The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แบบฝึกหัดใหม่66

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

แบบฝึกหัดใหม่66

แบบฝึกหัดใหม่66

แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 1


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 1 บทที่1 SketchUp คืออะไร ? SketchUp เป็นโปรแกรมสำหรับออกแบบและสร้างโมเดล 3 มิติ โดยออกแบบมาให้ใช้งานง่ายและเป็น ที่นิยมอย่างกว้างขวาง เหมาะกับผู้ที่สนใจงานด้านการออกแบบโมเดลทั่วไป โดยที่ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์ ในการใช้งานโปรแกรมสร้างโมเดล 3 มิติ มาก่อนก็สามารถใช้ได้เพราะหลักการทำงานของโปรแกรมจะเป็นการร่าง ภาพด้วยเส้น เมื่อเส้นต่อกันจนเกิดเป็นผิว 2 มิติ และสามารถเปลี่ยนพื้นผิวให้เป็นรูปทรง 3 มิติ ได้ทันที โดยส่วน ใหญ่จะนำมาใช้งานออกแบบ เชิงสถาปัตยกรรม งานตกแต่งภายใน งานออกแบบผลิตภัณฑ์ และงานออกแบบ Display 1.1 ความสามารถของโปรแกรม SketchUp เป็นโปรแกรมสร้างโมเดล 3 มิติ ซึ่งมีเครื่องมือที่ใช้งานง่าย สามารถใช้งานร่วมกับ Google Map เพื่อ สร้างโมเดลอาคาร โชว์ภาพตัดขวางของโมเดล อีกทั้งยังจำลองการแสดง แสง เงา ตามวันที่และเวลาจริงได้อีกด้วย นอกจากนี้ยังสามารถโชว์มุมมองต่าง ๆ ของโมเดลเป็น แอนิเมชั่นหรือจะแปลงเป็นไฟล์ต่าง ๆ เพื่อนำไปใช้ ร่วมกับโปรแกรมอื่นได้ เช่น Photoshop, AutoCAD หรือ 3Ds Max เป็นต้น ความต้องการพื้นฐานของระบบ SketchUp เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถสูง แต่กลับมีความต้องการของระบบต่ำ ซึ่งนับเป็นข้อดีของ โปรแกรมอย่างหนึ่ง อย่างไรก็ตามข้อมูลต่อไปนี้เป็นเพียงความต้องการระบบขั้นต่ำเท่านั้นถ้าต้องการให้การทำงาน เป็นไปอย่างราบรื่น และรวดเร็ว โดยเฉพาะการทำงานกับโมเดลที่มีความละเอียดมาก ๆ ก็ควรเลือกใช้เครื่องที่มี ความสามารถสูงกว่าที่ระบุไว้ ความต้องการระบบขั้นต่ำของระบบปฏิบัติการ Windows


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 2 ความต้องการระบบขั้นต่ำของระบบปฏิบัติการ Mac OS 1.2 แนวทางการใช้SketchUp กับสายอาชีพ SketchUp ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้กับงานด้านการออกแบบเป็นหลัก ดังนั้นจึงเหมาะกับสายงานที่เน้น การสร้างโมเดล ซึ่งมีอยู่หลัก ๆ 4 สายงาน โดยสายงานที่นิยมที่สุด คือ ด้านสถาปัตยกรรม งานสถาปัตยกรรมทั่วไป งานสถาปัตยกรรมทั่วไป เช่น การออกแบบโครงสร้างอาคาร ภูมิทัศน์ เป็นต้น เราใช้ SketchUp ช่วยในการออกแบบ จัดวางโครงสร้าง การตรวจสอบแสงเงา การคำนวณพื้นที่ ทำให้ชิ้นงานที่ได้ เป็นไปตามแบบร่าง และโครงสร้างที่ถูกออกแบบไว้เป็นอย่างดี


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 3 ภาพที่ 1 โมเดลงานสถาปัตยกรรมทั่วไป ที่มา https://3dwarehouse.sketchup.com งานตกแต่งภายใน งานตกแต่งภายใน คือการออกแบบ ตกแต่ง และจัดวางองค์ประกอบในตัวอาคาร บ้าน และสถานที่อื่น ๆ โดย โปรแกรม SketchUp มีความยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนตำแหน่งการจัดวาง การแก้ไขโมเดลต่าง ๆ รวมทั้งการกำหนดพื้นผิว และวัสดุได้ใกล้เคียงกับความเป็นจริง


