The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Aj Sunisa Patumchai, 2018-08-26 04:54:55

Performance appraisal

Portfolio

Keywords: sunisa

20. วสั ดุชนิดใดนิยมนามาประดิษฐ์เปน็ ถาดเพ่ือใชใ้ นการจัดตกแตง่ อาหาร
ก. ใบเตย
ข. ใบลาน
ค. ใบตอง
ง. ใบมะพร้าว

27

ใบงาน

สาขาวิชา : การโรงแรมและบริการ ระดับช้ัน ปวช. 2 กลุ่ม 1

ชือ่ วิชา : ศลิ ปะการจดั ตกแต่งอาหาร รหัสวิชา 2701-2110

หน่วยที่ 2 : ความรพู้ ้นื ฐานการแกะสลกั เชิงธรุ กจิ เพื่อตกแต่งหัวจาน

เรื่อง 2.1 การแกะสลักเชิงธุรกิจเพือ่ ตกแตง่ หวั จาน จานวน 3 ช่วั โมง

คาสงั่ ใหผ้ ูเ้ รียนฝกึ ทกั ษะ ปฏิบตั กิ ารตดั หนั่ เพ่ือใชใ้ นการจัดตกแตง่ และ แกะสลักแบบง่าย โดยกาหนดผกั ท่นี ามา

แกะสลัก คือ แครอท แตงร้านและ มะเขอื เทศ แล้วนามาจัดตกแตง่ บนจานขนาด 12 น้วิ ตามแนวคิดของผเู้ รยี น

แล้วนาผลงานมานาเสนอ ผ้สู อนช่วยประเมนิ ผล แก้ไขข้อบกพร่อง ประเมนิ ตามเกณฑแ์ บบประเมินทักษะ

ลาดบั ขั้นตอนการปฏิบัติงาน

1. เตรยี มอุปกรณ์ในการแกะสลักให้เรียบรอ้ ย

2. เตรยี มผักตามทกี่ าหนด โดยเลือกผกั ท่ีเหมาะสมไม่อ่อนหรือ ไม่แก่จนเกินไป

3. ผเู้ รียนหั่นแตง่ รา้ นและแครอท แบบง่ายแล้วจัดเปน็ ชอ่ บนหัวจานใหส้ วยงาม และแกะสลกั แบบง่ายจาก

มะเขือเทศโดยนามาม้วนเปน็ ดอกกหุ ลาบ

4. ผู้เรียนนาผกั ทีแ่ กะสลักมาจัดตกแตง่ บนจานขนาด 12 นว้ิ ตามแนวคดิ ของตนเอง

5. ผูเ้ รียนนาผลงานมานาเสนอหนา้ ชั้นเรียน

เครอ่ื งมอื /อปุ กรณ์

1. มดี แกะสลกั

2. มีดบาง

3. เขียง

4. อา่ งผสม

5. ผ้าเชด็ มือ

6. จานขนาด 12 นิ้ว

หมายเหตุ ควรระมัดระวงั การใชม้ ดี แกะสลักในการปฏิบัติงานทุกครั้งเพราะมดี แกะสลกั มีลกั ษณะ ปลายแหลม คม

อาจเกดิ อนั ตรายในการใชง้ านได้

เกณฑก์ ารประเมนิ ให้คะแนน
5 คะแนน ผ้ทู ่ีส่งวจิ ยั ในชนั้ เรียน
0 คะแนน ผไู้ มส่ ่งวิจยั ในช้นั เรียน

คะแนนท่ไี ด้…5…คะแนน

ดา้ นที่ 3 การเรียนการสอน (40 คะแนน)

3.4 วิจยั ในชน้ั เรียน 5 คะแนน



บทคดั ยอ่

การวิจัยในชั้นเรียนน้ีมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การ
แกะสลักเชงิ ธุรกจิ เพ่ือตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อ มัลติมีเดีย ของนักเรียน ระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรม
และบริการ วทิ ยาลยั เทคนคิ ระยอง 2) เพื่อศึกษาทักษะการปฏิบัติงาน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํง
หัวจาน ด๎วยส่ือมัลติมีเดีย ของนักเรียน ระดับ ปวช.2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิค
ระยอง ประชากรทใี่ ช๎ใน การวิจัยคร้ังน้ีใช๎กลํุมประชากร คือ นักเรียนระดับ ปวช. 2/1แผนกวิชาการโรงแรม
และบรกิ ารวทิ ยาลยั เทคนิคระยอง ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2561 จานวน 30 คน

ผลการวิจัยพบวํา 1) การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัว
จาน ดว๎ ยส่ือมัลติมเี ดยี ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวชิ าการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง
ผลสมั ฤทธ์กิ อํ นเรยี น (Pre-test) มคี าํ เฉลี่ย 12.67 สวํ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 1.73 และคะแนนหลังเรียน (Post-
test) มีคําเฉล่ีย 16.63 สํวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน 1.38 เมื่อเปรียบเทียบคะแนนกํอนเรียนและหลังเรียนพบวํา
ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกวํากํอนเรียน 2) การประเมินคะแนนทักษะการปฏิบัติงาน เร่ือง การแกะสลักเชิง
ธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียน ระดับ ปวช.2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ
วิทยาลัยเทคนิคระยอง พบวํา นักเรียนมีคะแนนรวมด๎านทักษะการปฏิบัติงานอยูํในระดับมากท่ีสุดอยูํที่ 49
คะแนน คิดเป็นร๎อยละ 96 ซ่ึงเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานวิชาชีพ

กิตติกรรมประกาศ

งานวิจัยฉบับน้ีสาเร็จลุลํวงได๎ด๎วยดีเพราะได๎รับความรํวมมือและความชํวยเหลือเป็นอยํางดีจากคุณ
ครูผู๎สอนในระดับชั้นปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรม ทุกทําน ขอขอบคุณทํานเจ๎าของเอกสาร บทความ
ทฤษฎีและงานวิจัยตําง ๆ ตลอดจนบรรณารักษ์ของห๎องสมุดวิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่ให๎ความชํวยเหลือใน
การค๎นคว๎าเอกสารอ๎างอิง พร๎อมท้ังนักเรียน และผ๎ูปกครอง ที่ใหก๎ ารสนบั สนุนในการจดั ทาวจิ ยั

ขอกราบขอบพระคุณผูอ๎ านวยการและคณะครวู ิทยาลัยเทคนิคระยองทุกทํานท่อี านวยความสะดวกใน
การดาเนินงานวจิ ยั เปน็ อยาํ งดี ขอขอบคุณเจา๎ หนา๎ ทว่ี ิทยาลัยเทคนคิ ระยองทอี่ านวยความสะดวกในการทางาน
ดาเนนิ งานด๎านเอกสสาร

ขอขอบพระคณุ บดิ า มารดา ตลอดจนเพื่อนๆ พ่ีๆ นอ๎ งๆ ที่มีสวํ นชํวยสนับสนุนเป็นกาลงั ใจ

ตลอดเวลาที่ทาการศึกษาและทาวิจยั ในครั้งน้ี

สารบัญ หนา้

บทท่ี ข
บทคัดยอ่ ค
กติ ตกิ รรมประกาศ ง
คานา 1
สารบญั 1
บทที่ 1 บทนา 2
ทม่ี าและความสาคัญของปญั หา 2
วัตถปุ ระสงค์การวิจัย 2
สมมตฐิ านการวจิ ยั 2
ตัวแปรท่ีศกึ ษา 3
ประโยชน์ทค่ี าดวาํ จะได๎รบั 3
ประชากร 3
ระยะเวลาดาเนนิ การวจิ ยั 4
นิยามศพั ท์(นิยามเชงิ ปฏิบตั กิ าร) 4
12
บทท่ี 2 เอกสารท่ีเกยี่ วขอ้ ง 14
สื่อมลั ติมเี ดีย 15
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น 16
ทกั ษะการปฏิบัติงาน 16
งานวจิ ัยท่เี กย่ี วข๎อง 16
17
บทที่ 3 วธิ ดี าเนนิ การ 17
แบบแผนการวจิ ัย 18
ประชากร
เคร่ืองมือในการวิจยั
การเกบ็ รวบรวมข๎อมูล
การวเิ คราะห์ขอ๎ มูล

สารบญั (ตอํ )

บทที่ หนา้

บทที่ 4 การวเิ คราะหข์ อ้ มลู 20

การเปรียบเทยี บคะแนนกํอนเรียนหลงั เรียน เรื่อง การแกะสลักเชงิ ธุรกิจ

เพ่อื ตกแตํงหัวจาน ด๎วยสอื่ มลั ติมเี ดยี 20

ผลสัมฤทธหิ์ ลังเรียน เรือ่ ง การแกะสลักเชงิ ธรุ กจิ เพ่ือตกแตํงหัวจาน ด๎วยสอื่ มัลติมีเดยี

ในดา๎ นทักษะการปฏบิ ตั งิ านตามเกณฑ์มาตรฐาน วิชาชีพรอ๎ ยละ 80 21

บทที่ 5 สรปุ ผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ 23

วตั ถปุ ระสงค์การวจิ ยั 23

สมมตฐิ านการวจิ ยั 23

ประชากร 23

ตัวแปรท่ีศึกษา 23

เครอ่ื งมือที่ใชใ๎ นการวจิ ยั 23

ข้นั ตอนการดาเนนิ การ 24

สรปุ ผลการวจิ ยั 25

การอภปิ รายผล 25

ข๎อเสนอแนะ 26

บรรณานุกรม 27

ภาคผนวก 28

ภาคผนวก ก 29

ภาคผนวก ข 32

บทที่ 1

บทนา

1.1 ท่ีมาและความสาคญั ของปญั หา

หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพพุทธศักราช 2556 เป็นหลักสูตรท่ีพัฒนาข้ึนให๎สอดคล๎องกับ
พระราชบัญญัติการศึกษาแหํงชาติ พ.ศ.2542 พระราชบัญญัติการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2551 และความ
เจริญก๎าวหน๎าทางเทคโนโลยี เพ่ือผลิตกาลังคนระดับฝีมือที่มีสมรรถนะวิชาชีพ มีคุณธรรมจริยธรรม และ
จรรยาบรรณวิชาชีพ สามารถนาไปใช๎ในการประกอบอาชีพ ได๎ตรงตามความต๎องการของตลาดแรงงานใน
ลักษณะผู๎ปฏิบัติหรือประกอบอาชีพอิสระได๎ สอดคล๎องกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแหํงชาติและ
แผนการศึกษาแหํงชาติ โดยเปิดโอกาสให๎ผู๎เรียน เลือกระบบและวิธีการเรียนได๎อยํางเหมาะสมตามศักยภาพ
ตามความสนใจและโอกาสของตน สงํ เสริมใหม๎ ี การประสานความรวํ มมือเพอ่ื จัดการศึกษาและพัฒนาหลักสูตร
รวํ มกนั ระหวํางสถาบนั สถานศึกษา หนวํ ยงาน สถานประกอบการ และองค์กรตําง ๆ ท้ังในระดับชุมชน ระดับ
ทอ๎ งถน่ิ และระดับชาติ

อาหาร เป็นหน่ึงในปัจจัยส่ีท่ีสาคัญของมนุษย์ อาหารนอกจากสนองความต๎องการทางกายของมนุษย์
แลว๎ อาหารยังสนองความต๎องการทางด๎านจิตใจ สังคมและวัฒนธรรม ดังนั้นในการบริโภคอาหาร ผู๎จัดอาหาร
จึงต๎องใช๎ศิลปะในการสร๎างสรรค์ตกแตํงอาหาร เพื่อให๎อาหารเป็นเครื่องจรรโลงใจในขณะเดียวกันศิลปะ
เกี่ยวกับการอาหาร มีองค์ประกอบศิลปะท่ีนามาเกย่ี วขอ๎ งในการจัดอาหารศลิ ปะการจัดตกแตํงอาหาร เป็นวิชา
ที่ศึกษาและปฏิบัติเก่ียวกับศิลปะการจัดตกแตํงอาหาร การห่ัน การตัดช้ินให๎สวยงาม เพื่อประกอบอาหาร
การแกะสลักเชิงธุรกิจ การจัดตกแตํงหัวจาน การจัดลงภาชนะ การเก็บรักษาและฝึกปฏิบัติการจัดตกแตํง
อาหาร ซึ่งให๎ผเ๎ู รยี นมคี วามรแ๎ู ละเข๎าใจศลิ ปะการตกแตํงอาหารให๎มีความสวยงาม นักเรียนที่จะต๎องนาไปใช๎ได๎
จริงในสถานประกอบการ

แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ จึงจัดการเรียนการสอน วิชาศิลปะการจัดตกแตํงอาหาร ให๎กับ
นักเรียนระดับ ปวช.2/1ซึ่งนักเรียนจะต๎องเรียนรู๎และปฏิบัติเกี่ยวกับการจัดตกแตํงจานอาหาร ให๎มีความ
เหมาะสม และสวยงาม จากผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยให๎นักเรียนสอบปฏิบัติ พบวํา นักเรียน ไมํสามารถ
แกะสลักแล๎วนามาจัดหัวจานได๎และเลือกภาชนะไมํเหมาะสมกับจากจัดตกแตํงหัวจาน สํวนมากจะมีแนวคิด
ตามเพื่อน และไมํกล๎าแสดงออกในความคิดของตนเอง ซ่ึงส่ือการสอนในปัจจุบัน เป็นส่ือ power point รูป

ภาพน่ิง สามารถมองเห็นแคํด๎านใด ด๎านหนึ่ง ทาให๎นักเรียนแกะสลักตกแตํงหัวจานออกมาได๎ไมํดี ลักษณะ
การจดั ตกแตงํ หัวจานไมเํ หมาะสม

ด้ังน้ันผู๎วิจัยจึงได๎จัดทาการวิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อ
ตกแตํงหัวจาน ด๎วยส่ือมัลติมีเดีย ประกอบการเรียนการสอน สามารถนาเสนอข๎อความหรือรูปภาพ ภาพน่ิง
หรือภาพเคล่ือนไหว ประกอบกับเสียงได๎สมบูรณ์ รวมถึงยังเป็นการกระตุ๎นให๎ผ๎ูเรียนมีความสนใจในการเรียน
มากข้นึ เพอ่ื ทจ่ี ะเพ่มิ ผลสัมฤทธ์แิ ละทกั ษะทางการเรียน เรือ่ ง การแกะสลักเชงิ ธรุ กิจเพอ่ื ตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อ
มลั ตมิ เี ดยี

