The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

дополнение к D&D 5, выпущенное в 2018 году и описывающее конфликты вокруг типичных рас фэнтезийных миров D&D, а также вводящее в игру некоторое количество монстров старых редакций. Название не говорит о личных врагах архимага Морденкайнена, а отсылает к его принципам — обладатель нейтрального мировоззрения, Морденкайнен из Грейхока является сторонником вселенского равновесия и сохранения статус-кво.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Hat Media, 2022-11-28 12:44:04

Том Морденкайнена о врагах

дополнение к D&D 5, выпущенное в 2018 году и описывающее конфликты вокруг типичных рас фэнтезийных миров D&D, а также вводящее в игру некоторое количество монстров старых редакций. Название не говорит о личных врагах архимага Морденкайнена, а отсылает к его принципам — обладатель нейтрального мировоззрения, Морденкайнен из Грейхока является сторонником вселенского равновесия и сохранения статус-кво.

Йеногу t.me/dnd_iaram

Зверь Мясник [Yeenoghu, the Beast of Butchery and Логово Йеногу
the Gnoll Lord] представляет собой огромного покры-
того боевыми шрамами гнолла высотой в 14 футов. Логово Йеногу в Бездне известно под названием
Йеногу – Лорд Гноллов, а его создания выглядят как Долина Смерти [Death Dells], бесплодные холмы и
его извращенные подобия. Когда лорд демонов охо- лощины которой служат ему охотничьими угодьями, в
тится в Материальном Плане, стаи гиен следуют за которых он преследует смертных жертв его жестокой
ним по пятам. Те из них, что съедают жертв Йеногу, игры. Логово Йеногу – это кровавая обитель смерти,
становятся гноллами, следующими принципам своего кишащая гноллами, гиенами и упырями, и на этом
повелителя. Есть также те, кто поклоняется Зверю слое Бездны почти нет строений или каких-либо при-
Мяснику, и они, как правило, заимствуют внешность знаков цивилизации.
и повадки гноллов – ходят, сгорбившись и стачивают
свои зубы, чтобы сделать их заостренными. Действия логова

Йеногу не интересует ничего кроме бойни и По очереди инициативы 20 (при равной инициативе
бессмысленного разрушения. Для него гноллы лишь персонаж совершает действие прежде действия лого-
пешки, которых он посылает творить жесточайшие ва), Йеногу может совершить действие в логове, что-
зверства в свою честь. Йеногу получает удовольствие, бы создать один из следующих магических эффектов;
когда вызывает в жертвах страх перед тем, как их он не может использовать один и тот же эффект два
убить, и сеет скорбь и отчаяние, уничтожая то, что раунда подряд:
им дорого больше всего. Он не ведет переговоров.
Встретившись с ним, можно лишь сразиться с ним, • Йеногу заставляет железный шип – 5 футов в
за исключением тех случаев, когда ему скучно. У Зве- длину и 1 дюйм в диаметре – вырваться из земли в
ря Мясника давняя вражда с Бафометом, Рогатым точке, которую он может видеть, и которая нахо-
Королем, и два этих лорда демонов, а также их после- дится не дальше 100 футов от него. Любое суще-
дователи, нападают друг на друга лишь завидев. ство, находящееся в том пространстве, где появля-
ется шип, должно пройти спасбросок Ловкости Сл
Лорд Гноллов облачен в грязные меха и облезлые 24. При провале существо получит колющий урон
шкуры, а его лицо подобно черепу скалящегося 27 (6к8) и будет удерживаемым, будучи насажен-
хищника. Лоскутные доспехи изготовлены из старых ным на шип. Существо может потратить действие
щитов и нагрудников, закрепленных на его теле тя- на то, чтобы слезть (или снять кого-либо) с шипа,
желыми цепями, украшенными шкурами, содранны- завершая тем самым состояние удерживаемости.
ми с его врагов. Он носит трехглавый цеп по имени
Мясник, который он может вызывать в свои руки • Каждый гнолл или гиена, которых Йеногу может
по своему желанию, хотя он, как правило, обычно
терзает свою жертву голыми руками, а затем зубами
разрывает горло.

Д

Глава 6: Бестиарий 149

видеть, могут потратить реакцию, чтобы совер- t.me/dnd_iaramЕсли Йеногу умирает, эти эффекты прекращаются в
шить перемещение со своей скоростью.
• До следующего счета инициативы 20 все гноллы и течение 1к10 дней.
гиены, находящиеся в логове, входят в состояние
ярости, при котором получают преимущество на Безумие Йеногу
броски атаки рукопашным оружием, и броски ата-
ки по ним также проходят с преимуществом. Если существо становится безумным в логове Йеногу
или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок
Местные эффекты по таблице Безумие Йеногу, чтобы определить при-
роду безумия, которое будет слабостью персонажа и
Область, в которой расположено логово Йеногу про- будет действовать до тех пор, пока не будет излечено.
низана его магией, создающей в ней один или более Больше информации о безумии ищите в Руководстве
из следующих эффектов: Мастера.
• В пределах 1 мили от логова из земли и камней
Безумие Йеногу
торчат железные шипы. Йеногу насаживает своих
убитых жертв на них. к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
• Хищные звери в пределах 6 миль от логова необы- 01-20 «Меня охватывает гнев, и я пытаюсь разжечь его в
чайно дикие, и убивают гораздо больше, чем им
нужно для пропитания. Тела их жертв остаются окружающих, чтобы собрать разъяренную толпу.»
гнить, образуя неестественный пейзаж бессмыс-
ленной бойни. 21-40 «Плоть других разумных существ восхитительна на
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час вкус.»
на расстоянии 1 мили от логова, то это существо
должно совершить успешный спасбросок Мудро- 41-60 «Я осуждаю законы и обычаи цивилизации и стрем-
сти Сл 17 или станет жертвой безумия, определя- люсь вернуться в более примитивные времена.»
емого по таблице Безумие Йеногу. Существо, со-
вершившее успешный спасбросок, не может стать 61-80 «Я жажду смертей, и я сразу начинаю сражение в
жертвой этого регионального эффекта в течение надежде увидеть кровопролитие.»
следующих 24 часов.
81-00 «Я собираю трофеи с трупов тех, кого я убил, делая из
них украшения.»

Йеногу [Yeenoghu] Неистовство. Когда Йеногу снижает хиты существа до 0 руко-
пашной атакой в своем ходу, Йеногу может потратить допол-
Огромное исчадие (демон), хаотично-злой нительное действие для того, чтобы совершить перемещение
на половину своей скорости и совершить атаку укусом.
Класс Доспеха 22 (природный доспех)
Хиты 333 (23к12 + 184) Действия
Скорость 50 фт.
Мультиатака. Йеногу совершает три атаки цепом. Если ата-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ка поражает цель, он может создать дополнительный эффект
23 ( +6 ) 15 ( +2 ) 24 ( +7 ) 15 ( +2 ) по своему выбору или случайным образом (каждый эффект мо-
29 ( +9 ) 16 ( +3 ) жет быть использован только единожды за одну Мультиатаку):

Спасброски Лов +10, Тел +15, Мдр +14 1. Атака наносит дополнительный 13 (2к12) дробящего урона.
Навыки Запугивание +9, Восприятие +14 2. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17 или
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий урон будет парализована до начала следующего хода Йеногу.
3. Цель должна совершить успешный спасбросок Мудрости
от немагических атак
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, Сл 17 или станет жертвой эффекта заклинания смятение
[confusion] до начала следующего хода Йеногу.
отравление
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24 Цеп. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досяга-
Языки все, телепатия 120 фт емость 15 фт., одна цель. Попадание: 22 (2к12+9) дробящего
Опасность 24 (62 000 опыта) урона.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Йеногу Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досяга-
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попа- емость 10 фт., одна цель. Попадание: 31 (4к10+9) колющего
данию атаками заклинаниями). Он может накладывать следую- урона.
щие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Легендарные действия

Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], духовное ору- Йеногу может совершить 3 легендарных действия на выбор

жие [spiritual weapon] (8 уровень заклинания, при попадании из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное

4к8 + 2 урона силовым полем, имеет вид цепа) действие может быть совершено за один раз, и только в конце

3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], хода другого существа. Йеногу восстанавливает истраченные

невидимость [invisibility] действия в начале своего хода.

1/день каждое: телепортация [teleport] Наступление. Йеногу совершает перемещение со своей

Легендарное сопротивление (3/день). Если Йеногу прова- скоростью.

ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок Удар наотмашь. Йеногу совершает атаку цепом. Если атака

успешным. успешна, цель должна совершить успешный спасбросок

Сопротивление магии. Йеногу совершает с преимуществом Силы Сл 24 или будет отброшена на 15 футов по прямой
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. линии от Йеногу. Если спасбросок провален на 5 или более,
цель падает ничком.

Магическое оружие. Атаки оружием Йеногу являются магиче- Дикость (стоит 2-х действий). Йеногу совершает атаку уку-

Д скими. сом против каждого существа, находящегося на расстоянии
10 футов от него.

150 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

Оркус костяном замке стены сделаны из плоти, а ковры Д
сплетены из волос. В городе живет блуждающая не-
Оркус – Демонический Принц Нежити [Orcus, the жить, и многие из ее представителей заняты посто-
Demon Prince of Undeath and the Blood Lord], из- янными битвами друг с другом.
вестный как Кровавый Лорд. Он получает некоторое
удовольствие от страданий живых, но гораздо больше Действия логова
предпочитает компанию и услуги нежити. Он жела-
ет узреть, как вся жизнь угаснет, а мультивселенная По очереди инициативы 20 (при равной инициативе
обратится в необъятный некрополь, населенный персонаж совершает действие прежде действия лого-
нежитью, которой он будет править. ва), Оркус может совершить действие в логове, чтобы
создать один из следующих магических эффектов;
Оркус награждает тех, кто несет смерть во славу он не может использовать один и тот же эффект два
его, и дарит им крупицы своей мощи. Слабейшие из раунда подряд:
становятся упырями и зомби, служащими в его леги- • Голос Оркуса громом проносится по логову. Из-за
оне, но излюбленными слугами являются культисты и
некроманты, убивающие живых и властвующие над произнесенных им слов одно из существ по его
трупами, подражая своему грозному повелителю. выбору становится целью заклинания слово силы:
смерть [power word kill] (Сл спасброска 23). Оркусу
Оркус – это зверское существо, источающее сквер- нет нужды видеть существо, но он должен быть
ну, с больной, разлагающейся внешностью. Нижняя осведомлен о том, что оно находится в логове.
часть его тела козлиная, а верхняя часть тела с жи- • Оркус заставляет шесть трупов, находящихся в
вотом, опухшим от гнили, напоминает человеческую. логове, восстать в виде скелетов, зомби и гулей.
Из его плеч прорастают большие крылья летучей Эта нежить подчиняется его телепатическим при-
мыши, а на его голове, напоминающей череп козла, казам, которые преодолевают любое расстояние на
плоть настолько сгнила, что ее почти не осталось. В территории логова.
одной из рук он держит легендарный Жезл Оркуса • Оркус заставляет костяные руки подняться из
[Wand of Orcus], более подробно описанный в главе 7, земли в квадратной области со стороной 20 футов
«Сокровища», книги Руководство Мастера. в длину, которую он может видеть. Они пропада-
ют в момент следующей очереди инициативы 20.
Логово Оркуса Каждое существо, находящееся в этой области в
тот момент, когда появляются руки, должно совер-
Логово Оркуса расположено в городе-крепости Нара- шить успешный спасбросок Силы Сл 23 или будет
тире [Naratyr], что находится на Танатосе [Thanatos] – удерживаемым до тех пор, пока руки не исчезнут,
слое Бездны, которым он правит, в окружении рва, или пока Оркус не отпустит их жертву (действия
питаемого рекой Стикс [River Styx]. Наратир – устра- не требуется).
шающе тихий и холодный город, его улицы часто
пустуют по несколько часов к ряду. В центральном

Глава 6: Бестиарий 151

Местные эффекты t.me/dnd_iaram

Область, в которой расположено логово Оркуса про- Безумие Оркуса
низана его магией, создающей в ней один или более
из следующих эффектов: Если существо становится безумным в логове Оркуса
или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок
• Мертвые звери периодически восстают в виде не- по таблице Безумие Оркуса, чтобы определить при-
жити, похожей на извращенные образы того, как роду безумия, которое будет слабостью персонажа и
они выглядели при жизни. будет действовать до тех пор, пока не будет излечено.
Больше информации о безумии ищите в Руководстве
• Воздух наполняется вонью разлагающейся плоти, и Мастера.
в этой области нарастает жужжащий гул мух, даже
если поблизости не видно ни одного насекомого. Безумие Оркуса

• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
на расстоянии 1 мили от логова, то это существо 01-20 «Я часто бываю задумчивым и мрачным, размышляя
должно совершить успешный спасбросок Мудро-
сти Сл 23 или станет жертвой безумия, определя- о невыносимости жизни.»
емого по таблице Безумие Оркуса. Существо, со- 21-40 «Я вынужден заставлять слабых страдать.»
вершившее успешный спасбросок, не может стать 41-60 «Меня не терзают угрызения совести, когда я беспо-
жертвой этого регионального эффекта в течение
следующих 24 часов. кою мертвых, пытаясь лучше понять смерть.»
61-80 «Я стремлюсь к тому, чтобы обрести вечное суще-
Если Оркус умирает, эти эффекты прекращаются в
течение 1к10 дней. ствование, став нежитью.»
81-00 «Я тону в осознании бессмысленности жизни.»

Оркус [Orcus] 3/день каждое: сотворение нежити [create undead], рассеивание
магии [dispel magic]
Огромное исчадие (демон), хаотично-злой
1/день: остановка времени [time stop]
Класс Доспеха 17 (природный доспех), 20 с Жезлом Оркуса
Хиты 405 (30к12 + 210) Легендарное сопротивление (3/день). Если Оркус провали-
Скорость 40 фт., полет 40 фт. вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
25 ( +7 ) 20 ( +5 ) 20 ( +5 ) 25 ( +7 ) Сопротивление магии. Оркус совершает с преимуществом
27 ( +8 ) 14 ( +2 ) спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Спасброски Лов +10, Тел +15, Мдр +13 Магическое оружие. Атаки оружием Оркуса являются магиче-
Навыки Магия +12, Восприятие +12 скими.
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд; дробящий, Повелитель нежити. Когда Оркус читает заклинание вос-
ставший труп [animate dead] или сотворение нежити [create
колющий и рубящий урон от немагических атак undead], он выбирает круг, из ячейки которого будет считаться
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, сколдованным заклинание, и созданные им существа будут
оставаться под его контролем неограниченное время. В
отравление дополнение к этому он может читать заклинание сотворение
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22 нежити [create undead] даже не ночью.
Языки все, телепатия 120 фт
Опасность 26 (90 000 опыта) Действия

Жезл Оркуса. У жезла 7 зарядов, и любое из его свойств, Мультиатака. Оркус совершает две атаки Жезлом Оркуса.
требующее спасброска, имеет Сл 18. Держа его Оркус может
потратить действие для того, чтобы прочитать заклинание Жезл Оркуса. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию,
восставший труп [animate dead], усыхание [blight] или разговор досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробя-
с мертвыми [speak with dead]. В качестве альтернативы этим щего урона плюс 13 (2к12) урона некротической энергией.
заклинанием он может потратить 1 или более зарядов жезла,
чтобы прочитать с его помощью одно из его заклинаний: круг Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досяга-
смерти [circle of death] (1 заряд), перст смерти [finger of death] емость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 +89) дробящего
(1 заряд) или слово силы: смерть [power word kill] (2 заряда). урона плюс 18 (4к8) урона ядом.
Жезл восстанавливает 1к4 + 3 заряда ежедневно на рассвете.
Легендарные действия
Держа жезл Оркус может потратить действие для того, чтобы
призвать нежить, чьи хиты в сумме не превышают 500. Эта не- Оркус может совершить 3 легендарных действия на выбор
жить магически поднимается из земли или каким-либо другим из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
образом возникает в незанятом месте в пределах 300 футов от действие может быть совершено за один раз, и только в конце
Оркуса и подчиняется его приказам до тех пор, пока не будет хода другого существа. Оркус восстанавливает истраченные
уничтожена или до тех пор, пока он не отзовет ее потратив действия в начале своего хода.
действие. Как только это свойство жезла будет использовано,
его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета. Хвост. Оркус совершает одну атаку хвостом.
Вкус мертвой жизни. Оркус сотворяет заклинание ледяное
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Оркуса
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 23, +15 к попа- прикосновение (17-й уровень).
данию атаками заклинаниями). Он может накладывать следую- Крадущаяся смерть (стоит 2-х действий). Оркус выбирает
щие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
точку на земле, которую может видеть на расстоянии до
Неограниченно: ледяное прикосновение [chill touch] (17-й уро- 100 футов от него. Цилиндрический вихрь некротической
вень), обнаружение магии [detect magic]. энергии высотой 60 футов и радиусом 10 футов поднимается
из этой точки и остается до конца следующего хода Оркуса.
Существа, находящиеся в этой зоне, уязвимы к некротиче-
скому урону.

Д

152 Глава 6: Бестиарий

Фраз-Урб’луу t.me/dnd_iaramрую они сами считают священной. В конце концов

Все демоны лжецы, но Фраз-Урб’луу – это Принц Об- Фраз-Урб’луу открывает свою истинную природу и
мана и Демон Лорд Иллюзий [Fraz-Urb’luu, the Prince поглощает души жертв.
of Deception and Demon Lord of Illusion]. Он использу-
ет каждую уловку, каждую крупинку демонической Логово Фраз-Урб’луу
хитрости, чтобы заставить своих врагов – неважно
извергов или смертных – делать то, что он хочет. Логово Фраз-Урб’луу лежит в слое Бездны, извест-
Фраз-Урб’луу может создавать земли грёз и сводящие ном как Сердце Пустоты [Hollow’s Heart], – безликой
с ума фантазии, способные обмануть самых прони- равнине, покрытой белой пылью, с несколькими
цательных противников. зданиями на ней. Его логово – это город Зораг-ме-
лок [Zorag-Melok], представляющий собой круговую
Когда-то заключенный на сотни лет под замком крепость, окруженную адамантиновыми стенами,
Грэйхок в мире Оэрт, Фраз-Урб’луу постепенно вос- испещренными лезвиями и крюками. Спиральные
становил былую силу в Бездне. Он ищет (и прика- башни, вздымающиеся над закрученными куполами
зывает своим слугам делать то же самое) фрагменты и внушительными амфитеатрами, – всего лишь при-
легендарного посоха власти, отнятого у него теми, мер невероятной архитектуры города.
кто его пленил.
Опасность Фраз-Урб’луу составляет 24 (62 000 опы-
Истинная форма Принца обмана похожа на горгу- та), когда он находится в своем логове.
лью 12 футов (3,6 метра) высотой с удлинённой, му-
скулистой шеей и улыбающимся лицом, обрамлённым Действия логова
острыми ушами и редкими темными волосами. Кры-
лья, подобные крыльям летучей мыши, сложены на его По очереди инициативы 20 (при равной инициати-
могучих плечах. Однако он может принимать другие ве персонаж совершает действие прежде действия
формы, как ужасающие, так и прекрасные. Зачастую логова), Фраз-Урб’луу может совершить действие в
лорд демонов так сильно вживается в роль, которую логове, чтобы создать один из следующих магических
играет, что теряет самого себя на какое-то время. эффектов; он не может использовать один и тот же
эффект два раунда подряд:
Многие культисты Фраз-Урб’луу даже не знают,
что они служат Принцу Обмана, веря, что их хозяин • Фраз-Урб’луу заставляет 5 дверей в логове стать
является добродетельным существом, исполняющим стенами, и при этом равное количество дверей
желания, каким-нибудь забытым богом, небожителем появляется в стенах, где раньше их не было.
или даже другим извергом. Это не все маски, кото-
рые носит Фраз Урб’луу. Он особенно обожает помо- • Фраз-Урб’луу выбирает одного гуманоида в логове
гать охотникам на демонов, натравливая их на своих и сразу же создает подобие этого существа (как
демонических соперников, заставляя их совершать если бы оно было создано заклинанием подобие
всё большие и большие зверства во имя цели, кото- [simulacrum]). Это подобие подчиняется командам
Фраз-Урб’луу и уничтожается на следующей очере-
ди инициативы 20.

Фраз-Урб’луу [Fraz-Urb’Luu] Сопротивление магии. Фраз-Урб’луу совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
Большое исчадие (демон), хаотично-злой эффектов.

Класс Доспеха 18 (природный доспех) Магическое оружие. Атаки оружием Фраз-Урб’луу являются
Хиты 337 (27к10 + 189) магическими.
Скорость 40 фт., летая 40 фт.
Необнаружимый. Фраз-Урб’луу не может стать целью магии
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР прорицания, обнаружен посредством магических сенсоров
25 ( +7 ) 26 ( +8 ) 24 ( +7 ) 26 ( +8 ) или обнаружен способностями, которые определяют демонов
29 ( +9 ) 12 ( +1 ) или извергов.

Спасброски Лов +8, Тел +15, Инт +15, Мдр +14 Действия
Навыки Обман +15, Восприятие +14, Скрытность +8
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество Мультиатака. Фраз-Урб’луу проводит три атаки: одну укусом
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий урон и две кулаками.

от немагических атак Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, дося-
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 23 (4к6+9) колющего
урона.
отравление
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24 Кулак. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, дося-
Языки все, телепатия 120 фт гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 27 (4к8+9) дробящего
Опасность 23 (50 000 Опыта) урона.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Фраз- Легендарные действия Д
Урб’луу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 23).
Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в Фраз-Урб’луу может предпринимать 3 легендарных дей-
материальных компонентах: ствия, выбирая из вариантов ниже. Лишь одно легендарное
действие может быть использовано одновременно и лишь в
Неограниченно: смена обличья [alter self ] (может стать Сред- конце хода другого существа. Фраз-Урб’луу восполняет потра-
него размера при смене обличья), обнаружение магии [detect ченные легендарные действия в начале своего хода.
magic], рассеивание магии [dispel magic], воображаемая сила
[phantasmal force] Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: 31 (4к10+9) дробящего
3/день каждое: смятение [confusion], вещий сон [dream], фальши- урона. Если целью было существо Большого или меньшего
вый двойник [mislead], заданная иллюзия [programmed illusion], размера, оно также становится схваченным (Сл побега 24).
притворство [seeming] Схваченное существо опутано. Фраз-Урб’луу может одновре-
менно схватить только одно существо хвостом.
1/день каждое: таинственный мираж [mirage arcane], изменение
памяти [modify memory], проекция [project image] Воображаемый убийца (стоит 2 действия). Фраз-Урб’луу
может сотворить заклинание воображаемый убийца
Легендарное сопротивление (3/день). Если Фраз-Урб’луу [phantasmal killer], не требующее поддержания концентрации.
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать
спасбросок успешным.

