1 รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา The development of mathematics learning achievement on subtraction by using Thinking School style learning activities in conjunction with the organization of game-based learning activities of Prathom Suksa 1/5 students of Kitiya School ศศิกานต์ เกิดศักดิ์ ณ แวงน้อย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2567
2 รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา The development of mathematics learning achievement on subtraction by using Thinking School style learning activities in conjunction with the organization of game-based learning activities of Prathom Suksa 1/5 students of Kitiya School ศศิกานต์ เกิดศักดิ์ ณ แวงน้อย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม พ.ศ. 2567
ก หัวข้อวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา The development of mathematics learning achievement on subtraction by using Thinking School style learning activities in conjunction with the organization of game-based learning activities of Prathom Suksa 1/5 students of Kitiya School ผู้ดำเนินการวิจัย นางสาวศศิกานต์ เกิดศักดิ์ ณ แวงน้อย ที่ปรึกษา อาจารย์อนุสรณ์ ถูสินแก่น หน่วยงาน สาขาวิชาการประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม ปี พ.ศ. 2567 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกม เป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา กลุ่มเป้าหมาย จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 23 คน เป็นชาย 13 คน หญิง 10 คน ได้มาจากการเจาะจง โดยการเจาะจง เลือกห้องเรียนที่มีปัญหาทางด้านการคิดคำนวณ เรื่องการลบ เครื่องมือที่ใช้คือ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การลบ เวลา 8 ชั่วโมง จำนวน 8 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง และแบบทดสอบวัดทักษะ เรื่อง การลบ เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 3 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ ในการวิจัยสถิติที่ใช้ในงานวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา โดยใช้การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน พบว่า แผนการ จัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์เรื่องการลบ มีประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของ ผลลัพธ์ (E1/E2) เท่ากับ 83.04/84.78 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้2. ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียน อนุบาลกิติยา จำนวน 23 คน มีคะแนนร้อยละของนักเรียนเพิ่มขึ้น 47.82 มีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 4.78 และ มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานลดลง 0.55 พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการลบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
ข กิตติกรรมประกาศ วิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดีด้วยความกรุณาช่วยเหลือและคำแนะนําเป็นอย่างดี จากอาจารย์อนุสรณ์ ถูสินแก่น ที่ปรึกษาในการทำวิจัยฉบับนี้ที่กรุณาให้ความช่วยเหลือแนะนํา สนับสนุน และตรวจแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ เพื่อให้วิจัยนี้มีความสมบูรณ์ด้วยความเอาใจใส่เป็นอย่างดี ผู้วิจัยจึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ขอขอบพระคุณ นางกิติยา มณีภาค นางสาวลลิต เจริญอินทร์ และนางสาวปิยะฉัตร ไกยนารถ ที่ให้ความอนุเคราะห์เป็นผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ที่ช่วย ตรวจสอบ สอบให้คะแนน และข้อเสนอแนะต่าง ๆ ที่เป็นประโยชน์ในการสร้างเครื่องมือและการหา คุณภาพเครื่องมือในการทำวิจัยครั้งนี้เป็นอย่างดี ขอขอบพระคุณผู้อำนวยการโรงเรียน คณะครูกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียน อนุบาลกิติยาที่ให้กําลังใจ และให้คำปรึกษา คำแนะนํา และขอบใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา ที่ให้ความร่วมมือ ความสนใจในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ เป็นอย่างดี ขอขอบคุณเพื่อนนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏมหาสารคาม ที่ช่วยเหลือและให้กําลังใจในการดําเนินงานมาโดยตลอด และขอบคุณผู้มี ส่วนเกี่ยวข้องทุกท่านที่ให้ความช่วยเหลือ สนับสนุน และให้กําลังใจด้วยดีเสมอมา ประโยชน์และคุณค่าอันพึงมีจากการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัย ขอมอบเป็นกตเวทิตาคุณ บูชาพระคุณ คุณพ่อ คุณแม่ ครูอาจารย์ตลอดจนผู้เขียนตําราวิชาการที่ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าอ้างอิงทุกท่าน จนทำให้งานวิจัยครั้งนี้สำเร็จด้วยดี ศศิกานต์ เกิดศักดิ์ ณ แวงน้อย พ.ศ. 2567
ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ................………………………………………………………………………………………………………............ก กิตติกรรมประกาศ……………………………………………………………………………………………………….............ข สารบัญ……………………………………………………………………………………………………………………….............ค สารบัญตาราง…………………………………………………………………………………………..…………………............ฉ บทที่ 1 บทนำ…………………………………………………………………………………………………................1 ความเป็นมาและความสำคัญ………………………………………………………………..............1 คำถามการวิจัย..........................................................................................................2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย..........................................................................................2 สมมติฐานการวิจัย………………………………………….………………………….…...................2 ขอบเขตการวิจัย.......................................................................................................3 คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย/(นิยามศัพท์เฉพาะ)……………………….…………..…........3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ………………………………………………………………………........4 บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง…………………………………………..............5 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551....................................... กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560)........................7 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน.........................................................14 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับวิชาคณิตศาสตร์....................................................................18 เอกสารเกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School.................24 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน.........................28 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง..................................................................................................39 กรอบแนวคิดในการวิจัย…………………….………………………………………………….........46 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย………………………………………………………………………………................47 แบบแผนการวิจัย....................................................................................................47 กลุ่มเป้าหมาย..........................................................................................................48 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย..........................................................................................48 วิธีการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ................................................................48
ง สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย (ต่อ) ……………………………………….......……………………....................48 การเก็บรวบรวมข้อมูล.............................................................................................50 การวิเคราะห์ข้อมูล..................................................................................................51 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล................................................................................51 บทที่ 4 ผลการวิจัย………………………………………………………………………………………..................54 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล...................................................54 ลำดับขั้นในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล............................................................55 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล.............................................................................................56 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ............................................................89 สรุปผลการวิจัย............................................................................................. ...........58 อภิปรายผล..............................................................................................................59 ข้อเสนอแนะ............................................................................................................61 บรรณานุกรม………………………………………………………………………………………………………............63 ภาคผนวก…………………………………………………………………………………………………………..............67 ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การลบโดยการเอาออก..........................69 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การลบโดยการเปรียบเทียบ...................73 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การลบโดยความสัมพันธ์ของการบวก......... และการลบ...............................................................................................77 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การลบด้วยศูนย์......................................81 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง ความสัมพันธ์ของจำนวนแบบ..................... ส่วนย่อย-ส่วนรวมกับการลบ....................................................................85 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง การหาผลลบโดยใช้กรอบสิบ....................... (Ten Frame)...........................................................................................89
จ สารบัญ (ต่อ) หน้า ภาคผนวก (ต่อ) ……………………………………….......……………………..............................................89 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 เรื่อง การหาผลลบโดยใช้เส้นจำนวน..............93 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 เรื่อง การหาค่าของตัวไม่ทราบค่า....................... ในประโยคสัญลักษณ์................................................................................87 ภาคผนวก ข แบบประเมินแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การลบ.....................102 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้........................ เรื่อง การลบ............................................................................................106 ภาคผนวก ค แบบทดสอบเรื่อง การลบ........................................................................108 แบบประเมินประสิทธิภาพของแบบทดสอบวัดทักษะเรื่อง การลบ.........112 ผลการวิเคราะห์ความสอดคล้องของแบบทดสอบ เรื่อง การลบ.............125 ประวัติผู้วิจัย.............................................................................................................................130
ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 2.1 สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.1.............................................................11 2.2 สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.2.............................................................12 2.3 สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.1…………………………………....................13 2.4 สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.2...........................................................13 2.5 สาระที่ 3 สถิติและความน่าจะเป็น มาตรฐาน ค 3.1......................................................14 3.1 แบบแผนการวิจัย……………………………………………………………………………………………....47 4.1 แสดงผลวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การลบ......................... ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา.............................................. ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80…….........................................................................55 4.2 แสดงผลวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ........ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา............................................... ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School. ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานแบบรายบุคคล.................................56
1 บทที่ 1 บทนำ 1. ความเป็นมาและความสำคัญ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มุ่งพัฒนาผู้เรียนโดยยึด หลักการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อให้ผู้เรียนมีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก มีความรู้และทักษะพื้นฐาน โดยมุ่งเน้น ผู้เรียนเป็นสำคัญโดย ยึดหลักความเชื่อที่ว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ เต็มตาม ศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) คณิตศาสตร์มีความสำคัญต่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ เป็นอย่างมาก ทำให้มนุษย์มีความคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุมีผล เป็นระบบ มีระเบียบ มีแบบแผน สามารถคิดวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ ทำให้สามารถคาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ และแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องเหมาะสม นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังช่วยพัฒนาคนให้เป็นมนุษย์ ที่สมบูรณ์ มีความสมดุลทั้งทางร่างกาย จิตใจ สติปัญญา และอารมณ์ สามารถคิดเป็น ทำเป็นแก้ปัญหา เป็น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข (ฉวีวรรณ กีรติกร,2540) ผู้วิจัยได้รับมอบหมายให้ปฏิบัติการสอนรายวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา จากการจัดการเรียนการสอน พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 จำนวน 23 คน โรงเรียนอนุบาลกิติยา มีทักษะการคิดคำนวณยังไม่คล่อง ไม่เข้าใจในขั้นตอนและวิธีการ คำนวณที่ถูกต้องและรวดเร็ว ซึ่งจะส่งผลต่อการเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการลบ และอาจ ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ที่ต่ำกว่าเกณฑ์80/80 จากที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของ นักเรียนในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องการลบ โดยพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบ Thinking School คือ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เครื่องมือการคิดควบคู่ไปด้วย โดยจะประกอบด้วยเครื่องมือการคิดจำนวน 4 เครื่องมือ ดังนี้ Diagram Compare and Contrast OPV และ Mind Mapping ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน คือ การจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ใช้เกมเป็นสื่อที่แสดงถึงความรู้ ความเข้าใจในการลบเลข รู้ถึงการประยุกต์ และการ นำไปใช้ในการคิดวิเคราะห์ ให้รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยจะประกอบด้วยเกมจำนวน 11 เกม ดังนี้ เกมตักปลา เกมตบมือลบหนึ่ง เกมเลโก้ต่อเทียบ เกมปาให้โดน เกมกังหันลมรวมกัน เกมวงล้อหรรษา เกมฝาขวด มหัศจรรย์ เกมมอญซ่อนผ้ากรอบสิบ เกมบันไดงูเส้นจำนวน เกมสลากพาเพลิน และเกมกระดาน ปริศนาบันไดงูสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา ภาคเรียนที่ 1 ปีปีการศึกษา 2566 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์เรื่องการลบให้ดียิ่งขึ้น
2 2. คำถามการวิจัย 1. การใช้แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการลบ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 ได้หรือไม่ 2. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ เกมเป็นฐาน สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา ให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนสูงกว่าหลังเรียนได้ หรือไม่ 3. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการลบ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบเกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา 4. สมมติฐานการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้การ จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา ภายหลังการจัดกิจกรรมสูงกว่าก่อนการ จัดกิจกรรม
3 5. ขอบเขตการวิจัย 5.1 กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลกิติยา จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 23 คน เป็นชาย 13 คน หญิง 10 คน ได้มาจากการเจาะจง โดยการ เจาะจงเลือกห้องเรียนที่มีปัญหาทางด้านการคิดคำนวณ เรื่องการลบ 5.2 ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้มาจากกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ของกระทรวงศึกษาธิการตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องการลบ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งใช้เวลา ในการสอน 8 ชั่วโมง โดยแบ่งเนื้อหา นำมาจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 8 แผนการจัดการ เรียนรู้ 5.3 ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา 5.3.1 ตัวแปรต้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 5.3.2 ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ 5.4 ระยะเวลาในการศึกษา เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2566 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 6. คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย/(นิยามศัพท์เฉพาะ) 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ ใช้เครื่องมือการคิดควบคู่ไปด้วย เป็นวิธีการที่ทำให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยจะประกอบด้วยเครื่องมือการคิดจำนวน 4 เครื่องมือ ดังนี้ Diagram Compare and Contrast OPV และ Mind Mapping
4 2. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เกม เป็นสื่อที่แสดงถึงความรู้ ความเข้าใจในการลบเลข รู้ถึงการประยุกต์ และการนำไปใช้ในการคิด วิเคราะห์ ให้รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยจะประกอบด้วยเกมจำนวน 11 เกม ดังนี้เกมตักปลา เกมตบมือลบหนึ่ง เกมเลโก้ต่อเทียบ เกมปาให้โดน เกมกังหันลมรวมกัน เกมวงล้อหรรษา เกมฝาขวดมหัศจรรย์เกมมอญ ซ่อนผ้ากรอบสิบ เกมบันไดงูเส้นจำนวน เกมสลากพาเพลิน และเกมกระดานปริศนาบันไดงู 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หมายถึง ความรู้ความสามารถของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลกิติยา ที่ได้จากการวัดด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกม เป็นฐาน เพื่อพิจารณาพัฒนาจากด้านพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน ความเข้าใจในเนื้อหาวิชา มี ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และการคิดวิเคราะห์ ของเนื้อหาในบทเรียนที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น 4. วิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง การสอนคณิตศาสตร์ เรื่องการลบ ซึ่งเป็นการนำจำนวนหนึ่ง ออกจากจำนวนหนึ่งเพื่อหาจำนวนที่เหลือหรือเป็นการเปรียบเทียบจำนวนสองจำนวนว่ามากกว่าหรือ น้อยกว่ากันเท่าไร โดยจะประกอบด้วย 8 เรื่อง ดังนี้ การลบโดยการเอาออก การลบโดยการ เปรียบเทียบ การลบโดยความสัมพันธ์ของการบวกและการลบ การลบด้วยศูนย์ ความสัมพันธ์ของ จำนวนแบบส่วนย่อย-ส่วนรวมกับการลบ การหาผลลบโดยใช้กรอบสิบ (Ten Frame) การหาผลลบ โดยใช้เส้นจำนวน และ การหาค่าของตัวไม่ทราบค่าในประโยคสัญลักษณ์ 7. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้ทราบการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้การจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา 2. ได้ทราบผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การลบ โดยใช้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนอนุบาลกิติยา 3. เป็นแนวทางแก่ครูผู้สอนและผู้ที่เกี่ยวข้องในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง การลบที่มีประสิทธิภาพให้กับนักเรียน
5 บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถด้านการเรียนรู้คำราชาศัพท์ โดยใช้การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนหลักเมืองมหาสารคาม ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังต่อไปนี้ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) 2.1.1 ทำไมต้องเรียนคณิตศาสตร์ 2.1.2 เรียนรู้อะไรในคณิตศาสตร์ 2.1.3 ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ 2.1.4 คุณภาพผู้เรียน 2.1.5 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ 2.2 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2.2 จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2.3 แบบทดสอบวัดวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับวิชาคณิตศาสตร์ 2.3.1 ความหมายของวิชาคณิตศาสตร์ 2.3.2 ความสำคัญของวิชาคณิตศาสตร์ 2.3.3 วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการลบ 2.4 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School 2.4.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School 2.4.2 รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School 2.4.3 เครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School
6 2.5 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.5.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.5.2 แนวคิดรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.5.3 ลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.5.4 บทบาทของครูผู้สอนและนักเรียนในการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.5.5 ข้อดีและข้อจำกัดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5.1 งานวิจัยในประเทศ 5.2 งานวิจัยต่างประเทศ 2.7 กรอบแนวคิดในการวิจัย
7 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) 2.1.1 ทำไมต้องเรียนคณิตศาสตร์ คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อความสำเร็จในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เนื่องจาก คณิตศาสตร์ช่วยให้มนุษย์มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถ วิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหา ได้อย่างถูกต้องเหมาะสมและสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือในการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และศาสตร์อื่น ๆ อันเป็น รากฐานในการพัฒนาทรัพยากรบุคคลของชาติให้มีคุณภาพและพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศให้ ทัดเทียมกับนานาติ การศึกษาคณิตศาสตร์จึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ทันสมัยและ สอดคล้องกับสภาพเศรษฐกิจ สังคม และความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เจริญก้าวหน้าอย่าง รวดเร็วในยุคโลกาภิวัตน์ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับนี้ จัดทำขึ้นโดยคำนึงถึงการ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นสำคัญ นั่นคือ การเตรียม ผู้เรียนให้มีทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การแก้ปัญหา การคิดสร้างสรรค์ การใช้เทคโนโลยี การสื่อสารและการร่วมมือซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนรู้เท่าทันการเปลี่ยนแปลงของระบบ เศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม และ สภาพแวดล้อมสามารถแข่งขันและอยู่ร่วมกับประชาคมโลกได้ ทั้งนี้ การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ประสบความสำเร็จนั้นจะต้องเตรียมผู้เรียนให้มีความพร้อมที่จะเรียนรู้ สิ่งต่าง ๆ พร้อมที่จะประกอบอาชีพเมื่อจบการศึกษา หรือสามารถศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น ดังนั้น สถานศึกษาควรจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมตามศักยภาพของผู้เรียน 2.1.2 เรียนรู้อะไรในคณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์จัดเป็น 3 สาระ ได้แก่ จำนวนและพีชคณิต การวัดและ เรขาคณิตและสถิติและความน่าจะเป็น 1. จำนวนและพีชคณิต เรียนรู้เกี่ยวกับ ระบบจำนวนจริง สมบัติเกี่ยวกับจำนวนจริง อัตราส่วนร้อยละ การประมาณค่า การแก้ปัญหาเกี่ยวกับจำนวน การใช้จำนวนในชีวิตจริง แบบรูป ความสัมพันธ์ฟังก์ชัน เซต ตรรกศาสตร์ นิพจน์ เอกนาม พหุนาม สมการ ระบบสมการ อสมการ กราฟ ดอกเบี้ยและมูลค่าของเงิน ลำดับและอนุกรม และการนำความรู้เกี่ยวกับจำนวนและพีชคณิตไปใช้ใน สถานการณ์ต่าง ๆ
8 2. การวัดและเรขาคณิต เรียนรู้เกี่ยวกับ ความยาว ระยะทาง น้ำหนัก พื้นที่ ปริมาตรและ ความจุเงินและเวลา หน่วยวัดระบบต่าง ๆ การคาดคะเนเกี่ยวกับการวัด อัตราส่วนตรีโกณมิติ รูป เรขาคณิตและสมบัติของรูปเรขาคณิต การนึกภาพ แบบจำลองทางเรขาคณิต ทฤษฎีบททางเรขาคณิต การแปลงทางเรขาคณิตในเรื่องการเลื่อนขนาน การสะท้อน การหมุน และการนำความรู้เกี่ยวกับการ วัดและเรขาคณิตไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ 3. สถิติและความน่าจะเป็น เรียนรู้เกี่ยวกับ การตั้งคำถามทางสถิติ การเก็บรวบรวมข้อมูล การคำนวณค่าสถิติ การนำเสนอและแปลผลสำหรับข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ หลักการนับ เบื้องต้นความน่าจะเป็น การใช้ความรู้เกี่ยวกับสถิติและความน่าจะเป็นในการอธิบายเหตุการณ์ต่าง ๆ และช่วยในการตัดสินใจ 2.1.3 ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์เป็นความสามารถที่จะนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการ เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งความรู้ และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทักษะ และกระบวนการทางคณิตศาสตร์ในที่นี้ เน้นที่ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ที่จำเป็นและ ต้องการพัฒนาให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ได้แก่ความสามารถต่อไปนี้ 1. การแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการทำความเข้าใจปัญหา คิดวิเคราะห์ วางแผน แก้ปัญหา และเลือกใช้วิธีการที่เหมาะสม โดยคำนึงถึงความสมเหตุสมผลของคำตอบ พร้อมทั้ง ตรวจสอบความถูกต้อง 2. การสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์เป็นความสามารถในการใช้รูปภาษา และสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ในการสื่อสาร สื่อความหมาย สรุปผล และนำเสนอได้อย่างถูกต้อง ชัดเจน 3. การเชื่อมโยง เป็นความสามารถในการใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือในการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ เนื้อหาต่าง ๆ หรือศาสตร์อื่น ๆ และนำไปใช้ในชีวิตจริง 4. การให้เหตุผล เป็นความสามารถในการให้เหตุผล รับฟังและให้เหตุผลสนับสนุน หรือ โต้แย้งเพื่อนำไปสู่การสรุป โดยมีข้อเท็จจริงทางคณิตศาสตร์รองรับ 5. การคิดสร้างสรรค์เป็นความสามารถในการขยายแนวคิดที่มีอยู่เดิม หรือสร้างแนวคิดใหม่ เพื่อปรับปรุง พัฒนาองค์ความรู้