1.2 วัตถุประสงค์การวจิ ยั

1.2.1 เพ่ือเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น เรื่อง การแกะสลักเชงิ ธุรกิจเพ่อื ตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อ
มัลติมีเดยี ของนกั เรยี น ระดับ ปวช. 2/1 แผนกวชิ าการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนคิ

ระยอง
1.2.2 เพ่อื ศึกษาทกั ษะการปฏบิ ตั งิ าน เรอื่ ง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตงํ หัวจาน ดว๎ ยส่ือมลั ติมเี ดีย
ของนักเรียน ระดับ ปวช.2/1 แผนกวชิ าการโรงแรมและบริการ วทิ ยาลยั เทคนคิ ระยอง

1.3 สมมติฐานการวจิ ัย

1.3.1 ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เรอ่ื ง การแกะสลักเชงิ ธรุ กจิ เพื่อตกแตงํ หัวจาน ดว๎ ยส่อื มัลติมีเดีย
ของนักเรียน ระดบั ปวช. 2/1 หลังเรียนสูงกวาํ กํอนเรียน

1.3.2 ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน เร่ือง การแกะสลกั เชิงธุรกจิ เพอื่ ตกแตงํ หัวจาน ดว๎ ยส่อื มัลติมเี ดีย
ของนักเรยี นระดับ ปวช. 2/1 มีทกั ษะการปฏิบตั ิงานได๎ตามเกณฑ์มาตรฐานวิชาชพี รอ๎ ยละ 80

1.4 ตวั แปรท่ีศึกษา
1.4.1 ตวั แปรตัน คือ สอ่ื มัลติมีเดยี เร่ือง การแกะสลักเชงิ ธุรกจิ เพื่อตกแตํงหวั จาน
1.4.2 ตวั แปรตาม คือ
1.4.2.1 ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน เรอ่ื ง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพอ่ื ตกแตงํ หวั จาน
1.4.2.2 ทักษะการปฏบิ ัติงาน เร่ือง การแกะสลักเชิงธรุ กิจเพื่อตกแตํงหัวจาน

1.5 ประโยชนท์ ่คี าดว่าจะได้รับ

1.5.1. ได๎พัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน เร่อื ง การแกะสลกั เชิงธุรกจิ เพ่ือตกแตํงหัวจาน ดว๎ ยสอื่ มัลตมิ เี ดยี
ของนักเรยี น ระดบั ชนั้ ปวช. 2/1 แผนกการโรงแรมและบรกิ าร วิทยาลยั เทคนคิ ระยอง

1.5.2. ได๎พัฒนาทักษะการปฏิบตั งิ าน เร่ือง การแกะสลักเชงิ ธรุ กิจเพ่ือตกแตงํ หัวจาน ด๎วยส่ือมัลตมิ เี ดีย
ของ นักเรยี น ระดบั ชัน้ ปวช. 2/1 แผนกการโรงแรมและบริการ วิทยาลยั เทคนคิ ระยอง

1.6 ประชากร
นกั เรยี นระดับ ปวช. 2/1 สาขาวชิ าการโรงแรมและบริการ วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง จานวน 30 คน

1.7 ระยะเวลาดาเนนิ การวิจัย
วันที่ 1 มถิ ุนายน 2561 - 15 มิถนุ ายน 2561 ระยะเวลา 3 สปั ดาห์ โดยคิดเปน็ ชัว่ โมงทง้ั สิ้น 9 ชั่วโมง

1.8 นยิ ามศพั ท์(นิยามเชิงปฏิบตั กิ าร)

ส่ือมัลตมิ เี ดยี หมายถงึ ซอฟตแ์ วร์คอมพวิ เตอร์ ที่เป็นสอ่ื อิเลก็ ทรอนิกส์เพื่อพัฒนาการเรียนร๎ู เร่ือง
ข๎อมูลและสารสนเทศ โดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เชํน ข๎อความ (Text) ภาพนง่ิ (Image) ภาพกราฟฟิก
(Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสยี ง (Sound) และภาพยนตร์วดี ิทัศน์ (Full motion Video) เป็น
ตน๎

ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนท่ีจะทาให๎นักเรียนเกิด
ความรู๎ ความเข๎าใจ เกี่ยวกับเน้ือหา ในรายวิชาทเ่ี รยี น ปฏิบัติงานได๎อยํางเป็นข้ันตอน และสามารถวัดได๎ท้ัง 3
ดา๎ น คอื ด๎านพุทธพิ สิ ัย ทกั ษะพสิ ัยและจิตพิสัย เป็นผลสมั ฤทธหิ์ ลงั เรียน

ทักษะการปฏิบัติงานตามเกณฑม์ าตรฐานวิชาชพี ร๎อยละ 80 หมายถงึ เกณฑ์และวิธกี ารในการ
ประเมินมาตรฐานวชิ าชพี ให๎สอดคล๎องกับด๎านสมรรถนะวิชาชพี มาตรฐานคุณวุฒิอาชวี ศึกษาแหํงชาติ พ.ศ.
2556 และระเบยี บกระทรวงศกึ ษาธิการวําดว๎ ยการจัดการศกึ ษาและการประเมินผลการเรียนตามหลกั สูตร
ประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2556 โดยกาหนดให๎มีการประเมนิ ภาคปฏบิ ัตริ ๎อยละ 80

ประชากร หมายถึง นกั เรยี นระดับชั้น ปวช. 2/1 สาขาวิชาการโรงแรม วิทยาลยั เทคนิคระยอง
ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2561 จานวน 30 คน

แบบประเมินทักษะการปฏิบัติงาน หมายถึง การประเมินกระบวนการ ข้ันตอนการทางาน ผลงาน
หรือชนิ้ งานของผู๎เรียนในการปฏิบัตงิ าน ในด๎านทักษะพสิ ยั และจิตพสิ ัย

แบบทดสอบกํอนเรียนและหลังเรียน หมายถึง แบบทดสอบปรนัย การวัดความรู๎ ความเข๎าใจ ของ
นักเรียน ในการเรียน วิชา ศิลปะการจัดตกแตํงอาหาร เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน
วดั ในดา๎ นพุทธิพิสยั

บทที่ 2
เอกสารที่เก่ียวขอ้ ง

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ืองการแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน ด๎วยส่ือมัลติมีเดีย
ของนกั เรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรม วิทยาลัยเทคนิคระยอง ผ๎ูวิจัยได๎ทาการศึกษาจากเอกสาร
และงานวจิ ัยที่เกย่ี วข๎องดงั น้ี

2.1 สอื่ มลั ติมีเดีย
ความหมายของส่ือมัลติมีเดยี
หลกั การสรา๎ งสอ่ื มลั ติมเี ดยี
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
ประโยชน์ของมลั ติมีเดีย

2.2 ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน
ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น
การวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น

2.3 ทักษะการปฏิบัตงิ าน
2.4 งานวจิ ัยทเ่ี ก่ยี วขอ๎ ง

2.1 สื่อมลั ติมีเดยี
ในด๎านการศึกษานั้น ได๎มีเทคโนโลยีด๎านการศึกษามากมายนับไมํถ๎วน ไมํวํา จะเป็นส่ือมัลติมีเดียเพื่อ

การเรียนการสอน ส่ืออินเตอร์เน็ตท่ีชํวยในการสืบค๎นข๎อมูลได๎อยํางไมํจากัด สื่อตํางๆ ไมํวําจะเป็นวีดีทัศน์
คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน รวมไปถึงอุปกรณ์การเช่ือมตํออินเตอร์เน็ต และอินทราเน็ตสาหรับภายใน
องค์กรการศึกษาหรอื โรงเรียน สถานทีต่ ําง ๆ อกี นบั ไมํถ๎วน จงึ ทาให๎เกดิ ส่ือมัลตมิ ีเดยี ขึน้ มามายมากในปัจจุบัน

ความหมายของสื่อมัลตมิ ีเดีย
ส่อื มัลตมิ ีเดีย มผี ๎ูให๎ความหมายไวด๎ งั ตอํ ไปนี้

Jeffcoate. 1995 (นิพนธ์ น้าเงินสกุลมีและคณะ:2553) กลําววํา ส่ือมัลติมีเดีย คือ ระบบส่ือสาร
ข๎อมูลขําวสารหลายชนิด โดยผํานสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด๎วย ข๎อความ ฐานข๎อมูล ตัวเลข กราฟิก
ภาพเสียง และวีดทิ ศั น์

Vaughan. 1993 (นิพนธ์ น้าเงินสกุลมีและคณะ:2553) กลําววําส่ือมัลติมีเดีย คือ การใช๎
คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เชํน ข๎อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art)
เสียงภาพเคลอ่ื นไหว (Animation) และวีดิทัศน์ เป็นต๎น ถ๎าผ๎ูใช๎สามารถควบคุมส่ือเหลํานี้ให๎แสดงออกมาตาม
ตอ๎ งการได๎ ระบบนจี้ ะเรยี กวาํ มัลติมีเดยี ปฏิสัมพนั ธ์ (Interactive Multimedia)

Hall. 1996 (นพิ นธ์ นา้ เงินสกุลมีและคณะ:2553) กลําววํา ส่ือมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่
อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นส่ือในการนาเสนอโปรแกรมประยุกต์ซ่ึงรวมถึงการนาเสนอข๎อความสีสัน ภาพกราฟิก
(Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion
Video) สํวนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนอง
จากผ๎ูใชค๎ ยี ์บอร์ด (Key board) เมาส์ (Mouse) หรือตวั ช้ี (Pointer)

ดังน้นั จงึ สามารถสรปุ ความหมายของส่ือมลั ตมิ ีเดียไดว๎ าํ สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช๎คอมพิวเตอร์รํวมกับ
โปรแกรมซอฟต์แวร์ในการส่ือความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เชํน ข๎อความ (Texe) กราฟิก
(Graphic) ภาพเคล่อื นไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต๎น และถ๎าผู๎ใช๎สามารถที่
จะควบคุมสื่อให๎นาเสนอออกมาตามต๎องการได๎จะเรียกวํา สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ( Interactive
Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผ๎ูใช๎สามารถจะกระทาได๎โดยผํานทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์
(Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต๎น การใช๎สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อชํวยให๎ผู๎ใช๎สามารถ
เรยี นรห๎ู รอื ทากิจกรรม รวมถึงดสู ื่อตํางๆ ด๎วยตนเองได๎ สอ่ื ตํางๆ ทน่ี ามารวมไว๎ในสื่อมัลติมีเดีย เชํน ภาพ เสียง
วดี ีทศั น์ จะชํวยให๎เกิดความหลากหลายในการใช๎คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหมํท่ี
ทาใหก๎ ารใช๎คอมพวิ เตอร์นําสนใจ และเรา๎ ความสนใจ เพมิ่ ความสนกุ สนานในการเรยี นรู๎มากยิ่งขึน้
หลกั การสร้างสื่อมลั ติมเี ดยี

ในการสร๎างสอ่ื มลั ติมเี ดยี จะเรมิ่ ต๎นด๎วย
การกาหนดหวั เรื่อง
เป้าหมาย
วตั ถุประสงค์
กลุํมเป้าหมายผใ๎ู ช๎
การวิเคราะห์ (Analysis)
การออกแบบ (Design)
การพัฒนา (Development)
การสร๎าง (Implementation)
การประเมนิ ผล (Evaluation)

นาออกเผยแพรํ (Publication)
ซึ่งการสร๎างสอ่ื มัลติมเี ดยี ที่กลําวมานี้ จะเหน็ ไดว๎ ํา การจัดทาสอื่ มลั ตมิ ีเดีย นีเ้ ป็นเร่ืองทีง่ ําย

มากๆ ซ่ึงหมายความวําใครๆ ท่มี คี วามรู๎ทางคอมพิวเตอร์กส็ ามารถจะสร๎างสือ่ มัลติมเี ดยี ได๎ ในทนี่ จี้ ะ
กาหนดขน้ั ตอนการสร๎างส่ือมัลตมิ เี ดียโดยละเอียด ท้ังหมด 7 ข้ันตอน เพอื่ สะดวกกับผู๎เรมิ่ ตน๎ ที่สนใจ
ในการสร๎างสือ่ มลั ติมเี ดยี (สกุ รี รอดโพธ์ทอง 2538 : 25-33) ดังน้ี
1. ขนั้ การเตรยี ม (Preparation)

- กาหนดเป้าหมายและวตั ถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) ตอ๎ งทราบวํา
ศึกษาในเรือ่ งใดและลักษณะใด เราจะต๎องทราบพืน้ ฐานของผเ๎ู รียนทเี่ ป็นกลุมํ เป้าหมายเสียกํอน
เพราะความรพู๎ ้ืนฐานของผเ๎ู รยี นมีอิทธิพลตอํ เปา้ หมายและวตั ถปุ ระสงค์ของการเรยี น

- รวบรวมข๎อมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรยี มพรอ๎ มทางด๎านของเอกสาร
สนเทศ (Information) ทง้ั หมดทเี่ ก่ียวข๎อง

- เนอ้ื หา (Meterials) ได๎แกํ ตารา หนงั สอื เอกสารทางวชิ าการ หนังสอื อ๎างอิง สไลด์ภาพ
ตาํ งๆ แบบสร๎างสถานการณ์จาลอง

- การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนงั สือการ
ออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรบ่ี อรด์ ส่ือสาหรบั การทากราฟิก โปรแกรมประมวลผลคา เป็นต๎น

- สือ่ ในการนาเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ไดแ๎ กํ การนาเอา
คอมพิวเตอรส์ ื่อตํางๆ มาใชง๎ าน

- เรยี นรู๎เนื้อหา (Learn Content) เชนํ การสัมภาษณ์ผูเ๎ ชีย่ วชาญ การอาํ นหนงั สือหรือ
เอกสารอืน่ ๆ ทเี่ กี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถา๎ ไมํมีการเรยี นรู๎เนอื้ หาเสียกํอนก็ไมสํ ามารถออกแบบ
บทเรยี นท่ีมปี ระสทิ ธิภาพได๎

