The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยรูปแบบการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน(Games based learning)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by rinradarungrueng566, 2024-01-31 03:00:00

วิจัย

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยรูปแบบการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน(Games based learning)

44 สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง T1 แทน การทดสอบก่อนเรียนของกลุ่มทดลอง X แทน การใช้การเรียนรู้ผ่านเกม (Games Based Learning) T2 แทน การทดสอบก่อนเรียนของกลุ่มทดลอง 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่มือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จ านวน 6 แผน รวม 8 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณ ข้อสอบปรนัย จ านวน 30 ข้อ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 40 ข้อ ต้องใช้จริง 30 ข้อ 3.4 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 3.4.1 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) เรื่องอารยธรรมโลก ยุคโบราณ ของนักเรียนขั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 3.4.1.1 ศึกษาและวิเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และการท าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) 3.4.1.2 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒธรรม คู่มือครู หนังสือเรียนประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 และหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียน 3.4.1.3 วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้หน่วยการเรียนรู้ ที่ 1 เรื่องอารยธรรมโลคยุคโบราณ 3.4.1.4 ก าหนดกิจกรรมการเรียนเรียนการสอน สื่อการสอน การประเมินผล โดยให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) 3.4.1.5 จัดท าแผนโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) จ านวน 6 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง


45 3.4.1.6 น าแผนการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิชา สังคมศึกษา เพื่อประเมินคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ให้ค าแนะน าเกี่ยวกับรูปแบบ เนื้อหา กิจกรรม จุดประสงค์ และการวัดประเมินผล ซึ่งได้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 ทุก แผน โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ ให้คะแนน +1 คือ แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสอดคล้องและเหมาะสม ให้คะแนน 0 คือ ไม่แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสอดคล้องหรือไม่ ให้คะแนน -1 คือ แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นไม่สอดคล้อง 3.4.1.8 ปรับปรุงแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกม เป็นฐาน(Games Based Learning) ที่ปรับปรุงกับและแก้ไขไปทดลองใช้กับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6/2 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างเพื่อหาค่าบกพร่อง 3.4.1.9 น าแผนการจัดการเรียนรู้มาปรับปรุงแก้ไขฉบับสมบูรณ์และน าไปใช้กับกลุ่ม ตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 5/1 3.4.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องอารยธรรมโลกยุคโบราณของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น เป็นแบบทดสอบชนิด 4 ตัวเลือกโดยครอบคลุมเนื้อหาและ ตัวชี้วัดในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ จ านวน 30 ข้อ 3.4.2.1 ศึกษาเอกสาร และหลักสูตร คู่มือครู แบบเรียน ระเบียบการวัดผลและ ประเมินผลทางการเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 3.4.2.2 วิเคราะห์สาระการเรียนรู้หลักสูตรและตัวชี้วัดโดยพิจารณาจาก ความส าคัญของตัวชี้วัดให้ครอบคลุมเนื้อหา 3.4.2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อารยธรรมโลกยุค โบราณ แบบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จ านวน 40 ข้อ ต้องใช้จริง 30 ข้อ 3.4.2.4 น าแบบทดสอบไปให้ผู้เชี่ยวชาญจ านวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความ ถูกต้องเชิงเนื้อหา โดยใช้ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อค าถาม กับจุดประสงค์การเรียนรู้โดยมีเกณฑ์ คะแนน ดังนี้ ให้คะแนน + 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นมีความสอดคล้องและเหมาะสมกับ จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นมีความสอดคล้องและเหมาะสมกับ จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่มีความสอดคล้องและเหมาะสมกับ จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา


46 น าคะแนนมาหาค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อค าถามกับวัตถุประสงค์ ได้ค่าดัชนีความสอดคล้องอยู่ระหว่าง 0.67 - 1.00 3.4 .2.5 น าแบบทดสอบที่ป รับป รุงแก้ไขแล้ วไปทดลองใช้กับนักเ รียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง เพื่อน ามาวิเคราะห์หาความยากง่าย (p) และค่าอ านาจ จ าแนก (r) 3.4.2.6 น าผลที่ได้จากการทดสอบ เป็นรายข้อมาวิเคราะห์หาความยากง่าย (p) และจ าแนก (r) ของข้อสอบแต่ละข้อ และคัดเลือกข้อสอบจ านวน 30 ข้อ ซึ่งได้ค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง 0.40 - 0.77 และค่าอ านาจจ าแนก (r) อยู่ระหว่าง 0.20 ถึง 0.30 3.4.2.7 น าข้อสอบไปหาค่าความเชื่อมั่นโดยใช้สูตรของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน (KuderRichardson) สูตร KR-20 และค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.87 3.4.2.8 น าแบบทดสอบที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอนดังนี้ 1) ทดสอบก่อนเรียน 2) ด าเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้โดยโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ใช้เกมเป็นฐาน (Games based Learning) ทั้งหมด 6 แผน รวมเวลาเรียน 8 ชั่วโมง 3) ทดสอบหลังเรียนด้วยแบบทดสอบวัดผมสัมฤทธิ์ทางการเรียน จ านวน 30 ข้อ 4) น าคะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปวิเคราะห์โดยใช้วิธีทางสถิติเพื่อ ทดสอบสมมติฐานและสรุปผลการวิจัย 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล เรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมของโลกในยุคโบราณของนักศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning)ผู้วิจัยได้ด าเนินการดังนี้ 1) หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนเรื่องอารยธรรมของโลกในยุคโบราณ รู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning) ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 80/80 ตามเกณฑ์ 2) หาค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ ที่ได้จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนตามแผ่นการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning)


47 ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องอารยธรรมของโลกในยุคโบราณ ของนักศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนเรียนและหลังเรียน 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.7.1 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือ IOC = ∑ 1) ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ ∑ แทน ผลรวมระหว่างคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดทั้งหมด N แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 2) ค่าความยากง่าย (p) ตามสัดส่วนของผู้ตอบถูกโดยใช้สูตร (บุญชม ศรีสะอาด 2554 : 86) ดังนี้ P = เมื่อ P แทน ค่าความยากง่ายของข้อสอบ R แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูก N แทน จ านวนนักเรียนที่สอบทั้งหมดการแปลผล 2.1 ค่าความยากของข้อสอบ (P) จะมีค่าอยู่ระหว่าง .00 ถึง 1.00 2.2 ข้อสอบที่มีค่า P มาก ข้อสอบข้อนั้นมีคนตอบถูกมาก แสดงว่าข้อสอบง่าย 2.3 ข้อสอบที่มีค่า P น้อยข้อสอบนั้นมีคนตอบถูกน้อย แสดงว่าข้อสอบยาก 2.4 ข้อสอบที่มีค่า P= .50 เป็นข้อสอบที่มีความยากปานกลาง หรือมีความยาก ง่ายพอเหมาะ การแปลความหมายค่าความยากของข้อสอบกรณีตัวถูก มีเกณฑ์ดันนี้ ค่า P .80 – 1.00 หมายความว่า ง่ายมาก .61 - .80 หมายความว่า ง่ายพอดี .51 - .60 หมายความว่า ค่อนข้างง่าย ดี