9 2.1.4 คุณภาพของผู้เรียน • จบชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 1. อ่าน เขียนตัวเลข ตัวหนังสือแสดงจำนวนนับไม่เกิน 100,000 และ 0 มีความรู้สึกเชิง จำนวน มีทักษะการบวก การลบ การคูณ การหาร และนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ 2. มีความรู้สึกเชิงจำนวนเกี่ยวกับเศษส่วนที่ไม่เกิน 1 มีทักษะการบวก การลบ เศษส่วนที่ตัว ส่วนเท่ากัน และนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ 3. คาดคะเนและวัดความยาว น้ำหนัก ปริมาตร ความจุ เลือกใช้เครื่องมือและหน่วยที่ เหมาะสม บอกเวลา บอกจำนวนเงิน และนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ 4. จำแนกและบอกลักษณะของรูปหลายเหลี่ยม วงกลม วงรี ทรงสี่เหลี่ยมมุมฉาก ทรงกลม ทรงกระบอก และกรวย เขียนรูปหลายเหลี่ยม วงกลม และวงรีโดยใช้แบบของรูป ระบุรูปเรขาคณิตที่มี แกนสมมาตรและจำนวนแกนสมมาตร และนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ 5. อ่านและเขียนแผนภูมิรูปภาพ ตารางทางเดียวและนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ • จบชั้นประถมศึกษาปที่ 6 1. อ่าน เขียนตัวเลข ตัวหนังสือแสดงจำนวนนับ เศษส่วน ทศนิยมไม่เกิน 3 ตำแหน่ง อัตราส่วนและร้อยละ มีความรู้สึกเชิงจำนวน มีทักษะการบวก การลบ การคูณ การหาร ประมาณ ผลลัพธ์ และนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ 2. อธิบายลักษณะและสมบัติของรูปเรขาคณิต หาความยาวรอบรูปและพื้นที่ของรูปเรขาคณิต สร้างรูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม และวงกลม หาปริมาตรและความจุของทรงสี่เหลี่ยมมุมฉาก และ นำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ 3. นำเสนอข้อมูลในรูปแผนภูมิแท่ง ใช้ข้อมูลจากแผนภูมิแท่ง แผนภูมิรูปวงกลม ตารางสอง ทางและกราฟเส้น ในการอธิบายเหตาการณ์ต่าง ๆ และตัดสินใจ • จบชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 1. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับจำนวนจริง ความสัมพันธ์ของจำนวนจริง สมบัติของจำนวน จริงและใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 2. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอัตราส่วน สัดส่วน และร้อยละ และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ใน การแก้ปัญหาในชีวิตจริง 3. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเลขยกกำลังที่มีเลขชี้กำลังเป็นจำนวนเต็ม และใช้ความรู้ความ เข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง
10 4. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ระบบสมการเชิงเส้นสองตัวแปร และอสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 5. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพหุนาม การแยกตัวประกอบของพหุนาม สมการกำลังสอง และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ 6. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับคู่อันดับ กราฟของความสัมพันธ์ และฟังก์ชันกำลังสองและใช้ ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 7. มีความรู้ความเข้าใจทางเรขาคณิตและใช้เครื่องมือ เช่น วงเวียนและสันตรง รวมทั้ง โปรแกรม The Geometer’s Sketchpad หรือโปรแกรมเรขาคณิตพลวัตอื่น ๆ เพื่อสร้างรูปเรขาคณิต ตลอดจนนำความรู้เกี่ยวกับการสร้างนี้ไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 8. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับรูปเรขาคณิตสองมิติ และรูปเรขาคณิตสามมิติและใช้ความรู้ ความเข้าใจนี้ในการหาความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติ และรูปเรขาคณิตสามมิติ 9. มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรของปริซึม ทรงกระบอก พีระมิด กรวย และทรงกลมและใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 10. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับสมบัติของเส้นขนาน รูปสามเหลี่ยมที่เท่ากันทุกประการรูป สามเหลี่ยมคล้าย ทฤษฎีบทพีทาโกรัสและบทกลับ และนำความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ในการแก้ปัญหาใน ชีวิตจริง 11. มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องการแปลงทางเรขาคณิต และนำความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ใน การแก้ปัญหาในชีวิตจริง 12. มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องอัตราส่วนตรีโกณมิติ และนำความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ในการ แก้ปัญหาในชีวิตจริง 13. มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องทฤษฎีบทเกี่ยวกับวงกลม และนำความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ใน การแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ 14. มีความรู้ความเข้าใจทางสถิติในการนำเสนอข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล และแปลความหมาย ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับแผนภาพจุด แผนภาพต้น-ใบ ฮิสโทแกรม ค่ากลางของข้อมูล และแผนภาพกล่อง และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ รวมทั้งนำสถิติไปใช้ในชีวิตจริงโดยใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม 15. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความน่าจะเป็นและใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาใน ชีวิตจริง
11 • จบชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 1. เข้าใจและใช้ความรู้เกี่ยวกับเซตและตรรกศาสตร์เบื้องต้นในการสื่อสาร และสื่อความหมาย ทางคณิตศาสตร์ 2. เข้าใจและใช้หลักการนับเบื้องต้น การเรียงสับเปลี่ยน และการจัดหมู่ ในการแก้ปัญหาและ นำความรู้เกี่ยวกับความน่าจะเป็นไปใช้ 3. นำความรู้เกี่ยวกับเลขยกกำลัง ฟังก์ชัน ลำดับและอนุกรม ไปใช้ในการแก้ปัญหา รวมทั้ง ปัญหาเกี่ยวกับดอกเบี้ยและมูลค่าของเงิน 4. เข้าใจและใช้ความรู้ทางสถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล นำเสนอข้อมูล และแปลความหมาย ข้อมูลเพื่อประกอบการตัดสินใจ 2.1.5 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจำนวน ระบบจำนวน การดำเนินการ ของจำนวนผลที่เกิดขึ้นจากการดำเนินการ สมบัติของการดำเนินการ และนำไปใช้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.1 1. บอกจำนวนของสิ่งต่าง ๆ แสดงสิ่งต่าง ๆ ตามจำนวนที่กำหนด อ่านและเขียน การอ่านและการเขียนตัวเลขฮินดูอารบิก ตัวเลขไทย แสดงจำนวนนับไม่เกิน 100 และ 0 2. เปรียบเทียบจำนวนนับไม่เกิน 100 และ 1 โดยใช้เครื่องหมาย = ≠ > < 3. เรียงลำดับจำนวนนับไม่เกิน 100 และ 0 ตั้งแต่ 3 ถึง 5 จำนวน จำนวนนับ 1 ถึง 100 และ 0 - การนับทีละ 1 และทีละ 10 - การอ่านและการเขียนตัวเลขฮินดูอารบิก - ตัวเลขไทยแสดงจำนวน - การแสดงจำนวนนับไม่เกิน 20 ในรูป - ความสัมพันธ์ของจำนวนแบบส่วนย่อย - ส่วนรวม (part - whole relationship) - การบอกอันดับที่ - หลัก ค่าของเลขโดดในแต่ละหลักและ - การเขียนตัวเลขแสดงจำนวนในรูป กระจาย - การเปรียบเทียบจำนวนและการใช้ - เครื่องหมาย = * > < - การเรียงลำดับจำนวน
12 ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.1 (ต่อ) 4. หาค่าของตัวไม่ทราบค่าในประโยค สัญลักษณ์แสดงการบวกและประโยค สัญลักษณ์แสดงการลบ ของจำนวนนับไม่เกิน 100 และ 5. แสดงวิธีหาคำตอบของโจทย์ปัญหาการ บวกและโจทย์ปัญหาการลบของจำนวนนับ ไม่เกิน 100 และ การบวก การลบ จำนวนนับ 1 ถึง 100 และ 0 - ความหมายของการบวก ความหมาย ของการลบ การหาผลบวก การหาผลลบ และความสัมพันธ์ของการบวกและการลบ - การแก้โจทย์ปัญหาการบวก โจทย์ปัญหา การลบ และการสร้างโจทย์ปัญหา พร้อมทั้งหาคำตอบ ตารางที่ 2.1 สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.1 มาตรฐาน ค 1.2 เข้าใจและวิเคราะห์แบบรูป ความสัมพันธ์ ฟังก์ชัน ลำดับและอนุกรม และ นำไปใช้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.1 1. ระบุจำนวนที่หายไปในแบบรูปของ จำนวนที่เพิ่มขึ้นหรือลดลงทีละ 1 และทีละ 10 และระบุรูปที่หายไปในแบบรูปซ้ำของ รูปเรขาคณิตและรูปอื่น ๆ ที่สมาชิกในแต่ ละชุดที่ซ้ำมี 2 รูป แบบรูป - แบบรูปของจำนวนที่เพิ่มขึ้นหรือลดลง ทีละ 1 และที่ละ 10 - แบบรูปซ้ำของจำนวน รูปเรขาคณิต และรูปอื่น ๆ ตารางที่ 2.2 สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.2
13 สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.1 เข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการวัด วัดและคาดคะเนขนาดของสิ่งที่ต้องการวัด และนำไปใช้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.1 1. วัดและเปรียบเทียบความยาว เป็นเซนติเมตรเป็นเมตร ความยาว - การวัดความยาวโดยใช้หน่วยที่ไม่ใช่ หน่วยมาตรฐาน - การวัดความยาวเป็นเซนติเมตร เป็นเมตร - การเปรียบเทียบความยาวเป็นเซนติเมตรเป็นเมตร - การแก้โจทย์ปัญหาการบวก การลบเกี่ยวกับความ ยาวที่มีหน่วยเป็นเซนติเมตร เป็นเมตร 2. วัดและเปรียบเทียบน้ำหนักเป็น กิโลกรัมเป็นขีด น้ำหนัก - การวัดน้ำหนักโดยใช้หน่วยที่ไม่ใช่หน่วยมาตรฐาน - การวัดน้ำหนักเป็นกิโลกรัม เป็นขีด - การเปรียบเทียบน้ำหนักเป็นกิโลกรัม เป็นขีด - การแก้โจทย์ปัญหาการบวก การลบเกี่ยวกับ น้ำหนักที่มีหน่วยเป็นกิโลกรัม เป็นขีด ตารางที่ 2.3 สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.1 มาตรฐาน ค 2.2 เข้าใจและวิเคราะห์รูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสัมพันธ์ ระหว่างรูปเรขาคณิต และทฤษฎีบททางเรขาคณิต และนำไปใช้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.1 1. จำแนกรูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม วงกลม วงรี ทรงสี่เหลี่ยมมุมฉาก ทรง กลม ทรงกระบอก และกรวย รูปเรขาคณิตสองมิติและรูปเรขาคณิตสามมิติ - ลักษณะของทรงสี่เหลี่ยมมุมฉาก ทรงกลม ทรงกระบอก กรวย - ลักษณะของรูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม วงกลม และวงรี ตารางที่ 2.4 สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.2
14 สาระที่ 3 สถิติและความน่าจะเป็น มาตรฐาน ค 3.1 เข้าใจกระบวนการทางสถิติ และใช้ความรู้ทางสถิติในการแก้ปัญหา ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.1 1. ใช้ข้อมูลจากแผนภูมิรูปภาพในการ หาคำตอบของโจทย์ปัญหา เมื่อกำหนด รูป 1 รูป แทน 1 หน่วย การนำเสนอข้อมูล - การอ่านแผนภูมิรูปภาพ ตารางที่ 2.5 สาระที่ 3 สถิติและความน่าจะเป็น มาตรฐาน ค 3.1 2.2 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากการศึกษาเอกสารปรากฏว่าได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดังนี้ ไพโรจน์ คะเชนทร์ (ไพโรจน์ คะเชนทร์. 2556 อ้างถึงใน สุภัสสรา มาลาจันทร์. 2565) ให้คำ จำกัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คือคุณลักษณะ รวมถึงความรู้ ความสามารถของบุคคลอันเป็น ผลมาจากการเรียนการสอน หรือมวลประสบการณ์ทั้งปวงที่บุคคลได้รับจากการเรียนการสอน ทำให้ บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่างๆ ของสมรรถภาพทางสมอง ซึ่งมี จุดมุ่งหมายเพื่อเป็น การตรวจสอบระดับความสามารถสมองของบุคคลว่าเรียนแล้วรู้อะไรบ้าง และมี ความสามารถด้านใด มากน้อยเท่าไร ตลอดจนผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนการฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่างๆ ทั้งในโรงเรียน ที่ บ้าน และสิ่งแวดล้อมอื่นๆ รวมทั้งความรู้สึก ค่านิยม จริยธรรมต่างๆ ก็เป็นผลมาจากการ ฝึกฝนด้วย วนิดา เดชตานนท์ (วนิดา เดชตานนท์. 2556 อ้างถึงใน สุพรรณ สิงหนุวัฒนะ. 2558) ได้ให้ ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถ ของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน ซึ่งทำให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางสมอง ในด้านต่างๆ ดังนั้น การวัดผลในการเรียน จึงเป็นการตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางสมอง ของบุคคลว่า เรียนรู้อะไรบ้างและมีความสามารถด้านใดมากน้อยเท่าไร หลังจากได้รับการฝึกฝน มาแล้ว สุดาพร ทิพย์มณี (สุดาพร ทิพย์มณี. 2563 อ้างถึงใน สุภัสสรา มาลาจันทร์. 2565) ได้ให้ ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้ นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้าน พุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย จากความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหมายถึง ความรู้ความสามารถ และความเข้าใจในเนื้อหาว่ามีความเข้าใจมากน้อยเพียงใด อันเป็น ผลมาจากการเรียนการสอน โดยสามารถใช้เครื่องมือในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
15 2.2.2 จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กระทรวงศึกษาธิการ (2551) ได้กำหนดจุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไว้ดังนี้ 1. เพื่อวินิจฉัยความรู้ความสามารถ ทักษะและกระบวนการ เจตคติ คุณธรรม จริยธรรมและ ค่านิยมของผู้เรียน และเพื่อซ่อมเสริมผู้เรียนให้พัฒนาความรู้ความสามารถและทักษะได้เต็มตาม ศักยภาพ 2. เพื่อใช้เป็นข้อมูลป้อนกลับให้แก่ตัวผู้เรียนเองว่าบรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้เพียงใด 3. เพื่อใช้ข้อมูลในการสรุปผลการเรียนรู้และเปรียบเทียบถึงระดับพัฒนาการของการเรียนรู้ ธัญรดา คงฉิม (2560) ได้กำหนดจุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไว้ดังนี้ จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพื่อตรวจสอบความรู้ความสามารถ ทักษะกระบวนการ เจตคติของผู้เรียนเปรียบเทียบพัฒนาการของการเรียนรู้วินิจฉัยความรู้ความสามารถ ทักษะและ กระบวนการ เจตคติ คุณธรรม จริยธรรมและค่านิยมของผู้เรียน และเป็นการตรวจสอบการเรียนรู้ของ ผู้เรียนว่าเรียนรู้แล้วมีความรู้มากน้อยเพียงใด จากความสามารถในการเรียนรู้ของสติปัญญาในเรื่อง นั้นๆ โดยใช้แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สร้างขึ้น สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2553) ได้กำหนดจุดมุ่งหมายของการ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไว้ดังนี้ 1. เพื่อวินิจฉัยความรู้ความสามารถ ทักษะและกระบวนการ เจตคติ คุณธรรม จริยธรรมและ ค่านิยมของผู้เรียน และเพื่อซ่อมเสริมผู้เรียนให้พัฒนาความรู้ความสามารถและทักษะได้เต็มตาม ศักยภาพ 2. เพื่อใช้เป็นข้อมูลป้อนกลับให้แก่ตัวผู้เรียนเองว่าบรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้เพียงใด 3. เพื่อใช้ข้อมูลในการสรุปผลการเรียนรู้และเปรียบเทียบถึงระดับพัฒนาการของการเรียนรู้ จากจุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า จุดมุ่งหมาย ของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะช่วยให้ผู้เรียนรู้ข้อดีและข้อบกพร่องของตนเองทั้งในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการต่างๆ รวมถึงเจตคติ และคุณธรรมของผู้เรียนด้วย ซึ่งจุดมุ่งหมายของการวัดผล สัมฤทธิ์จะสามารถพัฒนาข้อบกพร่องนั้นได้อย่างถูกต้อง และทำให้การเรียนรู้ของผู้เรียนมีประสิทธิผล และประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