- สรา๎ งความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนนั่ เอง การระดมสมองหมายถงึ การ
กระตนุ๎ ใหเ๎ กดิ การใช๎ความคิดสร๎างสรรคเ์ พอ่ื ใหไ๎ ด๎ข๎อคิดเห็นตํางๆ เป็นจานวนมาก
2. ข้ันตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
ข้นั ตอนการออกแบบบทเรียนเป็นข้ันตอนที่สาคัญทสี่ ุดขัน้ หนึ่งในการกาหนดวําบทเรยี นจะออกมา
มลี กั ษณะใด

- ทอนความคดิ (Elimination of Ideas)
- วิเคราะห์งานและแนวความคดิ (Task and Concept Analysis)
- ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description)
- ประเมนิ และแก๎ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design)

3. ข้ันตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนาเสนอลาดับข้ันโครงสร๎างของคอมพิวเตอร์ชํวย
สอน ผงั งานทาหน๎าที่เสนอขอ๎ มลู เกย่ี วกบั โปรแกรม เชนํ อะไรจะเกิดข้ึนเมื่อผู๎เรียนตอบคาถามผิด หรือเม่ือไหรํ
จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานข้ึนอยูํกับประเภทของบทเรยี นด๎วย
4. ข้ันตอนการสร๎างสตอร่ีบอร์ด (Create Storyboard) เป็นข้ันตอนการเตรียมการนาเสนอข๎อความ ภาพ
รวมท้ังสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียตํางๆ ลงบนกระดาษเพ่ือให๎การนาเสนอข๎อความและรูปแบบตํางๆ เหลํานี้
เปน็ ไปอยาํ งเหมาะสมบนหน๎าจอคอมพิวเตอรต์ ํอไป

5. ข้นั ตอนการสร๎างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็นกระบวนการเปล่ียนแปลงสตอรี่บอร์ดให๎
กลายเป็น คอมพิวเตอร์ชํวยสอน สํวนนี้จะต๎องคานึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียนท่ีต๎องการ
สร๎าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ

6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบ
บทเรียนอาจแบํงออกได๎เป็น 4 ประเภท คือ คูํมือการใช๎ของผู๎เรียน คํูมือการใช๎ของผู๎สอน คูํมือสาหรับ
แกป๎ ัญหาเทคนคิ ตํางๆ และเอกสารประกอบเพม่ิ เตมิ ทวั่ ๆ ไป ผูเ๎ รียนและผ๎ูสอนยํอมมีความต๎องการแตกตํางกัน
คูมํ อื จึงไมเํ หมอื นกัน คมํู ือการแก๎ปญั หาก็จาเป็นหากการตดิ ตง้ั มคี วามสลบั ซับซอ๎ นมาก
7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก๎ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมด
ควรที่จะได๎รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทางานของบทเรียน ในสํวนของการนาเสนอน้ันควรจะ
ทาการประเมินก็คือ ผู๎ท่ีมีประสบการณ์ในการออกแบบมากํอนในการประเมินการทางานของบทเรียนนั้น
ผ๎ูออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู๎เรียนหลังจากที่ได๎ทาการเรียนจากคอมพิวเตอร์ชํวยสอนนั้นๆ แล๎ว
โดยผู๎ที่เรียนจะต๎องมาจากผู๎เรียนในกลุํมเป้าหมาย ข้ันตอนน้ีอาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนารํองการ
ประเมินผลจากผ๎ูเช่ียวชาญได๎ ในการประเมินการทางานของบทเรียนน้ันผู๎ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรม
ของผเ๎ู รยี นหลงั จากท่ีได๎ทาการเรียน จากคอมพิวเตอร์ชํวยสอนนั้นๆ แล๎ว โดยผ๎ูท่ีเรียนจะต๎องมาจากผู๎เรียนใน
กลมุํ เปา้ หมาย ขั้นตอนน้ีอาจจะครอบคลมุ ถึงการทดสอบนารํองการประเมินผลจากผูเ๎ ชีย่ วชาญได๎
องคป์ ระกอบของมลั ตมิ ีเดีย

มัลติมีเดียสามารถจาแนกองค์ประกอบของสื่อตํางๆ ได๎เป็น 5 ชนิด ประกอบด๎วย ข๎อความหรือ
ตัวอักษร(Text) ภาพน่ิง (Still Image) ภาพเคล่ือนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ
(Video)แล๎วนามาผสมผสานเข๎าด๎วยกันเพื่อใช๎สาหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต๎ตอบ (Interaction) ระหวําง
คอมพวิ เตอรก์ ับผ๎ใู ช๎ซงึ่ ถอื ได๎วําเป็นกิจกรรมที่ผ๎ูใช๎สามารถเลือกกระทาตํอมัลติมีเดียได๎ตามต๎องการตัวอยํางเชํน

ผ๎ูใชไ๎ ด๎ทาการเลือกรายการและตอบคาถามผาํ นทางจอภาพของเคร่ืองคอมพิวเตอร์จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็
จาทาการประมวลผลและแสดงผลลพั ธย์ ๎อนกลบั ผํานทางจอภาพให๎ผ๎ูใชเ๎ ปน็ อกี ครง้ั เปน็ ตน๎

นอกจากน้ี ยังมีการปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบอื่นๆ อีกมากมาย ทั้งน้ีขึ้นอยํูกับเครื่องมือและรูปแบบท่ีจะ
นามาประยุกต์ใช๎งาน ตัวอยํางเชํน การสร๎างปุ่มเมนูหรือข๎อความท่ีมีสีแตกตํางจากข๎อความปกติ เม่ือผ๎ูใช๎มี
ปฏิสัมพันธ์กับสํวนน้ี ระบบก็จะเช่ือมโยงไปยังสํวนอ่ืนๆ ที่เก่ียวข๎องซ่ึงอาจเป็นไปได๎ท้ัง ข๎อความ ภาพน่ิง
ภาพเคล่ือนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได๎มีการออกแบบไว๎ลํวงหน๎าแล๎ว ดังน้ัน จึงถือได๎วําการปฏิสัมพันธ์ ใน
มัลติมีเดียเป็นสํวนหนึ่งท่ีมีความสาคัญไมํน๎อยไปกวําสํวนอ่ืนๆ สาหรับหัวข๎อยํอยของเน้ือหาสํวนน้ี
ประกอบด๎วย

ข๎อความหรือตวั อักษร (Text)
ภาพนิง่ (Still Image)
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
เสยี ง (Sound)
ภาพวิดโี อ (Video)
ข๎อความหรือตวั อักษร (Text)
ข๎อความหรอื ตัวอักษรถือวําเป็นองค์ประกอบพื้นฐานทีส่ าคัญของมัลติมเี ดีย ระบบมัลติมีเดียท่ีนาเสนอ
ผํานจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให๎เลือกมากมายตามความ
ต๎องการแล๎วยังสามารถกาหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ ข๎อความ เป็นสํวนท่ีเกี่ยวกับเน้ือหาของมัลติมีเดีย
ใช๎แสดงรายละเอียด หรือเน้ือหาของเรื่องท่ีนาเสนอซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได๎แกํ ข๎อความที่ได๎จากการ
พมิ พ์ เป็นข๎อความปกติท่ีพบได๎ท่ัวไป ได๎จากการพิมพ์ด๎วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เชํน
NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอกั ษรแตลํ ะตวั เก็บ ในรหัส เชนํ ASCII

ภาพน่ิง (Still Image)
ภาพนิ่ง เป็นภาพท่ีไมํมีการเคล่ือนไหว เชํน ภาพถําย ภาพวาด และภาพลายเส๎น เป็นต๎น ภาพน่ิง

นับวํามีบทบาทตํอระบบงานมัลติมีเดียมากกวําข๎อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เน่ืองจากภาพจะให๎ผลในเชิงการ
เรียนรู๎หรือรับรู๎ด๎วยการมองเห็นได๎ดีกวํา นอกจากนี้ยังสามารถถํายทอดความหมายได๎ลึกซ่ึงมากกวําข๎อความ
หรือตวั อักษรน่ันเองซึ่งข๎อความหรือตัวอักษรจะมีข๎อจากัดทางด๎านความแตกตํางของแตํละ ภาษา แตํภาพนั้น
สามารถส่ือความหมายได๎กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยูํบนส่ือชนิดตํางๆ เชํน โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์
หรือวารสารวชิ าการ เป็นต๎น
ภาพเคลอ่ื นไหว (Animation)

ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกท่ีมีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ตํางๆ ท่ี
เกิดขนึ้ อยํางตอํ เน่ือง เชนํ การเคล่ือนท่ีของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคล่ือนที่ของลูกสูบของเคร่ืองยนต์ เป็น
ต๎น ท้ังนี้เพื่อสร๎างสรรค์จินตนาการให๎เกิดแรงจูงใจจากผ๎ูชม การผลิตภาพเคล่ือนไหวจะต๎องใช๎โปรแกรมท่ีมี
คุณสมบัติเฉพาะทางซ่ึงอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยูํบ๎างเก่ียวกับขนาดของไฟล์ท่ีต๎องใช๎พ้ืนท่ีในการจัดเก็บมากกวํา
ภาพน่งิ หลายเทาํ น่นั เอง

เสียง (Sound)
เสียงเป็นองค์ประกอบหน่ึงท่ีสาคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยํูในรูปของสัญญาณดิจิตอลซ่ึง

สามารถเลํนซ้ากลับไปกลับมาได๎ โดยใช๎โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสาหรับทางานด๎านเสียงหากในงาน
มัลตมิ ีเดยี มีการใชเ๎ สยี งทเี่ ร๎าใจและสอดคล๎องกับเน้ือหาในการนาเสนอ จะชํวยให๎ระบบมัลติมีเดียน้ันเกิดความ
สมบูรณ์แบบมากย่ิงข้ึน นอกจากน้ี ยังชํวยสร๎างความนําสนใจและนําติดตามในเร่ืองราวตํางๆ ได๎เป็นอยํางดี
ท้ังนี้เน่ืองจากเสียงมีอิทธิพลตํอผ๎ูใช๎มากกวําข๎อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้นเสียงจึงเป็นองค์ประกอบท่ี
จาเป็นสาหรับมัลตมิ เี ดียซง่ึ สามารถนาเขา๎ เสยี งผาํ นทางไมโครโฟน แผํนซีดดี ีวีดี เทป และวทิ ยุ เปน็ ต๎น
ภาพวิดีโอ (Video)

วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสาคัญเป็นอยํางมาก เน่ืองจากวิดีโอในระบบดิจิตอล
สามารถนาเสนอข๎อความหรือรูปภาพ (ภาพน่ิงหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได๎สมบูรณ์มากกวํา
องค์ประกอบชนิดอื่นๆ อยํางไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช๎วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ การสิ้นเปลือง
ทรัพยากรของพ้ืนท่บี นหนํวยความจาเปน็ จานวนมาก เนือ่ งจากการนาเสนอวิดีโอด๎วยเวลาท่ีเกิดขึ้นจริง (Real-
Time)จะตอ๎ งประกอบด๎วยจานวนภาพไมํต่ากวํา 30 ภาพตํอวินาที (Frame/Second) ถ๎าหากการประมวลผล
ภาพดงั กลําวไมํไดผ๎ ํานกระบวนการบบี อัดขนาดของสัญญาณมากํอน การนาเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต๎องใช๎
หนวํ ยความจามากกวาํ 100 MB ซ่งึ จะทาให๎ไฟลม์ ีขนาดใหญํเกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทางานท่ีด๎อย
ลง ซ่ึงเม่ือมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอยํางตํอเนื่องจนทาให๎ภาพวิดีโอสามารถ
ทางานได๎อยํางมีประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึนและกลายเป็นส่ือที่มีบทบาทสาคัญตํอระบบมัลติมีเดีย (Multimedia
System)
ประโยชนข์ องมลั ตมิ เี ดยี

แนวทางการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช๎งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบท้ังนี้ ขึ้นอยูํกับ
วัตถุประสงค์ของการนาไปใช๎งาน ตัวอยํางเชํน ส่ือมัลติมีเดียท่ีผลิตเป็นบทเรียนสาเร็จรูปสาหรับกลุํมผ๎ูใช๎ใน
แวดวงการศึกษาและฝึกอบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนาเสนอผลิตภัณฑ์และบริการสาหรับการโฆษณาใน
แวดวงธรุ กจิ เปน็ ตน๎ นอกจากจะชํวยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดาเนินงานแล๎วยังเป็นการเพ่ิมประสิทธิผล

ให๎เกิดความคุ๎มคําในการลงทุนอีกด๎วย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได๎รับจากการนามัลติมีเดียมา
ประยุกตใ์ ชง๎ านไดด๎ ังนี้

งาํ ยตอํ การใช๎งาน

โดยสํวนใหญํเป็นการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช๎งานรํวมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพ่ือ เพ่ิมผล
ผลิต ดังนั้นผู๎พัฒนาจึงจาเป็นต๎องมีการจัดทาให๎มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และงํายตํอการใช๎งานตามแตํ
กลุํมเป้าหมายเพ่ือประโยชน์ในการเพ่ิมประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอยํางเชํน การใช๎งาน ส่ือมัลติมีเดีย
โปรแกรมการบัญชี

สรา๎ งเสรมิ ประสบการณ์
การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด๎านมัลติมีเดีย แม๎วําจะมีคุณลักษณะท่ีแตกตํางกัน
ตามแตํละวธิ กี าร แตสํ ง่ิ หน่งึ ทีผ่ ใ๎ู ช๎จะไดร๎ บั ก็คอื การส่ังสมประสบการณ์จากการใช๎ส่ือเหลําน้ีในแงํมุมที่แตกตําง
กันซึ่งจะทาให๎สามารถเข๎าถึงวิธีการใช๎งานได๎อยํางถูกต๎องและแมํนยา ตัวอยํางเชํน ผู๎ใช๎ได๎เคยเรียนรู๎วิธีการใช๎
ปุ่มตํางๆ เพื่อเลํนเกมส์บนคอมพิวเตอร์มากํอน และเมื่อได๎มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหมํๆสามารถเลํนเกมส์
ออนไลน์ได๎อยาํ งไมตํ ิดขดั

