The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by บุญเลิศ แสงดี, 2019-06-09 07:56:12

stemscratch2

stemscratch2

Keywords: stem,scratch

เครอ่ื งมือในโหมดรูปเวกเตอร์ ชื่อ หน้าท่ี
เคร่อื งมอื ตวั เลือก
เลือกขอบเขต
ดนิ สอ เลอื กวัตถุ
เสน้ ตรง
สีเ่ หล่ียม เลือกขอบเขตที่จะใส่สี
วงกลม/วงรี
ขอ้ ความ วาดภาพ
ถงั เทสี
ตราประทับ วาดเสน้ ตรง

วาดภาพส่ีเหลี่ยม

วาดภาพวงกลมหรือวงรี

เขียนข้อความ • ภาคผนวก

เทสี

คดั ลอกและท�ำซำ้� บริเวณที่เลือก

ส่ิงที่ส�ำคัญของการสร้างตัวละครด้วยวิธีนี้คือ การก�ำหนดจุดศูนย์กลางของชุดตัวละคร ซ่ึงนอกจากใช้
บอกตำ� แหน่งพกิ ดั ของตัวละครแล้ว ยงั เปน็ จดุ อ้างอิงสำ� หรบั การเคลอ่ื นท่ี การหมนุ และการสลบั ทิศ
สำ� หรบั ใน Scratch version 2 น้ี ยงั สามารถปรับเปลย่ี นชนดิ ของรูปชดุ ตวั ละครหรือพืน้ หลัง ระหว่าง
โหมดภาพแบบเวกเตอร์ (Vector Mode) หรือแบบบิตแมพได้ด้วย (Bitmap Mode) โดยแบบเวกเตอร์
จะท�ำให้การขยายภาพใหญ่ขึ้น ได้ภาพที่ไม่แตก แต่สีอาจไม่ละเอียดเท่าภาพแบบบิตแมพ อย่างไรก็ตาม
การเปล่ียนโหมดของภาพจากเดิมที่เคยสร้างไว้ในโหมดหนึ่ง ไปเป็นอีกโหมดหนึ่ง อาจทำ� ให้ได้คุณภาพของ
ภาพในโหมดใหมเ่ สยี ไปได้ จึงควรกำ� หนดโหมดของภาพตามทต่ี ้องการต้งั แต่เริ่มสรา้ งภาพใหม่
ในโหมดบิตแมพจะมีสว่ นประกอบคลา้ ยโหมดเวก็ เตอร์ โดยมีหนา้ ตา่ งดงั นี้

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 195

เครื่องมือวาดรูปในโหลดบิตแมพ มดี งั นี้

เครื่องมือ ช่ือ หนา้ ที่
วาดหรอื ระบาย
พ่กู ัน วาดเส้นตรง
วาดภาพสเ่ี หลยี่ ม
เสน้ ตรง วาดภาพวงกลมหรอื วงรี
เขยี นขอ้ ความ
ส่เี หลี่ยม เทสี
ลบ
วงกลม/วงรี เลอื กพ้ืนทเี่ พื่อใช้ในการปรับแต่งเคลอื่ นยา้ ย
ลบ ยอ่ /ขยายภาพ
ขอ้ ความ เลอื กวัตถทุ ี่จะใส่สหี รอื เปลย่ี นสี
คัดลอกและทำ� ซำ�้ บรเิ วณทเี่ ลอื ก
ถังเทสี

ยางลบ

เลือกพื้นท่ี

เลือกวตั ถุ
ตราประทบั

196 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรูส้ ะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

การใช้เลเยอร์ (layers)
เลเยอร์ คือ ล�ำดบั ช้ันการวางซ้อนกนั ของตวั ละคร ลักษณะการทำ� งานแบบเลเยอร์ เปน็ เหมือนการ
วางแผ่นใส ซ้อนทับกันเป็นล�ำดับชั้น โดยแต่ละแผ่นใส เปรียบเสมือนเป็นแต่ละเลเยอร์ บริเวณของเลเยอร์
ที่ไม่มีรูป จะเห็นทะลุถึงเลเยอร์ท่ีอยู่ข้างล่าง โดยกระบวนการเช่นนี้ จะท�ำให้เกิดเป็นภาพที่สมบูรณ์
และท�ำให้เราสามารถจัดวางต�ำแหน่งของตัวละครได้ง่าย ผู้ใช้สามารถก�ำหนดช้ันของเลเยอร์เพ่ือใช้วาง
ตวั ละครได้
ค�ำส่งั เล่อื นช้นั เลเยอร์มาขา้ งหน้า 1 เลเยอร์
คำ� สง่ั เล่ือนชน้ั เลเยอรม์ าข้างหลัง 1 เลเยอร์

ตวั อยา่ งการใช้งาน
โดยปกตแิ ล้วเลเยอร์ของตวั ละคร จะเรียงตามล�ำดับการน�ำตวั ละครเขา้ มาสู่เวที