16 2.2.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากการศึกษาเอกสารปรากฏว่าได้มีผู้ให้ความหมายแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (สมพร เชื้อพันธ์. 2547 อ้างถึงใน สุภัสสรา มาลาจันทร์. 2565) กล่าวไว้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบหรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสำเร็จ หรือความสามารถในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนที่เป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ประเภทที่ครูสร้างมีหลายแบบ แต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบ ดังนี้ 1. ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essey test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะคำถาม แล้วให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือ ข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือกแต่ ตัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้ามเช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่จริง เหมือนกัน-ต่างกัน เป็นต้น 3. ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยค หรือข้อความ ที่ยังไม่สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมคำหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้น เพื่อให้มีใจความ สมบูรณ์และถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกับข้อสอบแบบเติมคำแต่ แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคำเป็นประโยคหรือ ข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คำตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความ สมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีค่าหรือ ข้อความแยกออกจากกันเป็น 2 ด้านแล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับคำหรือ ข้อความใดในอีกชุดหนึ่ง ซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบกำหนดไว้ 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คำถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไปจะ ประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนั้นจะ ประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้พิจารณา แล้วหา ตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอื่นๆ และคำถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน
17 ไพลิน สว่างเมฆารัตน์ (ไพลิน สว่างเมฆารัตน์. 2551 อ้างถึงใน สุภัสสรา มาลาจันทร์. 2565) ได้กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีรูปแบบลักษณะดังนี้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบวัดความรู้หลังเรียน มักจะมีข้อคำถามให้ นักเรียนตอบด้วยกระดาษและดินสอ (Paper and Pencil Teat) กับปฏิบัติ (Performance Teat) ซึ่ง แบบทดสอบนี้สามารถแบ่งได้ 2 พวก คือ แบบทดสอบที่ครูผู้สอนสร้างขึ้นและแบบทดสอบมาตรฐาน 1. แบบทดสอบครูสร้างขึ้น หมายถึง ชุดข้อคำถามที่ครูตั้งขึ้นโดยนำคำถามมาจาก การสอนในห้องเรียนและตรวจสอบว่านักเรียนมีความบกพร่องมากน้อยแค่ไหนส่วนไหนบ้าง แล้วจึง สามารถเปลี่ยนบทเรียนใหม่ ขึ้นบทถัดไปได้ตามที่ครูวางแผนไว้ 2. แบบทดสอบมาตรฐาน แบบทดสอบประเภทนี้สร้างขึ้นโดยผู้เชี่ยวชาญในวิชานั้นๆ และต้องผ่านการทดสอบคุณภาพจนกระทั่งได้คุณภาพที่ดีที่พอ จึงสร้างเกณฑ์ปกติ (Nom) ของ แบบทดสอบนั้น จะใช้วัดความงอกงามของเด็กแต่ละวัยในแต่ละกลุ่มแต่ละภาค จะใช้สำหรับครูวินิจฉัย ผลสัมฤทธิ์ระหว่างวิชาต่างๆ พิชิต ฤทธิ์จรูญ (พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2558 อ้างถึงใน สุภัสสรา มาลาจันทร์. 2565) ได้เสนอชนิด ของแบบทดสอบไว้ดังนี้ 1. แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน เฉพาะกลุ่มที่ครูสอน เป็นแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นใช้กันโดยทั่วไปในสถานศึกษามีลักษณะเป็น แบบทดสอบข้อเขียน (Paper and Pencil Test) ซึ่งแบ่งออกได้อีก 2 ชนิด คือ 1.1 แบบทดสอบอัตนัย (Subjective or Essay Test) เป็นแบบทดสอบที่กำหนด คำถามหรือปัญหาให้แล้วให้ผู้ตอบเขียนโดยแสดงความรู้ ความคิด เจตคติ ได้อย่างเต็มที่ 1.2 แบบทดสอบปรนัย หรือแบบให้ตอบสั้น ๆ (Objective T test Or Short Answer) เป็นแบบทดสอบที่กำหนดให้ผู้สอบเขียนตอบสั้นๆ หรือมีคำตอบให้เลือกแบบจำกัดคำตอบ แบ่งเป็น 4 แบบ คือ แบบทดสอบถูก – ผิด แบบทดสอบเติมคำ แบบทดสอบจับคู่ และแบบทดสอบ เลือกตอบ 2. แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั่ว ๆ ไปซึ่งสร้างโดยผู้เชี่ยวชาญ มีการวิเคราะห์และปรับปรุงอย่างดีจนมีคุณภาพ มีมาตรฐาน กล่าวคือมี มาตรฐานในการดำเนินการสอบ วิธีการให้คะแนนและแปลความหมายของคะแนน
18 จากการศึกษาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สามารถสรุปได้ว่า แบบทดสอบมีหลาย ประเภท ครูผู้สอนสามารถเลือกใช้ได้ตามความเหมาะสมของช่วงวัยผู้เรียนหรือตามเนื้อหา ซึ่งจะเป็น แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเองหรือเป้นข้อสอบกลางมาตรฐานก็ได้ ผู้วิจัยจึงได้สร้างแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการลบ วิชาคณิตศาสตร์ เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 3 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ เพื่อใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลกิติยาว่ามีความรู้ความเข้าใจมากน้อยเพียงใด 2.3 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับวิชาคณิตศาสตร์ 2.3.1 ความหมายของคณิตศาสตร์ ความหมายของคณิตศาสตร์ นักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของคณิตศาสตร์ไว้ สรุปได้ดังนี้ ยุพิน พิพิธกุล (2561) ได้ให้ความหมายของคณิตศาสตร์ สรุปได้ดังนี้ 1. คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่เกี่ยวกับความคิด และมีการพิสูจน์อย่างมีเหตุว่าความคิด ทั้งหลายเป็นจริงหรือไม่ 2. คณิตศาสตร์เป็นภาษาอย่างหนึ่งที่กำหนดสัญลักษณ์ที่รัดกุม สื่อความหมายได้ ถูกต้อง เป็นภาษาที่มีตัวอักษร แสดงความหมายแทนความคิด เป็นเครื่องมือ ที่จะใช้ฝึกทางสมอง ที่ สามารถช่วยให้เราแสดงการกระทำในการคิดคำนวณ การแก้ปัญหา การพิสูจน์ที่ยุ่งยาก ซับซ้อน ซึ่งถ้า เราใช้ภาษาธรรมดา ก็ไม่สามารถทำได้ 3. คณิตศาสตร์เป็นโครงสร้างที่รวมของความรู้ โครงสร้างของคณิตศาสตร์บางที คล้ายโครงสร้างของปรัชญา ศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับศาสนา เพราะเป็นโครงสร้างที่มีเหตุผล ซึ่งใช้อธิบาย ข้อคิดต่าง ๆ เช่น สัจพจน์ สมบัติ กฎ ซึ่งทำให้เกิดความคิดที่จะเป็นรากฐานในการพิสูจน์เรื่องอื่นต่อไป 4. คณิตศาสตร์เป็นการศึกษาเกี่ยวกับแบบแผน หมายความว่า จะต้องคิดอยู่ในแบบ แผนความคิดที่ตั้งไว้และสามารถจำแนกได้ในทางคณิตศาสตร์ 5. คณิตศาสตร์เป็นศิลปะอย่างหนึ่ง ประกอบด้วยความมีระเบียบ ความกลมกลืนที่ เกิดขึ้นภายใน นักคณิตศาสตร์พยายามแสดงออก ถึงค่าสูงสุด ของความคิดสัมพันธ์และสำรวจใหม่ ๆ ทางคณิตศาสตร์ เป็นสิ่งท้าทายให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ บุญทัน อยู่ชมบุญ (2559) ได้สรุปลักษณะของคณิตศาสตร์ ดังนี้ 1. คณิตศาสตร์ เป็นวิชาที่เกี่ยวกับการคิด เป็นเครื่องพิสูจน์ว่าสิ่งที่คิดขึ้นนั้นเป็นจริง หรือไม่อย่างมีเหตุผล ด้วยเหตุนี้เราจึงนำคณิตศาสตร์ไปใช้ในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี และอุตสาหกรรม และยังช่วยให้คนมีเหตุผล ใฝ่รู้ ตลอดจนพยายามคิดค้นสิ่งแปลกใหม่ ดังนั้น คณิตศาสตร์จึงเป็นรากฐานของความเจริญด้านต่าง ๆ
19 2. คณิตศาสตร์ เป็นภาษาอย่างหนึ่ง ที่กำหนดขึ้นด้วยสัญลักษณ์ที่รัดกุมและสื่อ ความหมายได้ถูกต้อง ใช้ตัวอักษร ตัวเลขและสัญลักษณ์แทนความคิด ซึ่งสื่อความหมายให้เข้าใจได้ ตรงกัน 3. คณิตศาสตร์ เป็นวิชาที่มีโครงสร้าง จะเริ่มต้นด้วยเรื่องที่ง่าย ๆ ซึ่งเป็นพื้นฐาน นำไปสู่เรื่องอื่น ๆ มีความสัมพันธ์กันอย่างต่อเนื่อง 4. คณิตศาสตร์ เป็นวิชาที่มีแบบแผน การคิดทางคณิตศาสตร์นั้นต้องคิดอย่างมีแบบ แผนมีรูปแบบ ไม่ว่าจะเกิดเรื่องใดก็ตาม ทุกขั้นตอนจะตอบได้ และจำแนกออกให้เห็นจริงได้ 5. คณิตศาสตร์ เป็นศิลปะอย่างหนึ่ง ความงามของคณิตศาสตร์ คือ ความมีระเบียบ และความกลมกลืน นักคณิตศาสตร์ได้พยายามแสดงความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการ ความคิดริเริ่มใน การแสดงสิ่งใหม่ ๆ โครงสร้างงานใหม่ ๆ ทางคณิตศาสตร์ออกมา สุวรกาญ จนมยูร (สุวรกาญ จนมยูร. 2544 อ้างถึงใน ชนัญชิดา บุญสาลี. 2556) คณิตศาสตร์ เป็นศาสตร์แห่งความคิด และเป็นเครื่องมือสำคัญต่อการพัฒนาศักยภาพของสมองในด้านทักษะ กระบวนการคิด ซึ่งประกอบด้วยกระบวนการคิดในการให้เหตุผลและการพิสูจน์ ทักษะ และ กระบวนการคำนวณ และการแก้ปัญหาทักษะกระบวนการสื่อสารหรือสื่อความหมายทักษะ และ กระบวนการคิดในการนำความรู้ทางคณิตศาสตร์ไปประยุกต์ใช้เป็นเครื่องมือการเรียน ของสาขาวิชา อื่น หรือใช้เป็นเทคนิคในการแก้ปัญหา ไข่มุก มณีศรี (2554) ได้ให้ความหมายว่า คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่เกี่ยวกับพื้นฐานทางคำนวน ตัวเลข การคำนวณ และการจัดโดยสัมพันธ์กับตัวเลข และสัญลักษณ์ (Symbols) แทนสื่อความหมาย และเข้าใจกันได้ เป็นเครื่องมือที่แสดงความคิดเห็นเป็นระเบียบแบบแผน ที่ประกอบไปด้วยเหตุผล ซึ่งมีวิธีการ และหลักเกณฑ์ที่แน่นอน เพื่อสามารถนำไปใช้ในการแก้ปัญหาภายในชีวิตประจำวันได้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2554) ได้ให้ความหมายว่า คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ว่าด้วย การคำนวณ ตัวเลข การคิดคำนวณ การวัด เรขาคณิต พีชคณิต และทักษะกระบวนการทาง คณิตศาสตร์ เพื่อพิสูจน์หาเหตุผล และสามารถนำเหตุผลนั้นไปใช้กับวิชาอื่น หรือการประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวัน มัทนา สีแสด (2552) ได้ให้ความหมายว่า คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ว่าด้วยการคำนวณโดยอาศัย จำนวนตัวเลข ปริมาตร ขนาด รูปร่าง และสัญลักษณ์ เป็นสื่อในการสร้างความเข้าใจ ความคิดที่เป็น ระบบ มีเหตุผล มีวิธีการ และหลักการที่แน่นอนเป็นศาสตร์ และศิลป์ในการพัฒนาการเรียนการสอน คณิตศาสตร์ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยจัดให้มีความสัมพันธ์กัน และคำนึงถึงสิ่งที่เกี่ยวข้องใน ชีวิตประจำวัน
20 จากที่กล่าวมาแล้วสรุปได้ว่า คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่เกี่ยวกับความคิด การวิเคราะห์ซึ่งได้มีการ พิสูจน์อย่างมีเหตุว่าความคิดทั้งหลายเป็นจริงหรือไม่ มีการกำหนดสัญลักษณ์ที่รัดกุม การลบเป็นการ สื่อความหมายได้ถูกต้องเป็นโครงสร้างที่มีเหตุผล ซึ่งใช้อธิบายข้อคิดต่าง ๆ คณิตศาสตร์เป็นการศึกษา เกี่ยวกับแบบแผนเป็นศิลปะอย่างหนึ่ง และมีแบบแผนในการคิดอย่างมีระเบียบ 2.3.2 ความสำคัญของวิชาคณิตศาสตร์ ความสำคัญของคณิตศาสตร์ นักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความสำคัญของคณิตศาสตร์ดังนี้ ชูชาติ เชิงฉลาด (2561) ได้สรุปความสำคัญของคณิตศาสตร์ไว้ 3 ประการ คือ 1. ความสำคัญในแง่นำไปใช้ได้ทั้งชีวิตประจำวันและในงานอาชีพ ในชีวิตประจำวัน ของคนเรา ต้องเกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์อยู่เสมอ เช่นการดูเวลา การกะระยะทาง การซื้อขาย การกำหนดรายรับรายจ่าย ในครอบครัว และเล่นกีฬา เป็นต้น 2. ความสำคัญของคณิตศาสตร์ในแง่ที่เป็นเครื่องปลูกฝังและอบรมให้ผู้เรียนมี คุณสมบัตินิสัย ทัศนคติ และความสามารถทางสมองบางประการ เช่น ความเป็นคนช่างสังเกตการณ์ รู้จักคิดอย่างมีเหตุผล และแสดงความคิดเห็นออกมาอย่างเป็นระเบียบ ง่ายขึ้น และชัดเจนตลอด 3. ความสำคัญของคณิตศาสตร์ในแง่วัฒนธรรม ส่วนหนึ่งที่คนรุ่นก่อนได้คิดค้น สร้างสรรค์ไว้และถ่ายทอดมาให้คนรุ่นหลัง ทั้งยังมีเรื่องให้ศึกษาค้นคว้าอีกมาก โดยไม่ต้องคำนึงถึงผลที่ จะเอาไปใช้ต่อไป ฉวีวรรณ เศวตมาลย์ (2559) ได้กล่าวถึง ความสำคัญของวิชาคณิตศาสตร์ ในระดับประถม ศึกษา ดังนี้ 1. ให้ผู้เรียนเข้าใจหลักการคณิตศาสตร์อย่างถูกต้อง 2. ให้ผู้เรียนมีทักษะในการคิดคำนวณ 3. ให้ผู้เรียนมีความสามารถที่จะนำทฤษฎีคณิตศาสตร์ไปใช้แก้ปัญหาต่าง ๆ 4. ปลูกฝังนิสัยให้ผู้เรียน รู้จักคิดหาเหตุผล 5. ให้ผู้เรียนเข้าใจความหมายของศัพท์และสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ 6. ให้ผู้เรียนมีทักษะในการคิดอย่างมีเหตุผลและการรวบรวมความคิด 7. ให้ผู้เรียนมีทักษะในการประยุกต์หลักการทางคณิตศาสตร์ในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์หรือสาขาวิชาอื่น ๆ รวมทั้งปัญหาในชีวิตประจำวัน 8. ให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์และเห็นคุณค่าของสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ในชีวิตประจำวัน
21 วรรณี โสมประยูร (2559) ได้สรุปความสำคัญของคณิตศาสตร์ไว้ 5 ประการดังนี้ 1. คณิตศาสตร์มีประ โยชน์ในชีวิตประจำวัน กิจกรรมต่างๆ ในชีวิตประจำวัน เช่น การซื้อขายการดูเวลา การนับจำนวนต้องอาศัยความรู้ทางคณิตศาสตร์ 2. คณิตศาสตร์ช่วยให้เข้าใจโลก ช่วยให้มนุษย์เข้าใจและรู้จักประสบการณ์ต่าง ๆ เช่น ทิศทางลม ฤดูกาล แรงดึงดูดของโลก โดยการอธิบายและคิดคำนวณ ทางคณิตศาสตร์ 3. คณิตศาสตร์ช่วยสร้างเจตคติที่ถูกต้องทางการศึกษา ทำให้ผู้เรียนคิดอย่างมีเหตุผล รู้จักแก้ไขให้ถูกต้องเมื่อพบสิ่งที่ผิด และรู้จักนำความรู้ไปใช้ให้เป็นประโยชน์ 4. คณิตศาสตร์เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเรียนวิทยาศาสตร์ เนื่องจากการเรียน วิทยาศาสตร์ต้องมีความรู้ทางคณิตศาสตร์อย่างแท้จริง เพราะต้องอาศัยความสามารถในการสังเกต อย่างถี่ถ้วน การวัดที่ระมัดระวังและการคิดคำนวณที่ถูกต้อง 5. คณิตศาสตร์เป็นมรดกทางวัฒนธรรมอย่างหนึ่งที่คนรุ่นก่อนได้คิดสร้างสรรค์ไว้ และมุ่งถ่ายทอดมาให้คนรุ่นหลัง การศึกษาคณิตศาสตร์จึงเป็นการศึกษาวัฒนธรรม อารยธรรมและ ความก้าวหน้าของมนุษย์ กัญญา โพธิวัฒน์(กัญญา โพธิวัฒน์. 2542 อ้างอิงใน ทองจันทร์ ปะสีรัมย์. 2555) กล่าวถึง ความสำคัญของคณิตศาสตร์ ไว้ดังนี้ 1. ความสำคัญในแง่ชีวิตประจำวัน สมัยก่อนประวัติศาสตร์ คณิตศาสตร์มีความสำคัญต่อ ชีวิตประจำวันของมนุษย์ในรูปของการจับคู่ ซึ่งเป็นมโนภาพพื้นฐาน อันจะนำไปสู่มโนภาพ เรื่อง จำนวนหรือการนับ ต่อมามีการคำนวณ บวก ลบ คูณ หารเกี่ยวกับจำนวน เรขาคณิต สำหรับตัดแบ่ง ที่ดินทำเกษตรอย่างคร่าวๆ ตลอดจนสิ่งก่อสร้างต่างๆ ซึ่งเกี่ยวกับขนาดและรูปทรงในการค้าขายก็มี การคิดนวณ ปัจจุบันในสังคมโลกสามารถติดต่อสื่อสารกันได้อย่างรวดเร็ว ทั้งในด้านสังคม การเมือง หรือวัฒนธรรมอื่นๆ เพราะได้รับอิทธิพลจากวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี คณิตศาสตร์ซึ่งมีความจำเป็น จะต้องใช้ก็มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ มีความจำเป็น ต้องเรียนเลขฐานอื่นๆ นอกจากฐานสิบเพราะ เลขฐานเหล่านั้นเป็นวิธีการของอุปกรณ์เครื่องมือ หลายอย่าง เช่น คอมพิวเตอร์ เป็นต้น เราอาจจะ ไม่ได้ใช้พืชคณิตในการคำนวณซื้อขาย แต่อาจจะต้องใช้วิชาความน่าจะเป็นและสถิติ 2. ความสำคัญในแง่ภาษาอื่นๆ คณิตศาสตร์เป็นเรื่องของปริมาณ หรือจำนวนหรือขนาดย่อม มีความจำเป็นที่จะต้องเข้ามามีบทบาทในศาสตร์สาขาต่างๆ ที่มุ่งพัฒนาไปข้างหน้ายิ่งคณิตศาสตร์ พัฒนาไปมากเพียงใด ศาสตร์เหล่านี้ก็ยิ่งได้ใช้ความเจริญทางคณิตศาสตร์มาเป็นเครื่องมือพัฒนาตนเอง มากขึ้นเพียงนั้น เป็นต้นว่าฟิสิกส์เดิมใช้แต่วิชาพืชคณิต (Algebra) ต่อมาในสมัยของนิวตันก็ได้ใช้ แคลคูลัส มีการใช้แคลคูลัสของการแปรผัน (Calculus of Variation) เรขาคณิตดิฟเฟอเรนเชียล (Differential Geometry) มีกลศาสตร์ควอนตั้ม (Quantum Macanics) ฯลฯ จนอาจกล่าวไว้ว่า