เพม่ิ ขีดความสามารถในการเรยี นร๎ู

สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู๎ใช๎แตํละคนมีความแตกตํางกัน ท้ังน้ี ข้ึนอยูํกับระดับความร๎ู
และประสบการณ์ทไี่ ดร๎ ับการสัง่ สมมา ดงั น้นั การนาสื่อมัลตมิ เี ดยี มาประยุกต์ใช๎จะชํวยเพิ่มขีดความสามารถใน
การเรยี นรูด๎ ๎วยตนเอง ตัวอยํางเชํน การเลํนเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู๎ใช๎สามารถเรียนรู๎และพัฒนาทักษะในการเลํน
จากระดบั ทง่ี ํายไปยงั ระดับทยี่ ากยิ่งๆ ขน้ึ ไป

เข๎าใจเนื้อหามากยิ่งข้ึน

ด๎วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไมํวําจะเป็นข๎อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะส่ือความหมายและเรื่องราวตํางๆ ได๎แตกตํางกัน ท้ังนี้ขึ้นอยํูกับ
วิธีการนาเสนอ กลําวคือ หากเลือกใช๎ภาพน่ิงหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อความหมายยํอมจะมีประสิทธิภาพ
มากกวําการเลือกใช๎ข๎อความหรือตัวอักษร ในทานองเดียวกัน หากเลือกใช๎วิดีโอ การสื่อความหมายยํอมจะ
ดกี วาํ เลือกใชภ๎ าพนงิ่ หรอื ภาพเคล่อื นไหว

คุม๎ คําในการลงทุน

การใช๎โปรแกรมด๎านมัลติมีเดียจะชํวยลดระยะเวลา ไมํวําจะเป็นเรื่องการเดินทาง การจัดหา
วิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพรํชํองทางเพ่ือนาเสนอส่ือ เป็นต๎น ทาให๎
ประหยัดคําใช๎จําย ในกรณีที่ได๎หักคําใช๎จํายท่ีเป็นต๎นทุนไปแล๎วก็จะสํงผลให๎ได๎รับผลตอบแทน
ความคุม๎ คําในการลงทุนในระยะเวลาทเ่ี หมาะสม

เพิม่ ประสิทธผิ ลในการเรียนร๎ู

การสรา๎ งสรรค์ชิน้ งานดา๎ นมลั ติมีเดียจาเป็นต๎องถํายทอดจินตนาการจากส่ิงท่ียากให๎เป็นสิ่งท่ีงํายตํอ
การรับร๎ูและเข๎าใจด๎วยกรรมวิธีตํางๆ นอกจากจะชํวยอานวยความสะดวกในการทางานแล๎ว ผู๎ใช๎ยังได๎รับ
ประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู๎อีกด๎วย ตัวอยํางเชํน ผู๎ใช๎ ออกแบบและสร๎างเว็บเพ็จด๎วยโปรแกรม
แม็คโครมเี ดยี ดรีมวิเวอร์ หรอื ผ๎ูใชก๎ าลังศึกษาสารคดเี กย่ี วกับประวตั ิศาสตรแ์ ละวฒั นธรรม

สรุปได๎วํา คาวํา “มัลติมีเดีย” มีความหมายท่ีคํอนข๎างกว๎าง ทั้งนี้ขึ้นอยํูกับมุมมองของผู๎ที่สนใจ
อยํางไรกต็ ามกระแสนยิ มด๎านมัลตมิ เี ดียมกั จะนาคอมพวิ เตอร์มาประยกุ ต์ใช๎งานรํวมด๎วย เน่ืองจากเป็นอุปกรณ์
ท่ีมีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได๎หลากหลายรูปแบบ รวมท้ังยังสามารถนาเสนอและติดตํอส่ือสารได๎อีก
ด๎วย สาหรบั ในทน่ี ้ีคาวาํ “มัลตมิ ีเดีย” หมายถงึ การนาองคป์ ระกอบของส่ือชนดิ ตาํ งๆ มาผสมผสานเข๎าด๎วยกัน
ซ่ึงประกอบด๎วย ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคล่ือนไหว (Animation) เสียง (Sound) และ
วิดีโอ (Video) โดยผํานกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู๎ใช๎อยํางมีปฏิสัมพันธ์
(Interactive Multimedia) และได๎บรรลุผลตรงตามวัตถุประสงค์การใช๎งาน ในสํวนของแตํละองค์ประกอบ
ของมัลติมเี ดยี ทง้ั 5 ชนิดจะมที ง้ั ขอ๎ ดีข๎อเสยี ที่แตกตํางกนั ไปตามคุณลักษณะและวิธีการใช๎งาน
2.2 ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น

ความหมายของผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น

วรรณี โสมประยูร (2537:262) ได๎ให๎ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวําหมายถึง ความสามารถ
หรือพฤติกรรมของนักเรียนท่ีเกิดจากการเรียนการสอน ซ่ึงพัฒนาข้ึนหลังจากได๎รับการอบรมสั่งสอนและ
ฝึกฝนโดยตรง

สมหวัง พธิ ิยานุวัฒน์ (2537: 63) ไดใ๎ ห๎ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวํา หมายถึง ผลที่เกิดจาก
การสอนหรือกระบวนการเปล่ียนแปลงพฤติกรรม ซ่ึงแสดงออกมา 3 ด๎าน ได๎แกํ ด๎านพุทธิพิสัย ด๎านจิตพิสัย
และดา๎ นทกั ษะพสิ ัย

ภพ เลาหไพบูลย์(2537:295) ได๎ให๎ความหมายผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวํา หมายถึงพฤติกรรมท่ี
แสดงออกถึงความสามารถในการกระทาส่ิงหนึ่งส่ิงใดได๎จากที่ไมํเคยกระทาได๎ หรือกระทาได๎น๎อยกํอนท่ีจะมี
การเรียนการสอน ซึ่งเป็นพฤติกรรมท่ีสามารถวัดได๎ หรือกระทาได๎น๎อยกํอนที่จะมีการเรียนการสอนซึ่งเป็น
พฤตกิ รรมที่สามารถวัดได๎

บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธ์ิ (2549:232) กลําววํา การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง การ
ตรวจสอบดูวําผ๎ูเรียนได๎บรรลุถึงจุดมํุงหมายทางการศึกษาตามท่ีหลักสูตรกาหนดไว๎แล๎วเพียงใด ทั้งน้ี ยกเว๎น
ในทางดา๎ นอารมณ์ สังคมและการปรับตัว นอกจากนี้แล๎วยังหมายรวมไปถึงการ ประเมินผลความสาเร็จตําง ๆ
ทั้งทเี่ ปน็ การวดั โดยใช๎แบบทดสอบ แบบใหป๎ ฏิบตั ิการ และแบบที่ ไมํใชแ๎ บบทดสอบด๎วย

พวงรัตน์ ทวีรัตน์.(2547: 89)กลําวไว๎วํา การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึงคุณลักษณะ และ
ความสามารถของบุคคลอันเกิดจากการเรียนการสอน เป็นการเปล่ียนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์การ
เรียนรู๎ท่ีเกิดจากการฝึกฝน อบรม หรือจากการสอน ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนจึงเป็นการตรวจสอบระดับ
ความสามารถ หรือถามสัมฤทธผ์ิ ลของบุคคลวาํ เรยี นแลว๎ ร๎เู ทําใด

ล๎วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2548: 22) ให๎ความหมายการวัดผล สัมฤทธ์ิทางการเรียนวํา เป็น
กระบวนการวัดปริมาณของผลการศึกษาเลําเรียนวํา เกิดข้ึนมากน๎อยเพียงใด คานึงถึงเฉพาะการทดสอบ
เทาํ นั้น

สรุปได๎วํา การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง กระบวนการวัดผลการศึกษาโดยใช๎เคร่ืองมือที่
เหมาะสมตามบริบทของส่ิงท่ีจะวัด เพื่อทราบผลการพัฒนาการเรียนร๎ูวํา ผ๎ูเรียนเกิด การเรียนร๎ูมากน๎อย
เพยี งใดหลงั จากเรยี นในเรอ่ื งนั้น ๆ

การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหรือพฤติกรรมของการเรียนรู๎ให๎ตรงและสอดคล๎องกับจุดประสงค์การ
เรยี นร๎ูดา๎ นพุทธิพสิ ัยนี้ มีเครือ่ งมอื ในการวัดผลอยูํหลายชนดิ เชนํ การสังเกต การสัมภาษณ์ แตํการวัดความรู๎
ความสามารถในการเรยี นร๎ดู ๎านพุทธพิ ิสัยควรใช๎แบบทดสอบ

บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์ (2549:59) กลําววํา ชนิดของแบบทดสอบที่นิยมเขียนกันอยูํ
มี 5 แบบ คอื แบบความเรียง แบบถูกผิด แบบเติมคา แบบจับคํู และแบบเลือกตอบ แตํแบบทดสอบที่นิยมใช๎
มากท่ีสุดในปัจจุบันคือ แบบทดสอบแบบเลือกตอบ ท้ังน้ีเพราะใช๎วัดผลการเรียนระดับสูงและทีjซับซ๎อนได๎

ตรวจใหค๎ ะแนนงําย สะดวกและรวดเรว็ วัดครอบคลุมเน้ือหาได๎มาก จึงมีความตรงตามเน้ือหาสูง มีความเท่ียง
ในการนาไปใช๎วัดผลการเรียนสูง เพราะข๎อสอบแตํละข๎อมีความเป็นปรนัยมาก และสามารถใช๎หาความ
บกพรํองหรอื ตรวจสอบเนื้อหาในประเด็นตําง ๆ ที่นักเรียนไมเํ ข๎าใจได๎

3. ทักษะการปฏบิ ัตงิ าน
ความหมายของทกั ษะปฏบิ ัตงิ าน

มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ( 2544) ได๎ให๎ความหมายของทักษะปฏิบัติไว๎วํา ทักษะปฏิบัติ เป็น
การประเมินพฤติกรรมของผู๎เรียนในการประยุกต์ความร๎ูและทักษะตํางๆ มาใช๎ในการปฏิบัติงานโดยการ
ประเมินตามสภาพจริง เป็นการประเมินความสามารถของผ๎ูเรียนจากงานท่ีให๎ปฏิบัติจริงหรือในสภาพที่เป็น
จรงิ เพอื่ พจิ ารณาวําผู๎เรียนสามารถปฏิบตั งิ านที่ กาหนดได๎ดีเพียงใด และปฏิบัติได๎อยํางไรนอกจากนี้ควรมีการ
ประเมินจากแฟ้มสะสมงานเป็นการประเมินท่ีเน๎นความสาเร็จของผ๎ูเรียนจากผลงานที่ ผ๎ูเรียนเก็บรวบรวมไว๎
อยํางเป็นระบบในแฟ้ม กลํอง หรือกระเป๋าแล๎วแตํลักษณะของงาน เพ่ือแสดงให๎เห็นถึงความสามารถ เจตคติ
ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นของผ๎เู รยี นในเนอ้ื หาวิชาตําง ๆ

ซิมพซ์ ัน (Simpson : 1972) กลําววาํ ทกั ษะปฏบิ ัติน้ีสามารถพัฒนาได๎ด๎วยการฝึกฝนซ้ึงหากได๎รับการ
ฝกึ ฝนดีแล๎ว จะเกดิ ความถกู ต๎อง ความคลอํ งแคลํว ความเช่ียวชาญ ชานาญการ และความคงทน ผลของ
พฤติกรรมหรือการกระทาสามารถสงั เกตได๎จากความรวดเรว็ ความแมนํ ยาความแรงหรือความราบร่นื ในการ
จดั การ ซึ่งกระบวนการเรียนการสอนของรูปแบบน้ีมีทั้งหมด 7 ขั้น คอื

1. ข้ันการรับร๎ู (Perception) เป็นข้ันการให๎ผ๎ูเรียนรับร๎ูในส่ิงทีจะทาโดยการให๎ผู๎เรียนสังเกตการณ์
ทางาน

2. ข้ันการเตรียมความพร๎อม(Readiness) เป็นขั้นการปรับตัวให๎พร๎อมเพื่อการทางานหรือแสดง
พฤตกิ รรมนัน้ ท้ังทางด๎านราํ งกาย จติ ใจ และอารมณ์ โดยการปรับตวั ใหพ๎ รอ๎ มที่จะทาการเคลื่อนไหวหรือแสดง
ทกั ษะ

3. ขั้นการสนองตอบภายใต๎การควบคุม (Guided Response) เป็นขั้นที่ให๎โอกาสแกํผู๎เรียนในการ
ตอบสนองตอํ สิ่งทรี่ ับรซ๎ู ง่ึ อาจใชว๎ ิธีการให๎ผู๎เรียนเลียนแบบการกระทา หรือการแสดงทกั ษะนั้น

4. ขั้นการให๎ลงมือกระทาจนกลายเป็นกลไกที่สามารถกระทาได๎เอง(Mechanism) เป็นข้ันที่ชํวยให๎
ผูเ๎ รียนประสบผลสาเร็จในการปฏบิ ตั ิและเกดิ ความเชือ่ ม่ันในการทาสิ่งนั้นๆ

5. ข้ันการกระทาอยํางชานาญ (Complex Overt Response) เป็นขั้นทีjชํวยให๎ผู๎เรียนได๎ฝึกฝนการ
กระทาน้ันๆ จนผู๎เรียนสามารถทาได๎อยํางคลํองแคลํว ชานาญเป็นไปโดยอัตโนมัติและด๎วยความเช่ือม่ันใน
ตนเอง

6. ข้ันการปรับปรุงและประยุกต์ใช๎ (Adaptation) เป็นข้ันท่ีชํวยให๎ผู๎เรียนปรับปรุงทักษะหรือ การ
ปฏิบัตขิ องตนใหด๎ ยี ่ิงขึ้นและประยกุ ตใ์ ชท๎ กั ษะท่ตี นไดร๎ บั การพัฒนาในสถานการณ์ตํางๆ

7. ข้ันการคิดริเริ่ม (Origination) เม่ือผู๎เรียนสามารถปฏิบัติหรือกระทาสิ่งใดส่ิงหนึ่งอยําง ชานาญ
และสามารถประยุกต์ใช๎ในสถานการณ์ท่ีหลากหลายแล๎วผู๎ปฏิบัติจะเริ่มเกิดความคิดใหมํๆ ในการกระทาหรือ
ปรบั การกระทานนั้ ให๎เปน็ ไปตามท่ีตนต๎องการจากความหมายของทักษะปฏิบัติสามารถสรุปได๎วําทักษะปฏิบัติ
เปน็ พฤตกิ รรมทเ่ี กิดขึ้นจาก การประยกุ ต์ใช๎ความรูจ๎ ากการเรยี นรู๎