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 4 ภาพที่ 2 โมเดลงานตกแต่งภายใน ที่มา https://3dwarehouse.sketchup.com/model.html งานออกแบบผลิตภัณฑ์ งานออกแบบผลิตภัณฑ์ในที่นี้ จะรวมถึงการออบแบบสิ่งของทั่วไป เฟอร์นิเจอร์สำหรับตกแต่งห้อง ยานพาหนะ เครื่องจักร และโมเดลอื่น ๆ ซึ่งโปรแกรม SketchUp ก็สามารถทำงานได้ ไม่แพ้กับ การสเก็ตซ์ภาพด้วยมือ เนื่องจากเครื่องมือและฟังก์ชันการทำงานต่าง ๆ ถูกออกแบบมาให้ใช้งานได้ง่าย และ สะดวก


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 5 ภาพที่ 3 โมเดลงานออกแบบผลิตภัณฑ์ ที่มา https://3dwarehouse.sketchup.com งานออกแบบ Display ออกแบบ Display เช่น เวที บูธ บริเวณแสดงสินค้าในรูปแบบต่าง ๆ โดยโปรแกรมSketchUp สามารถขึ้นโครงสร้าง และจัดวางตำแหน่งของส่วนต่าง ๆ ในชิ้นงานได้ง่าย แม้ว่าผู้ใช้งานจะเพิ่งเริ่มใช้โปรแกรมก็ตาม ภาพที่ 4 โมเดลงานออกแบบ Display https://3dwarehouse.sketchup.com


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 6 1.3 การเปิดใช้งานโปรแกรม SketchUp การเปิดใช้งานโปรแกรม SketchUp มี 2 วิธี ดังนี้ ครั้งแรกเมื่อเปิดโปรแกรม หน้าจอ Welcome To SketchUp จะมีแถบ Learn แสดงวิธีการใช้เครื่องมือต่างๆ เมื่อคลิกที่เครื่องมือจะแสดงวิธีการใช้งานแต่ละเครื่องมือในหน้าต่าง Instructor สามารถเปิดได้ที่เมนู Window > Instructor


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 7 ในหน้าต่างจะประกอบไปด้วยรายละเอียด ดังนี้ Learn เป็นส่วนที่เชื่อมต่อไปยังเว็บไซต์ ช่วยให้ผู้เริ่มต้นใช้งานเรียนรู้วิธีการใช้งานโปรแกรม Template เป็นการเลือกรูปแบบการทำงาน จะถูกบังคับให้เลือกเมื่อเปิดโปรแกรมครั้งแรก เป็นส่วนสำคัญที่สุดในตอนเริ่มต้นทำงาน ปุ่ม Start using SketchUp สำหรับเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม ถ้าไม่ต้องการให้หน้า Welcome to SketchUp แสดงขึ้นมาทุกครั้ง ที่เปิดโปรแกรมให้คลิกเลือกเครื่องหมายถูก always show on startup ออกไป ถ้าต้องการกำหนด Template ใหม่อีกครั้งจากการปิดหน้าต่าง Welcome to SketchUp ลงไปแล้ว ทำได้โดยการ คลิกที่เมนู Help > Welcome to SketchUp ในการเปิดโปรแกรม SketchUp ครั้งแรก (หลังจากติดตั้งโปรแกรม และเลือกแม่แบบ ในหน้าต่าง Welcome แล้ว) จะพบกับหน้าต่างการทำงานโดยมีส่วนประกอบหลัก ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 8 1. แถบ Title Bar แถบสำหรับแสดงชื่อไฟล์ที่กำลังทำงานอยู่ขณะนั้น โดยในการเปิดโปรแกรมหรือสร้างงานขึ้นมาใหม่ ชื่อไฟล์ในแถบไตเติ้ลบาร์จะแสดงเป็น Untitled จนกว่าจะมีการบันทึกและตั้งชื่อไฟล์ 2. แถบ Menu Bar แถบที่รวบรวมคำสั่งต่าง ๆ ในการทำงาน โดยจะแบ่งเป็น 8 หมวด ดังนี้ File : เป็นกลุ่มคำสั่งสำหรับจัดการกับไฟล์งาน เช่น การสร้างไฟล์งาน การบันทึก การนำเข้า/ส่งออก การสั่งพิมพ์ เป็นต้น Edit : เป็นกลุ่มคำสั่งสำหรับปรับแต่งแก้ไข เช่น การคัดลอก ลบ ซ่อน/แสดงโมเดล สร้าง Group/Component เป็นต้น


