การสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning นางสาวปนัดดา คงดี วิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู ครั้งที่ 2 รหัสวิชา 101402 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โปรแกรมวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา
การสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning นางสาวปนัดดา คงดี วิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู ครั้งที่ 2 รหัสวิชา 101402 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โปรแกรมวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา
The Promotion of Motive in English Learning using Game Based Learning for Grade 8 students Miss Panatda Kongdee A Research Summitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Research in English Language Teaching Academic year 2021 English program Faculty of Education Nakhon Ratchasima Rajabhat University
ก ชื่อวิจัย การสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน GameBased Learning ผู้ทำวิจัย นางสาวปนัดดา คงดี ครุศาสตร์บัณฑิต สาขาภาษาอังกฤษ ปี พ.ศ. 2566 อาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย อาจารย์อรสิริ วิมลธรรม บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อศึกษาแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning 2. เพื่อเปรียบเทียบ แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็น ฐาน Game-Based Learning ก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ประจำภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านโป่งเกตุจำนวน 6 คน ที่ได้จากการสุ่มตัวอย่าง แบบเจาะจง (Purposive Random Sampling) ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 3 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง รวม 6 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning จำนวน 5 แผน แบบสอบถามวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษก่อนและหลังการทดลอง สถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ( ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) คำสำคัญ: การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning, แรงจูงใจในการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษ
ข Thesis title The Motivation in English Learning by using Game-Based Learning for Grade 8 students Researcher Miss Panatda Kongdee B.ED English Program Adviser Professor Asst. Prof. Onsiri Wimontham ABSTRACT This study aimed to 1) study the motivation in English Learning by using Game-Based Learning, 2) compare of students’ motivation in English Learning after studying through Game-Based learning was higher than that before students’ studying between pre and post learning. The samples were 6 of Grade 8 students studying in the 2nd semester of the academic year 2022 from Banphongket school, Muak Lek, Saraburi. The sample group was selected using purposive sampling. The research instruments consisted of; the lesson plans and a questionnaire. The data was analyzed by a mean (̅ ), standard deviation (S.D.), Wilcoxon signed ranks test.The finding of study was after the use of Game-Based Learning, the average score of pretest of Grade 8 students had a higher score at 3.67 while The average score of posttest was 1.21 with statistical difference at .05 level.
ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อภาษาไทย ........................................................................................................................ ก บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ................................................................................................................... ข สารบัญ ........................................................................................................................................... ค บทที่ 1 บทนำ ............................................................................................................................... 1 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา .................................................................. 1 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย ......................................................................................... 2 1.3 ความสำคัญของการวิจัย ........................................................................................... 2 1.4 ขอบเขตของการวิจัย ................................................................................................ 2 1.5 กรอบแนวคิดในการวิจัย .......................................................................................... 3 1.6 สมมุติฐานการวิจัย ................................................................................................... 4 1.7 นิยามศัพท์เฉพาะ .................................................................................................... 4 บทที่ 2 วรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง ..................................................................................................... 6 2.1 แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ ...........................................................................7 2.2 การจัดการเรียนรู้ผ่าน game-based learning ..................................................... 13 2.3 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ .................................................... 20 2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ................................................................................................ 82 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย ............................................................................................................ 84 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง .................................................................................... 84 3.2 แผนแบบการวิจัย ………........................………………………………………………….……… 84 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ………………………………………………......................…………. 85 3.4 การดำเนินการทดลอง .......................…………………………………………………………… 89 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล …………………….......................………………………………………….. 89 บทที่ 4 ผลการวิจัย ...................................................................................................................... 92 ตอนที่1 เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning ระหว่างก่อนและหลังเรียน ..... 92 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ............................................................................ 93 5.1 สรุปผลการวิจัย ....................................................................................................... 93 5.2 อภิปรายผล ............................................................................................................. 93
ง 5.3 ข้อเสนอแนะ .......................................................................................................... 94 บรรณานุกรม ................................................................................................................................ 95 ภาคผนวก ..................................................................................................................................... 99 ภาคผนวก ก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ........................................................................... 100 ภาคผนวก ข แบบสอบถามวัดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ ................................. 104 ภาคผนวก ค แผนการจัดการเรียนรู้............................................................................... 112 ประวัติโดยย่อของผู้วิจัย ................................................................................................................. 144
บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา สังคมโลกในปัจจุบันมีความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ข้อมูลข่าวสาร การ เปลี่ยนแปลงทางด้านสังคม การเมือง เศรษฐกิจและวัฒนธรรม จำเป็นต้องมีการติดต่อสื่อสาร ระหว่าง บุคคลเพื่อดำเนินกิจกรรมต่าง ๆร่วมกัน ทั้งนี้สิ่งที่จะเป็นเครื่องมือในการสื่อสารระหว่างบุคคลได้ ทั่ว โลกนั้นคือ ภาษาอังกฤษ นอกจากจะเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารแล้วยังเป็นเครื่องมือใน การวิจัยแสวงหาความรู้ การประกอบอาชีพ และเข้าใจถึงวัฒนธรรมและวิสัยทัศน์ของชุมชนโลก การ ใช้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารรวมไปถึงสามารถใช้ภาษาในการเข้าถึงองค์ความรู้ต่าง ๆ ศึกษาเรียนรู้ ใน ระดับที่สูงขึ้น ประกอบกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่มุ่งหวังให้ ผู้เรียน สามารถใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อแสวงหาความรู้ ประกอบอาชีพและศึกษา ต่อในระดับ ที่สูงขึ้น มีความเข้าใจ วัฒนธรรมขนบธรรมเนียมประเพณีของประชาคมโลก และยัง สามารถถ่ายทอด ความรู้สึกนึกคิดของผู้เรียนไปยังชุมชนโลกได้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 2) ประเทศไทยได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของการใช้ภาษาอังกฤษมาโดยตลอด สังเกตได้จากการ จัดการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษในระดับต่างๆ เพื่อให้นักเรียนสามารถสื่อสารภาษาอังกฤษกับ นานาชาติได้ ถึงแม้ ในประเทศไทยจะมีการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษในทุกระดับชั้น แต่ เนื่องจาก การศึกษาภาษาอังกฤษในประเทศไทยได้พบอุปสรรคและปัญหาในด้านต่างๆมากมาย เช่น ปัญหานักเรียนที่ไม่ชอบภาษาอังกฤษ ขาดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ เพราะว่าเป็นวิชาที่ยาก จะเข้าใจ จึงทำให้การเรียนการสอนภาษาอังกฤษในประเทศไทย ไม่เป็นผลสำเร็จ จากการที่ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ประสบปัญหาด้านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ ที่ผ่านมาพบว่าผู้เรียนขาดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ ผู้เรียนชอบทำกิจกรรมอื่นมากกว่าเรียน หนังสือ จึงเป็นปัญหาอย่างยิ่งต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เมื่อผู้เรียนขาดแรงจูงใจในการเรียนจึงเกิด ปัญหาต่าง ๆ ตามมา เช่น ไม่สนใจเรียน ไม่ส่งการบ้าน ทำงานไม่เสร็จตามที่ได้รับมอบหมาย ในการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่จะช่วยพัฒนาทักษะการอ่าน ภาษาอังกฤษมีหลากหลายวิธี ซึ่งผู้ศึกษา ค้นคว้าได้ทำการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ที่จะช่วยพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ และดึงดูดความสนใจ ให้ผู้เรียนอยากจะเรียนภาษาอังกฤษ มีความกระตือรือร้นอยากจะเรียน นั้นคือ การนำเกมมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในห้องเรียนภาษาอังกฤษ เกมจะช่วยให้ผู้เรียน สนุกสนานเกิดการเรียนรู้ร่วมกันมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่าง ผู้เรียนกับผู้เรียน