จากภาพ ผู้ใช้น�ำตัวละคร Spite1 เข้ามาก่อนตัวละคร Spite2 • ภาคผนวก
ดังนั้นในการแสดงผลบนเวที ตัวละคร Spite2 จะวางทับตัวละคร Spite1
การแก้ไขสามารถทำ� ไดโ้ ดยใช้บลอ็ ก ดงั น้ี

2

1 4

1 คลิกที่ตัวละคร spite2 3
2 คลกิ กลุ่มบล็อก Looks สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 197
3 เลอื กบลอ็ ก

4 วางบล็อก ก�ำหนดค่า ให้เป็น 1 เน่ืองจาก ต้องการให้ตัวละคร spite2
ไปอยู่ดา้ นหลงั 1 เลเยอร์

5 เพ่มิ ตวั ละคร spite3 (ตน้ ไม้)

5

6 คลิกที่ตัวละคร spite3 ใช้ค�ำส่ัง
เพ่อื ให้ตัวละคร spite3 ไปอย่ดู ้านหลงั 2 เลเยอร์
ผลลพั ธท์ ไี่ ด้เป็นดงั รปู

ถ้าต้องการให้ตัวละครมาอยู่ด้านหน้า 1 เลเยอร์
สามารถใช้ค�ำสง่ั

198 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

การใชง้ านตวั แปรและรายการอยา่ งงา่ ย

ตวั แปร (Variables)
ตวั แปรเปรยี บเสมอื นทเ่ี กบ็ ขอ้ มลู ชวั่ คราว ใชเ้ กบ็ ขอ้ มลู ไดเ้ พยี งคา่ เดยี ว ซง่ึ คา่ ทเ่ี กบ็ ไวส้ ามารถนำ� ไป
ใช้ได้ หรือเปล่ียนแปลงให้เป็นค่าใหม่ได้ ตัวอย่างการน�ำตัวแปรไปใช้ เช่น น�ำไปเก็บคะแนนในการเล่นเกม
เก็บตำ� แหนง่ ในแกน X ของตวั ละคร หรอื เก็บเวลาทเ่ี กมด�ำเนนิ ไป เปน็ ตน้
โปรแกรม Scratch มีท้ังตัวแปรท่ีสร้างมาให้แล้ว และตัวแปรท่ีผู้ใช้สร้างขึ้นเอง ส�ำหรับตัวแปร
ท่ีมีมาให้และน�ำไปใช้งานได้เลย เช่น ใช้เก็บเวลาท่ีด�ำเนินไปของโปรแกรม หรือ ใช้เก็บ
ค�ำตอบท่ีผู้ใช้ปอ้ นเข้ามาจากการทำ� งานของบล็อก 
ส�ำหรับตัวแปรที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง ก่อนที่จะใช้งานตัวแปรได้ ผู้ใช้ต้องสร้างและต้ังชื่อให้กับตัวแปร
ก่อน จากน้ันจะสามารถก�ำหนดค่าที่ต้องการเก็บให้กับตัวแปรได้ การท�ำงานกับตัวแปรท่ีผู้ใช้สร้างข้ึนเอง
สามารถทำ� ได้ดังนี้
• การสร้างตวั แปรใหม่ ใหค้ ลกิ ท่ีปมุ่ แล้วก�ำหนดชื่อใหกั ับตัวแปร โดยผู้ใช้ • ภาคผนวก
สามารถเลือกได้ว่าจะให้ตัวแปรนี้ใช้งานได้ส�ำหรับทกุ ตัวละคร (คลิกเลอื กที่ For all sprites)
หรือใชง้ านได้เฉพาะสำ� หรับตัวละครน้ี (คลิกเลอื กท่ี For this sprite only) จากนัน้ จะปรากฏ
บล็อกค�ำส่งั ทีส่ ามารถใช้งานไดก้ บั ตวั แปรนี้ ดงั รปู ได้

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 199

• การกำ� หนดให้ซ่อนหรอื แสดงค่าของตัวแปรบนเวที สามารถท�ำไดโ้ ดย
การคลิกให้ปรากฏเคร่ืองหมาย ✓ ท่ีหน้าช่ือตัวแปร ดังหมายเลข 1 จะปรากฏค่าของ
ตวั แปรบนเวทีดงั หมายเลข 2 โดยคา่ เริม่ ต้นของตวั แปรจะเปน็ ค่าจ�ำนวนเต็ม 0

2
1

แต่ถ้าหากต้องการก�ำหนดให้ตัวแปรทีแ่ สดงบนเวที หรือซอ่ นจากเวทีในขณะท่สี คริปตก์ �ำลังท�ำงาน
อยู่ สามารถท�ำไดโ้ ดยใชบ้ ลอ็ ก หรอื เป็นส่วนประกอบของสครปิ ต์ได้

• การน�ำตวั แปรไปใชง้ านรว่ มกับบล็อกค�ำส่ังอื่น ตวั อยา่ งเชน่

บลอ็ ก ค�ำอธบิ าย
บลอ็ กท่ีก�ำหนดให้ตัวแปร คะแนนรวม มคี ่าเปน็ 5

บล็อกท่ีก�ำหนดใหต้ วั แปร คะแนนรวม มคี ่าเพมิ่ ขนึ้ จากคา่ เดมิ อีก
5 โดยใช้งานรว่ มกบั กลุม่ บลอ็ ก Operators
ก�ำหนดคา่ ใหม่ให้กบั ตวั แปร โดยมีค่าเพ่ิมขนึ้ จากเดิมอกี 1

