The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม นางสาวอมรวรรณ กันทองสุข

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by aum2407amornwan, 2024-06-20 13:14:06

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม นางสาวอมรวรรณ กันทองสุข

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม นางสาวอมรวรรณ กันทองสุข

41 ให้กับผู้เรียน 2. เป็นผู้ควบคุมให้การเรียนนั้นมีเนื้อหาตามที่วางหัวข้อไว้ และไปถึงจุด Learning Point ตามที่ตั้งใจ 3. เป็นผู้ให้ความรู้ สรุปประเด็นต่าง ๆ ที่สำคัญ และเป็นผู้ถ่ายทอดให้แก่ผู้เรียน เพื่อให้ ผู้เรียนเข้าใจมากยิ่งขึ้น 4. เป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้สามารถแนะนำ บอกกฎกติกาการ เล่น และข้อคิดต่าง ๆ ได้ เพื่อให้กระบวนการเรียนรู้ผ่านไปได้อย่างราบรื่น แต่จะต้องไม่บอกถึงวิธีการ เล่นทั้งหมด ต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4.4 ประเภทของเกมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เกมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีหลากหลายประเภท การศึกษา ประเภทของเกมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร และบทความของนักวิชาการทางการศึกษาหลายท่าน โดยสรุปประเภทของเกมที่ใช้ในการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ไว้ดังนี้ สุวิทย์ มูลคำและอรทัย มูลคำ (2552) ได้จัดประเภทของเกมตามลักษณะการเล่น อุปกรณ์และรูปแบบการเล่น ซึ่งจำแนกออกเป็น 10 ประเภทหลัก ดังนี้ 1. เกมเบ็ดเตล็ด เป็นเกมลักษณะง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ โดยมี จุดประสงค์ของการเล่นเพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้น ๆ เป็นการสร้างเสริมทักษะ การเคลื่อนไหวเบื้องตัน คือ การเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดทักษะความชำนาญและ คล่องตัว ซึ่งเกมประเภทนี้ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนาน เกมมีจุดหมาย เกมย้ำความว่องไว และเกม ฝึกสมอง เป็นต้น 2. เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆ รวมทั้ง การเคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดง โดยการกำหนดบทบาทสมมุติหรือการแสดง ละครตามความเข้าใจของผู้แสดงแต่ละคน และดำเนินเรื่องไปตามเนื้อหาหรือเรื่องที่จะเล่น 3. เกมประเภทสร้างสรรค์เป็นลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริมการเล่นที่ ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถในการ ใช้ภาษาและสมองคิดเพื่อโต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4. เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ 4.1 เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรงรวดเร็ว ความคล่องตัว ไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเป้าหมายหรือชิงที่ให้เร็วที่สุด เกมนี้ให้ ประโยชน์ด้านความสนุกสนาน พัฒนาความเจริญเติบโตและความสามารถในการตัดสินใจของผู้เรียน 4.2 เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับ ต้องอาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา สมรรถภาพทางกายให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน และเป็น การออกกำลังกายด้วย


42 5. เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถและ สมรรถภาพกายของแต่ละบุคคลเป็นหลัก ในการแข่งขันใครสามารถทำได้ดีและถูกต้องก็จะชนะ จัดเป็นเกมประเภทวัดความสามารถของผู้เรียนซึ่งควรจะเป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบก็ได้ 6. เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละหมู่ หรือกลุ่มจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่น ทุก ๆ คนจะพยายามทำให้ดีที่สุด เพื่อประโยชน์ของกลุ่มโดยอาศัย ทักษะความสามารถของสมาชิกแต่ละคนมาเป็นผลรวมของกลุ่ม เพื่อฝึกทักษะเบื้องต้นทางกีฬา ส่งเสริมสมรรถภาพทางร่างกาย สนุกสนานร่าเริงและความมีน้ำใจเป็นนักกีฬา เป็นต้น 7. เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นซึ่งมีการถ่ายทอดมาจากบรรพบุรุษ เป็นเกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรมพณีที่มีมาแต่โบราณ เช่น เกมหมากเก็บ เกมสะบ้า เกมจ้ำจี้เกมกาฟักไข่ เกมมอญซ่อนผ้า เป็นต้น 8. เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ปรับเปลี่ยน พฤติกรรมจากการเคร่งชรีม สงวนท่าทีไม่กล้าแสดงออกมาเป็นกล้ำาแสดงออก ยิ้มแย้ม เปิดใจ ร่วมกัน สร้างสรรค์บรรยากาศให้ทุกคนรู้จักกันและก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 9. เกมนันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดหมาย เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครียด เล่นได้ทุกเพศทุกวัย ส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในการรวมกลุ่มพบปะ สังสรรค์ต่าง ๆ 10. เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกำหนด วัตถุประสงค์และขั้นตอนการดำเนินการไว้ชัดเจน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมที่จัดให้ทุกคน ช่วยกันคิดและเล่นเกม หลังจากนั้นจะมีการนำเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่นและ ผลการเล่นมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียนนำไปสู่ การเรียนรู้ของผู้เรียน สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ(2553) สำหรับประเทศไทยพบ เกมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน 5 ประเภท 1. เกมโดมิโน (Domino) เหมาะสำหรับเนื้อหาที่จัดจำแนกเป็นกลุ่ม ๆ หรือจัดหมวด หมูได้เพื่อใช้เน้นประเด็นสำคัญที่ต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ หรือสรุปทบทวนประเด็นที่สำคัญ 2. เกมอักษร (Puzzle) เป็นเกมที่สามารถใช้ได้ในหลากหลายระดับการศึกษาขึ้นอยู่ กับความยากของเกม โดยสามารถสร้างความสนใจในการทำกิจกรรม และทำให้นักเรียนมีความคุ้นเคย หรือเข้าใจคำศัพท์ได้ดี ตัวอย่างเช่น เกมอักษรไขว้ (Crossword) เกมหาคำ (Word Searches) และ อักษรสลับ (Anagrams Puzzle) 3. การ์ดเกม (Card Game) เป็นเกมที่มักใช้ในการประเมิน ทบทวน หรือสรุปสิ่งที่ได้ เรียนรู้โดยมักใช้ในเนื้อหาเกี่ยวกับการจัดกลุ่ม แยกประเภท เช่นเกมจับคู่


43 4. เกมกระดาน (Board Game) เป็นเกมที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และสามารถข้าใจเนื้อหา ในระหว่างเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นต้องเดินหมากไปยังตำแหน่งต่าง 1 บนกระดาน เช่น เกมเศรษฐี 5. เกมทายปัญหา (Quizzes) มักใช้เป็นกิจกรรมเพื่อทบทวนหรือตรวจสอบความรู้ ซึ่งมักใช้ประกอบการแข่งขัน เพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นและมีแรงจูงใจ ทิศนา แขมมณี (2558) กล่าวว่า เกมที่ได้รับการออกแบบให้เป็นเกมโดยตรง มีอยู่ ด้วยกัน 3 ประเภท คือ 1. เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น 2. เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแข่งขัน ช่วยให้การเล่นเพิ่มความสนุกสนานมากขึ้น 3. เกมจำลองสถานการณ์ (simulation game) เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่นจะต้องคิดตัดสินใจจากข้อมูลที่มี และได้รับผลของการตัดสินใจ เหมือนกับที่ ควรจะได้รับในความเป็นจริงเกมแบบนี้มีอยู่ 2 ลักษณะ คือ 3.1 ลักษณะแรกเป็นการจำลองความเป็นจริง ลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เรียกว่าบอร์ดเกม (board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (pollution) เกมแก้ปัญหา ความขัดแย้ง (conflict resolution) 3.2 เกมสถานการณ์ที่จำลองสถานการณ์และบทบาทขึ้นให้เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง ๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใดคนหนึ่งในสถานการณ์นั้น เกมแบบนี้อาจ ใช้เวลาเล่นเพียง 2-3 ชั่วโมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลายๆ วันติดต่อกัน หรือแม้กระทั่งเล่นกันตลอด ภาคเรียน เป็นการเรียนรู้ทั้งรายวิชาก็สามารถทำได้เช่นกัน เจน เฮิร์ส (Hurst Jane) (อ้างถึงใน อธิป อนันต์กิต, 2564) ได้กล่าวว่า ในปัจจุบันเกมมี หลากหลายรูปแบบ โดยสามารถสรุปแล้วแบ่งออกเป็น 12 รูปแบบได้ดังนี้ 1. ประเภทเกมออนไลน์ที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนจำนวนมาก (Massively Multiplayer Online) ซึ่งเป็นเกมที่เล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ตร่วมกับคนจำนวนมากทั่วประเทศหรืออาจจะทั่วโลก เน้นการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนที่หลากหลาย 2. เกมจำลอง (Simulations) เป็นเกมที่จำลองระบบการทำงานของพาหนะใด พาหนะหนึ่ง เช่น เรือ รถ เครื่องบิน หรือแม้กระทั่งรถถัง เพื่อประโยชน์ในการฝึกควบคุมยานพาหนะ ต่าง ๆ หรืออีกรูปแบบหนึ่ง คือ การจำลองระบบการบริหารงานของเมือง ชุมชน หรือบริหารชีวิตของ บุคคลเสมือน 3. ผจญภัย (Adventure) เป็นเกมประเภทเล่นคนเดียว เน้นหนักไปที่การถ่ายทอด เรื่องราวการออกเดินทางของตัวแทนผู้เล่นภายในเกมเพื่อปฏิบัติภารกิจ


44 4. เกมวางแผนกลยุทธ์ตามเวลาจริง (Real-Time Strategy) เป็นเกมที่เน้นระบบ การบริหารจัดการ และวางแผนในการวางกลยุทธ์ซึ่งโดยส่วนมากจะเป็นการจำลองสงครามและการรบ ที่ผู้เล่นจะต้องตัดสินใจอย่างรวดเร็ว 5. ปริศนา (Puzzle) เป็นรูปแบบของเกมที่เก่าแก่ที่สุด เน้นกระบวนการคิดเพื่อแก้ ปริศนาหลากหลายรูปแบบซึ่งอาศัยความคิดทางตรรกะวิทยา 6. แอคชัน (Action) เป็นเกมที่เน้นความรวดเร็วของปฏิกิริยาตอบสนอง 7. เกมลอบเร้น (Stealth Shooter) เป็นเกมที่เน้นไปถึงการใช้กลยุทธ์แอบแฝงเพื่อ กำจัดศัตรูหรือทำตามเป้าหมาย 8. เกมต่อสู้ (Combat) เป็นเกมที่เป็นรูปแบบของการต่อสู้แบบหนึ่งต่อหนึ่ง 9. เกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First Person Shooters) เป็นเกมที่เน้นให้ผู้เล่นมองผ่าน สายตาของตัวละคร 10. เกมกีฬา (Sports) เป็นเกมที่จำลองการแข่งขันกีฬามาไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อให้สามารถแข่งชันกันได้โดยไม่ต้องเล่นกี่นาจริง ๆ แต่ใช้การบังคับผ่านอุปกรณ์ควบคุมต่าง ๆ 11. เกมสวมบทบาท (Role-Playing) เป็นเกมที่ผู้เรียนจะได้เป็นส่วนหนึ่งของตัว ละครและเนื้อเรื่องในเกมที่อาจะมีทางเลือกหลากหลาย 12. เกมการศึกษา (Educational) เป็นเกมที่สร้างขึ้นมาเพื่อวัตถุประสงค์ ทางการศึกษา ช่วยในการเรียนรู้ การจดจำเนื้อหา และมีกระบวนการทดสอบภายในเกม จาการศึกษาประเภทของเกมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สรุปได้ว่า เกมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสามารถจัดประเภทได้หลากหลายรูป โดยสามารถจัด ประเภทตามลักษณะการเล่นเกม อุปกรณ์และรูปแบบการเล่น ซึ่งแบ่งเป็นแบบ เกมที่มีการแข่งขัน เกมที่ไม่มีการแข่งขัน และเกมจำลองสถานการณ์ หรือสามารถแข่งประเภทของเกมตามรูปแบบกติกา ของเกม โดยแบ่งได้เป็น เกมผจญภัย เกมปริศนา เกมสวมบทบาท เกมวางกลยุทธ์เกมกีฬา เกมครอบครอง เกมวางกลยุทธ์แบบเล่นเป็นรอบ เกมจับคู่การ์ด ซึ่งจากประเภทของเกมที่กล่าวมา ผู้วิจัยได้เลือกเกมที่นำมาใช้ในงานวิจัย คือ เกมการ์ดแบบแข่งขันแย่งชิง และเกมการศึกษา 4.5 ข้อดีและข้อจำกัดของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สุคนธ์สินธพานนท์ (2553) ได้อธิบายถึงคุณค่าและประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้ ด้วยเกมที่มีต่อนักเรียน ดังนี้ 1. เกมช่วยเร้าความสนใจของนักเรียนและเป็นเครื่องจูงใจให้เกิดความต้องเรียนรู้ใน สิ่งนั้น ๆ เป็นการสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ที่ดีให้กับนักเรียน


45 2. ช่วยให้นักเรียนได้ฝึกทักษะการคิด ทักษะการใช้ภาษา การฟัง พูด อ่านและเขียน 3. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนได้แสดงความสามารถที่มีอยู่ของตนเองในด้านต่าง ๆ ได้อย่างเต็มที่ 4. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนได้รู้จักกระบวนการทำงานร่วมกัน คนที่เรียนเก่งจะรู้จัก ช่วยเหลือคนที่เรียนด้อยกว่า 5. ช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาของบทเรียนที่เรียนในแต่ละเรื่อง 6. ครูผู้สอนสามารถใช้เกมทดสอบความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหาสาระที่เรียนได้โดย สังเกตจากการตอบคำถาม หรือการร่วมกันแสดงออกในกิจกรรมเกมนั้น ๆ 7. ช่วยลดเวลาในการเรียนรู้เนื้อหาสาระที่เรียน เพราะกิจกรรมในเกมจะช่วยสร้าง ความเข้าใจให้กับนักเรียนไปพร้อมกัน 8. เกมก่อให้เกิดสัมพันธ์ภาพที่ดีระหว่างครูผู้สอนกับนักเรียน และระหว่างนักเรียน ด้วยกัน 9. เป็นการฝึกให้นักเรียนเกิดวินัยในตัวเอง เคารพกติกาของการเล่น อีกทั้งเป็นการ เปลี่ยนรูปแบบของครูผู้สอนจากวิธีการลงโทษ มาเป็นการให้รางวัล 10. ทำให้นักเรียนเกิดเจตคติที่ดีในการเรียน เกมจะช่วยดึงดูดใจให้นักเรียนสนใจ เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายในเนื้อหา และทำให้รู้สึกเพลิดเพลิน สามารถติดตามเนื้อหาจากบทเรียนได้ จนจบ ข้อจำกัดของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สำนักมาตรฐานการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้ (2550) ได้กล่าวถึง ข้อจำกัดในการใช้ เกมเป็นฐานไว้ในการจัดการเรียนการสอน ได้ดังนี้ 1. เกิดขึ้นในชีวิตจริงและเกิดจากประสบการณ์ของผู้เรียนหรือผู้เรียนอาจมีโอกาส เผชิญกับปัญหานั้น 2. เป็นปัญหาที่พบบ่อย มีความสำคัญ มีข้อมูลประกอบเพียงพอสำหรับการค้นคว้า 3. เป็นปัญหาที่ยังไม่มีคำตอบชัดเจนตายตัว เป็นปัญหาที่มีความซับซ้อน คลุมเครือ หรือผู้เรียนเกิดความสงสัย 4. ปัญหาที่เป็นประเด็นขัดแย้ง ข้อถกเถียงในสังคมยังไม่มีข้อยุติ 5. เป็นปัญหาที่อยู่ในความสนใจ เป็นสิ่งที่อยากรู้แต่ไม่รู้ 6. ปัญหาที่สร้างความเดือดร้อน เสียหาย เกิดโทษภัยและเป็นสิ่งไม่ดีหากใช้ข้อมูล โดยลำพังคนเดียวอาจทำให้ตอบปัญหาผิดพลาด 7. เป็นปัญหาที่มีการยอมรับว่าจริง ถูกต้อง แต่ผู้เรียนไม่เชื่อว่าจริง ไม่สอดคล้องกับ ความคิดของผู้เรียน