2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning 2. เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดย ใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning ก่อนและหลังเรียน ความสำคัญของการวิจัย 1. ทำให้ทราบผลของแรงจูงใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้วิธีการ สอนโดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากร ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านโป่งเกตุ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 2. กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านโป่งเกตุ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 6 คน ได้มาจากการ เลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 3. ตัวแปรต้น วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning 4. ตัวแปรตาม แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ 5. สาระการเรียนรู้ที่่ใช้ในการวิจัย สาระการเรียนรู้ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหารายวิชา อ 22101 ภาษาอังกฤษพื้นฐาน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง In the extreme ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับ Extreme sport and equipment, Regular Verb and Irregular Verb, Present Perfect Tense, If-Clause, Valentine’s Day 6. ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง ระยะเวลาที่ใช้ในการดำเนินการทดลองใช้เวลาภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สอน สัปดาห์ละ 3 วัน วันละ 1 ชั่วโมง จำนวน 5 วัน รวมเวลาในการทดลอง 5 ชั่วโมง
3 กรอบแนวคิดในการวิจัย การสอนผ่านเกม (Games-Based Learning) คือ สื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบ มาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตร นั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่าน การเล่นเกมนั้นด้วย และถ้าเราใช้เทคโนโลยีด้านดิจิตอลมีเดียในการทำ GBL ก็อาจเรียกชื่อให้ชัดเจน ว่าเป็น Digital Game-Based Learning ซึ่งจะถือว่าเป็น e-Learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน มี ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนตามแนวคิดของ สุชานันท์ บุญยง (2561) ดังนี้ 1. ศึกษาบริบท โดยรวมทั้งด้านสภาพแวดล้อม ความต้องการของผู้เรียน ขอบเขตเนื้อหา วัยของผู้เรียน 2. กำหนด วัตถุประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งการกำหนดขอบเขตเนื้อหาที่ชัดเจน จะช่วยให้สามารถเลือกใช้เกมได้ เหมาะสมกับรูปแบบการเรียนการสอนมากขึ้น 3. สร้างเกมที่มีความสอดคล้องกับบริบทที่ศึกษาและ วัตถุประสงค์ที่ตั้งขึ้น 4. นำเกมที่สร้างไปทดลอง โดยทดลองทั้งกลุ่มผู้สร้างและกลุ่มตัวอย่าง เพื่อ สร้างความเข้าใจและหาข้อบกพร่อง พร้อมทั้งศึกษาความพึงพอใจเพื่อนำมาปรับปรุงและพัฒนา 5. นำไปใช้จริงและประเมินผลการใช้งานตามวัตถุประสงค์ แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ ซึ่งเกิดจากวิธีการสอนภาษาอังกฤษของครู ที่กระตุ้นให้ ผู้เรียนเกิดความสนใจ มีความพึงพอใจ เห็นคุณค่าความต้องการ ความตั้งใจ ความเอาใจใส่ และความ มานะพยายามในการเรียนภาษาอังกฤษ การทดลองจึงกำหนดกรอบแนวคิดการวิจัยได้ดังนี้ สมมติฐานการวิจัย 1. ศึกษาบริบทโดยรวม 2. กำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ 3. สร้างเกมที่มีความสอดคล้องกับ บริบทที่ศึกษาและวัตถุประสงค์ที่ ตั้งขึ้น 4. นำเกมที่สร้างไปทดลอง ปรับปรุง และพัฒนา 5. นำไปใช้จริงและประเมินผลการ ใช้งานตามวัตถุประสงค์ ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ
4 1. แรงจูงใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนผ่านเกมส์ (Game-Based Learning) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การสอนผ่านเกม (Games-Based Learning) หมายถึง สื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูก ออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของ หลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตร นั้นผ่านการเล่นเกมนั้น 2. Flippity หมายถึง เว็บแอปพลิเคชันที่รวบรวมเครื่องมือสร้างสื่อการสอน ที่สามารถทำได้ ง่ายเพียงแค่บันทึกข้อมูลลงในเท็มเพลตในรูปแบบ Google Sheet สามารถสร้างเกมต่างๆได้มากมาย เช่น เกมจับคู่ (Matching) เกมเกี่ยวกับคำศัพท์ เช่น Hangman, Crossword และเกมอื่นๆอีก มากมาย 3. Wordwall หมายถึง เป็นเว็บไซต์หนึ่งที่มีกิจกรรมต่างๆ ให้นักเรียนได้ร่วมเล่น หรือ แข่งขันกัน สามารถสร้างกิจกรรมการสอนได้ โดย เข้าเว็บไซต์ สมัครสมาชิก จากนั้นก็จะมีเทมเพลต กิจกรรมให้เลือกมากมาย เช่น แบบทดสอบ เป็นคำถามและมีตัวเลือก, คำสลับอักษร ที่จะต้องสลับ ตัวอักษรให้เป็นคำที่ถูกต้อง ฯลฯ 4. Educaplay หมายถึง เป็นเครื่องมือออนไลน์ที่ช่วยให้ครูสร้างเกมการศึกษาฟรี ซึ่ง เว็บไซต์นี้ใช้งานได้ฟรีและไม่จำเป็นต้องใช้โปรแกรมซอฟต์แวร์ต่างๆ สามารถสร้างเกมการศึกษาได้ หลากหลายประเภท เช่น แบบทดสอบการจับคู่ปริศนาอักษรไขว้, Froggy jumps, Crossword Puzzle ฯลฯ สามารถดาวน์โหลดคะแนนwได้ 5. แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ หมายถึง กระบวนการทางจิตใจ อันเกิดจากวิธีการ สอนภาษาอังกฤษของครู ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ มีความพึงพอใจ เห็นคุณค่าความต้องการ ความตั้งใจ ความเอาใจใส่ และความมานะพยายามในการเรียนภาษาอังกฤษซึ่งวัดได้จากคะแนนการ ตอบแบบสอบถามวัดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ โดยกำหนดค่าของความรู้สึกหรือการกระทำ ทางบวก และทางลบ ไว้ 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย และน้อยที่สุด ถ้าได้คะแนนน รวมมาก แสดงว่ามีแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษสูง
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนการสอนผ่าน เกมส์ (Game-Based Learning) เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ นำเสนอหัวข้อดังนี้ดังนี้ 1. แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ 1.1 ความหมายของแรงจูงใจ 1.2 ประเภทของแรงจูงใจ 1.3 การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ 2. การจัดการเรียนรู้ผ่าน game-based learning 2.1 ความหมายของการจัดการเรียนการสอนผ่าน Game-Based learning 2.2 หลักการจัดการเรียนการสอนผ่าน Game-Based learning 2.3 ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนผ่าน Game-Based learning 2.4 ประโยชน์ของการจัดการเรียนการสอนผ่าน Game-Based learning 2.5 Flippity และการใช้งาน 3. หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 3.1 ความสำคัญของภาษาต่างประเทศ 3.2 สาระสำคัญ 3.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ 3.4 คุณภาพผู้เรียน 3.5 คำอธิบายรายวิชา 3.6 โครงสร้างรายวิชา 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4.1 งานวิจัยภายในประเทศ 4.2 งานวิจัยในต่างประเทศ
7 ความหมายของแรงจูงใจ นักการศึกษาด้านจิตวิทยาหลายท่านได้ให้ความหมายของแรงจูงใจไว้ดังนี้ ดอกอ้อ สุขศรี(2559) กล่าวว่า แรงจูงใจ(Motives) คือ แรงผลักดันที่เกิดจากความต้องการ มากระตุ้นให้บุคคลแสดงพฤติกรรม เพื่อไปยังจุดหมายปลายทางหรือเป้าหมาย แรงจูงใจ มีลักษณะสำคัญ ดังต่อไปนี้ 1. เป็นพลังงานที่กระตุ้นให้บุคคลแสดงพฤติกรรม 2. เป็นตัวกำหนดทิศทางและเป้าหมายของพฤติกรรม 3. เป็นตัวกำหนดระดับของความพยายามในการแสดงพฤติกรรม รีวัฒน์ เมืองสุริยา (2556) และสุขชาน มักกะสัน (2564) กล่าวว่า แรงจูงใจ คือพลังผลักดัน ให้บุคคลมีพฤติกรรม และยังกำหนดทิศทางและเป้าหมาย ของพฤติกรรมนั้นด้วย บุคคลที่มีแรงจูงใจ สูง จะใช้ความพยายามในการกระทำไปสู่เป้าหมายโดยไม่ลดละ แต่บุคคลที่มีแรงจูงใจต่ำ จะไม่แสดง พฤติกรรม หรือไม่ก็ล้มเลิก การกระทำ ก่อนบรรลุเป้าหมาย สุภาพรรณ ศรีสุข (2563) กล่าวว่า แรงผลักดันที่ทำให้บุคคลเกิดการเคลื่อนไหว หรือเกิด พฤติกรรม อย่างหนึ่งอย่างใด หรือหลายอย่าง ที่จะทำให้สามารถบรรลุเป้าหมายตามที่ได้ตั้งเอาไว้ได้ อรอุมา ปลื้มจิตร์(2559) กล่าวว่า แรงจูงใจ หมายถึง "บางสิ่งบางอย่างที่อยู่ภายในตัวของ บุคคลที่มีผลทำให้บุคคลต้องกระทำ หรือเคลื่อนไหว หรือมี พฤติกรรม ในลักษณะที่มีเป้าหมาย" กล่าว อีกนัยหนึ่งก็คือ แรงจูงใจเป็นเหตุผล ของการกระทำ จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า แรงจูงใจคือแรงผลักดันที่กระตุ้นให้บุคคลแสดงพฤติกรรม หรือ กระทำสิ่งต่างๆเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซึ่งบุคคลที่มีแรงจูงใจสูง จะใช้ความพยายามจนบรรลุ เป้าหมายอย่างไม่ลดละ ประเภทของแรงจูงใจ นักจิตวิทยาแบ่งประเภทของแรงจูงใจไว้ดังนี้ ชาคริต เขื่อนสุวงค์แบ่งประเภทของแรงจูงใจเป็น 2 ประเภท ดังนี้ 1. แรงจูงใจภายใน (Intrinsic motives) แรงจูงใจภายในเป็นสิ่งผลักดันจากภายในตัวบุคคล ซึ่งอาจจะเป็นเจตคติ ความคิด ความสนใจ ความตั้งใจ การมองเห็นคุณค่า ความพอใจ ความต้องการ ฯลฯสิ่งต่างๆดังกล่าวนี้มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมค่อนข้างถาวรเช่นคนงานที่เห็นองค์การคือสถานที่ให้ ชีวิตแก่เขาและครอบครัวเขาก็จะจงรักภักดีต่อองค์การ และองค์การบางแห่งขาดทุนในการดำเนินการ ก็ไม่ได้จ่ายค่าตอบแทนที่ดีแต่ด้วยความผูกพันพนักงานก็ร่วมกันลดค่าใช้จ่ายและช่วยกันทำงานอย่าง เต็มที่
8 2. แรงจูงใจภายนอก (Extrinsic motives) แรงจูงใจภายนอกเป็นสิ่งผลักดันภายนอกตัว บุคคลที่มากระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมอาจจะเป็นการได้รับรางวัล เกียรติยศชื่อเสียง คำชม หรือยกย่อง แรงจูงใจนี้ไม่คงทนถาวร บุคคลแสดงพฤติกรรมเพื่อตอบสนองสิ่งจูงใจดังกล่าวเฉพาะกรณีที่ต้องการ สิ่งตอบแทนเท่านั้น สมร (2563 : 142) แบ่งประเภทของแรงจูงใจเป็น 2 ประเภท ดังนี้ 1. แรงจูงใจภายนอก เป็นการกระทำเพื่อให้ได้สิ่งอื่น (เป็นการกระทำเพื่อบรรลุเป้าหมาย) แจงจูงใจภายนอก มักได้รับอิทธิพลจากตัวล่อภายนอก ( external incentives) ที่เป็นรางวัลและการ ลงโทษ เช่น ผู้ที่ทุ่มเทเรียนอย่างหนัก เพื่อสอบได้คะแนนสูง 2. แรงจูงใจภายใน เป็นแรงกระตุ้นภายในให้กระทำบางอย่างเพื่อตนเอง (ยุติแค่ตนเอง) เช่น ผู้เรียนที่ทุ่มเทเรียน เพราะมีความสนุกเพลิดเพลินไปกลับเนื้อหา สุภาพรรณ ศรีสุข (2563) แบ่งแรงจูงใจได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ ก็คือ Intrinsic motives (แรงจูงใจภายใน) และ Extrinsic motives (แรงจูงใจภายนอก) 1. แรงจูงใจภายใน (Intrinsic motives) คือ แรงขับเคลื่อนที่ทำให้เราเกิดพฤติกรรมต่าง ๆ ที่มาจากภายในจิตใจของเรา ไม่ว่าจะมาจากความคิด ทัศนคติ ความสนใจ ความชอบ หรือแม้แต่ ความเชื่อของเราก็ตาม แล้วส่งผ่านออกมาเป็นการกระทำของตัวเรา เป็นแรงจูงใจที่ค่อนข้างยั่งยืน และส่งผลให้เราแสดงออกทางด้านพฤติกรรมเหล่านั้นได้อย่างต่อเนื่อง และยาวนาน เช่น หากให้เรา เข้าไปนั่งเรียนในวิชาที่เราไม่ชอบ หรือเรียนไปก็ไม่เข้าใจ ก็จะส่งผลให้เราไม่มีแรงจูงใจภายในในการ เรียน แล้วแสดงออกมาเป็นพฤติกรรมที่เราอาจจะไม่สนใจฟังครู หรืออาจจะเป็นการโดดเรียน หรือไม่ มาเรียนเลยก็เป็นได้ แต่หากวิชานั้นเป็นวิชาที่เราถนัด หรือมีความสนใจอยากที่จะเรียนรู้ สิ่งนี้ก็จะ ก่อให้เกิดแรงจูงใจจากภายใน ทำให้เราเกิดความตั้งใจเรียนรู้ และสามารถเข้าใจในเนื้อหาทั้งหมด 2. แรงจูงใจภายนอก (Extrinsic motives) คือ แรงจูงใจที่เกิดจากการถูกกระตุ้นจาก ภายนอกจิตใจของเรา อาจจะเกิดจากการต้องการการยอมรับจากผู้อื่น ต้องการการมีชื่อเสียง หรือ เกิดการมีของรางวัลที่เราต้องการมาล่อใจ ทำให้เราเกิดแรงขับเคลื่อน หรือแรงพลักดันในการ แสดงออกทางพฤติกรรมอย่างหนึ่งอย่างใด หรือหลายอย่าง เพื่อให้บรรลุ และได้มาซึ่งเป้าหมายที่เรา ตั้งไว้ โดยเป้าหมายในที่นี้ก็คือการยอมรับจากผู้อื่น ชื่อเสียง หรือของรางวัลใด ๆ นั่นเอง เช่น หากเรา ไม่ได้มีความสนใจ หรือความชอบที่จะเรียนวิชาคณิตศาสตร์เลย เพราะเราไม่ชอบวิชานี้ แต่ถ้าพ่อแม่ บอกว่า ถ้าเราตั้งใจเรียน และได้คะแนนดี จะให้รางวัล สิ่งนี้เองที่เรียกว่า แรงจูงใจภายนอก ที่ช่วย กระตุ้นให้เราเกิดพฤติกรรมต่าง ๆ เช่น ตั้งใจฟังที่ครูสอนในห้องมากขึ้น มีความกระตือรือร้นในการ เรียนเพิ่มมากขึ้น วริทธิ์ กิ่งเณร (2559) กล่าวว่า การจำแนกประเภทแรงจูงใจ มีหลายประเภท เช่น