22 ฟิสิกส์กับวิชาคณิตศาสตร์ไม่สามารถแยกจากกันได้อย่างเด็ดขาด แม้ในวิชาคณิตศาสตร์และพฤติกรรม ศาสตร์ปัจจุบันใช้การศึกษาในเชิงวิเคราะห์ เช่น จิตวิทยา เศรษฐศาสตร์ ประชากรศาสตร์ เป็นต้น 3. ความสำคัญในแง่การคิด คณิตศาสตร์เป็นเรื่องของเหตุผลวิชาคณิตศาสตร์สอนให้คนได้ รู้จักใช้เหตุผล โครงสร้างของวิชาคณิตศาสตร์เองยังมีบทบาทต่อการแก้ปัญหาหรือต่อวิธีการคิดของ มนุษย์ สามารถคิดได้อย่างมีเหตุผล อย่างมีระบบระเบียบ มีลำดับ มีความถูกต้องชัดเจน ไม่ด่วนสรุป ตามสามัญสำนึก ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้ผู้เรียนคณิตศาสตร์ย่อมสามารถสร้างและสะสมได้ 4. ความสำคัญในแง่สร้างคุณลักษณะ คือ ความเป็นผู้มีเหตุผล กระบวนการทางคณิตศาสตร์ ต้องมีเหตุผลหรือทฤษฎีมาสนับสนุนประกอบการพิสูจน์ ความเป็นผู้มีลักษณะนิสัยละเอียดและสุขุม รอบคอบ ความเป็นผู้มีไหวพริบและปฏิภาณที่ดีที่เกิดจากการทำโจทย์คณิตศาสตร์ที่ต้องอาศัยเทคนิค นานาประการเพื่อแก้โจทย์ปัญหาให้สำเร็จ ฝึกให้พูดและเขียนตามความคิด คุณสมบัติเหล่านี้จะสะสม ในตัวผู้เรียนคณิตศาสตร์ที่ละน้อยจนเป็นนิสัยในที่สุด กระทรวงศึกษาธิการ (2551) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาชั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กำหนดให้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนรู้ และเป็นพื้นฐานใน การศึกษา คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ ทำให้มนุษย์มีความคิด สร้างสรรค์คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ ระเบียบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหา และสถานการณ์ ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ ทำให้สามารถคาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ และแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องและ เหมาะสมนอกจากนี้คณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือในการศึกษาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีตลอดจน ศาสตร์อื่นๆ ที่เกี่ยวข้องคณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อการดำรงชีวิต และช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดี ขึ้น คณิตศาสตร์ยังช่วยพัฒนามนุษย์ให้สมบูรณ์มีความสมดุลทั้งทางร่างกาย จิตใจ สติปัญญา และ อารมณ์ สมารถคิดเป็นทำเป็น แก้ปัญหาเป็น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข จากที่กล่าวมาแล้ว สรุปได้ว่า คณิตศาสตร์มีความสำคัญต่อการชีวิตประจำวันและในงาน อาชีพ ช่วยให้มนุษย์เข้าใจและรู้จักประสบการณ์ โดยการอธิบายและคิดคำนวณ ช่วยสร้างเจตคติที่ ถูกต้อง ทำให้ผู้เรียน คิดอย่างมีเหตุผล รู้จักแก้ไขให้ถูกต้องเมื่อพบสิ่งที่ผิด รู้จักนำความรู้ไปใช้ให้เป็น ประโยชน์ และถ่ายทอดมาให้คนรุ่นหลังได้ 2.3.3 วิชาคณิตศาสตร์เรื่องการลบ นักวิชาการหลายท่านได้ให้นิยามเกี่ยวกับวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการลบไว้ดังนี้ 2.3.3.1 ความหมายของวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการลบ ทีมงานทรูปลูกปัญญา (2564) ได้สรุปถึงวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการลบไว้ว่า การลบคือ การนำจำนวนหนึ่งออกจากจำนวนหนึ่งเพื่อหาจำนวนที่เหลือหรือเป็นการเปรียบเทียบจำนวนสอง จำนวนว่ามากกว่าหรือน้อยกว่ากันเท่าไร
23 ลดาวัลข์ วงศ์เยาว์ (2551) ได้ให้ความหมายของการลบว่า เป็นการกระทำของ จำนวนนับอีกแบบหนึ่งที่แตกต่างไปกับการบวก แต่เป็นวิธีการกลับกันกับการบวก การลบมี ความหมาย 2 ประการ ดังนี้ ประการที่หนึ่ง การลบ หมายถึงการนำจำนวนหนึ่งออกจากจำนวนที่กำหนดให้แล้ว หาจำนวนที่เหลือ จำนวนที่เหลือ เรียกว่า ผลลบ ประการที่สอง การลบ หมายถึงการเปรียบเทียบจำนวนสองจำนวนว่าต่างกันเท่าไร จำนวนที่ต่างกันเรียกว่า ผลต่าง หรือ ผลลบ พรรณทิพย์ บัวชุม (2549) ได้ให้ความหมายของการถบว่า เป็นการหักหรือตัดจำนวน ออกจากตัวตั้งและเท่ากับตัวลบ สำหรับการลบจำนวนที่มีหลายหลักก็จะนำเลขแต่ละหลักมาลบกัน ถ้า ตัวตั้งหลักใดมีคำน้อยกว่าตัวลบก็ต้องมีการกระจายตัวตั้งจากหลักที่อยู่ถัดไปทางซ้ายมือมารวมกับตัว ตั้งในหลักที่กำลังลบอยู่ แล้วลบกันต่อไปได้ กรมการศึกษานอกโรงเรียน (2546) ได้ให้ความหมายของการถบว่า หมายถึง การนำ จำนวนหนึ่งออกจากอีกจำนวนหนึ่ง หรือเป็นการเปรียบเทียบจำนวนสองจำนวน ซึ่งจำนวนที่เหลือหรือ จำนวนที่เป็นผลต่างของสองจำนวนนี้เรียกว่า "ผลลบ" และใช้เครื่องหมาย - เป็นสัญลักษณ์แสดงการ ลบ 2.3.3.2 ความสำคัญของวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการลบ ณัฐวีร์ ทวีวิเสสานนท์ (2548) กล่าวถึงความสำคัญของการลบว่าเป็นวิธีการกลับกัน (Inverse Operation) ของการบวก ฉะนั้นวิธีคิดแก้ปัญหาที่เกี่ยวกับการลบทุกประเภทย่อมอธิบายได้ โดยวิธีการบวกได้เสมอ ดังนั้นความสำคัญของการลบ จึงมีความสำคัญต่อการดำรงชีวิตประจำวัน เหมือนกับการบวก ดังที่กล่าวมาแล้ว เช่น ประโยชน์ในการซื้อขายแลกเปลี่ยนทำบัญชี และอื่น ๆ 2.3.3.3 วิธีพัฒนาทักษะวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการลบ ณัฐวีร์ ทวีวิเสสานนท์ (2548) กล่าวถึงวิธีพัฒนาทักษะการลบ ดังนี้ 1. จุดมุ่งหมายและเนื้อหาของหลักสูตร ในการจัดกิจกรรมพัฒนาทักษะครูจะต้องกำหนด จุดมุ่งหมายและเนื้อหาของกิจกรรมให้ชัดเจน ซึ่งจุดมุ่งหมายและเนื้อหาที่กำหนดให้มีการพัฒนาทักษะ นั้น จะต้องสอดคล้องกับจุดประสงค์ของหลักสูตรประถมศึกษาด้วย 2. ความพร้อมของนักเรียนที่จะเรียนบทเรียนใหม่ เนื่องจากการลบเป็นวิธีการกลับกันของ การบวก ดังนั้นก่อนจะฝึกทักษะการลบควรให้นักเรียนมีทักษะการบวกอย่างดีเสียก่อน จึงพัฒนา ทักษะการถบ 3. กิจกรรมพัฒนาทักษะการลบ ควรจัดให้เหมาะสมกับความสามารถของนักเรียนเด็กที่เรียน เก่งก็ให้ทำกิจกรรมที่ยากแถะซับซ้อน ส่วนเด็กที่เรียนช้าก็กำหนดกิจกรรมให้ฝึกอย่างง่ายๆ
24 4. กิจกรรมพัฒนาทักษะควรมีหลายรูปแบบ โดยใช้เนื้อหาเดียวกัน แต่วิธีการฝึกใช้รูปแบบ แตกต่างกัน 5. การพัฒนาทักษะการลบต้องให้นักเรียน ได้ข้อมูลย้อนกลับ เพราะข้อมูลย้อนกลับจะเป็น แรงกระตุ้นให้นักเรียนได้ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องให้ลดน้อยลงหรือหมดสิ้นได้การฝึกทักษะควรฝึก เรียงตามลำดับการพัฒนาทักษะการถบ ครูควรฝึกทักษะตามลำดับขั้นของเนื้อหา การฝึกทักษะการลบ ต้องเป็นกระบวนการต่อเนื่องเช่นเดียวกับทักษะการบวก จากความหมายของการลบที่กล่าวมาพอสรุปได้ว่า การลบเป็นการนำจำนวนหนึ่งออกจาก จำนวนอีกจำนวนหนึ่ง แล้วจะได้จำนวนที่เหลือเรียกว่าผลลบ การลบมีความสำคัญในการใช้ ชีวิตประจำวัน เช่น การแลกเปลี่ยนสินค้า การซื้อขาย หรือรวมถึงการนำไปสอนต่อยอดในศาสตร์ วิชาการสอนให้กับผู้เรียนอีกด้วย ซึ่งการลบสามารถพัฒนาทักษะการลบได้ โดยต้องปฏิบัติตาม กระบวนการเริ่มจากการกำหนดจุดประสงค์ การศึกษาผู้เรียน การสร้างกิจกรรมการลบให้เหมาะสม และเน้นให้ผู้เรียนเป็นสำคัญ คือการให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ และมีการพัฒนาทักษะของผู้เรียนแบบ ย้อนกลับ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่ยั่งยืน 2.4 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School 2.4.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School เฟอส์เทียน (1991) ในทศวรรษแรกของศตวรรษที่ 21 มีการริเริ่มการวางแผนหลักสูตรและ การสอนภายในโรงเรียนในประเทศอังกฤษ โรงเรียนสอนคิด (Thinking school) เริ่มเติบโตนำร่องโดย ศูนย์การศึกษาทางปัญญาของมหาวิทยาลัยเอ็กซ์เตอร์ (Exeter University) โดยมุ่งเน้นทฤษฎีของ เฟอส์เทียน (Feuerstein) เกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนทางสติปัญญาเชิงโครงสร้าง (Cognitive structure) ผู้ศึกษาเกี่ยวกับประสิทธิผลของการเรียนรู้ ครูมีบทบาทสำคัญในการเลือกและเสริมแต่งประสบการณ์ การเรียนรู้ตลอดจนการตอบสนองของผู้เรียนโดยมีจุดมุ่งหมายของการเรียนรู้ตลอดจนการตอบสนอง ของผู้เรียนและร่วมมือในการเรียนรู้ คารอล แมค จีนีส (1990) โรงเรียนสอนคิด (Thinking school มีแนวคิดเริ่มต้นจากช่วงกลาง ทศวรรษ 1980 รายงานของ โอ อี่ ซี ดี (OECD) เน้นย้ำถึงความจำเป็นที่โรงเรียนจะต้องผลิตนักคิด และนักแก้ปัญหาให้มากขึ้นซึ่งมีผลการศึกษาสอดคล้องกับ คารอล แมค จีนีส ที่ศึกษาเรื่องทฤษฎีการ เรียนรู้จากการคิดอย่างมีเหตุผล (Cognitive learning) ทำให้นักเรียนมีผลการเรียนสูงกว่าการสอนอิง การถ่ายทอด (Transmission-base teaching) ดังนั้น นักการศึกษาจึงเห็นความสำคัญของการจัดการ เรียนรู้โดยใช้กระบนการคิดเป็นวงกว้าง
25 เซนส์ คัชส์เบิร์ท (1915) ในประเทศนิวซีแลนด์ และกลุ่มผู้ฝึกทักษะการคิดและผู้ฝึกสอนจาก องค์กรเคสเทรล (Kestrel) เริ่มด้วยการกำหนดนิยามคำว่า โรงเรียนสอนคิด (Thinking school) ต้อง เป็นโรงเรียนที่ผ่านเกณฑ์การประเมิน 14 ข้อ จัดการเรียนการสอนและพัฒนาผู้เรียนอย่างต่อเนื่อง ซึ่ง ได้รับผลการรับรองคราวละ 3 ปี จากสำนักงานออฟส์เฟด (Ofsted) ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2563 โรงเรียนเกือบ 30 แห่งทั่วประเทศอังกฤษและเวลส์ และโรงเรียนหนึ่งแห่งในรัฐเซาท์ออสเตรเลีย ทุก โรงเรียนได้ผ่านการรับรองโดยสำนักงานออฟส์เฟด (Ofsted) สำนักงานมาตรฐานการศึกษา จาก ประเทศอังกฤษ เนื่องจากนักเรียนในโรงเรียนที่จัดการเรียนรู้ตามหลักการโรงเรียนสอนคิด (Thinking Schools) ผ่านเกณฑ์ระดับดีถึงเกณฑ์ระดับดีเยี่ยม (good to outstanding) โดยโรงเรียนได้รับการ กล่าวถึงอย่างเฉพาะเจาะจง ถึงการมีส่วนร่วมนเป็นเกลักษณ์ของแนวทางความรู้ความเข้าใจในการ เรียนรู้ของนักเรียน จากความหมายที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านกระบวนการคิดของตนเอง เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดองค์ความรู้อย่างยั่งยืน มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลยาวนาน โดยเป็นการเรียนที่ ใช้เครื่องมือแนวคิดเข้ามาบูรณาการในการเรียนการสอน เช่น PMI OPV Diagram เป็นต้น เครื่องมือ เหล่านี้จะนำมาใช้ในการจัดกิจกรรม 4 ขั้นตอน ได้แก่ Do now Purpose Work Mode และ Reflective Thinking 2.4.2 รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School โรงเรียนเทศบาล 1 (บ้านแสนเมืองมูล) (2562) ได้กล่าวถึงรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบ Thinking School มีการจัดการชั้นเรียน 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1. Do now 2. Purpose 3. Work Mode 4. Reflective Thinking โรงเรียนดุสิตวิทยา (2560) ได้กล่าวถึงรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ไว้ว่า การสอนแบบ Thinking School เป็นการสอนเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีรูปแบบ 4 ขั้นตอน คือ Do now Purpose Work Mode และReflective Thinking ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ส่งเสริม ให้เด็กคิด และเป็นการกระตุ้นให้เด็กเข้าใจกระบวนการคิดของตนเอง (Think about thinking) นอกจากจะทำให้เด็กเรียนรู้ได้เร็วขึ้นและมีประสิทธิภาพสูงขึ้นในระยะยาวแล้ว ยังช่วยให้เด็กรับรู้และ บรรลุถึงศักยภาพของตน ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญสำหรับการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) การทำงาน และการเป็นผู้นำในศตวรรษที่ 21
26 ศราวุธ สุตะวงค์ (2562) ได้กล่าวถึงรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ไว้ว่าเป็นรูปแบบการสอนที่นำเครื่องมือการคิดเข้ามาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้ ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้ด้วยตนเองและยั่งยืน การสอนแบบ Thinking School เป็นการสอนให้ผู้เรียน เป็นนักคิดวิเคราะห์และนักคิดสร้างสรรค์ โดยมีรูปแบบ 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นที่ 1 Do now เป็นกิจกรรมขั้นนำเข้าสู่บทเรียน กระตุ้นผู้เรียน 2. ขั้นที่ 2 Purpose เป็นการแจ้งจุดประสงค์ในการเรียนรู้ 3. ขั้นที่ 3 Work Mode เป็นขั้นสอนที่มีกิจกรรมพัฒนากระบวนการคิดผ่าน เครื่องมือสอนคิด เน้นให้ผู้เรียนลงมือทำด้วยตนเอง 4. ขั้นที่ 4 Reflective Thinking เป็นขั้นสรุปองค์ความรู้โดยใช้เครื่องสอนคิด จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School เป็นขั้นตอนในการสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ให้เป็นขั้นตอน โดยมีการใช้เครื่องมือการคิดเข้ามา ประกอบการเรียนการสอน ให้ผู้เรียนเกิดกระบวนคิดและความคิดสร้างสรรค์ เข้าใจในกระบวนการคิด ของตนเอง เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ยั่งยืน สามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ซึ่งรูปแบบการจัดกิจกรรมแบบ Thinking School มี 4 ขั้นตอน ได้แก่ Do now Purpose Work Mode และReflective Thinking 2.4.3 เครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School โรงเรียนเทศบาล 1 (บ้านแสนเมืองมูล) (2562) ได้กล่าวถึงเครื่องมือในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบ Thinking School ว่ามีเครื่องมือสอนคิด Thinking Tool 10 เครื่องมือ และ Creative Thinking & Critical Thinking ดังนี้ 1. PMI- กิจกรรมที่ขบคิดถึงข้อดี-ข้อเด่นและจุดที่น่าสนใจ ข้อเสนอแนะ 2. OPV- กิจกรรมที่แสดงถึงมุมมองการคิดของคนอื่นจากสถานการณ์ หรือปัญหา 3. Comparison and Contrast - กิจกรรมช่วยผู้เรียนให้เห็นที่เปรียบเที่ยบความ เหมือนและความแตกต่าง 4. Cause and Effect- กิจกรรมกระตุ้นความคิดผุ้เรียนคิดถึงเหตุและผล 5. Mind Maping- กิจกรรมสรุปความรู้ถ่ายทอดความคิดเชื่อมโยงฝึกสมองซีกซ้าย และขวา 6. Diagram- สรุปความคิดเป็นแผนภาพอย่างเป็นระบบ 7. KWL - ต้องการรู้อะไร 8. Ranking – ลำดับการเลือกมากน้อย
27 9. CAF – ช่วยคิด 18 หัวข้อ 10. Six Thinking Hat – คิดหลากหลายมุม ดร.ศราวุธ สุตะวงค์ (2562) ได้กล่าวถึงเครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School ในหนังสือ สอนคิดตามแนวทาง Thinking School ไว้ว่า การคิดเป็นทักษะจำเป็นที่สำคัญ และสามารถพัฒนาและฝึกได้ ฝึกให้คล่อง คิดไว และถึงขั้นคิดในระดับสูง คือ คิดวิเคราะห์และคิด สร้างสรรค์คนที่มีทักษะในการคิด สามารถแก้ปัญหาต่างๆได้และทำงานสบความสำเร็จ ซึ่งมีระบบช่วย คิด สร้างมิติแห่งการเรียนรู้ 11 เครื่องมือ ดังนี้ 1. เครื่องมือการคิด PMI 2. เครื่องมือการคิด OPV 3. เครื่องมือการคิด CAF 4. เครื่องมือการคิด KWL 5. เครื่องมือการคิด Compare and Contrast 6. เครื่องมือการคิด Cause and Effect 7. เครื่องมือการคิด Six Thinking Hats 8. เครื่องมือการคิด Ranking 9. เครื่องมือการคิด Diagram 10. เครื่องมือการคิด Mind Mapping 11. Creative and Critical Thinking จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า เครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School เป็นสิ่งที่ช่วยให้ช่วยให้ผู้เรียนสามารถถ่ายทอดความคิดได้ แสดงกระบวนการคิดได้อย่างเป็น ขั้นตอน ซึ่งเครื่องมือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Thinking School เรียกว่า เครื่องมือแนวคิด มี หลากหลายเครื่องมือสามารถเลือกใช้ได้ตามความเหมาะสมกับช่วงวัยและเนื้อหา เช่น Diagram เครื่องมือการคิด Mind Mapping และ Creative and Critical Thinking เป็นต้น