Глава 6: Бестиарий 153

• Фраз-Урб’луу создаёт волны мучений. Каждое t.me/dnd_iaram
существо, которое он может видеть в его логове
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 23 Безумие Фраз-Урб’луу
или получит психический урон 33 (6к10).
Если существо сходит с ума в логове Фраз-Урб’луу или
Местные эффекты в поле зрения владыки демонов, совершите бросок
по таблице Безумие Фраз-Урб’луу, чтобы определить
Регион, в котором расположено логово Фраз-Урб’луу природу безумия, которое становится слабостью пер-
искажается его магией, создавая один или несколько сонажа и действует, пока не будет излечено. Больше
следующих эффектов: информации о безумии ищите в Руководстве Мастера.
• Разумные существа в пределах 1 мили от логова
Безумие Фраз-Урб’луу
часто испытывают галлюцинации, видя давно
умерших друзей и товарищей, которые исчезают к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
через мгновение после того, как их заметят.
• Дороги и пути в пределах 6 миль от логова ис- 1-20 «Я никому не позволю узнать правду о моих действи-
кривляются и петляют, создавая дополнительные ях или намерениях, даже если это было бы выгодно
осложнения для ориентирования. мне.»
• Если гуманоид проводит хотя бы 1 час в 1 миле от
логова, это существо должно преуспеть в спасбро- 21-40 «Я страдаю от периодических галлюцинаций и при-
ске Мудрости Сл 23 или повредиться умом. Форма ступов кататонии.»
сумасшествия определяется по таблице Безумие
Фраз-Урб’луу. Существо, преуспевшее в этом 41-60 «Мои мысли блуждают среди фантазий, не имеющих
спасброске, не подвержено этому региональному ничего общего с реальностью. Когда я спускаюсь с
эффекту в течение ближайших 24 часов. небес на землю, мне требуется много времени для
Если Фраз-Урб’луу погибает, эти эффекты рассеива- того чтобы осознать, что я лишь грезил наяву.»
ются за 1к10 дней.
61-80 «Я продолжаю убеждать себя в истинности чего-ли-
бо, даже когда неопровержимые аргументы говорят
об обратном.»

81-00 «Мое восприятие действительности не совпадает
ни с чьим другим. Оно пробуждает во мне тягу к
насилию, не имеющую смысла для кого-либо кроме
меня.»

Д

154 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

нбШоыКрламлжяавпдлынсьнивйокоё.уимз1. нЕуимщхеё,сноншио,ёолвдиисдниумдмеорар,долпяондинокибонхгодэатное

Дерро [Derro] Дерро

Маленький гуманоид (дерро), хаотично-злой Дерро крадутся по подземным царствам в поисках
мест, которые обезопасили бы их от опасностей Под-
Класс доспеха 13 (Кожаная броня) земья. Одинаково страшные и порочные группы этих
Хиты 13 (3к6 + 3) дварфоподобных существ нападают на тех, кто сла-
Скорость 30 фт. бее их, выказывая сдержанное почитание тем, кого
они считают более могущественными. Заросший,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР осунувшийся, дрожащий и бедно одетый одинокий
12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 ) 9 ( –1 ) дерро кажется жалким существом, но когда клеко-
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) чущие, плюющиеся, рычащие, воющие орды этих
тварей нападают это зрелище внушает одновременно
Навыки Скрытность +4 и страх, и отвращение.
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Дварфийский, Подземный Безумство и чародейство. Склочные в группах
Опасность 1/4 (50 опыта) и слабые раздельно, дерро бы давно вымерли, если
бы не две черты их характера. У них есть врож-
Сопротивление магии. Дерро совершает с преимуществом дённая склонность к паранойе, и эта особенность Д
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. хорошо служит им, поскольку они ориентируются в
опасностях Подземья и его обществ. Помимо этого, у
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на них превышающая норму склонность к совершенству
солнечном свету, дерро совершает с помехой броски атаки, чародейских способностей. Те, у кого они проявля-
а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на ются и становятся лидерами, более известными как
зрение. саванты. Дерро считают, что дар чародейства – это
благословение от их божества, Дииринка [Diirinka].
Действия
Забытые дуэргары. Амбициозные мечты и безу-
Короткое копье с крюком. Рукопашная атака оружием: +2 к держный фанатизм скрыли истинное происхождение
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дерро даже от них самих. Большинство дварфов не
колющего урона. Если цель является существом среднего признают в дерро собратьями, но в легендах, кото-
размера или меньше, дерро может вместо нанесения урона рые дерро рассказывают о своей расе и истории, в
опрокинуть её. которую верят дуэргары, есть общее зерно истины.

Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попада- Согласно дуэргарам, дерро произошли из клана
нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) дварфов, что были оставлен позади, когда другие
колющего урона. сбежали из-под власти пожирателей разума. Вскоре
они тоже сбежали, но не смогли избежать безумия и
преобразования.

Дерро рассказывают свою собственную историю
о жизни и выживании в Подземье, и в них свежева-
тели разума не всегда выступают врагами. Ладугуэр
и Глубинная Дуэрра не играют в их истории никакой
роли. Вместо них их история повествует о двух брать-
ях, Дииринке и Диинкаразане [Diinkarazan], и о том,
как Дииринка предал своего брата, и благодаря это-
му украл магическую силу у того зла, от которого они
сбежали. Опасность, с которой встретились братья,
в этих легендах не одна и та же, и зависит от того,
против кого хотят вести свой народ саванты, но всё
же суть истории не меняется: он даёт урок того, что
выживать нужно любой ценой и примером того, как
коварство и жестокость могут быть добродетелями.

____________

1 — Выражение «mad as a hatter» («безумный как шляпник» – англ.), давшее
имя персонажу из книги Л. Кэрролла, пришло из 18-19 веков. Ртуть делала войлок
мягким. Поскольку в те времена шляпники не использовали химическую защиту,
пары ртути вызвали отравление и провоцировали дезориентацию во времени и
пространстве, а также неспособность запоминать текущие события.

Глава 6: Бестиарий 155

Безумие Дерро t.me/dnd_iaram

Все дерро страдают от различных форм безумия, Дерро савант [Derro Savant]
чаще всего проявляющихся в виде мании и пара-
нойи, но и другие психические расстройства и стран- Маленький гуманоид (дерро), хаотично-злой
ные тики также обычно влияют на них. Дерро редко
обращают внимание на странности в поведении их Класс Доспеха 13 (Кожаная броня)
собратьев, по крайней мере пока эти странности не Хиты 13 (3к6 + 3)
относятся к проявлениям саванта. Они считают, что Скорость 30 фт.
странное поведение савантов возникает, потому что
эти лидеры несут послание от Дииринки. Вы можете
использовать таблицу безумия дерро, чтобы создать
сгенерировать одно или несколько странных качеств
для дерро-персонажа Мастера.

Безумие Дерро

к20 Странность
1 Никогда не купается и не меняет одежду
2 Мучается с волосами или усами
3 Говорит с кем-то, кого там нет
4 По возможности, идёт задом
5 Никогда не смотрит в глаза другим
6 Скалит зубы, после каждого предложения
7 Выплёскивает половину каждого глотка напитка и
пищи
8 Оскорбляет всех, то сначала обращаются к нему
9 Трогает всех, с кем говорит.
10 Видит души мёртвых, покидающих свои тела
11 Падает в обморок при первом ярком свете
12 Часто лижет свои ладони
13 Слышит голоса
14 Пугается письменности
15 Пробует объекты на вкус
16 Стоит слишком близко к другим
17 Громко дышит
18 Постоянно несёт чепуху
19 Бормочет при разговоре
20 Прыгает с места на место

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 ) 14 ( +2 )
9 ( –1 ) 14 ( +2 )

Навыки Скрытность +4
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Дварфийский, Подземный
Опасность 3 (700 опыта)

Сопротивление магии. Дерро совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Использование заклинаний. Дерро является заклинателем
5 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл
спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Он
знает следующие заклинания чародея:

Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
волшебная рука [mage hand], сообщение [message], фокусы
[prestidigitation], луч холода [ray of frost]

1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], цветной
шарик [chromatic orb], усыпление [sleep]

2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], паучье лазанье
[spider climb]

3 уровень (2 ячейки): молния [lightning bolt]

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, дерро совершает с помехой броски атаки,
а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
зрение.

Действия
Д Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию,

досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6-1) дробящего
урона.

156 Глава 6: Бестиарий

Древние Элементали t.me/dnd_iaram

На своих родных планах, эти элементали
проносятся по чуждым и буйным землям.
Некоторые из них обладают превосходящей
силой, которую они получили, поглотив своих
низших сородичей и заполучив их эссенцию,
благодаря чему они стали необыкновенными
сущностями. Будучи призванными, эти древние
элементали демонстрируют свои катастрофи-
ческие способности, знаменующие вокруг себя
тотальное разрушение.

Смертельно опасны, будучи призванными.
Способы призыва этих древних элементалей до сих
пор скрыты в запретных книгах или выточены на
стенах давно забытых и потерянных храмов, в
которых почиталось Древнее Элементальное
Око. Только у заклинателей с превосходными
навыками может появиться хотя бы малый
шанс призвать одного из этих чудовищ, но
многие заклинатели, пытавшиеся сделать это,
были уничтожены. Таким образом, только самые
неуравновешенные и нигилистические члены культов
Элементального Зла могут попытаться сотворить этот
призыв в надежде ускорить конец света всему миру.

Элементальная природа. Древний элементаль
не нуждается в воздухе, пище, воде или сне.

Древний шторм [Elder Tempest] Действия

Громадный элементаль, нейтральный Мультиатака. Древний шторм совершает две атаки своим
громовым ударом.
Класс Доспеха 19
Хиты 264 (16к20 + 96) Громовой удар. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
Скорость 0 фт., летая 120 фт. (парит) досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 23 (4к6 + 9) урона
звуком.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 2 ( –4 ) 21 ( +5 ) 18 ( +4 ) Гроза (перезарядка 6). Все существа, находящиеся на рассто-
23 ( +6 ) 28 ( +9 ) янии 120 футов от Древнего шторма, должны пройти спасбро-
сок Ловкости Сл 20, получая 27 (6к8) урона электричеством
Спасброски Мдр +12, Хар +11 при провале, или половину этого урона при успехе. Если цель
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон проваливает спасбросок больше 5 раз, то существо ошеломля-
ется до конца своего следующего хода.
от немагических атак
Иммунитет к урону электричество, яд, звук Легендарные действия
Иммунитет к состоянию истощение, захват, паралич,
Древний шторм может совершить 3 легендарных действия,
окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
ошеломление можно использовать только одно легендарное действие, и
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 только в конце хода другого существа. Древний шторм восста-
Языки — навливает использованные легендарные действия в начале
Опасность 23 (50 000 опыта) своего хода.

Воздушное тело. Древний шторм может войти в простран- Перемещение. Древний шторм перемещается со своей Д
ство враждебного существа и оставаться там. Он может, не скоростью.
сжимаясь, проходить сквозь пространство, что меньше 1
дюйма. Удар молнией (стоит 2 действия). Древний шторм может
вызвать молнию на любую точку поверхности, что находит-
Облёт. Древний шторм не провоцирует атаки, когда вылетает ся под грозой. Каждое существо, находящееся в пределах
из зоны досягаемости противника. 5 футов от места удара молнии, должно пройти спасбросок
Ловкости Сл 20, получая 16 (3к10) урона электричеством при
Легендарное сопротивление (3/день). Если Древний шторм провале, или половину этого урона при успехе.
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать
спасбросок успешным. Вспышка бури (стоит 3 действия). Древний шторм
выпускает вспышку грома и ветра линией, длиной 1 миля
Живая гроза. Древний шторм – эпицентр грозы с диаметром и шириной 20 футов. Объекты в зоне поражения этой
1к6 + 4 миль. В этой зоне происходят обильные осадки в виде способности получают 22 (4к10) урона звуком. Каждое
дождя или снега из-за чего местность становится едва види- существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 21,
мой. Тяжёлый дождь также тушит огни и накладывает помехи иначе получит 22 (4к10) урона звуком и будет отброшено на
на проверки Мудрости (Восприятие), зависящие от слуха. 60 футов от стороны направления линии. Если отброшенная
цель приземлится на неподвижный объект, вроде стены
Вдобавок, в местности бушуют сильные ветра. Ветра накла- или пола, то получает 3 (1к6) дробящего урона за каждые
дывают помехи на броски дальнобойных атак, и тушат огни и 10 футов, что была отброшена. Если цель приземлится на
разгоняют туман. другое существо, то другое существо должно преуспеть в
спасброске Ловкости Сл 19, иначе получит такой же урон и
Осадное чудовище. Древний шторм наносит двойное по- будет сбито с ног.
вреждение объектам и строениям.

Глава 6: Бестиарий 157

Древний шторм t.me/dnd_iaram

Ужасающие штормы проявляются в теле древнего пасти. Если он будет серьёзно ранен, Заратан мед-
шторма. Бытие, вырезанное из облаков, ветра, дождя ленно втягивает свои конечности и голову, и получает
и молний, древний шторм принимает форму сколь- укрытие в своём непроницаемом панцире, выжидая
зящего по небу змея. Шторм топит сушу под собой подходящего момента, чтобы вылезти из укрытия,
дождями и бьёт по земле копьями молний. Суровые пока не залечатся его раны.
ветра воют вокруг него во время полёта подпитывая
создаваемый им хаос.

Заратан

Когда Заратан призывается из Элементального Плана
Земли, из-под земли возвышается силуэт, подобный
громадной, броненосной рептилии, на чьём панци-
ре образуется островок из того места, откуда оно
появилось. Когда Заратан перемещается по суше, от
каждого его шага по земле исходят ударные волны,
способные разрушать сооружения. Заратан, будучи
глупым существом, покачивается вперёд, выражая
свою ярость через свои рычания и периодически из-
рыгая камни или прочие объедки из своей огромной

Заратан [Zaratan]

Громадный элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 21 (природный доспех)
Хиты 307 (15к20 + 150)
Скорость 40 фт., на плаву 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия

30 (+10) 10 ( +0 ) 30 (+10) 2 ( –4 ) 21 ( +5 ) 18 ( +4 ) Мультиатака. Заратан совершает две атаки: одну укусом и
одну топотом.
Спасброски Мдр +12, Хар +11
Уязвимость к урону звук Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досяга-
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество; емость 20 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к8 + 10) колющего
урона.
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд Топот. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досяга-
Иммунитет к состоянию истощение, паралич, окаменение, емость 20 фт., одна цель. Попадание: 26 (3к10 + 10) дробящего
урона.
отравление, ошеломление
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., Плевок камнем. Дальнобойная атака оружием: +17 к попада-
нию, дистанция 120 фт./240 фт., одна цель. Попадание: 31 (6к8
пассивное Восприятие 15 + 10) дробящего урона.
Языки —
Опасность 22 (41 000 опыта) Брызги земли (перезарядка 5-6). Заратан выплёвывает
каменные в область куба с гранью 90 футов. Каждое существо
Д Сотрясающее движение. Бонусным действием после пере- в области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл. 25.
движение на как минимум 10 футов по земле Заратан может по- Существа получают 33 (6к10) дробящего урона при провале,
158 слать ударную волну по земле на 120 футов вокруг себя. Зона или половину этого урона при успехе. Существо провалившее
становится труднопроходимой местностью на 1 минуту. Каждое бросок на 5 или больше падает ничком.
существо, находящееся на земле должно пройти спасбросок
Телосложения Сл. 25 или потерять концентрацию. Легендарные действия

Ударная волна наносит 100 урона звуком всем строениями, Заратан может совершить 3 легендарных действия, выбирая
находящиеся в контакте с землёй и в зоне поражения. Если из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
существо находится рядом с обрушивающимся сооружением, пользовать только одно легендарное действие, и только в кон-
оно может быть погребено под обломками; существо, находя- це хода другого существа. Заратан восстанавливает использо-
щееся от здания на расстоянии, равном менее половины его ванные легендарные действия в начале своего хода.
высоты должно пройти спасбросок Ловкости Сл 25. При про-
вале цель получает 17 (5к6) дробящего урона, лежит ничком, и Топот. Заратан делает одну атаку топотом.
завалена обломками. Заваленное существо является удержи- Движение. Заратан движется на свою скорость.
ваемым, и ему требуется преуспеть в проверке Силы (Атлети- Плевок (стоит 2 действия). Заратан использует Плевок
ка) Сл. 20, совершаемой действием, чтобы выбраться. Другое
существо в пределах 5 футов от погребённого существа может камнем.
действием расчистить обломки, давая погребённому существу Скрыться (стоит 2 действия). Заратан скрывается в своём
преимущество. Если три существа тратят действия на расчист-
ку завала, проверка автоматический преуспевает. При успехе панцире. Пока он не использует Появление, он получает
существо получает половину урона, не падает ничком и не сопротивление всему урону и становится Удерживаемым.
заваливается обломками. Следующее его Легендарное действие должно быть.
Исцеление (стоит 2 действия). Это действие можно делать
Легендарное сопротивление (3/день). Если Заратан прова- только если Заратан скрылся в панцире. Он восстанавлива-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок ет 52 (5к20) хита. В следующий раз, когда он будет исполь-
успешным. зовать легендарное действие, этим действием должно быть
появление.
Магическое оружие. Атаки оружием Заратана являются Появление (стоит 2 действия). Заратан вылезает из своего
магическими. панциря и использует плевок камнем. Это действие можно
сделать только если он скрывался в своём панцире.
Осадное чудовище. Элементаль наносит двойное поврежде-
ние объектам и строениям (включая Сотрясающее движение).

Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

Левиафан [Leviathan] Левиафан

Громадный элементаль, нейтральный Возвышающаяся стена воды, что тянет корабли ко
дну океана и смывает прибрежные поселения – это
Класс Доспеха 17 лишь малая толика тех разрушений, что Левиафан
Хиты 328 (16к20 + 160) может принести миру. Когда его призывают, левиа-
Скорость 40 фт., плавая 120 фт. фан возникает из огромного количества воды, преоб-
разуясь в огромное змееобразное существо.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия
30 (+10) 24 ( +7 ) 30 (+10) 2 ( –4 ) 18 ( +4 ) 17 ( +3 )
Мультиатака. Левиафан совершает две атаки: одну с помо-
Спасброски Мдр +10, Хар +9 щью удара и одну с помощью своего хвоста.
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +16 к попа-
от немагических атак данию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 15 (1к10 +
Иммунитет к урону кислота, яд 10) дробящего урона плюс 5 (1к10) урона кислотой.
Иммунитет к состоянию истощение, захват, паралич,
Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досяга-
окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, емость 20 фт., одна цель. Попадание: 16 (1к12 + 10) дробящего
ошеломление урона плюс 6 (1к12) урона кислотой.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки — Приливная волна (перезарядка 6). Будучи погружённым в
Опасность 20 (25 000 опыта) воду, Левиафан может создать магическую стену воды, с цен-
тром на себе. Стена имеет длину и высоту 250 футов, и ширину
Легендарное сопротивление (3/день). Если Левиафан про- 50 футов.
валивает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбро-
сок успешным. Когда стена появляется, все остальные существа в зоне
должны пройти спасбросок Силы Сл 24. Существа получают
Частичная заморозка. Если Левиафан получает 50 урона хо- 33 (6к10) дробящего урона при провале, или половину этого
лодом или более за один ход, Левиафан частично заморажива- урона при успехе.
ется; до конца его следующего хода, его скорость уменьшается
до 20 фт., и он делает атаки с помехой. В начале каждого хода Левиафана после которого появи-
лась стена, стена вместе со всеми существами в ней сдви-
Осадное чудовище. Левиафан наносит двойное повреждение гается на 50 футов от левиафана. Все существа, чей размер
объектам и строениям (включено в Волну прилива). Огромный или меньше, и находящиеся внутри стены или
оказавшиеся в ней после сдвижения должны преуспеть в
Водяное тело. Левиафан может войти в клетку враждебного спасброске силы Сл 24 или получить 27 (5к10) дробящего
существа и остановиться там. Он может проходить через про- урона. Существо получает этот урон не чаще, чем раз в ход. В
странства размером более одного дюйма не протискиваясь. конце каждого хода волна сдвигается, и её высота уменьшает-
ся на 50 футов, и урон получаемый существами в ней умень-
шается на 1к10. Когда стена достигает высоты в 0 футов, она
исчезает.

Существа, пойманные в волну, могут двигаться в ней плавая.
Из-за силового поля волны, двигаться в ней крайне сложно и
для этого потребуется проходить проверки Силы (Атлетика) Сл
24, чтобы плыть один ход.

Легендарные действия

Левиафан может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из перечисленных действий. Можно делать только одно
легендарное действие, и только в конце хода другого суще-
ства. Левиафан восстанавливает все легендарные действия в
начале своего хода.

Удар (стоит 2 действия). Левиафан делает одну атаку уда-
ром.

Перемещение. Левиафан перемещается на расстояние, не
превышая значение своей скорости.

Д

Глава 6: Бестиарий 159

нткВдаеаоажокзкбреоыожгжчноенедоавмедотозньрргосааоягдзжоыгопдвсевоаунодющоирбнтяено.ссотея вфвоыебинрсаиипжксотлсеуьинзниуинеюз.отмпНеоэпутлжоаонаис–е t.me/dnd_iaram

Феникс

Высвобождение феникса из Внутренних Планов
создаёт взрыв огня, который расходится по небу.
Огромная огненная птица формируется посреди
огня и дыма... Древнейший элементаль, одержимый
потребностью сжечь всё дотла, Феникс редко надолго
остаётся на одном месте, поскольку стремится пре-
вратить весь мир в ад.

