรู้ไปปรับใช้ในการด าเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของประเทศชาติ และสังคมโลก


12 2.3.2 เรียนรู้อะไรในสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ว่าด้วยการอยู่ร่วมกันในสังคมที่มี ความเชื่อมสัมพันธ์กัน และมีความแตกต่างกันอย่างหลากหลาย เพื่อช่วยให้สามารถปรับตนเองกับ บริบทสภาพแวดล้อม เป็นพลเมืองดี มีความรับผิดชอบ มีความรู้ ทักษะ คุณธรรมและค่านิยม ที่เหมาะสม โดยได้ก าหนดสาระต่าง ๆ ไว้ ดังนี้ ศาสนา ศีลธรรมและจริยธรรม แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรมหลักธรรม ของพระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่นับถือ การน าหลักธรรมค าสอนไปปฏิบัติในการพัฒนาตนเอง และการอยู่ร่วมกันอย่างสันติสุข เป็นผู้กระท าความดี มีค่านิยมที่ดีงาม พัฒนาตนเองอยู่เสมอรวมทั้ง บ าเพ็ญประโยชน์ต่อสังคมและส่วนรวม หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรมและการด าเนินชีวิต ระบบการเมืองการปกครองในสังคมปัจจุบัน การปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุขลักษณะและความส าคัญ การเป็นพลเมืองดีความแตกต่างและความหลากหลายทางวัฒนธรรม ค่านิยม ความเชื่อปลูกฝัง ค่านิยมด้านประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข สิทธิ หน้าที่เสรีภาพการด าเนินชีวิต อย่างสันติสุขในสังคมไทยและสังคมโลก เศรษฐศาสตร์การผลิต การแจกจ่าย และการบริโภคสินค้าและบริการ การบริหารจัดการ ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจ ากัดอย่างมีประสิทธิภาพ การด ารงชีวิตอย่างมีดุลยภาพ และการน าหลัก เศรษฐกิจพอเพียงไปใช้ในชีวิตประจ าวัน ประวัติศาสตร์เวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์ วิธีการทางประวัติศาสตร์พัฒนาการของ มนุษยชาติจากอดีตถึงปัจจุบัน ความสัมพันธ์และเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่างๆผลกระทบที่เกิดจาก เหตุการณ์ส าคัญในอดีต บุคคลส าคัญที่มีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงต่างๆในอดีต ความเป็นมาของ ชาติไทย วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย แหล่งอารยธรรมที่ส าคัญของโลก ภูมิศาสตร์ลักษณะของโลกทางกายภาพ ลักษณะทางกายภาพ แหล่งทรัพยากรและ ภูมิอากาศของประเทศไทย และภูมิภาคต่าง ๆ ของโลก การใช้แผนที่และเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ ความสัมพันธ์กันของสิ่งต่าง ๆ ในระบบธรรมชาติความสัมพันธ์ของมนุษย์กับสภาพแวดล้อม และสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น การน าเสนอข้อมูลภูมิสารสนเทศ การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมเพื่อการพัฒนา ที่ยั่งยืน 2.3.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 4 ประวัติศาสตร์ มาตรฐาน ส 4.1 เข้าใจความหมาย ความส าคัญของเวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์ สามารถใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณ์ต่าง ๆ อย่างเป็นระบบ


13 มาตรฐาน ส 4.2 เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบันในด้านความสัมพันธ์ และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์อย่างต่อเนื่อง ตระหนักถึงความส าคัญและสามารถวิเคราะห์ ผลกระทบที่เกิดขึ้น มาตรฐาน ส 4.3 เข้าใจความเป็นมาของชาติไทยมีความรัก ความภูมิใจและธ ารงความเป็น ไทย ตารางที่2.1 มาตรฐาน ส 4.1 เข้าใจความหมาย ความส าคัญของเวลายุคสมัยทางประวัติศาสตร์ สามารถใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณ์ต่างๆ อย่างเป็นระบบ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.4-6/1 ตระหนักถึงความส าคัญของเวลาและยุค ส มั ย ท าง ป ร ะ วั ติ ศ า ส ต ร์ ที่ แ ส ดง ถึง ก า ร เปลี่ยนแปลงของมนุษยชาติ ม.4-6/2 สร้างองค์ความรู้ใหม่ทางประวัติศาสตร์ โดยใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์อย่างเป็นระบบ - เวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์ที่ปรากฏใน ห ลั ก ฐ า น ท า ง ป ร ะ วั ติ ศ า ส ต ร์ ไ ท ย แ ล ะ ประวัติศาสตร์สากล - ตัวอย่างเวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์ของ สัง ค ม ม นุ ษ ย์ ที่ มี ป ร า ก ฏ ใ น ห ลั ก ฐ า น ท าง ประวัติศาสตร์ - ค ว า ม ส า คั ญ ข อง เ ว ล า แ ล ะ ยุ ค ส มั ย ท าง ประวัติศาสตร์ - ขั้นตอนของวิธีการทางประวัติศาสตร์โดย น าเสนอตัวอย่างทีละขั้นตอนอย่างชัดเจน - คุ ณ ค่ า แ ล ะ ป ร ะ โ ย ช น์ ข อง วิ ธี ก า ร ท าง ประวัติศาสตร์ที่มีต่อการศึกษาทางประวัติศาสตร์ -ผลการศึกษาหรือโครงงานทางประวัติศาสตร์ ตารางที่2.2 มาตรฐาน ส 4.2 เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบันในด้าน ความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์อย่างต่อเนื่อง ตระหนักถึงความส าคัญและสามารถ วิเคราะห์ผลกระทบที่เกิดขึ้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.4-6/1 วิเคราะห์อิทธิพลของอารยธรรมโบราณ และการติดต่อระหว่างโลกตะวันออกกับโลก ตะวันตกที่มีผลต่อพัฒนาการเปลี่ยนแปลงของ โลก - อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ได้แก่ อารยธรรมลุ่มแม่น้ าไทกรี ยูเฟรตีส ไนล์ ฮวงโห สินธุ และอารยธรรมกรีกโรมัน - การติดต่อระหว่างโลกตะวันออกกับโลก


14 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.4-6/2 วิเคราะห์เหตุการณ์ส าคัญต่างๆที่ส่งผล ต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคม เศรษฐกิจและ การเมือง เข้าสู่โลกสมัยปัจจุบัน ม.4-6/3 วิเคราะห์ผลกระทบของการขยาย อิทธิพลของประเทศในยุโรปไปยังทวีปอเมริกา แอฟริกาและเอเชีย ม .4-6/4 วิเคร าะห์สถ านก า รณ์ของโลกใน คริสต์ศตวรรษที่ 21 - การติดต่อระหว่างโลกตะวันออกกับโลก ตะวันตกและอิทธิพลทางวัฒนธรรมที่มีต่อกันและ กัน - เ ห ตุ ก า ร ณ์ ส า คั ญ ต่ าง ๆ ที่ ส่ง ผ ล ต่ อ ก า ร เปลี่ยนแปลงของโลกในปัจจุบัน เช่นระบอบ ฟิวดัล การฟื้นฟู ศิลปะวิทยาการ สงครามครูเสด การส ารวจทางทะเล การปฏิรูปศาสนา - วิ ท ย า ศ า ส ต ร์ ก า รป ฏิ วั ติ อุ ต ส าห ก ร ร ม จักรวรรดินิยม ลัทธิชาตินิยม เป็นต้น - ความร่วมมือ และความขัดแย้งของมนุษยชาติ ในโลก - สถานการณ์ส าคัญของโลกในคริสต์ศตวรรษที่ 21 เช่น - เหตุการณ์ 11 กันยายน 2001 (Nine Eleven ) - การขาดแคลนทรัพยากร - การก่อการร้าย - ความขัดแย้งทางศาสนา ฯลฯ ตารางที่2.3 มาตรฐาน ส 4.3 เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย มีความรัก ความภูมิใจและธ ารงความเป็นไทย ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.4-6/1 วิเคราะห์ประเด็นส าคัญของ ประวัติศาสตร์ไทย ม.4-6/2 วิเคราะห์ความส าคัญของสถาบัน พระมหากษัตริย์ต่อชาติไทย - ประเด็นส าคัญของประวัติศาสตร์ไทย เช่น แนวคิดเกี่ยวกับความเป็นมาของช าติไทย อาณาจักรโบราณในดินแดน ปัจจัยที่มีผลต่อการ สถาปนาอาณาจักรไทย


15 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.4-6/1 วิเคราะห์ประเด็นส าคัญของ ประวัติศาสตร์ไทย ม.4-6/2 วิเคราะห์ความส าคัญของสถาบัน พระมหากษัตริย์ต่อชาติไทย ม.4-6/3วิเคราะห์ปัจจัยที่ส่งเสริมความสร้างสรรค์ ภูมิปัญญาไทย และวัฒนธรรมไทย ซึ่งมีผลต่อ สังคมไทยในยุคปัจจุบัน ม.4-6/4 วิเคราะห์ผลงานของบุคคลส าคัญทั้งชาว ไทยแล ะต่ างป ร ะเทศ ที่มีส่ วนส ร้ างส ร รค์ วัฒนธรรมไทย และประวัติศาสตร์ไทย ม.4-6/5 วางแผนก าหนดแนวทางและการมีส่วน ร่วมการอนุรักษ์ภูมิปัญญาไทยและวัฒนธรรมไทย - ประเด็นส าคัญของประวัติศาสตร์ไทย เช่น แนวคิดเกี่ยวกับความเป็นมาของช าติไทย อาณาจักรโบราณในดินแดนไทย อิทธิพลที่มีต่อ สังคมไทย ปัจจัยที่มีผลต่อการสถาปนาอาณาจักร ไทยในช่วงเวลาต่างๆสาเหตุและผลของการปฏิรูป - บทบาทของสถาบันพระมหากษัตริย์ในการ พัฒนาชาติไทยในด้านต่างๆ เช่น การปูองกันและ รักษาเอกราชของชาติ การสร้างสรรค์วัฒนธรรม ไทย - อิทธิพลของวัฒนธรรมตะวันตก และตะวันออก ที่มีต่อสังคมไทย - ผลง านของบุคคลส าคัญทั้งช าวไทยแล ะ ต่างประเทศ ที่มีส่วนสร้างสรรค์วัฒนธรรมไทย และประวัติศาสตร์ไทย - ปัจจัยที่ส่งเสริมความสร้างสรรค์ภูมิปัญญาไทย และวัฒนธรรมไทย ซึ่งมีผลต่อสังคมไทยในยุค ปัจจุบัน - สภาพแวดล้อมที่มีผลต่อการสร้างสรรค์ภูมิ ปัญญาและวัฒนธรรมไทย - วิถีชีวิตของคนไทยในสมัยต่างๆ - การสืบทอดและเปลี่ยนแปลงของวัฒนธรรไทย - แนวทางการอนุรักษ์ภูมิปัญญาและวัฒนธรรม ไทยและการมีส่วนร่วมในการอนุรักษ์ - วิ ธีก า รมีส่ วน ร่วมอนุ รักษ์ภูมิปัญญ าและ วัฒนธรรมไทย