46 8. ปัญหาที่อาจมีคำตอบหรือมีแนวทางในการแสวงหาคำตอบได้หลายทาง ครอบคลุม การเรียนรู้ที่กว้างขวางหลากหลายเนื้อหา 9. เป็นปัญหาที่มีความยากความง่ายเหมาะสมกับพื้นฐานของผู้เรียน 10. เป็นปัญหาาที่ไม่สามารถหาคำตอบได้ทันที ต้องการการสำรวจคันคว้าและการ รวบรวมข้อมูลหรือทดลองดูก่อนจึงจะได้คำตอบ ไม่สามารถที่จะคาดเดาหรือทำนายได้ง่าย ๆ ว่าต้อง ใช้ความรู้อะไร ยุทธวิธีในการสืบเสาะหาความรู้จะเป็นอย่างไรหรือคำตอบ หรือผลของความรู้ เป็น อย่างไร 11. เป็นปัญหาที่ส่งเสริมความรู้ด้านเนื้อหาทักษะ สอดคล้องกับหลักสูตรการศึกษา ทิศนา แขมมณี (2558) กล่าวว่า ข้อจำกัดในการใช้เกมเป็นฐานไว้ในการจัดการเรียน การสอน ดังนี้ 1. เป็นการสอนที่ใช้เวลานาน 2. เป็นวิธีการสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามา โดยเฉพาะเกม จำลองสถานการณ์บางเกมที่มีราคาสูงมาก เนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นเฉพาะตัว 3. เป็นวิธีการสอนที่ขึ้นกับความสามารถของผู้เรียน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม จึงจะสามารถสร้างได้ 4. เป็นวิธีการสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อฝึกทักษะแม้จะไม่ยุ่งยาก ซับซ้อนนัก แต่ผู้สอนจำเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจำนวนมาก เกมการศึกษา และเกมจำลองสถานการณ์ ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัยเวลามาก โดยเฉพาะเกมที่มีความซับซ้อนและผู้เล่นจำนวนมาก 5. เป็นวิธีการสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถ ช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ ชนกนันท์ ช่วยประคอง (2565) กล่าวว่า ข้อจำกัดในการใช้เกมเป็นฐานไว้ในการจัดการ เรียนการสอน ดังนี้ 1. ต้องใช้เวลานาน 2. ค่าใช้จ่ายสูง 3. มีข้อจำกัดในจำนวนผู้เล่นในบางเกม 4. หากกำหนดกติไม่ชัดเจนผู้เล่นอาจเบื่อได้ จากการศึกษาข้อดีและข้อจำกัดของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สรุปได้ว่า ข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน คือ เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยเร้าความสนใจ และจูงใจ ให้ผู้เรียนเกิดความต้องเรียนรู้ช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด การใช้ภาษา การฟัง พูด อ่านและ


47 เขียน ส่งเสริมให้นักเรียนได้แสดงความสามารถของตนเอง รู้จักกระบวนการทำงานร่วมกัน ช่วยให้ นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาของบทเรียนที่เรียนในแต่ละเรื่อง และทำให้นักเรียนเกิดเจตคติที่ดีใน การเรียน สำหรับข้อจำกัดของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน คือ เป็นวิธีการสอนที่ต้องใช้ เวลานาน และมีค่าใช้จ่ายสูง ผู้สอนต้องใช้เวลาอย่างมากในการเตรียมวัสดุและอุปกรณ์ และเป็นวิธีการ สอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะการอภิปราย เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ 4.6 ทฤษฎีที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ทฤษฎีที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษา เอกสาร และบทความของนักวิชาการทางการศึกษาหลายท่าน โดยสรุปทฤษฎีที่เกี่ยวกับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่สำคัญ 3 ทฤษฎี ได้แก่ ทฤษฎีสรรคนิยมเชิงสังคม ทฤษฎีสร้างแรงจูงใจ และทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง ดังนี้ 1. ทฤษฎีสรรคนิยมเชิงสังคม เคียน (Qian) ทฤษฎีเกี่ยวกับการใช้เกมเป้นฐาน (อ้างถึงใน ทิศนา แขมมณี, 2558) ระบุว่ากระบวนการเรียนรู้ของบุคคลผ่านการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานสามารถอธิบายโดยทฤษฎี สรรคนิยมเชิงสังคม (Social constructivism) ทฤษฎีดังกล่าวเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ของไวก็อตสกี้ ซึ่งมี แนวคิดเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของบุคคลอธิบายไว้ว่า การได้มาซึ่งความรู้และทักษะของบุคคล เกิดจากการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ระหว่างบุคคลโดยศักยภาพในการพัฒนาด้านการรู้คิดของแต่ละ บุคคล ซึ่งพัฒนาได้ตามช่วงของการพัฒนาที่เรียกว่า พื้นที่รอยต่อพัฒนาการ (Zone of Proximal Development (ZPD) ที่เป็นระยะห่างระหว่างระดับพัฒนาการของบุคคลหรือเชาวน์ปัญญาใน ปัจจุบัน กับระดับพัฒนาการที่บุคคลมีศักยภาพจะไปถึงได้ หากบุคคลมีปฏิสัมพันธ์เรียนรู้กับผู้อื่น ได้รับการช่วยเหลือในการ์เรียนรู้จากผู้อื่น เช่น ผู้ใหญ่ หรือเพื่อนที่มีความสามารถมากกว่าตนเอง ซึ่ง กระบวนการนี้เรียกว่า การประคับประคองช่วยเหลือ (Scaffolding) 2. ทฤษฎีสร้างแรงจูงใจ มาโลน (Malone) ทฤษฎีสร้างแรงจูงใจของมาโลนประกอบด้วย (อ้างถึงใน ทิศนา แขมณี, 2558) 1. ความท้าทาย (Challenge) 2. ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) 3. จินตนาการ (Fantasy) 4. ความรู้สึกได้ ควบคุมบทเรียน (Control) ซึ่งมีลักษณะที่แตกต่างกันดังนี้ 1) ความท้าทาย (Challenge) ความท้าทายจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อบทเรียนนั้นมี เป้าหมายที่ชัดเจน ในขณะเดียวกันมีผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน ซึ่งทำให้ผู้เรียนเกิดความเคารพในตนเองดังนี้


48 1.1) เป้าหมาย (Goals) บรรยากาศในการเรียนจากบทเรียนประเภทเกม จะต้องมีความท้าทายซึ่งความท้าทายจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อผู้เรียนมีเป้าหมายในการเรียนเพราะการมี เป้าหมายถือเป็นบรรยากาศที่ทำให้เกิดแรงจูงใจภายใน ซึ่งเป้าหมายนั้นจะต้องเป็นเป้าหมายที่มี ความหมายต่อผู้เรียน เกมส่วนใหญ่จะมีเป้าหมายที่กำหนดไว้ ซึ่งแบ่งเป็น 2 ลักษณะ คือ เป้าหมายที่ แน่นอนตายตัวและเป้าหมายที่ไม่ตายตัวบทเรียนประเภทเกมส่วนใหญ่จะมีเป้าหมายที่แน่นอน เช่น การตอบคำถามที่เกี่ยวกับเนื้อหาให้ถูกต้อง อย่างไรก็ดีบทเรียนบางส่วนที่มีเป้าหมายที่ไม่ตายตัว ได้แก่ เป้าหมายที่เป็นผลงานที่เกิดขึ้นจากการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน ซึ่งมีความหลากหลาย แตกต่างกันออกไป เช่น เกมเกี่ยวกับการวาดภาพ หรือเกมเกี่ยวกับการแต่งเรื่อง เป็นต้น 2) ผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน บทเรียนประเภทเกม ควรที่จะนำเสนอผลลัพธ์ที่ไม่ แน่นอนตายตัว ซึ่งผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอนตายตัวนี้เกิดได้จาก 4 วิธี ได้แก่ 2.1) ความแตกต่างของระดับความยากง่าย ซึ่งผู้เรียนควรที่จะมีโอกาส ควบคุมระดับความท้าทายได้ตามความสามารถของตน 2.2) ความหลากหลายของเป้าหมายในบทเรียนหนึ่งบทเรียนควรจะมี เป้าหมายหลายระดับซึ่งอาจอยู่ในรูปของเป้าหมายเดิมแต่มีความยากง่ายแตกต่างกันหรือเป้าหมาย ระดับสูงขึ้นไปคือการทำเป้าหมายเดิมแต่ให้ไปถึงได้ยากยิ่งขึ้น เช่น ใช้เวลาน้อยลงหรือใช้จำนวนครั้ง น้อยครั้งลง เป็นต้น 2.3) การไม่เปิดเผยข้อมูลความรู้ทั้งหมด โดยการเก็บเนื้อหาความรู้ บางส่วนไว้เลือกที่จะเปิด เผยให้ผู้เรียนทราบแต่เพียงบางส่วน เพื่อให้เกิดความอยากรู้อยากเห็น และ ส่งผลให้เกิดความรู้สึกไม่แน่นอน 2.4) การสุ่มตัวอย่าง ทำให้ผู้เรียนไม่สามารถคาดเดาสิ่งที่เกิดขึ้นได้ 3) ความเคารพในตนเอง ผู้เรียนทุกคนต้องการความสำเร็จ ความสำเร็จ จะทำให้ ผู้เรียนมีความเคารพในตนเอง การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จได้เกิดจาก การออกแบบให้ บทเรียนมีการจัดหาเป้าหมายที่เหมาะสมกับระดับของผู้เรียน นอกจากนี้ยังควรจัดหา ผลป้อนกลับที่ แสดงความก้าวหน้าของผู้เรียนเพื่อช่วยให้ผู้เรียนมุ่งมั่นที่จะไปถึงเป้าหมาย 3.1) ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) Malone (๑๙๘๑) ยังอธิบายถึงความ อยากรู้อยากเห็นไว้ว่า บรรยากาศการเรียนรู้ที่จะทำให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็นได้นั้นจะต้องเป็น บรรยากาศการเรียนรู้ที่แปลกใหม่และสร้างความประหลาดใจให้แก่ผู้เรียน ความอยากรู้อยากเห็น แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่ 3.1.1) ความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก (Sensory Curiosity) เป็นความอยากรู้อยากเห็นที่เริ่มจากการถูกกระตุ้นความรู้สึกผ่านทางโสต (การได้ยิน) และทัศนะ (การเห็น) โดยสิ่งเร้าที่แปลกใหม่และมีความดึงดูดความสนใจ การออกแบบบทเรียนประเภทต่าง ๆ


49 การนำเสนอ ที่แปลกใหม่และดึงดูดความสนใจอยู่ตลอดเวลาบนหน้าจอจะช่วยคงความอยากรู้อยาก เห็นของผู้เรียน 3.1.2) ความอยากรู้อยากเห็นทางปัญญา ( Cognitive Curiosity) ความอยากรู้ อยากเห็นทางปัญญา คือ ความอยากรู้อยากเห็นในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้ สิ่งต่าง ๆ ที่แปลกใหม่ ไม่คาดหวัง ไม่แน่นอน และเป็นข้อยกเว้น ซึ่งแตกต่างไปจากกฎเกณฑ์ โดยเหตุการณ์ที่ไม่ คาดหวัง ไม่แน่นอนเหล่านี้เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ 3.2) จินตนาการ (Fantasy) เกมทุกเกมควรก่อให้เกิดจินตนาการให้ผู้เรียน จินตนาการทำให้เกิดบรรยากาศการเรียนที่น่าสนใจและส่งผลให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ซึ่งจินตนาการนี้สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ ทางด้านปัญญาและทางด้านอารมณ์ 3.3) ความรู้สึกที่ได้ควบคุม (Control) องค์ประกอบสุดท้ายที่ Malone ได้กล่าวถึงในทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจในเกมคือ ความรู้สึกที่ได้ควบคุม เป็นการอนุญาตให้ผู้เรียนได้มี ส่วนในการควบคุมการเรียนของตนในบทเรียนประเภทเกม ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกระดับความยาก ง่ายของเกมหรือเลือกลำดับของเนื้อหาตามความต้องการตามความถนัดและความสามารถของตน จะส่งผลให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนมากขึ้น 3. ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองเป็นทฤษฎีทางการศึกษาที่พัฒนาขึ้น โดย ศาสตราจารย์ซีมัวร์ พาเพิร์ต (Seymour Papert) แห่งสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเชตส์ (อ้างถึง ในทิศนา แขมมณี, 2558) ซึ่งได้กล่าวว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนนำเอาประสบการณ์ใหม่ หรือความรู้ใหม่ มาผนวกรวมกับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิม จนได้เป็นองค์ความรู้ใหม่ โดยศาสตราจารย์ซีมัวร์ พาเพิร์ต (Seymour Papert ได้ให้ความเห็นว่า ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วย ตนเอง มีพื้นฐานอยู่บนกระบวนการสร้างสองประการด้วยกัน คือ การเรียนรู้ของผู้เรียนเกิดจากการ สร้างความรู้ใหม่จากการแปลความหมายของประสบการณ์ที่ได้รับ 4.7 งานวิจัยที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน อธิป อนันต์กิตติกุล (2564) ได้ศึกษาการพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร การวิจัยครั้งนี้มี วัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เรื่องพัฒนาการ ความร่วมมือและ ความขัดแย้งในป ระวัติศาสตร์สากล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการ เรียนโดยใช้เกม 2) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการ เรียนโดยใช้เกมา งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research! โดย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้


50 ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร จังหวัดนครปฐม ปีการศึกษา 2563 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม37 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลที่ใช้วิธีการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม 2) แบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ค่าสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อย ละ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างสองกลุ่มที่ เกี่ยวข้องกัน (t-test - Two dependent samples test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการ คิดวิเคราะห์ เรื่อง พัฒนาการ ความร่มมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากล ของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (̅= 25.46 S.D. = 5.16) สูงกว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (̅= 9.54 S.D. = 3.53) และความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลัง การจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการใช้การจัดกโดยใช้เกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาบีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม พบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด (̅= 4.35, S.D. = 0.73) นวรัตน์ แดงทุ่ง และน้ำทิพย์ องอาจวาณิชย์ (2565) ได้ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งมีวัตถุประสงค์1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกม ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการเรียนเรื่องชนิดคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 โดยประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในกลุ่ม โรงเรียนปางมะค่า จำนวน 14 โรงเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลปางมะค่า อำเภอขาณุวรลักษบุรี จังหวัดกำแพงเพชร ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 21 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างง่ายด้วยวิธีการจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกมเรื่อง ชนิดของคำไทย จำนวน 3 บอร์ดเกม 2) แผนการ จัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 5 แผน รวม 10 ชั่วโมง 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย เป็นข้อสอบแบบ ปรนัยชนิดเลือกตอบตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ คะแนนเต็ม 20 คะแนน และ 4) แบบสอบถาม ความพึงพอใจมีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทยโดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับ บอร์ดเกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที่


