แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการ เรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มนี้ ได้จัดท าขึ้นเพื่อเป็น สื่อประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อ เสริมสร้างกระบวนการคิดเชิงค านวณผ่าน การเขียนโปรแกรมอีกทั้งยังส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะกระบวนการแก้ปัญหา และ ทักษะความสามารถทางด้านเทคโนโลยีที่ สอดคล้องกับทักษะที่จ าเป็นของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ซึ่งแบบฝึก ทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี(วิทยาการ ค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทั้งหมด 5 เล่ม ดังนี้ เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นเขียนโปรแกรม Scratch เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch มุ่งเน้นให้นักเรียนมีความรู้สามารถในการวาดภาพ ด้วยปากกา เขียนสคริปต์ส าหรับสร้างเกมสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch และเห็นความส าคัญ ของการใช้งานเทคโนโลยีเพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวัน ผู้จัดท าหวังเป็นอย่างยิ่งว่าแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ทั้ง 5 เล่มนี้จะเป็นประโยชน์ต่อครูผู้สอน นักเรียนและสามารถเป็นตัวอย่างแก่ผู้ ที่สนใจได้ต่อไป สุพัตรา ลีลาทิวานนท์ ก
สารบัญ เรื่อง หน้า ค าน า ก สารบัญ ข ค าชี้แจงแบบฝึกทักษะ ค ค าแนะน าส าหรับครู ง ค าแนะน าส าหรับนักเรียน จ มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด ฉ จุดประสงค์การเรียนรู้ ฉ แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch 1 ใบความรู้ที่ 1 วาดภาพด้วยปากกา 6 ใบงานที่ 1 วาดภาพด้วยปากกา 11 ใบความรู้ที่ 2 เริ่มสร้างเกมแรกด้วย Scratch 13 ใบงานที่ 2 เริ่มสร้างเกมแรกด้วย Scratch 21 ใบความรู้ที่ 3 เกมสร้างสรรค์ 1 22 ใบงานที่ 3 เกมสร้างสรรค์ 1 31 ใบความรู้ที่ 4 เกมสร้างสรรค์ 2 32 ใบงานที่ 4 เกมสร้างสรรค์ 2 45 ใบความรู้ที่ 5 เกมสร้างสรรค์ 3 46 ใบงานที่ 5 เกมสร้างสรรค์ 3 55 แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch 56 บรรณานุกรม 61 ภาคผนวก เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch 63 เฉลยใบงานที่ 1 วาดภาพด้วยปากกา 64 เฉลยใบงานที่ 2 เริ่มสร้างเกมแรกด้วย Scratch 66 เฉลยใบงานที่ 3 เกมสร้างสรรค์ 1 67 เฉลยใบงานที่ 4 เกมสร้างสรรค์ 2 68 เฉลยใบงานที่ 5 เกมสร้างสรรค์ 3 69 เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch 70 ประวัติผู้จัดท า ข
แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการ เรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทั้งหมด 5 เล่ม ดังนี้ เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นเขียนโปรแกรม Scratch เล่มที่ 3 เรื่อง การวางบล็อกโค้ด Scratch เล่มที่ 4 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการ เรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง เกม สร้างสรรค์ Scratch เล่มนี้ใช้เวลา 5 ชั่วโมง ประกอบไปด้วย 1. ค าน า / สารบัญ 2. ค าชี้แจง 3. ค าแนะน าส าหรับครู/ ค าแนะน าส าหรับนักเรียน 4. มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด / จุดประสงค์การเรียนรู้ 5. ใบความรู้/ แบบฝึกทักษะ /แบบทดสอบ 6. บรรณานุกรม 7. เฉลยแบบฝึกทักษะ และแบบทดสอบ ง ค าชี้แจงแบบฝึกทักษะ
1. ครูศึกษาแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระ การ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch อย่างละเอียด 2. ครูแจกแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระ การ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch ให้นักเรียนทุกคน 3. ให้นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียนเป็นรายบุคคลเพื่อประเมินความรู้เดิมของนักเรียน 4. แจ้งมาตราฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ 5. ครูด าเนินการสอนตามกิจกรรมที่ก าหนดไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้ 6. ขณะที่นักเรียนท าแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch ครูต้องคอยแนะน า ให้ค าปรึกษาและช่วยเหลือ 7. หลักจากนักเรียนได้ศึกษาและท าแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริม ความคิด สร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ส าหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูและนักเรียนเฉลย กิจกรรมร่วมกัน พร้อมสรุปเพื่อให้นักเรียนน าไปปรับปรุงและพัฒนาในการท าแบบฝึกทักษะชุดต่อๆ ไป 8. ให้นักเรียนท าแบบทดสอบหลังเรียนเป็นรายบุคคล เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ ท าข้อสอบได้ 8-10 ข้อ ถือว่าผ่านเกณฑ์ จ ค าแนะน าส าหรับครู เกณฑ์การประเมิน
1. นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch 2. นักเรียนศึกษาท าความเข้าใจใบความรู้และตัวอย่างในแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการ ค านวณ) ส าหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch 3. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามที่ได้รับมอบหมายในแต่ละกิจกรรมที่ก าหนดให้ครบถ้วน ตามล าดับ ด้วย ความตั้งใจ และคิดให้รอบคอบ 4. เมื่อนักเรียนมีปัญหาในกิจกรรมใด ให้ชักถามครูทันที 5. เมื่อนักเรียนท าแบบฝึกทักษะในแบบฝึกทักษะทุกแบบฝึกแล้ว ให้นักเรียนท าแบบทดสอบหลัง เรียน เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ Scratch ฉ ค าแนะน าส าหรับนักเรียน
มาตรฐานการเรียนรู้ ว 5.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.5/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข 1. นักเรียนออกแบบรูปที่ต้องการโดยระบุจุดต่างๆ ได้ 2. นักเรียนเขียนสคริปต์เพื่อวาดรูปตามที่ออกแบบได้ 3. นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบเกม ระบุลักษณะของเกม และเงื่อนไขต่างๆ ได้ 4. นักเรียนเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างเกมจากโปรแกรม Scratch ได้ 5. นักเรียนเห็นความส าคัญของการ ใช้งานเทคโนโลยีเพื่อช่วยแก้ปัญหา ในชีวิตประจ าวัน ฉ มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้
ค าชี้แจง ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงค าตอบเดียว แล้วท าเครื่องหมายกากบาท (x) ลงในกระดาษค าตอบ จ านวน 10 ข้อ (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) ใช้ภาพต่อไปนี้ ตอบค าถามข้อ 1 – 4 1. จากภาพ อยู่ในกลุ่มบล็อกค าสั่งใด ก. เหตุการณ์ (Events) ข. เสียง (Sound) ค. ควบคุม (Control) ง. เคลื่อนไหว (Motion) 2. หากวางบล็อกค าสั่งตามภาพจะได้รูปทรงตามข้อใด ก. ข. ค. ง. 1 แบบทดสอบก่อนเรียน
