The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แบบฝึกหัดใหม่66

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

แบบฝึกหัดใหม่66

แบบฝึกหัดใหม่66

แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 100


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 101 บทที่ 7 การตกแต่งโมเดล หลังจากที่สร้างโมเดลต่าง ๆ ขึ้นมาแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือ การแต่งเติมโมเดลด้วยวัสดุและสีสัน โดยการจัดการพื้นผิววัตถุ การใส่ข้อความ การเรียกใช้โมเดลจาก Components การเพิ่มแสงเงา และหมอก เสมือนจริง เพื่อให้เกิดความสวยงามและน่าสนใจ 7.1 การจัดการพื้นผิววัตถุ (Position Texture Tool) เครื่องมือ Position Texture มีไว้สำหรับปรับตำแหน่ง ลวดลาย หรือภาพที่ใส่ในพื้นผิวให้กับวัตถุ เพื่อให้ได้ตำแหน่งที่ต้องการ ดังนี้ การใช้ Fixed Pin Mode


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 102


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 103


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 104 การใช้ Free Pin Mode การปรับแต่งลวดลายโดยใช้ Free Pin Mode เป็นการปรับแต่งลวดลายแบบอิสระ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 105


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 106 7.2 การสร้างข้อความ 3 มิติ(3D Text) เครื่องมือ 3D Text เป็นเครื่องมือที่ใช้สร้างข้อความ 3 มิติ ซึ่งข้อความที่ได้นั้นจะมีลักษณะเป็นวัตถุ ซึ่งสามารถปรับแต่งรูปทรงได้เหมือนวัตถุประเภทอื่น ๆ เช่น การย้าย ปรับขนาด หมุน ใส่สีและลวดลายได้ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 107 7.3 การใช้Components ในการตกแต่งโมเดล Components เป็นความสามารถพิเศษของ SketchUp ที่ช่วยให้การทำงานมีความรวดเร็วขึ้นโดยไม่ ต้องเสียเวลาสร้างโมเดลประกอบด้วยตนเอง Components จะถูกจัดเก็บไว้เป็นหมวดหมู่เรียกใช้ได้ง่าย และ สะดวก ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 108 นอกจากนี้ยังสามารถดาวน์โหลด Components สำเร็จรูปอื่น ๆ มาจากอินเตอร์เน็ตใน หน้าต่าง Components ในช่องที่มีสัญลักษณ์ 3D Warehouse โดยพิมพ์โมเดลที่ต้องการ ใช้งานซึ่งมี ผู้ออกแบบได้แชร์ไว้ในเว็บ 3D Warehouse


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 109


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 110 7.4 การตกแต่งโมเดลด้วยแสงและเงา การแสดงแสงเงาของโมเดล เป็นส่วนหนึ่งในการนำเสนองานให้ภาพใกล้เคียงกับความเป็นจริง ซึ่งใน SketchUp สามารถแสดงแสงเงา รวมทั้ง หมอกควันบนโมเดลได้จากการกำหนดระยะความใกล้ไกลของ มุมมองเทียบกับโมเดล และกำหนดสีของหมอกควันได้ตามต้องการ ดังนี้ เปิดแสงเงาเข้าสู่โมเดล แสงที่ส่องมาโดนโมเดลจนมีเงาตกกระทบในโปรแกรม SketchUp สามารถกำหนดแสงเงาเองตามความต้องการ หรือกำหนดแสงเงาที่มาจากดวงอาทิตย์จริง ๆ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 111 การเรียกใช้เครื่องมือ Shadows การแสดงแสงเงาบนโมเดล เมื่อเปิดชุดเครื่องมือ Shadows และให้คลิกปุ่มShow/Hide shadows โปรแกรมจะใส่แสงเงาให้กับ โมเดลทันที (เมื่อคลิกอีกครั้งแสงเงาจะหายไป) โดยปรับแต่งแสงเงาเพิ่มเติมได้บนแถบ Date และ Time


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 112 Shadows Settings 7.5 การใส่หมอก (Fog) นอกจากการใส่แสงเงาที่สมจริงแล้ว โปรแกรม SketchUp ยังสามารถใส่หมอก (Fog) ลงในโมเดลได้อีก ด้วย ซึ่งเหมาะกับฤดูหนาว หรือบนภูเขา เป็นต้น และยังสามารถปรับค่าความหนาแน่นของหมอก สามารถทำได้ 2 วิธี ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 113


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 114 การเปลี่ยนสีให้กับหมอก


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 115 บทที่8 สร้างสรรค์โมเดลสวย 8.1 การสร้างโมเดลบ้าน ขั้นตอนการสร้างบ้าน สามารถทำได้ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 เริ่มสร้างตัวบ้าน ขั้นตอนที่ 2 สร้างหลังคาบ้าน ขั้นตอนที่ 3 สร้างประตูและหน้าต่าง ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม ขั้นตอนที่ 1 เริ่มสร้างตัวบ้าน ใน SketchUp การสร้างโมเดลมักจะเริ่มจาก 2 วิธี คือ เริ่มจากการวาดแปลน 2 มิติและเริ่มจากการสร้าง รูปทรง 3 มิติ ที่เป็นรูปทรงใกล้เคียงกับสิ่งที่เราจะสร้างสำหรับการเริ่มวาดจากแปลน 2 มิติ จะทำงานคล้าย ๆ กับการเขียนแบบ คือวาดแปลนขึ้นมาและดึงออกมาให้มีความสูงตามต้องการ จากนั้นจึงตกแต่งรายละเอียดส่วน อื่น ๆ อีกต่อไป ซึ่งเป็นวิธีที่เหมาะกับงานที่มีแปลนอยู่แล้ว และต้องการวาดเป็นภาพ 3 มิติ เพื่อให้เห็นภาพชัดเจน ส่วนการเริ่มสร้างจากรูปทรง 3 มิติ จะทำงานคล้ายกับการสเกตซ์ภาพคือ เริ่มจากรูปทรงที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่จะ สร้าง แล้วค่อย ๆ ตกแต่งเพิ่มรายละเอียดไปจนได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ เป็นวิธีที่เหมาะกับการออกแบบงานใหม่ที่ ต้องการเห็นรูปทรงโดยรวม ก่อนจะนำไปปรับปรุงเพื่อสร้างแปลนและนำเสนอต่อไป ในเนื้อหานี้ จะเริ่มสร้าง โมเดลบ้านด้วยวิธีที่ 2 คือ เริ่มจากรูปทรงที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่จะสร้าง แล้วค่อย ๆ เพิ่มรายละเอียด ตามขั้นตอน ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 116 ขั้นตอนที่ 2 สร้างหลังคาบ้าน เมื่อได้รูปทรง หรือ Form ของโมเดลมาแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาเพิ่มรายละเอียดให้กับงาน โดยเริ่ม จากส่วนหลังคา มีวิธีการทำ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 117 ขั้นตอนที่ 3 สร้างประตูและหน้าต่าง เมื่อได้รูปทรงบ้านและหลังคาเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาสร้างประตูและหน้าต่าง ดังนี้ ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม เมื่อองค์ประกอบของบ้านครบถ้วนแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาตกแต่งบ้านให้ดูสวยงาม ด้วย เครื่องมือ Paint Bucket ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 118 8.2 การสร้างโมเดลเก้าอี้ ขั้นตอนการสร้างเก้าอี้ สามารถทำได้ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 สร้างฐานที่นั่งของเก้าอี้ ขั้นตอนที่ 2 สร้างพนักพิง ขั้นตอนที่ 3 สร้างขาเก้าอี้ ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม ขั้นตอนที่1 การสร้างฐานที่นั่งของเก้าอี้ การสร้างฐานจากรูปทรงสี่เหลี่ยม จากนั้นปรับแต่งเก้าอี้ด้วยเส้นโค้ง ก็จะเป็นการขึ้นฐานที่นั่งแบบง่าย แต่ ได้รูปทรงที่สวยงามอย่างรวดเร็ว


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 119


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 120 ขั้นตอนที่ 2 สร้างพนักพิง การสร้างพนักพิงจะใช้ประโยชน์จากส่วนฐานเก้าอี้ที่เราสร้าง แล้วใช้วิธีการ Offset เส้นขอบให้เกิดพื้นที่ใหม่


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 121 ขั้นตอนที่3 การสร้างขาเก้าอี้ ส่วนของขาเก้าอี้เราจะสร้างแยกออกจากตัวเก้าอี้ และนำมาประกอบภายหลัง ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 122


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 123 ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม เมื่อองค์ประกอบของเก้าอี้ครบถ้วนแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาตกแต่งเก้าอี้ให้ดูสวยงาม ด้วย เครื่องมือ Paint Bucket ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 124 8.3 การสร้างโมเดลไมโครเวฟ ขั้นตอนการสร้างไมโครเวฟ สามารถทำได้ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 สร้างตัวไมโครเวฟ ขั้นตอนที่ 2 สร้างห้องสำหรับอุ่นอาหาร ขั้นตอนที่ 3 สร้างแผงระบบการทำงาน ขั้นตอนที่ 4 สร้างช่องระบายอากาศ ขั้นตอนที่ 5 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม ขั้นตอนที่ 1 สร้างตัวไมโครเวฟ เราจะขึ้นโมเดลตัวไมโครเวฟจากสี่เหลี่ยม แล้วสร้างรูปทรงลักษณะกล่อง จากนั้นสร้างส่วนด้านหน้าให้ เป็นขอบยางรองรับฝาปิดห้องอุ่นอาหาร ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 125 ขั้นตอนที่ 2 สร้างห้องสำหรับอุ่นอาหาร ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการแบ่งกล่องให้ออกเป็น 2 ส่วน โดยให้ส่วนที่ใหญ่กว่าเป็นห้องสำหรับอุ่นอาหาร และให้ส่วนที่เล็กกว่าเป็นแผงวงจร ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 126


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 127 ขั้นตอนที่ 3 สร้างแผงระบบการทำงาน สำหรับแผงระบบการทำงาน เราจะใช้เครื่องมือการวาด เพื่อฝึกและทบทวนเครื่องมือ ให้สามารถใช้งานได้ อย่างชำนาญ โดยสามารถออกแบบผังวงจรได้หลายรูปแบบ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 128 ขั้นตอนที่ 4 สร้างช่องระบายอากาศ ช่องระบายอากาศส่วนบน เราจะสร้างให้เป็นรูปแคปซูล แล้วเรียงต่อ ๆ กัน โดยสร้างให้ช่องแรกเป็น คอมโพเนนต์ก่อน เพื่อง่ายต่อการปรับแต่ง เนื่องจากถ้าเราปรับแต่งเพิ่มเติมในคอมโพเนนต์ ส่วนอื่น ๆ ที่เรา คัดลอกมาก็จะถูกปรับตามไปด้วย


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 129


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 130


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 131 ขั้นตอนที่ 5 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม เมื่อองค์ประกอบของไมโครเวฟครบถ้วนแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาตกแต่งไมโครเวฟให้ดูสวยงาม ด้วย เครื่องมือ Paint Bucket ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 132 บทที่9 การนำเสนอโมเดล การจะได้ผลงานที่สมบูรณ์เกี่ยวข้องกับการนำเข้าไฟล์ที่เหมาะสมมาใช้งาน และเมื่อเสร็จสิ้นงานต้อง ส่งออกชิ้นงาน เพื่อนำเสนอหรือประกอบกับโปรแกรมอื่น ๆ ซึ่ง SketchUp สามารถส่งออกไฟล์ออกไปได้ใน รูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ หรือแม้กระทั่งภาพเคลื่อนไหวด้วย 9.1 การนำเข้าไฟล์ประเภทต่าง ๆ (Import) การนำเข้าไฟล์มาใช้ใน SketchUp มีหลายวัตถุประสงค์ เช่น การนำภาพเข้ามาเป็นพื้นหลัง หรือเป็นแบบในการวาดโมเดล หรือนำเข้าวัตถุจากโปรแกรมอื่นมาทำงานต่อยอดใน SketchUp อย่างไรก็ตามในเวอร์ชั่นฟรีและเวอร์ชั่น Pro ก็สนับสนุนประเภทไฟล์ที่นำเข้าได้ไม่เท่ากัน การนำเข้าไฟล์ การนำเข้าไฟล์จะใช้คำสั่ง Import มีขั้นตอน ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 133 9.2การส่งออกชิ้นงานเป็นไฟล์ประเภทต่าง ๆ (Export)


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 134 การส่งออกชิ้นงาน คือการประมวลผลงานวาดของเราออกไปใช้ต่อกับโปรแกรมอื่น ๆ ซึ่ง SketchUp สามารถส่งออกไฟล์ออกไปได้รูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ หรือแม้กระทั่งภาพเคลื่อนไหวด้วย การส่งออกชิ้นงานด้วยคำสั่ง Export เมื่อสร้างชิ้นงานเสร็จเรียบร้อยแล้ว มีขั้นตอนการส่งออกชิ้นงาน ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 135 การ Export เป็น 3D Model เมื่อสร้างชิ้นงานเสร็จเรียบร้อยแล้ว มีขั้นตอนการส่งออกชิ้นงาน ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 136


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 137 การ Export เป็น 2D Graphic เมื่อเลือก Export เป็น 2D Graphic แล้ว ขั้นตอนการบันทึกไฟล์ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 138


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 139 การพิมพ์ชิ้นงาน การพิมพ์งานวาดออกมาเป็นแผ่นกระดาษก็ยังมีความจำเป็นไม่น้อย แม้ในปัจจุบันจะนิยมนำเสนองาน ด้วยไฟล์และสื่อออนไลน์ต่าง ๆ ก็ตาม การกำหนด Parallel Projection มุมมองงานวาดจะอยู่ในเมนู Camera มีอยู่ 3 มุมมอง ได้แก่ 1. Perspective ค่าตั้งต้น มุมมองงานวาดลักษณะ Perspective คือจุดรวมสายตาที่เสมือน โลกแห่งความเป็นจริง ส่วนที่อยู่ใกล้ก็จะดูใหญ่กว่าส่วนที่อยู่ไกล งานวาดในมุมมองต่าง ๆ จึงมีลักษณะบิดเบือนตามมุมกล้องนั่นเอง


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 140 2. Parallel Projection มุมมองงานวาดลักษณะ Parallel Projection จะทำให้งานวาดมีลักษณะแบนราบมากขึ้น มีมิติที่ตรงไปตรงมาเหมือนแบบแปลนวาดเขียน จึงเหมาะกับการตรวจสอบความถูกต้องของการวาด และ เหมาะสมกับการพิมพ์งาน


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 141 3. Two-Point Perspective มุมมองงานวาดลักษณะ Two-Point Perspective การใช้งานจะใช้ในบางโอกาส การพิมพ์เอกสาร


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 142 ขั้นตอนการพิมพ์ชิ้นงานและการตั้งค่าต่าง ๆ ดังนี้


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 143 หน้าต่าง Print


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 144


แบบฝึกทักษะการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 145


Click to View FlipBook Version