น�ำคา่ ในตัวแปรไปใช้เปรยี บเทียบในเงอื่ นไข
โดยเปรียบเทียบวา่ ตวั แปร คะแนนรวม มีค่ามากกว่า 2000 หรอื ไม่

• การลบตัวแปรที่ไม่ต้องการใช้แล้ว ให้คลิกขวาตัวแปรท่ีต้องการลบแล้วเลือกค�ำสั่ง delete
variable ซง่ึ มขี อ้ ควรระวงั คอื เมอ่ื มกี ารลบตวั แปร จะตอ้ งตรวจสอบสครปิ ตท์ ม่ี กี ารนำ� ตวั แปร
ดงั กลา่ วไปใชด้ ว้ ย เพราะผลลัพธท์ ี่ไดอ้ าจมคี วามผิดพลาด

200 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

รายการ (Lists)
รายการเปรยี บเสมอื นตวั แปรทเี่ กบ็ ขอ้ มลู ไดห้ ลายคา่ ในขณะเดยี วกนั โดยขอ้ มลู แตล่ ะตวั ในรายการ
จะมหี มายเลขก�ำกับ และเก็บเรียงกนั ไปต้งั แต่ตัวแรกเปน็ ล�ำดับท่ี 1 และตัวตอ่ ไปเป็นล�ำดับท่ี 2, 3 ไปเรื่อยๆ
รายการสามารถนำ� ไปใชเ้ กบ็ ประวตั คิ ะแนนสงู สดุ ของการเลน่ เกม เกบ็ รายชอื่ และหมายเลขโทรศพั ทข์ องเพอ่ื น
เกบ็ รายช่อื นกั เรียนในชัน้ เรียน เป็นต้น โปรแกรม Scratch มีบล็อกค�ำสั่งตา่ งๆ ท่ชี ว่ ยใหผ้ ใู้ ชจ้ ัดการกบั ข้อมูล
ในรายการได้ การทำ� งานกับรายการ สามารถท�ำได้ดงั ตอ่ ไปนี้
• การสร้างรายการใหม่ ท�ำไดโ้ ดยคลกิ ปุ่ม แล้วก�ำหนดช่อื ใหกั บั รายการ โดยผู้ใช้
สามารถเลอื กได้ว่าจะให้รายการนี้ใช้งานได้สำ� หรับทกุ ตวั ละคร (คลิกเลือกที่ For all sprites)
หรอื ใช้งานได้เฉพาะส�ำหรับตัวละครนี้ (คลิกเลอื กที่ For this sprite only)



• ภาคผนวก


จากนั้นจะปรากฏบล็อกค�ำสัง่ ทีส่ ามารถใช้งานไดก้ ับรายการ ดังนี้

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 201

• การเพิ่มขอ้ มูลเขา้ ไปในรายการ สามารถท�ำได้โดยใช้บล็อกคำ� ส่ังดงั น้ี

บลอ็ ก ค�ำอธิบาย
เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปต่อท้ายสุดของรายการ ข้อมูลท่ีเพ่ิมจะมี
หมายเลขก�ำกับ โดยล�ำดับถัดจากข้อมูลตัวสุดท้ายท่ีมีอยู่ เช่น เม่ือ
เพิ่มข้อมูล "อุษณีย์" เข้าไปในรายการ "รายชื่อ" ที่ยังว่างอยู่ ด้วย
ค�ำส่ัง ข้อมูลท่ีมีค่าเป็น “อุษณีย์” จะถูกเก็บ
เข้าไปในรายการท่ีต�ำแหน่งหมายเลข 1 ดังรูปท่ี 1 ถ้าใช้บล็อก
ค�ำสั่ง รายการจะมีข้อมูลเก็บอยู่ท้ังหมดเป็น
ดังรปู ท่ี 2

รปู ที่ 1 รปู ท่ี 2
เป็นการแทรกข้อมูลเข้าไปในรายการที่มีข้อมูลอยู่แล้ว เช่น ถ้าต้อง
การแทรกข้อมูล “จามรรตั น”์ เขา้ ไปทต่ี �ำแหนง่ ท่ี 2 ท�ำไดโ้ ดยใชบ้ ล็อก
คำ� สงั่ ซ่งึ จะได้ผลลัพธด์ งั รปู ใหส้ งั เกต
ว่าข้อมูลเดิมในรายการล�ำดับท่ี 2 จะถูกเลื่อนลงไปเป็นล�ำดับที่ 3
และข้อมูลใหม่ถกู จัดเก็บในล�ำดบั ท่ี 2