9 1. แบ่งตามลักษณะการเกิด โดยแบ่งแรงจูงใจออกเป็น 3 แบบ คือ แรงจูงใจที่เกิดจากความ ต้องการทางกาย แรงจูงใจที่เกิดจากความต้องการทางสังคม และแรงจูงใจส่วนบุคคลซึ่งพัฒนามาจาก ความต้องการทางกายและทางสังคมร่วมกัน 2. แบ่งตามแหล่งที่เกิด โดยแบ่งออกเป็น 2 แบบ คือ แรงจูงใจภายนอก และแรงจูงใจ ภายใน แรงจูงใจภายใน หมายถึงแรงจูงใจที่เกิดจากภายในตัวบุคคล เช่น ความหิว ความอยากรู้ อยากเห็น ความรัก ความสนใจ ความเห็นอกเห็นใจ ความสงสาร ความพอใจ ความศรัทธา ความ ต้องการ เป็นต้น แรงจูงใจภายนอก หมายถึง แรงจูงใจที่เกิดจากภายนอกตัวบุคคล เช่น การแข่งขัน การ ร่วมมือ การให้รางวัล การลงโทษ เป็นต้น 3. แบ่งแรงจูงใจออกเป็น 3 ประเภท คือ 1.แรงจูงใจทางกาย หรือแรงจูงใจทางสรีระ คือ แรงจูงใจที่เกิดจากความต้องการทางกาย 2.แรงจูงใจทางจิตวิทยา คือ แรงจูงใจที่เกิดจากความต้องการพื้นฐานทางจิตใจ 3.แรงจูงใจทางสังคม คือ แรงจูงใจที่เกิดจากการกระตุ้นหรือการเรียนรู้ ลลิตา นาพุทธา (2559) กล่าวว่า แรงจูงใจของมนุษย์มีมากมายหลายอย่าง เราถูกจูงใจให้มี การกระทำหรือพฤติกรรม หลายรูปแบบ เพื่อหาน้ำและ อาหารมาดื่มกิน สนองความต้องการทางกาย แต่ยังมีความต้องการมากกว่านั้น เช่น ต้องการความสำเร็จ ต้องการเงิน คำชมเชย อำนาจ และใน ฐานะที่เป็นสัตว์สังคม คนยังต้องการมีอารมณ์ผูกพันและอยู่รวมกลุ่มกับผู้อื่น แรงจูงใจ จึงเกิดขึ้นได้ จากปัจจัยภายในและปัจจัยภายนอก 1. แรงจูงใจภายใน (intrinsic motives) แรงจูงใจภายในเป็นสิ่งผลักดันจากภายในตัวบุคคล ซึ่งอาจจะเป็นเจตคติ ความคิดเห็น ความสนใจ ความตั้งใจ การมองเห็นคุณค่า ความพอใจ ความต้องการ ฯลฯ สิ่งต่างๆ ดังกล่าวมา เหล่านี้มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมค่อนข้างถาวร เช่น คนงานที่เห็นคุณค่าของงาน มองว่าองค์การคือ สถานที่ให้ชีวิตแก่เขาและครอบครัว เขาก็จะจงรักภักดีต่อองค์การ กระทำ การต่างๆ ให้องค์การ เจริญก้าวหน้า หรือในกรณีที่บ้านเมืองประสบปัญหาเศรษฐกิจ ในช่วงเวลาของเศรษฐกิจขาลง องค์การจำนวนมากอยู่ในภาวะขาดทุน ไม่มีเงินจ่ายค่าตอบแทน แต่ด้วยความผูกพัน เห็นใจกันและ กัน ทั้งเจ้าของกิจการ และพนักงานต่างร่วมกัน ค้าขายอาหารเล็กๆ น้อยๆ ทั้งประเภทแซนวิช ก๋วยเตี๋ยว ฯลฯ เพียงเพื่อ ให้มีรายได้ ประทังกันไปทั้งผู้บริหารและลูกน้อง และในภาวะดังกล่าวนี้จะ เห็นว่า พนักงานหลายราย ที่ไม่ทิ้งเจ้านาย ทั้งเต็มใจไปทำงานวันหยุดโดยไม่มีค่าตอบแทน ถ้าการ กระทำดังกล่าวเป็นไปโดย เนื่องจากความรู้สึก หรือเจตคติที่ดีต่อเจ้าของกิจการ หรือด้วยความ
10 รับผิดชอบในฐานะสมาชิกคนหนึ่งขององค์การ มิใช่เพราะ เกรงจะถูกไล่ออกหรือไม่มีที่ไป ก็กล่าวได้ว่า เป็นพฤติกรรมที่เกิดจากแรงจูงใจภายใน 2. แรงจูงใจภายนอก (extrinsic motives) แรงจูงใจภายนอกเป็นสิ่งผลักดันภายนอกตัวบุคคลที่มากระตุ้นให้เกิดพฤติกรรม อาจจะ เป็นการได้รับรางวัล เกียรติยศ ชื่อเสียง คำชม การได้รับการยอมรับ ยกย่อง ฯลฯ แรงจูงใจนี้ไม่คงทน ถาวรต่อพฤติกรรม บุคคลจะ แสดงพฤติกรรม เพื่อ ตอบสนองสิ่งจูงใจดังกล่าว เฉพาะในกรณีที่ ต้องการรางวัล ต้องการเกียรติ ชื่อเสียง คำชม การยกย่อง การได้รับ การยอมรับ ฯลฯ ตัวอย่าง แรงจูงใจภายนอกที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรม เช่น การที่คนงาน ทำงานเพียง เพื่อแลกกับ ค่าตอบแทน หรือเงินเดือน การแสดงความขยันตั้งใจทำงานเพียง เพื่อให้หัวหน้างานมองเห็นแล้ว ได้ความดี ความชอบ เป็นต้น จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า แรงจูงใจมี 2 ประเภท คือ 1. แรงจูงใจภายใน หมายถึง แรงที่เกิด จากภายในบุคคล เช่น ความหิว ความต้องการ ความสนใจ แล้วส่งผ่านทางผ่านกระทำของบุคคล ซึ่ง เป็นแรงที่คงทนถาวร ทำให้บุคคลสามารถทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งได้ต่อเนื่อง และเป็นระยะเวลานาน 2. แรงจูงใจภายนอก หมายถึง แรงที่เกิดจากภายนอกตัวบุคคล เช่น การแข่งขัน การต้องการมีชื่อเสียง หรือสิ่งที่มีรางวัล ซึ่งถือเป็นสิ่งที่ไม่คงทน เพราะบุคคลจะแสดงพฤติกรรมเพื่อตอบสนองแรงจูงใจนั้น การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ ณัฐกานต์ แสนศิริ(2559) ในการเรียนการสอนนั้น สิ่งสำคัญที่สุดประการหนึ่งก็คือ ส่งเสริม ให้เด็กเกิดมีแรงจูงใจขึ้น ถ้าสามารถทำได้ควรส่งเสริมให้เด็กเกิดแรงจูงใจภายใน แต่แรงจูงใจภายใน นั้นปลูกฝังได้ยาก ครูทั่วไปจึงมักใช้แรงจูงใจภายนอกเข้าช่วย แรงจูงใจภายนอกที่ครูใช้อยู่เป็นประจำ มีดังนี้ 1. รางวัล การให้รางวัลมีหลายอย่าง เช่น ให้รางวัลเป็นของ การให้เครื่องหมายอันเป็น สัญลักษณ์แห่งความดี เช่น ให้ดาว หรือให้เกียรติบางอย่าง หรือให้สิทธิพิเศษบางอย่าง การให้รางวัล นี้ครูแทบทุกคนปฏิบัติกันอยู่ และเมื่อให้รางวัลไปแล้ว เด็กรู้สึกตื่นเต้นและเรียนดีขึ้น แต่นักจิตวิทยา และนักการศึกษาบางท่านไม่เห็นด้วยกับการให้รางวัล โดยกล่าวว่า การให้รางวัลนั้นมีทางทำให้เด็ก เรียนเพื่อเอารางวัล มากกว่าเรียนเพื่อให้เกิดความรู้จริง ๆ ถ้าครูให้รางวัลบ่อยเกินไป นอกจากนี้เมื่อ เด็กได้รับรางวัลไปแล้ว จะไม่ทำให้เด็กกระตือรือร้นอย่างเดิมอีก 2. ความสำเร็จในการเรียน การที่เด็กได้รับความรู้และทักษะเพิ่มขึ้นจากการเรียน ก็เป็น แรงจูงใจให้เด็กเรียนดีขึ้นกว่าเดิม อย่างไรก็ดีครูต้องคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลด้วย นั่นคือ ครูต้องจัดการสอนให้สอดคล้องกับระดับความสามารถของเด็กทุกคน เพื่อให้เด็กแต่ละคนได้รับ
11 ความสำเร็จตามระดับของตน การสอนที่เราทำกันเป็นปกตินั้น ได้แก่การสอนตามแบบกลางๆ ซึ่งไม่ พยายามปรับบทเรียนให้เข้ากับเด็กทุกระดับ ซึ่งอาจจะทำให้เด็กที่เรียนเก่ง เบื่อหน่าย เพราะเรื่องที่ สอนนั้นง่ายเกินไป คนปานกลางอาจสนุก ส่วนเด็กอ่อนอาจจะเรียนไม่ทัน เพราะครูสอนเร็ว เกินไป 3. การยกย่องชมเชย คำชมที่เหมาะกับโอกาสและเหมาะสมกับการกระทำของนักเรียนย่อม เป็นแรง จูงใจให้แก่เด็กเป็นอย่างดี แต่ถ้าครูชมอย่างไม่จริงใจ และเด็กรู้กันทั่วไปว่า คำชมเชยของครู ไม่มีความหมายพิเศษเด็กจะไม่เอาใจใส่ต่อคำชมเชยนั้น ครูไม่ควรใช้คำชมพร่ำเพรื่อสำหรับเด็กที่เรียน อ่อนนั้น แม้เรียนดีขึ้นเพียงเล็กน้อย เราก็ควรชมเชย ส่วนเด็กเรียนเก่ง จะชมก็ต่อเมื่อทำงานยากๆ ได้ สำเร็จ คำชมของครูจึงจะมีค่าสำหรับเด็กทุกคน ในแง่ของจิตวิทยามีผู้พบแล้วว่า การชมเชยเด็กที่เก็บ ตัวมักได้ผลดีในการจูงใจกว่าการชมเด็กเปิดเผย และการชมเด็กเก่งมากๆ มักได้ผลน้อยกว่าการชม เด็กอ่อน 4. การตำหนิการตำหนิก็เหมือนกับการชมเชย ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับบุคคล ถ้าครู ตำหนิเด็กเรียนอ่อนมากๆ คำตำหนินั้นจะไม่มีผลในการสร้างแรงจูงใจ ถ้าตำหนิเด็กเรียนเก่งให้ตรงกับ ข้อบกพร่องของเด็ก คำตำหนิของครูจะมีผลดีมาก แต่เท่าที่เราปฏิบัติกันอยู่นั้นเรามักทำตรงข้ามกับ คำกล่าวนี้ คือเราชอบตำหนิเด็กเรียนอ่อนและยกย่องเด็กเรียนเก่ง ครูไม่ควรตำหนิเด็กโดยไม่มี หลักฐาน และต้องให้เด็กรู้ว่าตนควรแก้ไขอย่างไร 5. การแข่งขันการแข่งขันในการเรียน ถ้าเป็นไปในทำนองเป็นมิตรก็เป็นการจูงใจในการ เรียนที่ดี อย่างหนึ่ง ครูควรเปิดโอกาสให้เด็กแข่งขันหลาย ๆ ทาง การแข่งขัน นักจิตวิทยาแบ่ง ออกเป็น 3 วิธีคือ 1. แข่งขันระหว่างนักเรียนทั้งหมด 2. แข่งขันระหว่าง หมู่ต่อหมู่ 3. แข่งขันกับตนเอง 6. ความช่วยเหลือ ความช่วยเหลือก็นับเป็นแรงจูงใจในการเรียนที่ดีอย่างหนึ่ง ตามปกติเด็ก ย่อมมีความต้องการฐานะทางสังคม และความต้องการความรักอยู่แล้วความช่วยเหลือเป็นการ สนับสนุนให้เด็กสนองความต้องการทั้งสองอย่างนี้ได้เป็นอย่างดี 7. การรู้จักความก้าวหน้าของตน ซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึงกับความสำเร็จ แต่การที่เด็กจะ ทราบถึงความก้าวหน้าของคนนั้นต้องอาศัยการบอกกล่าวของครูถ้าเด็กทราบความก้าวหน้าของตน อยู่เสมอ เด็กจะมีกำลังใจที่จะเรียนมากขึ้น
12 8. การรู้จักวัตถุประสงค์ของการเรียน การทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนเรื่องใดเรื่องหนึ่ง จะทำให้เด็กเข้าใจแนวการเรียนได้ดีขึ้น และจะทำให้เด็กมีแรงจูงใจมากขึ้น วัตถุประสงค์ที่เด็กควร ทราบมีทั้งจุดประสงค์ในระยะใกล้ และจุดประสงค์ในระยะไกล จุดประสงค์ในระยะใกล้ได้แก่ ประโยชน์ปัจจุบันของการเรียนเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ส่วนวัตถุประสงค์ในระยะไกลได้แก่การเรียนใน อนาคตของเด็กเอง การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้บรูเนอร์ (Bruner, อ้างถึงในละเอียดจุฑานันท์ (2541); 78 79) เป็นนักจิตวิทยากลุ่มปัญญานิยมที่ให้ความสนใจในการศึกษาปัจจัยภายในตัวบุคคลที่เรียกว่า โครงสร้างทางปัญญาที่มีผลต่อความจำการรับรู้และการแก้ปัญหาของบุคคลมีความเชื่อว่าการกระทำ ต่าง ๆ ของบุคคลนั้นเกิดขึ้นจากตัวบุคคลนั้น ๆ เองไม่ใช่เกิดจากเงื่อนไขภายนอกสภาพแวดล้อมที่จะ ทำให้บุคคลเรียนรู้ได้ดีนั้นเป็นสภาพแวดล้อมที่บุคคลรับรู้และมีความหมายต่อบุคคลเท่านั้นและสิ่งที่ บุคคลได้เรียนรู้มาก่อนจะมีผลต่อการเรียนรู้ในปัจจุบันดังนั้นนักจิตวิทยากลุ่มนี้จึงให้ความสนใจต่อสิ่ง ที่บุคคลได้เรียนรู้มาแล้วเพื่อจะได้จัดประสบการณ์ที่มีความหมายเพื่อจะได้ทำให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ได้ อย่างมีประสิทธิภาพบรูเนอร์เรียกทฤษฎีของเขาว่า“ ทฤษฎีการสอน” เพราะเป็นการบอกผู้สอนว่าทำ อย่างไรจึงจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มีหลักการ 4 ข้อคือ 1. แรงจูงใจจัดเป็นเงื่อนไขแรกที่มีอยู่ในตัวบุคคลและส่งผลให้บุคคลนั้นมีความปรารถนาที่จะ เรียนรู้จึงควรเป็นแรงจูงใจที่เกิดขึ้นภายในตัวบุคคลเองบรูเนอร์เชื่อว่าทุกคนมีแรงจูงใจภายในอยู่แล้ว คือความอยากรู้อยากเห็นความต้องการความสําเร็จและความต้องการที่จะเข้าร่วมกับผู้อื่นดังนั้นผู้สอน จึงควรนำมาใช้ให้เป็นประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนโดยการสอนให้ผู้เรียนแก้ปัญหาและเรียนรู้ ที่จะค้นหาคำตอบด้วยตนเอง 2. โครงสร้างความรู้ควรจัดโครงสร้างของเนื้อหาวิชาต่าง ๆ ให้อยู่ในรูปแบบที่ผู้เรียนทุกคน เข้าใจได้ภายใต้เงื่อนไข 3 ประการคือลักษณะการเสนอเนื้อหาที่ผู้เรียนเข้าใจง่ายเช่นให้ปฏิบัติจริงใช้ รูปภาพใช้สัญลักษณ์เสนอในปริมาณที่ผู้เรียนสามารถจำได้และเสนอด้วยวิธีที่ง่ายที่ผู้เรียนมองเห็น ความสัมพันธ์ของสิ่งที่เรียนรู้ 3. ลำดับขั้นตอนการเสนอเนื้อหาต้องเสนอตามขั้นตอนเริ่มด้วยการกระทำตามด้วยแผนภูมิ หรือรูปภาพจบลงด้วยสัญลักษณ์หรือคำพูด 4. การให้แรงเสริมใช้หลายวิธีได้ แต่การให้ข้อมูลย้อนกลับก็เป็นการให้แรงที่ดีเช่นกัน จาก หลักการทั้ง 4 ข้อนี้บรูเนอร์มีความเชื่อว่าการเรียนรู้อย่างมีความหมายจะเกิดขึ้นด้วยการเรียนรู้โดย การค้นพบดังนั้นครูผู้สอนควรให้ผู้เรียนแก้ปัญหาเองซึ่งก่อนแก้ปัญหาผู้สอนจะให้ผู้เรียนคิดตอบ จากนั้นให้ผู้เรียนพิสูจน์การเดาด้วยการสำรวจข้อมูลต่าง ๆ ซึ่งการสำรวจ ๆ ด้วยตนเองนี้ต้อง