Феникс [Phoenix]

Громадный элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 18
Хиты 175 (10к20 + 70)
Скорость 20 фт., летая 120 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

19 ( +4 ) 26 ( +8 ) 25 ( +7 ) 2 ( –4 ) 21 ( +5 ) 18 ( +4 )

Спасброски Мдр +10, Хар +9
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон

от немагических атак
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию истощение, захват, паралич,

окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность,
ошеломление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки —
Опасность 16 (15 000 опыта)

Сгореть и возродиться. Когда феникс умирает, он взры- Действия
вается. Все существа в 60 футах от него должны преуспеть в
спасброске Ловкости Сл 20, получая 22 (4к10) огненного урона Мультиатака. Феникс совершает две атаки: одну с помощью
при провале, или половину этого урона при успехе. Огонь клюва и одну с помощью пылающих когтей.
поджигает воспламеняемые объекты в зоне поражения при
условии, что они не было надеты или не неслись. Клюв. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) огненного уро-
Взрыв уничтожает тело феникса, оставляя от него горку на. Если цель – это существо или воспламеняемый объект, она
пепла в форме яйца. Пепел раскалён, и наносит 21 (6к6) огнен- загорается. До тех пор, пока существо не потратит действие на
ного урона любому, кто касается его, но не чаще раза в раунд. то, чтобы сбить огонь, она получает 5 (1к10) огненного урона
Пепел невосприимчив ко всем типам урона, и после 1к6 дней в начале каждого своего хода.
из него появляется новый феникс.
Пылающие когти. Рукопашная атака оружием: +13 к попа-
Огненное тело. Феникс может проходить через пространства данию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8)
шириной хотя бы в 1 дюйм не протискиваясь. Любое суще- огненного урона.
ство, которое касается феникса или попадает по нему ближней
атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) Легендарные действия
огненного урон. Более того, феникс может войти в простран-
ство врага и остаться там. В первый раз, когда он входит в
пространство существа в свой ход, существо получает 5 (1к10)
огненного урона. Касанием феникс может поджигать воспла-
меняемые объекты, при условии, что они не были надеты или
не неслись (не требует действий).

Облёт. Феникс не провоцирует атак, когда вылетает из дося- Феникс может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
гаемости врага. представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-

Свечение. Феникс распространяет яркий свет на 60 футов и зовать только одно легендарное действие, и только в конце

тусклый ещё на 30. хода другого существа. Феникс восстанавливает использован-

Легендарное сопротивление (3/день). Если феникс прова- ные легендарные действия в начале своего хода.
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным. Удар клювом. Феникс делает одну атаку клювом.
Перемещение. Феникс перемещается на расстояние, не

превышая значение своей скорости.

Д Осадное чудовище. Феникс наносит двойное повреждение Налёт (стоит 2 действия). Феникс движется на свою ско-
объектам и строениям. рость и атакует пылающими когтями.

160 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

Дроу

Не важно, найдены ли они в городах Подземья,
в тёмных переходах между ними или в ужасных
демонических логовах, дроу остаются одной из са-
мых коварных угроз для жителей поверхности. Пре-
данные Лолс, тёмные эльфы подчиняются её посто-
янным противоречивым приказам и живут в страхе
перед её гневом. Некоторые достигают великой силы
и влияния через хитрость, талант или уловки, вызы-
вая страх у прислуживающих им низших дроу.

Дроу арахномант Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill
[Drow Arachnomancer] touch], мистический заряд [eldritch blast], волшебная рука [mage
hand], ядовитые брызги [poison spray]
Средний гуманоид (эльф), хаотично-злой
1– 5 уровни (3 ячейки 5 уровня): призыв животных [conjure
Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех) animals] (только пауки), корона безумия [crown of madness],
Хиты 162 (25к8 + 50) переносящая дверь [dimension door], рассеивание магии [dispel
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. magic], ужас [fear], полёт [fly], гигантское насекомое [гигант
insect], удержание чудовища [hold monster], нашествие насеко-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР мых [insect plague], невидимость [invisibility], прикосновение вам-
пира [vampiric touch], паутина [web], ведьмин снаряд [witch bolt]
11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 14 ( +2 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], эфир-
Спасброски Тел +7, Инт +9, Хар +8 ность [etherealness], разящее око [eyebite]
Навыки Магия +9, Природа +9, Восприятие +7, Скрытность +8
Сопротивление к урону яд Паучье лазание. Дроу может лазать по сложным поверхностям,
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 120 фт., включая потолки, без совершения проверок характеристик.

пассивное Восприятие 17 Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
Языки Эльфийский, Подземный, может общаться с пауками нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также
Опасность 13 (10 000 опыта) проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Смена формы (перезарядка после короткого или продол- Хождение по паутине. Дроу игнорирует ограничения пере- Д
жительного отдыха). Дроу, используя бонусное действие, мещения, вызванные паутиной.
может магическим образом превратится в Гигантского паука,
оставаясь в этой форме до 1 часа. Он может вернуть свою Действия
изначальную форму бонусным действием. Все его статистики,
кроме размера, остаются одинаковыми во всех формах. Он Мультиатака. Дроу совершает две атаки Ядовитого касания
может говорить и накладывать заклинания, находясь в форме или две атаки Укусом. Первая из этих атак, попавшая в раунде,
Гигантского паука. Всё несомое и носимое им снаряжение, наносит дополнительных 26 (4к12) урона ядом по цели.
сливается с новым обликом. Он не может активировать,
использовать, владеть или иным образом извлекать выгоду из Ядовитое касание (только в облике гуманоида). Рукопаш-
любого своего снаряжения. Он принимает истинный облик, ная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
когда умирает. цель. Попадание: 28 (8к6) урона ядом.

Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски Укус (только в облике Гигантского паука). Рукопашная
от очарования, и магия не может его усыпить. атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно
существо. Попадание: 12 (2к8+3) колющего урона, и цель
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой арах- должна пройти спасбросок Телосложения Сл 15, получая 26
номанта является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16). (4к12) урона ядом при провале, или половину этого урона при
Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в успехе. Если урона ядом уменьшает хиты цели до 0, то цель
материальных компонентах: остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже
если позже восстановит хиты, и остаётся парализованной,
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights] пока отравлена таким образом.
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация
Паутина (только в облике Гигантского паука; переза-
[levitate] (только на себя) рядка 5-6). Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию,
дистанция 30/60 фт., одно существо. Попадание: Цель стано-
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 16 вится опутанной паутиной. Опутанная цель может действи-
уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл ем совершить проверку Силы Сл 15, разрывая паутину при
спасброска от заклинания 16, +8 к атакам заклинаниями). Он успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; 5 хитов;
восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после за- уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, а
вершения короткого или продолжительного отдыха. Он знает также урону ядом и психической энергией).
следующие заклинания колдуна:

Глава 6: Бестиарий 161

оннМбааауквчгылиеакндаДнымырвм.оаутиНьемокмпооргтоуеиодтрелзыабёеынкнтлиыизьнмнавеинмсхиьяамд.гааижченесекпмилмоогхуот t.me/dnd_iaram

Дроу арахномант

Заклинатели Дроу, ищущие возможности полностью
посвятить себя Паучьей Королеве, иногда вступают
на тёмный путь арахноманта. Жертвуя душу и тело
Лолс, они получают невероятную мощь и необычную
связь с древними пауками из Провалов Демониче-
ской Паутины, насытившись магией из этого жуткого
места.

Дроу благоприятный супруг

Практически все жрицы Лолс, включая могуществен-
ных верховных матерей, выбирают привлекатель-
ных дроу в свои супруги. Зачастую такие личности
бесполезны помимо принесения удовольствия, раз-
множения, или и того, и другого, но иногда супругу
удаётся заслужить внимание своей жрицы и стать
её полезным советником. Мало кто задерживается в
статусе супруга надолго; жрицы печально известны
своей переменчивостью в отношениях со своими
вторыми половинками, среди которых они особенно
рады заполучить тех, кто сочетает в себе красоту и
магическую силу.

Дроу благоприятный супруг 1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], доспехи
[Drow Favored Consort] мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит
[shield]
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], невидимость
Класс Доспеха 15 (18 с доспехами мага) [invisibility], туманный шаг [misty step], дребезги [shatter]
Хиты 225 (30к8 + 90)
Скорость 30 футов 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный
шар [fireball], ускорение [haste]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], Оти-
15 ( +2 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) люков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere]

Спасброски Лов +11, Тел +9, Хар +10 5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of cold]
Навыки Акробатика +11, Атлетика +8, Убеждение +8, 6 уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning]

Скрытность +11 Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18 нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также
Языки Эльфийский, Подземный проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Опасность 18 (20 000 опыта)
Боевая магия. Когда дроу использует действие для наложения
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски заклинания, он может бонусным действием совершить одну
от очарования, и магия не может его усыпить. атаку оружием.

Действия

Мультиатака. Дроу совершает три атаки cкимитаром.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дроу Скимитар. Рукопашная атака оружием: +11 к атаке, дистан-

является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18). Он может ция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) рубящего урона,

накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- плюс 18 (4к8) урона ядом. Кроме того, цель получает Помеху

альных компонентах: на следующий спасбросок от заклинания, которое сотворит

Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] дроу до конца его следующего хода.

1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +11 к атаке,

[levitate] (только на себя) дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колю-

Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 11 щего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложе-
уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл ния Сл 13, или станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок
спасброска от заклинания 18). У него подготовлены следую- провален на 5 и больше, то цель, помимо отравления, теряет
щие заклинания волшебника: сознание (состояние Бессознательный). К цели возвращает-
ся сознание, если она получила урон или её привели в себя

Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], сооб- Действием.

щение [message], ядовитые брызги [poison spray], электрошок

Д [shocking grasp], луч холода [ray of frost]

162 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

Дроу верховная мать
[Drow Matron Mother]

Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой

Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 262 (35к8 + 105)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 21 ( +5 ) 22 ( +6 )

Спасброски Тел +9, Мудр +11, Хар +12
Навыки Проницательность +11, Восприятие +11, Религия +9,

Скрытность +10
Иммунитет к состоянию очарование, испуг, отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Восприятие 21
Языки Эльфийский, Подземный
Опасность 20 (25 000 опыта)

Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски Действия Д
от очарования, и магия не может его усыпить.
Мультиатака. Верховная мать совершает две атаки Демони-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой верхов- ческим посохом, или три атаки Жезлом щупалец.
ной матери является Харизма (Сл спасброска от заклинания
20). Он может накладывать следующие заклинания, не нужда- Демонический посох. Рукопашная атака оружием: +11 к по-
ясь в материальных компонентах: паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4)
дробящего урона, или 8 (1к8 + 4) дробящего урона при ударе
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], обнаружение двумя руками, плюс 14 (4к6) урона психической энергией. Кро-
магии [detect magic] ме того, цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19,
иначе станет испуганной дроу на 1 минуту. Испуганная цель
1/день каждое: ясновидение [clairvoyance], тьма [darkness], может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии завершая эффект в случае успеха.
[dispel magic], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя)
[levitate], внушение [suggestion] Жезл из щупалец. Рукопашная атака оружием: +9 к попа-
данию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6)
Изменчивая благосклонность Лолс. Бонусным действием дробящего урона. Если все три щупальца поразили цель
верховная мать посылает благословение Паучьей Королевы во время одного хода, она должна преуспеть в спасброске
на одного союзника в пределах 30 фт. от себя. Союзник полу- Телосложения Сл 15, иначе пострадает от следующих эффек-
чает 7 (2к6) урона психической энергией, но также получает тов на протяжение 1 минуты: её скорость сократится вдвое,
Преимущество на следующий бросок атаки, который совершит она получит помеху на спасброски Ловкости, а также она не
до конца своего следующего хода. сможет использовать действие реакции. Более того, на каждом
её ходу она сможет совершать либо Действие, либо Бонусное
Сопротивление магии. Дроу совершает с преимуществом действие, но не оба их сразу. В конце каждого хода цели она
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. может повторить спасбросок, завершая эффект при успехе.

Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 20 Призыв слуги (1/день). Дроу магически призывает Ловчего
уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл или Йоклола. Призванное существо появляется в незанятом
спасброска от заклинаний 19, +11 к атакам заклинаниями). У пространстве в пределах 60 фт. от призывателя, действует как
неё подготовлены следующие заклинания жреца: союзник призывателя и не может самостоятельно призывать
прочих демонов. Оно существует 10 минут, или пока не погиб-
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка нет, или же пока призыватель не отпустит его Действием.
[mending], сопротивление [resistance], священное пламя [sacred
flame], чудотворство [thaumaturgy] Легендарные действия

1 уровень (4 ячейки): порча [bane], приказ [command], лечение Верховная мать может совершать три легендарных действия,
ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt] делая выбор из нижеприведённого перечня. Только одно ле-
гендарное действие может быть выполнено за раз и только в
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], тиши- конце хода другого существа. Верховная мать восстанавлива-
на [silence], божественное оружие [spiritual weapon] ет потраченные легендарные действия в начале своего хода.

3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], ясновидение Демонический посох. Дроу совершает атаку Демоническим
[clairvoyance], рассеивание магии [dispel magic], духовные стра- посохом.
жи [spirit guardians]
Подчинить демона (стоит 2 действия). Союзный демон в
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], защита от смерти пределах 30 фт. от дроу использует Реакцию для соверше-
[death ward], свобода перемещения [freedom of movement], ния одной атаки против цели по выбору дроу, которую она
страж веры [guardian of faith] может видеть.

5 уровень (3 ячейки): заражение [contagion], небесный огонь Наложение заклинания (стоит 1-3 действия). Дроу тратит
[flame strike], обет [geas], mass лечение ран [mass cure wounds] ячейку заклинания 1-го, 2-го или 3-го уровня и накладывает
подготовленное заклинание. За каждый уровень потрачен-
6 уровень (2 ячейки): стена клинков [blade barrier], поражение ной ячейки расходуется одно легендарное действие.
[harm]

7 уровень (2 ячейки): божественное слово [divine word], уход в
иной мир [plane shift]

8 уровень (1 ячейка): аура святости [holy aura]
9 уровень (1 ячейка): врата [gate]

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Глава 6: Бестиарий 163

t.me/dnd_iaram

Дроу верховная мать Вариант: Призыв Йоклол

Во главе каждого благородного дома дроу стоит У некоторых дроу инквизиторов есть действие, которое
верховная мать – влиятельная жрица Лолс, которой позволит им призывать демона.
поручено исполнять волю богини, а также продви-
гать интересы семьи. Верховные матери являются Призыв демона (1/день). Дроу пытается магическим
олицетворением интриг и предательств, связанных образом призвать йоклола с шансом на успех 50 %. При
с Королевой Пауков. Каждая из них стоит в центре проваленной попытке, дроу получает психический урон
обширной паутине заговоров, где демоны, дроу, па- 5 (1к10). В ином случае, в свободном пространстве на
уки и рабы расположены между ними и их врагами. расстоянии 60 футов от призывателя появляется демон,
Хоть и верховные матери повелевают великой силой, служащий союзником для призывателя, и не может
эта сила зависит от обеспечения благосклонности призывать других демонов. Демон призывается на 10
Паучьей Королевы, а тёмная богиня может порой, минут, пока он или его призыватель не умрёт, либо пока
забрать то, что когда-то даровала. Блок характери- призыватель, потратив действие, не отпустит его.
стик верховной матери дроу представляет её на пике
своей силы. Втвнесуирелчхгеоомд,влнузяаняанбяеемзжудардатоилувьоис–иштьнидсоохявг.оотлётьмнионруачюнуаж,бдоныгиойнсютк,ио-рее

Дроу инквизитор

Дроу всегда ожидает предательства. Ведь в конце
концов, Королева Пауков поощряет это. Определён-
ное количество ударов в спину и предательств ещё
имеет место быть, но, если их будет слишком много –
это подорвёт целое сообщество. Чтобы сохранить
подобие порядка и искоренить предателей, жрицы
дроу используют инквизиторов. Избранные из рядов
духовенства, эти женщины обладают авторитетом, с
которым могут сравниться разве что старшие мате-
ря знатных домов. Любой, несогласный с иерархией
подвергается пыткам и обычно мучительной смер-
тью.

Д

164 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaramМинзоыностгкёиаменннсыооеездаиэнлскиьфяусысутвплвреоек.варюаттисялипыихтквами,

Дроу инквизитор [Drow Inquisitor]

Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой

Класс Доспеха 16 (кираса)
Хиты 143 (22к8 + 44)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Дроу капитан дома
[Drow House Captain]
11 ( +1 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 21 ( +5 ) 20 ( +5 )
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Спасброски Тел +7, Мдр +10, Хар +10
Навыки Проницательность +10, Восприятие +10, Религия +8, Класс Доспеха 16 (кольчуга)
Хиты 162 (25к8 + 50)
Скрытность +7 Скорость 30 фт.
Иммунитет к состоянию испуг
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 20 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки Эльфийский, Подземный
Опасность 14 (11500 опыта) 14 ( +2 ) 19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 )

Распознание лжи. Дроу знает, когда слышит ложь, произноси- Спасброски Лов +8, Тел +6, Мдр +6
мую другим существом на языке, знакомом ей. Навыки Восприятие +6, Скрытность +8
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски Языки Эльфийский, Подземный
от очарования, и магия не может его усыпить. Опасность 9 (5000 опыта)

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой инкви- Боевая команда. Бонусным действием дроу делает целью од-
зитора является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18). ного союзника, которого он может видеть в пределах 30 фт. от
Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в себя. Если цель может видеть или слышать дроу, она исполь-
материальных компонентах: зует Реакцию для совершения одной рукопашной атаки, или
применения Уклонения или Засады.
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], обнаружение
магии [detect magic] Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски
от очарования, и магия не может его усыпить.
1/день каждое: ясновидение [clairvoyance], тьма [darkness],
обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel Врождённое колдовство. Базовой характеристикой капитана
magic], огонь фей [faerie огненный], левитация (только на дома является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он
себя) [levitate], внушение [suggestion] может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Сопротивление магии. Дроу совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 12
уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл [levitate] (только на себя)
спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). У
неё подготовлены следующие заклинания жреца: Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], сообщение проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
[message], ядовитые брызги [poison spray], сопротивление
[resistance], чудотворство [thaumaturgy] Действия

1 уровень (4 ячейки): порча [bane], лечение ран [cure wounds], Мультиатака. Дроу совершает три атаки: две Скимитаром и
нанесение ран [inflict wounds] одну Хлыстом или Ручным арбалетом.

2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], ти- Скимитар. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция
шина [silence], божественное оружие [spiritual weapon] 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) рубящего урона, плюс 14
(4к6) урона ядом.
3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], рассеивание
магии [dispel magic], магический круг [magic circle] Кнут. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 10
фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) рубящего урона. Если
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], предсказание цель является союзником, то она получает Преимущество на
[divination], свобода перемещения [freedom of movement] броски атаки до конца её следующего хода.

5 уровень (2 ячейки): заражение [contagion], рассеивание добра Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +8 к атаке,
и зла [dispel evil and good], нашествие насекомых [insect plague] дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колю-
щего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложе-
6 уровень (1 ячейка): поражение [harm], истинное зрение [true ния Сл 13, или станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок
seeing] провален ан 5 и больше, то цель в дополнение к первичному
эффекту становится бессознательной. К цели возвращается
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол- сознание, если она получила урон или её привели в себя
нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также Действием.
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Реакции
Действия
Парирование. Дроу добавляет 3 к своему КД против одной
Мультиатака. Дроу совершает три атаки Копьём смерти. атаки ближнего боя, которая может по нему попасть. Для этого, Д
дроу должен видеть атакующего и должен держать в руках
Копьё смерти. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, оружие ближнего боя.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего
урона, плюс 18 (4к8) урона некротической энергией. Мак-
симальное значение хитов цели уменьшается на значение
полученного урона от некротической энергии. Это уменьше-
ние сохраняется до совершения целью продолжительного
отдыха. Цель погибает, если её максимальное значение хитов
уменьшается до 0.

Глава 6: Бестиарий 165

Дроу Капитан Дома t.me/dnd_iaram

Каждый благородный дом дроу поручает командова- Вариант: Призыв теневого демона
ние своими военными силами капитану дома, звание
обычно присваиваемое первому или второму сыну У некоторых дроу клинков теней есть действие, позволя-
матриарха. Капитан дома отдаёт приказы другим ющее им призывать демона.
дроу и рабам, формируя тем самым семейную ар-
мию, и тщательно изучает стратегии и тактические Призыв теневого демона (1/день). Дроу пытается ма-
действия, становясь эффективным лидером в бою. гическим образом призвать теневого демона с шансом
на успех 50 %. При проваленной попытке, дроу получает
Дроу Клинок теней психическим урон 5 (1к10). В ином случае, в свободном
пространстве на расстоянии 60 футов от призывателя
Дроу Клинок теней скрывается в тёмных проходах появляется демон, служащий союзником для призы-
Подземья, намереваясь посеять хаос. Безжалостные вателя, и не может призывать других демонов. Демон
убийцы – клинки теней находят работу у благород- призывается на 10 минут, пока он или его призыватель
ных домов, и это, как правило, связано с устранени- не умрёт, либо пока призыватель, потратив действие, не
ем конкурента в другом доме. Также, клинки теней отпустит его.
защищают анклавы и города Подземья от врагов и
выслеживают воров, похитивших ценные сокрови-
ща. Не важно, кому они служат, они перемещаются
незамеченными, пока не нападут на свою жертву,
и становятся единственной вещью, которую перед
собой увидит павшая жертва.

Клинок теней использует тёмную магию, которая,
по слухам, исходит из ритуалов исчадий, где дроу
убивает низшего демона и таинственным образом, не
допускает того переродиться в Бездне. Этот ритуал
создаёт теневого демона и наделяет дроу теневой
магией.

Дроу клинок теней Шаг в тень. В тусклом свете или во тьме дроу может бонус-
[Drow Shadowblade] ным действием телепортироваться на незанятое простран-
ство расстоянием до 60 фт. в пределах его видимости, и
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой которое также находится во тьме или в тусклом свете.

Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех) Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
Хиты 150 (20к8 + 60) нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также
Скорость 30 фт. проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия

14 ( +2 ) 21 ( +5 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) Мультиатака. Дроу совершает две атаки Теневым мечом.
Если обе атаки поражают цель, и она находится в пределах
Спасброски Лов +9, Тел +7, Мудр +6 10 фт. от куба с габаритами 5 фт., созданного Теневым мечом
Навыки Восприятие +6, Скрытность +9 на предыдущем ходу, дроу может развеять эту тьму, причи-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16 няя цели 21 (6к6) урона некротической энергией. Дроу может
Языки Эльфийский, Подземный таким образом развеивать тьму только один раз за свой ход.
Опасность 11 (7200 опыта)
Теневой меч. Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистан-
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски ция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона,
от очарования, и магия не может его усыпить. плюс 10 (3к6) урона некротической энергией, а также 10 (3к6)
урона ядом. Дроу может заполнить незанятое пространство ку-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой клинка бом с габаритами 5 фт. в пределах 5 фт от цели, которая была
теней является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он создана магической тьмой, существующей на протяжении 1
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в минуты.
материальных компонентах:
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +9 к атаке,
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колю-
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация щего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосло-
жения Сл 13, иначе она станет Отравленной на 1 час. Если
[levitate] (только на себя) спасбросок провален на 5 и больше, то цель в дополнение к
первичному эффекту становится бессознательной. К цели воз-
вращается сознание, если она получила урон или её привели
в себя Действием.