16 2.4 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) นักวิชาการหลายท่านได้ ให้ความหมายเกี่ยวกับการเรียนรู้โดยใช้เป็นฐาน ดังนี้ 2.4.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ทิศนา แขมมณี (2557: 81) ได้อธิบายความหมายของวิธีการสอนโดยใช้เกม คือ วิธีการสอน โดยใช้เกม คือ วิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและ ท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ท าให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาส ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ประหยัด จิระวรพงศ์ (2561) ได้ให้ความหมายของการเรียนรู้โดยผ่านเกม( GBL: GamesBased Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนาน ไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้น ๆเอาไว้ในเกมและ ให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียน จะได้รับความรู้ต่าง ๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย ฉัตรกมล ประจวบลาภ (2559 ให้ความหมายการเรียนรู้ผ่านเกม (Games Based Learning) ไว้ดังนี้ การเรียนรู้ผ่านเกม เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ที่ออกแบบโดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไป ในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะ ที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความจากเนื้อหาบทเรียนไปด้วย ท าให้ผู้เรียนได้รับทั้งความรู้ และความเพลิดเพลินไปพร้อม ๆ กัน และชักจูงให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนเกิดการเรียนรู้ ด้วยตนเอง วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร (2560) การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ผู้สอนน าเกมเข้ามาบูรณาการในการ เรียนรู้ ซึ่งใช้ได้ทั้งในขั้นการน าเข้าสู่บทเรียน การสอน การมอบหมายงาน และขั้นการประเมินผล สุชาติ แสนพิช (2564) กล่าวว่าการใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่เน้น ผู้เรียน เป็นส าคัญเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียน "play to Learning" มีวัตถุประสงค์หลัก เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกมเรียนไปด้วยและก็สนุกไปด้วยพร้อมกัน ท าให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ฉัตรกมล ประจวบลาภ (2559) กล่าวว่าการใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การเรียนรู้ผ่านเกมซึ่ง เป็น นวัตกรรมสื่อสารการเรียนรู้ที่ออกแบบโดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกมให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วม ในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเองโดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียน จะได้รับ ทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วยท าให้ผู้เรียนได้รับทั้งความรู้และความ เพลิดเพลินไป พร้อมๆกันและชักจูงให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการการเรียนรู้จนกระทั่งเกิดการ เรียนรู้ด้วยตัวเอง สรุปได้ดังนี้ การใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดการเรียนการสอนโดยน าสื่อ ประเภทเกมมาใช้ในชั่วโมงการสอน เพื่อพัฒนาทักษะในด้านต่าง ๆ ของนักเรียน โดยในเกมจะมีการ


17 สอดแทรกเนื้อหา ของบทเรียนเพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning ซึ่งเป็นการ จัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) เป็นนวัตกรรมสื่อ การเรียนรู้ที่ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม เพื่อใช้ในการดึกดูดความสนใจ ของผู้เรียน ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและลงมือปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เล่นจะได้รับทักษะ ความรู้จากเนื้อหาในบทเรียนไปด้วยในขณะที่เล่นและน า ผลของการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ 2.4.2 องค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) ทิศนา แขนมณี (2552) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบส าคัญที่ขาดไม่ได้ของวิธีการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1) มีผู้สอนและผู้เรียน 2) มีเกมและกติกา 3) มีการเล่นเกมตามกติกา 4) มีการอภิปรายเกี่ยวกับผลของการเล่นเกม วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่น 5) หลังการเล่น 6) มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน จากองค์ประกอบส าคัญของการสอนโดยใช้เกม พอสรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกมต้อง ประกอบด้วยผู้สอนผู้เรียน มีเกมกติกา มีการเล่นเกมตามกติกา มีการอภิปรายผลของการเล่น และสรุปผลการเรียนรู้ของผู้เรียน 2.4.3 ลักษณะที่ดีของการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) เป็นเทคนิคการสอนที่กระตุ้น ให้ผู้เรียนสนใจการเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศการที่ท้าทายและสนุกสนาน ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจใฝุสัมฤทธิ์และเกิดความผูกพันในการเรียนรู้ ท าให้ผู้เรียนรู้จักบริหารจัดการ อารมณ์และการตอบสนองต่อสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างเหมาะสม ได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การบูรณาการและสร้างกลยุทธ์เพื่อความส าเร็จ การสื่อสาร การท างานร่วมกับผู้อื่น ความรับผิดชอบ และการเคารพกฎกติกาหรือผลแพ้ชนะอย่างมีเหตุผล ในขณะเดียวกันผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหา สาระส าคัญและได้ฝึกทักษะต่าง ๆ ที่สอดแทรกอยู่ในเกม ดังนั้น Games Based Learning ที่มีประสิทธิภาพ จึงควรมีลักษณะดังนี้ 1) Practice การออกแบบ Game Based Learning นั้นจะต้องแฝงแบบฝึกหัดต่างๆ เพื่อให้ ผู้เรียนได้ลองท า


18 2) Learning by doing จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองซึ่งการเรียนรู้ด้วย ตัวเองจะท าให้ผู้เรียนเข้าใจได้ลึกซึ้งกว่า 3) Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด การเรียนรู้จากความ ผิดพลาดไม่ใช่เรื่องเสียหาย แต่ยังจะช่วยให้ผู้เรียนจ าได้ดียิ่งขึ้นอีกด้วย 4) Goal-Oriented Learning ต้องมีเปูาหมายที่ชัดเจนในเกม ว่าจะให้เด็กเรียนรู้สิ่งไหน เพื่อให้ผู้เรียนพยายามที่จะท าให้บรรลุเปูาหมาย 5) Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักๆที่ส าคัญต่างๆที่เกี่ยวข้อง ทั้งหมดที่ผู้เรียนสมควรเรียนรู้ เพื่อผู้เรียนจะได้น าเอาความรู้นั้นไปใช้งานได้จริง 2.4.4 ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้ผ่านเกม (Games Based Learning) ในการสอนโดยใช้เกมนั้นต้องให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจให้เกิดทักษะเบื้องต้น และความสนุกสนานกับเกมนั้นๆ ดังนั้นการสอนโดยใช้เกมต้องท าให้เกิดผลตามจุดประสงค์ของการ สอน ซึ่งมีผู้รู้ได้สรุปขั้นตอนในการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ กาคิและอัล (2545) พัฒนาแบบจ าลองของ GBL ที่แบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ 1) การรับข้อมูล (Input) คือการน าข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาสิ่งที่นักเรียนต้องเรียนรู้ กับรูปแบบของเกมที่น ามาใช้ คือต้องสอนให้ในนักเรียนเข้าใจกลไกของเกมด้วย 2) กระบวนการท างาน (Process) เป็นส่วนที่น าเสนอเกี่ยวกับวงจรของเกม (Game cycle) ประกออบด้วย การตัดสินใจ (Judgement) ซึ่งน าไปสู่การเกิดพฤติกรรม (Behavior) ที่ตัวเกมต้องการให้เกิด และจะเกิดการตอบสนองของระบบเกม (System feedback) ซึ่งผู้เล่นจะวนเวียนในวงจรนี้จนในที่สุดผู้เล่นจะเกิดการตั้ง ค าถาม (Debriefing) และน าไปสู่ การตอบค าถามซึ่งเป็นผลลัพธ์ในขั้นต่อไป 3) ผลลัพธ์ (Outcome) คือผลที่ได้จากการเล่นเกมซึ่งมาจากการตอบค าถามที่ผู้เล่น เ กิ ด ขึ้ นใ น ข ณ ะ เ ล่ น เ ก มใ น ขั้ น ก่ อ น ห น้ า นี้ ท าใ ห้ไ ด้ เ ป็ น ผ ล ลั พ ธ์ ก า ร เ รี ย น รู้ (Learning outcomes) ศูนย์การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ (Illinois University) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นเตรียมความพร้อมของผู้เรียน ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเตรียมให้ผู้เรียน มีความ พร้อมในการเป็นผู้เผชิญกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ซึ่งการเตรียมความ พร้อมนี้ขึ้นอยู่ กับอายุ ความสนใจ ภูมิหลังของผู้เรียน ในการเตรียมความพร้อมนี้จะ ให้ผู้เรียนได้อภิปรายเกี่ยวเนื่อง ถึงเรื่องที่จะสอนอย่างกว้าง ๆ ซึ่งจะต้องตระหนักว่าการเตรียมความพร้อมนี้ไม่ใช้การสอนเนื้อหาก่อน เพราะการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานต่างจากการเรียนรู้แบบอื่นตรงที่ความรู้หรือทักษะที่ผู้เรียน ได้รับจะเป็นผลมาจากการแก้ปัญหา


19 ขั้นที่ 2 ขั้นพบปัญหาในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายสนับสนุนให้ผู้เรียนก าหนดบทบาทของตน ในการแก้ปัญหาและกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะแก้ปัญหา ซึ่งครูอาจจะใช้ค าถามใน การกระตุ้นให้ นักเรียนได้อภิปรายและเสนอความคิดเห็นต่อปัญหา เมื่อมองเห็นถึง ความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา ขั้นที่ 3 ขั้นนิยามว่า เรารู้อะไร (What We Know) , เราจ าเป็นต้องรู้อะไร (What We Need to Know) และแนวคิดของเรา (Our Ideas) ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ ส่งเสริมให้ผู้เรียน ได้พัฒนาสิ่งที่ตนรู้อะไรที่จ าเป็นต้องรู้และแนวคิดอะไรที่ได้จาก สถานการณ์ปัญหา ส่งเสริมให้ผู้เรียน ได้พิจารณาถึงความรู้ที่ตนเองมีที่เกี่ยวกับ สถานการณ์ ปัญหาและเตรียมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะรวบรวม ข้อมูล เพื่อน าไป แก้ปัญหา ในขั้นนี้ผู้เรียนจะท าความเข้าใจปัญหาและพร้อมที่ส ารวจค้นคว้าหา ความรู้เพื่อการแก้ปัญหา ครูจะให้นักเรียนได้ก าหนดสิ่งที่ตนรู้จากสถานการณ์ปัญหา สิ่งที่จ าเป็นต้อง เรียนรู้เพิ่มเติมที่จะมาส่งเสริมให้สามารถแก้ปัญหาได้ซึ่งจะระบุแหล่งข้อมูลส าหรับค้นคว้าและแนวคิด ในการแก้ปัญหา ขั้นที่ 4 ขั้นก าหนดปัญหา จุดมุ่งหมายในขั้นนี้เพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนก าหนดปัญหาที่ แท้จริงจากสถานการณ์ที่ได้เผชิญ และก าหนดเงื่อนไขที่ขัดแย้งกับเงื่อนไขที่ปรากฏ ในสถานการณ์ ปัญหาที่ก าหนดให้ซึ่งจะช่วยให้ได้ค าตอบของปัญหาที่ดี ขั้นที่ 5 ขั้นการค้นคว้า รวบรวมข้อมูล และเสนอข้อมูล ผู้เรียนจะช่วยกันค้นคว้า ข้อมูลที่ จ าเป็นต้องรู้จากแหล่งข้อมูลที่ก าหนดไว้แล้วน าข้อมูลเหล่านั้นมาเสนอต่อกลุ่มให้เข้าใจตรงกัน จุดมุ่งหมายในขั้นนี้ประการแรกเพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนวางแผนและ ด าเนินการรวบรวมข้อมูลอย่างมี ประสิทธิภาพ พร้อมทั้งเสนอข้อมูลนั้นต่อกลุ่ม ประการที่สองเพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจว่าข้อมูลใหม่ ที่ค้นคว้ามาท าให้เข้าใจปัญหา อย่างไร และจะประเมินข้อมูลใหม่เหล่านั้นว่าสามารถช่วยเหลือให้ เข้าใจปัญหาได้ อย่างไรด้วย ประการที่สามเพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสามารถทางการสื่อสาร และการเรียนรู้แบบร่วมมือ ซึ่งช่วยให้การแกปัญหามีประสิทธิภาพ ขั้นที่ 6 ขั้นการหาค าตอบที่เป็นไปได้จุดมุ่งหมายในขั้นนี้เพื่อให้ผู้เรียนได้เชื่อมโยง ระหว่าง ข้อมูลที่ค้นคว้ากับปัญหาที่ก าหนดไว้แล้วแก้ปัญหาบนฐานข้อมูลที่ค้นคว้ามา เนื่องจากปัญหาที่ใช้ในการเรียนรู้สามารถมีค าตอบได้หลายค าตอบ ดังนั้นในขั้นนี้ ผู้เรียนจะต้องค้นหาค าตอบที่สามารถเป็นไปได้ให้มากที่สุด ขั้นที่ 7 ขั้นการประเมินค่าของค าตอบ จุดมุ่งหมายในขั้นนี้เพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนท า การ ประเมินค่าสิ่งที่มาช่วยในการแก้ปัญหา (ข้อมูลที่ ค้นคว้ามา) และผลของค าตอบที่ ได้ใน แต่ละปัญหาว่าท าให้เรียนรู้อะไร ซึ่งนักเรียนจะแสดงเหตุผลและร่วมกัน อภิปรายในกลุ่มโดยใช้ข้อมูล ที่ค้นคว้ามาเป็นพื้นฐาน ขั้นที่ 8 ขั้นการแสดงค าตอบและการประเมินผลงาน ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ สนับสนุนให้ ผู้เรียนเชื่อมโยงและแสดงถึงสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ได้ความรู้มาอย่างไรและท าไม