3. จากภาพ แปลความหมายได้ตามข้อใด ก. เมื่อคลิกให้ตัวละครเคลื่อนที่ 3 ก้าว หัน 120 องศา และ ท าซ้ า 70 รอบ ข. เมื่อคลิกให้ตัวละครเคลื่อนที่ 70 ก้าว หัน 120 องศา และ ท าซ้ า 3 รอบ ค. เมื่อคลิกให้ตัวละครเคลื่อนที่ 120 ก้าว หัน 70 องศา และ ท าซ้ า 3 รอบ ง. เมื่อคลิกให้ตัวละครเคลื่อนที่ 120 ก้าว หัน 120 องศา และ ท าซ้ า 70 รอบ 4. จากภาพ ถ้าเปลี่ยนค าสั่ง เคลื่อนที่ 70 ก้าว หัน 90 องศา และ ท าซ้ า 4 รอบ จะได้รูปทรงตามข้อ ใด ก. ข. ค. ง. จากภาพ น าไปตอบค าถามในข้อ 5-6 5. ถ้าต้องการเปลี่ยนให้ลูกโป่งวเคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวาเท่านั้น ควรท าอย่างไร ก. ไม่ต้องแก้ไข ข. ลบบล็อค หมายเลข 1 และ 4 ค. ลบบล็อค หมายเลข 3 และ 4 ง. ลบบล็อค หมายเลข 1 และ 2 2
6. จากภาพ มีการก าหนดการเคลื่อนที่ของตัวละครโดยการกระท าสิ่งใด ก. กดคลิกที่เม้าส์ ข. กดลูกศรบนแป้นพิมพ์ ค. กดตัวเลข 1-4 บนแป้นพิมพ์ ง. กด x y บนแป้นพิมพ์ 7. จากภาพ ข้อใดคือความหมายของเครื่องมือในโปรแกรม Scratch ก. การท างานซ้ าไม่รู้จบ ข. ลบการโคลนทิ้ง ค. ท าซ้ าจนกว่าเงื่อนไขจะเป็นจริง ง. หยุดค าสั่งทั้งหมด 8. ถ้าต้องการสร้างเกม ตะลุยอวกาศ ควรเลือกตัวละครใด จึงจะเหมาะสมที่สุด ก. ข. ค. ง. 9. จากภาพ คือเครื่องมือใด ก. เครื่องมือส่วนขยาย ข. เครื่องมือแก้ไข ค. เครื่องมือตั้งค่า ง. เครื่องมือปรับเสียง 3
10. จากภาพตัวแปรที่ใช้คือตัวแปรใด ก. เวลา ข. Paddle ค. คะแนน ง. หันขวา 180 องศา 4
กระดาษค าตอบแบบทดสอบก่อนเรียน แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อสงเสริมความคิดสร้างสรรค์ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เล่มที่ 5 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ 5
ใบความรู้ที่ 1 วาดภาพด้วยปากกา โปรแกรม Scratch สามารถท าอะไรได้หลายๆ อย่าง ขึ้นอยู่กับว่าเราจะก าหนดให้ตัวละคร ท าอะไรบ้าง โดยเราจะต้องเลือกโค้ด ใส่โค้ดให้ตัวละครแสดงจากที่ผ่านมา มีการให้วิ่ง เดิน บิน หรือ เคลื่อนที่ไปรอบๆ เวทีแล้ว ใน บทนี้เราจะใช้ตัวละครในการควบคุมปากกาเพื่อวาดเส้น โดยการเพิ่ม ส่วนขยายของโปรแกรมปากกา (Pen) เข้า มาแล้วใส่โค้ดให้ตัวละครของเราวาดเส้นในเวที ซึ่งจะวาด ได้หลากหลายรูปแบบทั้งรูปสี่เหลี่ยม รูปวงกลม หรือวาด เส้นซิกแซ๊ก ขึ้งอยู่กับการก าหนดทิศ ทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร จากบล็อกโค้ดการเคลื่อนที่ต่างๆ ที่เคยใช้มา ไม่ว่า จะเป็น เคลื่อนที่ (move), เหิน (glide), ไปที่ (go to x, Y) การหัน, การหมุนต่างๆ เพื่อให้ตัวละครช่วยสร้างงานศิลป์ สวยๆ แบบอัตโนมัติ เพิ่มส่วนขยายปากกา ปากกา (Pen) เป็นส่วนขยายของโปรแกรม Scratch ที่จะยังไม่ปรากฏบนแท็บบล็อกค าสั่ง หลัก เราต้อง คลิกเพิ่มเข้ามาใช้งาน ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ 1. คลิกปุ่มเพิ่มส่วนขยาย (Add Extension) 2. คลิกเลือกปากกา (Pen) จะปรากฏแท็บค าสั่งหลักและบล็อกค าสั่งปากกาขึ้นมา 6
บล็อกของปากกา บล็อกของปากกาบางตัว เช่น ก าหนดขนาดของปากกา ตั้งค่าสี ของปากกา และการเลือกสีของ ปากกาเมื่อคลิกจะมีตัวเลือกย่อย ให้เลือก 7
เริ่มต้นวาดเส้นแบบง่ายๆ การใช้สไปรต์หรือตัวละครของเราวาดรูปโดยวางบล็อกการวาดรูปลงไปตามล าดับ ดัง ตัวอย่าง จะทดสอบ การวาดเส้นตรงด้วยตัวละครแมว ให้เดินไปทางขวา 50 ก้าว โดยให้เปลี่ยนค่า ความอิ่มตัวของสีหรือค่าความเข้มของ สีทีละ 20 จากนั้นก็ลองเปลี่ยนค่าความสว่างของสี และ เปลี่ยนความโปร่งใสของสี เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่าง 8
