3. เมื่อเขา้ สู่ Device Manager ใหท้ �ำตาม ขัน้ ตอนดงั นี้
1 กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK
2
1 คลกิ ทสี่ ญั ลักษณ์ หนา้ Port (COM & LPT)
2 คลิกขวาที่ USB Serial Port (ตัวเลขหลงั ค�ำว่า COM แต่ละเคร่อื งอาจจะไมเ่ หมือนกนั )
3 คลกิ ที่ Update Driver Software…
4 คลิกท่ี
5
5 คลกิ
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 145
6
7
6 เลอื กโฟลเดอรข์ องไดรเวอร์ จากข้อ 1
7 คลกิ ปุม่ 
8 คลกิ ปุ่ม และรอจนตดิ ต้ังเสร็จ

9 ถา้ ตดิ ตง้ั สมบรู ณจ์ ะปรากฏหนา้ ตา่ งดงั รปู คลกิ ทปี่ มุ่ 8

และปดิ Device Manager
9
4. รสี ตารท์ คอมพิวเตอร์
146 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรสู้ ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
5. เปดิ โปรแกรม scratch 2.0 ขึ้นมาแล้วทำ� ตามข้ันตอน ดังน้ี 1
2
1 คลกิ
2 คลกิ กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK
3
3 คลิกเลือกท่ี PicoBoard 4
4 คลกิ 5
5 สังเกตสญั ลกั ษณ์วงกลมจะเปน็ สเี ขยี ว แสดงว่าการเชื่อมต่อเสร็จสมบูรณ์
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 147
6. กรณีที่มีปัญหา สัญลักษณ์ไม่เป็นสีเขียว มีวิธีการแก้ไขโดย ไปที่ Device Manager อีกครั้ง
และคลิกขวาที่ USB Serial Port
1
1 คลิก Uninstall
2 คลิกปุ่ม 2
แล้วรีสตารท์ เคร่อื ง โดยให้เรม่ิ ทำ� จากข้นั ที่ 2 อกี ครัง้
148 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นร้สู ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
ใบความรทู้ ่ี 1.3 แผงวงจร IPST LINK และตวั ตรวจจับ
ตัวตรวจจับ หรือเซนเซอร์ (sensor) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ส�ำหรับเปลี่ยนสถานะทางกายภาพ เช่น
ความสว่าง ความดัง ความชื้น อุณหภูมิ ให้เป็นสัญญาณไฟฟ้า เพ่ือใช้เป็นข้อมูลน�ำเข้าในการประมวลผล
แผงวงจร IPST LINK ช่วยให้สคริปต์ใน Scratch รับรู้สถานะผ่านตัวตรวจจับ ได้แก่ ปุ่มกด ตัวเลื่อน
ตวั ตรวจจับแสง ตัวตรวจจบั เสยี ง และจุดเชื่อมตอ่ ตัวตรวจจบั อกี 4 จดุ
1. ปุ่มกด (Button)
ปมุ่ กด หรอื เซนเซอรส์ มั ผสั เปน็ อปุ กรณท์ ที่ ำ� หนา้ ทเ่ี ปลย่ี นการสมั ผสั ใหเ้ ปน็ สญั ญาณทางไฟฟา้ เซนเซอร์
สมั ผัสที่นิยมใช้ ได้แก่ สวติ ช์แบบกลไก (mechanical switch) ซึ่งเป็นอุปกรณ์แบบกลไกที่ท�ำหน้าทีร่ ับแรง
กด หน้าสัมผัสของปุ่มจะน�ำกระแสไฟฟ้า ทำ� ให้สามารถตรวจสอบสถานะจากสัญญาณไฟฟ้าได้ ปุ่มกดบน
แผงวงจร IPST LINK มีการเช่อื มต่อเขา้ กับวงจรดังภาพ
แรงดนั ขาออก กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK
สวติ ช์แบบกด
เม่อื สวิตช์ไมถ่ ูกกด จดุ ที่วัดแรงดนั จะมศี กั ย์ไฟฟ้า 5 โวลต์ แตถ่ ้าสวติ ชถ์ กู กด จดุ วดั แรงดันจะถกู เช่อื ม
เข้ากับกราวนด์ ท�ำใหม้ ีศกั ยไ์ ฟฟา้ เป็น 0 โวลต์ ไมโครคอนโทรลเลอรบ์ นแผงวงจร IPST LINK จงึ สามารถใช้
สถานะท่ีแตกต่างกนั นี้ ตรวจสอบสถานะการกดป่มุ ของสวติ ชเ์ พอ่ื ส่งขอ้ มลู ใหก้ บั โปรแกรม Scratch ได้
2. ตวั ต้านทานปรบั คา่ ไดแ้ บบแกนเลอื่ น หรือตวั เล่อื น (slide)
ตัวเล่ือนใช้เปล่ียนค่าความต้านทาน โดยการเปล่ียนต�ำแหน่งของจุดบนแกนเล่ือนให้เป็นสัญญาณทาง
ไฟฟา้ ดังภาพ
วงจรที่ใช้อา่ นสถานะจากตัวต้านทานปรับคา่ ไดบ้ นแผงวงจร IPST LINK เป็นดังภาพ
ตวั ต้านทาน แรงดันขาออก
แบบแกนเล่ือน
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 149
ความต่างศักย์ที่ตกคร่อมตัวต้านทานปรับค่าได้ คือ 5 โวลต์ ส่วนค่าที่วัดได้จากจุดเล่ือนจะมีศักย์
ไฟฟ้าที่แปรผนั ตรงกบั ตำ� แหนง่ บนแกนเลื่อน ทำ� ใหไ้ มโครคอนโทรลเลอร์บนแผงวงจร IPST LINK ตรวจสอบ
สัญญาณและสง่ ขอ้ มลู ตำ� แหน่งให้กบั โปรแกรม Scratch ได้ โดยจะมีคา่ ต้ังแต่ 0 ถงึ 100
3. ตวั ตรวจจบั แสง
ตวั ตรวจจบั แสงทใ่ี ชก้ นั เปน็ ทแี่ พรห่ ลาย ไดแ้ ก่ แอลดอี าร์ (Light Dependent Resistor: LDR) ทำ� หนา้ ที่
เปลีย่ นระดบั ความเข้มของแสงให้กลายเป็นค่าความตา้ นทานทางไฟฟ้า เมอ่ื ความเข้มของแสงมาก จะให้คา่
ความตา้ นทานน้อย แอลดีอาร์ยังมีช่ือเรียกอน่ื เช่น โฟโตคอนดกั ตฟี เซล (photoconductive cell) หรอื ตัว
ตา้ นทานไวแสง (Light Sensitive Resistor: LSR) ส่วนใหญ่จะทำ� มาจากสารกึ่งตัวน�ำ ดังภาพ
อปุ กรณ์แอลดอี าร์บนแผงวงจร IPST LINK มีการเชอ่ื มตอ่ เขา้ กบั วงจร ดงั ภาพ
แอลดีอาร์ วัดแรงดนั
เมื่อแสงตกกระทบมาก แอลดีอาร์จะมีค่าความต้านทานต่�ำลง มีผลให้ความต่างศักย์ที่ตกคร่อม
แอลดีอาร์ต�่ำลงด้วย แต่ถ้าแสงตกกระทบน้อย แอลดีอาร์จะมีค่าความต้านทานสูงขึ้น ท�ำให้ความต่าง
ศักย์ที่ตกคร่อมแอลดีอาร์สูงข้ึนตาม อย่างไรก็ตาม ไมโครคอนโทรลเลอร์บนแผงวงจร IPST LINK จะ
ประมวลผลค่าแล้วส่งข้อมูลไปยังโปรแกรม Scratch โดยได้ค่า 0 เม่ือมีแสงน้อยท่ีสุด และค่า 100 เมื่อ
มแี สงสวา่ งทีส่ ดุ
150 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรู้สะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
4. ตวั ตรวจจบั เสยี ง
ตัวตรวจจับเสียงท่ีนิยมใช้ ได้แก่ คอนเดนเซอร์ไมโครโฟน (condenser microphone) ท�ำหน้าท่ี
เปล่ียนคลื่นเสียง (sound wave) จากแหล่งก�ำเนิดเสียง เช่น เสียงพูด เสียงเพลง เสียงดนตรี ให้เป็น
สัญญาณไฟฟ้า มีหลักการคือ เมื่อคล่ืนเสียงกระทบแผ่นส่ัน หรือ แผ่นไดอะแฟรมจะท�ำให้เกิดการเปล่ียน
แปลงของกระแสไฟฟ้าที่ถูกส่งผ่านสายน�ำสัญญาณไปยังเครื่องขยายเสียง ไมโครโฟนที่ประกอบด้วย
ขดลวดและแม่เหล็ก เมื่อเสียงกระทบตัวรับในไมโครโฟนจะท�ำให้ขดลวดส่ันสะเทือนตัดกับสนามแม่เหล็ก
เกิดเปน็ สัญญาณไฟฟ้าขึน้ วงจรวัดระดับเสียงบนแผงวงจร IPST LINK มีการท�ำงาน ดังแผนภาพ
ภาคกรอง ภาคขยาย ภาคตัดยอด ภาคกรอง วัดแรงดนั
ไมโครโฟน ไฟตรง สญั ญาณ สัญญาณ สัญญาณ
ดัง เบา กจิ กรรมท่ี 1 • รู้จกั IPST LINK
เสยี งทถ่ี กู สง่ เขา้ ไปยงั ไมโครโฟนจะกอ่ ใหเ้ กดิ การเปลย่ี นแปลงของกระแสไฟฟา้ ทไี่ หลผา่ นตวั ไมโครโฟน
โดยมอี ตั ราการเปลย่ี นแปลงตามความถข่ี องเสยี ง และปรมิ าณการเปลยี่ นแปลงตามความดงั ของเสยี ง อยา่ งไร
ก็ตามกระแสไฟฟ้าท่ีเปล่ียนแปลงนี้อยู่ในปริมาณที่ต่�ำมากจึงต้องมีการกรองสัญญาณไฟตรงแล้วส่งสัญญาณ
กระแสสลับเข้าไปยังภาคขยายสัญญาณ สัญญาณผลลัพธ์จะถูกส่งเข้าสู่วงจรตัดยอดสัญญาณและถูกกรอง
ใหเ้ รยี บเป็นลำ� ดบั สดุ ท้าย ก่อนท่สี ัญญาณจะถกู วัดแรงดันโดยไมโครคอนโทรลเลอร์ สญั ญาณท่ีวดั ไดจ้ ึงไม่ใช่
ตัวแทนของสญั ญาณเสียงโดยตรง แต่แทนระดบั ความดงั ของเสียง โดยคา่ ทอี่ ่านได้จาก Scratch จะใหค้ ่า 0
เม่ือไมม่ ีเสยี งจนถึง 100 เมอื่ เสียงดังมาก