13 ปลอดภัยและอาจมีรางวัลให้เป็นการสร้างนิสัยรักการค้นคว้าและค้นพบสิ่งต่างจะทําให้ผู้เรียนจดจำได้ ดี การจัดการเรียนรู้ผ่าน game-based learning ความหมายของการจัดการเรียนการสอนผ่านเกม (Game-Based learning) นักการศึกษาด้านจิตวิทยาหลายท่านได้ให้ความหมายของการจัดการเรียนการสอนผ่าน Game-Based learning ไว้ดังนี้ กัญจนา มีศิริ(2564) และ ธัญยบูรณ์ ชูลาภ (2564) กล่าวว่า เกมการณ์เรียนรู้ (GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนาน ไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้น ไพฑูรย์ อนันต์ทเขต (2017) กล่าวว่า Games-Based Learning (GBL) คือ “การเรียนรู้ผ่าน เกม” หรือ “เกมเพื่อการเรียนรู้” ซึ่งก็คือสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความ สนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ใน เกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้น ด้วย และถ้าเราใช้เทคโนโลยีด้านดิจิตอลมีเดียในการทำ GBL ก็อาจเรียกชื่อให้ชัดเจนว่าเป็น Digital Game-Based Learning ซึ่งจะถือว่าเป็น e-Learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการ เรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน และในปัจจุบันถ้า พูดถึง GBL โดยทั่วๆ ไปก็จะหมายถึง Digital GBL ไปโดยปริยาย วรุตม์ นิมิตยนต์(2562) กล่าวว่า Game-based Learning เป็นการเรียนรู้ผ่านกระบวนการ เล่นเกม ที่ทำหน้าที่จำลองสถานการณ์ (Simulation) เพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ต่าง ๆ แล้ว จึงใช้การถอดบทเรียนหลังการเล่น เพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ร่วมกันจากประสบการณ์ที่เกิดขึ้น ก่อนจะ เชื่อมโยงประสบการณ์เหล่านั้นสู่สถานการณ์จริง (Authentic Learning) เพื่อให้เกิดการคิดต่อยอด เชื่อมโยง รวมถึงการคิดวิธีการแก้ปัญหาในชีวิตจริง สุรศักดิ์ แซ่ลิ้ม (2564) กล่าวว่า Game-based Learning (GBL) คือวิธีการสอนผ่าน เกม เพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนโดยผสมผสานระหว่างเกมกับเนื้อหาอย่างลงตัว การใช้ GBL ในการ สอนออนไลน์จะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนตื่นตัวระหว่างการเรียนในคาบเรียน รวมถึงช่วยสรุปเนื้อหาที่ได้ เรียนในคาบเรียน ผ่านคำถามที่จะใช้เล่นในเกม เพื่อให้นักเรียนได้ทบทวนเนื้อหาทั้งหมดก่อนเลิกเรียน การใช้ GBL ยังช่วยให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์บ้างผ่านการพูดคุยกันภายในกลุ่ม เพื่อกระตุ้นให้เกิด กระบวนการเรียนรู้ด้วยตัวเองอีกด้วย
14 จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า การจัดการเรียนการสอนผ่านเกม (Game-Based learning) หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่ออกแบบมาเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนตื่นตัวระหว่างการเรียน ซึ่งนักเรียนจะ ได้รับความรู้ผ่านบทเรียนผสานไปกับความสนุกสนานจากการเล่นเกม หลักการจัดการเรียนการสอนผ่านเกม (Game-Based learning) สกุล สุขศิริ(2550) กล่าวถึง หลักการจัดการเรียนการสอนผ่านเกม (Game-Based learning) ไว้ดังนี้ 1) Practice การออกแบบ Game Based Learning นั้นจะต้องแฝงแบบฝึกหัดต่างๆเพื่อให้ ผู้เรียนได้ทดลองทำ 2) Learning by doing จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองซึ่งการเรียนรู้ด้วย ตัวเองจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจได้ลึกซึ้งกว่า 3) Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาดการเรียนรู้จากความ ผิดพลาดไม่ใช่เรื่องเสียหาย แต่ยังจะช่วยให้ผู้เรียนจำได้ดียิ่งขึ้นอีกด้วย 4) Goal-Oriented Learning ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกม เพื่อให้ผู้เรียนพยายามที่จะทำ ให้บรรลุเป้าหมาย 5) Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักๆที่สำคัญต่างๆที่เกี่ยวข้อง ทั้งหมดที่ผู้เรียนสมควรเรียนรู้ เพื่อผู้เรียนจะได้นำเอาความรู้นั้นไปใช้งานได้จริง สุชานันท์ บุญยง (2561) กล่าวถึง หลักการจัดการเรียนการสอนผ่านเกม (Game-Based learning) ไว้ดังนี้ 1.ผู้สอนต้องคำนึงถึงความสอดคล้องกันของเนื้อหา วัยของผู้เรียน และความต้องการของ ผู้เรียน 2.ผู้สอนควรใช้เกมที่เด็กมีความคุ้นเคย มีความร่วมสมัย และมีแนวปฏิบัติที่ง่าย 3.เกมต้องแฝงไปด้วยความรู้ตามที่ผู้สอนกำหนดไว้ 4.เกมควรมีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีการทำงานร่วมกัน และมีปฏิสัมพันธ์ต่อกัน 5.เกมต้องสามารถพัฒนาทักษะทางด้านใดด้านหนึ่ง หรือมากกว่านั้นได้ จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า หลักการจัดการเรียนการสอนผ่านเกม (Game-Based learning) นั้นผู้สอนต้องคำนึงถึงความสอดคล้องกันของวัย เนื้อหาและความต้องการของผู้เรียน ต้องเลือกเกมที่ ผู้เรียนมีความคุ้นเคย ปฏิบัติง่าย แฝงไปด้วยความรู้ที่ผู้สอนต้องการให้ผู้เรียนได้รับ ผู้เรียนต้องได้ลงมือ ปฏิบัติและเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง และสามารถพัฒนาทักษะด้านต่างๆของผู้เรียนได้
15 ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนผ่าน Game-Based learning กัญจนา มีศิริ(2564) กล่าวว่า ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบ Game based learning มี 6 ขั้นตอนดังนี้ 1. การสรรหา เป็นการเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนและต้องตรวจสอบว่ามีอุปกรณ์ครบ สำหรับการใช้ให้เพียงพอต่อความต้องการของนักเรียน เช่น คอมพิวเตอร์ หนังสือ บอร์ดเกม ฯลฯ 2. การเลือกเกมให้เหมาะสมกับนักเรียน ต้องดูเนื้อหาของครูและทำออกแบบเกมหรือหาเกม ที่สอดคล้องกับผู้เรียนและต้องคำนึกถึงความเหมาะสมกับนักเรียน เช่น บอร์ดเกม แอปพลิเคชั่น หรือ หาข้อมูลตามแหล่งอ้างอิงต่าง ๆ 3. การทดลอง เมื่อครูผู้สอนได้เกมมาแล้วต้องทดสอบกับตัวเองหรือเพื่อนครูด้วยกันและทำ ให้เกิดความสอดคล้องกับเนื้อหา เป็นการประยุกต์และต่อยอดของเกม 4. การอ้างอิง เป็นการหาแหล่งข้อมูลสนับสนุนให้สื่อที่ใช้มีความน่าเชื่อถือและใช้ได้ผลมาก ที่สุด เช่น เว็บ Educade เป็นเว็บไซต์ที่รวบรวมทั้งวิดีโอและเนื้อหาต่าง ๆ ให้เลือกนำไปใช้ได้ 5. การนำไปใช้ เมื่อได้สื่อที่เหมาะสมและ ครูต้องเข้าใจหลักการใช้ สามารถอธิบายกติกาให้ เข้าใจ ชัดเจน 6. การสะท้อนคิด เป็นขั้นตอนสุดท้ายคือการนำผลจากการเล่นเกมมารีวิวโดยให้เด็กได้แสดง ความคิดเห็นเกี่ยวกับสื่อที่ครูนำมาใช้ จะเป็นประโยชน์ต่อครูเป็นอย่างมาก เพราะจะได้นำไปปรับปรุง เพื่อให้เกมในครั้งต่อไปให้สนุกมากยิ่งขึ้น สุชานันท์ บุญยิ่ง (2561) ได้อ้างอิงขั้นตอน/กระบวนการของการสอนรูปแบบ Game based learning ตามแนวคิดของ Guido (2016) ได้กล่าวถึงกระบวนการจัดการเรียนการสอนไว้ 5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่1 กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ การกำหนดขอบเขตเนื้อหาที่ชัดเจน จะช่วยให้สามารถเลือกใช้เกมได้เหมาะสมกับ รูปแบบการเรียนการสอนมากขึ้น โดยก่อนใช้เกมควรพิจารณา ดังนี้ - Intervention หากนักเรียนไม่เข้าใจเนื้อหาในบทเรียน ผู้สอนอาจลองใช้เกมเพื่อ แก้ไขจุดบกพร่อง เกมที่เลือกควรมีความเหมาะสมกับผู้เรียนทั้งทางด้านเนื้อหาและลีลาการเรียนรู้ของ ผู้เรียน - Enrichment เกมควรมีความหลากหลายและสร้างความท้าทายให้กับผู้เรียนใน การเรียนรู้วิธีการใหม่ๆ - Reinforcement เกมมีคุณลักษณะที่หลากหลายนอกจากจะสร้างแรงจูงใจให้
16 ผู้เรียนแล้ว ยังเป็นการสร้างเนื้อหาในบทเรียนได้อีกด้วย พร้อมทั้งสร้างปฏิสัมพันธ์ให้กับ หากผู้สอน จัดการเรียนการสอนให้ได้ตรงตามที่กล่าวมา จะส่งผลให้กระบวนการเรียนการสอนสอดคล้องความ ต้องการของครูและนักเรียน ขั้นที่ 2 ทดลองการใช้เกม เมื่อเลือกเกมที่เหมาะสมกับผู้เรียนแล้ว ผู้สอนจำเป็นต้องนำเกม ไปทดลองใช้เพื่อศึกษาข้อมูล ดังนี้ - บทบาทของครูที่มีความเหมาะสม เป็นคนที่คอยกระตุ้นให้นักเรียนได้ทดลองทำ ได้ฝึกฝนและชมเชยเมื่อผู้เรียนทำถูกต้องเพื่อเป็นการสร้างขวัญและกำลังใจ - ความสามารถในการใช้งาน ควรใช้งานได้ง่าย มีความท้าทาย - การมีส่วนร่วม เนื้อหาและวิธีการนำเสนอจะเป็นตัวกำหนดการมีส่วนร่วมของ นักเรียน - ประเภทเนื้อหา เพื่อรองรับรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลายเกมควรมีเนื้อหา ประเภทต่างๆ - ระดับเนื้อหา เพื่อระบุจุดปัญหาและความถนัดที่หลากหลายเกมควรใช้หลักการ สอนที่แตกต่างเพื่อปรับเนื้อหาให้เหมาะกับผู้เล่นแต่ละคน การพิจารณาเกมตามขั้นตอนที่กล่าวมาข้างต้นนี้จะช่วยให้ตัดสินใจได้ว่าเกมนี้เหมาะสมและ สอดคล้องกับเป้าหมายการเรียนรู้ที่ที่ตั้งไว้ ขั้นที่ 3 ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกม เมื่อนำเกมไปทดลองใช้ ต้องมีการ ตรวจสอบความพึงพอใจของผู้เรียนจากแบบสอบถามความพึงพอใจ เพื่อดูความเหมาะสมในด้าน ต่างๆของเกม ตามความคิดเห็นของผู้ใช้งาน ขั้นที่ 4 ปรับปรุงและพัฒนาเกม จากการนำเกมไปทดลองใช้ ผู้สอนจะต้องนำข้อบกพร่องนั้น มาแก้ไข ให้สอดคล้องกับเป้าหมายการเรียนรู้และผู้เรียน ขั้นที่ 5 ประเมินรูปแบบการสอนโดยใช้game-based learning โดยการเก็บรวบรวมข้อมูล จากเกมที่นำไปทดลองใช้ เพื่อนำมาเทียบกับเกณฑ์การประเมินที่ตั้งไว้ สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย กล่าวว่า ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบ Game based learning มี 3 ขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่1 การอธิบายและนำเสนอเกมแก่ผู้เรียน 1. ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ลักษณะกิจกรรม เกณฑ์การให้คะแนน และซักถามความเข้าใจของผู้เรียน 2. ผู้สอนอธิบายกติกาการเล่นเกม และชี้ให้ผู้เรียนเห็นว่ากติกาที่กำหนดไว้
17 เป็นไปเพื่อให้การเล่นเกมนั้นบรรลุตามวัตถุประสงค์อย่างไร จากนั้นให้ผู้เรียนศึกษาคู่มือการเล่นเกม และให้ผู้เรียนอภิปรายความเข้าใจเกี่ยวกับเกมนั้นร่วมกับผู้เรียนคนอื่นหรือสมาชิกในกลุ่ม และซักถาม ความเข้าใจของผู้เรียน 3. ผู้สอนสาธิตขั้นตอนการเล่นเกม และอาจให้ผู้เรียนได้ทดลองเล่นเกม เพื่อ ลดความกังวล ตรวจสอบความพร้อม และให้ความเป็นธรรมแก่ผู้เรียนที่อาจไม่เคยมีประสบการณ์เล่น เกมมาก่อน ขั้นตอนที่2 การดำเนินกิจกรรมการเล่นเกมตามกติกาที่กำหนดไว้ 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเริ่มดำเนินเล่นเกมตามกติกาและขั้นตอนที่กำหนดไว้ในคู่มือ ทั้งนี้ ผู้สอนมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทำหน้าที่เป็นผู้สังเกตการณ์การเล่มเกมและควบคุมกติกาการ เล่นด้วย 2. ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมเพื่อกำกับดูแลให้ผู้เรียนเล่มตามกติกา แจ้งเตือน เวลา และแจ้งความก้าวหน้าในการดำเนินกิจกรรมการเล่นเกมของผู้เรียนเพื่อกระตุ้นและสร้าง บรรยากาศการเรียนรู้ให้ท้าทาย ขั้นตอนที่3 การสรุปผลของเกม 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปคะแนนจากเกม และอธิบายที่มาของผล คะแนนจากเกม 2. ผู้สอนเชื่อมโยงผลจากกิจกรรมการเรียนรู้ที่ได้จากเกมกับเนื้อหารายวิชา สรุปประเด็นสำคัญที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเพิ่มเติมประเด็นที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจหรือยังเข้าใจไม่ ครอบคลุม ประโยชน์ของการจัดการเรียนการสอนผ่าน Game-Based learning กัญจนา มีศิริ(2564) กล่าวว่า เกมการศึกษามีประโยชน์ต่อเด็กปฐมวัยได้ครบทุกด้านทั้งทาง ร่างกาย จิตใจ อารมณ์ และสังคม เด็กได้เรียนรู้ผ่านการเล่นที่เหมาะสมสอดคล้องกับธรรมชาติของ เด็ก โดยจะช่วยส่งเสริมให้มีทักษะต่างๆ ดังนี้ -ส่งเสริมการสังเกตและเปรียบเทียบจากของจริง วัสดุสิ่งของต่างๆ และรูปภาพ -ส่งเสริมการใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจแก้ปัญหา -ส่งเสริมการใช้กล้ามเนื้อเล็กและการประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา -ส่งเสริมการเล่นร่วมกัน เป็นการสร้างสัมพันธภาพอันดีกับผู้อื่น เพราะในบรรยากาศการเล่น นั้นเป็นการฝึกฝนการยอมรับผู้อื่น และการที่ผู้อื่นยอมรับตนได้ เป็นการเรียนรู้การเข้าสังคม เด็กจะ แสดงพฤติกรรมจากการสนทนาถ้อยทีถ้อยอาศัยกัน