มุมและทิศทาง มุม มุมของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่า Scratch จะใช้มุมภายนอกในการหมุนปากกาเพื่อ สร้างรูปหลาย เหลี่ยมใดๆ โดยมีหลักการว่าผลบวกของมุมภายนอกจากการหมุนปากกาเพื่อให้ได้รูป หลายเหลี่ยมใดๆ มีค่าเท่ากับ 360 องศาเสมอ และมุมภายนอกของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่า ทุกมุมมีค่าเท่ากัน เราสามารถน า 360 หารด้วย จ านวนเหลี่ยม เช่น วาดรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า 360/3 =120 องศา (120 องศา คือ มุมองศาที่จะใช้สร้างรูป สามเหลี่ยมด้านเท่า) ภาพตัวอย่าง แสดงมุมภายนอกของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่า ทิศทาง การอ้างอิงทิศทางในโปรแกรม Scratch จะหมายถึงค่าตัวเลขที่แสดงถึงองศา ทิศทาง สามารถมีค่าเป็นได้ทั้ง บวกและลบ โดยค่าจะเพิ่มขึ้นตามแนวเข็มนาฬิกา ตัวอย่างเช่น ทิศตะวันตก คือ ทิศ -90 องศา (หันหน้าไปทางซ้าย), ทิศเหนือคือทิศ 0 องศา (หันหน้าไปด้านบน), ทิศตะวันออก คือ ทิศ 90 องศา (หันหน้าไปทางขวา), และทิศใต้คือทิศ 180 องศา (หันหน้าไปด้านล่าง) เป็นต้น การใช้ค าสั่งวางปากกา (pen down) ร่วมกับค าสั่งเคลื่อนที่ (move) และ ค าสั่งหมุน (turn) จะท า ให้เราสามารถวาดรูปเรขาคณิตต่างๆ ตามที่ต้องการได้ 9
การเขียนสคริปต์วาดรูปทรงสี่เหลี่ยม การวาดรูปสี่เหลี่ยม ต าแหน่งเริ่มต้นอยู่ที่จุดที่เราวางตัวละครไว้ และให้ตัวละครเคลื่อนที่ไป ตามทิศทางที่ ต้องการตามจ านวนก้าว และให้หันไปตามทิศทางด้วยบล็อก หัน 90 องศา โดยที่การวาดรูปทรงสี่เหลี่ยมจะให้หัน 4 ครั้ง (ท าซ้ า) บล็อกโค้ด (ลบทั้งหมด) เริ่มต้นเพื่อให้เคลียร์เส้น หรือรูปที่ วาด ค้างเอาไว้ออกก่อนเริ่มวาด ใหม่ (กรณีทดสอบใหม่ หรือวาด ผิด) 10
แบบฝึกทักษะที่ 1 วาดภาพด้วยปากกา ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) 1. หากต้องการเคลียร์เส้น หรือรูปที่วาดค้างเอาไว้ออกก่อนเริ่มวาดใหม่ ต้องใช้บล็อกค าสั่งใด ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ 2. จงบอกผลลัพธ์ของค าสั่งต่อไปนี้ให้ถูกต้อง 3. หากต้องการวาดรูปวงกลม จะต้องเขียนสคริปต์ให้หันหรือหมุนรอบละ.........................องศา 4. หากต้องการวาดรูปห้าเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่าต้องเขียนสคริปต์อย่างไร 11
5. ให้นักเรียนเขียนสคริปต์ให้ตัวละครวาดภาพอื่นๆ ที่ไม่มีในตัวอย่าง มา 1 ภาพ สคริปต์ ภาพ 12
ใบความรู้ที่ 2 เริ่มสร้างเกมแรกด้วย Scratch การเขียนโปรแกรม เป็นการวางล าดับของชุดค าสั่ง เพื่อให้คอมพิวเตอร์ท างานตามที่เรา ต้องการ ส าหรับ Scratch นั้น เราสามารถเขียนโปรแกรมควบคุมการท างานของ ตัวละครแต่ละตัว รวมทั้งฉากหลังหรือเวทีด้วย เพื่อ ตอบสนองต่อเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้น เช่น เมื่อคลิกตัวละคร เมื่อ เลื่อนเม้าส์หรือเมื่อกดปุ่มลูกศรบนแป้นพิมพ์ เป็นต้น ดังนั้นการท างานของโปรแกรม จะเริ่มต้นด้วย บล็อกเหตุการณ์ (Events) การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch เป็นการเป็นการประยุกต์ขั้นสูงกว่าการเล่าเรื่อง โดย สามารถควบคุม ตัวละครท าภารกิจต่างๆ การตรวจสอบภารกิจเพื่อให้คะแนน การเก็บคะแนน การ จับเวลา การกระตุ้นให้ผู้เล่นที่การ แพ้หรือชนะรวมทั้งเพิ่มความท้าทายอื่นๆ หลังจากที่ได้เรียนรู้ และใช้งานค าสั่งในบล็อกกลุ่มต่างๆ ของ Scratch แล้ว เราสามารถ น าไปต่อยอดในการ สร้างสร้างสรรค์โปรเจกต์งานต่างๆ ได้ตามจินตนาการของแต่ละคน ในบทนี้ก็ จะยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรม สร้าง เกมในแบบต่างๆ ซึ่งก่อนที่เราจะไปสร้างเกม อันดับแรกเรา ควรมีการออกแบบเกม โดยการก าหนด ชื่อเกม ตัวละคร ฉากหลัง ลักษณะของเกม รวมไปถึง เงื่อนไขในการเล่นเกม สร้างเกมเพื่อดาวดวงนั้น เรามาเรียนรู้การเขียนโปรแกรมแบบง่ายๆด้วย Scratchกันในตัวอย่างนี้เป็นการประยุกต์ใช้ งานบล็อก ต่างๆ ของ Scratch มาใช้งานร่วมกัน สร้างการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกันเพื่อสร้างสรรค์ เป็นเกมเพื่อดาวดวงนั้น โดย มีตัวละคร คือ นก ดาว และตึก ซึ่งตึกเราจะน ามาเป็นองค์ประกอบ ฉากหลังโดยฉากหลังเลื่อนและเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ลักษณะของเกม คือ ใช้ลูกศร 4 ทิศบนแป้นพิมพ์ ควบคุมการบินของนก ส่วนตัวละครอื่นเราจะใสโค้ดให้เคลื่อนที่ อัตโนมัติตามแนวแกน x และ y ที่ ก าหนดพิกัดเอาไว้ และมีเงื่อนไข ถ้านกเก็บดาวได้ 1 ครั้งจะได้ 1 คะแนน การ สร้างเกมสามารถท า ได้ตามขั้นตอน ดังนี้ 13
สิ่งที่ต้องท า 1. เลือกตัวละครส าหรับบิน (ถ้าต้องการท าท่าทางต่างๆ ตอนบิน ให้ดูจากคอสตูมของตัวละครนั้นได้) - โปรแกรมให้ขยับขึ้น-ลง ซ้าย-ขวาด้วยคีย์บอร์ดได้ 2. เลือกตัวละครเป็นเหมือนฉากที่เลื่อนไปเรื่อย ๆ ให้รู้สึกเหมือนได้บินผ่านไป - โปรแกรมให้ตัวละครเลื่อนจากซ้ายไปขวา 3. เลือกฉากหลัง (Backdrop) ที่เหมาะกับการบิน เช่น ท้องฟ้า อวกาศ เป็นต้น การเพิ่มฉากหลังและตัวละคร 1. ลบตัวละครแมวออก 2. เพิ่มฉากหลังและตัวละคร • ใช้ฉากหลังที่เหมาะกับ การบิน เช่น ท้องฟ้า • ถ้าตัวละครมีขนาด ใหญ่ให้ลดขนาดลง 14
ก าหนดการเคลื่อนไหวของตัวละคร การควบคุมการเคลื่อนที่ ของตัวละครนก 3. คลิกที่ตัวละคร นก และลากบล็อกเมื่อกดปุ่ม มายังพื้นที่เขียนโปรแกรม และลากบล็อกเคลื่อนไหว มาต่อ ดังรูป • ลองเปลี่ยนตัวเลขเพื่อ การดูการขยับของตัว ละคร 15
การเคลื่อนที่ ของตัวละครตึก ต้องการเลื่อนตึก จากฝั่งขวาไปยังฝั่งซ้าย 4. ท าให้ตัวละครตึก(เสมือน)บิน โดยเลื่อนตึก จาก ฝั่งขวา ไปฝั่งซ้าย - คลิกที่ ตัวละคร ตึก เริ่มโปรแกรมโดยการลากบล็อก เมื่อคลิกธงเขียว มาวาง แล้วใช้ วนซ้ าตลอด เพื่อให้ตึกขยับไปเรื่อย ๆ 5. เริ่มต้นให้ไปอยู่ที่ต าแหน่ง x-250 เพิ่ม ชุดถัดไป เพื่อเปลี่ยนตึกรูปใหม่เรื่อยๆ เขียน โปรแกรม ดังนี้ 16
การเคลื่อนที่ ของตัวละครดาว ต้องการเลื่อนดาว จากฝั่งขวาไปยังฝั่งซ้ายโดยให้สุ่มต าแหน่ง 6. คลิกที่ ตัวละคร ดาว 7. ลากบล็อกเมื่อคลิกธงเขียว และ วนซ้ าตลอด มาต่อกัน เพื่อเตรียมให้ดาวปรากฏและเคลื่อนที่ 8. ก าหนดให้ตัวละครดาวเลื่อนจากขวาไปซ้าย โดยให้สุ่มต าแหน่ง 9. เพิ่ม ตั้งค่า x เป็น ก าหนดให้ไปอยู่ที่ต าแหน่ง x = 250 แล้วค่อยๆ เลื่อนไป ทีละ -10 ท าซ้ าจ านวน 100 ครั้ง และรอ 1 วินาที เขียนโปรแกรมได้ดังรูป • ล อ งป รับ ค่ า ท า ซ้ า และเปลี่ยนค่า X แล้ว สังเกตผลที่ได้ 17
การเขียนค าสั่งเก็บของแล้วมีคะแนนเพิ่มขึ้น 10. เขียนโปรแกรมให้ตัวละครนก เมื่อสัมผัสดาวแล้วมีคะแนนเพิ่มขึ้น - คลิกที่ ตัวละคร นก 11. คลิกที่ตัวแปร เลือก สร้างตัวแปร 12. สร้างตัวแปร ตั้งชื่อว่า คะแนน เลือก ตกลง 18
- คลิกที่ช่องข้างหน้าตัวแปรคะแนน เพื่อแสดงคะแนนในบริเวณเวที 13. ลากบล็อกค าสั่งเมื่อคลิกธงเขียว มาที่บริเวณเขียนโปรแกรม และบล็อกค าสั่งอื่นๆ ดังรูป 19
