Bersyukur ke hadrat Allah s.w.t kerana dengan limpah kurnia dan izin-Nya, KTE Seri Putera telah berjaya menghasilkan satu dokumentasi laporan kajian Tindakan Tahun 2020 Siri 1, melalui Kolokium Penyelidikan Kajian Tindakan peringkat kolej sehingga peringkat kebangsaan. Tahniah kepada warga guru KTESP kerana kesepakatan, daya usaha dan ketekunan semua pihak telah membudayakan amalan penyelidikan sebahagian kerjaya dalam bidang Pendidikan. Selaras dengan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 iaitu memantapkan pedagogi guru untuk memastikan kemenjadian murid dalam amalan terbaik proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui penyelidikan, juga guru dapat berkongsi idea teknik dan kaedah yang sesuai bersama ahli panitia yang lain untuk membimbing pelajar agar tidak berlaku keciciran dalam pelajaran. Sememangnya pengorbanan guru yang terlibat dalam penyelidikan merupakan aset berharga dalam usaha membawa pelajar KTESP terus cemerlang dan hebat. Sehubungan dengan itu, diharapkan dokumentasi Kajian Tindakan ini, dapat memberi inspirasi guru-guru dalam meneruskan amalan penyelidikan dan menghasilkan banyak kaedah dan teknik dalam pembelajaran.. Akhir kata , saya sekali lagi mengucapkan setinggi-tinggi penghargaan terima kasih kepada para guru yang telah berjaya menjalankan penyelidikan dan berkongsi hasil penyelidikan dalam dokumentasi ini untuk rujukan akan datang . ” ANDA SEMUA, HEBAT” …………………………………………… (TN HJ AHMAD JEFRI BIN HJ KAMIL) PENGETUA CEMERLANG KOLEJ TINGKATAN 6 SERI PUTERA IPOH. ULAS BICARA
Dengan lafaz Bismillahirahmannirrahim Syukur ke hadrat Allah S.W.T akhirnya dapat merealisasikan impian warga KTESP menghasilkan Dokumentasi Laporan Kajian Tindakan melalui Kolokium Penyelidikan kajian Tindakan tahun 2020. Saya selaku penyelaras kajian Tindakan mengucapkan ribuan terima kasih kepada semua guru KTESP kerana berjaya menghasilkan kajian Tindakan yang hebat. Penyelidikan ini juga telah banyak membantu pelajar-pelajar mencapai kejayaan dalam pelajaran. SYABAS. Saya amat berbangga dengan komitmen yang jitu diberikan oleh semua guru kerana berjaya menjalankan penyelidikan dalam tempoh yang ditetapkan. Akhir kata, diharapkan hasil kajian ini dapat memberi manfaat dan rujukan kepada semua pihak untuk menjalankan penyelidikan akan datang. Semoga pembudayaan penyelidikan ini diteruskan demi kejayaan pelajar KTESP. …………………………… (PN AZRINA BT ARIFFIN) PENYELARAS KAJIAN TINDAKAN KOLEJ PRAKATA
KAJIAN TINDAKAN SIRI 1 PENAUNG TN HJ AHMAD JEFRI BIN HJ KAMIL PENASIHAT PN MASTURA BT KAHAN SAAIB KETUA EDITOR PN AZRINA BT ARIFFIN PENOLONG KETUA EDITOR AHLI-AHLI KETUA-KETUA UNIT ISI KANDUNGAN KETUA JABATAN 1. EMOJI GAME: Meningkatkan kemahiran mengingat fakta tajuk Pengurusan Perorganisasian Pengajian Perniagaan Pelajar 6AK3 Semeter 2. (Panitia Pengajian Perniagaan) PN AZRINA BT ARIFFIN 1-19 2. SILANG FAKTA : Meningkatkan Kemahiran Mengingat Fakta Kepimpinan Pengajian Perniagaan Pelajar 6AK3 semester 2. (Panitia Pengajian Perniagaan) PN AZRINA BT ARIFFIN PN SUZANA BT YAN PN ROZILAWATI BT MUHAMMAD 20-44 3. Meningkatkan Kemahiran Mengenal pasti Media Menggunakan Teknik Kata Kunci (KACI) Pelajaran Pengajian Am Semester 2. ( Panitia Pengajian Am) PN MUNA BINTI MOHAMED RADZI PN WAN AFDZAN BINTI RAJA ZULKIFLI PN SITI SARAH BINTI MOHD ARSHAD 45-65 4. Meningkatkan Kemahiran Mengingat Konsep Kata Kerja Menggunakan Kaedah PETA DAKAP dalam Pembelajaran Bahasa Melayu 6AK4. ( Panitia Bahasa Melayu) PN. NAIMAH BT. MOHD SAAD PN. NOORHALIZA BT. ISMAIL CIK. PUSHPALATHA A/P SIVAMUGAM PN. SUPIAH BT. YAACOB 65-77 5. Enhancing Learning Techniquer of AS1 dan AS2 Students in Learning Science and Mathematics by Using THINKING BOX. ( Jabatan Sains ) EN. ONG WEI SIANG EN. TAN MUN HOOW PN. NOR ASHIKIN BT SUED 76-89
1 EMOJI GAME : MENINGKAT KEMAHIRAN MENGINGAT BAB 1 PENGURUSAN PERORGANISASIAN PENGAJIAN PERNIAGAN PELAJAR SEMESTER 2 AZRINA BINTI ARIFFIN KOLEJ TINGKATAN ENAM SERI PUTERA 31400 IPOH PERAK ABSTRAK Kajian ini bertujuan mengkaji keberkesanan Emoji Game untuk meningkatkan kemahiran Mengingat Fakta dalam mata pelajaran Pengajian Perniagaan . Seramai 21 orang murid Tingkatan 6A menjadi respondan kajian ini. Tinjauan awal pengkaji menggunakan kaedah analisis dokumen iaitu keputusan Ujian 1 dan kaedah pemerhatian iaitu melihat gaya pembelajaran pelajar. Selain itu, kaedah soal selidik juga digunakan untuk mendapat maklum balas pelajar sebelum dan selepas menggunakan Emoji Game. Hasil tinjauan tersebut menunjukkan 21 orang pelajar tidak mencapai markah yang baik dalam ujin 1. Pelajar memberitahu masalah tidak mengingat fakta punca pelajar tidak mendapat markah yang tinggi. Oleh itu, pengkaji menggunakan Emoji Game sebagai kaedah pembelajaran kendiri pelajar. Keputusan pasca-ujian telah menunjukkan peningkatan prestasi markah berbeza. Dapatan analisis soal selidik pula menunjukkan pelajar lebih mudah mengingat, memahami dan lebih seronok belajar apabila menggunakan Emoji Game. Keputusan pasca-ujian telah menunjukkan peningkatan prestasi pelajar berbanding sebelum ini iaitu min pra ujian 14.42 meningkat kepada 33.71 min pasca ujian. Perbezaan min antara pra ujian dan pasca ujian ialah 19.29. Dapatan analisis soal selidik pula menunjukkan pelajar lebih mudah mengingat, memahami dan lebih seronok belajar apabila belajar menggunakan Emoji Game.. Oleh itu, Emoji Game ini akan diperkenalkan kepada pelajar Semester 2 STPM 2020 bagi membantu pelajar meningkatkan daya ingatan semasa mengulang kaji dan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik Kata Kunci ; Emoji Game, Kemahiran Mengingat , Aktiviti kumpulan, Pengajian Perniagaan
2 REFLEKSI PENGAJARAN & PEMBELAJARAN LALU Hasil analisis ujian dibuat dalam kelas 6AK4 bab satu pengurusan (Perorganisasian) mata pelajaran Pengajian Perniagaan didapati keputusan pelajar kurang memberangsangkan. Ini amat membimbangkan guru kerana JSU soalan ujian yang ditanya adalah kemahiran KBAR, manakala aras kesukaran soalan adalah aras mudah (soalan Fakta). Oleh itu, satu post mortem kelemahan pelajar telah dilakukan dan hasilnya mendapati pelajar tidak kurang membaca menyebabkan pelajar tidak dapat mengingat fakta lebih baik. Pelajar memberi jawapan tidak ingat fakta meyebabkan mereka tidak menjawab dengan bersungguh-sungguh. Ini membimbangkan lagi guru yang mengajar kerana pelajar yang tidak dapat menguasai setiap topik dengan baik akan menyebabkan pelajar hilang motivasi untuk belajar dan mendapat markah rendah dalam peperiksaan nanti. Memandangkan keputusan peperiksaan mengikut sistem pengiraan PNGS dan PNGK, pelajar-pelajar mesti mendapat gred yang terbaik setiap semster supaya di akhir penggal akan mendapat keputusan yang cemerlang. Secara tidak langsung, pelajar-pelajar hendaklah menguasai fakta setiap bab mengikut semester. Tetapi masalah yang sama juga berlaku, ada sebilangan pelajar tidak dapat menguasai topik yang diajar walaupun pelajar telah membaca berulang-kali dan mengingat topik-topik tersebut. Sehubungan dengan masalah ini, guru telah menjalankan pemerhatian di dalam kelas sendiri. Hasil pemerhatian guru mendapati pelajar memberi perhatian semasa guru mengajar tetapi tidak fokus pada topik yang diajar kerana mungkin bosan dengan pdpc guru sendiri. Ini amat membimbangkan guru kerana guru perlu mengubah cara pengajaran di dalam kelas agar lebih ceria dan bermotivasi. Masalah ini perlu diatasi dengan segera supaya pelajar gembira belajar mata pelajaran Pengajian Perniagaan. . Seiring dengan hasrat kementerian Pelajaran merealisasikan Pembelajaran Abad Ke21(PAK21) yang bermaksud proses pembelajaran yang berpusatkan pelajar berteraskan elemen komunikasi, kolaboratif, pemikiran kritis dan kreatif serta aplikasi nilai murni dan etika telah memberi idea kepada guru untuk mencipta satu kaedah pembelajaran berpusatkan pelajar. Oleh itu, satu kaedah belajar iaitu Emoji game dicipta bagi membantu pelajar mengulangkaji pelajaran secara berkumpulan lebih tepat belajar sambil berhibur. 2. ISU/KEPERIHATINAN YANG DIKAJI Masalah yang dihadapi jika tidak diselesaikan dengan segera akan menyebabkan pelajarpelajar menganggap mata pelajaran Pengajian Perniagaan membosankan kerana banyak membaca, mengingat fakta dan mengelirukan. Ini akan merumitkan keadaan pelajar-pelajar untuk memahami tajuk yang diajar. Selain itu, pelajar gagal memberikan fakta yang betul berdasarkan kehendak soalan. Ini menyebabkan pelajar tidak mendapat markah walaupun huraian dan contoh betul. Motivasi pelajar juga menurun kerana tidak memenuhi kehendak soalan dan suasana pembelajaran pun tidak ceria. Dengan adanya Emoji game ini akan dapat menyelesaikan masalah pelajar-pelajar yang disasarkan untuk mengingat fakta. Secara tidak langsung pelajar dapat mengingat fakta dengan baik. Selain itu, murid dapat membuat latihan kendiri pada bila-bila masa dalam kumpulan kecil.
3 3. OBJEKTIF KAJIAN Kajian ini bertujuan untuk membantu pelajar mengingat fakta bagi mencapai objektif umum dan objektif khusus ke arah mendapat keputusan penggal 2 STPM 2019 yang baik. 3.1 Objektif Umum 3.1.1 Keberkesanan Emoji game dalam pembelajaran Pengajian Perniagaan Semester 2. 3.2 Objektif Khusus 3.2.1 Pelajar dapat membuat latihan berfokus kendiri (Emoji game) 3.2.2 Dapat meningkatkan peratus pencapaian mata pelajaran Pengajian Perniagaan kelas T6 atas (instrumen pasca ujian semester 2) 4. KUMPULAN SASARAN Kajian ini melibatkan 21 orang pelajar dari kelas 6 atas yang menghadapi masalah mengingat fakta yang melibatkan 4 lelaki dan 17 perempuan yang bakal menduduki peperiksaan STPM (Penggal 2) pada tahun 2019.
4 5. PELAKSANAAN KAJIAN 5.1 TINJAUAN MASALAH Dalam pelaksanaan kajian ini, tinjauan awal masalah dibuat berdasarkan pemerhatian, analisis Ujian 1 dan soal selidik. 5.1.1 PEMERHATIAN Pengkaji telah membuat pemerhatian ke atas tingkah laku pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas sebelum dan selepas kajian ini dijalankan. Hasil pemerhatian didapati pelajar banyak membuang masa menggunakan telefon pintar sebagai media utama ketika guru tiada di dalam kelas. Keadaan ini amat membimbangkan kerana pelajar tidak menggunakan masa lapang untuk mengulangkaji. Selain itu, pengkaji mendapati pelajar perlu diterap dengan nilai-nilai murni seperti berkomunikasi antara kawan kerana pelajar lebih suka bermain dengan telefon pintar masing-masing. Sehubungan dengan itu juga, pelajar suka bersembang kosong dengan rakan-rakan jika ada masa terluang. Oleh itu, satu kaedah Emoji Game pembelajaran alaf PAK 21 telah dibina supaya pelajar memanfaatkan penggunaan masa dengan baik. Pengkaji mengambil inisiatif membuat inovasi iaitu Emoji Game yang dapat membantu pelajar mengulangkaji pelajaran tanpa membuka buku teks kerana pembelajaran berbentuk perbincangan kumpulan. Setiap kad yang dibina ada soalan dan jawapan. Ini memudah pelajar merujuk jawapan jika berlaku kesalahan. Oleh itu masa dapat dijimatkan dan pembelajaran lebih ceria. Sepadan dengan Slogan ’Guru Inovatif, Pelajar Kreatif.’ 5.1.2 UJIAN Keputusan pra Ujian dan pra Post, Bab 1 bertajuk Pengurusan Perorganisasian semester 2 (2019) dijadikan sebagai garis panduan untuk menentukan kumpulan sasaran dan melihat prestasi pelajar selepas menggunakan Emoji Game ini. Kumpulan sasaran iaitu 21 orang pelajar, 5.1.3 SOAL SELIDIK Borang soal selidik telah disediakan dan diedarkan kepada pelajar-pelajar untuk mendapat maklum balas berkenaan Emoji Game sebelum dan selepas diperkenalkan dalam pengajaran dan pembelajaran. Terdapat 22 item di dalam soal selidik , terbahagi kepada dua bahagian iaitu 10 soalan sebelum penggunaan Emoji Game diperkenalkan kepada pelajar dan 12 soalan berkaitan selepas diperkenalkan kaedah ini. Dalam borang soal selidik ini respodan hanya diberi dua pilihan jawapan iaitu ’ya’ atau ’tidak’. Semua soalan ini akan dianalisis untuk mendapatkan kesahihan kajian yang dijalankan. Selain itu jawapan soal selidik ini amat penting untuk melihat perubahan gelagat pelajar selepas menggunakan Emoji Game ini.
5 5.1.4 LANGKAH PELAKSANAAN LANGKAH DAN MASA KAEDAH MENGUMPUL MAKLUMAT TUJUAN Langkah 1 Pemerhatian - Mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh pelajar. - Pemerhatian tidak berstruktur digunakan bagi membantu guru meneliti dan menilai tingkah laku pelajar 6AK4 dari segi gaya belajar berdasarkan Pengajaran dan Pembelajaran - Guru membuat analisis SWOT bagi mengetahui ciri-ciri pelajar dari segi kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang. - Melalui pemerhatian terhadap tingkah laku dan sikap dapat membolehkan guru merumuskan permasalahan sebenar dan dapat membuat perkaitan dengan permasalahan yang berlaku dengan tepat. - Seterusnya, guru mendapat idea untuk mencipta kaedah pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan sosiologi pelajar itu sendiri. Langkah 2 Analisis Ujian Pra ujian dan Pra post - Guru menjadikan Analisis Dokumen sebagai alat untuk mendapatkan maklumat yang relevan kepada isu dan masalah yang dihadapi. Dokumen adalah sumber yang paling mudah kepada guru kerana maklumat yang sedia ada untuk rujukan. - Ia bertujuan mengetahui tahap ingatan pelajar terhadap fakta-fakta khusus. - Emoji game dibina oleh guru berfokuskan kepada ujian subjektif . Soalan aras mudah manakala Jawapan (berbentuk Fakta) - Setiap soalan mengikut topik yang berbeza. - Murid berpeluang membuat ulang kaji pada bila-bila kerana mudah digunakan dengan pelbagai cara. Langkah 3 Soal selidik - Kaedah soal selidik dibuat bertujuan untuk mendapatkan maklumat gelagat pelajar dalam penggunaan Emoji game sebelum dan selepas digunakan. - Selain itu, melihat sejauh mana keberkesanan penggunaan aplikasi ini kepada pelajar - Guru menyediakan borang soal selidik kepada dua bahagian. Bahagian A sebelum menggunakan Emoji Game dan bahagian B kesan selepas menggunakan Emoji Game. - Guru akan membuat analisis daripada dapatan soal selidik ini untuk merumuskan hasil tindakan. Jadual 1 : kaedah pengumpulan data kajian
6 5.2 ANALISIS TINJAUAN MASALAH Hasil tinjauan yang dilaksanakan melalui pemerhatian, latih tubi berulang dan soal selidik mendapati bahawa analisis telah membawa kesan yang memberangsangkan. LANGKAH DAN MASA KAEDAH MENGUMPUL MAKLUMAT TUJUAN DAPATAN MASALAH YANG DIKENAL PASTI Langkah 1 Pemerhatian - Mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh pelajar. - Pemerhatian tidak berstruktur digunakan bagi membantu guru meneliti dan menilai tingkah laku pelajar 6AK4 dari segi gaya belajar berdasarkan Pengajaran dan Pembelajaran - Guru membuat analisis SWOT bagi mengetahui ciri-ciri pelajar dari segi kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang. - Melalui pemerhatian terhadap tingkah laku dan sikap dapat membolehkan guru merumuskan permasalahan sebenar dan dapat membuat perkaitan dengan permasalahan yang berlaku dengan tepat. - Seterusnya, guru dapat menentukan teknik / aktiviti / kaedah pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan sosiologi pelajar itu sendiri. - Hasil pemerhatian, kebanyakan murid 6AK4 tidak mempunyai inisiatif untuk memajukan diri meningkatkan kefahaman dan daya ingatan terhadap topik-topik yang telah dipelajari. - Pelajar tidak ada masa membaca alasan banyak kerja kursus yang perlu diselesaikan. - Pelajar lebih suka menghabiskan masa dengan telefon pintar melayari aplikasi-aplikasi sosial media. - Pelajar terlalu sibuk dengan aktiviti kokurikulum. - Pelajar masih mengamalkan budaya belajar semasa SPM menyebabkan pelajar hanya menunggu guru memberi maklumat. - Semua pelajar mempunyai telefon pintar dan salahguna kemudahan yang diberi. - Pelajar mengatakan telefon pintar sangat penting dan dibawa kemana sahaja. Langkah 2 Analisis Pacar Ujian dan Pra Ujian - Guru menjadikan Analisis Dokumen sebagai alat untuk mendapatkan maklumat yang relevan kepada isu dan masalah yang dihadapi. Dokumen adalah sumber yang paling mudah kepada guru kerana - Berdasarkan Analisis peperiksaan pra ujian dan pra post , berlaku peningkatan markah. - Pelajar sangat teruja dengan emoji game ini sehingga pelajar meminta guru memperluaskan kaedah ini dengan topik-topik bab yang lain.
7 maklumat yang sedia ada untuk rujukan. - Paparan markah latihan yang dibuat oleh pelajar menjadi alat ukuran. - Ia bertujuan mengetahui tahap ingatan pelajar terhadap faktafakta khusus. - Selain itu, melihat kekerapan latihan yang dibuat oleh pelajar. - Emoji Game yang dibina oleh guru berfokuskan kepada soalan esei pendek dengan jawapan berbentu fakta. - Setiap soalan mengikut topik yang berbeza. - Pelajar berpeluang membuat ulang kaji pada bila-bila masa , berulangkaji dengan pelbagai cara. - Dengan adanya Emoji Game ini, dapat mengingat fakta dan huraian. - Pelajar mengakui banyak menghabiskan masa dengan gajet. - Guru perlu pelbagai kaedah pembelajaran Langkah 3 Soal selidik - Kaedah soal selidik dibuat bertujuan untuk mendapatkan maklumat gelagat pelajar dalam Emoji Game sebelum dan selepas digunakan. - Selain itu, melihat sejauh mana keberkesanan penggunaan kaedah ini kepada pelajar - Guru menyediakan borang soal selidik kepada dua bahagian. Bahagian A sebelum menggunakan emoji game dan bahagian B kesan selepas menggunakan Emoji Game. - Guru akan membuat analisis daripada dapatan soal selidik ini untuk merumuskan hasil tindakan. - Dapatan menunjukkan guru mempunyai peluang yang tinggi untuk membuat perubahan kepada pelajar berdasarkan sikap mereka. - Kecenderungan murid terhadap Emoji Game menyebabkan guru mendapat idea baharu mejalankan progam intervensi yang lebih berkesan. - Maklum balas pelajar secara lisan memberi idea guru mengubah cara pengajaran tradisional PAK 21 walaupun lebih kepada tradisional. Jadual 2 : langkah Analisis Tinjauan Masalah
8 5.3 PELAKSANAAN TINDAKAN Tindakan dan aktiviti yang dirancang oleh pengkaji setelah menganalisis tinjauan masalah. Langkah Cara Pelaksanaan Langkah 1 dan 2 Minggu 4 Rujuk carta gantt Memperkenalkan Emoji Game - Guru memperkenalkan apa itu Emoji Game. Tujuan guru membina Emoji Game adalah salah satu interversi atas masalah yang dilihat. - Guru memastikan semua pelajar diberi peluang untuk menjawab soalan Emoji Game - Guru menerangkan fungsi setiap soalan (huraian) dan jawapan (Fakta) - Guru memaklumkan kekerapan pelajar mengulangkaji akan memberi kesan yang baik untuk ingatan. Langkah 3 Minggu 5 Meminta pelajar menjawab soalan - Guru akan membina soalan yang sama dengan soalan Pra Ujian - Pelajar menjawab soalan yang diberi Langkah 4 Minggu 6 Guru memberi maklum balas kepada pelajar - Guru memberi maklum balas hasil kerja yang dibuat. - Guru memberi pengukuhan kepada murid hasil kerja yang dilakukan Langkah 5 Minggu 7 Mendapatkan Maklum Balas (Soal Selidik) - Guru mengedarkan soal selidik kepada pelajar. - Guru memberi maklum balas kepada guru. - Semua data daripada responden diproses dan dianalisis. Jadual 3 : Pelaksanaan penggunaan Emoji Game
9 5.3.1 Pelaksanaan langkah 1 Guru memperkenalkan apa itu Emoji Game kepada pelajar. Tujuan guru membina Emoji Game adalah salah satu interversi atasi masalah yang dilihat. Oleh itu, guru menerangkan fungsi setiap soalan (huraian) dan jawapan (Fakta) supaya semua pelajar diberi peluang untuk menjawab soalan Emoji Game. Selain itu, guru memaklumkan juga kekerapan pelajar mengulangkaji akan memberi kesan yang baik untuk ingatan. GAMBAR 1 : Kad Soalan GAMBAR 2: Tapak Permainan dan dadu 5.3.2 Pelaksanaan langkah 2 Guru meminta pelajar mencuba menggunakan emoji game dalam PdPc sebagai aktiviti penilaian. Setiap pelajar dikumpulkan dalam 4 kumpulan. Setiap kumpulan dibekalkan tapak emoji game dan kad soalan. Pelajar menunjukkan reaksi yang positif apabila menjawab soalan. Kesilapan yang berulang kali membuktikan mereka masih tidak menguasai keseluruhan topik. Pelajar boleh berulang kali menjawab soalan pada bila-bila masa tanpa menggunakan buku latihan. Pelbagai set soalan dibina memberi peluang kepada pelajar menjawab soalan topik yang telah diguasai oleh pelajar. Dengan cara ini dapat menguji tahap kefahaman dan ingatan pelajar untuk mata pelajaran pengajian perniagaan. Gambar 3 : Pelajar sedang bermain Emoji Gam
10 5.3.3 Pelaksanaan langkah 3 dan 4 Selepas diperkenalkan Emoji Game pelajar semakin aktif menggunakan Emoji game berulangkali semasa guru tiada di dalam kelas ( guru ganti), perbincangan kumpulan, ataupun waktu PdPc. Ini menyebabkan guru semakin teruja dengan perubahan sikap pelajar terhadap permainan Emoji Game ini. Seterusnya guru membuat pasca ujian untuk menguji pemahaman pelajar selepas menggunakan Emoji Game. Berikut analisis pencapaian pelajar sebelum dan selepas menggunakan Emoji game. Jadual 4 : Keputusan Ujian Pra dan Ujian pos respondan Bil Nama PRA UJIAN PASCA UJIAN PERBEZAA N 1 Pelajar 1 15 40 25 2 Pelajar 2 17 40 23 3 Pelajar 3 18 35 17 4 Pelajar 4 19 35 16 5 Pelajar 5 20 48 28 6 Pelajar 6 20 40 20 7 Pelajar 7 18 30 12 8 Pelajar 8 8 25 17 9 Pelajar 9 8 20 12 10 Pelajar 10 10 30 20 11 Pelajar 11 10 25 15 12 Pelajar 12 10 28 18 13 Pelajar 13 13 30 27 14 Pelajar 14 16 30 24 15 Pelajar 15 10 25 25 16 Pelajar 16 10 30 20 17 Pelajar 17 12 35 23 18 Pelajar 18 18 40 12 19 Pelajar 19 21 43 22 20 Pelajar 20 20 45 25 21 Pelajar 21 10 34 24 Min 14.42 33.71 19.29
11 15 17 18 19 20 20 18 8 8 10 10 10 13 16 10 10 12 18 21 20 10 40 40 35 35 48 40 30 25 20 30 25 28 30 30 25 30 35 40 43 45 34 0 10 20 30 40 50 60 Pelajar 1 Pelajar 2 Pelajar 3 Pelajar 4 Pelajar 5 Pelajar 6 Pelajar 7 Pelajar 8 Pelajar 9 Pelajar 10 Pelajar 11 Pelajar 12 Pelajar 13 Pelajar 14 Pelajar 15 Pelajar 16 Pelajar 17 Pelajar 18 Pelajar 19 Pelajar 20 Pelajar 21 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Jadual 4 : Keputusan Ujian Pra dan Ujian pos respondan PRA UJIAN PASCA UJIAN Pengkaji telah memilih kaedah pra ujian (Ujian 1) dan pasca ujian (Ujian 2) dalam menilai peningkatan dari segi pencapaian pelajar sebelum dan selepas menggunakan Emoji Game. Secara keseluruhannya, banyak perubahan berlaku kepada pelajar. Bilangan pelajar tidak capai target telah berjaya meningkatkan markah selepas ujian pasca iaitu min 14.42 meningkat kepada 33.71. Perbezaan min antara pra ujian dan pasca ujian ialah 19.29. Ini menunjukkan Emoji Game banyak membantu pelajar mengulangkaji topik-topik dalam pelajaran. Selain itu memudahkan pelajar untuk membuat latihan pada bila-bila masa. Emoji Game ini juga dapat membantu pelajar menguatkan daya ingatan terhadap fakta-fakta khusus. Teknik ini juga secara tidak langsung dapat menyelesaikan masalah pelajar tidak ingat fakta dan huraian. Pelajar tiada alasan mengatakan guru kurang memberi latihan dan tiada buku latihan kerana dengan Emoji Game ini juga pelajar telah membuat ulangkaji secara berkumpulan. 5.3.4 Pelaksanaan langkah 5 Guru mengedarkan soalan soal selidik kepada semua pelajar untuk mendapatkan maklum balas terhadap keberkesanan Emoji Game sebelum dan selepas digunakan oleh pelajar. Guru mengambil masa dua minggu untuk mengumpul data dan menganalisi data. Antara maklum balas yang diberi oleh pelajar tentang keberkesanan Emoji Game BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Adakah teknik ini sesuai untuk mengulangkaji pelajaran? 21 100 2 Adakah kaedah ini dapat membantu anda mengingati fakta? 20 95.24 1 4.76 Jadual 5 : Analisis maklum balas tentang keberkesanan Emoji Game
12 Berdasarkan analisis maklum balas pelajar , guru mendapati pelajar bersetuju Emoji Game dapat membantu pelajar mengulangkaji pelajaran pada bila-bila masa dan di mana-mana mereka berada. Selain itu, kaedah Emoji game ini dapat meningkatkan kemahiran mengingat fakta dengan 20 pelajar (95.24%) bersetuju dan seorang (4.76%) mengatakan tidak membantu mengingat fakta. Ini menunjukkan pelajar memerlukan perubahan dalam pengajaran dan pembelajaran pengajian perniagaan. Secara tidak langsung, guru berpeluang mengubah kaedah mengajar dan mempelbagaikan teknik mengajar supaya pelajar sentiasa bersemangat dan bermotivasi. 5.4 REFLEKSI KAJIAN 5.4.1 Keberkesanan sebelum menggunakan Emoji Game Hasil dapatan daripada soal selidik mendapati pelajar telah memberikan respons yang positif dan membina berdasarkan item soal selidik yang diedarkan. Berikut adalah analisis soal selidik yang telah dijawab oleh pelajar sebelum dan selepas kaedah ini diperkenalkan. Jadual 5 menunjukkan analisis soal selidik sebelum Emoji game diperkenalkan. BIL SOALAN YA % TIDA K % 1 Adakah anda sukar mengingati fakta? 14 70.00 7 30.00 2 Adakah sebab di atas menyebabkan anda bosan untuk mengulangkaji pelajaran? 8 38.10 13 61.90 3 Adakah anda akan selalu membuat nota ringkas? 10 47.62 11 52.38 4 Adakah anda akan membaca nota pada waktu lapang? 10 47.62 11 52.38 Jadual 6 : Analisis Soal Selidik Sebelum diperkenalkan Emoji Game Hasil dapatan soal selidik mendapati pelajar kurang fokus terhadap PdPc Pengajian Perniagaan disebabkan faktor kurang membaca dan mengingat fakta . Jumlah pelajar yang sukar mengingati fakta dan bosan dengan subtopik ini adalah tinggi di mana masingmasing seramai 16 orang pelajar iaitu (76.19%) Ini membuktikan pelajar mempunyai daya ingatan dan hafalan yang lemah dan kurang berkesan. Manakala hanya 5 orang (28.57%) pelajar mudah mengingat fakta. Ini menunjukan satu perkara yang penting dan perlu diambil langkah segera. Perubahan pengajaran dan pembelajaran perlu dilaksanakan supaya pelajar lebih bermotivasi.
13 Hasil dapatan mendapati pelajar tidak membaca nota dan membuat nota pada masa lapang iaitu masing-masing 10 orang (47.62%) manakala 11 orang pelajar iaitu (52.38%) membaca nota pada masa lapang. Bilangan ini membimbangkan guru kerana lebih separuh pelajar hanya mengulangkaji dengan cara membaca sahaja tanpa membuat nota poket. Bilangan pelajar membaca pada masa lapang hanya sedikit sahaja. Ini membuktikan pelajar tiada teknik belajar yang betul dan pelajar tidak pandai menggunakan masa yang ada dengan baik. Hasil pemerhatian membuktikan pelajar lebih banyak menggunakan masa lapang dengan telefon pintar. Oleh itu, guru mengambil peluang mengubah gaya pembelajaran pelajar dengan menggunakan Emoji Game yang menerapkan PAK 21 dan Standart SKPMG2. Pelajar boleh menjawab soalan pada bila-bila masa tanpa perlu membawa buku. BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Anda kurang berminat dengan mata pelajaran berbentuk fakta menyebabkan pelajar cepat bosan. 14 66.67 7 33.33 2 Anda menganggap mata pelajaran pengajian perniagaan sangat susah dan perlu banyak menghafal fakta menyebabkan pelajar tidak membaca. 12 57.14 9 42.86 Jadual 7 : Gelagat pelajar terhadap mata Pelajaran Pengajian Perniagaan Berdasarkan Jadual 6, analisis soal selidik tentang gelagat pelajar terhadap pelajaran Pengajian Perniagaan amat menbimbang guru kerana seramai 14 (57.14%) orang pelajar kurang berminat dengan mata pelajaran ini dan cepat bosan apabila membaca buku manakala hanya 7 orang (33.33%) ada menunjukkan minat. Oleh itu pelajar ini menganggap mata pelajaran Pengajian Perniagaan sangat susah kerana perlu banyak menghafal fakta menyebabkan motivasi untuk membaca rendah. Masing-masing bersetuju dengan pendapat ini iaitu 12 orang (57.14%) 9 orang pelajar tidak setuju iaitu (42.86) kerana pelajar yang rajin membaca barulah boleh mengingat fakta. BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Adakah akan mengulangkaji pelajaran bersama rakan? 12 57.14 9 42.86 2 Pada pendapat anda, mengulangkaji secara berkumpulan (group study) akan menjadi bosan dan lebih kepada bersembang jika rakan tidak bersedia 14 66.67 7 33.33 Jadual 8 : Gelagat pelajar belajar dalam kumpulan
14 Berdasarkan jadual 8, dapatan kajian menunjukkan pelajar lebih suka belajar dalam kumpulan iaitu seramai 12 orang (57.14%) dan 9 orang tidak bersetuju iaitu (42.86%). Ini membuktikan bahawa pelajar suka mengulangkaji pelajaran dalam kumpulan yang kecil. Namun begitu, pilihan rakan sebaya untuk belajar dalam bentuk kumpulan mestilah yang sesuai . Seramai 14 orang (66.67%) bersetuju pembelajaran kumpulan akan menjadi bosan dan bersembang jika rakan tidak bersedia manakala 7 orang pelajar tidak setuju (33.33%). Oleh itu satu kaedah untuk belajar dalam kumpulan yang lebih ceria dan mudah iaitu emoji game direka untuk membantu pelajar membaca dan mengingat fakta. 5.4.2 Keberkesanan selepas menggunakan Emoji Game Berikut adalah analisis soal selidik tentang gelagat pelajar terhadap mata pelajaran Pengajian Perniagaan selepas menggunakan emoji game. BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Adakah anda suka menggunakan Emoji game? 21 100 2 Adakah Emoji game ini sesuai untuk mengulangkaji pelajaran? 21 100 3 Adakah kaedah ini dapat membantu anda mengingati fakta? 21 100 4 Kekerapan saya menjawab soalan kuiz ini akan menyebabkan saya mengingat fakta? 21 100 5 Adakah kaedah ini sesuai untuk PdPc mata pelajaran Pengajian Perniagaan. 21 100 6 Emoji game sesuai sebagai alat bantu belajar dalam kumpulan. 21 100 Jadual 9 : Analisis Soal Selidik Selepas menggunakan Emoji Game Seterusnya, hasil dapatan kajian mendapati selepas pelajar menggunakan emoji game berlaku perubahan tingkah laku . Pelajar berminat menggunakan Emoji Game kerana seramai 21 orang pelajar (100%) mengatakan ”Ya” kaedah ini sesuai untuk pengajaran dan pembelajaran Pengajian Perniagaan . Pelajar memberi maklum balas suka menggunakan Emoji Game kerana sesuai sebagai alat ulangkaji pelajaran. Selain itu kaedah ini dapat membantu pelajar mengingat fakta dan huraian dengan mudah kerana boleh berulang mencuba soalan tersebut. Kekerapan pelajar bermain dengan Emoji Game ini akan dapat membantu pelajar mengingat fakta. Ini membuktikan pelajar-pelajar dapat menerima Emoji Game ini sebagai satu alat yang menarik dan memudahkan mereka membuat ulangkaji tanpa
15 perlu menunggu arahan daripada guru. Oleh itu gaya pembelajaran pelajar dalam kumpulan berubah daripada bosan kepada suka kerana semua ahli bersedia. Gaya pembelajaran yang betul dapat membantu meningkatkan daya ingatan yang baik. Menurut Salhah Abdullah dalam bukunya ”Kecerdasan Pelbagai” menyatakan guru perlu memahami gaya belajar pelajar di samping membantu mereka mencari teknik yang sesuai untuk belajar supaya mereka lebih bermotivasi. BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Emoji game ini meningkatkan komunikasi antara rakan 21 100 2 Teknik ini mewujudkan persaingan antara rakan. 21 100 3 Adakah kaedah ini meningkatkan motivasi anda? 21 100 4 Adakah kaedah ini dapat membantu anda menjawab dengan lebih yakin? 21 100 5 Emoji game ini mudah digunakan pada bilabila masa. 21 100 Jadual 10 : Analisis Soal Selidik kesan penggunaan Emoji Gme (PAK21) Antara kelainan Emoji Game ini ialah ada diterapkan Pembelajaran Abad Ke21 (PAK21) yang bermaksud proses pembelajaran yang berpusatkan pelajar berteraskan elemen komunikasi, kolaboratif, pemikiran kritis dan kreatif serta aplikasi nilai murni dan etika dalam bentuk pembelajaran Tradisional. Hasil dapatan daripada maklum balas dari pelajar seramai 21 orang (100%) mengata ”Ya” Emoji Game secara tidak langsung amat membantu pelajar meningkatkan komunikasi antara rakan ketika bermain. Sehubungan itu, meningkatkan motivasi pelajar kerana wujud persaingan sihat antara rakan ketika bermain Emoji Game. Semasa pelajar menjawab soalan berlakunya pemikiran kritis dan kreatif dan nilai murni dan etika antara pelajar kerana pelajar akan membantu rakan-rakan yang lemah dengan cara memberi klu jawapan supaya rakan pelajar berusaha menjawab. Akhir sekali pelajar mengatakan ”ya” Emoji Game ini boleh digunakan bila-bila masa ketika guru tiada di dalam kelas, semasa guru ganti, waktu rehat atau bermain di rumah bersama rakan-rakan atau ahli keluarga. Emoji game ini boleh digunakan dengan pelbagai cara mengikut kreativiti pelajar itu sendiri. (Rujuk lampiran 1)
16 6.0 CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA Hasil daripada kajian yang dijalankan, terdapat perubahan yang positif dari segi kaedah mengingat, menghafal dan amalan pengajaran dan pembelajaran murid dan guru-guru. Pengkaji akan meneruskan penggunaan Emoji Game dalam bab-bab yang seterusnya dalam mata pelajaran Pengajian Perniagaan semester 1 dan 3. Kaedah ini dapat menarik pelajar untuk terlibat secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran, meningkatkan daya ingatan pelajar, mengurangkan rasa bosan pelajar di dalam kelas serta lebih memahami sub-sub topik secara mudah. Kaedah ini juga sesuai digunakan oleh semua tahap kelulusan dan pengetahuan pelajar. Selain itu, pelajarpelajar meminta supaya kaedah ini diteruskan kerana lebih memudahkan mereka mengingat fakta dan mengulangkaji pelajaran. Selaras dengan aktiviti abad Ke 21 (PAK21). Proses pembelajaran yang berpusatkan pelbagai kaedah berteraskan elemen komunikasi, kolaboratif, pemikiran kritis dan kreativiti serta aplikasi nilai murni dan etika. Selain itu, pembinaan banyak set soalan kuiz dapat dibuat berdasarkan fakta-fakta penting pada bab-bab yang akan datang dengan bantuan ahli-ahli panitia . Walaupun mengambil masa yang lama, saya percaya kaedah ini dapat memberi manfaat kepada pelajar-pelajar untuk mudah mengingat dan menghafal fakta. Sehubungan dengan itu, teknik ini juga akan diguna kepada murid-murid semester 2 tahun 2020 supaya semua pelajar sentiasa membuat ulangkaji di manamana sahaja tanpa membawa buku nota . selain itu kaedah Emoji Game ini akan disebar luas kepada guru-guru Pengajian Perniagaan Tingkatan 6 sekitar Kinta Utara Perak. Pengkaji juga sedang memohon Pendaftaran Hak Cipta (Copy Right) dengan Perbadanan Harta Intelek Malaysia (MyIPO). Pengkaji tidak akan berhenti di sini, malahan pengkaji akan terus berusaha mencari idea mencipta kaedah-kaedah yang menarik dan sesuai untuk digunakan dalam PdPc Pengajian Perniagaan. Semoga hasil kajian ini dapat dimanfaatkan dan dijadikan proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, berkesan dan menyeronokkan pada masa akan datang.
17 Rujukan Bahagian Pengurusan Sekolah Harian (2017), Jurnal Pendidikan Tingkatan Enam. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia. Bahagian Pengurusan Sekolah Harian (2018), Sukatan Pelajaran Pengajian Perniagaan Penggal 2 : Kementerian Pendidikan Malaysia Mohd. Azhar Abd. Hamid dan rakan-rakan. Permainan Kreatif untuk Guru & Jurulatih. Bentong: PTS Profesional Publishing Sdn Bhd, 2004 Mokhtar Pet, Noor Azman Hasan dan Mohamad Asri 2013, Ace Ahead Teks STPM Pengajian Perniagaan Penggal 1, Oxford Fajar Sdn Bhd. Norizan Mamat. (2017) Penyelidikan Kajian Tindakan SMK Chalok Model Khas SMKC Volume 1. Terengganu. Peperiksaan Sijil Tinggi Persekolahan Malaysia (STPM), (2012). Pengajian Perniagaan Sukatan Pelajaran . Penggal 2 Majlis Peperiksaan Malaysia. Shanthi Subramaniam dan Mah Boon Kiet, 2013 Teks Pra-U STPM Pengajian Perniagaan (Buku Teks), Pearson Malaysia Sdn bhd
18 Lampiran 1 LATAR BELAKANG Emoji Game Box ini mempunyai beberapa bahagian: a) Pengumpulan bahan kandungan pembelajaran b) Reka bentuk kad c) Tapak permainan Emoji Game d) Prosedur permainan Penerangan a) Pengumpulan bahan kandungan pembelajaran Topik bab 3 Kemahiran Komunikasi terdapat 4 Subtopik yang dirangkum oleh pembelajaran menggunakan Emoji Game box ialah i. Kemahiran komunikasi ii. Kemahiran mendengar iii. Kemahiran berunding iv. Kemahiran teknologi maklumat b) Rekabentuk kad Semua kad direkabentuk menggunakan Microsoft Word dan dicetak menggunakan printer. Kad tajuk Maklumat pada kad hadapan ada tercatat mata pelajaran, tajuk dan subtajuk.
19 Terdapat 4 jenis kad tajuk yang berbeza maklumat kerana mengikut subtopik yang berbeza. Kad soalan dan skema jawapan. Bahagian belakang kad terdapat soalan berdasarkan maklumat pada kad tajuk dan skema jawapan. c) Tapak permainan Emoji Game Rekabentuk tapak permainan adalah menggunakan Microsoft Word manakala gambar emoji dimuat turun daripada laman web grafik. Ciri-ciri tapak : - Bersaiz A4 - Berkulit keras kerana liminit suoaya tahan lama - Menggunakan kertas A4 saiz 80gm
20 SILANG FAKTA : MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENGINGAT FAKTA PENGAJIAN PERNIAGAN TAJUK KEPIMPINAN SEMESTER 2 MURID 6AK3 AZRINA BINTI ARIFFIN SUZANA BT YAN PN ROZILAWATI BT MUHAMMAD ABSTRAK Pengajian Perniagaan adalah antara mata pelajaran yang ramai pelajar tidak boleh mendapat gred yang cemerlang. Ini adalah kerana palajar gagal mengingati fakta khusus dengan tepat.Oleh itu,kajian ini dibuat untuk mengkaji keberkesanan Permainan Silang Fakta untuk meningkatkan kemahiran Mengingat Fakta dalam mata pelajaran Pengajian Perniagaan . Seramai 17 orang murid Tingkatan 6Ak3 menjadi respondan kajian ini. Pengkaji telah menggunakan kaedah analisis dokumen iaitu keputusan kuiz dan kaedah pemerhatian iaitu melihat gaya pembelajaran pelajar. Selain itu, kaedah soal selidik juga digunakan untuk mendapat maklum balas pelajar sebelum dan selepas menggunakan Permainan Silang Fakta. Hasil tinjauan tersebut menunjukkan 17 orang murid tidak mencapai markah yang baik dalam kuiz 1. Murid memberitahu masalah tidak mengingat fakta punca murid tidak mendapat markah yang tinggi. Oleh itu, pengkaji menggunakan Permainan Silang Fakta sebagai kaedah pembelajaran kendiri murid. Keputusan pasca-ujian telah menunjukkan peningkatan prestasi markah Pra dan Post ujian iaitu sebanyak 10.28%. Dapatan analisis soal selidik pula menunjukkan murid lebih mudah mengingat, memahami dan lebih seronok belajar apabila menggunakan Permainan Silang Fakta. Dapatan analisis soal selidik pula menunjukkan murid lebih mudah mengingat, memahami dan lebih seronok belajar apabila belajar menggunakan Permainan Silang Fakta. Kesimpulannya,Permainan Silang Fakta mungkin satu strategi yang sesuai digunakan walaupun hasil kajian mendapati peratus peningkatan markah tidak terlalu tinggi . Oleh itu, Permainan Silang Fakta ini akan diperkenalkan kepada murid Semester 2 STPM 2020 bagi membantu murid meningkatkan daya ingatan semasa mengulang kaji dan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik
21 REFLEKSI PENGAJARAN & PEMBELAJARAN LALU Hasil analisis terhadap keputusan peperiksaan Pengajian Perniagaan bagi tiga tahun berturut turut mendapati bahawa peratus lulus bagi pelajar masih rendah’ dan kurang memberangsangkan.Oleh itu, satu post mortem kelemahan murid telah dilakukan dan hasilnya mendapati murid kurang membaca menyebabkan murid tidak dapat mengingat fakta lebih baik. Ini amat membimbangkan guru yang mengajar kerana murid yang tidak dapat menguasai setiap topik dengan baik akan menyebabkan pelajar hilang motivasi untuk belajar dan mendapat markah rendah dalam peperiksaan nanti. Memandangkan keputusan peperiksaan mengikut sistem pengiraan PNGS dan PNGK, murid-murid mesti mendapat gred yang terbaik setiap semester supaya pada akhir penggal akan mendapat keputusan yang cemerlang. Secara tidak langsung, murid-murid hendaklah menguasai fakta setiap bab mengikut semester. Tetapi masalah yang sama juga berlaku, ada sebilangan murid tidak dapat menguasai topik yang diajar walaupun murid telah membaca berulang-kali dan mengingat topik-topik tersebut. Sehubungan dengan masalah ini, guru telah menjalankan pemerhatian di dalam kelas sendiri. Hasil pemerhatian guru mendapati pelajar memberi perhatian semasa guru mengajar tetapi tidak fokus pada topik yang diajar kerana mungkin bosan dengan pdpc guru sendiri. Oleh itu, guru mengambil tindakan mengubah cara pengajaran di dalam kelas agar lebih ceria dan bermotivasi. Masalah ini perlu diatasi dengan segera supaya murid gembira belajar semasa mata pelajaran Pengajian Perniagaan. . Seiring dengan hasrat kementerian Pelajaran merealisasikan Pembelajaran Abad Ke21(PAK21) yang bermaksud proses pembelajaran yang berpusatkan pelajar berteraskan elemen komunikasi, kolaboratif, pemikiran kritis dan kreatif serta aplikasi nilai murni dan etika telah memberi idea kepada guru untuk mencipta satu kaedah pembelajaran berpusatkan pelajar dalam kumpulan. Oleh itu, satu kaedah belajar iaitu Silang Fakta telah dicipta bagi membantu pelajar mengulangkaji pelajaran secara berkumpulan lebih tepat belajar sambil berhibur. Secara tidak langsung dapat mewujudkan persaingan yang sihat dalam kalangan murid. 2.0 FOKUS KAJIAN Masalah yang dihadapi jika tidak diselesaikan dengan segera akan menyebabkan muridmurid menganggap mata pelajaran Pengajian Perniagaan membosankan kerana banyak membaca, mengingat fakta dan mengelirukan. Ini akan merumitkan keadaan murid-murid untuk memahami tajuk yang diajar. Selain itu, murid gagal memberikan fakta yang betul berdasarkan kehendak soalan. Ini menyebabkan murid tidak mendapat markah walaupun huraian dan contoh betul. Motivasi murid juga menurun kerana tidak memenuhi kehendak soalan dan suasana pembelajaran pun tidak ceria. Selain itu, murid tidak dapat mengembangkan minda dengan idea-idea yang lebih bernas kerana lebih berfokus dalam bentuk hafalan dan mengingat. Dengan adanya Silang Fakta ini akan dapat menyelesaikan masalah murid-murid yang disasarkan untuk mengingat fakta tetapi
22 dalam bentuk cara sendiri dan tidak terikat dengan mana-mana turutan. Murid boleh melontarkan fakta yang mana mereka ingat dahulu untuk teknik ini dan boleh berkongsi fakta yang belum dikuasai dengan murid lain yang telah membaca topik. Secara tidak langsung pelajar dapat mengingat fakta dengan baik dan murid dapat membuat latihan kendiri pada bila-bila masa dalam kumpulan kecil. 3.0 OBJEKTIF KAJIAN Kajian ini bertujuan untuk membantu pelajar mengingat fakta bagi mencapai objektif umum dan objektif khusus ke arah mendapat keputusan penggal 2 STPM 2019 yang baik. 3.2 Objektif Umum Objektif umum yang ingin dicapai dalam kajian ini ialah: 3.2.1 Keberkesanan Silang Fakta dalam pembelajaran Pengajian Perniagaan Semester 2. 3.2 Objektif Khusus Antara objektif khusus kajian ini adalah seperti berikut: 3.2. 1 Dapat meningkatkan peratus pencapaian mata pelajaran Pengajian Perniagaan kelas T6 atas (instrumen pasca ujian semester 2) 3.2. 2 Pelajar dapat membuat latihan berfokus kendiri (Silang fakta) 4.0 KUMPULAN SASARAN Kajian ini melibatkan 17 orang pelajar dari kelas 6 AK3 yang bakal menduduki peperiksaan STPM (Penggal 2) pada tahun 2020 5.4 PELAKSANAAN KAJIAN 5.5 Tinjauan Masalah Dalam pelaksanaan kajian ini, tinjauan awal masalah dibuat dengan menggunakan kaedah pemerhatian, analisis Ujian 1 dan soal selidik.
23 5.5.1 Pemerhatian Pengkaji telah membuat pemerhatian ke atas tingkah laku pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas sebelum dan selepas kajian ini dijalankan. Pemerhatian dilakukan selama seminggu bermula pada hari Isnin sehingga hari Jumaat. Hasil pemerhatian didapati murid banyak membuang masa menggunakan telefon pintar sebagai media utama ketika guru tiada di dalam kelas. Keadaan ini amat membimbangkan kerana murid tidak menggunakan masa lapang untuk mengulangkaji. Selain itu, pengkaji mendapati murid perlu diterap dengan nilai-nilai murni seperti berkomunikasi antara kawan kerana murid lebih suka bermain dengan telefon pintar masing-masing. Sehubungan dengan itu juga, murid suka bersembang kosong dengan rakan-rakan jika ada masa terluang. Oleh itu, satu kaedah Silang Fakta pembelajaran alaf PAK 21 telah dibina supaya pelajar memanfaatkan penggunaan masa dengan baik. Pengkaji mengambil inisiatif membuat inovasi iaitu Silang Fakta yang dapat membantu pelajar mengulangkaji pelajaran tanpa membuka buku teks kerana pembelajaran berbentuk perbincangan kumpulan. Setiap kadboard yang dibina ada petak kecil untuk menulis fakta oleh setiap murid. Dengan cara ini berlaku komunikasi antara murid ketika menghujahkan jawapan. Oleh itu masa dapat dijimatkan dan pembelajaran lebih ceria. Sepadan dengan Slogan ’Guru Inovatif, Pelajar Kreatif.’ 5.5.2 Ujian Keputusan pra Ujian dan pra Post, topik pilihan dijadikan sebagai garis panduan untuk menentukan kumpulan sasaran dan melihat prestasi pelajar selepas menggunakan Silang Fakta ini. Kumpulan sasaran iaitu 17 orang pelajar, 5.5.3 Soal Selidik Borang soal selidik telah disediakan dan diedarkan kepada pelajar-pelajar untuk mendapat maklum balas berkenaan Silang Fakta sebelum dan selepas diperkenalkan dalam pengajaran dan pembelajaran. Terdapat 22 item di dalam soal selidik , terbahagi kepada dua bahagian iaitu 10 soalan sebelum penggunaan Silang Fakta diperkenalkan kepada murid dan 12 soalan berkaitan selepas diperkenalkan kaedah ini. Dalam borang soal selidik ini respodan hanya diberi dua pilihan jawapan iaitu ’ya’ atau ’tidak’, terdapat 1 soalan menggunakan skala likert untuk melihat tahap kepuasan murid tentang Silang Fakta dan murid juga diminta memberikan cadangan lanjutan jika ada. Semua soalan ini akan dianalisis untuk mendapatkan kesahihan kajian yang dijalankan dan akan dibincangkan dalam dapatan kajian. Oleh itu, jawapan soal selidik ini amat penting untuk melihat perubahan gelagat murid selepas menggunakan Silang Fakta. ini.
24 5.5.4 Langkah Pelaksanaan LANGKAH DAN MASA KAEDAH MENGUMPUL MAKLUMAT TUJUAN Langkah 1 Pemerhatian - Mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh pelajar. - Pemerhatian tidak berstruktur digunakan bagi membantu guru meneliti dan menilai tingkah laku pelajar 6AK3 dari segi gaya belajar berdasarkan Pengajaran dan Pembelajaran - Guru membuat analisis SWOT bagi mengetahui ciri-ciri pelajar dari segi kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang. - Melalui pemerhatian terhadap tingkah laku dan sikap dapat membolehkan guru merumuskan permasalahan sebenar dan dapat membuat perkaitan dengan permasalahan yang berlaku dengan tepat. - Seterusnya, guru mendapat idea untuk mencipta kaedah pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan sosiologi murid itu sendiri. Langkah 2 Analisis Ujian Pra ujian dan Pra post - Guru menjadikan Analisis Dokumen sebagai alat untuk mendapatkan maklumat yang relevan kepada isu dan masalah yang dihadapi. Dokumen adalah sumber yang paling mudah kepada guru kerana maklumat yang sedia ada untuk rujukan. - Ia bertujuan mengetahui tahap ingatan murid terhadap faktafakta khusus. - Silang Fakta dibina oleh guru dalam bentuk kadboard yang mempunyai petak kecil, oleh itu murid boleh ,menulis fakta yang diingati merujuk kepeda topik pilihan ahli kumpulan. Setiap perbincangan mengikut topik yang berbeza. - Murid berpeluang membuat ulang kaji pada bila-bila kerana mudah digunakan. Langkah 3 Soal selidik - Kaedah soal selidik dibuat bertujuan untuk mendapatkan maklumat gelagat pelajar dalam penggunaan Silang Fakta sebelum dan selepas digunakan. - Selain itu, melihat sejauh mana keberkesanan penggunaan teknik ini kepada murid. - Guru menyediakan borang soal selidik kepada dua bahagian. Bahagian A sebelum menggunakan Silang Fakta dan bahagian B kesan selepas menggunakan Silang Fakta. - Guru akan membuat analisis daripada dapatan soal selidik ini untuk merumuskan hasil tindakan. Jadual 1 : kaedah pengumpulan data kajia
25 5.6 ANALISIS TINJAUAN MASALAH Hasil tinjauan yang dilaksanakan melalui pemerhatian, latih tubi berulang dan soal selidik mendapati bahawa analisis telah membawa kesan yang memberangsangkan. LANGKAH DAN MASA KAEDAH MENGUMPUL MAKLUMAT TUJUAN DAPATAN MASALAH YANG DIKENAL PASTI Langkah 1 Pemerhatian - Mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh murid - Pemerhatian tidak berstruktur digunakan bagi membantu guru meneliti dan menilai tingkah laku pelajar 6AK3 dari segi gaya belajar berdasarkan Pengajaran dan Pembelajaran - Guru membuat analisis SWOT bagi mengetahui ciri-ciri murid dari segi kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang. - Melalui pemerhatian terhadap tingkah laku dan sikap dapat membolehkan guru merumuskan permasalahan sebenar dan dapat membuat perkaitan dengan permasalahan yang berlaku dengan tepat. - Seterusnya, guru dapat menentukan teknik / aktiviti / kaedah pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan sosiologi murid itu sendiri. - Hasil pemerhatian, kebanyakan murid 6AK3 tidak mempunyai inisiatif untuk memajukan diri meningkatkan kefahaman dan daya ingatan terhadap topik-topik yang telah dipelajari. - Murid tidak ada masa membaca alasan banyak kerja kursus yang perlu diselesaikan. - Murid lebih suka menghabiskan masa dengan telefon pintar melayari aplikasi-aplikasi sosial media. - Murid terlalu sibuk dengan aktiviti kokurikulum. - Murid masih mengamalkan budaya belajar semasa SPM menyebabkan murid hanya menunggu guru memberi maklumat. - Semua murid mempunyai telefon pintar dan salahguna kemudahan yang diberi. Langkah 2 Analisis Pra Ujian dan Pra post - Guru menjadikan Analisis Dokumen sebagai alat untuk mendapatkan maklumat yang relevan kepada isu dan masalah yang dihadapi. Dokumen adalah sumber yang paling mudah kepada guru kerana - Berdasarkan Analisis peperiksaan pra ujian dan pra post , berlaku peningkatan markah. - Murid sangat teruja dengan silang fakta ini sehingga murid meminta guru memperluaskan
26 maklumat yang sedia ada untuk rujukan. - Paparan markah latihan dan kuiz yang dibuat oleh murid menjadi alat ukuran. - Ia bertujuan mengetahui tahap ingatan pelajar terhadap faktafakta khusus. - Selain itu, melihat kekerapan latihan yang dibuat oleh murid - Silang Fakta yang dibina oleh guru berfokuskan kepada menyenaraikan fakta dan huraian. - Setiap soalan mengikut topik yang berbeza. - Murid boleh membuat ulang kaji pada bila-bila masa. kaedah ini dengan topik-topik bab yang lain. - Dengan adanya silang fakta ini, dapat mengingat fakta dan huraian. - Pelajar mengakui banyak menghabiskan masa dengan gajet. - Guru perlu pelbagai kaedah pembelajaran Langkah 3 Soal selidik - Kaedah soal selidik dibuat bertujuan untuk mendapatkan maklumat gelagat murid dalam Silang Fakta sebelum dan selepas digunakan. - Selain itu, melihat sejauh mana keberkesanan penggunaan kaedah ini kepada pelajar - Guru menyediakan borang soal selidik kepada dua bahagian. Bahagian A sebelum menggunakan Silang Fakta dan bahagian B kesan selepas menggunakanSilang Fakta - Guru akan membuat analisis daripada dapatan soal selidik ini untuk merumuskan hasil tindakan. - Dapatan menunjukkan guru mempunyai peluang yang tinggi untuk membuat perubahan kepada murid berdasarkan sikap mereka. - Kecenderungan murid terhadap Silang Fakta menyebabkan guru mendapat idea baharu mejalankan progam intervensi yang lebih berkesan. - Maklum balas murid secara lisan memberi idea guru mengubah cara pengajaran tradisional PAK 21 walaupun masih dalam bentuk pembelajaran kepada tradisional. Jadual 2 : langkah Analisis Tinjauan Masalah
27 5.7 TINDAKAN YANG DIJALANKAN Tindakan dan aktiviti yang dirancang oleh pengkaji setelah menganalisis tinjauan masalah. Langkah Cara Pelaksanaan Langkah 1 Minggu 1 Rujuk carta gantt Memperkenalkan Emoji Game - Guru memperkenalkan apa itu Silang Fakta. Tujuan guru membina Silang Fakta adalah salah satu interversi atas masalah yang dilihat. - Guru memastikan semua murid diberi peluang untuk menjawab menggunakan Silang fakta. - Guru menerangkan fungsi silang fakta dalam pembelajaran kumpulan . - Guru memaklumkan kekerapan pelajar mengulangkaji dengan teknik silang fakta akan memberi kesan yang baik untuk ingatan. Langkah 2 Minggu 2 hingga 4 - Guru menerangkan cara permainan silang fakta supaya setiap murid mendapat manfaat hasil penggunaan teknik ini dalam kumpulan. - Guru membentuk kumpulan (1 kumpulan 3 atau 4 orang). - Guru menggunakan silang fakta ini 3 kali seminggu semasa PdPc. Langkah 3 Minggu 5 Meminta pelajar menjawab soalan - Guru akan membina soalan menggunakan aras sederhana iaitu bentuk fakta.. Guru memberi ujian kepada murid - Pelajar menjawab soalan yang diberi dan guru membuat analisis hasil ujian yang dibuat Langkah 4 Minggu 6 Guru memberi maklum balas kepada pelajar - Guru memberi maklum balas hasil kerja yang dibuat. - Guru memberi pengukuhan kepada murid hasil kerja yang dilakukan Langkah 5 Minggu 7 Mendapatkan Maklum Balas (Soal Selidik) - Guru mengedarkan soal selidik kepada murid. - Guru memberi maklum balas kepada guru. - Semua data daripada responden diproses dan dianalisis. Jadual 3 : Pelaksanaan penggunaan Silang Fakta 5.8 PELAKSANAAN KAJIAN
28 5.8.1 Langkah 1 Guru memperkenalkan apa itu Silang Fakta kepada murid. Tujuan guru membina Silang Fakta adalah salah satu interversi atasi masalah yang dilihat. Oleh itu, guru menerangkan fungsi setiap kotak kecik dalam silang fakta ini dan tiada klu atau pembayang setiap fakta. Murid yang akan menyenarai fakta yang dingati dan memberi huraian lengkap. Setiap fakta yang diberi akan mendapat satu markah, jika huraian lengkap dapat satu markah. Ini bermakna murid yang hebat dapat memberi fakta dan huraian yang lengkap akan mendapat dua markah (rujuk Nota Ringkas). Semua murid diberi peluang untuk menjawab Silang Fakta. Selain itu, guru memaklumkan juga kekerapan murid mengulangkaji akan memberi kesan yang baik untuk ingatan. GAMBAR 1 : Tapak Silang Fakta GAMBAR 2: Alatan Silang Fakta 5.4.2 Langkah 2 Guru meminta murid mencuba menggunakan silang fakta dalam PdPc sebagai aktiviti penilaian. Setiap pelajar dikumpulkan dalam 4 kumpulan. Setiap kumpulan dibekalkan tapak tapak silang fakta dan alatan. Murid menunjukkan reaksi yang positif apabila menjawab soalan. Kesilapan yang berulang kali membuktikan mereka masih tidak menguasai keseluruhan topik. Pelajar boleh berulang kali menjawab soalan pada bila-bila masa tanpa menggunakan buku latihan. Dengan cara ini dapat menguji tahap kefahaman dan ingatan murid untuk mata pelajaran pengajian perniagaan. Gambar 3 : Pelajar sedang bermain Silang Fakta
29 5.4.3 Langkah 3 dan 4 Selepas diperkenalkan Silang Fakta murid semakin aktif menggunakan silang fakta berulangkali semasa guru tiada di dalam kelas (guru ganti), perbincangan kumpulan, ataupun waktu PdPc. Ini menyebabkan guru semakin teruja dengan perubahan sikap pelajar terhadap permainan silang fakta ini. Seterusnya guru membuat pasca ujian untuk menguji pemahaman murid selepas menggunakan Silang Fakta dengan markah 20/20. Soalan yang diberi adalah sama dengan soalan Pra Ujian. Berikut analisis pencapaian pelajar sebelum dan selepas menggunakan Silang Fakta. Jadual 4 : Keputusan Ujian Pra dan Ujian pos respondan Bil Nama PRA UJIAN PASCA UJIAN PERBEZAA N 1 Pelajar 1 8 20 12 2 Pelajar 2 6 18 12 3 Pelajar 3 7 18 11 4 Pelajar 4 8 16 8 5 Pelajar 5 8 18 10 6 Pelajar 6 12 19 7 7 Pelajar 7 16 20 4 8 Pelajar 8 6 20 14 9 Pelajar 9 6 20 14 10 Pelajar 10 8 18 12 11 Pelajar 11 4 18 14 12 Pelajar 12 4 16 12 13 Pelajar 13 5 16 11 14 Pelajar 14 8 18 10 15 Pelajar 15 10 20 10 16 Pelajar 16 10 20 10 17 Pelajar 17 14 20 6 Min 8.24 18.52 10.28
30 Jadual 5 : Graf Keputusan Ujian Pra dan Ujian pos respondan Pengkaji telah memilih kaedah pra ujian (Ujian 1) dan pasca ujian (Ujian 2) dalam menilai peningkatan dari segi pencapaian pelajar sebelum dan selepas menggunakan Silang Fakta. Secara keseluruhannya, banyak perubahan berlaku kepada murid. Bilangan murid tidak capai target telah berjaya meningkatkan markah selepas ujian pasca iaitu min 8.24 meningkat kepada 18.52. Perbezaan min antara pra ujian dan pasca ujian ialah 10.28. Ini menunjukkan silang fakta ini banyak membantu murid mengulangkaji topik-topik dalam pelajaran. Selain itu memudahkan pelajar untuk membuat latihan pada bila-bila masa. Silang Fakta ini juga dapat membantu pelajar menguatkan daya ingatan terhadap fakta-fakta khusus. Teknik ini juga secara tidak langsung dapat menyelesaikan masalah murid tidak ingat fakta dan huraian. Murid tiada alasan mengatakan guru kurang memberi latihan dan tiada buku latihan kerana dengan silang Fakta ini juga murid telah membuat ulangkaji secara berkumpulan. 5.4.4 Pelaksanaan langkah 5 Guru mengedarkan soalan soal selidik kepada semua murid untuk mendapatkan maklum balas terhadap keberkesanan Silang Fakta sebelum dan selepas digunakan oleh murid. Guru mengambil masa dua minggu untuk mengumpul data dan menganalisi data. Antara maklum balas yang diberi oleh murid tentang keberkesanan silang fakta BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Adakah teknik ini sesuai untuk mengulangkaji pelajaran? 17 100 2 Adakah kaedah ini dapat membantu anda mengingati fakta? 17 100 Jadual 6 : Analisis maklum balas tentang keberkesanan Silang Fakta Berdasarkan analisis maklum balas murid , guru mendapati 17 murid (100%) bersetuju mengatakan Silang Fakta dapat membantu murid mengulangkaji pelajaran pada bila-bila masa dan di mana-mana mereka berada dan kaedah ini sangat sesuai. Selain itu, kaedah silang fakta ini dapat meningkatkan kemahiran mengingat fakta dengan 17 murid (100%) bersetuju. Ini menunjukkan pelajar memerlukan perubahan dalam pengajaran dan pembelajaran pengajian perniagaan. Secara tidak langsung, guru berpeluang mengubah kaedah mengajar dan mempelbagaikan teknik mengajar supaya murid sentiasa bersemangat dan bermotivasi 5.9 DAPATAN KAJIAN
31 5.5.1 Keberkesanan sebelum menggunakan Silang Fakta Hasil dapatan daripada soal selidik mendapati murid telah memberikan respons yang positif dan membina berdasarkan item soal selidik yang diedarkan. Berikut adalah analisis soal selidik yang telah dijawab oleh murid sebelum dan selepas kaedah ini diperkenalkan. Jadual 5 menunjukkan analisis soal selidik sebelum Silang Fakta diperkenalkan. BI L SOALAN YA % TIDA K % 1 Adakah anda sukar mengingati fakta? 14 82.35 3 17.64 2 Adakah sebab di atas menyebabkan anda bosan untuk mengulangkaji pelajaran? 12 70.58 5 29.41 3 Adakah anda akan mempunyai teknik belajar sendiri? 13 76.47 4 23.53 4 Adakah anda hanya membaca nota yang diberi oleh guru? 11 64.70 6 35.30 Jadual 7 : Analisis Soal Selidik Sebelum diperkenalkan Emoji Game Hasil dapatan soal selidik mendapati murid kurang fokus terhadap PdPc Pengajian Perniagaan disebabkan faktor kurang membaca dan mengingat fakta . Jumlah murid yang sukar mengingati fakta dan bosan dengan mata pelajaran Pengajian Perniagaan ini adalah tinggi yang mana masing-masing seramai 14 orang murid iaitu (82.35%) dan 12 orang murid (70.58%). Ini membuktikan murid mempunyai daya ingatan dan hafalan yang lemah dan kurang berkesan. Manakala bilangan sedikit sahaja yang boleh mengingat fakta dan tidak bosan dengan mata pelajaran Pengajian Perniagaan masing-masing 3 orang murid (17.64%) dan 5 orang murid (29.41%) . Ini menunjukan satu perkara yang penting dan perlu diambil langkah segera. Perubahan pengajaran dan pembelajaran perlu dilaksanakan supaya pelajar lebih bermotivasi. Jika tidak diambil tindakan peratus PNGK bagi mata pelajaran Pengajian Perniagaan akan menurun kerana bilangan murid sukar mengingat fakta dan bosan dengan mata pelajaran Pengajian Perniagaan adalah tinggi.
32 Hasil dapatan mendapati murid mengakui mempunyai teknik belajar iaitu 13 orang (76.47%) mengatakan “YA” dan 4 orang (23.53%) mengata “TIDAK” mempunyai teknik belajar. Walaupun bilangan murid mengatakan “YA” tetapi sejauh mana keberkesanan teknik belajar murid-murid tersebut tidak dapat disahkan kesahihannya kerana apabila diuji dalam ujian atau kuiz, murid tidak dapat menjawab dengan lengkap dan tepat. Masingmasing mendapat markah yang rendah. Oleh itu teknik belajar yang digunakan oleh murid tidak sesuai 100% kepada mereka kerana murid-murid mempunyai Kecerdersan Pelbagai yang boleh mempengaruhi murid semasa belajar atau mengulangkaji pelajaran. Menurut Kamaruzzaman Jalaludin (2003), dalam buku penulisan Salhah Abdullah (2009) mengatakan setiap individu mempunyai jiwa, setiap jiwa pula mempunyai tiga komponen iaitu kuasa personaliti, kuasa pengetahuan dan kuasa kemahiran. Belajar boleh menjadi mudah dan boleh menjadi susah. Ia bergantung kepada minat dan kecenderungan murid dengan apa yang ingin dipelajari. Bagi soalan 4, murid-murid hanya membaca nota yang diberi oleh guru iaitu 11 orang (64.70%) manakala 6 orang (35.30%) membuat nota sendiri (peta minda) . Bilangan ini membimbangkan guru kerana lebih separuh murid hanya mengulangkaji dengan membaca nota yang dibekalkan oleh guru sahaja tanpa membuat nota ringkas (peta minda). Nota yang baik adalah nota ringkas (peta minda) yang dihasilkan oleh murid itu sendiri kerana hanya murid sahaja yang faham yang yang dibaca dan ditulis seperti yang dinyatakan oleh Tony Buzan dalam bukunya bertajuk MIND MAPPING : Mencetus Idea kreativiti Luar Biasa (2018), Peta Minda membantu kita merancang dengan efektif mengurus maklumat secara efektif dan meningkatkan potensi kita untuk berjaya. Orang yang menggunakan peta minda secara rutin dan sentiasa menilai perkembangan peribadinya, selalunya memaklumkan bahawa mereka lebih yakin akan mencapai sasaran yang ditetapkan. Mereka juga lebih maklum sama ada kedudukan mereka pada waktu itu selari dengan sasaran. Oleh itu, murid yang berjaya mempunyai peta minda sendiri sebagai panduan selari dengan pembelajaran semasa.
33 BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Anda kurang berminat dengan mata pelajaran berbentuk fakta menyebabkan pelajar cepat bosan. 14 82.35 3 17.64 2 Anda menganggap mata pelajaran pengajian perniagaan sangat susah dan perlu banyak menghafal fakta menyebabkan murid tidak membaca. 12 70.58 5 29.41 Jadual 8 : Gelagat pelajar terhadap mata Pelajaran Pengajian Perniagaan Berdasarkan Jadual 8, analisis soal selidik tentang gelagat pelajar terhadap pelajaran Pengajian Perniagaan seramai 14 (82.35%) orang murid kurang berminat dengan mata pelajaran Pengajian Perniagaan dan cepat bosan apabila membaca buku manakala hanya 3 orang (17.64%). Seramai 12 orang (70.58%) menganggap mata pelajaran Pengajian Perniagaan sangat susah kerana perlu banyak menghafal fakta menyebabkan murid tidak membaca buku dan 5 orang (29.41%) masih berminat walaupun banyak fakta yang perlu diingati. Hasil dapatan, menunjukkan tahap kebimbangan guru amat tinngi kerana murid akan cepat bosan semasa Pdpc guru dan menyebabkan motivasi murid terganggu jika guru hanya menggunakan teknik yang sama. Oleh itu , satu kaedah perlu dicipta bagi mengatasi masalah ini seperti mana yang dinyatakan oleh Hattie (2009) dalam buku Guru Sebagai Pakar : Strategik Pengajaran dan Pembelajaran abad PAK 21, Guru yang cemerlang akan mewujudkan iklim bilik darjah yang optimum untuk pembelajaran. Iklim yang terbaik adalah suasana saling mempercayai dalam pembelajaran. Para pelajar sering kali takut mencuba kerana bimbang mendapat respon negatif atau diketawakan oleh rakan sekelas. Guru yang cemerlang dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang menggalakkan pelajar membuat cubaan, menerima kesilapan yang dibuat dan menjadikan pembelajaran itu, satu proses yang menarik dan menyeronokan. Daripada hasil analisis dan pemerhatian kajian ini, satu kaedah untuk belajar dalam yang lebih ceria dan mudah iaitu Silang Fakta dicipta untuk membantu murid mengulang kaji pelajaran bersama rakan-rakan dalam kumpulan kecil selepas PdPc sebagai Penilaian Latihan.
34 5.4.3 Keberkesanan selepas menggunakan Silang fakta Berikut adalah analisis soal selidik tentang gelagat pelajar terhadap mata pelajaran Pengajian Perniagaan selepas menggunakan Silang Fakta. BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Anda senang mengingat fakta selepas menggunakan silang Fakta. 15 88.23 2 11.77 2 Adakah Silang Fakta ini sesuai untuk mengulangkaji pelajaran? 15 88.23 2 11.77 3 Adakah kaedah ini dapat membantu anda mengingati fakta? 15 88.23 2 11.77 4 Kekerapan saya menjawab soalan kuiz ini akan menyebabkan saya mengingat fakta? 15 88.23 2 11.77 5 Adakah kaedah ini sesuai untuk PdPc mata pelajaran Pengajian Perniagaan. 17 100 6 Adakah teknik silang fakta ini sesuai untuk latihan pengujian selepas Pdpc 17 100 Jadual 9 : Analisis Soal Selidik Selepas menggunakan Silang Fakta Hasil dapatan kajian selepas murid menggunakan silang fakta berlaku perubahan tingkah laku murid dalam pdpc. Hasil analisis mendapati murid berminat menggunakan Silang Fakta iaitu 15 orang (88.23%) mengatakan ”Ya” dan hanya 2 orang (11.77%) mengatakan “Tidak” kaedah ini memudahkan murid mengingat fakta. Teknik ini juga amat sesuai sebagai alat untuk mengulangkaji pelajaran. Kekerapan penggunaan Silang Fakta ini juga dapat membantu murid mengingat fakta dengan mudah dan sesuai untuk pembelajaran Pengajian Perniagaan. Analisis juga membuktikan murid-murid dapat menerima Silang Fakta ini sebagai satu alat yang menarik dan memudahkan mereka membuat ulangkaji tanpa perlu menunggu arahan daripada guru kerana 17 orang murid (100%) bersetuju menyatakan kaedah ini amat sesuai digunakan dalam Pdpc Pengajian Perniagaan. Selain itu alat ini juga boleh dijadikan sebagai alat pengujian latihan tahap murid untuk mengingat fakta dan huraian berdasarkan borang markah yang ada. Oleh itu gaya pembelajaran murid berubah daripada membosan kepada ceria kerana semua ahli dalam kumpulan bersedia untuk memulakan pembelajaran. Menurut Salhah Abdullah dalam bukunya ”Kecerdasan Pelbagai” (2009) menyatakan guru perlu memahami gaya belajar pelajar di samping membantu mereka mencari teknik yang sesuai untuk belajar supaya mereka lebih bermotivasi kerana Gaya pembelajaran yang betul dapat membantu meningkatkan daya ingatan yang baik
35 BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Silang Fakta ini meningkatkan komunikasi antara rakan 17 100 2 Teknik ini mewujudkan persaingan antara rakan. 17 100 3 Adakah kaedah ini meningkatkan motivasi atau perhatian anda? 17 100 4 Adakah kaedah ini dapat membantu anda menjawab dengan lebih yakin? 17 100 5 Silang Fakta ini mudah digunakan pada bilabila masa. 17 100 6 Perlu pelbagai teknik dalam PdPc Pengajian Perniagaan 17 100 Jadual 10 : Analisis Soal Selidik kesan penggunaan Silang Fakta Antara kelainan Silang Fakta ialah dapat menerapkan Pembelajaran Abad Ke21 (PAK21) yang bermaksud proses pembelajaran yang berpusatkan pelajar berteraskan elemen komunikasi, kolaboratif, pemikiran kritis dan kreatif serta aplikasi nilai murni dan etika dalam bentuk pembelajaran Tradisional. Hasil dapatan daripada maklum balas dari pelajar seramai 17 orang (100%) mengata ”Ya” Silang Fakta dapat membantu murid meningkatkan komunikasi antara rakan ketika bermain. Sehubungan itu, meningkatkan motivasi pelajar kerana wujud persaingan sihat antara rakan ketika bermain Silang Fakta. Semasa murid menjawab soalan berlakunya pemikiran kritis dan kreatif dan nilai murni dan etika antara murid kerana murid akan membantu rakan-rakan yang lemah dengan cara memberi klu jawapan supaya rakan pelajar berusaha menjawab dan dapat mengembangkan idea dalam bentuk pembincangan. Menurut Norhasni Zainal Abiddin (2014), Perbincangan merupakan kaedah murid bertukar-tukar idea supaya pemahaman yang lebih mendalam mengenai sesuatu topik dapat dibincangkan. Dengan perbincangan dapat menggalakkan murid berinteraksi antara satu sama lain. Akhir sekali murid mengatakan ”ya” Silang Fakta ini boleh digunakan bila-bila masa ketika guru tiada di dalam kelas, semasa guru ganti, waktu rehat atau bermain di rumah bersama rakan-rakan atau ahli keluarga. Silang Fakta ini boleh digunakan dengan pelbagai cara mengikut kreativiti pelajar itu sendiri.
36 Jadual 11 : Tahap kepuasan murid menggunakan Slang Fakta Hasil dapatan dan analisis kajian ini, keseluruhannya murid sangat suka menggunakan silang fakta dalam pembelajaran Pengajian Perniagaan. Hasil soal selidik , murid memberi skala likert 4 dan 5 untuk menunjukkan darjah kepuasaan murid menggunakan Silang Fakta untuk menguji kemahiran mengingat fakta mata pelajaran Pengajian Perniagaan. Selain itu, di akhir soalan soal selidik ada cadangan daripada murid-murid antaranya meminta guru mempelbagaikan kaedah PdPc mata pelajaran pengajian perniagaan, menggunakan silang fakta untuk semua topik pelajaran, Silang fakta ini sangat menarik, memudahkan murid mengingat fakta dan sentiasa menggunakan silang fakta selepas PdPc sebagai Penilaian Latihan.
37 7.0 CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA Hasil daripada kajian yang dijalankan, terdapat perubahan yang positif dari segi kaedah mengingat, menghafal dan amalan pengajaran dan pembelajaran murid dan guru-guru. Pengkaji akan meneruskan penggunaan Silang Fakta dalam bab-bab yang seterusnya dalam mata pelajaran Pengajian Perniagaan semester 1 dan 3. Kaedah ini dapat menarik murid untuk terlibat secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran, meningkatkan daya ingatan murid, mengurangkan rasa bosan murid di dalam kelas serta lebih memahami sub-sub topik secara mudah. Kaedah ini juga sesuai digunakan oleh semua tahap dan pengetahuan murid. Selain itu, murid-murid meminta supaya kaedah ini diteruskan kerana lebih memudahkan mereka mengingat fakta dan mengulangkaji pelajaran. Selaras dengan aktiviti abad Ke 21 (PAK-21). Proses pembelajaran yang berpusatkan pelbagai kaedah berteraskan elemen komunikasi, kolaboratif, pemikiran kritis dan kreativiti serta aplikasi nilai murni dan etika. Walaupun mengambil masa yang lama dan kos, untuk membina tapak silang fakta, saya percaya kaedah ini dapat memberi manfaat kepada murid-murid untuk mudah mengingat dan menghafal fakta. Sehubungan dengan itu, teknik ini juga akan diguna kepada murid-murid semester 1, 2 dan 3 tahun 2021 supaya semua murid sentiasa membuat ulangkaji di mana-mana sahaja tanpa membawa buku nota dalam kumpulan kecil. Selain itu Silang Fakta ini akan disebar luas kepada guru-guru Pengajian Perniagaan Tingkatan 6 sekitar Kinta Utara Perak. Pengkaji juga sedang memohon Pendaftaran Hak Cipta (Copy Right) dengan Perbadanan Harta Intelek Malaysia (MyIPO). Pengkaji tidak akan berhenti di sini, malahan pengkaji akan terus berusaha mencari idea mencipta kaedah-kaedah yang menarik dan sesuai untuk digunakan dalam PdPc Pengajian Perniagaan. Semoga hasil kajian ini dapat dimanfaatkan dan dijadikan proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, berkesan dan menyeronokkan pada masa akan datang.
38 Rujukan Bahagian Pengurusan Sekolah Harian (2017), Jurnal Pendidikan Tingkatan Enam. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia. Bahagian Pengurusan Sekolah Harian (2018), Sukatan Pelajaran Pengajian Perniagaan Penggal 2 : Kementerian Pendidikan Malaysia Mohd. Azhar Abd. Hamid dan rakan-rakan, 2004, Permainan Kreatif untuk Guru & Jurulatih. Bentong: PTS Profesional Publishing Sdn Bhd, Mokhtar Pet, Noor Azman Hasan dan Mohamad Asri 2013, Ace Ahead Teks STPM Pengajian Perniagaan Penggal 1, Oxford Fajar Sdn Bhd. Norhasni Zainal Abiddin, 2014, Reka Bentuk Metodologi Penilaian Latihan, Univision Press Sdn Bhd Norizan Mamat. 2017, Penyelidikan Kajian Tindakan SMK Chalok Model Khas SMKC Volume 1. Terengganu. Peperiksaan Sijil Tinggi Persekolahan Malaysia (STPM), 2012, Pengajian Perniagaan Sukatan Pelajaran . Penggal 2 Majlis Peperiksaan Malaysia. Shanthi Subramaniam dan Mah Boon Kiet, 2013 Teks Pra-U STPM Pengajian Perniagaan Buku Teks, Pearson Malaysia Sdn bhd James Ang Jit Eng dan Lim Siew Ngen, 2019 Guru Sebagai Pakar : Strategi Pengajaran dan Pambelajaran Abad ke-21, PTS Media Group Sdn Bhd Tony Buzan 2018 Mind Mapping : Mencetus Idea Kreativiti Luar Biasa, PTS Media Group Sdn Bhd
39 Lampiran 1 LATAR BELAKANG Permainan Silang Fakta ini mempunyai beberapa bahagian: e) Pengumpulan bahan kandungan pembelajaran f) Reka bentuk Tapak Silang Kata g) Tapak permainan Permainan Silang Kata h) Prosedur permainan Penerangan d) Pengumpulan bahan kandungan pembelajaran Topik bab 3 Kemahiran Komunikasi terdapat 4 Subtopik yang dirangkumi oleh pembelajaran menggunakan Silang Fakta ialah v. Kemahiran komunikasi vi. Kemahiran mendengar vii. Kemahiran berunding viii. Kemahiran teknologi maklumat e) Rekabentuk tapak Silang Fakta Semua tapak direkabentuk menggunakan Microsoft Word dan dicetak menggunakan printer. Maklumat pada kad hadapan ada tercatat Pengajian Perniagaan (Aktiviti Kumpulan ) : Round Table.
40 Terdapat 1 kad bahagian hadapan petak kecil untuk menulis huruf dan bahagian belakang tapak terulis cara permainan silang fakta f) Tapak permainan Silang Fakta Rekabentuk tapak permainan adalah menggunakan Microsoft Word manakala petak-petak kecil dimuat turun daripada laman web grafik. Ciri-ciri tapak : - Bersaiz A4 - Berkulit keras kerana liminit supaya tahan lama dan boleh tulis di atas tapak - Menggunakan kertas A4 saiz 80gm g) Prosedur permainan
41 JENIS ITEM ARAHAN Permainan Emoji Games Box mempunyai bahan seperti ; a) Tapak permainan Silang Fakta b) Borang markah c) Maker pen 4 warna berbeza d) Pemadam e) Buku nota setiap bab - Terdapat 1 tapak permainan - Terdapat 3 maker pen yang berbeza warna - Pemadam kecil disediakan - Murid mesti menulis fakta khusus di atas tapak Permainan Silang Fakta. - Di belakang tapak permainan terdapat cara permainan Silang Fakta. - Permainan dimulakan dengan menulis fakta khusus. - Pemain diminta memberi huraian dengan jelas dan tepat. - Pemain yang dapat memberi fakta dengan tepat akan diberi 1 markah dan jika pemain dapat memberi huraian dengan jelas dan tepat diberi lagi 1 markah. - Pemenang dikira “WOW” kerana berjaya menjawab soalan dengan tepat dan mudah.
42 - Pemain dikira pemenang jika mendapat markah paling tinggi. Lampiran 2 BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Adakah anda sukar mengingati fakta? 2 Adakah sebab di atas menyebabkan anda bosan untuk mengulangkaji pelajaran? 3 Adakah anda akan mempunyai teknik belajar sendiri? 4 Adakah anda hanya membaca nota yang diberi oleh guru? 5 Anda kurang berminat dengan mata pelajaran berbentuk fakta menyebabkan pelajar cepat bosan. 6 Anda menganggap mata pelajaran pengajian perniagaan sangat susah dan perlu banyak menghafal fakta menyebabkan murid tidak membaca. Lampiran 2 : Soalan soal selidik sebelum menggunakan Silang Fakta
43 Lampiran 3 BIL SOALAN YA % TIDAK % 1 Anda senang mengingat fakta selepas menggunakan silang Fakta. 2 Adakah Silang Fakta ini sesuai untuk mengulangkaji pelajaran? 3 Adakah kaedah ini dapat membantu anda mengingati fakta? 4 Kekerapan saya menjawab soalan kuiz ini akan menyebabkan saya mengingat fakta? 5 Adakah kaedah ini sesuai untuk PdPc mata pelajaran Pengajian Perniagaan. 6 Adakah teknik silang fakta ini sesuai untuk latihan pengujian selepas Pdpc 7 Silang Fakta ini meningkatkan komunikasi antara rakan 8 Teknik ini mewujudkan persaingan antara rakan. 9 Adakah kaedah ini meningkatkan motivasi atau perhatian anda? 10 Adakah kaedah ini dapat membantu anda menjawab dengan lebih yakin? 11 Silang Fakta ini mudah digunakan pada bilabila masa. 12 Perlu pelbagai teknik dalam PdPc Pengajian Perniagaan Lampiran 3 : Soalan soal selidik selepas menggunakan Silang Fakta Lampiran 4
44 Soalan PRA ujian dan Post Ujian. Bab 1: Pengurusan ( Kepimpinan) - Semester 2 (20 markah) 1. Senaraikan Jenis Kuasa yang ada dalam Kepimpinan (5m) 1.1 _________________ 1.2 _________________ 1.3 _________________ 1.4 _________________ 1.5 _________________ 2. Senaraikan Jenis Kepimpinan yang ada kepada pengurus (4m) 2.1 ___________________ 2.2 ___________________ 2.3 ___________________ 2.4 ___________________ 3. Senaraikan Gaya Kepimpinan dalam pengurusan (4m) 3.1 ___________________ 3.2 ___________________ 3.3 ___________________ 3.4 ___________________ 4. Senaraikan elemen Teori Keperluan Maslow dalam pengurusan (5m) 4.1 ____________________ 4.2 ____________________ 4.3 ____________________ 4.4 ____________________ 4.5 ____________________ 5. Senaraikan dua jenis Teori Mc Gregor dalam pengurusan (2m) 5.1 _______________________ 5.2 _______________________
45 MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENGENAL PASTI JENIS MEDIA MENGGUNAKAN TEKNIK KATA KUNCI (KACI) PELAJARAN PENGAJIAN AM SEMESTER 2 Muna Binti Mohamed Radzi Wan Afdzan Binti Raja Zulkifli Siti Sarah Binti Mohd Arshad Kolej Tingkatan Enam Seri Putera ABSTRAK Kegagalan murid dalam menganalisis soalan untuk mengenal pasti jenis media menyebabkan murid tidak dapat menjawab dengan tepat. Oleh itu satu kajian dijalankan bertujuan adalah untuk meningkatkan kemahiran mengenal pasti jenis media dengan menggunakan teknik kata kunci (KACI) bagi mata pelajaran pengajian am Semester 2 STPM. Kumpulan sasaran adalah seramai 23 orang murid semester 2. Objektif kajian untuk melihat keberkesanan teknik Kata Kunci (KACI) dalam pembelajaran Pengajian Am Bahagian B Semester 2 STPM soalan Alih Bentuk Komunikasi (ABK) bagi menghasilkan jadual dan graf untuk Bahagian B dalam peperiksaan STPM penggal 2. Fokus kajian mengkaji pemasalahan murid dalam memahami kehendak soalan untuk menentukan jenis media. Perlaksanaan intervensi kajian adalah melalui Ujian Pra dan Pos. Kaedah kajian yang digunakan ialah pemerhatian dan soal selidik dan selepas. Dapatan kajian mendapati berlakunya peningkatan iaitu pencapaian min 3.22 (ujian Pra) dan min 7.02 (Ujian Pos). Ini menunjukkan perbezaan peningkatan sebanyak min 3.82. Hasil dapatan analisis soal selidik menunjukkan murid suka menggunakan teknik KACI kerana teknik ini dapat membantu murid menyelesaikan masalah semasa latihan kendiri. Cadangan hasil kajian dikongsi bersama ahli panitia dan pelajar semester 2 STPM 2020. Kata kunci: Teknik KACI, jenis media, penyelesaian masalah, Pengajian Am, graf
46 REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG LALU Hasil daripada pembelajaran yang lalu, pengkaji mendapati pelajar sukar menganalisis soalan bahagian B iaitu Alih Bentuk Komunikasi (ABK) dengan baik. Jika keadaan ini berterusan akan menyebabkan murid kehilangan markah 20/20 sekaligus boleh gagal dalam STPM penggal 2. Kelas yang menjadi tumpuan kajian adalah daripada aliran kemanusiaan. Murid daripada aliran ini adalah murid yang agak lemah dalam mengingat jenis media, formula lukisan graf dan formula pengiraan skala. Hal ini terbukti apabila pengkaji mendapati murid agak lambat dalam mengenal pasti kehendak soalan iaitu dari jenis media, paksi Y dan X serta petunjuk namun yang paling penting mereka gagal untuk mengenal pasti kata kunci 21 jenis media mengikut kehendak soalan. Sebagai contoh murid keliru untuk membezakan klu antara graf bar dan graf garis kerana klu untuk kedua graf ini hampir sama namun yang membezakan pada perkataan tertentu serta tahun. Murid juga sering melakukan kesalahan semasa menulis tajuk jadual dan graf. Murid juga gagal mengenal pasti paksi menegak dan paksi mendatar daripada soalan petikan yang diberikan. Murid mengambil masa yang panjang dalam membina jadual dan media yang lengkap. Murid terlupa melabel paksi dan unit bagi label paksi. Terdapat juga murid yang tidak membuat petunjuk dalam media yang telah dibina. Murid terlupa menulis skala dalam graf. Murid turut melakukan kesilapan dalam pengiraan. Namun tumpuan utama kajian ini lebih kepada mengatasi kelemahan murid dalam mengenal 21 jenis media mengikut kehendak soalan dan mengharapkan murid memberi jawapan yang tepat dalam melukis graf. Selain itu juga, murid perlu melukis graf dengan betul kerana terdapat pelbagai elemen yang ditaksir dalam pemecahan markah bagi graf yang telah siap dilukis iaitu Pemboleh Angkubah (PA) (5 markah), Kesesuaian Teknik (KT) (5 markah), Ketepatan Isi (KI) (5 markah) dan Kejelasan (KJ) (5 markah). Sekiranya murid melakukan kesilapan kecil yang membawa pengurangan 1 markah pada PA maka murid turut kehilangan lagi 1 markah pada KJ, jadi markah maksimum murid hanyalah 18/20. Jika murid melakukan kesalahan pada KT yang menyebabkan kehilangan 4 markah maka murid turut kehilangan 4 markah pada KJ jadi markah maksimum murid hanyalah 12/20. Hal ini belum temasuk dengan kesalahan-kesalahan besar yang menjadikan markah murid 1/20, 3/20, 8/20. Jika murid tidak dapat mengelakkan kesalahan semasa menjawab bahagian B mereka akan mendapat skor yang rendah. Perkara ini jika dibiarkan akan menjejaskan prestasi murid dalam mata pelajaran Pengajian Am yang sangat penting ini.