51 แบบไม่อิสระ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม มาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญมีผลรวมการพิจารณาความเหมาะสมระดับ มากที่สุด 2) ผลการเปรียบเทียบผสสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกม ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3) นักเรียนที่มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม อยู่ในระดับมากที่สุด สวพร จันทรสกุล และขวัญตา ทวีสุข (2566) ได้ศึกษาการใช้เกมเพื่อส่งเสริมการใช้ ภาษาไทยให้ถูกต้องกับนักเรียนโรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 41 จังหวัดยะลา ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบเกมสื่อการเรียนรู้ในการส่งเสริมการใช้ภาษาไทยให้กับนักเรียนโรงเรียน ราชประชานุเคราะห์ 41 จังหวัดยะลา 2) เปรียบเทียบความสามารถการใช้คำศัพท์ภาษาไทยก่อนเรียน และหลังเรียน และ3) ประเมินความพึงพอใจที่มีต่อเกมตะลุยดินแดนภาษาไทย โดยมีกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 16 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 14 คน รวมทั้งสิ้น 30 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดความรู้คำไทยที่มักเขียนผิด ก่อน-หลัง เล่นเกม จำนวน 40 ข้อ 2) เกมตะลุย ดินแดนภาษาไทย และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อเกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 ค่าเฉลี่ย (X ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติ t-test dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) การออกแบบเกมสื่อการเรียนรู้ในการส่งเสริมการใช้ภาษาไทย ผู้วิจัยสังเคราะห์ ขั้นตอนการดำเนินงานออกเป็น 5 ขั้นตอน ประกอบด้วย การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การ นำไปใช้และการประเมินผล โดยกำหนดการเข้าใจและจดจำคำศัพท์ในภาษาไทยที่มีรูปคำที่ถูกต้อง การหาค่าประสิทธิภาพนำไปทดลองใช้และประเมินผลพร้อมกับปรับปรุงส่งผลให้เกมมีค่าประสิทธิภาพ แบบรายบุคคล เท่ากับ 63.33/63.33 แบบกลุ่มเล็ก เท่ากับ 76.19/78.57 และแบบภาคสนาม เท่ากับ 87.67/89.83 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานตามลำดับ 2) ความสามารถการใช้คำศัพท์ภาษาไทยของ นักเรียนโรงเรียนราชประชานเคราะห์ 41 จังหวัดยะลา พบว่า การทดสอบก่อนและหลังเล่นเกม ภาพรวมของกลุ่มเป้าหมาย มีค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 20.83 คะแนน และค่าเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 26.23 คะแนน ตามลำดับ ทั้งนี้ค่า Sig. มีค่าเท่ากับ 0.00 ซึ่งน้อยกว่า 0.05 กล่าวอีกนัยหนึ่ง คือ คะแนนหลังเล่นเกมและคะแนนก่อนเล่นเกมมีค่าที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ 0.05 โดยพิจารณาความแตกต่างที่เกิดขึ้นจากค่าเฉลี่ยแล้วพบว่าคะแนนหลังเล่นเกมสูงกว่าคะแนนก่อนเล่น เกม 3) ระดับความพึงพอใจที่มีต่อเกมตะลุยดินแดนภาษาไทยอยู่ในระดับมาก ( X = 4.21, S.D. =0.83) ประกอบด้วย ด้านความพึงพอใจ (X = 4.50, S.D. = 0.83) ด้านประโยชน์ที่ได้รับ


52 (X = 4.33, S.D.= 0.78) ด้านความสวยงามและความคิดสร้างสรรค์ (X = 4.13, S.D. = 0.82) และด้านการจดจำคำศัพท์(X = 3.88, S.D. = 0.90) ตามลำดับ นุสิตา สังสะโอภาส กนิษฐา เชาว์วัฒนกุล และกฤษฎี ศิริเรือง (2566) ได้ศึกษา การศึกษาปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณและการ หารเลขยกกำลัง โดยใช้การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งวัตถุประสงค์ ของการวิจัย 1) เพื่อศึกษาปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัด การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤ ทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 17 โรงเรียนเบญจมเทพอุทิศ จังหวัดเพชรบุรี เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 3) แบบสอบถามและแบบสังเกตปฏิสัมพันธ์ ในชั้นเรียน ซึ่งวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ t-dependent samples test ผลการศึกษาพบว่า 1) ปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนของนักเรียนขั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน อยู่ในระดับดีมาก 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 01 และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การคูณและการหารเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสูงกว่าก่อนการจัดการเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ 01 5. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกม ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับความหมาย ประเภทของบอร์ดเกม หลักการออกแบบ บอร์ดเกม และงานวิจัยที่เกี่ยวกับบอร์ดเกม ดังนี้ 5.1 ความหมายของบอร์ดเกม การศึกษาความหมายของบอร์ดเกมในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร และบทความของนักวิชาการทางการศึกษาหลายท่าน โดยสรุปความหมาย ไว้ดังนี้ ฐิติพล ขำประถม (2558) ให้ความหมายบอร์ดเกม หมายถึง เกมที่ถูกสร้างขึ้น เพื่อความบันเทิงมีหลากหลายประเภท และหลากหลายรูปแบบเป็นเกมที่ใช้การ์ดีหรือชิ้นส่วนตัวหมาก


53 วางไว้บนพื้นที่เล่น มีการเคลื่อนที่บนพื้นที่เล่นหรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น ซึ่งมีทั้งแบบที่มีกติกาง่าย ๆ ไปจนถึงเกมที่มีกติกาซับซ้อน ต้องใช้แผนการหรือกี่ลยุทธวิธีการเข้าช่วย โดยพื้นที่เล่นเปรียบได้กับ กระดาน ที่มีรูปภาพหรือรูปแบบเฉพาะสำหรับเกมนั้น ๆ สฤณี อาชวานันทกุล (2559) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (boardgame) หมายถึง เกมที่ต้องใช้ชิ้นส่วนไว้บนพื้นที่ต้องการเล่น โดยผู้เล่นจะต้องทำการเคลื่อนที่หรือหยิบออกจากพื้นที่ เล่น ใช้ความสามารถในการตัดสินใจบนฐานการคิดเชิงเหตุผล และการวางแผน ไตร่ตรองตามหลัก เหตุผลเพื่อที่จะให้ตนเองบรรลุจุดประสงค์ของการเล่นเกม ROBMULLARKY (อ้างถึงใน ปาริชาติ ชิ้นเจริญ, 2564) ให้ความหมายบอร์ดเกม หมายถึง เกมที่มีลักษณะเป็นอนาล็อก ไม่ใช้เกมที่มีรูปแบบเป็นดิจิตอล โดยเกมเหล่านี้ต้องเล่นบน กระดานเกมของแต่ละเกมเท่านั้น รวมทั้งต้องประกอบด้วยอุปกรณ์ต่าง ๆ มากมาย ผู้เล่นจะต้องนั่ง ล้อมวงกัน และระหว่างการเล่นได้ฝึกทักษะการคิดวางแผน เพราะบอร์ดเกมส่วนใหญ่มักเป็นเกม ประเภทที่ต้องใช้ความคิด ชิงไหวพริบ กับผู้เล่นคนอื่น ๆ รักชน พุทธรังษี (2560) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมประเภทเล่นบนโต๊ะทั้งหมด โดยอาจเล่นโดยใช้กระดาน หรือไม่ใช้กระดานก็ได้ ต้องเล่นโดยมี ปฏิสัมพันธ์ แบบเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่นที่ออกแบบตามรูปแบบเฉพาะของเกมนั้น ๆ มงคล ศุภอำพันวงษ์ (2562) ให้ความหมายบอร์ดเกม หมายถึง เกมประเภทหนึ่ง โดยมี การเล่นบนโต๊ะ และมีอุปกรณ์สำหรับประกอบการเล่น หรือเรียกอีกอย่างว่า “เกมกระดาน” ซึ่งสามารถเล่นนี้เป็นคู่ เล่นนี้เป็นกลุ่ม และบางเกมสามารถเล่นได้สูงสุดมากกว่า 10 คน โดยแต่ละเกม จะมีเอกลักษณ์เฉพาะที่แตกต่างกัน ซึ่งขึ้นอยู่กับลักษณะสำคัญของเกมนั้น ๆ จากาการศึกษาความหมายของบอร์ดเกมสรุปว่า บอร์ดเกมคือเกมประเภทหนึ่งที่มี ลักษณะการเล่นบนโต๊ะ โดยพื้นที่ที่ใช้ในการเล่นปรียบได้กับกระดาน จึงเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “เกมกระดาน” ซึ่งประกอบไปด้วยอุปกรณ์และกติกาที่ออกแบบมาโดยเฉพาะในการเล่น มีจำนวน ผู้เล่นขั้นต่ำสองคนขึ้นไปในการเล่น และในระหว่างที่เล่นเกมผู้เล่นจะได้พัฒนาสติปัญญา ด้านการคิด การสังเกต และการตัดสินใจแก้ปัญหา พัฒนาผู้เรียนให้สามารถแสวงหาความรู้ ประยุกต์ใช้ทักษะ ต่าง ๆ และสร้างความเข้าใจด้วยตนเอง จนเกิดเป็นการเรียนรู้อย่างมีความหมาย 5.2 ประเภทของบอร์ดเกม การศึกษาประเภทของบอร์ดเกมในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร และบทความ ของนักวิชาการทางการศึกษาหลายท่าน โดยสรุปประเภทของบอร์ดเกม ไว้ดังนี้ Silverman (อ้างถึงใน วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย, 2563) ได้แบ่งประเภทของบอร์ดเกมเป็น 6 ประเภทดังต่อไปนี้


54 1. ประเภทครอบครัว (Family Games) บอร์ดเกมแบบดั้งเดิม กติกาไม่ซับซ้อน โดยมีคะแนน และโชคของผู้เล่นเข้ามาเกี่ยวข้อง ไม่มุ่งเน้นการวางแผน หรือกระบวนการคิดที่ซับซ้อน เป็นกิจกรรมในการสร้างความสัมพันธ์และใช้เวลาวางร่วมกันกับครอบครัวพี่น้องและเพื่อน ตัวอย่าง บอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมบันไดงูเกมเศรษฐี เป็นต้น 2. ประเภทยุโรป (Euro-style Games) ใช้ เวลาในการเล่นประมาณ 1 ชั่วโมง กฎ กติกาไม่ซับซ้อน อุปกรณ์ในการเล่นมีจำนวนไม่มาก เน้นการปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น ไม่เน้นสร้างความ ขัดแย้ง และการกำจัดผู้เล่นระหว่างเล่นเกม โดยทั่วไปจะไม่มีการใช้ลูกเต๋าเสี่ยงโชค เนื่องจากเป็นเกมที่ ผู้เล่นต้องหาข้อมูลและเลือกวิธีในการแก้ ปัญหาของตนเอง ตัวอย่างเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมโรงงาน ไฟฟ้า (Power Grid) เป็นต้น 3. ประเภทสร้างชุดการ์ด (Deck-Building Games) เกมที่ผู้เล่นจะมีการ์ดในมือ ของตนเอง และจะมีการ์ดกองกลาง ผู้เล่นต้องออกแบบวางแผนให้ตนเองมีคะแนนมากที่สุด ซึ่งการ์ด แต่ละใบก็จะมีความพิเศษ ส่วนใหญ่เกมประเภทนี้จะจบลงเมื่อการ์ดกองกลางหมดตัวอย่างเกม ประเภทนี้ ได้แก่ เกม Domino เป็นต้น 4. ประเภทวางแผนเชิงนามธรรม (Abstract Strategy Games) บอร์ดเกมที่แบ่งผู้ เล่นออกเป็น 2 ฝ่าย ต้องใช้กระบวนการตัดสินใจ การวางแผน หรือกลยุทธ์ที่จะเอาชนะอีกฝ่าย ไม่เน้น การเสี่ยงโชคของผู้เล่น เกมจะสิ้นสุดลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งชนะ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ หมากรุก หมากฮอส เป็นต้น 5. เกมประเภทวางแผน (Strategy Games) บอร์ดเกมที่ได้รับความนิยมเป็นอย่าง ยิ่งในปัจจุบัน มีทั้งรูปแบบที่ต้องร่วมมือหรือต้องแข่งขันกัน ส่วนใหญ่เป็นเกมที่ใช้เวลาเล่นค่อนข้างนาน เพราะตองให้ผู้เล่นแต่ละฝ่ายคิดหากลยุทธ์ เจรจาต่อรองหรือหาแนวทางร่วมกันตัวอย่างบอร์ดเกม ประเภทนี้ ได้แก่ เกม Avalon เกม Settlers of Catan เป็นต้น 6. เกมประเภทวางแผนที่ใช้การ์ด (Card-Based Strategy Games) เน้นการใช้ การ์ดในการวางแผน เป็นการสุ่มหรือเสี่ยงโชคที่จะได้การ์ด ซึ่งจะนำมาซึ่งสิทธิพิเศษ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าม โอกาสชนะมากขึ้น โดยที่สามารถร่วมมือหรือกี่ำจัดคู่แข่งผ่านการใช้การ์ดได้ ตัวอย่างบอร์ดเกม ประเภทนี้ ได้แก่ เกมสร้างอารยธรรม (7 Wonders) เป็นต้น สฤณี อาชวานันทกุล (2559) ได้แบ่งประเภทของเกมบอร์ดออกเป็น 3 ประเภท ดังนี้ 1. เกมประเภทครอบครัว (Family Game) เกมที่มีกฎกติกาไม่ซับซ้อน สามารถ อธิบายเข้าใจได้ภายใน 5 - 10 นาทีแต่ไม่ง่ายจนผู้เล่นที่เป็นผู้ใหญ่รู้สึกไม่ท้าทาย เป็นบอร์ดเกมที่ ออกแบบมาให้เล่นได้ทั้งเด็กแลละผู้ใหญ่ มีสีสันสวยงาม เน้นให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์เนื้อหาในเกมไม่ เกี่ยวกับความรุนแรง สามารถเล่นจบได้ภายใน 60 นาทีบอร์ดเกมประเภทครอบครัวจึงเป็นบอร์ดเกม สมัยใหม่ที่ได้รับความนิยมในวงกว้าง


55 2. เกมประเภทวางแผน (Strategy Game) เป็นบอร์ดเกม (board game) ที่เก่าแก่ ที่สุด เป็นเกมที่ต้องใช้ความคิดในการวางแผนมากกว่าเกมครอบครัว เหมาะสำหรับผู้เล่นที่อยากเล่น เกมที่มีความท้าท้ายมากยิ่งขึ้น จำเป็นต้องใช้ความคิดที่ซับซ้อนหรืออาจมี “ดวง” เป็นส่วนประกอบ บ้างในการเล่น ใช้เวลาเล่น 60 – 120 นาทีหรือมากกว่านั้น ปัจจุบันเกมวางแผนมีกฎกติกา รวมทั้ง กลไกการเล่นที่ไม่ซับซ้อน แต่ก็ยังคงมีความท้าทายเช่นเดิม เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกสนุก และไม่ซ้ำซาก 3. เกมประเภทปาร์ตี้เกม (Party Game) เกมที่ถูกออกแบบมาสำหรับการเล่นเป็น หมู่คณะ ประมาณจำนวน 8-20 คน หรือมากกว่านั้น มีกฎกติกาไม่ซับซ้อน สามารถอธิบายกติกาให้ ผู้เล่นเข้าใจภายใน 5 - 10 นาทีมีอุปกรณ์ไม่มาก อาจมีดวงเกี่ยวข้องด้วยเล็กน้อย แต่มุ่งเน้นใช้ ปฏิสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ ความสนุกของปาร์ตี้เกมจะเหมือนความสนุกของ งานสังสรรค์ คือ การได้สังสรรค์กับผู้อื่นจำนวนมาก จากการศึกษาประเภทของบอร์ดเกม ผู้วิจัยสรุปได้ว่า บอร์ดเกมมีการแบ่งหรือ จัดกลุ่มไว้หลายรูปแบบ โดยส่วนใหญ่จะใช้วัตถุประสงค์ของเกมเป็นหลักในการแบ่งกลุ่ม เช่น ผู้เล่น จะต้องใช้ความรู้ หรือฝึกทักษะใดในการเล่นเกมนั้น ๆ และแบ่งตามจำนวนผู้เล่น รวมทั้งแบ่งตาม อุปกรณ์ที่ต้องใช้ในเกม ซึ่งในการวิจัยครั้งนี้เป็นบอร์ดเกมประเภทครอบครัว ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นจากเกม คาริบา (Kariba) ที่มีที่กฎกติกาไม่ซับซ้อนและเหมาะกับการเล่นด้วยกันหลายคน โดยภายในเกมผู้เล่น จะต้องเก็บรักษาคำชนิดต่าง ๆ ให้ได้มากที่สุดจึงจะเป็นผู้ชนะ ซึ่งเป็นสื่อการสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้ พัฒนาสติปัญญาด้านการคิด การสังเกต และการนำความรู้เรื่อง ชนิดของคำ มาประยุกต์ใช้ เพื่อพัฒนา ผู้เรียนให้สามารถแสวงหาความรู้ ประยุกต์ใช้ทักษะต่าง ๆ และสร้างความเข้าใจด้วยตนเอง จนเกิดเป็น การเรียนรู้อย่างมีความหมาย 5.3 การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา การศึกษาการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ ศึกษาเอกสาร และบทความของนักวิชาการทางการศึกษาหลายท่าน โดยสรุปการออกแบบและพัฒนา บอร์ดเกมเพื่อการศึกษา ไว้ดังนี้ Silverman (อ้างถึงใน วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย, 2563) กล่าวว่า การออกแบบบอร์ดเกมที่ ช่วยผู้ออกแบบในการตอบวัตถุประสงค์ที่ต้องการได้นั้น ผู้ออกแบบต้องไม่ละเลยในการตอบคำถามที่ สำคัญก่อนดำเนินการพัฒนาบอร์ดเกม เพื่อช่วยให้วิเคราะห์แนวทางการออกแบบเกมกระดานได้อย่าง มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากยิ่งขึ้น ซึ่งคำถามที่สำคัญที่ผู้ออกแบบบอร์ดเกมควรถามเพื่อใช้ สำหรับพัฒนาบอร์ดเกม มีดังนี้ 1. ผู้เล่นบอร์ดเกมมีจำนวนทั้งหมดเท่าไหร่ 2. ระยะเวลาในการเล่นบอร์ดเกมใช้เวลานานเท่าใด