28 2.5. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.5.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Based Learning) เป็นวิธีการที่ช่วยให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาด้วยความสนุกสนานมีความสุขกับการเรียน ซึ่งผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการหลาย ท่านได้กล่าวถึงความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานไว้ ดังนี้ ทิศนา แขมมณี (2554) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน คือ วิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและ ท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทาให้ได้รับ ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์ (2559) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (Game Based Learning: GBL) เป็นการนำจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจมาใช้เป็นฐานของ เกมโดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับสื่อทางการศึกษาด้วยการเล่นและมีรูปแบบที่ไม่ตายตัว การเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐานไม่ได้หมายถึงการสร้างเกมสำหรับให้ผู้เรียนได้เล่น แต่เป็นการนำองค์ประกอบของเกม มาใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สามารถเพิ่มแนวคิด แนะนำแนวทาง และเป้าหมายสุดท้าย ให้กับผู้เรียน ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์ (2560) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผ่านเกมเป็นวิธีหนึ่งในการ เรียนรู้ที่มีจุดเด่น คือ การสร้างความสนุกสนานรวมเข้ากับการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนอยู่ในสถานะที่ผ่อน คลายต่างกับการเรียนปกติที่สร้างความเครียดให้กับสมองส่งผลต่อการปิดกั้นทางการรับรู้ และมีผลต่อ จิตใจ ที่สำคัญ คือ ลดความเครียด ส่งเสริมปฏิกิริยาโต้ตอบ ส่งเสริมการเรียนรู้และความจำ สร้างเสริม แรงจูงใจ ป้องกันภาวะผิดปกติทางใจ วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร (2560) การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ผู้สอนนำเกมเข้ามาบูรณาการในการเรียนรู้ ซึ่งใช้ได้ทั้งในขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน การสอน การมอบหมายงาน และขั้นการประเมินผล จากความหมายที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็น ฐาน (Game Based Learning) เป็นวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างความสนุกสนานให้กับผู้เรียน เป็นนำเกมเข้ามาบูรณาการในการเรียนการสอน ให้มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เป้นวิธีที่สามารถลด ความเครียด และส่งเสริมให้การเรียนรู้ของเรียนสามารถจดจำได้ดียิ่งขึ้นได้
29 2.5.2 แนวคิดรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน แนวคิดกิจกรรมที่เน้นให้ผู้เรียนเป็นสำคัญและมีความสนุกสนาน เรียนรู้สัมพันธ์กับเกม คือ กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ซึ่งผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงแนวคิด รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานไว้ ดังนี้ ไพศาล สุวรรณน้อย (2560) แนวคิดรูปแบบของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน หรือ GBL มีลักษณะสำคัญดังนี้ 1. ให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้อย่างแท้จริง (student-centered learning) 2. ผู้สอนทำหน้าที่ เป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) หรือผู้ให้คำแนะนำ (guide) 3. การประเมินผล ใช้การประเมินผลจากสถานการณ์จริง (authentic assessment) ดูจาก ความสามารถในการปฏิบัติของผู้เรียนในขณะทำกิจกรรมการเรียนรู้ (Learning process) และ พิจารณาจากผลงานที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู้ (Learning product) แนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ต้องอาศัยการเลือกใช้เกม หรือการประยุกต์เกม หรือการออกแบบเกมที่กระตุ้นเราความสนใจของผู้เรียน เป็นเกมที่ไม่ยากหรือ ง่ายจนเกินไป อีกทั้งต้องสอดคล้องกับเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และความพร้อมในการใช้สื่อ ดิจิตอลของผู้เรียนด้วย ดังนั้นผู้สอนจึงต้องวิเคราะห์ในประเด็นเหล่านี้อย่างรอบคอบ นอกจากนี้ ใน บางครั้งผู้เรียนอาจเกิดความสับสนในขั้นตอนการเล่น หรือไม่สามารถควบคุมเวลาในกลุ่มได้ ดังนั้น ผู้สอนจำเป็นที่จะต้องจัดทำคู่มือการเล่นเกมเพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษาก่อนการเล่นหรือระหว่างการเล่ม เกม โดยอาจเป็นคู่มือที่อยู่ในรูปแบบไฟล์เอกสาร หรือสื่อวีดิทัศน์ ที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ง่าย ที่ สำคัญการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานไม่ใช่เพียงการเล่มเกมเพื่อความสนุกสนาน ผู้สอนจำเป็นต้องชี้ให้ ผู้เรียนเห็นว่าเกมเพื่อการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ร่วมเล่นไปนั้นมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้กลยุทธ์ในการ เอาชนะปัญหาอุปสรรคโดยเครารพกฎกติกา และจำเป็นต้องชี้ชวนให้ผู้เรียนเชื่อมโยงสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก เกมสู่เนื้อหารายวิชาและแนวทางการนำไปปรับใช้ในอนาคต นรรัชต์ ฝันเชียร (2563) ได้กล่าวถึงแนวคิดรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Games-Based Learning (GBL) นั้นว่าเป็นแนวการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้ เกิดการเรียนรู้โดยผสมผสานความสนุกสนานจากการเล่นเกมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งช่วยดึงดูดความสนใจ ของผู้เรียน โดยมีจุดเริ่มต้นเมื่อประมาณปี ค.ศ. 2002 ซึ่งนักวิจัยด้านการศึกษาหลายท่าน ไม่ว่าจะ เป็น Randal W. Kindley Jennifer Jenson และ Maja Pivec ได้นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการ ปรับปรุงการเรียนการสอนใหม่ โดยนำเอาความบันเทิงเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบการเรียนรู้ เพื่อให้มีความสอดคล้องกับการเรียนรู้ของผู้เรียนมากขึ้น จนเป็นที่มาของคำว่า Edutainment ซึ่ง หมายถึงการศึกษาที่มาพร้อมกับความบันเทิง กับคำว่า Plearn ที่หมายถึง เล่นและเรียน โดยมาจาก คำว่า Play รวมกับ Learn นั่นเอง
30 ชุติมา สินธุวานิช (2565) แนวคิดรูปแบบของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game based learning) มี 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. Practice การออกแบบ Game Based Learning นั้นจะต้องแฝงแบบฝึกหัดต่าง ๆ เพื่อให้ ผู้เรียนได้ลองทำ 2. Learning by doing จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองซึ่งการเรียนรู้ด้วย ตัวเองจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจได้ลึกซึ้งกว่า 3. Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด การเรียนรู้จากความ ผิดพลาดไม่ใช่เรื่องเสียหาย แต่ยังจะช่วยให้ผู้เรียนจำได้ดียิ่งขึ้นอีกด้วย 4. Goal-Oriented Learning ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกม ว่าจะให้เด็กเรียนรู้สิ่งไหน เพื่อให้ผู้เรียนพยายามที่จะทำให้บรรลุเป้าหมาย 5. Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักๆที่สำคัญต่างๆที่เกี่ยวข้องทั้งหมด ที่ผู้เรียนสมควรเรียนรู้ เพื่อผู้เรียนจะได้นำเอาความรู้นั้นไปใช้งานได้จริง จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า แนวคิดรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกม เป็นฐาน (Game-based Learning) มีแนวคิดโดยต้องอาศัยการเลือกใช้เกม หรือการประยุกต์เกม หรือการออกแบบเกมที่กระตุ้นเราความสนใจของผู้เรียน เป็นเกมที่ไม่ยากหรือง่ายจนเกินไป อีกทั้งต้อง สอดคล้องกับเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และความพร้อมในการใช้สื่อดิจิตอลของผู้เรียนด้วย 2.5.3 ลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ เกมเป็นฐานไว้ ดังนี้ สุวิทย์ มูลคา และ อรทัย มูลคา (สุวิทย์ มูลคา และ อรทัย มูลคา. 2545 อ้างถึงใน อัจฉรา เปรมปรีดา. 2558) ลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ อธิบายได้ ดังนี้ 1. ขั้นเลือกเกม เกมที่นามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกม การศึกษา” คือ เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ชัดเจน โดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ ดังนั้น ผู้สอนสามารถเลือกเกมที่นามาใช้จัดการเรียนรู้ ดังนี้ 1.1 ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้โดยผู้สอน จะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลาย ๆ ครั้ง จนสามารถใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์ หรือ 1.2 ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้ว นามาปรับให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของ การสอน หรือทดลองใช้ก่อนเพื่อจะได้เห็นข้อขัดแย้ง ซึ่งจะช่วยให้มีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ ล่วงหน้า
31 2. ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนควรดาเนินการดังนี้ 2.1 บอกชื่อเกมแก่ผู้เล่น 2.2 ชี้แจงกติกา โดยผู้สอนควรจัดลาดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ ชัดเจนพร้อม ทั้งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถามได้ 2.3 สาธิตการเล่นเกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน 2.4 ซ้อมก่อนเล่นจริง เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนควรให้ผู้เล่นลองซ้อมเล่นก่อน เพื่อ ความเข้าใจที่ชัดเจน 3. ขั้นเล่นเกม ผู้สอนควรดาเนินการดังนี้ 3.1 จัดสถานที่สาหรับการเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น 3.2 ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอน และในบาง กรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย 3.3 ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิดและควร บันทึกข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนาไปใช้อภิปรายหลังการเล่น หรือ มอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทำหน้าที่สังเกตการเล่น บันทึกพฤติกรรมและควบคุมเวลาเล่นด้วยก็ได้ 4. ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ผู้สอนควรดาเนินการดังนี้ ขั้นตอนนี้สำคัญมากสาหรับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เพราะจุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อให้ไปถึงเป้าหมายที่ต้องการและโยงเข้าไปประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ควรดำเนินการดังนี้ 4.1 ผู้สอนควรตั้งประเด็นคาถามเพื่อนาไปสู่การอภิปราย เช่น ผู้ชนะมีวิธีการเล่น อย่างไร ผู้ชนะหรือผู้แพ้มีความรู้สึกอย่างไร ผู้ชนะ ชนะเพราะเหตุใด ผู้แพ้ แพ้เพราะเหตุใด 4.2 ประเด็นคาถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ เช่น ผู้เรียนได้ พัฒนาทักษะอะไรบ้าง ได้พัฒนามากน้อยเพียงใด ประสบความสำเร็จตามที่ต้องการหรือไม่มี ข้อผิดพลาดอะไรบ้าง และมีวิธีใดจะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น 4.3 ประเด็นคาถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่าง ๆ ที่ได้รับ เช่น การทดสอบ ความรู้ การให้เขียนแผนผังความคิด เป็นต้น ทิศนา แขมมณี (2550) ได้กล่าวถึง ลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานมี ลักษณะ ดังนี้ 1. การเลือกและนำเสนอเกม เกมที่นำมาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่ เรียกว่า “เกม การศึกษา” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียงเพื่อ ความสนุกสนานเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้สอนอาจมีการนำเกมที่เล่นกันเพื่อความบันเทิงเป็นสำคัญ มาใช้ในการสอน โดยนำมาเพิ่มขั้นตอนสำคัญคือการวิเคราะห์อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ เกมที่ได้รับ
32 การออกแบบให้เป็นเกมการศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภทคือ 1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น 2) เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกม แบบนี้ เพราะการแข่งขันช่วยให้การเล่นเพิ่มความสนุกสนานมากขึ้น และ 3) เกมจำลองสถานการณ์ (simulation game) เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่นจะต้องคิดตัดสินใจจาก ข้อมูลที่มี และได้รับผลของการตัดสินใจ เหมือนกับที่ควรจะได้รับในความเป็นจริงเกมแบบนี้มีอยู่ 2 ลักษณะคือ ลักษณะแรกเป็นการจำลองความเป็นจริง ลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เรียกว่าบอร์ด เกม (board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (pollution) เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง (conflict resolution) อีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมสถานการณ์ที่จำลองสถานการณ์และบทบาทขึ้นให้ เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริงๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใดคนหนึ่งในสถานการณ์ นั้น เกมแบบนี้อาจใช้เวลาเล่นเพียง 2-3 ชั่วโมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลายๆ วันติดต่อกัน หรือ แม้กระทั่งเล่นกันตลอดภาคเรียน เป็นการเรียนรู้ทั้งรายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบันที่เทคโนโลยีขั้นสูงได้ พัฒนาก้าวหน้าไปมากจึงเกิดเกมจำลองสถานการณ์ในรูปแบบใหม่ๆ ขึ้นคือ คอมพิวเตอร์เกม (computer game) ซึ่งเป็นเกมจำลองสถานการณ์ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่านทาง จอคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบันเกมแบบนี้ได้รับความนิยมสูงมาก การเลือกเกมเพื่อนำมาใช้สอนทำได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะกับ วัตถุประสงค์ของการสอนของตนก็ได้หรืออาจนำเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับ วัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน หากผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใช้เอง ผู้สอนจำเป็นต้องมี ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลายๆ ครั้ง จนกระทั่งแน่ใจว่า สามารถใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจก่อน แล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน สำหรับการนำเกมการศึกษามาใช้เลยนั้น ผู้สอนจำเป็นต้อง ศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจและลองเล่นเกมนั้นก่อน เพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้องต่างๆ อันจะช่วยให้ ผู้สอนมีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ช่วยให้การเล่นจริงของผู้เรียนเป็นไปอย่างราบรื่น ส่วนคอมพิวเตอร์เกมนั้น ผู้สอนจำเป็นต้องมีทั้งซอฟต์แวร์ (software) และฮาร์ดแวร์ (hardware) คือ ตัวเกมและเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับผู้เรียน จึงจะสามารถเล่นได้ ในกรณีที่ผู้สอนต้องการเลือกเกมที่มีผู้จัดทำและเผยแพร่แล้ว (published game) มาใช้ ผู้สอนจำเป็นต้องแสวงหาแหล่งข้อมูลว่า มีใครทำอะไรไว้บ้างแล้ว ซึ่งในปัจจุบันเกมประเภทนี้มี เผยแพร่และวางจำหน่ายในท้องตลาดจำนวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่แล้ว เป็นผลงานที่จัดทำขึ้นใน ต่างประเทศ สิ่งสำคัญซึ่งผู้สอนถึงตระหนักในการเลือกใช้เกมจำลองสถานการณ์ก็คือ เกมจำลอง สถานการณ์ที่จัดทำขึ้นในต่างประเทศ ย่อมจำลองความเป็นจริงของสถานการณ์ในประเทศนั้น ซึ่งจะมี ความแตกต่างไปจากสถานการณ์ในประเทศไทย ดังนั้นผู้สอนจึงควรชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจ หรือไม่ก็ จำเป็นต้องดัดแปลงหรือตัดทอนส่วนที่แตกต่างออกไป หากสามารถทำได้