นักเรียนลองท าการลบ การคูณ และการหารเพิ่ม กันดูนะคะ 20
แบบฝึกทักษะที่ 2 เรื่อง เริ่มสร้างเกมแรกด้วย Scratch ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (10 คะแนน) 1. ให้นักเรียนออกแบบโปรแกรมสร้างเกมสร้างสรรค์ตามจินตนาการ โดยมีองค์ประกอบ ดังนี้ ชื่อเกม................................................................................................................................................. ตัวละคร............................................................................................................................................... ฉากหลัง............................................................................................................................................... 2. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อสร้างเกมที่ต้องการโดยใช้ความคิดสร้างสรรค์และฝึก ทักษะการแก้ปัญหา 3. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ เกมแรกด้วย Scratch 21
ใบความรู้ที่ 3 เกมสร้างสรรค์ 1 (เกมบวกเลข) การสร้างตัวแปร เพื่อเก็บค่าตัวแปร (Make Variable) ในเกมบวกเลขนี้ เราจะได้เรียนรู้และฝึกเกี่ยวกับการสร้างตัวแปร (Make Variable), ค าสั่ง ถ้า…แล้ว… มิฉะนั้น (if-else), ค าสั่งวนซ้ า (loop), การก าหนดค่า (ค าตอบ), การนับคะแนน(score) และอื่นๆ โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1. การสร้างตัวแปร ไปที่ ตัวแปร เลือก สร้างตัวแปร 22
2. สร้างตัวแปร ตั้งชื่อว่า Number1 และ Number2 เลือก ตกลง 3. กดเลือกเพื่อให้แสดงตัวแปรที่สร้าง 23
การสุ่มตัวเลข ด้วยค าสั่งสุ่ม (Random) 4. ไปที่เหตุการณ์ เลือก 5. ก าหนดค่าตัวเลขในการสุ่มให้กับตัวแปร Number1 และ Number2 • ไปที่ ตัวแปร เลือก • เลือกตัวแปร Number1 และ Number2 • ท าการสุ่มค่าตัวเลข ไปที่ตัวด าเนินการ เลือก (ก าหนดเป็น 1-100) 6. ถามโจทย์บวกเลขไปที่ ตรวจจับ เลือก ถาม 7. ไปที่ตัวด าเนินการ เลือก ต่อ มาใส่ที่ถาม เปลี่ยน แอปเปิ้ล เป็นเครื่องหมายบวก (+) 8. ไปที่ตัวแปร เลือก Number1 และ Number2 มาใส่ในตัวด าเนินการ 24
หน้าจอการทดสอบโปรแกรม การตรวจสอบค าตอบ 9. เมื่อตัวละครได้รับค่า จะต้องท าการตรวจสอบค าตอบ ไปที่ ควบคุม เลือก ถ้า…แล้ว…มิฉะนั้น 10. ซึ่งการตรวจค าตอบ เป็นการน าค่า Number1 + Number2 และน าค่าที่ใดมาเปรียบเทียบกับ ค าตอบของผู้เล่น โดยไปที่ ตัวด าเนินการ เลือก , ไปที่ ตรวจจับ เลือก และเลือกตัวแปร : Number1 และ Number2 มาใส่ จะได้ 25
11. จากนั้นน าไปรวมเข้ากับ ถ้า…แล้ว…มิฉะนั้น จะได้ การตรวจสอบค าตอบ (ถูก-ผิด) 12. เลือกตัวละครเพื่อก าหนดกระจายข้อความ ไปที่ เหตุการณ์ เลือก ท าการ ก าหนด ข้อความใหม่ ตอบถูก และ ตอบผิด 26
13. จากนั้นท าการกระจายข้อความ เลือกตอบถูก มาใส่ที่ ถ้า และ กระจายข้อความ เลือกตอบผิดมาใส่ที่ มิฉะนั้น 14. ก าหนดตัวละครเมื่อ ค าตอบถูกต้อง ให้แสดงเมื่อได้รับข้อความ โดยไปที่ควบคุม เลือก เมื่อฉัน ได้รับข้อความ และเลือก ตอบถูก 15. ก าหนดตัวละครพูดว่า “ถูกต้อง” ไปที่ รูปลักษณ์ เลือก 16. ก าหนดตัวละคร เมื่อค าตอบผิด ให้แสดงเมื่อได้รับข้อความ โดยไปที่ควบคุม เลือก เมื่อฉันได้รับ ข้อความ และ เลือกตอบผิด 17. ก าหนดตัวละคร พูดว่า “ลองคิดใหม่” ไปที่รูปลักษณ์ เลือก 27