Д

166 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

живищДохделуаусвшштжтеьиаквсбтсааянн,чеиоелвкбсиеитилсспве–нпесооитлэлзфентшнзаиняоемцыюгаоитещхлр.сивьутяесркалоративочву,леысьсчаеттсвилиоеубсыпгго.лохулнИрпьеазыунвенюнсуёитс-куж-ове

Душитель Душитель [Choker]

Душитель – это подземный хищник, гораздо более Маленькая аберрация, хаотично-злая
опасный, чем можно предположить, судя по его не-
большому размеру и длинным, тонким, болтающимся Класс Доспеха 16 (природный доспех)
конечностям. Хиты 13 (3к6 + 3)
Скорость 30 фт.
Скелеты душителей состоят не из костей, а из хря-
щей. Такая гибкая внутренняя структура позволяет СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
им легко пролезать через трещины и ниши в стенах 7 ( –2 )
их домашних пещер. Они скрываются в этих точ- 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 )
ках, тихие и незамеченные, в ожидании появления
добычи. Навыки Скрытность +6
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Хитрые охотники. Обычно душители охотятся, Языки Глубинная речь
вывешивая труп последней своей жертвы снаружи Опасность 1 (100 опыта)
своего укрытия. Когда они чувствуют голод, они от-
рывают куски плоти от тела, чтобы прокормить себя. Искажённое проворство (перезарядка после короткого
В то же время труп служит приманкой любопытным или продолжительного отдыха). Душитель совершает
гуманоидам – исследователям, дроу, дуэргарам или дополнительное Действие в свой ход.
любимым их жертвам, гоблинам – что решают при-
близиться. Бесхребетность. Душитель может перемещаться сквозь про-
странство шириной в 4 дюйма без протискивания и занимать
Когда цель показывается, лапы душителя выскаки- это пространство.
вают из укрытия, обхватывая шею цели и прижимает
несчастное существо к стенам пещеры, высасывая из Паучье лазание. Душитель может карабкаться по сложным
него жизнь. Из-за длины своих рук душители могут поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необхо-
оставаться в глубине своего укрытия, оставаясь вне димости проходить какие-либо проверки.
зоны поражения обычного оружия.
Действия
Одинокие охотники. Душители склонны устра-
ивать свои засады в одиночестве нежели работать в Мультиатака. Душитель совершает две атаки щупальцем. Д
коллективе, но стоит быть уверенным, что если есть
одна такая тварь, то поблизости есть и другие. Они Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, до-
общаются жуткими, громкими завываниями, что сягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего
проходят большое расстояние и которые, при этом, с урона плюс 3 (1к6) колющего урона. И если цель Большого или
трудом различимы в обычной, переполненной эхом, меньшего размера, она становится схваченной (сложность
пещере. освобождения 15). Пока цель схвачена, она становится Удер-
живаемой, и душитель не может использовать это щупальце
по другой цели. У душителя два щупальца. Если эта атака стала
критической, цель в добавок ко всему не сможет дышать и
говорить до момента окончания захвата.

Глава 6: Бестиарий 167

Дуэргары t.me/dnd_iaram

Жестокие дуэргары жаждут не только уничтожить Дуэргар военачальник
дварфов, но и свергнуть весь дварфийский панте-
он, в отместку за то, что те оставили дуэргаров и Военачальники – одновременно и хитрые, и вооду-
позволили свежевателям разума поработить их. Для шевляющие, и жестокие представители дуэргаров.
достижения своей цели дуэргары тренируют бойцов, Военачальник является умелым воином, ведущим
способных выполнять различные роли. дуэргаров в бой, и способным использовать скачки
псионической энергии, что побуждает дуэргарских
Д воинов усерднее сражаться в бою.

168 Глава 6: Бестиарий Дуэргар военачальник
[Duergar warlord]

Средний гуманоид (дварф), законно-злой

Класс Доспеха 20 (пластинчатый доспех, щит)
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )

Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Дварфийский, Подземный
Опасность 6 (2300 опыта)

Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преиму-
ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также
спасброски для сопротивления очарованию и параличу.

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки,
а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
зрение.

Действия

Мультиатака. Дуэргар совершает три атаки молотом или
метательным копьём, и использует, по возможности, способ-
ности Зов к Атаке или Увеличение.

Психически настроенный молот. Рукопашная атака оружи-
ем: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
9 (1к10 + 4) дробящего урона, либо, если находится в увели-
ченном состоянии, 15 (2к10 + 4) дробящего урона, плюс 5
(1к10) урона психической энергией.

Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона,
либо, если находится в увеличенном состоянии, 11 (2к6 + 4)
колющего урона.

Призыв к атаке. До трёх услышавших союзных дуэргаров в
пределах 120 футов от этого дуэргара, каждый могут использо-
вать свою реакцию, чтобы совершить одну атаку оружием.

Увеличение (перезарядка после короткого или продолжи-
тельного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом
увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В
увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваива-
ет кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и
совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не
хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает макси-
мальный размер, допустимый имеющимся пространством.

Невидимость (перезарядка 4-6). Дуэргар магическим обра-
зом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться
до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает
заклинание, использует Увеличение или потеряет концентра-
цию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое
снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с
собой, становится невидимым вместе с ним.

Реакции

Чистые указания. Когда союзник, которого видит этот дуэр-
гар, совершает бросок к20, дуэргар может бросить к6, а выпав-
ший результат союзник может добавить к своему результату,
получив, при этом, 3 (1к6) урона психической энергией. Суще-
ство становится невосприимчивым к психическому урону и не
подвергается воздействию Чистого указания.

t.me/dnd_iaram

Дуэргар деспот

Дуэргары Деспоты заменяют части своих тел на
механические, контролируя их с помощью своих пси-
онических способностей.

Дуэргар кавалрахни

Кавалрахни – это дуэргарская кавалерия, обученная
сражаться верхом на стидерах (steeder).

Дуэргар деспот [Duergar Despot]

Средний гуманоид (дварф), законно-злой

Класс Доспеха 21 (природный доспех) Овтпутр.осучАтемсот,твнсиуеетдоссствтеватитеаодкпообирроатж?одаВгое,тПиотддзереммугньооег,-о.
Здоровье 119 (14к8 + 56)
Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 )
5 ( –3 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 )

Спасброски Тел +8, Муд +6 Дуэргар кавалрахни
Иммунитет к урону яд [Duergar Kavalrachni]
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, паралич,
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12 Класс доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит)
Языки Дварфийский, Подземный Хиты 26 (4к8 + 8)
Опасность 12 (9,400 опыта) Скорость 25 фт.

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристи- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
кой дуэргара деспота является Интеллект (Сл спасброска от
заклинания 12). Он может накладывать следующие заклина- 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 )
ния, не нуждаясь ни в каких компонентах:
Сопротивление к урону Яд
Неограниченно: волшебная рука (mage hand), малая иллюзия Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
(minor illusion) Языки Подземный, Дварфийский
Опасность 2 (450 опыта)
1/день каждое: контрзаклинание (counterspell), туманный шаг
(misty step), зловонное облако (stinking cloud) Кавалерийское обучение. Когда дуэргар поражает цель руко- Д
пашной атакой будучи наездником на самке стидера, стидер
Сопротивление магии. Дуэргар совершает с преимуществом может совершить рукопашную атаку против этой же цели,
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. используя реакцию.

Психический источник энергии. Когда Дуэргар Деспот Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преиму-
получает критический урон или его здоровье опускается до ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также
0, сдерживаемая психическая энергия вырывается наружу, спасброски для сопротивления очарованию и параличу.
нанося 14 (4к6) урона психической энергией всем существам в
радиусе 5 фт. от него. Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки,
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, зрение.
а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
зрение. Действия

Действия Мультиатака. Дуэргар совершает две атаки Боевой киркой.

Мультиатака. Деспот делает две атаки Железным кулаком и Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
две атаки Топотом. Вместо любых из этих атак (до 4) он может досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) колющего
использовать Струю пламени. урона, или 11 (2к8+2) колющего урона в увеличенной форме.

Железный кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попада- Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8+5) данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10)
дробящего урона. Если цель – существо Большого или менее колющего урона.
размера, она должна пройти спасбросок Силы Сл 17, при
провале она будет откинута на 30 фт. по прямой линии. После Общая невидимость (перезарядка после короткого или
приземления цель становится лежащей ничком и получает 10 продолжительного отдыха). Дуэргар магическим образом
(3к6) дробящего урона. становится невидимым, пока не атакует, не наложит заклина-
ние, или пока не окончится его концентрация, но не более 1
Сильная стопа. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, часа (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8+5) дробящего которое дуэргар несёт или носит, становится невидимым вме-
урона, или 18 (3к8+5), если цель Лежит ничком. сте с ним. Если невидимый дуэргар сидит верхом на стидере,
стидер тоже становится невидимым. Невидимость на стидере
Струя пламени. Дуэргар изрыгает струю пламени длиной 100 прекращается, как только он атакует.
фт. и шириной 5 фт. Каждое существо, оказавшееся в радиусе
действия, должно пройти спасбросок Ловкости Сл 16, получая
18 (4к8) огненного урона при провале или половину этого
урона при успехе.

Глава 6: Бестиарий 169

t.me/dnd_iaram

Дуэргар каменный страж

Каменный страж – элитное подразделение дуэргар-
ских войска, развёрнутые в небольших количествах,
чтобы укрепить военные ряды рядовых войск дуэр-
гар или организовывать в элитные ударные силы для
конкретных миссий.

Дуэргар клинок души
[Duergar soulblade]

Средний гуманоид (дварф), законно-злой

Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 18 (4к8)
Скорость 25 фт.

Дуэргар каменный страж СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
[Duergar Stone Guard]
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 )
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Сопротивление к урону яд
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит) Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Хиты 39 (6к8 + 12) Языки Дварфийский, Подземный
Скорость 25 фт. Опасность 1 (200 опыта)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преиму-
9 ( –1 ) ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) спасброски для сопротивления очарованию и параличу.

Сопротивление к урону яд Создать клинок души. Бонусным действием дуэргар может
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 создать клинок видимой псионической энергии размером с
Языки Дварфийский, Подземный короткий меч. Оружие появляется в руке дуэргара и исчезает,
Опасность 2 (450 опыта) если покидает её, дуэргар умирает или становится недееспо-
собным.
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преиму-
ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также Врождённое колдовство (псионика). Базовой характери-
спасброски для сопротивления очарованию и параличу. стикой дуэргара является Мудрость (Сл спасброска от закли-
нания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). Он может
Строй фалангой. Дуэргар обладает преимуществом на бро- накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких
ски атаки и спасброски Ловкости, стоя в пределах 5 футов от компонентах:
союзника-дуэргара, носящего щит.
Неограниченно: защита от оружия [blade ward], меткий удар
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на [true strike]
солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки,
а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на 3/день каждое: прыжок [jump], метка охотника [hunter’s mark]
зрение.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
Действия солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки,
а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
Увеличение (перезарядка после короткого или продолжи- зрение.
тельного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом
увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В Действия
увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваива-
ет кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и Клинок души. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) урона
хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает макси- силовым полем урон, или 10 (2к6 + 3) урона силовым полем
мальный размер, допустимый имеющимся пространством. в увеличенном состоянии. Если дуэргар обладает Преимуще-
ством при броске атаки, то она причиняет дополнительно 3
Нож Короля (Короткий меч). Рукопашная атака оружием: (1к6) урона силовым полем.
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7
(1к6 + 4) колющего урона или 11 (2к6 + 4) колющего урона при Увеличение (перезарядка после короткого или продолжи-
увеличенном размере. тельного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом
увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваива-
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция ет кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и
30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не
или 11 (2к6 + 4) колющего урона при увеличенном размере. хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает макси-
мальный размер, допустимый имеющимся пространством.

Невидимость (перезарядка после короткого или про- Невидимость (перезарядка после короткого или про-

должительного отдыха). Дуэргар магическим образом должительного отдыха). Дуэргар магическим образом

становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до

1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает

Д заклинание, использует Увеличение или потеряет концентра- заклинание, использует Увеличение или потеряет концентра-
цию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое цию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое

снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с

собой, становится невидимым вместе с ним. собой, становится невидимым вместе с ним.

170 Глава 6: Бестиарий

пдДуруэимрягтааернт.ые?, Зэтнаочидтва,рфваымнеещпрёекнлеонвнстыреитниел-ся t.me/dnd_iaram

Дуэргар клинок души Дуэргар повелитель разума

Клинки душ – дуэргарские воины, чьё псионическое Устрашающие дуэргары повелители разума обычно
мастерство позволяет им проявлять вокруг своих выполняют функции шпиона, как и изнутри, так и
клинков поле псионической энергии, способное рас- снаружи дуэргарских крепостей. Их псионически
членять своих противников. внедрённые способности позволяют им без труда
видеть иллюзии насквозь и сжиматься до крошечных
Дуэргар ксаррорн размеров, чтобы шпионить за своей целью.

Ксаррорн – специалисты, создающие орудия с помо- Дуэргар повелитель разума
щью комбинации алхимии с псионики. [Duergar Mind Master]

Средний гуманоид (дварф), законно-злой

Дуэргар ксаррорн [Duergar Xarrorn] Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Средний гуманоид (дварф), законно-злой Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 )

Класс Доспеха 18 (пластинчатый доспех) Спасброски Мдр +2
Хиты 26 (4к8 + 8) Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
Скорость 25 фт. Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт.,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) пассивное Восприятие 12
16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) Языки Дварфийский, Подземный
Опасность 2 (450 опыта)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преиму-
Языки Дварфийский, Подземный ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также
Опасность 2 (450 опыта) спасброски для сопротивления очарованию и параличу.

Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преиму- Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки,
спасброски для сопротивления очарованию и параличу. а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
зрение.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, Действия
а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
зрение. Мультиатака. Дуэргар совершает две рукопашные атаки. Он Д
может заменить одну из атак Управлением разумом.
Действия
Отравляющий разум кинжал. Рукопашная атака оружием:
Огненное копье. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию +5 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3)
(с помехой в том случае, если цель находится на расстоянии 5 колющего урона, плюс 10 (3к6) урона психической энергией,
футов от дуэргара), досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: или 1 колющего урона и 14 (4к6) урона психической энергией,
9 (1к12 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) огненного урона или когда Уменьшен.
16 (2к12 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) огненного урона
при увеличенном размере. Невидимость (перезарядка 4-6). Дуэргар становится не-
видимым магическим образом на протяжение 1 часа или до
Огненный поток (перезарядка 5-6). Из своего огненного совершения атаки, сотворения заклинания, использования
копья дуэргар извлекает поток огня конусом в 15 футов или навыка Уменьшение, или он потеряет концентрацию (как на
огненную струю длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое заклинании). Всё, что дуэргар несёт или носит, также становит-
существо в этой зоне должно пройти спасбросок Ловкости Сл ся невидимым вместе с ним.
12, получая при провале 10 (3к6) огненного урона или полови-
ну этого урона при успехе. Управление разумом. Дуэргар выбирает целью одно су-
щество в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.
Увеличение (перезарядка после короткого или продолжи- Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 12, иначе
тельного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом он заставит её реакцией совершить одну атаку оружием по
увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В существу на выбор дуэргара, или же передвинуться на 10 фт.
увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваива- по направлению, выбранному дуэргаром. Существа, имеющие
ет кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и иммунитет к состоянию Очарован, также невосприимчивы к
совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не действию Управления разумом.
хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает макси-
мальный размер, допустимый имеющимся пространством. Уменьшение (перезарядка после короткого или продол-
жительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим
Невидимость (перезарядка после короткого или про- образом уменьшается в размере вместе со всем, что несёт
должительного отдыха). Дуэргар магическим образом и носит. В уменьшенном состоянии Крошечного размера;
становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до урон его оружием становится равен 1; и он совершает атаки,
1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает проверки характеристик и спасброски с Помехой, основанные
заклинание, использует Увеличение или потеряет концентра- на Силе. В то же время уменьшение в размерах даёт ему бонус
цию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое +5 к проверкам Ловкости (Скрытность) и бонус +5 КД. Помимо
снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с прочего дуэргар может бонусным действием на каждом своём
собой, становится невидимым вместе с ним. ходу использовать действие Засада.

Глава 6: Бестиарий 171

Дуэргарский крикун t.me/dnd_iaram

Дуэргарский крикун – конструкт, использующий Дуэргар
энергию звуковой волны, способный стирать камни в
порошок. Дуэргара, которого обвинили в распростра- повелитель разума
нении слухов или умыслов о заговоре своего началь-
ства, лишают бороды и заключают в одно из этих
приспособлений, а их продолжающиеся страдания
преобразуются в псионическую энергию, которой
подпитывается крикун.

Дуэргарский молотобоец

Молотобоец – это землеройная машина с дуэргаром
внутри...обычно это наказание для тех, кто плохо
выполняет свои обязанности. Механизм машины
трансформирует боль заточённого внутри дуэргара в
энергию, питающее устройство, которое обычно ис-
пользуется для рытья туннелей и отражения захват-
чиков.

Дуэргарский крикун
[Duergar Screamer]

Средний конструкт, законно-злой

Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 38 (7к8 + 7)
Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 5 ( –3 ) 5 ( –3 ) 5 ( –3 )
7 ( –2 ) 12 ( +1 )

Иммунитет к урону яд Дуэргарский молотобоец
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, [Duergar Hammerer]

паралич, окаменение, отравление Средний конструкт, законно-злой
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки понимает Дварфийский, но не может говорить на нём Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Опасность 3 (700 опыта) Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 20 фт.
Двигатель боли. Раз за ход, существо, напавшее на крикуна
может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механиз- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в 17 ( +3 ) 5 ( –3 ) 5 ( –3 ) 5 ( –3 )
цель, атака наносит дополнительных 11 (2к10) урона крикуну, и 7 ( –2 ) 12 ( +1 )
механизм может ответить реакцией, применив Мультиатаку.
Иммунитет к урону яд
Действия Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,

Мультиатака. Крикун совершает одну атаку сверлом и при- паралич, окаменение, отравление
меняет свой пронзительный вопль. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки понимает Дварфийский, но не говорит на нём
Сверло. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося- Опасность 2 (450 опыта)
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) колющего
урона. Двигатель боли. Раз за ход, существо, напавшее на моло-
тобойца может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри
Пронзительный вопль. Крикун испускает разрушительную механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой.
энергию в кубе с габаритами 15 фт. Каждое существо, ока- Попав в цель, атака наносит дополнительных 5 (1к10) урона
завшееся в этой зоне, должно преуспеть в спасброске Силы молотобойцу, и механизм может ответить реакцией, применив
Сл 11, иначе получит 7 (2к6) урона звуком и окажется лежащим Мультиатаку.
ничком.
Осадное чудовище. Молотобоец наносит двойное поврежде-
ние объектам и строениям.

Действия

Мультиатака. Молотобоец совершает две атаки: одну с
помощью когтей одну с помощью молота.

Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона.

Молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего
урона.

Д

172 Глава 6: Бестиарий

Дьяволы t.me/dnd_iaram

Дьяволы планируют и сражаются, чтобы достичь ссТлуЗигааакммоаинтоимл–.иЯэжтвлеояюнсаитдлсзаиярХалатиоесалабя,имшсивая?изанеёная
вершины адской иерархии Девяти Преисподних.
Здесь представлено несколько дьяволов, одни из ко-
торых имеют место в обществе, и другие, что стоят в
стороне от него.

Абишаи

Каждый абишай когда-то был смертным, который
каким-то образом завоевал милость Тиамат до своей
смерти, и в качестве награды, его душа преобразова-
лась в отвратительного дьявола, чтобы служить ей в
Девяти Преисподней.

Посланники погибели. Тиамат использует абиша-
ев как агентов, отправляя их, чтобы представлять её
интересы в Преисподней и по всей Мультивселенной.
У некоторых простые задачи, такие как предостав-
ление послания культистам или принятие на себя
обязанностей, поклоняющихся выполнять чуждую
миссию. Другие имеют более широкие обязанности,
такие как ведение больших групп, убийство целей и
участие в войсках. Во всех случаях абишаи фанатич-
но лояльны к Тиамат, и при необходимости, готовы
отдать свою жизнь.

Чужаки в Аду. Абишаи не входят в обычную
иерархию Девяти Преисподней, имея свою собствен-
ную цепь командования, беспрекословно подчиня-
ясь Тиамат (и Асмодею, когда тёмный лорд решает
использовать их). Другие архидьяволы могут прика-
зывать абишаям работать на них, но большинство
из них редко делает это, так как никогда не ясно,
выполняет ли абишай приказы Тиамат или Асмодея.
Существует неотъемлемый риск того, что приказ,
отданный Тиамат, может отмениться из-за вмеша-
тельства в планы Асмодея.

Белый Абишай

Хоть они и являются самыми маленькими из свое-
го вида, белые абишаи сражаются с безрассудной
яростью, что делает их идеально подходящими для
укрепления рядов армий Тиамат. Белые абишаи сра-
жаются бесстрашно, становясь вихрем разрушения
на поле битвы.

Белый абишай [White Abishai] Безрассудство. В начале своего хода, абишай может полу-
чить преимущество ко всем своим броскам атаки рукопашным
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое оружием в течение этого хода, однако броски атаки против
него получают преимущество до начала следующего хода
Класс Доспеха 15 (природный доспех) абишая.
Хиты 68 (8к8 + 32)
Скорость 30 фт., летая 40 фт. Действия

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Абишай совершает две атаки: одну длинным
мечом и одну когтями.
16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 )
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Спасброски Сил +6, Тел +7 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урона, or 8 (1к10 + 3) рубящего урона при ударе двумя руками.