48 .50 หมายความว่า ยากง่ายพอเหมาะ ดีมาก .40 - .49 หมายความว่า ค่อนข้างยาก ดี .20 - .39 หมายความว่า ยาก พอใช้ได้ .00 - .19 หมายคามว่า ยากมาก ควรตัดทิ้ง 3) ค่าอ านาจจ าแนกของแบบทดสอบ (r) หาได้โดยใช้สูตร ดังนี้ r = เมื่อ r แทน ค่าอ านาจจ าแนกของข้อสอบ แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุ่มสูง แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุ่มต่ า แทน จ านวนนักเรียนที่เข้าสอบในกลุ่มสูง ค่าอ านาจจ าแนกแทนด้วยสัญลักษณ์ r ซึ่งมีค่าอยู่ระหว่าง +1.00 ถึง -1.00 ถ้าค านวณข้อ ใดมีค่า r เป็นบวกสูงแสดงว่าข้อค าถามนั้น สามารถจ าแนกกลุ่มเก่งออกจากกลุ่มอ่อนได้ดี ซึ่งมีการแจกแจงระดับของค่าอ านาจจ าแนกส าหรับแบบทดสอบที่ใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ r > .40 หมายถึง มีอ านาจจ าแนกดีมาก r .30 – 39 หมายถึง มีอ านาจจ าแนกดี r .20 – 29 หมายถึง มีอ านาจจ าแนกพอใช้ได้แต่ควรน าไป ปรับปรุงใหม่ r < .19 หมายถึง มีอ านาจจ าแนกไม่ดีต้องตัดทิ้งไป 4) ค่าความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบทั้งฉบับตามวิธีของคูเดอร์ ริชาร์ดสัน สูตร KR – 20 มีสูตรค านวณ ดังนี้ ( ∑ 2 ) เมื่อ คือ ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ K คือ จ านวนข้อสอบทั้งฉบับ P คือ สัดส่วนของผู้เรียนที่ท าข้อสอบนั้นถูกกับผู้เรียนทั้งหมด Q คือ สัดส่วนของผู้เรียนที่ท าข้อสอบนั้นผิดกับผู้เรียนทั้งหมด


49 2 คือ ความแปรปรวนของคะแนนสอบทั้งสองฉบับ 3.7.2 ค่าสถิติพื้นฐาน 1. ค่าร้อยละ ใช้สูตร เมื่อ p แทน ค่าร้อยละ F แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จ านวนความถี่ทั้งหมด 2.ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ใช้สูตร S = √ ∑ ∑ 1 เมื่อ S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละข้อยกก าลังสอง N แทน จ านวนคนในกลุ่ม 3.7.3 การหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Gamer Based Learning) ตามเกณฑ์ 80/80 จากสูตร 1/ 2 ดังนี้ 1) ประสิทธิภาพของกระบวนการ การค านวณหาประสิทธิภาพของกระบวนการ ( 1) สูตร = ∑ หรือ 1 = ̅ เมื่อ 1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ ที่เกิดจากกิจกรรมระหว่างเรียน


50 ∑ แทน ผลรวมของคะแนนที่ได้จากการวัดผลระหว่างเรียน N แทน จ านวนผู้เรียน ̅ แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนนที่ไดจากการวัดผลระหว่างเรียน A แทน จ านวนเต็มจากการวัดผลระหว่างเรียน 2) ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ การค านวณหาประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ( 2) สูตร 2= ∑ หรือ 2 = ̅ เมื่อ 2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ได้จากคะแนนเฉลี่ย ของการท าแบบทดสอบหลังเรียนของนักเรียน ทั้งหมด ∑ แทน ผลรวมของคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลัง เรียน N แทน จ านวนผู้เรียน ̅ แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลัง เรียน B แทน จ านวนเต็มของผลการสอบหลังเรียน 3.7.4 สถิติที่ใช้การทดสอบสมมติฐาน 1) เปรียบผลคะแนนระหว่างเรียนและหลังเรียน โดยพิจารณาให้สอดคล้องกับ เนื้อหา และจุดประสงค์การเรียนรู้ด้วยการสอนแบบ (t-test for Dependent Sample) ใช้สูตรดังนี้ สูตร t = ∑ √ ∑ ∑ เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่ใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตในการแจกแจง แบบ t เพื่อทราบความมีวินัยส าคัญ D แทน ผลต่างคะแนนสอบก่อนและสอบหลัง N แทน จ านวนผู้เรียนทั้งหมดของกลุ่มตัวเอย่าง


51 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมโลก ยุคโบราณ มีวัตถุประสงค์คือ (1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องอารยธรรมของโลกยุค โบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ให้มีประสิทธิ์ภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกม เป็นฐาน (Games based learning) ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ ข้อมูลดังนี้ 1.สัญลักษณ์ที่ใช้ในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2.ล าดับขั้นในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3.ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยใช้สัญลักษณ์ในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ ดังนี้ N แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง ̅แทน คะแนนเฉลี่ย S.D แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ แทน ประสิทธิภาพของลัพธ์ E.I. แทน ดัชนีประสิทธิผล T แทน ค่าวิกฤต 4.2 ล าดับขั้นในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลกา รวิเคร าะห์ห าป ระสิทธิภาพกิจกร รมกา รเ รียน รู้ใช้เกมเป็นฐ าน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ตามเกณฑ์ 80/80 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องอารยธรรมโลกยุค โบราณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียยน


52 4.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สรุปผลการวิเคราะห์ข้อมูลในส่วนต่างๆ ตามรายละเอียดดังต่อไปนี้ ตอนที่ 1 ผลกา รวิเคราะห์หาป ระสิทธิภาพกิจกรรมกา รเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ตามเกณฑ์ 80/80 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เกิดจากคะแนนระหว่างกิจกรรมการเรียน 60 คะแนนและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ จ านวน 30 ข้อ 30 คะแนน แล้วจึงน าคะแนนแล้วจึงน า คะแนนมาหาประสิทธิภาพดังตารางที่ 4.1 เลขที่ คะแนนก่อน เรียน (30) คะแนนจากการวัดระหว่างเรียน ( ) รวมผลการวัดระหว่าง เรียน (60) คะแนนหลังเรียน (30) แผนที่ 1 แผนที่ 2 แผนที่ 3 แผนที่ 4 แผนที่ 5 แผนที่ 6 1 13 8 7 9 8 10 9 51 22 2 14 8 6 7 8 9 9 47 27 3 13 7 8 8 6 9 8 46 25 4 14 9 7 8 9 9 8 50 20 5 17 7 8 6 8 6 9 44 20 6 18 8 8 9 7 7 9 48 25 7 16 6 7 9 7 7 8 44 21 8 14 9 7 7 8 8 7 46 22 9 13 9 9 9 8 8 8 51 20 10 15 8 7 9 8 8 8 48 22 11 16 7 8 9 8 8 8 48 30 12 22 8 9 8 8 9 7 49 25 13 12 9 7 9 8 7 8 48 21 14 13 7 8 8 9 6 7 45 23 15 16 8 8 8 7 10 6 47 22 16 18 7 8 8 6 8 8 45 28 17 21 6 7 8 9 7 7 44 29 18 18 8 7 8 8 8 7 46 20 19 15 8 8 8 9 8 6 47 25