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 9 View : เป็นกลุ่มคำสั่งสำหรับจัดการในส่วนของพื้นที่ทำงาน เช่น ซ่อน/แสดงแถบเครื่องมือ แกนอ้างอิง เงา หมอก การแสดงผลของเส้น การแสดงผลในส่วนของการแก้ไข Group/Component เป็นต้น Camera : เป็นส่วนคำสั่งสำหรับจัดการในส่วนของมุมมอง ในการทำงาน เช่น การหมุน เลื่อน ย่อ/ขยาย เป็นต้น Draw : เป็นกลุ่มคำสั่งสำหรับเลือกใช้เครื่องมือต่าง ๆ ในการวาดรูปทรง เช่น การวาดเส้นตรง เส้นโค้ง สี่เหลี่ยม วงกลม เป็นต้น Tools : เป็นกลุ่มคำสั่งสำหรับเรียกใช้เครื่องมือต่าง ๆ ในการทำงาน เช่น ดัน/ดึง การหมุน/ย้ายโมเดล การสร้างตัวอักษรสามมิติการวัดขนาด เป็นต้น Window : เป็นกลุ่มคำสั่งเกี่ยวกับการเรียกแสดงหน้าต่าง หรือไดอะล็อกบอกซ์ขึ้นมา เพื่อใช้ร่วมในการทำงาน และปรับแต่งค่าต่าง ๆ ของโปรแกรม Help : เป็นกลุ่มคำสั่งเกี่ยวกับคู่มือการแนะนำการใช้งานโปรแกรม ไปจนถึงการลงทะเบียน และการตรวจสอบการอัพเดต 3. แถบ Tool Bar เป็นแถบรวบรวมเครื่องมือสำคัญมักถูกเรียกใช้งาน โดยส่วนมากจะเป็นการทำงานกับโมเดล และส่วนประกอบย่อยของโมเดล ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 10


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 11 4. แถบ Drawing Area (พื้นที่ทำงาน) เป็นพื้นที่สำหรับทำงาน ซึ่งสามารถที่จะปรับเปลี่ยนมุมมองไปเป็นมุมมองต่าง ๆ ทั้งการทำงานในมุมมองแบบ 2D และ 3D โดยมุมมองแบบ 2D นั้นจะแบ่งออกเป็น ด้านบน ด้านหน้า ด้านขวา ด้านหลัง ด้านซ้าย และ ด้านล่าง และมุมมองแบบ 3D จะถูกเรียกว่า Iso (Isometric) การทำงานในมุมมอง 2D และ 3D เราสามารถปรับเปลี่ยนมุมมองได้โดยใช้เครื่องมือ ซึ่งสามารถปรับได้ 2 แบบ คือแบบ 2D และ 3D 5. แถบ Drawing Axes (แกนอ้างอิง) คือเส้นแกนสำหรับอ้างอิงการทำงาน เพื่อให้การวาดรูปทรง และการสร้างแบบจำลองในทิศทางต่าง ๆ เป็นไปอย่างถูกต้องและแม่นยำ โดยแกนอ้างอิงจะแบ่งเป็น 3 แกน ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 12 แทนแนวระนาบระดับจากพื้น โดยเส้นทึบ คือบริเวณที่อยู่สูงกว่าแนวระนาบ และเส้นประ คือบริเวณที่อยู่ต่ำกว่าแนวระนาบ จุดตัดกันระหว่างเส้นแกนทั้ง 3 เส้นจะถูกเรียกว่า Original Point หรือ จะเรียกว่าจุดศูนย์กลางของพื้นที่ทำงานก็ ได้เช่นกัน โดยตำแหน่งของ Original Point จะมีค่า x, y, z เท่ากับ 0 โดยถ้าค่าตัวเลขเป็นบวก จะอยู่ในทิศทางของเส้นทึบ และถ้าค่าเป็นลบจะอยู่ในทิศทางของเส้นจุดไข่ปลา 6. Status Bar (แถบสถานะ) คือแถบแสดงสถานะต่าง ๆ ในการทำงาน โดยจะแสดงในส่วนการแนะนำการใช้งานเครื่องมือต่าง ๆ จะอธิบายลักษณะการทำงานของเครื่องมือที่เราเลือกขณะทำงาน เป็นตัวช่วยให้เข้าใจว่าเครื่องมือที่ใช้งานอยู่นั้นมีการใช้งานอย่างไร