56 3. มีทางเลือกอะไรให้แก่ผู้เล่นบ้าง และเมื่อใดที่ผู้เล่นจะมโอกาสใช้ทางเลือก เหล่านั้น 4. ผู้เล่นจะเลือกทางเลือกนั้นได้อย่างไร 5. การเลือกทางเลือกของผู้เล่นหนึ่งคนจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นคนอื่น ๆ อย่างไร 6. ผู้เล่นบอร์ดเกมจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่น ๆ อย่างไร 7. ทางเลือกใดบ้างที่ผู้เล่นสามารถกระทำได้ แต่ผู้เล่นอื่นไม่สามารถกระทำได้ 8. ความคืบหน้าของเกมเป็นอย่างไร เป็นการสลับตากันเดิน หรือเปืนไปตาม ตำแหน่ง การนั่งในการเล่นเกมแต่ละครั้ง 9. การแสดงออกใดบ้างที่ผู้เล่นสามารถกระทำได้ระหว่างการเล่น 10. มีการกำหนดผลลัพธ์ของการแสดงออกนั้นอย่างไร 11. เป้าหมายของเกมและผู้เล่นคืออะไร 12. ผู้เล่นจะสามารถเป็นผู้ชนะได้อย่างไร วิกิฮาว (อ้างถึงใน ปาริชาต ชิ้นเจริญ, 2564) ได้อธิบายถึงวิธีการออกแบบและสร้าง บอร์ดเกม ซึ่งแบ่งออกเป็น 4 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 ออกแบบเกม 1.1 เขียนไอเดีย ผู้สร้างเกมไม่สามารถรู้ได้ว่าแรงบันดาลใจจะโดนเมื่อไหร่ อาจมีไอเดียที่แยกจากกัน แต่เมื่อนำมาร่วมกันกลับสามารถสร้างเกมดี ๆ ขึ้นได้ ให้ทำการบันทึกไอเดีย ต่าง ๆ ไว้เสมอ 1.2 เลือกแนวทางว่าจะเน้นตรงลักษณะสำคัญหรือตรงกลไก แนวทางพื้นฐานใน การเริ่มออกแบบเกม คือลักษณะสำคัญนั้นจะเป็น “อารมณ์” ของเกมและสามารถอ้างอิงว่าเป็น “แนวหรือรูปแบบ” ของเกม โดยกลไกนั้นเป็นวิธีที่ผู้เล่น มีปฏิสัมพันธ์กับเกมหรือกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ซึ่งสองแนวคิดนี้คือพื้นฐานของบอร์ดเกมทุกเกม 1.3 คำนึงช่วงอายุของผู้เล่น ช่วงอายุของผู้เล่นมีผลต่อความซับซ้อนของเกม และ กฎกติกาการเล่น หากเป็นเกมสำหรับเด็ก การออกแบบเกมต้องให้เรียบ ๆ เข้าใจง่าย และเน้นความ สนุกสนาน ส่วนเกมสำหรับผู้ใหญ่อาจออกแบบให้มีควาซับซ้อน และตื่นเต้นมากยิ่งขึ้นได้ต้องคำนึงถึง ลักษณะของเกมตลอดเวลาตัดสินช่วงอายุผู้เล่น 1.4 กำหนดข้อจำกัดทางผู้เล่น เวลาและขนาดของเกมบางบอร์ดเกมจำกัดโดยใช้ ขนาดของกระดาน จำนวนผู้เล่น หรือจำนวนการ์ด ซึ่งขนาด กับจำนวนการ์ดยังมีผลว่าทำให้ผู้เล่นต้อง ใช้เวลาแค่ไหนในการทำภารกิจให้สำเร็จ ในการกำหนดข้อจำกัดให้คำนึง ดังนี้ - จำนวนผู้เล่นที่เกมสามารถรองรับได้ พิจารณาว่าหากเล่นกันแค่สอนคนจะ สนุก หรือไม่ และสามารถเล่นได้สูงสุดจำนวนกี่คน


57 - ความยาวโดยเฉลี่ยของเกมช่วงแรกมักใช้เวลานานกว่า เพราะผู้เล่นต้องการ เวลา ในการทำความเข้าใจกฎกติกา และวิธีการเล่น - ขนาดของเกม กระดานขนาดใหญ่หรือการ์ดจำนวนมากมักเพิ่มความซับซ้อน และความยาวของเวลาในการเล่น แต่มกอาจทำให้เกมพกติดตัวได้ยาก 1.5 เลือกว่าผู้เล่นจะชนะเกมได้อย่างไร เมื่อมีไอเดียพื้นฐานของเกมแล้ว ให้ถาม ตนเองว่า “ฉันอยากให้คนเล่นเกมได้พบประสบการณ์แบบไหน สภาวะไหนถึงจะถือว่าชนะเกม” ลองคิดวิธีต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถเอาชนะได้ และจัดบันทึกไว้เวลาพัฒนาเกม เช่น - เกมประชั้นความเร็วให้ผู้เล่นไปให้สุดกระดานให้เร็วที่สุด ในเกมประเภทนี้ ผู้เล่นคนใดถึงก่อนก็เป็นฝ่ายชนะ - เกมสะสมแต้มให้ผู้เล่นสะสมรางวัลหรือคะแนน อย่างแต้มชนะหรือการ์ด พิเศษ ในตอนท้ายของเกมผู้เล่นคนใดมีแต้มสูงที่สุดเป็นฝ่ายชนะ - เกมร่วมมือผู้เล่นต้องร่วมมือกันไปให้ถึงเป้าหมาย - เกมสร้างสำรับต้องพึ่งพาการ์ดในการเล่น ผู้เล่นได้รับการ์ด ถูกขโมยการ์ดี หรือซื้อขายการ์ดเหล่านั้น เพื่อทำให้การ์ดของตนเองแข็งแกร่งที่สุดเพื่อใช้ในการทำภารกิจให้สำเร็จ 1.6 เขียนกฎกติกาพื้นฐานออกมา ส่วนนี้จะเกิดการเปลี่ยนแปลงไปเมื่อทำการ พัฒนาเกมไปเรื่อย ๆ แต่กติกาพื้นฐานจะช่วยให้ทดสอบและทดลองเล่นได้เร็วยิ่งขึ้น ในการเขียนกติกา ต้องจำไว้ว่า - ผู้เล่นคนแรก หลายเกมมักเลือกผู้เล่นโดยการให้ทุกคนทอยลูกเต๋าหรือหยิบ การ์ด ใครได้แต้มสูงสุดได้เริ่มเล่นก่อน - ขั้นตอนของผู้เล่น ผู้เล่นสามารถทำสิ่งใดได้บ้างในตาการเล่นของตนเอง เพื่อทำให้เวลาเปลี่ยนตาเกิดความสมดุล - ปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น ผู้เล่นมีอิทธิพลส่งผลต่อกันและกันอย่างไร เช่น ผู้เล่น ที่มาตกอยู่ ในตาเดียวกันอาจต้อง “ดวล” โดยการทอยลูกเต๋าให้ได้แต้มสูงกว่าอีกฝ่าย - ขั้นตอนที่ไม่ใช้ผู้เล่น อาจมีศัตรูในเกมที่ไม่ใช้ผู้เล่น หรืออุปสรรคในกระดาน เช่น ไฟไหม้ น้ำท่วม จำเป็นต้องกำหนดเวลาเกิดในระหว่างการเล่นเกม - วิธีการตัดสินผลที่ออกมา ผลที่ออกมาอาจตัดสินได้จากแค่การทอยลูกเต๋า ตาพิเศษอาจต้องใช้การ์ดพิเศษหรือทอยแต้มพิเศษ เช่น การออกแต้มคู่ ส่วนที่ 2 ทำเกมต้นแบบ 2.1 ใช้เกมต้นแบบในการพัฒนาเกม สร้างเกมต้นแบบคร่าว ๆ (เกมทดสอบ) เพื่อสามารถใช้ในการลองเล่นกลไกต่าง ๆ ไม่จำเป็นต้องออกมาสวย แต่การได้ลองจะช่วยดูว่ากติกา พื้นฐานต่าง ๆ ออกมาอย่างที่คิดไว้หรือไม่


58 - เกมต้นแบบเป็นขั้นตอนสำคัญในกระบวนการสร้างเกม เนื่องจากเป็นการนำเกม จากความคิดออกสู่โลกแห่งความจริงที่สามารถพัฒนามันร่วมกับผู้เล่นคนอื่น - หยุดความคิดที่จะเติมรายละเอียดด้านศิลป์ไว้จนกว่าจะเริ่มสร้างเกมต้นแบบสำเร็จ บอร์ดเกมกับการ์ดง่าย ๆ วาดด้วยดินสอจะช่วยให้ลบและปรับแต่งตามจำเป็นได้ง่าย 2.2 ร่างแบบของกระดาน ร่างแบบของกระดานจะช่วยให้ทราบได้ว่ากระดานใหญ่ หรือเล็ก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับธีม และกลไกของเกมแต่ละเกม กระดานอาจมีหรือไม่มีองค์ประกอบต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ - เส้นทางการเดิน เกมเรียบง่ายจะมีเพียงทางเดินเส้นทางเดียวสู่จุดหลายเกมที่ ซับซ้อนกว่าอาจมีทางแยกหรือทางวนย้อนกลับอยู่ในเส้นทางการเดินด้วย 2.3 รวบรวมชิ้นส่วนเกมต้นแบบของชิ้นเล็ก เหมาะสำหรับการนำมาเป็นชิ้นส่วน ของเกมต้นแบบ หลีกเลี่ยงการใช้ของที่ใหญ่มาเป็นหมากในเกมต้นแบบ เพราะทำให้ยากต่อการอ่าน ข้อมูลที่เขียนบนกระดาน - ของเหล่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ในการพัฒนาเกม จึงเน้นความเรียบง่าย 2.4 ใช้การ์ดเพื่อเพิ่มความหลากหลาย การ์ดที่มีสับอย่างมั่ว ๆ ช่วยเพิ่มผลที่คาดเดา ไม่ได้ต่อผู้เล่นบอร์ดเกม บนการ์ด จะมีการบอกเหตุผลที่ผู้เล่นคนที่จั่วการ์ดจะโดน เช่น เปลี่ยนแต้ม เปลี่ยนตำแหน่ง หรือเปลี่ยนของที่สะสมไว้ - สำรับจะมีการ์ดเกมที่ส่งผลแตกต่างกันประมาณ 15-20 ใบ เช่น การ์ด อุปกรณ์ ตัวช่วย การ์ดขยับตำแหน่ง การ์ดกับดัก เป็นต้น การ์ดประเภทนี้มักจำกัดประมาณ 10 ใบใน สำรับเพื่อให้สามารถควบคุมขนาดสำรับได้ - การ์ดสามารถมีข้อบังคับนอกเกม ได้ เช่น การ์ดใบหนึ่งอาจท้าให้ผู้เล่นต้อง ทำบางอย่างก่อนจึงจะได้รางวัล หากทำตามที่ท้าไม่ได้จะถูกลงโทษ ส่วนที่ 3 ทดสอบเกมต้นแบบ 3.1 ทดสอบเกมต้นแบบด้วยตัวเอง เมื่อรวบรวมชิ้นส่วนต่าง ๆ ของเกมต้นแบบแล้ว เริ่มทดสอบดูว่าเกมเล่นอย่างไร ก่อนจะลองเป็นกลุ่มให้ทำการลองเล่นด้วยตนเอง ให้เล่นเหมือนเป็นผู้ เล่นแต่ละคนแล้วบันทึกจุดดีจุดด้อยที่สังเกตได้จากการเล่นเกม - ทดสอบโดยการเล่นคนเดียวหลาย ๆ หน ปรับเปลี่ยนจำนวน “ผู้เล่น” เพื่อดู ว่าเกมสามารถรองรับจำนวนผู้เล่นมากสุดและน้อยสุดเท่าไร - หาข้อบกพร่องในเกมโดยพยายามเล่นแบบต่าง ๆ ระหว่างทดสอบ ดูว่าเป็นไป ได้ไหม ที่ผู้เล่นสักคนจะชนะตลอดเมื่อใช้กลยุทธ์บางอย่างหรือเกิดช่องว่างในกติกาที่ทำให้เกิดความ ได้เปรียบเสียเปรียบ


59 3.2 เล่นทดสอบเกมกับเพื่อนและครอบครัวหลังจากลองเล่นเกมคนเดียวจนพอ มองเห็นข้อผิดพลาดทั้งหมดแล้ว ก็ได้เวลาลองทดสอบเล่นจริง โดยหาเพื่อน หรือค้นในครอบครัวแล้ว อธิบายว่าจะทดสอบเกม ให้พวกเขารู้ว่านี่เป็นงานที่กำลังอยู่ในขั้นพัฒนา และยินดีรับฟังเสียงตอบรับ - ระหว่างทดสอบการเล่น เลี่ยงการให้คำอธิบายเพิ่มเติมเนื่องจากผู้สร้างไม่ สามารถไปนั่งแจกแจงกติกำกับผู้เล่นจนชัดเจนได้ทุกครั้ง จึงจำเป็นที่กติกาต้องชัดเจนพอที่ผู้เล่นจะรู้ได้ ด้วยตนเอง - จัดบันทึกระหว่างเล่นเกม จับตาดูเวลาที่ผู้เล่นเหมือนไม่สนุก หรือเวลาที่กติกา ดูสับสน นี่คือส่วนที่ยังต้องนำกลับมาปรับปรุง - ใส่ใจกับตำแหน่งสุดท้ายของผู้เล่น หากมีผู้เล่นคนหนึ่งเดินนำหน้าผู้เล่นคนอื่น อย่างต่อเนื่อง ดูว่ามันเป็นแบบนั้นได้อย่างไร บอร์ดเกมจะยิ่งตื่นเต้นเวลาที่การแข่งขันสูสีเสมอกัน 3.3 เปลี่ยนผู้ทำการทดสอบเพื่อมุมมองต่อเกมที่ดีขึ้น ผู้เล่นแต่ละคนเล่นเกมต่างกัน ไป บางคนอาจเห็นในสิ่งที่ขาดหายที่ผู้สร้างไม่เคยนึกได้ มาก่อน ยิ่งมีผู้ทดสอบเกมมากขึ้นก็ยิ่งมีโอกาส หาข้อบกพร่องหรือจุดอ่อนมาปรับปรุงแก้ไขมากขึ้น 3.4 ปรับแต่งเกมต้นแบบตลอดช่วงการทดสอบหลังจบการทดสอบแต่ละครั้ง ปรับเปลี่ยนแก้ไขเกม ทั้งในส่วนของกติกาและองค์ประกอบอื่น ๆ เมื่อทดสอบต่อจงติดตามดูสิ่งที่ ปรับเปลี่ยนลงไป “พัฒนาการ” บางอย่างอาจทำให้แย่ยิ่งกว่าเก่า ส่วนที่ 4 สร้างเกมขั้นตอนสุดท้าย 4.1 รวบรวมวัสดุอุปกรณ์ เมื่อเสร็จกระบวนการทดสอบและพอใจกับผลที่ได้ จากนั้น เริ่มทำเกมขั้นสุดท้าย โดยแต่ละเกมจะมีความต้องการเฉพาะตัว ดังนั้นวัสดุที่ใช้จึงอาจหลากหลาย เริ่ม จากการทำรายการชิ้นส่วนต่าง ๆ ทั้งหมดที่เกมต้องใช้เพื่อไม่ให้เกิดการหลงลืม - บอร์ดเกมปกติจะประกบติดกับแผ่นกระดาน หรือแผ่นยึดปกหนังสือเพื่อเพิ่ม ความทนทานและสัมผัสเหมือนมืออาชีพ - สามารถใช้กระดานเกมเก่ามาใช้หากไม่ต้องการซื้อ เอากระดานทากาวหรือ ระบายสีทับ เพื่อไม่ให้เห็นหน้าตาของเกมเดิม - กระดาษทำนามบัตรนำมาใช้ได้ทั้งสำหรับปิดกระดานเกมและทำเป็นการ์ด การ์ดเกมเปล่า อาจมีวางจำหน่ายตามร้านขายของเล่น - เหรียญหรือตัวคะแนนสามารถทำได้โดยใช้กระดาษทำนามบัตรมาตัดได้ 4.2 วาดภาพประกอบบนกระดานเกม กระดานเกมเป็นจุดศูนย์รวมหลักของบอร์ด เกม ดังนั้นสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ ออกแบบได้ตามีอิสระ โดยให้แน่ใจว่าเส้นทางเดิน หรือสนาม ประลองนั้นมีการระบุอย่างชัดเจนและอ่านวิธีการเล่นได้ง่าย