урон от немагических атак, а также от немагического оружия, Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
которое при этом не посеребрено мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) рубящего урона.
Иммунитет к урону холод, огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11 мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт плюс 3 (1к6) холод урон.
Опасность 6 (2300 опыта)
Реакции
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному Д
зрению абишая. Жестокое возмездие. В ответ на полученный урон, абишай
совершает атаку Укус против случайного существа в пределах
Сопротивление магии. Абишай совершает с преимуществом 5 футов от себя. Если ни одно существо в зоне этой досягаемо-
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. сти, абишай перемещается к противнику, которого он может
видеть, на расстояние равное половине своей скорости, не
Магическое оружие. Атаки оружием абишая являются маги- вызывая при этом атак по возможности у других существ.
ческими.

Глава 6: Бестиарий 173

Зелёный Абишай t.me/dnd_iaram

Посланники армий Тиамат – зелёные абишаи пред-
ставляют интересы богини в Девяти Преисподнях и
за их пределами. Их острое чутьё позволяет им умело
добывать секреты и другую конфиденциальную ин-
формацию, а благодаря их дипломатическим навы-
кам и волшебству, они могут манипулировать даже
самыми проницательными противниками.

Красный Абишай

Красные абишаи не имеют себе равных среди осталь-
ных сородичей, когда дело доходит до лидерских
способностей и грубой силы. Они могут ссылаться на
власть Тиамат, чтобы подчинить своей воле даже дра-
конов. Красные абишаи приводят других дьяволов в
бой или присматривают за проблемными культами,
чтобы они продолжали выполнять поручения Тиамат.
Красный абишай вырезает страшную фигуру, и это
зрелище может вдохновлять союзников абишая, на-
полняя их фанатичной готовностью сражаться.

Синий Абишай

Искатели забытых знаний и потерянных реликвий,
синие абишаи являются самыми хитрыми и узна-
ваемыми в своём роде. Их исследования в оккульт-
ных предметах, почерпнутых из томов и гримуаров,
разграбленных со всей мультивселенной, позволяют
им стать совершенными заклинателями. Они исполь-
зуют свою магию, чтобы опустошать врагов своей
госпожи.

Чёрный Абишай

Опытные убийцы и нарушители границ, чёрные
абишаи могут сливаться с тенью, чтобы замаски-
ровать их присутствие, что позволяет им добраться
до места, откуда они могут совершить смертельный
удар по своим целям.

Зелёный абишай [Green Abishai] Неограниченно: смена обличья [alter self], образ [major image]
3/день каждое: очарование личности [charm person], обнаруже-
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
ние мыслей [detect thoughts], ужас [fear]
Класс Доспеха 18 (природный доспех) 1/день каждое: смятение [confusion], подчинение личности
Хиты 187 (25к8+75)
Скорость 30 фт., летая 40 фт. [dominate person], множественное внушение [mass suggestion]

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Сопротивление магии. Абишай совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 19 ( +4 )
Магическое оружие. Атаки оружием абишая являются маги-
Спасброски Инт +8, Хар +9 ческими.
Навыки Обман +9, Проницательность +6, Восприятие +6,
Действия
Убеждение +9
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и Мультиатака. Абишай совершает две атаки, одна из кото-
рых когтями и вторая-длинным мечом, или накладывает одно
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического заклинание из-за своего Врождённого наложения и совершает
оружия, которое при этом не посеребрено атаку когтями.
Иммунитет к урону огонь, яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Восприятие 16 Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8+1) рубяще-
Опасность 15 (13 000 опыта) го урона или 6 (1к10+1) рубящего урона, если удерживается
двумя руками.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
зрению абишая. Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8+3) колющего урона.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой абишая Если цель-существо, оно должно пройти спасбросок Телос-
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Он может ложения Сл 16; при провале получая 11 (2к10) урона ядом
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- и становится отравленным на 1 минуту. Отравленная цель
альных компонентах: может совершать спасбросок в конце каждого своего хода,
заканчивая эффект при удачном спасброске.

Д

174 Глава 6: Бестиарий

Красный абишай [Red Abishai] t.me/dnd_iaram

Среднее исчадие (дьявол), законно-злое Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8+6) колющего
Класс Доспеха 22 (Природная броня) урона.
Хиты 255 (30к8+120)
Скорость 30 фт., летая 50 фт. Когти. Рукопашная атака оружием: + 12 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10+6) рубящего
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР урона.

23 ( +6 ) 16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 19 ( +4 ) Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +12 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (5к10+6)
Спасброски Сил +12, Тел +10, Муд +8 колющего урона плюс 38 (7к10) огненного урона.
Навыки Устрашение +10, Восприятие +8
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и Ужасающая внешность. Все существа на выбор абишая,
находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20,
оружия, которое при этом не посеребрено иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повто-
Иммунитет к урону огонь, яд рять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
Иммунитет к состоянию отравление эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Восприятие 18 успешным, или эффект на нём окончился, оно получает имму-
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт нитет к Ужасающей внешности этого дракона на следующие
Опасность 19 (22 000 опыта) 24 часа.

Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному Побуждение к фанатизму. Абишай выбирает до четырёх
зрению абишая. своих союзников в пределах 60 футов от себя, которые могут
его увидеть. В течение 1 минуты каждый из этих союзников
Сопротивление магии. Абишай совершает с преимуществом совершает броски атак с преимуществом и не может быть
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. напуган.

Магическое оружие. Атаки оружием абишая являются маги- Сила Королевы Драконов. Абишай нацеливается на одно-
ческими. го дракона, который он может видеть в пределах 120 футов
от него. Дракон должен пройти спасбросок Харизмы Сл 18.
Действия Хроматический дракон совершает этот бросок с помехой. При
успехе цель получаете иммунитет к Силе Королевы Драконов
Мультиатака. Абишай может использовать Ужасающую абишая в течение 1 часа. При провале цель очаровывается
внешность. Затем он совершает три атаки: одну моргенштер- абишаем в течение 1 часа. В то время как очарованный таким
ном, одну когтями и одну размашистым ударом. образом, цель относится к абишаю как к надежному другу,
которого нужно оберегать и защищать. Этот эффект заканчи-
вается, если абишай или его спутники наносят урон цели.

Синий абишай [Blue Abishai] Использование заклинаний. Абишай является заклинателем
13 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к атакам заклинаниями).
У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Класс Доспеха 19 (Природная броня)
Хиты 195 (26к8+78) Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука
Скорость 30 фт., летая 50 фт. [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor
illusion], электрошок [shocking grasp]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], маскиров-
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 22 ( +6 ) 23 ( +6 ) 18 ( +4 ) ка [disguise self], поспешное отступление [expeditious retreat],
волшебная стрела [magic missile], очарование личности
Спасброски Инт +12, Муд +12 [charm person], волна грома [thunderwave]
Навыки Магия +12
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и 2 уровень (3 ячейки): тьма [darkness], отражения [mirror image],
туманный шаг [misty step]
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического
оружия, которое при этом не посеребрено 3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], ужас
Иммунитет к урону огонь, электричество, яд [fear], молния [lightning bolt]
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Восприятие 16 4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], выс-
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт шая невидимость [greater invisibility], град [ice storm]
Опасность 17 (18 000 опыта)
5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of холод], силовая стена
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному [wall of force]
зрению абишая.
6 уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning]
Сопротивление магии. Абишай совершает с преимуществом 7 уровень (1 ячейка): телепортация [teleport]
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Магическое оружие. Атаки оружием абишая являются маги-
ческими. Мультиатака. Абишай совершает две атаки: одну железным
молотом и одну укусом.

Железный молот. Рукопашная атака оружием: +8 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) дро-
бящего урона, или 6 (1к8+2) дробящего урона, если держится
двумя руками.

Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к10+2) колющего урона
+ 14 (4к6) урона электричеством.

Д

Глава 6: Бестиарий 175

t.me/dnd_iaram

Чёрный абишай

Красный абишай

Синий абишай

Чёрный абишай [Black Abishai] Сопротивление магии. Абишай совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Магическое оружие. Атаки оружием абишая являются маги-
Класс Доспеха 15 (Природная броня) ческими.
Хиты 58 (9к8+18)
Скорость 30 фт., летая 40 фт. Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или
тьмы, абишай может совершать действие Засада бонусным
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР действием.

14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) Действия

Спасброски Лов +6, Муд +5 Мультиатака. Абишай совершает три атаки: 2 скимитаром и
Навыки Восприятие +5, Скрытность +6 одну укусом.
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего
оружия, которое при этом не посеребрено урона.
Иммунитет к урону кислота, огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16 мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10+3) колющего урона
Опасность 7 (2900 опыта) плюс 9 (2к8) урона кислотой.

Д Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному Ползучая тьма (перезарядка 6). Абишай бросает тьму в
точке в пределах 120 футов от неё, не требуя никаких компо-
зрению абишая. нентов. Мудрость – это способность для накладывания этого
заклинания. Пока заклинание сохраняется, абишай может
бонусным действием переместить область тьмы до 60 футов.

176 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

Адское орудие

Орудия Ада являются полуавтономными разрушите-
лями. Амнизу и другие дьявольские генералы держат
их в резерве, пока они не понадобятся, чтобы отраз-
ить вторжение демонов или смертных крестоносцев,
но изредка один из этих механических и магических
гибридов высвобождается и становится настоящей
машиной для убийств и разрушений.

Множество форм, одна цель. Адские орудия
принимают разные формы, но все они имеют одну
цель: убивать врагов волнами. Они неспособны к
хитрости или обману, но их разрушительная мощь
огромна.

Заточение душ. Смертные существа, убитые
адскими орудиями, обречены присоединиться к
адским легионам не более чем за час, если не вме-
шаются обладатели могущественной магии. Эрцгер-
цоги не хотели ничего лучше, чем изменить такую
магию, и поэтому она работает и против демонов, но
это открытие до сих пор ускользало от них.

Природа конструкта. Адское орудие не нужда-
ется в воздухе, пище, питье или сне.

Адское орудие [Hellfire engine] Если адское орудие остаётся на том же месте, где лежит
существо, то существо получает состояние “удерживаемый”,
Огромный конструкт, законно-злой пока машина не продолжит свой путь и не освободит существу
пространство. Пока существо удержано, он или другое суще-
Класс Доспеха 18 (природный доспех) ство, находящееся рядом на расстоянии 5 фт., может совер-
Хиты 216 (16к12 + 112) шить проверку Силы Сл 18. При успехе, существо освобожда-
Скорость 40 фт. ется и перемещается на любое свободное пространство на
расстоянии 5 фт. от адского орудия, а состояние “удержанный”
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР пропадает.
1 ( –5 )
20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 24 ( +7 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) Адское вооружение. Адское орудие использует одно из своих
следующих орудий.
Спасброски Лов +8, Мдр +5, Хар +0
Сопротивление к урону холод, психический; дробящий, Костный распылитель. Адское орудие выплёскивает разъ-
едающее пламя в виде конуса размером 60 футов. Каждое
колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от существо, находящееся в диапазоне конуса, должно пройти
немагического оружия, которое при этом не посеребрено спасбросок Ловкости Сл 20. При провале, существа получают
Иммунитет к урону огонь, яд 11 (2к10) огненного урона плюс 18 (4к8) урона кислотой, а
Иммунитет к состоянию очарование, глухота, истощение, при успешном спасброске – половину этого урона. Существа,
испуг, паралич, отравление, безсознательность провалившие спасбросок, заливаются обжигающей кислотой
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 и получают 5 (1к10) огненного урона плюс 9 (2к8) урона кис-
Языки понимает инфернальный, но не говорит на нём лотой в конце своего хода. Пострадавшее существо или су-
Опасность 16 (15000 опыта) щество, находящееся рядом с ним на расстоянии 5 фт., может
потратить действие, чтобы выскребать эту горючую смесь.
Неизменяемая форма. Адское орудие обладает невосприим-
чивостью ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его Молниеносный цеп. Рукопашная атака оружием: +11 к
форму. попаданию, досягаемость 15 фт., одно существо. Попадание:
18 (3к8 + 5) дробящего урона плюс 22 (5к8) урона электриче-
Сопротивление магии. Адское орудие совершает с преи- ством. Также, адское орудие может выбрать до трёх существ,
муществом спасброски от заклинаний и прочих магических которых может видеть на расстоянии 30 фт. от первоначаль-
эффектов. ной цели. Эти существа, должны пройти спасбросок Ловко-
сти Сл 20, получив, при провале, 22 (5к8) урона электриче-
Действия ством, а при успехе половину этого урона.

Сокрушающее передвижение. Адское орудие движется Звуковая пушка. Адское орудие прицеливается и стреляет в
вперёд на расстояние, не превышающее свою скорость. Во точку в пределах 120 футов своей видимости. Каждое суще-
время движения, оно может входить в пространство существ с ство, находящееся в пределах 30 футов от выбранной точки,
размером не больше Большого. Существо, в чьё пространство должны пройти спасбросок Ловкости Сл 20, получив, при
вошло адское орудие, должно пройти спасбросок Ловкости Сл провале, 27 (5к10) дробящего урона плюс 13 (2к12) урона
18. При успешном спасброске, существо спрыгивает с пути ад- звуком, а при успехе половину этого урона.
ской машины на расстоянии 5 фт. При провале, машина давит
существо и наносит ему 28 (8к6) дробящего урона. Если одно из выбранных орудий убивает существо, то через
1к4 часа душа существа, находящаяся у Реки Стикс, преобразу-
ется в лемура. Если существо не возрождают к этому времени, Д
то только заклинание Исполнение желаний, или убийство
лемура и наложение заклинания Истинное воскрешение на
изначальное тело существа сможет вернуть его к жизни. Кон-
структы и дьяволы невосприимчивы к этому эффекту.

Глава 6: Бестиарий 177

t.me/dnd_iaram

Амнизу

Амнизу ведут адские легионы в битву и командуют
стражами на Вратах Ада. Амнизу высокомерны,
склонны к насилию и беспощадны, но, при этом, они
весьма искусны в тактике и безотказно верны, что и
ценят эрцгерцоги Ада.

Охрана реки Стикс. Некоторые амнизу выполня-
ют опасную задачу – следить за рекой Стикс из кре-
постей вдоль разбитых берегов реки, где она протека-
ет через Дис и Стигию. Души, прибывающие в виде
лемуров, не имеют никакой личности или воспомина-
ний; они движимы только желанием совершить зло.
Амнизу, который патрулирует здесь, внедряет прави-
ла Девяти Преисподних в жалкие мозги новоприбыв-
ших и размещает этих лемуров в легионы.

Вариант: Призыв дьявола

У некоторых амнизу есть действие, которое позволяет
им вызывать других дьяволов.

Призыв дьявола (1/день). Амнизу вызывает 2к4 боро-
датых дьяволов или 1к4 шипастых дьяволов. Вызванный
дьявол появляется в незанятом пространстве в пределах
60 футов от амнизу, действует как союзник амнизу и не
может вызвать других дьяволов. Он остаётся в течение 1
минуты, пока амнизу не умрёт, или пока вызвавшее его
существо не отзовёт его, потратив действие.

Амнизу [Amnizu] Действия

Среднее исчадие (дьявол), законно-злое Мультиатака. Амнизу использует Отравление разума, а так-
же совершает две атаки: одну с помощью своего хлыста и одну
Класс Доспеха 21 (природный доспех) с помощью разрушающего прикосновения.
Хиты 202 (27к8+81)
Скорость 30 фт., летая 40 фт. Кнут надсмотрщика. Рукопашная атака оружием: +11 к
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР + 5) рубящего урона плюс 33 (6к10) урона силовым полем.

11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) Разрушающее прикосновение. Рукопашная атака заклинани-
ем: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Спасброски Лов +7, Тел +9, Мдр +7, Хар +10 44 (8к10) урона некротической энергией.
Навыки Восприятие +7
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и Отравление разума. Амнизу выбирает одно или два
существа в пределах 60 футов от него. Каждая цель должна
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19 или получить 26 (4к12)
оружия, которое при этом не посеребрено урона некротической энергией и стать ослеплённым до нача-
Иммунитет к урону огонь, яд ла следующего хода Амнизу.
Иммунитет к состоянию отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17 Забывчивость (перезарядка 6). Амнизу выбирает одно суще-
Языки Общий, Инфернальный, телепатия 1000 фт ство в пределах 60 фт. от себя. Это существо должно преуспеть
Опасность 18 (20 000 опыта) в спасброске Интеллекта Сл 16 или стать Ошеломлённым
на одну минуту. Ошеломлённое существо повторяет свой
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект
зрению амнизу. при успехе. Если существо пробыло ошеломлённым 1 полную
минуту, оно забывает всё, что чувствовало, испытывало и
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой амнизу знало за последние 5 часов.
является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 19, +11 к
попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать Реакции
следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компо-
нентах: Инстинктивное очарование. Когда существо в пределах
60 фт. от амнизу совершает атаку по нему, и другое существо
Неограниченно: очарование личности [charm person], приказ находится в пределах досягаемости атаки, атакующий должен
[command] пройти спасбросок Мудрости Сл 19. При провале, при прова-
ле, атакующий должен сделать целью атаки ближайшее к нему
3/день каждое: подчинение личности [dominate person], огнен- существо, исключая его самого и Амнизу. Если ближайшими
ный шар [fireball] являются несколько существ сразу, атакующий выбирает,
какую из них сделать целью. Если спасбросок успешен, то
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], слабо- атакующий невосприимчив к Инстинктивному Очарованию
умие [feeblemind] амнизу на 24 часа.

Сопротивление магии. Амнизу совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Д

178 Глава 6: Бестиарий

Мстяпеиороисрнее.лгиоЕинстдлырсиуягнвехсыамодурсоб.угьгуёоттмегсоивхпоорхмиотзоящье, вьаю, вотбищехлаеюрпяатд-а- х t.me/dnd_iaram

Меррегон

Души павших солдат, наёмников и телохранителей,
которые служили злу без оговорок, часто находили
вечное рабство в Девяти Преисподнях в качестве
меррегонов. Эти безликие пехотинцы – адские леги-
онеры, которым поручено защищать царство и его
правителей от злоумышленников.

Маски единообразия. У Меррегонов нет инди-
видуальности и, следовательно, нет необходимости в
лицах. У каждого легионера меррегона есть металли-
ческая маска, прикреплённая к его голове. Марки-
ровка на маске указывает на единственные элементы
идентичности владельца, которые имеют значение:
слой Девяти Преисподней, и какому командиру он
служит.

Бесстрашное послушание. Из-за их непоколе-
бимой лояльности, меррегоны составляют основу
многих защитных свит дьяволов. Они не уклоняются
от какой-либо задачи, независимо от того, насколько
она опасна. Если им не приказали отступить, они не
отступят из боя.

Меррегон [Merregon]

Среднее исчадие (дьявол), законно-злое

Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( –1 )
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 6 ( –2 ) 12 ( +1 )

Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического
оружия, которое при этом не посеребрено

Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию испуг, отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 11
Языки понимает Инфернальный, но не может говорить,

телепатия 120 фт
Опасность 4 (1100 опыта)

Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
зрению меррегона.

Сопротивление магии. Меррегон совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.

Действия

Мультиатака. Меррегон совершает две атаки алебардой,
или если в пределах 60 фт. от меррегона есть союзное исча-
дие с уровнем опасности 6 и выше, то три атаки алебардой.

Алебарда. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция
10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего урона.

Тяжёлый арбалет. Дистанционная атака оружием: +4 к атаке,
дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колю-
щего урона.

Реакции

Верный телохранитель. Если другое исчадие в пределах 5
фт. от меррегона поражается атакой, меррегон подставляется
под неё, получая урон вместо цели.

Д

Глава 6: Бестиарий 179

Нарзугон t.me/dnd_iaram

Паладины, заключающие сделки с дьяволами и несут
извращённое чувство чести после своей смерти, осо-
бенно ценны для эрцгерцогов Девяти Преисподней,
которые хотят, чтобы безукоризненные чемпионы
вели свои легионы на войне. Эти нарзугоны, воору-
жённые адскими копьями, верхом на своих устра-
шающих конях подобно ужасающе развращённым
странствующим рыцарям, скитаются по инферналь-
ным слоям и другим планам ради осуществления
воли своих хозяев.

Нарзугон [Narzugon]

Среднее исчадие (дьявол), законно-злое

Класс Доспеха 20 (латный доспех, щит)
Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 19 ( +4 )

Спасброски Лов +5, Тел +8, Хар +9

Навыки Восприятие +7

Сопротивление к урону кислота, холод; дробящий,

колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от

немагического оружия, которое при этом не посеребрено

Иммунитет к урону огонь, яд

Иммунитет к состоянию очарование, испуг, отравление Смерть в Аду. Копья нарзугона закованы в
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17 адском пламени. Душа любого, убитого таким ко-
Языки Общий, Инфернальный, Телепатия 120 фт пьём, перемещается к реке Стикс для возрождения в
Опасность 13 (10 000 опыта)

Дьявольское чутьё. Нарзугон совершает с преимуществом качестве лемура. Каждое копье уникально для своего
проверки Мудрости (Восприятие) для обнаружения существ с хозяина, знаменующей как самого нарзугона, так и
добрым мировоззрением. его хозяина.

Инфернальный набор для верховной езды. У нарзугона на Наездники на кошмарах. У каждого нарзугона
сапогах имеются шпоры, являющиеся частью инфернального в качестве ездового животного выступает кошмар.
набора для верховной езды, которые позволяют ему призы- Кошмары связаны с нарзугоном с помощью инфер-
вать своего коня погибели. нального набора для верховой езды (смотрите врезку)
и обязаны появляться и выполнять приказы носителя
специальных шпор.
Сопротивление магии. Нарзугон совершает с преиму-

ществом спасброски от заклинаний и прочих магических

эффектов.

