The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by บุญเลิศ แสงดี, 2019-06-09 07:56:12

stemscratch2

stemscratch2

Keywords: stem,scratch

ใบความร้ทู ี่ 3.1 โน้ตดนตรี

โครงสร้างของคีย์บอร์ดในเปียโนจะแบ่งเป็นกลุ่มคีย์ออกเป็นกลุ่มๆ แต่ละกลุ่มประกอบ
ดว้ ยกลุ่มที่มีคยี ส์ ขี าว 7 ตวั (C-โด D-เร E-มี F-ฟา G-ซอล A-ลา B-ที) และคียส์ ีด�ำ 5 ตัว (C#, Eb,
F#, G#, Bb) เสียงดนตรีในกลุม่ คีย์สีขาวทง้ั 7 เสยี งน้นั ถอื เป็นระดับเสียงตามธรรมชาตขิ องมนุษย์
ซึ่งระดับเสียงจะห่างกัน 1 เสียงเต็ม ส่วนเสียงดนตรีในกลุ่มคีย์สีด�ำไม่ใช่เสียงเต็มแบบธรรมชาติ
จึงต้องมีการสร้างสัญลักษณ์เพื่อท�ำให้โน้ตน้ันมีระดับเสียงสูงข้ึนหรือต่�ำลงคร่ึงเสียงและสัญลักษณ์
ดังกลา่ วกค็ อื เครอื่ งหมายชารฟ์ (#) และแฟล็ท (b)
ในโปรแกรม Scratch ใชบ้ ลอ็ ก play note ระบตุ วั เลขเพอ่ื แทนระดบั เสยี งดนตรี ดงั ตวั อยา่ ง
ในตาราง

กล่มุ คีย์ กจิ กรรมท่ี 3 • สนกุ กับเสยี ง

ต่�ำ ระดับเสยี ง สูง

ตารางแสดงเสยี งดนตรีในกลุ่มคียส์ ีขาวกบั ค่าตัวเลขในบล็อก play note

ระบบซอล-ฟา ระบบตวั อกั ษร คา่ ตัวเลขในบล็อก play note

โด (ต�่ำ) C 48
เร (ตำ่� ) D 50
มี (ต่�ำ) E 52
ฟา (ต�ำ่ ) F 53
ซอล (ตำ�่ ) G 55
ลา (ต�ำ่ ) A 57
ที (ต�ำ่ ) B 59
C 60
โด D 62
เร E 64
มี F 65
ฟา G 67
ซอล A 69
ลา B 71
ที C 72
โด (สงู )

สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 45

• เครอ่ื งหมาย ชารฟ์  (Sharp: #) เมอื่ ปรากฎทโี่ นต้ ตวั ใดจะทำ� ใหโ้ นต้ นนั้ มรี ะดบั เสยี งสงู ขน้ึ
คร่งึ เสียงเช่น C# อา่ นวา่ ซี-ชารฟ์ จะมีระดบั เสียงสูงกวา่ C (โด) อย่คู ร่ึงเสยี ง ซึง่ ใน Scratch จะ
เป็นการเพ่มิ คา่ ตวั เลข 1 คา่ ตัวอยา่ งเชน่ C มีคา่ ตัวเลขในบล็อก play note เปน็ 48 C# จะมีคา่
เป็น 49
• เคร่ืองหมาย แฟลท็  (Flat: b) ตรงกันข้ามกบั # เมื่อปรากฎทโี่ นต้ ตัวใด จะทำ� ให้โน้ตน้นั
มีระดับเสยี งต�่ำลงคร่ึงเสียง เชน่ Eb อา่ นวา่ อี-แฟลท็ จะมีระดบั เสียงตำ่� กว่า E (ม)ี อยคู่ รึ่งเสยี ง ซึ่ง
ใน Scratch จะเป็นการเพม่ิ ค่าตัวเลข 1 ค่า ตัวอย่างเช่น E มคี า่ ตวั เลขในบล็อก play note เป็น
52 Eb จะมีคา่ เปน็ 51        

กรณที ต่ี อ้ งการโนต้ ทมี่ คี า่ สงู หรอื ตำ่� กวา่ คา่ ในตาราง สามารถกรอกตวั เลขในบลอ็ ก
play note ใหม้ ีคา่ สูงตำ�่ กว่านนั้ ได้ตามต้องการ

46 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรูส้ ะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

กิจกรรมที่ 4 บทละครโต้ตอบ

1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใชค้ ำ� สง่ั พนื้ ฐานในการเขียนโปรแกรม
1.2 ใชง้ านตัวแปร

2. สาระการเรียนรู้
2.1 การใช้บล็อก say
2.2 การใช้บล็อก ask
2.3 การใชบ้ ล็อก join

3. จดุ ประสงค์ ให้ผเู้ รียนสามารถ กจิ กรรมท่ี 4 • บทละครโตต้ อบ
เขียนสครปิ ตด์ ว้ ยบลอ็ ก say, ask และ join

4. แนวคิด
บล็อก say ใชส้ �ำหรบั แสดงค�ำพูด บล็อก think ใชส้ ำ� หรบั แสดงความคิด ท้ังสองบล็อกน้ี
อยใู่ นกลุม่ บล็อก Looks
บล็อก ask อยู่ในกลุ่มบล็อก Sensing ใช้ส�ำหรับแสดงข้อความและรับข้อมูล ซ่ึงข้อมูล
ที่รบั เข้าจะถกู นำ� มาเกบ็ ไวใ้ นตวั แปรชอ่ื answer โดยอัตโนมัติ
บล็อก join อยู่ในกลุ่มบล็อก Operators ใช้ส�ำหรับผสานข้อความกับข้อความ ข้อความ
กับข้อมูลท่ีเก็บในตัวแปร หรือข้อมูลที่เก็บไว้ในตัวแปรต่างๆ โดยบล็อก join จะถูกน�ำไปใช้ร่วมกับ
บล็อกอนื่ ๆ

5. ส่อื อุปกรณ์
5.1 ใบงาน

ใบงานท่ี เร่ือง เวลา (นาที)
4.1 สรา้ งบทละครโต้ตอบ 60

5.2 ใบความรู้
• ใบความรูท้ ี่ 4.1 เรือ่ ง คำ� สง่ั บล็อก say บล็อก ask และบลอ็ ก join
5.3 อน่ื ๆ
-

สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 47

6. วิธีด�ำเนนิ การ
6.1 การจัดเตรียม
6.1.1 ใบงานท่ี 4.1 และใบความรู้ที่ 4.1 ตามจำ� นวนผู้เรยี น
6.2 ขั้นตอนการด�ำเนนิ การ
6.2.1 ผู้สอนกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนโดยให้ผู้เรียนช่วยกันคิดว่าจะสามารถน�ำ
โปรแกรม Scratch มาสรา้ งโปรเจกต์ไดอ้ ยา่ งไร
6.2.2 ผูเ้ รยี นศึกษาใบความรทู้ ่ี 4.1 เรื่อง บล็อก ask บล็อก say และบล็อก join
6.2.3 ผู้สอนแนะน�ำให้ผู้เรียนรู้จักกับสคริปต์และบล็อกท่ีใช้ในการรับข้อความ การน�ำ
ขอ้ ความทีร่ บั เขา้ ไปแสดงผล
6.2.4 ผู้เรียนท�ำใบงานท่ี 4.1 เรื่องสร้างบทละครโต้ตอบ ตอนที่ 1 โดยให้ผู้เรียนท�ำ
พรอ้ มกันทง้ั ห้อง ทลี ะขอ้ และผ้สู อนถามค�ำตอบในแต่ละข้อ
6.2.5 ผู้เรียนท�ำใบงานท่ี 4.1 ตอนท่ี 2 โดยผู้สอนคอยให้ค�ำแนะน�ำ จากน้ันสุ่มผู้เรียน
น�ำเสนอ โปรเจกต์ทไี่ ด้จากการท�ำใบงาน
6.2.6 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการเขียนสคริปต์โดยใช้บล็อก say, ask และ
join

7. การวัดและประเมินผล
7.1 ตรวจค�ำตอบในใบงาน
7.2 สงั เกตการรว่ มกจิ กรรมในการระดมความคดิ ของผเู้ รยี น
7.3 สงั เกตการท�ำงานและการท�ำกิจกรรมรว่ มกันในชัน้ เรยี น

8. แหลง่ ขอ้ มูลเพ่มิ เตมิ
8.1 http://scratch.mit.edu/ (01/03/59)
8.2 https://scratch.mit.edu/scratch2download/ (01/03/59)

9. ข้อเสนอแนะ
9.1 การท�ำใบงานท่ี 4.1 ผู้สอนควรให้ผู้เรียนทุกคนท�ำใบงานทีละข้อพร้อมๆ กัน และโดย
ให้ผู้เรียนแต่ละคนท�ำหน้าที่ดูแลเพ่ือนท่ีน่ังๆ ข้างๆ เพ่ือท�ำใบงานไปพร้อมๆ กัน หรือ
ชว่ ยเหลือกัน

48 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบงานท่ี 4.1 สร้างบทละครโตต้ อบ กจิ กรรมท่ี 4 • บทละครโตต้ อบ

ช่ือ-สกลุ ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................