5. จดุ เช่อื มต่อตัวตรวจจับอน่ื ๆ
แผงวงจร IPST LINK มจี ุดที่สามารถนำ� ตวั ตรวจจบั ชนดิ อน่ื ๆ มาเชื่อมตอ่ ได้ 4 จุด โดยมีวงจรภายใน
ดงั ภาพ
วัดแรงดัน
จดุ เช่ือมตอ่
จากภาพ จุดวัดแรงดันเป็นการวัดศักย์ไฟฟ้าท่ีตกคร่อมขา 1 และ 2 ที่จุดเชื่อมต่อ ซึ่งข้ึนอยู่กับ
ความต้านทานของอุปกรณ์ที่น�ำมาต่อคร่อมท่ีขาคู่นี้ ศักย์ไฟฟ้าท่ีวัดได้จะถูกค�ำนวณเป็นปริมาณที่แทน
ค่าความต้านทาน โดยค่า 0 หมายถึง ไม่มีความต้านทาน (ขาคู่นี้เชื่อมต่อกัน) และ 100 หมายถึง
ความตา้ นทานเปน็ อนันต์ (ขาคนู่ ไี้ มเ่ ชื่อมตอ่ กนั )
สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 151
กิจกรรมท่ี 2 ประยุกต์ใชง้ านตัวตรวจจับ
ระดับชน้ั
มัธยมศกึ ษาตอนปลาย
แนวคดิ
ตวั ตรวจจบั (Sensor) เปน็ อปุ กรณท์ ใี ชร้ บั ขอ้ มลู จากภายนอกแลว้ สง่ ใหโ้ ปรแกรมประมวลผล
เพอ่ื ท�ำงาน ตวั ตรวจจับจึงสามารถนำ� มาประยกุ ตใ์ ชร้ บั คา่ แทนการป้อนขอ้ มลู ผ่านเมาสแ์ ละแป้นพมิ พ์
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์ที่ต้องการให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลง
ของสภาพแวดลอ้ ม การเลอื กใชต้ วั ตรวจจบั นนั้ จงึ ขนึ้ อยกู่ บั ขอ้ มลู ภายนอกทต่ี อ้ งการรบั เขา้ สโู่ ปรแกรม
นอกจากน้ยี ังสามารถน�ำตวั ตรวจจับหลายตวั มาใช้งานรว่ มกันเพื่อสรา้ งชิน้ งานท่ไี ด้
ตัวชี้วดั
• แก้ปัญหาดว้ ยเทคโนโลยีสารสนเทศ
• สรา้ งหรอื พฒั นาผลติ ภณั ฑห์ รอื วธิ กี ารอยา่ งมคี วามคดิ สรา้ งสรรคต์ ามกระบวนการเทคโนโลยี
โดยการถ่ายทอดความคิดเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เป็นภาพร่างอย่างง่าย หรือ ภาพร่าง 3 มิติ
และภาพฉาย อาจสร้างแบบจำ� ลองกอ่ นสรา้ งชิ้นงาน หรอื ถ่ายทอดความคิดเกีย่ วกับวิธีการ
เป็นผงั งาน
• บอกคา่ ความจรงิ ของนเิ สธของประพจนแ์ ละประพจนท์ ม่ี ตี วั เชอื่ ม “และ” “หรอื ” “ถา้ ...แลว้ ”
“กต็ อ่ เมอื่ ”
สาระการเรียนรู้
S: การแก้ปัญหาเป็นกระบวนการท่ีต้องใช้ความรู้ ทักษะ ความเข้าใจ ซ่ึงบางปัญหาอาจมี
แนวทางในการแก้ปัญหาไดห้ ลายวธิ ี
T: อุปกรณ์ตรวจจับมีเทคโนโลยีที่หลากหลาย จ�ำเป็นต้องทราบถึงหลักการท�ำงานเพื่อเลือก
เทคโนโลยีให้เหมาะสมกับสภาพแวดลอ้ มทเี่ ราตอ้ งการตรวจจับ
E: การสรา้ งแบบจำ� ลองมปี ระโยชนเ์ พอื่ สอ่ื สารความคดิ ใหผ้ อู้ นื่ เขา้ ใจหรอื ใชท้ ดสอบการทำ� งาน
ของชิน้ งาน
M: คา่ ความจรงิ ของนเิ สธของประพจนแ์ ละประพจนท์ ม่ี ตี วั เชอ่ื ม “และ” “หรอื ” “ถา้ ...แลว้ ” และ
ใช้สมการทางคณิตศาสตร์เพื่อแปลผลค่าที่ได้รับจากตัวตรวจจับให้เป็นสถานะของสภาพ
แวดล้อมได้
152 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนร้สู ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
จุดประสงค์ กจิ กรรมที่ 2 • ประยกุ ตใ์ ชง้ านตัวตรวจจบั
ประยุกตใ์ ช้ตวั ตรวจจบั ท่ีหลากหลายมาท�ำงานประสานกนั ในโปรแกรม Scratch
แนวการจดั กิจกรรมการเรียนรู้
1. แบง่ กลุม่ ผู้เรียนกลุ่มละ 2 คน
2. ผสู้ อนกระต้นุ ผเู้ รียนดว้ ยคำ� ถามเกี่ยวกบั ส่งิ ของในชีวิตประจ�ำวันท่มี กี ารใชต้ ัวตรวจจบั
3. ผเู้ รยี นเชอ่ื มตอ่ แผงวงจร IPST LINK กบั คอมพวิ เตอรพ์ รอ้ มทง้ั ตรวจสอบการทำ� งานใหส้ ามารถ
เช่ือมต่อกับคอมพิวเตอร์ได้
4. ผู้สอนอธิบายแนวคิดของใบงานท่ี 2.1 เรื่อง E-Librarian จากนั้นผู้เรียนลงมือปฏิบัติ
โดยผู้สอนคอยใหค้ �ำแนะนำ� กระตุ้นให้ปรับปรุงและพฒั นาช้นิ งานตามแนวคดิ ของตนเอง
5. ผ้สู อนสุม่ กลุ่มของผเู้ รยี นออกมาน�ำเสนอชิน้ งาน
6. ผู้สอนอธิบายแนวคิดของใบงานที่ 2.2 เรื่อง Smart Home จากนั้นผู้เรียนลงมือปฏิบัติ
โดยผ้สู อนคอยใหค้ ำ� แนะน�ำ กระตุน้ ใหป้ รับปรุงและพัฒนาช้นิ งานตามแนวคดิ ของตนเอง
7. ผ้สู อนสุ่มกลุม่ ของผเู้ รียนออกมานำ� เสนอชนิ้ งาน
8. ผูเ้ รยี นและผู้สอนสรุปกิจกรรมการประยกุ ต์ใชง้ านตวั ตรวจจับ
การวัดและประเมินผล
1. ตรวจช้ินงาน
2. การตอบคำ� ถามในใบงาน
วสั ดอุ ุปกรณ์/ส่อื /แหลง่ เรียนรู้
1. โปรแกรม Scratch 2.0 Offline Edition
2. ใบงานที่ 2.1 และ 2.2
3. ชุดแผงวงจร IPST LINK
หมายเหตุ
1. ความรทู้ ี่จ�ำเป็น : การเขยี นโปรแกรม Scratch โดยใชช้ ุดแผงวงจร IPST LINK
2. ตัวอย่างไฟล์ใบงานที่ 2.1 อยู่ในโฟลเดอร์ MediaScratch\ActStem2\solution_act2
ชื่อ elibrarian.sb2
3. ตัวอย่างไฟล์ใบงานท่ี 2.2 อยู่ในโฟลเดอร์ MediaScratch\ActStem2\solution_act2
ช่ือ smarthome.sb2
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 153
ใบงานท่ี 2.1 E-Librarian
ชอ่ื -สกลุ ........................................................................................................ เลขที่ ...........................
1 พจิ ารณาปญั หาทพ่ี บในหอ้ งสมดุ เชน่ ผใู้ ชม้ กั จะรบั ประทานอาหาร สง่ เสยี งดงั และใชห้ อ้ งสมดุ เกนิ
เวลาที่ก�ำหนด ให้ใช้ IPST LINK ร่วมกับโปรแกรม Scratch เพ่ือแก้ปัญหาโดยการจ�ำลองเป็น
บรรณารักษ์อิเล็กทรอนิกส์ในห้องสมุดจ�ำลอง ให้วิเคราะห์ความต้องการ จากน้ันระบุเครื่องมือ
ท่ีใช้ (เช่น ตัวตรวจจับ บลอ็ กคำ� สง่ั ) และแนวคิดการท�ำงาน ดงั ต่อไปนี้
ท่ ี ความตอ้ งการ เครื่องมอื ทใ่ี ช้ แนวคิดในการออกแบบ
1 มกี ารตรวจสอบวา่ ในหอ้ งสมดุ …………………………
เสียงดังเกินไปไหม เพ่ือให้ …………………………
บรรณารักษ์อิเล็กทรอนิกส์ …………………………
พูดเตือนใหเ้ งยี บเสียง …………………………
…………………………
…………………………
…………………………
2 ผู้ใช้สามารถปรับย่อขยาย …………………………
ขนาดป้ายค�ำเตือน “ห้ามรับ …………………………
ประทานอาหาร” ดว้ ยตวั ตรวจ …………………………
จบั บนแผงจร IPST LINK …………………………
…………………………
…………………………
3 เมื่อพลบค่�ำให้บรรณารักษ์ …………………………
อิเล็กทรอนิกส์แจ้งบอกผู้ใช้ …………………………
บรกิ ารว่าจะปดิ การให้บริการ …………………………
…………………………
…………………………
…………………………
154 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรูส้ ะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch
2 ใหน้ ำ� แนวคิดจากขอ้ ที่ 1 มาเขียนเปน็ ผงั ความคดิ หรอื แผนทค่ี วามคิด กจิ กรรมที่ 2 • ประยกุ ตใ์ ชง้ านตัวตรวจจบั
หอ้ งสมุดจ�ำลอง
3 ลงมือพัฒนาช้ินงานตามที่ได้เขียนแนวคิดไว้ โดยสร้างตัวละครแทนบรรณารักษ์และเวที
เปน็ บรรยากาศห้องสมุด
4 ปรับปรุงชน้ิ งานให้มีประสทิ ธิภาพหรือมคี วามนา่ สนใจมากยิง่ ขน้ึ
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 155
ใบงานท่ี 2.2 Smart Home
ช่ือ-สกลุ ........................................................................................................ เลขที่ ...........................