18 -ส่งเสริมให้เด็กมีความกล้าในการแสดงออก กล้าพูด กล้าคิด โดยครูควรมีคำถามให้คิด เกี่ยวกับภาพในเกมหรือเรื่องราวจากเกม -ส่งเสริมให้เป็นคนยอมรับการแพ้ ชนะ การทำตามกติกา -ส่งเสริมให้เด็กเกิดความเพลิดเพลิน และผ่อนคลายจากกิจกรรมอื่น เด็กจะร่าเริงแจ่มใสและ มองโลกในแง่ดี -ส่งเสริมนิสัยดีให้แก่เด็ก เช่น การมีวินัยในตนเองและหมู่คณะ ความอดทนอดกลั้น ความชื่อ สัตย์ การเป็นผู้นำผู้ตาม เป็นต้น -ส่งเสริมให้เด็กค้นคว้าด้วยตนเองจากสื่อการเล่นและเรียนรู้ที่จะเล่นจากวิธีการเล่น -ส่งเสริมทักษะที่ใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้า คือ ทักษะการฟัง การดู การดม การชิม และการจับ สัมผัส เกมการศึกษาเปิดโอกาสให้เด็กได้กระทำ ได้สำรวจ ค้นคว้า จึงเป็นประสบการณ์ตรงที่เด็กเต็ม ใจรับด้วยความสนุก ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุด สร้างสรรค์ ตลอดจนฝึก ความจำ ทำให้เด็กได้มีโอกาสสร้างประสบการณ์ใหม่ๆให้ตนเอง ธรรม นำพร้อม (2563) กล่าวว่า การใช้วิดีโอเกมส์ช่วยในกระบวนการเรียนรู้ของเด็ก สามารถสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ถึง 4 กระบวนวิธีในคราวเดียวได้แก่ 1. Cognitive Function หรือกระบวนการรับรู้ เรียนรู้และเข้าใจ… เกมส์ที่ออกแบบมาอย่าง ดีจะช่วยดึงสมาธิเด็กและผู้เรียนให้จดจ่อ และมีปฏิสัมพันธ์ หรือ Interactive กับเกมส์อย่างต่อเนื่อง 2. Motivational Function หรือกระบวนการสร้างแรงจูงใจ… เนื้อหา บทสนทนา คำถาม และเรื่องราวในเกมส์สามารถกระตุ้นและสร้างแรงบันดาลใจ รวมทั้งแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ หรือ Achievement Motive ได้ 3. Emotional Function หรือ กระบวนการทางอารมณ์… โดยเกมส์คอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ มาอย่างดีมักจะมี Challenging Hook Point ที่ท้าทาย โน้มน้าว ซึ่งหลายครั้งผู้เล่นจะมีอารมณ์ร่วม หลากหลาย จนต้องควบคุมและบริหารจัดการอารมณ์ของตนเอง 4. Social Cognition หรือ กระบวนการทางสังคม… ซึ่งเกมส์คอมพิวเตอร์แบบ Multiplayer สามารถสร้างเครือข่ายการสื่อสารเรียลไทม์ได้อย่างดี นั่นหมายความว่า… หากเกมส์ คอมพิวเตอร์ ถูกออกแบบให้ผู้สอนและนักเรียน สามารถเข้ามาช่วยกันทำภารกิจ หรือ Tasks ในเกมส์ การศึกษาร่วมกันได้ กระบวนการทางสังคมออนไลน์จะได้รับการพัฒนาเชิงปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ เช่นกัน สุชานันท์ บุญยง (2561) กล่าวว่า การใช้เกมเป็นกิจกรรมประกอบการเรียนการสอน เป็น การฝึกความสามารถในการรับรู้และเสริมสร้างความคิดหลายๆด้าน เช่น การรับรู้Concept ใหม่ๆ ความคิด
19 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ทำไมต้องเรียนภาษาต่างประเทศ ในสังคมโลกปัจจุบัน การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศมีความสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่ง ในชีวิตประจำวัน เนื่องจากเป็นเครื่องมือสำคัญในการติดต่อสื่อสาร การศึกษา การแสวงหาความรู้ การประกอบอาชีพ การสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมและวิสัยทัศน์ของชุมชนโลก และ ตระหนักถึงความหลากหลายทางวัฒนธรรมและมุมมองของสังคมโลก นำมาซึ่งมิตรไมตรีและความ ร่วมมือกับประเทศต่างๆ ช่วยพัฒนาผู้เรียนให้มีความเข้าใจตนเองและผู้อื่นดีขึ้น เรียนรู้และเข้า ใจความแตกต่างของภาษาและวัฒนธรรม ขนบธรรมเนียมประเพณี การคิด สังคม เศรษฐกิจ การเมือง การปกครอง มีเจตคติที่ดีต่อการใช้ภาษาต่างประเทศ และใช้ภาษาต่างประเทศเพื่อ การสื่อสารได้ รวมทั้งเข้าถึงองค์ความรู้ต่างๆ ได้ง่ายและกว้างขึ้น และมีวิสัยทัศน์ในการดำเนินชีวิต ภาษาต่างประเทศที่เป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐาน ซึ่งกำหนดให้เรียนตลอดหลักสูตรการศึกษา ขั้นพื้นฐาน คือ ภาษาอังกฤษ ส่วนภาษาต่างประเทศอื่น เช่น ภาษาฝรั่งเศส เยอรมัน จีน ญี่ปุ่น อาหรับ บาลี และภาษากลุ่มประเทศเพื่อนบ้าน หรือภาษาอื่นๆ ให้อยู่ในดุลยพินิจของสถานศึกษาที่จะ จัดทำรายวิชาและจัดการเรียนรู้ตามความเหมาะสม เรียนรู้อะไรในภาษาต่างประเทศ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ มุ่งหวังให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อภาษาต่างประเทศ สามารถใช้ภาษาต่างประเทศ สื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ แสวงหาความรู้ ประกอบอาชีพ และศึกษาต่อ ในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราวและวัฒนธรรมอันหลากหลายของประชาคมโลก และสามารถถ่ายทอดความคิดและวัฒนธรรมไทยไปยังสังคมโลกได้อย่างสร้างสรรค์ ประกอบด้วย สาระสำคัญ ดังนี้ • ภาษาเพื่อการสื่อสาร การใช้ภาษาต่างประเทศในการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน แลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร แสดงความรู้สึกและความคิดเห็น ตีความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบ ยอดและความคิดเห็นในเรื่องต่างๆ และสร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างเหมาะสม • ภาษาและวัฒนธรรม การใช้ภาษาต่างประเทศตามวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา ความสัมพันธ์ ความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา ภาษา และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับวัฒนธรรมไทย และนำไปใช้อย่างเหมาะสม
20 • ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น การใช้ภาษาต่างประเทศใน การเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และ เปิดโลกทัศน์ของตน • ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก การใช้ภาษาต่างประเทศใน สถานการณ์ต่างๆ ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ชุมชน และสังคมโลก เป็นเครื่องมือพื้นฐานใน การศึกษาต่อ ประกอบอาชีพ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ ๑ ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต ๑.๑ เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ และแสดงความ คิดเห็นอย่างมีเหตุผล มาตรฐาน ต ๑.๒ มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดง ความรู้สึก และความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ต ๑.๓ นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่างๆ โดยการพูดและการเขียน สาระที่ ๒ ภาษาและวัฒนธรรม มาตรฐาน ต ๒.๑ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และ นำไปใช้ ได้อย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ มาตรฐาน ต ๒.๒ เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำมาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม สาระที่ ๓ ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น มาตรฐาน ต ๓.๑ ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น และเป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน สาระที่ ๔ ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก มาตรฐาน ต ๔.๑ ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่างๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และ สังคม มาตรฐาน ต ๔.๒ ใช้ภาษาต่างประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ การประกอบ อาชีพ และ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก
21 คุณภาพผู้เรียน จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ • ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้องที่ฟัง อ่านออกเสียงตัวอักษร คำ กลุ่มคำ ประโยคง่ายๆ และ บทพูดเข้าจังหวะง่ายๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน บอกความหมายของคำและกลุ่มคำที่ฟังตรงตาม ความหมาย ตอบคำถามจากการฟังหรืออ่านประโยค บทสนทนาหรือนิทานง่ายๆ • พูดโต้ตอบด้วยคำสั้นๆ ง่ายๆ ในการสื่อสารระหว่างบุคคลตามแบบที่ฟัง ใช้คำสั่งและ คำขอร้องง่ายๆ บอกความต้องการง่ายๆ ของตนเอง พูดขอและให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเพื่อน บอกความรู้สึกของตนเองเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ใกล้ตัวหรือกิจกรรมต่างๆ ตามแบบที่ฟัง • พูดให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องใกล้ตัว จัดหมวดหมู่คำตามประเภทของบุคคล สัตว์ และสิ่งของตามที่ฟังหรืออ่าน • พูดและทำท่าประกอบ ตามมารยาทสังคม/วัฒนธรรมของเจ้าของภาษา บอกชื่อและ คำศัพท์ง่ายๆ เกี่ยวกับเทศกาล/วันสำคัญ/งานฉลอง และชีวิตความเป็นอยู่ของเจ้าของภาษา เข้าร่วม กิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมที่เหมาะกับวัย • บอกความแตกต่างของเสียงตัวอักษร คำ กลุ่มคำ และประโยคง่ายๆ ของ ภาษาต่างประเทศและภาษาไทย • บอกคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น • ฟัง/พูดในสถานการณ์ง่ายๆ ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน • ใช้ภาษาต่างประเทศ เพื่อรวบรวมคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องใกล้ตัว • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด) สื่อสารตามหัวเรื่องเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อมใกล้ตัว อาหาร เครื่องดื่ม และเวลาว่างและนันทนาการ ภายในวงคำศัพท์ประมาณ ๓๐๐-๔๕๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรม) • ใช้ประโยคคำเดียว (One Word Sentence) ประโยคเดี่ยว (Simple Sentence) ในการ สนทนาโต้ตอบตามสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ • ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้อง และคำแนะนำที่ฟังและอ่าน อ่านออกเสียงประโยค ข้อความ นิทาน และบทกลอนสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน เลือก /ระบุประโยคและข้อความ ตรงตามความหมายของสัญลักษณ์หรือเครื่องหมายที่อ่าน บอกใจความสำคัญ และตอบคำถามจาก การฟังและอ่าน บทสนทนา นิทานง่ายๆ และเรื่องเล่า
22 • พูด/เขียนโต้ตอบในการสื่อสารระหว่างบุคคล ใช้คำสั่ง คำขอร้อง และให้คำแนะนำ พูด/เขียนแสดงความต้องการ ขอความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือใน สถานการณ์ง่ายๆ พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เพื่อน ครอบครัว และเรื่องใกล้ตัว พูด/เขียนแสดงความรู้สึกเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ใกล้ตัว กิจกรรมต่างๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลสั้นๆ ประกอบ • พูด/เขียนให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เพื่อน และสิ่งแวดล้อมใกล้ตัว เขียนภาพ แผนผัง แผนภูมิ และตารางแสดงข้อมูลต่างๆ ที่ฟังและอ่าน พูด/เขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ใกล้ตัว • ใช้ถ้อยคำ น้ำเสียง และกิริยาท่าทางอย่างสุภาพ เหมาะสม ตามมารยาทสังคมและ วัฒนธรรมของเจ้าของภาษา ให้ข้อมูลเกี่ยวกับเทศกาล /วันสำคัญ/งานฉลอง/ชีวิตความเป็นอยู่ของ เจ้าของภาษา เข้าร่วมกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมตามความสนใจ • บอกความหมือน/ ความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยคชนิดต่างๆ การใช้ เครื่องหมายวรรคตอน และการลำดับคำ ตามโครงสร้างประโยคของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย เปรียบเทียบความเหมือน/ความแตกต่างระหว่างเทศกาล งานฉลองและประเพณีของเจ้าของภาษากับ ของไทย • ค้นคว้า รวบรวมคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นจากแหล่งการเรียนรู้ และ นำเสนอด้วยการพูด /การเขียน • ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในห้องเรียนและสถานศึกษา •ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้นและรวบรวมข้อมูลต่างๆ • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสารตามหัวเรื่อง เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพ และสวัสดิการ การซื้อ -ขาย และลมฟ้าอากาศ ภายในวงคำศัพท์ประมาณ ๑,๐๕๐-๑,๒๐๐ คำ (คำศัพท์ที่ เป็นรูปธรรมและนามธรรม) • ใช้ประโยคเดี่ยวและประโยคผสม (Compound Sentences) สื่อความหมายตาม บริบทต่างๆ จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ • ปฏิบัติตามคำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบายที่ฟังและอ่าน อ่านออกเสียง ข้อความ ข่าว โฆษณา นิทาน และบทร้อยกรองสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ระบุ/เขียนสื่อที่ไม่ใช่ ความเรียงรูปแบบต่างๆ สัมพันธ์กับประโยคและข้อความที่ฟังหรืออ่าน เลือก/ระบุหัวข้อเรื่อง ใจความ