4. งานวจิ ัยทเ่ี ก่ียวขอ้ ง
จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข๎องกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา ศิลปะการจัดตกแตํง

อาหาร ดว๎ ยสอ่ื มลั ติมเี ดยี แบบวดี โี อ มีงานวจิ ัยท่ีเกย่ี วขอ๎ ง
ปณภา ภริ มย์นาค (2555) ได๎ศึกษาการใช๎สื่อการสอน เชิงมัลติมีเดีย เพ่ือเพ่ิมผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน

ของ นักศึกษารายวิชา LSC303/LSM211 การจัดการขนสํง สาขาวิชาการจัดการ โลจิสติกส์และโซํอปทาน
พบวํา ผลการวิจัยพบวําการวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนของนักศึกษา มีเฉล่ียเทํากับ 81.50 ของ
คะแนนเต็ม 20คะแนน มีผลคะแนนท่ีเพิ่มขึ้น 7.12 มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนอยูํในระดับ มาก ความพึงพอใจ
ในการใช๎สอ่ื การของนกั ศึกษา มีคาํ เฉลีย่ ในระดบั มาก (X= 4.28)

สุพรรษา ครุฑเงิน (2555) ได๎ศึกษาส่ือมัลติมีเดียเพื่อการเรียนร๎ูด๎วยตนเอง เรื่อง ข๎อมูลและ
สารสนเทศ สาหรบั นกั เรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 1 ผลการวิจัยพบวาํ 1) ส่อื มลั ตมิ ีเดยี เพือ่ การเรียนรู๎ด๎วยตนเอง
เรอ่ื ง ขอ๎ มูลและสารสนเทศ สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ 82.43/84.82 ซึ่งเป็นไปตาม
เกณฑ์ที่กาหนดไว๎80/80 2) ผลการเรียนร๎ูด๎วยตนเอง เร่ือง ข๎อมูลและสารสนเทศ สาหรับนักเรียนช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1 หลังเรียนสูงกวาํ กํอนเรยี น อยํางมนี ยั สาคัญทางสถติ ทิ ่รี ะดบั .05

ประภาพร กลิ่นขจร(2557) ได๎ศึกษา การออกแบบและสร๎างส่ือมัลติมีเดียเรื่อง การเขียนสคริปต์
สาหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี ผลการวิจัยพบวํา 1) ส่ือมัลติมีเดียเร่ือง การเขียนสคริปต์ สาหรับนักศึกษา
ระดับปริญญาตรี ให๎มีประสิทธิภาพเทํากับ 80.60/82.40 2) คะแนนทดสอบหลังเรียนด๎วยสื่อมัลติมีเดียของ
นักศึกษาสูงกวําคะแนนทดสอบกํอนเรียน อยํางมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 และ 3) นักศึกษามีความพึง
พอใจตอํ การเรยี นโดยใชส๎ ือ่ มลั ติมเี ดียในระดบั มากทสี่ ุด

บทที่ 3
วิธดี าเนนิ การ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงก่ึงทดลอง (Quasi – experimental research) เพื่อศึกษาการพัฒนา
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วยส่ือมัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับ
ปวช. 2/1 แผนกวชิ าการโรงแรม วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง ซง่ึ มีรายละเอียดในการดาเนนิ การวจิ ยั ดังตํอไปนี้

3.1 แบบแผนการวจิ ัย
3.2 ประชากร
3.3 เครือ่ งมือในการวจิ ยั
3.4 การเกบ็ รวบรวมข๎อมลู
3.5 การวเิ คราะห์ข๎อมลู
3.1 แบบแผนการการวิจยั
การวจิ ยั ครงั้ นีไ้ ด๎กาหนดรปู แบบงานวิจัยเป็นแบบกึ่งการทดลอง Quasi – experimental research
แบบ One Group Pretest-Posttest Design
ตารางแบบแผนการทดลอง One Group Pretest-Posttest Design

T1 X T2

สัญญาลักษณ์ท่ีใชร๎ ูปแบบการทดลองเพื่อส่ือความหมาย คือ
T1 แทน การทดสอบกํอนทาการทดลอง (Pre-test)
X แทน การทดลองใชส๎ ่ือมัลติมีเดียแบบวีดีโอใน วิชา ศิลปะการจดั ตกแตํงอาหาร
T2 แทน การทดสอบหลงั ทาการทดลอง (Post-test)

3.2 ประชากร
การวิจัยคร้ังนี้ใช๎กลุํมประชากร คือ นักเรียนระดับ ปวช. 2/1แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ
วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2561 จานวน 30 คน
3.3 เคร่ืองมือท่ใี ชใ้ นการวจิ ัย

การวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน
ด๎วยส่ือมัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิค
ระยอง ซ่งึ ผู๎วิจัยได๎กาหนดเครอ่ื งมอื ท่ใี ช๎วจิ ัยไว๎ดงั นี้

3.3.1 ส่อื การสอน เรื่อง การแกะสลกั เชิงธุรกจิ เพ่ือตกแตํงหวั จานดว๎ ยสอ่ื
มัลติมเี ดียของนักเรยี นระดับชั้น ปวช.2/1แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วทิ ยาลยั เทคนิคระยอง

3.3.2 แบบทดสอบกํอนเรียนและหลังเรียน เป็นแบบทดสอบวัดผลการเรียนรู๎กํอน
เรียนและหลังเรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจา ด๎วยส่ือ
มลั ติมีเดีย

3.3.3 แบบประเมินทักษะ เป็นแบบประเมินทักษะการปฏิบัติงานหลังการเรียน เร่ือง
การแกะสลักเชงิ ธรุ กิจเพ่อื ตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อมัลตมิ เี ดีย

3.4 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล
3.4.1 เครอื่ งมือท่ใี ช๎ในการทดลอง
- ศกึ ษาค๎นเนอ้ื หา วิเคราะห์วัตถุประสงค์ คน๎ คว๎าทฤษฎีเอกสารวิจยั ท่เี กี่ยวข๎อง
- กาหนดรายละเอียดในแผนการเรียนรู๎ เร่อื งการแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน
ซึ่งประกอบไปด๎วยสาระสาคัญ วัตถุประสงค์ เวลาที่ใช๎ในการดาเนินวิจัย เนื้อหา
กิจกรรมการสอน สอ่ื การสอน การวัดและการประเมนิ
- สร๎างส่ือมัลติมีเดีย เร่ืองการแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน นาไปให๎
ผเ๎ู ช่ยี วชาญตรวจ
- ศกึ ษาความเปน็ ไปไดข๎ องส่อื มัลตมิ ีเดีย เร่ืองการแกะสลกั เชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน
ในด๎าน เวลา ความเหมาะสมของเนื้อหา ปัญหา และอปุ สรรค
- นาส่อื มัลติมเี ดยี เรื่อง การแกะสลกั เชิงธุรกจิ เพอื่ ตกแตงํ หวั จาน ไปทดลองใช๎
3.4.2 เครอื่ งมือทใ่ี ช๎ในการรวบรวมขอ๎ มลู
- แบบทดสอบกอํ นเรียนและหลังเรียน เป็นแบบทดสอบเพื่อวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการ
เรยี น เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกจิ เพื่อตกแตํงหัวจาน กํอนและหลงั การใช๎สื่อ
มลั ตมิ ีเดีย แบบทดสอบเปน็ แบบทดสอบชนิดปรนัย แบบเลือกตอบ 4 ตวั เลือก โดย
เป็นเนื้อหา เรอ่ื ง การแกะสลักเชงิ ธุรกิจเพื่อตกแตงํ หัวจาน มีจานวน 20 ข๎อ 20
คะแนน
- แบบประเมินทักษะในการปฏิบัติงานหลังเรียน เร่ืองการแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อ
ตกแตํงหัวจาน เป็นแบบประเมินที่ผ๎ูวิจัยสร๎างขึ้นเพื่อวัดทักษะการปฏิบัติงานหลัง
การใช๎ส่ือมัลติมีเดียแบบ ซึ่งมีรายการประเมินทักษะ แบํงออกเป็นกระบวนการ 5
รายการและลักษณะผลงาน 5 รายการ โดยแบํงระดับการปฏิบัติงานของนักเรียน 5
ระดับ
3.4.3 ข้นั ตอนเก็บรวบรวมขอ๎ มูล
- ผู๎วจิ ัยพัฒนาเครอื่ งมือในการทดลองและเก็บข๎อมลู
- ผ๎ูวิจยั ทาการวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกํอนการทดลอง (Pre-test)
- ผูว๎ ิจยั ทดลองใช๎สอื่ มลั ตมิ ีเดยี เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหวั จาน
- ผ๎วู ิจัยทาการเกบ็ ขอมลู กบั นกั เรียนในชวํ งดาเนนิ การทดลอง

- หลงั การทดลองเสรจ็ ส้นิ ผวู๎ จิ ยั ทาการประเมนิ ทักษะการปฏบิ ัตงิ าน และวดั

ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นหลงั การทดลอง (Post-test)

- ผู๎วิจัยรวบรวมขอ๎ มูลและวเิ คราะหเ์ ปรียบเทยี บขอ๎ มูลกํอนและหลังการใช๎สอ่ื

มัลตมิ เี ดียตามวิธีทางสถิติ

3.5 การวเิ คราะหข์ ้อมูลทางสถิติ

การวิเคราะห์ขอ้ มลู พืน้ ฐาน

คาํ เฉลี่ย (Mean) หมายถงึ คาํ ท่ไี ดจ๎ ากคําเฉล่ียทุกคําของข๎อมลู ชดุ หนงึ่ คานวณโดยใชส๎ ูตร

เม่อื ข๎อมูลมิได๎จัดกลํมุ หรือไมจํ ัดแจงความถ่ี

X = 



เม่ือ X แทน คําเฉลย่ี

X แทน ผลรวมของคะแนนทง้ั หมดของกลํมุ
N แทน จานวนของคะแนนในกลํมุ
สวํ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เป็นการวัดการกระจายทนี่ ิยมใชก๎ นั มาก
ในงานวิจัย แทนด๎วย S.D.
S.D. = nX2 - (X)2

N(N – 1)

เม่ือ S.D. แทน คําสํวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน

 X2 แทน ผลรวมของคะแนนยกกาลังสอง

(  X)2 แทน กาลงั สองของคะแนนผลรวม

N แทน จานวนข๎อมลู ท้งั หมด

แบบประเมนิ ทกั ษะในการปฏิบตั งิ าน โดยใช๎มาตราสํวนประมาณคํา (Rating Scales) ใช๎วัดพฤติกรรม
ที่ต๎องการจะสังเกต แบํงระดับความสามารถของแตํละคนออกเป็นระดับ เชํน มากที่สุด มาก น๎อย น๎อยที่สุด
ใช๎เปรียบเทยี บระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ตามเกณฑ์ดังน้ีเม่ือ

1 หมายถึง มีการแสดงออกในระดับ น๎อยที่สดุ
2 หมายถงึ มีการแสดงออกในระดบั นอ๎ ย
3 หมายถึง มีการแสดงออกในระดับ ปานกลาง
4 หมายถึง มีการแสดงออกในระดับ มาก
5 หมายถงึ มีการแสดงออกในระดับ มากท่สี ดุ

เกณฑแ์ ปลผลคะแนน
(ตามแนวคดิ ของเบสท์) คะแนนเตม็ 50 คะแนน จะแบํงออกเป็น 5 ชํวงคะแนน แตํละชํวงจะได๎ความ

กวา๎ งเทํากับ 10 สตู รการหาความกว๎างชํวงคะแนน = 10 ด้งั น้นั จงึ ได๎
1 – 10 หมายถึง มีการแสดงออกในระดบั น๎อยทีส่ ุด
11 – 20 หมายถึง มกี ารแสดงออกในระดับ น๎อย
21 – 30 หมายถึง มีการแสดงออกในระดับ ปานกลาง
31 – 40 หมายถงึ มีการแสดงออกในระดับ มาก
41 – 50 หมายถงึ มีการแสดงออกในระดับ มากท่สี ุด

บทที่ 4
การวิเคราะหข์ อ้ มลู

ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ผู๎วิจัยได๎ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจ
เพ่ือตกแตํงหัวจาน ด๎วยส่ือมัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรม วิทยาลัยเทคนิค
ระยอง โดยผ๎ูวจิ ยั ขอนาเสนอผลการวิเคราะหข์ ๎อมลู ดังน้ี

4.1 การเปรียบเทียบคะแนนกอํ นเรียนหลงั เรยี น เรื่อง การแกะสลกั เชิงธุรกจิ เพอ่ื ตกแตงํ หัวจาน
ดว๎ ยสอ่ื มัลตมิ เี ดีย

4.2 ผลสัมฤทธ์ิหลังเรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วยส่ือมัลติมีเดีย ในด๎าน
ทกั ษะการปฏิบัติงานตามเกณฑม์ าตรฐานวิชาชีพรอ๎ ยละ 80

4.1 การเปรยี บเทยี บคะแนนก่อนเรยี นหลงั เรยี น เรือ่ ง การแกะสลักเชงิ ธุรกจิ เพอ่ื ตกแตง่ หวั จาน ด้วยส่ือ
มลั ติมเี ดีย

การเปรียบเทียบคะแนนกํอนและหลัง เร่ืองการแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อ
มัลติมีเดียของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง สามารถนา
ผลวเิ คราะหก์ ารเปรียบเทียบผลคะแนนกํอนเรียนหลังเรยี นไดด๎ งั น้ี
ตารางท่ี 4.1 การเปรียบเทยี บคะแนนกํอนเรียนหลังเรียน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วย
สอ่ื มลั ติมีเดีย ของนักเรียนระดบั ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วทิ ยาลยั เทคนคิ ระยอง

การทดลอง n X S.D.
คะแนนกํอนเรียน (Pre-test) 30 12.67 1.73
คะแนนหลงั เรยี น (Post-test)
30 16.63 1.38

จากตารางท่ี 4.1 การเปรยี บเทยี บคะแนนกํอนเรยี นหลงั เรยี น เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํง
หัวจาน ด๎วยสื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิค
ระยอง พบวํา คะแนนกํอนเรียน (Pre-test) มีคําเฉลี่ย 12.67 สํวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน 1.73 และคะแนนหลัง
เรียน (Post-test) มีคําเฉล่ีย 16.63 สํวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน 1.38 เมื่อเปรียบเทียบคะแนนกํอนเรียนและหลัง
เรียน มผี ลสัมฤทธ์ิหลงั เรยี นสงู กวาํ กอํ นเรยี น