53 ตารางที่4.1 ผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน จากตารางผลการวิเคราะห์ พบว่า ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการ ( 1) เท่ากับ 78.17 และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ( 2) เท่ากับ 78.85 แสดงให้เห็นว่ากิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) มีประสิทธิภาพของกระบวรการและประสิทธิภาพของ ผลลัพธ์ ( 1 2) ต่ ากว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ก าหนดไว้แต่อยู่ในค่าที่รับได้ ไม่เกิน 2.50 เลขที่ คะแนน ก่อนเรียน (30) คะแนนจากการวัดระหว่างเรียน ( ) รวมผลการวัดระหว่าง เรียน (60) คะแนนหลังเรียน (30) แผนที่ 1 แผนที่ 2 แผนที่ 3 แผนที่ 4 แผนที่ 5 แผนที่ 6 20 20 8 6 7 9 9 9 48 25 21 22 7 8 8 8 7 8 46 22 22 17 7 9 8 8 7 9 48 20 23 18 8 9 7 7 9 7 47 22 24 16 7 8 7 6 8 7 43 20 25 11 7 7 8 8 9 8 47 25 26 17 7 7 8 9 6 7 44 28 27 15 7 9 8 7 8 7 46 20 28 15 8 7 9 8 9 8 49 20 29 17 7 8 8 8 7 7 45 22 30 20 9 8 7 9 8 7 48 30 31 26 9 7 8 8 6 8 46 29 32 26 9 7 8 8 6 8 46 29 รวม 529 246 246 256 253 253 247 1501 757 ̅ 16.53 7.68 7.68 8 7.90 7.90 7.71 46.90 23.65 S.D. 3.28 0.85 0.85 0.76 0.89 1.11 0.85 2.08 3.35 ร้อย ละ 55.10 76.87 76.87 80 79.06 79.06 77.18 78.17 78.85 ประสิทธิภาพกระบวนการ ( ) = 78.17 ประสิทธิภาพผลลัพธ์ ( ) =78.85


54 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องอารยธรรมโลกยุค โบราณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน การทดสอบ n ̅ S.D. t sig คะแนนก่อนเรียน 32 16.53 3.28 31 11.11 0 คะแนนหลังเรียน 32 23.37 3.35 ตารางที่ 4.2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 4.2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรียนรู้ เรื่องอารยธรรมของโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้ เกมเป็นฐาน (Games based learning) ก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.53 (ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3.28) และหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 23.37 (ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3.35) เมื่อทดสอบความแตกต่าง ของค่าเฉลี่ยโยใช้สถิติ t พบว่า ค่าสถิติ t เท่ากับ 11.11 มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดย การเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน เรื่องอารยธรรมของโลกยุค โบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้


55 บทที่5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ซึ่งมีขั้นตอนการน าเสนอผลดังนี้ 1. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2. สรุปผลการวิจัย 3. การอภิปรายผล 4. ข้อเสนอแนะ 5.1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องอารยธรรมของโลกยุคโบราณ ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ให้มีประสิทธิ์ภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง อารยธรรมของโลกยุค โบราณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 5.2 สรุปผลการวิจัย 5.2.1 การเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 78.17/78.85 ซึ่งมีค่าต่ ากว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้คือ 80/80 แต่อยู่ในค่าที่รับได้ ไม่เกิน 2.50 5.2.2 นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็น ฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไป ตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ 5.3 การอภิปรายผล 5.3.1 การเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 78.17/78.85 ซึ่งมีค่าค่าต่ ากว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้คือ 80/80 แต่อยู่ในค่าที่รับได้ ไม่เกิน 2.50 ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน


56 (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ได้การตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ และ ผู้วิจัยได้ปรับปรุงแก้ไขให้ตรงกับจุดประสงค์สอดคล้องกับเนื้อหา เหมาะสม กับวัยของผู้เรียน โดย ผู้วิจัยได้ศึกษาหลักสูตร คู่มือ เนื้อหา และวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้ และด าเนินการสร้างตาม หลักสูตรกรมวิชาการ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551, น 6) โดยเริ่มจากการศึกษาเอกสาร วิเคราะห์ เนื้อหา และด าเนินการสร้าง ตามหลักการใช้วิธีการสอนโดยใช้เกม (ทิศนา แขมมณี 2557: 81) ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของ ปิญานันท์ ศรีสันเทียะ (2565 : บทคัดย่อ)การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้ เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พัฒนาการทางสังคมของอารยธรรมกรีก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วย จัดการการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ผลการเรียนรู้ หลังเรียนมีค่าเฉลี่ย 17 คิดเป็นร้อยละ 85 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ ร้อยละ 80 5.3.2 นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการ จัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ และผู้วิจัยได้ศึกษาหลักสูตร คู่มือ เนื้อหา และวิเคร าะห์จุดป ระสงค์ก า รเ รียน รู้ และด าเนินก า รส ร้ างต ามหลักสูต รกรมวิช าก า ร (กระทรวงศึกษาธิการ. 2554 : 1-91) จึงส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเป็นสูง กว่าก่อนเรียน ซึ่งผลการทดสอบที่ได้มีความน่าเชื่อถือ เนื่องมาจากเครื่องมือที่ใช้คือ รูปแบบการ จัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ ผู้วิจัยสร้างขึ้นได้รับการตรวจสอบ ปรับปรุง แก้ไข ประเมินตรวจสอบคุณภาพ ความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญ และได้ด าเนินการเป็นขั้นตอนอย่างเป็นระบบ มีการวิเคราะห์หาดัชนี ความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) และสาระการเรียนรู้ จากหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และศึกษาเอกสารการจัดการเรียนรู้การวัดผล ประเมินผลจนเข้าใจ และน าความรู้มาสร้างแบบทดสอบ ตลอดจนน าไปทดลองใช้ (Try out) แล้วน าแบบทดสอบมาวิเคราะห์หาคุณภาพก่อนที่จะน าไปใช้จริง ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของ นิรุต กุลคิด, ศรวัส ศิริ และสรวุทธิ พิทธยะพงษ์ (2561 : บทคัดย่อ ได้วิจัยเรื่อง ผลของจัดการเรียน การรูโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรูที่มีตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสนใจในการเรียนในรายวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05


57 นักเรียนขั้นประถมศึกษาปี 4 ได้รับการสอนโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 และธัญญาเรศ หมื่นไกร, กรรณิกา ภิรมย์รัตน์ และภาสชัย แถบก าปัง (2562 : บทคัดย่อ) ได้วิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ศาสนพิธีของศาสนาสากลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2/6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ประกอบเกมการสอน ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนทั้งหมดมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ เทคนิค TGT ประกอบเกมการสอนโดยรวมการพัฒนาอยู่ในระดับดีมาก นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียน ค่าเฉลี่ย สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน ซึ่งมีค่าเฉลี่ย เมื่อพิจารณาเป็นรายบุคคล พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับผ่านเกณฑ์อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 5.4 ข้อเสนอแนะ 5.4.1 ข้อเสนอแนะส าหรับการน าไปใช้ 5.4.1.1 ครูผู้สอนควรจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ไปใช้จัดการสอนในรายวิชาสังคมศึกษาในเนื้อหาอื่นๆ หรือในรายวิชาอื่นๆ เพื่อช่วยให้นักเรียน มีกระบวนการค้นหาความรู้ด้วยตนเอง มีความกระตือรือร้นในการเรียน 5.4.1.2 เกมที่ใช้ในก า รจัดก า รเ รียน รู้ เนื่องจ ากก า รจัดกิจกร รมก า รเ รียน รู้ ใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ถือว่าเป็นองค์ประกอบหลัก ครูควรให้ความส าคัญกับการ สร้างเกมในการเรียนรู้ให้มาก กล่าวคือครูต้องเลือกเกมที่ใช้ในการจัดกิจกรรมให้มีความเหมาะสมกับ เนื้อหาที่เรียนและจัดการเวลา 5.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 5.2.1 ควรศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างกลุ่มที่เรียน โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games based learning) ในระดับชั้นอื่นๆ เนื้อหาอื่น เป็นต้น 5.2.2 ควรมีการศึกษาผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยกิจกรรมการเรียนรู้ ใช้เกม เป็นฐาน (Games based learning) ที่มีต่อตัวแปรอื่นๆ เช่น ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ความคิดอย่างมีวิจารญาณ เป็นต้น