23 สำคัญ รายละเอียดสนับสนุน และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ • สนทนาและเขียนโต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องต่างๆ ใกล้ตัว สถานการณ์ ข่าว เรื่องที่อยู่ในความสนใจของสังคมและสื่อสารอย่างต่อเนื่องและเหมาะสม ใช้คำขอร้อง คำชี้แจง และ คำอธิบาย ให้คำแนะนำอย่างเหมาะสม พูดและเขียนแสดงความต้องการ เสนอและให้ความ ช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือ พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังหรืออ่านอย่างเหมาะสม พูดและเขียน บรรยายความรู้สึกและความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ กิจกรรม ประสบการณ์ และข่าว/ เหตุการณ์ พร้อมทั้งให้เหตุผลประกอบอย่างเหมาะสม • พูดและเขียนบรรยายเกี่ยวกับตนเอง ประสบการณ์ ข่าว/เหตุการณ์/เรื่อง/ประเด็น ต่างๆ ที่อยู่ในความสนใจของสังคม พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญ/แก่นสาระ หัวข้อเรื่องที่ได้จาก การวิเคราะห์เรื่อง/ข่าว/เหตุการณ์/สถานการณ์ที่อยู่ในความสนใจ พูดและเขียนแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์ และเหตุการณ์ พร้อมให้เหตุผลประกอบ • เลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางเหมาะกับบุคคลและโอกาส ตามมารยาทสังคม และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา อธิบายเกี่ยวกับชีวิตความเป็นอยู่ ขนบธรรมเนียมและประเพณี ของเจ้าของภาษา เข้าร่วม/จัดกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมตามความสนใจ • เปรียบเทียบ และอธิบายความเหมือนและความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยค ชนิดต่างๆ และการลำดับคำตามโครงสร้างประโยคของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย เปรียบเทียบ และ อธิบายความเหมือนและความแตกต่างระหว่างชีวิตความเป็นอยู่และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา กับของไทย และนำไปใช้อย่างเหมาะสม • ค้นคว้า รวบรวม และสรุปข้อมูล/ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นจาก แหล่งการเรียนรู้และนำเสนอด้วยการพูดและการเขียน • ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์จริง /สถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้นในห้องเรียน สถานศึกษา ชุมชน และสังคม • ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น/ค้นคว้า รวบรวม และสรุปความรู้ /ข้อมูลต่างๆ จากสื่อ และแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ เผยแพร่/ประชาสัมพันธ์ข้อมูล ข่าวสารของโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น เป็นภาษาต่างประเทศ • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสารตามหัวเรื่อง เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพ และสวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษาและอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภายในวงคำศัพท์ประมาณ ๒,๑๐๐-๒,๒๕๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นนามธรรมมากขึ้น)
24 • ใช้ประโยคผสมและประโยคซับซ้อน (Complex Sentences) สื่อความหมายตาม บริบทต่างๆ ในการสนทนาทั้งที่เป็นทางการและไม่เป็นทางการ จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ • ปฏิบัติตามคำแนะนำในคู่มือการใช้งานต่างๆ คำชี้แจง คำอธิบาย และคำบรรยายที่ฟัง และอ่าน อ่านออกเสียงข้อความ ข่าว ประกาศ โฆษณา บทร้อยกรอง และบทละครสั้นถูกต้องตาม หลักการอ่าน อธิบายและเขียนประโยคและข้อความสัมพันธ์กับสื่อที่ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่างๆ ที่ อ่าน รวมทั้งระบุและเขียนสื่อที่ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่างๆ สัมพันธ์กับประโยคและข้อความที่ฟัง หรืออ่าน จับใจความสำคัญ วิเคราะห์ความ สรุปความ ตีความ และแสดงความคิดเห็นจากการฟังและอ่านเรื่อง ที่เป็นสารคดีและบันเทิงคดี พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ • สนทนาและเขียนโต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องต่างๆ ใกล้ตัว ประสบการณ์ สถานการณ์ ข่าว/เหตุการณ์ ประเด็นที่อยู่ในความสนใจและสื่อสารอย่างต่อเนื่องและเหมาะสม เลือกและใช้คำขอร้อง คำชี้แจง คำอธิบาย และให้คำแนะนำ พูดและเขียนแสดงความต้องการ เสนอ และให้ความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือในสถานการณ์จำลองหรือ สถานการณ์จริงอย่างเหมาะสม พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และ แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่อง/ประเด็น/ข่าว/เหตุการณ์ที่ฟังและอ่านอย่างเหมาะสม พูดและเขียน บรรยายความรู้สึกและแสดงความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ กิจกรรม ประสบการณ์ และ ข่าว/เหตุการณ์อย่างมีเหตุผล • พูดและเขียนนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง/ประสบการณ์ ข่าว/เหตุการณ์ เรื่องและ ประเด็นต่างๆ ตามความสนใจ พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญ แก่นสาระที่ได้จากการวิเคราะห์เรื่อง กิจกรรม ข่าว เหตุการณ์ และสถานการณ์ตามความสนใจ พูดและเขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ กิจกรรม ประสบการณ์ และเหตุการณ์ทั้งในท้องถิ่น สังคม และโลก พร้อมทั้งให้เหตุผลและ ยกตัวอย่างประกอบ • เลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางเหมาะกับระดับของบุคคล เวลา โอกาสและ สถานที่ตามมารยาทสังคมและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา อธิบาย/อภิปรายวิถีชีวิต ความคิด ความ เชื่อ และที่มาของขนบธรรมเนียมและประเพณีของเจ้าของภาษา เข้าร่วม แนะนำ และจัดกิจกรรม ทางภาษาและวัฒนธรรมอย่างเหมาะสม • อธิบาย /เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างโครงสร้างประโยค ข้อความ สำนวน คำพังเพย สุภาษิตและบทกลอนของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย วิเคราะห์ /อภิปรายความเหมือนและความ แตกต่างระหว่างวิถีชีวิตความเชื่อ และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับของไทยและนำไปใช้อย่างมีเหตุผล
25 • ค้นคว้า/สืบค้น บันทึก สรุป และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับกลุ่ม สาระการเรียนรู้อื่น จากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ และนำเสนอด้วยการพูดและการเขียน • ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์จริง /สถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้นในห้องเรียน สถานศึกษา ชุมชน และสังคม • ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น/ค้นคว้า รวบรวม วิเคราะห์ และสรุปความรู้/ข้อมูล ต่างๆ จากสื่อและแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ เผยแพร่ /ประชาสัมพันธ์ ข้อมูล ข่าวสาร ของโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น/ประเทศชาติ เป็นภาษาต่างประเทศ • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสารตามหัวเรื่อง เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เวลา ว่างและนันทนาการ สุขภาพและสวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษาและอาชีพ การ เดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภายในวงคำศัพท์ ประมาณ ๓,๖๐๐-๓,๗๕๐ คำ (คำศัพท์ที่มีระดับการใช้แตกต่างกัน) • ใช้ประโยคผสมและประโยคซับซ้อนสื่อความหมายตามบริบทต่างๆ ในการสนทนา ทั้ง ที่เป็นทางการและไม่เป็นทางการ
26 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระที่ ๑ ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต ๑.๑ เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ และแสดงความคิดเห็น อย่างมีเหตุผล ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๑. ปฏิบัติตามคำสั่งง่ายๆ ที่ฟัง คำสั่งที่ใช้ในห้องเรียน เช่น Stand up./Sit down. / Listen./ Repeat./Quiet!/ Stop! etc. ๒. ระบุตัวอักษรและเสียง อ่านออก เสียงและสะกดคำง่ายๆ ถูกต้อง ตาม หลักการอ่าน ตัวอักษร (letter names) เสียงตัวอักษรและสระ (letter sounds) และการสะกดคำ หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้ายคำ - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา (stress)ในคำและ กลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ (intonation) ในประโยค ๓. เลือกภาพตรงตามความหมาย ของคำและกลุ่มคำที่ฟัง คำ กลุ่มคำ และความหมาย เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อมใกล้ตัว อาหาร เครื่องดื่ม และนันทนาการ ภายในวงคำศัพท์ ประมาณ ๑๕๐-๒๐๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรรม) ๔. ตอบคำถามจากการฟังเรื่อง ใกล้ตัว บทอ่านเกี่ยวกับเรื่องใกล้ตัว หรือนิทานที่มี ภาพประกอบ ประโยคคำถามและคำตอบ - Yes/No Question เช่น Is it a/an..? Yes, it is./No, it is not. etc. - Wh-Question เช่น What is it? It is a/an... etc. ป.๒ ๑. ปฏิบัติตามคำสั่ง และคำขอร้อง ง่าย ๆ ที่ฟัง คำสั่งและคำขอร้องที่ใช้ในห้องเรียน - คำสั่ง เช่น Show me a/an.../ Open your book. Don’t talk in class. etc. - คำขอร้อง เช่น Please come here./ Come here, please. Don’t make a loud noise,
27 please./ Please don’t make a loud noise. etc. ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๒ ๒.ระบุตัวอักษรและเสียง อ่านออก เสียงคำ สะกดคำ และอ่าน ประโยคง่ายๆถูกต้องตามหลักการ อ่าน ตัวอักษร เสียงตัวอักษรและสระ การสะกดคำ และ ประโยค หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้าย คำ - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ในประโยค ๓. เลือกภาพตรงตามความหมาย ของคำ กลุ่มคำ และประโยคที่ฟัง คำ กลุ่มคำ ประโยคเดี่ยว (simple sentence) และความหมาย เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อมใกล้ตัว อาหาร เครื่องดื่ม และ นันทนาการ เป็นวงคำศัพท์สะสมประมาณ ๒๕๐- ๓๐๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรรม) ๔. ตอบคำถามจากการฟังประโยค บทสนทนา หรือนิทานง่ายๆ ที่มี ภาพ ประกอบ ประโยค บทสนทนา หรือนิทานที่มีภาพประกอบ ประโยคคำถามและคำตอบ - Yes/No Question เช่น Is this/that a/an..? Yes, it is./No, it isn’t. etc. - Wh-Question เช่น What is this/that/it? This/that/It is a/an… How many…? There is/are… Where is the…? It is in/on/under… etc. ป.๓ ๑. ปฏิบัติตามคำสั่ง และคำขอร้องที่ ฟัง หรืออ่าน คำสั่งและคำขอร้องที่ใช้ในห้องเรียน - คำสั่ง เช่น Give me a/an.../Draw and color the picture./ Put a/an…in/on/under a/an…/ Don’t eat in class. etc. - คำขอร้อง เช่น Please take a queue./ Take a queue, please./ Don’t make a loud noise, please./ Please don’t make a loud noise./ Can you help me, please? etc.