ตอนท่ี 1 เขยี นบทสนทนาให้ตวั ละคร
1 สร้างโปรเจกต์ใหม่ เพม่ิ ตัวละครและเขยี นสครปิ ตใ์ ห้ตวั ละคร ดังนี้

เมื่อคลกิ สงั เกตสง่ิ ท่เี กิดข้นึ แล้วตอบคำ� ถาม
การทำ� งานของ บลอ็ ก say และ บลอ็ ก ask แตกตา่ งกนั อย่างไร .............................................
........................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
2 ลบตัวละครในขอ้ 1 แล้วสร้างตวั ละครเด็กหญิงในชดุ บัลเลย์ และเขียนสครปิ ตด์ งั ต่อไปน้ี

บลอ็ ก answer เปน็ คหู่ ขู องบลอ็ ก ask มี ask
ทไี่ หน มี answer ทน่ี นั่ เมอ่ื บลอ็ ก ask แสดง
คำ� ถาม ใหผ้ ู้ใช้ตอบ บลอ็ ก answer จะท�ำ
หน้าท่เี กบ็ คำ� ตอบ ท่ีผใู้ ช้พิมพล์ งไป

3 คลิก สงั เกตผลการทำ� งาน และตอบค�ำถามของเด็กหญิง
ชื่อทนี่ ักเรียนตอบคือ ...................................................................................................................
นกั เรยี นคดิ ว่าชือ่ หรือคำ� ท่นี ักเรยี นไดพ้ มิ พเ์ ปน็ คำ� ตอบ ข้อมลู น้จี ะถกู เก็บไวใ้ นบลอ็ กใด

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 49

4 ปรับปรุงสคริปตใ์ นข้อ 2 โดยใช้บลอ็ ก ร่วมกบั
ดงั ต่อไปนี้

5 คลกิ สงั เกตผลการทำ� งาน

บล็อก join อยู่ในกลุ่มบล็อก Operators เป็นบล็อกแห่งมิตรภาพ เพราะสามารถ
น�ำไปวางแทรกไว้ในบล็อกต่างๆ เพื่อเป็นตัวกลางเชื่อมสัมพันธ์ระหว่างข้อความ
กับบล็อก หรือบลอ็ กกบั บลอ็ กกไ็ ด้

หลังจากใชบ้ ลอ็ กค�ำสัง่ ร่วมกบั ตวั ละครเด็กหญิง
จะแสดงขอ้ ความ ..........................................................
6 โยงเส้นจบั คูร่ ะหว่างบล็อกและความหมายที่สมั พนั ธก์ นั

ถามค�ำถามท่กี ำ� หนด และรอผ้ใู ช้พมิ พค์ ำ� ตอบ

ใช้สำ� หรบั เชอ่ื มข้อความเข้าดว้ ยกัน

แสดงขอ้ ความทกี่ ำ� หนด

แสดงขอ้ ความทกี่ �ำหนดเป็นเวลา 2 วนิ าที

7 บนั ทกึ เปน็ โปรเจกตใ์ หม่ ชื่อ Activity 4_1
ตอนท่ี 2 ถามตอบกนั เถอะ
1 สรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ โดยมีตัวละคร 2 ตัว ดังภาพ 1
2 เพ่มิ ฉากให้กบั เวที 1 ฉาก ก�ำหนดใหใ้ ชเ้ ป็นฉากเร่ิมตน้ ดงั ภาพ 2

12

50 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

3 เขียนสคริปต์เริม่ ต้นใหก้ ับตัวละครต่างๆ ใหม้ กี ารทำ� งาน ดังน้ี

ภาพ บทสนทนา

เม่อื คลิกธงเขยี ว ใหต้ ัวละครผหู้ ญิง และตวั
ละครผู้ชายปรากฏข้ึนมา

จากน้ันตัวละครท้ังสองเดินเข้ามาเจอกัน กจิ กรรมท่ี 4 • บทละครโตต้ อบ
ตรงกลางหน้าจอ

ตัวละครผหู้ ญิง ตวั ละครผชู้ าย
เมื่อคลกิ  เมื่อคลกิ 
ไป ณ ตำ� แหนง่ x = -196 และ y = -10 ไป ณ ตำ� แหนง่ x = 181, y = -10
ไป ณ ต�ำแหนง่ x = 50 y = -10 ไป ณ ต�ำแหนง่ x = 100, y = -10
ภายใน 1 วินาที ภายใน 1 วินาที
เขยี นเปน็ สครปิ ต์ ได้ดงั นี้ เขียนเป็นสคริปต์ ไดด้ งั นี้
....................................................................... .......................................................................
....................................................................... .......................................................................
....................................................................... .......................................................................
....................................................................... .......................................................................
....................................................................... .......................................................................
....................................................................... .......................................................................
....................................................................... .......................................................................
....................................................................... .......................................................................

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 51

4 เพ่ิมสครปิ ตใ์ ห้กบั ตวั ละครผูห้ ญิง และตัวละครผ้ชู าย ใหม้ ีการท�ำงานตามเรือ่ งราว ดังน้ี

ภาพ บทสนทนา

ตวั ละครผหู้ ญิง กล่าวค�ำทกั ทาย

จากนน้ั ตัวละครผชู้ าย ทักทายตอบ
ตัวละครผู้หญิง ถามว่า “เธอรู้หรือเปล่าว่า
ประเทศใดในอาเซยี นทม่ี ที ะเลทราย ?”
ตัวละครผู้หญิง แสดงค�ำตอบที่ผู้ใช้ป้อนลง
ในกลอ่ งขอ้ ความ

52 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

ภาพ บทสนทนา
หลังจากแสดงคำ� ตอบเสร็จแล้ว
ตัวละครผู้หญิงพูดว่า “ลองกดแป้น Space
bar ดซู จิ ๊ะ”

มาเพ่ิมสครปิ ตใ์ ห้กับตวั ละครผูห้ ญิง และตวั ละครผชู้ าย ให้ทำ� งานตามเรอ่ื งราวข้างตน้ กนั กจิ กรรมท่ี 4 • บทละครโตต้ อบ

ตัวละครผหู้ ญิง ตวั ละครผชู้ าย
พดู “สวัสดีจะ้ ” เปน็ เวลา 4 วินาที พูด “สวัสดคี รบั ” เป็นเวลา 2 วนิ าที
รอ 2 วนิ าที เขียนเปน็ สครปิ ต์ ได้ดังน้ี
ถาม “เธอรู้หรือเปล่าว่า ประเทศใด .......................................................................
ในอาเซยี นท่ีมที ะเลทราย?” .......................................................................
จะปรากฏกลอ่ งข้อความใหผ้ ู้ใชป้ อ้ นคำ� ตอบ .......................................................................
พูด “ค�ำตอบของเธอคอื ___” ตามดว้ ย .......................................................................
ขอ้ ความทผี่ ใู้ ชป้ อ้ นลงไปในกลอ่ งขอ้ ความ และ .......................................................................
แสดงขอ้ ความนีเ้ ป็นเวลา 2 วนิ าที .......................................................................
พูด “ลองกดแป้น Space bar ดูซิจ๊ะ” .......................................................................
เปน็ เวลา 4 วินาที .........................................................................
เขียนเป็นสคริปต์ ไดด้ ังน้ี .......................................................................
...................................................................... .......................................................................
....................................................................... .......................................................................
....................................................................... .........................................................................
......................................................................... .........................................................................

