การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 รุ่งฤดี ศิลวรรณ คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ปีการศึกษา 2566
การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 รุ่งฤดี ศิลวรรณ หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ (ชีววิทยา) คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ปีการศึกษา 2566
ก กิตติกรรมประกาศ การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรม การเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ สำเร็จลุล่วงได้ด้วยการสนับสนุนและการ ได้รับความช่วยเหลือและสนับสนุนจากบุคคลหลายฝ่าย ที่คอยให้คำแนะนำและข้อคิดเห็นในการศึกษา เป็นอย่างดีมาตลอดระยะเวลาที่ทำการศึกษา ผู้วิจัยขอขอบพระคุณ ผู้อำนวยการนางสาวรสสุคนธ์ อินชัยเขา และนางสาวสุรินทร์ทิพย์ คำอ้าย เป็นอย่างยิ่ง ที่ได้สละเวลาในการให้ความรู้ ข้อมูล แนวทาง วิธีการต่างๆ ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) กับรายวิชาชีววิทยา และตรวจสอบแก้ไขเนื้อหาสาระรายละเอียดต่างๆ ตลอดระยะเวลาในการทำการวิจัย ขอขอบพระคุณผู้เชี่ยวชาญทุกท่าน ที่ได้สละเวลาในการประเมินผลแบบทดสอบ ตลอดจนให้ คำปรึกษาเกี่ยวกับการวิเคราะห์ข้อมูลต่างๆอันเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการทำการวิจัย รวมทั้งให้ คำแนะนำเพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้น ผู้วิจัยใคร่ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ไว้ ณ โอกาส นี้ ขอขอบคุณนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายที่ ผู้วิจัยทำการศึกษาที่ได้ให้ความร่วมมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่างๆ และให้ความร่วมมือในการตอบ แบบสอบถามเป็นอย่างดีในการจัดทำงานวิจัยครั้งนี้ สุดท้ายนี้ผู้วิจัยหวังเป็นอย่างยิ่งว่างานวิจัยเล่มนี้จะเป็นประโยชน์สำหรับท่านที่สนใจคุณประโยชน์ที่ ได้จากงานวิจัยนี้ ขอยกให้กับผู้มีพระคุณทุกท่าน รวมไปถึงบุคคลที่เกี่ยวข้องและรวมทั้งที่มิได้กล่าวถึง ผู้วิจัยขอขอบพระคุณอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้ รุ่งฤดี ศิลวรรณ ผู้วิจัย
ข หัวข้อวิจัย การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดย ใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ชื่อผู้วิจัย นางสาวรุ่งฤดี ศิลวรรณ อาจารย์ที่ปรึกษา นายอิสระ ทับสีสด ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับ AR และเพื่อทดลองใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR และเพื่อศึกษาระดับ ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการทดลองรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับ AR กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา2566 ห้องเรียนที่ 1 จำนวน 38 คน เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ AR เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 , แผนการจัดการเรียนรู้, แบบทดสอบผลการเรียนรู้และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการทดลองพบว่า การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับ AR เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 76.36/74.55 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 75/75 และมีผลการเรียนรู้ของนักเรียน เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้องเรียนที่ 1 มีผลระดับผลการเรียนรู้ที่สูงขึ้นจากนวัตกรรมเดิมจาก ระดับผลการเรียนรู้ที่ 3.50 เพิ่มขึ้นเป็นระดับผลการเรียนรู้ 4.00 และมีความพึงพอใจต่อรูปแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดย ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅= 4.00 . = 0.78) คำสำคัญ: AR (Augmented Reality), การจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน
ค สารบัญ หน้า กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ ข สารบัญ ค สารบัญภาพ ง สารบัญตาราง จ บทที่ 1 บทนำ 1 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 10 บทที่ 3 วัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการดำเนินการวิจัย 24 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 42 บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะผลการวิจัย 51 บรรณานุกรม 57 ภาคผนวก ภาคผนวก ก ภาคผนวก ข ภาคผนวก ค ภาคผนวก จ ประวัติผู้วิจัย
ง สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 2.1 แสดงการเปรียบเทียบห้องเรียนแบบเดิมกับห้องเรียนกลับด้าน 14 2.2 แสดงการเปรียบเทียบกิจกรรมและเวลาเรียนระหว่างห้องเรียนแบบเดิมกับ ห้องเรียนกลับด้าน 14
จ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 3.1 ความสัมพันธ์ของเนื้อหา สาระการเรียนรู้แกนกลาง จุดประสงค์การเรียนรู้ และ เวลาที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับ ด้าน ร่วมกับ AR 31 3.2 กำหนดจำนวนข้อสอบที่ต้องการให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจุดประสงค์การ เรียนรู้ จากรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR 34 4.1 ผลการประเมินความเหมาะสมของกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) จากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน 43 4.2 คะแนนผลการเรียนรู้เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 จากการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้โดยทดลองใช้กิจกรรมห้องเรียนกลับ ด้านร่วมกับ AR กับกลุ่มเป้าหมาย 45 4.3 ผลและระดับผลการเรียนรู้ของกลุ่มตัวอย่างจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR เมื่อเปรียบเทียบกับ เกณฑ์ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2550) ที่กำหนดเป็น เกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน 47 4.4 ระดับความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่อการทดลองใช้ การพัฒนาผลการ เรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรม การเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 48
บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญของปัญหา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 บัญญัติความตามมาตรา 22 ว่า การจัดการศึกษา ต้องยึดหลักว่า นักเรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่านักเรียนทุกคนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้นักเรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ และความตามมาตรา 24 (1) บัญญัติว่าการจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง จัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจ และความถนัดของนักเรียนโดยคำนึงถึง ความแตกต่างระหว่างบุคคล และความตอนหนึ่ง (5) ของมาตราเดียวกันบัญญัติว่า ให้ครูสามารถใช้การ วิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ และความตามมาตรา 30 บัญญัติว่า ให้สถานศึกษาพัฒนา กระบวนการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งส่งเสริมให้ครูสามารถวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ที่เหมาะสม กับนักเรียนในแต่ละสถานศึกษา จากความตามมาตราดังกล่าวถึงตีความว่า ภายหลังที่ครูจัดกิจกรรม การเรียนรู้ใดๆ ด้วยนวัตกรรมการเรียนรู้ใดแล้ว เมื่อทำการวัดและประเมินผลพบว่ามี ผลอย่างใดอย่างหนึ่ง คือ จำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียน จำนวนนักเรียนส่วนมากของชั้นเรียน จำนวนนักเรียนส่วนน้อยของ ชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน หรือจำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียนมี ผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน แต่ระดับผลการเรียนรู้ค่อนข้างต่ำ กรณีที่นักเรียนมี ผลการเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ประเมินผ่าน ครูจะตีความว่านักเรียน “ตก” ไม่ได้ หากแต่จำเป็นต้องสร้าง หรือพัฒนานวัตกรรมเรียนรู้ที่เหมาะสมมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้แทนนวัตกรรมการเรียนรู้เดิม เพื่อปรับปรุงผลการเรียนรู้ของนักเรียนให้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่าน และเช่นกันกรณีที่จำนวนนักเรียน ระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน แต่ระดับผลการเรียนรู้ค่อนข้างต่ำ จำเป็นอย่างยิ่งที่ครูต้องสร้างหรือพัฒนานวัตกรรมเรียนรู้ที่เหมาะมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้แทน นวัตกรรมการเรียนรู้เดิมเพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ของนักเรียนให้สูงขึ้น (อิสระ ทับสีสด. 2560) กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 หมายถึง กระบวนการซึ่งพืชสังเคราะห์สารอินทรีย์จาก สารประกอบอนินทรีย์ โดยมีแสงปรากฎอยู่ด้วยสิ่งมีชีวิตทุกชนิดต้องการพลังงานเพื่อใช้ในการเจริญเติบโต และรักษาสภาพเดิมให้คงอยู่ สาหร่าย พืชชั้นสูง และแบคทีเรียบางชนิดสามารถรับพลังงานโดยตรง จากแสงอาทิตย์และใช้พลังงานนี้ในการสังเคราะห์สารที่จำเป็นต่อการดำรงชีพ แต่สัตว์ไม่สามารถรับ
2 พลังงานโดยตรงจากแสงอาทิตย์ ต้องรับพลังงานโดยการบริโภคพืชและสัตว์อื่น ดังนั้นแหล่งของ พลังงานทางเมตาบอลิสม์ในโลกคือ ดวงอาทิตย์ และกระบวนการสังเคราะห์แสง จึงจำเป็นสำหรับ ชีวิตบนโลก (ดนัย บุณยเกียรติ. 2546) สำหรับการเรียนรู้เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 นั้น กำหนดเป็นผลการเรียนรู้ที่ 10 ว่า อธิบายขั้นตอนที่เกิดขึ้นใน กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของพืช C3 สำหรับสาระการเรียนรู้แกนกลางระบุว่า กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 มี 2 ขั้นตอน คือ ปฏิกิริยาแสง และการตรึง คาร์บอนไดออกไซด์ปฏิกิริยาแสงเป็นปฏิกิริยาที่เปลี่ยนพลังงานแสงเป็นพลังงานเคมี โดยแสงออกซิไดส์ โมเลกุลสารสี ที่ไทลาคอยด์ของคลอโรพลาสตทําให้เกิดการถ่ายทอดอิเล็กตรอนได้ผลิตภัณฑ์เป็น ATP และ NADPH+ H + ในสโตรมาของคลอโรพลาสต์การตรึงคาร์บอนไดออกไซต์ เกิดในสโตรมา โดยใช้ RuBP และเอนไซม์รูบิสโก ได้สารที่ประกอบด้วย คาร์บอน 3 อะตอม คือ PGA โดยใช้ ATP และ NADPH ที่ได้จากปฏิกิริยาแสงไปรีดิวซ์ สารประกอบคาร์บอน 3 อะตอม ได้เป็นน้ำตาล ที่มีคาร์บอน 3 อะตอม คือ PGAL ซึ่งส่วนหนึ่ง จะถูกนําไปสร้าง RuBP กลับคืนเป็นวัฏจักร โดยพืช C3 จะมีการตรึง คาร์บอนไดออกไซด์ด้วย วัฏจักรคัลวินเพียงอย่างเดียว (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. 2560) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ให้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ นับแต่ปีการศึกษาก่อนหน้าพบว่า เฉพาะผลการเรียนรู้เรื่องกระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 อาจารย์พี่เลี้ยงจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน สำหรับการวัดและประเมินผลนั้น กำหนดเป็น 3 ด้านคือ ด้านความรู้ (K) ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) กำหนดระดับและเกณฑ์ประเมินผล การเรียนรู้แต่ละด้านตามเกณฑ์ของคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2553) เป็น 7 ช่วง ระดับ 4.00 มีช่วงร้อยละของคะแนน 80 – 100 ระดับ 3.50 มีช่วงร้อยละของคะแนน 71 - 75 ระดับ 3.00 มีช่วงร้อยละของคะแนน 70 – 74 ระดับ 2.50 มีช่วงร้อยละของคะแนน 65 - 69 ระดับ 2.00 มีช่วงร้อยละ ของคะแนน 60 – 64 ระดับ 1.50 มีช่วงร้อยละของคะแนน 55 – 59 และระดับ 1.00 มีช่วงร้อยละของ คะแนน 50 -54 สำหรับเกณฑ์ประเมินผ่านผลการเรียนรู้เป็นรายบุคคลนั้น นักเรียนแต่ละคนต้องมีผลการ เรียนรู้ตั้งแต่ระดับ 3.00 ส่วนเกณฑ์ประเมินผ่านรู้ระดับชั้นเรียน ต้องมีค่าเฉลี่ยคะแนนรวมอย่างน้อย ตั้งแต่ระดับ 3.50 (ช่วงคะแนนร้อยละ 75 – 79) จึงจะตัดสินว่า นักเรียนระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน
3 จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องกระบวนการการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของสาระ ชีววิทยา ผลการเรียนรู้ที่ 10 โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน เมื่อทำ การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้านพบว่าแต่ละด้านคือ ด้านความรู้ ด้านทักษะ/กระบวนการ และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน แต่เมื่อวิเคราะห์เป็นรายด้านพบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยผลการเรียนรู้ระดับชั้นเรียนคิดเป็นร้อยละ 75.5 (ระดับผลการเรียนรู้ 3.50)ซึ่งต่ำกว่าผลการเรียนรู้ระดับ 4.00 จากสัมภาษณ์ครูเพื่อวิเคราะห์หาแนวทาง ในการพัฒนาผลการเรียนรู้ให้มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าร้อยละดังกล่าว จากการประมวลผลการสัมภาษณ์ ด้วยวิธีการที่เรียกว่าการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา (Content Analysis) โดยอ้างอิงหลักตรรกะ (Logic Approach) พบว่า เนื้อหาในเรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 มีความสับซ้อนเข้าใจยาก เนื่องจากเป็นกระบวนการที่ไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่าจึงต้องอาศัยความเข้าใจจากแบบจำลอง ในรูปแบบของ 2 มิติ แต่ยังไม่สามารถมองเห็นกระบวนการได้ไม่ชัดเจนพอจึงทำให้เกิดความสับสนได้ เมื่ออ้างอิงความตามบัญญัติมาตรา 22 มาตรา 24(1) และ(5) และมาตรา 30 ของพระราชบัญญัติ การศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 จึงเป็นหน้าที่ตามความบัญญัตินั้นของผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาผลการ เรียนรู้เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ให้สูงขึ้น การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) เป็นการเรียนเนื้อหาที่บ้าน ล่วงหน้าจากสื่อวีดีทัศน์ที่ผู้สอนจัดหาให้หรือหนังสือเรียน มีการจดบันทึกพร้อมตั้งคำถาม และมาทำ การบ้านและกิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียน ดังนั้นห้องเรียนกลับทางเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ให้ ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง เกิดการลงมือปฏิบัติมีส่วนช่วยให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ ระหว่างเพื่อนด้วยกันและผู้เรียนกับผู้สอนมากขึ้น เกิดการพัฒนาศักยภาพผู้เรียนมีทักษะที่สำคัญที่จะ สามารถปรับตัวและดำรงชีวิตอยู่ในโลกปัจจุบันอย่างมีความสุข สอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 22 เน้นการบูรณาการในการจัดการเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนได้ใช้ กระบวนการคิด การค้นคว้า สร้างความรู้ด้วยตนเอง และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ส่งผลให้ผู้เรียน คิดเป็น ทำเป็น สามารถแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่างๆได้ ซึ่งการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน เป็นวิธีการที่จะให้เกิดการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายของการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่จะต้องได้รับทั้งความรู้ในเนื้อหาต่างๆ ด้านการอ่าน การเขียน การคำนวณ และความรู้เชิงบูรณาการ โดยมุ่งส่งเสริมผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ สร้างสรรค์ มีทักษะด้านเทคโนโลยี สามารถทำงานร่วมกับ ผู้อื่น ในการจัดการเรียนการสอนจำเป็นต้องจัดกิจกรรมที่หลากหลาย (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551) เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ เทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี หรือ AR (Augmented reality) เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยเพิ่มศักยภาพการเรียนรู้การสื่อสาร และช่วยลดรอยต่อของการปฏิสัมพันธ์ระหว่าง โลกจริงกับโลกเสมือน สำหรับการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในปัจจุบันและจะต่อเนื่องไปใน
4 อนาคตก็คือ การประยุกต์ใช้กับอุปกรณ์ในลักษณะที่เป็นโทรศัพท์เคลื่อนที่หรือสมาร์ตโฟน (Smart Phone) มากขึ้น เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงการติดต่อสื่อสารครั้งใหญ่ ความสามารถในด้านการใช้งาน และการเคลื่อนที่เป็นปัจจัยสำคัญต่อการเปลี่ยนแปลงที่กำลังเกิดขึ้น การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของ อุปกรณ์เหล่านี้ทำให้เกิดขอบเขตใหม่ของเทคโนโลยีเสมือนจริงที่ไม่ได้อยู่เฉพาะในเครื่องคอมพิวเตอร์ เท่านั้น สำหรับเทคโนโลยีเสมือนจริงทางด้านการศึกษาสามารถประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนได้ สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ร่วมกันครูผู้สอนเสริมสร้าง ความรู้ของผู้เรียนผ่านการสาธิต การสนทนา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจในสิ่งที่ต้องการเรียนรู้ ผู้เรียนได้รับ ประสบการณ์ที่มีความหมาย เชื่อมโยงเนื้อหาที่ได้เรียนรู้กับสถานที่หรือวัตถุด้วยภาพ 3 มิติเสมือนจริง ทำให้การเรียนรู้ไม่ได้จำกัดแต่ในห้องเรียนอีกต่อไป จะขยายสู่นอกห้องเรียนมากขึ้น (สุนทรี และทะนงศักดิ์. 2562) ตัวอย่างงานวิจัยเช่น สุนทรี มนตรีศรี และทะนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล (2562) ทำการวิจัยเรื่อง การ พัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องสร้างงานแอนิเมชั่นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยพบว่า สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงมีคุณภาพด้านเนื้อหาและคุณภาพด้านเทคนิคผลิตสื่อโดยภาพ รวมอยู่ในระดับดีมาก (X = 4.65, S = 0.29) โดยคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (X = 4.85, S = 0.17 และคุณภาพด้านเทคนิคผลิตสื่ออยู่ในระดับดี (X = 4.44, S = 0.29) และผลการเรียนรู้หลัง เรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงสูงกว่านักเรียนที่เรียนรู้ด้วยวิธีแบบปกติอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 จากดังที่กล่าวมาจะเห็นว่า แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน จะทำให้ผู้เรียน เห็นข้อมูลที่เป็นรูปธรรมซึ่งจะนำมาสู่การคิดวิเคราะห์เชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างคุณสมบัติของข้อมูล แต่ละชุดแล้วลงข้อสรุปเป็นกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ด้วยบทบาทหน้าที่ของผู้สอน ตามพ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติพ.ศ.2542 มาตรา ที่ 22 มาตรา ที่ 24 วงเล็บ 5 มาตราที่ 30 และจากข้อบกพร่องหรือข้อเสียของการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน และความสำคัญของผลการเรียนรู้ที่ 10 ว่า อธิบายขั้นตอนที่เกิดขึ้นในกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง ของพืช C3 เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 นักวิจัยจึงมีแนวคิดที่จะทำวิจัยเพื่อพัฒนาผล การเรียนรู้ เรื่องการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR ซึ่งทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอ ท่าปลา จังหวัดอุตรดิตถ์ปีการศึกษา2566 ผลการวิจัยจะทำให้นักเรียนระดับชั้นดังกล่าวมีผลการเรียนรู้ ระดับชั้นเรียนของผลการเรียนรู้เรื่องขั้นตอนที่เกิดขึ้นในกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3สูงขึ้น
5 คำถามการวิจัย 1. การพัฒนารูปแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR สำหรับการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ทำอย่างไร 2. ผลการศึกษาการทดลองใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 เป็นอย่างไร 3. ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการทดลอง ใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการ เรียนรู้เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 เป็นอย่างไร วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR สำหรับการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 2. เพื่อการศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ ด้วยแสงของพืช C3 3. เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการทดลอง รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ผลและประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้รูปแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR สำหรับการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่องกระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 2. ทราบผลการทดลองใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3ของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 3. ทราบระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการทดลอง รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3
6 4. ผลการวิจัยจะนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ของ เรื่องกระบวน การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 5. ผลการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขอบเขตการวิจัย 1. ขอบเขตด้านแหล่งข้อมูล ขอบเขตด้านแหล่งข้อมูลคือ กลุ่มเป้าหมายนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน ท่าปลาประชาอุทิศ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา2566 ห้องเรียนที่ 1 จำนวน 38 คน 2. ขอบเขตด้านตัวแปร 2.1 ตัวแปรอิสระ 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้องเรียนที่ 1 2. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ ด้วยแสงของพืช C3 ด้วยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR นักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่5 ห้องเรียนที่ 1 2.2 ตัวแปรตาม 1. ค่าร้อยละคะแนนเฉลี่ยระดับชั้นเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้องเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ค่าเฉลี่ยคะแนนรวมดังกล่าว มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 75.5 2. ผลการเรียนรู้เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ด้วยกิจกรรมการ เรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้องเรียนที่ 1 3. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ห้องเรียนที่ 1 ที่มีต่อ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR เพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ด้านการคิด วิเคราะห์จาก เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3
7 3. ขอบเขตด้านเนื้อหา การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 นั้น กำหนดเป็น ผลการเรียนรู้ที่ 10 ว่าอธิบายขั้นตอนที่เกิดขึ้นในกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 4. ขอบเขตด้านระยะเวลาและสถานที่ ดำเนินการวิจัยระหว่างเดือน พฤษภาคม ถึง เดือน ตุลาคม พ.ศ. 2566 ณ โรงเรียนท่าปลา ประชาอุทิศ อำเภอท่าปลา จังหวัดอุตรดิตถ์ นิยามคำศัพท์เฉพาะ 1. นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หมายถึง นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ห้องเรียน ที่ 1 ปีการศึกษา2566 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอท่าปลา จังหวัดอุตรดิตถ์ 2. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดของ วรัทยา มณีรัตน์ (2560) โดยมีลำดับขั้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ประกอบด้วย 2.1 กำหนดยุทธวิธีเพิ่มพูนประสบการณ์ (Experiential engagement) เป็นการทบทวน ความรู้เดิมให้กับนักเรียนโดยครูผู้สอนใช้วิธีการสอนที่หลาหลาย เช่น สถานการณ์จำลอง กิจกรรมที่ ผู้สอนกำหนดขึ้นเอง สื่อปฏิสัมพันธ์ เป็นต้น 2.2 สืบค้นเพื่อให้เกิดมโนทัศน์รวบยอด (Concept exploration) เป็นขั้นที่ผู้สอนกำหนด คำถามให้กับผู้เรียน และผู้เรียนจะต้องไปศึกษาด้วยตนเองนอกห้องเรียนโดยสืบค้นจากแหล่งสืบค้นที่ ผู้สอนกำหนดให้เพื่อตอบคำถามผ่านระบบ AR Vidinoti 2.3 สร้างองค์ความรู้อย่างมีความหมาย (Meaning making) เป็นขั้นที่ผู้เรียนจะต้องตอบ คำถามและสรุปความรู้เพิ่มเติมจากสิ่งที่ผู้เรียนได้ศึกษาด้วยตนเองในขั้นที่ 2.2 และร่วมกันอภิปรายกับ ผู้สอน เพื่อให้ได้ข้อสรุปที่ชัดเจน และตรงกัน 2.4 สาธิตและประยุกต์ใช้ (Demonstration and application) เป็นขั้นตอนที่ผู้สอนสาธิต การปฏิบัติการทดลองให้ผู้เรียนดูเป็นตัวอย่าง จากนั้นให้ผู้เรียนลงมือฝึกปฏิบัติการทดลองด้วยตนเองโดย มีผู้สอนคอยให้ความช่วยเหลือและคำแนะนำ 3. ผลการเรียนรู้หมายถึง 3.2 ค่าคะแนนเฉลี่ยรวมผลการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน 3.3 ค่าคะแนนเฉลี่ยรวมผลการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภายหลังการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR
8 4. ระดับผลการเรียนรู้ หมายถึง ระดับผลการเรียนรู้ที่กำหนดตามเกณฑ์วัดและประเมินผลของ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2550) ดังนี้ ระดับ 4.00 มีค่าร้อยละของค่าคะแนนเฉลี่ย 80-100 ระดับ 3.50 มีค่าร้อยละของค่าคะแนนเฉลี่ย 75-79 ระดับ 3.00 มีค่าร้อยละของค่าคะแนนเฉลี่ย 65-79 ระดับ 2.50 มีค่าร้อยละของค่าคะแนนเฉลี่ย 65-69 ระดับ 2.00 มีค่าร้อยละของค่าคะแนนเฉลี่ย 50-64 ระดับ 1.50 มีค่าร้อยละของค่าคะแนนเฉลี่ย 50-64 ระดับ 1.00 มีค่าร้อยละของค่าคะแนนเฉลี่ย 50-54 ระดับ 0.00 มีค่าร้อยละของค่าคะแนนเฉลี่ยน้อยกว่า 50 5. การพัฒนาผลการเรียนรู้ หมายถึง ผลการเปรียบเทียบร้อยละค่าเฉลี่ยผลการเรียนรู้ ระดับชั้นเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง กระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR 6. ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน ท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอท่าปลา จังหวัดอุตรดิตถ์ ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง กระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR 7. ระดับความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความพึงพอใจแบบประมาณค่า (Likert Scale) โดย เรียงลำดับจากระดับมากที่สุดถึงน้อยที่สุด 5 ระดับคือ มีความพึงพอใจมากที่สุด มีความพึงพอใจมาก มี ความพึงพอใจปานกลาง มีความพึงพอใจค่อนข้างน้อย และมีความพึงพอใจน้อยที่สุด แต่ละระดับดังกล่าว กำหนดโดยเกณฑ์ช่วงค่าเฉลี่ยของ บุญชม ศรีสะอาด ดังนี้ คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับมากสุด คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับมาก คะแนนเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับน้อย คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับน้อยสุด สมมติฐานการวิจัย สมมติฐานการวิจัยที่ 1 จากทบทวนเอกสารและลงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนา ปรับปรุงระดับผลการเรียนรู้ด้านการคิดวิเคราะห์จากเรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โด