28 ๒. อ่านออกเสียงคำ สะกดคำ อ่าน กลุ่มคำ ประโยค และบทพูดเข้า จังหวะ (chant) ง่ายๆ ถูกต้องตาม หลักการอ่าน คำ กลุ่มคำ ประโยคเดี่ยว และบทพูดเข้าจังหวะ และการสะกดคำ การใช้พจนานุกรม หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้าย คำ - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ในประโยค ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๓ ๓. เลือก /ระบุภาพ หรือสัญลักษณ์ ตรงตามความหมายของกลุ่มคำและ ประโยคที่ฟัง กลุ่มคำ ประโยคเดี่ยว สัญลักษณ์ และความหมาย เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม ใกล้ตัว อาหาร เครื่องดื่ม และนันทนาการ เป็น วงคำศัพท์สะสมประมาณ ๓๕๐-๔๕๐ คำ (คำศัพท์ ที่เป็นรูปธรรรม) ๔. ตอบคำถามจากการฟังหรืออ่าน ประโยค บทสนทนา หรือนิทาน ง่ายๆ ประโยค บทสนทนา หรือนิทานที่มีภาพประกอบ ประโยคคำถามและคำตอบ - Yes/No Question เช่น Is/Are/Can…? Yes,…is/are/can./ No,…isn’t/aren’t/can’t. etc. - Wh-Question เช่น What is this/that/it? This/that/It is a/an… How many…? There is/are… Where is/are…? It is in/on/under… They are……….etc. ป.๔ ๑. ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้อง และคำแนะนำ (instructions) ง่ายๆ ที่ฟังหรืออ่าน คำสั่งและคำขอร้องที่ใช้ในห้องเรียน และคำแนะนำ ในการเล่นเกม การวาดภาพ หรือการทำอาหาร และเครื่องดื่ม - คำสั่ง เช่น Look at the…/here/over there./ Say it again./ Read and draw./ Put
29 a/an…in/on/under a/an…/ Don’t go over there. etc. - คำขอร้อง เช่น Please take a queue./ Take a queue, please./ Can you help me, please? etc. - คำแนะนำ เช่น You should read everyday./Think before you speak./ คำศัพท์ ที่ใช้ในการเล่นเกม Start./ My turn./ Your turn./ Roll the dice./ Count the number./ Finish./ คำบอกลำดับขั้นตอน First,... Second,… Then,… Finally,... etc. ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๔ ๒. อ่านออกเสียงคำ สะกดคำ อ่าน กลุ่มคำ ประโยค ข้อความง่ายๆ และบทพูดเข้าจังหวะถูกต้องตาม หลักการอ่าน คำ กลุ่มคำ ประโยค ข้อความ บทพูดเข้าจังหวะ และการสะกดคำ การใช้พจนานุกรม หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้าย คำ - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ในประโยค ๓. เลือก/ระบุภาพ หรือสัญลักษณ์ หรือเครื่องหมายตรงตาม ความหมายของประโยคและ ข้อความสั้นๆ ที่ฟัง หรืออ่าน กลุ่มคำ ประโยคเดี่ยว สัญลักษณ์ เครื่องหมาย และความหมาย เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่าง และนันทนาการ สุขภาพและสวัสดิการ การซื้อ - ขาย และลมฟ้าอากาศ และเป็นวงคำศัพท์สะสม ประมาณ ๕๕๐-๗๐๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรม และนามธรรม) ๔. ตอบคำถามจากการฟังและ อ่านประโยค บทสนทนา และ นิทานง่ายๆ ประโยค บทสนทนา นิทานที่มีภาพประกอบ คำถามเกี่ยวกับใจความสำคัญของเรื่อง เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน
30 - Yes/No Question เช่น Is/Are/Can…? Yes,…is/are/can./ No,…isn’t/aren’t/can’t. Do/Does/Can/Is/Are...? Yes/No… etc. - Wh-Question เช่น Who is/are…? He/She is…/They are… What…?/Where…? It is …/They are… What...doing? …is/am/are… etc. - Or-Question เช่น Is this/it a/an...or a/an…? It is a/an… etc. ป.๕ ๑. ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้อง และ คำแนะนำง่ายๆ ที่ฟังและ อ่าน คำสั่งและคำขอร้องที่ใช้ในห้องเรียน ภาษา ท่าทาง และคำแนะนำในการเล่นเกม การวาด ภาพ หรือการทำอาหารและเครื่องดื่ม - คำสั่ง เช่น Look at the…/here/over there./ Say it again./ Read and draw./ Put a/an…in/on/under a/an…/ Don’t go over there. etc. ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๕ - คำขอร้อง เช่น Please take a queue./ Take a queue, please./ Can/Could you help me, please? etc. - คำแนะนำ เช่น You should read everyday./ Think before you speak./ คำศัพท์ที่ใช้ในการเล่นเกม Start./ My turn./
31 Your turn./ Roll the dice./ Count the number./ Finish./ คำบอกลำดับขั้นตอน First,… Second,… Next,… Then,… Finally,… etc. ๒. อ่านออกเสียงประโยค ข้อความ และบทกลอนสั้นๆถูกต้องตาม หลักการอ่าน ประโยค ข้อความ และบทกลอน การใช้พจนานุกรม หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้าย คำ - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ใน ประโยค - การออกเสียงเชื่อมโยง (linking sound) ใน ข้อความ - การออกเสียงบทกลอนตามจังหวะ ๓. ระบุ /วาดภาพ สัญลักษณ์หรือ เครื่องหมายตรงตามความหมายของ ประโยคและข้อความสั้นๆ ที่ฟัง หรืออ่าน กลุ่มคำ ประโยคผสม ข้อความ สัญลักษณ์ เครื่องหมาย และความหมายเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและ สวัสดิการ การซื้อ-ขาย และลมฟ้าอากาศ และ เป็นวงคำศัพท์สะสมประมาณ ๗๕๐-๙๕๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม) ๔. บอกใจความสำคัญ และตอบ คำถามจากการฟังและอ่านบท สนทนา และนิทานง่ายๆ หรือ เรื่องสั้นๆ ประโยค บทสนทนา นิทาน หรือเรื่องสั้นๆ คำถามเกี่ยวกับใจความสำคัญของเรื่อง เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไร - Yes/No Question เช่น Is/Are/Can…? Yes,…is/are/can./ No,…isn’t/aren’t/can’t. Do/Does/Can/Is/Are...? Yes/No… etc. ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๕ - Wh-Question เช่น
32 Who is/are…? He/She is…/They are… What…?/Where…? It is …/They are… What...doing? …is/am/are… etc. - Or-Question เช่น Is this/it a/an...or a/an…? It is a/an… etc. ป.๖ ๑. ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้อง และ คำแนะนำที่ฟังและอ่าน คำสั่ง คำขอร้อง ภาษาท่าทาง และคำแนะนำ ในการเล่นเกม การวาดภาพ การทำอาหารและ เครื่องดื่ม และการประดิษฐ์ - คำสั่ง เช่น Look at the…/here/over there./ Say it again./ Read and draw./ Put a/an…in/on/under a/an…/ Don’t go over there. etc. - คำขอร้อง เช่น Please look up the meaning in a dictionary./ Look up the meaning in a dictionary, please./ Can/Could you help me, please? etc. - คำแนะนำ เช่น You should read everyday./ Think before you speak./ คำศัพท์ที่ใช้ในการเล่นเกม Start./ My turn./ Your turn./ Roll the dice./ Count the number./ Finish./คำบอกลำดับขั้นตอน First,… Second,… Next,… Then,… Finally,… etc. ๒. อ่านออกเสียงข้อความ นิทาน และบทกลอนสั้นๆ ถูกต้องตาม หลักการอ่าน ข้อความ นิทาน และบทกลอน การใช้พจนานุกรม หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะ ท้ายคำ
33 - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ใน ประโยค - การออกเสียงเชื่อมโยง (linking sound) ใน ข้อความ - การออกเสียงบทกลอนตามจังหวะ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๖ ๓. เลือก/ระบุประโยค หรือ ข้อความสั้นๆ ตรงตามภาพ สัญลักษณ์หรือเครื่องหมายที่อ่าน ประโยค หรือข้อความ สัญลักษณ์ เครื่องหมาย และความหมายเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่าง และนันทนาการ สุขภาพและสวัสดิการ การซื้อ - ขาย และลมฟ้าอากาศ และเป็นวงคำศัพท์สะสม ประมาณ ๑,๐๕๐-๑,๒๐๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็น รูปธรรมและนามธรรม) ๔. บอกใจความสำคัญและตอบ คำถามจากการฟังและอ่านบท สนทนา นิทานง่ายๆ และเรื่องเล่า ประโยค บทสนทนา นิทาน หรือเรื่องเล่า คำถามเกี่ยวกับใจความสำคัญของเรื่อง เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไร อย่างไร ทำไม - Yes/No Question เช่น Is/Are/Can…? Yes,…is/are/can./ No,…isn’t/aren’t/can’t. Do/Does/Can/Is/Are...? Yes/No… etc. - Wh-Question เช่น Who is/are…? He/She is…/They are… What…?/Where…? It is …/They are… What...doing? …is/am/are… etc. - Or-Question เช่น Is this/it a/an...or a/an…? It is a/an…
34 Is/Are/Was/Were/Did…or…? etc. ม. ๑ ๑. ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้อง คำแนะนำ และคำชี้แจงง่ายๆ ที่ฟัง และอ่าน คำสั่ง คำขอร้อง คำแนะนำ และคำชี้แจงในการ ทำอาหารและเครื่องดื่ม การประดิษฐ์ การใช้ ยา/ สลากยา การบอกทิศทาง ป้ายประกาศต่างๆ หรือ การใช้อุปกรณ์ - คำสั่ง เช่น Look at the…/here/over there./ Say it again/ Read and draw./ Put a/an…in/on/under a/an…/ Go to the window and open it./ Take out the book, open on page ๑๗ and read it./ Don’t go over there./ Don’t be late. etc. ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม. ๑ - คำขอร้อง เช่น Please look up the meaning in a dictionary./ Look up the meaning in a dictionary, please./ Can/Could you help me, please?/ Excuse me, could you …? etc. - คำแนะนำ เช่น You should read everyday./ Think before you speak./ คำศัพท์ที่ใช้ในการเล่นเกม Start./ My turn./ Your turn./ Roll the dice./ Count the number./ Finish. etc. - คำสันธาน (conjunction) เช่น and/but/or - ตัวเชื่อม (connective words) เช่น First,… Second,…Third,… Next,… Then,… Finally,… etc.
35 ๒. อ่านออกเสียงข้อความ นิทาน และบทร้อยกรอง (poem) สั้นๆ ถูกต้องตาม หลักการอ่าน ข้อความ นิทาน และบทร้อยกรอง การใช้พจนานุกรม หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้าย คำ - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ในประโยค - การแบ่งวรรคตอนในการอ่าน - การอ่านบทร้อยกรองตามจังหวะ ๓. เลือก/ระบุประโยคและ ข้อความ ให้สัมพันธ์กับสื่อที่ไม่ใช่ความเรียง (non-text information) ที่อ่าน ประโยค หรือข้อความ และความหมายเกี่ยวกับ ตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและ สวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษา และอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เป็น วงคำศัพท์สะสมประมาณ ๑,๔๐๐-๑,๕๕๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม) การตีความ/ถ่ายโอนข้อมูลให้สัมพันธ์กับสื่อที่ ไม่ใช่ความเรียง เช่น สัญลักษณ์ เครื่องหมาย กราฟ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม. ๑ แผนภูมิ ตาราง ภาพสัตว์ สิ่งของ บุคคล สถานที่ ต่างๆ โดยใช้Comparison of adjectives/ adverbs/ Contrast : but, although/ Quantity words เช่น many/ much/ a lot of/ lots of/ some/ any/ a few/ few/ a little/ little etc.
