Pendidikan di Era Digital 41 Secara ringkas, AR dan VR sangat penting dalam teknologi pembelajaran karena mereka menawarkan pengalaman yang immersif, interaktif, dan dipersonalisasi yang dapat meningkatkan proses belajar, memenuhi kebutuhan siswa individu, dan berkontribusi pada pengembangan keterampilan dan pengetahuan baru. E. Evaluasi dan Umpan Balik Berbasis Teknologi Teknologi pembelajaran memungkinkan penggunaan alat evaluasi berbasis teknologi seperti ujian online, penilaian otomatis, dan analisis data pembelajaran. Dengan adanya data yang terkumpul melalui teknologi ini, pengajar dapat memberikan umpan balik yang lebih tepat waktu dan relevan kepada siswa. Analisis data juga membantu pengajar untuk memahami perkembangan siswa secara mendalam, sehingga strategi pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan individu. Evaluasi dan umpan balik berbasis teknologi sangat penting dalam lingkungan belajar modern karena beberapa alasan: Pengalaman pembelajaran yang ditingkatkan: Penggunaan teknologi mobile dan Augmented Reality di museum, misalnya, dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, mendalam, dan dipersonalisasi bagi pengunjung. Ini dapat menyebabkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermanfaat, karena memenuhi preferensi individu dan gaya belajar.
Pendidikan di Era Digital 42 Adaptasi terhadap teknologi baru: Adopsi cepat teknologi digital di berbagai sektor, termasuk pendidikan dan museum, telah menyebabkan kebutuhan untuk keterampilan dan pengetahuan yang lebih maju. Dengan menggabungkan evaluasi dan umpan balik berbasis teknologi, siswa dapat mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk menavigasi dan menggunakan teknologi ini secara efektif. Peningkatan aksesibilitas: Penilaian dan umpan balik berbasis teknologi dapat membantu membuat materi dan lingkungan belajar lebih mudah diakses oleh berbagai macam siswa. Misalnya, penggunaan teknologi mobile di museum dapat memberikan informasi dan bimbingan realtime, membuatnya lebih mudah bagi pengunjung dengan disabilitas atau mereka yang membutuhkan dukungan tambahan untuk mengakses dan memahami konten. Pembelajaran yang dipersonalisasi: Evaluasi dan umpan balik berbasis teknologi dapat membantu menyesuaikan pengalaman belajar dengan kebutuhan dan preferensi individu siswa, yang mengarah pada proses belajar yang lebih dipersonalisasikan dan efektif. Pengumpulan dan analisis data yang efisien: Evaluasi dan umpan balik berbasis teknologi dapat memberikan data berharga tentang kemajuan, keterlibatan, dan preferensi siswa, yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan menginformasikan strategi pendidikan di masa depan. Secara ringkas, evaluasi dan umpan balik berbasis teknologi sangat penting dalam lingkungan belajar modern karena mereka meningkatkan pengalaman belajar, beradaptasi dengan penerapan teknologi baru yang cepat,
Pendidikan di Era Digital 43 meningkatkan aksesibilitas, memberikan pengalaman belajar yang dipersonalisasi, dan memfasilitasi pengumpulan dan analisis data yang efisien. F. Kompetensi Guru Dalam Menggunakan Teknologi Pembelajaran Kompetensi guru dalam menggunakan teknologi pembelajaran saat ini sangat penting karena alasan-alasan berikut: Peningkatan penggunaan teknologi dalam pendidikan: Dengan perkembangan pesat teknologi informasi, telah terjadi perubahan paradigma pendidikan. Teknologi pembelajaran semakin digunakan dalam pendidikan, dan guru harus kompeten dalam menggunakannya untuk memberikan instruksi yang efektif (Widodo et al., 2020). Pandemi COVID-19 telah menyebabkan gangguan global untuk pendidikan tinggi, dan banyak kegiatan mengajar dan belajar telah bergeser online. Guru harus kompeten dalam menggunakan teknologi pembelajaran untuk memberikan instruksi secara efektif dalam lingkungan online (Warfvinge et al., 2021). Peluang pendidikan baru: Pendekatan genomik baru dan alat untuk membandingkan dan mengekstrak bukti evolusi dalam pola konservasi sekarang tersedia secara online. Guru harus kompeten dalam menggunakan alat-alat ini untuk memberikan kesempatan pendidikan baru untuk mengeksplorasi, menguji, dan memvalidasi hipotesis (Lombard & Blatter, 2009).
Pendidikan di Era Digital 44 Meningkatkan pembelajaran siswa: Kompetensi guru dalam menggunakan teknologi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Misalnya, sebuah studi menemukan bahwa belajar bergantian dengan gamification, pembelajaran tradisional, dan studi independen online dapat meningkatkan prestasi matematika siswa dan keterlibatan kognitif. Kompetensi guru dalam menggunakan teknologi pembelajaran sangat penting saat ini karena peningkatan penggunaan teknologi dalam pendidikan, pembelajaran darurat online, peluang pendidikan baru, dan hasil belajar siswa yang lebih baik. Bagaimana meningkatkan kompetensi guru dalam menggunakan teknologi pembelajaran? Meningkatkan kompetensi guru dalam menggunakan teknologi pembelajaran dapat dicapai melalui berbagai cara, termasuk: Peluang pendidikan berkelanjutan: Guru membutuhkan akses ke program pengembangan profesional yang menyediakan pelatihan tentang teknologi pembelajaran terbaru dan bagaimana menggunakannya secara efektif (Tan & Diljit, 2021). Mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum: Guru dapat meningkatkan kompetensi mereka dengan memasukkan teknologi dalam rencana pelajaran mereka dan menggunakannya untuk melibatkan siswa dalam proses belajar (Wartinbee, 2009). Memberikan akses ke sumber daya teknologi: Para guru membutuhkan akses kepada sumber teknologi yang diperlu-
Pendidikan di Era Digital 45 kan, seperti komputer, tablet, dan perangkat lunak, untuk mengintegrasikan teknologi secara efektif ke dalam pengajaran mereka (Jennings et al., 2005). Kolaborasi dan mentoring: Guru dapat belajar dari satu sama lain dengan bekerja sama dan berbagi praktik terbaik untuk menggunakan teknologi pembelajaran. Program mentoring juga dapat didirikan untuk memberikan bimbingan dan dukungan kepada guru yang baru menggunakan teknologi di kelas (Freedman et al., 2015). Agenda, kebijakan, dan pedoman informasi nasional: Sebuah agenda, kebijaksanaan, dan panduan informasi nasional dapat ditetapkan untuk mempromosikan penerapan teknologi informasi dan teknologi pembelajaran di sekolah (Tan & Diljit, 2021). Dengan menerapkan strategi ini, guru dapat meningkatkan kompetensi mereka dalam menggunakan teknologi pembelajaran dan memberikan siswa dengan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif.
Pendidikan di Era Digital 46
Pendidikan di Era Digital 47 BAB 5 VIRTUAL REALITY DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Pendidikan di Era Digital 48 A. Pengertian Virtual reality Pada tahun 2020 lalu, seluruh dunia digemparkan dengan pandemi yang diakibatkan oleh virus corona yang kita kenal dengan Covid-19. Pandemi ini berdampak pada seluruh bidang, tidak terkecuali bidang pendidikan. Pada saat itu, pembelajaran di Indonesia bahkan di seluruh dunia dilakukan secara jarak jauh dengan sistem online. Adanya pembelajaran seperti ini tentu saja memberikan pengalaman yang baru bagi guru maupun siswa. Pada guru dituntut untuk lebih kreatif dalam mengembangkan pembelajaran agar pembelajaran tersebut dapat diterima baik oleh siswa. Salah satu media yang dipakai guru untuk proses belajar mengajar saat itu adalah virtual reality. Menurut beberapa ahli, virtual reality didefinisikan sebagai berikut: 1. Menurut Taranilla, et al, (2022), virtual reality secara umum dipahami sebagai teknologi yang diperoleh berkat simulasi grafik komputer yang memungkinkan pengguna tenggelam dalam dunia tiga dimensi interaktif di mana berbagai pengalaman sensorik dan emosional dibuat. 2. Menurut Shen, et al, (2019), istilah virtual reality mengacu pada simulasi lingkungan interaktif yang dibuat oleh sistem grafis tiga dimensi (3D) yang dihasilkan komputer yang dikombinasikan dengan berbagai perangkat lainnya. 3. Menurut Mihelj, M, & Beguš,D, (2014), sistem virtual reality memungkinkan terjadinya pertukaran informasi dengan lingkungan virtual . Informasi dipertukarkan melalui interface ke dunia maya. Interface pengguna adalah gerbang antara pengguna dan lingkungan virtual .