20 ความรู้นั้นถึงส าคัญ ในขั้นนี้นักเรียนจะเสนอผลงานออกมาที่แสดงถึงกระบวนการเรียนรู้ตั้งแต่ต้นจน ได้ค าตอบของปัญหา ซึ่งเป็นการประเมินผลงานของตนเองและ กลุ่มไปด้วย ขั้นที่ 9 ขั้นตรวจสอบปัญหาเพื่อขยายการเรียนรู้ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียน ร่วมกัน ก าหนดสิ่งที่ต้องการเรียนรู้ต่อไป นักเรียนจะพิจารณาจากปัญหาที่ได้ด าเนินการไป แล้วว่า มีประเด็นอะไรที่ตนสนใจอยากเรียนรู้อีก เพราะในขณะด าเนินการเรียนรู้นักเรียนอาจจะมีสิ่งที่อยาก รู้นอกจากที่ครูจัดเตรียมไว้ให้ จากขั้นที่ 1 ถึงขั้นที่ 9 การด าเนินการเรียนรู้จะด าเนินเป็นวงจร หากขั้นใดมีข้อสงสัย ก็ ย้อนกลับไปยังขั้นก่อนหน้านั้นได้ และเมื่อจบการเรียนรู้จากปัญหาหนึ่ง ๆ แล้วจะก าหนดปัญหา ใหม่ของการเรียนรู้จากขั้นที่ 9 ที่นักเรียนมีความต้องการเรียนรู้ และในแต่ละขั้นจะประกอบด้วยการ ประเมินผลการเรียนรู้ไปพร้อมด้วย วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542) ได้เสนอขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานที่น าเกม ที่มีอยู่ แล้วมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานว่าประกอบด้วย 3 ขั้นดังนี้ 1) ขั้นน าเสนอเกม หมายถึง ค าชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่นเกมโดยผู้สอนจ าเป็นที่ต้อง ศึกษาเกมให้เข้าใจและทดลองเล่นเกมเพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้องต่างๆที่อาจเกิดขึ้นเพื่อ เตรียมการปูองกันและแก้ไขปัญหาล่วงหน้าในการน าเสนอเกมก็ควรจัดล าดับ ขั้นตอนการเล่นและ ชี้แจงรายละเอียดกติกาการเล่นอย่างชัดเจนโดยอาจต้องใช้สื่อเข้าช่วย หรืออาจให้นักเรียนได้ซ้อม เล่นก่อน 2) ขั้นเล่นเกม หมายถึง ขั้นที่นักเรียนจะเล่นตามกติกาโดยการเล่นเกมควรเป็นไปตามล าดับ ขั้นตอนและอาจต้องควบคุมเวลาในการเล่นขณะที่นักเรียนเล่นครูควรติดตามพฤติกรรม และจดบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของนักเรียนไว้เพื่อน าไปใช้ในการอภิปรายหลัง การเล่นเกมหรืออาจมอบหมายให้นักเรียนบางคนท าหน้าที่สังเกตและจดบันทึกหรือควบคุมกติกา การเล่นด้วยก็ได้และผู้สอนควรตรวจสภาพแวดล้อมของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้ออ านวยในการเล่น เกมเช่นจัดเตรียมโต๊ะเก้าอี้ไม่เช่นนั้นอาจท าให้เกิดการติดขัดและเสียเวลาในขณะที่นักเรียนก าลังเล่น เกม 3) ขั้นอภิปรายหลังเล่นเกม หมายถึง ท่านที่ผู้สอนใช้ค าถามเพื่อน าไปสู่การอภิปรายเกี่ยวกับ ความรู้หรือสาระที่นักเรียนได้รับและต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเกมที่ใช้สรุปขั้นตอนเกี่ยวกับ การใช้เกมเป็นฐาน ได้ดังนี้ (1) ขั้นน าการใช้เกม คือ ขั้นกระตุ้นนักเรียนให้สนใจอยากเล่นเกม (2) ขั้นน าเสนอเกม คือ บอกกติกาของเกมการเล่นให้ชัดเจน ให้นักเรียนลงมือเล่น เกมตามกติกา


21 (3) ขั้นสรุปเกม คือ หลังจบเกมครูและนักเรียนควรรวมกันสรุป ความรู้ที่ได้จากการ เล่นเกม 4) ขั้นพัฒนาเกม คือ การน าแบบประเมินการเล่นเกมของนักเรียน ผู้เชี่ยวชาญมา ปรับเกมการเล่นให้เหมาะสมกับบริบทของนักเรียนและโรงเรียน 2.4.5 ประเภทเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานมีผู้ให้นิยาม ส านักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติส าหรับประเทศไทยพบเกมที่ใช้ในการ จัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน 5 ประเภท 1) เกมโดมิโน (Domino) เหมาะส าหรับเนื้อหาที่จัดจ าแนกเป็นกลุ่ม ๆ หรือจัดหมวดหมู่ได้ เพื่อใช้เน้นประเด็นส าคัญที่ต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ หรือสรุปทบทวนประเด็นที่ส าคัญ 2) เกมอักษร (Puzzle) เป็นเกมที่สามารถใช้ได้ในหลากหลายระดับการศึกษาขึ้นอยู่กับ ความยากของเกมโดยสามารถสร้างความสนใจในการท ากิจกรรม และท าให้นักเรียนมีความคุ้นเคย หรือเข้าใจค าศัพท์ได้ดี ตัวอย่างเช่น เกมอักษรไขว้ (Crossword) เกมหาค า (Word Searches) และ อักษรสลับ (Anagrams Puzzle) 3) การ์ดเกม (Card Game) เป็นเกมที่มักใช้ในการประเมิน ทบทวน หรือสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ โดยมักใช้ในเนื้อหาเกี่ยวกับการจัดกลุ่ม แยกประเภท เช่นเกมจับคู่ 4) เกมกระดาน (Board Game) เป็นเกมที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาใน ระหว่างเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นต้องเดินหมากไปยังต าแหน่งต่าง ๆ บนกระดาน เช่น เกมเศรษฐี 5) เกมทายปัญหา (Quizzes) มักใช้เป็นกิจกรรมเพื่อทบทวนหรือตรวจสอบความรู้ ซึ่งมักใช้ ประกอบการแข่งขัน เพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นและมีแรงจูงใจ สุวิทย์ มูลค าและอรทัย มูลค า ได้จัดประเภทของเกมตามลักษณะการเล่น อุปกรณ์และ รูปแบบการเล่นซึ่งจ าแนกออกเป็น 10 ประเภทหลัก ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ โดยมี จุดประสงค์ของการเล่นเพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้น ๆ เป็นการสร้างเสริมทักษะ การเคลื่อนไหวเบื้องต้น คือ การเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้ เกิดทักษะความช านาญ และคล่องตัว ซึ่งเกมประเภทนี้ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนาน เกมมีจุดหมาย เกมย้ าความว่องไว และเกมฝึกสมอง เป็นต้น 2) เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆ รวมทั้ง การเคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดง โดยการก าหนดบทบาท สมมุติหรือการแสดง ละครตามความเข้าใจของผู้แสดงแต่ละคนและด าเนินเรื่องไปตามเนื้อหาหรือเรื่องที่จะเล่น


22 3) เกมประเภทสร้างสรรค์เป็นลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริมการเล่นที่ส่งเสริม ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหวความสามารถในการใช้ภาษา และสมองคิดเพื่อโต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4) เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ แบ่งเป็น 2 ประเภทย่อย ๆ ได้แก่ 4.1) เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรงรวดเร็ว ความคล่องตัวไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเปูาหมายหรือชิงที่ ให้เร็วที่สุดให้ ประโยชน์ด้านความสนุกสนาน พัฒนาความเจริญเติบโตและ ความสามารถในการตัดสินใจ ของผู้เรียน 4.2) เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับ ต้องอาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา สมรรถภาพทางกายให้ความ สนุกสนานเพลิดเพลิน และเป็นการออกก าลังกายด้วย 5) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถและสมรรถภาพ ทางกายของแต่ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขันใครสามารถท าได้ดีและถูกต้องก็จะเป็นผู้ชนะจัดเป็น เกมประเภทวัดความสามารถของผู้เรียนซึ่งควรจะเป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบก็ได้ 6) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละหมู่ หรือกลุ่มจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่น ทุก ๆ คนจะพยายามท าให้ดีที่สุด เพื่อประโยชน์ของกลุ่ม โดยอาศัย ทักษะความสามารถของสมาชิกแต่ละคนมาเป็นผลรวมของกลุ่มเพื่อฝึกทักษะเบื้องต้นทางกีฬาส่งเสริม สมรรถภาพทางร่างกาย สนุกสนานร่าเริงและความมีน้ าใจเป็นนักกีฬา เป็นต้น 7) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นซึ่งมีการถ่ายทอดมาจากบรรพบุรุษ เป็นเกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรม ประเพณีที่มีมาแต่โบราณ เช่น เกมหมากเก็บ เกมสะบ้า เกมจ้ าจี้เกมกาฟักไข่ เกมมอญซ่อนผ้า เป็นต้น 8) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม จากการเคร่งขรึมสงวนท่าทีไม่กล้าแสดงออกมาเป็นกล้าแสดงออก ยิ้มแย้ม เปิดใจ ร่วมกันสร้างสรรค์ บรรยากาศให้ทุกคนรู้จักกันและก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 9) เกมนันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดหมาย เพื่อความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลาย ความตึงเครียด เล่นได้ทุกเพศทุกวัยส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในการรวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ 10) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยก าหนด วัตถุประสงค์และขั้นตอนการด าเนินการไว้ชัดเจนโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ท า กิจกรรมที่จัดให้ทุกคน ช่วยกันคิดและเล่นเกม หลังจากนั้นจะมีการน าเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่น และผลการเล่นมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปให้ แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียนน าไปสู่


23 การเรียนรู้ของผู้เรียน ส านักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ ได้แบ่ง ประเภทของ เกมการศึกษาออกเป็น 9 ประเภท ได้แก่ 1) การจับคู่ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตสิ่งที่เหมือนกัน หรือต่างกันอาจเป็น การเปรียบเทียบภาพต่างๆ แล้วจัดเป็นคู่ ๆ ตามจุดหมายของเกมแต่ละชุดเกมประเภทจับคู่สามารถ แบ่งออกได้หลายแบบ ดังนี้ 1.1) เกมจับคู่ภาพที่เหมือนกันหรือจับคู่สิ่งของเดียวกัน 1.1.1) จับคู่ภาพที่เหมือนกันทุกประการ 1.1.2) จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน 1.1.3) จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน 1.1.4) จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก 1.1.5) จับคู่ภาพเต็มกับ ภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 1.2) เกมจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน 1.3) เกมจับคู่ภาพสิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน 1.4) เกมจับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงกันข้าม 1.5) เกมจับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 1.6) เกมจับคู่ภาพชิ้นส่วนที่หายไป 1.7) เกมจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน 1.8) เกมจับคู่ภาพที่สมมาตรกัน 1.9) เกมจับคู่ภาพที่สัมพันธ์กันแบบอุปมา – อุปไมย 1.10) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน 1.11) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้น เหมือนกัน 1.12) เกมจับคู่แบบอนุกรม 2) การต่อภาพให้สมบูรณ์เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตรายละเอียดของภาพที่ เหมือนกันหรือต่างกัน สังเกตเรื่อง สีรูปร่างขนาดลวดลาย เป็นต้น 3) เกมการวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) 4) เกมการเรียงล าดับ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกความสามารถในการจ าแนก ซึ่งมีหลายรูปแบบ เช่น 4.1) เกมเรียงล าดับ ตามขนาด ความยาว ปริมาตรจ านวน เช่น ใหญ่–เล็ก สั้น –ยาว และหนัก– เบา เป็นต้น 4.2) เกมเรียงล าดับ เหตุการณ์ต่อเนื่อง เช่น กิจวัตรประจ าวันการเจริญเติบโต ของต้นไม้วงจรชีวิตของสัตว์เช่น ผีเสื้อ ยุง ฯลฯ