เป็นการน�ำข้อมูลใหม่เข้าไปเก็บในรายการ โดยท่ีข้อมูลใหม่จะถูกน�ำ
ไปแทนท่ีขอ้ มลู ท่ีมอี ยแู่ ลว้ และข้อมูลท่ีถูกแทนทจี่ ะสูญหายไป พร้อม
กับก�ำหนดล�ำดับของข้อมูลเดิมในรายการจะถูกแทนท่ีไปด้วยข้อมูล
ใหม่ เช่น ถ้าตอ้ งการเก็บข้อมลู “อลงกต” ในล�ำดบั ที่ 1 แทนคา่ ข้อมูล
“อุษณีย์” จะท�ำได้โดยใช้บล็อกค�ำส่ัง
ท�ำใหไ้ ดผ้ ลลัพธด์ งั รปู

• การหาจำ� นวนของขอ้ มลู ทม่ี เี กบ็ อยใู่ นรายการ ทำ� ไดโ้ ดยใชบ้ ลอ็ กคำ� สงั่ 

202 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรู้สะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

• การนำ� ค่าขอ้ มูลทเี่ กบ็ ในรายการไปใช้ แบง่ เป็น 2 กรณี คอื

บล็อก คำ� อธิบาย
การหาค่าข้อมูลในล�ำดับท่ีต้องการ โดยก�ำหนดล�ำดับที่ของข้อมูล
ท่ีต้องการ พร้อมกับชื่อรายการ เช่น
จะหมายถึงขอ้ มลู “อลงกต”

การตรวจสอบว่ามีข้อมูลที่ก�ำหนดในรายการหรือไม่ เช่น ถ้าต้องการ
หาว่าในรายการมีข้อมูล “วชิราวรรณ” อยู่หรือไม่ ให้ใช้บล็อกค�ำส่ัง

ซ่ึงจะได้ค่าเป็นจริง แต่ถ้าต้องการหาว่า
ในรายการมีข้อมูล “อุษณีย์” อยู่หรือไม่ ต้องใช้บล็อกค�ำสั่ง

ซ่ึงจะได้ค่าเป็น เท็จ เพราะในรายการ
ไม่มีข้อมูล “อุษณีย์” เก็บไว้แล้ว และสามารถใช้การตรวจสอบนี้
รว่ มกบั บล็อกคำ� สงั่ ตรวจสอบเงอื่ นไขได้

ตัวอย่างหน่ึงของการหาค่าข้อมูลที่เก็บในรายการ เช่น ถ้าต้องการหาว่าข้อมูล “วชิราวรรณ” ถูก • ภาคผนวก
เกบ็ อยูใ่ นล�ำดบั ที่เท่าใดของรายการ สามารถใชส้ ครปิ ตต์ อ่ ไปน้ีในการค้นหา ถา้ หาพบ สคริปตจ์ ะให้ตวั ละคร
พูดหมายเลขล�ำดบั ออกมาเป็นเวลา 10 วินาที

• การลบค่าข้อมูลในรายการ ต้องระบุหมายเลขล�ำดับของข้อมูลที่ต้องการลบในรายการ เช่น
ถา้ ตอ้ งการลบขอ้ มูลในลำ� ดับท่ี 3 (“วชิราวรรณ”) ให้ใชบ้ ล็อกค�ำส่ัง 
• การลบรายการที่ไม่ต้องการใช้แล้ว ให้คลิกขวารายการที่ต้องการลบแล้วเลือกค�ำส่ัง delete
ซงึ่ มขี อ้ ควรระวงั เชน่ เดยี วกบั การลบตวั แปร คอื ถา้ มกี ารนำ� รายการทลี่ บไปใชใ้ นบลอ็ กคำ� สงั่ ใด
จะต้องตามไปลบบล็อกค�ำส่ังเหล่าน้ันด้วย เพราะโปรแกรม Scratch ไม่ได้ลบบล็อกค�ำส่ัง
ตา่ งๆ เหลา่ น้ันใหโ้ ดยอตั โนมตั ิ
• การสง่ ออกรายการ รายการทม่ี อี ยแู่ ล้วใน Scratch ยังสามารถถูกสง่ ออก (export) ไปเก็บไว้
ในรปู ของแฟม้ ข้อมลู เพ่ือให้เก็บข้อมูลของรายการไวใ้ ชต้ อ่ ไปได้ ข้นั ตอนการสง่ ออกมีดังน้ี
1 คลิกขวาทร่ี ายการ เลอื ก “export”
2 เลอื กโฟลเดอร์ และตั้งชื่อแฟ้มท่ีตอ้ งการใหบ้ ันทกึ เก็บไว้ โดย Scratch จะต้งั ช่อื มาให้เป็นช่อื
ของรายการทกี่ ำ� ลังส่งออก ซงึ่ สามารถเปลย่ี นแปลงไดต้ ามตอ้ งการ
3 คลกิ ปุ่ม Save

สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 203

1

33

ซึ่งเมอ่ื เปิดดใู นแฟ้ม รายการ .txt ดังกลา่ ว จะมีขอ้ มลู แต่ละลำ� ดับของรายการ ถูกเกบ็ เรยี งตอ่ กนั
ตั้งแต่ขอ้ มูลล�ำดับแรกจนถงึ ลำ� ดับสุดทา้ ย ดังนี้
อลงกตจา มรรัตน์วชิราวรรณ
ในกรณที ต่ี อ้ งการนำ� เขา้ ขอ้ มลู ในไฟล์ เขา้ มาในโปรแกรม Scratch โดยไมต่ อ้ งปอ้ นขอ้ มลู รายการใหม่
ทลี ะค่าจะต้องจัดเตรยี มไฟล์โดยแบ่งข้อมลู แต่ละชุดโดยการขนึ้ บรรทัดใหม่ ดงั ตัวอยา่ งไฟล์นำ� เขา้ ตอ่ ไปนี้

204 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

ข้ันตอนการนำ� เข้าไฟลม์ ีดงั นี้ • ภาคผนวก
1 คลกิ ขวาทรี่ ายการ เลอื ก "import"
2 เลือกโฟลเดอร์ และเลือกชื่อแฟ้มที่เก็บรายการท่ีต้องการน�ำเข้า ในท่ีน้ีจะน�ำเข้าข้อมูลรายการ
จากไฟล์ชอ่ื name.txt เขา้ ไปในรายการท่ีช่อื รายช่ือใหม่
3 คลกิ ปุ่ม Open

1

2 3

ผลท่ีได้ คือ ข้อมูลที่มีอยู่ในแฟ้ม name.txt จะถูกน�ำเข้ามาเก็บในรายการท่ีช่ือว่า “รายช่ือใหม่”
ดงั รูป

สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 205

การโคลนรา่ งตวั ละคร


Scratch ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.0 มีรองรับค�ำส่ังพิเศษที่อนุญาตให้ตัวละครสร้าง “โคลน” ของตัวเอง
ข้ึนมา โดยตัวละครใหม่จะคัดลอกพฤติกรรมของตัวละครต้นแบบมาท้ังหมด รวมถึงตัวแปรท่ีสร้างข้ึนมาใช้
สำ� หรบั ตัวละครนัน้ ๆ และคา่ ปจั จุบัน

ตัวโคลน

ตัวต้นแบบ ตวั โคลน
ตัวโคลน

ตวั อย่างท่ี 1 กองทัพลกู โปง่
การสร้างกองทัพลกู โปง่ สามารถท�ำไดด้ ังขนั้ ตอนตอ่ ไปนี้
1) เรม่ิ ต้นจากการสร้างโปรเจกตใ์ หม่ และสรา้ งตัวละครท่ีเป็นรปู ลูกโปง่ ดงั ภาพ


2) สร้างสคริปต์เพ่ือก�ำหนดพฤติกรรมให้ตัวละครต้นแบบเม่ือเริ่มต้นท�ำงาน โดยให้ต้นแบบ
ซอ่ นตวั เองไวแ้ ละวางตำ� แหนง่ ไวท้ ข่ี อบดา้ นลา่ งของเวที และใชบ้ ลอ็ ก
โคลนตัวเองข้ึนมาใหม่ 1 ตวั ทุกๆ หนึ่งวินาที ดงั แสดง

206 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรสู้ ะเต็มด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch

3) พฤติกรรมส�ำหรับตัวโคลนสามารถน�ำไประบุไว้ภายใต้บล็อก เพื่อ
ใหต้ วั โคลนเรม่ิ ทำ� งานทนั ทที เ่ี กดิ ขนึ้ มา สครปิ ตต์ วั อยา่ งนที้ ำ� ใหโ้ คลนปรากฏตวั ขน้ึ และเคลอ่ื นที่
ข้ึนไปด้านบนของเวทีคร้ังละ 3 หน่วย จนกระท่ังเม่ือถึงขอบด้านบนของเวทีตัวโคลนจะลบ
ตวั เองทง้ิ ดว้ ยบล็อก ดังน้ี
• ภาคผนวก


4) คลิก เพ่ือเร่ิมตน้ ท�ำงาน จะเหน็ ว่าทุกๆ หนึง่ วินาทีจะมีลกู โป่งปรากฏขน้ึ จากด้านลา่ งของ
หน้าต่างแสดงผล และเคล่อื นท่ีขึ้นด้านบนจนกระทงั่ สดุ ขอบหนา้ ต่างจงึ หายไป

สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 207

ตวั อยา่ งที่ 2 กองทพั ลูกโป่งหลายสหี ลากความเรว็
การสร้างกองทพั ลกู โปง่ หลายสีหลากความเรว็ สามารถท�ำได้ดงั ขัน้ ตอนตอ่ ไปนี้
1) เพ่ือเพิ่มความต่ืนตา สคริปต์สามารถเรียกใช้บล็อก pick random มาใช้เพ่ือท�ำให้ลูกโป่ง
ต้นแบบย้ายไปยังต�ำแหน่งในแกน x แบบสุ่ม เพ่ือให้โคลนปรากฏข้ึนในต�ำแหน่งแกน x ที่
แตกต่างกนั หลังจากถกู สรา้ งข้ึนมา ดังแสดง
 