33 2. การชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น เนื่องจากเกมแต่ละเกมมีวิธีการเล่น และกติกา การเล่นที่มีความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมง่ายๆ มีวิธีเล่นและกติกา ไม่ซับซ้อน การชี้แจงก็ย่อมทำได้ง่าย แต่ถ้าเกมนั้นมีความซับซ้อนมาก การชี้แจงก็จะทำได้ยากขึ้น ผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนโดยอาจต้องใช้สื่อเข้าช่วย หรืออาจให้ผู้เรียน ซ้อมเล่นก่อนการเล่นจริง กติกาการเล่น เป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุมให้ การเล่นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกาการเล่น และวิเคราะห์ (หากเกมไม่ได้ให้ รายละเอียดไว้) กติกาว่า กติกาแต่ละข้อมีขึ้นด้วยวัตถุประสงค์อะไร และควรดูแลให้ผู้แล่นปฏิบัติตาม กติกาของการเล่นอย่างเคร่งครัด 3. การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการ เล่น ไม่เช่นนั้น อาจจะทำให้การเล่นเป็นไปอย่างติดขัดและเสียเวลา เสียอารมณ์ ของผู้เล่นด้วยการเล่น ควรเป็นไปตามลำดับขั้นตอน และในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะที่ผู้เรียนกำลัง เล่นเกม ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะ เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนำไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่น หากเป็นไปได้ผู้สอน ควรมอบหมายผู้เรียนบางคนให้ทำหน้าที่สังเกตการณ์การเล่น และควบคุมกติกาการเล่นด้วย 4. การอภิปรายหลังการเล่น ขึ้นตอนนี้เป็นขึ้นที่สำคัญมาก หากขาดขั้นตอนนี้ การเล่นเกมก็ คงไม่ใช่วิธีสอน แต่เป็นเพียงการเล่นเกมธรรมดาๆ จุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่างๆ ที่จะ เอาชนะอุปสรรค เพื่อจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผู้สอนจำเป็นต้องเข้าใจว่าจุดเน้นของการใช้เกมในการสอน นั้น ก็เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอนโดยทั่ว ๆ ไป มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่างๆ ที่ต้องการ(ใช้ยุทธวิธีการเล่นที่สนุก และการแข่งขันมาเป็น เครื่องมือในการให้ผู้เรียนฝึกฝนทักษะต่างๆ) 2) เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกมนั้น (ในกรณีที่เกมนั้นเป็น เกมการศึกษา) และ 3) เรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ต่างๆ (ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมการศึกษา) ดังนั้นการอภิปราย จึงควรมุ่งประเด็นไปตามวัตถุประสงค์ของการสอนนั้นๆ กล่าวคือ ถ้าการใช้เกมนั้น มุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผู้เรียน การอภิปรายก็ควรมุ่งไปที่ทักษะนั้นๆ ว่าผู้เรียนได้พัฒนา ทักษะนั้นเพียงใด ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบ ความสำเร็จมากขึ้น แต่ถ้ามุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควรอภิปรายในประเด็นที่ว่าผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหา สาระอะไรจากเกมบ้าง รู้ได้อย่างไร ด้วยวิธีใด มีความเข้าใจในเนื้อหาสาระนั้นอย่างไร ได้ความเข้าใจ นั้นมาจากการเล่นเกมตรงส่วนใด เป็นต้น ถ้ามุ่งการเรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ ก็ควร อภิปรายในประเด็นที่ว่า ผู้เรียนได้เรียนรู้ความจริงอะไรบ้างการเรียนรู้นั้นได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้าง ทำไมจึงตัดสินใจเช่นนั้น และการ . ตัดสินใจให้ผลอย่างไร ผลนั้นบอกความจริงอะไร ผู้เรียนมีข้อสรุปอย่างไร เพราะอะไรจึงสรุปอย่างนั้น เป็นต้น
34 ชนัตถ์ พูนเดช (2565) ได้อธิบาย ลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานไว้ เป็นขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นตอนที่ 1 การอธิบายและนำเสนอเกมแก่ผู้เรียน 1.1 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ลักษณะกิจกรรม เกณฑ์การให้คะแนน และ ซักถามความเข้าใจของผู้เรียน 1.2 ผู้สอนอธิบายกติกาการเล่นเกม และชี้ให้ผู้เรียนเห็นว่ากติกาที่กำหนดไว้เป็นไป เพื่อให้การเล่นเกมนั้นบรรลุตามวัตถุประสงค์อย่างไร จากนั้นให้ผู้เรียนศึกษาคู่มือการเล่นเกม และให้ ผู้เรียนอภิปรายความเข้าใจเกี่ยวกับเกมนั้นร่วมกับผู้เรียนคนอื่นหรือสมาชิกในกลุ่ม และซักถามความ เข้าใจของผู้เรียน 1.3 ผู้สอนสาธิตขั้นตอนการเล่นเกม และอาจให้ผู้เรียนได้ทดลองเล่นเกม เพื่อลด ความกังวลตรวจสอบความพร้อม และให้ความเป็นธรรมแก่ผู้เรียนที่อาจไม่เคยมีประสบการณ์เล่นเกม มาก่อน 2. ขั้นตอนที่ 2 การดำเนินกิจกรรมการเล่นเกมตามกติกาที่กำหนดไว้ 2.1 ผู้สอนให้ผู้เรียนเริ่มดำเนินเล่นเกมตามกติกาและขั้นตอนที่กำหนดไว้ในคู่มือ ทั้งนี้ ผู้สอนมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทำหน้าที่เป็นผู้สังเกตการณ์การเล่มเกมและควบคุมกติกาการเล่น ด้วย 2.2 ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมเพื่อกำกับดูแลให้ผู้เรียนเล่มตามกติกา แจ้งเตือนเวลา และแจ้งความก้าวหน้าในการดำเนินกิจกรรมการเล่นเกมของผู้เรียนเพื่อกระตุ้นและสร้างบรรยากาศ การเรียนรู้ให้ท้าทาย 3. ขั้นตอนที่ 3 การสรุปผลของเกม 3.1 ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปคะแนนจากเกม และอธิบายที่มาของผลคะแนน จากเกมผู้สอนเชื่อมโยงผลจากกิจกรรมการเรียนรู้ที่ได้จากเกมกับเนื้อหารายวิชา สรุปประเด็นสำคัญที่ เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเพิ่มเติมประเด็นที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจหรือยังเข้าใจไม่ครอบคลุม 3.2 การประเมินผล 3.2.1 ผู้สอน สามารถประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้ได้หลายมิติ เช่น คะแนน ของเกม การมีส่วนร่วมและปฏิบัติตามกติกา การอภิปรายผลคะแนนอย่างเป็นเหตุเป็นผล การ เชื่อมโยงการเรียนรู้จากเกมกับเนื้อหารายวิชา โดยการประเมินดังกล่าวต้องเป็นไปตามเกณฑ์ที่ผู้สอน ได้แจ้งกับผู้เรียนอย่างเคร่งครัด
35 3.2.2 ผู้เรียน ตรวจสอบผลเกมของตนเอง โดยเทียบกับผลเกมของเพื่อน เพื่อให้เห็นจุดเหมือน จุดต่าง และเป็นข้อมูลประกอบการเรียนรู้เพิ่มเติม และสามารถให้ผู้เรียนทำการ สะท้อนคิดการเรียนรู้ (Reflection) ในประเด็นสำคัญ เช่น ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหา ทักษะที่ ได้รับจากกิจกรรม แนวทางการนำความรู้และทักษะไปประยุกต์ใช้ เป็นต้น จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า ลักษณะของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็น ฐาน เป็นลักษณะการกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีขั้นสอนที่นำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนปกติ 3 ขั้น คือ ขั้นที่ 1 ขั้นนำเสนอเกม ขั้นที่ 2 ขั้นเล่มเกม และขั้นที่ 3 ขั้น อภิปรายผลหลังเล่นเกม ซึ่งในแต่ละ ขั้นครูผู้สอนสามารถประยุกต์ให้เข้ากับขั้นสอนปกติ คือ ขั้นนำ ขั้นสอน และขั้นสรุปได้ แต่การจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน จะเน้นให้ผู้เรียนได้เข้าใจเนื้อหาผ่านเกม 2.5.4 บทบาทของครูผู้สอนและนักเรียนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน มีบทบาทที่เปลี่ยนไปจากเดิมเพื่อให้ทั้งครูผู้สอน และผู้เรียนได้บรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ซึ่งผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึง บทบาทของครูผู้สอนและนักเรียนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานไว้ ดังนี้ สกุล สุขศิริ (2550) ได้อธิบายถึง บทบาทของครูผู้สอนในการเรียนรูแบบ Game Based Learning ว่าจะเปลี่ยนจากครูอาจารยไปเป็นหลาย ๆ บทบาทตลอดการสอน ดังนี้ 1. Motivator ตองรับบทบาทเป็นคนที่คอยกระตุนให้ผู้เรียนได้ทดลองทำได้ฝกฝน และ ชมเชยเมื่อผู้เรียนทำถูกตอง เพื่อเป็นการสร้างขวัญและกําลังใจ 2. Content Structurer ตองเป็นผู้ควบคุมใหการเรียนได้เนื้อหาตามที่วางหัวข้อเอาไวและ Learning Point ตามที่ตั้งใจ 3. Debriefer ตองเป็นผู้ใหความรูสรุปประเด็นต่าง ๆ ที่สำคัญและถ่ายทอดใหแกผู้เรียน เพื่อ ใหผู้เรียนเขาใจมากขึ้น 4. Facilitator ตองเป็นผู้อํานวยความสะดวกในการเรียนรู้สามารถแนะนํา บอกกฎ กติกา ต่างๆ และใหขอคิดต่างๆ ได้ เพื่อใหกระบวนการเรียนรู้ผ่านไปอย่างราบรื่น แต่จะตองไม่บอกวิธีการ เล่นทั้งหมด ต้องเนนใหผู้เรียนเรียนรูด้วยตัวเอง
36 คณาภรณ์ รัศมีมารีย์ (2559) กล่าวว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานนี้ต้องมี บทบาทของผู้สอน ผู้เรียน ดังนี้ 1. การเตรียมบทบาทของผู้สอน 1.1 ก่อนการใช้กิจกรรมเกม 1.1.1 ผู้สอนเตรียมเอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่จะสอน 1.1.2 ผู้สอนศึกษาเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม 1.1.3 ผู้สอนเตรียมอุปกรณ์ต่าง ๆ เท่ากับจำนวนนักศึกษา 1.2 ระหว่างการเล่น 1.2.1 ผู้สอนแจกเอกสารความรู้และเกม 1.2.2 ผู้สอนอธิบายกติกา และวิธีเล่นแก่ผู้เรียน 1.2.3 ให้กลุ่มผู้เรียนเล่นเกมในเวลาที่กำหนด 1.3 หลังการใช้กิจกรรมเกม 1.3.1 ผู้สอนและนักศึกษาร่วมกันสรุปเนื้อหาความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม 1.3.2 ผู้สอนประเมินตนเองในการใช้เทคนิคเกม 2. การเตรียมบทบาทของผู้เรียน 2.1 ผู้สอนแบ่งกลุ่มของผู้เรียนให้สอดคล้องกับเกม 2.2 ผู้เรียนศึกษาเอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่จะเรียน 2.3 ผู้เรียนศึกษากติกาและวิธีการเล่นเกม 2.4 ผู้เรียนร่วมกันอภิปรายและสรุปเนื้อหาความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม นนทลี พรธาดาวิทย์ (2559) ได้อธิบายเกี่ยวกับบทบาทของครูและนักเรียนในการจัดการ เรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (GBL) ไว้ดังนี้ 1. บทบาทของผู้สอน ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ผู้สอนต้องมีบทบาท ดังนี้ 1.1 ผู้สอนเป็นผู้จัดทำให้เกิดการเรียนรู้ กำหนดบริบทของการเรียนรู้ให้ผู้เรียนใช้ ความคิดให้ซับซ้อนยิ่งขึ้นกำหนดให้ผู้เรียนเห็นปัญหาที่มีขอบเขตกว้างขวาง กระตุ้นให้ผู้เรียนเห็นว่า ปัญหานั้นเป็นปัญหาของเขา 1.2 จัดบรรยากาศการเรียนรู้ให้เหมาะสมโดยควบคุมกระบวนการการเรียนรู้ให้บรรลุ เป้าหมายตามที่กำหนดไว้ 1.3 เป็นผู้ชี้แนะไม่ใช่ชี้นำ แสดงความคิดเห็นและให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์แก่ผู้เรียน ตามโอกาสที่เหมาะสม(ต้องคอยสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนและบรรยากาศการเรียนที่เกิด ขึ้นอยู่ตลอดเวลา)
37 1.4 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนรู้จักสังเกต มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนโดยทั่วถึงกัน ตลอดจนรับฟังและสนับสนุนส่งเสริมให้กำลังใจแก่ผู้เรียนยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้เรียนยอมรับ ความแตกต่างระหว่างบุคคล 1.5 มีปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับผู้เรียนทำให้บรรยากาศในการเรียนการสอนเกิดความเป็น กันเองและมีความเป็นมิตรที่ดีต่อกันคอยช่วยแก้ปัญหาให้ผู้เรียนครูจึงควรมีความเป็นมิตร 1.6 ช่วยเชื่อมโยงความคิดเห็นของผู้เรียนและสรุปผลการเรียนรู้ตลอดจนส่งเสริมและ นำทางให้ผู้เรียนได้รู้วิธีวิเคราะห์พฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อผู้เรียนจะได้นำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้ 1.7 การจัดเวลาสอนควรจัดให้ยืดหยุ่นเหมาะสมกับเวลาที่ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ กิจกรรมผู้สอนต้องพยายามเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมภายในเวลาที่เหมาะสมไม่มาก หรือน้อยไป 2. บทบาทของนักเรียน 2.1 . มีความรับผิดชอบ เตรียมตัวล่วงหน้าให้พร้อมที่จะเรียนรู้ ศึกษา และปฏิบัติงาน ในสิ่งที่ผู้สอน มอบหมายให้ศึกษาล่วงหน้า 2.2 ให้ความร่วมมือกับผู้สอนในการจัดการเรียนรู้ เริ่มจากการวางแผนการจัดการ เรียนรู้การดำเนิน กิจกรรม และการประเมินผล 2.3 มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมอย่างกระตือรือร้น 2.4 มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน เพื่อสร้างองค์ความรู้ใหม่ การทำงานเป็น ทีม และการยอมรับ ฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 2.5 มีความกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ได้ลงมือปฏิบัติ ในสถานการณ์จริงด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ด้วยตนเอง 2.6 มีการใช้ความคิดเชิงระบบ ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การคิดเชิงเหตุผล การคิด อย่างมีวิจารณญาณ การคิดเชื่อมโยง และการคิดอย่างสร้างสรรค์ 2.7 มีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ เพราะการเรียนรู้ไม่ใช่เรื่องที่น่าเบื่อ แต่การเรียนแบบ สนุกสนาน มี ชีวิตชีวา จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า บทบาทของครูผู้สอนและนักเรียนในการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานนั้นเปลี่ยนแปลงไปจากการเรียนแบบปกติ โดยบทบาทของครูผู้สอนต้อง เป็นผู้ที่คอยชี้แนะ แนะนำแนวทางให้กับผู้เรียน เป็นผู้จัดบรรยากาศในการเรียน และเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้แสดงความคิด ได้เรียนรู้ ได้ปฏิบัติด้วยตนเองมากขึ้น ส่วนบทบาทของผู้เรียน ก็เปลี่ยนแปลง ไปโดยต้องเน้นให้ผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนต้องมีความกระตือรือร้น ใส่ใจในการเรียน ได้ลองผิดลองถูก และได้เรียนจากการปฏิบัติจริงจากการเล่มเกมพร้อมกับความสนุกสนาน ไม่น่าเบื่ออีกต่อไป