หน้าจอการทดสอบโปรแกรม การถามซ้ าๆ (loop) 18. เมื่อต้องการให้ตัวละครถามซ้ าๆ ไปเรื่อยๆ หรือการท าซ้ า ไปที่ควบคุม เลือกวนซ้ าตลอด จะได้ ดังนี้ ตัวละครก็ จะถามเราไปเรื่อย ๆ 28
19. ท าการสร้างตัวแปร ที่ชื่อว่า คะแนน จะได้ การนับคะแนน (Score) 20. ท าการตั้งค่าคะแนน เท่ากับ 0 โดยไปที่ตัวแปร เลือกตั้งค่าตัวแปร โดยก าหนดค่าเริ่มต้นเป็น 0 21. ท าการตั้งค่าเมื่อตอบถูกให้เพิ่มทีละ 1 คะแนน ไปที่ ตัวแปร เลือก เปลี่ยน 1 โดยให้เพิ่มทีละ 1 คะแนน 29
หน้าจอการทดสอบโปรแกรม 30
แบบฝึกทักษะที่ 3 เรื่อง เกมสร้างสรรค์ 1 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง (10 คะแนน) 1. ให้นักเรียนออกแบบโปรแกรมสร้างเกมสร้างสรรค์ตามจินตนาการ โดยมีองค์ประกอบ ดังนี้ ชื่อเกม................................................................................................................................................. ตัวละคร............................................................................................................................................... ฉากหลัง............................................................................................................................................... 2. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อสร้างเกมที่ต้องการโดยใช้ความคิดสร้างสรรค์และฝึก ทักษะการแก้ปัญหา 3. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ เกมสร้างสรรค์ 1 31
ใบความรู้ที่ 4 เกมสร้างสรรค์ 2 (เกมรับลูกบอล) เกมนี้มีตัวละครเพียง 2 ตัว คือ ลูกบอลและตัวรับลูกบอล (หรือจะเปลี่ยนเป็นตัวละครอื่นก็ ได้) โดยผู้เล่นจะบังคับปุ่มลูกศรซ้าย-ขวาของแป้นพิมพ์ขยับตัวรับลูกบอลไปมาทางด้านซ้ายหรือขวา เพื่อรับลูกบอลที่ตกลงมาให้ได้มากที่สุดภายในเวลา 20 วินาที ลักษณะของเกม ในเกมนี้ให้ผู้เล่นกดปุ่มลูกศรซ้าย-ขวาของแป้นพิมพ์ขยับตัวรับลูกบอลไปมาทางด้านซ้าย หรือขวา เพื่อรับบอลที่ตกลงมา เริ่มต้นโปรแกรม คะแนนจะถูกเซตเป็น 0 และเวลาถูกเซตที่ 20 วินาทีเมื่อคลิกธงเขียวรันโปรแกรม ลูกบอลจะเลื่อนเด้งชนขอบ หากรับลูกบอลได้คะแนนจะเพิ่มขึ้น ครั้งละ 1 คะแนน โดยเวลาจะนับถอยหลังลดลงจนถึง 0 เกมจะหยุดและเปลี่ยนฉากเป็น GAME OVER หน้าจอโปรแกรมเกมรับลูกบอล 32
สร้างตัวละคร และฉากหลัง สร้างตัวละคร 1. เราจะมาสร้างเกมแรกโดยการเปิดโปรแกรม Scratch เพื่อเปิดหน้าต่างส าหรับสร้างโปรเจกต์ 2. ลบตัวละครที่ไม่ได้ใช้และเพิ่มตัวละครที่ต้องการใช้เข้ามาในเกม เลื่อนเมาส์ไปคลิก เพื่อ เลือกตัวละครอื่นมาใส่แทน คลิกปุ่มถังขยะ เพื่อลบตัวละครแมวนี้ออก 33
3.1 เพิ่มตัวละครที่จะใช้ คือ Paddle และ Ball 3.2 จัดวางตัวละครตามต าแหน่งที่ต้องการ สร้างฉากหลัง ฉากหลังในเกมจะมีฉากอยู่ด้วย 2 ฉาก คือ ฉากส าหรับเล่นเกมและฉากจบเกม ซึ่งวิธีสร้าง ฉากหลังมีขั้นตอน ดังนี้ 3. ท าการเพิ่มตัวละครใหม่ขึ้นมาจ านวน 2 อย่าง คือ 1. Ball 2. Paddle ดังภาพ 2. คลิกแท็บฉากหลัง เพื่อจะวาดฉากจบเกม 1. คลิกเลือกฉากหลัง 3. คลิกปุ่มข้อความ พื้นที่เวที 34
4. เลือกสีข้อความที่ต้องการ 5. คลิกที่พื้นที่ของเวที พิมพ์ข้อความ GAME OVER ลงไป ** หมายเหตุ ให้นักเรียนเลือกสีตัวหนังสือหรือสีปุ่มได้ ตามใจชอบ และปรับขนาดตัวหนังสือให้มีขนาดที่ เหมาะสม มองเห็นได้ชัดเจน 6. เลื่อนเมาส์ไปคลิก เพื่อเลือก ฉากส าหรับเล่นเกม 7. เลือกฉากหลังตามต้องการ 35