ผลลพั ธ์ท่ีได้คือ


2) จากน้ันเพมิ่ บลอ็ ก change color เขา้ ไปเพื่อกำ� หนดสใี หม่ใหล้ กู โปง่ ต้นแบบกอ่ นโคลนตวั เอง
มผี ลท�ำใหล้ ูกโปง่ โคลนปรากฏขน้ึ มาดว้ ยสที ่ีแตกต่างกัน

208 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

3) เพื่อให้ลูกโป่งที่โคลนข้ึนมาลอยขึ้นด้วยความเร็วท่ีแตกต่างกัน ให้สร้างตัวแปรเฉพาะท่ีช่ือ • ภาคผนวก
speed ข้นึ มาใหต้ วั ละครลูกโป่ง ดงั น้ี
4) จากน้ันน�ำมาก�ำหนดเป็นค่าความเร็วของลูกโป่งแต่ละลูกด้วยบล็อก random และน�ำค่า
ที่ได้ไปใช้เป็นระยะทางการลอยข้ึนของลูกโป่งในแต่ละรอบในบล็อก repeat..until ของตัว
โคลนดังน้ี
ผลลัพธ์ที่ได้คือ

สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 209

ตัวอย่างที่ 3 เกมเจาะลกู โปง่ ให้แตกดว้ ยเมาส์
ดัดแปลงตัวอย่างท่ีแล้วเพื่อสร้างเป็นเกมท่ีใช้เมาส์เจาะลูกโป่งให้แตก สามารถท�ำได้ดังขั้นตอน
ต่อไปนี้
1) เพิ่มคลปิ เสยี ง snap ให้กบั ตัวละครลกู โปง่ ดังน้ี
2) ดัดแปลงสคริปต์ส�ำหรับตัวโคลนเพื่อตรวจสอบว่าตัวโคลนสัมผัสกับตัวชี้เมาส์หรือไม่
หากสมั ผัสให้เลน่ คลิปเสียง pop และลบตัวเองท้งิ แต่หากลกู โปง่ ลอยขนึ้ ไปถงึ ขอบหนา้ ตา่ ง
ด้านบนแล้วใหเ้ ลน่ เสียง snap แล้วจึงคอ่ ยลบตัวเอง ดังนี้

210 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

3) สร้างตัวแปรเพื่อบันทึกจ�ำนวนลูกโป่งที่แตกและจ�ำนวนชีวิตคงเหลือ โดยตัวแปรทั้งคู่ต้องถูก • ภาคผนวก
สรา้ งให้เรยี กใชไ้ ดจ้ ากทกุ ตัวละคร
4) ก�ำหนดค่าเริม่ ต้นของตัวแปร lives และ score จากสคริปต์ของต้นแบบ

5) ใหส้ คริปตข์ องตัวโคลนเพิ่มคา่ ตัวแปร score เมื่อลกู โปง่ สมั ผสั ตวั ชีเ้ มาส์ และลดค่า lives เม่ือ
ลกู โปง่ ลอยขึ้นไปสดุ ด้านบนของจอ หาก lives ลดค่าลงจนเป็นศนู ยใ์ หจ้ บการท�ำงานทัง้ หมด

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 211

ตัวอยา่ งท่ี 4 หลบลกู โป่งพษิ และฉากจบเกม
เกมขา้ งตน้ อาจเลน่ งา่ ยเกนิ ไปดว้ ยการกวาดเมาสไ์ ปมาทว่ั ทงั้ จอ ตวั อยา่ งนเ้ี พมิ่ ความยากและความ
ทา้ ทายด้วยการสรา้ งลูกโป่งสองชนดิ เปน็ ลกู โป่งธรรมดา (สเี ขียว) และลกู โป่งบรรจแุ กส๊ พษิ (สีแดง) จำ� นวน
ชีวิตจะลดลงหากพลาดทำ� ใหล้ ูกโปง่ สแี ดงแตกหรอื ปลอ่ ยให้ลูกโป่งสเี ขยี วลอยขน้ึ ไปจนสดุ ขอบหน้าตา่ งแสดง
ผล และได้คะแนนหากท�ำให้ลูกโป่งสีเขียวแตกได้ เกมจบลงเม่ือจ�ำนวนชีวิตลดลงเหลือศูนย์และปรากฏเป็น
หน้าจอ You Lose หากท�ำแต้มได้ถึง 10 แต้มจะปรากฏหน้าจอ You Win และจบเกมเช่นกัน สามารถ
ท�ำได้ดงั ขนั้ ตอนตอ่ ไปน้ี
1) สร้างพืน้ หลงั ช่ือ win และ lose เพิ่มให้กบั เวที (ตกแต่งฉากตามต้องการ) พร้อมทั้งเปล่ียนชื่อ
พื้นหลงั เดิมให้เปน็ ชอื่ main ดงั นี้
2) สร้างตัวแปรเฉพาะที่ช่ือ bomb ขึ้นมาเพื่อใช้บ่งบอกว่าลูกโป่งที่โคลนขึ้นเป็นลูกโป่งพิษ
(bomb = 1) หรือลกู โป่งธรรมดา (bomb = 0)