60 - การตกแต่งกระดานเกมมีข้อจำกัดเดียว คือจินตนาการของผู้สร้างเท่านั้น สามารถใช้กระดาษลวดลาย ระบายสี ตัดภาพจากินตยสาร และอื่น ๆ ที่จะทำให้กระดานเกมดู น่าสนใจ - การออกแบบที่มีสีสันจะช่วยสะดุดตาผู้เล่น ซึ่งสีสันยังเป็นอีกทางที่จะช่วยคุม อารมณ์เกม - กระดานเกมนั้นต้องถูกนำไปไหนมาไหนบ่อยครั้ง และเมื่อเวลาผ่านไปจะ เก่าเร็ว ให้ป้องกัน โดยการนำกระดานเกมไปเคลือบมันถ้าเป็นไปได้ 4.3 ทำตัวหมาก การทำตัวหมากวิธีที่ง่ายที่สุด คือว่าดีหรือพิมพ์ภาพลงบนกระดาษแล้ว ติดเทปหรือกาว ยึดไว้กับฐานรองที่ทำจากกระดาษแข็งอย่างเช่นกระดาษนามบัตร - หากต้องการตัวหมากที่ดูประณีตขึ้น สามารถนำแบบไปพิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์ ระดับ มืออาชีพโดยใช้กระดาษหนาคุณภาพสูง - ใส่กระดาษตัวหมากในฐานพลาสติกเกมกระดานเพื่อให้สามารถตั้งได้ฐานพลาสติก หาซื้อได้ตามร้านขายอุปกรณ์เกม 4.4 นำลูกเต๋าหรือวงล้อเก่ามาใช้หรือทำขึ้นเอง หากเกมต้องใช้ลูกเต๋าหรือวงล้อ สามารถใช้จากเกมสำเร็จรูปได้ หรือจะทำวงล้อโดยใช้เข็มหมุดปักลงบนฐานของลูกศรที่ทำจาก กระดาษนามบัตรและยึดกับฐานกระดาษแข็งที่ตัด เป็นวงกลม จากนั้นวาดตัวเลือกต่าง ๆ ที่จะอยู่บน วงล้อนั้น - ลูกเต๋ามีหลายแบบให้เลือก ซึ่งลูกเต๋าที่มีหลายหน้าจะลดโอกาสการขึ้น เลขซ้อน - วงล้อมักใช้สีในการบอกการเดินหมาก เช่น หากหมุนลูกศรลงช่องเหลืองตัว หมาก อาจขยับขึ้นหน้าไปที่ช่องสีเหลืองในตาถัดไป - วงล้อใช้ได้ดีกับรอบการแจกรางวัล หากผู้เล่นจั่วการ์ดรางวัลหรือตกลงบนตา พิเศษ พวกเขาสามารถใช้วงล้อในการดูว่าได้รับรางัวลอะไร 4.5 ตกแต่งการ์ด การ์ดเปล่าทำให้ไม่ดึงดูดความสนใจผู้เล่น ใช้กราฟฟิก ลูกเล่น หรือ คำคมมาเพิ่มรสชาติความสนใจให้การ์ด เช่น การ์ดที่ทำให้ผู้เล่นตองอูดเล่นตาถัดอาจใช้คำประเภท “เธอมองข้ามฉันไป ใกล้แค่ไหนก็ไกลอยู่ดี...” - ทำการ์ดในเกม โดยใช้การ์ดเกมเปล่าที่สามารถหาซื้อได้ตามร้านขายอุปกรณ์ เกม เพื่อให้เกมมีคุณภาพสูงขึ้น - การ์ดทำเองอาจทำจากกระดาษนามบัตร โดยใช้การ์ดเกมทั่วไปมาใช้เป็น หลัก ในการตัดกระดาษเพื่อให้ทุกแผ่นมีขนาดเท่ากัน


61 4.6 มองหาเครื่องพิมพ์สามมิติเพื่อเพิ่มความน่าสนใจ หากต้องการให้เกมโดดเด่น มองหาการทำตัวหมาก เหรียญรางวัล หรือกี่ระดานให้พิมพ์ เป็นสามมิติ อาจต้องทำโมเดลสามมิติเป็น แบบเพื่อให้ร้านพิมพ์ ซึ่งผลที่ได้ทำให้ดูเหมือนเกมสำเร็จรูป จากการศึกษาการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม ผู้วิจัยสรุปได้ว่า สิ่งสำคัญที่ต้อง พิจารณา เมื่อทำการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม ได้แก่ เป้าหมายของบอร์ดเกมและผู้เล่น ช่วงอายุ ของผู้เล่น จำนวนผู้เล่น ระยะเวลาในการเล่น อุปกรณ์ที่ต้องใช้ในบอร์ดเกม กฎและกติกาของบอร์ด เกม กลยุทธ์และวิธีการเล่นรูปแบบต่าง ๆ และวิธีการชนะของผู้เล่น 5.4 งานวิจัยที่เกี่ยวกับบอร์ดเกม วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย (2563) ได้ศึกษาการพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล 2) เพื่อศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การดำเนินการวิจัยมี 2 ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นตอนที่ 1 การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ หาคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา จำนวน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 ท่าน นำไปทดลองตัวแทนกลุ่มตัวอย่างจำนวน 5 คน และสังเกตพฤติกรรม ขั้นตอนที่ 2 ศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนใน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ลพบุรีจำนวน 30 คน ที่ศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย โดยประเมินความเป็นพลเมือง ดิจิทัลก่อนและหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ 2) แบบประเมินบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณ์ญาณ 3) แบบประเมิน ความเป็นพลเมืองดิจิทัล และ 4) แบบสังเกตพฤติกรรม การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) การเปรียบเทียบความเป็นพลเมืองดิจิทัล โดยใช้ t-test Dependent sample และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณ มีความเหมาะสมระดับมาก 2) ผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยความเป็นพลเมืองดิจิทัลหลัง เรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 ปิยะพงษ์ งันลาโสม (2564) ได้ศึกษาการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมี วัตถุประสงค์1) เพื่อออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม 2) เพื่อใช้เป็นสื่อเสริมบทเรียนที่ช่วยส่งเสริมให้


62 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ที่ดีขึ้นและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้วรรณคดีไทย การวิจัยครั้งนี้ เป็นแบบวิจัยและพัฒนา (Research and Development) ซึ่งแบ่งเป็น 2 ระยะ ในระยะที่ 1 เป็นการ ออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม อาศัยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เป็นแนวทางใน การพัฒนา ซึ่งบอร์ดเกมต้นแบบที่พัฒนาขึ้นนได้รับการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา (วรรณคดีไทย) 3 ท่าน และด้านสื่อ 3 ท่าน และในระยะที่ 2 เป็นการทดสอบประสิทธิภาพของบอร์ด เกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง กับกลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน ซึ่งเก็บข้อมูลทั้งข้อมูลเชิง ปริมาณ ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง และระดับเจตคติที่มีต่อการ เล่นบอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง โดยใช้สถิติพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติอ้างอิง ได้แก่ การทดสอบทีอิสระและข้อมูลเชิงคุณภาพ ได้แก่ผลการ สังเกตพฤติกรรมระหว่างการเล่นและผลการสัมภาษณ์โดยใช้การวิเคราะห์แก่นสาระ (Thematic analysis) ในการวิเคราะห์ผลการวิจัย จากการวิจัยและพัฒนา พบว่า บอร์ดเกมวรรณคดี ไทย เรื่อง นิราศภูเขาทองที่พัฒนาขึ้น มีเป้าหมายเพื่อช่วยส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง ซึ่งได้รับการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาและด้านสื่ออยู่ในระดับดีมาก และจากการ นำไปทดสอบประสิทธิภาพกับกลุ่มตัวอย่างแล้ว พบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเล่นสูงกว่า ก่อนเล่นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีเจตคติต่อการเล่นบอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.30 (S.D. = 0.34) นอกจากนี้การสัมภาษณ์ และการสังเกตพฤติกรรมระหว่างการเล่น พบว่า ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเล่นบอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง โดยเฉพาะร่วมตอบคำถามในการ์ดที่จั่วได้สะท้อนความรู้สึกและทัศนคติต่อการ เรียนวรรณคดีไทยผ่านการเล่นบอร์ดเกมในเชิงบวก และให้ความสนใจในการเรียนวรรณคดีไทยผ่าน การเล่นบอร์ดเกมมากขึ้นกว่าก่อนการเล่น รวมทั้งสะท้อนถึงการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนด้วย กันเองที่เพิ่มมากขึ้นหลังจากเล่นบอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง ปรียานุช บัวผัน (2564) ได้ศึกษาผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการ พูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบการ ส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อกิจกรรมเกมกระดานในการส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 1/8 จำนวน 44 คน โรงเรียนกรรณสูตศึกษา ลัย จังหวัดสุพรรณบุรีที่เรียนรู้รายวิชาภาษาอังกฤษ 2 ( อ 21102) ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ซึ่งได้มาจากการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ด้วยวิธีการจับสลากโดยใช้ ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรม เกมกระดาน 2) แบบทดสอบการพูดภาษาอังกฤษทางตรง 3) เกณฑ์การประเมินความสามารถด้าน การพูดภาษาอังกฤษ และ4) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อกิจกรรมเกมกระดาน สถิติที่ใช้ในการ


63 วิเคราะห์ข้อมูล คือค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติทดสอบ t แบบไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการพูดภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนโดยใช้ กิจกรรมเกมกระดานสูงกว่าก่อนเรียน และ2) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกิจกรรมเกมกระดานอยู่ ในระดับมาก นวรัตน์ แดงทุ่ง และน้ำทิพย์ องอาจวาณิชย์ (2565) ได้ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกม ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการเรียนเรื่องชนิดคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 โดยประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในกลุ่ม โรงเรียนปางมะค่า จำนวน 14 โรงเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลปางมะค่า อำเภอขาณุวรลักษบุรี จังหวัดกำแพงเพชร ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 21 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างง่ายด้วยวิธีการจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกมเรื่อง ชนิดของคำไทย จำนวน 3 บอร์ดเกม 2) แผนการ จัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 5 แผน รวม 10 ชั่วโมง 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย เป็นข้อสอบแบบ ปรนัยชนิดเลือกตอบตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ คะแนนเต็ม 20 คะแนน และ 4) แบบสอบถาม ความพึงพอใจมีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทยโดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับ บอร์ดเกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที่ แบบไม่อิสระ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม มาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญมีผลรวมการพิจารณาความเหมาะสมระดับ มากที่สุด 2) ผลการเปรียบเทียบผสสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกม ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนที่มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม อยู่ในระดับมากที่สุด


64 6. กรอบแนวคิดในการวิจัย รูปภาพที่ 1 กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐานร่วมกับบอร์ดเกม มีขั้นตอน การจัดการเรียนรู้ ดังนี้ 1) ขั้นสร้างความสนใจ 2) ขั้นกิจกรรมการเรียนรู้โดย ใช้เกม 3) ขั้นสรุปและอภิปรายผล 4) ขั้นประเมินผล ตัวแปรตาม 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 2) ความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐานร่วมกับบอร์ดเกม


65 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย งานวิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม และ 2) เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับบอร์ดเกม โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงปฏิบัติการ มีวิธีดำเนินการวิจัยดังนี้ แบบแผนการทดลอง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) ซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลอง ตามแบบแผนการวิจัยขั้นพื้นฐาน (Pre -Experimental Design) รูปแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและ หลังเรียน (The One Group Pretest Posttest Design) มีแบบแผนการวิจัย ดังนี้ (มาเรียม นิลพันธุ์, 2554 :147) เมื่อ O1 คือ การทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำ โดยใช้เกม เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 O2 คือ การทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ โดยใช้เกมเป็น ฐานร่วมกับบอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 X คือ การจัดการเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ด เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มเป้าหมายในการวิจัย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนผดุงราษฎร์ จำนว 32 คน ที่ศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มด้วยวิธีการจับสลาก จำนวน 1 ห้องเรียน จากห้องเรียนทั้งหมด 4 ห้องเรียน O1 X O2


66 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ ที่ใช้วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 4 แผน แผนละ 2 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง โดยไม่รวมการทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 คำนามใช้เรียนตามชื่อ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 คำแทนชื่อนี้คือคำสรรพนาม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 คำกริยาสื่ออาการ และแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 4 คำวิเศษณ์ชยายคำจำให้แม่น 2. บอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ จำนวน 5 บอร์ดเกม ที่ประกอบไปด้วยคำชนิดต่าง ๆ ได้แก่คำนาม คำสรรพนาม คำกริยา และคำวิเศษณ์โดยใช้ประกอบกับแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1-4 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ซึ่งเป็นแบบทดสอบที่ใช้ทดสอบ เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ก่อนและหลังเรียน โดยผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นแบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ กำหนดค่าคะแนน คือ เลือกข้อ ที่ถูกต้องได้ 1 คะแนน และเลือกข้อที่ผิดได้ 0 คะแนน 4. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ที่ผู้วิจัยสร้างข้อคำถามขึ้น จำนวน 15 ข้อ โดยสอบถามความ พึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมใน 3 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านลักษณะของบอร์ดเกม จำนวน 5 ข้อ 2) ด้านกิจกรรมการเรียนรู้จำนวน 5 ข้อ และ 3) ด้าน ประโยชน์ที่ได้รับ จำนวน 5 ข้อ ซึ่งแบ่งระดับความพึงพอใจเป็น 5 ระดับแบบมาตราส่วนประเมิณค่า (Rating Scale) โดยใช้มาตรวัด 5 ระดับตามหลักการของลิเคิร์ท (Likert Scale) (Likert Rensis A อ้างถึงในอธิป อนันกิตติกุล, 2564) ได้แก่นักเรียนพึงพอใจในระดับมากที่สุด (5) นักเรียนพึงพอใจใน ระดับมาก (4) นักเรียนพึงพอใจในระดับปานกลาง (3) นักเรียนพึงพอใจในระดับน้อย (2) และนักเรียน พึงพอใจในระดับน้อยที่สุด (1) 1. การสร้างและพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างและพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย โดยมีรายละเอียด ดังนี้ 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ ที่ใช้วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 4 แผน แผนละ 2 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง โดยไม่รวมการทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 คำนามใช้เรียนตามชื่อ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 คำแทนชื่อนี้คือคำสรรพนาม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 คำกริยาสื่ออาการ และแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 4 คำวิเศษณ์ขยายคำจำให้แม่น ซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ตามขั้นตอน ดังนี้


67 1.1.1 ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษาระดับประถมศึกษาตอนปลายโรงเรียนผดุงราษฎร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย โดยศึกษาเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดชั้นปีเนื้อหาสาระการเรียนรู้ การวัดและการ ประเมินผล เพื่อกำหนดสาระการเรียนรู้และขอบเขตเนื้อหาสาระ เพื่อนำมาสร้างเป็นแผนการจัดการ เรียนรู้ 1.1.2 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการจากเอกสาร ตำรา และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อ สร้างกรอบแนวคิดในการสร้างและพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ ใช้วิธีการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม 1.1.3 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ และพิจารณาพฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดกับ นักเรียน รวมทั้งเนื้อหาสาระเรื่อง ชนิดของคำ ที่จะใช้ในการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของ คำ กำหนดเวลาเรียน กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ การวัดและการประเมินผล 1.1.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ โดยเขียนขั้นตอนการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนตามการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 4 แผน แผนละ 2 คาบ คาบละ 1 ชั่วโมง รวม 8 คาบ 8 ชั่วโมง ดังตารางที่ 3 ดังนี้ ตารางที่ 3 โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ โดยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐานร่วมกับบอร์ดเกม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ เรื่อง จำนวนคาบ 1 คำนามใช้เรียนตามชื่อ 2 2 คำแทนชื่อนี้คือคำสรรพนาม 2 3 คำกริยาสื่ออาการ 2 4 คำวิเศษณ์ขยายคำจำให้แม่น 2 รวม 8 1.1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องชนิดของคำทั้ง 4 แผน เสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา วิจัยตรวจสอบความเหมาะสมด้านภาษา และความครอบคลุมเนื้อหาของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม และปรับปรุงให้ถูกต้องตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย 1.1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษา วิจัยแล้วไปเสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการสอน ภาษาไทย จำนวน 1 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผลจำนวน 1 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้าน การสื่อเทคโนโลยีจำนวน 1 ท่าน (รายนามอยู่ในภาคผนวก ก) เพื่อพิจารณาตรวจสอบความเหมาะสม