58 บรรณานุกรม กรมวิชาการ. (2546) การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระสังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว กระทรวงศึกษาธิการ. (2551) . หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรงุเทพฯ : กระทรวงศึกษาธิการ การทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้ตัวฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560). ส านักงานคณกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน. กระทรวงศึกษาธิการ. ธัญญาเรศ หมื่นไกร, กรรณิกา ภิรมย์รัตน์และภาสชัย แถบก าปัง (2562) การศึกษาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง ศาสนาพิธีของศาสนาสากลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียน โยธินบูรณะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT. กรุงเทพฯ :โรงเรียน โยธินบูรณะ ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ (2562) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการ เรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. กรุงเทพฯ : สถาบันเทคโนโลยีปทุมวัน ปิญานันท์ ศรีสันเทียะ (2565) การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพ เรื่อง การพัฒนา ทักษะการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่อง พัฒนาการทางสังคมของอารยธรรม กรีก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วย จัดการการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning). ปราจีนบุรี : โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ปญานันท ศรีสันเทียะ (2563) การพัฒนาทักษะการเรียนรูและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง สงครามโลกครั้งที่ 1-2 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราจีนกัลยาณี ด้วย การจัดการเรียนรูโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning). ปราจีนบุรี : โรงเรียน ปราจีนกัลยาณี ภัทราวรรณ สุรรณวาปี (2563) การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการ คิดแก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการค านวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม . อุดรธานี : โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม ทิศนา แขนมณี. (2543) 14 วิธีสอนส าหรับครูมืออาชีพ. กรุงเพทฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขนมณี. (2550) ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 8 กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.


59 ทิศนา แขนมณี. (2555) ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 15 กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นิรุต กุลคิด, ศรวัส ศิริ และสรวุทธิ พิทธยะพงษ์. (2561) ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น สื่อการเรียนรู้ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสนใจในการเรียนในรายวิชาสังคม ศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่4. ก าแพงเพชร : โรงเรียน บ้านสุวรรณภูมิ บุญชม ศรีสะอาด (2545). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 10 กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น. บุญชม ศรีสะอาด (2545). วิธีการทางสิถิติส าหรับการวิจัย เล่ม 1. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น. ประหยัด จิระวรพงษ์. (2552). Games Based Learning (เกมศึกษา). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัย ศรี ปริศนา ศรีภูวงศ์. (2562) การใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและส ารวจความพึง พอใจต่อการใช้เกม Timeline ในรายวิชาเรื่องประวัติศาสตร์ศิลป์ตะวันตกของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สายการเรียนอังกฤษ-ศิลปะ ปีการศึกษา 2562. กรุงเทพฯ: โรง เรียนวัฒนวิทยาลัย เผชิญ กิจระการ. (2544) การวิเคราะห์ประสิทธิภาพสื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา E1:E2. วารสารการวัดผลการศึกษาวิทยาลัยมหาสารคาม, 5(11), 44-51. เผชิญ กิจระการ. (2544) ดัชนีประสิทธิพล. มหาสารคาม : หมาลัยวิทยาลัยมหาสารคาม พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2548) หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่3 . กรุงเทพฯ: เฮาออฟ เคอรมีสท. เยาวดี วิบูลย์ศรี. (2538). การวัดผลและการสร้างแบบทดสอบสัมฤทธิ์. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์ วรัตต์ อินทสะระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น . กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยสวนดุสิต สุวิทย์ มูลค า และคณะ (2549). การเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการคิด. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : ห้างหุ้นส่วนจ ากัดภาพพิมพ์. สุวิทย์ มูลค า และอรทัย มูลค า (2545) 21 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด . กรุงเทพฯ : ภาพพิมพ์ อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564) การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม เรื่องพัฒนาการความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปกร.วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาวิทยาลัยมหาบัณฑิต , สาขาการสอนศึกษา แผน ก แบบ 2 ระดับปริญญา มหาบัณฑิต, ,มหาวิทยาลัยศิลปากร


60 ภาคผนวก


61 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย


62 รายชื่อผู้ทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. นางสาวทัศนีวรรณ วันทองทักษ์ 2. นายปัญญาพร อินธิเสน 3. นางเสาวลักษณ์ พฤกษชาติ ครูพี่เลี้ยง ต าแหน่ง ครู วิทยาฐานะครู ช านาญการ โรงเรียนมัธยมเทศบาล 6 นครอุดรธานี สังกัดส านักการศึกษา เทศบาลนครอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี ก รมส่งเ ส ริมก า รป กค ร องท้อง ถิ่น กระทรวงมหาดไทย หัวหน้ากลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ต าแหน่ง ครู วิทยาฐานะ ครูช านาญการ โรงเรียนมัธยมเทศบาล 6 นครอุดรธานี สังกัดส านักการศึกษา เทศบาลนครอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี ก รมส่งเ ส ริมก า รป กค ร องท้อง ถิ่น กระทรวงมหาดไทย ต าแหน่ง ครู วิทยาฐานะครูช านาญการ พิเศษ โรงเรียนมัธยมเทศบาล 6 นคร อุดรธานี สังกัดส านักการศึกษาเทศบาล นครอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี กรม ส่ ง เ ส ริ ม ก า ร ป ก ค ร อ ง ท้ อ ง ถิ่ น กระทรวงมหาดไทย


63 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย - แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน(Game based learning)


64 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๕ สาระการเรียนรู้ที่ ๔ ประวัติศาสตร์ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ หน่วยการเรียนรู้ที่ ๓ อารยธรรมโลกยุคโบราณ เวลา ๖ ชั่วโมง เรื่อง อารยธรรมเมโสโมเตเมีย เวลา ๑ ชั่วโมง วันที่ เดือน พ.ศ ๒๕๖๖ นางสาว รินรดา รุ่งเรือง ผู้สอน ๑. มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด ๑.๑ มาตรฐานการเรียนรู้ ส ๔.๒ เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบัน ใน ด้านความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์อย่างต่อเนื่องตระหนักถึงความส าคัญและ สามารถวิเคราะห์ผลกระทบที่เกิดขึ้น ๑.๒ ตัวชี้วัด ม.๔-๖/๑ วิเคราะห์อิทธิพลของอารยธรรมโบราณ และทางติดต่อระหว่าง โลกตะวันออกกับโลกตะวันตกที่มีผลต่อพัฒนาการและการเปลี่ยนแปลงของโลก ๒. จุดประสงค์การเรียนรู้ ๑) อธิบายลักษณะทางภูมิศาสตร์ที่มีผลต่อการสร้างสรรค์อารยธรรมเมโสโปเตเมียได้ (K) ๒) วิเคราะห์อิทธิพลของอารยธรรมเมโสโปเตเมียที่มีต่อโลกปัจจุบันได้(P) ๓) ตระหนักถึงความส าคัญของอิทธิพลของอารยธรรมเมโสโปเตเมียที่มีผลต่อการพัฒนาและ การเปลี่ยนแปลงของโลก (A) ๓. คุณลักษณะที่พึงประสงค์ ๑) มีวินัย ๒) มุ่งมั่นในการท างาน ๓) ใฝุเรียนรู้ ๔. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ๑) ความสามารถในการคิด ๒) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ๓) ความสามารถในการแก้ปัญหา ๔) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี


65 ๕. สาระส าคัญ อารยธรรมส าคัญของโลกมักเริ่มต้นบริเวณลุ่มแม่น้ า แต่อารยธรรมต่างมีลักษณะของตนเอง และมีอิทธิพลต่ออารยธรรมและความเจริญของมนุษย์ในยุคตอมา อารยธรรมลุ่มแม่น้ าไทกรีสยูเฟรทีส เป็นอีกหนึ่งอารยธรรมที่มีอิทธิพลทางวัฒรธรรม และมีผลต่อการพัฒนาและการ เปลี่ยนแปลงของโลก ๖. สาระการเรียนรู้ ๑. ลักษณะทางภูมิศาสตร์ที่มีอิทธิพลต่อการสร้างสรรค์อารยธรรมเมโสโปเตเมีย ๒. สมัยต่างๆในอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ๓. มรดกทางวัฒนธรรมของอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ๗. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (วิธีสอนโดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ) ๑) ครูให้นักเรียนให้นักเรียยนท าแบบทดสอบก่อนเรียน ๒) ครูเปิดวิดีโอ Babylon city เพื่อกระตุ้นความสนใจ https://youtu.be/I1Hbht4iNQg ๓) ครูเชื่อมโยงความรู้จากบทที่ ๑ การแบ่งยุคสมัยทางประวัติศาสตร์สากลว่า หน่วยการ เรียนรู้ที่ ๓ เรื่องอารยธรรมของโลกยุคโบราณนั้น เข้าสู่สมัยประวัติศาสตร์ ในประวัติศาสตร์สมัย โบราณ ๔) ครูน าเสนอ Power Point เรื่อง อารยธรรมเมโสโปเตเมีย โดยอธิบายถึงความเป็นมา ลักษณะทางภูมิศาสตร์ของเมโสโปเตเมีย ยุคสมัยต่างๆ ในอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ชนเผ่าต่างๆใน อารยธรรมเมโสโปเตเมีย มรดทางวัฒนธรรมของอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ๕) ครูชี้แจงกติกาในการเล่นเกมKahoot เรื่อง เมโสโปเตเมีย โดยมีขั้นตอนการเล่นเกมดังนี้ ๕.๑ ให้นักเรียนจับคู่กัน ๕.๒ ให้นักเรียนชื่อชื่อกลุ่มของตนเองให้เกี่ยวกับอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ๕.๓ คู่ที่ได้คะแนนสูงสุด จะถือเป็นผู้ชนะ และได้รางวัล ๖) หลังจากเข้าใจกติกาแล้วให้นักเรียนเริ่มเล่นเกม โดยจะมีค าถามอยู่ ๒๐ ข้อ มีเวลาตอบ ๒๐ วินาที โดยคู่ไหนจับค าถามถูกและเร็วที่สุดจะได้คะแนนมากที่สุดจากนั้นคะแนนจะลดลั่นลงมา


66 ๗) หลังจากเล่นเกมเสร็จครูและนักเรียนช่วยกันสรุปความรู้ เรื่องอารยธรรมเมโสโปเตเมีย พร้อมทั้งตั้งค าถามกระตุ้นความคิดนักเรียน ดังนี้ - นักเรียนได้ความรู้อะไรบ้างจากการเรียนการสอนในวันนี้ - นักเรียนคิดว่าสภาพภูมิศาสตร์ของเมโสโปเตเมียเป็นอย่างไรท าไมจึงมี ผู้คนเข้ามาอาศัยอยู่ตลอดเวลา - นักเรียนะสามารคน าความรู้ในการเรียนการสอนในวันนี้ไปใช้ในชีวิตประ จะวันได้อย่างไร ๘) ครูให้นักเรียนท าใบงาน๓.๑ อารยธรรมเมโสโปเตเมีย ๘. สื่อ/แหล่งเรียนรู้ ๑) หนังสือเรียน ประวัติศาสตร์สากล ม.๔-ม.๖ ๒) เกมKahoot เรื่อง เมโสโปเตเมีย ๓) ใบงาน ๓.๑ ก าเนิดเมโสโปเตเมีย ๔) Power Point เรื่อง อารยธรรมเมโสโปเตเมีย ๕) วิดีโอ Babylon city ที่มา https://youtu.be/I1Hbht4iNQg ๙. กระบวนการวัดและประเมินผล จุดประสงค์การเรียนรู้ ชิ้นงาน/ภาระงาน เครื่องมือวัด วิธีการวัด เกณฑ์การวัด และประเมินผล ๑. อธิบายลักษณะทาง ภูมิศาสตร์ที่มีผลต่อการ สร้างสรรค์อารยธรรม เมโสโปเตเมียได้(K) - ใบงาน3.1 อารย ธรรมเมโสโปเตเมีย ใบงาน3.1 อารยธรรมเมโส โปเตเมีย ตรวจใบงาน ร้อยละ ๖๐ ผ่าน เกณฑ์ ๒.วิเคราะห์อิทธิพลของ อารยธรรมเมโสโปเต เมียที่มีต่อโลกปัจจุบัน ได้(P) -เกมKahoot เรื่อง เมโสโปเตเมีย แบบสังเกต พฤติกรรม ผู้เรียน การ ตรวจสอบ ความถูกต้อง ของค าถาม ระดับคุณภาพดี ขึ้นไปผ่านเกณฑ์ ๓. ตระหนักถึง ความส าคัญของอิทธิพล ของอารยธรรมเมโสโป เตเมียที่มีผลต่อการ พัฒนาและการ เปลี่ยนแปลงของโลก(A) -การตอบค าถาม การตอบค าถาม ค าถาม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์


67 ๑๐. บันทึกผลหลังสอน ผลการสอน ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ๑. ปัญหาที่เกิด ๒. วิธีการแก้ไขปัญหา ๓. ผลการแก้ไขปัญหา (ลงชื่อ)......................................................... (นางสาว รินรดา รุ่งเรือง) ครูผู้สอน .................../.................../.................


68 ๑๑. ความคิดเห็นของครูพี่เลี้ยง ได้ท าการตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของนางสาวรินรดา รุ่งเรือง แล้วมีความคิดเห็นดังนี้ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ ดีมาก ดี พอใช้ ควรปรับปรุง ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................... ..... (ลงชื่อ)............................................................... (นางสาวทัศนีวรรณ วันทองทักษ์) ครูพี่เลี้ยง .................../.................../................ ๑๒. ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… (ลงชื่อ)...................................................... (นายปัญญาพร อินธิเสน) หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา


69 ๑๓. ความคิดเห็นของรองผู้อ านวยการสถานศึกษา /ฝ่ายวิชาการ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… (ลงชื่อ)......................................................... (นายธนากร รัฐถาวร) รองผู้อ านวยการสถานศึกษาฝุายวิชาการ .................../.................../................. ๑๔. ความคิดเห็นของผู้บริหาร ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................... ................................. ................................................................................................................................................................ (ลงชื่อ)................................................... (นายกฤษดา โสภา) ผู้อ านวยการสถานศึกษา โรงเรียนมัธยมเทศบาล ๖ นครอุดรธานี .................../.................../.................