4.2 ผลสัมฤทธ์ิหลังเรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแต่งหัวจาน ด้วยสื่อมัลติมีเดีย ในด้านทักษะ
การปฏิบตั ิงานตามเกณฑ์มาตรฐานวชิ าชพี รอ้ ยละ 80
ตารางท่ี 4.2 แสดงคะแนนทักษะการปฏบิ ัติงานหลังเรยี นและคําร๎อยละตามเกณฑ์มาตรฐานวชิ าชีพร๎อยละ 80

เลขที คะแนนรวม แปลผล คา่ ร้อยละ

1 46 มากท่ีสดุ 92

2 48 มากที่สดุ 96

3 49 มากที่สดุ 98

4 46 มากทส่ี ุด 92

5 42 มากทส่ี ดุ 84

6 46 มากทส่ี ุด 92

7 44 มากทส่ี ุด 88

8 47 มากทสี่ ุด 94

9 48 มากที่สุด 96

10 47 มากที่สดุ 94

11 43 มากที่สดุ 86

12 46 มากที่สดุ 92

13 45 มากที่สุด 90

14 41 มากทส่ี ุด 82

15 43 มากทส่ี ุด 86

16 46 มากทส่ี ุด 92

17 47 มากทส่ี ดุ 94

18 47 มากทส่ี ดุ 94

19 44 มากที่สดุ 88

20 46 มากที่สดุ 92

21 40 มาก 80

22 44 มากที่สุด 88

23 46 มากทส่ี ุด 92

24 45 มากทส่ี ุด 90

25 44 มากที่สดุ 88

26 45 มากทส่ี ดุ 90

ตารางที่ 4.2 แสดงคะแนนทักษะการปฏบิ ตั งิ านหลังเรียนและคําร๎อยละตามเกณฑ์มาตรฐานวิชาชีพรอ๎ ยละ 80
(ตอํ )

เลขท่ี คะแนนรวม แปรผล คําร๎อยละ

27 42 มากทส่ี ุด 84

28 42 มากท่สี ุด 84

29 41 มากทส่ี ดุ 82

30 40 มากที่สดุ 80

จากตาราง 4.2 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน ด๎วย
ส่อื มัลติมีเดีย ของนักเรยี นระดับ ปวช. 2/1 แผนกวชิ าการโรงแรมและบรกิ าร จานวน 30 คน พบวํา นักเรียนมี
คะแนนรวมด๎านทักษะการปฏิบัติงานอยํูในระดับมากท่ีสุดอยํูท่ี 49 คะแนน คิดเป็นร๎อยละ 96 และมีคะแนน
รวมดา๎ นทกั ษะการปฏิบัติงานอยใูํ นระดบั มากอยทูํ ี่ 40 คะแนน คิดเป็นร๎อยละ 80 นักเรียนมีคะแนนทักษะการ
ปฏบิ ตั งิ านหลังเรยี นผํานตามเกณฑ์มาตรฐานวชิ าชีพ

บทท่ี 5
สรปุ ผล อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ

การพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน เรือ่ ง การแกะสลกั เชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อมัลติมีเดีย ของ
นกั เรยี นระดับ ปวช. 2/1 แผนกวชิ าการโรงแรม วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง ผูว๎ ิจยั ขอสรุปผลการวิจัย การอภิปราย
ผล และข๎อเสนอแนะไว๎ดงั นี้

5.1 วตั ถุประสงคก์ ารวิจยั
5.1.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วย

สอื่ มัลตมิ ีเดีย ของนักเรยี น ระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรม วิทยาลัยเทคนิคระยอง
51.2 เพ่ือศึกษาทักษะการปฏิบัติงาน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อ

มลั ติมีเดยี ของนกั เรยี น ระดบั ปวช.2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบรกิ าร วิทยาลยั เทคนคิ ระยอง
5.2 สมมติฐานการวจิ ัย

5.2.1 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เร่อื ง การแกะสลกั เชิงธรุ กจิ เพอื่ ตกแตงํ หัวจาน ด๎วยสอ่ื มลั ติมเี ดียของ
นกั เรียน ระดับช้นั ปวช. 2/1 หลังเรยี นสงู กวาํ กอํ นเรียน

5.2.2 ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน เรอ่ื ง การแกะสลกั เชิงธุรกิจเพอื่ ตกแตงํ หวั จาน ดว๎ ยส่อื มลั ติมีเดยี ของ
นกั เรียนระดับชนั้ ปวช. 2/1 มที ักษะการปฏบิ ตั ิงานได๎ตามเกณฑ์มาตรฐานวชิ าชพี รอ๎ ยละ 80
5.3 ประชากร

นักเรยี นระดบั ปวช. 2/1 สาขาวชิ าการโรงแรมและบริการ วิทยาลยั เทคนิคระยอง จานวน 30 คน
5.4 ตวั แปรทีศ่ กึ ษา

5.4.1 ตัวแปรตนั คือ ส่อื มัลติมีเดยี เร่อื ง การแกะสลกั เชงิ ธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน
5.4.2 ตัวแปรตาม คอื

5.4.2.1 ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน เรอื่ ง การแกะสลักเชงิ ธรุ กิจเพ่ือตกแตํงหวั จาน
5.4.2.2 ทกั ษะการปฏบิ ัตงิ าน เรอ่ื ง การแกะสลักเชิงธรุ กิจเพื่อตกแตงํ หัวจาน
5.5 เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวจิ ัย
การวจิ ยั เรือ่ งการพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น เรื่อง การแกะสลักเชงิ ธรุ กิจเพื่อตกแตํงหวั จาน
ด๎วยสื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ซ่ึง
ผวู๎ จิ ยั ไดก๎ าหนดเครอ่ื งมอื ทีใ่ ชว๎ ิจยั ไว๎ดังน้ี
5.5.1 สื่อการสอน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียน
ระดบั ชนั้ ปวช.2/1แผนกวชิ าการโรงแรมและบรกิ าร วิทยาลัยเทคนิคระยอง

5.5.2 แบบทดสอบกอํ นเรียนและหลังเรียน เป็นแบบทดสอบวัดผลการเรียนร๎ูกํอนเรียนและหลังเรียน
จากการใช๎สือ่ มัลตมิ ีเดีย เรอื่ ง การแกะสลกั เชงิ ธุรกจิ เพอื่ ตกแตํงหวั จาน

5.5.3 แบบประเมนิ ทักษะเปน็ แบบประเมินทักษะการปฏบิ ตั ิงานหลังการเรียนจากการใช๎สื่อมัลติมีเดีย
เร่ืองการแกะสลักเชงิ ธรุ กิจเพื่อตกแตงํ หวั จาน
5.6 ขั้นตอนการดาเนนิ การ

5.6.1 การเก็บรวบรวมข้อมูล
เคร่อื งมอื ที่ใชใ๎ นการทดลอง
- ศกึ ษาค๎นเนื้อหา วิเคราะห์วัตถปุ ระสงค์ คน๎ คว๎าทฤษฎีเอกสารวิจยั ท่ีเก่ยี วข๎อง
- กาหนดรายละเอยี ดในแผนการเรยี นรู๎ เร่ืองการแกะสลกั เชงิ ธุรกจิ เพื่อตกแตํงหัวจาน
ซ่ึงประกอบไปด๎วยสาระสาคัญ วัตถุประสงค์ เวลาท่ีใช๎ในการดาเนินวจิ ัย เน้ือหา กิจกรรมการสอน สือ่ การ
สอน การวดั และการประเมนิ
- สรา๎ งสอื่ มัลตมิ ีเดีย เรื่องการแกะสลักเชงิ ธรุ กิจเพื่อตกแตํงหัวจาน นาไปให๎ผ๎ูเช่ยี วชาญตรวจ
- ศกึ ษาความเป็นไปไดข๎ องส่ือมลั ตมิ ีเดีย เร่ืองการแกะสลักเชงิ ธรุ กิจเพื่อตกแตงํ หัวจาน
ในด๎าน เวลา ความเหมาะสมของเน้อื หา ปญั หา และอุปสรรค
- นาสื่อมลั ตมิ ีเดยี เร่ือง การแกะสลกั เชิงธรุ กิจเพื่อตกแตํงหวั จาน ไปทดลองใช๎
5.6.2 เครอ่ื งมือทใี่ ช้ในการรวบรวมข้อมูล
- แบบทดสอบกํอนเรียนและหลังเรียน เป็นแบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง การ
แกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน กํอนและหลังการใช๎ส่ือมัลติมีเดีย แบบทดสอบเป็นแบบทดสอบชนิด
ปรนัย แบบเลอื กตอบ 4 ตวั เลอื ก โดยเป็นเน้ือหา เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน มีจานวน 20
ข๎อ 20 คะแนน
- แบบประเมินทักษะในการปฏิบัติงานหลังเรียน เร่ืองการแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน เป็น
แบบประเมินที่ผ๎ูวิจัยสร๎างขึ้นเพื่อวัดทักษะการปฏิบัติงานหลังการใช๎สื่อมัลติมีเดียแบบ ซ่ึงมีรายการประเมิน
ทักษะ แบํงออกเป็นกระบวนการ 5 รายการและลักษณะผลงาน 5 รายการ โดยแบํงระดับการปฏิบัติงานของ
นกั เรยี น 5 ระดับ
5.6.3 ข้นั ตอนเก็บรวบรวมขอ้ มูล
- ผว๎ู จิ ัยพัฒนาเคร่อื งมือในการทดลองและเกบ็ ข๎อมลู
- ผวู๎ จิ ัยทาการวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนกอํ นการทดลอง (Pre-test)
- ผว๎ู จิ ยั ทดลองใชส๎ ่ือมลั ติมีเดยี เร่ือง การแกะสลักเชงิ ธรุ กจิ เพือ่ ตกแตํงหัวจาน
- ผู๎วิจยั ทาการเกบ็ ขอมลู กบั นักเรยี นในชวํ งดาเนินการทดลอง

- หลังการทดลองเสรจ็ สนิ้ ผ๎วู จิ ยั ทาการประเมนิ ทักษะการปฏิบัติงาน และวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
หลงั การทดลอง (Post-test)

- ผ๎ูวิจัยรวบรวมข๎อมูลและวิเคราะห์เปรียบเทียบข๎อมูลกํอนและหลังการใช๎สื่อมัลติมีเดียตามวิธีทาง
สถติ ิ
5.7 สรปุ ผลการวิจัย

ในการวิจยั คร้ังน้ีสามารถสรปุ ผลการวิจัยได๎ดังน้ี

5.7.1 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วยส่ือ
มัลตมิ ีเดยี ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ผลสัมฤทธ์ิ
กํอนเรียน (Pre-test) มีคําเฉล่ีย 12.67 สํวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.73 และคะแนนหลังเรียน (Post-test) มี
คําเฉลีย่ 16.63 สวํ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน 1.38 เมอื่ เปรียบเทยี บคะแนนกํอนเรยี นและหลังเรยี นพบวําผลสัมฤทธิ์
หลังเรยี นสูงกวาํ กอํ นเรยี น

5.7.2 การประเมินคะแนนทักษะการปฏิบัติงาน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน ด๎วย
สื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียน ระดับ ปวช.2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง พบวํา
นักเรียนมีคะแนนรวมด๎านทักษะการปฏิบัติงานอยูํในระดับมากที่สุดอยูํที่ 49 คะแนน คิดเป็นร๎อยละ 96 ซึ่ง
เป็นไปตามเกณฑม์ าตรฐานวชิ าชีพ

5.8 การอภปิ รายผล
ผลการวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เร่ือง การแกะสลักเชิงธรุ กิจเพอ่ื ตกแตํงหวั จาน ด๎วยสื่อ

มัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง สามารถ
อภปิ รายผลไดด๎ ังนี้

ในการวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน
ด๎วยส่ือมัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง
ผู๎วิจยั ได๎ทาการหาขอ๎ มูลทเ่ี ก่ยี วกบั งานวิจัย กํอนทาการวิเคราะห์และสังเคราะห์ โดยมีที่ปรึกษาผู๎เช่ียวชาญใน
แตํละด๎านคอยแนะนาแนวทางของกระบวนการทาวิจัย เป็นผลให๎การทางานเป็นไปด๎วยความเรียบร๎อยต้ังแตํ
กระบวนการจดั หาขอ๎ มูลในสือ่ ปรบั ปรงุ สื่อ การทดลอง และสรุปผลเป็นที่นาํ พอใจสรปุ ได๎ดงั นี้

5.8.1 การเปรียบเทียบคะแนนกํอนเรียนหลังเรียน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน
ด๎วยสื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง
พบวํา ผลสัมฤทธิ์กํอนเรียน (Pre-test) มีคําเฉลี่ย 12.67 สํวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน 1.73 และคะแนนหลังเรียน

(Post-test) มีคําเฉลี่ย 16.63 สํวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.38 เม่ือเปรียบเทียบคะแนนกํอนเรียนและหลังเรียน
มีผลสมั ฤทธิ์หลงั เรียนสงู กวํากํอนเรียน

5.8.2 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน ด๎วยส่ือ
มลั ติมีเดยี ของนกั เรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวชิ าการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จานวน 30
คน พบวํา นักเรียนมคี ะแนนรวมด๎านทกั ษะการปฏบิ ัตงิ านอยใํู น ระดบั มากที่สุดอยูํท่ี 49 คะแนน คิดเป็นร๎อย
ละ 96 และมีคะแนนรวมด๎านทักษะการปฏิบัติงานอยูํในระดับมากอยํูที่ 40 คะแนน คิดเป็นร๎อยละ 80
นักเรยี นมีคะแนนทกั ษะการปฏิบัตงิ านหลังเรียนไดผ๎ ํานตามเกณฑ์มาตรฐานวิชาชพี
5.9 ข้อเสนอแนะ

ในการทาวิจัยครง้ั นี้ ผ๎วู ิจัยมีข๎อเสนอแนะดงั นี้
การเรียนการสอน เรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกิจเพ่ือตกแตํงหัวจาน ด๎วยสื่อมัลติมีเดีย ของ
นักเรียนระดับ ปวช. 2/1 แผนกวิชาการโรงแรมและบริการ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จะเห็นวํามีผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนเพิ่มขึ้น เนื่องจากนักเรียนมีความสนใจสื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย ท่ีมีเน้ือหาเข๎าใจงํายและมีขั้น
ปฏบิ ัติงานอยาํ งชัดเจน สามารถนาเสนอขอ๎ ความหรือรูปภาพ ภาพนิ่งหรือภาพเคล่ือนไหว ประกอบกับเสียงได๎
สมบูรณ์ ดังนั้นในการจัดการเรียนการสอนจึงสามารถนาไปประยุกต์ใช๎ในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา
อ่ืนๆได๎

บรรณานกุ รม

ชัยยงค์ พรหมวงศ์และคณะ. การศึกษาทางไกลกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์บัณทิตศึกษา.
กรุงเทพมหานคร: สาขาวิชาศกึ ษาศาสตรม์ หาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2545.