Pendidikan di Era Digital 49 Idealnya gateaway akan memungkinkan komunikasi transparan dan transfer informasi antara pengguna dan lingkungan virtual . Interface pengguna mendefinisikan bagaimana pengguna berkomunikasi dengan dunia maya dan bagaimaana dunia maya bermanifestasi dengan cara yang jelas. Dari ketiga pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa virtual reality adalah suatu teknologi yang diciptakan dari simulasi grafik komputer yang mampu memberikan pengalaman secara visual tiga dimensi kepada penggunanya sehingga memungkinkan terjadinya pertukaran informasi dengan lingkungan virtual. B. Karakteristik Virtual reality Adapun karakteristik dari vitual reality adalah sebagai berikut : 1. Immersion, yaitu virtual reality memberikan pengalaman yang nyata kepada penggunanya dalam sebuah lingkungan atau aktivitas. Pengalaman nyata ini memberikan sensasi dengan melibatkan beberapa bahkan semua indera sepeti pendengaran, penciuman, sentuhan, pengecapan, dan indera gerak. 2. Interaction, yaitu sistem virtual reality dapat menjadikan penggunanya berinteraksi dengan objek di dunia virtual seperti di dunia nyata. Interaksi ini menggunakan alat sensorik seperti tangan seolah-olah sedang mengendalikan objek. 3. Imagination, yaitu Virtual reality menampilkan gambaran untuk membantu membayangkan objek sacara nyata sehingga mudah untuk mempelajarinya,
Pendidikan di Era Digital 50 virtual reality juga membantu mempersepsikan sesuatu sehingga suatu konsep yang mulanya bersifat abstrak bisa diterima oleh akal dan dapat mempermudah memahami konsep tersebut. Sehingga dari ketiga karakteristik di atas dapat kita simpulkan bahwa virtual reality memiliki karakteristiknya sendiri yaitu memberikan pengalaman yang nyata kepada penggunanya sehingga penggunanya dapat berinteraksi dengan objek virtualnya dan dapat mempermudah pengguna memahami hal-hal yang pada mulanya dianggap abstrak atau sulit dipahami dan dibayangkan. C. Jenis-Jenis Virtual Reality berdasarkan Tipe Imersinya Menurut ahli, berbagai jenis virtual reality yang menggunakan berbagai perangkat teknologi dan menjalankan fungsi yang berbeda ditunjukkn melalui penjelasan berikut: 1. Sistem Imersi Penuh (Fully Immersive Sistem) Untuk menggunakan sitem virtual reality tipe imersi, pengguna harus menggunakan sarung tangan dan HMD yang dapat melacak gerakan kepala mereka, sehingga dapat mengubah tampilan yang ditampilkan (Cox, 2003; Minhelj, 2014). Dalam teknologi ini pengguna akan memiliki perasaan sedang berada dalam lingkungan virtual tersebut. Berikut contoh penggunaanya:
Pendidikan di Era Digital 51 Sumber : https://akarpadinews.com/ Namun secanggih apapun teknolgi pasti ada kekurangannya. Menurut Daghestani (2013), walaupun teknologi ini sangat menarik, namun memiliki beberapa kelemahan, seperti kurangnya ketajaman gambar bobot yang berat, dan masalah lingkungan yang terkait dengan simulator. 2. Sistem Non Imersi (Non-Immersive Sistem) Sistem Virtual reality non imersi ini adalah sisatem virtual yang paling sederhana. Sistem ini sering disebut dengan desktop virtual reality, hal ini karena penggunaanya tidak memerlukan perangkat tambahan seperti HMD melainkan hanya mengandalkan layer kompter saja. Sistem ini biasanya debit dengan WoW atau Window of World. Meskipun sistem lebih sederhana dari imersi penuh maupun semi imersi, namun sistem ini tetap bisa mempermudah penggunanya untuk memvisualisasikan suatu objek dengan baik dan tentunya dengan harga yang lebih terjangkau. Karena harganya yang lebih terjangkau, sistem ini yang paling banyak digunakan dalam dunia pendidikan sehingga memper-
Pendidikan di Era Digital 52 mudah guru maupun siswa untuk memahamisuatu konsep dalam pembelajaran. Adapun perangkat lunak open source yang biasanya sering diguanakan adalah seperti Second Life, Active World, Open Simulator, dan Open Croquet yang tersedia untuk membuat dunia virtual (Kaplan &Yankelovich, 2011) 3. Sistem Semi Imersi/Imersi Sebagian (Semi Immersive Sistem) Jadi sistem virtual reality ketiga yang disebut sistem hybrid atau semi immersive merupakan pengambangan dari sistem VR desktop dengan menambahkan perangkat tambahan seperti Data Gloves. Meskipun sederhana, sistem ini memiliki tingkat imersi yang tinggi dan mengguanakan model fisik (Bamodu & Ye, 2013). Dalam Semi imersi, lingkungan virtual yang ditampilkan diatur ke lingkungan nyata yang dikenali (Mihelj & Beguš 2014). Untuk membangun sistem semi imersi, deiperlukan tampilan, sensor pelacakan, dan antarmuka pengguna (Muhanna, 2015) Sistem semi imersi menyatukan eleman virtual reality dan dunia nyata dengan memasukkan objek grafik komputer ke dalam adegan nyata. Pengguna mengontrol input dengan menggunakan mouse, keyboard, gaya interaksi, kacamata dan joystick. Pengguna tetap bisa berinteraksi dengan lingkungan virtualnya menggunakan inderanya seperti imersi penuh, namun informasi yang ditampilka dapat berupa gambar, grafik, dan teks yang ditempatkan padalayar transparan agar pengguna dan lingkungannya tetap bisa berinteraksi.