Действия Магический предмет:
Инфернальный набор для верховой езды

Мультиатака. Нарзугон применяет свои способности Ин- Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка

фернальный приказ или ужасающий клич. Также он совершает существу со злым мировоззрением)

три атаки адским копьём. Нарзугон к своим услугам связывает своего коня поги-

Адское копьё. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, бели с помощью инфернального набора для верховой

досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 11 (1к12 + 5) колю- езды, в который входят: уздечка, мундштук, седло, стре-

щего урона плюс 16 (3к10) огненного урона. Если нанесённый мена и шпоры. Конь погибели, экипированный таким
урон убивает существо, то через 1к4 часа душа существа, нахо- набором, обязан служить носителю специальных шпор,
дящаяся у Реки Стикс, преобразуется в лемура. Если существо пока носитель не умрёт или не будет убран набор.
не возрождают к этому времени, то только заклинание Испол-
нение желаний, или убийство лемура и наложение заклинания Вы можете, потратив действие, призвать коня поги-
Истинное воскрешение на изначальное тело существо, сможет бели, снаряжённого инфернальным набором, постучав
вернуть его к жизни. Конструкты и дьяволы невосприимчивы к шпорами друг о друга или пройтись ими по кровавой
этому эффекту. луже. В начале вашего следующего хода, в пределах 20
фт. от вас, появляется конь погибели. Конь служит вам

Инфернальный приказ. Каждое союзное существо нарзугона союзником и начинает свой ход при вашем значении
в пределах 60 футов от него не может быть очарованным или инициативы. Конь остаётся c вами на 1 день, пока либо
испуганным до конца следующего хода нарзугона. вы, либо он не умрёте, или пока вы не отпустите его,
потратив действие. Если конь погибели умрёт, то в тече-
Ужасающий клич. Каждое существо, что не является исча- ние 24 часов он преобразуется в Девяти Преисподних, и
дием, в пределах 60 фт. слышимости от нарзугона, должно после этого, вы сможете призвать его снова.
успешно пройти спасбросок Харизмы Сл 17, в противном слу-
чае существо, в течении 1 минуты, боится нарзугона. Существо Набор для верховой езды не появляется просто так
может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, у коня погибели. Тот, кто хочет подчинить себе коня,
эффект заканчивается при успешном спасброске. Существо, для начала должен обуздать самого коня и, принуди-
совершившее успешный спасбросок, на 24 часа становится тельно навесить седло на него. Ни один конь погибели
не примет добровольно такую вынужденную службу,
Д невосприимчивым к способности нарзугона Ужасающий Клич. однако, некоторые со временем формируют сильную

Исцеление (1/день). Нарзугон или существо, которого он привязанность к своим хозяевам и становятся верными

коснётся, восстанавливается до 100 хитов. спутниками.

180 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

ПпднррисиаеоПоязивбв,оиссетрепкртегошоедкьдрмасианяяулевойСшпсн,тзотилеисйыатикхнеесавпур,анатдаетомирсяв,яахяня.иетхиттчояОьест,сядслкянвиеоналмпйкуергпуоиоилпр, ееадтрсжвумтиоешибзбнзноииеини.цсцикчоиеаанйо-еинт

Нупперибо Нупперибо [Nupperibo]

Ни одну душу не отвергнут в Девяти Преисподней, Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
а самых жалких…тех, чьи злые деяния при жизни
были хуже, чем чьи-либо ещё, из-за собственной Класс Доспеха 13 (природный доспех)
небрежности и лени…ждала участь быть нупперибо. Хиты 11 (2к8 + 2)
Эти ничтожные отребья бездумно волочатся по пусто- Скорость 20 фт.
шам: слепые, распухшие из-за своего нескончаемого
голода, и лопающие любую мерзость, до которых они, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
только, смогут достать. 3 ( –4 ) 8 ( –1 ) 1 ( –5 )
16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 )
Тошнотворные амбалы. По отдельности, нуппе-
рибо жалкие твари, но они редко ходят в одиночку Навыки Восприятие +1
и могут быть довольно опасными, если соберутся Сопротивление к урону кислота, холод; дробящий,
большой толпой. Они собираются вместе в одно
скопление, способное препятствовать проходу через колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от
важнейшую тропинку, либо через целое ущелье. Их немагического оружия, которое при этом не посеребрено
окружает рой жалящих насекомых, кровопийц и про- Иммунитет к урону огонь, яд
чих паразитов, которые наводят страх и зловоние на Иммунитет к состоянию испуг, отравление, ослепление,
всех существ, кроме дьяволов, проходящих мимо них. очарование
Чувства слепое зрение 10 фт. (слеп за их пределами),
Нескончаемый голод. Нупперибо не знают ниче- пассивное Восприятие 11
го, кроме голода, что движет ими в их слепом поиске Языки понимает Инфернальный, но не может говорить
за всем, что они смогут поглотить. Заметив что-то Опасность 1/2 (100 опыта)
вкусненькое, нупперибо неустанно устремляется к
своей жертве, пока либо не сожрёт его, либо не будет Облако вредителей. Каждое существо, отличное от дьявола,
убит, либо если не встретит на своём пути другую начинающее ход в пределах 20 фт. от нупперибо, должно
более вкусную жертву, что привлечёт его внимание. пройти спасбросок Телосложения Сл 11. Если существо нахо-
дится в двух и более подобных аурах, то спасбросок соверша-
Покорные рабы. Не интересуясь ничем в своём ется с помехой. В случае провала существо получает 2 (1к4)
существовании, кроме утоления своего голода, нуп- колющего урона.
перибо бездумно повинуется любому приказу, что оно
получит телепатическим путём от любого дьявола. Ведомый голодом. В Девяти Преисподнях нупперибо может
Такое слепое послушание облегчает исполнение при- чётко отслеживать любое существо, которое было поражено
казов в бою, однако их присутствие в рядах легионов Облаком Вредителей, в течение 24 часов.
армии отнюдь не возносит их до статуса генерала.
Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, дистанция 5 фт.,
одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.

Д

Глава 6: Бестиарий 181

t.me/dnd_iaram

Ортон

Когда эрцгерцогу Девяти Преисподней нужно высле-
дить, отыскать существо, или и то, и другое, а может
даже и схватить его, то он обращается к ортонам.
Ортоны – инфернальные охотники за головами, неу-
станно охотящиеся за своей добычей по всей мульти-
вселенной.

Невидимы и всевидящи. Ортоны печально
известны своим острым чутьём. Благодаря своей
способности становится невидимым, ортону удаётся
внезапно напасть на ничего не подозревающую до-
бычу. Однако, если на него нападут, то ортон выходит
из невидимости, и поэтому самой лучшей защитой
против ортона – это решительная контратака.

Охотничий настрой. Ортоны, превыше всего,
ценят опасные погони и острые ощущения от боёв
с глазу на глаз. Прежде всего, ортон остаётся верен
своему эрцгерцогу, однако, если у него нет никаких
срочный поручений, ортон может поработать на лю-
бого, кто предложит ему поймать перспективную до-
бычу, который смог бы сражаться с ним на равных.
Поскольку они путешествуют по многим местам, нет
лучше проводников по слоям Девяти Преисподней,
чем ортоны.

Ортон [Orthon] Латунный арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попа-
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к10
Большое исчадие (дьявол), законно-злое +3) колющего урона, плюс цель получает один из следующих
эффектов:
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 105 (10к10 + 50) 1. Кислота. Цель должна пройти спасбросок Телосложения
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. Сл 17, получая дополнительный урона кислотой 17 (5к6) при
провале, или половину этого урона при успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2. Слепота (1/день). Цель получает 5 (1к10) урона излучени-
22 ( +6 ) 16 ( +3 ) 21 ( +5 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) ем. Вдобавок, цель и все прочие существа, находящиеся на
расстоянии 20 футов от самой цели должны успешно пройти
Спасброски Лов +7, Тел +9, Мдр +6 спасбросок Ловкости Сл 17, в противном случае, они осле-
Навыки Восприятие +10, Скрытность +11, Выживание +10 пляются до конца следующего хода ортона.
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и
3. Сотрясение. Цель, и каждое существо, находящееся в
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического пределах 20 футов неё, должно успешно пройти спасбросок
оружия, которое при этом не посеребрено Телосложения Сл 17, получая 13 (2к12) урона звуком при
Иммунитет к урону огонь, яд провале, или половину этого урона при успехе.
Иммунитет к состоянию очарование, истощение,
отравление 4. Окутывание паутиной. Цель должна успешно пройти
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт., спасбросок Ловкости Сл 17, иначе она будет на 1 час сдер-
пассивное Восприятие 20 жанна сетью липкой паутины. Сдержанное существо может
Языки Общий, Инфернальный, Телепатия 120 фт выбраться, потратив действие, чтобы совершить успешный
Опасность 10 (5900 опыта) спасбросок Силы или Ловкости Сл 17. Любое существо,
кроме ортона, которое попытается дотронуться до липкой
Невидимое поле. Ортон, потратив бонусное действе, может паутины, должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл
стать невидимым. Любое снаряжение, которое он носит или 17, иначе оно тоже будет сдержанно паутиной.
несёт, также становится невидимым, пока носитель решит не
снять тот или иной предмет со своей экипировки. Невиди- 5. Паралич (1/день). Цель получает 22 (4к10) урона электри-
мость немедленно прекратится после того, как ортон совер- ческом и должна успешно пройти спасбросок Телосложения
шит бросок атаки или не будет поражён атакой противника. Сл 17, иначе будет парализовано на 1 минуту. Парализован-
ное существо можно повторить спасбросок в конце своего
Сопротивление магии. Ортон совершает с преимуществом хода, избавившись от этого эффекта при успешном резуль-
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. тате.

Действия 6. Слежка. В последующие 24 часа, ортон знает местополо-
жение и расстояние до своей цели, при условии, что цель
Инфернальный кинжал. Рукопашная атака оружием: +10 к находится в этом плане существования. Если цель находит-
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к4 ся в другом плане, ортон знает в каком именно, но не знает
+ 6) рубящего урона, также цель должна пройти спасбросок точного его местоположения.
Телосложения Сл 17, получая 22 (4к10) урона ядом при прова-
ле, или половину этого урона при успехе. К тому же, провалив Реакции

Д спасбросок, цель отравляется на 1 минуту. Отравленная цель Взрывное возмездие. Когда хиты ортона опускаются 15
единиц или меньше, то он может взорваться. Все существа,
может повторить спасбросок в конце своего хода и избавится находящиеся на расстоянии 30 футов от него, должны пройти
от этого эффекта при успехе. спасбросок Ловкости Сл 17, получая огненного урона 9 (2к8) +
урона звуком 9 (2к8) при провале, и половину этого урона при
успехе. Взрыв уничтожает, как и само тело ортона, так и его
инфернальный кинжал, и латунный арбалет.

182 Глава 6: Бестиарий

Дьяволы: Архидьяволы t.me/dnd_iaram

На вершине иерархии Девяти Преисподней стоят АгнбэвБАдмвМкфуеосртоисраиартеолом.хэгухтзлдеутилкеоДеонрсдьииоидхоыь,оаегеЗлмгявйрйржГьав–еуоакнхеорре.гдоеалорлишуовтдуиыэщпссыачшолекош,тенгвьвемасо,е.ьетхиолХ-л-виуиеМттншеанильмыдижепмеисошлнно,-аё,в,
архидьяволы – группа жестоких и коварных элитных
дьяволов Преисподней. Среди них можно встретить
разнообразных лордов, знатных дьяволов, следующих
своим лордам, а также некоторых изгоев и изгнан-
ников, от которых многие отвернулись. Репутация в
Девяти Преисподней меняется с дуновением ветра,
а судьбы великих и могучих взлетают и падают по
прихоти их вышестоящих чинов. Много устрашаю-
щих имён включены в списки архидьяволов; и только
некоторые из них, те, кто вероятнее всего встретятся
приключенцам, описаны здесь.

Исполнение желаний. Все дьяволы желают
иметь контроль над смертными душами, и поэтому
они завлекают смертных в совершении бездумных
сделок. Архидьяволы, владеющие истинной силы
Девяти Преисподней, могут исполнить любое жела-
ние (в рамках ограничений заклинания исполнение
желаний [wish]), которое попросит любой смертный,
связавшимся с ними инфернальным договором. Ар-
хидьяволы всегда исполняют желания, вознаграждая
отчаянных смертных их искажёнными желаниями. В
обмен на такой дар, дьявол ожидает, и, в итоге, полу-
чает контроль над душой и обычно забирает её после
смерти смертного. Архидьявол не может исполнить
своё собственное желание.

Баэль [Bael] Легендарное сопротивление (3/день). Если Баэль провали-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
Большое исчадие (дьявол), законно-злое успешным.

Класс Доспеха 18 (латы) Магическое оружие. Атаки оружием Баэля являются магиче-
Хиты 189 (18к10 + 90) скими.
Скорость 30 фт.
Сопротивление магии. Баэль совершает с преимуществом
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

24 ( +7 ) 17 ( +3 ) 20 ( +5 ) 21 ( +5 ) 24 ( +7 ) 24 ( +7 ) Регенерация. Баэль восстанавливает 20 хитов в начале сво-
его хода. Если он получает урон холодом или излучением, эта
Спасброски Лов +9, Тел +11, Инт +11, Хар +13 особенность не действует в начале следующего хода Баэля.
Навыки Запугивание +13, Восприятие +13, Убеждение +13 Баэль умирает только если начнёт свой ход с 0 хитов и не
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и может регенерировать.

рубящий урон от немагических атак, а также от немагического Действия
оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд Мультиатака. Баэль совершает две рукопашные атаки.
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,
отравление Адский моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +13 к
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 23 попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 16
Языки все, Телепатия 120 фт (2к8 + 7) колющего урона плюс 13 (3к8) урона некротической
Опасность 19 (22000 опыта) энергией.

Устрашение. Баэль может потратить действие, чтобы стать Инфернальный приказ. Каждый союзник Баэля, находящийся Д
более устрашающим до конца своего следующего хода. Ка- на расстоянии 60 футов от него, не может быть очарован или
ждое существо, кроме дьяволов, начинающий свой ход в пре- испуган до конца следующего хода Баэля.
делах 10 футов от Баэля, должно успешно пройти спасбросок
Мудрости Сл 22, иначе существо получит состояние “испуган- Телепортация. Баэль магическим образом телепортируется
ный” до начала своего следующего хода. вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстоя-
ние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Баэля
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21, +13 к попа- Легендарные действия
данию атаками заклинаниями). Он может накладывать следую-
щие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Баэль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать сред- зовать только одно легендарное действие, и только в конце
него размера при смене своего облика), восставший труп хода другого существа. Баэль восстанавливает использован-
[animate dead], очарование личности [charm person], обнару- ные легендарные действия в начале своего хода.
жение магии [detect magic], нанесение ран [inflict wounds] (в ка-
честве заклинания 8 уровня), невидимость [invisibility] (только Атака моргенштерном (стоит 2 действия). Баэль совер-
на себя), образ [major image] шает атаку своим адским моргенштерном.

3/День каждое: контрзаклинание [counterspell], рассеивание Пробудившаяся алчность. Баэль накладывает заклинания
магии [dispel magic], полёт [fly], внушение [suggestion], огненная очарование личности [charm person] и образ [major image].
стена [wall of fire]
Инфернальный приказ. Баэль использует своё действие
1/День каждое: подчинение чудовища [dominate monster], знак Инфернальный приказ.
[symbol] (только эффект “ошеломление”)
Телепортация. Баэль использует своё действие Телепорта-
ция.

Глава 6: Бестиарий 183

t.me/dnd_iaram

Баэль Баэль предпочитает делать слуг из своих про-
тивников и смертных, которые присягнули ему на
Д С бушующей целую вечность Войной Крови, которой службу, чтобы заслужить своё жалкое место, что
нет конца, немало возможностей предстало перед пали жертвой превосходных хитросплетений Баэля.
амбициозными архидьяволами, чтобы добиться из- Баэль с удовольствием щадит тех, кого он поразил, но
вестности, славы и силы в продолжающейся борьбе только если они продадут свою душу и будут служить
против демонов. Герцог Баэль, один из самых важ- ему. Впрочем, он готов совратить почти любого, кто
ных слуг Маммона, прославился и добился признания встанет у него на пути, а демонов, над которыми он
за свои заслуги. Порученный вести за собой шестьде- берёт вверх, убивает не щадя.
сят шесть подразделений шипастых дьяволов, Баэль
доказал свою тактическую одарённость, заработав Баэль также рад смертным, что хотят служить ему,
уважение как к себе, так и к своему хозяину, одержи- если конечно, они смогут обеспечить ему преимуще-
вая победу за победой над хозяевами Бездны. Мам- ство в своей политической игре. Он вербует смека-
мон полагается на Баэля из-за его боевой смекалки листых индивидов и полагается на них в качестве
защищать владения своего хозяина. Маммона ещё до представителей своих интересов во дворе Маммона,
сих пор не свергли во время своего правления, тогда благодаря чему, Баэль может свободно утолить свою
как многие архидьяволы уже давно потеряли свои боевую жажду.
позиции, что и является доказательством навыков
Баэля на поле боя. Невзирая на свой малый интерес к делам вне
боя, или, скорее всего, из-за этого, Баэля почитают
За свои достижения, так же, как и за свой оттенок меньше всего. Те, кто поклоняется его алтарю, зовут
кожи, Баэля прозвали Бронзовым Генералом. Не- его Королём Преисподней [King of Hell], а самые за-
взирая на похвалы, у Баэля были сложные времена блудшие из них, верят, что он является лордом всех
в управлении пучиной инфернальных политиков. дьяволов. В магическом обществе и некоторых пись-
Многие его критиковали и называли наивным, но менах, например, в ужасающей Книге Огня [Book of
никогда не говорили этого ему с глазу на глаз. Основ- Fire], говорится, что Баэль открыл всему миру закли-
ным интересом Баэля всегда было ведение солдат в нание невидимость, хоть и некоторые исследователи
бой, и поэтому его раздражает, что его стремлению магии категорически опровергают такие утвержде-
взойти выше по рангу всегда препятствуют хитрые ния. Баэля иногда изображают: жабой, котом, чело-
политические конкуренты. веком мужского пола, или даже некой смесью из этих
созданий, тем не мене, ни одно из этих изображений
не отражает его истинную внешность.

184 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

Герион Логово Гериона Д

Герион ведёт нескончаемую борьбу с Левистусом за Герион недавно восстановил свою древнюю кре-
контроль над Стигией. Оба уже веками сражаются пость, Холодную Сталь [Coldsteel], разрастающийся
друг с другом, вытесняя друг друга неисчислимое комплекс, который поднимается изо льда и снега в
количество раз. В данный момент, Герион находится центре Стигии. Он бродит по коридорам этого места,
в выгодном положении в инфернальной иерархии. раскидывая в стороны ледяных дьяволов и рабов-ми-
Хоть Левистус всё ещё правит над Стигией, он зато- нотавров, которых он взял у Бафомета, находясь в
чён в громадной глыбе льда по приказу Асмодея. В ярости от предательства Асмодея, изрыгая клятвы
свою очередь, Герион мобилизует своих сторонников мести и вынашивая безумные планы того, как он
и строит коварные планы, чтобы подменить своего вернёт себе своё положение у Левистуса.
ненавистного соперника.
Действия логова. При значении инициативы «20»
Среди архидьяволов, Герион и Зариэль особенно (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам), Ге-
прославились благодаря своему боевому мастерству. рион совершает действие логова, чтобы вызвать один
Он – свирепый охотник и упорный следопыт. Про- из следующих эффектов; Герион не может использо-
чие дьяволы владеют легионами и отправляют своих вать один и тот же эффект два раунда подряд:
последователей в бой против своих врагов, а Герион
любит чувствовать плоть и сталь под своими когтями • Герион создаёт взрыв стужи [blast of cold] из-под
и вкушает кровь своих побеждённых врагов. земли в точке, которую он видит в пределах 120
фт. от себя. Стужа приобретает форму куба в
Его свирепость хорошо служит ему в ледяных центре этой точки по 10 фт. на каждой стороне.
пустошах Стигии, но также ограничивает его спо- Каждое существо, находящееся в зоне куба, долж-
собность собирать души и укреплять эффективную но преуспеть в спасброски Телосложения со Сл 21,
иерархию. Мудрецы, исследующие Девять Преиспод- иначе получит урон холодом 28 (8к6).
ней, полагают, что битва за контроль над Стигией
– всего лишь испытание, которое устроил Асмодей в • Герион нацеливается на одно существо, которое
надежде избавиться от наихудших побуждений Гери- он может видеть в пределах 60 фт. от себя. Цель
она и Левистуса, или с целью найти более подходяще- должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21,
го кандидата вместо этих двоих. иначе получит состояние удерживаемый на 1 ми-
нуту. Цель может завершить на себе этот эффект,
если нанесёт одному или более из своих союзников.

• Герион накладывает заклинание изгнание
[banishment].

Глава 6: Бестиарий 185

тищКлтрииийотжсмьлееознатееммоео,трд,бооусжкдтутеочноииннонв:гезоаасрпкпхеооринстдокьибяуеврнвоелнпг,тлевыарле?бахеиде-люьд-а, t.me/dnd_iaram

Местные эффекты. Местность, в которой есть Вариант: Протрубить в рог
логово Гериона, искажается его магией, которая соз-
даёт один или несколько следующих эффектов: Герион может использовать действие, которое позволя-
• Разумные существа в пределах 1 мили от логова Ге- ет ему призвать порабощённых минотавров

риона склонны часто видеть мерцающие порталы, Протрубить в рог (1/день). Герион дует в свой рог,
ведущие в места, которые они считают безопасны- который призывает 5к4 минотавров рядом в незанятом
ми. Вход через портал всегда перемещает путника пространстве в пределах 600 фт. от себя. Минотавры
где-нибудь в Стигии. совершают бросок инициативы, когда появляются и
• Вокруг логова в пределах 1 мили воют сильные остаются пока не умрут, или пока Герион не использует
морозные ветра. действие, чтобы отпустить их всех.
• Вой и крики слышны в пределах 1 мили от логова.
Любое существо, что заканчивает короткий или
продолжительный отдых в пределах этого рассто-
яния должно преуспеть в спасброске Мудрости со
Сл 21, иначе не получит никакого преимущества
от отдыха.
Если Герион умрёт, эти эффекты исчезнут в течении
1к10 дней.

Герион [Geryon] Регенерация. Герион восстанавливает 20 хитов в начале сво-
его хода. Если он получает урон излучением, эта особенность
Огромное исчадие (дьявол), законно-злое не подействует в начале следующего хода Гериона. Герион
умирает только если начнёт свой ход с 0 хитами и не может
Класс Доспеха 19 (природный доспех) регенерировать.
Хиты 300 (24к12 + 144)
Скорость 30 фт., летая 50 фт. Действия

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Герион совершает две атаки: одну с помощью
своих когтей and одну с помощью своего жала.
29 ( +9 ) 17 ( +3 ) 22 ( +6 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 23 ( +6 )

Спасброски Лов +10, Тел +13, Мдр +10, Хар +13 Когти. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досяга-

емость 15 фт., одна цель. Попадание: 23 (4к6 + 9) рубящего уро-

Навыки Обман +13, Запугивание +13, Восприятие +10 на. Если цель Большого размера или меньше, то она схвачено

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий (Сл высвобождения 24) и получает состояние Удерживаемый

урон от немагических атак, а также от немагического оружия, пока не высвободится. Герион может схватить одно существо.

которое при этом не посеребрено Если цель уже схвачено Герионом, то цель получает дополни-

Иммунитет к урону холод, огонь, яд тельный 27 (6к8) рубящего урона.

Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, Жало. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
отравление мость 20 фт., одно существо. Попадание: 14 (2к4 + 9) колющего
урона, и цель должно успешно пройти спасбросок Телосложе-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 20 ния Сл 21, иначе получит 13 (2к12) урона ядом и отравляется
Языки все, Телепатия 120 фт пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Мак-
Опасность 22 (41 000 опыта)

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Гериона симум хитов цели уменьшается на количество полученного
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21). Он может урона ядом. Если этот эффект уменьшает максимальное значе-
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- ние хитов существа до 0, это существо умирает. Уменьшение
альных компонентах: длится до тех пор, пока не пропадёт состояние отравленный.

Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Сред- Телепортация. Герион магическим образом телепортируется
него размера при смене своего облика), обнаружение магии вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстоя-
[detect magic], обет [geas], град [ice storm], невидимость (толь- ние до 120 фт. в свободное пространство, которое он видит.
ко на себя) [invisibility], поиск предмета [locate object], внушение
Легендарные действия
[suggestion], ледяная стена [wall of ice]

1/день каждое: божественное слово [divine word], знак [symbol] Герион может совершить 3 легендарных действия, выбирая из

(только эффект “боль”) представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-

Легендарное сопротивление (3/день). Если Герион прова- зовать только одно легендарное действие, и только в конце
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок хода другого существа. Герион восстанавливает использован-
успешным. ные легендарные действия в начале своего хода.

Сопротивление магии. Герион совершает с преимуществом Инфернальный взгляд. Герион нацеливается на одно суще-

спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. ство, которое он видит в пределах 60 фт. от себя. Если цель

видит пугало, она должна преуспеть в спасброске Мудрости

Магическое оружие. Атаки оружием Гериона являются маги- Сл 23, иначе станет испуганным от Гериона до конца следу-
ческими. ющего хода Гериона.
Быстрое жало (стоит 2 действия). Герион совершает атаку
Д своим жалом.

Телепортация. Герион использует своё действие Телепорта-

ция.

186 Глава 6: Бестиарий

Зариэль t.me/dnd_iaram

Зариэль правит Авернусом, первым слоем Девяти сперва столкнуться с тьмой этого слоя и со множе-
Преисподней. Когда-то великому ангелу было пору- ством его опасностей. Всем этим промышляет Зари-
чено приглядывать за действиями в Войне Крови, но эль, и именно за ней последние слова, кто войдёт или
она поддалась извращённому влиянию плана и упала выйдет, а кто нет.
с небес. Она недавно вновь вернула себе свой статус
архидьявола Авернуса после того, как осмотритель- Получив одну из ключевых ролей в Войне Крови,
ный Бэл оказался недостаточно умелым в руковод- Зариэль горячо заинтересовалась собиранием душ
стве войсковых сил против вторгшихся демонов. великих воинов Материального Плана и обеспечения
Теперь Бэл даёт рекомендации и помогает ей руко- их преданности. С ней сложно договориться, а смерт-
водить войной, хоть и ходят слухи, что её истинное ных, что имеют с ней дело, ждёт ужасная участь,
намерение – отомстить Асмодею, а затем изгнать его поскольку все козыри у неё на руках. Сделка с Зари-
из Девяти Преисподних. эль может длится вечность, хоть и есть малый шанс
отвертеться от неё. Тем не менее, она действительно
Все, кто входит и выходит из Девяти Преисподних, ожидает лучшего от своих прислуг, и поэтому она
должны пройти через Авернус, поэтому на этом слое позволяет своим смертным последователям прожить
мобилизуются инфернальные войска. В Авернусе: свою жизнь, иногда даже почитая их способности,
амнизу сторожат цитадели, возвышающиеся над ре- чтобы использовать их максимальные возможности
кой Стикс, происходят многие битвы Войны Крови, а до того, как потребует вернуть свой должок. Таким
также собираются дьяволы для вторжения в Бездну. образом, слуги Зариэль невероятно эффективны,
Любой, кто надеется достичь нижних слоёв, должен дисциплинированны и весьма опасны.

Зариэль [Zariel] Сопротивление магии. Зариэль совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Большое исчадие (дьявол), законно-злое
Регенерация. Зариэль восстанавливает 20 хитов в начале
Класс Доспеха 21 (природный доспех) своего хода. Если она получает урон излучением, эта способ-
Хиты 580 (40d10+360) ность не работает в начале её следующего хода. Зариэль уми-
Скорость 50 фт., летая 150 фт. рает только в том случае, если в начале её хода у неё 0 хитов,
и она не может регенерировать.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия
27 ( +8 ) 24 ( +7 ) 28 ( +9 ) 26 ( +8 ) 27 ( +8 ) 30 (+10)
Мультиатака. Зариэль атакует дважды длинным мечом или
Спасброски Инт +16, Муд +16, Хар +18 своими метательными копьями. Она может заменить одну из
Навыки Запугивание +18, Восприятие +16 атак на Ужасное прикосновение.
Сопротивление к урону холод, огонь, излучение; дробящий,
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию,
колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8+8) рубяще-
немагического оружия, которое при этом не посеребрено го урона, или 19 (2к10+8) рубящего урона, если удерживается
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд двумя руками, плюс 36 (8к8) огненного урона.
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,
отравление Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +16 к
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Восприятие 26 попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 15
Языки все, телепатия 120 фт (2к6+8) колющего урона плюс 36 (8К8) огненного урона.
Опасность 26 (90000 опыта)
Ужасное прикосновение. Рукопашная атака оружием: +16
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 44
зрению Зариэля. (8к10) некротической энергией, и цель отравлена на 1 минуту.
При отравлении таким образом цель также ослеплена и
Огненное оружие. Вооружённые атаки Зариэля являются оглушена. Цель может повторять спасбросок в конце каждого
магическими. Когда она ударяет любым оружием, оружие своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
наносит дополнительный 36 (8к8) огненного урона (включён в
нижеприведённые атаки). Телепортация. Зариэль магически телепортируется, вместо
со всем снаряжением, который она носит, приземляясь в 120
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Зариэль фт. на незанятом пространстве, которое она может видеть.
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 26). Он может
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- Легендарные действия
альных компонентах:
Зариэль может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Среднего из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
размера при изменении её облика), обнаружение добра и пользовать только одно легендарное действие, и только в кон-
зла [detect evil and good], огненный шар [fireball], невидимость це хода другого существа. Зариэль восстанавливает использо-
(только на себя) [invisibility], огненная стена [wall of fire] ванные легендарные действия в начале своего хода.

3/день каждое: стена клинков [blade barrier], рассеивание добра Жертвенный взор (стоит 2 действия). Зариэль обращает
и зла [dispel evil and good], перст смерти [finger of death] магический взгляд на существо, которое может видеть в
пределах 120 фт. от себя и приказывает ему самовоспламе-
Легендарное сопротивление (3/день). При провале спасбро- ниться. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл
ска Зариэль может выбрать удачное совершение его. 26, иначе получит 22 (4к10) огненного урона.

Телепортация. Зариэль использует действие Телепортация.

Д

Глава 6: Бестиарий 187

Логово Зариэль t.me/dnd_iaram• Зариэль может накладывать своё врождённое
заклинание Огненный шар [fireball].
Логово Зариэль находится в базальтовой цитадели, Местные эффекты. Местность, в которой есть
что вознесена в Авернусе. Почти в миле от цитадели, логово Зариэль, искажается её магией, которая созда-
существо может услышать крики и стоны сожжён- ёт один или несколько следующих эффектов:
ных жертв, прикованных к стенам цитадели, погиб- • Территория в пределах 9 миль от логова наполне-
ших из-за того, что разочаровали ахридьяволицу.
Цитадель, занимающая 5 квадратных миль, окру- на жуткими криками и зловонием от сгоревших
жена стенами с высокими башнями. Дьяволы всех трупов.
мастей кишат в этой цитадели, защищая крепость от • Каждые 60 футов в пределах 1 мили от логова, из
посторонних. земли вспыхивает большое пламя, высотой в 10
футов. Любое существо или объект, прикоснувший-
Действия логова. При значении инициативы «20» ся к пламени, получает урон огнём 7 (2к6), этот
(в случае ничьей проигрывает всем конкурентам), урон ему наносится не менее одного раза в раунд.
Зариэль совершает действие логова, чтобы вызвать • Территория в пределах 2 миль, но не ближе 500
один из следующих эффектов; Зариэль не может ис- футов от логова, наполнена дымом, сильно снижа-
пользовать один и тот же эффект два раунда подряд: ющий видимость. От дыма невозможно избавить-
ся.
• Зариэль накладывает заклинание Образ [major Если Зариэль умирает, эти эффекты исчезают через
image] 4 раза, с наименьшим для него уровнем. 1к10 дней.
Зариэль любит создавать иллюзии близких злоу-
мышленника, которые сжигаются заживо. Зариэль НПппаоеадтдежшяннаииулейле. йааНтнозегаеслпксаоопдблешоьрйкеегожоЗижаавреёнитгэделульша?.
не нужно концентрироваться на заклинаниях, ко-
торые заканчиваются при значении инициативы
«20» следующего раунда. Каждое существо, видя-
щее эти иллюзии, должно преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 26, иначе будет напугано иллюзией
на 1 минуту. Испуганное существо может повто-
рить спасбросок в конце каждого своего хода,
закончив эффект при успехе.

Д

188 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

Молох Теперь Молох стал почти бессильным после своего
последнего провала. Он неустанно планирует пути
Изгнанный из Девяти Преисподних, Молох, сделает возвращения к своим прежним владениям, но каж-
что угодно, чтобы вернуть себе своё место. Дав- дый раз, когда он входит в Девять Преисподних, он
ным-давно, Молох заслужил быть среди архидьяволов понижается до уровня импа и не может восстановить
за счёт своих заслуг по изгнанию демонов из Девяти свои силы, пока не покинет эти земли. Таким обра-
Преисподних. Асмодей наградил Молоха, повысив зом, он живёт, строя планы в Малболже или других
того до правителя Малболга. слоях Преисподней, а иногда и путешествуя по дру-
гим планам в поисках магической мощи или секре-
Веками Молох правил в своих владениях, борясь тов, что помогут ему вернуть обратно свой титул.
с другими архидьяволами, стремясь заполучить ещё
большую власть. Такая враждебность была на пользу Ходят слухи, что его можно найти в Сигиле, где
Асмодею, поскольку он знал, что такие козни Моло- он проводит сделки с юголотами, чтобы построить
ха помогали ему испытывать прочих архидьяволов. очередную армию, с помощью которой он вторгнется
Такие меры перестали срабатывать, когда Молох взял в Малболж и вырвет свой престол из лап Глэсьи. В
в своё распоряжение советника, ночную ведьму по невыгодном для себя положении, ему мало что есть
имени Малгард. Её слова отравляли, постепенно она предложить им, и поэтому он заключает сделки со
убедила Молоха направить все силы, чтобы свер- смертными, чтобы получить их помощь в виде золо-
гнуть Асмодея. Хоть и заговор почти сработал, он был та, драгоценных камней и прочих богатств взамен на
сорван, а Молоха лишили власти и приговорили к знания о Девяти Преисподних и других планах.
смерти, и только своевременное использование пла-
нарного портала позволило ему сбежать. Большинство культистов Молоха сменили верность
ему на других архидьяволов, но идолы, построенные
Молох, не теряя времени, готовился к своему воз- почитать его, по-прежнему стоят в глубинах подземе-
вращению. Он собрал армию дьяволов и чудовищ, и лий, а их драгоценные глаза и остаток их силы ведёт
покинул их, чтобы сделать пару последних приготов- чудовищных последователей и глупых искателей
лений по вторжению в Девять Преисподней. Скита- приключений в те места, где сохранилось его злобное
ясь по дальнему Материальному Плану в надежде влияние.
найти артефакт, способный обеспечить ему успеш-
ную победу, Молох оказался там в ловушке, оставив
свою армию на милость своих врагов. В скором вре-
мени, все они были разбиты и уничтожены.

Д

Глава 6: Бестиарий 189

Молох [Moloch] t.me/dnd_iaram

Большое исчадие (дьявол), законно-злое Действия

Класс Доспеха 19 (природный доспех) Мультиатака. Молох совершает три атаки: одну Укусом, одну
Хиты 253 (22к10+132) Когтями и одну своим Хлыстом.
Скорость 30 фт.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, дистанция 5 фт.,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) колющего урона

26 ( +8 ) 19 ( +4 ) 22 ( +6 ) 21 ( +5 ) 18 ( +4 ) 23 ( +6 ) Когти. Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, дистанция 10
фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) рубящего урона.
Спасброски Лов +11, Тел +13, Мдр +11, Хар +13
Навыки Обман +13, Запугивание +13, Восприятие +11 Многохвостый хлыст. Рукопашная атака оружием: +15 к
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и атаке, дистанция 30 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к4 + 8)
рубящего урона, плюс 11 (2к10) урона электричеством. Если
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического целью является существо, оно должно преуспеть в Спасброске
оружия, которое при этом не посеребрено Силы Сл 24, иначе будет притяну на 30 фт. к Молоху.
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, Дыхание отчаяния (перезарядка 5-6). Молох выдыхает куб
отравление с габаритами в 30 фт. Каждое существо в этой области должно
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21 преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе получит 27
Языки все, Телепатия 120 фт (5к10) урона психической энергией, уронит всё, что держало
Опасность 21 (33 000 опыта) в руках, а также станет Испуганным на 1 минуту. Испуганное
таким образом, существо должно использовать действие
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Молоха Рывок на каждом своём ходу, чтобы двигать от Молоха как
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21). Он может можно дальше максимально безопасным путём. Если существу
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- некуда двигаться, оно не использует действие Рывок. Если
альных компонентах: существо завершает ход в области, откуда не видно Молоха,
оно может повторить спасбросок, завершая эффект Испуга в
Неограниченно смена обличья [alter self] (может становить- случае успеха.
ся Среднего размера), восставший труп [animate dead],
огненные ладони (как заклинание 7 уровня) [burning hands], Телепортация. Молох магически телепортируется в незаня-
смятение [confusion], обнаружение магии [detect magic], полёт тое пространство, которое может видеть в пределах 120 фт. от
[fly], обет [geas], образ [major image], зловонное облако [stinking себя.
cloud], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire]
Легендарные действия
1/день каждое: небесный огонь [flame strike], знак [symbol] (только
эффект «ошеломления») Молох может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
Легендарное сопротивление (3/день). Если Молох провали- зовать только одно легендарное действие, и только в конце
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок хода другого существа. Молох восстанавливает использован-
успешным. ные легендарные действия в начале своего хода.

Сопротивление магии. Молох совершает с преимуществом Зловонное облако. Молох творит заклинание Зловонное
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. облако.

Магическое оружие. Атаки оружием Молоха являются маги- Телепортация. Молох использует действие Телепортация.
ческими. Хлыст. Молох совершает одну атаку Хлыстом.

Регенерация. Молох восстанавливает 20 хитов в начале сво-
его хода. Если он получает урон излучением, эта особенность
не работает до начала его следующего хода. Молох умирает
только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может
регенерировать.

тКпхппрМалвооакааттотнтлржееиоа.ртвахтялллиаоьс,т,свдткеоьчрйоитжгвдоспигаедомоетдс-нанвевонвилтницбаауоисдксатьиульлжв.вюыпе,удсрнмчтуатогуоогюзмао-н

Д

190 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

НТбзраылуиылктсмоанивм,авоисоодтилмнтуосбледоыльемклемоеб. ы, ЕбляБеслзапжвилроааесбнлвхыосоиассщхт.ооённндонныем

Титивилус Заполучив нужную ему позицию, Титивилус убедил Д
Диспатера, что против него ведётся бесчисленное
Мрачный Повелитель Второго слоя [Lord of the множество заговоров, и даже сам Асмодей желает из-
Second], Диспатер, правит из своего железного двор- бавиться от Диспатера. Следуя советам обманщика,
ца, скрываясь ото всех, в окружении своего дворца, Диспатер покинул свой дворец, оставил ежедневные
запутанных коридоров, железных стен, дьявольских обязательства Титивилусу и уполномочил того отве-
ловушек и своих чудовищных слуг. Его паранойя чать и вести переговоры со смертными, что пытают-
настолько усилилась, что теперь он перемещается не ся призвать Диспатера. Теперь, Титивилус выступает
дальше расползающегося города [sprawling city], что за своего мастера и говорит за него, а такое стечение
находится снаружи его восхитительного дворца. Дис- обстоятельств привело к слухам, что, либо Титивилус
патеру известно, что у него враги отовсюду, способ- – замаскированный Диспатер, либо Титивилус изба-
ные сделать то же, что и сделали с Герионом, Молохом вился от эрцгерцога и полностью заменил его.
и многими другими.
Титивилус понимает, что его положение неизбежно
Диспатер по-настоящему боится, но истинная шаткое. Всё-таки, одобрение Диспатером его замыс-
угроза исходит не от них. Большой ошибкой пове- лов и советов может длится лишь до тех пор, пока не
лителя было позволение себе быть обманутым Ти- объявится другой заговорщик и не расскажет тому
тивилусом, что был главным советником во дворце правду. Чтобы этого не случилось, Титивилус уже
Диспатера. начал нанимать чужаков для устранения проблемных
дьяволов и для собственной защиты от критики в
Хоть он и уступает в физической силе и мощи, его сторону, и, прежде всего, для создания затрудне-
по сравнению с другими архидьяволами, Титивилус ний, которые он способен решить, заслужив большее
компенсирует всё это своей коварностью. Хитрый и доверие в глазах своего хозяина. Титивилус считает,
расчётливый политикан, забравшийся на высший что искатели приключений подходят для таких задач
ранг, благодаря обманам и интригам, чтобы стать и нанимает их либо напрямую, либо через посред-
вторым по могущественности исчадием в Дисе. Оба- ников, а затем избавляется от них, если так будет
ятелен, приятен, и искусен в переговорах, Титивилус, необходимо.
способен искажать слова так, чтобы оставить своих
жертв сбитыми с толку и верящими, что Титиви-
лус оказался им другом. Благодаря таким навыкам,
Титивилус смог повлиять на всех, кто стоял у него на
пути к большей власти, либо завоевав их доверие,
либо избавившись от них, как от своей угрозы.

Глава 6: Бестиарий 191

t.me/dnd_iaram

Титивилус [Titivilus] Чревовещание. Когда бы ни говорил Титивилус, он может вы-
брать точку в пределах 60 фт. от себя; его голос будет звучать
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое из этой точки.

Класс Доспеха 20 (природный доспех) Действия
Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 40 фт., летая 60 фт. Мультиатака. Титивилус совершает одну атаку Мечом и
один раз использует Устрашающее Слово.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Серебряный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к атаке,
19 ( +4 ) 22 ( +6 ) 17 ( +3 ) 24 ( +7 ) 22 ( +6 ) 26 ( +8 ) дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего
урона, или 8 (1к8 + 4) рубящего урона, если использует двумя
Спасброски Лов +11, Тел +8, Мдр +11, Хар +13 руками, плюс 16 (3к10) урона некротической энергией. Если
Навыки Обман +13, проницательность +11, Устрашение +13, цель является существом, её максимальное значение хитов
уменьшается на половину значения причинённого некротиче-
Убеждение +13 ской энергией урона.
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и
Устрашающее слово. Титивилус выбирает целью существо
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического в пределах 10 фт. от себя, которое он может видеть. Цель
оружия, которое при этом не посеребрено должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе станет
Иммунитет к урону огонь, яд Испуганной им на 1 минуту. Испуганное таким образом, суще-
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, ство должно использовать действие Рывок на каждом своём
отравление ходу, чтобы двигаться от Титивилуса как можно дальше мак-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Восприятие 16 симально безопасным путём. Если двигаться некуда, то Рывок
Языки все, телепатия 120 фт не используется. Цель может повторять спасбросок в конце
Опасность 16 (15000 опыта) каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Тити- Телепортация. Титивилус магически телепортируется в неза-
вилуса является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 21). нятое пространство, которое может видеть в пределах 120 фт.
Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в от себя.
материальных компонентах:
Очаровывающее слово. Титивилус выбирает целью суще-
Неограниченно: смена обличья [alter self], восставший труп ство в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель
[animate dead], проклятие [bestow curse], смятение [confusion], должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 21, или будет
образ [major image], изменение памяти [modify memory], Очаровано Титивилусом на 1 минуту, очарованное существо
необнаружимость [nondetection], послание [sending], внушение может повторять спасбросок каждый раз, когда Титивилус при-
[suggestion] чиняет ему любой урон. Существо, преуспевшее в спасброске,
становится иммунным к Очаровывающему слову на следую-
3/день каждое: высшая невидимость (только на себя) [greater щие 24 часа.
invisibility], фальшивый двойник [mislead]
Легендарные действия
1/день каждое: слабоумие [feeblemind], знак [symbol] (только
эффект разногласия или сна) Титивилус может совершить 3 легендарных действия, выби-
рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
Легендарное сопротивление (3/день). Если Титивилус про- использовать только одно легендарное действие, и только
валивает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбро- в конце хода другого существа. Титивилус восстанавливает
сок успешным. использованные легендарные действия в начале своего хода.

Сопротивление магии. Титивилус получает преимущество на Штурм (цена 2 действия). Титивилус атакует серебряным
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. мечом, или использует Устрашающее слово.

Магическое оружие. Атаки оружием Титивилуса являются Развращающее управление. Титивилус использует Оча-
магическими. ровывающее слово. Или же он выбирает очарованное им
существо в пределах 60 фт. от себя; это существо должно
Регенерация. Молох восстанавливает 10 хитов в начале сво- преуспеть в спасброске Харизмы Сл 21. В случае провала
Титивилус принимает решение, как существо будет действо-
его хода. Если он получает урон излучением, эта особенность вать в свой следующий ход.

не работает до начала его следующего хода. Молох умирает Телепортация. Титивилус использует действие Телепорта-
ция.
Д только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может
регенерировать.