68 ด้านภาษา และความครอบคลุมเนื้อหาของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ของแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการหาค่าความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้เป็นแบบมาตรา ส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Likert Rating Scale) (แบบประเมินอยู่ในภาคผนวก ง) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาและให้คะแนนตามทฤษฎีของลิเคิร์ท (Likert) ดังนี้ 5 หมายถึง เหมาะสมมากที่สุด 4 หมายถึง เหมาะสมมาก 3 หมายถึง เหมาะสมปานกลาง 2 หมายถึง เหมาะสมน้อย 1 หมายถึง เหมาะสมน้อยที่สุด การแปลความหมายค่าเฉลี่ยที่วัดได้ผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้ความหมายตาม เกณฑ์ของ มาเรียม นิลพันธุ์(2558, น.196) ดังตารางที่ 4 ดังนี้ ตารางที่ 4 เกณฑ์การแปลความหมายระดับค่าเฉลี่ยความคิดเห็น ระดับคะแนน ระดับความคิดเห็น 4.50 - 5.00 เหมาะสมมากที่สุด 3.50 – 4.49 เหมาะสมมาก 2.50 – 3.49 เหมาะสมปานกลาง 1.50 – 2.49 เหมาะสมน้อย 1.00 – 1.49 เหมาะสมน้อยที่สุด ผลการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ได้ ค่าคะแนนความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้โดยมีรายละเอียด ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 คำนามใช้เรียนตามชื่อ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.81 S.D. = 0.13) แผนการ จัดการเรียนรู้ที่ 2 คำแทนชื่อนี้คือคำสรรพนาม มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.83 S.D. = 0.08) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 คำกริยาสื่ออาการ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.94 S.D. = 0.05) และแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 คำวิเศษณ์ขยายคำจำให้แม่น มีความ เหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.89 S.D. = 0.05) (ผลการวิเคราะห์อยู่ในภาคผนวก จ) 1.1.7 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ และให้ อาจารย์ปรึกษาวิจัยตรวจสอบความเหมาะสมอีกครั้ง จากนั้นอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยให้ดำเนินการ ทดลองเครื่องมือวิจัยได้


69 1.1.8 นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนผดุงราษฎร์ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 25 คน ซึ่งไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่าง โดยผู้วิจัยได้สังเกตการณ์สอน ความสามารถของนักเรียน และได้สอบถามความคิดเห็นของ นักเรียนเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสม และความครอบคลุมเนื้อหาของกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม และได้ปรับปรุงเนื้อหา กิจกรรมการเรียนรู้ และ ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมต่าง ๆ ให้เหมาะสม 1.1.9 นำผลการทดลองใช้แผนการการเรียนรู้มาปรับปรุงแก้ไข แล้วนำไปใช้ในการ จัดการเรียนการสอนกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ที่กำลังศึกษาใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนผดุงราษฎร์จำนวน 32 คน (แผนการจัดกิจกรรมการเรียน รู้อยู่ในภาคผนวก ค) 1.2 บอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ บอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ จำนวน 5 บอร์ดเกม ที่ประกอบไปด้วยคำชนิด ต่าง ๆ ได้แก่ คำนาม คำสรรพนาม คำกริยา และคำวิเศษณ์ โดยใช้ประกอบกับการจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนในแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1-4 1.2.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสาร ตำรา หนังสือ เรื่อง ชนิดของคำ วิเคราะห์หลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนผดงราษฎร์เพื่อกำหนดขอบเขตและครอบคลุม เนื้อหาสาระที่ต้องการ 1.2.2 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ และพิจารณาพฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดกับ นักเรียน รวมทั้งเนื้อหาสาระเรื่องชนิดของคำ ที่จะใช้ในการสร้างบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ 1.2.3 ศึกษาวิธีการสร้างบอร์ดเกม การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานและวิธีการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้จากเอกสาร ตำรา แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อสร้างกรอบแนวคิดในการสร้างและพัฒนาบอร์ดเกม แล้วคัดเลือกเกมที่มีอยู่มาพัฒนาให้เข้ากับ เนื้อหาสาระ เรื่อง ชนิดของคำ 1.2.4 สร้างและพัฒนาบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ จำนวน 5 บอร์ดเกม ซึ่งเป็นบอร์ดเกมประเภทเกมครอบครัว โดยสร้างและพัฒนาตามแนวทางวิธีการออกแบบและสร้าง บอร์ดเกมของ Siverman (2556) และวรพล ยวงเงิน (2563) ซึ่งออกแบบและพัฒนาเป็นบอร์ดเกม ภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ที่ประกอบไปด้วย คำนาม คำสรรพนาม คำกริยา และคำวิเศษณ์


70 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียน ผดุงราษฎร์ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 32 คน โดยผู้วิจัยสร้างบอร์ดเกม 1) กำหนดสถานการณ์เกม เป้าหมายของเกม วัสดุและอุปกรณ์การเล่น และกำหนด คำศัพท์ในการ์ดเกมตามชนิดของคำแต่ละหมวดหมู่ ได้แก่ คำนาม คำสรรพนาม คำกริยา และคำ วิเศษณ์ดังนี้ สถานการณ์เกม : เมื่อถึงคราวโลกดับสลาย เนื่องจากคำชนิดต่าง ๆ กระจัด กระจายสูญหายไป เพื่อรักษาสมดุลแห่งโลกของคำให้คงอยู่ แต่ต้องระวัง! เพราะผู้กล้าอักษราไม่ได้มี เพียงคนเดียว ดังนั้นต้องเก็บรักษาคำแต่ละชนิดให้ได้มากที่สุด จึงจะเป็นผู้ชนะ เป้าหมายของเกม : ผู้เล่นที่สามารถสะสมการ์ดเกมชนิดของคำและได้คะแนนมาก ที่สุดจะเป็นผู้ชนะ โดยนับคะแนนตามลำดับการ์ด เช่น การ์ดลำดับที่ 8 มีคะแนนเท่ากับ 8 คะแนน เป็นต้น วัสดุและอุปกรณ์ในการเล่น ประกอบไปด้วย 1) บอร์ดเกมชนิดของคำ จำนวน 1 บอร์ด 2) การ์ดเกมลำดับที่ 1 ซึ่งเป็นการ์ดคำนามสามัญ จำนวน 8 ใบ 3) การ์ดเกมลำดับที่ 2 ซึ่งเป็นการ์ดคำนามวิสามัญ จำนวน 8 ใบ 4) การ์ดเกมลำดับที่ 3 ซึ่งเป็นการ์ดคำสรรพนามบุรุษที่ 1 จำนวน 8 ใบ 5) การ์ดเกมลำดับที่ 4 ซึ่งเป็นการ์ดคำสรรพนามบุรุษที่ 2 และ 3 จำนวน 8 ใบ 6) การ์ดเกมลำดับที่ 5 ซึ่งเป็นการ์ดคำกริยาอกรรม จำนวน 8 ใบ 7) การ์ดเกมลำดับที่ 6 ซึ่งเป็นการ์ดคำกริยาสกรรม จำนวน 8 ใบ 8) การ์ดเกมลำดับที่ 7 ซึ่งเป็นการ์ดคำวิเศษณ์จำนวน 8 ใบ 9) การ์ดเกมลำดับที่ 8 ซึ่งเป็นการ์ดคำวิเศษณ์จำนวน 8 ใบ ตัวอย่างอุปกรณ์


71 ตารางที่ 5 รูปภาพตัวอย่างอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นเกม บอร์ดเกม การ์ดด้านหน้า การ์ดด้านหลัง รูปภาพที่ 2 ภาพบอร์ดเกม ภาษาไทย เรื่องชนิดของคำ รูปภาพที่ 3 ภาพตัวอย่างการ์ดเกม ภาษาไทย เรื่องชนิดของคำ (ด้านหน้า) รูปภาพที่ 4 ภาพตัวอย่างการ์ดเกม ภาษาไทย เรื่องชนิดของคำ (ด้านหลัง) 2) กำหนดจำนวนของผู้เล่น โดยคำนึงถึงจำนวนนักเรียนในชั้นเรียน และรูปแบบ ของบอร์ดเกม ซึ่งหนึ่งบอร์ดเกมสามารถมีจำนวนผู้เล่นได้ตั้งแต่ 2-7 คน 3) กำหนดระยะเวลาในการเล่นแต่ละบอร์ดเกมให้เหมาะสมกับเนื้อหาสาระ ตัวชี้วัด ที่กำหนด และกระบวนการเรียนรู้โดยบอร์ดเกมจะใช้เวลาในการเล่นประมาณ 20 นาที 4) กำหนดกลไกหลักของบอร์ดเกม ได้แก่ การกำหนดกฎและกติกาของบอร์ดเกม มี การคำนึงถึงช่วงอายุของผู้เล่น วิธีการเล่นเกม และการได้รับชัยชนะในบอร์ดเกม โดยกำหนดให้บอร์ด เกมมีรูปแบบการเล่นแบบเทิร์นเบส คือ นักเรียนต้องผลัดกันเล่น ซึ่งเป็นการออกแบบที่ครอบคลุม เนื้อหาสาระ และ ตัวชี้วัดที่กำหนด รวมถึงมีการใช้ภาษาและเนื้อหาที่เข้าใจง่าย ดังนี้ กฎและกติกาของบอร์ดเกม : บอร์ดเกมนี้มีกฎและกติกา คือ เมื่อวางการ์ดลำดับ เดียวกันครบ 3 ใบ สามารถเก็บการ์ดลำดับที่น้อยกว่ามาครอบครองเป็นของตนเองได้ ยกเว้นการ์ด ลำดับที่ 8 ที่มีเพียงการ์ดลำดับที่ 1 (เมื่อวางครบ 3 ใบ) ที่สามารถเก็บมาไว้ครอบครองได้เท่านั้น วิธีการเล่นเกม 1) แบ่งบทบาทหน้าที่ของสมาชิก ได้แก่ ผู้ควบคุมการเล่นจำนวน 1 คน และผู้ เล่นจำนวน 4-6 คน จากนั้นให้ผู้ควบคุมการเล่นทบทวนวิธีการเล่นอีกครั้ง และแจกการ์ดชนิดของคำ ให้กับผู้เล่นคนละ 5 ใบ 2) เริ่มดำเนินการเล่นเกม โดยในแต่ละรอบของการเล่นเกมจะเริ่มจากผู้เล่นที่ อยู่ในตำแหน่งที่ 1 ของดาราจักร (บอร์ดเกม) เรียงตามลำดับไปจนครบทุกตำแหน่ง โดยในแต่ละรอบ การเล่นจะมีรายละเอียด ดังนี้


72 1.1) ผู้เล่นต้องวางการ์ดชนิดของคำในหมวดหมู่เดียวกันตามตำแหน่ง 1-8 รอบดาราจักร โดยจะวางหนึ่งใบหรือมากกว่าก็ได้ หากการ์ดนั้นเป็นการ์ดลำดับเดียวกัน ซึ่งสามารถ วางการ์ดได้สูงสุดเพียงสามใบ 1.2) หากวางการ์ดชนิดเดียวกันครบ 3 ใบ สามารถเก็บการ์ดที่ลำดับ น้อย กว่าหรือการ์ดที่อยู่ในดาราจักรทางขวามือมาเป็นของตนเองได้ ยกเว้นการ์ดลำดับที่ 8 ที่การ์ดลำดับที่ 1 (วางครบ 3 ใบ) สามารถเก็บได้โดยการ์ดที่เก็บสะสมมาได้จะไม่นำมารวมกับการ์ดในมือ 1.3) เมื่อผู้เล่นวางการ์ดในดาราจักรแล้ว ให้ผู้เล่นจั่วการ์ดจากกองกลางให้ ครบ 5 ใบเท่าเดิม 1.4) เมื่อเล่นไปจนการ์ดกองกลางหมด หรือหมดเวลาในการเล่น ผู้เล่นที่ เก็บการ์ดได้มากและได้คะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ โดยนับคะแนนตามลำดับการ์ด การได้รับชัยชนะในบอร์ดเกม : เมื่อเล่นไปจนการ์ดกองกลางหมด หรือหมด เวลาในการเล่น : ผู้เล่นที่สามารถสะสมการ์ดเกมชนิดของคำและได้คะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ โดยนับคะแนนตามลำดับการ์ด เช่น การ์ดลำดับที่ 8 มีคะแนนเท่ากับ 8 คะแนน เป็นต้น 5) กำหนดกลยุทธ์และวิธีการเล่มเกมที่นักเรียนสามารถมีวิธีการเล่นได้หลากหลาย รูปแบบ หลากหลายแนวทางในการได้รับชัยชนะ 6) สร้างเกมต้นแบบเพื่อใช้ในการทดลองเล่นบอร์ดเกมตามกลไกต่าง ๆ ที่กำหนดไว้ โดยการร่างแบบของกระดาน และรวบรวมอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับการเล่นเกม รวมถึงสร้างการ์ดต่าง ๆ ภายในบอร์ดเกม 7) ทดสอบเกมต้นแบบ ทำการทดลองเล่นเกมเพื่อหาข้อบกพร่องในเกม โดยนำไป ทดลองเล่นกับคนอื่น ๆ ระหว่างทดสอบ ดูว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่ผู้เล่นสักคนจะชนะตลอดเมื่อใช้กลยุทธ์ บางอย่างหรือเกิดช่องว่างในกติกาที่ทำให้เกิดความได้เปรียบเสียเปรียบ และจัดบันทึก สิ่งที่เกิดขึ้น ระหว่างการทดลองเล่นเกม หากมีส่วนไหนที่ผู้เล่นสับสนนำกลับมาปรับปรุง 1.2.5 นำบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ที่สร้างและพัฒนาไว้เสนอต่ออาจารย์ ที่ปรึกษาวิจัยตรวจสอบความเหมาะสมด้านลักษณะของบอร์ดเกม ความสวยงาม ภาษาและความ ครอบคลุมเนื้อหาของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ และปรับปรุงให้ ถูกต้องตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย 1.2.6 นำบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ที่ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของ อาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยแล้วไปเสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตร และการสอนภาษาไทย จำนวน 1 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผลจำนวน 1 ท่าน และ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสื่อเทคโนโลยีจำนวน 1 ท่าน (รายนามอยู่ในภาคผนวก ก) เพื่อพิจารณาตรวจสอบ ความเหมาะสมด้านลักษณะของบอร์ดเกม ความสวยงาม ภาษาและความครอบคลุมเนื้อหาของ


73 กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการ หาค่าความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Likert Rating Scale) (แบบประเมินอยู่ในภาคผนวก ง) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาและให้ คะแนนตามทฤษฎีของลิเคิร์ท (Likert) ดังนี้ 5 หมายถึง เหมาะสมมากที่สุด 4 หมายถึง เหมาะสมมาก 3 หมายถึง เหมาะสมปานกลาง 2 หมายถึง เหมาะสมน้อย 1 หมายถึง เหมาะสมน้อยที่สุด การแปลความหมายค่าเฉลี่ยที่วัดได้ผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้ความหมายตาม เกณฑ์ของ มาเรียม นิลพันธุ์ (2558, น.196) ดังตารางที่ 6 ดังนี้ ตารางที่ 6 เกณฑ์การแปลความหมายระดับค่าเฉลี่ยความคิดเห็น ระดับคะแนน ระดับความคิดเห็น 4.50 - 5.00 เหมาะสมมากที่สุด 3.50 – 4.49 เหมาะสมมาก 2.50 – 3.49 เหมาะสมปานกลาง 1.50 – 2.49 เหมาะสมน้อย 1.00 – 1.49 เหมาะสมน้อยที่สุด ผลการประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ได้ค่าคะแนนความเหมาะสมของบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ โดยความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.91 S.D. = 0.08) และมีผลการประเมินรายด้าน ดังนี้ ด้านที่ 1 ลักษณะของบอร์ดเกม (̅= 4.93 S.D. = 0.12) ด้านที่ 2 เนื้อหาของบอร์ดเกม มีความ เหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.93 S.D. = 0.12) และด้านที่ 3 คุณภาพของบอร์ดเกม มีความ เหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.87 S.D. = 0.23) (ผลการวิเคราะห์อยู่ในภาคผนวก จ) 1.2.7 ปรับปรุงบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ตามข้อเสนอแนะของ ผู้เชี่ยวชาญ และให้อาจารย์ปรึกษาวิจัยตรวจสอบความเหมาะสมอีกครั้ง จากนั้นอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย ให้ดำเนินการทดลองเครื่องมือวิจัยได้