24 5) เกมการจัดหมวดหมู่การจัดหมวดหมู่อาจแยกได้เป็นพวกใหญ่ๆ 2 พวกคือการจัดวัสดุ ต่างๆ และการจัดหมู่ที่เป็นภาพ 5.1) การจัดหมู่ของวัสดุซึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ต่าง ๆกัน และมีสีต่างกันกระดุม รูปร่างขนาดและสีต่าง ๆ กัน สิ่งเหล่านี้เมื่อน ามาให้เด็กแยกออกเป็นพวก ๆ เด็ก อาจแยกได้ เป็นหลายประเภท เช่น แยกตามรูปร่างแยกตามสีแยกตามขนาด แยกตามประเภทที่ใช้ 5.2) การจัดหมู่ของภาพ เช่น มีภาพสัตว์ต่าง ๆ มากมาย ภาพละ 1 ตัว เด็กจะจัดให้ เป็นพวก ๆ ซึ่งอาจแยกได้หลายรูปแบบเช่นเดียวกัน เช่น แยกเป็นสัตว์ปุา สัตว์เลี้ยง สัตว์เล็ก สัตว์ใหญ่ สัตว์2 ขา สัตว์ 4 ขา เป็นต้น 5.3) เกมจัดหมวดหมู่ภาพที่ท าขึ้นเพื่อฝึกให้เด็กได้ประโยชน์ตามจุดประสงค์ที่วางไว้ เช่น เกมจัดหมวดหมู่ตามรายละเอียดของภาพเกมจัดหมวดหมู่ภาพกับสัญลักษณ์เกมจัด หมวดภาพซ้อน 6) เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ (ลอตโต) 7) เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ 8) เกมพื้นฐานการบวกเป็นเกมที่ผู้เล่นได้ฝึกทักษะทางตัวเลขฝึกการบวกเลขการรู้ค่า จ านวนการบวกความแตกต่างของภาพและจ านวนต่างๆ ในภาพ 9) เกมการหาความสัมพันธ์ตามล าดับ ที่ก าหนด เพื่อฝึกให้เด็กสังเกตในเรื่องล าดับที่ และ การวางเรียงล าดับ นอกจากนี้ยังฝึกการคิดอย่างมีเหตุผล เช่น เกมจับคู่ภาพตามล าดับที่ก าหนด และจับคู่ภาพกับ สัญลักษณ์ที่ก าหนดให้เป็นต้น สรุปประเภทการใช้เกมเป็นฐานได้ดังนี้ 1) เกมประเภทสื่อท ามือ เช่น เกมจับคู่ เกมต่อภาพ เกมเรียงล าดับ บอร์ดเกม เป็นต้น 2) เกมที่เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เช่น Kahoot quizizz quiz show จากประเภทของเกมที่ผู้วิจัยจะน ามาใช้เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างใช้เกมทั้ง 2 ประเภท คือ 1) เกมประเภทสื่อท ามือ และ 2) เกมที่เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อให้เกิด ความหลากหลายในการเลือกใช้เครื่องมือทางการวิจัย เป็นต้น 2.4.6 การน ารูปแบบการจัดการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ไปใช้ในการเรียน ปัจจุบันการเรียนการสอนที่มีการน าเทคโนโลยีประเภทสื่อเกม (Games Based Learning) มาใช้ในต่างประเทศนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่เป็นเรื่องใหม่ส าหรับประเทศไทยที่ก าลังได้รับความสนใจ กันอย่างกว้างขวาง แนวคิดของ (ถนอมพร เลาจรัสแสง) ในบทความ 10 ปี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่มุ่งพัฒนา ระบบการเรียนจาก E-Leaning สู่ U-Leaning กล่าวว่าควรมีการใช้นวัตกรรมด้านวิธีการสอน เช่น การเรียนผ่านเกม (Game Based Learning) ที่ไปด้วยกันกับอุปกรณ์และเทคโนโลยีการสอนใหม่


25 รวมทั้งการใช้สื่อใหม่รูปแบบต่าง ๆ เพื่อให้การพัฒนาการในด้าน E-Leaning เป็นไปอย่างมี ประสิทธิภาพส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนการสอนที่มีคุณภาพ ทันสมัย แปลกใหม่และกระตุ้นความ สนใจของผู้เรียนโดยทางส านักบริการเทคโนโลยีสาระสนเทศ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ได้พัฒนาที่มีชื่อว่า "Eternal Story" โดยเกม Eternity Story เป็นการพัฒนาสื่อเกมการสอนให้มีโดยเพื่อหาเกมจะ คล้ายคลึงกับเกมผจญภัยต่อสู้ โดยผู้เรียนสวมบทบาทเป็นผู้พิทักษ์โลก ซึ่งเกมดังกล่าวเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ของ Games Based Learning และเป็นต้นแบบ ส าหรับการจัดการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษา อีกทั้งยังใช้ต่อยอดในการสร้างเกมในลักษณะเดียวกัน นอกจากนี้ครูผู้สอน ภาครัฐ และภาคเอกชนสามารถน าไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนต่อไป ซึ่งในปัจจุบัน Games Based Learning มีการพัฒนาและถูกน ามาตัดแปลงใช้ในแวดวงของ การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์อย่างกว้างขวางในต่างประเทศ ซึ่งมีการศึกษาเชิงลึกเกี่ยวกับ Games Based Learning ไว้มากมาย โดยเป็นโอกาสอันดีมากที่ผู้วิจัยได้ท าการศึกษาเพื่อมาใช้กับคนไทย (March Prensky, 200 1: (lark Aidich, 2005) ได้ท าการศึกษาเรื่องราวที่ใกล้เคียงกัน เช่นการ ประมวลผลสมองของมนุษย์, การมีส่วนร่วมในห้องเรียน E-Learning และ Game Based Leaning โดยมีเนื้อหาโดยสังเขปใกล้เคียงกันซึ่งสามารถสรุปเนื้อหาในแง่ของ Game Based Learning ได้ดังนี้ 1) ผู้เรียนพอใจกับการเรียนรู้แบบ Games Based Learning เนื่องจาก GBL สามารถตอบโจทย์การเรียนรู้ของทุกวัยได้เนื่องจากมีการออกแบบสื่อในรูปแบบที่น่าสนใจ หรือ สามารถจ าสองสถานการณ์ได้เสมือนจริง (Simulator) ซึ่งสามารถน าความรู้หรือสิ่งที่ได้รับไป ประยุกต์ใช้ได้โดยตรง 2) นอกจากนี้ยังมีประเด็นเกี่ยวกับเรื่องของความมีส่วนร่วม (Engagement) เข้ามาเกี่ยวเนื่องจาก Games Based Learning มุ่งเน้นไปเปูาหมายไปยัง 10 ส่วน คือ ความสนุก (Fun) ความมีส่วนร่วม (Engagement, มีเปูาหมาย (Goals), มีกฎในการเรียนรู้ (Rule), มีการ เชื่อมต่อ (Interaction), มีผลลัพธ์ (Outcome), มีการคิดวิเคราะห์ย้อนกลับ (Feedback), มีการ ออกแบบความขัดแย้ง (Conflict), มีการแข่งขันเพิ่มเข้ามา (Competition), มีการจ าลองบทบาท (Case) ซึ่งทุกอย่างถูกจ าลองมาจากประสบการณ์และชีวิตในการท างานจริงหากผู้เรียนรู้ได้สัมผัส การเรียนรู้จากสื่อเกมเรียนรู้ก็ไม่ต่างกับเผชิญหน้ากับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจริงจากที่กล่าวมานั้นท าให้ Games Based Learning เป็นสื่อการเรียนรู้ที่เข้ามามีบทบาทในการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์อย่าง มากในปัจจุบันทั้งในแวดวงของภาครัฐและภาคเอกชนรวมถึงในภาคการศึกษา 2.4.7 ข้อจ ากัดเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานมีผู้ให้นิยาม ธนวัฒน์ สุวรรณจรัส (2548) ได้กล่าวถึง ข้อจ ากัดในการใช้เกมเป็นฐานไว้ในการจัดการเรียน การสอน ได้ดังนี้


26 1) เป็นปัญหาที่ไม่ค่อยชัดเจน (l-define problem) สร้างให้เกิดค าถามในใจแก่ นักเรียน 2) เป็นปัญหาที่ต้องการทักษะและความรู้ใหม่มาแก้ปัญหาหรือหาค าตอบ 3) สามารถน าพานักเรียนไปสู่จุดมุ่งหมายของการเรียนรู้ได้ 4) สัมพันธ์กับนักเรียนที่สามารถพบได้ในชีวิตจริง 5) สัมพันธ์กับพื้นฐานของนักเรียนอย่างเหมาะสม ส านักมาตรฐานการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้ (2550) ได้กล่าวถึง ข้อจ ากัดในการใช้เกม เป็นฐาน ไว้ในการจัดการเรียนการสอน ได้ดังนี้ 1) เกิดขึ้นในชีวิตจริงและเกิดจากประสบการณ์ของผู้เรียนหรือผู้เรียนอาจมีโอกาส เผชิญกับปัญหานั้น 2) เป็นปัญหาที่พบบ่อย มีความส าคัญ มีข้อมูลประกอบเพียงพอส าหรับการค้นคว้า 3) เป็นปัญหาที่ยังไม่มีค าตอบชัดเจนตายตัว เป็นปัญหาที่มีความซับซ้อน คลุมเครือ หรือ ผู้เรียนเกิดความสงสัย 4) ปัญหาที่เป็นประเด็นขัดแย้ง ข้อถกเถียงในสังคมยังไม่มีข้อยุติ 5) เป็นปัญหาที่อยู่ในความสนใจ เป็นสิ่งที่อยากรู้แต่ไม่รู้ 6) ปัญหาที่สร้างความเดือดร้อน เสียหาย เกิดโทษภัยและเป็นสิ่งไม่ดีหากใช้ข้อมูล โดยพังคนเดียวอาจท าให้ตอบปัญหาผิดพลาด 7) เป็นปัญหาที่มีการยอมรับว่าจริง ถูกต้อง แต่ผู้เรียนไม่เชื่อว่าจริง ไม่สอดคล้องกับ ความคิดของผู้เรียน 8) ปัญหาที่อาจมีค าตอบหรือมีแนวทางในการแสวงหาค าตอบได้หลายทาง ครอบคลุม การ เรียนรู้ที่กว้างขวางหลากหลายเนื้อหา 9) เป็นปัญหาที่มีความยากความง่ายเหมาะสมกับพื้นฐานของผู้เรียน 10) เป็นปัญหาที่ไม่สามารถหาค าตอบได้ทันที ต้องการการส ารวจค้นคว้าและการ รวบรวม ข้อมูลหรือทดลองดูก่อนจึงจะได้ค าตอบ ไม่สามารถที่จะคาดเดาหรือท านายได้ง่าย ๆ ว่า ต้องใช้ความรู้อะไร ยุทธวิธีในการสืบเสาะหาความรู้จะเป็นอย่างไรหรือค าตอบ หรือผล ของความรู้ เป็นอย่างไร 11) เป็นปัญหาที่ส่งเสริมความรู้ด้านเนื้อหาทักษะ สอดคล้องกับหลักสูตรการศึกษา ทิศนา แขมมณี(2558) ได้กล่าวถึง ข้อจ ากัดในการใช้เกมเป็นฐานไวในการจัดการเรียนการ สอน ได้ดังนี้ 1) เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลานาน


27 2) เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะ เกมจ าลอง สถานการณ์บางเกมมีราคาสูงมาก เนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นเฉพาะตัว 3) เป็นวิธีสอนที่ขึ้นกับความสามารถของผู้เรียน ผู้สอนจ าเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจ เกี่ยวกับการสร้างเกมจึงจะสามารถสร้างได้ 4) เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะแม้จะ ไม่ยุ่งยาก ซับซ้อนนัก แต่ผู้สอนจ าเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจ านวนมาก เกมการศึกษา และเกมจ าลองสถานการณ์ ผู้สอนจ าเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัย เวลามาก โดยเฉพาะเกมที่มีความซับซ้อนมากและผู้เล่นจ านวนมากยิ่งต้องใช้ เวลามากขึ้นอีก 5) เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการน าการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์กล่าวโดยสรุปได้ ว่าข้อจ ากัดในการใช้เกมเป็นฐานไวในการจัดการเรียนการสอน ได้ดังนี้ 1) ต้องใช้เวลานาน 2) ค่าใช้จ่ายสูง 3) มีข้อจ ากัดในจ านวนผู้เล่นในบ้างเกม 4) หากก าหนด กติกาไม่ผู้เล่นอาจเบื่อได้ ทฤษฎีเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐาน ไว้ดังนี้ เคียน (Schunk) ทฤษฎีเกี่ยวกับการใช้เกมเป็น ฐาน ระบุว่ากระบวนการเรียนรู้ของบุคคลผ่าน การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน สามารถอธิบายโดย ทฤษฎีสรรค์นิยมเชิงสังคม (Socialconstructivism) (Qian, 2016) ทฤษฎี ดังกล่าวเป็นทฤษฎีการ เรียนรู้ของไวก็อตสกี้ ซึ่งมีแนวคิด เกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของบุคคล อธิบายไว้ว่า การได้มาซึ่ง ความรู้และทักษะของบุคคล เกิดจากการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ระหว่าง บุคคลโดยศักยภาพในการ พัฒนาด้านการรู้คิดของแต่ละบุคคล ซึ่งพัฒนาได้ตามช่วงของการพัฒนาที่เรียกว่า พื้นที่รอยต่อ พัฒนาการ (Zone of Proximal Development (zPD) ที่เป็นระยะห่าง ระหว่างระดับพัฒนาการ ของบุคคลหรือเชาวน์ปัญญาในปัจจุบันกับระดับพัฒนาการที่บุคคลมีศักยภาพจะไปถึงได้ หากบุคคลมีปฏิสัมพันธ์เรียนรู้กับผู้อื่น ได้รับการช่วยเหลือในการเรียนรู้จากผู้อื่นเช่น ผู้ใหญ่ หรือเพื่อน ที่มีความสามารถมากกว่าตนเอง ซึ่งกระบวนการนี้เรียกว่าการประคับประคองช่วยเหลือ (Scaffolding) มาโลน (Malone) ทฤษฎีสร้างแรงจูงใจของ ประกอบด้วย 1) ความท้าทาย (Challenge) 2) ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity)


28 3) จินตนาการ (Fantasy) 4) ความรู้สึกได้ ควบคุมบทเรียน (Control) ซึ่งมีลักษณะที่แตกต่างกันดังนี้ (1) ความท้าทาย (Challenge) ความท้าทายจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อบทเรียนนั้นมี เปูาหมายที่ชัดเจน ในขณะเดียวกันมีผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน ซึ่งท าให้ผู้เรียนเกิดความเคารพใน ตนเองดังนี้ (1.1) เปูาหมาย (Goals) บรรยากาศในการเรียนจากบทเรียนประเภทเกม จะต้องมีความท้าทายซึ่งความท้าทายจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อผู้เรียนมีเปูาหมายในการเรียนเพราะ การมีเปูาหมายถือเป็นบรรยากาศที่ท าให้เกิดแรงจูงใจภายในซึ่งเปูาหมายนั้นจะต้องเป็น เปูาหมายที่มี ความหมายต่อผู้เรียน เกมส่วนใหญ่จะมีเปูาหมายที่ก าหนดไว้ ซึ่งแบ่งเป็น 2 ลักษณะ คือ เปูาหมายที่ แน่นอนตายตัว และเปูาหมายที่ไม่ตายตัวบทเรียนประเภทเกม ส่วนใหญ่จะมีเปูาหมายที่แน่นอน เช่น การตอบค าถามที่เกี่ยวกับเนื้อหาให้ถูกต้องเพื่อช่วยให้ ตัวน าเรื่องปลอดภัย หรือการค านวณการซื้อขาย ให้ถูกต้องเพื่อให้มีก าไร เป็นต้น อย่างไรก็ดี บทเรียนบางส่วนที่มีเปูาหมายที่ไม่ตายตัว ได้แก่ เปูาหมาย ที่เป็นผลงานที่ เกิดขึ้นจากการมี ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน ซึ่งมีความหลากหลายแตกต่างกันออกไป เช่น เกมเกี่ยวกับการวาดภาพ หรือเกมเกี่ยวกับการแต่งเรื่อง เป็นต้น (2) ผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน บทเรียนประเภทเกม ควรที่จะน าเสนอผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน ตายตัว ซึ่งผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอนตายตัวนี้เกิดได้จาก 4 วิธี ได้แก่ (2.1) ความแตกต่างของระดับความยากง่าย ซึ่งผู้เรียนควรที่จะมีโอกาส ควบคุมระดับ ความท้าทายได้ตามความสามารถของตน (2.2) ความหลากหลายของเปูาหมายในบทเรียนหนึ่งบทเรียนควร จะมีเปูาหมายหลายระดับซึ่งอาจอยู่ในรูปของเปูาหมายเดิมแต่มีความยากง่ายแตกต่างกัน หรือเปูาหมายระดับสูงขึ้นไปคือการท าเปูาหมายเดิมแต่ให้ไปถึงได้ยากยิ่งขึ้น เช่น ใช้เวลา น้อยลงหรือใช้จ านวนครั้ง น้อยครั้งลง เป็นต้น (2.3) การไม่เปิดเผยข้อมูลความรู้ทั้งหมด โดยการเก็บเนื้อหาความรู้ บางส่วนไว้เลือกที่จะเปิดเผยให้ผู้เรียนทราบแต่เพียงบางส่วน เพื่อให้เกิดความอยากรู้อยาก เห็น และส่งผลให้เกิดความรู้สึกไม่แน่นอน 2.4 การสุ่มตัวอย่าง ท าให้ผู้เรียนไม่สามารถคาดเดาสิ่งที่เกิดขึ้นได้ (3) ความเคารพในตนเอง ผู้เรียนทุกคนต้องการความส าเร็จจะท าให้ผู้เรียนมีความ เคารพในตนเอง การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนประสบความส าเร็จได้เกิดจากการออกแบบให้ บทเรียนมีการจัดหาเปูาหมายที่เหมาะสมกับระดับของผู้เรียน นอกจากนี้ยัง ควรจัดหาผล ปูอนกลับที่แสดงความก้าวหน้าของผู้เรียนเพื่อช่วยให้ผู้เรียนมุ่งมั่นที่จะไปถึงเปูาหมาย


29 (3.1) ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) Malone (1981) ยังอธิบาย ถึงความอยากรู้อยากเห็นไว้ว่าบรรยากาศการเรียนรู้ที่จะท าให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็นได้นั้น จะต้องเป็นบรรยากาศการเรียนรู้ที่แปลกใหม่และสร้างความประหลาด ใจให้แก่ผู้เรียนมีความ อยากรู้อยากเห็น แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่ (3.1.1) ความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก (Sensory Curiosity) เป็นความ อยากรู้อยากเห็นที่เริ่มจากการถูกกระตุ้นความรู้สึกผ่านทางโสต (การได้ยิน) และทัศนะ (การเห็น) โดยสิ่งเร้าที่แปลกใหม่และมีความดึงดูด ความสนใจ การออกแบบ บทเรียนประเภทต่าง ๆ การน าเสนอที่แปลกใหม่และดึงดูดความสนใจอยู่ตลอดเวลาบน หน้าจอจะช่วยคง ความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน (3.2) ความอยากรู้อยากเห็นทางปัญญา (Cognitive Curiosity) ความ อยากรู้ อยากเห็นทางปัญญา คือความอยากรู้อยากเห็นในลักษณะของความต้องการที่จะ เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ที่แปลกใหม่ ไม่คาดหวัง ไม่แน่นอน และเป็นข้อยกเว้น ซึ่ง แตกต่างไปจาก กฎเกณฑ์ โดยเหตุการณ์ที่ไม่ คาดหวัง ไม่แน่นอนเหล่านี้เป็น ตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่ จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ (3.2.1) จินตนาการ (Fantasy) เกมทุกเกมควรก่อให้เกิดจินตนาการให้ ผู้เรียน จินตนาการท าให้เกิดบรรยากาศการเรียนที่น่าสนใจและ ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ซึ่งจินตนาการนี้สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ ทางด้านปัญญา และทางด้านอารมณ์ (3.2.2) ความรู้สึกที่ได้ควบคุม (Control) องค์ประกอบสุดท้ายที่ Malone (1981) ได้กล่าวถึงในทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจในเกมคือความรู้สึกที่ได้ควบคุม เป็นการอนุญาตให้ผู้เรียนได้มี ส่วนในการควบคุมการเรียนของตนในบทเรียนประเภทเกม ท าให้ผู้เรียนสามารถเลือกระดับ ความยาก ง่ายของเกมหรือเลือกล าดับของเนื้อหาตามความ ต้องการ ตามความถนัดและความสามารถของตน ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนเกิด แรงจูงใจในการ เรียนมากขึ้น 2.5 แผนการจัดการเรียนรู้ 2.5.1 ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ นักการศึกษาหลายท่านไต้ให้ความหมายของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไว้ ดังนี้ กรมวิชาการ (2546, น. 125) ได้กล่าวว่า ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ว่าหมายถึง แผนซึ่งครูเตรียมการจัดการเรียนรู้ให้แก่นักเรียน โดยวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แผนการใช้ สื่อการเรียนหรือแหล่งเรียนรู้แผนการวัดผลประเมินโดยการวิเคราะห์จากค าอธิบายรายวิชา


30 หรือหน่วยการเรียนรู้ซึ่งยึดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและสาระการเรียนรู้ที่ก าหนดสอดคล้องกับ มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น บูรชัย ศิริมหาสาคร (2546, น. 32) ได้กล่าวว่า ความหมายของแผนการสอน หมายถึงการ วางแผนการสอน หรือการเตรียมการสอนล่วงหน้าก่อนที่จะท าการสอน แล้วจดบันทึกเป็นลายลักษณ์ อักษร เพื่อให้ใครก็ตามที่จะท าการสอนในวิชานั้น ๆ ใช้เป็นแนวทางในการสอนได้ ราชบัณฑิตยสถาน (2546, น. 744) ได้กล่าวว่า ความหมายของแผนการสอน หมายถึงแผน ตามที่ก าหนดไว้ สอน บอกวิชาความรู้ ให้แสดงให้เข้าใจโดยวิธีบอก หรือท าให้เป็นตัวอย่างเพื่อให้รู้ดี ชั่ว เป็นต้น สุวิทย์ มูลค า และอรทัย มูลค า (2549, น. 58-63) ได้กล่าวว่า ความหมายของแผนการ จัดการเรียนรู้หมายถึง แผนการเตรียมการสอนหรือการก าหนดกิจกรรมการเรียนรู้ไว้ล่วงหน้าอย่าง เป็นระบบ และจัดท าไว้เป็นลายลักษณ์อักษร โดยมีการรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ มาก าหนดกิจกรรมการ เรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมายที่ก าหนดไว้ โดยเริ่มจากการก าหนดวัตถุประสงค์จะให้ ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงด้านใดจะจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิธีใด ใช้สื่อการสอนหรือแหล่งการ เรียนรู้ใด และจะประเมินผลอย่างไร เอกรินทร์ สี่มหาศาล (2552, น. 409) ได้กล่าวว่า ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึงวัสดุหลักสูตรที่ควรพัฒนามาจาก หน่วยงานการเรียนรู้(Unit Plan) ที่ก าหนดไว้เพื่อให้การ จัดการเรียนการสอนบรรลุเปูาประสงค์ตามมาตรฐานการเรียนรู้ของหลักสูตรหน่วยการเรียนรู้ จึงเปรียบเสมือนโครงสร้างหรือพิมพ์เขียวที่กล่าวถึง ประสบการณ์การเรียนรู้ตามหัวข้อกิจกรรมการ เรียนรู้และกระบวนการวัดผลที่สอดคล้องสัมพันธ์กัน ส่วนแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จะแสดงการ จัดการเรียนการสอนตามบทเรียน (Lesson) และประสบการณ์การเรียนรู้เป็นรายวันหรือรายสัปดาห์ วิมลรัตน์ สุนทรโรงน์ (2555, น. 281) ได้กล่าวว่า ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง แผนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การใช้สื่อการสอนการวัดผลและประเมินผลให้ สอดคล้องกับเนื้อหา และจุดประสงค์ที่ก าหนดไว้ในหลักสูตร หรือแผนการสอนเป็นแผนที่ผู้สอน จัดท าขึ้นจากคู่มือครู หรือแนวการสอนของกรมวิซาการ ท าให้ผู้สอนทราบว่าจะสอนเนื้อหาใด เพื่อจุดประสงค์ใด สอนอย่างไร ใช้สื่ออะไร และวัดผลประเมินผลโดยวิธีใด ดังที่กล่าวมาแล้วสรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ คือ การเตรียมการจัดการเรียนรู้โดยจัดท า เป็นลายลักษณ์อักษรและอย่างเป็นระบบ เพื่อให้ผู้สอนสามารถน าไปจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแก่ ผู้เรียนในรายวิชาใดวิชาหนึ่ง เป็นรายคาบหรือรายชั่วโมง รวมทั้งเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้สอนพัฒนา กิจกรรมการจัดการเรียนการสอนเพื่อน าผู้เรียนไปสู่จุดประสงค์การเรียนรู้และพัฒนาผู้เรียนให้ บรรลุผลตามจุดมุ่งหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ


31 2.5.2 ความส าคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ วิทย์ มูลค า และคณะ (2549, น. 58) กล่าวไว้ว่า ความส าคัญของแผนกเรียนรู้ไว้ ดังนี้ 1) ท าให้เกิดการวางแผนวิธีสอนที่ดี วิธีเรียนที่ดี ที่เกิดจากการผสมผสานความรู้ และจิตวิทยาศาสตร์การศึกษา 2) ช่วยให้ครูผู้สอนมีคู่มือการจัดการเรียนรู้ที่ท าไว้ล่วงหน้าด้วยตนเอง และท าให้ครู มีความมั่นใจในการจัดการเรียนรู้ได้ตามเปูาหมาย 3) ช่วยให้ครูผู้สอนทราบว่าการสอนของตนได้เดินไปในทิศทางใด หรือทราบว่า จะสอนอะไรด้วยวิธีใด สอนท าไม สอนอย่างไร จะใช้สื่อและแหล่งเรียนรู้อะไรวัด และประเมินผลอย่างไร 4) ส่งเสริมให้ครูผู้สอนใฝุศึกษาหาความรู้ทั้งเรื่องหลักสูตร วิธีจัดการเรียนรู้ และการจัดหาใช้สื่อแหล่งเรียนรู้ตลอดจนการวัดและประเมินผล 5) ใช้เป็นคู่มือส าหรับครูที่มาสอน (จัดการเรียนรู้) แทนได้ 6) แผนการจัดการเรียนรู้ที่น าไปใช้และพัฒนาแล้วจะเกิดประโยชน์ต่อวงการศึกษา 7) เป็นผลงานทางวิชาการที่แสคงถึงความช านาญและความเชี่ยวชาญของครูผู้สอน ส าหรับประกอบการประเมินเพื่อขอเลื่อนต าแหน่งและวิทยฐานะครูให้สูงขึ้น อาภรณ์ ใจเที่ยง (2550, น. 206) กล่าวไว้ว่า แผนการสอนเปรียบได้กับพิมพ์เขียวของวิศวกร หรือสถาปนิกที่ใช้เป็นหลักในการควบคุมงานก่อสร้าง วิศวกรหรือสถาปนิกจะขาดพิมพ์เขียวไม่ได้ ฉันใดผู้เป็นครูก็จะขาดแผนการสอนไม่ได้ฉันนั้น ยิ่งผู้สอนได้จัดท าแผนการสอนด้วยตนเองก็ยิ่งให้ ประโยชน์แก่ตนเองมากเพียงนั้น สรุปได้ดังนี้ 1) ท าให้เกิดการวางแผนวิธีสอนวิธีเรียนที่มีความหมายยิ่งขึ้น เพราะเป็นการจัดท า อย่างมีหลักการที่ถูกต้อง 2) ช่วยให้ครูมีคู่มือการสอนที่ท าด้วยตนเอง ท าให้เกิดความสะดวกในการจัดการ เรียนการสอน ท าให้สอนได้ครบถ้วนตรงตามหลักสูตร และสอนได้ทันเวลา 3) เป็นผลงานวิชาการที่สามารถเผยแพร่เป็นตัวอย่างได้ 4. ช่วยให้ความสะดวกแก่ครูผู้มาสอนแทนในกรณีที่ผู้สอนไม่สามารถเข้าสอนได้ วันชัย แย้มจันทร์ฉาย (2554, น. 27) กล่าวไว้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ถือเป็นหัวใจ ส าคัญของการจัดการเรียนการสอน เพราะจะเป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนของครูจะท าให้ ครูด าเนินการสอนไปตามล าดับ ไม่หลงทาง มีระยะเวลาในการท ากิจกรรมของนักเรียนที่ชัดเจนอันจะ ท าให้การเรียนการสอนเป็นไปตามที่คาดหวัง ส าลี รักสุทธิ์ (2544 : 78) กล่าวถึงความส าคัญของแผนการสอนดังนี้


32 1) ช่วยให้ครูได้มีโอกาสศึกษาหลักสูตร แนวการสอน วิธีวัดผลประเมินผลศึกษา เอกสารที่เกี่ยวข้องและการบูรณาการกับวิชาอื่น จากการศึกษาเอกสารที่ได้กล่าวมาในข้างต้นสรุปได้ ว่า การวางแผนการจัดการเรียนรู้เป็นการเตรียมการจัดการเรียนรู้ล่วงหน้า ท าให้ครูมีแนวทางในการ จัดการเรียนรู้ ได้ทราบว่าจะจัดการเรียนรู้เรื่องอะไร ใช้เวลาเท่าใด เพื่อจุดประสงค์ใด จัดการเรียนรู้ โดยวิธีใด ใช้สื่ออะไรประกอบการและการวัดผลประเมินผลจะใช้วิธีใดจัดการเรียนรู้ 2.5.3 องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึง องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ ดังนี้ สุวิทย์ มูลค า และอรทัย มูลค า (2549, น. 63 64) ได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับ ส่วนประกอบที่ส าคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้มีหลายรูปแบบอาจอยู่ใน รูปของความเรียงหรือตาราง หรือทั้งความเรียง และตารางรวมกันก็ได้ ผู้สนสามารถเลือกรูปแบบใต้ ตามความเหมาะสมจะเห็นว่า แผนการจัดการเรียนรู้ควรประกอบด้วยส่วนประกอบส าคัญ 3 ส่วน ส่วนที่ 1 ส่วนน าหรือหัวแผนการจัดการเรียนรู้เป็นส่วนประกอบที่แสดงให้เห็นภาพรวมของ แผนการจัดการเรียนรู้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ใดใช้กับผู้เรียนระดับชั้นใด เรื่องอะไร ใช้เวลาในการจัดกิจกรรมนานเท่าใด ส่วนที่ 2 ตัวแผนการจัดการเรียนรู้ (องค์ประกอบส าคัญ) 1) สาระ 2) มาตรฐานการเรียนรู้ 3) มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชัน 4) ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 5) สาระส าคัญ 6) จุดประสงค์การเรียนรู้ ประกอบด้วย 6.1) จุดประสงค์ปลายทาง 6.2) จุดประสงค์น าทาง 7) สาระการเรียนรู้/เนื้อหา 8) สื่อ/นวัตกรรม/แหล่งเรียนรู้ 9) กิจกรรม/กระบวนการเรียน 10) การวัดประเมินผลประกอบด้วย 10.1) วิธีการวัด 10.2) เครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน 10.3) เกณฑ์ที่ใช้ในการประเมิน 11) เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้


33 12) บันทึกหลังผลการจัดการเรียนรู้ ส่วนที่ 3 ท้ายแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วยบันทึกผลการใช้แผนการจัดการ เรียนรู้ซึ่งเป็นส่วนที่ผู้สอนบันทึก ข้อสังเกตที่พบจากการน าแผนไปใช้ เช่น ปัญหาและแนว ทางแก้ไข กิจกรรมเสนอแนะ และข้อมูลอื่นเพื่อประโยชน์ในการปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ในการ น าไปใช้ต่อไป อีกส่วนหนึ่งของท้ายแผนการจัดการเรียนรู้ได้แก่ เอกสารประกอบการสอนได้แก่ ใบงานแบบทดสอบที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ตามแผนนั้น ๆ วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2553, น. 328-330) ได้เสนอแนะส่วนประกอบที่ส าคัญของ 1) สาระส าคัญ 2) จุดประสงค์การเรียนรู้ 3) สาระการเรียนรู้ 4) กระบวนการเรียน 5) สื่อและแหล่งเรียนรู้ 6) การวัดและประเมินผล 7) บันทึกผลหลังการสอน จากส่วนประกอบส าคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ที่กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า ส่วนประกอบส าคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย 3 ส่วนใหญ่คือส่วนที่ 1 ข้อมูลพื้นฐาน ของแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้อะไร เรื่องอะไร ใช้สอนระดับชั้นใด เวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เท่าใดส่วนที่ 2 ตัวแผนการจัดกิจกรรมการ ประกอบด้วย สาระ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง สาระส าคัญ สาระการเรียนรู้/เนื้อหา กิจกรรม/กระบวนการจัดการเรียนรู้ สื่อและแหล่งเรียนวิธีวัดและประเมินผล และบันทึกผลหลังการจัดการเรียน 2.5.4ลักษณะแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดี นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดีไว้ ดังนี้ สุวิทย์ มูลค า และอรทัย มูลค า (2549, น. 59) ได้เสนอแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดีควรมีลักษณะดังนี้ 1) ก าหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ไว้ชัดเจน (ในการสอนเรื่องนั้นต้องการให้ผู้เรียนเกิด คุณสมบัติอะไร หรือด้านใด) 2) ก าหนดกิจกรรมการเรียนการสอนไว้ชัดเจน และน าไปสู่ผลการเรียนรู้ตาม จุดประสงค์ได้จริง (ระบุบทบาทของครู ผู้สอน และผู้เรียนไว้อย่างชัดเจนว่า จะต้องท าอะไรจึงจะท าให้ การเรียนการสอนบรรลุผล)ก าหนดสื่ออุปกรณ์หรือแหล่งการเรียนรู้ไว้ชัดเจน (จะใช้สื่อ อุปกรณ์หรือ แหล่งเรียนรู้อะไรมาช่วยบ้าง และจะใช้อย่างไร)