192 Глава 6: Бестиарий

t.me/dnd_iaram

вКдксатауадмокисиотлвиХеоау.тзтцаоиегндосжав, оиивюнаодшдмруеу,шйгоиугж?оэ.итЗзНнаоаикд?блеуююдАчеситьс,ткосеотнлсооьдкиетотл-оьго

Хутиджин За пределами Девяти Преисподних, Хутиджин –
относительно малоизвестная личность, которая из-
Плести интриги в Девяти Преисподних – достаточ- вестна только самым начитанным инфернальным ис-
но скучное и предсказуемое дело. Сплошь и рядом следователям. У него нет своего собственного культа,
образуются союзы, но большинство из них распа- а число его слуг значительно мало. Причина проста:
даются из-за измен и предательств. Несмотря на Хутиджин ненавидит смертных. Будучи призванным
все эти предательства и клевету, дьяволы время от из Преисподней, он дарит инициатору лишь долгую и
времени действительно проявляют верность, предла- мучительную смерть.
гая непоколебимую службу своим хозяевам. Одним из
таких примеров, является Хутиджин, герцог Кании и Мефистофель запрещает Хутиджину часто выхо-
верный слуга Мефистофеля. дить в Материальный План, поскольку отсутствие
герцога, сделает его хозяина более уязвимой целью
Во всех Преисподнях, имя Хутиджина вселяет для своих конкурентов. Прочие архидьяволы знают,
страх и неприязнь низшим дьяволам, поскольку в как сильно Хутиджин презирает смертных и в тайне
распоряжении этого герцога находятся два батальона распространили средства для его призыва из Девя-
Исчадий Преисподней, образующие высшее сословие ти Преисподней в надежде отвлечь архидьявола на
в Кании. С такими солдатами под его командова- достаточно продолжительное время для них, чтобы
нием, Хутиджин может с лёгкостью сломить любого попытаться избавиться от Мефистофеля. Хутиджин
противника, стоящего у него на пути, и обеспечить отправляет дьяволов в Материальный План, чтобы
высшую защиту Мефистофелю против армий, что уничтожить любое его упоминание и убить любого,
могут попытаться оспорить его владычество. Хутид- кто знает о его имени или других характеристиках,
жин накопил достаточно сил, чтобы самому свер- но призывы до сих пор случаются. Будучи призван-
гнуть правителя Кании, но он никогда не сомневался ным со своего поста, он старается как можно скорее
в поддержке своего хозяина, вероятно полагая, что у договорится, закрывая сделку с мелкой ценой для
Мефистофеля есть некая власть над ним. самого призывателя. Однако, заключив сделку, Ху-
тиджин отплачивает того смертью.
Д

Глава 6: Бестиарий 193

Хутиджин [Hutijin] t.me/dnd_iaram

Большое исчадие (дьявол), законно-злой Действия

Класс Доспеха 19 (природный доспех) Мультиатака. Хутиджин совершает четыре атаки: одну с
Хиты 200 (16к10+112) помощью укуса, одну с помощью когтей, одну с помощью
Скорость 30 фт., полёт 60 фт. булавы, and одну с помощью хвоста.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) колющего урона.
27 ( +8 ) 15 ( +2 ) 25 ( +7 ) 23 ( +6 ) 19 ( +4 ) 25 ( +7 ) Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 22,
иначе получит отравление. Будучи отравленной из-за этой
Спасброски Лов +9, Тел +14, Мдр +11 атаки, цель не может восстанавливать хиты, и она получает 10
Навыки Запугивание +14, Восприятие +11 (3к6) урона ядом в начале своего каждого хода. Отравленная
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
хода, переставая быть отравленной при успехе.
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического
оружия, которое при этом не посеребрено Когти. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, дося-
Иммунитет к урону огонь, яд гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) рубящего
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, урона.
отравление
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21 Булава. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, дося-
Языки все, телепатия 120 фт гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) дробящего
Опасность 21 (33 000 опыта) урона.

Инфернальное отчаяние. Все существа в 15 фт. от Хутид- Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досяга-
жина, не являющиеся дьяволами проходят спасброски с емость 10 фт., одна цель. Попадание: 19 (2к10 + 8) дробящего
помехами. урона.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Хутид- Телепортация. Хутиджин магическим образом телепортиру-
жина является Харизма (Сл спасброска от заклинания 22). Он ется вместе со всем своим снаряжением на расстояние до 120
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в фт. на незанятое пространство в пределах его видимости.
материальных компонентах:
Реакции
Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Сред-
ним существом при смене внешности), восставший труп Ужасающий голос (перезарядка 5-6). В ответ на получение
[animate dead], обнаружение магии [detect magic], удержание урона, Хутиджин изрекает ужасающее слово силы. Все суще-
чудовища [hold monster], невидимость (только на себя) ства в 30 футах то него и не являющиеся дьяволами должны
[invisibility], молния [lightning bolt], внушение [suggestion], огнен- преуспеть в спасброске Мудрости Сл 22 или стать испуганны-
ная стена [wall of fire] ми им в течение минуты. Испуганная цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода, переставая быть
3/день: рассеивание магии [dispel magic] испуганной при успехе. Существо, преуспевшее в спасброске,
1/день каждое: полное исцеление [heal], знак (только эффект становится невосприимчивым к действие Ужасающего голоса
на дальнейшие 24 часа.
«безнадёжности») [symbol]
Легендарные действия
Легендарное сопротивление (3/день). Если Хутиджин прова-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок Хутиджин может совершить 3 легендарных действия, выби-
успешным. рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
использовать только одно легендарное действие, и только
Сопротивление магии. Хутиджин получает преимущество на в конце хода другого существа. Хутиджин восстанавливает
спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов. использованные легендарные действия в начале своего хода.

Магическое оружие. Атаки оружием Хутиджина являются Атака. Хутиджин делает одну атаку булавой.
магическими. Буря (стоит 2 действия). Хутиджин выпускает вокруг себя за-

Регенерация. Хутиджин восстанавливает 20 хитов в начале ряды молний, поражающие всех в радиусе 20 футов от него.
своего хода. Если он получает урон излучением, эта особен- Все существа в зоне поражения должны пройти спасбросок
ность не работает до начала его следующего хода. Хутиджин Ловкости Сл 22, получая 18 (4к8) урона электричеством при
умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не провале, или половину этого урона при успехе.
может регенерировать. Телепортация. Хутиджин использует своё действие телепор-
тации.

Д

194 Глава 6: Бестиарий

Дэтлок t.me/dnd_iaram

Нарушение договора между колдуном и покрови- Дэтлок [Deathlock]
телем не относится к малозначимым событиям, по
крайней мере для колдуна. Последствия разрыва Средняя нежить, нейтрально-злая
такого договора могут быть ужасны, а иногда и смер-
тельны. Колдун, который не оправдал надежд злого Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
покровителя, рискует восстать из мёртвых в виде дэ- Хиты 36 (8к8)
тлока – отвратительной нежити, призванной служить Скорость 30 фт.
своему покровителю после смерти.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Необычайно могущественный некромант может
отыскать способ создания дэтлока, а затем заставить 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 )
его служить себе, исполняя роль его покровителя.
Спасброски Инт +4, Хар +5
Покорные и одержимые. Разум поднятого Навыки Магия +4, История +4
дэтлока подчинён лишь непреодолимому желанию Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий,
служить. Цели и амбиции, которые были у него при
жизни, исчезают, если неугодны его покровителю, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от
поскольку желания покровителя становятся той немагического оружия, которое при этом не посеребрено
волей, которая движет дэтлоком. Существо сразу же Иммунитет к урону яд
начинает действовать во имя своего покровителя. Иммунитет к состоянию истощение, отравление
Для выполнения сложной задачи дэтлок может быть Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
вынужден служить другому могущественному суще- Языки языки, известные при жизни
ству или искать себе слуг. Опасность 4 (1100 опыта)

Какой бы ни была цель, она всегда отражает инте- Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дэтлока Д
ресы покровителя, от мелких проблем и до вопросов является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может
вселенского масштаба. Дэтлок, находящийся в раб- накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери-
стве у исчадия, может действовать с целью уничто- альных компонентах:
жения храма доброго божества, в то время как слуга
Великого Древнего может искать редкие компоненты Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка
для призыва ужасающей сущности в мир. [disguise self], доспехи мага [mage armor]

Природа нежити. Дэтлок не нуждается в возду- Использование заклинаний. Дэтлок является заклинателем
хе, еде, питье или сне. 5 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл
спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). Он
Характерные заклинания покровителя восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после за-
вершения короткого или продолжительного отдыха. Он знает
Вы можете изменить дэтлока, заменив одно или не- следующие заклинания колдуна:
сколько из всех его заклинания на характерные для его
покровителя. Ниже приведены примеры. Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill
touch], мистический заряд [eldritch blast], волшебная рука [mage
Дэтлок hand]
Покровитель архифея: воображаемая сила [phantasmal
1-3 уровень (2 ячейки 3 уровня): руки Хадара [arms of Hadar],
force], гипнотический узор [hypnotic pattern], голод рассеивание магии [dispel magic], удержание личности
Хадара [hunger of Hadar], мерцание [blink], огонь фей [hold person], голод Хадара [hunger of Hadar], невидимость
[faerie fire], усыпление [sleep] [invisibility], паучье лазанье [spider climb]
Покровитель исчадие: адское возмездие [hellish rebuke],
глухота/слепота [blindness/deafness], огненные ладони Сопротивление изгнанию. Дэтлок совершает с преимуще-
[burning hands], огненный шар [fireball], палящий луч ством спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
[scorching ray], приказ [command]
Покровитель Великий Древний: воображаемая сила Действия
[phantasmal force], голод Хадара [hunger of Hadar],
диссонирующий шёпот [dissonant whispers], доспех Смертельные когти. Рукопашная атака оружием: +4 к по-
Агатиса [armor of Agathys], жуткий смех Таши [Tasha’s паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2)
hideous laughter], обнаружение мыслей [detect thoughts] урона некротической энергией.

Дэтлок манипулятор
Покровитель архифея: воображаемая сила [phantasmal

force], высшая невидимость [greater invisibility],
гипнотический узор [hypnotic pattern], голод Хадара
[hunger of Hadar], мерцание [blink], огонь фей [faerie
fire], подчинение зверя [dominate beast], подчинение
личности [dominate person], притворство [seeming],
усыпление [sleep]
Покровитель исчадие: адское возмездие [hellish rebuke],
глухота/слепота [blindness/deafness], зловонное облако
[stinking cloud], небесный огонь [flame strike], огненная
стена [wall of fire], огненные ладони [burning hands],
огненный шар [fireball], огненный щит [fire shield],
палящий луч [scorching ray], приказ [command]
Покровитель Великий Древний: воображаемая сила
[phantasmal force], голод Хадара [hunger of Hadar],
диссонирующий шёпот [dissonant whispers], жуткий
смех Таши [Tasha’s hideous laughter], обнаружение
мыслей [detect thoughts], подсматривание [clairvoyance],
подчинение личности [dominate person], послание
[sending], телекинез [telekinesis], Эвардовы чёрные
щупальца [Evard’s black tentacles]

Глава 6: Бестиарий 195

t.me/dnd_iaram

Дэтлок манипулятор Дэтлок умертвие1

Хоть дэтлоки и существуют, чтобы служить своим Лишённый большей части своей магии дэтлок умерт-
покровителям, у них сохраняется некоторая свобода, вие находится в состоянии между колдуном, которым
когда речь идёт о продумывании тактики и выполне- он был, и умертвием, – это особое наказание от неко-
нии планов. Могущественные дэтлоки собирают под торых покровителей и некромантов.
своим началом слабых существ для помощи в выпол-
нении задания, таким образом становясь инициатора-
ми крупных заговоров и интриг и творя великое зло.

Дэтлок манипулятор
[Deathlock Mastermind]

Средняя нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 13 (16 с доспехом мага) Дэтлок умертвие [Deathlock wight]
Хиты 110 (20к8 + 20)
Скорость 30 фт. Средняя нежить, нейтрально-злая

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
Хиты 37 (5к8 + 15)
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) Скорость 30 фт.

Спасброски Инт +5, Хар +6 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Магия +5, История +5, Восприятие +4
Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий, 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )

колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от Спасброски Мдр +4
немагического оружия, которое при этом не посеребрено Навыки Магия +3, Восприятие +4
Иммунитет к урону яд Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий,
Иммунитет к состоянию истощение, отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму), колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от
пассивное Восприятие 14 немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Языки языки, известные при жизни Иммунитет к урону яд
Опасность 8 (3900 опыта) Иммунитет к состоянию истощение, отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дэтлока Языки языки, известные при жизни
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он может Опасность 3 (700 опыта)
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери-
альных компонентах: Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дэтлока
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери-
[disguise self], доспехи мага [mage armor] альных компонентах:

Использование заклинаний. Дэтлок является заклинателем Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка
10 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл [disguise self], доспехи мага [mage armor]
спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). Он
восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после за- 1/день каждое: ужас [fear], удержание личности [hold person],
вершения короткого или продолжительного отдыха. Он знает туманный шаг [misty step]
следующие заклинания колдуна:
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill нечном свету, дэтлок умертвие совершает с помехой броски
touch], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающие-
illusion], ядовитые брызги [poison spray] ся на зрение.

1-5 уровень (2 ячейки 5 уровня): руки Хадара [arms of Hadar], Действия
усыхание [blight], контрзаклинание [counterspell], корона
безумия [crown of madness], тьма [darkness], переносящая дверь Мультиатака. Умертвие совершает две атаки Гиблыми
[dimension door], рассеивание магии [dispel magic], полёт [fly], снарядами.
удержание чудовища [hold monster], невидимость [invisibility]
Гиблые снаряды. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к
Сопротивление изгнанию. Дэтлок совершает с преимуще- попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 +
ством спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить. 3) урона некротической энергией.

Действия Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (2к6
Смертельные когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попа- + 2) урона некротической энергией. Цель должна преуспеть
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (3к6 + 3) в спасброске Телосложения Сл 13, иначе её максимальное
урона некротической энергией. значение хитов уменьшится на количество, равное получен-
ному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не
Гиблые снаряды. Дальнобойная атака заклинанием: +6 к закончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот
эффект уменьшает её максимальное значение хитов опустится
попаданию, дистанция 120 фт., одна или две цели. Попадание: до 0. Гуманоид, подвергшийся этой атаке, спустя 24 часа вос-
стаёт из мёртвых в качестве зомби и находится под контролем
18 (4к8) урона некротической энергией. Если цель Большого умертвия, если только гуманоида не вернут к жизни или его
тело не уничтожат. Умертвие не может одновременно держать
размера или меньше, то она должна преуспеть в спасброске под контролем не больше 12 зомби.

Д Силы Сл 16, иначе её обхватят теневые ростки, и она получит
состояние Удерживаемый на 1 минуту. Удерживаемая цель

может действием повторить спасбросок, завершив эффект при

успехе.

1 Альтернативный перевод: Колдовское умертвие

196 Глава 6: Бестиарий

Заводные механизмы t.me/dnd_iaram

Усилия гномов, работающих с магическими и меха- Модификации заводных механизмов
ническими вещами, порождают множество неудач-
ных проектов, но иногда случаются воистину гени- к10 Модификация
альные изобретения, такие как заводные механизмы.
С момента своего открытия, секреты производства 1 Камуфляж. Заводной механизм получает владение
заводных механизмов среди гномов переходят из навыком Скрытность, если ещё не имеет его. Когда он
поколения в поколение. не двигается – он не отличим от выключенных машин.

Искусственная природа. Заводные механизмы 2 Сенсоры. Дальность тёмного зрения механизма
не нуждаются в воздухе, еде, питье, или сне. увеличивается до 120 фт., если не была выше. Он
получает владение навыком Восприятие, если ещё не
Бронзовый скаут имеет его.

Бронзовый скаут редко появляется на поверхности. 3 Улучшенная броня. КД заводного механизма повы-
Благодаря своим глазам-телескопам он наблюдает за шается на 2.
врагами вблизи, в то время, как большая часть его
сегментарного, червеобразного тела остаётся под 4 Увеличенная скорость. Скорость заводного механиз-
землёй. Если скаут обнаружен, он старается задер- ма увеличивается на 10 фт.
жать преследователей распространяя электрические
разряды по земле, перед тем, как отступить в безо- 5 Укреплённая конструкция. Заводной механизм по-
пасное место. лучает сопротивление урону силовым полем, электри-
чеством и звуком.
Дубовый стрелок
6 Самовосстановление. Если заводной механизм на-
Не совсем обычная баллиста, Дубовый Стрелок – это чинает свой ход хотя бы с одним хитом, он восстанав-
механизм, способный поражать противника на боль- ливает 5 хитов. Если он получал урон электричеством,
шой дистанции. Его снаряды способны разрывать эта способность не сработает в начале следующего
плоть, пробивать броню, или сталкивать врага к ло- хода.
вушкам или другим механизмам, ориентированным
на ближний бой – а на коротких дистанциях, уничто- 7 Прочный каркас. Максимальное значение хитов
жать мощным взрывом. заводного механизма увеличивается на число равное
числу его Костей Хитов.
Железная кобра
8 Присоски. Заводной механизм получает скорость
Железная кобра полностью соответствует своему на- лазания 30 фт.
званию: металлическая змея с ядовитыми клыками.
Кроме обычного яда, гномы заряжают этот заводной 9 Вокальный резонатор. Заводной механизм приобре-
механизм алхимическими зельями, способными па- тает возможность говорить на ломанном Общем или
рализовать существ или поселить панику в их разум. Гномьем (по выбору создателя).

Каменный защитник 10 Водные двигатели. Заводной механизм получает
скорость плавания 30 фт.
Толстые каменные пластины, прикованные к Камен-
ному Защитнику, не только дают ему существенную Неисправности заводных механизмов
защиту, но и позволяют прятаться на каменистой
поверхности. Однако его главная цель – не обмануть к10 Неисправность
противника, а защищать гномов и других заводных
механизмов. 1 Неисправные сенсоры. Бросайте к6 в начале каждого
хода заводного механизма. Если выпадает «1», меха-
Уникальные проекты низм Ослеплён до конца хода.

Гномы-ремесленники ценят уникальные заводные 2 Сбитый прицел. Бросайте к6 в начале каждого хода
механизмы значительно выше, чем прекрасно рабо- заводного механизма. Если выпадает «1», механизм
тающие, но скопированные с других проектов. По совершает броски атаки с помехой до конца хода.
этой причине даже механизмы, которые создаются
по шаблонам, например, описанными здесь, редко 3 Плохое заземление. Заводной механизм получает
идентичны. уязвимость к урону электричеством.

Заводной механизм можно настроить, добавив 4 Закольцованная память. Бросайте к6 в начале каж-
одно из следующих улучшений или потенциальных дого хода заводного механизма. Если выпадает «1»,
уязвимостей в его блок статистики. Вы можете опре- механизм принимает одно из существ в пределах 30
делить их случайно или выбрать пару модификаций, фт. за своего создателя. Механизм не будет атаковать
соответствующих характеру создателя механизма. его в течении минуты или до тех пор, пока существо
не нападёт на него.
З
5 Утечка масла. Бросайте к6 в начале каждого хода
заводного механизма. Если выпадает «1», механизм
получает одну степень истощения, если не имеет
иммунитета от него.

6 Ограниченное передвижение. Заводной механизм
может передвигаться только по прямой. Он может
повернуться на 90 градусов до начала своего движе-
ния и ещё один раз в середине. Он может свободно
вращаться на месте, если двигался в свой ход.

7 Программа самосохранения. Если хиты заводного
механизма составляют половину от максимума или
ниже, в начале его хода бросайте к6. Если выпадает
«1», механизм сбегает из боя. Если отступление невоз-
можно – продолжает сражаться.

8 Перегрев. Бросайте к6 в начале каждого хода заво-
дного механизма. Если выпадает «1», механизм недее-
способен до конца своего хода.

9 Ржавые шестерни. Заводной механизм совершает с
помехой броски инициативы, а его скорость снижена
на 10 фт.

10 Недостаточное бронирование. Заводной механизм
теряет иммунитет к дробящему, колющему, и рубя-
щему урону от немагических атак, совершённых не
адамантовым оружием.

Глава 6: Бестиарий 197

Нпмиоскдсоетожлградеоаттеьннпнеероёиепдосуголмнваоеагмратшйаьтменхеионс.ьрооГншннаоеупмючртавикосд-теетгиюдочаниой. t.me/dnd_iaram

Дубовый стрелок [Oaken Bolter]

Средний конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 ( –5 )
12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 )

Бронзовый скаут [Bronze Scout] Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий
урон от немагических атак, совершённых не адамантовым
Средний конструкт, без мировоззрения оружием

Класс Доспеха 13 Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,
Хиты 18 (4к8) паралич, окаменение, отравление
Скорость 30 фт., копание 30 фт.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки понимает один языка своего создателя, но не говорит
Опасность 5 (1800 опыта)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 ( –5 )
10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 3 ( –4 ) 14 ( +2 ) Сопротивление магии. Дубовый стрелок совершает с пре-
имуществом спасброски от заклинаний и прочих магических
Навыки Восприятие +6, Скрытность +7 эффектов.
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий
Действия
урон от немагических атак, совершённых не адамантовым
оружием Мультиатака. Дубовый стрелок совершает два пронзаю-
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, щих выстрела или один пронзающий выстрел и одну атаку
паралич, окаменение, отравление гарпуном.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки понимает один языка своего создателя, но не говорит Пронзающий выстрел. Рукопашная или дальнобойная атака
Опасность 1 (200 опыта) оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
100/400 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) колющего
Земляная броня. Бронзовый разведчик не провоцирует атак, урона.
когда закапывается.
Гарпун. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистан-
Сопротивление магии. Бронзовый разведчик совершает с ция 50/200 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего
преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магиче- урона, и цель Схвачена (Сл высвобождения 12). Скорость
ских эффектов. схваченного этой атакой существа не снижается, но оно может
двигаться только в направлении к Дубовому стрелку. Существо
Действия получает 5 (1к10) рубящего урона если оно высвобождается
из захвата или если пытается, но терпит неудачу. В качестве
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- бонусного действия, Дубовый стрелок может притянуть схва-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона ченное им существо на 20 фт. ближе. Дубовый стрелок может
плюс 3 (1к6) урон электричеством. удерживать только одно существо одновременно.

Электрический разряд (перезарядка после короткого или Взрывной снаряд (перезарядка 5-6). Дубовый стрелок вы-
пускает взрывной снаряд в точку в пределах 120 фт. Каждое
З продолжительного отдыха). Каждое существо, стоящее на существо в пределах 20 фт. от этой точки должно преуспеть в
земле в 15 фт. от бронзового разведчика должно преуспеть в спасброске Ловкости (Сл. 15), получая 17 (5к6) огненного урона
при провале, или половину этого урона при успехе.
спасброске Ловкости (Сл. 13), получая 14 (4к6) урон электриче-

ством при провале, или половину этого урона при успехе.

198 Глава 6: Бестиарий


Click to View FlipBook Version