74 1.2.8 นำบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ไปทดลองใช้กับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนผดุงราษฎร์ที่กำลังศึกษาภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 25 คน ซึ่งไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง โดยผู้วิจัยได้สังเกตการณ์สอน ความสามารถของนักเรียน และได้สอบถาม ความคิดเห็นของนักเรียนเพื่อตรวจสอบความเหมาะสมด้านลักษณะของบอร์ดเกม ความสวยงาม ภาษาและความครอบคลุมเนื้อหาของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ และได้ปรับปรุงเนื้อหา ลักษณะของบอร์ดเกม กิจกรรมการเรียนรู้ และระยะเวลาในการจัดกิจกรรม ให้เหมาะสม 1.2.9 นำผลการทดลองใช้บอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ มาปรับปรุงแก้ไข แล้วนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนกับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ที่กำลัง ศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนผดุงราษฎร์จำนวน 32 คน (ตัวอย่างบอร์ดเกม ภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ อยู่ในภาคผนวก ค) 2. การสร้างและพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง ชนิด ของคำ เป็นแบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ มีขั้นตอนการสร้างและ พัฒนา ดังนี้ 2.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 สาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนผดุงราษฎร์ 2.1.2 ศึกษาหลักการทฤษฎีในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.1.3 วิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้ โดยระบุพฤติกรรมและเนื้อหากลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ 2.1.4 สร้างตารางวิเคราะห์แบบทดสอบสอบจากเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยพิจารณาให้ครอบคลุมเนื้อหาวิชาตามแผนการจัดการเรียนรู้ การวัดและการประเมินผล โดยสร้าง ตารางวิเคราะห์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ดังตารางที่ 7 ดังนี้


75 ตารางที่ 7 ตารางวิเคราะห์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ สาระ การเรียนรู้ จุดประสงค์ การเรียนรู้ พฤติกรรม จำนวนข้อสอบ จำ ใจ ใช้ วิ สัง ประ สร้างขึ้น ใช้จริง ส า ร ะ ท ี ่ 4 หลักการใช้ ภาษาไทย 4.1 ระบุชนิดและ หน้าที่ของคำใน ประโยค 6 10 6 17 - 1 40 20 2.1.5 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ ให้ครอบคลุม พฤติกรรมและเนื้อหาสาระตามจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4 ประกอบด้วยข้อสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ เกณฑ์การตรวจให้คะแนน คือ ตอบถูกให้ 1 คะแนน ตอบผิดให้ 0 คะแนน เพื่อวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ 2.16 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ ที่สร้างขึ้นไปเสนอต่อ อาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และความครอบคลุมเนื้อหา เรื่อง ชนิดของคำ และปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย 2.1.5 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ ที่ปรับปรุง แก้ไขตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยแล้ว ไปเสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน (รายนามอยู่ ในภาคผนวก ก) เพื่อตรวจสอบคุณภาพแบบทดสอบเชิงเทคนิค ความถูกต้องด้านเนื้อหา และการใช้ ภาษา ด้วยวิธีการหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item Objective Congruence : IOC) ระหว่างเนื้อหาของแบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยใช้เกณฑ์การพิจารณาค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป (แบบประเมินอยู่ในภาคผนวก ง) ถือว่าข้อสอบข้อนั้นมีความสอดคล้องในเกณฑ์ที่ใช้ได้ โดยกำหนดเกณฑ์การพิจารณา ดังนี้ (มาเรียม นิลพันธุ์, 2558 น.177) +1 หมายถึง แน่ใจว่าคำถามมีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าคำถามมีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ -1 หมายถึง แน่ใจว่าคำถามไม่มีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ โดยผลการวิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ มีค่า IOC เท่ากับ 0.67 - 1.00 (ผลการวิเคราะห์อยู่ใน ภาคผนวก จ) 2.1.6 แก้ไขปรับปรุงแบบทดสอบตามคำแนะนำ ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ และให้ อาจารย์ปรึกษาวิจัยตรวจสอบความเหมาะสมอีกครั้ง จากนั้นอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยให้ดำเนินการ ทดลองเครื่องมือวิจัยได้


76 2.1.7 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ ไปทดลองใช้กับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนผดุงราษฎร์ ที่กำลังศึกษาภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 25 คน ซึ่งไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบ โดยจัดเรียงคะแนนตามลำดับ จากมาไปหาน้อย และเลือกนักเรียนกลุ่มสูงและกลุ่มต่ำ โดยการเลือกนักเรียนที่ได้คะแนนในกลุ่มสูง ร้อนละ 50 และผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบได้คะแนนในกลุ่มต่ำร้อยละ 50 เพื่อนำมาวิเคราะห์ค่าความ ยากง่าย (p) และค่าอำนาจจำแนก (r) 2.1.8 นำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์ค่าความยากง่าย (p) และค่าอำนาจจำแนก (r) ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป แล้วตัดข้อสอบที่ไม่ตรงกับความต้องการและไม่จำเป็นออก โดยคัดเลือกให้ เหลือจำนวน 20 ข้อ เพื่อนำไปใช้ทดสอบก่อนและหลังเรียน (แบบทดสอบอยู่ในภาคผนวก ค) ดังนี้ 1) ค่าความยากง่าย คือ สัดส่วนระหว่างผู้ตอบแบบทดสอบถูกในแต่ละข้อต่อ จำนวนผู้เข้าสอบทั้งหมด โดยใช้เกณฑ์ความยากง่ายระหว่าง 0.20 - 0.80 (มาเรียม นิลพันธุ์, 2558 น.188) ซึ่งผลการตรวจสอบค่าความยากง่าย (p) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ มีค่าความยากง่ายอยู่ในระหว่าง 0.48 ถึง 0.68 (ผลการวิเคราะห์อยู่ในภาคผนวก จ) 2) ค่าอำนาจจำแนก คือ การตรวจสอบว่าแบบทดสอบสามารถจำแนก นักเรียนกลุ่มเก่งและนักเรียนกลุ่มอ่อนได้ดีเพียงใด โดยใช้เกณฑ์ค่าอาจจำแนกตั้งแต่ 0.20 – 1.00 (มาเรียม นิลพันธุ์, 2558 น.186) ซึ่งผลการตรวจสอบค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ มีค่าอำนาจจำแนกอยู่ในระหว่าง 0.32 ถึง 0.72 (ผลการ วิเคราะห์อยู่ในภาคผนวก จ) 2.1.9 หาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ โดยค่าความเชื่อมั่น คือ การตรวจสอบผลการวัดที่สม่ำเสมอและคงที่ ซึ่งผู้วิจัยนำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ที่มีค่าความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนก ตามเกณฑ์ที่กำหนด จำนวน 20 ข้อ มาวิเคราะห์ค่าความเชื่อมั่นโดยวิธีการทดสอบซ้ำ (Test – Retest Method) โดยใช้เกณฑ์ความเชื่อมั่นตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป (มาเรียม นิลพันธุ์, 2558 น.182) ดังนี้ = N∑XY − ∑X∑Y √{∑2 − (∑X) 2}{∑2 − (∑Y) 2} เมื่อ rxy คือ สัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ N คือ จำนวนผู้เข้าสอบทั้งหมด X คือ คะแนนที่ได้จากการทดสอบครั้งแรก Y คือ คะแนนที่ได้จากการทดสอบครั้งที่สอง


77 ผลการคำนวณหาค่าของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ โดยวิธีการสอบซ้ำ (Test – Retest Method) มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.94 (ผลการวิเคราะห์อยู่ในภาคผนวก จ) 2.1.10 จัดพิมพ์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ที่ผ่านการ ตรวจสอบคุณภาพตามเกณฑ์ให้เพียงพอกับจำนวนนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย และเพื่อนำไปใช้เป็น เครื่องมือวิจัยต่อไป 2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจมีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ บอร์ดเกม แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ที่ผู้วิจัยสร้างข้อคำถามขึ้น จำนวน 15 ข้อ โดยสอบถาม ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมใน 3 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านลักษณะของบอร์ดเกม จำนวน 5 ข้อ 2) ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 5 ข้อ และ 3) ด้านประโยชน์ที่ได้รับ จำนวน 5 ข้อ ซึ่งแบ่งระดับความพึงพอใจเป็น 5 ระดับแบบมาตราส่วน ประเมิณค่า (Rating Scale) โดยใช้มาตรวัด 5 ระดับตามหลักการของลิเคิร์ท (Likert Scale) (Likert Rensis A อ้างถึงในอธิป อนันกิตติกุล, 2564) ได้แก่ นักเรียนพึงพอใจในระดับมากที่สุด (5) นักเรียน พึงพอใจในระดับมาก (4) นักเรียนพึงพอใจในระดับปานกลาง (3) นักเรียนพึงพอใจในระดับน้อย (2) และนักเรียนพึงพอใจในระดับน้อยที่สุด (1) ซึ่งมีขั้นตอนการสร้างและพัฒนา ดังนี้ 2.2.1 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการและวิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ เกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชา ภาษาไทยจากเอกสารและตำราที่เกี่ยวข้อง 2.2.2 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ชนิดของคำ ประกอบด้วยคำถาม จำนวน 15 ข้อ แบ่งเป็นคำถาม 3 ด้าน ได้แก่ ด้านลักษณะของบอร์ดเกมจำนวน 5 ข้อ ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 5 ข้อ และด้านประโยชน์ที่ได้รับจำนวน 5 ข้อ ซึ่งแบ่งระดับความพึงพอใจเป็น 5 ระดับแบบ มาตราส่วนประเมิณค่า (Rating Scale) โดยใช้มาตรวัด 5 ระดับตามหลักการของลิเคิร์ท (Likert Scale) (Likert Rensis A อ้างถึงในอธิป อนันกิตติกุล, 2564) ดังนี้ระดับ 5 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจ ในระดับมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจในระดับมาก ระดับ 3 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจ ในระดับปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจในระดับน้อย และระดับ 1 หมายถึง นักเรียนพึง พอใจในระดับน้อยที่สุด


78 2.2.3 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ชนิดของคำ ที่สร้างขึ้นไปเสนอต่ออาจารย์ที่ ปรึกษาวิจัยเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย 2.2.4 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ชนิดของคำ ที่ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของ อาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยแล้วไปเสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตร และการสอนภาษาไทย จำนวน 1 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผลจำนวน 1 ท่าน และ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสื่อเทคโนโลยีจำนวน 1 ท่าน (รายนามอยู่ในภาคผนวก ก) เพื่อพิจารณาตรวจสอบ ความเหมาะสมด้านการใช้ภาษาและความครอบคลุมเนื้อหาของแบบสอบถามความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ชนิดของคำ ด้วยวิธีการหาค่าความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Likert Rating Scale) (แบบประเมินอยู่ในภาคผนวก ง) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาและให้คะแนนตามทฤษฎีของลิเคิร์ท (Likert) ดังนี้ 5 หมายถึง เหมาะสมมากที่สุด 4 หมายถึง เหมาะสมมาก 3 หมายถึง เหมาะสมปานกลาง 2 หมายถึง เหมาะสมน้อย 1 หมายถึง เหมาะสมน้อยที่สุด การแปลความหมายค่าเฉลี่ยที่วัดได้ผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้ความหมายตาม เกณฑ์ของ มาเรียม นิลพันธุ์ (2558, น.196) ดังตารางที่ 8 ดังนี้ ตารางที่ 8 เกณฑ์การแปลความหมายระดับค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ ระดับคะแนน ระดับความคิดเห็น 4.50 - 5.00 เหมาะสมมากที่สุด 3.50 – 4.49 เหมาะสมมาก 2.50 – 3.49 เหมาะสมปานกลาง 1.50 – 2.49 เหมาะสมน้อย 1.00 – 1.49 เหมาะสมน้อยที่สุด ผลการประเมินความเหมาะสมของแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ชนิดของคำ


79 มีค่าคะแนนความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.93 S.D. = 0.07) โดยมีรผลการประเมิน รายด้าน ดังนี้ ด้านลักษณะของบอร์ดเกมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.93 S.D. = 0.12) ด้านกิจกรรมการเรียนรู้มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 5.00 S.D. = 0.00) และด้านประโยชน์ที่ได้รับมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.87 S.D. = 0.12) (ผลการวิเคราะห์อยู่ในภาคผนวก จ) 2.2.5 ปรับปรุงแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ตามข้อเสนอแนะของ ผู้เชี่ยวชาญ และให้อาจารย์ปรึกษาวิจัยตรวจสอบความเหมาะสมอีกครั้ง จากนั้นอาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย ให้ดำเนินการทดลองเครื่องมือวิจัยได้ 2.2.6 นำแบบสอบถามความพึงพอใจไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนผดุงราษฎร์จำนวน 25 คน ที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่าง เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบถามความพึงพอใจ ซึ่งทดสอบหาความเชื่อมั่นโดยการหา สัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) ด้วยใช้ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป และใช้เกณฑ์ความเชื่อมั่นตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป (มาเรียม นิลพันธุ์, 2558: 183) ซึ่งผลการทดสอบหาความ เชื่อมั่นของสอบถามความพึงพอใจ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.87 (ผลการวิเคราะห์อยู่ในภาคผนวก จ) 2.2.7 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ชนิดของคำ ที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขแล้วไปใช้ เป็นเครื่องมือวิจัยต่อไป ขั้นตอนการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอน ดังนี้ 1.ก่อนจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมกลุ่ม สาระการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ผู้วิจัยดำเนินการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pretest) เรื่อง ชนิดของคำกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ในวันที่ 5 เดือน กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 โดยใช้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและผ่านการตรวจสอบจาก อาจารย์ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญ ตลอดจนการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเครื่องมือ ซึ่งเป็น แบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ กำหนดระยะเวลาในการทำแบบทดสอบ 40 นาที 2. ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ตามแผนการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและผ่านการตรวจสอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญ ตลอดจนการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเครื่องมือ จำนวน 4 แผน แผนละ 2 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง


80 โดยไม่รวมการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 คำนามใช้เรียนตาม ชื่อ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 คำแทนชื่อนี้คือคำสรรพนาม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 คำกริยาสื่อ อาการ และแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 คำวิเศษณ์ขยายคำจำให้แม่น โดยใช้เวลาสอนทั้งสิ้น 10 ชั่วโมง ตั้งแต่วันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2567 ถึง วันที่ 1 มีนาคม 2567 รวมระยะเวลา 3 สัปดาห์ 3. เมื่อจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ด้วยวิธีการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมครบทุกแผนการสอนแล้วผู้วิจัยดำเนินการทดสอบเพื่อวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (Posttest) กับกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่อง ชนิดของคำ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและผ่านการตรวจสอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญ ตลอดจนการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเครื่องมือ ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ กำหนดระยะเวลาในการทำแบบทดสอบ 40 นาที 4. ให้นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ชนิดของคำ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและผ่านการตรวจสอบจากอาจารย์ ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญ ตลอดจนการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเครื่องมือซึ่งประกอบด้วยคำถาม จำนวน 15 ข้อ แบ่งเป็นคำถาม 3 ด้าน ได้แก่ ด้านลักษณะของบอร์ดเกมจำนวน 5 ข้อ ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 5 ข้อ และด้านประโยชน์ที่ได้รับจำนวน 5 ข้อ 5. ผู้วิจัยนำคะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ และ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ บอร์ดเกม เรื่อง ชนิดของคำ มาดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีการทางสถิติ การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยนำผลการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล มาดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยโปรแกรม สำเร็จรูป ตามลำดับต่อไปนี้ 1. การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย โดยใช้สถิติดังนี้ 1.1 การวิเคราะห์ความเหมาะสม ของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ บอร์ดเกม แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม และความเหมาะสมของบอร์ดเกมภาษาไทยเรื่อง ชนิดของคำ ตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการสอน ภาษาไทย จำนวน 1 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผลจำนวน 1 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้าน การสื่อเทคโนโลยีจำนวน 1 ท่าน ด้วยวิธีการหาค่าความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้เป็นแบบ มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Likert Rating Scale) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณา และให้คะแนนตามทฤษฎีของลิเคิร์ท (Likert)