9 ทดลองใช้แบบการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน พบว่า โดยภาพรวมนักเรียนมีผลการเรียนรู้ตาม เกณฑ์ของ สพฐ (2550) รู้ที่ระดับ 3.50 เมื่อวิเคราะห์การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องดังกล่าวด้วยพบว่า มีประเด็นที่เป็นปัญหาและควรปรับปรุงคือ เนื้อหาในเรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 มีความสับซ้อนเข้าใจยาก เนื่องจากเป็นกระบวนการที่ไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่าจึงต้องอาศัย ความเข้าใจจากแบบจำลองในรูปแบบของ 2 มิติ แต่ยังไม่สามารถมองเห็นกระบวนการได้ไม่ชัดเจนพอ จึงทำให้เกิดความสับสนได้ จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่าสุนทรี มนตรีศรี และทะนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล (2562) ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องสร้างงานแอนิเมชั่นสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยพบว่า สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงมีคุณภาพด้านเนื้อหาและคุณภาพด้าน เทคนิคผลิตสื่อโดยภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก (X = 4.65, S = 0.29) โดยคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับ ดีมาก (X = 4.85, S = 0.17 และคุณภาพด้านเทคนิคผลิตสื่ออยู่ในระดับดี (X = 4.44, S = 0.29 และผล การเรียนรู้หลังเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงสูงกว่านักเรียนที่เรียนรู้ด้วยวิธี แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผู้วิจัยจึงกำหนดสมมติฐานที่ 1 ว่าการจัดกิจกรรมการ กิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR มีผลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง กระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้องเรียนที่ 1 โรงเรียนท่าปลา ประชาอุทิศ สมมติฐานการวิจัยที่ 2 จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่า จากผลการทบทวนงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังกล่าวแล้วสมมติฐานที่ 1 ผลการวิจัยของสุรุจิรา บุญเลิศ (2556) พบว่า ภายหลังจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เรื่องสารละลายกรดและเบสด้วยบทปฏิบัติการทดลองเสมือนจริงโดยใช้โปรแกรม Yenka Science (Chemistry) พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ระดับมาก (4.24 ± 0.83) และผลงานวิจัยของ นุชนภา พลสรรค์ (2558) พบว่า ภายหลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยบท ปฏิบัติการเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เรื่องพันธะไอโอนิค นักเรียนมีความพึงพอใจ ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ระดับมาก (4.05 ± 0.68) จากการสนับสนุนด้วยผลการวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังกล่าว ผู้วิจัยจึงกำหนดสมมติฐานการวิจัยที่ 2 ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 มีผลต่อระดับความพึงพอใจของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้องเรียนที่ 1 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในงานวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และได้นำเสนอตามหัวข้อ ต่อไปนี้ 1. การจัดการเรียนรู้ เรื่อง การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 1.1 วิเคราะห์หลักสูตรและเนื้อหา สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ วิชาชีววิทยา ที่เกี่ยวข้องกับ เรื่อง การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2. แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน 2.1 ความหมายของห้องเรียนกลับด้าน 2.2 แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน 2.3 ข้อเปรียบเทียบของการเรียนแบบเดิมกับการเรียนแบบกลับด้าน 2.4 องค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนแบบกลับด้าน 2.5 ประโยชน์ที่เกิดจากการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน 3. เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ AR (Augmented Reality) 3.1 ความหมายเทคโนโลยีเสมือนจริง 3.2 องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริง 3.3 การประยุกต์เทคโนโลยีเสมือนจริง 3.4 เทคโนโลยีเสมือนจริงกับการจัดการศึกษา 3.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง
11 1. การจัดการเรียนรู้ เรื่อง การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 1.1 วิเคราะห์หลักสูตรและเนื้อหา สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ วิชาชีววิทยา ที่เกี่ยวข้องกับ เรื่อง การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย สาระชีววิทยา 3. เข้าใจส่วนประกอบของพืช การแลกเปลี่ยนแก๊สและคายน้ำของพืช การลำเลียงของพืช การสังเคราะห์ด้วยแสง การสืบพันธุ์ของพืชดอกและการเจริญเติบโต และการ ตอบสนองของพืช รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ ผลการเรียนรู้ 9. สืบค้นข้อมูล และสรุปการศึกษาที่ได้จากการทดลองของนักวิทยาศาสตร์ใน อดีตเกี่ยวกับกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง 10. อธิบายขั้นตอนที่เกิดขึ้นในกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 11. เปรียบเทียบกลไกการตรึงคาร์บอนไดออกไซด์ของพืช C3 พืช C4 และพืช CAM 12. สืบค้นข้อมูล อภิปราย และสรุปปัจจัยความเข้มของแสง ความเข้มข้นของ คาร์บอนไดออกไซด์ และอุณหภูมิ ที่มีผลต่อการสังเคราะห์ด้วยแสง สำหรับในงานวิจัยนี้ได้ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ใน วิชาชีววิทยาที่เกี่ยวข้องกับ เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ซึ่งอยู่ในผลการเรียนรู้ที่ 10 อธิบายขั้นตอนที่เกิดขึ้นในกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 2. แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน 2.1 ความหมายของห้องเรียนกลับด้าน ความหมายของห้องเรียนกลับด้าน ได้มีนักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวแนวคิดเกี่ยวกับ ห้องเรียนกลับด้านไว้ดังนี้ วิจารณ์ พานิช (2556) ได้อธิบายความหมายของห้องเรียนกลับด้านไว้ว่าห้องเรียนกลับด้าน เป็นกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งซึ่งเปลี่ยนจากการใช้ช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหา (Lecture) ในห้องเรียนมาเป็นการทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อฝึกแก้โจทย์ปัญหาและประยุกต์ใช้จริง ส่วนการบรรยายจะอยู่ในช่องทางอื่นๆ เช่น วีดีโอ วีดีโอออนไลน์ ฯลฯ ซึ่งผู้เรียนเข้าถึงได้เมื่ออยู่ที่ บ้านหรือนอกห้องเรียน ดังนั้น การบ้านที่เคยมอบหมายให้กับผู้เรียนฝึกทำเองนอกห้องจะกลายมา เป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในห้องเรียน และในทางกลับกันเนื้อหาที่เคยถ่ายทอดโดยการบรรยายใน ห้องเรียนจะถูกเปลี่ยนไปอยู่ในรูปสื่อที่ผู้เรียนได้เรียนรู้เองที่บ้านหรือที่อื่นๆ
12 จันทิมา ปัทมธรรมกุล (2556) ได้ให้ความหมายของห้องเรียนกลับด้านไว้ว่าคือกระบวนการ เรียนการสอนรูปแบบหนึ่งซึ่งเปลี่ยนการใช้ช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหาในห้องเรียนมาเป็นการทำ กิจกรรมต่างๆ เพื่อฝึกแก้โจทย์ปัญหา และประยุกต์ใช้จริง ส่วนการบรรยายจะอยู่ในช่องทางอื่นๆ เช่น วิดีโอ วิดีโอออนไลน์ Podcasting หรือ Screen Casting ฯ ซึ่งนักเรียนสามารถเข้าถึงได้เมื่ออยู่ที่บ้านหรือ นอกห้องเรียน ดังนั้น การบ้านที่เคยมอบหมายให้นักเรียนฝึกทำเองนอกห้องจะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของ กิจกรรมในห้องเรียน และในทางกลับกัน เนื้อหาที่เคยถ่ายทอดผ่านการบรรยายในชั้นเรียนจะเปลี่ยนไป อยู่ในสื่อที่นักเรียนอ่าน ฟัง ดู ได้เองที่บ้านหรือที่ไหนๆ ก็ตามผู้สอนอาจทิ้งโจทย์หรือให้นักเรียนสรุป ความเนื้อหานั้นๆ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียน และนำมาอภิปรายหรือปฏิบัติจริงในห้องเรียน กวินธร รัฐอาจ (2558) ได้ให้ความหมายของห้องเรียนกลับด้านไว้ว่า คือ รูปแบบหนึ่ง ของการเรียนการสอนโดยที่ผู้เรียนจะได้เรียนรู้จากการบ้านที่ได้รับผ่านการเรียนด้วยตนเองจากสื่อ วิดีทัศน์ (Video) นอกชั้นเรียนหรือที่บ้าน ส่วนการเรียนในชั้นเรียนปกตินั้นจะเป็นการเรียนแบบ สืบค้นหาความรู้ที่ได้รับร่วมกันกับเพื่อนร่วมชั้น โดยมีครูเป็นผู้คอยให้ความช่วยเหลือชี้แนะ ดังนั้นกล่าวโดยสรุปคือ ห้องเรียนกลับด้านหมายถึง กระบวนการเรียนการสอนรูปแบบ หนึ่งที่เปลี่ยนจากการบรรยายเนื้อหาในห้องเรียนมาเรียนที่บ้านโดยใช้สื่อช่องทางต่างๆ เช่น วิดีโอ วิดีโอออนไลน์ Podcasting หรือ Screen Casting ฯ และผู้สอนจะทิ้งโจทย์หรือให้นักเรียนสรุปความ เนื้อหานั้นๆ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียน และนำมาอภิปรายหรือปฏิบัติจริงในห้องเรียน 2.2 แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ได้มีนักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวแนวคิด เกี่ยวกับห้องเรียนกลับด้านไว้ดังนี้ พัชฎา บุตระถาวร (2558) ได้อธิบายว่า ห้องเรียนกลับด้าน เป็นการเรียนเนื้อหาวิชาที่บ้าน แต่มาทำการบ้านที่โรงเรียน หรืออีกนัยหนึ่งคือรับการถ่ายทอดความรู้มาจากที่บ้าน แล้วมาสร้างความรู้ ต่อยอดจากที่ได้รับมาให้เป็นความรู้ที่สอดคล้องกับชีวิต ทำให้เกิดการเรียนรู้ เกิดทักษะที่เรียกว่า “ทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21” ซึ่งใช้เฉพาะนักเรียนเท่านั้นที่เรียนรู้กลับทาง ครูผู้สอนก็ต้องสอนกลับทาง เช่นเดียวกัน ซึ่งครูเป็นผู้จัดการการสอนแบบกลับทาง คือ จากที่เคยสอนเนื้อหาวิชานั้นหน้าชั้นเรียน เปลี่ยนมาเป็นสอนโดยผ่านวีดีทัศน์ หรือสื่อการสอนต่างๆ ที่ครูสร้างขึ้น หรือสิ่งอื่นๆ ที่มีอยู่แล้วนำมา ประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน โดยให้นักเรียนไปเรียนรู้ที่บ้านหรือที่อื่นนอกเวลาเรียนแล้วใช้เวลาเรียน ในห้องเรียนเพื่อฝึกทำแบบฝึกหัด หรือลงมือปฏิบัติเพื่อฝึกทักษะและกิจกรรมต่างๆ เช่น การตอบคำถาม การอภิปราย หรือสรุปเนื้อหาที่นักเรียนได้เรียนรู้มาทั้งหมด โดยในชั่วโมงเรียน ครูจะทำหน้าที่เป็นผู้ฝึกให้ นักเรียนสามารถประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้เรียนมาสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งในชั้นเรียนจะเริ่มด้วยการ ทบทวนวีดีทัศน์ และตอบคำถามจากสิ่งที่ไม่เข้าใจหลังดูวีดีทัศน์ ซึ่งจะทำให้ครูรู้ว่านักเรียนเข้าใจผิดใน เรื่องใดและจะได้แก้ไขความเข้าใจผิดนั้น หลังจากนั้นครูจะมอบหมายให้นักเรียนทำงาน โดยอาจจะเป็น การปฏิบัติการทดลอง (Lab) หรือเป็นกิจกรรมค้นคว้า โครงงานหรือกิจกรรมแก้ปัญหา ฝึกทักษะ หรือ
13 การทดสอบ ซึ่งจะมีเวลามากพอในการทำหลายๆ กิจกรรม ในส่วนของการให้คะแนนการทดสอบยังคง เหมือนเดิมที่สอนแบบปกติ Bergmann; & Sams (2556) ได้กล่าวว่า ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ ห้องเรียนกลับด้านนั้น บทบาทของครูผู้สอนจะเปลี่ยนจากเดิมอย่างสิ้นเชิง คือ ครูจะไม่ใช่ผู้ถ่ายทอด ความรู้แต่จะมีบทบาทคล้ายกับติวเตอร์ หรือ ผู้ฝึกหัด โดยตั้งคำถามกระตุ้นให้นักเรียนอยากรู้อยากเห็น และเกิดความคิดสร้างสรรค์ เกิดความกระตือรือร้นและสนุกสนานไปกับการได้ตอบคำถามและเรียนรู้ และเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการจัดการเรียนการสอนด้วย โดยครูจะใช้เวลาสำหรับการมีปฏิสัมพันธ์ กับนักเรียนทำให้นักเรียนที่เรียนช้า ไม่ทันเพื่อนร่วมห้องได้รับการเอาใจใส่ ดังนั้นกล่าวโดยสรุป คือ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านนั้น จากที่เคยสอนเนื้อหาวิชานั้นหน้าชั้นเรียน เปลี่ยนมาเป็นสอนโดยผ่านวีดีทัศน์ หรือสื่อการสอนต่างๆ ที่ครู สร้างขึ้น หรือสิ่งอื่นๆ ที่มีอยู่แล้วนำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน โดยให้นักเรียนไปเรียนรู้ที่บ้าน หรือที่อื่นนอกเวลาเรียนแล้วใช้เวลาเรียนในห้องเรียนเพื่อฝึกทำแบบฝึกหัด หรือลงมือปฏิบัติเพื่อฝึก ทักษะและกิจกรรมต่างๆ เช่น การตอบคำถาม การอภิปราย หรือสรุปเนื้อหาที่นักเรียนได้เรียนรู้มา ทั้งหมด โดยในชั่วโมงเรียนครูจะทำหน้าที่เป็นผู้ฝึกให้นักเรียนสามารถประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้เรียนมา สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง โดยในห้องเรียนครูจะไม่ใช่ผู้ถ่ายทอดความรู้แต่จะมีบทบาทคล้ายกับติวเตอร์ หรือผู้ฝึกหัด 2.3 ข้อเปรียบเทียบของการเรียนแบบเดิมกับการเรียนแบบกลับด้าน สุรศักดิ์ ปาเฮ (2556) ได้กล่าวถึงข้อสรุปเปรียบเทียบระหว่างรูปแบบของการจัดการเรียน การสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Learning) กับรูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบเดิม (Traditional Learning) กล่าวคือ การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านนั้นจะมุ่งเน้น การสร้างสรรค์องค์ความรู้ด้วยตัวผู้เรียนเองตามทักษะความรู้ ความสามารถและสติปัญญาของ เอกัตบุคคล (Individualized Competency) ตามศักยภาพทางการเรียนแต่ละคน (Self-Paced) จากมวลประสบการณ์ที่ครูจัดให้ผ่านสื่อเทคโนโลยี ICT หลากหลายประเภทในปัจจุบัน และเป็นลักษณะ การเรียนรู้จากแหล่งเรียนรู้นอกชั้นเรียนอย่างอิสระทั้งด้านความคิดและวิธีปฏิบัติซึ่งแตกต่างจากการเรียน
14 ภาพที่ 2.1 แสดงการเปรียบเทียบห้องเรียนแบบเดิมกับห้องเรียนกลับด้าน ที่มา: http://www.uw.edu/teaching.pdf แบบเดิมที่ครูจะเป็นผู้ป้อนความรู้และประสบการณ์ให้ผู้เรียนในลักษณะของครูเป็นศูนย์กลาง (Teacher Center) ดังนั้นการสอนแบบกลับทางจะเป็นการเปลี่ยนแปลงบทบาทของครูอย่างสิ้นเชิง กล่าวคือครูไม่ใช่ผู้ถ่ายทอดความรู้แต่จะทำบทบาทเป็นติวเตอร์ (Tutors) หรือโค้ช (Coach) ที่จะเป็น ผู้จุดประกายและสร้างความสนุกสนานในการเรียน รวมทั้งเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียน (Facilitators) ในชั้นเรียนนั้นๆ ข้อเปรียบเทียบด้านตัวอย่างของกิจกรรมและเวลา ระหว่างการเรียนแบบเดิมกับห้องเรียน กลับด้าน มีดังภาพที่ 2.2 ภาพที่2.2 แสดงการเปรียบเทียบกิจกรรมและเวลาเรียนระหว่างห้องเรียนแบบเดิมกับห้องเรียนกลับด้าน ที่มา: วิจารณ์พานิช. 2556 2.4 องค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนแบบกลับด้าน การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน ซึ่งเป็นนวัตกรรมการเรียนการสอนรูปแบบ ใหม่ในการสร้างผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้แบบรอบด้านหรือ Mastery Learning นั้นได้มีนักการศึกษา ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านไว้ดังนี้ Gerstein (2556) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านว่าประกอบไป ด้วยองค์ประกอบสำคัญ 4 องค์ประกอบที่เกิดขึ้นเป็นวัฏจักร (Cycle) หมุนเวียนกันอย่างเป็นระบบ ซึ่งองค์ประกอบทั้ง 4 ที่เกิดขึ้นได้แก่