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 53

5 เมอ่ื มกี ารกดแปน้ space bar แลว้ มเี หตกุ ารณต์ ่อเนื่องดงั ต่อไปน้ี

ภาพ บทสนทนา

เมอ่ื มีเหตุการณ์กดแป้น space bar
ตัวละครผู้ชาย “จะถามคำ� ถามอะไรดนี ะ
ออ๋ ....คิดออกละ”

ตวั ละครผชู้ าย ถามวา่ “เธอหละ่ รหู้ รอื เปลา่ วา่
ประเทศใดในอาเซยี นทม่ี ขี นาดพนื้ ทเี่ ลก็ ทส่ี ดุ ”

ตัวละครผู้ชาย แสดงค�ำตอบที่ผู้ใช้ป้อนลง
ในกลอ่ งขอ้ ความ
ตัวละครผชู้ าย กลา่ วคำ� อ�ำลา

54 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

บล็อก when space key pressed อยู่ในกลุ่มบล็อก Events ใช้ส�ำหรับ รับค่าการกด
แป้น space bar บนคีย์บอร์ด เม่ือผู้ใช้มีการกดแปน้ space bar บล็อกค�ำสง่ั ต่างๆ ทีอ่ ยู่ภายใต้
บลอ็ ก กจ็ ะเรม่ิ ทำ� งาน
นอกจากน้ี ถ้าต้องการก�ำหนดเหตุการณ์ให้สามารถรับค่าการกดแป้นตัวอักษรใดๆ บนดีย์
บอรด์ สามารถท�ำไดโ้ ดยการคลิกเลอื ก เพอ่ื เปลี่ยนเป็นแปน้ ตัวอักษรใดๆ บนคยี ์บอร์ดได้

กจิ กรรมท่ี 4 • บทละครโตต้ อบ

ใหเ้ ขยี นสครปิ ต์ของตัวละครผู้ชาย เม่ือมีการกดแป้น space bar

การท�ำงาน สครปิ ตข์ องตัวละครผชู้ าย
เมื่อกดแป้น space bar .......................................................................
คิด “จะถามค�ำถามอะไรดีนะ อ๋อ...คิด .......................................................................
ออกละ” เปน็ เวลา 2 วินาที .......................................................................
ถาม “เธอหล่ะรู้หรือเปล่าว่า ประเทศใด .......................................................................
ในอาเซียนทม่ี ขี นาดพื้นที่เล็กท่ีสดุ ” .......................................................................
จะปรากฏกล่องขอ้ ความใหผ้ ู้ใช้ป้อนค�ำตอบ .......................................................................
พูด “คำ� ตอบของเธอคือ ___” ตามดว้ ย .......................................................................
ข้อความที่ผู้ใช้ป้อนลงไปในกล่องข้อความ .........................................................................
และแสดงข้อความนี้เปน็ เวลา 2 วินาที .......................................................................
พดู “Bye Bye…” เป็นเวลา 2 วินาที .......................................................................

6 บันทกึ ไฟลช์ อื่ activity4_2

สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 55

ใบความรูท้ ี่ 4.1 บล็อก say บล็อก ask และบล็อก join

บล็อก
บล็อก say อยู่ในกลุ่มบล็อก Looks ใช้ส�ำหรับให้ตัวละครพูด พร้อมกับระบุระยะเวลาในการ
แสดงขอ้ ความทพ่ี มิ พ์ลงไปในช่อง say

สคริปต์ เวที

12

1 การใชบ้ ล็อก say เพือ่ แสดงขอ้ ความที่ตอ้ งการให้ตวั ละครพูด
2 ช่องรบั ค่าตวั เลขแสดงระยะเวลาท่ีตอ้ งการให้ข้อความแสดง หนว่ ยเป็นวนิ าที

บลอ็ ก
บล็อก think อยใู่ นกลมุ่ บล็อก Looks ใชส้ ำ� หรับใหต้ ัวละครคิด พร้อมกับระบรุ ะยะเวลาในการ
แสดงข้อความท่ีพิมพ์ลงไปในชอ่ ง think ลกั ษณะการใชง้ านจะเหมอื นกับบลอ็ ก say

สคริปต์ เวที

12


1 การใชบ้ ลอ็ ก think เพื่อแสดงขอ้ ความท่ตี อ้ งการใหต้ ัวละครคดิ
2 ชอ่ งรับค่าตัวเลขแสดงระยะเวลาทต่ี ้องการใหข้ ้อความแสดง หน่วยเปน็ วินาที

56 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

บลอ็ ก
บลอ็ ก ask อยู่ในกลุ่มบล็อก Sensing ใช้สำ� หรบั แสดงคำ� ถามและรอให้ผูใ้ ชพ้ ิมพค์ ำ� ตอบ เช่น

สคริปต ์ เวที

1

1 การใช้บล็อก ask เพือ่ แสดงคำ� ถาม 2 กจิ กรรมท่ี 4 • บทละครโตต้ อบ
2 ชอ่ งรบั ค�ำตอบ ซ่ึงผ้ใู ช้จะต้องพมิ พค์ �ำตอบแล้วกดแปน้ Enter หรือคลิกทีเ่ ครอ่ื งหมาย ✓
สังเกตได้ว่าส่วนทา้ ยของบล็อก ask จะมีคำ� วา่ and wait อยู่ดว้ ย สว่ นน้เี ปน็ การรอค�ำตอบเมอื่
ผใู้ ชพ้ มิ พค์ ำ� ตอบลงไปในชอ่ งรบั คำ� ตอบ คำ� ตอบนน้ั จะถกู นำ� ไปเกบ็ ไวท้ บี่ ลอ็ ก โดยอตั โนมตั ิ
เพื่อนำ� ไปใช้ในการแสดงผลรว่ มกับบลอ็ กอ่นื ๆ เชน่

บล็อก
บล็อก join อยู่ในกลุม่ บลอ็ ก Operators ใชส้ ำ� หรับเช่อื มขอ้ ความเขา้ ด้วยกัน เราอาจใช้บลอ็ ก
say หรือ บล็อก think เพ่ือแสดงขอ้ ความจากบลอ็ ก join ได้ เช่น
ตวั อยา่ งการใชบ้ ล็อก join เพ่ือแสดงข้อความและค�ำตอบ เชน่

1.
2.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 57

กจิ กรรมที่ 5 กระจายสารและรบั สาร

1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใชค้ �ำสง่ั พื้นฐานในการเขยี นโปรแกรม
1.2 สร้างช้นิ งานจากจนิ ตนาการ

2. สาระการเรียนรู้
2.1 บลอ็ ก broadcast และบลอ็ ก broadcast and wait
2.2 บลอ็ ก when I receive
2.3 บลอ็ ก show และ hide

3. จดุ ประสงค์ ใหผ้ เู้ รยี นสามารถ
3.1 เขียนสครปิ ต์ดว้ ยบล็อก broadcast, broadcast and wait และ when I receive

4. แนวคดิ
บล็อก broadcast อยู่ในกลุ่มบล็อก Events ใช้ส�ำหรับกระจายสารให้กับตัวละครต่างๆ
เสมือนการสื่อสารกันไปยังตัวละคร/เวที โดยใช้งานร่วมกับบล็อก when I receive ซึ่งใช้รับสาร
เพอื่ ดำ� เนนิ การตอ่
บลอ็ ก show ใชส้ �ำหรับแสดงตัวละคร และบล็อก hide ใชส้ ำ� หรบั ซ่อนตัวละคร

5. สอ่ื อปุ กรณ์
5.1 ใบงาน

ใบงานท่ี เรื่อง เวลา (นาที)
5.1 กระจายสารและรับสาร 30

5.2 สนทนาพาเพลนิ 90

5.2 ใบความรู้
• ใบความรู้ที่ 5.1 เรอ่ื ง การกระจายสารและรบั สาร
5.3 อื่นๆ
• บตั รคำ� broadcast และการ when I receive (อาจเตรยี มเท่ากับจำ� นวนท่ีแสดง
ในตวั อย่าง โดยไมต่ อ้ งเตรยี มเทา่ จ�ำนวนนักเรยี นท้งั หมดในห้อง)
• ตวั อยา่ งสรปุ เกมกระจายสาร

58 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

6. วิธดี �ำเนนิ การ กจิ กรรมท่ี 5 • กระจายสารและรบั สาร
6.1 การจดั เตรยี ม
6.1.1 ใบงานท่ี 5.1-5.2 ตามจ�ำนวนผูเ้ รยี น
6.1.2 ใบความรู้ที่ 5.1 ตามจ�ำนวนผเู้ รยี น
6.1.3 บัตรคำ� broadcast และบัตรคำ� when I receive จำ� นวน 1 ชุด
6.2 ขัน้ ตอนการด�ำเนินการ
6.2.1 ผู้สอนน�ำอธิบายเก่ียวกับการกระจายสารและรับสารว่า ตัวละครต่างๆ สามารถ
สง่ สารระหวา่ งกนั ได้ และบทบาทของตวั ละครหลงั จากการไดร้ บั สารอาจแตกตา่ งกนั
6.2.2 เล่นเกมกระจายสาร โดยผู้สอนแจก บัตรค�ำ when I receive ให้กับผู้เรียน
โดยสุ่มแจกบัตรค�ำ ผู้สอนกระจายสารตามบัตรค�ำ broadcast และสังเกตผล
พร้อมสรปุ ผลเกมกระจายสาร
6.2.3 ผู้เรยี นศึกษาใบความรู้ท่ี 5.1 เรื่อง กระจายสารและรบั สาร จากนัน้ ท�ำใบงานท่ี 5.1
เรื่องกระจายสารและรับสาร และใบงานท่ี 5.2 สนทนาพาเพลิน แล้วสุ่มผู้เรียน
ออกมานำ� เสนอคำ� ตอบ
6.2.4 ผูเ้ รียนและผู้สอนรว่ มกนั สรปุ การใชบ้ ลอ็ ก broadcast และ when I receive
7. การวัดและประเมินผล
7.1 ตรวจคำ� ตอบในใบงานและผลงาน
7.2 สังเกตการร่วมกจิ กรรมในการระดมความคดิ ของผู้เรยี น
7.3 สังเกตการท�ำงานและการท�ำกิจกรรมรว่ มกันในชน้ั เรียน
8. แหล่งขอ้ มูลเพ่มิ เตมิ
-
9. ข้อเสนอแนะ
-

สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 59

ใบงานท่ี 5.1 กระจายสารและรบั สาร

ชือ่ -สกุล ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................