เริ่มต้นเขียนโปรแกรม เขียนโปรแกรมส าหรับที่รับลูกบอล 1. เราจะมาเขียนโปรแกรมเพื่อให้ที่รับลูกบอลเคลื่อนที่ไปมาทางซ้ายหรือขวาตามทิศทาง ลูกศรที่ผู้เล่นเกมกดปุ่มลูกศรบนแป้นพิมพ 1. คลิกเลือกตัวละคร Paddle 2. คลิกที่แท็บโค้ดเพื่อเริ่มเขียนโปรแกรมส าหรับที่รับบอล 4. ลากบล็อกเมื่อคลิกธงเขียวมาวาง 3. คลิกกลุ่มเหตุการณ์ 36
6. ลากบล็อกวนซ้ าตลอดมาวาง 7. ลากบล็อก ถ้า...แล้ว มาวาง 5. คลิกกลุ่มควบคุม เพื่อควบคุมเงื่อนไขการท างาน เพื่อควบคุมการท างานของโปรแกรม ให้วนอยู่ในลูป วนซ้ าตลอด ไม่รู้จบ 9. ลากบล็อกปุ่ม...มาวาง และเลือกเพื่อก าหนดเป็น ลูกศรชี้ขวา ก าหนดปุ่มเป็นปุ่มลูกศรชี้ขวา 8. คลิกกลุ่มตรวจจับ 10. คลิกกลุ่มเคลื่อนไหว 11. ลากบล็อกเคลื่อนที่มาวาง และก าหนดเป็น 20 ก้าว 37
โปรแกรมการท างานของ Paddle เป็นดังนี้ เริ่มต้นท างานเมื่อผู้เล่นคลิกธง 12. คลิกขวาที่บล็อก เลือก ท าซ้ า เพื่อคัดลอกสคริปต์ 13. ลากบล็อกมาวางต่อกันและ เปลี่ยนปุ่มเป็นลูกศรชี้ทางซ้าย ก าหนดปุ่มเป็นปุ่มลูกศรชี้ทางซ้าย ค าสั่งควบคุมการท างานของโปรแกรมให้วนอยู่ในลูป วนซ้ า ถ้ากดปุ่มลูกศรชี้ขวา ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางขวาครั้งละ 20 ก้าว ถ้ากดปุ่มลูกศรชี้ทางซ้าย ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางซ้ายครั้งละ 20 ก้าว 38
เขียนโปรแกรมส าหรับลูกบอล เราจะมาเขียนโปรแกรมให้ลูกบอลเคลื่อนที่ไปรอบๆ เวทีโดยหัน 60 องศา และเมื่อ ชนขอบให้สะท้อนกลับ โดยก าหนดเงื่อนไข ถ้าลูกบอลสัมผัสกับที่รับลูกบอลคะแนนจะบวก เพิ่มขึ้น 1 คะแนน 2. คลิกที่แท็บโค้ดเพื่อเริ่มเขียนโปรแกรมส าหรับที่ลูกบอล 4. ลากบล็อกเมื่อคลิกธงเขียวมาวาง 3. คลิกกลุ่มเหตุการณ์ 1. คลิกเลือกตัวละคร Ball 39
เริ่มต้นท างานเมื่อผู้เล่นคลิกธง ก าหนดลูกบอลหัน 60 องศา ค าสั่งควบคุมการท างานของโปรแกรมให้วนอยู่ในลูป วนซ้ าตลอด ไม่รู้จบ เคลื่อนที่ 20 ก้าว ถ้าชนขอบให้สะท้อนกลับ 3. ลากบล็อกมาวาง และก าหนดการเคลื่อนที่ของลูกบอล ดังนี้ การก าหนดเงื่อนไขคะแนน 4. ลากบล็อกเมื่อคลิกธงเขียวมาวางอีกบล็อก 6. คลิกสร้างตัวแปร 5. คลิกกลุ่มตัว เราจะก าหนดเงื่อนไข 7. พิมพ์ชื่อตัวแปร และกดตกลง 40
ถ้าต้องการให้คะแนนปรากฏที่หน้าจอ อย่าลืมคลิก ท าเครื่องหมายที่ช่องข้างหน้าตัวแปรเหล่านี้ด้วย 8. ลากบล็อกตั้งค่าตัวแปรมาวาง และเลือกตัวแปร คะแนน ผลลัพธ์ 41
เริ่มต้นท างานเมื่อผู้เล่นคลิกธง ก าหนดคะแนน เป็น 0 ค าสั่งควบคุมการท างานของโปรแกรมให้วนอยู่ในลูป วนซ้ าตลอด ไม่รู้จบ ถ้าลูกบอลแตะโดนกับที่รับลูกบอล เปลี่ยนคะแนนทีละ 1 คะแนน 9. ลากบล็อกมาวาง และก าหนดเงื่อนไขคะแนน ดังนี้ การก าหนดเงื่อนไขคะแนน ถ้าลูกบอลแตะโดนกับที่รับลูกบอลให้หันขวา 180 องศา เคลื่อนที่ 10 ก้าว รอ 0.5 วินาที 42
เขียนโปรแกรมส าหรับฉากหลัง การท างานของฉากหลัง คือ เมื่อคลิกธงเขียวรันโปรแกรมเกมจะเริ่ม และเมื่อเวลาเป็น 0 จะจบเกมพร้อมเปลี่ยนฉากหลังแสดงที่แสดงข้อความว่า GAME OVER การเขียนโปรแกรม เมื่อผู้เล่นคลิกธงเขียว เริ่มต้นเกมให้เปลี่ยนฉากหลังเป็นฉาก Blue Sky 2 ตอนนี้ต้องการตั้งค่าเวลา โดยไปที่ ตัวแปร > สร้างตัว แปรใหม่ส าหรับเก็บเวลา จากนั้นก าหนดค่าเริ่มต้น ให้กับตัวแปร และรอ 1 วินาที ต้องการให้เกมด าเนินไปจนกระทั่งหมดเวลา ให้เพิ่มลูป ท าซ้ าจน เข้าไป ท าให้เกมจบลงเมื่อเวลา = 0 โดยใช้ บล็อกค าสั่งจากกลุ่มบล็อกตัวด าเนินการ เมื่อเวลา = 0 แล้ว จะมีการเปลี่ยนฉากจบเกม และหยุด บล็อกทั้งหมด เพิ่มบล็อกดังนี้ 43