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 13 7. แถบ Measurement Tool (เครื่องมือกำหนดขนาด) Measurement มีชื่อเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า VCB (Value Control Box) เป็นเครื่องมือสำหรับกำหนดค่าต่าง ๆ ไม่ว่า จะเป็นความยาว ขนาด องศา ระยะ ให้กับการใช้งานเครื่องมือต่าง ๆ ซึ่งจะช่วยให้การสร้างแบบจำลองมีความ แม่นยำและได้สัดส่วนที่ถูกต้อง โดยรูปแบบการกำหนดค่าด้วย Measurement นั้นจะใช้วิธีการพิมพ์ตัวเลขลงไปในขณะที่ใช้เครื่องมือแต่ละชนิดอยู่ โดยที่ไม่ต้องเอาเมาส์ไปคลิกที่ช่องกำหนดค่า เช่น เมื่อเราต้องการวาดรูปสี่เหลี่ยมขนาด 5 x 5 เมตร เราจะใช้เครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม จากนั้นพิมพ์ค่าลงไปเป็น 5m, 5m หรือ 5,5 (ในกรณีที่กำหนดหน่วยวัดเป็นเมตร ไม่จำเป็นที่จะต้องใส่หน่วยวัดต่อท้ายตัวเลข) แล้วกดปุ่ม Enter เราก็จะได้รูปสี่เหลี่ยม ขนาด 5X5 เมตร เป็นต้น


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 14 บทที่ 2 เริ่มต้นการทำงาน Sketup การทำงานบน SketchUp ให้มีประสิทธิภาพต้องเริ่มต้นจากการทำความเข้าใจ วิธีการทำงานกับระบบไฟล์ เพื่อจะสามารถใช้ไฟล์งานและจัดเก็บไฟล์ได้อย่างถูกต้อง 2.1 การสร้างไฟล์ใหม่ เมื่อเรียกใช้งาน SketchUp ก็จะเริ่มต้นทำงานกับไฟล์ใหม่ได้ทันที โดยให้สังเกตที่ไตเติลบาร์จะมีชื่อไฟล์ว่า Untitled แสดงว่าไฟล์นี้ยังไม่มีการบันทึกไฟล์ เนื่องจากเป็นไฟล์ใหม่นอกจากนั้นโปรแกรมจะจัดเตรียมโมเดลรูป คนยืนใกล้กับแกนหลักทุกครั้งด้วย ถ้าไม่ใช้ก็สามารถลบทิ้งได้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 15 แต่ถ้าเราต้องการสร้างไฟล์ใหม่ โดยละทิ้งทุกอย่างที่กำลังทำอยู่ให้เลือกคำสั่ง File --> New หรือกดคีย์ Ctrl + N


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 16 การบันทึกไฟล์ หลังจากที่เริ่มทำงานบนพื้นที่การทำงานไปบ้างแล้ว หากต้องการเก็บบันทึกไฟล์งานไว้ แต่เรายังไม่เคยบันทึกไฟล์นี้ มาก่อน ให้เลือกคำสั่ง File --> Save หรือกด Ctrl + S ไฟล์ที่ได้ จะมีนามสกุล .skp ซึ่งเป็นไฟล์งานของ SketchUp


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 17 ถ้าต้องการบันทึกไฟล์เดิมที่กำลังทำงานให้กลายเป็นไฟล์ใหม่ (ชื่อใหม่) ให้เลือกคำสั่ง File --> Save As… และ ตั้งชื่อใหม่ การเปิดไฟล์ การเปิดไฟล์หรือการเรียกชิ้นงานที่ถูกสร้างไว้ก่อนหน้า จะต้องเปิดเฉพาะไฟล์นามสกุล .skp เท่านั้น เนื่องจากไฟล์ ที่ถูกสร้างจาก SketchUp จะถูกเก็บไฟล์ไว้นามสกุลนี้ โดยเปิดไฟล์ด้วยคำสั่ง File --> Open หรือกดคีย์ Ctrl + O


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 18 การออกจากโปรแกรม เมื่อต้องการออกจากโปรแกรม ให้เลือกคำสั่ง File --> Exit หรือคลิกที่ปุ่ม ด้านบนขวาของโปรแกรมก็ ได้ ถ้าทำการบันทึกงานแล้วโปรแกรมจะปิดทันที แต่ถ้ายังไม่ได้บันทึกโปรแกรมก็จะแสดงไดอะล็อกบ็อกซ์ ถามว่า ต้องการบันทึกหรือไม่ ให้เลือกตามความต้องการ แล้วจึงออกจากโปรแกรม


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 19 2.2 การเลือก Template เริ่มต้นเมื่อเข้าเปิดโปรแกรม SketchUp ครั้งแรกโปรแกรมจะให้เลือก Template และมาตราส่วนหน่วยวัดที่ใช้ และควรที่จะเลือก Template ให้เหมาะสมกับการใช้งาน ซึ่งในแต่ละตัว มีความแตกต่างกัน