15 1. การกำหนดยุทธวิธีเพิ่มพูนประสบการณ์ (Experiential Engagement) โดยมี ครูผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะวิธีการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนเพื่อเรียนเนื้อหาโดยอาศัยวิธีการที่หลากหลายทั้งการใช้ กิจกรรมที่ กำหนดขึ้นเอง เกม สถานการณ์จำลอง สื่อปฏิสัมพันธ์ การทดลอง หรืองานด้านศิลปะแขนง ต่างๆ 2. การสืบค้นเพื่อให้เกิดมโนทัศน์รวบยอด (Concept Exploration) โดยครูผู้สอนเป็น ผู้คอยชี้แนะให้กับผู้เรียนจากสื่อหรือกิจกรรมหลายประเภทเช่น สื่อประเภทวิดีโอบันทึกการบรรยาย การใช้สื่อบันทึกเสียงประเภท Podcasts การใช้สื่อ Websites หรือสื่อออนไลน์ Chats 3. การสร้างองค์ความรู้อย่างมีความหมาย (Meaning Making) โดยผู้เรียนเป็น ผู้บูรณาการ สร้างทักษะองค์ความรู้จากสื่อที่ได้รับจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยการสร้างกระดาน ความรู้อิเล็กทรอนิกส์ (Blogs) การใช้แบบทดสอบ การใช้สื่อสังคมออนไลน์และกระดานสำหรับอภิปราย แบบออนไลน์ (Social Networking & Discussion Boards) 4. การสาธิตและประยุกต์ใช้ (Demonstration & Application) เป็นการสร้าง องค์ความรู้โดย ผู้เรียนเองในเชิงสร้างสรรค์ โดยการจัดทำเป็นโครงงาน และผ่านกระบวนการนำเสนอ ผลงานที่เกิดจากการรังสรรค์งานเหล่านั้น จากองค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านที่ได้กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านมีองค์ประกอบสำคัญ 4 ประการ ได้แก่ 1. การกำหนดยุทธวิธีเพิ่มพูนประสบการณ์ (Experiential Engagement) 2. การสืบค้นเพื่อให้เกิดมโนทัศน์รวบยอด (Concept Exploration) 3. การสร้างองค์ความรู้อย่างมีความหมาย (Meaning Making) 4. การสาธิตและประยุกต์ใช้ (Demonstration & Application) 2.5 ประโยชน์ที่เกิดจากการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน Jonathan Bergmann และ Aaron Sams (2555) ได้กล่าวถึงประโยชน์ที่เกิดจากการ จัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ดังนี้ 1. เพื่อเปลี่ยนวิธีการสอนของครู จากการบรรยายหน้าชั้นเรียนหรือจากครูสอนไปเป็น ครูฝึก ฝึกการทำแบบฝึกหัดหรือทำกิจกรรมอื่นในชั้นเรียนให้แก่ศิษย์เป็นรายบุคคล หรืออาจเรียกว่าเป็น “ครูติวเตอร์” 2. เพื่อใช้เทคโนโลยีการเรียนที่เด็กสมัยใหม่ชอบโดยใช้สื่อ ICT ซึ่งกล่าวได้ว่าเป็นการนำ โลกของโรงเรียนเข้าสู่โลกของนักเรียนซึ่งเป็นโลกยุคดิจิตัล
16 3. ช่วยเหลือเด็กที่มีงานยุ่งเด็กสมัยนี้มีกิจกรรมมากดังนั้นจึงต้องเข้าไปช่วยเหลือใน การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทสอนที่สอนด้วยวีดีทัศน์อยู่บนอินเทอร์เน็ต (Internet) ช่วยให้เด็กเรียนไว้ ล่วงหน้าหรือเรียนตามชั้นเรียนได้ง่ายขึ้น รวมทั้งเป็นการฝึกเด็กให้รู้จักการบริหารเวลาของตนเอง 4. ช่วยเหลือเด็กเรียนอ่อนให้ขวนขวายหาความรู้ ในชั้นเรียนปกติเด็กเหล่านี้จะ ถูกทอดทิ้งแต่ในห้องเรียนกลับด้าน เด็กจะได้รับการเอาใจใส่จากครูมากที่สุดโดยอัตโนมัติ 5. ช่วยเหลือเด็กที่มีความสามารถแตกต่างกันให้ก้าวหน้าในการเรียนตามความสามารถ ของตนเอง เพราะเด็กสามารถฟัง-ดูวีดีทัศน์ได้เองจะหยุดตรงไหนก็ได้ หรือเรียนหลายๆรอบก็ได้ตามที่ ตนเองพึงพอใจที่จะเรียน 6. ช่วยให้เด็กสามารถเรียนหลายๆ รอบกับครูของตนเองได้ทำให้เด็กจัดเวลาเรียน ตามที่ตนพอใจ เบื่อก็หยุดพักได้สามารถแบ่งเวลาในการดูเป็นช่วงได้ 7. ช่วยให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับครูเพิ่มขึ้น ตรงกันข้ามกับการที่เรียนแบบออนไลน์ การเรียนแบบห้องเรียนกลับด้านยังเป็นรูปแบบการเรียนที่นักเรียนยังคงมาโรงเรียนและนักเรียนพบปะ กับครู ห้องเรียนกลับด้านเป็นการประสานการใช้ประโยชน์ระหว่างการเรียนแบบออนไลน์ และการเรียน แบบระบบพบหน้า ช่วยเปลี่ยนและเพิ่มบทบาทของครูให้เป็นทั้งพี่เลี้ยง (Mentor) เพื่อน เพื่อนบ้าน (Neighbor) และผู้เชี่ยวชาญ (Expert) 8. ช่วยให้ครูรู้จักนักเรียนดีขึ้น หน้าที่ของครูไม่ใช่เพียงช่วยให้ศิษย์ได้ความรู้หรือเนื้อหา แต่ต้องกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจ (Inspire) ให้กำลังใจ รับฟังและช่วยเหลือหรือส่งเสริมผู้เรียนซึ่งเป็น มิติสำคัญที่จะช่วยเสริมพัฒนาการทางการเรียนของเด็ก 9. ช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนนักเรียนด้วยกันเองจากกิจกรรมทางการเรียนที่ครู จัดประสบการณ์ขึ้นมานั้น ผู้เรียนสามารถที่จะช่วยเหลือเกื้อกูลซึ่งกันและกันได้ดี เป็นการปรับเปลี่ยน กระบวนทัศน์ของนักเรียนที่เคยเรียนตามคำสั่งครูหรือทางานให้เสร็จตามกำหนด เป็นการเรียนเพื่อ ตนเองไม่ใช่คนอื่น ส่งผลต่อเด็กที่เอาใจใส่การเรียนและปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนด้วยกันจะเพิ่มขึ้น โดยอัตโนมัติ 10. ช่วยให้เห็นคุณค่าของความแตกต่าง ตามปกติแล้วในชั้นเรียนเดียวกันจะมีเด็กที่มี ความแตกต่างกันมากมีความถนัดและความชอบที่แตกต่างกัน ดังนั้นการจัดกิจกรรมการสอนแบบ ห้องเรียนกลับด้านจะช่วยให้ครูเห็นจุดอ่อนจุดแข็งของผู้เรียนแต่ละคน 11. เป็นการปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการห้องเรียน ช่วยเปิดช่องให้ครูสามารถจัดการ ชั้นเรียนได้ตามความต้องการที่จะทำครูสามารถทำหน้าที่ของการสอนที่สำคัญในเชิงสร้างสรรค์เพื่อสร้าง คุณภาพแก่ชั้นเรียน ช่วยให้เด็กรู้อนาคตของชีวิตได้ดีที่สุด
17 12. เปลี่ยนคำสนทนากับพ่อแม่ ประสานความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างโรงเรียนกับผู้ปกครอง ซึ่งการรับทราบและแลกเปลี่ยนความรู้ร่วมกันจะทำให้เด็กเกิดการเรียนรู้ที่ดีได้ 13. ช่วยให้เกิดความโปร่งใสในการจัดการศึกษา การใช้ห้องเรียนแบบกลับด้านโดย นำสาระคำสอนไปไว้ในวีดีทัศน์นำไปเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต เป็นการเปิดเผยเนื้อหาสาระทางการ เรียนให้สาธารณชนได้ทราบ เป็นการสร้างความเชื่อมั่นในคุณภาพการเรียนการสอนให้ผู้ปกครองทราบ จากประโยชน์ที่เกิดจากการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านที่ได้กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านจะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียน ตลอดเวลาช่วยให้นักเรียนรู้จักบริหารเวลาของตนเองให้เหมาะสมและศึกษาเรียนรู้ได้ตามศักยภาพ ของตน สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียนจากการทำกิจกรรมในชั้นเรียน ทำให้ครูมองเห็นจุดแข็ง และจุดอ่อนของนักเรียนแต่ละคน ครูสามารถให้คำแนะนำและช่วยเหลือนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน พัชฏา บุตรยะถาวร (2558) ได้ศึกษาเกี่ยวกับผลการสองของวิธีการสอนแบบห้องเรียน กลับด้านด้วยการเรียนออนไลน์และวิธีการสอนแบบสืบเสาะ เรื่องระบบไหลเวียนเลือด เมื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านด้วยการเรียนออนไลน์ และวิธการสอนแบบสืบเสาะ และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน โดยใช้กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้าปทุมธานี จำนวน 2 ห้อง ห้องละ 30 คน ผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิภาพของวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านด้วยการเรียนออนไลน์มีค่าประสิทธิภาพสูงกว่า เกณฑ์ที่กำหนด 80/80 ส่วนการสอนแบบสืบเสาะมีค่าประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านด้วยการเรียนออนไลน์สูงกว่าวิธีการสอนแบบ สืบเสาะอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อวิธีการสอนแบบ ห้องเรียนกลับด้านด้วยการเรียนออนไลน์และวิธีการสอนแบบสืบเสาะอยู่ในระดับมาก ลัทธพล ด่านสกุล (2558) ได้ศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านด้วย พอดคาสต์โดยใช้กลวิธีกำกับตนเองที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องโครงสร้างการโปรแกรมและการ กำกับตนเอง โดยมีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางทางการเรียน เรื่องโครงสร้างการ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2. เพื่อพัฒนาเว็บไซต์พอดคาสต์สำหรับการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับ ด้านโดยใช้กลวิธีกำกับตนเอง และ 3. เพื่อเปรียบเทียบการกำกับตนเองระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน 2. นักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ที่เรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านโดย
18 ใช้กลวิธีการกำกับตนเองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 ลัลน์ลลิต เอี่ยมอำนวยสุข (2556) ได้ศึกษาเรื่องการสร้างสื่อบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ พกพา เรื่อง การเคลื่อนไหวในระบบดิจิตอลเบื้องต้นโดยใช้วิธีการสอยแบบห้องเรียนกลับด้าน โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อสร้างและประเมินคุณภาพสื่อบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์พกพาเรื่องการเคลื่อนไหวใน ระบบดิจิตอลเบื้องต้นที่ใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน เพื่อประเมินความสามารถในการทำงานของผู้เรียน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการ เรียนด้วยสื่อบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์พกพาเรื่องการเคลื่อนไหวในระบบดิจิตอลเบื้องต้นโดยใช้วิธีการ สอนแบบห้องเรียนกลับด้าน พบว่าการประเมินด้านเนื้อหามีคุณภาพอยู่ในระดับดี ผู้เรียนมีคะแนนสอบ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลจากการประเมินความสามารถใน การทำงานของผู้เรียนเมื่อนำมาเปรียบเทียบกับเกณฑ์ที่กำหนดไว้ พบว่าอยู่ในเกณฑ์ดี ผลการประเมิน ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อบนคอมพิวเตอร์พกพาเรื่องการเคลื่อนไหวในระบบดิจิตอลเบื้องต้นที่ ใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านอยู่ในระดับมาก 3. เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ AR (Augmented Reality) 3.1 ความหมายเทคโนโลยีเสมือนจริง ความหมายเทคโนโลยีเสมือนจริงได้มีนักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวแนวคิดเกี่ยวกับ เทคโนโลยีเสมือนจริงไว้ดังนี้ Azuma (2540) ได้ให้คำจำกัดความของ เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality) ว่า เป็นรูปแบบของสภาพแวดล้อมเสมือนจริง (Virtual Environment) โดยเทคโนโลยีเสมือนจริงจะจำลอง เพื่อให้ผู้ใช้ได้เห็นโลกแห่งความเป็นจริง โดย Azuma ได้ศึกษา 3 ด้าน คือ 1. การผสมผสานเอาโลกแห่ง ความเป็นจริงกับโลกเสมือนจริงเข้าด้วยกัน 2. การปฏิสัมพันธ์แบบทันทีทันใด และ 3. การนำเอาสามมิติ (3D) เข้ามาใช้ ซึ่งสอดคล้องกับ Craig (2013) ซึ่งเทคโนโลยีเสมือนจริงนั้น เป็นข้อมูลดิจิทัลที่มีการวางทับ ซ้อนกันกับโลกแห่งความเป็นจริง มีการปฏิสัมพันธ์กันแบบทันทีทันใด (Real time) นอกจากนั้นพนิดา ตันศิริ (2553) ได้อธิบายถึง แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง คือการ พัฒนาเทคโนโลยีที่ผสมผสานโลกเสมือนจริงเข้ากับโลกแห่งความเป็นจริง ผ่านอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ หรือ อุปกรณ์อื่นๆ ที่สามารถแสดงผลผ่านหน้าจอได้ โดยภาพที่ออกมา จะสามารถสื่อได้หลายรูปแบบเช่น ภาพสามมิติ หรือภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียง เป็นต้น สามารถ ปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันทีทันใด
19 ไพฑูรย์ ศรีฟ้า (2553) อธิบายว่า การผสานเอาโลกแห่งความจริง (Reality) และความเป็น จริงเสมือน (Virtual) ซึ่งเทคโนโลยีนี้จะผ่านอุปรณ์ต่างๆ เช่น เว็บแเคม (Webcam),คอมพิวเตอร์, ซอฟแวร์ เป็นต้น และแสดงผลออกมาผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ มอนิเตอร์ โปรเจ็คเตอร์ หรือ อุปกรณ์ แสดงผลอื่นๆ จะได้ภาพเสมือนจริงปรากฏออกมาทั้งภาพ สามมิติ หรือ ภาพเคลื่อนไหว ที่สามารถ ปฏิสัมพันธ์กับผู้ชมได้ทันที ภสิทร เมตตพันธุ์ (2556) ได้สรุปความหมายของเทคโนโลยีเสมือนคือ เทคโนโลยีภาพเสมือน บนภาพจริง โดยการประมวลผลออกมาทางหน้าจออุปกรณ์ ซึ่งแสดงผลออกมาได้หลากหลายไม่ว่าจะ เป็น สามมิติ หรือ ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งผู้ใช้สามารถปฏิสัมพันธ์กับเทคโนโลยีได้ทันที (Real time) ชวนพิศ จะรา (2556) ได้ให้คำจำกัดความว่า Augmented Reality ว่า เทคโนโลยีผสาน ความจริง ซึ่งมีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างความจริงกับความจริงเสมือนเข้าด้วยกัน โดยปฏิสัมพันธ์กับผู้ชมได้ ทันทีผ่านเทคนิคสามมิติจากกล้องเว็บแคม กล่าวโดยสรุปคือ เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ Augmented Reality คือ การนำเอา ภาพเสมือนที่สร้างขึ้น มาใช้ร่วมกันกับโลกแห่งความเป็นจริง มีการวางซ้อนทับกัน หรือมีการปฏิสัมพันธ์ ร่วมกัน เพื่อให้เกิดความสมจริงผ่านอุปกรณ์พกพาต่างๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ (Smartphone), คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เป็นต้น โดยภาพที่แสดงออกมาจะผ่านหน้าจออุปกรณ์พกพาแบบ ทันทีทันใด (Real time) ซึ่งผู้ใช้จะเห็นผลในรูปแบบทั้งภาพนิ่ง 2 มิติ หรือ 3 มิติ, ภาพเคลื่อนไหว ในรูปแบบอนิเมชั่น หรือ วีดิทัศน์ หรือ สื่อเสียง เป็นต้น 3.2 องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริง เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality) สามารถแบ่งได้ 2 ลักษณะคือ 3.2.1 ตามลักษณะการทำงาน (ณัฐพล ปฐมอารีย์. 2547 อ้างอิงใน ภสิทร เมตตพันธุ์. 2556) กล่าวถึงองค์ประกอบที่แบ่งตามลักษณะการทำงาน ดังต่อไปนี้ 1. Video See-through Head Display มีลักษณะการทำงานคือ ภาพจะถูกเก็บ ไว้ในกล้องวีดิโอ โดยอยู่ในรูปของสภาพแวดล้อมจริงที่ผู้ใช้มองเห็น จากนั้นจะมีการนำมาซ้อนทับ กับภาพกราฟิกที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ ส่งไปจอแสดงผลที่ตาของผู้ใช้อุปกรณ์ Head-Mounted Display เพื่อแสดงผลต่อผู้ใช้ 2. Optical See-through Head-Mounted Display โดยอุปกรณ์นี้จะทำหน้าที่รวม เสียงอยู่ด้านหน้าที่ตาของผู้ใช้ โดยมีการลดแสงในสภาพแวดล้อมจริงและสะท้อนแสงที่ได้จากจอกราฟิก ไปยังตาของผู้ใช้ ซึ่งส่งผลให้เกิดการรวมกันของภาพจริงและภาพเสมือน