1 ต้องการสรา้ งบา้ นจ�ำลองอัจฉรยิ ะท่ีมคี วามต้องการการท�ำงานแบบอตั โนมตั ิ ดงั น้ี
1) เมือ่ เร่ิมตน้ ระบบ ใหบ้ ้านอยใู่ นสถานะ “ไม่มใี ครอยู่”
2) ระหว่างที่อยู่ในสถานะ “ไม่มีใครอยู่” หากมีการเปิดประตูบ้านจะท�ำให้บ้านเข้าสู่สถานะ
“เฝา้ ระวงั ”
3) หากเปิดประตูแลว้ ไมเ่ ปิดไฟภายใน 10 วนิ าที ให้บา้ นเข้าสู่สถานะ “มผี ู้บุกรกุ ”
4) ตราบเท่าท่บี ้านอยู่ในสถานะ “มีผบู้ กุ รกุ ” ให้โปรแกรมกลา่ วคำ� วา่ “มผี ูบ้ กุ รกุ ” ซ�ำ้ ๆ กันทกุ
5 วนิ าที จนกวา่ บา้ นจะเปลี่ยนไปเป็นสถานะอ่นื
5) หากเปิดประตแู ละเปิดไฟภายใน 10 วนิ าที ให้บ้านเปลี่ยนสถานะไปเป็น “มผี ู้อาศัย”
6) บา้ นท่ีอยใู่ นสถานะ “มผี ูบ้ ุกรกุ ” จะออกจากสถานะนี้ไดก้ ็ต่อเม่ือเปดิ ไฟหรือกดป่มุ ปลดลอ็ ก
ทีซ่ ่อนเอาไว้ หากพบเงอ่ื นไขน้บี า้ นจะเปลย่ี นสถานะไปเปน็ “มผี ูอ้ าศยั ”
7) เมอื่ บา้ นเปลยี่ นจากสถานะใดกต็ ามมาเปน็ สถานะ “มผี อู้ าศยั ” ใหโ้ ปรแกรมกลา่ วคำ� ทกั ทาย
วา่ “ยนิ ดีตอ้ นรบั ” หนึง่ คร้ัง
8) ระหว่างที่อยู่ในสถานะ “มีผู้อาศัย” หากมีการปิดไฟและมีการเปิดประตู ให้บ้านเปลี่ยน
สถานะเปน็ “กลา่ วคำ� อ�ำลา”
9) เม่ือบ้านเปล่ียนจากสถานะใดก็ตามมาเป็นสถานะ “กล่าวค�ำอ�ำล�ำ” ให้โปรแกรมกล่าวว่า
“ขอใหโ้ ชคดี” หนงึ่ คร้งั
10) ระหวา่ งท่อี ย่ใู นสถานะ “กลา่ วคำ� อำ� ลา” และประตูปดิ ลง ให้บา้ นเปลี่ยนสถานะเป็น “ไมม่ ี
ผูอ้ าศยั ”
2 น�ำความต้องการข้างต้นมารา่ งเป็นแผนภาพสถานะของบา้ นดังนี้
ไมม่ ใี ครอยู่ เฝา้ ระวงั
มผี บู้ กุ รุก
กล่าวค�ำอ�ำลา มผี ู้อาศยั
สรปุ เงอ่ื นไขการตรวจสอบการเปลย่ี นแปลงสถานะจากคำ� อธบิ ายขา้ งตน้ ลงในตาราง พรอ้ ม
ท้ังระบุแนวคิดการออกแบบโปรแกรมว่าสามารถตรวจสอบเงื่อนไขหรือสถานะอย่างไร สามารถน�ำ
อปุ กรณต์ รวจจบั บน IPST LINK และบลอ็ กค�ำสั่งมาชว่ ยในการตรวจสอบไดอ้ ย่างไร
156 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch
จดุ เปล่ยี น เงอื่ นไขการเปลย่ี นสถานะ แนวคดิ ในการตรวจสอบ อปุ กรณ์และบลอ็ กทค่ี าดว่า
สถานะ ………..………………… เงอ่ื นไข จะนำ� มาใชใ้ นการตรวจสอบ
………..………………… ………..…………………
A ………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..…………………
………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..………………… กจิ กรรมที่ 2 • ประยกุ ตใ์ ชง้ านตัวตรวจจบั
………..………………… ………..………………… ………..…………………
B ………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
C ………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
D ………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
E ………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
F ………..………………… ………..………………… ………..…………………
………..………………… ………..………………… ………..…………………
สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 157
3 ให้นำ� แนวคดิ จากข้อที่ 1 และ 2 มาเขียนเปน็ ผงั ความคดิ หรือแผนท่ีความคิด
บา้ นอัจฉริยะ
จ�ำลอง
4 ลงมือพัฒนาชิ้นงานตามที่ได้เขียนแนวคิดไว้ โดยสร้างแบบจ�ำลองบ้านอย่างง่ายข้ึนประกอบ
การใช้งาน
5 เพมิ่ เติมหรือปรับปรุงช้นิ งานใหม้ ปี ระสทิ ธิภาพ หรือมคี วามน่าสนใจมากยิ่งข้นึ
158 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรูส้ ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
กจิ กรรมท่ี 3 สร้างชน้ิ งาน STEM กจิ กรรมท่ี 3 • สร้างช้นิ งาน STEM
ระดบั ช้ัน
มัธยมศึกษาตอนปลาย
แนวคดิ
ชุดแผงวงจร IPST LINK เป็นชุดอุปกรณ์ที่ใช้ประกอบกับการเขียนโปรมแกรม Scratch
ซึ่งสามารถน�ำไปสร้างช้ินงานที่บูรณาการกับสาระวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และ
คณิตศาสตร์ได้ ซึ่งผู้เรียนต้องมีความรู้พ้ืนฐานในการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มีทักษะในการ
แก้ปัญหาและมีความคิดสร้างสรรค์ ในการน�ำชุดแผงวงจร IPST LINK ไปออกแบบและสร้างช้ินงาน
เพือ่ ใชป้ ระโยชน์ตามความตอ้ งการ
ตวั ชวี้ ัด
• แกป้ ัญหาดว้ ยเทคโนโลยสี ารสนเทศ
• สรา้ งหรอื พฒั นาผลติ ภณั ฑห์ รอื วธิ กี ารอยา่ งมคี วามคดิ สรา้ งสรรคต์ ามกระบวนการเทคโนโลยี
โดยถ่ายทอดความคิดเก่ียวกับผลิตภัณฑ์เป็นภาพร่างอย่างง่ายหรือภาพร่างสามมิติ และ
ภาพฉาย อาจสร้างแบบจ�ำลองก่อนสร้างชิ้นงานหรือถ่ายทอดความคิดเก่ียวกับวิธีการ
เปน็ ผังงาน
• บอกค่าความจรงิ ของประพจน์ท่ีมตี ัวเชอ่ื ม “และ” “หรือ” “ถ้า...แล้ว” “กต็ ่อเมอื่ ”
สาระการเรยี นรู้
S: -
T: 1. การแก้ปญั หาเป็นกระบวนการที่ตอ้ งใช้ความรู้ ทกั ษะ ความเขา้ ใจ ซ่ึงบางปญั หาอาจ
มีแนวทางในการแก้ปัญหาได้หลายวิธี
2. ขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา ประกอบดว้ ย การวเิ คราะหแ์ ละกำ� หนดรายละเอยี ด การวางแผน
และด�ำเนนิ การแกป้ ัญหา การตรวจสอบและปรบั ปรุง
E: การสร้างหรือพัฒนาผลิตภัณฑ์ให้เกิดการเคล่ือนท่ีหรือเคลื่อนไหวตามความต้องการ
ตอ้ งอาศยั หนา้ ทขี่ องกลไก หรอื มกี ารควบคมุ หรอื ทำ� งานแบบอตั โนมตั หิ รอื เพมิ่ ประสทิ ธภิ าพ
การท�ำงานของผลิตภัณฑโ์ ดยน�ำความรูด้ า้ นอิเลก็ ทรอนิกสม์ าใชป้ ระโยชน์ต่างๆ เช่น การ
ตรวจจบั การวัด การส่ือสารหรือความปลอดภยั
M: คา่ ความจริงของนิเสธของประพจน์และประพจน์ทีม่ ีตัวเชื่อม “และ” “หรอื ” “ถา้ ...แลว้ ”
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 159
จดุ ประสงค์
สรา้ งชน้ิ งานทีบ่ ูรณาการวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี วศิ วกรรม และคณิตศาสตร์ โดยใชแ้ ผง
วงจร IPST LINK และโปรแกรม Scratch
แนวการจดั กิจกรรมการเรียนรู้
1. แบ่งกลุ่มผเู้ รียน กลมุ่ ละ 4 คน
2. ผสู้ อนยกตวั อยา่ งชนิ้ งานทปี่ ระยกุ ตใ์ ชช้ ดุ แผงวงจร IPST LINK จากโฟลเดอร์ MediaScratch\
AcStem3\example_act3 หรือเปิดแบบออนไลน์ซ่ึงอยู่ในรายการตัวอย่างโครงงาน IPST
LINK
3. ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวการสร้างช้ินงานโดยใช้ความรู้ที่เรียนมาเก่ียวกับ
Scratch และชุดแผงวงจร IPST LINK ซ่ึงเป็นการต่อยอดความรู้เดิมและเป็นการเชื่อมโยง
สาระการเรียนรู้ท้งั 4 สาระ คอื วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณติ ศาสตร์
4. ผู้สอนช้ีแจงการท�ำช้ินงานโดยให้ผู้เรียนท�ำชิ้นงานท่ีเป็นการต่อยอดจากความรู้เดิมที่เรียน
มาหรอื คิดขึน้ มาใหม่ และมีเวลาลงมือทำ� ให้เสรจ็ ภายในเวลาทก่ี ำ� หนด
5. ผ้เู รยี นท�ำใบงานท่ี 3.1 เรอื่ ง ชิน้ งาน STEM โดยผู้สอนคอยให้คำ� แนะน�ำอยา่ งใกลช้ ิด
6. ผเู้ รยี นสร้างชน้ิ งานตามท่ีออกแบบไวโ้ ดยให้สอดคลอ้ งใบงานท่ี 3.1
7. ผู้เรียนน�ำเสนอช้ินงาน และผู้เรียนกลุ่มอื่นประเมินผลงานของเพื่อนโดยใช้แบบประเมิน
ผลงานและการนำ� เสนอ
8. ผเู้ รยี นสง่ ผลการประเมนิ และผู้สอนสรุปผลงานของกล่มุ ท่ีได้คะแนนสงู สดุ
9. ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกัน อภิปรายถามตอบและสรุปเกี่ยวกับการสร้างช้ินงาน STEM ด้วย
ชุดแผงวงจร IPST LINK
การวัดและประเมินผล
1. ประเมนิ จากชนิ้ งาน
2. การตอบค�ำถามในใบงาน
วัสดอุ ุปกรณ์/สอ่ื /แหลง่ เรยี นรู้
1. ชุดแผงวงจร IPST LINK
2. คอมพวิ เตอรท์ ตี่ ิดต้งั โปรแกรม Scratch 2.0 offline edition
3. ใบงานที่ 3.1
หมายเหตุ
1. ความรทู้ จ่ี ำ� เปน็ : ขนั้ ตอนการพฒั นาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
การใชง้ านชุดแผงวงจร IPST LINK และความร้อู น่ื ๆ ทีใ่ ช้ท�ำชน้ิ งาน
2. ตัวอยา่ งไฟลช์ ิ้นงานอยใู่ นโฟลเดอร์ Act_3\example_act3
160 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch
ใบงานท่ี 3.1 สรา้ งชิน้ งาน STEM กจิ กรรมท่ี 3 • สร้างช้นิ งาน STEM
ชอ่ื -สกลุ ........................................................................................................ เลขที่ ...........................
ให้ผู้เรียนออกแบบชิ้นงานท่ีใช้ความรู้ทั้ง 4 สาระคือ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมและ
คณติ ศาสตร์ โดยประยุกตใ์ ช้ชุดแผงวงจร IPST LINK
1 ชอื่ ช้ินงาน ....................................................................................................................................
2 ประโยชน์ที่ได้รับจากชิ้นงาน ...................................................................................................
......................................................................................................................................................
3 แนวคิดของชิ้นงาน (อธิบายหลักการหรือเป้าหมายของช้ินงาน) ..............................................
.......................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
4 ขอบเขตของชนิ้ งาน (อธิบายว่า ชนิ้ งานทำ� อะไรไดบ้ ้าง ท�ำอะไรไมไ่ ดบ้ า้ ง) ส่ิงที่ชิน้ งานนที้ �ำได้
.......................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
5 สิง่ ทชี่ ้ินงานนีไ้ มค่ รอบคลุมถึงหรือทำ� ไม่ได้ ..................................................................................
.......................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 161
6 ให้ระบุสาระส�ำคญั ของวชิ าต่างๆ ท่ใี ชใ้ นการสรา้ งช้ินงานลงในผงั ความคดิ ตอ่ ไปนี้
T: เทคโนโลยี M: คณิตศาสตร์
สาระสำ� คญั : สาระส�ำคัญ :
ชอ่ื ชนิ้ งาน E: วศิ วกรรม
……….....………………… สาระส�ำคัญ :
……….......…………………
………......…………………
……….......…………………
S: วิทยาศาสตร์
สาระส�ำคญั :
162 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch
เน้ือหาน�ำเสนอ กระชับ ตรงประเด็นแบบประเมนิ ผลงานและการน�ำเสนอ กจิ กรรมท่ี 3 • สร้างช้นิ งาน STEM
ิว ีธการน�ำเสนอน่าสนใจ
มีความ ั่มนใจในการ �นำเสนอช่ือ ................................................................................................. กลุม่ .........................
ใช้เวลาในการ �นำเสนอไ ้ดเหมาะสม
ผลงาน ีมความสอดค ้ลองกับเ ื้นอหา ่ีทก�ำหนด ท่ ี กล่มุ
โปรแกรมท�ำงานถูกต้อง ตามข้ันตอน ี่ทก�ำหนด
ผลงานมีความแปลกใหม่ สร้างสรร ์ค 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
ผลงานมีความสมบูร ์ณ
ผลงานมีความสวยงาม น่าสนใจ1
ผลงานสามารถ �นำไปใช้ใ ้หเกิดประโยช ์น2
รวมคะแนน3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
ลงชอื่ ................................................................
วนั ท่ี ..................................................................
สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 163
รายการตัวอยา่ งโครงงาน IPST LINK
ที ่ ช่อื ชิน้ งาน ค�ำอธิบาย ช่ือแฟม้ URL
<หมายเลขโครงงาน>
1 แผลงศร
เกมทีใ่ ช้ IPST LINK ในการควบคมุ ลูกศร Arrow.sb2 100125179
2 ลูกโป่ง ให้ไปชนลกู บอลเพอ่ื เก็บคะแนน
เกมท่ีควบคุมลูกโป่งใหล้ อยขึ้นดว้ ย Balloon.sb2 100126767
เซนเซอรเ์ สยี ง
3 เก็บของขวญั เกมพาน้องหมีเก็บของขวัญสนี ้�ำเงนิ หากเกบ็ BearAndGift.sb2 100125841
ของขวัญสแี ดงจะทำ� ให้พลังชีวิตลดลง
4 ปาลูกดอก
เกมเรยี นรู้การเคล่อื นที่แบบโพรเจกไทลโ์ ดย Dart.sb2 99964077
5 ลิงกนิ กลว้ ย การควบคุมการปาลกู ดอกใหต้ กในเปา้ หมาย
เกมควบคมุ ลิงให้ขึ้นลงเพือ่ รบั กลว้ ยทลี่ อย Flappy-monkey.sb2 100125413
เขา้ มา
6 ขล่ยุ
จำ� ลอง IPST LINK ใหเ้ ปน็ ขลุย่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ Flute.sb2 99964004
เป่าท่ตี ัวตรวจจับเสียงและเล่อื นสไลดเ์ ป็น
ตัวโน้ต
7 ไดโนเสารข์ องฉนั เกมใหอ้ าหารไดโนเสาร์โดยการโยนผลไม้ myDino.sb2
ใหแ้ บบโพรเจกไทล์ 100125672
8 ปา้ ยคะแนน จำ� ลองป้ายคะแนนทีม่ ที ง้ั ตวั จบั เวลาและ Scoreboard.sb2 99964208
ปา้ ยบอกคะแนนของท้งั 2 ทีมในการแข่ง
กีฬา
9 เซนเซอร์ปอง เกมปงิ ปองโดยใช้ IPST LINK ควบคมุ
เพื่อตีลูก ความเร็วของลกู ปงิ ปอง Sensorpong.sb2 99964108
10 บา้ นอจั ฉริยะ จำ� ลองบ้านอัจฉรยิ ะทสี่ ามารถควบคุมการ Smarthome2.sb2 100125468
ท�ำงานอุปกรณภ์ ายในบา้ นดว้ ยเสียงและ
ทา่ ทาง
11 สญั ญาณเสยี ง จ�ำลองอปุ กรณ์ตรวจจบั คลืน่ เสียงแลว้ จ�ำมา Sound Graph.sb2 99958092
แสดงในรปู แบบกราฟแทง่ แสดงระดับเสยี ง
12 สัญญาณเสียง v.3 จำ� ลองอุปกรณ์ตรวจจบั คลืน่ เสยี งแลว้ น�ำมา Sound Graph3.sb2 99966163
แสดงในรูปแบบกราฟแทง่ แสดงระดบั เสียง
13 ยิงระเบดิ (ปรบั ปรุงการแสดงผล)
เกมเรยี นรกู้ ารเคลอ่ื นทแ่ี บบโพรเจ็กไทล์ Target.sb2 99963081
โดยการควบคมุ การยิงลกู ระเบดิ ใหต้ กบน
เปา้ หมาย
หมายเหต ุ การเข้า URL เพื่อดตู ัวอย่างโครงงานแบบออนไลน์ สามารถท�ำได้โดยการใช้ช่ือเวบ็ ดังนีh้ ttps://scratch.mit.
edu/projects/<หมายเลขโครงงาน>
ตวั อย่าง ต้องการดโู ครงงานเร่อื ง ยงิ ระเบดิ ใช้ https://scratch.mit.edu/projects/99963081
164 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรสู้ ะเตม็ ด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก โปรแกรม Scratch
โปรแกรม Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอรส์ ำ� หรับสร้างผลงานต่างๆ เพ่อื พฒั นาความคิด ทักษะ
การเขียนโปรแกรม โดยมีวิธีการโปรแกรมที่ไม่ต้องมีการพิมพ์ค�ำสั่งท่ียุ่งยากซับซ้อน เหมาะกับการสอน
หลักการโปรแกรมท่ีส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบ และการท�ำงานร่วมกันโดยการ
เผยแพร่และแลกเปล่ียนผลงานผ่านทางเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ ในเอกสารฉบับน้ีใช้โปรแกรม
Scratch เวอรช์ ัน 2.0
ชนิ้ งานในโปรแกรม Scratch เรยี กวา่ โปรเจกต์ ซงึ่ ประกอบดว้ ยโครงสรา้ งทส่ี ำ� คญั อยู่ 3 สว่ น ไดแ้ ก่
เวที (Stage) ตวั ละคร (Sprite) และสครปิ ต์ (Script) โดยแต่ละสว่ นมีความสมั พันธ์กันและทำ� งานร่วมกัน
การสร้างโปรเจกต์เกิดจากการเขียนสคริปต์ (ชุดค�ำส่ัง) ซึ่งโปรแกรม Scratch ใช้การวางบล็อก
เรียงตอ่ กันแทนการเขียนคำ� สัง่ ในโปรแกรมภาษาทัว่ ไป เพอ่ื ส่ังให้ตัวละครทำ� งาน ณ ตำ� แหน่งตา่ งๆ บนเวที
ค�ำสั่งพ้ืนฐานเบ้ืองต้น เพื่อส่ังงานให้ตัวละครเคล่ือนท่ี เปล่ียนแปลงท่าทาง หรือการควบคุมการท�ำงานของ
ตัวละคร
เว็บไซต์ Scratch (http://scratch.mit.edu) เป็นแหลง่ ชุมชนออนไลนข์ องผใู้ ช้งานโปรแกรม Scratch
มีคุณสมบัติเด่นดงั น้ี
• เปน็ แหล่งเรียนรู้เกี่ยวกับ Scratch ส�ำหรบั นักเรียนและผู้ทีต่ ้องการฝกึ เขียนโปรแกรม Scratch
• เป็นแหล่งข้อมูลการเรียนการสอนส�ำหรับครู มีเทคนิคและวิธีการเรียนการสอน จากครูท่ีสอน
โปรแกรม Scratch ท่ัวโลก รวมทง้ั ที่ Media Lab MIT ด้วย
• สามารถสร้างงานจาก Scratch แบบออนไลน์หรือดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch รุ่น offline
มาใชท้ เ่ี คร่อื งคอมพิวเตอรไ์ ด้
166 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรูส้ ะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
• สามารถสร้างงานที่มีการเช่ือมต่อกับอุปกรณ์ภายนอก เช่น บอร์ดที่มีตัวตรวจจับต่างๆ อาทิ
ป่มุ กด ตวั ตา้ นทานปรับค่าไดแ้ บบแกนเล่ือน ตวั ตรวจจบั แสง ตัวตรวจจบั เสียง
• สามารถดาวน์โหลดโปรเจกตท์ ่ีผู้อืน่ แบง่ ปนั ไว้มากมาย
• เมื่อลงทะเบียนแล้ว ผู้เรียนสามารถสร้างโปรเจกต์ท่ีเคร่ืองของตน แล้วแชร์มายังเว็บไซต์น้ีได้
โดยตรง
• เปน็ ชุมชนแลกเปลยี่ นข่าวสาร ความรู้ ประสบการณ์ ความคิดเห็น เกีย่ วกับ Scratch
สามารถค้นหาความรู้เกี่ยวกับโปรแกรม Scratch นอกจากเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu ได้
เชน่ เวบ็ ไซต์ครูสมชาย http://kidsangsan.com, เว็บไซต์สาขาคอมพวิ เตอร์ สสวท. http://oho.ipst.ac.th
หรือคน้ หาโดยใช้ http://www.google.com
การสร้างงานดว้ ยโปรแกรม Scratch • ภาคผนวก
Scratch ใช้งานง่าย สามารถเขยี นโปรแกรมหรือสร้างงานได้หลากหลายวธิ ี ในท่ีนขี้ อแนะน�ำ 3 วธิ ี
ดงั น้ี
1. สรา้ งงานออนไลนแ์ บบสมคั รสมาชกิ โดยตอ้ งเชอ่ื มตอ่ อนิ เทอรเ์ นต็ แลว้ เขา้ เวบ็ ไซต์ http://scratch.
mit.edu หลงั จากนนั้ คลกิ ทไี่ อคอน เพอ่ื สมคั รสมาชกิ ระบบจะใหเ้ ตมิ ขอ้ มลู ชอ่ื ผใู้ ช้ รหสั ผา่ น
เดือนและปีเกิด เพศ ประเทศ อีเมล (ถ้าเป็นเยาวชนอายุไม่เกิน 13 ปี ระบบจะให้กรอกอีเมล
ของผปู้ กครอง) เมอื่ สมคั รสมาชกิ เรยี บรอ้ ยแลว้ ใหเ้ ขา้ สรู่ ะบบโดยใชช้ อ่ื และรหสั ผา่ นทไ่ี ดก้ ำ� หนดไว้
ในการสมัครสมาชิก หลงั จากน้นั สร้างงานโดยคลกิ ท่ปี ่มุ Create
2. สร้างงานออนไลน์แบบไม่ต้องสมัครสมาชิก แต่ต้องเช่ือมต่ออินเทอร์เน็ต ให้เข้าเว็บไซต์ http://
scratch.mit.edu แล้วคลกิ ปุม่ Create เพอื่ สร้างงาน
3. สร้างงานออฟไลน์ โดยดาวน์โหลดโปรแกรมมาตดิ ตัง้ ทเี่ ครื่อง ไดแ้ ก่ Adobe AIR และ Scratch
offline Editor
การจดั การขอ้ มูลสมาชกิ ในเวบ็ ไซต์ Scratch
เมอื่ สมคั รสมาชิกในเวบ็ ไซต์แล้ว ผใู้ ช้สามารถเขา้ ไปจดั การข้อมลู สมาชิกไดใ้ นเมนูตา่ งๆ ดังน้ี
1. Profile หน้าแสดงรายละเอยี ดเกย่ี วกบั ประวตั ิของตนเอง การเข้าสู่หน้า Profile ทำ� ไดด้ ังนี้
1 คลกิ ท่ี จะปรากฏเมนูจัดการสมาชกิ แบบตา่ งๆ
2 คลิกท่ี Profile จะปรากฏหนา้ แสดงรายละเอยี ดของผู้ใช้
• About me รายละเอียดประวตั ิผู้ใช้
• What I’m working on รายละเอียดประวัตกิ ารทำ� งาน
• Change featured project การเปลย่ี นแปลงรายละเอยี ดของโปรเจกตท์ ส่ี รา้ งในเวบ็ ไซต์
สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 167
• Share Projects จำ� นวนของโปรเจกตท์ ี่ได้แบ่งปนั ในเว็บไซต์ โดยสามารถสร้างโปรเจกต์
ใหมโ่ ดยการคลิกที่ Create a project
1
2
2. My Stuff หน้าแสดงคลังโปรเจกต์ (งาน) ที่สร้างข้ึนในเว็บไซต์ของผู้ใช้ มีปุ่มต่างๆ ท่ีใช้ใน
การจดั การดงั นี้
1. New Project การสรา้ งโปรเจกต์ใหม่
2. New Studio การสรา้ งคลงั โปรเจกต์
ใหม่