81 1.2 การวิเคราะห์คุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ เชิงเทคนิค ความถูกต้องด้านเนื้อหา และการใช้ภาษา ด้วยวิธีการหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item Objective Congruence : IOC) ระหว่างเนื้อหาของแบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยใช้เกณฑ์การพิจารณาค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป ซึ่งแสดงว่าข้อคำถามข้อนั้นมีความเหมาะสมหรือ สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ในเกณฑ์ที่ใช้ได้ 1.3 การหาความยากง่ายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ โดยมีเกณฑ์กำหนดค่าความยากง่ายคือ 0.20 - 0.80 ถ้าค่าความยากง่าย < 0.20 ถือว่าข้อคำถามนั้น ยากเกินไป และถ้าค่าความยากง่าย ≥ 0.80 ถือว่าข้อคำถามนั้นง่ายเกินไป 1.4 การหาค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ โดยเลือกข้อสอบที่มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.2 ขึ้นไป ซึ่งถือว่าเป็นข้อสอบที่ใช้ได้ 1.5 การหาค่าความเชื่อมั่น (reliability) ของของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ซึ่งใช้สูตรคำนวณหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบโดยใช้สูตรวิธีการสอบซ้ำ (Test – Retest Method) โดยใช้เกณฑ์ความเชื่อมั่นตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป และการหาค่าความเชื่อมั่นของ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐานร่วมกับบอร์ดเกม โดยการหาสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) และใช้เกณฑ์ความเชื่อมั่นตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป 2. การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัย โดยดำเนินการ ดังนี้ 2.1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม โดยการหาค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อ กัน (Dependent samples t-test) ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ตั้งระดับนัยสำคัญทางสถิติไว้ที่ระดับ .05 2.2 วิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม จากแบบสอบถามซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประเมินค่า (Rating Scale) 5 ระดับ โดยใช้ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)


82 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. หาค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบก่อนและหลังเรียน ( ) โดยคำนวณจากสูตรดังนี้ (บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์, 2553, น. 351) สูตร = เมื่อ แทน คะแนนเฉลี่ย แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด แทน จำนวนข้อมูล 2. หาค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนทดสอบก่อนและหลังเรียน ใช้สูตร ดังนี้(บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์, 2553, น. 352) สูตร S.D. = ( ) ( ) ( ) 2 − − เมื่อ S.D. แทน ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด 2 แทน ผลรวมของกำลังสองของคะแนนทั้งหมด แทน จำนวนข้อมูล 3. เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยระหว่างคะแนนผลการทดสอบหลังเรียนกับคะแนน เฉลี่ยก่อนเรียน โดยใช้ t-test สูตรดังนี้(บุญธรรม ศรีสะอาด, 2553 น. 113) t = √ 2−()2 −1 เมื่อ t แทน ค่าที่จะใช้พิจารณา t – distribution D แทน ผลรวมของความแตกต่างระหว่างคะแนนสอบก่อนเรียน และหลังเรียนของนักเรียนแต่ละคน N แทน จำนวนนักเรียน 2 D แทน ผลรวมของกำลังสองของความแตกต่างระหว่างคะแนนสอบ ก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนแต่ละคน df = -1


83 บทที่ 4 ผลการวิจัย การการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ครั้งนี้ มีวัตถุปประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม และเพื่อ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับบอร์ดเกม ซึ่งผู้วิจัยได้เก็บรวบรวมข้อมูลจากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียน ผดุงราษฎร์ ที่เป็นกลุ่มตัวอย่างจำนวน 32 คน เพื่อตอบวัตถุประสงค์ของการวิจัย โดยผู้วิจัยนำเสนอ ผลการวิจัย ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ตอนที่1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม การวิเคราะห์ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐานร่วมกับบอร์ดเกม โดยการคำนวณหาค่าค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และวิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉลี่ยด้านการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ โดยใช้สถิติทดสอบค่าที แบบกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent samples t-test) ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ .05 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล มีรายละเอียดปรากฏดังตารางที่ 9 ดังนี้


84 ตารางที่ 9 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ ก่อนและหลังเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม การทดสอบ จำนวน (n) ค่าเฉลี่ย (̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test sig ก่อนเรียน 32 8.84 2.19 41.28* 0.0000 หลังเรียน 32 16.81 2.42 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 9 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ ก่อนและหลัง เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เป็นฐานร่วมกับ บอร์ดเกมเท่ากับ ̅= 8.84 S.D. = 2.19 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเท่ากับ ̅= 16.81 S.D. = 2.24 และเมื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำ ก่อนและหลังเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมสูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เป็นฐานร่วมกับ บอร์ดเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้(ผลการ วิเคราะห์อยู่ในภาคผนวก ฉ) ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม การวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม จากการตอบแบบสอบถามของกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัย จำนวน 32 คน ผู้วิจัยสรุปผลการวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจของนักเรียนโดยการคำนวณ ค่าเฉลี่ย (̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ซึ่งผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม มีรายละเอียดดังแสดงในตารางที่ 10 ดังนี้


85 ตารางที่ 10 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ข้อ รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย (̅) ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) ระดับความ คิดเห็น อันดับที่ ด้านลักษณะของบอร์ดเกม 1. รูปภาพและลักษณะของบอร์ดเกมมีความ สวยงาม น่าสนใจ 4.81 0.40 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (2) 2. ขนาดของการ์ดและบอร์ดเกมมีความ เหมาะสม 4.75 0.44 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (4) 3. ขนาดและรูปแบบของตัวอักษรมีความ เหมาะสม 4.78 0.49 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (3) 4. คำศัพท์มีความเหมาะสมกับวัยและ ประสบการณ์ของผู้เรียน 4.69 0.54 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (5) 5. เนื้อหาและภาษามีความชัดเจนเข้าใจง่าย ถูกต้องและเหมาะสม 4.84 0.45 พึงพอใจ ในระดับมาก (1) รวมเฉลี่ยด้านลักษณะของบอร์ดเกม 4.77 0.46 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด 3 ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 6. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมสิ่งเสริม ให้ผู้เรียนมีความสนใจและมีส่วนร่วมใน กระบวนการเรียนรู้ 4.75 0.44 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (4) 7. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมส่งเสริมให้เกิด ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน 4.78 0.42 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (3) 8. ผู้เรียนมีความสนุกสนานและผ่อนในการ ปฏิบัติกิจกรรมตลอดการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เกม 4.88 0.34 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (1) 9. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเปิด โอกาสให้ผู้เรียนแสดงความคิดเห็นของ ตนเองได้มากขึ้น 4.84 0.37 พึงพอใจ ในระดับมาก (2)


86 ข้อ รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย (̅) ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) ระดับความ คิดเห็น อันดับที่ 10. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมกระตุ้น ให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ 4.72 0.52 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (5) รวมเฉลี่ยด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 4.79 0.41 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด 1 ด้านประโยชน์ที่ได้รับ 11. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยให้ ผู้เรียนได้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ 4.75 0.51 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (4) 12. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยให้ ผู้เรียนจดจำเนื้อหา เรื่อง ชนิดของคำ ได้มากขึ้น 4.81 0.47 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (2) 13. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยให้ ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ใหม่ในการเรียน 4.84 0.37 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (1) 14. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยให้ ผู้เรียนมีความรู้สึกที่ดีต่อวิชาภาษาไทย มากยิ่งขึ้น 4.78 0.42 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (3) 15. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยให้ ผู้เรียนสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ใน วิชาอื่น ๆ และในชีวิตประจำวันได้ 4.72 0.52 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด (5) รวมเฉลี่ยด้านประโยชน์ที่ได้รับ 4.78 0.45 พึงพอใจ ในระดับมากที่สุด 2 สรุปความพึงพอใจโดยภาพรวม 4.78 0.44 พึงพอใจในระดับมากที่สุด จากตารางที่ 10 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อ การเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีต่อการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ในภาพรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด (̅= 4.78 S.D. = 0.44) โดยผลการวิเคราะห์รายด้าน เรียงลำดับจากมากไปหาน้อย ได้แก่ ลำดับที่หนึ่งด้านกิจกรรมการเรียนรู้มีความพึงพอใจในระดับมาก


87 ที่สุด (̅= 4.79 S.D. = 0.41) ลำดับที่สองด้านประโยชน์ที่ได้รับมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด (̅= 4.78 S.D. = 0.45) และลำดับที่สามด้านลักษณะของบอร์ดเกมมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด (̅= 4.77 S.D. = 0.46) และเมื่อพิจารณารายละเอียดของคะแนนเฉลี่ยในแต่ละด้าน ปรากฏผล ดังนี้ ด้านลักษณะของบอร์ดเกม ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการ เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมโดยภาพรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมาก ที่สุด (̅= 4.77 S.D. = 0.46) โดยมีค่าเฉลี่ยรายข้อเรียงลำดับจากสูงที่สุดลงมา 3 ลำดับ ได้แก่ เนื้อหา และภาษามีความชัดเจนเข้าใจง่าย ถูกต้องและเหมาะสม (̅= 4.84 S.D. = 0.455) รูปภาพและ ลักษณะของบอร์ดเกมมีความสวยงาม น่าสนใจ (̅= 4.81 S.D. = 0.40) และขนาดและรูปแบบของ ตัวอักษรมีความเหมาะสม (̅= 4.78 S.D. = 0.49) ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมโดยภาพรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด (̅= 4.79 S.D. = 0.41) โดยมีค่าเฉลี่ยรายข้อเรียงลำดับจากสูงที่สุดลงมา 3 ลำดับ ได้แก่ ผู้เรียนมี ความสนุกสนานและผ่อนในการปฏิบัติกิจกรรมตลอดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม (̅= 4.88 S.D. = 0.34) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงความคิดเห็นของตนเองได้ มากขึ้น (̅= 4.84 S.D. = 0.37) และการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมส่งเสริมให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เรียนกับผู้เรียน (̅= 4.78 S.D. = 0.42) ด้านประโยชน์ที่ได้รับ ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมโดยภาพรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด (̅= 4.78 S.D. = 0.45) โดยมีค่าเฉลี่ยรายข้อเรียงลำดับจากสูงที่สุดลงมา 3 ลำดับ ได้แก่ การจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ใหม่ในการเรียน (̅= 4.48 S.D. = 0.37) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหา เรื่อง ชนิดของคำ ได้มากขึ้น (̅= 4.81 S.D. = 0.47) และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้สึก ที่ดีต่อวิชาภาษาไทยมากยิ่งขึ้น (̅= 4.78 S.D. = 0.42) ข้อเสนอแนะจากความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนด้วยการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม สามารถสรุปได้ดังนี้ 1) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อ บรรยากาศในการจัดการเรียนรู้กิจกรรม และสื่อการเรียนรู้เป็นอย่างมาก 2) นักเรียนเสนอแนะให้เพิ่ม ระยะเวลาในการใช้เกมเป็นสื่อประกอบการสอนมากกว่านี้และ 3) นักเรียนอยากให้ผู้สอนนำเกมไป ประยุกต์ใช้กับเนื้อหาอื่น ๆ ให้มากขึ้น


88 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมครั้งนี้ มีวัตถุปประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม และเพื่อ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนผดุงราษฎร์ จำนวน 32 คน เครื่องมือที่ใช้ในวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการ เรียนรู้ เรื่อง ชนิดของคำ ที่ใช้วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม และบอร์ดเกม ภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ จำนวน 20 ข้อ ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 15 ข้อ การวิจัยครั้งนี้ได้ดำเนินการตั้งแต่วันที่ 1 ธันวาคม 2566 ถึงวันที่ 29 กุมภาพันธ์ 2567 โดยใช้รูปแบบการทดลองแบบหนึ่งกลุ่มวัดผลก่อนและหลังการทดลอง (One Group PretestPosttest only Design) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วยค่าเฉลี่ย (̅) ค่าความเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) และการทดสอบค่า t-test แบบ dependent ผู้วิจัยได้ สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ดังนี้ สรุปผลการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม สามารถ สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเท่ากับ ̅= 8.84 S.D. = 2.19 และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้


89 โดยใช้เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเท่ากับ ̅= 16.81 S.D. = 2.24 เมื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับบอร์ดเกม พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมสูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐาน การวิจัยที่ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความ พึงพอใจต่อการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ในภาพรวมอยู่ในระดับ พึงพอใจมากที่สุด (̅= 4.61 S.D. = 0.57) ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ว่า นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ บอร์ดเกม อภิปรายผล จากผลการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ดังที่ ปรากฏข้างต้น สามารถนำมาอภิปรายผลเป็นประเด็นได้ดังนี้ 1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม ซึ่งพบว่า คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งสอดคล้องกับสมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ทั้งนี้เป็นผลเนื่องมาจาก นักเรียนได้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐานร่วมกับบอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ที่สร้างและพัฒนาขึ้นตรงตามความต้องการของ กลุ่มเป้าหมายที่ได้จากการวิเคราะห์สภาพของนักเรียน โดยบอร์ดเกมเป็นสื่อการเรียนรู้ที่สอดแทรก เนื้อหาความรู้ลงไปในเกม ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้โดยลงมือเล่นเกม อีกทั้งยัง สามารถกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และเกิดความสนใจในเนื้อหาบทเรียนที่เกี่ยวข้องกับเกม ที่ตนเองได้เล่น นอกจากนี้บอร์ดเกมภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำ ที่สร้างและพัฒนาขึ้นยังมีจุดประสงค์ และเนื้อหาที่สอดคล้องกับการเรียนรู้ของนักเรียน ทำให้นักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข สนุกสนาน ผ่อนคลายในการปฏิบัติกิจกรรม และได้ซึมซับเนื้อหาความรู้ไปโดยธรรมชาติผ่านกระบวนการของ บอร์ดเกมที่ถูกกำหนดโดยกฎ กติกา และวิธีการเล่น อีกทั้งนักเรียนยังได้พูดคุยแลกเปลี่ยนกับเพื่อนใน


90 ห้องเรียนในขณะปฏิบัติกิจกรรมการเล่นเกม นักเรียนจึงได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมและฝึกทักษะ กระบวนการคิดวิเคราะห์ การจดจำเนื้อหาในการ์ดเกมจนสามารถสร้างความรู้ความเข้าใจด้วยตนเอง ผ่านการเล่นเกมได้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ และสร้างปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้นเรียน ซึ่งส่งผลให้นักเรียนได้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ชนิดของคำ ให้สูงขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งผลการวิจัยดังกล่าวสอดคล้องกับผลการวิจัยของ วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย (2563) ได้ศึกษาการพัฒนา บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล และเพื่อศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ มีความเหมาะสมระดับมาก 2) ผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริม ความเป็นพลเมืองดิจิทัล ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยความเป็นพลเมืองดิจิทัลหลังเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมตาม แนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคล้อง กับ ปิยะพงษ์ งันลาโสม (2564) ได้ศึกษาการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ ออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม และเพื่อใช้เป็นสื่อเสริมบทเรียนที่ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้ที่ดีขึ้นและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้วรรณคดีไทย ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเล่นสูงกว่าก่อนเล่นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีเจตคติต่อการเล่น บอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง อยู่ในระดับมาก และนวรัตน์ แดงทุ่ง และน้ำทิพย์ องอาจวาณิชย์ (2565) ได้ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการ เรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งมีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนา แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่องชนิดคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับ บอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาของแผนการ จัดการเรียนรู้เรื่องชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม มาใช้ในการพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญมี ผลรวมการพิจารณาความเหมาะสมระดับมากที่สุด 2) ผลการเปรียบเทียบผสสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


Click to View FlipBook Version