20 3. Monitor-based Augmented Reality ซึ่งจะทำงานคล้ายกับ Video SeeThrough Head Display ภาพกราฟิกที่ได้จากจอคอมพิวเตอร์จะถูกรวมกับภาพจริงจากกล้องวีดิโอ ท้ายที่สุดคือภาพกราฟิกที่ได้จะแสดงผลที่หน้าจอ 3.2.2 ตามการนำเสนอเนื้อหา (ปัญญพนต์ พูลสวัสดิ์. 2554 อ้างอิงใน ภสิทร เมตตพันธุ์. 2556) ได้นำเสนอองค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริงจามการนำเสนอเนื้อหา ดังนี้ 1. เทคโนโลยีที่ใช้ประมวลผลรูปภาพ หรือ Marker โดยมีการนำเสนอเป็นภาพ สัญลักษณ์ หรือบางครั้งเรียกว่า AR Code หรือเป็นที่รู้จักในนามของ Marker ซึ่งหลักการทำงานของ Marker มีดังนี้ (พนิดา ตันศิริ. 2553) 1.1 Marker ซึ่งตัวสัญลักษณ์หรือภาพที่ใช้ทำ Marker ควรมีความสอดคล้องกัน เนื้อหาที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอน การทำ Marker ควรมีความชัดเจนและเหมาะสม เพื่อจะสามารถ จับพิกัดจากภาพ Marker ได้ (ชวนพิศ จะรา. 2556) 1.2 กล้องวีดีโอ กล้องแว็บเคม หรือ กล้องโทรศัพท์มือถือ ตัวจับ Sensor หรือจับ ภาพ Marker ซึ่งจะส่งต่อและแสดงผลภาพกราฟิกขึ้นมาบนหน้าจอ หรือส่วนแสดงผล (ภสิทร เมตตพันธุ์. 2556) 1.3 ส่วนแสดงผลต่างๆ เช่น จอโทรศัพท์มือถือ หรือ จอคอมพิวเตอร์ เป็นต้น 1.4 ซอฟแวร์ต่างๆ ที่ใช้ประมวลผลเพื่อให้เกิดภาพ 2. เทคโนโลยีที่ใช้งานผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ มีรูปแบบที่ใช้งานที่ง่าย สามารถใช้งานได้ ทุกที่ ทุกเวลา โดยผ่านระบบเครือข่าย Global Positioning System (GPS) ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่โดย ต้องติดตั้งแอพพลิเคชั่นลงในเครื่อง แล้วเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมาแสดงผลหน้าจออุปกรณ์ เคลื่อนที่ ดังนั้นผู้ใช้จะสามารถพกพาได้อย่างสะดวก (พนิดา ตันศิริ. 2553) สอดคล้องกับ ภสิทร เมตตพันธุ์ (2556) ได้ชี้ให้เห็นว่า GPS หรือเข็มทิศดิจิทัล สามารถระบุตำแหน่งของข้อมูลที่ต้องการให้ผู้ใช้สามารถ ค้นหาพิกัดได้ โดยอุปกรณ์เคลื่อนที่ต้องมีคุณสมบัติของเครื่องดังนี้ 2.1 กล้องถ่ายรูป 2.2 GPS ที่สามารถระบุพิกัดหรือตำแหน่งเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ 2.3 เข็มทิศดิจิทัลในเครื่อง ดังนั้นสรุปได้ว่า องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยภาพรวมนิยมนำเสนอตาม เนื้อหา โดยผู้วิจัยได้ศึกษาเพื่อนำมาใช้ในงานวิจัย มีการติดตั้ง AR Application และแสดงผลมายังส่วน แสดงผลบนอุปกรณ์ต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) หรือโทรศัพท์คลื่อนที่ (Smart Phone) โดย
21 มีกล้องของอุปกรณ์เป็นตัวจับภาพ หรือจับการทำงานและระบุพิกัดบน Marker ของเนื้อหาบทเรียน และ แสดงผลออกมาเป็นกราฟิก หรือสื่อมัลติมีเดียต่างๆ เช่น ภาพสามมิติ สองมิติ เอนิเมชั่น หรือ วีดิทัศน์ 3.3 การประยุกต์เทคโนโลยีเสมือนจริง ปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือน (Augmented Reality) ปัจจุบันได้ถูกนำมาใช้ในชีวิตประจำวัน หลากหลายด้านยิ่งขึ้น เช่น 3.3.1การประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรม เช่น อุตสาหกรรมการผลิตรถยนต์ หรืออุตสาหกรรม การผลิตเครื่องบิน เป็นต้น 3.3.2 การประยุกต์ใช้ด้านการแพทย์เช่น แพทย์สามารถมองเห็นภาพที่ซ่อนอยู่ภายใน ร่างกายของผู้ช่วยเพื่อรักษาและวินิจฉัยได้อย่างแม่นยำ (ภสิทร เมตตพันธุ์. 2556) นอกจากนั้น พนิดา ตันศิริ(2553) ได้กล่าวถึงการประยุกต์โดยการต่อประสานระบบสัมผัสสามมิติ เพื่อให้เกิดความสมจริง โดยการให้นักศึกษาแพทย์ทำการผ่าตัดผู้ป่วยโดยไม่ต้องสัมผัสผู้ป่วยจริง โดยจำลองการผ่าตัดตับผ่าน ระบบ ARI*SER 3.3.3 การประยุกต์ด้านธุรกิจ โดยมีการใช้ในการสั่งสินค้าออนไลน์เช่น บริษัทชิเชโด้ ได้มีการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงโดยจำลองผ่านกระจกดิจิทัล เพื่อทดสอบให้ลูกค้าแต่งหน้าเพื่อให้ออกมา เหมาะสมกับลูกค้าเอง (พนิดา ตันศิริ. 2553) หรือการนำเทคโนโลยีเสมือนจริงแทรกเข้ากับนามบัตร ซึ่ง นามบัตรจะไม่แค่มีชื่อและที่อยู่เท่านั้น แต่ยังแสดงข้อมูลโต้ตอบกับผู้ใช้ หรือมีเสียง (นงคราญ ศรีสะอาด. 2556) หรือ การเลือกเฟอร์นิเจอร์ โดยบริษัท IKEA ได้นำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาประยุกต์เพื่อให้ลูกค้า ได้รับประสบการณ์จริงในการเลือกซื้อสินค้าและประกอบการตัดสินใจของลูกค้า 3.4 เทคโนโลยีเสมือนจริงกับการจัดการศึกษา การศึกษาในอดีตนั้นจะเน้นการเรียนในห้องเรียน (face-to-face) ซึ่งครูเป็นผู้สอน และจัดกิจกรรมการเรียนการสอนต่างๆ แต่ในปัจจุบันผู้สอนได้พยายามเพิ่มประสิทธิภาพในการ สอน โดยการพัฒนาการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มประสบการณ์เรียนรู้ของผู้เรียน ให้ผู้เรียนสนุกสานไป กับการเรียน เพื่อเพื่อประสิทธิภาพในการเรียน ทำให้ให้ผู้เรียนเกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น ดังนั้นเมื่อเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทจึงทำให้เกิดการบูรณาการด้านเทคโนโลยีเกิดขึ้น ซึ่งก่อให้เกิด การปฏิวัติใการสอนและการเรียนเกิดขึ้น (Nincarean et al. 2013) นอกจากนั้น Nincarean et al. (2013) ได้กล่าวอีกว่า เทคโนโลยีเสมือนจริงถือว่า เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีล่าสุดที่เพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอน ซึ่งในปัจจุบันการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ได้เข้ามามีบทบาทเพิ่มขึ้น ยกตัวอย่างเช่น สถาบันส่งเสริมการ สอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้นำเอาเทคโนโลยีเสมือนมาพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
22 เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ประกอบด้วย 5 ชุดการเรียน ได้แก่ 1. ชุดบันทึกโลก 2. ชุดระบบสุริยะ 3. ชุดการจมการลอย 4. ชุดโครงสร้างอะตอม และ 5. ชุดแผ่นดินไหว นอกจากนั้น ห้องปฏิบัติการ ด้านการจากการศึกษาของ Di. Serio. et al. (2556) โดยการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อ สร้างแรงจูงใจ ของนักเรียน โดยศึกษาปัจจัยที่ก่อให้เกิดแรงจูงใจในการเรียนซึ่งประกอบ 4 ด้าน คือ ความสนใจ ความสัมพันธ์กัน ความมั่นใจ และ ความพึงพอใจ ซึ่งผลปรากฏว่า ปัจจัยที่ก่อให้เกิด แรงจูงใจใน สภาพแวดล้อมที่เรียนด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง คือ ก่อให้เกิดความสนใจ และเกิดความ พึงพอใจของ นักเรียนมาก การนำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้ในการสอนวิชาฟิสิกส์ พบว่าผู้เรียนมีความเข้าใจมากขึ้น และเป็นเครื่องมือที่ใช้ส่งเสริมการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน และผู้เรียนได้รับประสบการเรียนรู้จากการแสดง หลักการทาง วิทยาศาสตร์อย่างถูกต้อง 3.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ปัญจรัตน์ ทับเปีย (2555) ได้ดําเนินการศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อประสม แบบ โลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการทํางานของหัวใจ สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 และความสนใจของนักเรียนที่มีต่อเนื้อหารูปแบบการนําเสนอ และการใช้งานชุดสื่อ ประสม มีความคิดเห็นโดยรวมในระดับมากที่สุด (X = 4.77) เสาวภา กลิ่นสูงเนิน, สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช และศิริรัตน์ เพ็ชร์แสงศรี (2558) ได้ ศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง หลักการทํางานของคอมพิวเตอร์เป็น เทคโนโลยีความจริงเสมือนที่มีการนําระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพ เพื่อสร้างสิ่งที่ เสมือนจริงให้กับผู้ใช้งาน ผลการวิจัย พบว่า สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง หลักการทํางานของ คอมพิวเตอร์มีคุณภาพโดย ภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก (X = 4.90) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า คุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (X = 4.92) นักเรียนที่เรียนด้วยสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง หลักการทํางานของคอมพิวเตอร์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนที่เรียนด้วยวิธีปกติ อย่างมี นัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 อุบล ทองปัญญา (2559) ได้ทําการวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ด้วย เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมผนวกวิธีการสอนบูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศในระดับอุดมศึกษา ผลการวิจัย พบว่า รูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์ด้วยสื่อความเป็นจริง เสริม ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ คือ ผู้สนับสนุนของการจัดการเรียนการสอน สภาพแวดล้อม วิธีการ สอนบูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศ สื่อความเป็นจริงเสริม และกิจกรรมการจัดการเรียนการสอน ที่ผู้วิจัยเรียกว่า “FETAL Eye model” โดยพบว่า ผู้เรียนมีการพัฒนาในด้านทักษะการคิดวิเคราะห์อยู่
23 ในระดับปานกลาง รวมทั้งมีทักษะการคิดวิเคราะห์และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 นอกจากนี้ยังมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ทําให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในบทเรียนได้ดีขึ้น และให้ความใส่ใจการเรียนมากขึ้น ในส่วนของคุณสมบัติ ของสมาร์ทดีไวซ์ที่มีความสําคัญต่อการใช้งานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม พบว่า มีความสําคัญ อยู่ในระดับมากในเรื่องของยี่ห้อเป็นที่ยอมรับและมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ในเรื่องของระบบปฏิบัติการของสมาร์ทดีไวซ์ ณัฐพล รอทอง และวัชรินทร์ โพธิ์เงิน (2559) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาและหา ประสิทธิภาพ ดการสอน เรื่อง หุ่นยนต์เดลต้า โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based Learning) ร่วมกับเทคโนโลยีความเสมือนจริง (Augmented Reality) ผลการวิจัย พบว่า คุณภาพของชุดการสอนโดยความเห็นของผู้เชี่ยวชาญอยู่ที่ระดับดีมาก (X = 4.65, SD = 0.51) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อชุดการสอนอยู่ที่ระดับดี (X = 4.42, SD = 0.59) ผลการเรียนระหว่าง กลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม แตกต่างกันอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยกลุ่มทดลองมีคะแนน เฉลี่ยสูงกว่ากลุ่มควบคุม และความคงทนการเรียนรู้ ของกลุ่มตัวอย่างไม่แตกต่างกัน มนตรีศรี และทะนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล (2562) ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อ เทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องสร้างงานแอนิเมชั่นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยพบว่า สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงมีคุณภาพด้านเนื้อหาและคุณภาพด้านเทคนิคผลิตสื่อโดยภาพรวมอยู่ในระดับดี มาก (X = 4.65, S = 0.29) โดยคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (X = 4.85, S = 0.17 และคุณภาพ ด้านเทคนิคผลิตสื่ออยู่ในระดับดี (X = 4.44, S = 0.29 และผลการเรียนรู้หลังเรียนของนักเรียนที่เรียน โดยใช้สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงสูงกว่านักเรียนที่เรียนรู้ด้วยวิธีแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) ซึ่งทดลองใช้กับ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยตามกรอบของหัวข้อต่าง ๆ ดังนี้ 1. ระเบียบวิธีวิจัย 2. กลุ่มเป้าหมาย 3. เครื่องมือการวิจัย 4. การดำเนินการรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 7. การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ระเบียบวิธีวิจัย ดำเนินการวิจัยโดยใช้ระเบียบวิธีการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi Experiment Research) ร่วมกับ วิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) วิเคราะห์ข้อมูลจากข้อมูลเชิงปริมาณ (Qualitative Data) ร่วมกับ ข้อมูลเชิงคุณภาพ (Quantitative Data) 2. กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ จังหวัด อุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ห้อง 1 จำนวน 38 คน คัดเลือกกลุ่มเป้าหมายแบบเจาะจง 3. เครื่องมือการวิจัย 1. นวัตกรรมการเรียนรู้ 1.1 เครื่องมือที่เป็นนวัตกรรม นวัตกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาสำหรับทดลองจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 สำหรับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 คือ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR
25 1.2 วิธีการสร้างและหาประสิทธิภาพ ดำเนินการสร้างและหาประสิทธิภาพทั้งเชิงเหตุผล (Rational Approach) และเชิงประจักษ์ (Empirical Approach) ตามแนวคิดของ เผชิญ กิจระการ (2544) ดังนี้ การสร้างและหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล ดำเนินการตามลำดับขั้นประกอบด้วย 1. ทำการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR สำหรับการวิจัยนี้จะพัฒนา โดยอ้างอิงตาม แนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการของ 1.1 การเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน อ้างอิงตามแนวคิดของกระทรวงศึกษาธิการ (2551) ในการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) เป็นการเรียนเนื้อหาที่บ้าน ล่วงหน้าจากสื่อวีดีทัศน์ที่ผู้สอนจัดหาให้หรือหนังสือเรียน มีการจดบันทึกพร้อมตั้งคำถาม และมาทำ การบ้านและกิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียน 1.2 AR (Augmented Reality) อ้างอิงตามแนวคิดของ สุนทรี และทะนง ศักดิ์ เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยเพิ่มศักยภาพการเรียนรู้การสื่อสาร และช่วยลดรอยต่อของการปฏิสัมพันธ์ ระหว่างโลกจริงกับโลกเสมือน สำหรับการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในปัจจุบันและจะต่อเนื่องไป ในอนาคตก็คือ การประยุกต์ใช้กับอุปกรณ์ในลักษณะที่เป็นโทรศัพท์เคลื่อนที่หรือสมาร์ตโฟน (Smart Phone) มากขึ้น 2. สร้างฉบับร่างการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR โดยอ้างอิงจากผลการศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังกล่าวข้อ 1 ก่อนหน้า 3. สร้างแบบประเมินความเหมาะสมของการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR พัฒนาเพื่อให้ ผู้เชียวชาญประเมินประสิทธิภาพเชิงเหตุผลแบบประเมินความเหมาะสมที่สร้างแสดงแล้วในภาคผนวกข 4. สร้างแบบประเมินค่าดรรชนีความสอดคล้อง (Index of Item – Objective Congruence : IOC) ของแบบประเมินความเหมาะสมเพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญทำการประเมินค่าความเที่ยงตรง เชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแต่ละข้อคำถาม (Item) ของแต่ละประเด็น แบบประเมินค่า IOC ที่สร้างแสดงแล้วในภาคผนวก ข 5. นำแบบประเมินค่า IOC ของแบบประเมินความเหมาะสมของ การพัฒนาผลการ เรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับ ด้าน ร่วมกับ AR ไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการวัด ประเมินผลด้านละ 1 คน ทำการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแต่ละข้อคำถามของแต่ละประเด็น
26 แต่ละข้อคำถามที่ประเมินต้องมีค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 0.67 หรือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามี ความตรง จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามนั้นมีความเที่ยงตรง 6. หากผู้เชี่ยวชาญมีข้อเสนอแนะใด ๆ เพื่อปรับปรุงข้อคำถามใดของแบบประเมินค่า IOC ทำการปรับปรุงข้อคำถามของแบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรมการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะ พร้อมทั้งจัดทำแบบประเมินความเหมาะสมของ การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR เป็นฉบับสมบูรณ์ ผลการประเมินพบว่า ผู้เชี่ยวชาญอย่างน้อย 2 ใน 3 คน ประเมินว่าแต่ละข้อคำถามของ แบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรมการเรียนรู้มีความสอดคล้องกับประเด็นที่ทำการประเมินจึงลง ข้อสรุปว่า แบบสอบถามเพื่อวัดความเหมาะสมของนวัตกรรมการเรียนรู้มีความเที่ยงตรงผลการประเมินค่า IOC ของแบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรมการเรียนรู้ทั้งฉบับแสดงแล้วในภาคผนวกที่ข 7. นำการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR ที่สร้างเป็นฉบับร่าง แล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้าน เทคโนโลยีการศึกษา ด้านภาษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน รวมทั้งสิ้นจำนวน 3 คน ทำการประเมินความเหมาะสมด้วยแบบประเมิน แต่ละข้อคำถามของแต่ละประเด็นที่ประเมินต้องมี ค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 3.50 จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามที่ประเมินมีความเหมาะสม 8. นำการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR ที่สร้างเป็นฉบับร่าง และผ่านการประเมิน ดังกล่าวข้อ7 มาแก้ไขปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 9. จัดทำรูปเล่ม การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR ที่ผ่านการสร้างและหาคุณภาพ เชิงเหตุผลแล้วเป็นฉบับปรับปรุง ทั้งนี้ เพื่อที่จะนำนวัตกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวไปหาประสิทธิภาพเชิง ประจักษ์ การสร้างหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ดำเนินการต่อจากผลการหาประสิทธิภาพ เชิงเหตุผลตามลำดับขั้นประกอบด้วย 1. นำการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ ที่จัดทำเป็นรูปเล่ม ฉบับปรับปรุงมาทดลองใช้เพื่อ หาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์กับนักเรียนระดับชั้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศอำเภอ ท่าปลา จังหวัด อุตรดิตถ์ ซึ่งเป็นคนละกลุ่มกับกลุ่มเป้าหมายการวิจัย การหาประสิทธิภาพดังกล่าวจะใช้ วิธีการเทียบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพ E 1 /E 2 = 75/75 เมื่อ E 1 หมายถึง ร้อยละของคะแนนรวมทั้งหมดจากการทำกิจกรรม และการทดสอบย่อย
27 ระหว่างการทดลองใช้การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR ซึ่งเกณฑ์ประเมินผ่านคือ ร้อยละ 75 E 2 หมายถึง ร้อยละของคะแนนรวมทั้งหมดจากการทำแบบทดสอบภายหลังสิ้นสุด การทดลองใช้การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR ซึ่งเกณฑ์ประเมินผ่านคือ ร้อยละ 75 การตัดสิน ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์จากการทดลองใช้การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง ของพืช C3 ด้วยแสง โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จะใช้เทียบกับ เกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดขึ้นว่า ถ้าค่าร้อยละของคะแนนที่คำนวณของ E 1 = อยู่ระหว่าง 75±2.5 แสดงว่า ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของ E 1 เป็นไปตามเกณฑ์ร้อยละ 75 แต่ถ้ามากกว่าหรือน้อยกว่า 75±2.5 แสดงว่า ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของ E 1 สูงกว่า หรือ น้อยกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 ต้องปรับนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ พัฒนา ให้เท่ากับเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดคือ 75 ส่วนการตัดสินประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของ E 2 ทำ เช่นเดียวกับ E 1 และถ้าร้อยละของคะแนนระหว่าง E 1 และ E 2 ต่างกันมากกว่าร้อยละ 5 แสดงว่า ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของ พืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR ไม่เป็นไปตามเกณฑ์ต้อง ทำการปรับปรุงใหม่ ผลการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR พบว่า ภายหลังนำนวัตกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวมาทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์กับนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอ ท่าปลา จังหวัด อุตรดิตถ์ ซึ่งเป็นคนละกลุ่มกับ กลุ่มเป้าหมายการวิจัย E 1 จากการทดลองมีคะแนนรวมร้อยละ 76.36 และ E 2 ร้อยละ 74.55 เมื่อเทียบ กับเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนด E 1 /E 2 = 75 / 75 จึงสรุปว่า การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องการ สังเคราะห์ด้วยแสง โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR มีประสิทธิภาพเชิง ประจักษ์ตามเกณฑ์ที่กำหนด(ภาคผนวก ค: ตารางที่ 10 ) 2. จัดทำรูปเล่มการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR เป็นฉบับสมบูรณ์และพร้อมสำหรับ การนำไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ซึ่งเป็นกลุ่มที่เป้าหมายการวิจัย 2. เครื่องมือรวบรวมข้อมูล 2.1 ชนิดของเครื่องมือ เครื่องมือที่ใช้รวบรวมข้อมูลประกอบ 2.1.1 AR เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
28 2.1.2 แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ระดับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 แผนที่ 1 กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 (ปฏิกิริยาแสง) แผนที่ 2 กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 (การตรึงคาร์บอนไดออกไซด์) 2.1.3 แบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียนแบบปรนัยเลือกตอบ ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ และแบบปรนัยประยุกต์ ถูก ผิดประยุกต์ จำนวน 10 ข้อ 2.1.4 แบบสอบถามระดับความพึงพอใจที่มีต่อรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียน กลับด้าน ร่วมกับ AR จำนวน 24 ข้อ 2.2 วิธีการสร้างและหาประสิทธิภาพ ดำเนินการสร้างและหาประสิทธิภาพทั้งเชิงเหตุผล และเชิงประจักษ์ดังนี้ การสร้างและหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล ดำเนินการตามลำดับขั้น ดังนี้ ทำการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการ ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบ แบบสอบถามความพึงพอใจ เครื่องมือ รวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดจะสร้างตามแนวคิด ทฤษฎีหลักการ วิธีการต่าง ๆ ดังนี้ 1. การสร้าง AR วิชาชีววิทยา 3 เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ได้ดำเนินการสร้างและตรวจสอบดังต่อไปนี้ ขั้นที่ 1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ AR ดังนี้ 1.1 ศึกษารายละเอียดของหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง 2560) คู่มือครูสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ หนังสือเรียนชีววิทยา 3 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เพื่อกำหนดขอบเขตและเนื้อหาของบทเรียนรวมทั้งกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ 1.2 ศึกษาและวิเคราะห์เนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ ด้วยแสงของพืช C3กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 1.3 ศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้เพื่อเป็นแนวทางในการสร้าง AR และเป็น ประโยชน์ในการสร้างแบบทดสอบหลังเรียน 1.4 ศึกษาวิธีการสร้าง AR จากเอกสารที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็นแนวทางในการสร้าง AR 1.5 วิเคราะห์เนื้อหาที่จะนำมาสร้าง AR ซึ่งมีเนื้อหาทั้งหมด 2 เรื่อง คือ - ปฏิกิริยาแสง - การตรึงคาร์บอนไดออกไซด์ของพืช C3 ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงค์ในการจัดสร้าง AR วิชาชีววิทยา 3 เรื่อง กระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียนให้สูงขึ้นและกำหนดตัวแปรที่จะวัด ให้ชัดเจน
29 ขั้นที่ 3 เลือกรูปแบบสำหรับการสร้าง โดยการแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนๆและดำเนินการ สร้างและมีส่วนประกอบของ AR ดังนี้ - เนื้อหากระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 - AR ปฏิกิริยาแสง - AR การตรึงคาร์บอนไดออกไซด์ - ใบงาน - แบบสอบถามความพึงพอใจ ขั้นที่ 4 นำ AR วิชาชีววิทยา 3 เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่สร้างเสร็จสมบูรณ์ เพื่อเสนอให้ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ตรวจสอบพิจารณา ความถูกต้องเหมาะสมและตรงตามเนื้อหาได้แก่ - นางสาวสุรินทร์ทิพย์ คำอ้าย ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ โรงเรียน ท่าปลาประชาอุทิศ - นางสาธิยา สารเถื่อนแก้ว ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ โรงเรียน ท่าปลาประชาอุทิศ - นางปัทมาภรณ์ โมรารักษ์ ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ โรงเรียน ท่าปลาประชาอุทิศ โดยใช้แบบตรวจสอบคุณภาพ AR ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ โดย ผู้เชี่ยวชาญแสดงความคิดเห็น ดังนี้ ระดับ 5 หมายถึง มีความสอดคล้อง เหมาะสมที่สุด ระดับ 4 หมายถึง มีความสอดคล้อง ค่อนข้างเหมาะสม ระดับ 3 หมายถึง มีความสอดคล้อง เหมาะสมปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง มีความสอดคล้อง ค่อนข้างเหมาะสมที่สุด ระดับ 1 หมายถึง มีความสอดคล้อง ไม่เหมาะสมที่สุด จากนั้นนำผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญมาหาค่าเฉลี่ยและเปรียบเทียบเกณฑ์ โดยกำหนด เกณฑ์ในการแปลความหมายดังนี้ 4.50 – 5.00 หมายถึง คุณภาพในระดับดีมาก 3.50 – 4.49 หมายถึง คุณภาพในระดับดี 2.50 – 3.49 หมายถึง คุณภาพในระดับพอใช้ 1.50 – 2.49 หมายถึง คุณภาพในระดับควรปรับปรุง 1.00 – 1.49 หมายถึง คุณภาพในระดับไม่ผ่านเกณฑ์การประเมิน