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 20 ในหน้าต่าง Welcome to SketchUp จะมีส่วนที่ต้องเลือกก่อนเริ่มต้นใช้โปรแกรม คือ ส่วนของ Template ซึ่ง จะเป็นตัวกำหนดหน่วยวัดระยะที่เราใช้การเลือก Template สำหรับเริ่มต้นทำงาน มีความสำคัญที่ต้องตัดสินใจเลือก 2 ส่วน คือ ▪ ทำงานทางด้านใด เช่น ทำงานทั่วไป หรือ ทำงานด้าน Product Design ▪ ใช้หน่วยแบบใด เช่น หน่วยแบบ Feet and Inches ที่แสดงหน่วยเป็นนิ้วหรือฟุต หรือ หน่วยแบบ Meters ที่แสดงหน่วยเป็น เซนติเมตร หรือ เมตร รูปแบบ Template ต่าง ๆ ที่เลือกใช้งาน มีดังต่อไปนี้ ▪ Simple Template – Feet and Inches และTemplate – Meters เป็นรูปแบบเริ่มต้น เหมาะกับการทำงานทั่วไป ▪ Architecural Design – Feet and inches และ Architecural Design – Millimeters เป็นรูปแบบการทำงานที่เหมาะสมกับงานสถาปัตยกรรม และการออกแบบตกแต่งภายใน ▪ Google Earth Modeling – Feet and Inches และ Google Earth Modeling – Meters เป็นรูปแบบที่เหมาะกับการสร้างโมเดล เพื่อใช้สำหรับโปรแกรม Google Earth ▪ Engineering –Feet และ Engineering –Meters เป็นรูปแบบการทำงานที่เหมาะกับ งานวิศวกรรม ▪ Product Design and Woodworking – Inches และ product Design and Woodworking Millimeters เป็นรูปแบบที่เหมาะกับงานชิ้นเล็ก ๆ และงานเฟอร์นิเจอร์ Template นี้ จะมีหน่วยวัดที่ละเอียดถึงมิลลิเมตร ▪ Plan View –Feet and Inches และ Plan View –Meters จะเป็นการทำงานที่มีมุมมอง แบบแปลน 2 มิติ นอกจากหน่วยการทำงานที่เปลี่ยนไปแล้ว ในการเลือก Template ว่าจะทำงานด้านใด ในตัว Template เองจะมี รายละเอียดอื่น ๆ เช่น สไตล์ของเส้น และรายละเอียดอื่น ๆ ที่แตกต่าง กันไปด้วย ซึ่งสิ่งเหล่านี้สามารถมองเห็นได้ จริง ๆ เมื่อเริ่มวาดภาพหรือทำงานในโปรแกรมแล้ว หากต้องการเปลี่ยน Template หลังจากที่เปิดโปรแกรมแล้ว ทำได้โดยการคลิกที่เมนู Window --> Preference จากนั้นคลิกที่ Template ใหม่ที่ต้องการ โดย Template ที่ เปลี่ยนจะมีผล เมื่อเปิดโปรแกรมครั้งต่อไป


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 21 การสร้าง Template SketchUp ตามสไตล์ของตนเอง หากเราต้องการสร้าง Template ตามที่เราต้องการ สามารถกำหนดได้เองตามขั้นตอน ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 22


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 23 2.3 ตัวเลือกการตั้งค่า Length Units Format คือ การกำหนดมาตรฐานตัวเลขที่ใช้ในการทำงาน โดยเน้น ตามหลักสากล มีให้เลือก 4 แบบ ดังนี้ ▪ Architectural เป็นตัวเลขตามแบบงานสถาปัตย์ ให้ใช้เป็นนิ้วเท่านั้น ▪ Decimal เป็นตัวเลขทั่วไปตามรูปแบบเลขฐานสิบ เลือกหน่วยวัดได้ หลากหลาย เช่น ฟุต, นิ้ว, มิลลิเมตร, เซนติเมตร, เมตร ▪ Engineering เป็นตัวเลขตามแบบงานวิศวกรรม ให้ใช้เป็นฟุตเท่านั้น ▪ Fractional เป็นตัวเลขแบบเศษส่วนให้ใช้เป็นนิ้วเท่านั้น Precision คือ การกำหนดตัวเลขให้แสดงค่าตำแหน่งทศนิยม Enable Length Sanpping คือ การกำหนดให้โปรแกรมช่วยกำหนด ค่าความยาวของเส้นให้เพิ่ม หรือลดตามค่าตัวเลขที่กำหนด Display Units Format คือ การกำหนดให้แสดงหน่วยวัดที่ใช้งาน Force Display of 0” คือ กรณีเลือกใช้แบบ Architectural เมื่อไม่มีเศษของค่านิ้ว โปรแกรมจะใส่ สัญลักษณ์ 0” ต่อท้ายลงไปด้วย ตัวเลือกการตั้งค่า Angle Units Precision คือ การกำหนดค่าองศาให้แสดงตำแหน่งทศนิยม Enable Length Snapping คือ การกำหนดให้โปรแกรมช่วยกำหนด ค่าความกว้างของมุม ให้เพิ่มหรือลดตาม ค่าตัวเลขที่กำหนด 4) เมื่อเลือกรายละเอียดเรียบร้อยแล้ว หากต้องการ Save Template ให้ไปที่ เมนู File --> SaveAs Template จะปรากฏหน้าต่าง ดังภาพ