36 ๔. ระบุหัวข้อเรื่อง (topic) ใจความสำคัญ (main idea) และ ตอบคำถามจากการฟังและอ่าน บทสนทนา นิทาน และเรื่องสั้น บทสนทนา นิทาน เรื่องสั้น และเรื่องจากสื่อ ประเภทต่างๆ เช่น หนังสือพิมพ์ วารสาร วิทยุ โทรทัศน์ เว็บไซด์ การจับใจความสำคัญ เช่น หัวข้อเรื่อง ใจความ สำคัญ รายละเอียดสนับสนุน คำถามเกี่ยวกับใจความสำคัญของเรื่อง เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไร อย่างไร ทำไม ใช่หรือไม่ - Yes/No Question - Wh-Question - Or-Question etc. - Tenses : present simple/ present continuous/ past simple/ future simple etc. - Simple sentence/ Compound sentence ม.๒ ๑. ปฏิบัติตามคำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบายง่ายๆ ที่ฟัง และอ่าน คำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบาย เช่น การทำอาหารและเครื่องดื่ม การประดิษฐ์ การใช้ยา/สลากยา การบอกทิศทาง การใช้ อุปกรณ์ - Passive Voice ที่ใช้ในโครงสร้างประโยค ง่ายๆ เช่น is/are + Past Participle - คำสันธาน (conjunction) เช่น and/ but/ or/ before/ after etc. - ตัวเชื่อม (connective words) เช่น First,… Second,… Third,… Fourth,… Finally,… etc. ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.๒ ๒. อ่านออกเสียงข้อความ ข่าว ประกาศ และบทร้อยกรองสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ข้อความ ข่าว ประกาศ และบทร้อยกรอง การใช้พจนานุกรม หลักการอ่านออกเสียง เช่น
37 - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้าย คำ - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ในประโยค - การออกเสียงเชื่อมโยงในข้อความ - การแบ่งวรรคตอนในการอ่าน - การอ่านบทร้อยกรองตามจังหวะ ๓. ระบุ/เขียนประโยค และ ข้อความ ให้สัมพันธ์กับสื่อที่ไม่ใช่ ความเรียง รูปแบบ ต่างๆ ที่อ่าน ประโยค หรือข้อความ และความหมายเกี่ยวกับ ตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและ สวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษา และอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี เป็นวงคำศัพท์สะสมประมาณ ๑,๗๕๐-๑,๙๐๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม) การตีความ/ถ่ายโอนข้อมูลให้สัมพันธ์กับสื่อที่ ไม่ใช่ความเรียง เช่น สัญลักษณ์ เครื่องหมาย กราฟ แผนภูมิ แผนผัง ตาราง ภาพสัตว์ สิ่งของ บุคคล สถานที่ต่างๆ โดยใช้ Comparison of adjectives/ adverbs/ Contrast: but, although/ Quantity words เช่น many/ much/ a lot of/ lots of/ some/ any/ a few/ few/ a little/ little etc. ๔. เลือกหัวข้อเรื่อง ใจความ สำคัญ บอก รายละเอียดสนับสนุน (supporting detail) และแสดง ความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟัง และอ่าน พร้อมทั้งให้เหตุผลและ ยกตัวอย่างง่ายๆ ประกอบ บทสนทนา นิทาน เรื่องสั้น และเรื่องจากสื่อ ประเภทต่างๆ เช่น หนังสือพิมพ์ วารสาร วิทยุ โทรทัศน์ เว็บไซด์ การจับใจความสำคัญ เช่น หัวข้อเรื่อง ใจความ สำคัญ รายละเอียดสนับสนุน คำถามเกี่ยวกับใจความสำคัญของเรื่อง เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไร อย่างไร ทำไม ใช่หรือไม่ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.๒ - Yes/No Question
38 - Wh-Question - Or-Question etc. ประโยคที่ใช้ในการแสดงความคิดเห็น การให้ เหตุผล และการยกตัวอย่าง เช่น I think…/ I feel…/ I believe… - คำสันธาน (conjunctions) and/ but/ or/ because/ so/ before/after - ตัวเชื่อม (connective words) First,… Next,… After,… Then,… Finally,… etc. - Tenses: present simple/ present continuous/ present perfect/ past simple/ future tense etc. - Simple sentence/Compound sentence ม.๓ ๑. ปฏิบัติตามคำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบายที่ฟังและ อ่าน คำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบาย ในการประดิษฐ์ การบอกทิศทาง ป้ายประกาศ ต่างๆ การใช้อุปกรณ์ - Passive Voice ที่ใช้ในโครงสร้างประโยค ง่ายๆ เช่น is/are + past partciple - คำสันธาน (conjunction) เช่น and/ but/ or/ before/ after/ because etc. - ตัวเชื่อม (connective words) เช่น First,… Second,…Third,… Fourth,… Next,… Then,… Finally,… etc. ๒. อ่านออกเสียงข้อความ ข่าว โฆษณา และบทร้อยกรองสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ข้อความ ข่าว โฆษณา และบทร้อยกรอง การใช้พจนานุกรม หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้าย คำ สระเสียงสั้น สระเสียงยาว สระประสม - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ใน ประโยค - การออกเสียงเชื่อมโยงในข้อความ - การแบ่งวรรคตอนในการอ่าน
39 - การอ่านบทร้อยกรองตามจังหวะ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.๓ ๓. ระบุและเขียนสื่อที่ไม่ใช่ความ เรียงรูปแบบต่างๆ ให้สัมพันธ์กับ ประโยค และข้อความที่ฟังหรือ อ่าน ประโยค ข้อความ และความหมายเกี่ยวกับ ตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและ สวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษา และอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เป็นวงคำศัพท์สะสมประมาณ ๑,๔๐๐-๑,๕๕๐ คำ (คำศัพท์ ที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม) การตีความ/ถ่ายโอนข้อมูลให้สัมพันธ์กับสื่อที่ ไม่ใช่ความเรียง เช่น สัญลักษณ์ เครื่องหมาย กราฟ แผนภูมิ ตาราง ภาพสัตว์ สิ่งของ บุคคล สถานที่ต่างๆ โดยใช้Comparison of adjectives/ adverbs/ Contrast : but, although/ Quantity words เช่น many/ much/ a lot of/ lots of/ some/ any /a few/ few/ a little/ little etc. ๔. เลือก/ระบุหัวข้อเรื่อง ใจความ สำคัญ รายละเอียดสนับสนุน และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ เรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภท ต่างๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลและ ยกตัวอย่างประกอบ การจับใจความสำคัญ เช่น หัวข้อเรื่อง ใจความ สำคัญ รายละเอียดสนับสนุน จากสื่อสิ่งพิมพ์และ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น หนังสือพิมพ์ วารสาร วิทยุ โทรทัศน์ เว็บไซด์บนอินเทอร์เน็ต คำถามเกี่ยวกับใจความสำคัญของเรื่อง เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไร อย่างไร ทำไม ใช่หรือไม่ - Yes/No Question - Wh-Question - Or-Question etc. ประโยคที่ใช้ในการแสดงความคิดเห็น การให้ เหตุผลและการยกตัวอย่าง เช่น I think…/ I feel…/ I believe…/ I agree/disagree…/ I don’t believe…/ I have no idea… - if clauses
40 - so…that/such…that ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.๓ - คำสันธาน (conjunctions) and/ but/ or/ because/ so/ before/ after etc. - Infinitive pronouns :some/ any/ someone/ anyone/ everyone/ one/ ones etc. - Tenses : present simple/ present continuous/ present perfect/ past simple/ future tense etc. - Simple sentence/ Compound sentence/ Complex sentence ม. ๔-๖ ๑. ปฏิบัติตามคำแนะนำในคู่มือ การใช้งานต่างๆ คำชี้แจง คำอธิบาย และคำบรรยายที่ฟังและ อ่าน คำแนะนำ คำชี้แจง คำอธิบาย คำบรรยาย เช่น ประกาศเตือนภัยต่างๆ ยาและการใช้ยา การใช้อุปกรณ์และสิ่งของ การสืบค้นข้อมูลทาง อินเทอร์เน็ต - Modal verb : should/ ought to/ need/ have to/ must+ verb ที่เป็น infinitive without to เช่น You should have it after meal. (Active Voice)/The doses must be divided. (Passive Voice) - Direct/Indirect Speech - คำสันธาน (conjunction) and/ but/ or/ so/ not only…but also/ both…and/ as well as/ after/ because etc. - ตัวเชื่อม (connective words) เช่น First,… Second,… Third,… Fourth,… Next,… Then,… Finally,… etc. ๒. อ่านออกเสียงข้อความ ข่าว ประกาศ โฆษณา บทร้อยกรอง และบทละครสั้น (skit) ถูกต้องตาม หลักการอ่าน ข้อความ ข่าว ประกาศ โฆษณา บทร้อยกรอง และ บทละครสั้น การใช้พจนานุกรม
41 หลักการอ่านออกเสียง เช่น - การออกเสียงพยัญชนะต้นคำและพยัญชนะท้าย คำ สระเสียงสั้น สระเสียงยาว สระประสม ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม. ๔-๖ - การออกเสียงเน้นหนัก-เบา ในคำและกลุ่มคำ - การออกเสียงตามระดับเสียงสูง-ต่ำ ใน ประโยค - การออกเสียงเชื่อมโยงในข้อความ - การแบ่งวรรคตอนในการอ่าน - การอ่านบทร้อยกรองตามจังหวะ ๓. อธิบายและเขียนประโยค และข้อความให้สัมพันธ์กับสื่อที่ ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่างๆ ที่อ่าน รวมทั้งระบุและเขียนสื่อที่ไม่ใช่ ความเรียงรูปแบบต่างๆ ให้สัมพันธ์ กับประโยค และข้อความที่ฟังหรือ อ่าน ประโยคและข้อความ การตีความ/ถ่ายโอนข้อมูลให้สัมพันธ์กับสื่อที่ ไม่ใช่ความเรียง เช่น ภาพ แผนผัง กราฟ แผนภูมิ ตาราง อักษรย่อ จากกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ด้วยการพูดและการเขียนอธิบาย โดยใช้ Comparison of adjectives/ adverbs/ Contrast : but, although, however, in spite of…/ Logical connectives เช่น caused by/ followed by/ consist of. etc. ๔. จับใจความสำคัญ วิเคราะห์ ความสรุปความ ตีความ และแสดง ความคิดเห็นจากการฟังและอ่าน เรื่องที่เป็นสารคดีและบันเทิงคดี พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่าง ประกอบ เรื่องที่เป็นสารคดีและบันเทิงคดี การจับใจความสำคัญ การสรุปความ การ วิเคราะห์ความการตีความ การใช้ skimming/scanning/guessing/context clue ประโยคที่ใช้ในการแสดงความคิดเห็น การให้ เหตุผลและการยกตัวอย่าง เช่น I believe…/ I agree with… but…/ Well, I must say…/ What do you think of /about…?/I think/don’t think…?/ What’s your opinion about…?/ In my opinion…/ - if clauses - so…that/such…that
42 - too to…/enough to… - on the other hand,… - other (s)/another/the other (s) - คำสันธาน (conjunctions) because/and/so/but/ however/because of/due to/owing to etc. - Infinitive pronouns : some, any, someone, anyone, everyone, one, ones etc. - Tenses : present simple/present continuous/ present perfect/past simple/future tense etc. - Simple sentence/Compound sentence/Complex sentence
43 สาระที่ ๑ ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต ๑.๒ มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดงความรู้สึก และความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๑. พูดโต้ตอบด้วยคำสั้นๆ ง่ายๆ ในการสื่อสารระหว่างบุคคลตาม แบบที่ฟัง บทสนทนาที่ใช้ในการทักทาย กล่าวลา ขอบคุณ ขอโทษ และประโยค/ข้อความที่ใช้แนะนำตนเอง เช่น Hi/ Hello/ Good morning/ Good afternoon/ Good evening/ I am…/ Goodbye./ Bye./ Thank you./ I am sorry. etc. ๒. ใช้คำสั่งง่ายๆ ตามแบบที่ฟัง คำสั่งที่ใช้ในห้องเรียน ๓. บอกความต้องการง่ายๆ ของ ตนเองตามแบบที่ฟัง คำศัพท์ สำนวน และประโยคที่ใช้บอกความ ต้องการ เช่น I want…/Please,… etc. ๔. พูดขอและให้ข้อมูลง่ายๆ เกี่ยวกับตนเองตามแบบที่ฟัง คำศัพท์ สำนวน และประโยคที่ใช้ขอและให้ ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เช่น What’s your name?/ My name is…/ I am…/ How are you?/ I am fine. etc. ป.๒ ๑. พูดโต้ตอบด้วยคำสั้นๆ ง่ายๆ ในการสื่อสารระหว่างบุคคลตาม แบบที่ฟัง บทสนทนาที่ใช้ในการทักทาย กล่าวลา ขอบคุณ ขอโทษ และประโยค/ข้อความที่ใช้แนะนำตนเอง เช่น Hi/ Hello/ Good morning/ Good afternoon/ Good evening/ How are you?/ I’m fine./ I am… / Goodbye./ Bye./ Thank you./ I am sorry. etc. ๒. ใช้คำสั่งและคำขอร้องง่ายๆ ตามแบบที่ฟัง คำสั่งและคำขอร้องที่ใช้ในห้องเรียน ๓. บอกความต้องการง่ายๆ ของ ตนเองตามแบบที่ฟัง คำศัพท์ สำนวน และประโยคที่ใช้บอกความ ต้องการ เช่น I want…/ Please,… etc. ๔. พูดขอและให้ข้อมูลง่ายๆ เกี่ยวกับตนเองตามแบบที่ฟัง คำศัพท์ สำนวน และประโยคที่ใช้ขอและให้ ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เช่น What’s your name?/ My name is…/ I am…/ How are you?/ I am fine. etc.
44 ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๓ ๑. พูดโต้ตอบด้วยคำสั้นๆ ง่ายๆ ในการสื่อสารระหว่างบุคคลตาม แบบที่ฟัง บทสนทนาที่ใช้ในการทักทาย กล่าวลา ขอบคุณ ขอโทษ และประโยค/ข้อความที่ใช้แนะนำตนเอง เช่น Hi/ Hello/ Good morning/ Good afternoon/ Good evening/ I am sorry./ How are you? I’m fine.Thank you. And you?/ Nice to see you./ Nice to see you too./ Goodbye./Bye./ See you soon/ later./ Thanks./ Thank you./ Thank you very much./ You’re welcome. etc. ๒ .ใช้คำสั่งและคำขอร้องง่ายๆ ตามแบบที่ฟัง คำสั่งและคำขอร้องที่ใช้ในห้องเรียน ๓. บอกความต้องการง่ายๆ ของ ตนเองตามแบบที่ฟัง คำศัพท์ สำนวน และประโยคที่ใช้บอกความ ต้องการ เช่น Please,…/ May I go out?/ May I come in? etc. ๔. พูดขอและให้ข้อมูลง่ายๆ เกี่ยวกับตนเอง และเพื่อนตามแบบ ที่ฟัง คำศัพท์ สำนวน และประโยคที่ใช้ขอและให้ ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง และเพื่อน เช่น What’s your name? My name is… How are you? I am fine. What time is it? It is one o’clock. What is this? It is a/an… How many…are there? There is a /an…/There are… Who is…? He/She is… etc. ๕. บอกความรู้สึกของตนเอง เกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ใกล้ตัว หรือ กิจกรรมต่างๆ ตามแบบที่ฟัง คำและประโยคที่ใช้แสดงความรู้สึก เช่น ดีใจ เสียใจ ชอบไม่ชอบ เช่น Yeah!/ Great!/ Cool!/ I’m happy./ I like cats./ I don’t like snakes. etc.