The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by สุรัญญา ทักษิณบุตร, 2023-01-26 10:31:24

วิจัยในชั้นเรียน

ภาคเรียนที่ 2

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 THE DEVELOPMENT OF LEARNING ACTIVITY USING GAMIFICATION TECHNIQUE TO RAISE MATHEMATICS LEARNING ACHIEVEMENT ON TITLE STATISTICS OF MATTHAYOMSUKSA 2 STUDENTS. สุรัญญา ทักษิณบุตร วิจัยในชั้นเรียนนี้เปนสวนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2565 ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 THE DEVELOPMENT OF LEARNING ACTIVITY USING GAMIFICATION TECHNIQUE TO RAISE MATHEMATICS LEARNING ACHIEVEMENT ON TITLE STATISTICS OF MATTHAYOMSUKSA 2 STUDENTS. สุรัญญา ทักษิณบุตร วิจัยในชั้นเรียนนี้เปนสวนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2565 ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


หัวขอวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 ผูวิจัย สุรัญญา ทักษิณบุตร สาขาวิชา คณิตศาสตร อาจารยที่ปรึกษา อาจารยพรทิพา หลาศักดิ์ ครูพี่เลี้ยง นางจันทรมณี พฤฒิสาร อาจารยประจำหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีอนุมัติใหนับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เปนสวนหนึ่งของการศึกษาตาม หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร .................................................................. หัวหนาสาขาวิชา (รองศาสตราจารย ดร.สมชาย วรกิจเกษมสกุล) วันที่.......…เดือน…….…………พ.ศ…………… คณะกรรมการที่ปรึกษา .................................................................................. ประธานคณะกรรมการ (นางสาวพรทิพา หลาศักดิ์) .................................................................................. กรรมการ (อาจารยดรุณี มณีทัศน) .................................................................................. กรรมการ (นางจันทรมณี พฤฒิสาร) .................................................................................. กรรมการ (นายอภิสิทธิ์ ลุนนารี)


ก ชื่อเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 ผูวิจัย สุรัญญา ทักษิณบุตร อาจารยที่ปรึกษา อาจารยพรทิพา หลาศักดิ์ อาจารยที่ปรึกษารวม อาจารยดรุณี มณีทัศน ปการศึกษา 2565 บทคัดยอ การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค (1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของ เกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 (2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร โดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 และ (3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนและ หลังเรียน กลุมตัวอยางในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2/6 จำนวน 41 คน ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ที่ไดมาจากการสุมแบบกลุม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ไดแก (1) กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน และ (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลการวิจัยพบวา 1. กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ เปนการจำลองบรรยากาศใน หองเรียนใหเสมือนการเลนเกม ซึ่งกิจกรรมการเรียนรูนี้มีประสิทธิภาพเทากับ 78.34/72.44 เปนไป ตามเกณฑที่กำหนดไวและดัชนีประสิทธิผล มีคาเทากับ 0.5354 คิดเปนรอยละ 53.54 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 2 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05


ข Thesis Title THE DEVELOPMENT OF LEARNING ACTIVITY USING GAMIFICATION TECHNIQUE TO RAISE MATHEMATICS LEARNING ACHIEVEMENT ON TITLE STATISTICS OF MATTHAYOMSUKSA 2 STUDENTS. Author Suranya Thaksinbut Thesis Advisor Miss Pontipa Lasak Thesis Co-Advisor Miss Darunee maneethad Degree Bachelor of Education in Mathematics Academic Year 2022 ABSTRACT The objectives of the study were (1) To develop mathematics learning activities using Gamification technique for statistics lessons of Mattayomsuksa 2 students to meet an efficiency of 70/70 (2) Study the achievement of mathematics in statistics by Gamification technique of Mathayomsuksa 2 students and (3) To compare the learning achievements on the statistics between pre-learning and post-learning. The samples were 41 students (class 2/6) of Mattayomsuksa 2 at Phenpittayakom School under the Secondary Educational. The samples were drawn through cluster random sampling. The instruments for data collection included (1) learning activities through the Gamification technique and (2) a learning chievement test. The results of the study were as follows: 1. Learning activities through the Gamification technique for statistics. It is a simulation of the atmosphere in the classroom is like playing games had an efficiency of 78.34/72.44. These efficiencies met the preset criterion. And the effectiveness index of the lesson plans under the developed learning activities was 0.5354 (53.54%) 2. The students attending the Gamification technique for statistics of Mattayomsuksa 2 had higher post-learning achievements than pre-learning at a statistically significant level of .05.