1 โครงร่างบทสนทนาการกระจายสารและรบั สาร

ตวั ละคร/เวที เหตกุ ารณ์เมื่อคลกิ เหตกุ ารณเ์ มอื่ มีการรับสาร
-
พูด
กระจายสาร

ซ่อนตวั ละครนักเรียน แสดงตัวละครนกั เรยี น
เปล่ยี นชดุ ตัวละครเร่มิ ตน้ เปลย่ี นชดุ ตัวละครตามบัตรค�ำ
เปลย่ี นฉากเปน็ เปลยี่ นฉากเปน็

2 สรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ มีตัวละคร 2 ตัว คอื ครแู ละนกั เรียน โดยเพมิ่ ตัวละคร ดงั น้ี

60 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

3 เขียนสครปิ ต์ให้กับตัวละครครู

บล็อก broadcast ใชส้ �ำหรับกระจาย
ขา่ วสาร ให้ตวั ละครต่างๆ ได้รบั รู้

วธิ ีกำ� หนดขอ้ ความดา้ นทา้ ยบลอ็ ก broadcast เพือ่ กระจายสารค�ำวา่ “action1” กจิ กรรมท่ี 5 • กระจายสารและรบั สาร
1) เลอื กบล็อก broadcast มาวาง
2) คลกิ ทีล่ กู ศรหลัง message1 หลังจากน้นั เลือก
new message
3) พิมพ์คำ� วา่ action1 และคลกิ

4 เขยี นสคริปต์ใหก้ ับตวั ละครนกั เรียน

บล็อก when I receive เป็นคู่กันกับ
บลอ็ ก broadcast ใช้สำ� หรบั รับสารแลว้
ท�ำค�ำส่งั ต่างๆ
บล็อก hide ใชซ้ ่อนตวั ละคร
บลอ็ ก show ใช้แสดงตัวละคร
** อยากใหเ้ หน็ ก็ show ไมอ่ ยากใหเ้ ห็น
ก็ hide **

วิธีกำ� หนดข้อความดา้ นท้ายบลอ็ ก when I receive เพอ่ื รบั สาร
ทำ� ไดโ้ ดยคลกิ ท่ลี ูกศรหลัง message1 หลงั จากนั้นเลือกชอ่ื สารทตี่ ้องการรับ

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 61

มาแปลสครปิ ต์กนั สครปิ ต ์ เหตกุ ารณ์
ตัวละคร/เวท ี เมือ่ คลิก 
พูด “action1” เป็นเวลา 2 วินาที
กระจายสาร “action1”

เมื่อคลิก 
ซ่อนตัวละครนกั เรียน
เมอ่ื ไดร้ บั สาร “action1”
แสดงตัวละครนักเรยี น
เปล่ียนชุดตวั ละครเป็น champ99-a
เวที เม่อื คลิก 
เปล่ยี นฉากเป็น room3
เมอื่ ไดร้ บั สาร “action1”
เปลย่ี นฉากเปน็ school2

ตวั ละครใด/เวที เปน็ ผ้สู ง่ สาร .....................................................................................................
ตัวละครใด/เวที เปน็ ผูร้ บั สาร .....................................................................................................
สารทีก่ ระจายคือคำ� ว่าอะไร ........................................................................................................
สารที่รบั คือค�ำวา่ อะไร .................................................................................................................
ใช้เหตุการณ์ใดบ้างท่ีท�ำให้บทสนทนาท�ำงาน ...........................................................................
5 บนั ทึกไฟลช์ ่อื activity5_1.sb

62 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบงานท่ี 5.2 สนทนาพาเพลนิ

ชื่อ-สกลุ ........................................................................................................ เลขที่ ...........................

บทสนทนา
1 อ่านบทสนทนาดา้ นล่าง แลว้ ออกแบบโครงรา่ งตามข้อ 2
ภาพ

เมอื่ เราคลกิ  กจิ กรรมท่ี 5 • กระจายสารและรบั สาร
จะปรากฏมา้ และสงิ โตอยูใ่ นปา่ ด้วยกัน
แล้วสงิ โตพดู : “ สงิ โตมาแล้วจ้า ”

มา้ คิดในใจวา่ : “ สงิ โต ใจดี เราไมก่ ลวั
สงิ โต ”

สิงโตค�ำรามใส่มา้ แลว้ พูดวา่ : “ ฮา่ !!! ”
มา้ ตกใจ แลว้ พดู วา่ : “ จา๊ ก!!! มา้ กลวั สงิ โต ”

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 63

ภาพ บทสนทนา
จากน้นั มา้ กว็ งิ่ หายไป

2 ออกแบบโครงร่างบทสนทนา เพอื่ น�ำไปเขยี นสครปิ ต์ใหก้ ับตวั ละคร เวที

ตวั ละคร/เวที เหตุการณ์ เมื่อคลกิ เหตุการณ์ เมื่อคลกิ

3 เขียนสครปิ ต์ ตามท่ีไดอ้ อกแบบไว้
4 บนั ทกึ ไฟลช์ อื่ activity5_2.sb

64 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรูส้ ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

ใบความรูท้ ี่ 5.1 การกระจายสารและรบั สาร

จากภาพด้านบนจะสังเกตได้ว่า ผู้กระจายสารคือ  ซึง่ สงั เกตไดจ้ าก กจิ กรรมท่ี 5 • กระจายสารและรบั สาร
โดยกระจายสารว่า “walk” และมผี ูร้ ับสารคอื ซึ่งสงั เกตได้จาก
เม่อื ไดร้ บั สาร แลว้ จะทำ� ตามคำ� สง่ั ท่อี ยใู่ ต้บล็อก
ในทน่ี คี้ ือ

กรณที ตี่ ้องการให้มผี ้รู ับสารเดยี วกันหลายๆ ตวั ละคร

ให้ใชบ้ ลอ็ ก รับสารช่ือเดยี วกนั ทตี่ วั ละครนน้ั ๆ

การใช้บลอ็ ก broadcast เพอ่ื กระจายสาร
1) เลอื กบล็อก มาวางในสครปิ ต์ของตัวละครท่ีตอ้ งการกระจายสาร
2) คลกิ ที่ลูกศรหลัง message1 หลงั จากนั้นเลอื ก
new message

3) พิมพข์ อ้ ความทีต่ ้องการกระจายสาร เช่น คำ� ว่า “walk” และคลิกป่มุ

สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 65

การใชบ้ ล็อก when I receive เพ่อื รับสาร
1) เลือกบลอ็ ก มาวางในสคริปต์ของตวั ละครท่ีต้องการใหร้ ับสาร
2) คลิกท่ลี ูกศรหลงั message1 หลังจากนั้น
เลือกสารทต่ี ้องการรับ

3) เพิ่มสคริปต์เพ่ือให้เวทีหรอื ตัวละครทำ� งานหลังจากไดร้ ับสารแลว้ เช่น

แล้ว และ ต่างกันอย่างไร? 