30 จากการตรวจสอบคุณภาพ AR วิชาชีววิทยา 3 เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง ของพืช C3 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ จังหวัดอุตรดิตถ์ จาก ผู้เชี่ยวชาญพบว่า มีค่าเฉลี่ย 4.96 มีความเหมาะสม ดีมาก (ภาคผนวก ค: ตารางที่ 5) ขั้นที่ 5 นำ AR วิชาชีววิทยา 3 เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ที่ปรับปรุงแก้ไข แล้วไปทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพของ AR โดยดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้(วัชระศักดิ์ วรรณโยธา. 2559) 5.1 ขั้นทดลองรายบุคคล (One-By-One-Testing) ทำการทดลองกับกลุ่มทดลอง จำนวน 3 คน ที่มีผลการเรียนอ่อน ปานกลาง และเก่ง อย่างละ 1 คน ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5/3 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอท่าปลา จังหวัดอุตรดิตถ์ โดยใช้ข้อมูล จากผลการเรียนรู้ในภาคเรียนที่ผ่านมา ให้ทดลองใช้AR เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 การทดลองครั้งนี้ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 1 สัปดาห์ รวม 4 ชั่วโมง ใช้เวลาหลังเลิกเรียนทุกวัน วันละ 1 ชั่วโมง ในเวลา 16.00-17.00 น. ตั้งแต่วันที่ 10 เดือน กรกฎาคม พ.ศ. 2566 จนถึงวันที่ 17 เดือน กรกฎาคม พ.ศ. 2566 เพื่อศึกษาหาความยากง่ายของภาษา ความเหมาะสมของเนื้อหา เวลา สังเกตความสนใจของนักเรียน รวมทั้งสอบถามความเข้าใจ ความน่าสนใจของการจัดการเรียนรู้ด้วย แล้วนำข้อบกพร่องที่ได้จากการสังเกตและข้อสงสัยของนักเรียนมาปรับปรุงแก้ไข นำเสนอผู้เชี่ยวชาญ ด้านสื่อและเนื้อหาจึงปรับให้ถูกต้องสมบูรณ์ ก่อนไปทดลองใช้กับกลุ่มย่อยต่อไป 5.2 ขั้นทดลองกลุ่มย่อย (Small Group Testing) โดยนำ AR เรื่องกระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขแล้วจากการทดลองรายบุคคล ไปทดลองกับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/3 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอท่าปลา จังหวัด อุตรดิตถ์ จำนวน 9 คน ที่มีผลการเรียนอ่อน ปานกลาง และเก่ง อย่างละ 3 คน และไม่ซ้ำกันกับกลุ่ม ที่ทำการทดลองในขั้นที่ 1 การทดลองครั้งนี้ ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 1 สัปดาห์ รวม 4 ชั่วโมง ใช้ เวลาหลังเลิกเรียนทุกวัน วันละ 1 ชั่วโมง ในเวลา 16.00-17.00 น. ตั้งแต่วันที่ 18 เดือน กรกฎาคม พ.ศ. 2566 จนถึงวันที่ 25 เดือน กรกฎาคม พ.ศ. 2566 เพื่อหาความสมบูรณ์ทุกส่วน เพื่อจะได้หาทาง แก้ไขเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุงต่อไปให้ดีขึ้น 5.3 ขั้นการทดลองภาคสนาม (Field Testing) โดยนำ AR เรื่องกระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ผ่านการปรับปรุงแก้ไขแล้วจากการทดลองรายบุคคลและการทดลองกลุ่ม ย่อย ไปทดลองกับนักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปีที่ 5/2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอท่าปลา จังหวัดอุตรดิตถ์จำนวน 22 คน ที่ไม่ผ่านการเรียน เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วย แสงของพืช C3 มาก่อน การทดลองครั้งนี้ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 1 สัปดาห์ รวม 4 ชั่วโมง ใช้เวลา หลังเลิกเรียนทุกวัน วันละ 1 ชั่วโมง ในเวลา 16.00-17.00 น. ตั้งแต่วันที่ 26 เดือน สิงหาคม พ.ศ. 2566 จนถึงวันที่ 31 เดือน กรกฎาคม พ.ศ. 2566 เพื่อหาข้อบกพร่องและประสิทธิภาพ นำข้อบกพร่อง ที่ได้มาขอคำแนะนำแก้ไขจากผู้เชี่ยวชาญอีกครั้งเพื่อตรวจสอบและปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์และมี ประสิทธิภาพพร้อมที่จะนำไปทดลองใช้ผู้เรียนกลุ่มเป้าหมายที่กำหนดไว้ต่อไป
31 5.4 นำ AR เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ที่พัฒนาปรับปรุงแก้ไข แล้วไปใช้จริงกับกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอ ท่าปลา จังหวัดอุตรดิตถ์ปีการศึกษา 2566 จำนวน 38 คน 2. แผนการจัดการเรียนรู้ ได้ดำเนินการสร้างและตรวจสอบดังต่อไปนี้ 2.1 ผู้วิจัยได้ศึกษาจากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยศึกษาผลการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อวิเคราะห์ ความสัมพันธ์ของเนื้อหา สาระการเรียนรู้แกนกลาง จุดประสงค์การเรียนรู้ และเวลาที่ใช้ในการจัดการเรียนร ตารางที่ 3.1 ความสัมพันธ์ของเนื้อหา สาระการเรียนรู้แกนกลาง จุดประสงค์การเรียนรู้ และเวลาที่ใช้ใน การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR แผนการจัดการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง ผลการเรียนรู้ เวลาที่ใช้ (ชั่วโมง) แผนที่ 1 กระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 (ปฏิกิริยาแสง) ปฏิกิริยาแสงเป็นปฏิกิริยาที่เปลี่ยน พลังงานแสงเป็นพลังงานเคมี โดย แสงออกซิไดส์โมเลกุลสารสี ที่ไทลา คอยด์ของคลอโรพลาสต์ ทําให้เกิด การ ถ่ายทอดอิเล็กตรอน ได้ ผลิตภัณฑ์เป็น ATP และ NADPH+ H + ในสโตรมาของคลอโรพลาสต์ อธิบายขั้นตอนที่เกิดขึ้นใน กระบวนการสังเคราะห์ด้วย แสงของพืช C3 2 แผนที่ 2 กระบวนการ สังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 (การตรึง คาร์บอนไดออกไซด์) การตรึงคารบ์อนไดออกไซด์ เกิด ในสโตรมา โดยใช้ RuBP และ เอนไซม์รูบิสโก ได้สารที่ประกอบด้วย คาร์บอน 3 อะตอม คือ PGA โดยใช้ ATP และ NADPH ที่ได้จากปฏิกิริยา แสงไปรีดิวซ์ สารประกอบคาร์บอน 3 อะตอม ได้เป็นน้ำตาล ที่มี คาร์บอน 3 อะตอม คือ PGAL ซึ่ง ส่วนหนึ่ง จะถูกนําไปสร้าง RuBP กลับคืนเป็นวัฏจักร โดยพืช C3 จะมี การตรึงคาร์บอนไดออกไซด์ด้วย วัฏจักรคัลวินเพียงอย่างเดียว อธิบายขั้นตอนที่เกิดขึ้นใน กระบวนการสังเคราะห์ด้วย แสงของพืช C3 2
32 2.2 ดำเนินการเขียนฉบับร่างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จำนวน 2 แผน 4 ชั่วโมง โดยจัดทำให้สอดคล้องกับตัวชี้วัด จุดประสงค์ การเรียนรู้ และเนื้อหา ซึ่งภายในแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.2.1 ผลการเรียนรู้ 1.2.2 สาระสำคัญ 1.2.3 จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.2.4 สาระการเรียนรู้ 1.2.5 ทักษะกระบวนการคิด 1.2.6 สมรรถนะนักเรียน 1.2.7 กิจกรรมการเรียนรู้ 1.2.8 แหล่งการเรียนรู้/สื่อการสอน/วัสดุอุปกรณ์/เอกสารประกอบการเรียน 1.2.9 เครื่องมือและวิธีการวัดผลประเมินผล 1.2.10 บันทึกหลังการสอน 1.2.11 เกณฑ์การวัดผลประเมินผลการเรียนรู้ 2.3 สร้างฉบับร่างแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้โดยอ้างอิงผลการศึกษาเอกสารและ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.4 สร้างแบบประเมินค่า IOC เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญทำการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา แต่ ละข้อคำถามของแต่ละประเด็นของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด แบบประเมินค่า IOC ของของ แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้กล่าวแล้วในภาคผนวก ข 2.5 นำแบบประเมินค่า IOC ของแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างฉบับร่างไปให้ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน ทำ การประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแต่ละข้อคำถามของแต่ละประเด็นด้วยแบบประเมิน IOC แต่ละข้อ คำถามของแต่ละประเด็นที่ประเมินต้องมีค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 0.5 หรือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามีความตรง จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามนั้นมีความเที่ยงตรง และถ้าหากผู้เชี่ยวชาญมีข้อแนะนำใดเพื่อ ปรับปรุงนำเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด แก้ไขปรับปรุงเครื่องมือการวิจัยดังกล่าวตามคำแนะนำของ ผู้เชี่ยวชาญ 2.6 ผลการประเมินพบว่า ผู้เชี่ยวชาญอย่างน้อย 2 ใน 3 คน ประเมินว่าแต่ละข้อคำถามของ แผนการจัดการเรียนรู้มีความสอดคล้องกับประเด็นที่ทำการประเมิน จึงลงข้อสรุปว่า แบบทดสอบมีความ เที่ยงตรง แบบประเมินค่า IOC ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างแสดงแล้วในภาคผนวกค: ตารางที่2
33 2.7 นำข้อเสนอแนะจากแบบประเมินค่า IOC ของแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ มาปรับปรุงข้อบกพร่องของแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ 2.8 นำแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับการปรับปรุงแล้วพร้อมแผนการ จัดการเรียนรู้ไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการวัด ประเมินผลด้านละ 1 คน ทำการประเมินความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาของแต่ละข้อคำถามของ แผนการจัดการเรียนรู้ แต่ละข้อคำถามของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ประเมินต้องมีระดับผลวิเคราะห์ เฉลี่ยอย่างน้อย 0.5 หรือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามีความตรง จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามนั้น มีความเที่ยงตรง 2.9 นำแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้มาแก้ไขปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ตาม คำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 3. แบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียน ได้ดำเนินการสร้างและตรวจสอบดังต่อไปนี้ แบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียน เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ ต้องการใช้จริง 20 ข้อ และแบบปรนัยประยุกต์ชนิด ถูก ผิดประยุกต์ จำนวน 15 ข้อ ต้องการใช้จริง 10 ข้อ ขั้นในการ ดำเนินการสร้างดังนี้ 3.1 ผู้วิจัยได้ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียนชนิดแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก 3.2 ผู้วิจัยได้ศึกษาและวิเคราะห์เนื้อหา สาระการเรียนรู้แกนกลาง และจุดประสงค์การ เรียนรู้จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ดังตาราง 3.2
34 ตาราง 3.2 กำหนดจำนวนข้อสอบที่ต้องการให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ จาก รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR เนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ จำนวน ข้อสอบที่ ออก จำนวน ข้อสอบที่ใช้ จริง ปฏิกิริยาแสงของพืช C3 1. นักเรียนสามารถอธิบาย ปฏิกิริยาแสงของพืช C3 ได้ 2. นักเรียนสามารถวิเคราะห์ ผลิตภัณฑ์ที่ได้จากปฏิกิริยา แสงของพืช C3 ได้ 30 22 การตรึงคาร์บอนไดออกไซด์ ของพืช C3 1. นักเรียนสามารถอธิบาย กระบวนการตรึง คาร์บอนไดออกไซด์ของพืช C3 ได้ 2. นักเรียนสามารถวิเคราะห์ ผลิตภัณฑ์ที่ได้จากกระบวนการ ตรึงคาร์บอนไดออกไซด์ของพืช C3 ได้ 15 8 รวม 45 30 3.3 ดำเนินการเขียนฉบับร่างแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียนให้สอดคล้องกับ เนื้อหา สาระการเรียนรู้แกนกลาง และจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้ 3.4 สร้างแบบประเมินค่า IOC เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญทำการประเมินความเที่ยงตรงเชิง เนื้อหา แต่ละข้อคำถามของแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียน ให้มีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบ และจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยแบบประเมินค่า IOC ของแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียนกล่าว แล้วในภาคผนวก ค: ตารางที่ 4 3.5 นำแบบประเมินค่า IOC ของแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียนพร้อมกับ แบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียนไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้าน การวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน จำนวน 3 ท่าน โดยมีเกณฑ์การประเมิน ดังนี้
35 +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามจุดประสงค์ 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามจุดประสงค์ -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดไม่ตรงตามจุดประสงค์ ทำการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์การ เรียนรู้ของแต่ละข้อคำถาม แต่ละข้อคำถามของแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียนที่ประเมินต้องมี ค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 0.5 หรือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามีความตรง จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถาม นั้นมีความเที่ยงตรง 3.6 นำผลการประเมินค่า IOC ของแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียนที่ได้มา วิเคราะห์เพื่อหาความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ความเรียนรู้ โดยคัดเลือกข้อสอบที่มีค่า ดัชนีตั้งแต่0.5 ถึง 1.00 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ความเที่ยงตรง 3.7 นำข้อสอบที่ผ่านการคัดเลือกมาพิมพ์เป็นแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียน เพื่อนำไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ของโรงเรียนท่า ปลาประชาอุทิศ ที่ไม่ใช่เป็นกลุ่มเป้าหมาย จำนวนนักเรียน 22 คน 3.8 นำแบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ความยากง่ายด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สำเร็จรูป ข้อคำถามที่ดีของแบบทดสอบประเภท 4 ตัวเลือกและปรนัยประยุกต์ถูก ผิดประยุกต์ จะมีค่า ความยากง่ายระหว่าง 0.20 – 0.80 (สุมาลี จันทร์ชะลอ. 2542) 3.9 นำแบบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ค่าอำนาจการจำแนกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 3.10 จัดทำรูปเล่มของแบบทดสอบเป็นฉบับสมบูรณ์ และพร้อมสำหรับการนำไป ทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ จังหวัดอุตรดิตถ์ ซึ่งเป็น กลุ่มเป้าหมายการวิจัย 4. แบบสอบถามระดับความพึงพอใจ ได้ดำเนินการสร้างและตรวจสอบดังต่อไปนี้ แบบสอบถามระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ต่อการใช่รูปแบบกิจกรรม การเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR อาทิเช่น ด้านการจัดการเรียนการสอนและด้านสิ่งสนับสนุน การเรียนรู้ มีขั้นในการดำเนินการสร้างดังนี้ 3.1 ผู้วิจัยศึกษาวิธีการสร้างแบบสอบถามระดับความพึงพอใจตามวิธีของ Likert จาก หนังสือ เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3.2 ดำเนินการสร้างฉบับร่างแบบสอบถามระดับความพึงพอใจโดยจัดทำให้สอดคล้อง กับวัตถุประสงค์ด้านต่าง ๆ โดยกำหนดเป็น 2 ตอน ได้แก่
36 • ตอนที่ 1 แบบสอบถามระดับความพึงพอใจ • ตอนที่ 2 ข้อเสนอแนะ 3.3 สร้างแบบประเมินค่า IOC เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญทำการประเมินความเที่ยงตรงเชิง เนื้อหา แต่ละข้อคำถามของแบบสอบถามระดับความพึงพอใจ ให้มีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ด้าน ต่างๆ โดยแบบประเมินค่า IOC ของแบบสอบถามระดับความพึงพอใจกล่าวแล้วในภาคผนวก ข 3.4 นำแบบประเมินค่า IOC ของแบบสอบถามระดับความพึงพอใจกับแบบสอบถาม ระดับความพึงพอใจไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการวัด ประเมินผลด้านละ 1 คน จำนวน 3 ท่าน โดยมีเกณฑ์การประเมิน ดังนี้ +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามจุดประสงค์ 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามจุดประสงค์ -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดไม่ตรงตามจุดประสงค์ ทำการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์การ เรียนรู้ของแต่ละข้อคำถาม แต่ละข้อคำถามของแบบสอบถามระดับความพึงพอใจที่ประเมินต้องมี ค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 0.5 หรือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามีความตรง จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถาม นั้นมีความเที่ยงตรง 3.5 นำผลการประเมินค่า IOC ของแบบสอบถามระดับความพึงพอใจที่ได้มาวิเคราะห์ เพื่อหาความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ด้านต่าง ๆ โดยคัดเลือกข้อที่มีค่าดัชนีตั้งแต่ 0.5 ถึง 1.00 ซึ่งอยู่ ในเกณฑ์ความเที่ยงตรง 3.6 นำแบบสอบถามระดับความพึงพอใจที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพมาจัดทำเป็น แบบสอบถามระดับความพึงพอใจฉบับสมบูรณ์และนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป การหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ ดำเนินการต่อจากผลการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล 1. นำเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดที่จัดทำเป็นฉบับปรับปรุงมาหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) โดยทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ อำเภอ ท่าปลา จังหวัด อุตรดิตถ์ ซึ่งเป็นคนละกลุ่มกับกลุ่มที่เป็นเป้าหมายการวิจัย การหาค่าความเชื่อมั่นใช้ วิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) โดยมีเกณฑ์ประเมิน ผ่านทั้งฉบับที่ 0.7 ถ้าน้อยกว่าต้องทำการปรับปรุงเครื่องมือใหม่ 2. ปรับปรุงเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดหากพบว่าค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาต่ำกว่า 0.7
37 ผลการประเมินพบว่าแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบ แบบสอบถามความพึง พอใจ มีค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) 0.82 จึงสรุปว่า เครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดมีความเชื่อมั่น 3. ยกเว้นแบบทดสอบ จัดทำรูปเล่มเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดเป็นฉบับสมบูรณ์ และพร้อมสำหรับการนำไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ จังหวัด อุตรดิตถ์ ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายการวิจัย สำหรับแบบทดสอบนั้น เมื่อทำการประเมินความเที่ยงตรงและความเชื่อมั่นแล้ว ก่อน นำไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ซึ่งเป็นกลุ่มที่เป้าหมายการวิจัย ต้องดำเนินการต่อ จากข้อ 3 เพื่อหาค่าความยากง่าย และค่าอำนาจ การจำแนกต่อดังนี้ 4. นำแบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ความยากง่ายด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป ข้อคำถามที่ดีของแบบทดสอบประเภท 4 ตัวเลือกจะมีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.20 – 0.80 (สุมาลี จันทร์ชะลอ. 2542) 5. นำแบบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ค่าอำนาจการจำแนกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 6. จัดทำรูปเล่มของแบบทดสอบเป็นฉบับสมบูรณ์ และพร้อมสำหรับการนำไปทดลอง ใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนท่าปลาประชาอุทิศ จังหวัดอุตรดิตถ์ ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมาย การวิจัย ข้อตกลง เนื่องด้วยปัจจัยจำกัดบางประการเช่นเดียวกับดังกล่าวแล้วในหัวข้อ “วิธีการ สร้างและหาคุณภาพของนวัตกรรม” จึงสร้างข้อตกลงว่า การวิจัยครั้งนี้จะละเว้นการหาประสิทธิภาพเชิง ประจักษ์ซึ่งประกอบด้วย การหาค่าความเชื่อมั่นของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลทุกชนิด การหาค่าความ ยากง่าย และค่าอำนาจการจำแนกซึ่งเฉพาะสำหรับแบบทดสอบ 4. การดำเนินการรวบรวมข้อมูล 1. ประชุม ชี้แจง และสร้างข้อตกลงกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เกี่ยวการทดลองใช้ การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องการสังเคราะห์ด้วยแสง โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับ ด้าน ร่วมกับ AR จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเพื่อพัฒนา ผลการเรียนรู้ที่ 10 อธิบายขั้นตอนที่เกิดขึ้นใน กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 2. จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเพื่อพัฒนา ผลการเรียนรู้เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง โดย การทดลองใช้การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR 3. ทำการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภายหลังการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง โดยการทดลองใช้การพัฒนา
38 ผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR 4. ให้นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ตอบแบบสอบถามวัดระดับความพึงพอใจจากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง โดยการทดลองใช้การพัฒนา ผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 1. การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อหาคุณภาพและประสิทธิภาพของเครื่องมือการวิจัย 1.1 ความเหมาะสมของการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของ พืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR วิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ย และ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน วิธีการวิเคราะห์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป 1.2 ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของการพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR วิเคราะห์ด้วยเกณฑ์ ประสิทธิภาพ E 1 /E 2 วิธีการวิเคราะห์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป 1.3 ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด วิเคราะห์ด้วยค่าดรรชนี ความสอดคล้องหรือ IOC วิธีการวิเคราะห์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป 1.4 ความเชื่อมั่นของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด วิเคราะห์ด้วยค่าสัมประสิทธิ์แอลฟา ของครอนบาค วิธีการวิเคราะห์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป 1.5 ความยากง่ายของแบบทดสอบแต่ละข้อ วิธีการวิเคราะห์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป 1.6 ค่าอำนาจการจำแนกของแบบทดสอบแต่ละข้อ วิธีการวิเคราะห์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ สำเร็จรูป 2. การวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัย 2.1 ผลการเรียนรู้ของนักเรียน วิเคราะห์ด้วยค่าคะแนนเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.2 ระดับผลการเรียนรู้ของนักเรียน วิเคราะห์โดยการเปรียบเทียบร้อยละของค่าคะแนน เฉลี่ยกับระดับผลการเรียนรู้ตามเกณฑ์วัดและประเมินผลของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐาน (2550) 2.3 ระดับความพึงพอใจ วิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิธีการวิเคราะห์ ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป 2.4 เกณฑ์ประเมินระดับความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์ด้วยช่วงระดับค่าเฉลี่ยตาม เกณฑ์ของบุญชม ศรีสะอาด
39 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ใช้สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 6.1 การหาค่าความเที่ยงตรง (Validity) ของ ARเรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 แผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียน และแบบสอบถามระดับความพึงพอใจ โดยใช้สูตร ดังนี้ (ระพินทร์โพธิ์ศรี. 2549) = ∑ เมื่อ IOC แทน ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ x แทน ค่าระดับความแม่นตรง N แทน ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ แปลความหมายได้แปลความหมายของค่า IOC ถ้า x มีค่า 0 ข้อคำถามไม่ตรงวัตถุประสงค์ ถ้า x มีค่า 1 ข้อคำถามตรงตามวัตถุประสงค์ ข้อคำถามที่ใช้ได้ต้องมีค่า IOC ≥ 0.50 6.2 การหาค่าความยาก (P) ของแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียน โดยใช้สูตร ดังนี้ (ระพินทร์โพธิ์ศรี. 2549) = ∑ เมื่อ P แทน ค่าความยากง่ายของแต่ละข้อ x แทน คะแนนข้อคำถามแต่ละข้อคำถาม แต่ละข้อแบบ 0,1 N แทน ขนาดกลุ่มตัวอย่าง 6.3 การหาค่าอำนาจจำแนก (Discrimination) ของแบบทดสอบผลการเรียนรู้หลังการเรียน โดยใช้สูตร ดังนี้ (ระพินทร์โพธิ์ศรี. 2549) = (IX)
40 เมื่อ r แทน ค่าอำนาจจำแนกเป็นรายข้อ cov(I X)แทน ความแปรปรวนร่วมของ I และ X I แทน คะแนนข้อคำถาม X แทน คะแนนรวมที่ไม่รวมข้อคำถามที่มีเคราะห์ SIแทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของ I SX แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของ X เกณฑ์พิจารณาค่าอำนาจจำแนกของข้อคำถามที่มีค่าอำนาจจำแนกใช้ได้ต้องมีค่าตั้งแต่ 0.2 ขึ้นไป 6.4 การหาค่าเฉลี่ย (X̅) โดยใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด. 2555) X̅= ∑ X N เมื่อ X̅ แทน ค่าเฉลี่ย ∑ X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนนักเรียน 6.5 การหาค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด. 2555) S.D. = √ ∑ (X- X̅) 2 n-1 เมื่อ S.D. แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนของนักเรียนแต่ละคน X̅ แทน ค่าคะแนนเฉลี่ย N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 6.6 ระดับความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นอยู่ใน ระดับน้อยที่สุด น้อย พอสมควร มาก หรือมากที่สุด โดยเปรียบเทียบตามเกณฑ์(บุญชม ศรีสะอาด. 2555) ช่วงระดับค่าเฉลี่ย ระดับความพึงพอใจ คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับมากสุด คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับมาก คะแนนเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับพอสมควร
41 คะแนนเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับน้อย คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับน้อยสุด 7. การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยตาราง พร้อมทั้งบรรยายเป็นความเรียงประกอบ
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผู้วิจัยเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามประเด็นของวัตถุประสงค์การวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR สำหรับการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 2. เพื่อการศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ ด้วยแสงของพืช C3 3. เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการทดลอง รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 ผลการพัฒนา การพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 1. นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สร้าง ประกอบด้วย 1. AR กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3ซึ่งมีองค์ประกอบดังนี้ - เนื้อหากระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 - AR ปฏิกิริยาแสง - AR การตรึงคาร์บอนไดออกไซด์ - ใบงาน - แบบสอบถามความพึงพอใจ รายละเอียดของ AR กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 แสดงแล้วดังภาคผนวกที่ ง 2. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบกิจกรรมแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับ AR จำนวน 2 แผน มีดังนี้
43 2.1 แผนการจัดการเรียน เรื่อง ปฏิกิริยาแสง จำนวน 2 ชั่วโมง 2.2 แผนการจัดการเรียน เรื่อง การตรึงคาร์บอนไดออกไซด์ของพืช C3 จำนวน 2 ชั่วโมง รายละเอียดของ กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการ เรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR แสดงแล้วดังภาคผนวกที่ ง 3. แบบทดสอบผลการเรียนรู้ เรื่อง กระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยแบ่งแบบทดสอบออกเป็น 2 ตอน ดังนี้ - ตอนที่1 แบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ - ตอนที่ 2 แบบปรนัยประยุกต์ ชนิดถูก ผิดประยุกต์ จำนวน 10 ข้อ รายละเอียดของแบบทดสอบกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 แสดงแล้ว ดังภาคผนวกที่ ง 2. การหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนรู้ 2.1 การหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล (Rational Approach) เมื่อประเมินความเหมาะสม ของกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR ด้วยแบบประเมินความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ผลการประเมินแสดงดัง ตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.1: แสดงผลการประเมินความเหมาะสมของกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช C3 โดยใช้ รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับ AR (Augmented Reality) จากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน ประเด็นที่ประเมิน รายการประเมิน ̅ . 1. ด้านเนื้อหา 1.1 เนื้อหามีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ 5.00 0.00 1.2 เนื้อหามีความถูกต้อง 5.00 0.00 1.3 ความเหมาะสมของปริมาณเนื้อหา 5.00 0.00 1.4 ความชัดเจนในการนำเสนอเนื้อหา 5.00 0.00 2. ด้านคุณภาพการสอน 2.1 บทเรียนสามารถให้ผลตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ 5.00 0.00 2.2 ความยากง่ายเหมาะสมกับผู้ใช้ 4.67 0.58 2.3 การใช้ภาพและเสียงเหมาะสมกับเนื้อเรื่อง 5.00 0.00 2.4บทเรียนสามารถประสานกับประสบการณ์เดิมของ ผู้เรียนได้ 5.00 0.00 3. ด้านการออกแบบ 3.1 น่าสนใจ มีภาพเคลื่อนไหวดึงดูดใจ กระตุ้นให้เกิด ความสนใจ 5.00 0.00