212 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch

3) แก้ไขสคริปตข์ องตัวตน้ แบบในตัวอย่างทผ่ี ่านมาเพอ่ื ก�ำหนดพ้นื หลงั ให้เร่มิ ต้นท่ี main และใช้ • ภาคผนวก
บลอ็ ก pick random ในการสมุ่ คา่ ใหก้ บั ตวั แปร bomb ก่อนโคลนตวั เอง ดังน้ี
4) คา่ ของตวั แปร bomb ที่สมุ่ มาไดใ้ หน้ �ำมาใช้ในตอนตน้ ของสคริปตส์ �ำหรับตวั โคลน โดยหาก
bomb = 1 ให้ก�ำหนดสเี ปน็ หมายเลข 40 (สีแดง) ไมเ่ ช่นนน้ั ใหเ้ ปน็ หมายเลข 100 (สีเขยี ว)

สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 213

5) เพอ่ื ความสะดวกและลดความซ้ำ� ซ้อน ใหส้ รา้ งฟังกช์ ัน receive point และ lose live เพื่อใช้
เพิ่มคะแนน และลดจำ� นวนชวี ติ ตามลำ� ดบั โดยเมื่อได้รบั คะแนน 10 คะแนนจะสลับพื้นหลัง
ไปเปน็ ฉาก win และจบเกม ในขณะทหี่ ากจำ� นวนชวี ติ ลดลงเหลอื 0 จะสลบั พนื้ หลงั ไปเปน็ ฉาก
lose และจบเกม
6) เรยี กใชฟ้ งั กช์ นั ทง้ั คใู่ นสครปิ ตข์ องตวั โคลน สงั เกตวา่ การวนซำ้� มกี ารเปลยี่ นจากบลอ็ ก repeat..
until เป็น forever นอกจากน้ันยังมีการเพิ่มบล็อก wait 0.01 sec ลงไปในตอนท้ายเพื่อ
ควบคุมความเรว็ การลอยของลูกโป่งในภาพรวม

214 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรสู้ ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch

การโต้ตอบกับผใู้ ชผ้ ่านเวบ็ แคม


ส�ำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ท่ีมีเว็บแคมติดต้ังไว้ Scratch เวอร์ชัน 2.0 สามารถดึงภาพจากกล้อง
มาแสดงผลเปน็ พนื้ หลงั ของฉากได้ นอกจากนน้ั ยงั มบี ลอ็ กคำ� สง่ั ทร่ี องรบั การประมวลผลภาพทนี่ ำ� มาสรา้ งเปน็
สครปิ ต์โตต้ อบกับผใู้ ช้ได้

บล็อกควบคุมวดิ โี อ
Scratch 2.0 มบี ลอ็ กส�ำหรับโต้ตอบกบั วิดโี อหลัก 3 บลอ็ ก อยู่ในกล่มุ บลอ็ ก Sensing ได้แก่
 • ใช้เปิดและปิดการท�ำงานของกล้อง โดยเมื่อสั่งเปิดภาพจากกล้องจะถูกน�ำมา
แสดงเปน็ พน้ื หลงั ของฉาก
 • ปรบั ความโปร่งใสของวิดโี อในระดับ 0% (มองเห็นภาพวดิ ีโอชดั
เต็มที่) จนถงึ 100% (มองไมเ่ หน็ ภาพวดิ ีโอ)
• ภาคผนวก

วดิ ีโอโปร่งใส 10% วิดโี อโปรง่ ใส 50% วิดโี อโปร่งใส 90%

• ให้ค่าปรมิ าณการเปล่ยี นแปลงของวิดีโอ ณ บริเวณตัวละคร
คา่ ทีไ่ ดอ้ ยรู่ ะหวา่ ง 0 (ไมม่ ีการเปลย่ี นแปลง) ถงึ 100 (มีการเปลีย่ นแปลงสงู สดุ )

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 215

ตวั อย่างท่ี 1 ตลี กู โป่งใหแ้ ตก
ดัดแปลงตัวอย่างสุดท้ายจากภาคผนวก การโคลนร่างตัวละคร โดยเพ่ิมบล็อกลงไปสองบล็อกใน
สครปิ ต์ของตวั ละครต้นแบบ ซึ่งจะเป็นการน�ำภาพจากกลอ้ งมาแสดงผลเป็นพ้ืนหลงั ของเวที และหน่วงเวลา
รอประมาณ 3 วินาที เพ่อื ให้กลอ้ งปรบั สภาพแสง ดงั น้ี
ในสว่ นของสครปิ ตต์ วั โคลน ใหเ้ ปลยี่ นเงอ่ื นไขจากการตรวจสอบตำ� แหนง่ เมาสไ์ ปเปน็ การตรวจสอบ
การเคลื่อนไหวของวิดโี อภายใต้ตัวละครดังน้ี

216 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรูส้ ะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch

สดุ ท้ายคอื สั่งให้ปดิ กล้องวิดีโอเม่ือจบเกมในฟังก์ชัน receive point และ lose live ก่อนทจ่ี ะส่งั • ภาคผนวก
หยดุ การทำ� งานทั้งหมดด้วย stop all
เมื่อเร่ิมเล่นเกมจะได้ผลลัพธ์ดังตัวอย่าง ท�ำให้วิดีโอมีการเปลี่ยนแปลงบริเวณลูกโป่งสีเขียว
เช่น สะบัดมือ ปรบมือ หรือส่ายหัว เพ่ือให้ได้แต้ม แต่หลีกเล่ียงการขยับบริเวณลูกโป่งสีแดงเพ่ือไม่ให้เสีย
จ�ำนวนชวี ติ และควรเล่นในบรเิ วณทไี่ ม่มีผอู้ ่ืน เพือ่ เลี่ยงการเคล่อื นไหวที่ควบคมุ ไมไ่ ด้

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 217

คณะผพู้ ฒั นาเอกสารการจัดการเรยี นรู้สะเตม็ ศึกษา
ด้วยโปรแกรม Scratch ครงั้ ที่ 1

1. นายชยั พร ใจแกว้ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร ์ กรุงเทพฯ
2. นายวรปรชั ญ์ ลาวัณย์วไิ ลวงศ ์ โรงเรยี นนราสกิ ขาลยั จ.นราธวิ าส
3. นายเฉลมิ พล มีดวง โรงเรยี นกระทูว้ ิทยา จ.ภเู ก็ต
4. นางสาวสิรัชชา วงศ์คม โรงเรยี นสว่ นบุญโญปถัมภ์ จ.ล�ำพนู
5. นายอรรณนพ แตงอ่อน โรงเรียนบา้ นคลองไทร จ.นครสวรรค์
6. นางณัฐกานต์ ฉิมงาม โรงเรยี นบ้านคลองไทร จ.นครสวรรค์
7. นางสปุ ราณี ศรีตระกูลวงศ ์ โรงเรยี นปา่ ซาง จ.ลำ� พนู
8. นายวิฑูรย์ สุธรรม โรงเรียนป่าซาง จ.ล�ำพูน
9. นายอลงกต หาญชนะ โรงเรียนราชสมี าวิทยาลยั จ.นครราชสมี า
10. นางสาวกิตติมา มงุ่ วัฒนา โรงเรยี นสภาราชนิ ี 2 จ.ตรัง
11. นางสาวศรอี ำ� พร ชรุ ี โรงเรยี นวดั ราชโกษา กรงุ เทพฯ
12. นางสาวกมลนารี ลายคราม สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
13. นายพรพจน์ พฒุ วันเพญ็ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
14. นายนิพนธ์ ศภุ ศร ี สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
15. นางสาวจนิ ดาพร หมวกหม่นื ไวย สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
16. นางสาวทัศนยี ์ กรองทอง สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
17. นายนริ มิษ เพียรประเสรฐิ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
18. นายพนมยงค์ แก้วประชุม สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
19. นางสาววชริ พรรณ ทองวิจิตร สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

คณะผ้พู ัฒนาเอกสารการจัดการเรียนรู้สะเต็มศกึ ษาดว้ ยโปรแกรม Scratch ครง้ั ที่ 2
1. นายชวลติ ศรีสถาพรพฒั น ์ มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร ์ กรงุ เทพฯ
2. นายชัยพร ใจแกว้ มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร์ กรุงเทพฯ
3. นายวรปรชั ญ์ ลาวัณย์วิไลวงศ์ โรงเรียนนราสิกขาลยั จ.นราธิวาส
4. นายเฉลมิ พล มีดวง โรงเรียนกระทูว้ ทิ ยา จ.ภูเก็ต
5. นางสิรัชชา มดี วง โรงเรียนสว่ นบุญโญปถัมภ์ จ.ล�ำพูน
6. นายอรรณนพ แตงอ่อน โรงเรยี นบา้ นคลองไทร จ.นครสวรรค์
7. นางสาวโศภิษฐ์ สวนปลกิ โรงเรยี นกำ� แพงเพชรพิทยาคม จ. กำ� แพงเพชร
8. นายอลงกต หาญชนะ โรงเรยี นราชสีมาวิทยาลยั จ.นครราชสมี า
9. นางสาววชิรราวรรณ เทยี มทัน โรงเรยี นเมืองเลย จ.เลย
10. นางสาวยศวดี เขตต์เมอื งมลู โรงเรยี นหว้ ยขา้ วลีบ จ.เชยี งใหม่
11. นายประภาส สาระศาลนิ โรงเรียนสมเด็จพระปยิ มหาราชรมณยี จ.กาญจนบุรี
12. นายสธุ นัย สธุ าประดิษฐ ์ โรงเรยี นศรทั ธาสมทุ ร จ.สมุทรสงคราม จ.สมุทรสงคราม
13. นายเรวัตร งะบุรงค์ โรงเรยี นหนองเสอื วิทยาคม จ.ปทุมธานี
14. นางสาวทัศนยี ์ กรองทอง สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
15. นางสาวพรพมิ ล ตัง้ ชัยสนิ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
16. นายพนมยงค์ แกว้ ประชมุ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

218 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรูส้ ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch


Click to View FlipBook Version