70 ใบงานที่ ๓.๑ เรื่อง อารยะธรรมเมโสโปเตเมีย ค าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ เฉลยใบงานที่ ๓.๑ ๑. ชาวสุเมเรียนเข้ามาตั้งถิ่นฐานบริเวณลุ่มแม่น้ าไทกรีส-ยูเฟรทีส เพราะเหตุใด …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. .๒. ดินแดนเมโสโปมีย เรียนว่า ดินแดนรูปพระจันทร์เสี้ยวอันอุดมสมบูรณ์ เพราะเหตุใด …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. .๓. บริเวณเมโสโปเตเมียมที่มีความโดเด่น และเป็นพื้นฐานส าคัญต่ออารยธรรมโลกคืออารยธรรมด้านใด …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. .๔. บริเวณเมโมโปเตเมียเป็นที่ตั้งของหลายอาณาจักรในสมัยโบราณเพราะเหตุใด …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. .๕. ความเจริญของกลุ่มชนชาติต่างๆ ในอารยธรรมเมโสโปเตเมียมีความส าคัญต่อโลกอย่างไร …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. .


71 เรื่อง อารยะธรรมเมโสโปเตเมีย ค าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ ๑. ชาวสุเมเรียนเข้ามาตั้งถิ่นฐานบริเวณลุ่มแม่น้ าไทกรีส-ยูเฟรทีส เพราะเหตุใด -เพราะเป็นบริเวณที่มีความอุดมสมบูรณ์ ปูองกันการรุกรานของข้าศึกศัตรู และบริเวณที่ตั้งเหมาะแก่ การติดต่อค้าขาย ๒. ดินแดนเมโสโปมีย เรียนว่า ดินแดนรูปพระจันทร์เสี้ยวอันอุดมสมบูรณ์ เพราะเหตุใด -เพราะเป็นดินแดนที่ตั้งอยู่ใกล้แม่น้ า ท าให้บริเวณนี้มีความอุดมสมบูรณ์ เป็นผลให้มีการเข้ามาตั้งถิ่น ฐานของชนชาติต่างๆมากมายจนท าให้เกินวัฒนธรรมและพัฒนาต่อเนื่องจนเกิดเป็นอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ๓. บริเวณเมโสโปเตเมียมที่มีความโดเด่น และเป็นพื้นฐานส าคัญต่ออารยธรรมโลกคืออารยธรรมด้านใด -เช่นการประดิษฐ์จานหมุนเพื่อใช้ในการปั้นภาชนะดินเผา การประดิษฐ์วงล้อเพื่อใช้กับเกวียนและรถ ศึก การใช้ระบบเลขฐาน 60 ในการแบ่งเวลาการคิดมาตรา ชั่ง ตวง วัด การนับเดือน ปีแบบจันทรคติ และ ความรู้ทางดาราศาสตร์ เป็นต้น. ๔. บริเวณเมโมโปเตเมียเป็นที่ตั้งของหลายอาณาจักรในสมัยโบราณเพราะเหตุใด -ด้านเทคโนโลยี เพราะชาวสุเมเรียนคิดค้นระบบชลประทานเพื่อใช้ในการเกษตร ด้านสังคม มีการ จัดท าประมวลกฎหมายเพื่อใชควบคุมคนในสังคม ๕. ความเจริญของกลุ่มชนชาติต่างๆ ในอารยธรรมเมโสโปเตเมียมีความส าคัญต่อโลกอย่างไร -อารยธรรมเมโสโปเตเมียสมีความส าคัญต่อโลกในหลายด้าน เช่น ด้านเทคโนโลยีมีการท าชลประทาน ด้านอุตสาหกรรมน าเหล็กมาประดิษฐ์ ด้านการปกครอง ด้านเศรษฐกิจ ด้านภาษาและวัฒนธรรม ซึ่งเป็น รากฐานที่หลายประเทศยึดถือและสืบทอดกันมา


72 แบบประเมินการตอบค าถาม ล าดับ ที่ รายการ ระดับคะแนน 4 3 2 1 1 เนื้อหาละเอียดชัดเจน 2 ความถูกต้องของเนื้อหา 3 ภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย 4 ประโยชน์ที่ได้จากการน าเสนอ 5 วิธีการน าเสนอผลงาน รวม (ลงชื่อ)...........................................ผู้ประเมิน (นางสาวรินดา รุ่งเรือง) ………………/…………………/………………… เกณฑ์การให้คะแนน การน าเสนอผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 4 คะแนน การน าเสนอผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 3 คะแนน การน าเสนอผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 2 คะแนน การน าเสนอผลงานไม่สอดคล้องกับรายการประเมิน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 17 -20 13-16 9-12 5-8 4 หมายถึง ดีมาก 3 หมายถึง ดี 2 หมายถึง พอใช้ 1 หมายถึง ปรับปรุง


73 แบบสังเกตพฤติกรรมการท ากิจกรรมรายบุคคล ล าดับ ที่ ชื่อ-สกุล มีความตั้งใจ ในการ ท างาน มีความ รับผิดชอบ ตรงต่อเวลา ความสะอาด เรียบร้อย ผลส าเร็จ ของงาน รวม 20 คะแนน (ลงชื่อ)..........................................ผู้ประเมิน (นางสาวรินดา รุ่งเรือง) ………………/…………………/……………… เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ = ดีมาก ให้ 4 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง = ดี ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง = พอใช้ ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมน้อยครั้ง = ปรับปรุงให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 17 - 20 12 - 16 9 - 12 5 – 8 ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง


74 แบบทดสอบวัดผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อารยธรรมโลกยุคโบราณ ค าชี้แจง ให้นักเรียนท าเครื่องหมายกากบาท X ลงในกระดาษที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1ข้อใดแสดงถึงอารยธรรมลุ่มแม่น้ าไทกริสและยู เฟรทิส ก.กฎหมายสิบสองโต๊ะ ข.ประมวลกฎหมายฮัมมูราบี ค.โคลอสเซียม ง.วิหารพาร์เธนอน 2.ข้อใดไม่ใช่วัตถุประสงค์ของการสร้างซิกกูแรตของ ชาวสุเมเรียน ก.เป็นเทวสถานในการบูชาพระเจ้า ข.เป็นที่สอนหนังสือให้กับนักบวชรุ่นเยาว์ ค.ใช้ประกอบพิธีกรรมทางศาสนา ง.เป็นที่พักอาศัยของพระมหากษัตริย์ 3.ข้อใดคือความหมายของค าว่า “เมโสโปเตเมีย” ก.ดินแดนแห่งความยิ่งใหญ่ ข.ดินแดนแห่งแม่น้ าทั้งสอง ค.ดินแดนอันอุดมสมบูรณ์ ง.ดินแดนแห่งความมั่นคงและความสุข 4.ข้อใดไม่ถูกต้องตามอารยธรรมเมโสโปเตเมีย ก.เมโสโปเตเมียมีอักษรคูนิฟอร์ม ข.เมโสโปเตเมียมีสวนลอยแห่งบาบิโลน ค.เมโสโปเตเมียนับถือเทพเจ้าสุริยเทพหรือ(Re) ง.เมโสโปเตเมียมีสถาปัตยกรรมอิฐตากแห้งที่ใหญ่โต อย่างซิกกูแรต 5.อารยธรรมเมโสโปเตเมีย ตั้งอยู่บริเวณประเทศใด ในปัจจุบัน ก.อิรัก ข.อิหร่าน ค.ตุรกี ง.ซีเรีย 6ชนชาติที่ได้ชื่อว่าเป็นนักรบที่โหดร้ายทารุณ ในยุค ประวัติศาสตร์ ยุคโบราณ คือ ก.อะมอไรท์ ข.ฮิตไตท์ ค.แอสสิเรียน ง.แคลเดียน 7.ข้อใดแสดงถึงอารยธรรมลุ่มแม่น้ าไทกริสและยู เฟรทิส ก.กฎหมายสิบสองโต๊ะ ข.ประมวลกฎหมายฮัมมูราบี ค.โคลอสเซียม ง.วิหารพาร์เธนอน 8.ชาวอียิปต์โบราณสร้างพีระมิดขึ้นมาเพื่อ วัตถุประสงค์ใด ก.แสดงความจงรักภักดีต่อฟาโรห์ ข.รักษาความเชื่อในเรื่องของการเก็บพระศพของ ฟาโรห์ ค.เพื่อเป็นสัญลักษณ์กลางทะเลทราย ง.รักษาพระศพของฟาโรห์ไม่ให้เน่าเปื่อย 9.เทพเจ้าสูงสุดของอียิปต์ คือเทพองค์ใด ก.สุริยเทพ ข.โอซิริส ค.แซต ง.อานูบิส 10.ชาวอียิปต์โบราณสร้างพีระมิดขึ้นมาเพื่อเน้นใน เรื่องใด ก. รักษาพระศพของฟาโรห์ไม่ให้เน่าเปื่อย ข.เป็นการสร้างงานระหว่างที่แม่น้ าไนล์ท่วม ค.บูชาเทพเจ้าโอซิริสและเทพนูบิส ง.แสดงความจงรักภักดีต่อฟาโรห์


75 11.พีระมิด แสดงถึงความเจริญด้านใดของอารย ธรรมอียิปต์ ก.ความเชื่อ ข.การปกครอง ค.ภูมิศาสคร์ ง.สถาปัตยกรรม 12.ความเชื่อของอียิปต์ในเรื่องใด ที่มีอิทธิพลต่อ ความเชื่อของมนุษย์ในเวลาต่อมา ก.ชีวิตหลังความตาย ข.มีเทพเจ้าประจ าเมือง ค.ชีวิตอมตะไม่มีวันตาย ง.มีเทพเจ้าในธรรมชาติ 13.อารยธรรมกรีกในสมัยแรก อยู่ในบริเวณใด ก.เกาะครีต ข.เกาะเกร็ด ค.สปาต้าร์ ง.เอเธนส์ 14.ลักษณะการปกครองของกรีกถ้าเปรียบเทียบกับ ปัจจุบันเป็นแบบใด ก.คอมมิวนิส ข.สังคมนิยม ค.ประชาธิปไตย ง.เผด็จการทหาร 15.มหากาพย์อีเลียดและโอดิสซี่ เป็นของนักกวีชาว ไมซีนี คนใด ก.เพลโต ข.ปิทาโกรัส ค.โฮเมอร์ ง.อริสโตเติล 16.ชาวกรีกมีความเชื่อว่าเทพเจ้า จะประทับอยู่ บริเวณใด ก.เทือกเขาแอลป์ ข.เทือกเขาโอลิมปัส ค.เทือกเขาเอเวอร์เรส ง.เทือกเขาอูราล 17.การเสื่อมอ านาจของอารยธรรมกรีกน าไปสู่อารย ธรรมใด ก.อารยธรรมแม่น้ าสินธุ ข.อารยธรรมโมกุล ค.อารยธรรมอนาโตเลีย ง.อารยธรรมโรมัน 18.อารยธรรมกรีกได้รับอิทธิพลมาจากอารยธรรมใด ก.อารยธรรมโรมันและอารยธรรมจีน ข.อารยธรรมอียิปต์และอารยธรรมจีน ค.อารยธรรมเมโสโตเตเมียและอารยธรรมโรมัน ง.อารยธรรมเมโสโปเตเมียและอารยธรรมอียิปต์ 19.อารยธรรมโรมันอยู่ในทวีปใด ก.เอเชีย ข.ยุโรป ค.แอฟริกา ง.อเมริกา 20.อารยธรรมโรมัน เกิดจากชนที่ตั้งถิ่นฐานบริเวณ ใด ก.เทือกเขามองบลัง ข.เทือกเขาแอลป์ ค.แม่น้ าไทเบอร์ ง.แม่น้ าไรน์ 21.ประติมากรรมส่วนใหญ่ของโรมันได้รับการ ลอกเลียนแบบมาจากอารยธรรมใด ก.อารยธรรมจีน ข.อารยธรรมกรีก ค.อารยธรรมอินเดีย ง.อารยธรรมเมโสโปเตเมีย


76 22.ใครเป็นจอมเผด็จการในสมัยอาณาจักรโรมัน ก.จูเลียส ซีซาร์ ข.อดอล์ฟ ฮิตเลอร์ ค.พระเจ้าฮัมมูราบี ง.โจเซฟ สตาลิน 23.ทรัพยากรธรรมชาติในข้อใดมีอิทธิพลต่อด้าน จิตใจของชาวอินเดีย ก.เทือกเขาหิมาลัย ข.แม่น้ าคงคา ค.แม่น้ าคงสินธุ ง. ทะเลอาหรับ 24.ข้อใดคือบทบาทส าคัญของพระเจ้าอโศก มหาราช ก.การเผยแพร่พระพุทธศาสนา ข.การต่อต้านการรุกรานของกรีก ค.การรวมอินเดียให้เป็นเอกภาพ ง.การขยายอ านาจไปยังเปอร์เซีย 25.อารยธรรมลุ่มแม่น้ าสินธุมีความสัมพันธ์กับ อารยธรรมอินเดียอย่างไร ก.อารยธรรมลุ่มแม่น้ าสินธุอยู่ใกล้กับอารยธรรม อินเดีย ข.อารยธรรมลุ่มแม่น้ าสินธุเป็นต้นแบบของอารย ธรรมอินเดีย ค.อารยธรรมลุ่มแม่น้ าสินธุกับอารยธรรมอินเดีย มีความเจริญแบบเดียวกัน ง.อารยธรรมลุ่มแม่น้ าสินธุมีการแลกเปลี่ยน อารยธรรมกับอารยธรรมอินเดีย 26.ชนพื้นเมืองเดิมที่ได้สร้างความเจริญขึ้นใน บริเวณลุ่มแม่น้ าสินธุ คือ พวกใด ก.พวกเมารี ข.ดราวิเดียน ค. พวกอารยัน ง.พวกอะบอริจิน 27.อารยธรรมจีนมีแหล่งก าเนิดอยู่อยู่บริเวณใด ก.บริเวณลุ่มแม่น้ าสินธุ ข.บริเวณลุ่มแม่น้ าไทกริส ยูเฟรติส ค.บริเวณลุ่มแม่น้ าฮวงโห ง.บริเวณลุ่มแม่น้ าไนล์ 28.จักรพรรดิพระองค์แรกของอาณาจักรจีนมีชื่อ ว่าอะไร ก.พระจักรพรรดิหงอู่ ข.พระจักรพรรดิหยวนซื่อจู ค.พระจักรพรรดิฉินสื่อหวง ง.พระจักรพรรดิฮั่นเกาจู่ 30.ราชวงศ์สุดท้ายของจีนคือราชวงศ์ใด ก.ราชวงศ์ฮั่น ข.ราชวงศ์หมิง ค.ราชวงศ์หยวน ง.ราชวงศ์ชิง