ปณภา ภิรมย์นาค. รายงานวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน เรื่อง การใช้ส่ือการสอนเชิงมัลติมีเดีย
เพ่ือเพ่ิมผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักศึกษา LSC303/LSM211 การจัดการขนส่ง
สาขาการจัดการโลจิสติกส์และโซ่อุปทาน.กรุงเทพมหานคร: คณะบริหารธุรกิจ
มหาวทิ ยาลยั ศรปี ทุม, 2555.

ประภาพร กลิน่ ขจร. รายงานวิจัยการออกแบบสรา้ งสือ่ มัลติมเี ดยี เร่อื ง การเขียนสคริปต์ สาหรับนักศึกษา
ระดับปริญญาตรี. กรุงเทพมหานคร: คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยนอร์ท
กรุงเทพ, 2557.

สิริมณี บรรจง. รายงานการวิจัยในช้ันเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของนักศึกษาโดยใช้วิธีการ
สอนท่ีเน้นทักษะปฏิบัติ. กรุงเทพมหานคร: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏ
สวนสุนนั ทา, 2553.

สุพรรณษา ครฑุ เงนิ . ส่อื มลั ติมีเดียเพื่อการเรียนรดู้ ว้ ยตัวเอง เรอ่ื ง ข้อมูลและสารสนเทศสาหรับนักเรียนช้ัน
มธั ยมศึกษาปีที่ 1. ปทุมธานี: คณะครุศาสตร์อตุ สาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล
ธัญบุรี, 2555.

ภาคผนวก

แผนการจัดการเรยี นรู้
หนว่ ยท่ี 2

ความรพู้ ื้นฐานการแกะสลักเชิงธุรกิจเพอ่ื ตกแต่งหัวจาน
เร่อื ง การแกะสลกั เชิงธรุ กิจเพ่ือตกแต่งหัวจาน

แผนการจัดการเรยี นรู้

สาขาวิชา : การโรงแรมและบรกิ าร ระดับชน้ั ปวช. 2 กลมุํ 1

ช่ือวิชา : ศลิ ปะการจัดตกแตงํ อาหาร รหสั วชิ า 2701-2110

หน่วยที่ 2 : ความร๎พู ื้นฐานการแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหวั จาน

เรื่อง 2.1 การแกะสลักเชิงธุรกจิ เพือ่ ตกแต่งหัวจาน จานวน 12 ช่ัวโมง

สาระสาคญั

การนาผักและผลไม๎แกะสลกั เพ่ือจะนาไปใช๎ประโยชนจ์ า เป็นต๎องจกั ตกแตํงใหส๎ วยงามนาํ รับประทาน ทสี่ าคญั

ควรจดั ให๎เหมาะสมกับโอกาสที่จะนาไปใช๎ บางครง้ั ใชผ๎ ักและผลไม๎ในการจัดเพยี งอยํางเดียวหรือมกี ารจัดใสํภาชนะ

อ่ืนเพ่ือเพ่มิ ความสวยงาม การจดั ผักและผลไม๎แกะสลักมรี ูปแบบจดั มากมายหลายแบบ ดงั นัน้ ในการจัดแตลํ ะแบบ

ผ๎จู ดั จะตอ๎ งหาจุดเดนํ ในการจัดผักและผลไม๎ และยังนิยมนามาใชใ๎ นการดาเนนิ ธุรกจิ รา๎ นอาหาร และธุรกจิ โรงแรม

เป็นอยาํ งมาก จะเห็นไดจ๎ ากการนาผกั ผลไม๎ที่แกะสลักนามาจดั ตกแตงํ อาหาร ถือเป็นเอกลักษณท์ นี่ ิยมของคนไทย

จุดประสงค์ปลายทาง(จุดประสงค์ทั่วไป)

1. เขา๎ ใจหลกั การแกะสลกั ผักและผลไม๎เพ่ือจัดตกแตงํ หัวจาน

2. ร๎จู กั วสั ดุ ทใี่ ช๎ในการแกะสลกั และอปุ กรณ์ทใี่ ชใ๎ นการจัดตกแตํงหวั จาน

3. มที ักษะในการแกะสลกั เชิงธุรกจิ เพ่อื จัดตกแตํงหวั จาน

จุดประสงค์นาทาง(จุดประสงค์เชงิ พฤติกรรม)

1. สามารถออกแบบลักษณะการจดั ตกแตํงหวั จานได๎

2. สามารถเลือกอุปกรณท์ ใ่ี ชใ๎ นการแกะสลักและจัดตกแตงํ หวั จานได๎

3. สามารถแกะสลักผกั และผลไมเ๎ พ่ือจัดตกแตํงหัวจานได๎

เน้อื หา

1. ความรพ๎ู ้นื ฐานการแกะสลกั ผัก ผลไม๎เพอื่ จัดตกแตํงหัวจาน

1.1 ความหมายของการแกะสลกั

1.2 หลักการแกะสลักและจัดตกแตํงหวั จาน

1.3 วัสดทุ ่ีใชใ๎ นการแกะสลัก

1.4 อปุ กรณ์ทีใ่ ชใ๎ นการแกะสลกั และจัดตกแตํงอาหาร

2. การตดั และหั่นเพ่ือใช๎ในการจดั ตกแตํง

วิธีการตัดและหนั่ ผักผลไม๎ เพื่อใชใ๎ นการจดั ตกแตํง

3. การแกะสลกั เบอ้ื งตน๎

วธิ ีการแกะสลกั เบื้องตน๎

แผนการจัดการเรียนรู้

สาขาวิชา : การโรงแรมและบริการ ระดบั ช้ัน ปวช. 2 กลํมุ 1

ชื่อวิชา : ศิลปะการจัดตกแตํงอาหาร รหสั วชิ า 2701-2110

หน่วยท่ี 2 : ความรพ๎ู ้ืนฐานการแกะสลกั เชิงธุรกิจเพื่อตกแตํงหัวจาน

เรอ่ื ง 2.1 การแกะสลักเชิงธรุ กิจเพอ่ื ตกแตง่ หัวจาน จานวน 12 ชวั่ โมง

กจิ กรรมการเรยี นรู้

ผสู๎ อนจดั เตรียมเอกสารประกอบการสอนและสื่อการสอน แบบมลั ตมิ ีเดยี

ผูส๎ อนเรยี กชื่อผ๎ูเรยี นและจดบันทึกลงในสมุดบันทึกเวลาเรียน

ผู๎สอนทดสอบกํอนเรียน เร่ือง การแกะสลักเชิงธุรกจิ เพ่ือตกแตงํ หัวจาน

1. ขนั้ นาเขา้ สบู่ ทเรียน

1.1 ผูส๎ อนแจกเอกสารใบความรู๎ เรอื่ ง การแกะสลกั เชิงธุรกจิ เพื่อตกแตํงหวั จาน

1.2 ผส๎ู อนถามนักเรียนเก่ียวกบั วสั ดุ อุปกรณ์ ทีใ่ ช๎ในการแกะสลักเพื่อตกแตํงหวั จาน

1.3 ผส๎ู อนให๎นกั เรียนดูรูปภาพวัสดุ อปุ กรณ์การแกะสลักเชงิ ธุรกจิ เพื่อตกแตํงหวั จานจากสอ่ื มลั ติมีเดีย

2. ข้นั สอน

2.1 ผู๎สอนอธบิ ายภาพประกอบ เรื่อง การแกะสลักเชิงธรุ กิจเพื่อตกแตํงหวั จาน จากสื่อมัลติมีเดีย

2.2 ผู๎สอนใหน๎ ักเรียนดวู ิธแี ละหลักการแกะสลกั เชิงธรุ กิจเพื่อตกแตํงหวั จาน จากส่ือมัลติมีเดีย

2.3 ผูส๎ อนสาธติ ข้นั ตอนการแกะสลกั เพื่อนามาจดั ตกแตํงหัวจาน

2.4 ผส๎ู อนใหผ๎ ู๎เรยี นฝกึ ทกั ษะ ปฏิบัตกิ ารตดั หน่ั เพ่ือใช๎ในการจัดตกแตงํ และ แกะสลักแบบงําย แลว๎ นามา

จดั ตกแตงํ บนจานขนาด 12 นว้ิ ตามแนวคิดของผ๎ูเรยี นแลว๎ นาผลงานมานาเสนอ ผส๎ู อนชํวย

ประเมินผล แก๎ไขขอ๎ บกพรํอง ประเมนิ ตามเกณฑแ์ บบประเมินทกั ษะ

3. ขน้ั สรปุ

3.1 ให๎ผ๎เู รียนสรุปผลการเรยี น โดยการรายงานผลแนวคิดการแกะสลกั เพ่ือจัดตกแตํงหัวจานของแตํ

ละคนหนา๎ ชัน้ เรยี น

3.2 ผู๎เรยี นทาแบบทดสอบหลงั เรียน

3.3 ผู๎เรยี น เก็บวสั ดุ อปุ กรณ์การทีใ่ ช๎ ทาความสะอาดบริเวณทป่ี ฏิบตั งิ าน

การวัดและประเมินผล

1. แบบทดสอบกอํ นเรียน-หลังเรียน

2. ประเมนิ ผลงาน การทากิจกรรมฝึกทักษะการแกะสลักเชิงธุรกิจเพื่อตกแตงํ หวั จาน

แผนการจัดการเรยี นรู้

สาขาวิชา : การโรงแรมและบรกิ าร ระดบั ชัน้ ปวช. 2 กลํมุ 1

ชอื่ วิชา : ศลิ ปะการจดั ตกแตํงอาหาร รหสั วชิ า 2701-2110

หนว่ ยที่ 2 : ความรพู๎ ้นื ฐานการแกะสลกั เชงิ ธรุ กจิ เพื่อตกแตํงหัวจาน

เรือ่ ง 2.1 การแกะสลักเชิงธุรกจิ เพ่อื ตกแต่งหัวจาน จานวน 12 ชวั่ โมง

ส่อื และแหล่งการเรยี นรู้

1. ใบความรู๎ เรอ่ื ง การแกะสลักเชงิ ธรุ กจิ เพอื่ ตกแตงํ หวั จาน

2. ส่ือมัลตมิ ีเดีย

3. สือ่ ของจรงิ

4. ใบงาน เรือ่ ง การแกะสลกั เชิงธุรกิจเพอื่ ตกแตํงหวั จาน

5. หนังสอื การแกะสลักผักและผลเพอ่ื ตกแตํง แสงอรณุ เชื้อวงษ์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสติ

6. หนงั สือ การแกะสลกั ผัก ผลไม๎ และงานใบตอง จอมขวัญ สวุ รรณรักษ์

ใบงาน

สาขาวชิ า : การโรงแรมและบรกิ าร ระดบั ชนั้ ปวช. 2 กลมุํ 1

ชือ่ วิชา : ศิลปะการจัดตกแตงํ อาหาร รหสั วชิ า 2701-2110

หน่วยที่ 2 : ความรูพ๎ ื้นฐานการแกะสลกั เชิงธุรกจิ เพื่อตกแตงํ หัวจาน

เร่ือง 2.1 การแกะสลักเชิงธุรกจิ เพ่อื ตกแตง่ หวั จาน จานวน 3 ช่ัวโมง

คาสง่ั ให๎ผู๎เรียนฝึกทกั ษะ ปฏิบัตกิ ารตดั หนั่ เพ่ือใช๎ในการจัดตกแตํง และ แกะสลักแบบงําย โดยกาหนดผักทนี่ ามา

แกะสลัก คือ แครอท แตงร๎านและ มะเขอื เทศ แล๎วนามาจัดตกแตงํ บนจานขนาด 12 นวิ้ ตามแนวคิดของผ๎ูเรยี น

แลว๎ นาผลงานมานาเสนอ ผ๎ูสอนชํวยประเมนิ ผล แก๎ไขข๎อบกพรํอง ประเมินตามเกณฑ์แบบประเมินทักษะ

ลาดับขน้ั ตอนการปฏิบัตงิ าน

1. เตรียมอปุ กรณ์ในการแกะสลักใหเ๎ รียบรอ๎ ย

2. เตรยี มผกั ตามทีก่ าหนด โดยเลอื กผกั ท่ีเหมาะสมไมอํ ํอนหรือ ไมํแกํจนเกนิ ไป

3. ผเ๎ู รียนหั่นแตํงร๎านและแครอท แบบงํายแลว๎ จดั เป็นชอํ บนหัวจานให๎สวยงาม และแกะสลกั แบบงํายจาก

มะเขือเทศโดยนามามว๎ นเป็นดอกกหุ ลาบ

4. ผเู๎ รยี นนาผักที่แกะสลกั มาจัดตกแตํงบนจานขนาด 12 นิว้ ตามแนวคิดของตนเอง

5. ผ๎เู รียนนาผลงานมานาเสนอหนา๎ ชนั้ เรียน

เครอ่ื งมอื /อุปกรณ์

1. มีดแกะสลกั

2. มีดบาง

3. เขียง

4. อาํ งผสม

5. ผา๎ เช็ดมอื

6. จานขนาด 12 น้วิ

หมายเหตุ ควรระมัดระวงั การใชม๎ ดี แกะสลักในการปฏิบตั งิ านทุกคร้ังเพราะมีดแกะสลกั มีลักษณะ ปลายแหลม คม