3. Sort by การคดั กรองโปรเจกต์
4. See inside รายละเอียดในโปรเจกต์
5. Share การแบ่งปันโปรเจกต์
6. Load More การน�ำเขา้ โปรเจกต์
ในคลัง
3. Accounting Setting หนา้ แสดงการจัดการขอ้ มลู บญั ชผี ้ใู ช้
• การตั้งคา่ รหัสผา่ นใหม่
• การเปลย่ี นแปลงอีเมล
168 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรสู้ ะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
เมอ่ื ตง้ั ค่าตา่ งๆ ตามต้องการแล้วคลิกปมุ่ Save my changes เพือ่ บันทกึ การเปลี่ยนแปลง • ภาคผนวก
4. Sing out การออกจากระบบ
ขัน้ ตอนการอัพโหลดผลงาน
การอัพโหลดผลงานทส่ี รา้ งจากโปรแกรม Scratch เวอรช์ นั 2 เพื่อแบง่ ปนั (share) และเผยแพร่
บนเวบ็ ไซต์ Scratch ทำ� ได้ 2 วธิ ดี งั นี้
วิธีท่ี 1 อัพโหลดจากโปรแกรม Scratch รนุ่ ออฟไลน์ โดยทำ� ตามขั้นตอนดังนี้
1 เปิดโปรเจกต์ที่ต้องการแลว้ คลิกเมนู File เลือก Share to website
2
2 จะปรากฏหน้า Shared to website แลว้ กรอกรายละเอียดดังน้ี
สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 169
Project name: ช่อื ของโปรเจกต์
Your Scratch name: ช่อื ผใู้ ช้
Password: รหัสผา่ น สำ� หรบั Login เขา้ สู่เว็บไซต์ Scratch
3 เม่ือปรากฏหน้าต่าง Success แสดงข้อความ “Your project has been uploaded to
scratch.mit.edu” ให้คลิกปุม่
ผลงานทีอ่ พั โหลดจะปรากฏอยใู่ น My Stuff ของผใู้ ชใ้ นเว็บไซต์ Scratch ดังรปู
วิธีท่ี 2 อัพโหลดผา่ นทางเวบ็ ไซต์ Scratch ทำ� ได้ดงั น้ี
1 คลิกปมุ่ Create บนเวบ็ ไซต์ Scratch.mit.edu แล้วคลิกเมนู File เลอื ก New หลังจากนน้ั
เลือก Upload from your computer (หากไม่เลือกคำ� สั่ง New ก่อนการอัพโหลด ไฟล์ที่
อัพโหลดจะทบั ไฟล์ท่ีเปดิ อยู)่
170 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นร้สู ะเตม็ ด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
1
2 จะปรากฏหน้าตา่ ง Open แลว้ เลือกไฟลท์ ตี่ อ้ งการ แลว้ คลกิ ป่มุ Open
• ภาคผนวก
ผลงานทอ่ี พั โหลดจะปรากฏอยูใ่ น My stuff ของผใู้ ช้ในเวบ็ ไซต์ Scratch ดังรปู
หมายเหต ุ หากตอ้ งการแบง่ ปนั ผลงานใหค้ ลกิ ปมุ่ หลงั จากนนั้ ผลงานจะไปปรากฏใน My Stuff
ส่วนของ Shared Projects
สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 171
การศกึ ษาโปรเจกตจ์ ากเวบ็ ไซต์ Scratch
เวบ็ ไซต์ Scratch เปน็ แหลง่ รวมความรูท้ ่มี ตี วั อย่างโปรเจกต์ และวิธีการใชง้ านโปรแกรม ให้ผูใ้ ช้
ไดศ้ กึ ษาเพ่ือเป็นแนวทางในการสรา้ งโปรเจกต์ โดยส่วนของเว็บไซตท์ ่ีให้ศึกษาค้นควา้ หาความรู้ เช่น
1. Learn how to make a project in Scratch วิธีการสร้างโปรเจกต์ด้วย Scratch ในส่วนนี้
เว็บไซต์จะแสดงวิดีโอสาธติ การสร้างโปรเจกต์ ซง่ึ ผ้ใู ชส้ ามารถศึกษาดว้ ยตนเอง
2. Explore ส�ำรวจโปรเจกต์ ผู้ใช้สามารถเข้าไปดูโปรเจกต์ที่สมาชิกแบ่งปันในเว็บไซต์ โดยสามารถ
เลอื กดตู ามประเภทตา่ งๆ ทเี่ วบ็ ไซตไ์ ดแ้ บง่ ไวเ้ ปน็ หมวดหมู่ และใชต้ วั กรองเพอื่ ดโู ปรเจกตย์ อดนยิ ม
หรอื โปรเจกต์ที่มผี ู้ช่ืนชอบมากทส่ี ดุ
172 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
การพฒั นาโปรเจกตจ์ ากผลงานทผ่ี ู้อ่ืนพฒั นาและแบ่งปนั ไว้ • ภาคผนวก
เราสามารถพฒั นาโปรเจกตจ์ ากผลงานทผ่ี ้อู น่ื พฒั นาและแบง่ ปนั ไว้ ผา่ นการ Remix โดยเมื่อเลือก
โปรเจกต์ที่ต้องการระบบจะแสดงสคริปต์เดิม หลังจากนั้นผู้ใช้สามารถเปลี่ยนชุดตัวละคร ปรับปรุงสคริปต์
สร้างตัวละครใหม่ ขน้ั ตอนการ remix ทำ� ไดด้ ังน้ี
1. เข้าเว็บไซต์ Scratch แลว้ คลิกโปรเจกต์ทต่ี อ้ งการ
2. คลิกปุ่ม See inside เพือ่ เขา้ สว่ นของโปรแกรม scratch
3. กดปมุ่ Remix
4. จะปรากฏหน้าต่าง Ready to remix! ใหค้ ลกิ ปุ่ม OK, Got it.
สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 173
ภาคผนวก ข การติดตั้งโปรแกรม Scratch
โปรแกรม Scratch สามารถใชง้ านไดท้ ง้ั แบบออนไลน์ และแบบออฟไลน์ ในภาคผนวกนจี้ ะแนะนำ�
การติดต้ังโปรแกรม Scratch 2.0 ส�ำหรับใช้งานแบบออฟไลน์ โดยสามารถดาวน์โหลดโปรแกรมได้ท่ี
เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/scratch2download/ ไฟลท์ ี่ใช้ในการตดิ ตัง้ มี 2 ไฟล์ คอื Adobe AIR
และ Scratch Offline Editor ข้ันตอนในการติดตั้งโปรแกรม มีดังน้ี
ข้นั ตอนที่ 1 : ติดตง้ั Adobe AIR
1) ดาวน์โหลดโปรแกรม Adobe AIR โดยเลือกระบบปฏิบัตใิ หต้ รงกบั เคร่ืองท่ใี ช้
174 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
2) คลิกปุ่ม Download now เมอ่ื ดาวนโ์ หลดเสร็จแลว้ จะไดไ้ ฟล์ชื่อ AdobeAIRInstaller.exe • ภาคผนวก
3) ดับเบิลคลิกท่ีไฟล์ AdobeAIRInstaller.exe เพ่ือติดต้ังโปรแกรม Adobe AIR จะปรากฏ
หนา้ ต่าง Adobe AIR Setup ให้คลิกป่มุ I Agree
ข้ันตอนท่ี 2 : ตดิ ตง้ั Scratch Offline Editor
1) ดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch Offline Editor โดยเลือกระบบปฏบิ ตั กิ ารให้ตรงกับเคร่อื งท่ใี ช้
เม่อื ดาวโ์ หลดเสร็จแลว้ จะได้ไฟล์ช่อื Scratch-443.exe
2) ดับเบิลคลกิ ไฟล์ Scratch-443.exe เพื่อตดิ ต้งั โปรแกรม Scratch 2 Offline Editor จะปรากฏ
หน้าตา่ ง Application Install ใหค้ ลกิ ปุม่ Continue เพอื่ ตดิ ตง้ั โปรแกรม
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 175
ข้ันตอนท่ี 3 : สอ่ื ส�ำหรับโปรแกรม Scratch
ผู้ใช้สามารถดาวนโ์ หลดส่อื ที่อยใู่ น Support Materials มาใชง้ านได้ ซ่งึ ประกอบดว้ ย 3 ส่วน ดงั น้ี
1) Starter Projects เปน็ ตัวอย่างโปรแกรม Scratch ทีใ่ ช้ Video Sensing จากกลอ้ งเวบ็ แคม
เม่อื ดาวน์โหลดจะไดไ้ ฟล์ช่อื Scratch2StarterProjects.zip
2) Getting Started Guide เปน็ คมู่ ือการอธิบายการใชง้ านโปรแกรม Scratch เม่อื ดาวนโ์ หลด
จะไดไ้ ฟล์ชอื่ Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
3) Scratch Cards เป็นสื่อการสอนโปรแกรม Scratch ในรูปของบัตรค�ำ
176 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรสู้ ะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
ภาคผนวก ค กลมุ่ บล็อกค�ำสง่ั ในโปรแกรม Scratch
บล็อกค�ำส่ังทั้งหมดในโปรแกรม Scratch ถูกจัดออกเป็น 10 กลุ่มตามลักษณะหน้าท่ีของ
แต่ละบล็อกค�ำสั่ง โดยบล็อกค�ำส่ังที่ใช้งานได้ส�ำหรับตัวละครและเวทีจะแตกต่างกัน ในท่ีน้ีจะได้อธิบาย
ความหมายของบล็อกค�ำสั่งในแต่ละกลุ่มบล็อกพอสงั เขป
กล่มุ บล็อก Motion
กลุ่มบล็อก Motion ประกอบดว้ ยบลอ็ กที่ใชก้ ำ� หนดรปู แบบการเคลือ่ นที่ให้ตวั ละคร เช่น เคลอื่ นท่ี
ไปขา้ งหนา้ , หมุนทิศทาง, ไปทตี่ �ำแหน่งต่างๆ บนเวที โดยสามารถกำ� หนดค่าของการเคลอ่ื นทีไ่ ด้ บล็อกใน
กลมุ่ บล็อก Motion มีดงั น้ี
บล็อก ตวั ละคร เวที ความหมาย
✓ ไปข้างหน้า หรอื ถอยหลงั ตัวอย่าง ไปขา้ งหน้า 10 หนว่ ย
✓ หมุนตามเขม็ นาฬิกา ตัวอยา่ ง หมนุ ตามเข็มนาฬกิ า 15 องศา • ภาคผนวก
✓ หมนุ ทวนเขม็ นาฬกิ า ตวั อย่าง หมุนทวนเข็มนาฬกิ า 15 องศา
✓ ระบทุ ิศทางท่ีต้องการ ตัวอยา่ ง ระบุทศิ ทาง 90 องศา
ระบใุ ห้ตวั ละครหันไปหาเป้าหมายทีก่ �ำหนด เชน่
ไปทต่ี �ำแหนง่ (x, y) บนเวที ตวั อยา่ ง ไปตรงกลางเวที
(x=0, y=0)
ไปตำ� แหน่งของเปา้ หมายทร่ี ะบุ
ตวั อย่าง ไปท่ตี ำ� แหนง่ ตัวชเ้ี มาส์