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 24 กดปุ่ม Save เพื่อทำการ Save Template เป็นอันเสร็จสิ้น การสร้าง Template เมื่อเราเปิดโปรแกรม SketchUp เราสามารถเรียกใช้ Template ที่บันทึกไว้ การทำงานกับแกนอ้างอิง ในการออกแบบโครงสร้างตัวอาคาร ผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ จำเป็นต้องอาศัยความแม่นยำและเจาะจง เพื่อให้ชิ้นงานที่ออกมานั้น สามารถนำไปใช้ได้จริง โปรแกรม SketchUp มีแกนอ้างอิงไว้ให้ใช้เป็นแกนหลักในการ วาดภาพและขึ้นโมเดล รวมทั้งการทำงานอื่น ๆ ซึ่งเมื่อเปิดโปรแกรมขึ้นมาจะพบแกนอ้างอิง ดังภาพ จากภาพจะพบแกนอ้างอิงทั้งหมด 3 แกน วางตัดกัน ได้แก่ แกนสีแดง (Red Axis) แกนสีเขียว (Green Axis) และแกนสีน้ำเงิน (Blue Axis) ซึ่งใช้งานตามรูปแบบของแกน 3 มิติ (X, Y, Z) ส่วนจุดตัดของแกนทั้ง 3 เรียกว่า จุดกำเนิด (origin) การจัดวางแกนอ้างอิงในโปรแกรม SketchUp เป็นรูปแบบมาตรฐานที่คนส่วนใหญ่ใช้กันเราสามารถ กำหนดรูปแบบและลักษณะการวางแกนได้เอง ทั้งนี้เพื่อความสะดวกในการทำงานและความถนัดของแต่ละคน โดยคลิกขวาที่แกนที่ต้องการ จะปรากฏคำสั่งให้เลือก ดังนี้ คลิกขวาที่แกนที่ต้องการทำงาน จะปรากฏเมนูคำสั่ง ออกมา


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 25 วางแกนอ้างอิงในตำแหน่งใหม่ด้วยคำสั่ง Place เป็นการจัดวางตำแหน่งของแกนอ้างอิงตามความต้องการของเรา โดยเมื่อคลิกเลือกคำสั่ง Place แล้วจะปรากฏไอคอนแกนขึ้นมา ให้คลิกเมาส์เพื่อระบุตำแหน่งแกนอ้างอิง และเลื่อนเมาส์ เพื่อหมุนภาพ


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 26


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 27 เรียกค่าการวางตำแหน่งเดิมกลับคืนด้วยคำสั่ง Reset หลังจากได้เปลี่ยนตำแหน่งแกนหรือหมุนแกน ถ้าต้องการให้แกนอ้างอิงกลับมาวางตัวในแนวเดิม ก็ให้ใช้คำสั่ง Reset


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 28 ซ่อนแกนอ้างอิงด้วยคำสั่ง Hide ในกรณีที่ต้องการซ่อนแกนอ้างอิง ก็สามารถทำได้โดยคลิกขวาที่แกน แล้วเลือกคำสั่ง Hide


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 29 บทที่ 3 มุมมองภาพและการแสดงผล 3.1 มุมมองมาตรฐาน Standard Views ในพื้นที่ 3 มิติ จะมีมุมมองมาตรฐานในการมองชิ้นงานอยู่ 7 มุม ได้แก่ การเลือกมุมมองมาตรฐานอย่างรวดเร็ว ในการมองชิ้นงานมุมต่าง ๆ นั้นเราสามารถใช้เครื่องมือหมุนมุมมอง เพื่อมองรอบชิ้นงานได้อิสระแต่มุมมอง มาตรฐานมีประโยชน์สำหรับการตรวจสอบชิ้นงาน ในแต่ละด้านอย่างเที่ยงตรงและใช้ในการนำเสนองาน เช่น การ ออกแบบสินค้า หรือสถานที่ต่าง ๆ การเลือกมุมมองมาตรฐานทำได้ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 30 1. เลือกเมนู Camera จากแถบเมนูหลัก และเลือกมุมมองจากเมนูย่อย Standard Views 2. พื้นที่ทำงานจะเปลี่ยนเป็นมุมมองที่เลือกไว้ตามภาพตัวอย่าง