2 ส่งสารแล้ว คือ การกระจายสารโดยเม่ือกระจายสารแล้วผู้ส่งสารก็ยังคงท�ำงานของตนเอง
ทำ� งานต่อไป ตอ่ ไป
ทันที
2 รับสาร
1 สง่ สาร แล้วทำ� งาน

คอื การกระจายสารโดยเมอื่ กระจายสารแลว้ ผสู้ ง่ สารจะรอใหผ้ รู้ บั สาร
ท�ำงานใหเ้ สร็จกอ่ นแลว้ ผูส้ ่งสารจงึ จะทำ� งานต่อไป

1 ส่งสาร และ รอ 2 รบั สาร
3 ทำ� งานตอ่ ไป แลว้ ทำ� งาน

ถ้ามีผูร้ บั สารมากกวา่ 1 คน ผ้กู ระจายสารดว้ ย 
จะต้องรอจนผู้รับสารทัง้ หมดท�ำงานเสรจ็ จึงจะทำ� งานต่อไป

66 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเต็มด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

บตั รคำ� when I receive action2 กจิ กรรมท่ี 5 • กระจายสารและรบั สาร

action1 ทำ� ทา่ ทางตามรปู

ท�ำทา่ ทางตามรูป

action3 action4

ท�ำทา่ ทางตามรปู ทำ� ทา่ ทางตามรปู

action5 action6

ทำ� ทา่ ทางตามรปู ท�ำทา่ ทางตามรูป

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 67

บัตรคำ� broadcast

broadcast : action1 broadcast : action2

broadcast : action3 broadcast : action4

ตวั อยา่ งการสรุปเกมกระจายสาร นักเรยี น (ผู้รบั สาร)
ครู (ผกู้ ระจายสาร)
action1
broadcast : action1
ทำ� ท่าทางตามรปู

broadcast : action2 action2

ทำ� ท่าทางตามรปู

68 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

กจิ กรรมท่ี 5 • กระจายสารและรบั สาร

การกระจายสาร ( ) จะถกู กระจายจากครู แลว้ ใหน้ ักเรียนซ่ึงเป็นผรู้ ับสาร

( ) หากชื่อสารตรงกับสารทค่ี รสู ง่ นักเรยี นตอ้ งปฏิบตั ติ ามค�ำส่ังในสารนัน้

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 69

กจิ กรรมที่ 6 มุมและทิศทาง

1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใชค้ �ำส่ังพ้นื ฐานในการเขียนโปรแกรมและการวาดเส้น
1.2 เขา้ ใจมมุ และทิศทางของเสน้ ตรง
1.3 เขา้ ใจการหมุนและลากเส้นไปยังทิศทางทีต่ ้องการ

2. สาระการเรียนรู้
2.1 มุมและทศิ ทาง
2.2 กลุ่มบลอ็ ก Pen

3. จดุ ประสงค์ ใหผ้ ู้เรียนสามารถ
3.1 สร้างชิน้ งานโดยใชค้ ำ� ส่ังในกลมุ่ บล็อก Pen
3.2 สร้างรูปเรขาคณิตเบ้อื งตน้

4. แนวคดิ
กลมุ่ บลอ็ ก Pen ใชใ้ นการวาดรปู และกลมุ่ บลอ็ ก Motion ใชเ้ พอื่ ควบคมุ ทศิ ทางการเคลอ่ื นที่
ของปากกา ในกิจกรรมนี้ เนน้ ให้ผ้เู รียนใช้งานปากกาได้ เช่น การวางปากกา ณ ต�ำแหน่งทีต่ อ้ งการ
การลากเสน้ ไปในทศิ ทางที่ตอ้ งการ และการยกปากกาเพ่อื หยดุ การวาดรูป

5. สอ่ื อปุ กรณ์
5.1 ใบงาน

ใบงานท ่ี เรือ่ ง เวลา (นาท)ี
6.1 เสน้ ตรงหลงทาง 10
10
6.2 มุมและทิศทาง

5.2 ใบความรู้
• ใบความรทู้ ่ี 6.1 เรื่อง มมุ และทิศทาง
5.3 อนื่ ๆ
-


70 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรสู้ ะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

6. วิธีด�ำเนนิ การ กจิ กรรมท่ี 6 • มมุ และทศิ ทาง
6.1 การจัดเตรยี ม
6.1.1 ใบงานท่ี 6.1 ใบงานท่ี 6.2 ตามจ�ำนวนผเู้ รียน
6.1.2 ใบความรูท้ ี่ 6.1 ตามจำ� นวนผูเ้ รยี น
6.2 ขนั้ ตอนการดำ� เนินการ
6.2.1 ผู้สอนกล่าวถึงความส�ำคัญในการท�ำความเข้าใจเร่ืองมุมและทิศทางในโปรแกรม
Scratch
6.2.2 ผเู้ รยี นศกึ ษาใบความรทู้ ี่ 6.1 เรอ่ื ง มุมและทิศทาง
6.2.3 ผเู้ รียนท�ำใบงานที่ 6.1 เรอื่ ง เส้นตรงหลงทาง หลังจากน้ันผู้เรียนและผู้สอนรว่ มกนั
เฉลยใบงาน
6.2.4 ผ้เู รียนทำ� ใบงานท่ี 6.2 มุมและทิศทาง
6.2.5 ผู้สอนสรุปแนวคิดเกี่ยวกับทิศทาง การหมุนของปากกา และการวาดรูปเรขาคณิต
เบ้อื งตน้ เชน่ รปู สามเหล่ียม หรือ รูปส่เี หลีย่ ม
7. การวัดและประเมินผล
7.1 ตรวจคำ� ตอบในใบงาน
7.2 สงั เกตการท�ำงานและการท�ำกิจกรรมร่วมกันในชน้ั เรยี น
8. แหลง่ ข้อมูลเพมิ่ เตมิ
-
9. ข้อเสนอแนะ
9.1 ผูส้ อนควรทบทวนเรื่องทิศทาง ก่อนการทำ� ใบงานที่ 6.1 และใบงานท่ี 6.2
9.2 ผู้สอนควรเน้นให้ผู้เรียนเข้าใจวิธีการเคล่ือนท่ีของปากกาและการหมุน ซ่ึงจะไม่เท่ากับมุม
ระหวา่ งส่วนของเส้นตรง

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 71

ใบงานท่ี 6.1 เส้นตรงหลงทาง

ช่ือ-สกุล ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................


1 ท�ำเครอื่ งหมายกากบาท ณ ต�ำแหนง่ พกิ ดั ทีร่ ะบุ

ตวั อย่าง: 7
ต�ำแหนง่ x = -5, y = -4 6
5
1) ตำ� แหนง่ x = 0, y = 5 4
2) ตำ� แหนง่ x = -4, y = 0 3
3) ตำ� แหนง่ x = 2, y = 3 2
4) ต�ำแหน่ง x = 5, y = 4 1
5) ต�ำแหนง่ x = 3, y = -3 (X=0,Y=0)
6) ตำ� แหนง่ x = -5, y = -1 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 -1 1 2 3 4 5 6 7
-2
-3
-4
-5
-6
-7

2 วาดสว่ นของเส้นตรงตามโจทย์ (ทศิ ทางตามทิศของโปรแกรม Scratch)

ตัวอย่าง: เส้นตรงยาว 4 หน่วย 7
เร่มิ ต้นท่ตี �ำแหน่ง x=2, y=3 ไปทาง 6
ทิศ 90 องศา 5
1) เส้นตรงยาว 3 หน่วยเร่ิมต้นที่ 4
ต�ำแหน่ง x=1, y=0 ไปทางทิศ 3
0 องศา 2
2) เส้นตรงยาว 4 หน่วยเริ่มต้นท่ี 1
ต�ำแหน่ง x= -3, y=-3 ไปทางทศิ (X=0,Y=0)
90 องศา -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 -1 1 2 3 4 5 6 7
3) เส้นตรงยาว 4 หน่วยเริ่มต้นท่ี -2
ต�ำแหน่ง x=-5, y=2 ไปทางทิศ -3
45 องศา -4
-5
-6
-7

72 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

3 ศึกษาการท�ำงานจากคำ� สง่ั ต่อไปนี้ แล้ววาดรูปผลลัพธ์

3.1 แนวคิด สครปิ ต์ในภาษา Scratch ส�ำหรบั แนวคดิ ทาง กจิ กรรมท่ี 6 • มมุ และทศิ ทาง
1) ซอ่ นตัวละคร ซา้ ยมอื
2) ลา้ งภาพวาด
3) กำ� หนดต�ำแหนง่ x = 50 , y = -50 1)
4) ก�ำหนดทิศทางเป็น 90 2)
5) วางปากกา 3)
6) เดนิ หน้า 100 หนว่ ย 4)
7) หมนุ ตามเขม็ นาฬกิ า 90 องศา 5)
8) เดินหน้า 100 หน่วย 6)
9) ยกปากกา 7)
8)
9)

วาดรปู ผลลพั ธ์ที่ได้

สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 73

3.2 ให้วาดรูปผลลัพธ์จากโปรแกรม Scratch ของแนวคิด
แนวคิด ทางด้านซา้ ยมอื
1) ซ่อนตัวละคร
2) ล้างภาพวาด
3) กำ� หนดต�ำแหนง่ x=0, y=0
4) กำ� หนดทิศทางเป็น 90
5) วางปากกา
6) เดินหน้า 100 หนว่ ย
7) หมุนตามเข็มนาฬิกา 120 องศา
8) เดนิ หน้า 100 หนว่ ย
9) หมุนตามเข็มนาฬิกา 120 องศา
10) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย
11) ยกปากกา

74 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรูส้ ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

ใบงานท่ี 6.2 มมุ และทิศทาง

ช่อื -สกุล ........................................................................................................ เลขที่ ...........................