อาจเกดิ อนั ตรายในการใช๎งานได๎

แบบทดสอบ ก่อนเรยี น – หลังเรียน
หนว่ ยที่ 2

ความรพู้ ้นื ฐานการแกะสลกั เชิงธรุ กจิ เพ่อื ตกแต่งหัวจาน
เรื่อง การแกะสลักเชงิ ธรุ กจิ เพื่อตกแต่งหวั จาน

แบบทดสอบกอ่ นเรียน

วชิ า ศิลปะการจัดตกแตง่ อาหาร รหัสวิชา 2701-2110

คาส่งั ใหน๎ กั เรียนทาเคร่อื งหมาย (X) หนา๎ ขอ๎ ทถ่ี ูกตอ๎ งลงในกระดาษคาตอบเพยี งข๎อเดยี ว
1. ขอ๎ ใดให๎ความหมายของการ “แกะสลัก” ถกู ตอ๎ งท่สี ดุ

ก. การประดษิ ฐผ์ ักหรือผลไม๎ใหม๎ ลี วดลายตาํ งๆ
ข. การป้นั วัสดุใหม๎ ีรปู ราํ งสวยงามตามธรรมชาติ
ค. การสร๎างสงิ่ ตาํ งๆ ใหม๎ ีลวดลายสวยงามตามธรรมชาติ
ง. การตกแตงํ วสั ดุ ตํางๆ ให๎มีลวดลาย สวยงามตามตอ๎ งการ
2. อาหารประเภทใดนิยมใช๎ผักในการจดั ตกแตํง
ก. ประเภทยา
ข. ประเภทแกงจดื
ค. ประเภทแกงเผด็
ง. ประเภทนา้ พริก
3. ขอ๎ ใดกลาํ วถงึ หลักการจดั ตกแตํงผักและผลไมไ๎ มํถกู ต๎อง
ก. ควรเลือกผกั ผลไมท๎ ีม่ ีความสดใหมํ สะอาด
ข. ควรเลอื กสีของผักและผลไม๎ใหก๎ ลมกลนื กัน
ค. ควรเลอื กภาชนะท่ีมีราคาแพง สีสันสวยงาม
ง. ควรเลือกภาชนะท่เี หมาะสมในการจดั ตกแตงํ
4. วสั ดชุ นดิ ใดนิยมนามาประดิษฐ์เปน็ ถาดเพ่อื ใช๎ในการจดั ตกแตํงอาหาร
ก. ใบเตย
ข. ใบลาน
ค. ใบตอง
ง. ใบมะพร๎าว
5. ผลไมช๎ นดิ ใดเมื่อนามาแกะสลักท้ังผลจะทาให๎เกิดจุดเดํนมากท่สี ดุ
ก. แตงโม
ข. แอปเป้ิล
ค. มะละกอ
ง. สบั ปะรด

6. งานแกะสลักรูปแบบใดนิยมนามาใช๎ในการจัดตกแตงํ หวั จานมากทส่ี ุด
ก. ตวั สตั วต์ ามธรรมชาติ
ข. ดอกไม๎ตามจนิ ตนาการ
ค. ตวั สตั ว์ตามจนิ ตนาการ
ง. ดอกไม๎ ใบไม๎ตามธรรมชาติ

7. ขอ๎ ใดเป็นการเลือกผกั ผลไม๎แกะสลกั เพื่อจัดตกแตํงหัวจาน
ก. มเี นอ้ื อํอนน่มิ
ข. มสี สี นั ฉดู ฉาด
ค. รบั ประทานสะดวก
ง. สามารถเกบ็ ไดน๎ าน

8. อปุ กรณ์ใดตอํ ไปนไ้ี มใํ ชํอุปกรณส์ าหรบั การแกะสลกั
ก. มีดสับ
ข. มดี หัน่
ค. มีดควา๎ น
ง. มีดปลอก

9. การทางานแกะสลกั ใหป๎ ระสบความสาเรจ็ ควรทาอะไรเป็นสงิ่ แรก
ก. วางแผนการทางาน
ข. เตรียมวสั ดุ อุปกรณ์
ค. ศกึ ษาวธิ ีการใช๎เคร่ืองมอื
ง. ศึกษาลักษณะของชิ้นงาน

10. ผกั ในขอ๎ ใดท่ีนิยมนามาแกะสลักเพ่ือจัดตกแตงํ หัวจานมากทส่ี ุด
ก. แครอท
ข. ต๎อหอม
ค. แตงกวา
ง. หัวไซเท๎า

11. จานท่ีนามาจัดตกแตงํ อาหารนยิ มใชข๎ นาดเทําไหรํ
ก. 7 น้ิว
ข. 8 นิว้
ค. 9 น้ิว

ง. 12 น้ิว
12. การแกะสลักเปน็ งานที่ต๎องใชค๎ วามสามารถด๎านใดเป็นพเิ ศษ

ก. ใจรกั
ข. ทกั ษะความชานาญ
ค. มีความรูง๎ านแกะสลัก
ง. มีความคิดรเิ รม่ิ สร๎างสรรค์
13. การแกะสลกั ผกั ผลไม๎ มีความสาคญั อยาํ งไร
ก. ทาให๎อรอํ ยขนึ้
ข. ทาใหเ๎ พมิ่ คุณคําทางโภชนาการ
ค. ทาใหเ๎ กดิ ความภาคภมู ใิ จในตัวเอง
ง. เป็นงานฝมี อื ทีเ่ ปน็ ศลิ ปะมคี วามประณีต สวยงาม
14. ขอ๎ ใดไมํใชลํ กั ษณะของมีดแกะสลัก
ก. ขนาดเล็ก
ข. นา้ หนกั เบา
ค. ใบมีดมคี วามยาว
ง. ปลายมดี เรยี วแหลม
15. วัสดขุ อ๎ ใดใช๎แกะสลกั เป็นภาชนะใสํนา้ พริกไดส๎ วยงานและเหมาสมท่สี ุด
ก. เผือก
ข. นา้ เตา๎
ค. แตงโม
ง. แตงรา๎ น
16. วสั ดใุ นขอ๎ ใดสามารถนามาแกะสลักตกแตํงหัวจานไดง๎ ํายและรวดเร็ว
ก. แครอท
ข. แตงํ กวา
ค. ตอ๎ นหอม
ง. หวั ไซเท๎า

17. วสั ดใุ นข๎อใดไมนํ ยิ มนามาแกะสลกั ตกแตํงหวั จาน
ก. พริก
ข. ถวั่ พู
ค. แตงรา๎ น
ง. กะหลา่ ปลี

18. การแกะสลกั ผกั ผลไมส๎ าหรบั รบั ประทานควรคานงึ ถึงข๎อใดมากท่สี ดุ
ก. สีสนั
ข. การเลอื กช้ือ
ค. ความสะอาด
ง. ความสวยงาม

19. ขอ๎ ใดเป็นวัตถปุ ระสงคข์ องการจักตกแตงํ หัวจาน
ก. ความสวยงาม
ข. ความสะดวกในการรับประทาน
ค. ความพงึ พอใจของผร๎ู ับประทาน
ง. ถกู ทุกข๎อ

20. ข๎อใดไมํใชํวัตถุประสงค์ของการแกะสลักผกั และผลไม๎
ก. ใช๎ในการประกอบอาชพี
ข. ใชส๎ าหรับจัดตกแตงํ อาหาร
ค. ใช๎สาหรบั จัดตกแตงํ งานบวชใช๎
ง. เป็นแนวทางในการดารงไว๎ซง่ึ เอกลักษณไ์ ทย

แบบทดสอบหลังเรียน
วชิ า ศิลปะการจัดตกแตง่ อาหาร รหัสวิชา 2701-2110
คาส่งั ใหน๎ ักเรยี นทาเคร่อื งหมาย (X) หน๎าข๎อที่ถกู ตอ๎ งลงในกระดาษคาตอบเพยี งข๎อเดยี ว
1. วสั ดุข๎อใดใชแ๎ กะสลักเป็นภาชนะใสํนา้ พริกไดส๎ วยงานและเหมาสมที่สดุ
ก. เผือก
ข. น้าเต๎า
ค. แตงโม
ง. แตงรา๎ น
2. วัสดใุ นขอ๎ ใดสามารถนามาแกะสลักตกแตํงหวั จานได๎งาํ ยและรวดเร็ว
ก. แครอท
ข. แตํงกวา
ค. ตอ๎ นหอม
ง. หวั ไซเท๎า
3. วัสดใุ นข๎อใดไมนํ ยิ มนามาแกะสลกั ตกแตงํ หวั จาน
ก. พริก
ข. ถวั่ พู
ค. แตงร๎าน
ง. กะหล่าปลี
4. การแกะสลกั ผัก ผลไม๎สาหรบั รบั ประทานควรคานงึ ถึงข๎อใดมากทีส่ ุด
ก. สีสัน
ข. การเลอื กชื้อ
ค. ความสะอาด
ง. ความสวยงาม
5. ข๎อใดเปน็ วตั ถุประสงค์ของการจกั ตกแตงํ หวั จาน
ก. ความสวยงาม
ข. ความสะดวกในการรับประทาน
ค. ความพึงพอใจของผรู๎ ับประทาน
ง. ถกู ทุกขอ๎

6. ผกั ในขอ๎ ใดท่ีนยิ มนามาแกะสลักเพ่ือจดั ตกแตงํ หัวจานมากท่ีสุด
ก. แครอท
ข. ตอ๎ หอม
ค. แตงกวา
ง. หัวไซเท๎า

7. จานทีน่ ามาจดั ตกแตํงอาหารนยิ มใช๎ขนาดเทําไหรํ
ก. 7 นิ้ว
ข. 8 นิว้
ค. 9 น้วิ
ง. 12 นว้ิ

8. การแกะสลกั เปน็ งานที่ตอ๎ งใชค๎ วามสามารถด๎านใดเป็นพเิ ศษ
ก. ใจรกั
ข. ทักษะความชานาญ
ค. มีความร๎ูงานแกะสลัก
ง. มีความคิดรเิ ร่มิ สร๎างสรรค์

9. การแกะสลกั ผกั ผลไม๎ มีความสาคญั อยาํ งไร
ก. ทาให๎อรอํ ยขนึ้
ข. ทาใหเ๎ พ่มิ คณุ คําทางโภชนาการ
ค. ทาใหเ๎ กิดความภาคภูมใิ จในตวั เอง
ง. เปน็ งานฝีมอื ที่เป็นศิลปะมีความประณีต สวยงาม

10. ขอ๎ ใดไมํใชํลกั ษณะของมีดแกะสลัก
ก. ขนาดเลก็
ข. น้าหนักเบา
ค. ใบมีดมีความยาว
ง. ปลายมีดเรยี วแหลม

11. ข๎อใดไมใํ ชวํ ตั ถปุ ระสงค์ของการแกะสลกั ผกั และผลไม๎
ก. ใช๎ในการประกอบอาชพี
ข. ใช๎สาหรบั จัดตกแตงํ อาหาร
ค. ใช๎สาหรับจัดตกแตํงงานบวชใช๎

ง. เป็นแนวทางในการดารงไว๎ซงึ่ เอกลักษณไ์ ทย
12. ผลไม๎ชนดิ ใดเมื่อนามาแกะสลกั ทง้ั ผลจะทาให๎เกิดจดุ เดํนมากที่สุด

ก. แตงโม
ข. แอปเปิ้ล
ค. มะละกอ
ง. สับปะรด
13. งานแกะสลกั รปู แบบใดนิยมนามาใช๎ในการจดั ตกแตงํ หัวจานมากทส่ี ุด
ก. ตวั สัตว์ตามธรรมชาติ
ข. ดอกไมต๎ ามจนิ ตนาการ
ค. ตัวสตั ว์ตามจินตนาการ
ง. ดอกไม๎ ใบไมต๎ ามธรรมชาติ
14. ข๎อใดเปน็ การเลือกผัก ผลไม๎แกะสลักเพือ่ จัดตกแตํงหัวจาน
ก. มเี น้ืออํอนนิม่
ข. มสี สี นั ฉดู ฉาด
ค. รับประทานสะดวก
ง. สามารถเกบ็ ได๎นาน
15. อุปกรณ์ใดตํอไปน้ีไมใํ ชํอุปกรณ์สาหรบั การแกะสลัก
ก. มดี สับ
ข. มีดห่นั
ค. มดี คว๎าน
ง. มีดปลอก
16. การทางานแกะสลักให๎ประสบความสาเร็จควรทาอะไรเป็นสิ่งแรก
ก. วางแผนการทางาน
ข. เตรียมวัสดุ อุปกรณ์
ค. ศกึ ษาวิธีการใชเ๎ คร่ืองมือ
ง. ศกึ ษาลักษณะของช้ินงาน

17. ขอ๎ ใดให๎ความหมายของการ “แกะสลกั ” ถูกต๎องทสี่ ุด
ก. การประดษิ ฐ์ผกั หรือผลไม๎ใหม๎ ลี วดลายตํางๆ
ข. การป้นั วสั ดุใหม๎ ีรูปรํางสวยงามตามธรรมชาติ
ค. การสร๎างสิ่งตํางๆ ให๎มลี วดลายสวยงามตามธรรมชาติ
ง. การตกแตงํ วสั ดุ ตํางๆ ให๎มีลวดลาย สวยงามตามตอ๎ งการ

18. อาหารประเภทใดนิยมใช๎ผักในการจัดตกแตงํ
ก. ประเภทยา
ข. ประเภทแกงจืด
ค. ประเภทแกงเผ็ด
ง. ประเภทนา้ พริก

19. ขอ๎ ใดกลาํ วถึงหลกั การจัดตกแตํงผกั และผลไม๎ไมํถกู ตอ๎ ง
ก. ควรเลอื กผักผลไมท๎ ี่มีความสดใหมํ สะอาด
ข. ควรเลอื กสขี องผกั และผลไม๎ให๎กลมกลืนกนั
ค. ควรเลอื กภาชนะท่ีมีราคาแพง สีสนั สวยงาม
ง. ควรเลือกภาชนะทเี่ หมาะสมในการจัดตกแตงํ

20. วสั ดุชนดิ ใดนิยมนามาประดิษฐ์เปน็ ถาดเพ่ือใช๎ในการจัดตกแตงํ อาหาร
ก. ใบเตย
ข. ใบลาน
ค. ใบตอง
ง. ใบมะพร๎าว

ตารางภาคผนวกท่ี 1 ตารางคะแนนสอบวดั ผลการเรยี น
กอ่ นเรยี นหลังเรยี น


Click to View FlipBook Version