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 31


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 32 3.2 การเคลื่อนมุมมองรอบโมเดล Orbit เครื่องมือ Orbit มีไว้สำหรับการหมุนมุมมองรอบชิ้นงานในลักษณะการโคจรรอบ ๆ นับว่าเป็นเครื่องมือที่ จำเป็นต้องใช้ตลอดเวลาในการสร้างโมเดล 3 มิติ การมองรอบ ๆ ชิ้นงานด้วย Orbit การเรียกใช้เครื่องมือ Orbit นั้นทำได้จากการเรียกใช้เมนู และการใช้เมาส์ เพื่อความรวดเร็วดังนี้ 2. ใช้เครื่องมือ Orbit เพื่อหมุนมุมมองชิ้นงานได้รอบ 360 องศา สิ่งที่หมุน คือมุมมอง แต่ไม่ใช่โมเดลที่ถูกหมุน


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 33 3.3 การเลื่อนมุมมองแนวราบ Pan เครื่องมือ Pan ใช้สำหรับการเลื่อนมุมมองแนวราบ โดยไม่หมุนมุมมอง จะเห็นได้ว่าหน้าที่ของ Pan และ Orbit นั้นเป็นการจัดการมุมมองชิ้นงานที่ต่างแนวกัน แต่ต้องใช้คู่กันเสมอ อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ดังนั้น 2 เครื่องมือ นี้จึงเป็นเครื่องมือที่เราเรียกใช้ได้ทุกเวลา โดยไม่จำเป็น ต้องคลิกเลือกเครื่องมือจาก Toolbar ก่อนทุกครั้ง เรามาดูวิธีใช้งาน Pan Tool ทั้งจากการคลิกที่ Toolbar และการใช้งานด้วยเมาส์ 1. จากตัวอย่างชิ้นงานอยู่เรียงกันในแนวหน้ากระดาน


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 34 2. คลิกเลือกเครื่องมือ Pan บน Toolbar 3. ใช้เครื่องมือ Pan คลิกและเลื่อนมุมมองในแนวราบ เพื่อทำงานกับชิ้นงานแต่ละชิ้นได้ การเลื่อนนี้เป็นการเลื่อนมุมมอง แต่โมเดลไม่มีการเคลื่อนย้ายแต่อย่างใด


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 35 การขยายมุมมอง Zoom เครื่องมือ Zoom นับว่าเป็นเครื่องมือจัดการมุมมองที่มีหน้าที่สำคัญ คือการย่อและขยายมุมมอง เพื่อทำงานกับชิ้นงานในระดับภาพรวมหรือในรายละเอียดย่อย ๆ ได้ เครื่องมือ Zoom ไม่เพียงแต่ใช้ในการย่อขยายมุมมองเท่านั้น แต่ยังใช้เปลี่ยนมุมกล้องได้อีกด้วย การเรียกใช้เครื่องมือ Zoom การเรียกใช้เครื่องมือ Zoom จาก Toolbar มีดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 36


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 37 Zoom Window Zoom Window เป็นเครื่องมือที่อยู่ใกล้เคียงเครื่องมือ Zoom และใช้งานใกล้เคียงกันด้วย เพียงแต่เครื่องมือ Zoom Window จะให้ลากพื้นที่ที่ต้องการจะขยายมุมมองโดยเฉพาะ วิธีใช้และตัวอย่างผลลัพธ์ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 38 Zoom Extents Zoom Extents มีหน้าที่ขยายมุมมอง เพื่อให้เห็นชิ้นงานทั้งหมดบนพื้นที่ทำงาน โดยมีมุมมองที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่จะ ครอบคลุมชิ้นงานทั้งหมด


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 39 1. จากตัวอย่างชิ้นงานอยู่เรียงกันในแนวหน้ากระดาน


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 40 2. คลิกเลือกเครื่องมือ Pan บน Toolbar 3. ใช้เครื่องมือ Pan คลิกและเลื่อนมุมมองในแนวราบ เพื่อทำงานกับชิ้นงานแต่ละชิ้นได้ การเลื่อนนี้เป็นการเลื่อนมุมมอง แต่โมเดลไม่มีการเคลื่อนย้ายแต่อย่างใด