1 ศกึ ษาใบความรทู้ ่ี 6.1 มมุ และทศิ ทาง แลว้ ศกึ ษาการทำ� งานจากสครปิ ตด์ า้ นลา่ ง แลว้ ตอบคำ� ถาม

1.1 1.2 วาดรปู ผลลัพธจ์ ากสคริปต์ด้านซ้ายมอื
1) กำ� หนดตำ� แหน่ง x = -100, y
= -100 กจิ กรรมท่ี 6 • มมุ และทศิ ทาง
2) ก�ำหนดทศิ ทางเปน็ 0

3) วางปากกา
4) เดินหน้า 100 หนว่ ย
5) หมนุ ตามเขม็ นาฬกิ า 90 องศา
6) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย
7) หมนุ ทวนเขม็ นาฬกิ า 90 องศา
8) เดินหน้า 100 หน่วย
9) หมนุ ตามเขม็ นาฬกิ า 90 องศา
10) เดินหน้า 100 หน่วย

1.3 หากตอ้ งการใหผ้ ลลพั ธท์ ไี่ ดเ้ ปน็ ดังรูปดา้ นลา่ งทางขวา จะตอ้ งเพิ่มเตมิ ค�ำสง่ั ใดบา้ ง

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 75

2 จากสครปิ ตก์ ารทำ� งานด้านล่างทางซ้าย ใหต้ อบคำ� ถามขอ้ 2.1 – 2.2

1) ซ่อนตวั ละคร 2.1 ถ้าต้องการลดขนาดรูปสามเหล่ียมให้เหลือ
2) กำ� หนดตำ� แหน่ง x = 0 , y = 0 ดา้ นละ 50 หนว่ ย ตอ้ งแกค้ ำ� สง่ั ในบรรทดั ใด
3) ก�ำหนดทิศทางเปน็ 90 บ้างอย่างไร
4) วางปากกา 2.2 ถา้ ตอ้ งการขยายขนาดรปู สามเหลย่ี มใหเ้ ปน็
5) เดนิ หนา้ 100 หน่วย ดา้ นละ 200 หนว่ ย ตอ้ งแกค้ �ำสัง่ ในบรรทดั
6) หมนุ ตามเขม็ นาฬิกา 120 องศา ใดบ้างอยา่ งไร

7) เดนิ หนา้ 100 หน่วย
8) หมุนตามเข็มนาฬกิ า 120 องศา

9) เดินหน้า 100 หนว่ ย
10) ยกปากกา

3 ลองคิดดูวา่ ถ้าจะวาดรูปหา้ เหลยี่ มดา้ นเท่ามุมเทา่ จะเขียนแนวคิดอยา่ งไร

รูปห้าเหลยี่ มด้านเท่ามมุ เทา่ แนวคดิ

76 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

4 เติมชอ่ งว่างใหส้ มบรู ณ์ เพ่อื ให้โปรแกรมวาดรูปทตี่ อ้ งการ

ผลลัพธ์ทีต่ ้องการ สครปิ ต ์ อธิบาย
ตัวอย่าง เส้นตรงสองเส้นท�ำมุม 180 องศา
1) ก�ำหนดต�ำแหน่ง x=50, ถา้ เราตอ้ งการสรา้ งเสน้ มมุ 60 คำ� นวณ
y=50 โดยน�ำ 180-60 จะได้มุมที่ใช้หมุน
2) ก�ำหนดทิศทางเป็น 90 ทวนเข็มนาฬกิ า 120 องศา
องศา
3) วางปากกา กจิ กรรมท่ี 6 • มมุ และทศิ ทาง
4) เดินหนา้ 100 หน่วย
5) หมุน ทวน เข็มนาฬกิ า
เป็นมุม 120 องศา
6) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย
7) ยกปากกา

ผลลัพธ์ทตี่ อ้ งการ สคริปต์
4.1 1) กำ� หนดตำ� แหนง่ x=50, y=50
2) กำ� หนดทิศทางเปน็ 90 องศา (ขวา)
3) วางปากกา
4) เดินหนา้ 100 หนว่ ย
5) หมนุ …….. เข็มนาฬิกา เป็นมุม …………..
องศา
6) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย
7) ยกปากกา
4.2 1) ก�ำหนดต�ำแหน่ง x=50, y=125
2) ก�ำหนดทศิ ทางเปน็ 90 องศา (ขวา)
3) วางปากกา
4) เดินหนา้ 100 หน่วย
5) หมนุ …….. เข็มนาฬกิ า เปน็ มุม …………..
องศา
6) เดินหนา้ 100 หน่วย
7) ยกปากกา

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 77

ผลลพั ธท์ ตี่ ้องการ สคริปต์
4.3 1) ก�ำหนดต�ำแหน่ง x=-20, y=50
2) กำ� หนดทิศทางเปน็ -90 องศา (ซา้ ย)
3) วางปากกา
4) เดนิ หนา้ 100 หน่วย
5) หมุน …….. เขม็ นาฬกิ า เปน็ มุม …………..
องศา
6) เดินหนา้ 100 หน่วย
7) หมุน …….. เขม็ นาฬกิ า เปน็ มมุ …………..
องศา
8) เดนิ หน้า 100 หนว่ ย

5 ศึกษาการท�ำงานจากสครปิ ต์ดา้ นล่าง แลว้ ตอบค�ำถาม

1 5.1 วาดรปู ผลลัพธท์ ี่ได้จากสคริปต์ด้านซา้ ยมอื
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11 5.2 ถา้ ลบคำ� สง่ั pen up (บรรทดั ที่ 11) ออก แลว้ วาด
12 รูปผลลัพธท์ ่ไี ดค้ ือ
13
14
15
16
17
18
19

78 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

6 เขยี นสครปิ ตใ์ ห้ตวั ละครวาดภาพตามผลลพั ธ์ท่ีกำ� หนด (ไมต่ อ้ งวาดรปู ลกู ศร และมมุ ) แลว้ เตมิ
ช่องวา่ งในแนวคิดให้สมบรู ณ์

ผลลัพธ ์ แนวคดิ
6.1 1) กำ� หนดตำ� แหน่ง x=-175, y=-100
2) ........................................................................ กจิ กรรมท่ี 6 • มมุ และทศิ ทาง
3) วางปากกา
4) เดินหนา้ 100 หน่วย
5) หมนุ …….. เขม็ นาฬกิ า เป็นมุม …………..
องศา
6) เดนิ หนา้ 100 หน่วย
7) ยกปากกา

6.2 1) ก�ำหนดต�ำแหนง่ x=-50, y=-100
2) ........................................................................
3) วางปากกา
4) เดนิ หน้า 100 หนว่ ย
5) หมนุ …….. เขม็ นาฬิกา เป็นมมุ …………..
องศา
6) เดินหน้า 100 หน่วย
7) หมุน …….. เข็มนาฬิกา เป็นมมุ …………..
องศา

8) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย
9) ยกปากกา

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 79

ใบความรู้ที่ 6.1 มุมและทิศทาง

ทิศทาง
การอ้างอิงทิศทางในโปรแกรม Scratch จะหมายถึงค่าตัวเลขท่ีแสดงถึงองศา ทิศทาง
สามารถมีค่าเป็นได้ท้ังบวกและลบ โดยค่าจะเพิ่มข้ึนตามแนวเข็มนาฬิกา ตัวอย่างเช่น ทิศตะวันตก
คือ ทศิ -90 องศา (หนั หน้าไปทางซ้าย), ทศิ เหนอื คือทศิ 0 องศา (หนั หนา้ ไปดา้ นบน), ทิศตะวันออก
คอื ทิศ 90 องศา (หนั หนา้ ไปทางขวา), และทิศใต้คอื ทิศ 180 องศา (หันหน้าไปด้านล่าง) เปน็ ต้น
การใชค้ ำ� สัง่ วางปากกา (pen down) รว่ มกบั คำ� ส่งั เคลื่อนท่ี (move) และค�ำส่งั หมนุ (turn) จะท�ำให้
เราสามารถวาดรปู เรขาคณิตต่างๆ ตามทีต่ ้องการได้

ตารางวาดภาพ ทิศทาง
0

-90 90
บน 180

ซา้ ย ขวา

ล่าง
80 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นร้สู ะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

ตวั อยา่ งการวาดภาพสามเหลีย่ มดา้ นเท่าด้วยโปรแกรม Scratch

สคริปต์ คำ� อธิบายค�ำสง่ั ภาพที่เกิดขน้ึ
1) ซ่อนตวั ละครจากเวที
2) ลบรอยปากกาทัง้ หมดจากเวที กจิ กรรมท่ี 6 • มมุ และทศิ ทาง
3) เร่มิ ตน้ ทีต่ ำ� แหน่ง 0, 0
4) เร่ิมต้นหันไปที่ทิศทาง 90 องศา
(ขวา)
5) วางปากกาลง เพ่อื เร่มิ ตน้ การวาด
6) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย
7) หมนุ ตามเขม็ นาฬกิ า 120 องศา
8) เดินหนา้ 100 หนว่ ย
9) หมุนตามเข็มนาฬิกา 120 องศา
10) เดินหน้า 100 หน่วย
11) ยกปากกาขน้ึ