38 2.5.5 ข้อดีและข้อจำกัดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ถึงแม้จะเป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่น่าสนใจ เป็นอย่างมาก สามารถทำให้ผู้เรียนจดจำได้ดี และสนุกสนานแล้วในข้อดีนี้ ยังมีข้อดีอีกมากมายที่ยัง ไม่ได้กล่าวถึงและยังมีข้อจำกัดของการนำไปจัดการกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการ หลายท่านได้กล่าวถึงข้อดีและข้อจำกัดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานไว้ ดังนี้ ทิศนา แขมมณี (ทิศนา แขมมณี. 2550 อ้างถึงใน ปุ้ย กสิณี. 2555) ได้กล่าวว่า การจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานมีข้อดีและข้อจำกัด ดังนี้ 1. ข้อดีของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 1.1 เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความ สนุกสนานและเกิดการเรียนรู้จากการเล่น 1.2 เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน 1.3 เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอน และผู้เรียนชอบ 2. ข้อจำกัดของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 2.1 เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลาและค่าใช้จ่ายมาก 2.2 เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม 2.3 เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก 2.4 เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะ สามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์เกม ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์ (2560) ข้อดีของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานมีจุดเด่น คือ สามารถสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างผู้เรียนแต่ละคน ผู้เรียนสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกัน สามารถให้ความคิดเห็นของคนที่หลากหลายรวมกันเป็นเป้าหมายเดียวกันได้ เปิดโอกาสในการรับรู้ เนื้อหา สามารถเชื่อมโยงความรู้เข้ากับสภาพแวดล้อมจริงได้ ลดความแตกต่างระหว่างผู้เรียนแต่ละคน เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง จะเห็นได้ว่าเกมเพื่อการเรียนรู้เป็นสื่อการสอนที่สามารถทาให้ผู้เรียนสนใจ และเปิดกว้างในการรับรู้ อีกทั้งยังได้ในเรื่องการแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เรียน การมีส่วนร่วม เป็นสื่อที่ น่าสนใจในการนาเอามาพัฒนาการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนได้ ประภาศิริ ปราโมทย์ (2561) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานมีประโยชน์ต่อ ผู้เรียน คือ ช่วยเร้าความสนใจของผู้เรียน เกิดความสนุกสนาน ผ่อนคลายความตึงเครียด มีความเข้าใจ ในเนื้อหาเพิ่มมากขึ้น ได้ฝึกทักษะด้านต่าง ๆ ส่งเสริมความสามัคคี การทางานร่วมกัน ฝึกให้ผู้เรียนมี วินัยในตนเอง และทาให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีในการเรียน
39 จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานนั้นเป็น วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์กับคนรุ่นใหม่ ยุคแห่งการพัฒนา เป็นวิธีที่ผู้เรียนสามารถเห็น ผลของตนเองเชิงประจักษ์ได้ เกิดการเรียนรู้จดจำได้ดี มีความสนุกสนานไม่ตึงเครียด แต่ในข้อดีก็ยังมี ข้อเสียหรือข้อจำกัด นั่นคือ ครูผู้สอนต้องเรียนรู้และมีความเข้าใจเกี่ยวกับการใช้เกม ใช้เวลาและ ค่าใช้จ่ายมาก 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5.1 งานวิจัยในประเทศ เจียมจิตร สีสันต์(2562) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้างพหุปัญญา การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษาสภาพการ จัดการเรียนรู้ในการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้างพหุปัญญาของครูโรงเรียน กันทรอมวิทยาคม 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้าง พหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม 3) เพื่อทดลองใช้รูปแบบการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้างพหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม 4) เพื่อประเมินผลการ ใช้รูปแบบการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้างพหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทร อมวิทยาคม ซึ่งผู้วิจัยได้ใช้วิธีการวิจัยและพัฒนา (Research & Development) มีขั้นตอน 4 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานในการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้างพหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม เกี่ยวกับสภาพปัจจุบัน ปัญหา อุปสรรค ข้อเสนอแนะ และความต้องการในการพัฒนา และข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับหลักสูตร และสภาพการ จัดการเรียนรู้ในปัจจุบัน ระยะที่ 2 การพัฒนารูปแบบการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อ เสริมสร้างพหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม การสังเคราะห์รูปแบบจากการศึกษาเอกสาร แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยในระยะที่ 1 มาวิเคราะห์ และสังเคราะห์เป็นกรอบแนวคิด รูปแบบการสอนคิด และการประเมินรูปแบบการสอนคิด ระยะที่ 3 การทดลองใช้รูปแบบการสอนคิด โดยทดลองกับครู และนักเรียนโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม ระยะที่ 4 การประเมินผลการใช้รูปแบบการ สอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้างพหุปัญญา ของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม โดยผู้บริหาร ครู นักเรียน และผู้ปกครอง กลุ่มเป้าหมาย คือ ผู้บริหาร ครู จำนวน 32 คน และนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 – 6 ที่ร่วมกิจกรรม “การสอนคิดตามแนวทาง Thinking School” ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 469 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดย ใช้ผู้บริหาร ครู และนักเรียนทั้งหมดในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) เครื่องมือที่ ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ได้แก่ รูปแบบฯ และคู่มือการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้างพหุปัญญา ของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม 2) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล
40 ได้แก่ 2.1) แบบประเมินสมรรถนะการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้างพหุ ปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม เป็นชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ จำนวน 27 ข้อ มีค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.25 - 0.84 และมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.93 2.2) แบบประเมินผลการใช้รูปแบบการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้าง พหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม เป็นชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ จำนวน 25 ข้อ มีค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.25 – 0.86 และมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.95 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ( ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( ) และการวิเคราะห์ เนื้อหา (Content Analysis) การวิจัยครั้งนี้ สรุปผลการวิจัยได้ดังต่อไปนี้ 1. สภาพการจัดการเรียนรู้ในการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้าง พหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม พบว่า พหุปัญญา ประกอบด้วย 1) ด้านภาษา 2) ด้าน ตรรกะ 3) ด้านมิติสัมพันธ์ 4) ด้านดนตรี 5) ด้านร่างกาย 6) ด้านความเข้าใจผู้อื่น 7) ด้านการเข้าใจ ตนเอง 8) ด้านธรรมชาติ และ 9) ด้านการคงอยู่ของชีวิต ส่วนในการสอนคิดและการเสริมสร้าง พหุปัญญา พบว่า โรงเรียนมีหลักสูตร การจัดการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล แต่ยังไม่มีรูปแบบที่ เป็นรูปธรรมที่สามารถนำไปปฏิบัติ ยังขาดการนำเนื้อหาและกิจกรรมในแต่ละสาระการเรียนรู้มาบูรณา การสอนคิดตามแนวทาง Thinking School ครูยังขาดแรงจูงใจ ความรู้ความเข้าใจ และทักษะในการ สอนคิด 2. ผลการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ มีองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการ ได้แก่ 1) ความ เป็นมาและความสำคัญ 2) หลักการ 3) จุดมุ่งหมาย 4) กระบวนการจัดการเรียนรู้ซึ่งมี 4 ขั้นตอน ได้แก่ 4.1) ขั้นการระบุปัญหา (Identify the problem) 4.2) ขั้นวางแผนพัฒนา (Plan) 4.3)ขั้น ปฏิบัติการ(Do) และ 4.4) ขั้นสรุปองค์ความรู้และนำเสนองาน (Conclusion) และ 5) การวัดและ ประเมินผล มีผลการแบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการเรียนรู้ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ที่สุด ( = 4.57, = 0.64) 3. ผลการทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ 3.1 ผลการประเมินสมรรถนะการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อเสริมสร้าง พหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.41, = 0.63) 3.2 ผลการประเมินพหุปัญญาของนักเรียนโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม ประกอบด้วย 1) ด้าน ภาษา 2) ด้านตรรกะ 3) ด้านมิติสัมพันธ์ 4) ด้านดนตรี 5) ด้านร่างกาย 6) ด้านความเข้าใจผู้อื่น 7) ด้านการเข้าใจตนเอง 8) ด้านการเข้าใจธรรมชาติ 9) ด้านการคงอยู่ของชีวิต ในภาพรวม อยู่ใน ระดับมาก ( = 4.53, = 0.64)
41 4. ผลการประเมินผลการใช้รูปแบบการสอนคิดตามแนวทาง Thinking School เพื่อ เสริมสร้างพหุปัญญาของครูโรงเรียนกันทรอมวิทยาคม ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.39, = 0.63) ภานุวัฒน์ แสงทอง ศิรสิทธิ์ ศรีประพันธ์ โนรกัสมา ทิพยานนท์ และพล เหลืองรังษี (2562) ได้ ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบ โดยใช้เกม Code Math ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์ 1) เพื่อสร้างเกม Code Math เรื่อง การบวก ลบ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร์ระหว่างนักเรียนที่ใช้และไม่ใช้เกม Code Math ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการทางคณิตศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม Code Math และ 4) เพื่อศึกษาความพึง พอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม Code Math กลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้าน โปะหมอ(พรหมเทพราษฎร์บำรุง) ภาคการศึกษา 2565 ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย แบบจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 2 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ก่อนและหลังเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ และ 3) แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม Code Math ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการหาค่าประสิทธิภาพเกม Code Math มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.14/84.76 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่ใช้เกม Code Math สูงกว่านักเรียนที่ไม่ใช้เกม Code Math อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 3) คะแนนเฉลี่ยหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Code Math สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Code Math อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 และ 4) ความพึงพอใจต่อเกม Code Math โดย ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ภคมน ขันรักษ์ (2561) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนตามแนวทาง Thinking School เพื่อส่งเสริมการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 การวิจัยครั้งนี้มี วัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐาน สภาพปัญหาการเรียน การสอนด้านการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2) ออกแบบและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนตามแนวทาง Thinking School เพื่อส่งเสริมการอ่าน คิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3) ทคลองใช้รูปแบบการ เรียนการสอนตามแนวทาง Thinking School เพื่อการส่งเสริมการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลัก ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 4) ประเมินผลการใช้รูปแบบการเรียนการสอนตาม แนวทาง Thinking School เพื่อส่งเสริมการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัย ครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน เทศบาลบ้านคูหาสวรรค์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 36 คน ได้มา จากการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยวิธีการจับสลาก โดยใช้ห้องเรียนเป็น
42 หน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ รูปแบบการเรียนการสอนตามแนวทาง Thinking School เพื่อส่งเสริมการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 แบบสอบถามปัญหาการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนการสอนตามแนวทาง Thinking School ประกอบหนังสือ ส่งเสริมการอ่าน ชุดคำขวัญเมืองลุงบ้านลุงเท่ง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การอ่าน คิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หนังสือส่งเสริมการอ่าน ชุดคำขวัญเมืองลุงบ้านลุงเท่ง จำนวน 7 เล่ม และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อวิธีการจัดการเรียนรู้ ตามรูปแบบการเรียนการสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard Deviation) ร้อยละ (Percentage) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยโดยใช้t-test ผลการวิจัยพบว่า 1. ปัญหาการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ปัญหาด้านผู้สอน คือ ครูสอนเนื้อหาในหนังสือเรียนเป็นส่วนใหญ่ (X = 4.64) ปัญหาด้านผู้เรียน คือ ผู้เรียนไม่ชอบอ่านหนังสือ (x = 3.87 ปัญหาด้านสื่อการเรียนการสอน คือ สื่อการสอนไม่ทันสมัย ( X - 4.39) ปัญหาด้านเนื้อหาหลักภาษาไทย คือ เนื้อหายากเกินไปสำหรับผู้เรียน ( X = 4.24) 2. รูปแบบการเรียนการสอนตามแนวทาง Thinking School ประกอบด้วย หลักการ วัตถุประสงค์ กระบวนการเรียนการสอน หลักการตอบสนอง ระบบสังคม สิ่งสนับสนุน สาระความรู้ และสิ่งส่งเสริมการเรียนรู้ ทั้งนี้กระบวนการเรียนการสอน มี4 ขั้นตอนประกอบด้วย ขั้นที่ 1 Do Now (D) เตรียมความพร้อมในเรื่องที่จะเรียนก่อนเรียน ขั้นที่ 2 Purpose (P) แจ้งจุดประสงค์ สร้างความกระจ่างทั้งต่อครูและนักเรียนในเรื่องที่ จะเรียนรู้ ทิศทางการเลือกข้อมูล เนื้อหา ขั้นที่ 3 Work Mode (W) ปฏิบัติกิจกรรมนำเข้าสู่เนื้อหาในหลักสูตรด้วยเครื่องมือสอนคิด 5 เครื่องมือ คือ PMI Compare and Contrast Six Thinking Hat KWL และ Mind Map ขั้นที่ 4 Reflective Thinking (R) การคิดแบบสะท้อนกลับ เพื่อตรวจสอบความรู้ความเข้าใจ ผลการตรวจสอบรูปแบบการ เรียนการสอน DPWR Model โดยผู้เชี่ยวชาญพบว่า มีความเหมาะสมและสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ ของรูปแบบ 3. หลังทดลองใช้รูปแบบการเรียนการสอนตามแนวทาง Thinking School เพื่อส่งเสริมการ อ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 นักเรียนมีพัฒนาการ เรื่องการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทยสูงขึ้นและโดยภาพรวมอยู่ในระดับดี 4. ผลการประเมินการใช้รูปแบบการเรียนการสอนตามแนวทาง Thinking School เพื่อส่งเสริมการอ่านคิดวิเคราะห์และการใช้หลักภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4