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 41 บทที่4 เครื่องมือ Principal Tools องค์ประกอบพื้นฐานของโมเดลใน SketchUp แต่ละชิ้น ได้แก่ พื้นผิว เส้นขอบ และจุดเชื่อมต่อซึ่งใน SketchUp นับว่าองค์ประกอบเหล่านี้อยู่แยกกัน กล่าวคือ เมื่อสร้างรูปทรงหรือโมเดลขึ้นมาเราสามารถเลือก ทำงานกับพื้นผิวด้านใดด้านหนึ่ง เส้นของเส้นใดเส้นหนึ่งได้อย่างอิสระทั้งนี้เพราะการสร้างโมเดล 3 มิติ สามารถ ปรับแต่งแก้ไขรูปทรงจากองค์ประกอบใดก็ได้เพื่อความหลากหลายไม่รู้จบของรูปทรงนั้นเอง 4.1 เครื่องมือเลือกโมเดล (Select Tool) การเลือกส่วนประกอบโมเดล สามารถเลือกด้วยการใช้เครื่องมือ Select โดยทำได้หลายวิธี ขึ้นอยู่กับลักษณะงาน ดังนั้นจึงจำเป็นต้องรู้จักเทคนิคในการใช้เมาส์ และคีย์บอร์ด เพื่อเลือกส่วนประกอบที่ต้องการ การเลือกด้วยการคลิกเมาส์หลายครั้ง ด้วยการคลิกเมาส์อย่างเดียว เราสามารถเลือกส่วนต่างๆ ของโมเดลได้ แต่เราควรทราบก่อนว่าโมเดลชิ้น หนึ่งประกอบด้วยอะไรบ้าง เมื่อทราบองค์ประกอบของโมเดลแล้ว การเลือกส่วนต่าง ๆ ของโมเดลด้วยเมาส์ มีดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 42


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 43 4.2 การเลือกด้วยเมนูปุ่มขวาของเมาส์ เราสามารถใช้เมนูปุ่มขวาของเมาส์ในการเลือกส่วนต่าง ๆ ของโมเดลได้เช่นกัน เมื่อคลิกเมาส์ปุ่มขวาบน ส่วนใด ๆ ของโมเดลที่เราสนใจ จะปรากฏขึ้นมาในการเลือกจะอยู่ในเมนูย่อยชื่อ Select ซึ่งมีตัวเลือก ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 44 ผลของการเลือกตัวเลือกต่าง ๆ บนโมเดลชิ้นเดียวกัน โดยการใช้เมนูปุ่มขวา


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 45 4.3การเลือกโมเดลหลายชิ้นด้วยการลากพื้นที่เมาส์ การลากพื้นที่เมาส์เพื่อเลือกโมเดลหลายชิ้นนั้นมีวิธีที่สะดวกรวดเร็ว เพียงเราเข้าใจในหัวข้อนี้ เราก็เลือกโมเดลได้อย่างง่ายดาย


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 46 การลากพื้นที่ด้วยเมาส์จากซ้ายไปขวา จะปรากฏกรอบสี่เหลี่ยมเส้นทึบ ซึ่งจะเป็นการเลือกโมเดลที่อยู่ภายในกรอบ การลากพื้นที่เท่านั้น โมเดลใดที่ไม่อยู่ในกรอบเต็มชิ้นก็จะไม่ถูกเลือก การลากพื้นที่ด้วยเมาส์จากขวาไปซ้าย จะปรากฏกรอบสี่เหลี่ยมเส้นประ ซึ่งจะเป็นการเลือกโมเดลที่กรอบเส้นประ นั้นพาดโดน แม้ไม่ได้ครอบโมเดลทั้งชิ้น แต่ถ้ากรอบเส้นประไปถึงโมเดลนั้น ก็จะถูกเลือกด้วย


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 47 การเลือกโมเดลทั้งหมดและการยกเลิกการเลือก เราสามารถเลือกโมเดลทั้งหมดในไฟล์ที่เปิดอยู่ขณะนั้นได้ และยกเลิก การเลือกทั้งหมดได้เช่นเดียวกัน


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 48 4.4การเลือกโมเดลทั้งหมดและการยกเลิกการเลือก เราสามารถเลือกโมเดลทั้งหมดในไฟล์ที่เปิดอยู่ขณะนั้นได้ และยกเลิก การเลือกทั้งหมดได้เช่นเดียวกัน


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 49 4.5เครื่องมือลบโมเดล เครื่องมือ Eraser ใช้ลบเส้น, ชิ้นส่วน, กรุ๊ป หรือคอมโพเนนต์ นอกจากนี้ยังใช้ ซ่อนเส้นที่ไม่ต้องการ หรือทำพื้นผิวให้เรียบขึ้นได้ แต่ไม่สามารถลบพื้นผิวได้ การลบองค์ประกอบของโมเดล เครื่องมือลบจะมีสัญญลักษณ์เป็นยางลบ (Eraser) และอยู่บน Toolbar เมื่อเลือกแล้ว ตัวชี้เมาส์จะเปลี่ยนเป็นยางลบ


Click to View FlipBook Version