34 4) ก าหนดวิธีวัดและประเมินไว้อย่างชัดเจน (จะใช้วิธีการ และเครื่องมือวัด ประเมินผลใด เพื่อให้บรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้นั้น) 5) ยืดหยุ่น และปรับเปลี่ยนได้ (ในกรณีที่มีปัญหาและน าไปใช้ หรือไม่สามารถ ก าหนดการจัดการเรียนรู้ตามแผนนั้นได้ ก็สามารถปรับเปลี่ยนเป็นอย่างอื่นได้ โดยไม่กระทบต่อการ เรียนการสอน และผลการเรียนรู้) 6) มีความทันสมัย ทันต่อเหตุการณ์ ความเคลื่อนไหวต่าง ๆ และสอดคล้องกับสภาพ ที่เป็นจริงที่ผู้เรียนด าเนินชีวิต 7) แปลความได้ตรงกัน แผนการจัดการเรียนรู้ที่เขียนขึ้น จะต้องสื่อความหมาย ได้ตรงกันเขียนให้อ่านเข้าใจง่าย กรณีมีการสอนแทนหรือเผยแพร่ผู้น าไปใช้สามารถข้าใจ และใช้ได้ ตรงตามจุดประสงค์ของผู้เขียนแผนการจัดการเรียนรู้มีการบูรณาการแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดีจะ สะท้อนให้เห็นการบูรณาการแบบองค์รวมของเนื้อหาสาระความรู้และวิธีการจัดการเรียนรู้เข้าด้วยกัน 9) มีการเชื่อมโยงความรู้ไปใช้อย่างต่อเนื่อง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้น าความและ ประสบการณ์เดิม มาเชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์ใหม่ และน าไปใช้กับชีวิตจริงในเรื่องต่อไป วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2553, น. 300) ได้กล่าวว่า ลักษณะของแผนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ดีไว้ว่า แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีจะต้องช่วยให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ประสบผลส าเร็จได้ดี ดังนั้นผู้สอนจึงควรทราบถึงลักษณะของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีซึ่งมี ดังนี้ 1) สอดคล้องกับหลักสูตร และแนวการจัดกิจกรรมการเรียนของกรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ 2) น าไปใช้ได้จริง และมีประสิทธิภาพ 3) เขียนอย่างถูกต้องตามหลักวิชา เหมาะสมกับผู้เรียน และเวลาที่ก าหนด 4) มีความกระจ่างชัดเจน ท าให้ผู้อ่านเข้าใจง่าย และเข้าใจได้ตรงกัน 5) มีรายละเอียดมากพอที่ท าให้ผู้อ่านสามารถน าไปใช้สอนได้ ส าลี รักสุทธิ์ (2553, น. 16) กล่าวไว้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้หรือแผนการสอนที่ดี จะต้องประกอบด้วยองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ครบถ้วน มีกิจกรรม สื่อ การวัดและ ประเมินผลที่สอดคล้องกันตลอดแนวคิดที่ส าคัญต้องให้ผู้เรียนมีส่วนในการปฏิบัติมากที่สุดทุกขั้นตอน ทุกกระบวนการต้องลงสู่ผู้เรียนให้ผู้เรียนได้พัฒนาความรู้ความสามารถอย่างเต็มศักยภาพซึ่งสรุปได้ ดังนี้ 1) เป็นแผนการสอนที่มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนเป็นผู้ได้ลงมือปฏิบัติให้มากที่สุด โดยครูเป็นเพียงผู้คอยชี้น า ส่งเสริม หรือกระตุ้นให้กิจกรรมที่ผู้เรียนด าเนินการเป็นไปตามความมุ่ง หมาย


35 2) เป็นแผนการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเป็นผู้ค้นพบค าตอบหรือท าส าเร็จด้วย ตนเอง โดยครูพยายามลดบทบาทของผู้บอกค าตอบ มาเป็นผู้คอยกระตุ้นด้วยค าถาม หรือปัญหา ให้ผู้เรียนคิดแก้หรือหาแนวทางไปสู่ความส าเร็จในการท ากิจกรรมเอง 3) เป็นแผนการสอนที่เน้นทักษะกระบวนการมุ่งให้ผู้เรียนรับรู้และน ากระบวนการ ไปใช้จริงเป็นข้อๆ ได้ดังนี้ 4) เป็นแผนการสอนที่ส่งเสริมให้ใช้วัสดุอุปกรณ์ที่สามารถจัดหาได้ในท้องถิ่น หลีกเลี่ยงการใช้วัสดุอุปกรณ์ส าเร็จรูป ราคาสูง จากการศึกษาเอกสารที่ได้กล่าวมาในข้างต้นสรุปได้ว่า แผนการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ควรเป็นแผนที่จัดวิธีสอน กิจกรรม การวัดผลประเมินผลได้เหมาะสมกับเนื้อหาวิซา และผู้เรียน มีกิจกรรมที่นักเรียนเป็นผู้ได้ลงมือปฏิบัติมากที่สุด โดยครูเป็นเพียงผู้คอยขี้น าส่งเสริมหรือกระตุ้นเปิด โอกาสให้ผู้เรียนเป็นผู้ค้นพบค าตอบ หรือท าส าเร็จด้วยตนเอง 2.6 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เผชิญ กิจระการ ( 2544 : 51 ) ได้กล่าวว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้หมายถึง ผลรวมของการหาคุณภาพ (Quality) ทั้งเชิงปริมาณที่แสดงเป็นตัวเลข (Quantitative) และเชิงคุณภาพ (Qualitative) ที่แสดงเป็นภาษาที่เข้าใจได้เป็นผลที่แสดงถึงผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ตามจุดประสงค์ที่ถูกต้องถึงระดับเกณฑ์ที่คาดหวัง 2.6.2 ความหมายของเกณฑ์ประสิทธิภาพ เกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เป็นระดับที่ผู้จัดท าแผนการจัดการเรียนรู้จะพึงพอใจว่าหากแผนการจัดการ เรียนรู้ถึงระดับนั้นแล้ว แผนการจัดการเรียนรู้ก็มีคุณค่าที่จะน าไปสอนนักเรียน การก าหนดเกณฑ์ ประสิทธิภาพ กระท าโดยการประเมินพฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภทคือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) และพฤติกรรมชั้นสุดท้าย ผลลัพธ์ โดยก าหนดค่าประสิทธิภาพเป็น (ประสิทธิภาพ กระบวนการ) และ (ประสิทธิภาพผลลัพธ์) ดังนี้ 2.6.2.1 เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 หมายความว่า เมื่อเรียนจากแผนการจัดการ เรียนรู้แล้วผู้เรียนจะสามารถท าแบบฝึกหัดหรืองานได้คะแนนเฉลี่ย คิดเป็นร้อยละ 80 และท าการ ทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ย คิดเป็นร้อยละ 80 การที่จะก าหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ (/) ให้มีค่าเท่าใดนั้น ผู้สอนเป็นผู้พิจารณาตามความเหมาะสม โดยปกติเนื้อหาที่เป็นความรู้ตั้งไว้ 75/75 หรือ 80/80 หรือ 90/90 2.6.2.2 การหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ด าเนินการโดยเมื่อ พัฒนาการจัดการเรียนรู้ขึ้นเป็นต้นฉบับแล้วต้องน าไปหาค่าประสิทธิภาพตามขั้นตอนดังนี้


36 1) การทดลองขั้น 1:1 (แบบเดี่ยว) คือการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไป ทดลองกับนักเรียนเก่ง 1 คน นักเรียนปานกลาง 2 คน และนักเรียนอ่อน 1 คน ค านวณหาประสิทธิภาพและปรับปรุงให้ดีขึ้น 2) การทดลองชั้น 1:10 (แบบกลุ่ม) คือการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไป ทดลองใช้กับนักเรียน 6-10 คน โดยคละผู้เรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน จ านวน เท่าๆกันค าควณค านวณหาประสิทธิภาพและปรับปรุงให้ดีขึ้น 3) การทดลองขั้น 1:100 (ภาคสนาม) คือการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไป ทดลองใช้กับนักเรียน 30-100 คนค าควณค านวณหาประสิทธิภาพและปรับปรุงให้ดี ขึ้น สรุปได้ว่า การค านวณหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เป็น การค านวณหา ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ก าหนดไว้คือ หรือประสิทธิภาพของกระบวนการ ประสิทธิภาพ ของผลลัพธ์ โดยแสดงแสดงเป็นค่าตัวเลข 2 ตัว เช่น = 80/80 เป็นต้น 2.7 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.7.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นสมรรถภาพของสมองทางด้านต่างๆที่นักเรียนได้รับจาก ประสบการณ์ทั้งทางตรงและทางอ้อมจากครูผู้สอน ส าหรับความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมี นักการศึกษาได้ให้ความหมายไว้หลายท่าน สรุปได้ ดังนี้ กระทรวงศึกษาธิการ (2545 : 11) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความส าเร็จหรือ ความสามารถในการกระท าใด ๆ ต้องอาศัยทักษะหรือมิฉะนั้นต้องอาศัยความรอบรู้ในวิชาใดวิซาหนึ่ง ธวัชชัย บุญสวัสดิ์กุลชัย (2543 : 4 ) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ทักษะและ สมรรถภาพสมองในด้านต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการสั่งสอนของครูผู้สอน ซึ่งสามารถตรวจสอบได้โดย ใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มลธิรา มีทรัพย์ (2547 : 15) ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือคุณลักษณะและ ความรู้ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือมวลประสบการณ์ที่บุคคล ได้รับจากการเรียนการสอน ท าให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของสมรรถภาพทางสมองซึ่ง สามารถวัดออกมาได้เป็นคะแนนโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.7.2 การประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพื่อวัดความรู้ เนื้อหา ผู้ประเมินต้องมีการวาง แผนการด าเนินการสร้างที่เป็นระบบ มีความรู้ในเนื้อหา เขียนข้อค าถามที่ตรงประเด็น ตลอดจนการ ก าหนดจุดประสงค์เพื่อเขียนข้อค าถามวัดพฤติกรรมที่พึ่งประสงค์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับนักเรียน


37 ดังที่ บลูม (Bloom, 1956: 201) ได้กล่าวถึงล าดับชั้นของความรู้ที่ใช้ในการเขียนวัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรมด้านความรู้ความคิดไว้ 6 ชั้น ดังนี้ 1) ความรู้ความจ า หมายถึง การระลึกหรือท่องจ าความรู้ต่าง ๆ ที่ได้เรียนมาแล้ว โดยตรงในชั้นนี้รวมถึง การระลึกถึงข้อมูล ข้อเท็จจริง สถานที่ เวลา ขนาด ปริมาตร บุคคล ระเบียบประเพณีล าดับขั้นของการท าอย่างใดอย่างหนึ่ง แนวโน้ม จัดประเภท จัดกลุ่ม วิธีการ ไปจนถึง กฎเกณฑ์ ทฤษฎี จากต ารา ซึ่งสิ่งเหล่านี้ได้สอนกันมาแล้วจึงเอามาถาม และถือว่า ด้านความจ าเท่านั้น 2) ความเข้าใจ หมายถึง ความสามารถจับใจความส าคัญจากเรื่องราวหรือเหตุการณ์ ต่าง ๆ เช่น ความสามารถในการจับใจความด้านการแปลความหมาย การตีความ และขยาย ความของข้อความ ค า เรื่องราว เหตุการณ์ ภาพ ฯลฯ 3) การน าไปใช้ หมายถึง ความสามารถในการน าความรู้ที่เรียนมาไปใช้แก้ปัญหาใน สถานการณ์ต่าง ๆ เช่น เรียนรู้มาว่าถ้าต้องการให้คนสลบเพื่อจะผ่าตัดก็ต้องใช้ยาสลบ ซึ่งเป็น การวัดความจ า แต่ถ้าถามว่าจะผ่าตัดไม่มียาสลบจะต้องอย่างไร ถ้าตอบได้แสดงว่ามี ความสามารถด้านการน าไปใช้ 4) การวิเคราะห์ หมายถึง ความสามารถที่จะแยกแยะส่วนย่อย ๆ ของเหตุการณ์ หรือเนื้อหาต่าง ๆ ว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง มีจุดมุ่งหมายหรือประสงค์สิ่งใดยังมองถึงว่า ส่วนย่อย ๆ ที่ส าคัญนั้น ซึ่งแต่ละเหตุการณ์เกี่ยวพันกันอย่างไรบ้าง และเกี่ยวพันกันโดยอาศัย หลักการใด ซึ่งจะเห็นได้ว่าความสามารถด้านการวิเคราะห์จะเต็มไปด้วยการหาเหตุผลมากัน อยู่เสมอและพยายามมองให้ลึกลงไปถึงแก่นแท้ของเนื้อหาและเหตุการณ์นั้นๆการวิเคราะห์ จึงต้องอาศัยพฤติกรรมต้านการจ า ความเข้าใจ และการน าไปใช้มาการพิจารณา 5) การสังเคราะห์ หมายถึง ความสามารถที่จะน าเอาส่วนย่อย ๆ มาประกอบกันเป็น สิ่งใหม่ ซึ่งเป็นการวัดว่านักเรียนจะสามารถน าเอาความรู้แต่ละหน่วยมารวมกันจัดเป็นหน่วย ใหม่ขึ้นหรือโครงสร้างใหม่ที่ต่างเป็นจากเดิมได้หรือไม่ ลักษณะของค าถามประเภทนี้จะถาม เกี่ยวกับการสังเคราะห์ข้อความ การวางแผน และสังเคราะห์ความสัมพันธ์เป็นค าถามที่จะ ล้วงลึกดูว่าใครมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มากเพียงใด 6) การประเมินค่า หมายถึง ความสามารถที่จะตัดสินใจเกี่ยวกับคุณค่าต่าง ๆ ไม่ว่า จะเป็นค าพูด นวนิยาย บทกวี หรือรายงานการวิจัย การตัดสินใจดังกล่าว จะต้องอาศัยเกณฑ์ และมาตรฐานไปประกอบการวินิจฉัยชี้ขาดเสมอว่าสิ่งนั้นดี เลว อย่างไร และเพราะเหตุใด จึง ว่าดีหรือ เลว เป็นต้น สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลงาน คุณลักษณะและความสามารถของบุคคล