มุมของรูปหลายเหล่ียมดา้ นเท่ามุมเท่า
Scratch จะใชม้ มุ ภายนอกในการหมนุ ปากกาเพอื่ สรา้ งรปู หลายเหลยี่ มใดๆ โดยมหี ลกั การวา่
ผลบวกของมุมภายนอกจากการหมุนปากกาเพื่อให้ได้รูปหลายเหล่ียมใดๆ มีค่าเท่ากับ 360 องศา
เสมอ และมุมภายนอกของรูปหลายเหล่ียมด้านเท่ามุมเท่า ทุกมุมมีค่าเท่ากัน เราสามารถน�ำ 360
หารดว้ ยจ�ำนวนมมุ เช่น วาดรูปสามเหล่ียมด้านเทา่ 360/3 =120 องศา 120 องศา คือ มมุ องศา
ท่จี ะใชส้ รา้ งรูปสามเหล่ียมด้านเท่า
ตัวอย่าง แสดงมมุ ภายนอกของรปู หลายเหลี่ยมด้านเทา่ มุมเท่า

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 81

คำ� สง่ั พน้ื ฐาน
กลุ่มบล็อก Pen ซึ่งเปรียบเสมือนปากกาท่ีช่วยในการวาดรูปต่างๆ ในกิจกรรมนี้จะใช้บล็อก
ในกลุ่มบล็อก Pen ดังนี้

กล่มุ บลอ็ ก Pen ความหมาย

ล้างภาพวาด

วางปากกา

ยกปากกา

82 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

กิจกรรมที่ 7 ภาพสวยด้วยมอื เรา กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา

1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใช้ค�ำสง่ั พ้ืนฐานในการวาดรูป
1.2 ใชโ้ ครงสรา้ งแบบล�ำดบั เงอ่ื นไข และวนซำ้�
1.3 ใชค้ �ำสัง่ ในการสร้างฟงั กช์ นั
2. สาระการเรียนรู้
2.1 บลอ็ ก Repeat
2.2 กลุ่มบลอ็ ก Pen
2.3 บลอ็ ก Pick Random
2.4 บล็อก Make a Block
3. จุดประสงค์ ให้ผ้เู รียนสามารถ
3.1 ใช้บล็อก Repeat ในการสรา้ งรปู ทรงเรขาคณติ เบื้องต้น
3.2 สร้างช้ินงานโดยใชค้ ำ� สงั่ ในกลุ่มบล็อก Pen
3.3 สร้างและเรียกใชฟ้ งั ชช์ ัน
4. แนวคิด
กลมุ่ บล็อก Penใชใ้ นการวาดรปู โดยสามารถก�ำหนดคุณลักษณะต่างๆ ของปากกาได้ เชน่
การวางหรอื ยกปากกา ขนาดและสปี ากกา สรา้ งการประทบั ตราใหต้ ัวละคร
บล็อก Repeat เป็นบล็อกค�ำสั่งท่ีใช้ในการท�ำซ�้ำแบบระบุจ�ำนวนรอบ ช่วยให้โปรแกรม
มขี นาดเล็กลง
ในการเขียนโปรแกรมท่ีมีขนาดใหญ่ ควรจะแบ่งการท�ำงานย่อยเป็นฟังก์ชัน เพื่อให้ง่าย
ตอ่ การทำ� ความเขา้ ใจ การแก้ไข และการเรยี กใช้งานภายหลัง ใน scratch มบี ลอ็ ก Make a Block
ทใี่ ช้ในการสร้างฟังกช์ นั


สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 83

5. สื่ออปุ กรณ์
5.1 ใบงาน

ใบงานที ่ เร่ือง เวลา (นาที)
20
7.1 ลากเส้นเลน่ ลาย
20
7.2 ฟังก์ชัน
7.3 ตัวปม๊ั 20


5.2 ใบความรู้
• ใบความร้ทู ่ี 7.1 เรื่อง การสงั่ งานแบบวนซำ�้
• ใบความรู้ที่ 7.2 เรือ่ ง ฟังกช์ ัน
5.3 อ่นื ๆ
• กระดาษตน้ แบบ

6. วิธีด�ำเนนิ การ
6.1 การจดั เตรียม
6.1.1 ใบงานท่ี 7.1 ตามจ�ำนวนผเู้ รียน
6.1.2 ใบความรทู้ ี่ 7.1 ตามจำ� นวนผเู้ รยี น
6.1.3 กระดาษตน้ แบบ ตามจ�ำนวนกลมุ่

6.2 ขนั้ ตอนการดำ� เนนิ การ
6.2.1 ผู้สอนทบทวนเร่อื งมุมและทิศทาง
6.2.2 ผเู้ รียนท�ำใบงานท่ี 7.1 เรอื่ ง ลากเส้นเลน่ ลาย ขอ้ 1
6.2.3 ผ้เู รยี นศึกษาใบความรู้ที่ 7.1 เรื่อง การสั่งงานแบบวนซ�ำ้ แล้วทำ� ใบงานที่ 7.1 ข้อ 2
6.2.4 ผสู้ อนสรุปแนวคดิ ค�ำสั่ง Repeat
6.2.5 ผเู้ รยี นท�ำใบงานที่ 7.2 เร่อื ง ฟงั ก์ชัน ข้อที่ 1
6.2.6 ให้ผเู้ รียนศกึ ษาใบความรทู้ ี่ 7.2 เร่ือง ฟังก์ชัน แลว้ ทำ� ใบงานที่ 7.2 ท่ีเหลือ
6.2.7 ผูส้ อนแบ่งผเู้ รยี นออกเป็นกล่มุ กลมุ่ ละ 4 คน ตรวจสอบคำ� ตอบจากการทำ� ใบงาน
6.2.8 ให้ผู้เรียนแตล่ ะคนทำ� ใบงานที่ 7.3 ตวั ปั๊ม หลงั จากผูส้ อนสุ่มผเู้ รยี นนำ� เสนอ
6.2.9 ผู้เรยี นและผสู้ อนสรปุ การใช้คำ� สงั่ Repeat Make a block Stamp

84 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

7. การวดั และประเมินผล กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา
7.1 ตรวจค�ำตอบในใบงานและผลงาน
7.2 สังเกตการรว่ มกิจกรรมในการระดมความคิดของผูเ้ รียน
7.3 สังเกตการท�ำงานและการทำ� กิจกรรมร่วมกนั ในชัน้ เรยี น
8. แหลง่ ข้อมลู เพ่มิ เตมิ
-
9. ขอ้ เสนอแนะ
9.1 การวาดรปู วงกลมในคอมพิวเตอร์ เปน็ การวาดรปู หลายเหลย่ี มที่มเี หล่ยี มจำ� นวนมากทำ� ให้
มองเห็นเปน็ วงกลม
9.2 ผสู้ อนอาจใหผ้ ูเ้ รยี นฝึกทกั ษะโดยท�ำแบบฝึกหดั เพมิ่ เติมเป็นการบ้าน

สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 85

ใบงานที่ 7.1 ลากเส้นเล่นลาย

ชอื่ -สกลุ ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................


1 ศกึ ษาการท�ำงานจากคำ� สง่ั ตอ่ ไปนี้ แล้วตอบคำ� ถาม

ผลลพั ธท์ ต่ี อ้ งการ สคริปต์
1.1 1) ก�ำหนดต�ำแหน่ง x = 0, y = 0 1.2 1) ก�ำหนดต�ำแหนง่ x = 0 , y = 0
2) ก�ำหนดทศิ ทางเป็น 90 2) กำ� หนดทศิ ทางเป็น 90
3) วางปากกา 3) วางปากกา
4) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย 4) ทำ� ขอ้ 4.1 และ 4.2 ซำ�้ 4 รอบ
5) หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา 4.1) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย
4.2) หมนุ ตามเข็มนาฬิกา 90 องศา
6) เดนิ หน้า 100 หนว่ ย 5) ยกปากกา
7) หมนุ ตามเขม็ นาฬกิ า 90 องศา
8) เดนิ หนา้ 100 หนว่ ย
9) หมุนตามเขม็ นาฬิกา 90 องศา
10) เดินหนา้ 100 หนว่ ย

11) หมนุ ตามเข็มนาฬกิ า 90 องศา
12) ยกปากกา

วาดรปู ผลลัพธท์ ่ไี ด้ วาดรูปผลลพั ธท์ ีไ่ ด้

86 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

1.3 ขอ้ สรปุ จากการท�ำงานในขอ้ 1.1 และ 1.2 เหมอื นหรือต่างกนั อย่างไร กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................