ไปทีต่ ำ� แหน่งเดยี วกับตวั ละคร Sprite2
เคลอ่ื นไปท่ตี �ำแหนง่ (x, y) บนเวทีในเวลาท่กี ำ� หนด ตวั เลข
ย่ิงมากย่ิงช้า
ตวั อย่าง ไปตำ� แหน่งกลางเวที (0, 0) โดยใชเ้ วลาเคลอื่ นไป
1 วินาที
เปลย่ี นต�ำแหนง่ ของตวั ละครไปด้านซา้ ยหรือขวา
ตวั อย่าง เปล่ยี นต�ำแหนง่ ตวั ละครไปดา้ นขวา 10 หน่วย
สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 177
บล็อก ตัวละคร เวที ความหมาย
ตั้งคา่ ต�ำแหนง่ ตัวละครไปดา้ นซ้ายหรอื ขวา
ตวั อย่าง ตัง้ ค่าตวั ละครไปทตี่ ำ� แหน่ง x = 0 คอื กลางเวที
x = 240 คอื ขอบขวาสดุ
x = -240 คอื ขอบซา้ ยสุด
เปล่ียนต�ำแหน่งของตัวละครไปดา้ นบนหรอื ล่าง
ตวั อย่าง เปลีย่ นตำ� แหนง่ ตวั ละครไปด้านบน 10 หนว่ ย
ตงั้ ค่าต�ำแหน่งตัวละครไปด้านบนหรอื ลา่ ง
ตัวอย่าง ต้งั คา่ ตวั ละครไปท่ตี �ำแหน่ง y = 0 คือ กลางเวที
y = 180 คอื ขอบบนสดุ
y = -180 คอื ขอบล่างสดุ
ถา้ ตวั ละครชนขอบให้สะทอ้ นกลับ
ก�ำหนดลักษณะการหมุนของตัวละคร
ถ้าเปน็ ตวั ละครจะหนั ไปทางซา้ ย
หรอื ขวาเทา่ นัน้ โดยจะหนั ไปทางซา้ ยเมอื่ ทิศเปน็ คา่ ลบ (อยูใ่ น
ช่วง -1 ถงึ -179 องศา) และหันไปทางขวาเมอื่ ทศิ เป็นค่าบวก
(อยใู่ นช่วง 0 ถึง 180 องศา)
ถ้าเป็น ตวั ละครจะไม่เปล่ยี นการหัน
หนา้ ไปตามทศิ เลย ถา้ เปน็ ตวั ละคร
จะหันไปตามทิศทางทก่ี ำ� หนด
แสดงตำ� แหน่งตัวละครตามแนวแกน x
ถ้าตอ้ งการใหแ้ สดงคา่ ตำ� แหน่งของตัวละครตามแนวแกน x
ให้คลิกท่ชี ่องสีเ่ หล่ียมจะปรากฏเคร่ืองหมายถูก
ซ่งึ แสดงตำ� แหนง่ บนเวที ตวั อย่าง
แสดงตำ� แหนง่ ตวั ละครตามแนวแกน y
ถ้าต้องการให้แสดงค่าต�ำแหน่งของตวั ละครตามแนวแกน y
ให้คลิกทชี่ อ่ งส่เี หล่ยี มจะปรากฏเคร่อื งหมายถกู
ซึง่ แสดงต�ำแหนง่ บนเวที ตวั อยา่ ง
แสดงทิศทางตัวละคร
ถ้าตอ้ งการใหแ้ สดงค่าทิศทางตวั ละคร ใหค้ ลิกที่ช่องส่เี หล่ยี ม
จะปรากฏเครือ่ งหมายถูก ซ่งึ แสดงทิศทางบนเวที
ตัวอยา่ ง 
178 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch
กล่มุ บล็อก Looks
กลมุ่ บลอ็ ก Looks ใช้สำ� หรบั การเขยี นสครปิ ตเ์ พื่อสงั่ ใหต้ วั ละครหรอื เวทแี สดงคุณสมบัตติ ่างๆ เชน่
ตัวละครพูด เปลี่ยนชดุ ตัวละคร เปลีย่ นสีตวั ละคร เปลี่ยนขนาดตวั ละคร เปลยี่ นพ้ืนหลงั บลอ็ กในกลมุ่ บลอ็ ก
Looks มีดงั นี้
บลอ็ ก ตวั ละคร เวที ความหมาย
แสดงคำ� พูดตามเวลาท่ีกำ� หนด
ตวั อย่าง แสดงคำ� พดู Hello! เป็นเวลา 2 วินาที
แสดงค�ำพูดคา้ งไว้จนกว่าจะก�ำหนดให้แสดงค�ำพดู อ่ืน
ตวั อยา่ ง แสดงค�ำพดู Hello! คา้ งไว้
แสดงความคดิ ตามเวลาท่กี �ำหนด • ภาคผนวก
ตัวอยา่ ง แสดงความคดิ Hmm… เป็นเวลา 2 วนิ าที
แสดงความคิดคา้ งไวจ้ นกวา่ จะก�ำหนดให้แสดงความคดิ อ่นื
ตัวอย่าง แสดงความคิด Hmm… ค้างไว้
แสดงตวั ละคร
ซ่อนตัวละคร
สลบั ชดุ ตัวละคร
ตัวอยา่ ง สลบั ชุดตวั ละครเป็นชุด costume2
เปลย่ี นชดุ ตวั ละครเป็นชุดถดั ไปทม่ี ีอยู่ในรายการ
สลับภาพพนื้ หลงั ของเวที
ตัวอยา่ ง สลบั ภาพพน้ื หลังของเวทเี ป็นภาพ backdrop1
เปลี่ยนเทคนคิ การแสดงภาพตัวละคร
โดยเลอื กเทคนิคพิเศษจาก
เครอ่ื งหมาย
ตวั อย่าง เทคนิค color และตงั้ ค่าปริมาณการใช้เป็น 25
ต้งั ค่าเทคนคิ การแสดงภาพตวั ละครตามทกี่ �ำหนด
ตวั อย่าง ต้ังคา่ เทคนิค color ให้เปน็ 0 (สีเดิม)
ล้างคา่ เทคนคิ การแสดงภาพตวั ละครทกี่ ำ� หนด
เปลย่ี นขนาดตัวละครตามทีก่ �ำหนด ถ้าคา่ + จะเป็นการ
เพม่ิ ขนาด คา่ – เป็นการลดขนาด ตวั อยา่ ง เพิ่มขนาด
ตวั ละคร 10%
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 179
บล็อก ตวั ละคร เวท ี ความหมาย
ก�ำหนดขนาดตวั ละครเป็น %
ตวั อย่าง กำ� หนดขนาดตวั ละครเป็น 100% (ขนาดจริง)
นำ� ตัวละครไปไว้ดา้ นหนา้ สดุ
ยา้ ยตัวละครไปไว้ดา้ นหลังตามจำ� นวนเลเยอร์ (ชน้ั ) ทกี่ ำ� หนด
ตวั อยา่ ง ยา้ ยตวั ละครไปไว้ด้านหลัง 1 เลเยอร์
แสดงเลขชุดตวั ละคร
ถา้ ต้องการใหแ้ สดงเลขชดุ ตวั ละคร ให้คลกิ ที่ชอ่ งส่ีเหลยี่ มจะ
ปรากฏเครือ่ งหมายถูก ซ่ึงแสดงเลขชดุ
ตัวละครบนเวที
แสดงช่อื ภาพพ้ืนหลงั เวที
ถ้าตอ้ งการใหแ้ สดงชอ่ื ภาพพ้ืนหลงั เวที ให้คลกิ ที่ช่องสเี่ หลี่ยม
จะปรากฏเคร่ืองหมายถกู ซ่ึงจะแสดง
ชือ่ ภาพพน้ื หลงั บนเวที
แสดงขนาดตัวละคร
ถา้ ตอ้ งการใหแ้ สดงคา่ ขนาดตัวละครบนเวที ให้คลิกทชี่ ่อง
สี่เหล่ียมจะปรากฏเคร่ืองหมายถูก
เปลีย่ นภาพพ้ืนหลงั เวทีเป็นภาพถดั ไปทมี่ อี ยใู่ นรายการ
180 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
กลมุ่ บลอ็ ก Sound
กลุม่ บล็อก Sound ท�ำงานเกย่ี วกบั การแสดงเสยี งต่างๆ ซง่ึ อาจเปน็ เสยี งจากไฟลท์ ่มี ีอยู่ หรือไฟล์
เสยี งที่บนั ทึกโดยเครอื่ งมอื บนั ทึกเสียง (Sound Recorder) ซ่งึ อยูใ่ นโปรแกรม Scratch ไฟล์เสียงจะมีส่วน
ขยายเป็น .wav หรือ .mp3 นอกจากน้ี ยงั มีบล็อกทส่ี ามารถกำ� หนดเสียงของเครอ่ื งดนตรี ชนิตตา่ งๆ ได้
บล็อกในกลมุ่ บล็อก Sound มีดังน้ี
บลอ็ ก ตัวละคร เวท ี ความหมาย
เรม่ิ เลน่ เสียงทีร่ ะบุ แล้วท�ำคำ� สง่ั ถดั ไปทันที
เรม่ิ เลน่ เสียงท่ีระบุ จนกระทง่ั จบแล้วจึงทำ� ค�ำส่งั ถดั ไป
หยุดเสียงท้งั หมดที่กำ� ลงั เล่นอยู่ • ภาคผนวก
เลน่ เสียงเคร่ืองตี โดยมีประเภทของเครือ่ งตีชนดิ ตา่ งๆ
ให้เลอื กได้จำ� นวน 18 ชนดิ รวมทัง้ กำ� หนดจงั หวะในการเลน่
เสยี งแตล่ ะครง้ั ได้
หยุดพักเสยี ง ตามจังหวะทกี่ ำ� หนด
เลน่ เสียงโนต้ ดนตรี (โด เร มี …) มีค่าใหเ้ ลอื กได้ 25 เสียง
(48-72) และก�ำหนดจังหวะในการเลน่ เสียงได้
ก�ำหนดชนิดของเครอ่ื งดนตรีชนิดต่างๆ โดยสามารถเลือก
ชนิดของเครือ่ งดนตรีได้ 21 ชนิด
เพ่ิมหรือลดระดบั ความดงั ของเสยี ง
ก�ำหนดความดังของเสยี งเปน็ เปอรเ์ ซ็นต์
แสดงความดงั ของเสยี ง ถ้าตอ้ งการให้แสดงคา่ ความดงั
ของเสียง ให้คลกิ ที่ช่องสี่เหลยี่ มจะปรากฏเครือ่ งหมายถูก
เพ่มิ หรือลดจังหวะของเสียง
กำ� หนดจงั หวะความเร็วของเสยี งตอ่ นาที
แสดงจงั หวะความเร็วของเสียง
ถา้ ตอ้ งการให้แสดงคา่ จังหวะความเร็วของเสียง ให้คลิกท่ชี อ่ ง
สเ่ี หลย่ี มจะปรากฏเคร่อื งหมายถูก 
สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 181
กลมุ่ บลอ็ ก Pen
กลุ่มบล็อก Pen มีบลอ็ กคำ� ส่ังที่ท�ำงานเสมือนกับตัวละครมปี ากกาท่ชี ่วยในการวาดรูปตดิ อยดู่ ้วย
โดยสามารถก�ำหนดลักษณะปากกาได้ เช่น ก�ำหนดสี ขนาดเส้น การยกปากกา การวางปากกา บล็อก
ในกลุ่มบล็อก Pen มดี งั นี้
บล็อก ตวั ละคร เวท ี ความหมาย
ลา้ งภาพวาดทเี่ กิดจากค�ำส่ังในกลุ่มบล็อก Pen
ประทบั ตราตัวละคร ทำ� ให้เกิดรปู ของตัวละครถูกประทบั
ติดอยู่บนเวทอี ย่างถาวร
วางปากกาลงบนพ้นื เวที มผี ลให้เกิดเส้นที่ถกู วาดตาม
การเคลื่อนที่ของตวั ละคร
ยกปากกาขน้ึ มีผลใหไ้ มม่ กี ารวาดเสน้ ตามการเคล่ือนท่ี
ของตัวละคร
กำ� หนดสีปากกา สามารถคลกิ เลอื กสไี ด้
เพิ่มหรอื ลดคา่ สีปากกา
กำ� หนดสีปากกา โดยระบุค่าสเี ปน็ ตวั เลข
เพม่ิ หรอื ลดเฉดสปี ากกา
ก�ำหนดเฉดสีของปากกา โดยระบุค่าเฉดสเี ปน็ ตวั เลข
เพม่ิ หรือลดขนาดของปากกา
ก�ำหนดขนาดปากกา โดยระบขุ นาดเปน็ ตวั เลข
182 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
กลุ่มบลอ็ ก Data
กลมุ่ บลอ็ ก Data มบี ลอ็ กคำ� สงั่ ทใ่ี ชใ้ นการดำ� เนนิ การตา่ งๆ กบั ตวั แปร ทง้ั ตวั แปรเดย่ี ว (variable)