77 ภาคผนวก ค ข้อมูลการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย - แบบประเมินแผนคุณภาพการจัดการเรียนจากผู้เชี่ยวชาญ - แบบประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ - ค่า IOC ของแผนการจัดการเรียนรู้ - ค่า IOC ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์


78 แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาประวัติศาสตร์สากล รหัสวิชา ส32103 กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ค าชี้แจง : โปรดเขี่ยนเครื่องหมาย ลงในช่องระดับการประเมินที่ตรงกับความคิดเห็นของท่านโดย การพิจารณาให้น าหนักดังนี้ -1 คือ แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นม่สอดคล้อง 0 คือ ไม่แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสอดคล้องหรือไม่ +1 คือ แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสอดคล้อง และเหมาะสม แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 1 อารยธรรม เมโสโปเตเมีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


79 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 2 อารยธรรม อียิปต์ 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม 3 อารยธรรม กรีก 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


80 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 4 อารยธรรม โรมัน 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม 5 อารยธรรม อินเดีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


81 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 6 อารยธรรม เมโสโปเตเมีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม ลงชื่อ………………………………………………….. (นางเสาวทัศนีวรรณ วันทองทักษ์) ผู้ประเมิน


82 แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาประวัติศาสตร์สากล รหัสวิชา ส32103 กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ค าชี้แจง : โปรดเขี่ยนเครื่องหมาย ลงในช่องระดับการประเมินที่ตรงกับความคิดเห็นของท่านโดย การพิจารณาให้น าหนักดังนี้ -1 คือ แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นม่สอดคล้อง 0 คือ ไม่แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสอดคล้องหรือไม่ +1 คือ แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสอดคล้อง และเหมาะสม แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 1 อารยธรรม เมโสโปเตเมีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


83 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 2 อารยธรรม อียิปต์ 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม 3 อารยธรรม กรีก 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


84 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 4 อารยธรรม โรมัน 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม 5 อารยธรรม อินเดีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


85 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 6 อารยธรรม เมโสโปเตเมีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม ลงชื่อ………………………………………………….. (นายปัญญาพร อินธิเสน) ผู้ประเมิน


86 แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อารยธรรมของโลกยุคโบราณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาประวัติศาสตร์สากล รหัสวิชา ส32103 กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ค าชี้แจง : โปรดเขี่ยนเครื่องหมาย ลงในช่องระดับการประเมินที่ตรงกับความคิดเห็นของท่านโดย การพิจารณาให้น าหนักดังนี้ -1 คือ แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นม่สอดคล้อง 0 คือ ไม่แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสอดคล้องหรือไม่ +1 คือ แน่ใจ ว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสอดคล้อง และเหมาะสม แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 1 อารยธรรม เมโสโปเตเมีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


87 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 2 อารยธรรม อียิปต์ 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม 3 อารยธรรม กรีก 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


88 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 4 อารยธรรม โรมัน 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม 5 อารยธรรม อินเดีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม


89 แผน ที่ เรื่อง รายการประเมิน น้ าหนัก -1 0 +1 6 อารยธรรม เมโสโปเตเมีย 1. แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด 2. จุดประสงค์การเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครอบคลุมด้าน K P A 3. แผนการจัดการเรียนรู้พัฒนาผู้เรียนครบทั้ง 5 สมรรถนะ 4. สาระการเรียนรู้เหมาะสมกับเวลา และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ 5. กิจกรรมการเรียนรู้สอดแทรกคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 6. ความสอดคล้องของสาระส าคัญมาตรฐานการเรียนรู้หรือตัวชี้วัด 7. กิจกรรมการเรียนรู้มีล าดับขั้นตอนเหมาะสมและเน้นผู้เรียนเป็น ส าคัญ 8. สื่อการเรียนรู้สอดคล้อง เหมาะสมกับสาระการเรียนรู้และกิจกรรม การเรียนรู้ 9. การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับจุดประสงค์ ตัวชี้วัดชัดเจนและ เหมาะสม ลงชื่อ………………………………………………….. (นางเสาวลักษณ์ พฤกษชาติ) ผู้ประเมิน


90 ตารางที่ 1 สรุปค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการ จัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learing) แผนการจัดการ เรียนรู้ รายการ ความคิดเห็นผู้เชี่ยวชาญ ∑ IOC แปล ค่า คนที่1 คนที่2 คนที่3 1 อารยธรรมเมโส โปเตเมีย 1.มาตรฐานการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. สมรรถนะ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6.สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. การวัดประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2 อารยธรรมอียิปต์ 1.มาตรฐานการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. สมรรถนะ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6.สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. การวัดประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้


91 แผนการจัดการ เรียนรู้ รายการ ความคิดเห็นผู้เชี่ยวชาญ ∑ IOC แปล ค่า คนที่1 คนที่2 คนที่3 3 อารยธรรมกรีก 1.มาตรฐานการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. สมรรถนะ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6.สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. การวัดประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4 อารยธรรมโรมัน 1.มาตรฐานการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. สมรรถนะ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6.สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. การวัดประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5 อารยธรรม อินเดีย 1.มาตรฐานการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. สมรรถนะ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6.สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. การวัดประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้


92 แผนการจัดการ เรียนรู้ รายการ ความคิดเห็นผู้เชี่ยวชาญ ∑ IOC แปล ค่า คนที่1 คนที่2 คนที่3 6 อารยธรรมจีน 1.มาตรฐานการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 3. สมรรถนะ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 4. ตัวชี้วัด +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 6.สาระส าคัญ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ 9. การวัดประเมินผล +1 +1 +1 3 1.00 ใช้ได้ สรุปจากตารางการค านวณค่าความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ ทั้งหมด พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 6 แผน มีค่าความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 สามารถ น าไปใช้สอนได้


93 ตารางที่ 2 สรุปค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ โดยผู้เชี่ยวชาญ ข้อที่ คะแนนความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญ ∑ IOC แปลค่า คนที่1 คนที่2 คนที่3 1 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 2 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 3 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 4 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 5 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 6 +1 +1 0 3 0.67 ใช้ได้ 7 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 8 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 9 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 10 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 11 +1 0 +1 3 0.67 ใช้ได้ 12 +1 +1 +1 3 0.67 ใช้ได้ 13 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 14 +1 0 +1 3 1 ใช้ได้ 15 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 16 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 17 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 18 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 19 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 20 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 21 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 22 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 23 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 24 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้ 25 +1 +1 +1 3 1 ใช้ได้


Click to View FlipBook Version