38 ที่พัฒนาขึ้น ซึ่งเป็นผลมาจากการได้รับการเรียนรู้ โดยอาศัยเครื่องมือในการวัดผลการศึกษาเพื่อให้ ทราบว่าได้ผลอย่างไรและมีส่วนไหนต้องปรับปรุงและพัฒนาผู้เรียนต่อไป ซึ่งผู้วิจัยสร้างขึ้นโดย ครอบคลุมเนื้อหาตามที่ก าหนดไว้ 2.8 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นิรุต กุลคิด, ศรวัส ศิริ และสรวุทธิ พิทธยะพงษ์ (2561 : บทคัดย่อ ได้วิจัยเรื่องผลของจัดการ เรียนการรูโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรูที่มีตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสนใจในการเรียน ในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่รับการสอนโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรูระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่รับการสอนโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรูระหว่างหลังเรียนกับเกณฑ์ 3) เพื่อศึกษาเจตคติในการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 หลังที่ได้รับการจัดการเรียนรูโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2560 จ านวน 1 ห้องเรียน ได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบ เจาะจงเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนการจัดการเรียนรู้ 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2 แบบวัดครามสนใจในการเรียน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนขั้นประถมศึกษาปี 4 ได้รับการสอนโตย ใช่เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมหลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) นักเรียนขั้นประถมศึกษาปี 4 ได้รับการสอน โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิซาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมหลัง เรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 3) นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ ปิญานันท์ ศรีสันเทียะ (2565 : บทคัดย่อ) การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พัฒนาการทางสังคมของ อารยธรรมกรีก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วย จัดการการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พัฒนาการทาง สังคมของอารย ธรรมกรีก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วยการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game- Based Learning) และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้


39 เรื่อง พัฒนาการทางสังคมของอารยธรรมกรีก ก่อนเรียน และหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วยการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game- Based Learning) กลุ่ม ตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/9 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี จ านวน 29 คน ได้มา ด้วย จัดการการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ผลการเรียนรู้ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พัฒนาการทางสังคมของ อารยธรรมกรีก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีน กัลยาณี ด้วยจัดการการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) หลังเรียนมีค่าเฉลี่ย 17 คิดเป็นร้อยละ 85 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ ร้อยละ 80 ซึ่ง สอดคล้องกับสมมติฐานข้อที่ 1 ผลการเรียนรู้ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องพัฒนาการทางสังคม ของอารยธรรมกรีก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วยจัดการการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) หลังเรียนมีค่าเฉลี่ย 17 คิดเป็นร้อยละ 85 ซึ่งสูงกว่า เกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ ร้อยละ 80 ซึ่ง สอดคล้องกับสมมติฐานข้อที่ 1 ผลการเรียนรู้ เรื่อง การพัฒนา ทักษะการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องพัฒนาการทางสังคมของอารยธรรมกรีก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วยจัดการการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ผ่านเกณฑ์ที่ก าหนด ร้อยละ 80ผลการวิจัยพบว่า1.ผลการเรียนรู้ เรื่อง พัฒนาการด้านการปกครองของอารยธรรมโรมัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน ปราจีนกัลยาณี ด้วยจัดการการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) โดยนักเรียนมีผล การ เรียนรู้หลังเรียนเป็นคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 17 คิดเป็นร้อยละ 85 สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ ร้อยละ 8 2. ผลการเรียนรู้ เรื่อง พัฒนาการด้านการปกครองของอารยธรรมโรมัน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วยจัดการการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) โดยมีคะแนนเฉลี่ยหลัง เรียนเท่ากับ 17 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 85 และคะแนนเฉลี่ยก่อน เรียนมีคะแนนเท่ากับ 7.1 คิดเป็นร้อยละ 35.5 ปญานันท ศรีสันเทียะ (2563 : บทคัดย่อ) ได้วิจัยเรื่อง การพัฒนาทักษะการเรียนรูและ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง สงครามโลกครั้งที่ 1-2 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน ปราจีนกัลยาณี ด้วยการจัดการเรียนรูโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรูและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง สงครามโลกครั้งที่ 1-2ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วยการเรียนรูโดยใช้เกมเป็นฐาน (GameBased Learning) และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรูเรื่อง สงครามโลกครั้งที่ 1-2 ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วยการเรียนรูโดย ใช้เกมเป็นฐาน(Game-Based Learning) กลุ่มตัวอย่าง ได้แก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี อ.เมือง จ.ปราจีนบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 จ านวน 37 คน


40 ได้มาจากการสุมอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย 1) แผนการจัดการเรียนรูเรื่อง สงครามโลกครั้งที่ 1-2 ที่ใช้วิธีการ เรียนรูแบบ Active Learning ใช้เวลา 2 คาบเรียนต่อสัปดาห์ เป็นเวลา 2 สัปดาห์ 2) แบบทดสอบ ก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง สงครามโลกครั้งที่ 1-2 จ านวน 20 ข้อ 3) ชุดเกมเสริมทักษะการเรียนรู้ เรื่อง " World War Wild" 1 เกม 4) แบบประเมินทักษะกระบวนการการท างานเป็นกลุ่ม ม5. แบบ ประเมินการด าเนินกิจกรรมเล่นเกมในชั้นเรียนเรื่อง "World War Wild" ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเรียนรู้เรื่อง สงครามโลกครั้งที่ 12 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีกัลยาณี ด้วยจัดการการเรียนรูโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) โดยนักเรียนมีผลการเรียนรู้หลัง เรียนเป็นคะแนนเฉลี่ย เทากับ 18.5 คิดเป็นร้อยละ 92.5 สูงกวาเกณฑ์ที่ก าหนดไว คือร้อยละ 70 2) ผลการเรียนรูเรื่อง สงครามโลกครั้งที่ 1-2 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีน กัลยาณี ด้วยจัดการการเรียนรูโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) โดยมีคะแนนเฉลี่ยหลัง เรียนเทากับ 18.5 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 92.5 และคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนมีคะแนนเทากับ 11.4 คิดเป็นร้อยละ 57 ธัญญาเรศ หมื่นไกร, กรรณิกา ภิรมย์รัตน์ และภาสชัย แถบก าปัง (2562 : บทคัดย่อ) ได้วิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ศาสนพิธีของศาสนาสากลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2/6 โรงเรียนโยธินบูรณะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ประกอบเกมการสอน งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง ศาสนพิธีของศาสนา สากล โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ประกอบเกมการสอน และ 2) เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง ศาสนพิธีของศาสนาสากล โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิค TGT ประกอบเกมการสอน เป็นงานวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มเปูาหมายที่ใช้ในการวิจัย คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2/6 จ านวน 8 คนที่ก าลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Selection) เครื่องมือที่ใช้ส าหรับวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ชนิด คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT 2) เกมประกอบการสอน3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนทั้งหมดมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียน โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ประกอบเกมการสอน โดยรวมการพัฒนาอยู่ในระดับดีมาก ( X = 13.30, S.D. = 1.77) 2) นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียน ค่าเฉลี่ยเท่ากับ ( X = 13.30, S.D. = 1.77) สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ ( X = 6.60 , S.D.=2.26)จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน เมื่อพิจารณาเป็นรายบุคคล พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับผ่านเกณฑ์อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05


41 ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ (2562 : บทคัดย่อ) ได้วิจัยเรื่อง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาอาเซียนศึกษาของนักศึกษาระหว่างกลุ่มที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot แลกลุ่มเรียนรู้แบบปกติ และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิซาอาเซียนศึกษาของ นักศึกษที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot กับเกณฑ์ร้อยละ 75 โดยใช้การทดลองแบบ Posttest-Only ContrGroup Design กลุ่มตัวอย่าง คือนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่ลงทะเบียนเรียนวิชา 1111004 อาเซียนศึกษา สถาบันเทคโนโลยีปทุมวัน ในภาคเรียนที่ 1/2561 จ านวน 2 กลุ่มเรียน โดยแบ่งเป็น กลุ่มทดลอง (กลุ่มที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot) จ านวน 1 กลุ่มเรียน (19 คน) และกลุ่มควบคุม (กลุ่มที่ เรียนรู้แบบปกติ) จ านวน 1 กลุ่มเรียน (12 คน) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบความรู้ และแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot และกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติวิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ Independent t-test และ One sample t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มที่เรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ ที่ ระดับ 0.05 และ 2) กลุ่มที่เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 75 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ภัทราวรรณ สุรรณวาปี (2563: 24) ศึกษาการพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกม มิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการค านวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม พบว่า 1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการค านวณ เรื่องการแก้ปัญหา นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ สถานการณ์ปัญหา ศูนย์การเรียนรู้ ศูนย์ความ ช่วยเหลือ ศูนย์แลกเปลี่ยนเรียนรู้ และผู้เชี่ยวชาญ 2) ผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการค านวณ เรื่องการแก้ปัญหา นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยการคิดแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยส าคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 สกุล สุขศิริ (2552: 111) ได้ท าการศึกษา ผลการเรียนรู้ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้ แบบ Game Based Learning The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach พบว่า 1) กลุ่มทดลองมีความรูสึกอยากเรียนรูเมื่อทราบว่าตนจะได้เรียนโดยมีเกมเป็นสื่อ ในการเรียนรู้ในขณะทีกลุ่มควบคุมรูสึกเฉยๆเมื่อทราบว่าจะได้เรียนแบบบรรยาย 2)ระดับความรู้ ทั้งในสวนของความจ าและความเข้าใจของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม 3) กลุ่มทดลองมีความ คิดเห็นว่าตนเองมีสวนรวมในการเรียนรู้อย่างมาก ในขณะที่กลุ่มควบคุมมีความคิดเห็นวาตนเองมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้น้อย 4) กลุ่มทดลองมีความคิดเห็นว่าเกมท าให้ตนเองเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง 5) กลุ่มทดลองรูสึกสนุกสนานไปกับการเรียนตลอดเวลาที่เรียน ในขณะที่กลุ่มควบคุม รูสึกเฉย ๆ


42 หรือไม่สนุกสนานไปกับการเรียน 6) กลุ่มทดลองมีความคิดเห็นวาวิทยากรมีบทบาทนอยู่ในการเรียนรู้ ในขณะที่กลุ่มควบคุมมีความคิดเห็นว่าวิทยากรบทบาทอย่างมากในการเรียนรู้ 2.9 กรอบแนวคิดในงานวิจัย จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชา ประวัติศาสตร์เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ใช้กิจกรรมแบบการ เรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา ตัวแปรต้น ได้แก่กิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ในการเรียนวิชา ประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ตัวแปรตาม ได้แก่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การ จัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน ฐาน (Games based learning) ในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณดังรูปต่อไปนี้ ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การจัดการ เรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การ จัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน ฐาน (Games based learning) ในการเรียนวิชา ประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ


บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาประวัติศาสตร์เรื่อง อารยธรรมโลก ยุคโบ ราณ ของนักเ รียนชั้นมั ธยมศึกษ าปีที่ 5 โดย รูปแบบก า รเ รียน รู้ใช้เกมเป็น ฐ าน (Games based learning) ผู้ท าการวิจัยมีวิธีการวิจัยดังต่อไปนี้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 แบบแผนการทดลองที่ใช้ในการวิจัย 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1.1 ประชากร ประชากรที่ใช้วิจัยครั้งนี้ คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2566 มี 8 ห้อง ซึ่งมีนักเรียนทั้งสิ้น 194 คน ซึ่งแต่ละห้องจัดแบบคละความสามารถของนักเรียน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 1 ห้องเรียนนักเรียนทั้งหมด 32 คน คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 3.2 แบบแผนการทดลองที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้ใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียว วัดผลก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pretest – Posttest Design) (พวงรัตน์ ทวีรัตน์ 2543: 60-61) ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน T1 T2 X


Click to View FlipBook Version