และรายการ (list) เมอื่ เรมิ่ ตน้ จะมเี พยี งแคป่ มุ่ สำ� หรบั ใหส้ รา้ งตวั แปร หรอื รายการ เทา่ นนั้ หลงั จากสรา้ งตวั แปร
หรอื รายการแลว้ บล็อกค�ำสัง่ ท่เี กี่ยวขอ้ งจึงจะปรากฏใหใ้ ช้งานได้ บลอ็ กในกลมุ่ บล็อก Data มดี ังนี้
บล็อก ตวั ละคร เวท ี ความหมาย
สรา้ งตวั แปรใหม่
แสดงช่อื และค่าของตวั แปรบนเวที ตัวอยา่ ง ตัวแปรชื่อ
กำ� หนดคา่ ใหก้ บั ตวั แปร
เพิม่ คา่ ของตัวแปรท่กี �ำหนดขึ้นจากค่าเดมิ อกี 1
สงั่ ให้แสดงชือ่ และคา่ ของตัวแปรบนเวที • ภาคผนวก
สั่งให้ซ่อนช่อื และค่าของตัวแปรบนเวที
เปลีย่ นช่อื ตัวแปร และลบตัวแปร สามารถท�ำได้โดยคลกิ เมาส์
ขวาทีบ่ ลอ็ กชือ่ ตัวแปร แล้วเลือก rename variable หรอื
delete variable ตามลำ� ดบั
สรา้ งรายการใหม่
แสดงชอื่ และคา่ ของรายการบนเวที ตวั อยา่ ง
รายการช่ือ
เพมิ่ ขอ้ มลู (item) เข้าไปต่อทา้ ยขอ้ มลู ตัวสดุ ทา้ ยในรายการ
ลบขอ้ มูลล�ำดับท่ีระบอุ อกจากรายการ โดยขอ้ มลู ทกุ ตวั ตง้ั แต่
ลำ� ดับทถี่ กู ลบ จะถกู เล่ือนไปหน่งึ ต�ำแหน่ง
แทรกข้อมลู เขา้ ไปทตี่ ำ� แหนง่ ทร่ี ะบุในรายการ โดยข้อมลู ทกุ ตวั
ต้งั แต่ลำ� ดับที่ถกู แทรก จะถูกเลอื่ นไปหนงึ่ ตำ� แหน่ง
นำ� ขอ้ มลู ใหม่ ไปแทนท่ขี อ้ มูลทีอ่ ยู่ในตำ� แหนง่ ท่ีระบใุ นรายการ
โดยขอ้ มูลเดิมจะสูญหายไป
ใหค้ ่าข้อมูลในต�ำแหน่งทีร่ ะบุของรายการ
แสดงจำ� นวนขอ้ มลู ทีม่ ใี นรายการ
สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 183
บลอ็ ก ตัวละคร เวที ความหมาย
เงอ่ื นไขในการตรวจสอบวา่ มีข้อมลู ที่ระบุ ถูกเกบ็ อยใู่ นรายการ
หรอื ไม่ ถา้ มจี ะให้คา่ เป็นจรงิ ถา้ ไมม่ จี ะใหค้ า่ เป็นเทจ็
ส่ังใหแ้ สดงชอื่ และคา่ ของรายการบนเวที
ส่งั ให้ซอ่ นชอ่ื และคา่ ของรายการบนเวที
ลบรายการ และลบบลอ็ กค�ำสงั่ ต่างๆ ทเ่ี กี่ยวกบั รายการบ
โดยคลกิ เมาส์ขวาทบี่ ลอ็ กชอ่ื รายการ แล้วเลอื ก delete list
กลุ่มบล็อก Events
กลุม่ บล็อก Events มบี ลอ็ กคำ� สง่ั ท่ีใช้จดั การเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกดิ ขึน้ ขณะที่สคริปต์กำ� ลังท�ำงาน
รวมถงึ การเร่ิมท�ำ และการหยดุ ทำ� งานของสครปิ ตด์ ้วย บลอ็ กในกลมุ่ บล็อก Events มีดงั นี้
บลอ็ ก ตวั ละคร เวที ความหมาย
เริม่ ต้นทำ� งานตามบล็อกคำ� สั่งท่ีอยู่ตอ่ จากบล็อกนี้
เมอื่ คลกิ ท่ี 
เร่มิ ต้นทำ� งานตามบล็อกคำ� สงั่ ทอี่ ยู่ต่อจากบลอ็ กนี้ เมอ่ื แปน้
ทร่ี ะบถุ กู กด
เริ่มต้นทำ� งานตามบลอ็ กคำ� สง่ั ท่อี ยู่ตอ่ จากบลอ็ กน้ี
เมื่อตัวละครนถี้ กู คลกิ
เริม่ ตน้ ทำ� งานตามบลอ็ กคำ� สั่งที่อยู่ต่อจากบล็อกนี้ เมอ่ื พน้ื หลัง
ของเวทที ่ีระบถุ กู คลิก
เร่ิมต้นท�ำงานตามบล็อกค�ำสั่งทอี่ ยตู่ ่อจากบลอ็ กน้ี เมอ่ื คา่
ท่รี ะบุเปน็ ไปตามเง่ือนไขท่ีกำ� หนด โดยสามารถเลือกค่า
ได้จาก loudness, timer หรือ video motion
เรม่ิ ต้นทำ� งานตามบลอ็ กคำ� สง่ั ทีอ่ ยู่ตอ่ จากบล็อกน้ี เมอ่ื ไดร้ ับ
สารท่รี ะบุ
กระจายสาร (ตามชอ่ื สารทเ่ี ลอื ก) ไปยงั ทกุ ตัวละครและเวที
กระจายสารออกไป ผู้ส่งจะหยุดและท�ำค�ำส่ังถดั ไปก็ตอ่ เมอ่ื
ผูร้ ับสาร (ตวั ละครหรือเวที) ทุกตวั ท�ำงานตามบล็อกคำ� สงั่
ของตนเองจนเสรจ็ สน้ิ
184 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเต็มด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch
กลมุ่ บลอ็ ก Control
กลุ่มบล็อก Control มีบล็อกค�ำสั่งที่ใช้ควบคุมทิศทางการท�ำงานของสคริปต์ การวนท�ำบล็อกค�ำ
สัง่ ซำ้� ๆ การเลอื กทำ� บล็อกคำ� สั่งตามเงอ่ื นไข บล็อกในกลุ่มบลอ็ ก Control มดี ังน้ี
บล็อก ตวั ละคร เวที ความหมาย
หยดุ รอเปน็ ระยะเวลา 1 วินาที กอ่ นที่จะท�ำบลอ็ กคำ� ส่งั ถดั ไป
ทำ� คำ� ส่ังภายในบล็อกนซี้ �ำ้ เปน็ จำ� นวนคร้งั ท่ีระบุ ตวั อยา่ งทำ� ซำ้�
10 คร้ัง แลว้ จงึ จะท�ำงานในบล็อกค�ำสง่ั ถดั ไป
ทำ� ค�ำส่ังภายในบล็อกน้ีซ�้ำไปเรอื่ ยๆ
ทำ� คำ� ส่งั ภายในบลอ็ ก if ถา้ เงือ่ นไขทก่ี ำ� หนดหลงั if เป็นจรงิ
แต่ถ้าเง่ือนไขเป็นเท็จ ก็จะขา้ มค�ำส่งั ท้งั หมดทีอ่ ย่ใู นบลอ็ กไป
ทำ� คำ� สั่งภายในบลอ็ ก it ถ้าเง่อื นไขท่กี �ำหนดหลงั if เป็นจริง • ภาคผนวก
แต่ถ้าเงอ่ื นไขเปน็ เทจ็ จะท�ำคำ� สง่ั ภายในบลอ็ ก else
หยดุ รอเวลา จนกระทัง่ เงอื่ นไขหลัง until เปน็ จริง จึงจะ
ทำ� ค�ำสง่ั ต่อไป
ทำ� ค�ำสั่งภายในบล็อกซำ�้ ไปเรอ่ื ยๆ ถา้ เงือ่ นไขท่ีก�ำหนดหลัง
until เป็นเท็จ และขา้ มไปท�ำคำ� ส่ังถัดไปถ้าเงือ่ นไขทก่ี ำ� หนด
หลงั until เป็นจรงิ
หยดุ การทำ� งานของสคริปต์ โดยสามารถเลอื ก
• all เพ่ือใหห้ ยดุ การทำ� งานสคริปต์ท้งั หมด
• this script เพ่ือให้หยดุ การท�ำงานเฉพาะสคริปตท์ ่ีมีบล็อก
stop นอ้ี ยู่
• other scripts in sprite เพ่ือให้หยดุ การท�ำงานเฉพาะ
สคริปตอ์ ่ืนๆ ของตวั ละครตวั น้ี
เรมิ่ ตน้ ท�ำงานตามบล็อกคำ� ส่งั ทอ่ี ยู่ตอ่ จากบล็อกนี้
เม่อื ตัวละครน้ถี ูกสร้างขนึ้ ด้วยการโคลน
สร้างตวั ละครโคลนเพ่มิ ขึ้น 1 ตัว จากตวั ละครน้ี
ลบตัวละครโคลน
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 185
กลุ่มบลอ็ ก Sensing
กลุ่มบล็อก Sensing มีบล็อกค�ำสั่งท่ีใช้ตรวจสอบการรับรู้ต่างๆ เช่น การสัมผัส เสียง ระยะเวลา
บล็อกในกล่มุ บล็อก Sensing มดี ังนี้
บลอ็ ก ตัวละคร เวที ความหมาย
ตรวจสอบว่าตวั ละครนน้ั สมั ผัสกบั ตวั ช้เี มาส์ ขอบเวที
หรือตวั ละครอนื่ หรือไม่
ตรวจสอบว่าตัวละครนัน้ สมั ผัสกบั สีทกี่ �ำหนดหรือไม่
ตรวจสอบวา่ สีทีก่ ำ� หนดของตวั ละคร สมั ผสั กบั สที ตี่ ้องการหรอื ไม่
ระยะทางระหวา่ งตัวชเี้ มาส์ถึงตัวละคร
ถามค�ำถามท่กี �ำหนด แล้วรอคำ� ตอบ
ค�ำตอบทีผ่ ูใ้ ชก้ รอก จากค�ำถาม ask (สามารถคลิกท่ีช่อง
เพอื่ แสดงค่าคำ� ตอบบนเวที)
ตรวจสอบการกดแปน้ พมิ พ์บนคยี ์บอร์ด
ตรวจสอบเมาส์วา่ ถูกคลิกหรือไม่
ตำ� แหน่งตวั ช้ีเมาสต์ ามแนวแกน x
ตำ� แหนง่ ตัวชีเ้ มาส์ตามแนวแกน y
ระดบั ความดงั ของเสียงที่รบั ไดจ้ ากไมโครโฟน มีค่าในชว่ ง 1 ถงึ
100 (สามารถคลิกท่ชี อ่ งเพือ่ ให้แสดงค่าระดับของเสียงบนเวที)
ก�ำหนดให้ตรวจจับ ความเคลื่อนไหว (motion) หรือทศิ ทาง
(direction) ของภาพท่จี ับได้จากกลอ้ งวีดิโอ โดยสามารถ
เลอื กขนาดของพน้ื ทต่ี รวจจบั วา่ จะใหเ้ ปน็ พนื้ ทที่ มี่ ขี อบเขตเทา่ กบั
ขอบเขตของตวั ละคร (this sprite) ทส่ี ครปิ ตน์ รี้ นั อยู่ หรอื เปน็ พน้ื ท่ี
ของทงั้ เวที (Stage)
ควบคมุ การท�ำงานของกลอ้ งวีดโิ อ โดย
• on เปน็ การเปิดการทำ� งาน
• off เปน็ การปิดการทำ� งาน
• on-flipped เปน็ การเปดิ การท�ำงานจับภาพแบบกลับดา้ น
กำ� หนดความโปร่งใสของภาพท่ีกล้องวีดิโอจบั ได้ โดย 0%
เป็นภาพทึบ และ 100% เปน็ ภาพโปรง่ ใส (ไมเ่ หน็ ภาพเลย)
186 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนรู้สะเตม็ ดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
บล็อก ตวั ละคร เวท ี ความหมาย
แสดงเวลาเป็นวินาทีบนเวที
กำ� หนดเวลาของตัวนบั ให้กลับไปเรม่ิ ที่ 0 • ภาคผนวก
ขอ้ มลู ตวั ละคร เชน่ ตำ� แหน่งตามแนวแกน x, ต�ำแหน่งตาม
แนวแกน y, มุม, ลำ� ดับชดุ ตัวละคร, ขนาด, ระดับความดัง
ของเสียง
แสดงเวลาปัจจบุ ันบนเวทใี นหนว่ ยต่างๆ ดงั นี้
• year บอกปี
• month บอกเดือน
• date บอกวันที่
• day of week บอกวนั ในอาทติ ย์ (1=อาทติ ย์, 2=จนั ทร์, …)
• hour บอกชั่วโมง
• minute บอกนาที