2 สร้างโปรเจกต์ชือ่ Art1
วาดรูปสามเหล่ียม โดยเขยี นสครปิ ต์ดงั นี้

ผลลัพธ ์ แนวคดิ สครปิ ต์
2.1 สามเหล่ียม 1 รปู 1) ก�ำหนดพิกัด x = 0, y = 0
2) กำ� หนดทศิ ทางเป็น 90
3) วางปากกา
4) วนซ้ำ� 3 รอบ

4.1) เดนิ หนา้ 100 หน่วย
4.2) หมุนตามเขม็ นาฬิกา
120 องศา
5) ยกปากกา

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 87

2.2 เขียนสคริปต์ตามตวั อยา่ งต่อไปน้ี แบบที่ 2

แบบท่ี 1 2)
1)

ผลลพั ธ์ ผลลัพธ์

88 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

รหู้ รือไม่วา่ ... กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา
เพียงแค่เราน�ำ 360 หารด้วยจ�ำนวนรูปที่เราต้องการวาด เราก็จะได้
ขนาดของมุมที่เราต้องหมุนไป เช่น ต้องการวาดสามเหลี่ยม 5 รูปขนาด
ของมมุ ทเี่ ราตอ้ งหมนุ ไปจะเท่ากับ 360 ÷ 5 = 72 องศา

1 วาดรูปสามเหลี่ยม 1 รปู
2 วนซำ้� 5 คร้ัง
(วาดรูปสามเหลยี่ มอีก 5 ครัง้
โดยในแตล่ ะรอบ หมนุ ไป 72 องศา)
มุมทต่ี อ้ งหมนุ = 72 องศา

2.2 เขยี นสครปิ ต์ตามตัวอย่างตอ่ ไปนี้

ผลลัพธ์ แนวคิด สครปิ ต์
วงกลม 1) กำ� หนดพิกัด x = 100, y = 80
2) ลากเสน้ ยาว 5 หนว่ ย
3) หมนุ 10 องศา
4) ท�ำซ�้ำข้อ 2 และ 3 จ�ำนวน 36
คร้ัง (หมุนครบ 360 องศา)
ไดร้ ปู วงกลม

การวาดรูปวงกลม
วงกลมวาดจริงๆ ไม่ได้หรอกนะ แต่ว่าต้องวาดเป็นรูปหลายเหลี่ยมโดยจ�ำนวนเหล่ียม
มจี �ำนวนมากพอก็จะมองเห็นเปน็ วงกลมมากข้นึ โดยมแี นวคิดดงั น้ี
วาดรปู 360 เหลย่ี ม
1) ลากเส้น 2 หนว่ ย
2) หมุน 1 องศา
3) ทำ� ซ�ำ้ ขอ้ 1 และ 2 จนครบ 360 องศา

สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 89

ใบงานท่ี 7.2 ฟงั ก์ชัน

ช่ือ-สกลุ ........................................................................................................ เลขท่ี ...........................

1 ให้ผู้เรียนเขียนสคริปต์วาดดอกไม้และเกสร โดยใช้กลุ่มบล็อก Pen สคริปต์ในการวาดดอกไม้
และเกสรมีดังน้ี

2 ให้ผู้เรียนศกึ ษาใบความรูท้ ี่ 7.2 เร่อื ง ฟงั ก์ชัน
3 จากข้อ 1 ให้ผ้เู รยี นปรับสครปิ ต์ โดยสรา้ งเป็นฟังก์ชัน ใหม้ ีโครงการท�ำงานดงั น ี้



โปรแกรมหลกั เรียก ฟังกช์ นั วาดดอกไม้

เรียก ฟงั กช์ ันวาดเกสร

4 สรา้ งฟังกช์ ันวาดก้านเพิ่มจากขอ้ 3
5 เขียนสคริปต์ให้โปรแกรมหลักมีการสั่งวาดดอกไม้ 5 ครั้ง โดยแต่ละคร้ังจะต้องสุ่มต�ำแหน่ง
x,y

90 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

ใบงานท่ี 7.3 ตัวปม๊ั กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา

ช่อื -สกลุ ........................................................................................................ เลขที่ ...........................

1 สรา้ งตัวละครใหม่ โดยใช้ Paint Editor วาดรูปกลีบดอกไม้ 1 กลบี
1) คลกิ เพ่ือวาดรปู ตวั ละครใหม่
2) วาดรปู กลีบดอกไม้ 1 กลีบ โดยใช้เครื่องมอื Costumes
3) คลิก Set costume center เพ่อื เลอื กศนู ย์กลางภาพ ในท่ีนี้ให้คลกิ ทโี่ คลนกลีบ

3
2

3

2 เปล่ยี นชือ่ ตัวละครเปน็ StampFlower
3 เขยี นสครปิ ต์วาดรูปดอกไม้โดยใช้ตวั ปั๊มดังนี้ คลิก แลว้ สงั เกตผลลพั ธ์

เสน้ รอบวง ............ หน่วย หารด้วยจ�ำนวน 12 กลบี
เทา่ กบั ............ องศา

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 91

4 ใชก้ ลุ่มบล็อก Pen เขียนสครปิ ตเ์ กสรดอกไม้
เกสร

5 ปรับปรุงสคริปต์โดยสร้างฟังก์ชันเกสรดอกไม้ โดยเพ่ิมบล็อก เพื่อสร้างฟังก์ชัน
เกสรให้ตวั ละครดอกไม้ สครปิ ตข์ อง
โปรแกรมหลัก คอื
เกสรดอกไม ้ สครปิ ต์ของ ดอกไม้ท่มี เี กสร
ฟังกชันเกสรดอกไม้ คือ

6 บนั ทึกโปรเจกตช์ อื่ flower
7 เปดิ โปรเจกต์ใหม่ แล้วเขียนสคริปตใ์ ห้ตัวละครแมวดังนแ้ี ลว้ บนั ทกึ ผลลพั ธ์

สคริปต ์ ผลลพั ธ์
เกิดอะไรขึ้นเม่อื คลิก หลายๆ คร้งั
....................................................................
....................................................................

เกดิ อะไรขึน้ เมื่อคลิก
....................................................................
....................................................................

92 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

8 แกไ้ ขโปรเจกต์ flower ใหด้ อกไมไ้ ปปรากฏทีต่ ำ� แหนง่ ต่างๆ บนเวทีแบบสุ่ม กจิ กรรมท่ี 7 • ภาพสวยดว้ ยมอื เรา

ตวั อย่าง

ถ้าท�ำได้แล้วลองปรับปรุงชิ้นงานน้ีให้มีความน่าสนใจ
มากข้นึ สิจ๊ะ

สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 93

ใบความรู้ท่ี 7.1 การสงั่ งานแบบวนซ�้ำ

การส่ังงานแบบวนซ้�ำใช้ส�ำหรับเขียนสคริปต์ท่ีส่ังให้การท�ำงานซ�้ำกันไปมาหลายๆ รอบ
ให้พจิ ารณาสครปิ ตท์ ส่ี งั่ ให้ตวั ละครเดนิ วนอยบู่ นเวทเี ปน็ รปู สเี่ หลย่ี มโดยเคลอื่ นที่ไปขา้ งหนา้ 100 กา้ ว
จากน้ันหมุนทิศตามเข็มนาฬิกาไป 90 องศาทำ� แบบน้ีซ�ำ้ กนั 4 รอบดังน้ี

ตวั อยา่ งที่ 1 การเขยี นสคริปตแ์ บบลำ� ดับ

สครปิ ตด์ งั กลา่ วมบี ลอ็ กทใี่ ชค้ ำ� สงั่ ซำ�้ กนั จำ� นวนมากสามารถเขยี นสครปิ ตใ์ นรปู แบบของคำ� สง่ั
วนซ้�ำ จะได้สครปิ ตท์ ่ีสัน้ ลง ดงั นี้

ตวั อยา่ งท่ี 2 การเขยี นสคริปตแ์ บบวนซำ�้
การแก้ไขสคริปต์ท่ีเขียนแบบล�ำดับท�ำให้เสียเวลาในการแก้ไขเช่น ถ้าต้องการให้ตัวละคร
เดินเป็นรูปส่ีเหล่ียมท่ีกว้างขึ้นก็ต้องมีการแก้ไขสคริปต์ถึง 4 จุดถ้าใช้การท�ำงานแบบวนซ�้ำการ
แก้ไข สครปิ ตจ์ ะท�ำได้งา่ ยข้นึ

ตัวอย่างที่ 3 เปรยี บเทยี บการแกไ้ ขสครปิ ตแ์ บบลำ� ดับและแบบวนซ้�ำ

94 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch


Click to View FlipBook Version