Pendidikan di Era Digital 53 Jadi, berdasarkan sistem imersinya virtual reality dibagi menjadi tiga yaitu sistem imersi penuh yang merupakan sistem imersi yang paling canggih, kemudian sistem non imersi merupakan sistem imersi paling sederhana yang harganya terjangkau dan yang sering di gunakan di dunia pendidikan, serta sistem semi imersi atau hybrid yang merupakan pengembangan dari sistem non imersi yang ditambhkan data pendukung seperrti gloves. D. Manfaat Virtual reality dalam Pembelajaran Virtual reality sangat bermanfaat di berbagai bidang, salah satunya di bidang pendidikan. Adapun manfaat virtual reality dalam pembelajaran dikutip dari berbagai sumber adalah sebagai berikut: 1. Virtual reality memberikan pengalaman belajar secara virtual melalui lingkungan virtual , sehingga siswa mendapatkan pengalaman dan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuan siswa dan mencegah siswa tertinggal dalam proses pembelajaran (Jonassen et al, 1999) 2. Virtual reality dapat membantu siswa mempelajari konsep-konsep abstrak karena mereka dapat mengalami dan memvisualisasikan konsep lingkungan virtual (Sala, 2013; Rosenblum, 1997) 3. Virtual reality mendorong pembelajaran aktif dan membantu siswa memahami pengetahuan abstrak (Ray & Deb, 2016) 4. Virtual reality membantu siswa mnurunkan beban kognitif asing dari tujuan pembelajaran (Lee & Wong, 2014)
Pendidikan di Era Digital 54 5. Virtual reality memberikan siswa untuk memahami sistem atau objek yang luas dengan skala yang berbeda (Vieira et al., 2017) Pada intinya, virtual reality dapat mempermudah guru untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai materi pembelajaran yang sering dianggap abstrak. Adanya virtual reality membantu siswa untuk memahami konsep lebih baik dengan cara melihat visualisasi secara nyata. E. Kelebihan dan Kekurangan Virtual reality dalam Pendidikan. Adapun kelebihan dan kekurangan dari virtual reality menurut Paszkiewicz et al. (2021) adalah sebagai berikut : 1. Kelebihan Adapun kelebihan dari virtual reality adalah : a. Memungkinkan pembuat skenario pengujian, eksperimen, dan eksperimen kompleks yang sulit diterapkan dalam pengaturan dunia nyata. Maksudnya, konsep-konsep yang dianggap abstrak dan sulit dibayangkan dalam dunia nyata bisa dengan mudah dijelaskan oleh virtual reality. Selain itu sesuatu yang sulit didapatkan di dunia nyata karena keterbatasan materi atau jarak dapat dengan mudah digantikan dengan virtual reality. Misalnya kesulitan melakukan praktikum karena keterbatasan laboratorium dan alat serta bahan maka dapat diganti dengan virtual reality berupa laboratorium virtual. b. Memungkinkan seseorang untuk mendapatkan kepercayaan diri dalam menerapkan prosedur dan
Pendidikan di Era Digital 55 kegiatan teknis. Karena penggunaanya yang praktis memungkinkan penggunanya merasakan kemudahan dalam pengoperasiannya sehingga meningkatkan kepercayaan dirinya. c. Memungkinkan beberapa pengulangan pengalaman, eksperimen, atau situasi. Karena ini bukan merupakan teknologi sekali pakai, jadi penggunaannya bisa dilakukan berulang-ulang. Missalnya Ketika siswa kurang memahami konsepnya Ketika digunakan sekali, maka siswa bisa mengulangnya sampai siswa tersebut memahami konsep yang siswa tersebut ingin pahami. d. Menghemat uang dan waktu yang terkait dengan pengaturan stasiun pengujian yang sebenarnya. Tidak seperti laboratorium nyata yang memerlukan biaya lebih untuk membeli alat dan bahan sekali pakai serta memerlukan waktu yang lama dalam pengujiannya, virtual reality dapat meminimalisir pengeluaran biaya yang pada awalnya dibutuhkan serta waktu yang digunakan juga sangat singkat. e. Memungkinkan untuk melakukan Latihan di mana saja dan kapan saja. Karena berupa teknologi yang dapat dipasang pada gawai seperti handphone dan komputer, maka virtual reality ini bisa digunakan di manapun dan kapanpun. f. Memastikan skalabilitas kegiatan Pendidikan . Maksudnya virtual reality ini dapat memastikan bahwa kegiatan pendidikan yang dilakukan dapat ditingkatkan maupun diperluas dengan efektif dan efesien tanpa menambah biaya atau resiko lainnya.
Pendidikan di Era Digital 56 g. Menjamin keamanan operasi. Penggunaanya yang hanya memerlukan gawai tentu tidak memberikan resiko kemanan yang besar. h. Memiliki kemampuan beradaptasi dan menerapkan pada berbagai bidang dan bidang Pendidikan. Virtual reality dapat dipakai dalam berbagai bidang dan membantu mempermudah kinerja dalam bidang tersebut. i. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi dan berkolaborasi dengan orang-orang di lokasi terpencil. 2. Kekurangan Virtual reality Sedangkan untuk kekurangn virtual reality adalah sebagai berikut : a. Biaya terkait dengan pembuatan stasiun Pendidikan yang sesuai menggunakan virtual reality berdasarkan perangkat keras dan perangkat lunak professional. Karena kecanggihannya tentu saja dalam pengembangan teknologinya cukup rumit, sehingga diperlukan biaya yang cukup besar untuk mengembangkannya sesuai dengan kebutuhan pengguna. b. Memerlukan banyak pekerjaan untuk membuat lingkungan virtual dengan banyak skenario dan detail pengujian. Meskipun virtual reality membarikan potensi dalam hal pengalaman pengguna yang mendalam, pengembangan serta pemeliharaan konten dari virtual reality ini memerlukan banyak waktu, terutama jika skenario yang diinginkan sangat rumit.
Pendidikan di Era Digital 57 c. Cakupan terbatas atau kurangnya skenario pengajaran yang sudah jadi. Konten yang dikembangkan tidak selengkap yang diperlukan oleh guru, sehingga bersifat terbatas. d. Tidak ada konsekuensi nyata atas kesalahan yang dibuat. Maksudnya adlah Tindakan atau keputusan yang memiliki konsekuensi di dunia nyata tidak memiliki dampak serupa dalam dunia virtual. e. Kemampuannya membuat penggunanya ketagihan dengan dunia maya. Maksudnya adalah penggunaan virtual reality bisa sangat menarik dan menghibur sehingga mengakibatkan penggunanya cenderung menghabiskan waktu terlalu lama dalam dunia virtual. f. Membatasi kontak dan pengalaman interpersonal. Penggunaan virtual reality secara terus-menerus dalam waktu yang lama menyebabkan pengguna kurang berinteraksi dengan orang lain di kehidupan nyata karena terpaku dengan dunia virtual. g. Potensi masalah Kesehatan bagi pengguna. Efek dari penggunaan alat teknolgi secara terus-menerus dapat berdampak pada Kesehatan penggunanya, seperti terpapar radiasi.
Pendidikan di Era Digital 58
Pendidikan di Era Digital 59 BAB 6 PENGGUNAAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DI INSTITUSI
Pendidikan di Era Digital 60 TEKNOLOGI pembelajaran, menurut AECT (2018), adalah studi dan penerapan teori, penelitian, dan praktik terbaik secara etis untuk memajukan pengetahuan sekaligus memediasi dan meningkatkan belajar dan kinerja melalui desain, pengelolaan, dan implementasi strategis melalui proses dan sumber daya belajar dan pembelajaran. Dalam institusi, teknologi pembelajaran banyak diaplikasikan dalam bentuk kinerja, atau biasa disebut teknologi kinerja. Sehingga, Romiszowski (Prawiradilaga & Chaeruman, 2018) mengungkapkan keterkaitan teknologi kinerja dalam ilmu perilaku (behavioral science). Behavioral science atau behavioral technology adalah ilmu yang mengamati bagaimana individu/kelompok bertindak dan bereaksi dalam suatu institusi untuk mencapai kualitas kinerja tertinggi dan hasil yang dominan. Romiszowski (1981) menggambarkan konsep ini ke dalam sebuah skema berikut. Gambar 1. Skema teknologi manajemen SDM Warren (dalam Romiszowski, 1981) menjelaskan pentingnya penggunaan teknologi dalam institusi, baik secara fisik, teknis, finansial, dan manajemen SDM. Saat itu, penggunaan teknologi
Pendidikan di Era Digital 61 dalam manajemen SDM belum banyak dibahas, sehingga Warren mengemukakan dua hal yang wajib dimiliki untuk mengembangkan teknologi ini, yakni pengembangan teori terkait perilaku individu (bagaimana individu belajar dan merespon lingkungannya) dan pengembangan teori terkait perilaku individu dalam institusi, baik dalam sistem maupun lingkungan institusi. Gabungan kedua teori ini dipercaya dapat meningkatkan kinerja institusi. Dalam kaitannya dengan skema Romiszowski di atas, teknologi manajemen SDM harus menyertakan pelatihan teknologi yang komprehensif dan dapat mengatasi berbagai permasalahan kinerja. Pelatihan tersebut dapat dilakukan melalui beberapa cara, yaitu pengembangan pembelajaran personal, pendidikan berbasis kompetensi, modul pembelajaran, dan sebagainya (Romiszowski, 1981). Produk tersebut lalu dirancang dan dikemas dalam ilmu teknologi pembelajaran, yang kemudian dipelajari secara mandiri sehingga menghasilkan perubahan perilaku. Pada zaman dahulu, bekerja tidak dianggap sebagai kegiatan pembelajaran, melainkan suatu kegiatan yang dilakukan pascasekolah untuk memenuhi kebutuhan finansial (Spector, 2016). Seiring perkembangan zaman, individu mulai dituntut untuk bekerja sekaligus belajar di waktu yang sama, sehingga terjadilah lonjakan mahasiswa yang bekerja paruh waktu di universitas pada tahun 2007 di Amerika. Lalu pada tahun 2009, persentase mahasiswa yang berusia 35 tahun ke atas juga meningkat. Kedua hal ini menunjukkan bahwa garis pemisah antara belajar dan bekerja telah melebur dan memungkinkan terjadinya pembelajaran sepanjang hayat (Spector, 2016).
Pendidikan di Era Digital 62 Meleburnya garis pemisah ini dapat terjadi akibat bantuan teknologi melalui pembelajaran daring dan pembelajaran personal (Spector, 2016). Hadirnya teknologi ini, mempermudah proses pembelajaran sehingga bisa diakses siapapun, kapanpun, dan di manapun. Di Indonesia, teknologi ini didukung oleh Universitas Terbuka (UT) yang didirikan pada tahun 1984. Dengan hadirnya UT, mengecap pendidikan sambil bekerja bukanlah suatu hal yang mustahil. Teknologi ini pun semakin berkembang setelah pandemi Covid-19 menyerang. Kini, banyak universitas yang mengadaptasi teknologi ini ke dalam pembelajarannya. Tidak hanya pembelajaran formal di universitas, kini terdapat banyak pelatihan peningkatan kinerja yang berbasis tempat kerja. Artinya, pelatihan ini dapat diikuti tanpa individu harus meninggalkan pekerjaan mereka. Penggunaan teknologi pembelajaran yang tepat akan menghasilkan tenaga kerja yang terlatih dan berpendidikan, serta berprestasi, sehingga akan menguntungkan institusi (Spector, 2016; Prawiradilaga & Chaeruman, 2018). A. Kecakapan Abad 21 Jika mengamati dunia kerja saat ini, terdapat pembaruan dalam proses penerimaan karyawan baru. Jika dulu syarat penting untuk mendapatkan pekerjaan adalah menguasai bidang tersebut, kini ahli dalam bidang tertentu saja tidak cukup. Berbagai keterampilan bidang interpersonal turut diperhitungkan, yaitu karakter, kewarganegaraan, berpikir kritis, kreatif, kolaborasi, dan komunikasi. Dalam bukunya, Spector (2016) menuliskan bahwa secara umum institusi-institusi mencari karyawan yang mampu menyesuaikan dirinya dengan keadaaan lapangan yang selalu
Pendidikan di Era Digital 63 berubah-ubah dan sanggup mempelajari hal baru secara cepat, sehingga karyawan dengan fleksibilitas tinggi dan jiwa kompetitif sangat dibutuhkan. Selain berbagai keterampilan interpersonal yang telah dituliskan sebelumnya, kemampuan meregulasi diri, kemampuan literasi, yaitu literasi digital, informasi, visual, dan teknologi, serta kemampuan penalaran tingkat tinggi yang mandiri turut diperhitungkan. Partnership for 21st Century Skills (lihat www.p21.org) telah mengembangkan visi pembelajaran kolektif yang terpadu yang dikenal sebagai Kerangka Pembelajaran Abad 21. Kerangka ini menjelaskan keterampilan, pengetahuan, dan keahlian yang merupakan perpaduan antara pengetahuan konten, keterampilan khusus, keahlian suatu bidang, dan literasi agar berhasil dalam pekerjaan dan kehidupan. Tabel 1. Kerangka Pembelajaran Abad 21 Keterampilan belajar dan inovasi Kreativitas dan inovasi Berpikir kritis dan penyelesaian masalah Komunikasi dan kolaborasi Kecakapan informasi, media, dan teknologi Literasi informasi Literasi media Literasi TIK Kecakapan hidup dan karir Fleksibilitas dan adaptabilitas Inisiatif dan mandiri Keterampilan sosial dan lintas budaya Produktivitas dan akuntabilitas Kepemimpinan dan tanggung jawab
Pendidikan di Era Digital 64 Berbagai kecakapan tersebut lalu diintegrasikan ke dalam kurikulum agar peserta didik dapat menguasainya sedini mungkin. Hal tersebut dikarenakan berbagai kecakapan tersebut cenderung lebih sulit dipelajari daripada pengetahuan dan keterampilan. Jikapun kedua hal ini dibutuhkan, maka di sinilah peran teknologi pembelajaran. Perhatikan Gambar 2. Terdapat banyak faktor yang menyebabkan turunnya kinerja karyawan, seperti kemampuan bawaan, keterampilan/pengetahuan, fisik, peralatan, dukungan kognitif, insentif, institusi, dan lain-lain. Namun, menurut Pershing dan Molenda (2004), teknologi pembelajaran hanya dapat mengintervensi keterampilan/pengetahuan melalui berbagai proses sebelum implementasi. Adapun faktor-faktor lain dapat diatasi menggunakan strategi lain. Misalnya, karyawan mogok kerja karena gaji dirasa kecil. Maka untuk mengatasinya, institusi dapat menaikkan gaji mereka. Lain halnya jika performa karyawan di suatu pabrik pakaian rendah, setelah dianalisis ternyata kemampuan menjahit mereka masih perlu diasah. Maka untuk mengatasinya, diperlukan suatu cara untuk meningkatkan performa menjahit mereka melalui teknologi pembelajaran.
Pendidikan di Era Digital 65 Gambar 2. Strategic impact model B. Teknologi Pembelajaran untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Kinerja Tujuan utama dari hadirnya teknologi pembelajaran adalah untuk meningkatkan pembelajaran dan kinerja peserta didik. Dalam dunia kerja, teknologi pembelajaran dibutuhkan untuk meningkatkan performa karyawan agar dapat berprestasi sehingga bermanfaat bagi institusi. Maka dari itu, tidak heran jika banyak institusi yang mengadakan pelatihan bagi karyawannya dengan tujuan untuk meningkatkan mutu kinerja mereka di lapangan. Perihal pelatihan akan dibahas pada poin berikutnya. Menurut KBBI, pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan belajar. Pembelajaran terjadi jika terdapat perubahan dalam diri individu, baik dari kemampu-
Pendidikan di Era Digital 66 an, sikap, kepercayaan, pengetahuan, dan keterampilan (Siregar, 2020). Sementara itu, kinerja, masih menurut KBBI, adalah sesuatu yang dicapai atau prestasi yang diperlihatkan. Dengan demikian, pembelajaran dan kinerja adalah suatu hal yang saling terkait dan tidak dapat dipisahkan. Jika pembelajaran terjadi karena adanya perubahan, maka perubahan tersebut merupakan hasil yang disebut kinerja. Dalam sebuah institusi, pembelajaran dapat terlihat jika seorang karyawan meningkat kinerjanya. Misalnya, ketika suatu institusi melaksanakan pelatihan, untuk mengetahui apakah para karyawannya memperoleh pembelajaran atau tidak dari pelatihan tersebut adalah dengan melihat kinerjanya. Jika kinerja mereka meningkat dari sebelum mengikuti pelatihan, maka telah terjadi pembelajaran. Sejalan dengan ini, Spector (2016) mengungkapkan bahwa pembelajaran dan kinerja adalah konsep yang tidak dapat dipisahkan. Jika terjadi pembelajaran, maka kinerja cenderung akan meningkat. Teknologi pembelajaran tentu sangat berperan dalam hal ini. Teknologi pembelajaran merupakan wujud abstrak berupa ide dan prinsip dalam pembelajaran yang dilaksanakan dengan bantuan teknologi. Adapun teknologi yang dimaksud tidak harus selalu berupa teknologi komputer, namun segala hal yang dapat mempermudah dan meringankan usaha belajar, meningkatkan hasil kinerja, dan dapat menghemat tenaga dan SDM. Mari memahami teknologi pembelajaran dari perspektif bisnis Nonaka dan Takeuchi. Keduanya meneliti sumber pengetahuan manusia yang disebut tacit knowledge dan explicit knowledge. Tacit knowledge adalah pengetahuan yang sulit untuk diekspresikan (Nonaka & Takeuchi, 1995).
Pendidikan di Era Digital 67 Pengetahuan ini tergambar dalam pengalaman, cita, nilai, atau emosi yang ditunjukkan seseorang, sehingga membuatnya sulit untuk mengomunikasikannya. Sebaliknya, explicit knowledge adalah pengetahuan yang dapat diwujudkan dalam kata-kata, rekaman audio, atau gambar (Dalkir, 2017). Tacit knowledge didapatkan dari pengalaman dan wawasan baru yang diperoleh karyawan dari pihak lain, seperti pemasok, klien, distributor, agensi pemerintahan, bahkan kompetitor perusahaan. Pengetahuan tersebut lalu menjadi continuous innovation yang dibagikan ke sesama karyawan, kemudian diolah sedemikian rupa sehingga menjadi produk dalam bentuk barang, pelayanan, atau sistem baru yang dapat bersaing di pasar (Nonaka & Takeuchi, 1995). Proses ini dapat digambarkan sebagai berikut. Gambar 3. Proses terciptanya competitive advantage Proses pembagian pengetahuan, oleh Nonaka dan Takeuchi, dibagi ke dalam 4 mode konversi pengetahuan yang dikenal dengan SECI (Socialization, Externalization, Combination, Internationalization) model. Gambar 4. SECI model
Pendidikan di Era Digital 68 Teknologi pembelajaran berperan dalam mengubah tacit knowledge menjadi explicit knowledge. Teknologi ini dapat berwujud pelatihan, diskusi, brainstorming, inovasi, belajar mandiri, dan lain-lain. Perlu diingat kembali bahwa dalam memberikan intervensi untuk meningkatkan keterampilan/ pengetahuan diperlukan analisis, desain, pengembangan, produksi, dan implementasi (lihat kembali gambar strategic model impact). Dengan demikian, segala aktivitas intervensi yang menjalani kelima tahap tadi dapat dikatakan sebagai teknologi pembelajaran. Dilansir dari laman Binus University, berikut adalah contoh penggunaan teknologi pembelajaran dalam SECI model. 1. Pelatihan yang dikemas dalam perkemahan karyawan dilakukan oleh perusahaan Honda. Tujuan utama dari perkemahan tersebut adalah mengajak para karyawan berdiskusi untuk mengatasi masalah, mengembangkan produk baru, hingga meningkatkan kinerja para karyawan. 2. Sistem Point of Sales (POS) dikembangkan oleh Kraft Foods yang dapat mencatat penjualan dan informasi pembeli. Sistem tersebut ternyata sangat membantu tim pemasaran untuk membuat program strategi pemasaran sehingga dapat meningkatkan penjualan. 3. Sistem yang berbeda dikembangkan oleh General Electrics untuk mendokumentasikan kritik dan pertanyaan dari pelanggan sehingga dapat diakses oleh semua karyawan. Hal ini terbukti dapat meningkatkan efektivitas dan kinerja karyawan dalam menanggapi kritik dan menjawab pertanyaan dari pelanggan.
Pendidikan di Era Digital 69 4. Dari berbagai contoh tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa, jika digunakan secara tepat guna, maka teknologi pembelajaran akan sangat membantu para karyawan untuk belajar dan meningkatkan kinerja mereka di institusi. C. Pelatihan di Institusi Romiszowski (1981) mengungkapkan bahwa pelatihan merupakan salah satu solusi untuk meningkatkan kinerja karyawan dalam suatu institusi. Teknologi pembelajaran, khususnya teknologi kinerja, berperan dalam mendorong karyawan untuk dapat bekerja dengan lebih baik lagi, sesuai bidangnya masing-masing. Pelatihan tidak dilakukan begitu saja, perlu ada perencanaan dan desain pelatihan. Gambar 5 adalah sistem desain pelatihan yang dimulai dari analisis, desain, pengembangan, produksi, dan implementasi. Selain pelatihan, pembelajaran yang terjadi secara tidak sengaja atau menggunakan teknik lain juga merupakan suatu cara untuk meningkatkan kinerja. Mencontoh perilaku dan kinerja seseorang sehingga membuat individu merasa terpacu untuk bekerja lebih baik juga merupakan teknologi kinerja (Prawiradilaga & Chaeruman, 2018).
Pendidikan di Era Digital 70 Gambar 5. Sistem desain pelatihan Romiszowski.
Pendidikan di Era Digital 71 BAB 7 PENGGUNAAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DI ORGANISASI ATAU KOMUNITAS
Pendidikan di Era Digital 72 PERKEMBANGAN organisasi dan komunitas kontemporer sangat bergantung pada teknologi pembelajaran. Ada banyak faktor yang mendukung perkembangan cepat dalam lingkungan pendidikan dan bisnis yang mendorong adopsi teknologi untuk meningkatkan pembelajaran dan pengembangan sumber daya manusia. Perubahan dalam kebutuhan pasar dan persaingan global mendorong perusahaan untuk terus meningkatkan keterampilan dan pengetahuan karyawan mereka. Untuk memenuhi tuntutan ini, teknologi pembelajaran membantu dengan memberikan akses terus-menerus ke konten pembelajaran yang relevan dan diperbarui. Platform pembelajaran digital memungkinkan karyawan mengikuti kursus dan pelatihan dari mana saja dan kapan saja, yang memungkinkan mereka untuk terus mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan dalam lingkung-an kerja yang berubah-ubah. Selain itu, komunitas yang terdiri dari orang-orang dari berbagai latar belakang geografis dan budaya telah dibentuk oleh globalisasi. Teknologi pembelajaran membantu pembelajaran kolaboratif dan berbasis tim, memungkinkan anggota tim berinteraksi dan belajar satu sama lain tanpa memandang tempat mereka berada. Kursus online, seminar online, dan platform kolaboratif memungkinkan orang bertukar ide dan pengetahuan di seluruh dunia. Kemajuan dalam teknologi seperti analitika data dan kecerdasan buatan (AI) telah membuka peluang baru untuk personalisasi pembelajaran. Algoritma dapat digunakan oleh platform pembelajaran untuk menganalisis data pembelajaran individu dan membuat saran konten yang disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi pekerja. Selain meningkatkan efisiensi pembelajaran, hal ini membuat pembelajaran lebih menarik dan relevan. Adopsi teknologi pembelajaran dapat menguntungkan
Pendidikan di Era Digital 73 organisasi secara finansial. Organisasi dapat menghemat uang dan meningkatkan produktivitas karyawan mereka dengan menghindari ketergantungan pada pelatihan tatap muka yang mahal dan memakan waktu. Selain itu, menggunakan platform pembelajaran digital memungkinkan organisasi untuk menggunakan analitika pembelajaran untuk melacak kemajuan dan pencapaian siswa. Jadi, penggunaan teknologi pembelajaran di organisasi dan komunitas meningkatkan kebutuhan akan proses pembelajaran yang efisien. Berbagai platform dan informasi dapat diakses secara fleksibel. Teknologi pembelajaran menjadi semakin penting dalam organisasi dan komunitas karena beberapa alasan. Berikut ini adalah beberapa alasan mengapa teknologi pembelajaran digunakan dalam organisasi atau komunitas: 1. Meningkatkan akses ke pendidikan: Teknologi pembelajaran dapat membantu orang-orang yang mungkin tidak dapat mengakses pendidikan konvensional. Orangorang yang tinggal di daerah terpencil atau yang tidak dapat menghadiri kelas secara langsung dapat mendapatkan pendidikan melalui kursus online. 2. Meningkatkan kualitas pendidikan: Teknologi pembelajaran dapat meningkatkan pendidikan dengan membuat pelajaran lebih interaktif dan menarik. Misalnya, gamifikasi dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik.. 3. Meningkatkan efisiensi: Pembelajaran dapat lebih efisien dengan teknologi pembelajaran. Misalnya, penilaian dan pemantauan kemajuan siswa dapat diotomatiskan dengan sistem manajemen pembelajaran.
Pendidikan di Era Digital 74 4. Mengikuti kemajuan teknologi: Kebutuhan untuk mengikuti kemajuan teknologi mendorong organisasi atau komunitas untuk menggunakan teknologi pembelajaran. Misalnya, pembelajaran menggunakan realitas virtual dan AR dapat menjadi sangat menarik. 5. Fleksibilitas: Teknologi pembelajaran memungkinkan Anda beradaptasi dengan waktu dan lokasi. Jika mereka memiliki koneksi internet, siswa dapat mengakses materi pembelajaran dengan kecepatan mereka sendiri. 6. Hemat biaya: Teknologi pembelajaran dapat menjadi metode pembelajaran yang murah. Kursus online, misalnya, dapat menjadi lebih murah daripada kursus konvensional berbasis ruang kelas. 7. Personalisasi: Pembelajaran dapat dipersonalisasi dengan teknologi pembelajaran. Sistem pembelajaran adaptif, misalnya, dapat menyesuaikan pengalaman belajar sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa. Secara umum, penggunaan teknologi pembelajaran dalam organisasi atau komunitas didorong oleh kebutuhan untuk meningkatkan kualitas pendidikan karena teknologi menjadi lebih mudah diakses dan memberikan fleksibilitas, hemat biaya, dan personalisasi dalam proses pembelajaran. 1. Manfaat Teknologi Pembelajaran di Organisasi atau Komunitas Teknologi pembelajaran dapat memberikan berbagai manfaat bagi organisasi dan komunitas, terutama dalam hal pembelajaran dan pengembangan diri. Berikut adalah beberapa manfaat yang dapat diberikan oleh teknologi pembelajaran:
Pendidikan di Era Digital 75 a. Interaksi langsung: Pelajar dan instruktur dapat berinteraksi langsung melalui teknologi pembelajaran, seperti video konferensi, chat, atau forum diskusi online. b. Menyediakan konten pendidikan yang konsisten, berkualitas tinggi, dan dapat digunakan kembali sesuai dengan kebutuhan pendidikan c. Menyajikan informasi tanpa batas: Teknologi pembelajaran memungkinkan guru memberikan materi pembelajaran secara bersamaan kepada siswa untuk sasaran yang kecil maupun besar, kapan pun dan di mana pun. d. Menyajikan Informasi yang Menarik: Guru dapat menyajikan informasi dan materi ajar dalam bentuk yang lebih variatif (bukan hanya teks) dan menarik sehingga siswa lebih mudah memahami pelajaran dengan memanfaatkan berbagai media teknologi dan informasi. e. Kesempatan untuk Belajar dan Menemukan Inspirasi Baru: Bergabung dengan komunitas guru atau komunitas pembelajaran lainnya memberi Anda kesempatan untuk belajar dari beberapa anggota yang memang sudah berada dalam kategori ahli. f. Meningkatkan kemampuan di bidang masing-masing: Komunitas guru berfungsi sebagai platform untuk berbagi ilmu teknologi dalam pendidikan dan saling meningkatkan kemampuan di bidang masing-masing. g. Meningkatkan kualitas pendidikan: Dengan semakin banyak guru yang aktif berbagi dan berjejaring secara positif, kualitas pendidikan pasti akan meningkat.
Pendidikan di Era Digital 76 h. Meningkatkan efisiensi organisasi: Organisasi dapat meningkatkan produktivitas dan efisiensi dengan menggunakan teknologi pembelajaran untuk mengelola pengetahuan dan informasi. i. Meningkatkan Aksesibilitas: Organisasi dapat menggunakan teknologi pembelajaran untuk membuat materi pembelajaran lebih mudah diakses bagi karyawan yang jauh atau memiliki keterbatasan fisik. Dengan memahami dan memanfaatkan manfaat ini, komunitas dan organisasi dapat membuat lingkungan pembelajaran yang fleksibel dan dinamis yang mendukung kesuksesan dan pertumbuhan berkelanjutan. 2. Jenis-jenis Teknologi Pembelajaran a. Sistem manajemen pembelajaran (LMS): Platform yang digunakan untuk mengelola, menyampaikan, dan menilai materi pembelajaran secara daring. b. Somulasi dan virtual reality: Teknologi yang menghadirkan pengalaman pembelajaran yang mendekati situasi nyata, seperti virtual lab atau simulasi situasi. c. Jaringan social pembelajaran: Platform yang memungkinkan peserta pembelajaran berinteraksi, berbagi, dan membangun jaringan dengan sesama peserta dan instruktur. 3. Implementasi Teknologi Pembelajaran di Organisasi atau Komunitas Teknologi pembelajaran sangat bermanfaat untuk diterapkan dalam organisasi atau komunitas karena dapat memperluas akses dan meningkatkan efisiensi pembelajaran.
Pendidikan di Era Digital 77 Dengan menggunakan platform pembelajaran digital, anggota organisasi atau komunitas dapat mengakses pelajaran dengan cara yang tidak terbatas pada lokasi atau waktu. Ini memungkinkan orang berinteraksi dan bekerja sama tanpa memandang lokasi fisik, yang memungkinkan pembelajaran kolaboratif. Personalisasi pembelajaran sangat penting, dan teknologi saat ini memungkinkan konten disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi setiap anggota. Selain itu, penggunaan teknologi pembelajaran dapat menghemat uang dan waktu dengan mengganti pelatihan konvensional dengan sumber daya digital. Metode ini tidak hanya mengurangi biaya perjalanan dan logistik, tetapi juga memungkinkan perusahaan untuk melacak kemajuan dan pencapaian pembelajaran secara real-time. Teknologi dapat membantu organisasi mendukung pertumbuhan bersama dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang dinamis. 4. Tantangan Dalam Penggunaan Teknologi Pembelajaran a. Kurangnya akses dan infrastruktur: Terutama bagi organisasi/komunitas dengan keterbatasan teknologi dan konektivitas internet yang memadai. b. Tantangan perubahan budaya dan mindset: Adopsi teknologi pembelajaran memerlukan perubahan sikap dan pemahaman tentang pentingnya pembelajaran berbasis teknologi. c. Cuaca teknologi yang dinamis: Teknologi pembelajaran terus berkembang, sehingga organisasi/komunitas perlu mengikuti perkembangan terbaru dan memilih teknologi yang sesuai. d.
Pendidikan di Era Digital 78 5. Evaluasi Efektivitas Teknologi Pembelajaran Untuk menilai seberapa efektif teknologi pembelajaran dalam organisasi atau komunitas, diperlukan evaluasi menyeluruh tentang bagaimana teknologi tersebut berfungsi dan berdampak pada pencapaian tujuan pembelajaran dan pengembangan. Untuk mendapatkan gambaran yang lengkap, pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif adalah salah satu metode evaluasi yang umum digunakan. Ini adalah beberapa elemen yang dapat dievaluasi: a. Partisipasi dan keterlibatan: Untuk mengetahui seberapa terlibatnya anggota organisasi atau komunitas dalam program pembelajaran. Analisis statistik penggunaan platform, frekuensi log-in, dan tingkat keterlibatan dalam aktivitas pembelajaran dapat digunakan untuk mendapatkan data ini. b. Pencapaian tujuan pembelajaran: Menilai sejauh mana teknologi pembelajaran membantu orang mencapai tujuan belajar mereka. Ujian, proyek praktis, atau test dapat digunakan untuk mengetahui seberapa memahami dan menerapkan konsep. c. Umpan balik dan evaluasi peserta: Mengumpulkan umpan balik langsung dari anggota komunitas atau organisasi tentang penggunaan teknologi pembelajaran. Wawancara atau survei dapat digunakan untuk mengetahui persepsi mereka tentang keterlibatan, kualitas materi, dan keefektifan instruksional. d. Pengukuran keterampilan yang ditingkatkan: Untuk mengetahui perubahan yang terjadi, penilaian sebelum dan sesudah pelatihan dapat digunakan untuk
Pendidikan di Era Digital 79 mengevaluasi peningkatan keterampilan dan pengetahuan individu setelah berpartisipasi dalam program pembelajaran. e. Penggunaan alat analitika: Analisis data analitika pembelajaran digunakan untuk mengetahui pola pembelajaran, tingkat keterlibatan, dan area yang perlu diperbaiki. Analisis ini juga dapat membantu menentukan efektivitas konten dan pendekatan pengajaran. f. Ketahanan dan penerapan di tempat kerja: Mengevaluasi seberapa efektif penggunaan teknologi pembelajaran di tempat kerja. Peningkatan kinerja atau perubahan perilaku setelah pelatihan adalah cara penting untuk mengukur efektivitas pelatihan. g. Efisiensi dan biaya waktu: Melakukan analisis biaya dan keuntungan untuk menilai seberapa efektif penggunaan teknologi pembelajaran dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional. h. Kepuasan: Mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna dengan program pembelajaran dan sejauh mana program tersebut memengaruhi retensi. Jika pengguna merasa didukung dalam pertumbuhan mereka, mereka cenderung lebih puas dan bertahan lama. Organisasi atau komunitas dapat memperoleh pemahaman menyeluruh tentang kinerja teknologi pembelajaran dengan menggabungkan data dari berbagai sumber ini. Mereka juga dapat menemukan area di mana perbaikan dapat dilakukan untuk memaksimalkan manfaatnya.
Pendidikan di Era Digital 80 6. Rekomendasi bagi Organisasi atau Komunitas dalam Menggunakan Teknologi Pembelajaran a. Tentukan tujuan pembelajaran: Selaraskan penggunaan teknologi pembelajaran dengan tujuan organisasi atau komunitas. b. Perencanaan dan pelatihan: Mengembangkan perencanaan yang matang dan memberikan pelatihan kepada pengguna teknologi pembelajaran. c. Siapkan infrastruktur yang memadai: Memastikan ketersediaan perangkat keras, perangkat lunak, dan konektivitas internet yang memadai. d. Pemantauan dan umpan balik: secara berlaka melakukan pemantauan progres dan mengumpulkan umpan balik dari pengguna teknologi pembelajaran.
Pendidikan di Era Digital 81 BAB 8 INTEGRASI TEKNOLOGI DALAM KURIKULUM PENDIDIKAN
Pendidikan di Era Digital 82 INTEGRASI teknologi dalam pendidikan adalah pondasi atau kunci untuk menghadapi tantangan era digital yang semakin meluas. Dalam menghadapi revolusi industri keempat yang melibatkan teknologi canggih seperti kecerdasan buatan dan robotika, sistem pendidikan perlu beradaptasi untuk memastikan bahwa siswa mampu bersaing di pasar kerja yang semakin digital. Dalam hal ini, integrasi teknologi tidak hanya tentang mengajarkan keterampilan teknis, tetapi juga tentang membentuk karakter siswa. Karakter, termasuk karakter Islami, adalah bagian integral dari perkembangan siswa, dan teknologi dapat menjadi alat untuk memfasilitasi pembentukan karakter yang kuat (Antoro et al., 2022). Pentingnya integrasi teknologi tidak berhenti di sini. Dengan teknologi yang sesuai dan penggunaan yang tepat, pendidik dapat berperan sebagai mitra dalam perjalanan pendidikan siswa. Ini menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih dinamis dan interaktif, di mana guru dan siswa saling mendukung dan berkolaborasi dalam proses belajar-mengajar. Dalam era di mana adaptabilitas dan pemahaman teknologi menjadi keterampilan kunci, integrasi teknologi dalam pendidikan adalah fondasi yang kokoh untuk mempersiapkan generasi masa depan untuk sukses dan relevan dalam dunia yang semakin didorong oleh teknologi. A. Konsep integrasi teknologi dalam Pendidikan 1. Definesi dan Makna Dari Integrasi Teknologi dalam konteks Pendidikan Pengintegrasian teknologi dalam konteks pendidikan merujuk pada pemanfaatan teknologi dalam pelaksanaan proses belajar mengajar di lingkungan sekolah. Ini mencakup pemanfaatan perangkat keras dan perangkat lunak
Pendidikan di Era Digital 83 teknologi, seperti komputer, tablet, perangkat seluler, dan aplikasi pendidikan, dengan tujuan meningkatkan kualitas pengalaman belajar siswa dan efektivitas pengajaran guru (Hawanti et al., 2023). Integrasi teknologi dalam pendidikan memiliki makna yang penting. Pertama, penggabungan teknologi memiliki potensi untuk meningkatkan tingkat keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan teknologi, guru dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif, seperti penggunaan multimedia, simulasi, dan permainan edukatif. Keadaan ini berpotensi mendorong partisipasi siswa agar lebih aktif dalam proses pembelajaran, yang pada akhirnya akan meningkatkan pemahaman dan retensi informasi. Pemanfaatan teknologi juga dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam proses pengajaran. Dengan mengadopsi teknologi, guru dapat lebih mudah dan efisien dalam mengelola serta menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini dapat menghemat waktu dan usaha dalam administrasi tugas dan memungkinkan guru untuk fokus pada pengajaran dan pembimbingan siswa (Dewantari et al., 2021). Adapun integrasi teknologi dalam pendidikan juga dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan yang relevan dengan dunia kerja masa depan. Dalam era digital yang terus berkembang, keterampilan teknologi menjadi semakin penting. Dengan menggunakan teknologi dalam pembelajaran, siswa dapat belajar dan berlatih keterampilan seperti pemecahan masalah, kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital, yang
Pendidikan di Era Digital 84 merupakan keterampilan yang sangat dibutuhkan dalam dunia kerja saat ini dan masa depan. Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa integrasi teknologi dalam dunia pendidikan merupakan suatu konsep yang sangat signifikan dan relevan di era digital saat ini. Konsep ini mencakup pemanfaatan teknologi dalam pelaksanaan proses pembelajaran dan pengajaran, dengan tujuan meningkatkan keterlibatan siswa, aksesibilitas, efisiensi, dan pengembangan keterampilan yang sesuai dengan tuntutan dunia kerja.Dengan memanfaatkan teknologi dengan bijak, pendidikan dapat menjadi lebih efektif, inklusif, dan relevan dengan tuntutan zaman. 2. Tujuan Utama dari integrasi teknologi dalam kurikulum Pendidikan Pengintegrasian teknologi dalam kurikulum pendidikan memiliki tujuan utama yang sangat krusial. Tujuan tersebut adalah untuk meningkatkan mutu proses belajar mengajar dan menyiapkan siswa menghadapi tantangan dari perkembangan terus-menerus dalam ranah digital. Melalui integrasi teknologi dalam kurikulum pendidikan, tujuan utama yang hendak dicapai adalah peningkatan kualitas pembelajaran. Penggunaan teknologi dalam kegiatan pembelajaran dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa. Sebagai ilustrasi, penggunaan multimedia, simulasi, dan permainan edukatif dapat membantu siswa dalam mengerti konsep-konsep yang rumit dengan pendekatan yang lebih visual dan praktis.Di samping itu, teknologi juga memiliki potensi untuk memfasilitasi model
Pendidikan di Era Digital 85 pembelajaran berbasis proyek, kolaborasi antar siswa, dan pembelajaran mandiri. Ini dapat meningkatkan keterampilan kritis, kreativitas, serta kemampuan pemecahan masalah siswa. Heryanto (2021) berpendapat bahwa integrasi teknologi dalam kurikulum pendidikan juga bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas dan inklusivitas dalam pendidikan. Dengan menggunakan teknologi, siswa dengan kebutuhan khusus dapat mendapatkan akses yang lebih mudah dan setara terhadap materi pembelajaran. Misalnya, teknologi bantu dengar atau terjemahan bahasa isyarat dapat digunakan untuk membantu siswa dengan gangguan pendengaran Secara singkat, integrasi teknologi dalam kurikulum pendidikan bertujuan utama untuk meningkatkan mutu pembelajaran, mempersiapkan siswa menghadapi dinamika dunia digital, serta meningkatkan aksesibilitas dan inklusivitas di dunia pendidikan. Melalui penggunaan teknologi yang cerdas, pendidikan dapat menjadi lebih sesuai, efektif, dan inklusif dalam menghadapi berbagai perubahan dan peluang di era digital ini. B. Keuntungan Penggabungan Teknologi dalam Bidang Pendidikan. Yulianingsih et al., (2020) berpendapat banhwa penggabungan teknologi dalam sektor pendidikan memberikan sejumlah manfaat yang berarti. Pertama, pemanfaatan teknologi dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan tingkat keterlibatan siswa. Dengan memanfaatkan perangkat
Pendidikan di Era Digital 86 lunak dan perangkat keras teknologi, pengajar dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif, seperti penggunaan multimedia, simulasi, dan permainan edukatif. Dengan mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran, dampaknya dapat memperkuat pemahaman dan retensi informasi. Integrasi teknologi dalam dunia pendidikan juga dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam proses pengajaran. Dengan memanfaatkan teknologi, guru dapat dengan lebih mudah dan efisien mengelola serta menyajikan materi pembelajaran. Hal ini tidak hanya mengoptimalkan waktu dan usaha dalam administrasi tugas, tetapi juga memungkinkan guru untuk lebih fokus pada kegiatan pengajaran dan pembimbingan siswa. Adapun integrasi teknologi dalam pendidikan juga dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan yang relevan dengan dunia kerja masa depan. Dalam era digital yang terus berkembang, keterampilan teknologi menjadi semakin penting. Dengan menggunakan teknologi dalam pembelajaran, siswa dapat belajar dan berlatih keterampilan seperti pemecahan masalah, kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital, yang merupakan keterampilan yang sangat dibutuhkan dalam dunia kerja saat ini dan masa depan (Firmansyah & Hadi, 2022). Alita et al (2022) menyatakan bahwa pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan juga dapat memperluas jangkauan akses terhadap sumber daya pendidikan yang lebih luas. Dengan memanfaatkan teknologi, siswa memiliki kemampuan untuk mengakses berbagai sumber daya pembelajaran online, seperti e-book, video pembelajaran, dan
Pendidikan di Era Digital 87 berbagai sumber daya digital lainnya, yang secara signifikan dapat memperkaya pengalaman belajar mereka. Dalam kesimpulannya, integrasi teknologi dalam pendidikan memberikan berbagai manfaat yang signifikan, termasuk peningkatan keterlibatan siswa, aksesibilitas dan inklusivitas, efisiensi dan efektivitas pengajaran, pengembangan keterampilan yang relevan dengan dunia kerja, peningkatan motivasi dan minat belajar siswa, serta perluasan akses ke sumber daya pendidikan. Dengan memanfaatkan teknologi dengan bijak, pendidikan dapat menjadi lebih relevan, efektif, dan inklusif dalam menghadapi tantangan dan peluang dalam era digital saat ini. 1. Cara teknologi meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penyatuan teknologi dalam proses pembelajaran memiliki peluang untuk meningkatkan hasil pembelajaran. Terdapat sejumlah keuntungan yang mungkin dihasilkan melalui pengaplikasian teknologi dalam pembelajaran. Penerapan teknologi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan tingkat keterlibatan siswa. Dengan memanfaatkan perangkat lunak dan perangkat keras teknologi, guru dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Misalnya, penggunaan multimedia, simulasi, dan permainan edukatif dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan memotivasi siswa untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran Suprayogie & Hakim (2021). Hal ini dapat meningkatkan pemahaman dan retensi informasi siswa. Melibatkan teknologi dalam proses pembelajaran dapat membawa peningkatan pada efisiensi dan efektivitas pengajaran. Guru dapat dengan lebih mudah
Pendidikan di Era Digital 88 dan efisien mengatur serta menyajikan materi pembelajaran dengan adopsi teknologi. Hal ini dapat menghemat waktu dan usaha dalam administrasi tugas dan memungkinkan guru untuk fokus pada pengajaran dan pembimbingan siswa (Effendi et al., 2020). Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran juga dapat memberikan dorongan pada motivasi belajar siswa. Penggunaan teknologi yang kreatif dan menarik, seperti memanfaatkan video, simulasi, dan aplikasi pembelajaran, mampu menginspirasi siswa untuk terlibat dalam pembelajaran secara lebih interaktif dan. menarik. Dengan demikian, dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran dan memperkuat keterlibatan mereka dalam proses edukasi. (Nasution, 2022). Dalam kesimpulannya, integrasi teknologi dalam pembelajaran dapat memberikan berbagai manfaat yang signifikan, termasuk peningkatan keterlibatan siswa, aksesibilitas dan inklusivitas, efisiensi dan efektivitas pengajaran, motivasi belajar siswa, dan pembelajaran yang personal dan adaptif. Dengan memanfaatkan teknologi dengan bijak, pembelajaran dapat menjadi lebih efektif dan relevan dengan tuntutan zaman yang terus berkembang. 2. Perbaikan aksesibilitas dan fleksibilitas pembelajaran. Menurut Sopian dan Rukanda (2021), dalam upaya untuk meningkatkan aksesibilitas dan fleksibilitas pembelajaran, penggabungan teknologi dapat memberikan kontribusi yang cukup berarti. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran online memungkinkan akses yang lebih mudah bagi siswa, terutama bagi
Pendidikan di Era Digital 89 mereka yang tinggal di wilayah terpencil atau memiliki keterbatasan fisik. Keadaan ini membolehkan pembelajaran dilakukan di berbagai lokasi dan waktu, memberikan tingkat fleksibilitas yang lebih besar dalam mengatur jadwal dan lokasi belajar. Penggunaan teknologi juga dapat memfasilitasi pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran online, yang menjadi solusi dalam situasi seperti pandemi COVID-19. Dalam kondisi ini, teknologi memungkinkan pembelajaran dapat tetap berlangsung tanpa harus bertemu secara fisik, sehingga meminimalkan risiko penyebaran penyakit dan memastikan kelangsungan proses pembelajaran (Aliyyah & Amrullah, 2021). Dalam kesimpulannya, integrasi teknologi dalam pembelajaran dapat meningkatkan aksesibilitas dan fleksibilitas pembelajaran. Dengan adanya teknologi, siswa dapat mengakses materi pembelajaran dan berinteraksi dengan guru dan sesama siswa secara online, memberikan fleksibilitas dalam waktu dan tempat belajar. Selain itu, teknologi juga memungkinkan adanya berbagai bentuk interaksi pembelajaran yang variatif dan personalisasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa. Dalam situasi seperti pandemi, teknologi juga menjadi solusi dalam melaksanakan pembelajaran jarak jauh. 3. Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Integrasi teknologi dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan. Penggunaan teknologi yang inovatif dan menarik, seperti aplikasi game-based learning, multimedia interaktif, dan platform pembelajaran online,
Pendidikan di Era Digital 90 mampu mendorong peserta didik untuk terlibat dalam pembelajaran secara lebih interaktif dan menyenangkan Ulfah & Miatun (2022). Melalui penggunaan teknologi, siswa dapat terlibat dalam pembelajaran yang lebih aktif dan terlibat dalam berbagai kegiatan, seperti diskusi online, kolaborasi dalam proyek, dan berbagi sumber daya. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan memperkaya pengalaman belajar mereka. Dengan adanya teknologi, guru dapat menyediakan materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tingkat pemahaman masing-masing siswa, Sehingga terfasilitasi personalisasi pembelajaran. Sebagai contoh, dengan menggunakan platform pembelajaran adaptif, siswa dapat mengakses materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kemampuan individual mereka. Pendekatan ini memungkinkan mereka untuk belajar secara efektif dan efisien, sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Secara keseluruhan, penggabungan teknologi dalam proses pembelajaran memiliki potensi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Pemanfaatan teknologi yang kreatif dan memikat, fleksibilitas dalam waktu dan tempat belajar, personalisasi pembelajaran, dan akses yang lebih luas ke sumber daya pembelajaran dapat memotivasi siswa untuk belajar dengan lebih aktif, terlibat, dan bersemangat. Dengan memanfaatkan teknologi dengan bijak, pembelajaran dapat menjadi lebih menarik, relevan, dan efektif bagi siswa.