• second บอกวนิ าที
คา่ ของจำ� นวนวนั นบั ต้งั แต่วนั ท่ี 1 มกราคม ปี ค.ศ. 2000
ช่ือผู้ใชท้ กี่ �ำลังใช้งานสครปิ ตน์ ้ีอยู่ (กรณใี ช้ Scratch
online เท่าน้ัน)
ตรวจสอบว่าระดบั เสียงท่ีไมโครโฟนจบั ได้สงู กวา่ 30 หรอื ไม่
ในรปู ค่าความจริง (True) หรือ เทจ็ (False)
คา่ ทไ่ี ด้จากอปุ กรณ์ตรวจจบั ต่างๆ ท่รี ะบุ ซ่งึ จะตอ้ งใชง้ านร่วม
กับอุปกรณ์เสรมิ
ตรวจสอบการกดปมุ่ หรอื การเชอื่ มตอ่ อปุ กรณ์ตรวจจับ
สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 187
กลุม่ บล็อก Operators
กล่มุ บล็อก Operators มีบล็อกค�ำสัง่ ทเ่ี ปน็ ตัวดำ� เนนิ การตา่ งๆ ทง้ั ดา้ นค�ำนวณ เปรียบเทยี บ และ
ตรรกะ ส�ำหรบั ใชร้ ่วมกบั บล็อกคำ� สง่ั ที่มกี ารกำ� หนดเง่ือนไข บลอ็ กในกลุ่มบล็อก Operators มดี ังน้ี
บลอ็ ก ตวั ละคร เวท ี ความหมาย
ตวั ด�ำเนินการบวก
ตวั ดำ� เนินการลบ
ตัวดำ� เนนิ การคูณ
ตัวดำ� เนนิ การหาร
สุ่มเลขจำ� นวนเต็มในชว่ งทรี่ ะบุ
ตวั ด�ำเนนิ การเปรียบเทยี บ ใหค้ า่ เปน็ จรงิ ถา้ คา่ แรก น้อยกวา่
คา่ หลัง
ตัวดำ� เนนิ การเปรยี บเทียบ ใหค้ า่ เป็นจริง ถ้าค่าทงั้ สองเท่ากัน
ตวั ด�ำเนินการเปรียบเทียบ ให้ค่าเป็นจรงิ ถา้ ค่าแรก
มากกว่าคา่ หลงั
ตวั ดำ� เนนิ การทางตรรกะ “และ” (and)
ตัวด�ำเนนิ การทางตรรกะ “หรือ” (or)
ตวั ด�ำเนนิ การทางตรรกะ “นิเสธ” (not)
ใหค้ า่ ของการเชอื่ มข้อความสองขอ้ ความเข้าด้วยกัน
โดยขอ้ ความท่ีกำ� หนดอาจอยูใ่ นรูปของตวั แปรกไ็ ด้
ใหค้ า่ อกั ขระจากขอ้ ความ ณ ตำ� แหน่งท่รี ะบุ
ให้ค่าจ�ำนวนอกั ขระของขอ้ ความทก่ี �ำหนด
ตัวดำ� เนนิ การหารเอาเศษ (modulo)
ปัดเศษคา่ ตวั เลข ให้เปน็ จำ� นวนเตม็
หาค่าฟังก์ชันทางคณติ ศาสตรข์ องตัวเลขทกี่ �ำหนด โดยฟังกช์ นั
ทม่ี ใี ห้เลือก ไดแ้ ก่ abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos,
atan, ln, log, e^ และ 10^
188 เอกสารประกอบการอบรมครู การจัดการเรยี นรสู้ ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
กลุ่มบลอ็ ก More Blocks
กลุ่มบล็อก More Blocks เปน็ บลอ็ กค�ำสงั่ ทใี่ ชส้ รา้ งบลอ็ กเพ่ิมเตมิ ในรูปของฟังก์ชนั หรือเพิ่มบอรด์
ขยายความสามารถในการตรวจสอบการรบั รู้ บล็อกในกลุม่ บล็อก More Blocks มีดังนี้
บลอ็ ก ตัวละคร เวที ความหมาย
สร้างเพิม่ เตมิ ในรปู ของฟังก์ขัน
เพิม่ บอรด์ ขยายความสามารถในการตรวจสอบการรบั รู้
• ภาคผนวก
สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 189
ภาคผนวก ง การส่งออกและน�ำเข้าตวั ละคร
โปรแกรม Scratch อนญุ าตใหผ้ ู้ใช้ส่งออกและน�ำเข้า (export /import) ตวั ละคร เสยี ง และเวที
ได้ ผ้ใู ชส้ ามารถแบง่ ปนั ส่งิ เหลา่ นี้ระหว่างโปรเจกตข์ อง Scratch ไดส้ ะดวก ในท่ีน้จี ะนำ� เสนอการสง่ ออกและ
น�ำเขา้ ตวั ละครทมี่ ีอยแู่ ล้วมารวมเขา้ กับโปรเจกตป์ ัจจบุ นั
การสง่ ออกตวั ละคร
การส่งออกตัวละครเป็นการเก็บข้อมูลของตัวละครไว้ในรูปของไฟล์ที่มีนามสกุลเป็น .sprite2
ถ้าตัวละครมีการกำ� หนดชดุ หรือเสยี ง รวมถงึ สครปิ ต์และตัวแปรไว้ กจ็ ะมกี ารเกบ็ รวมไว้กับตวั ละครทสี่ ง่ ออก
นัน้ ด้วย การส่งออกตัวละคร ท�ำได้ดังนี้
1
23 4
1 คลกิ ขวาทต่ี วั ละครที่ต้องการสง่ ออก เลือก "save to local file"
2 เลือกโฟลเดอรท์ ่ตี ้องการจัดเกบ็
3 ตั้งชอ่ื ไฟลท์ ี่ต้องการบนั ทกึ ให้กบั ตัวละครทส่ี ง่ ออกไป ซ่ึงโปรแกรม Scratch จะเตมิ .sprite2
ใหเ้ องโดยอตั โนมัติ
4 คลิก
190 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนร้สู ะเต็มดว้ ยการเขียนโปรแกรม Scratch
การน�ำเข้าตวั ละคร
การน�ำเข้าตัวละครเป็นการน�ำไฟล์ตัวละครท่ีมีส่วนขยายเป็น .sprite2 เข้ามาในโปรเจกต์ที่ก�ำลัง
ใชง้ านอยู่ ซงึ่ ประกอบด้วย ละคร และองค์ประกอบอืน่ เชน่ เสียง ชดุ ตวั ละคร สคริปต์ และตัวแปร สง่ ผล
ใหส้ ามารถน�ำตวั ละครท่ีเคยสร้างไวแ้ ล้วกลบั มาใช้ซำ�้ ได้อีก การนำ� เข้าตวั ละครทำ� ไดด้ งั นี้
1 คลิกท่ีไอคอน 
2 เลอื กไฟลต์ วั ละครทตี่ อ้ งการ (หากตอ้ งการน�ำเข้าตัวละครหลายตวั สามารถกดแป้น shift หรอื
control คา้ งไว้แลว้ เลือกตวั ละครท่ีตอ้ งการได้)
3 คลกิ 
!1
• ภาคผนวก
!2 !3
ตัวละครใหมจ่ ะถกู น�ำเขา้ มารวมกบั ตวั ละครทม่ี อี ยู่เดิม รวมไปถงึ องค์ประกอบตา่ งๆ ของตัวละคร
ใหมด่ ว้ ย ดงั รปู
ข้อสังเกต ผู้ใช้ควรตรวจสอบผลของการนำ� เข้าว่าเป็นไปตามต้องการ หรือเพื่อลดความผิดพลาด
ทอี่ าจเกดิ ขน้ึ ได้
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) 191
ภาคผนวก จ การแปลงไฟล์ Scratch ให้เป็น .exe
โดยปกตแิ ลว้ เมอ่ื เราสรา้ งชน้ิ งานจากโปรแกรม Scratch โปรแกรมจะทำ� การบนั ทกึ ไฟลท์ ส่ี รา้ งเปน็
.sb2 ซ่ึงสามารถเปิดใช้งานในเครื่องท่ีมีโปรแกรม Scratch ติดต้ังอยู่แล้วเท่าน้ัน หรือผู้ใช้สามารถแบ่งปัน
ช้ินงานที่สร้างผ่านทางเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ ซ่ึงได้กล่าวถึงไปแล้วในหัวข้อเว็บไซต์ Scratch
แต่ถ้าเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่มีโปรแกรม Scratch ในท่ีนี้ขอแนะน�ำโปรแกรม Scratch2Exe ในการแปลง
ไฟลจ์ าก .sb2 เปน็ .exe เพื่อความสะดวกในการเปิดชิ้นงานทสี่ รา้ งดว้ ยโปรแกรม Scratch ซึ่งโปรแกรมน้ี
สามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ http://oho.ipst.ac.th/download/program/scratch/setup2exe-ch
-se-2014.3.27.zip
การตดิ ต้งั โปรแกรม Scratch2Exe
1
2 3
4
1 ดบั เบลิ คลิกทไ่ี ฟล์ setup2exe-ch-se.exe
2 คลิก (Next) เพ่อื ด�ำเนินการต่อไป 23
3 คลกิ (Install) เพอ่ื ทำ� การตดิ ต้ังโปรแกรม
4 คลกิ (Finish) เสร็จสนิ้ การลงโปรแกรม
จะปรากฏไอคอน ท่ีเดสกท์ ็อป
และโปรแกรมจะเปิดอัตโนมัติ
วธิ กี ารแปลงช้ินงานจาก Scratch ใหเ้ ปน็ ไฟล์ exe
1
1 คลกิ ไอคอน ข้ันตอนท่ี 1
2 เลอื กไฟล์โปรแกรมท่ีเขยี นขึ้นด้วย Scratch
192 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรยี นรูส้ ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch
3 คลิก
4
4 คลิกไอคอน ขนั้ ตอนท่ี 2 56
5 เลอื กไฟล์ท่ีจะใช้เปน็ ไอคอน (.ico) ของชน้ิ งาน
6 คลิก • ภาคผนวก
7
7 คลกิ ไอคอน ขนั้ ตอนที่ 3 เพอ่ื แปลงไฟล์ 89
8 คลิก 
โปรแกรมจะแปลงไฟลแ์ ละบันทึกไวท้ ีโ่ ฟลเดอร์เดยี วกับไฟล์ต้นฉบบั
9 ทดลองการทำ� งานของโปรแกรม โดยเปดิ ไฟล์ .exe ที่ได้
สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) 193
ภาคผนวก ฉ การใชง้ านคำ� สง่ั อื่นๆ
ในบทนี้จะกล่าวถึงค�ำส่ังเพ่ิมเติมนอกเหนือจากกิจกรรมที่ 1-9 ซ่ึงสามารถน�ำไปพัฒนาโปรเจกต์
ใหม้ คี วามซบั ซอ้ นมากขึ้น มีความน่าสนใจ และมีการประยุกตใ์ ช้งานทห่ี ลายหลาก โดยจะกล่าวถงึ เครื่องมอื
ใน Paint Editor การใชเ้ ลเยอร์ การใชง้ านตวั แปรและรายการอยา่ งงา่ ย การโคลนรา่ งตวั ละคร การโตต้ อบกบั
ผใู้ ชผ้ ่านเวบ็ แคม โดยมรี ายละเอียดการใชง้ านดังน้ี
เคร่ืองมอื ใน Paint Editor
การสร้างชุดตัวละครข้ึนใหม่ใน Scratch ท�ำได้โดยคลิกปุ่ม หรือคลิกท่ีชุดตัวละครที่มี
อยู่แล้ว หรือพื้นหลัง ก็จะสามารถสร้างหรือแก้ไขชุดตัวละครหรือพ้ืนหลังได้จากหน้าต่างโปรแกรมวาดรูป
(Paint Editor) ดังนี้
194 เอกสารประกอบการอบรมครู การจดั การเรียนร้สู ะเต็มดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch