The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by พงศธร เคนสีแก้ว, 2020-07-30 10:02:42

20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

แ ผ น ก า ร จั ด ก า ร เ รีย น รู้

20204 -2108

วิ ช า ก า ร เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม เ ชิ ง วั ต ถุ เ บื อ ง ต้ น

ครูผู้สอน นายพงศธร เคนสีแก้ว

วิ ท ย า ลั ย ส า ร พั ด ช่า ง กํา แ พ ง เ พ ช ร

คําอธิบายรายวชิ า

รหสั 20204 - 2108 วชิ า การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บือ้ งตน
หนว ยกติ 2-2-3 เวลาเรียนตอ ภาค 72 ชัวโมง

จดุ ประสงครายวชิ า
1. มีความรูความเขาใจเกยี วกับหลกั การเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2. วิเคราะหแ ละเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด

3. สรางชดุ คาํ สงั ตามขนั ตอนการแกปญ หา (Algorithm)
4. มคี ุณธรรม จรยิ ธรรม และคานยิ มทีด ีในการใชค อมพวิ เตอร
สมรรถนะรายวิชา
1. แสดงความรูเกีย วกับหลักการเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด

2. เขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปดในงานธุรกจิ
คําอธบิ ายรายวชิ า

ศึกษาภาคทฤษฎคี วบคกู ับการปฏิบัตเิ กยี วกับหลักการเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
องคประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร ขนั ตอนการแกไขปญหา (Algorithm) กระบวนการ

เขยี นโปรแกรมคําสัง ควบคุมการทํางานของโปรแกรม การเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปดที
สามารถใชไ ดในระบบปฏิบตั กิ ารทีหลากหลาย

กําหนดการสอนทบี ูรณาการคณุ ธรรม จริยธรรม
คานิยม และคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค

วิชา 20204 - 2108 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องตน 4 ชวั โมงต่อ

สปั ดาห์

หนว ชือ หนวย/สาระสาํ คญั สัปดา ชัวโมง จดุ ประสงคก ารเรียนรู คณุ ธรรม
ย หท ี ที จริยธรรม คา นยิ ม
ที และคณุ ลักษณะ

อนั พงึ ประสงค

- ปฐมนิเทศ 1.บอกจุดประสงคร ายวชิ า

1.จุดประสงครายวิชา สมรรถนะรายวิชา และคําอธิบาย
รายวชิ าตามหลักสตู รฯ ได
สมรรถนะรายวชิ าและ 2.บอกแนวทางวดั ผลและการ
คาํ อธบิ ายรายวชิ า ประเมนิ ผลการเรยี นรูได
2. แนวทางวดั ผลและการ
ประเมนิ ผลการเรยี นรู ความมีมนุษย

1 การเขียนโปรแกรม 1 1-4 สัมพันธ
เชิงวัตถุเบ้ืองตน
1. อธบิ ายความรเู กียวกับการเขียน ความมวี นิ ยั
1. ความรเู กยี วกับการเขียน โปรแกรมได ความรับผดิ ชอบ
โปรแกรมคอมพิวเตอร 2. บอกหลกั การพฒั นาการเขียน ความเชอื มนั ใน
2. หลกั การพฒั นาการเขยี น โปรแกรมได ตนเอง
โปรแกรม
2 องคประกอบของโปรแกรม 2 5-8 ความสนใจใฝร ู
ภาษาคอมพวิ เตอร 1. อธิบายระดบั ของ ความรกั สามัคคี
1. ระดบั ของภาษาคอมพวิ เตอร ภาษาคอมพวิ เตอรไ ด ความกตญั ูกตเวที

2. โครงสรางของขอมูล 2. อธิบายโครงสรา งของขอมูลได

3 ขันตอนการแกปญ หา 3 9-12

1. ขันตอนการเขยี นโปรแกรม 1. บอกขนั ตอนการแกป ญหาได

คอมพิวเตอร 2. แสดงความรูเ กีย วกับการทํางาน

2. ความรูเบืองตนเกียวกับ ดวยอลั กอริทมึ ได

อัลกอริทมึ 3. แสดงความรเู กยี วกบั การใชร หัส

3. รหัสเทียม (Pseudo code) 4 13- เทียมในการทํางานได
16 4. เขยี นผงั งานได
4. การเขียนผังงาน

หนว ชอ่ื หนวย/สาระสําคัญ สปั ดา ช่ัวโมง จดุ ประสงคการเรียนรู คณุ ธรรม
ย หท ี่ ที่
ท่ี จริยธรรม คา นิยม
และคุณลักษณะ

อันพงึ ประสงค

4. การเขยี นผงั งาน (ตอ) 5 17- 5. เขยี นแผนภูมิโครงสรางได
20
5. แผนภมู ิโครงสรา ง

(Structure chart)

4 ภาษาจาวา 6 21-
24 1. อธบิ ายความรูเบ้ืองตน เกี่ยวกับ
1. ความรเู บอื้ งตนเกย่ี วกับ

Java Java ได

2. การทํางานของภาษา Java 2. อธบิ ายการทํางานของภาษา

Java ได

3. เครือ่ งมือสําหรบั เขยี น 7 25- 3. สามารถเลอื กใชเครื่องมือในการ
28 เขยี นโปรแกรม Java ได
โปรแกรม Java

4. ข้นั ตอนการเขียนโปรแกรม 4. อธิบายข้นั ตอนการเขยี น

Java โปรแกรม Java ได

4. ขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรม 8 29-
32
Java (ตอ )

5 กระบวนการเขียนโปรแกรม 10 37-
40 1. ประกาศ class attribute และ
คาํ ส่งั ควบคมุ

1. 1. การประกาศ class method ได
2. ใชง านคําสงั่ การแสดงผลและการ ความมีมนุษย
attribute และ สมั พันธ

method รับขอมูลได
3. ใชงานคําส่งั ควบคุมทศิ ทางการ ความมีวินัย
ความรบั ผดิ ชอบ
ทาํ งานของโปรแกรมได
ความเชอ่ื มัน่ ใน
2. การแสดงผลและการรับ 11 41- 1. ประกาศ class attribute และ ตนเอง
ขอ มูล 12 44 method ได ความสนใจใฝรู
13 45- 2. ใชงานคาํ สั่งการแสดงผลและการ ความรักสามัคคี
3. คาํ สง่ั ควบคมุ ทิศทางการ 48 รับขอ มูลได
ทํางานของโปรแกรม 49- 3. ใชง านคําส่ังควบคุมทิศทางการ ความกตัญูกตเวที

3. คําส่งั ควบคมุ ทิศทางการ 52 ทาํ งานของโปรแกรมได

ทาํ งานของโปรแกรม (ตอ)

6 การทํางานของโปรแกรม 14 53- 1. อธบิ าย และใช Method ได
56 2. อธบิ าย และใช Constructor ได
1. Method

หนว ช่อื หนวย/สาระสาํ คัญ สัปดา ชัว่ โมง จดุ ประสงคก ารเรยี นรู คุณธรรม
ย หท่ี ที่
ที่ จริยธรรม คา นิยม
และคุณลกั ษณะ

อนั พงึ ประสงค

2. Constructor 15 57- 3. อธิบาย และใช Exception ได
60

3. Exception 16 61-
64
7 การเขยี นโปรแกรมบน 17 65- 1. อธบิ ายความเหมาะสมของภาษา ความมมี นุษย
68 Java ในการเขียนโปรแกรมบน สมั พันธ
มาตรฐานเปด ทสี่ ามารถใชไ ด ความมวี ินัย

ในระบบปฏิบัติการท่ี มาตรฐานเปด ได
2. สามารถใชห ลกั ปฏบิ ัตใิ นการ ความรบั ผดิ ชอบ
หลากหลาย เขยี นโปรแกรมภาษา Java ไดอยาง ความเชอื่ ม่นั ใน

1. ภาษา Java กับการเขียน ตนเอง
ความสนใจใฝร ู
โปรแกรมบนมาตรฐานเปด เหมาะสม ความรกั สามัคคี
2. หลักปฏิบตั ใิ นการเขยี น
โปรแกรมภาษา Java ความกตญั ูกตเวที

สอบปลายภาค 18 --

แผนการสอนแบบบรู ณาการปรชั ญาเศรษฐกิจพอเพียง

วชิ า การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งตน รหสั วชิ า 20204 - 2108

หนวยกิต (ชัว โมง) 2(3) เวลาเรยี นตอ ภาค 72 ชัวโมง

หนว ยการเรียนรูที 1 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้อื งตน

เรือ ง เรอื ง การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบื้องตน เวลาเรียน 4 ชัวโมง

สาระสาํ คัญ

ยูนกิ ซเปน ระบบปฏบิ ตั กิ ารประเภทหนึง ทีเปนเทคโนโลยีแบบเปด (open system) ซีงเปน
แนวคิดทีผ ูใชไมต อ งผกู ติดกับระบบใดระบบหนึง หรืออปุ กรณย ีหอ เดยี วกนั นอกจากนียนู กิ ซยังถูก
ออกแบบมาเพอื ตอบสนองการใชงานในลักษณะใหมีผใู ชไ ดห ลายคนในเวลาเดียวกัน เรียกวา มัลติ
ยสู เซอร (multi-users) และสามารถทํางานไดหลายๆ งานในเวลาเดยี วกนั ในลักษณะทเี รียกวา
มลั ติทาสกงิ (multi-tasking)

ในสมยั กอ นผทู ีพัฒนาระบบปฏบิ ัตกิ ารคอื บริษัททผี ลิตคอมพิวเตอร ดงั นนั ระบบปฏบิ ตั กิ าร
จึงถูกออกแบบใหส ามารถใชไดเ ฉพาะกับเครือ งของบรษิ ทั เทานัน เรียกระบบปฏิบัตกิ ารประเภทนี
วา ระบบปฏิบตั กิ ารแบบปด (Proprietary operating system) ซงึ แมแตในปจ จบุ ันนีเครอื งระดบั
เมนเฟรมผขู ายก็ยงั คงเปน ผูกําหนดความสามารถของระบบปฏบิ ตั ิการของเครืองทขี ายอยู อยางไร
ก็ดี ปจ จบุ นั นีเ ริม มีแนวโนมทจี ะทาํ ใหระบบปฏิบัติการสามารถนาํ ไปใชงานบนเครืองตา งๆ กันได
(Portable operating system) เชน ระบบปฏบิ ตั กิ ารยนู กิ ซ (UNIX) เปนตน

จดุ ประสงคการเรียนรู

1. อธิบายความรูเกียวกบั การเขยี นโปรแกรมได
2. บอกหลักการพัฒนาการเขยี นโปรแกรมได
3. มกี ารพฒั นาคณุ ธรรม จริยธรรม คานยิ ม และคณุ ลักษณะอันพึงประสงคของผูส ําเรจ็
การศึกษาสํานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา ทีครสู ามารถสงั เกตไดข ณะทาํ การสอนใน
เรอื ง

สมรรถนะรายวชิ า

1. แสดงความรูเกี่ยวกับหลักการเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด

2. เขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปดในงานธุรกจิ

เน้ือหาสาระ

1. ความรูเกี่ยวกบั การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร
2. หลกั การพฒั นาการเขียนโปรแกรม
ขน้ั นาํ เขา สบู ทเรียน

ครสู นทนากับผูเรียนเพือ่ ใหเห็นความสาํ คญั ของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร วา สามารถ
นาํ ไปประยุกตใ ชในการเรียน และการประกอบอาชีพไดม ากมาย

ครูแนะนาํ ใหผ ูเรยี นมีการวางแผนเรยี นวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
ผูเ รยี นทําแบบประเมินผลการเรียนรูก อ นเรยี น แลวสลบั กนั ตรวจเพ่อื เกบ็ คะแนนสะสมไว

ข้นั สอน

ครูใชเ ทคนคิ วิธสี อนแบบบรรยาย (Lecture Method) ดว ยการเลาอธบิ ายแสดงสาธิตให
ผเู รียนเปน ผฟู งและเปดโอกาสใหผเู รยี นซักถามปญ หาไดในตอนทายของการบรรยายความหมาย
ของ Open-source software หรอื ซอฟตแวรบ นมาตรฐานเปด คือ ซอฟตแ วรคอมพวิ เตอรซ ึ่ง
เจาของลิขสิทธิ์อนุญาตใหมีการศกึ ษา แจกจาย และเปล่ยี นแปลง source code ของซอฟตแวร
ใหกบั สาธารณะ และมีขอดีคือมีคา ใชจ า ยที่ตา่ํ เมอ่ื เทียบกับซอฟตแวรท มี่ ีลขิ สทิ ธม์ิ ี source code
ทเ่ี ปด เผย ทาํ ใหม ่ันใจไดว าไมมีอะไรแอบแฝงอยูภายในซอฟตแ วรสามารถปรับใชใหตรงกับความ
ตองการของผใู ชง านไดงาย ซง่ึ ในการเปลีย่ นแปลงคุณสมบัตขิ อง open source software นั้น
จาํ เปน จะตอ งใชค วามรูในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรเ ขา มาชว ย เนอ้ื หาในสวนนจ้ี ะเปน การ
อธิบาย

หลักเบอ้ื งตนในการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรซอฟตแ วรบ นมาตรฐานเปดโดยสวนมากนน้ั จะถกู
พฒั นาข้ึนจากความรวมมือกนั ของผูใชง าน

ครใู ชเทคนิควธิ ีสอนแบบใชโสตทัศนวสั ดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction
Method) เปน วิธีสอนทีน่ ําอปุ กรณโ สตทัศนว ัสดุมาชวยพัฒนาคณุ ภาพการเรียนการสอน โสตทัศน
วัสดดุ งั กลา ว ไดแ ก Power Point
เพ่อื ประกอบการอธิบายเร่ืองโปรแกรมคอมพิวเตอร โดยมีเนอื้ หาครอบคลุมความหมายและ
ประเภทของโปรแกรมคอมพวิ เตอร

ผูเรียนบอกหลักการพัฒนาการเขยี นโปรแกรมที่ดี และวิเคราะหถ งึ เหตผุ ล และความ
จําเปนในการนําหลักการตางๆ มาพฒั นาการเขยี นโปรแกรม

ผเู รียนวิเคราะหวา ข้ันตอนการพัฒนาโปรแกรมขน้ั ใดเปน ขั้นตอนที่สาํ คัญท่ีสุด พรอ มบอก
เหตผุ ล

ผูเรยี นคนควาขอมูลเพ่ิมเตมิ เก่ียวกบั Open source software พรอ มท้ังยกตัวอยา ง
ซอฟตแวร

ครใู ชเ ทคนดิ วธิ ีการจัดการเรยี นรแู บบรว มมือ (Cooperative Learning) หมายถึงกระบวน
การเรียนรูท ่ีจัดใหผเู รียนไดร ว มมือและชว ยเหลือกันในการเรยี นรโู ดยแบง กลุมผเู รยี นทมี่ ี
ความสามารถตา งกนั ออกเปน กลุม เล็ก ซงึ่ เปน ลกั ษณะการรวมกลมุ อยางมีโครงสรางที่ชดั เจน มี
การทํางานรวมกัน มกี ารแลกเปลยี่ นความคดิ เห็นมีการชวยเหลอื พง่ึ พาอาศัยซ่งึ กนั และกนั มคี วาม
รับผิดชอบรวมกันทงั้ ในสว นตนและสว นรวมเพอ่ื ใหตนเองและสมาชกิ ทุกคนในกลมุ ประสบ
ความสาํ เรจ็ ตามเปา หมายที่กําหนดไว

ส่ือและแหลง การเรียนรู

1.หนงั สอื เรยี น วชิ าการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2.รูปภาพ
3.กจิ กรรมการเรียนการสอน
4.แผนใส
5.สือ่ อิเลก็ ทรอนกิ ส, PowerPoint

การวัดผลและการประเมินผล

วธิ วี ัดผล

1. สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล
2. ประเมนิ พฤติกรรมการเขา รว มกิจกรรมกลุม
3. สังเกตพฤติกรรมการเขา รวมกจิ กรรมกลุม
4 ตรวจกิจกรรมสงเสริมคณุ ธรรมนาํ ความรู
5. ตรวจแบบประเมินผลการเรียนรู แบบฝกปฏิบตั ิ
6. ตรวจกิจกรรมใบงาน
7. การสังเกตและประเมนิ พฤตกิ รรมดา นคณุ ธรรม จริยธรรม คานิยม และคุณลักษณะอันพงึ
ประสงค

เครอ่ื งมือวดั ผล

1. แบบสังเกตพฤติกรรมรายบคุ คล
2. แบบประเมนิ พฤตกิ รรมการเขา รวมกจิ กรรมกลมุ (โดยคร)ู
3. แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการเขา รว มกิจกรรมกลมุ (โดยผูเ รยี น)
4. แบบประเมนิ ผลการเรียนรู และแบบฝก ปฏบิ ัติ
5. แบบประเมนิ กิจกรรมใบงาน
6. แบบประเมนิ คุณธรรม จริยธรรม คา นิยม และคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค โดยครู
และผเู รยี นรว มกนั ประเมิน

เกณฑก ารประเมินผล

1. เกณฑผ านการสงั เกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล ตอ งไมมชี องปรับปรุง
2. เกณฑผานการประเมินพฤตกิ รรมการเขารวมกิจกรรมกลมุ คือ ปานกลาง (50 % ขึ้นไป)
3. เกณฑผานการสังเกตพฤติกรรมการเขารวมกจิ กรรมกลมุ คอื ปานกลาง (50% ขน้ึ ไป)
4. แบบประเมนิ ผลการเรียนรูมีเกณฑผาน และแบบฝก ปฏิบัติ 50%
5. แบบประเมินกิจกรรมใบงานมีเกณฑผา น 50%
6. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม คานิยม และคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค คะแนนขึ้นอยู
กบั การประเมินตามสภาพจริง

กจิ กรรมเสนอแนะ
1.ผูเรียนวางแผนศึกษาวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2.ทําแบบฝก ปฏิบตั ิเพม่ิ เติมเพื่อฝกทักษะการเรยี นรู

แผนการสอนแบบบรู ณาการปรชั ญาเศรษฐกิจพอเพยี ง

วชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอื้ งตน รหสั วิชา 20204 - 2108

หนวยกิต (ชัว โมง) 3(4) เวลาเรียนตอภาค 72 ชวั โมง
หนว ยการเรียนรทู ี 2 องคป ระกอบของโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร
เรอื ง เรือง องคประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรเวลาเรียน 4 ชัวโมง

สาระสาํ คัญ
คอมพวิ เตอรเปนอุปกรณอ ิเล็กทรอนกิ ส การปอนคําสงั ทีทําใหค อมพิวเตอรประมวลผลตามทีเรา
ตอ งการนนั จะตอ งอยใู นรูปแบบทีเครือ งคอมพิวเตอรเ ขา ใจ คือ คําสงั ในรปู ของเลขฐานสอง ทีเรียก
กนั วา ภาษาเครอื ง

คําสงั ทีนํามาเรยี งตอ กันเพือสงั ใหคอมพิวเตอรทาํ งานอยา งใดอยา งหนงึ นันเรยี กวา โปรแกรม
ดังนันโปรแกรมทีเ ขียนขนึ มาจากภาษาคอมพวิ เตอรตอ งแปลงใหเ ปนภาษาเครืองกอน การเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอรใหทํางานตามทตี อ งการนันผูเขยี นโปรแกรมจะตองรวู าจะใหโปรแกรมทํา
อะไร มีขอมลู อะไรทตี องใหกบั โปรแกรมบาง

จดุ ประสงคก ารเรียนรู
1. อธิบายระดับของภาษาคอมพวิ เตอรไ ด
2. อธิบายโครงสรา งของขอมูลได
3. มีการพฒั นาคุณธรรม จรยิ ธรรม คา นยิ ม และคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงคข องผสู าํ เรจ็
การศึกษาสํานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา ทีครสู ามารถสังเกตไดข ณะทําการสอนใน
เรอื ง

สมรรถนะรายวิชา

1. แสดงความรูเกยี วกบั หลักการเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด

2. เขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปดในงานธุรกจิ

เนือ้ หาสาระ

1. ระดบั ของภาษาคอมพวิ เตอร

2. โครงสรางของขอมลู

ข้นั นําเขา สบู ทเรียน

1. ครแู ละผูเรียนสนทนาเกย่ี วกับเรอื่ งคอมพวิ เตอร เปน อุปกรณอเิ ล็กทรอนิกส การปอ น
คําส่ังทท่ี ําใหคอมพวิ เตอรประมวลผลตามที่เราตองการนัน้ จะตอ งอยูในรปู แบบที่เคร่ืองคอมพิวเตอร
เขา ใจ คอื คําส่ังในรูปของเลขฐานสอง ท่ีเรียกกนั วา ภาษาเครอื่ ง และคาํ สั่งทน่ี ํามาเรียงตอ กนั เพ่ือสง่ั
ใหค อมพวิ เตอรท ํางานอยางใดอยา งหนึ่งนน้ั เรียกวา โปรแกรม ดังนั้นโปรแกรมที่เขียนขึน้ มาจาก
ภาษาคอมพิวเตอรต อ งแปลงใหเปน ภาษาเครื่องกอน การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรใหทํางานตามที่
ตอ งการนัน้ ผเู ขียนโปรแกรมจะตอ งรูวา จะใหโ ปรแกรมทําอะไร มขี อ มูลอะไรที่ตองใหก ับโปรแกรม
บาง

2.ผูเรยี นยกตัวอยางโปรแกรมคอมพิวเตอรทผ่ี ูเรยี นถนัด หรือเคยใช

3.ครูแนะนําใหผูเรียนศึกษาเพิม่ เติมเก่ียวกับภาษาคอมพิวเตอร

ขน้ั สอน

4.ครใู ชเทคนิควิธีสอนแบบใชโ สตทัศนวสั ดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction Method)
เปนวธิ สี อนทนี่ าํ อุปกรณโ สตทศั นว ัสดุมาชว ยพฒั นาคุณภาพการเรียนการสอน โสตทศั นว สั ดุ
ดงั กลาว ไดแก Power Point

เพื่อแสดงใหผเู รียนไดเรียนรูระดับภาษาคอมพวิ เตอร โดยจะสามารถแบงออกเปนยคุ ของภาษา
(Generation) ซง่ึ ในยคุ หลังๆ จะมีการพัฒนาภาษาใหม คี วามสะดวกในการอาน และเขียนงา ยขนึ้
กวาภาษาในยคุ แรกๆ เน่อื งจากจะมีโครงสรางภาษาใกลเ คียงกบั ภาษาองั กฤษหรือภาษาทมี่ นษุ ย
เขา ใจได

หลกั เบ้ืองตนในการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรซ อฟตแวรบนมาตรฐานเปด โดยสว นมากน้ันจะถกู
พฒั นาขึน้ จากความรวมมือกันของผใู ชงาน

ครใู ชเทคนิควิธีสอนแบบใชโสตทศั นวสั ดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction
Method) เปนวิธีสอนทีน่ ําอปุ กรณโสตทศั นว ัสดุมาชว ยพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอน โสตทศั น
วัสดดุ ังกลาว ไดแก Power Point
เพอ่ื ประกอบการอธบิ ายเร่ืองโปรแกรมคอมพวิ เตอร โดยมเี นื้อหาครอบคลุมความหมายและ
ประเภทของโปรแกรมคอมพวิ เตอร

ผเู รียนบอกหลักการพัฒนาการเขยี นโปรแกรมทีด่ ี และวิเคราะหถงึ เหตผุ ล และความ
จาํ เปนในการนาํ หลกั การตางๆ มาพฒั นาการเขียนโปรแกรม

ผูเ รียนวิเคราะหวา ขั้นตอนการพฒั นาโปรแกรมข้ันใดเปน ขัน้ ตอนท่ีสาํ คัญท่ีสุด พรอ มบอก
เหตุผล

ผูเ รียนคนควาขอมูลเพม่ิ เตมิ เกี่ยวกับ Open source software พรอ มท้งั ยกตวั อยา ง
ซอฟตแวร

ครใู ชเทคนิดวธิ ีการจัดการเรยี นรแู บบรว มมือ (Cooperative Learning) หมายถึง
กระบวนการเรียนรูที่จัดใหผเู รียนไดร ว มมอื และชว ยเหลอื กนั ในการเรยี นรโู ดยแบง กลมุ ผเู รียนที่มี
ความสามารถตา งกนั ออกเปนกลมุ เล็ก ซง่ึ เปน ลกั ษณะการรวมกลุม อยางมโี ครงสรา งทชี่ ัดเจน มี
การทํางานรวมกัน มีการแลกเปลยี่ นความคดิ เห็นมกี ารชวยเหลอื พึ่งพาอาศัยซง่ึ กนั และกัน มีความ
รับผดิ ชอบรวมกันท้ังในสว นตนและสว นรวมเพือ่ ใหตนเองและสมาชิกทุกคนในกลุมประสบ
ความสาํ เร็จตามเปา หมายท่กี าํ หนดไว

สื่อและแหลงการเรียนรู

1.หนงั สือเรยี น วชิ าการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2.รูปภาพ
3.กิจกรรมการเรียนการสอน
4.แผน ใส
5.สื่ออเิ ลก็ ทรอนกิ ส, PowerPoint

การวัดผลและการประเมนิ ผล
วธิ วี ดั ผล
1. สังเกตพฤติกรรมรายบคุ คล
2. ประเมนิ พฤติกรรมการเขา รวมกิจกรรมกลมุ
3. สงั เกตพฤติกรรมการเขารวมกิจกรรมกลุม
4. ตรวจใบงาน
5. ตรวจแบบประเมินผลการเรยี นรู แบบฝกปฏิบตั ิ
6. การสังเกตและประเมินพฤตกิ รรมดานคณุ ธรรม จริยธรรม คานิยม และคุณลกั ษณะอนั พงึ
ประสงค

เครื่องมือวดั ผล
1. แบบสงั เกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล
2. แบบประเมินพฤตกิ รรมการเขารวมกิจกรรมกลมุ (โดยครู)
3. แบบสงั เกตพฤติกรรมการเขารวมกจิ กรรมกลมุ (โดยผเู รียน)
4. แบบประเมินกิจกรรมใบงาน
5. แบบประเมินผลการเรยี นรู แบบฝกปฏบิ ัติ
6. แบบประเมนิ คุณธรรม จริยธรรม คา นิยม และคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค โดยครู
และผูเรยี นรว มกันประเมนิ

เกณฑก ารประเมนิ ผล
1. เกณฑผ านการสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล ตองไมมีชองปรบั ปรุง

2. เกณฑผานการประเมินพฤติกรรมการเขารวมกิจกรรมกลมุ คอื ปานกลาง (50 % ขึ้นไป)
3. เกณฑผานการสงั เกตพฤติกรรมการเขารว มกิจกรรมกลุม คือ ปานกลาง (50% ขน้ึ ไป)

เกณฑการประเมนิ มีเกณฑ 4 ระดบั คอื 4= ดมี าก, 3 = ดี, 2 = พอใช , 1= ควร
ปรับปรงุ
4. กิจกรรมใบงาน เกณฑผาน คือ 50%
5. แบบประเมินผลการเรียนรูมเี กณฑ แบบฝกปฏิบตั ผิ าน 50%
6 แบบประเมนิ คุณธรรม จริยธรรม คานยิ ม และคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค คะแนนขึน้ อยู
กับการประเมินตามสภาพจริง
กจิ กรรมเสนอแนะ

1.แนะนาํ ใหผ เู รียนอานทบทวนเนอื้ หาเพม่ิ เติม
2.ทํากจิ กรรมใบงาน และแบบฝก ปฏิบตั ิ

แผนการสอนแบบบูรณาการปรชั ญาเศรษฐกิจพอเพียง

วิชา การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอื้ งตน รหสั วิชา 20204 - 2108

หนว ยกติ (ชัวโมง) 3(4) เวลาเรียนตอภาค 72 ชัวโมง
หนว ยการเรยี นรทู ี 3 ขันตอนการแกปญ หา
เรอื ง เรอื ง ขันตอนการแกปญ หา เวลาเรยี น 3 ชัวโมง

สาระสาํ คญั
ในชีวติ ประจําวันเราจะพบปญ หาตางๆ อยูตลอดเวลา ในการแกป ญหานนั มวี ธิ ีการทีเปน ขนั ตอน
ชัดเจน และแตกตางกนั ทงั นีขึนอยกู ับความสามารถและประสบการณข องบุคคลนัน ๆ โดยวิธีการ
แกปญ หาตอ งเริมจากการทาํ ความเขาใจ แลวหาวธิ ีการแกปญ หาอยางมีประสิทธิภาพ

จดุ ประสงคก ารเรียนรู
1. อธิบายระดบั ของภาษาคอมพวิ เตอรได
2. อธิบายโครงสรางของขอมูลได
3. แสดงความรูเกียวกบั การใชร หัสเทียมในการทํางานได
4. เขยี นผังงานไดเปด ในงานธุรกจิ
4. เขยี นผงั งานได
5. เขยี นแผนภูมโิ ครงสรางได
6. มกี ารพฒั นาคณุ ธรรม จรยิ ธรรม คา นยิ ม และคุณลกั ษณะอันพึงประสงคของผูสาํ เรจ็

การศึกษาสํานกั งานคณะกรรมการการอาชีวศกึ ษา ทีครูสามารถสงั เกตไดข ณะทาํ การสอนในเรือง

สมรรถนะรายวิชา

1. แสดงความรูเกยี วกับหลกั การเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2. เขยี นโปรแกรมบนมาตรฐาน

เนื้อหาสาระ

1. ข้ันตอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร

2. ความรูเ บื้องตนเกยี่ วกบั อัลกอริทมึ

ครง้ั ท่ี 1 (4ชว่ั โมง)

ขั้นนําเขา สบู ทเรยี น

1. ครแู ละผเู รียนสนทนาเก่ียวกับลกั ษณะของการแกป ญ หาในชวี ิตประจาํ วันน้ันมี
หลากหลายวธิ ี ไดแ ก การลองผิดลองถูก การใชเหตผุ ลประกอบการแกป ญหา วธิ ีขจดั และการ
ใชต ารางหาความสมั พนั ธข องขอมลู

2. ผูเรียนเลาประสบการณวิธกี ารแกไ ขปญหาทเ่ี คยประสบมาในชวี ติ ประจําวัน
3. ครูกลาววาการแกปญหา ในบางครั้งอาจมีความซบั ซอนเกินกวา ที่คนเราจะสามารถ
แกไขเองได ดงั นน้ั จงึ มกี ารใชคอมพิวเตอรเปนตัวชว ยในการแกปญ หา ซง่ึ การใชงานคอมพิวเตอร
เพอื่ การแกปญ หานนั้ เราจําเปนจะตองเขา ใจหลักการทํางานของคอมพวิ เตอรเสยี กอ น
4. ครแู สดงรฟู ภาพแสดงขน้ั ตอนการวิเคราะหปญหา
ขัน้ สอน

5.ครใู ชเทคนคิ วิธีสอนแบบใชโสตทศั นวัสดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction Method)
เปนวิธีสอนที่นาํ อุปกรณโ สตทัศนวัสดมุ าชว ยพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอน โสตทศั นวสั ดุ
ดงั กลา ว ไดแ ก Power Point

เพ่อื อธบิ ายขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร
1). การวิเคราะหป ญหา (Problem analysis)
2). การออกแบบโปรแกรม (Design) ในขนั้ ตอนการออกแบบโปรแกรมนเี้ ปน การออกแบบ
การทํางานของโปรแกรมซึ่งผอู อกแบบสามารถเลอื กใชเครือ่ งมือมาชวยในการออกแบบได ดงั น้ี

2.1 อัลกอริทึม (Algorithm)
2.2 ผังงาน (Flowchart)
2.3 รหสั จาํ ลอง (Pseudo code)
2.4 แผนภมู ิโครงสราง (Structure chart)

3). การเขยี นโปรแกรมดว ยภาษาคอมพิวเตอร (Programming)
4). การทดสอบและแกไ ขโปรแกรม (Testing)
5). การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
6). การบํารงุ รักษาโปรแกรม (Maintenance)
6.ครใู ชเทคนิควิธีสอนแบบบรรยาย (Lecture Method) ดวยการเลาอธิบายแสดงสาธิตใหผ เู รยี น
เปนผฟู ง และเปด โอกาสใหผเู รียนซกั ถามปญหาไดใ นตอนทา ยของการบรรยายความหมายของ
อลั กอรทิ ึม (Algorithm) ดังน้ี
- อัลกอริทึม (Algorithm) หมายถึง ข้ันตอนหรือลําดบั การประมวลผลในการแกปญ หาใด
ปญ หาหนง่ึ
ซ่งึ จะชว ยใหผ ูพ ัฒนาโปรแกรมเห็นขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมอยางงายขึน้
- อลั กอริทึม (Algorithm) หมายถงึ แนวคิดอยา งมเี หตุผลท่ผี พู ัฒนาโปรแกรม
โปรแกรมเมอร หรอื นักวิเคราะหร ะบบ ใชในการอธิบายวธิ ีการทํางานอยา งเปนข้ันตอนตามลําดับ
ในการที่จะพัฒนาโปรแกรมนนั้ ๆ ใหก ับผูที่สนใจหรือผูที่เปน เจาของงาน หรือผูท่รี บั ผดิ ชอบได
ทราบถงึ ขัน้ ตอนตา งๆ ในการเขยี นหรือพัฒนาโปรแกรม ขณะเดยี วกนั สามารถชว ยใหผูที่เปน
เจาของงาน หรือผูท่ีรับผดิ ชอบไดต รวจสอบขั้นตอนตางๆ ในการทํางาน และความถกู ตองในแตละ
ข้นั ตอนการทํางาน โดยผูท เ่ี ปนเจา ของงานหรือผูที่รับผดิ ชอบนั้นๆ ไมจ ําเปน ตองเขยี นโปรแกรม
เปน
7.ครแู ละผเู รียนบอกหลักการเขียนอลั กอริทึม โดยใชส อื่ Power Point ประกอบ
1). กระบวนการสําคญั เรมิ่ ตน ทจี่ ดุ จดุ เดียว ในการมจี ุดเรม่ิ ตนหลายทจ่ี ะทาํ ใหก ระบวนการ
วิธสี ับสน
จนในที่สดุ อาจทาํ ใหผลลัพธท่ไี ดไ มตรงกบั ความตองการ หรืออาจทําใหอัลกอริทึมน้นั ไมสามามารถ
ทํางานไดเ ลย
2). กาํ หนดการทํางานเปนข้ันตอนอยางชัดเจน การกําหนดอลั กอรทิ ึมทีด่ ีควรมีขัน้ ตอนท่ี
ชัดเจนไมค ลมุ เครือ เสร็จจากขน้ั ตอนหนึง่ ไปยังขัน้ ตอนท่สี องมีเงื่อนไขการทํางานอยางไร ควร
กาํ หนดใหชัดเจน
3). การทํางานแตละขนั้ ตอนควรสนั้ กระชบั เพราะการกาํ หนดขน้ั ตอนการทํางานใหส ้ัน
กระชบั นอกจากจะทําใหโปรแกรมทาํ งานไดร วดเรว็ แลว ยังเปน ประโยชนต อ ผอู ่นื ท่ีมาพฒั นา
โปรแกรมตอดว ยเพราะสามารถศึกษาอัลกอรทิ ึมจากโปรแกรมที่เขยี นไวไดงายขน้ึ

4). ผลลัพธในแตละขนั้ ตอนควรตอเนอื่ งกัน การออกแบบขน้ั ตอนทด่ี ีนนั้ ผลลัพธจาก
ขน้ั ตอนแรกควรเปน ขอมูลสาํ หรบั นําเขา ใหกับขอมลู ในขนั้ ตอ ไป ตอเน่อื งกันไปจนกระท่ังไดผล
ลพั ธตามทตี่ อ งการ

5). การออกแบบอลั กอริทึมท่ีดี ควรออกแบบใหค รอบคลมุ การทํางานในหลายรูปแบบ เชน
การออกแบบโดยคิดไวลว งหนา วา หากผใู ชโ ปรแกรมปอ นขอมลู เขาผิดประเภท โปรแกรมจะมกี าร
เตอื นวา ผใู ชงานมกี ารใสขอมลู ท่ีผิดประเภทโดยโปรแกรมจะไมร ับขอมูลนั้น เพ่ือใหใสขอ มลู ใหมอกี
คร้ัง เพอ่ื ปองกันการเกดิ จดุ บกพรอ งของโปรแกรมได
ครงั้ ที่ 2 (4 ชวั่ โมง)

ขัน้ นําเขาสบู ทเรียน

1.ครูใชเทคนคิ การสอนแบบซิปปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรูเดมิ
จากสปั ดาหทผี่ านมา โดยดึงความรูเดิมของผเู รียนในเร่อื งท่ีจะเรยี น เพ่ือชว ยใหผ เู รียนมีความ
พรอ มในการเชอื่ มโยงความรใู หมก ับความรเู ดมิ ของตน ผสู อนใชก ารสนทนาซักถามใหผเู รียนเลา
ประสบการณเดมิ หรอื ใหผเู รยี นแสดงโครงความรูเดิม (Graphic Organizer) ของตน

2.ครสู นทนากบั ผูเรยี นเก่ียวกับรหสั เทียม หรอื ซูโดโคด (Pseudo code) เปนคําสัง่ ท่ี
จาํ ลองความคิดที่เปนลําดบั ขั้นตอนการทาํ งานของการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร โดยใช
สญั ลักษณเปน ประโยคภาษาอังกฤษ ซึ่งรหสั เทยี มหรือ ซโู ดโคด น้ี ไมใ ชภ าษาโปรแกรมทาง
คอมพิวเตอรจ งึ ไมสามารถนาํ ไปใชในการเขยี นโคดทางภาษา
คอมพวิ เตอรเ พอ่ื ประมวลผลได แตเปนการเขยี นจาํ ลองคําสั่งจรงิ แบบยอๆ ตามอลั กอริทึมของ
โปรแกรมระบบเพ่อื นาํ ไปพัฒนาเปนการเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรไ ด

ข้นั สอน
4.ครใู ชเทคนคิ การสอนแบบ Lecture Method การจดั การเรียนรแู บบบรรยาย คือ
กระบวนการเรียนรูทผ่ี สู อนเปนผูถายทอดความรูใหแกผูเรียนโดยการพดู บอกเลา อธิบาย
ความหมายของรหัสเทียม หรือ ซโู ดโคด (Pseudo code) ซงึ่ หมายถงึ การเขยี นโปรแกรมใน
รูปแบบภาษาอังกฤษทมี่ ีขัน้ ตอนและรูปแบบแนนอน มีความกะทัดรดั และมองดคู ลา ยภาษาระดบั
สงู ท่ีใชก ับเครอ่ื งคอมพวิ เตอรซ ึ่งไมเ จาะจงใหเ ปนภาษาใดภาษาหนง่ึ รหสั เทียมจึงเหมาะทจ่ี ะใชใน
การออกแบบโปรแกรมกอนท่ีโปรแกรมเมอรจ ะทําการเขยี นโปรแกรมดว ยภาษาคอมพิวเตอรจ ริง

5.ผูเ รียนบอกประโยชนของรหสั เทยี ม ไดแก
1). เปนเคร่อื งมอื ในการกําหนดโครงรางกระบวนการทาํ งานของการเขยี น

โปรแกรมแตละโปรแกรม
2). เปนตน แบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไ ข และพฒั นาโปรแกรมของ

โปรแกรมเมอร และนกั วเิ คราะหร ะบบ
3). เปนตวั กาํ หนดงานเขยี นโปรแกรม เพื่อใหโปรแกรมเมอรนําไปพฒั นาเปน

โปรแกรมคอมพวิ เตอรเพ่อื ส่ังใหคอมพิวเตอรทาํ งานตามกระบวนการที่ไดจ าํ ลอง
กระบวนการจรงิ ไวใ นรหัสเทียม หรือ ซูโดโคด
6.ครูใชเทคนิคการสาธิตการเขียนรหัสเทยี ม หรือ ซูโดโคด
คร้งั ที่ 3 (4 ชัว่ โมง)

ขั้นนําเขาสบู ทเรียน
1. ครูใชเ ทคนิคการสอนแบบซปิ ปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรูเดิม
จากสปั ดาหท่ผี านมา โดยดงึ ความรเู ดิมของผเู รยี นในเรือ่ งที่จะเรียน เพือ่ ชว ยใหผเู รียนมคี วาม
พรอ มในการเช่ือมโยงความรใู หมก ับความรูเดมิ ของตน ผสู อนใชการสนทนาซกั ถามใหผ เู รียนเลา
ประสบการณเดิม
2.ผเู รียนบอกความสําคัญของการนําผังงานไปใช

ขนั้ สอน
3.ครูใชเทคนคิ วิธีสอนแบบใชโสตทัศนวสั ดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction
Method) เปนวธิ ีสอนท่ีนําอุปกรณโ สตทัศนวัสดุมาชว ยพฒั นาคณุ ภาพการเรียนการสอน โสตทศั น
วสั ดุดังกลาว ไดแ ก Power Point เพอื่ อธิบายสญั ลักษณในการเขียนผังงาน (Flowchart)
4.ครูใชเทคนคิ วิธีสอนแบบสาธติ (Demonstration Method) เปน วธิ ีสอนทีค่ รูแสดงให
ผูเ รยี นดูและใหค วามรูแกผ ูเรียนโดยใชสอื่ การเรียนรทู ่ีเปนรูปธรรม และผูเ รยี นไดป ระสบการณตรง
ซึ่งครูเปนผสู าธิต และใหผ ูเรยี นฝกทกั ษะปฏบิ ัติตามเพอ่ื เรียนรูก ารเขียนผังงาน5.ผเู รยี นเขียนผัง
งาน Flow chart การตัดเกรดรายวิชาคอมพิวเตอร จากคะแนนที่เปน ตัวเลข
เปน เกรด A,B,C,D,F หรอื 4,3,2,1,0 ของโรงเรยี นที่ผูเรียนเรียนอยู
6. ครูใชเ ทคนิดวิธกี ารจัดการเรียนรูแ บบรวมมือ (Cooperative Learning) หมายถงึ
กระบวนการเรียนรูทีจ่ ดั ใหผูเรยี นไดร ว มมือและชว ยเหลอื กนั ในการเรยี นรูโดยแบงกลมุ ผูเรียนทม่ี ี
ความสามารถตา งกันออกเปน กลุม เลก็ ซงึ่ เปนลักษณะการรวมกลุมอยา งมีโครงสรา งทชี่ ัดเจน มี
การทํางานรวมกัน มีการแลกเปล่ียนความคิดเห็นมกี ารชวยเหลือพง่ึ พาอาศัยซึ่งกันและกนั มีความ

รบั ผดิ ชอบรว มกนั ท้งั ในสวนตนและสวนรวมเพื่อใหตนเองและสมาชิกทกุ คนในกลุมประสบ
ความสาํ เร็จตามเปา หมายทกี่ ําหนดไว ดังน้ี

6.1 แบงผูเรียนเปน กลมุ ๆ ละ 3-4 คน
6.2 คิดผังงาน เร่อื งใดก็ได
6.3 นําเสนอหนาช้ัน
6.4 เปดโอกาสใหแลกเปลี่ยนความรรู ะหวางกลมุ
7.ผูเรยี นคนหาตวั อยางผังงาน อยางนอ ย 3 ผังงาน จากส่อื อนิ เตอรเน็ต
8.ครกู ลาววาแผนภูมโิ ครงสราง เปนเครอ่ื งมอื สําหรับการออกแบบการเขียนโปรแกรมแบบ
มอดลู โดยจะมกี ารแบงโปรแกรมใหญๆ ออกเปน มอดูลยอ ยๆ และชว ยจัดการความสมั พนั ธร ะหวาง
มอดลู ยอยๆ มกี ารออกแบบโดยใชวธิ จี ากบนลงลาง (Top-Down technique)
9.ครูเสนอแนะและเปน ทป่ี รกึ ษาในการนําเอาแนวปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพยี ง ซ่งึ ใน
กระบวนการทํางานทุกประเภทนั้น จะตองเนน สจั จะซ่งึ เปน ตวั คณุ ธรรม จริยธรรม เนน ความ
ซ่อื สตั ยส ุจรติ เนน ใหชว ยกันคดิ ชว ยกนั ทาํ เนนใหร ูจักความพอดี พอประมาณ มีเหตผุ ล ท้งั หมดน้ี
คอื หลักปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง และสามารถนาํ ไปประยกุ ตใชก บั การดําเนนิ ชีวติ ของทกุ คน
ได

ข้นั สรปุ และการประยุกต
10.ครแู ละผูเรียนสรปุ โดยการถามตอบเก่ยี วกับการเขยี นผังงาน และแผนภูมิโครงสราง
11.ผูเรียนทาํ กิจกรรมใบงาน แบบฝก ปฏิบัติ แบบประเมินผลการเรียนร เพ่อื ฝกทักษะการ
เรียนรูใหเกดิ ความชํานาญในการนาํ ไปประยุกตใ ชต อไป
12.ผูเรยี นรวมกนั ประเมินโดยพิจารณาจากขอมลู ความรู การใหเ หตผุ ล และความพรอ มใน
การอภิปราย
ส่ือและแหลงการเรยี นรู

1.หนังสือเรยี น วชิ าการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2.รูปภาพ
3.กิจกรรมการเรียนการสอน
4.แผน ใส
5.สอ่ื อิเล็กทรอนกิ ส, PowerPoint

การวัดผลและการประเมนิ ผล
วธิ วี ัดผล
1. สงั เกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล
2. ประเมนิ พฤตกิ รรมการเขารว มกจิ กรรมกลุม
3. สังเกตพฤติกรรมการเขารวมกิจกรรมกลุม
4. ตรวจแบบประเมินผลการเรียนรู แบบฝกปฏิบัติ
5. การสงั เกตและประเมินพฤติกรรมดานคณุ ธรรม จริยธรรม คานิยม และคุณลักษณะอนั พงึ
ประสงค
เครอื่ งมือวัดผล
1. แบบสังเกตพฤตกิ รรมรายบุคคล
2. แบบประเมนิ พฤติกรรมการเขารว มกจิ กรรมกลุม (โดยครู)
3. แบบสงั เกตพฤติกรรมการเขารวมกจิ กรรมกลุม (โดยผเู รียน)
4. แบบประเมินกิจกรรมใบงาน
5. แบบประเมินผลการเรยี นรู แบบฝก ปฏบิ ตั ิ
6. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม คานิยม และคณุ ลักษณะอันพึงประสงค โดยครแู ละ
ผเู รยี นรวมกนั ประเมนิ

เกณฑการประเมนิ ผล
1. เกณฑผานการสงั เกตพฤตกิ รรมรายบุคคล ตอ งไมมีชองปรับปรุง
2. เกณฑผานการประเมนิ พฤติกรรมการเขา รว มกิจกรรมกลมุ คอื ปานกลาง (50 % ขน้ึ ไป)
3. เกณฑผานการสังเกตพฤตกิ รรมการเขารว มกิจกรรมกลุม คือ ปานกลาง (50% ขึน้ ไป)

เกณฑการประเมิน มีเกณฑ 4 ระดับ คือ 4= ดมี าก, 3 = ดี, 2 = พอใช , 1= ควร
ปรับปรุง
4. กิจกรรมใบงาน เกณฑผา น คอื 50%
5. แบบประเมนิ ผลการเรยี นรูมีเกณฑ แบบฝกปฏบิ ตั ผิ าน 50%
6 แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม คานิยม และคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค คะแนนข้นึ อยู
กับการประเมนิ ตามสภาพจรงิ
กิจกรรมเสนอแนะ

1.แนะนําใหผ เู รียนอา นทบทวนเนอื้ หาเพม่ิ เติม
2.ทํากิจกรรมใบงาน และแบบฝก ปฏบิ ัติ

แผนการสอนแบบบรู ณาการปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง

วิชา การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บื้องตน รหสั วชิ า 20204 - 2108

หนวยกิต (ชัวโมง) 3(4) เวลาเรียนตอภาค 72 ชวั โมง
หนวยการเรียนรทู ี 3 ภาษาจาวา
เรือ ง เรอื ง ภาษาจาวา เวลาเรียน 4 ชัวโมง

สาระสาํ คญั

Java หรือ Java programming language มีความสามารถทํางานไดในระบบปฏบิ ตั ิการ
ทแี ตกตา งกนั ไมจ ําเปนตอ งดดั แปลงแกไ ขโปรแกรม เชน หากเขียนโปรแกรมบนเครือง Sun
โปรแกรมนันกส็ ามารถถูก compile และทํางานบนเครอื งพซี ีธรรมดาได มี IDE Application
server และ Library ตางๆ มากมายสําหรับจาวาทีสามารถใชงานไดโดยไมตอ งเสียคา ใชจ าย และ
ภาษาจาวาถกู ออกแบบมาใหม ีความปลอดภยั สูงตงั แตแรก ทําใหโปรแกรมทีเขียนขนึ ดวยจาวามี
ความปลอดภัยมากกวาโปรแกรมทเี ขยี นขึนดวยภาษาอืน

ปจจบุ นั การเขยี นโปรแกรมบนระบบปฏิบตั กิ ารทีหลากหลายเปน ทนี ิยมมาก เนืองจาก
ผเู ขยี นโปรแกรม ไมต องเขียนโปรแกรมหลายครงั เพอื นาํ ไปทาํ งานบนระบบปฏิบตั ิการทีแตกตา ง
กนั ตวั อยา งของการเขียนโปรแกรมดงั กลา วอาจพบเห็นมากในโปรแกรมทวั ไป หรอื โปรแกรมเกม
ทเี ขียนเพียงครงั เดียวแตส ามารถนาํ ไปใชบนอปุ กรณอืนไดหลายอปุ กรณ

จดุ ประสงคการเรยี นรู

1. อธิบายความรูเบืองตนเกียวกับ Java ได
2. อธิบายการทํางานของภาษา Java ได
3. สามารถเลอื กใชเครืองมอื ในการเขียนโปรแกรม Java ได
4. อธิบายขัน ตอนการเขยี นโปรแกรม Java ได
5. มีการพฒั นาคณุ ธรรม จริยธรรม คานยิ ม และคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงคของผูส ําเรจ็
การศกึ ษา สํานักงานคณะกรรมการการอาชีวศกึ ษา
สมรรถนะรายวชิ า

1. แสดงความรูเกีย วกบั หลักการเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2. เขียนโปรแกรมบนมาตรฐาน

เนือ้ หาสาระ

1. ความรเู บ้ืองตนเก่ียวกับ Java
2. การทํางานของภาษา Java

ครงั้ ท่ี 1 (4ช่วั โมง)

ขัน้ นาํ เขา สบู ทเรียน
1.ครูสนทนากบั ผูเรยี นเกยี่ วกบั ภาษา Java วาเปนภาษาสําหรับเขียนโปรแกรมทีส่ นบั สนนุ

การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุ (OOP :Object-Oriented Programming) โปรแกรมทเ่ี ขียนขึน้ ถูก
สรา งภายในคลาส ดังนน้ั คลาสคือท่ีเกบ็ เมธอด(Method) หรือพฤติกรรม (Behavior) ซึ่งมีสถานะ
(State) และรปู พรรณ (Identity) ประจาํ พฤตกิ รรม(Behavior) สาํ หรบั การเขียนโปรแกรมภาษา
จาวา

2.ครูถามผูเรียนเก่ยี วกบั ความรูท ่ัวไปเบือ้ งตนเกี่ยวกับ Java เพอ่ื ทดสอบวาผเู รียนมคี วามรู
เก่ียวกับ Java หรอื ไม

3.ผเู รยี นยกตัวอยางขอดขี องการเขยี นโปรแกรมบนระบบปฏบิ ัติการดว ยภาษา Java
ขั้นสอน

4.ครใู ชเทคนคิ วิธกี ารจัดการเรียนรแู บบอภิปราย (Discussion Method) คอื กระบวนการ
ท่ีผสู อนมุง ให
ผูเรียนมีโอกาสสนทนาแลกเปล่ยี นความคิดเหน็ หรอื ระดมความคิด โดยมจี ดุ มุงหมายเพอื่ ใหผเู รียน
เขา ใจเนอื้ หาไดอ ยา งมีประสิทธิภาพ โดยอภปิ รายเรอ่ื งการเปรียบเทยี บภาษาคอมพวิ เตอร
สมยั กอนกบั ภาษาจาวา

5.ครใู ชเทคนคิ วิธีสอนแบบใชโ สตทัศนวสั ดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction
Method) เปน วิธีสอนทีน่ ําอุปกรณโ สตทศั นว ัสดุมาชวยพฒั นาคุณภาพการเรียนการสอน โสตทัศน
วสั ดุดงั กลา ว ไดแ ก Power Point
เพ่อื อธบิ ายเทคโนโลยจี าวา ซงึ่ จาวา เปนภาษาคอมพวิ เตอร ทีไ่ ดม ีการจดั กลุมการทํางานออกเปน
3 กลุม ไดแ ก

1). J2SE (Standard Edition)

2). J2EE (Enterprise Edition)
3). J2ME (Micro Edition)
6.ครแู ละผเู รยี นอภิปรายเร่ืององคประกอบเทคโนโลยีจาวา ซึ่งแบงเปน 3 สวน ดังนี้
1). Java Virtual Machine (JVM)
2). Java Runtime Environment (JRE)
3). Java2 Software Developer Kit (J2SDK)
7.ผูเ รียนบอกจดุ เดน และจุดดอ ยของภาษาจาวา
8.ครเู ปด VDO แสดงการสรา งโปรแกรมภาษาจาวา ทัง้ 2 ประเภท คอื Java
Applications กบั Java Applets เพอื่ ใหผ เู รยี นเขาใจไดงา ยขน้ึ
9.ครเู นนผูเรยี นใหมีความละเอียดรอบคอบ มีความอดทน มคี วาเขมแข็ง มคี วามเพยี ร
พยายามในการฝกทกั ษะปฏบิ ตั งิ านไดจ ริงดา นคอมพวิ เตอรไ ด นอกจากน้ันยังใหระมัดระวังความ
ปลอดภยั ในการฝกปฏบิ ัติงานที่อาจผดิ พลาดเกดิ ขึ้นไดโดยไมไ ดต งั้ ใจ เพราะในการประกอบอาชพี
จริง ๆ ดังนนั้ ผูเรียนตองฝกทกั ษะความชาํ นาญเหลา นใี้ หม ปี ระสทิ ธิภาพ เพื่อสรางรายไดทีด่ ีใน
อนาคตตอไป และพรอมรบั ผลกระทบและความเปลี่ยนแปลงท่ีจะเกิดขนึ้ ในอนาคต คอื ทําให
เขม แข็ง ก็จะทาํ ใหค รอบครัวมีเงนิ ออมอันเกิดจากการทํางานของเราได ถอื เปนเง่ือนไขสาํ คญั คือ
เรือ่ งคุณธรรม ลกั ษณะดังกลา วน้กี ็จะเปนการสรางภูมิคุมกนั ทด่ี ีในตัวเอง รวมทั้งมีความอดทน มี
ความเพียรพยายามในการทํามาหาเล้ียงชพี ในชวี ติ ประจาํ วันไดใ นอนาคตตอ ไปเปน อยางดี

ครัง้ ที่ 2 (4 ชวั่ โมง)

ขั้นนําเขาสบู ทเรียน
1.ครูใชเทคนคิ การสอนแบบซปิ ปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรเู ดมิ

จากสัปดาหท่ผี านมา โดยดงึ ความรูเ ดมิ ของผเู รียนในเร่ืองที่จะเรยี น เพือ่ ชว ยใหผ ูเ รยี นมคี วาม
พรอ มในการเชอื่ มโยงความรใู หมกบั ความรูเดิมของตน ผสู อนใชการสนทนาซกั ถามใหผเู รียนเลา
ประสบการณเดมิ

2. ครูบอกเครื่องมอื ทใ่ี ชใ นการพฒั นาโปรแกรมภาษา Java ซึง่ ไดแ ก NetBeans , Eclipse
,Notepad และ EditorPlus

ขั้นสอน
3.ครสู าธติ การติดตั้งโปรแกรมเพอ่ื เรม่ิ เขยี นภาษา Java โดยมีขัน้ ตอน ดังตอไปนี้

4.ครูสาธิตการสรางโปรแกมภาษาจาวา โดยผเู รียนปฏิบัตติ าม
5. ครอู ธิบายและสาธติ การเขียนหมายเหตุ (Comment) ในการเขยี นโปรแกรมดวยภาษา
Java
6. ครูใชส อื่ Power Point ประกอบการอธบิ ายการใชส ญั ลกั ษณแ ยกคํา (Separator)
7. ครูและผูเรียนสาธติ การใชนิพจน (Expression) ในการเขยี นโปรแกรมภาษา Java
8. ครูอธิบายและสาธติ การใชต ัวดาํ เนนิ การ (Operator) ในการเขยี นโปรแกรมภาษา Java
9. ครูใชเทคนิคการสอนแบบ Lecture Method การจดั การเรียนรูแบบบรรยาย คอื
กระบวนการเรียนรูที่ผูส อนเปนผูถ ายทอดความรูใหแกผ ูเ รียนโดยการพดู บอกเลา อธบิ ายการเขยี น
โปรแกรมเชงิ วตั ถุ (Object Oriented Programming : OOP)
10.ครูเนน ใหผเู รียนกาํ หนดชน้ั รปู ภาพ (Layer) โดยใชค วามมีเหตมุ ผี ล และความรอบคอบ
ระมดั ระวัง ซึง่ จะเปน ภูมิคุมกันทดี ีในตัวเองได ซงึ่ ความมีเหตผุ ล หมายถึง การตัดสินใจเก่ยี วกับ
ระดับของความพอเพียงจะตองเปนไปอยางมีเหตุผล โดยพจิ ารณาจากเหตุปจจัยทเ่ี ก่ยี วของ
คาํ นึงถึงผลทค่ี าดวาจะเกดิ ขึน้ จากการกระทํานน้ั ๆ อยา งรอบคอบ สว น การมภี ูมคิ ุม กนั ทด่ี ีในตัว
หมายถึง การเตรยี มตัวใหพรอ มรบั ผลกระทบและการเปล่ียนแปลงดา นตางๆ ท่ีจะเกดิ ขน้ึ โดย
คํานึงถงึ ความเปนไปไดข องสถานการณตางๆที่คาดวาจะเกิดขนึ้ ในอนาคต
ครงั้ ที่ 3 (4 ชัว่ โมง)

ขน้ั นาํ เขา สบู ทเรียน
1. ครูใชเ ทคนคิ การสอนแบบซปิ ปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรเู ดิม
จากสัปดาหท ผี่ านมา โดยดึงความรเู ดมิ ของผูเรียนในเรอ่ื งทจ่ี ะเรียน เพือ่ ชว ยใหผ ูเ รยี นมีความ
พรอมในการเช่อื มโยงความรูใหมกับความรเู ดิมของตน ผสู อนใชก ารสนทนาซกั ถามใหผูเรียนเลา
ประสบการณเดมิ
2.ผูเรยี นบอกความสาํ คญั ของการนาํ ผังงานไปใช

ข้นั สอน
3.ครูใชเทคนิควิธีสอนแบบใชโ สตทัศนวสั ดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction
Method) เปน วธิ ีสอนที่นําอุปกรณโ สตทัศนว ัสดมุ าชวยพฒั นาคณุ ภาพการเรียนการสอน โสตทศั น
วัสดดุ ังกลา ว ไดแ ก Power Point เพ่อื อธิบายสญั ลักษณในการเขยี นผังงาน (Flowchart)
4.ครูใชเทคนิควิธีสอนแบบสาธติ (Demonstration Method) เปนวิธีสอนท่คี รูแสดงให
ผูเรยี นดูและใหค วามรูแกผูเรยี นโดยใชส อ่ื การเรียนรูท ี่เปนรปู ธรรม และผเู รยี นไดป ระสบการณตรง

ซึง่ ครูเปนผสู าธิต และใหผ เู รียนฝกทักษะปฏิบตั ติ ามเพือ่ เรยี นรกู ารเขียนผงั งาน5.ผูเรยี นเขียนผัง
งาน Flow chart การตดั เกรดรายวชิ าคอมพวิ เตอร จากคะแนนที่เปน ตวั เลข

เปนเกรด A,B,C,D,F หรอื 4,3,2,1,0 ของโรงเรยี นท่ีผูเรียนเรียนอยู
6. ครูใชเ ทคนิดวิธกี ารจดั การเรียนรแู บบรวมมือ (Cooperative Learning) หมายถึง
กระบวนการเรียนรูทจ่ี ดั ใหผเู รยี นไดร ว มมอื และชวยเหลอื กันในการเรยี นรโู ดยแบง กลมุ ผเู รียนที่มี
ความสามารถตางกันออกเปน กลุมเล็ก ซ่งึ เปนลกั ษณะการรวมกลมุ อยา งมโี ครงสรา งท่ชี ัดเจน มี
การทํางานรวมกนั มีการแลกเปลีย่ นความคิดเห็นมกี ารชว ยเหลือพึ่งพาอาศัยซ่งึ กันและกัน มีความ
รับผิดชอบรว มกันทั้งในสว นตนและสวนรวมเพื่อใหต นเองและสมาชกิ ทุกคนในกลมุ ประสบ
ความสาํ เรจ็ ตามเปา หมายทกี่ าํ หนดไว ดงั น้ี

6.1 แบง ผูเรียนเปน กลุม ๆ ละ 3-4 คน
6.2 คิดผงั งาน เรอื่ งใดก็ได
6.3 นําเสนอหนาชน้ั
6.4 เปดโอกาสใหแ ลกเปลี่ยนความรรู ะหวางกลมุ
7.ผูเ รยี นคน หาตัวอยางผังงาน อยางนอย 3 ผงั งาน จากส่อื อินเตอรเน็ต
8.ครูกลาววา แผนภูมโิ ครงสราง เปน เครื่องมอื สําหรับการออกแบบการเขยี นโปรแกรมแบบ
มอดลู โดยจะมกี ารแบงโปรแกรมใหญๆออกเปนมอดูลยอยๆ และชวยจดั การความสัมพนั ธร ะหวาง
มอดูลยอยๆ มีการออกแบบโดยใชวิธีจากบนลงลาง (Top-Down technique)
9.ครูเสนอแนะและเปน ที่ปรึกษาในการนําเอาแนวปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ซง่ึ ใน
กระบวนการทํางานทกุ ประเภทน้ัน จะตองเนนสัจจะซงึ่ เปนตวั คณุ ธรรม จริยธรรม เนน ความ
ซ่อื สัตยสุจริต เนน ใหชว ยกันคิด ชว ยกันทํา เนน ใหรจู ักความพอดี พอประมาณ มเี หตุผล ท้งั หมดน้ี
คอื หลักปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง และสามารถนําไปประยุกตใชก ับการดําเนนิ ชีวิตของทกุ คน
ได
ข้นั สรปุ และการประยกุ ต
10.ครูและผูเ รียนสรปุ โดยการถามตอบเกย่ี วกับการเขยี นผังงาน และแผนภูมโิ ครงสรา ง
11.ผูเรียนทาํ กิจกรรมใบงาน แบบฝก ปฏบิ ตั ิ แบบประเมนิ ผลการเรียนร เพ่ือฝกทักษะการ
เรยี นรูใหเกดิ ความชํานาญในการนําไปประยกุ ตใชตอ ไป
12.ผูเรียนรวมกันประเมินโดยพจิ ารณาจากขอมูลความรู การใหเหตุผล และความพรอ มใน
การอภิปราย

สอ่ื และแหลงการเรียนรู
1.หนงั สือเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2.รปู ภาพ
3.กิจกรรมการเรียนการสอน
4.แผน ใส
5.ส่ืออิเลก็ ทรอนกิ ส, PowerPoint
การวดั ผลและการประเมินผล
วธิ ีวัดผล
1. สงั เกตพฤตกิ รรมรายบุคคล
2. ประเมินพฤตกิ รรมการเขา รวมกจิ กรรมกลุม
3. สงั เกตพฤตกิ รรมการเขา รวมกจิ กรรมกลุม
4. ตรวจแบบประเมนิ ผลการเรียนรู แบบฝกปฏบิ ตั ิ
5. การสงั เกตและประเมนิ พฤติกรรมดานคุณธรรม จริยธรรม คานิยม และคณุ ลกั ษณะอนั พงึ
ประสงค
เคร่อื งมือวัดผล
1. แบบสงั เกตพฤติกรรมรายบคุ คล
2. แบบประเมินพฤติกรรมการเขารว มกจิ กรรมกลมุ (โดยครู)
3. แบบสงั เกตพฤติกรรมการเขา รว มกจิ กรรมกลมุ (โดยผเู รียน)
4. แบบประเมนิ กจิ กรรมใบงาน
5. แบบประเมนิ ผลการเรยี นรู แบบฝกปฏบิ ัติ
6. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม คานยิ ม และคุณลกั ษณะอันพึงประสงค โดยครแู ละ
ผูเ รียนรวมกันประเมิน

เกณฑการประเมินผล
1. เกณฑผานการสังเกตพฤตกิ รรมรายบุคคล ตอ งไมมชี องปรับปรงุ
2. เกณฑผ านการประเมินพฤติกรรมการเขา รว มกจิ กรรมกลมุ คือ ปานกลาง (50 % ขึ้นไป)
3. เกณฑผ านการสงั เกตพฤตกิ รรมการเขารวมกจิ กรรมกลมุ คือ ปานกลาง (50% ข้นึ ไป)

เกณฑการประเมนิ มเี กณฑ 4 ระดบั คอื 4= ดมี าก, 3 = ดี, 2 = พอใช , 1= ควร

ปรบั ปรุง
4. กจิ กรรมใบงาน เกณฑผา น คอื 50%

5. แบบประเมินผลการเรยี นรูมเี กณฑ แบบฝก ปฏิบัติผา น 50%
6 แบบประเมินคณุ ธรรม จริยธรรม คา นิยม และคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค คะแนนขึ้นอยู

กับการประเมนิ ตามสภาพจรงิ
กจิ กรรมเสนอแนะ
1.แนะนาํ ใหผูเ รียนอานทบทวนเนื้อหาเพ่ิมเตมิ
2.ทํากิจกรรมใบงาน และแบบฝก ปฏบิ ตั ิ

แผนการสอนแบบบูรณาการปรัชญาเศรษฐกจิ พอเพยี ง

วชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอื้ งตน รหสั วชิ า 20204 - 2108

หนวยกติ (ชวั โมง) 3(4) เวลาเรียนตอ ภาค 72 ชวั โมง
หนว ยการเรยี นรูที 5 กระบวนการเขียนโปรแกรมคาํ สงั ควบคมุ
เรือง เรอื ง กระบวนการเขียนโปรแกรมคาํ สังควบคมุ เวลาเรยี น 16 ชวั โมง

สาระสาํ คัญ

ในหนว ยนีจะนําความรูเบืองตนในการเขยี นโปรแกรมภาษา Java จากหนว ยทีแลวมาใชใ นการ
เขยี นโปรแกรมโดยจะเริม ตงั แตข ันตอนพืนฐานของการประกาศ class จากนันจะเปนการใชงาน
คาํ สังควบคมุ ตางๆ ในโปรแกรม ซงึ ในการเขียนโปรแกรมจาํ เปน ตองใชคําสังควบคมุ เพือให
โปรแกรมทํางานตามทีผูใชตองการ ในการทํางานของโปรแกรมสามารถแบงไดเปน 3 รูปแบบ คือ
การทํางานแบบลําดบั การทํางานแบบเงือ นไข และการทํางานแบบทาํ ซํา ผูเขยี นโปรแกรมตอง
ศึกษาใหเขา ใจกอ นนําไปประยกุ ตใ ชในการเขียนโปรแกรมตามตองการ

จุดประสงคก ารเรียนรู

1. ประกาศ class attribute และ method ได
2. ใชง านคาํ สงั การแสดงผลและการรบั ขอ มูลได
3. ใชงานคาํ สัง ควบคุมทศิ ทางการทํางานของโปรแกรมได
4. มกี ารพัฒนาคุณธรรม จริยธรรม คา นยิ ม และคุณลักษณะอันพงึ ประสงคข องผูสําเร็จ
การศึกษา สาํ นกั งานคณะกรรมการการอาชีวศกึ ษา
สมรรถนะรายวิชา

1. แสดงความรูเกยี วกับหลักการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2. เขยี นโปรแกรมบนมาตรฐาน

เน้อื หาสาระ

1. ความรูเบ้อื งตน เก่ียวกับ Java
2. การทํางานของภาษา Java

ครง้ั ท่ี 1 (4ชวั่ โมง)

ข้ันนําเขา สบู ทเรยี น
1.ครูกลา ววา ในหนวยนีจ้ ะนาํ ความรูเบ้อื งตน ในการเขียนโปรแกรมภาษา Java

จากหนว ยท่แี ลวมาใชในการเขยี นโปรแกรมโดยจะเร่ิมต้งั แตขนั้ ตอนพื้นฐานของการประกาศ class
จากน้นั จะเปน การใชงานคําส่งั ควบคมุ ตา งๆ ในโปรแกรม ซึ่งในการเขียนโปรแกรมจาํ เปน ตองใช
คําส่ังควบคมุ เพื่อใหโปรแกรมทํางานตามทผ่ี ูใชตอ งการ ในการทํางานของโปรแกรมสามารถแบงได
เปน 3 รปู แบบ คอื การทํางานแบบลําดับ การทํางานแบบเงอ่ื นไข และการทํางานแบบทําซา้ํ
ผเู ขยี นโปรแกรมตอ งศึกษาใหเขาใจกอนนาํ ไปประยุกตใ ชในการเขียนโปรแกรมตามตองการ
2.ครแู สดงรูปแบบการประกาศคลาส ดงั นี้

โดยที่ modifier คือ keyword ท่ใี ชในการกาํ หนดการเขา ถงึ คลาส
ClassName คือ ช่ือของคลาส
AttributeName คอื การประกาศ attribute
MethodName คือ การประกาศ method
ขนั้ สอน
3.ครใู ชเทคนิควิธสี อนแบบสาธิต (Demonstration Method) เปนวิธีสอนทีค่ รูแสดงให
ผเู รยี นดูและใหค วามรูแ กผูเรยี นโดยใชส อ่ื การเรียนรทู ี่เปนรูปธรรม และผเู รียนไดป ระสบการณตรง
ซงึ่ ครเู ปน ผสู าธติ และใหผูเรียนฝก ทกั ษะปฏบิ ตั ิตามเพื่อเรียนรขู ้ันตอนการประกาศ class
4.ครใู ชเทคนิควิธีสอนแบบใชโสตทศั นวสั ดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction
Method) เปน วธิ ีสอนทนี่ ําอปุ กรณโ สตทศั นว ัสดุมาชวยพฒั นาคณุ ภาพการเรียนการสอน
5.ครบู อกรูปแบบท่ใี ชในการประกาศตัวแปร

dataType varName; โดย datatype คือ ชนิดของตวั แปร และ varName คอื ชือ่ ของตัวแปร
ตวั อยา ง เชน
int myNumber;
myNumber = 5;

เปน การประกาศใหต วั แปร myNumber มีรปู แบบเปน เลขจํานวนเต็ม (integer) และมคี าเทากับ 5
สามารถใชก ารเขียนรวมกันในการประกาศตวั แปรได เชน
int myNumber = 5;
การประกาศเลขทศนยิ มจะตอ งกาํ หนดชนดิ ของขอ มลู ใหเ ปน fl oating เชน
float f = 4.5;

6.ครูแนะนําใหผ ูเรียนบันทึกบญั ชคี รวั เรอื น เพอื่ ใหเกิดการปฏิบตั พิ ัฒนาความรู ความคดิ

และปฏิบตั ถิ ูกตอง กอใหเ กดิ ความเจริญในดา นอาชีพหรอื เศรษฐกจิ สงั คม และวฒั นธรรม ซ่ึงการ

ทําบญั ชคี รัวเรือนเปน เร่ืองการบนั ทึกรายรับรายจายประจาํ วนั /เดอื น/ป วา มีรายรบั รายจายจาก

อะไรบา ง จํานวนเทาใด รายการใดจา ยนอ ยจายมาก จาํ เปนนอยจําเปนมาก ก็อาจลดลงหรอื

เพ่ิมขนึ้ ตามความจําเปน ถาทุกคนคดิ ไดกแ็ สดงวาเปน คนรูจ ักพัฒนาตนเอง มีเหตุมผี ล รูจกั

พอประมาณ รักตนเอง รกั ครอบครัว รักชุมชน และรักประเทศชาติมากขึ้น จึงเหน็ ไดวาการทํา

บัญชีครวั เรอื น คอื วถิ ีแหง การเรียนรูเพือ่ พัฒนาชีวติ ตามปรัชญาเศรษฐกจิ พอเพียง

ครง้ั ที่ 2 (4 ชว่ั โมง)

ข้ันนาํ เขาสบู ทเรียน
1. ครูใชเ ทคนิคการสอนแบบซปิ ปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรูเ ดมิ

จากสัปดาหทผี่ านมา โดยดงึ ความรูเดมิ ของผเู รยี นในเรื่องทีจ่ ะเรยี น เพอ่ื ชวยใหผูเ รยี นมคี วาม
พรอ มในการเช่ือมโยงความรใู หมก ับความรูเ ดมิ ของตน ผสู อนใชก ารสนทนาซกั ถามใหผ เู รียนเลา
ประสบการณเดิม

2.ครูกลาววาพ้ืนฐานท่สี ําคัญอยา งหน่ึงในการเขยี นโปรแกรม Java คือการรับและแสดงผล
ขอ มลู เนื่องจากเปน สว นสําคัญในการใชง าน ถึงแมวา เราจะทําการออกแบบ และเขียนโปรแกรมได
ดเี พยี งใด แตห าก
ไมส ามารถรับขอมูลและแสดงผลขอ มลู ได โปรแกรมนัน้ ก็ไมสามารถนาํ ไปใชงานได

ข้ันสอน
3.ครูอธบิ ายและสาธิตการการแสดงผลขอมูลดวย method println() หรือ print()
- เม่อื เรียกใชง าน method print() จาก System.out.print(“Hello”); เมือ่ โปรแกรม
แสดงผลแลวตัวชต้ี ําแหนงจะอยทู ต่ี ําแหนง สดุ ทา ยของขอ มลู

- เมอื่ เรยี กใชง าน method print() รว มกับคําส่ังควบคุม \n จาก
System.out.print(“World!!!\n”); เมื่อโปรแกรมแสดงผลแลวตัวช้ตี ําแหนง จะอยทู ี่ตน บรรทัด
ใหม

- เมื่อเรยี กใชงาน method println() จาก System.out.println(“Hello”); เม่อื
โปรแกรมแสดงผล
แลวตัวชตี้ ําแหนง จะอยูทตี่ น บรรทดั ใหม

- เมอื่ เรยี กใชงาน method println() จาก System.out.println(“World!!!”); เมือ่
โปรแกรมแสดงผลแลวตวั ช้ตี ําแหนง จะอยทู ่ตี น บรรทัดใหม

4.ครอู ธบิ ายเพมิ่ เตมิ วา คําสัง่ println() หรือ print() สามารถใชในการคํานวณโดยใช
เครอ่ื งหมายทางคณติ ศาสตรไ ด

5.ครูใชเทคนิควิธีสอนแบบใชโสตทัศนวัสดุ (Audio-Visual Meterial of Instruction
Method) เปนวธิ ีสอนทน่ี ําอปุ กรณโ สตทศั นวัสดมุ าชว ยพัฒนาคณุ ภาพการเรียนการสอน โสตทศั น
วสั ดดุ งั กลาว ไดแ ก Power Point

เพื่อแสดงใหผเู รียนไดเ รียนรรู หสั ควบคมุ การแสดงผล ดังนี้

6. ผูเรียนปฏิบตั ิตามตวั อยางการใชงาน print() ดงั รูปภาพขางลา ง

ผลลพั ธ

7.ผูเรยี นเขยี นโปรแกรมเพ่ือแสดงผลดงั ตอ ไปน้ี
1). แสดงผลขอ ความ Hi my name is Java
2). แสดงผลขอความ “Hi my name is Java”
3). แสดงผล Hello
How
Are
You
???
8.ผูเรียนเขยี นโปรแกรมเพื่อแสดงผล ดงั ตอ ไปน้ี
1). แสดงผลจาํ นวนเตม็ 12345678 โดยกาํ หนดใหม กี ารแสดงผลทั้งหมด 10 ตําแหนง

และแสดงผลจากซา ยไปขวา
2). แสดงผลเลขทศนยิ ม 123.456 โดยกําหนดใหมกี ารแสดงผลทง้ั หมด 12 ตาํ แหนง และ

ไมก ําหนดจาํ นวนทศนิยม แสดงผลจากขวามาซา ย

3). แสดงผลเลขทศนยิ ม 123.456 โดยกําหนดใหมกี ารแสดงผลทั้งหมด 10 ตาํ แหนง และ
กาํ หนดให
เปนทศนิยม 2 ตําแหนง แสดงผลจากซา ยไปขวา

9.ครูแนะนาํ ใหผ ูเรียนบันทึกบญั ชคี รัวเรอื น เพอื่ ใหเ กิดการปฏิบตั พิ ัฒนาความรู ความคิด
และปฏิบตั ิ
ถกู ตอ ง กอใหเกิดความเจริญในดา นอาชีพหรือเศรษฐกจิ สงั คม และวฒั นธรรม ซง่ึ การทํา
บญั ชีครัวเรือนเปน เรอ่ื งการบันทึกรายรับรายจายประจําวัน/เดือน/ป วามีรายรับรายจายจาก
อะไรบาง จาํ นวนเทาใด รายการใดจา ยนอ ยจายมาก จาํ เปนนอ ยจาํ เปน มาก ก็อาจลดลงหรือ
เพ่มิ ข้นึ ตามความจาํ เปน ถาทกุ คนคดิ ไดกแ็ สดงวา เปน คนรูจ กั พฒั นาตนเอง มีเหตมุ ีผล รจู กั
พอประมาณ รกั ตนเอง รักครอบครัว รกั ชมุ ชน และรักประเทศชาติมากขึ้น จึงเหน็ ไดวาการทาํ
บัญชคี รวั เรือน คือวถิ แี หง การเรียนรูเ พ่อื พัฒนาชวี ิตตามปรชั ญาเศรษฐกิจพอเพียง

คร้งั ท่ี 3 (4 ชั่วโมง)

ข้นั นําเขา สูบ ทเรียน
1. ครูใชเทคนิคการสอนแบบซปิ ปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรเู ดมิ
จากสปั ดาหท ผ่ี านมา โดยดงึ ความรูเดมิ ของผูเรียนในเรอ่ื งทจี่ ะเรยี น เพ่อื ชว ยใหผ เู รยี นมีความ
พรอ มในการเช่อื มโยงความรใู หมกับความรูเดิมของตน ผูส อนใชก ารสนทนาซักถามใหผ ูเรียนเลา
ประสบการณเดิม
2.เปด โอกาสใหผ ูเรยี นแสดงความคิดเห็น และสนทนากนั ระหวา งเพ่ือนในชนั้ เรียน
3.ครูกลาววา การกาํ หนดการทํางานของโปรแกรมสามารถทําไดโ ดยการใชคําสั่งควบคมุ ทิศ
ทางการทํางานของโปรแกรม ซงึ่ มอี ยู 3 รูปแบบ คือ
1). คาํ สัง่ ควบคุมทศิ ทางการทํางานของโปรแกรมแบบตามลําดับ (Sequence Control
Statement)
2). คําสัง่ ควบคุมทศิ ทางการทํางานของโปรแกรมแบบมีทางเลือก (Selection Control
Statement)
3). คาํ ส่ังควบคมุ ทิศทางการทํางานของโปรแกรมแบบทาํ ซาํ้ (Iteration Control
Statement)

ขั้นสอน
4.ครอู ธบิ ายและสาธติ การใชค าํ สัง่ ควบคมุ ทิศทางการทํางานของโปรแกรมแบบตามลําดับ
เพอื่ ทําความเขา ใจคําสัง่ ควบคมุ ทิศทางการทํางานของโปรแกรมแบบตามลําดบั ใหท ําการสรา ง
project ชื่อ Tax เพื่อใชใ นการคาํ นวณภาษีอยางงายข้นึ มากอ น โดยมีขัน้ ตอนดังน้ี
1). สรา ง project Tax
2). สราง Java class ชอื่ Tax_Calculator ไวใน project Tax
3). สรา ง method สาํ หรับคาํ นวณภาษชี ่ือ calTax ซง่ึ จะทําการรบั คาขอ มูลเงินเดอื นผาน
พารามิเตอร
ชนดิ float และทาํ การคืนคา ขอมลู ของภาษที ่คี าํ นวณไดออกมาเปน ขอ มลู ชนิด float
4). สราง Java main class ช่อื Tax1 ไวใ น project Tax เพอ่ื เรียกใช class
Tax_Calculator เมอื่ ทาํ การสราง project Tax เสร็จเรียบรอยแลว จะมลี ักษณะดงั ภาพ

5.ผูเรียนเขยี นโปรแกรมเพ่ือคาํ นวณเงนิ โบนสั ทจ่ี ะไดร ับ โดยกาํ หนดใหโ บนสั ท่ีจะไดรบั มีคา
เทากับ 10%
ของเงินเดือน

6.ครสู าธิตการใชค ําส่ัง If: คาํ ส่งั ควบคมุ ใหโ ปรแกรมทํางานหรือไมท าํ งานในชุดคําสงั่ ที่
กาํ หนด
ในการศึกษาขนั้ ตอนการทํางานของโปรแกรมท่ีใชคําส่ังควบคุมแบบมที างเลอื ก ทําการเขยี น
โปรแกรมตวั อยางซ่ึงมลี ักษณะดงั น้ี

1). สรา ง project If_Statement เพื่อใชใ นการศึกษาโดยในตัวอยางนีจ้ ะเปนการ
ตรวจสอบอายขุ องผูใชง าน หากผูใชง านมอี ายตุ ํ่ากวา 18 ป จะไมส ามารถใชงานได

2). สราง main class If_Statement ไวใ น project If_Statement เพ่อื ใชใ นการ
ตรวจสอบอายุลักษณะของ code ทไี่ ดม ีดงั นี้

ข้นั สรปุ และการประยกุ ต
7.ผเู รียนเขียนโปรแกรมเพื่อใชในการคิดเกรดของวิชาคอมพวิ เตอร โดยกําหนดให

 ต้งั แต 80 คะแนนขน้ึ ไป เกรด A

 คะแนน 70-79 เกรด B

 คะแนน 60-69 เกรด C

 คะแนน 50-59 เกรด D

 ตํา่ กวา 50 เกรด F
กําหนดรูปแบบการทาํ งานของโปรแกรมดังน้ี

 โปรแกรมทําการรับขอ มูลคะแนนจากผใู ช โดยใหคะแนนเปน ขอมูลชนิดเลขจํานวน
เต็ม

 แสดงผลของเกรดทีไ่ ด พรอมท้ังขอ ความ
กรณที ี่ไดเ กรด A ใหแ สดงผล “เกรด A ดมี าก”
กรณีทไี่ ดเ กรด B ใหแสดงผล “เกรด B ด”ี
กรณีท่ีไดเกรด C ใหแสดงผล “เกรด C ปานกลาง”
กรณที ไ่ี ดเกรด D ใหแ สดงผล “เกรด D แย”
กรณที ไ่ี ดเ กรด F ใหแสดงผล “เกรด F ตองปรับปรุง”

ครัง้ ท่ี 4 ( 4ชัว่ โมง )
ข้ันนําเขาสูบ ทเรยี น
1.ครูใชเทคนิคการสอนแบบซิปปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรูเดิมจาก

สปั ดาหทผ่ี านมา โดยดงึ ความรูเดมิ ของผูเรียนในเร่อื งทจี่ ะเรียน เพือ่ ชวยใหผ ูเรียนมคี วามพรอ มใน
การเช่อื มโยงความรูใหมก ับความรูเดมิ ของตน ผูส อนใชก ารสนทนาซักถามใหผูเ รียนเลา
ประสบการณเดิม

2.ครแู ละผูเรียนสนทนาถึงคาํ สัง่ ควบคุมทศิ ทางการทํางานของโปรแกรมทต่ี องศึกษาเพิม่ เตมิ
ตอเน่อื งจากสัปดาหที่แลว ไดแก คาํ ส่ัง switch , คําสง่ั while , คําสั่ง do…while และคาํ สง่ั for

ขน้ั สอน

3.ครอู ธิบายและสาธติ การใชค ําสงั่ switch โดยผเู รียนปฏิบัติตาม ซ่ึงมรี ูปแบบของคาํ สั่งดงั น้ี
ตวั อยา งของโปรแกรมทม่ี ีการใชคาํ สั่งควบคมุ switch มีดังนี้

4. ผูเรียนเขยี นโปรแกรมโดยใชคาํ ส่งั ควบคมุ ในการเลอื กเมนู โดยมขี อกําหนดดังนี้

1). กด 1 ใหแ สดงผลเมนู “เมนหู ลัก” ทางหนาจอ
2). กด 2 ใหแสดงผลเมนู “การตงั้ คา ” ทางหนาจอ
3). กด 3 ใหแสดงผลเมนู “ระดับเสยี ง” ทางหนาจอ
4). กด 4 ใหแ สดงผลเมนู “อ่นื ๆ” ทางหนาจอ
5). กรณีทีก่ ดเลขอื่นๆ ท่ไี มใช 1, 2, 3, 4 ใหแสดงผล “กรุณาเลือกเมนูใหถ ูกตอง”
5.ครอู ธิบายและสาธิตการใชคาํ สง่ั while โดยผูเรียนปฏบิ ตั ติ าม ซึ่งมีรูปแบบของคาํ ส่ังดังนี้

6.ครูอธิบายและสาธิตการใชคําสั่ง do…while โดยผูเรียนปฏบิ ัติตาม ซ่งึ รูปแบบของคาํ สง่ั
do…while มีดงั นี้
7.ครแู ละผูเรยี นสาธติ การคําส่ัง โดยผเู รียนปฏบิ ัตติ าม ซ่ึงรูปแบบของคําสงั่ for มดี งั นี้

8.ครแู นะนําใหผเู รยี นเขยี นโปรแกรมดว ยความละเอียดรอบคอบ มคี วามเพยี รพยายามในการนาํ
ความรูไปใชใหประสบความสําเรจ็ และมคี วามระมัดระวังขอผิดพลาดท่อี าจจะเกดิ ข้ึนไดในระหวาง
การทํางาน หรือหลังจากปฏิบตั หิ นาท่ดี วยความรบั ผิดชอบ ซึง่ เปน การสรางภูมิคุม กนั ท่ดี ีในตัวเอง
ตามแนวทางปรัชญาเศรษฐกจิ พอเพียง ดังนนั้ ปรัชญาเศรษฐกจิ พอเพยี ง จึงเปน หลกั การ
ดําเนินชีวติ การทํางาน การบรหิ าร การพัฒนา รวมถึงการดําเนินกจิ กรรมในดา นตางๆ ของมนุษย
ท่ีเนน แนวทางสายกลางยึดหลักความพอประมาณ ความมีเหตผุ ล และมีภูมคิ มุ กันท่ีดี ภายใต
เงอ่ื นไขความรอบรู รอบคอบ ระมดั ระวัง และเงือ่ นไขคณุ ธรรม ความซอื่ สตั ยสุจรติ ความเพยี ร
ขยันอดทน และการแบง ปน

ขน้ั สรปุ และการประยกุ ต

9.ครูและผเู รยี นสรุปการใชค ําส่งั switch , คําสง่ั while , คาํ สงั่ do…while และคาํ ส่งั for

สอ่ื และแหลง การเรยี นรู
1.หนงั สอื เรยี น วชิ าการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2.รูปภาพ
3.กจิ กรรมการเรียนการสอน
4.แผน ใส
5.ส่ืออิเล็กทรอนิกส, PowerPoint
การวดั ผลและการประเมินผล
วิธีวดั ผล
1. สังเกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล
2. ประเมนิ พฤตกิ รรมการเขา รวมกิจกรรมกลมุ
3. สงั เกตพฤตกิ รรมการเขารวมกิจกรรมกลุม
4. ตรวจแบบประเมนิ ผลการเรียนรู แบบฝกปฏิบตั ิ
5. การสังเกตและประเมนิ พฤติกรรมดานคุณธรรม จริยธรรม คานิยม และคณุ ลกั ษณะอนั พงึ
ประสงค
เครอ่ื งมอื วดั ผล
1. แบบสังเกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล
2. แบบประเมนิ พฤติกรรมการเขารวมกิจกรรมกลุม (โดยครู)
3. แบบสงั เกตพฤติกรรมการเขา รวมกิจกรรมกลุม (โดยผูเรียน)
4. แบบประเมินกจิ กรรมใบงาน
5. แบบประเมนิ ผลการเรยี นรู แบบฝก ปฏิบัติ
6. แบบประเมินคณุ ธรรม จริยธรรม คา นยิ ม และคุณลักษณะอันพึงประสงค โดยครแู ละ
ผูเ รยี นรวมกนั ประเมิน

เกณฑก ารประเมินผล
1. เกณฑผ านการสังเกตพฤติกรรมรายบคุ คล ตองไมมชี องปรับปรงุ
2. เกณฑผ านการประเมินพฤตกิ รรมการเขารว มกิจกรรมกลมุ คือ ปานกลาง (50 % ขึ้นไป)
3. เกณฑผ านการสงั เกตพฤตกิ รรมการเขา รวมกจิ กรรมกลุม คือ ปานกลาง (50% ข้นึ ไป)

เกณฑก ารประเมิน มีเกณฑ 4 ระดับ คือ 4= ดีมาก, 3 = ด,ี 2 = พอใช , 1= ควร

ปรบั ปรุง
4. กจิ กรรมใบงาน เกณฑผา น คอื 50%

5. แบบประเมินผลการเรยี นรูมเี กณฑ แบบฝก ปฏิบัติผา น 50%
6 แบบประเมินคณุ ธรรม จริยธรรม คา นิยม และคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค คะแนนขึ้นอยู

กับการประเมนิ ตามสภาพจรงิ
กจิ กรรมเสนอแนะ
1.แนะนาํ ใหผูเ รียนอานทบทวนเนื้อหาเพ่ิมเตมิ
2.ทํากิจกรรมใบงาน และแบบฝก ปฏบิ ตั ิ

แผนการสอนแบบบูรณาการปรัชญาเศรษฐกิจพอเพยี ง

วชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บือ้ งตน รหสั วิชา 20204 - 2108

หนว ยกิต (ชวั โมง) 3(4) เวลาเรียนตอ ภาค 72 ชัว โมง
หนว ยการเรยี นรทู ี 6 การทาํ งานของโปรแกรม
เรอื ง เรอื ง การทํางานของโปรแกรม เวลาเรียน 12 ชัวโมง

สาระสําคัญ

ภาษา Java เปน ภาษาสําหรับการเขยี นโปรแกรมทีสนับสนุนใหแบงการทาํ งานของ
โปรแกรมออกเปนการทํางานยอยๆ ทเี ปนอิสระจากกัน โดยเนนทีก ารสรา ง class, attribute และ
method สําหรบั ใชในการทํางานอยางใดอยา งหนึง ซึงทําใหโ ปรแกรมมีความชัดเจน สามารถ
เปลียนแปลงและแกไขไดงา ย อกี ทัง ยังสามารถนํากลับมาใชใ หมไ ด นอกจากนีในการเขียน
โปรแกรมใดๆ กต็ าม ยอมมีโอกาสเกิดขอผิดพลาดขึนไดเสมอ ดงั นันวธิ ีการรบั มอื กับความ
ผดิ พลาดจากการทํางานของโปรแกรมจงึ มีความสําคัญเปนอยางยิง

เนือหาในหนวยนจี ะอธบิ ายเกยี วกบั สวนประกอบของโปรแกรมทเี ขยี นขนึ เพอื ทาํ งานอยา ง
ใดอยา งหนงึ โดยเฉพาะ และการจัดการกบั ขอผดิ พลาดทเี กิดขึนจากการทํางานของโปรแกรมคอื
รายละเอยี ดของ Method Constructorและ Exception

จุดประสงคก ารเรียนรู

1. อธิบาย และใช Method ได
2. อธบิ าย และใช Constructor ได

3. อธิบาย และใช Exception ได
4. มีการพัฒนาคณุ ธรรม จรยิ ธรรม คา นิยม และคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงคของผูสาํ เร็จ
การศึกษา สํานักงานคณะกรรมการการอาชีวศกึ ษา
สมรรถนะรายวชิ า

1. แสดงความรูเกียวกับหลกั การเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2. เขยี นโปรแกรมบนมาตรฐาน

เน้ือหาสาระ

1. Method
2. Constructor
3. Exception

ครั้งท่ี 1 (4ช่วั โมง)

ขัน้ นําเขาสบู ทเรียน
1.ครกู ลา ววาเนอื้ หาในหนวยนจ้ี ะอธิบายเกยี่ วกับสวนประกอบของโปรแกรมทีเ่ ขยี นขนึ้ เพอื่

ทาํ งานอยา งใดอยา งหน่งึ โดยเฉพาะ และการจดั การกับขอผดิ พลาดทเ่ี กิดขึ้นจากการทํางานของ
โปรแกรมคือรายละเอียดของ Method Constructorและ Exception

2. ครบู อกความหมายของ Method คือ กลุม คาํ สัง่ ที่ถูกกาํ หนดขนึ้ เพ่อื ทาํ งานท่ี
เฉพาะเจาะจง โดยสามารถเปรียบไดกบั โปรแกรมยอย หรอื Function ในการเขยี นโปรแกรมแบบ
โครงสราง (Structured Programming) ซ่งึ method นั้นจะถือเปนสมาชิกของ class
ขน้ั สอน

3.ครอู ธบิ ายและสาธิตการประกาศ method กรณีไมมกี ารรบั คา parameter และไมม ี
การคนื คา parameter

4.ครูอธบิ ายและสาธิตการประกาศ method กรณี method มีการรบั คา parameter
แตไ มม ีการคืนคาparameter

5.ครอู ธบิ ายและสาธติ การประกาศ method กรณี method ไมมีการรบั คา parameter
แตมีการคืนคา parameter

6. ครูอธิบายและสาธติ การประกาศ method กรณี method มีการรับคา parameter
และมกี ารคืนคา parameter

7.ครอู ธิบายโดยใชสอื่ Power Point ประกอบ และสาธติ การประกาศ method ใน
ประเภทตางๆ

8.ผเู รยี นสราง method เพ่ือทาํ หนา ท่ดี งั ตอ ไปน้ี

1). สราง method เพื่อใชในการรบั ขอ มลู เลข 2 จาํ นวนและคืนคา ขอ มลู ตัวเลขท่มี ีคามากทส่ี ดุ
2). สราง method เพอ่ื ใชในการรบั ขอมลู เลข 2 จํานวนและคืนคาขอ มูลตัวเลขที่มีคา นอ ยทสี่ ดุ
3). สราง method เพื่อใชใ นการรบั ขอ มลู เลข 3 จํานวนและคนื คาขอ มูลตวั เลขที่มคี ามากทส่ี ดุ
4). สราง method เพ่อื ใชในการรบั ขอมลู เลข 4 จํานวนและคืนคาขอ มลู ตวั เลขทมี่ ีคานอ ยทส่ี ุด

9.ผูเ รียนสราง สราง method ชอื่ rollDice() ซงึ่ คืนคา เลข 1-6 ทีไ่ ดจ ากการทอดลกู เตา
และใช methodrollDice() ในการทดสอบความนาจะเปน ของการทอดลกู เตา โดยกาํ หนดใหทอด
ลูกเตาท้ังหมด 1,000 ครั้งและนบั จํานวนหนา ของลูกเตา ท่อี อกในแตละครัง้ เพื่อนาํ ไปคํานวณหา
ความนา จะเปน

10.ผูเรยี นเขยี นโปรแกรมคาํ นวณคา แรง OT โดยกําหนดใหสราง class ชอ่ื OT และสราง
method ดังน้ี

Method สาํ หรับรบั ขอ มูล เปนแบบ Instance Method ทําหนา ท่ีดงั นี้
1). รบั ขอ มลู จาํ นวนชว่ั โมง OT
2). รบั ขอ มูลประเภทแรงงาน (มี 2 แบบ คอื ประเภท 0 และ ประเภท “X”)
3). รับขอมูลคา แรงปกตติ อช่วั โมง
4). สงขอมลู ไปยัง method คาํ นวณ OT

11.ครใู ชเทคนิควิธกี ารจดั การเรียนรแู บบอภิปราย (Discussion Method) คือ
กระบวนการทผ่ี ูสอนมุงใหผเู รียนมีโอกาสสนทนาแลกเปล่ียนความคิดเห็นหรือระดมความคิด โดย
มีจดุ มุงหมายเพ่ือใหผูเรียนเขา ใจเนอ้ื หาไดอ ยา งมีประสทิ ธิภาพ โดยมวี ธิ กี ารคอื ใหผ เู รียนชวยกนั
อภิปรายเนื้อหาของ Method สําเร็จรูปในภาษา Java

12.ครูเนนปฏบิ ัตกิ ารงานดวยความระมัดระวัง และใหส ามารถนําไปใชไ ดจริง เพือ่ สราง
ภมู คิ ุมกนั ในตวั เอง และเสนอแนะการนําความรไู ปประกอบอาชีพเพ่ือสรางรายไดใหแกตนเองและ
ครอบครัวตอ ไป
ข้นั สรปุ และการประยกุ ต
13.ครแู ละผเู รียนสรปุ เนือ้ หาท่เี รียน
14.ทําแบบประเมินผลการเรยี นรู แบบฝก ปฏิบัติ และประเมนิ ตนเองจากแบบประเมินตนเอง
พรอมทาํ กิจกรรมการจัดประสบการณการเรยี นรู

ครัง้ ท่ี 2 (4 ชั่วโมง)

ขนั้ นาํ เขาสบู ทเรยี น
1.ครใู ชเทคนคิ การสอนแบบซปิ ปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรเู ดิม

จากสัปดาหท ีผ่ านมา โดยดึงความรเู ดิมของผเู รียนในเรอื่ งทจี่ ะเรียน เพ่อื ชว ยใหผเู รยี นมคี วาม
พรอ มในการเชื่อมโยงความรใู หมกับความรเู ดิมของตน ผูสอนใชการสนทนาซักถามใหผ ูเรียนเลา
ประสบการณเดิม

2. ครกู ลาววา Constructor เปน method ประเภทหน่งึ ซง่ึ มีลักษณะพเิ ศษคอื จะมีช่ือ
เดยี วกนั กับชือ่ ของ class เมื่อมกี ารสราง object จาก class นั้น Constructor จะถูกเรียกใชงาน
โดยอัตโนมตั ิ Constructor น้ันเปน method ท่ไี มมีการคืนคาและไมต อ งระบุ keyword “void

” ในข้ันตอนการสราง class
ขั้นสอน
3. ครแู สดงรปู ภาพตวั อยา งของโปรแกรมทม่ี กี ารใชง าน Constructor และ default

Constructor ประกอบการอธบิ าย และสาธติ
4.ครูและผเู รียนสาธติ การเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารใชง าน Overloading Constructor
5.ครอู ธบิ ายและสาธิตการเรียกใช Constructor ดว ย keyword this()
6.ครูแนะนาํ ใหผ ูเรียนรูจกั การนาํ เอาความพอเพยี งไปใชใหเกิดประโยชน ซง่ึ เปนความ

พอประมาณ ความมีเหตุผล รวมถงึ ความจาํ เปนท่ตี อ งมรี ะบบภมู ิคมุ กนั ในตวั ท่ีดีพอสมควรตอ
ผลกระทบใดๆ อันเกดิ จากการเปลี่ยนแปลงท้ังภายนอกและภายใน การตัดสินใจและการดําเนิน
กิจกรรมตางๆใหอยใู นระดับพอเพยี งนั้น ตองอาศยั ท้ังความรแู ละคุณธรรมเปน พื้นฐาน

7.ครแู นะนาํ ใหผ ูเรียนรูจ กั ชว ยเหลือสงั คมสว นรวม รูจักประหยดั พลังงาน เชน เปดปด
ไฟฟาในเวลาที่เหมาะสม
ขนั้ สรุปและการประยกุ ต

8.ครสู รุปบทเรียน โดยใช VDO และ PowerPoint และอภิปรายซกั ถามขอ สงสัย และใหผเู รียนฝก

ปฏิบัติในบางเรือ่ ง

คร้งั ท่ี 3 (4 ชว่ั โมง)

ขัน้ นําเขาสูบทเรียน
1.ครใู ชเทคนิคการสอนแบบซปิ ปาโมเดล (CIPPA MODEL) โดยการทบทวนความรเู ดิม
จากสปั ดาหท ีผ่ านมา โดยดงึ ความรเู ดิมของผเู รียนในเร่ืองทจ่ี ะเรียน เพ่ือชว ยใหผ เู รียนมคี วาม
พรอมในการเชือ่ มโยงความรใู หมก ับความรเู ดมิ ของตน ผูสอนใชการสนทนาซกั ถามใหผเู รียนเลา
ประสบการณเดิม
2.เปด โอกาสใหผูเรียนสอบถาม หรอื แลกเปล่ียนความคดิ เหน็ รวมทั้งปญ หาตาง ๆ
เกี่ยวกับการเขยี นโปรแกรมภาษา Java
3.ครแู ละผูเรยี นสนทนาเก่ียวความผิดพลาดท่ีเกดิ ขึ้นในการเขยี นโปรแกรมน้นั ถือเปน เรื่อง
ปกติที่อาจจะเกิดข้ึนได ดังนั้นผูใ ชจ ึงควรเรยี นรูวธิ ีการจดั การกบั ความผดิ พลาดทเ่ี กิดขึ้น และ
ปองกนั ใหเกิดความผิดพลาดนอ ยทส่ี ุดขอผดิ พลาดท่ีพบเห็นไดบ อ ยๆ เชน การหารดว ยศนู ย หรือ
การปอ นขอมลู ผิดประเภท อาจสงผลใหการทาํ งานของโปรแกรมลมเหลวได ในการตรวจสอบและ
ดักจับขอผดิ พลาดนนั้ สามารถทําไดโดยการใชงาน Exception มาชว ยในการตรวจสอบ ซึ่งถือเปน
วธิ ที ีน่ ิยมกนั มาก เนอ่ื งจากมกี ารแยกสวนของชุดคาํ ส่ังท่ใี ชส ําหรบั การทํางานของโปรแกรมออก
จากชดุ คําสั่งทใี่ ชในการจดั การความผิดพลาดทําใหส ามารถตรวจสอบไดตรงจุดและแกไ ขไดสะดวก
ข้ันสอน
4.ครใู ชเทคนคิ วิธกี ารจดั การเรียนรูแ บบอภิปราย (Discussion Method) คอื กระบวนการท่ี

ผูสอนมุงใหผ เู รียนมโี อกาสสนทนาแลกเปล่ียนความคิดเห็นหรอื ระดมความคิด โดยมีจุดมงุ หมาย

เพื่อใหผูเรียนเขาใจเนื้อหาไดอยา งมีประสทิ ธภิ าพ โดยอภปิ รายเนือ้ หาเรื่องความแตกตา งระหวา ง

Error และ Exception

5.ครูอธบิ าย และแสดงการสาธิตการใชง านคําสง่ั try…catch และใหผ ูเรียนปฏิบตั ิตาม โดย

รูปแบบการใชงานคาํ สั่ง try…catch มดี งั นี้

6.ครแู ละผูเรียนสาธิต การใชง านคาํ สงั่ throws ซึ่งมีรปู แบบในการเรยี กใชง านดงั น้ี

7.ผูเรียนเขยี นโปรแกรมจัดการขอ ผิดพลาดท่ีเกิดขน้ึ โดยการสราง Exception ขึ้นเอง โดยมี
ขอกําหนดดงั น้ี

1). โปรแกรมสามารถรบั ขอมลู ได โดยสามารถรบั ขอ มลู ชนิดเลขจาํ นวนเต็มเทานน้ั
2). โปรแกรมสามารถตรวจสอบชนิดของขอมูลได หากชนดิ ของขอมูลไมตรงกบั ท่ี
กําหนดใหแ สดงขอ ความ Invalid Input Type และจบการทํางาน
8.ครแู นะนําใหผ เู รียนรูจ กั การนําเอาความพอเพยี งไปใชใหเ กิดประโยชน ซึง่ เปนความ
พอประมาณ ความมีเหตุผล รวมถงึ ความจําเปนท่ีตองมีระบบภมู คิ ุมกนั ในตัวที่ดพี อสมควรตอ
ผลกระทบใดๆ อันเกดิ จากการเปลี่ยนแปลงท้งั ภายนอกและภายใน การตัดสนิ ใจและการดาํ เนิน
กจิ กรรมตางๆใหอ ยูใ นระดบั พอเพียงนั้น ตอ งอาศัยท้ังความรแู ละคุณธรรมเปน พ้ืนฐาน
ขนั้ สรปุ และการประเมินผล
9.ครแู ละผเู รียนสรปุ การจัดการขอผดิ พลาดท่ีเกดิ ขึน้ ดวย Exception
10.ครูแนะนําใหผูเรียนนําหลกั ปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง มาประยกุ ตใ ชใ น
ชวี ติ ประจําวนั

สือ่ และแหลง การเรยี นรู
1.หนงั สือเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2.รูปภาพ
3.กิจกรรมการเรียนการสอน
4.แผนใส
5.สือ่ อิเล็กทรอนิกส, PowerPoint
การวัดผลและการประเมินผล
วิธีวดั ผล
1. สงั เกตพฤติกรรมรายบุคคล
2. ประเมนิ พฤตกิ รรมการเขา รว มกิจกรรมกลมุ
3. สงั เกตพฤติกรรมการเขา รวมกิจกรรมกลุม
4. ตรวจแบบประเมนิ ผลการเรียนรู แบบฝก ปฏบิ ัติ
5. การสงั เกตและประเมนิ พฤติกรรมดานคุณธรรม จริยธรรม คานิยม และคณุ ลกั ษณะอันพึง
ประสงค
เครือ่ งมือวัดผล
1. แบบสงั เกตพฤติกรรมรายบคุ คล
2. แบบประเมนิ พฤติกรรมการเขารวมกิจกรรมกลมุ (โดยครู)
3. แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการเขา รว มกจิ กรรมกลุม (โดยผเู รยี น)
4. แบบประเมินกิจกรรมใบงาน
5. แบบประเมนิ ผลการเรียนรู แบบฝกปฏิบัติ
6. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม คานิยม และคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค โดยครแู ละ
ผูเรยี นรวมกนั ประเมิน

เกณฑการประเมินผล
1. เกณฑผ านการสังเกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล ตองไมม ีชองปรบั ปรุง
2. เกณฑผานการประเมินพฤติกรรมการเขารวมกจิ กรรมกลมุ คอื ปานกลาง (50 % ข้นึ ไป)
3. เกณฑผ านการสังเกตพฤตกิ รรมการเขา รวมกิจกรรมกลุม คือ ปานกลาง (50% ข้นึ ไป)

เกณฑการประเมิน มเี กณฑ 4 ระดับ คือ 4= ดีมาก, 3 = ด,ี 2 = พอใช , 1= ควรปรบั ปรงุ

4. กจิ กรรมใบงาน เกณฑผ าน คือ 50%
5. แบบประเมนิ ผลการเรียนรูมีเกณฑ แบบฝกปฏบิ ัติผา น 50%

6 แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม คา นยิ ม และคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค คะแนนขึ้นอยู
กบั การประเมินตามสภาพจริง

แผนการสอนแบบบูรณาการปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง

วชิ า การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งตน รหสั วชิ า 20204 - 2108

หนวยกิต (ชวั โมง) 3(4) เวลาเรียนตอ ภาค 72 ชัวโมง
หนว ยการเรียนรูที 7 การเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด ทีสามารถใชไ ดใน
ระบบปฏบิ ตั ิการทีหลากหลาย เวลาเรียน 4 ชัว โมง

สาระสาํ คญั
ภาษา Java เปนภาษาคอมพวิ เตอรท ไี ดร ับความนิยม เนอื งจากการเขียนโปรแกรมโดยใชภาษา
Java สามารถนาํ าไปใชไดในระบบปฏิบตั ิการทีหลากหลาย เชน Windows Os X Android เปน
ตน จากความสามารถของภาษา Javaทมี ีความหลากหลาย จึงมกี ารพัฒนาโปรแกรมดว ยบริษัท
ใหญๆ เพอื ใชในงานเฉพาะทาง ปจ จบุ นั ภาษา Java ไดเขา มามบี ทบาทในชีวติ ประจาํ าวนั มากขนึ
และความตองการโปรแกรมเมอรภ าษา Java กส็ งู ขนึ มากเชน กนั
จุดประสงคการเรียนรู

1. อธิบายความเหมาะสมของภาษา Java ในการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด ได
2. สามารถใชห ลักปฏบิ ตั ิในการเขยี นโปรแกรมภาษา Java ไดอ ยางเหมาะสม
3. มีการพัฒนาคุณธรรม จริยธรรม คา นิยม และคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงคของผูส าํ เร็จ
การศกึ ษา สาํ นกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศกึ ษา
สมรรถนะรายวชิ า

1. แสดงความรูเกยี วกบั หลักการเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2. เขยี นโปรแกรมบนมาตรฐาน

เนอื หาสาระ

1. ภาษา Java กับการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปด
2. หลักปฏิบัตใิ นการเขียนโปรแกรมภาษา Java


Click to View FlipBook Version