ค กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จไดดวยความกรุณาจาก อาจารยพรทิพา หลาศักดิ์ และรอง ศาสตราจารย ดร.สมชาย วรกิจเกษมสกุล อาจารยที่ปรึกษาวิจัย ที่อุทิศเวลาอันมีคาใหคำปรึกษา แนะนำอยางดียิ่ง ตลอดจนแกไขขอบกพรองตาง ๆ เอาใจใสดวยดีเสมอมา ทำใหรายงานการวิจัยเลม นี้มีความสมบูรณและมีคุณคามากขึ้น ผูวิจัยรูสึกซาบซึ้ง จึงขอกราบขอบพระคุณเปนอยางสูง ขอขอบคุณผูอำนวยการโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม คณะครูและนักเรียนโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ที่กรุณาใหความสะดวกในการทดลองใชเครื่องมือ และใหความรวมมือในการศึกษาคนควาครั้งนี้ ขอกราบขอบพระคุณบิดา มารดา ผูใหชีวิต ใหความรัก ความอบอุน และขอขอบคุณ ครอบครัวและเพื่อน ๆ ที่ใหการสนับสนุน สงเสริม ชวยเหลือ และใหกำลังใจ เปนผลใหการศึกษาครั้ง นี้สำเร็จลงดวยดี จึงขอกราบขอบพระคุณทุกทานมาในโอกาสนี้ สุรัญญา ทักษิณบุตร


ง สารบัญ หนา บทคัดยอภาษาไทย…………………………………………………………….……………………………………..…………..ก บทคัดยอภาษาอังกฤษ………………………………………………………….……………………………………..…………ข กิตติกรรมประกาศ……………………………………………………………….………………………………………..………ค สารบัญ……………………………………………………………………………….…………………………………………..……ง สารบัญตาราง……………………………………………………………………….…………………………………………..…..ฉ สารบัญภาพ………………………………………………………………………….……………………………………………....ซ บทที่ 1 บทนำ…………………………………………………………………….……………………………………………..1 1. ความเปนมาและความสำคัญของปญหา………………..….…………………………………………..1 2. วัตถุประสงคของการวิจัย……………………………………..….………………………………………….2 3. สมมุติฐานของการวิจัย…………………………………………..….………………………………………..3 4. ขอบเขตของการวิจัย………………………………………………...………………………………………..3 5. นิยามศัพทเฉพาะ……………………………………………………………………………………………….4 6. ประโยชนที่ไดรับจากการวิจัย…………………………………….………………………..………………4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ……………………………………….………………………..……………..5 1. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) สาระการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร……………………………………………………….…………………..…………………5 2. สาระและมาตรฐานการเรียนรูกลุมสาระคณิตศาสตรตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551………………………………………….….……………….…………………10 3. เกมมิฟเคชัน…………………………………………………………….….…………………………………..13 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน…………………………………………….….……..……….…………………..20 5. งานวิจัยที่เกี่ยวของ………………………………………………….…….………………………….……..29 6. กรอบแนวคิดในการวิจัย.………………………………………….…….………….……………………..34


จ สารบัญ (ตอ) หนา บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย……………………………………………………….…………………….…………………35 1. ประชากรและเลือกกลุมตัวอยาง……………………….……..……….………………………………35 2. แบบแผนการทดลอง…….……………………………………………………………………….………..35 3. เครื่องมือที่ใชในการวิจัย………………………………….……………………………………………….35 4. การสรางและตรวจสอบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย……………….………………………….…….36 5. การเก็บรวบรวมขอมูล…………………………………………………….….……………………….…..50 5. การวิเคราะหขอมูล………………………………………..………………….…………………………….51 6. สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล………………………………………….…………………….………..51 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหขอมูล………………………………………………………………………………….………54 1. ผลการวิเคราะหประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของเกมมิฟเคชัน….………54 2. ผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร………………………….………….55 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ………………………………………………………….………..57 1. สรุปผลการวิจัย………………………………………………………………………………………..………57 2. อภิปรายผล………………………………………………………………………………………………..……57 3. ขอเสนอแนะเพื่อการนำผลการวิจัยไปใช…………………………………………………………..…59 4. ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป…………………………………………………………………..59 บรรณานุกรม……………………………………………………………………………………………..………………………..59 ภาคผนวก…………………………………………………………………………………………………..……………………….63 ภาคผนวก ก รายชื่อผูเชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใชในานวิจัย…………….64 ภาคผนวก ข ผลการวิเคราะหคุณภาพเครื่องมือ…………………………………….….………..66 ภาคผนวก ค เครื่องมือที่ใชในการทดลอง……………………………………………….………….77 ภาคผนวก ง เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล..………………………………..………..……….102 ประวัติผูวิจัย……………………………………………………………………………………………………..……….……..106


ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ หนา 1 จำนวนคาบเรียนและเนื้อหาที่สอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู……………………….………..38 2 คาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง ระบบสมการ เชิงเสนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โดยผูเชี่ยวชาญ 3 คน…………………………………....39 3 เปรียบเทียบองคประกอบของเกมมิฟเคชันกับองคประกอบของ เกม “King’s Throne”…………………………………………………………………………….………….….40 4 วิเคราะหองคประกอบของเกม King’s Throne กับกลไกของ เกมมิฟเคชันและรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู……………………………….………………………………45 5 ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2………………………………………………………………………………………………..54 6 ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2………………………………………………………………………………..……………….55 7 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรู โดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียน เปรียบเทียบกับเกณฑรอยละ 70……………………………………………………………………….………55 8 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวย กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนกับหลังเรียน……………………..……………………………………………………………56 9 คาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 โดยผูเชี่ยวชาญ 3 คน…………………………………………..………………………...67 10 แสดงการวิเคราะหคา IOC ในการตรวจสอบหาคาความสอดคลองกับ เนื้อหาของแบบแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา คณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 40 ขอ…….……………………………………………….…68 11 แสดงผลการวิเคราะห คาความยากงาย (p) คาอำนาจจำแนก (r) ของ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ……………..…………………70


ช สารบัญตาราง (ตอ) ตารางที่ หนา 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดยวิธีการของ คูเดอร – ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 30 คน………………………………………………………………………………………………………..72 13 ผลการทดสอบคาเฉลี่ยของสมมติฐานทางสถิติ (t – test for One Sample) ระหวาง คะแนนหลังเรียนกับเกณฑรอยละ 70 วิเคราะหขอมูลโดยใช โปรแกรม Excel………….…….76 14 ผลการทดสอบคาเฉลี่ยของสมมติฐานทางสถิติ (t-test for Dependent Sample) ระหวางคะแนนกอนเรียนกับคะแนนหลังเรียน วิเคราะหขอมูลโดยใช โปรแกรม Excel…….76


ซ สารบัญภาพ ภาพที่ หนา 1 ขั้นตอนการประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา……………………………….………………….17 2 ขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชัน………………………………….………………20 3 กรอบแนวคิดในการวิจัย………………………………………………………….………………….…………….34 4 การสรางและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน…….……….37 5 ตัวอยางบัตรประจำตัวผูเลนเกม………………………………………………………………………………...44 6 การวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดยวิธีการของ คูเดอร – ริชารดสัน โดยโปรแกรม Excel……………………………………………………………..…….75


1 บทที่1 บทนำ ความเปนมาและความสำคัญของปญหา วิชาคณิตศาสตรเปนวิชาที่อยูกับสังคมของมนุษยมาทุกยุคทุกสมัย ในปจจุบันวิชา คณิตศาสตรจึงถือวาเปนวิชาหลักวิชาหนึ่ง ซึ่งเปนพื้นฐานอันจะนำไปสูความเจริญในดานตาง ๆ และที่ สำคัญคณิตศาสตรยังเปนเครื่องมือในการพัฒนาความคิดของมนุษยอันเปนทรัพยากรที่สำคัญที่สุดใน การพัฒนาประเทศ ทำใหมนุษยมีความคิดสรางสรรค คิดอยางมีเหตุผลเปนระบบระเบียบมีแบบแผน สามารถวิเคราะหปญหาและสถานการณไดอยางถูกตองเหมาะสม ชวยพัฒนามนุษยใหสมบูรณทั้งทาง รางกาย จิตใจ สติปญญาและอารมณ สามารถคิดเปนทำเปน แกปญหาเปน และอยูรวมกับคนอื่นได อยางมีความสุข (สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ. 2553) จากความสำคัญของคณิตศาสตรดังกลาวจึงจำเปนอยางยิ่งที่จะตองใหความสำคัญตอการพัฒนาการ เรียนการสอนคณิตศาสตรเพื่อใหสอดคลองตอความตองการในสังคมปจจุบัน การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 มุงเนนที่การมีสวนรวมของผูเรียนในชั้นเรียนดวย การสรางแรงจูงใจและแรงบันดาลใจใหกับผูเรียนเพื่อทำใหเกิดการเรียนรูที่ยั่งยืนและมีความหมาย มากยิ่งขึ้น (สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ. 2560: 101) ปจจุบันจึงมีการพัฒนารูปแบบการเรียนรูโดยการนำ เทคโนโลยีมาใชโดยเฉพาะการเรียนในลักษณะของออนไลน และการเรียนแบบผสมผสาน (Blending Learning) แตผูสอนมักพบกับปญหาในการทำใหการเรียนรูมีความสนุกสนานและนาสนใจ ทั้งที่เปน การนำเทคโนโลยีเขามาประยุกตใชกับรูปแบบการจัดการเรียนรูการแกปญหาดังกลาวถูกหยิบยกขึ้น มาเปนประเด็นสำคัญ และถูกนำมาพัฒนาเปนแนวคิดการจัดการเรียนรูที่เรียกวา เกมมิฟเคชัน (Gamification Concept) โดยแนวคิดเกมมิฟเคชันเปนการนำองคประกอบและกลไกของเกมมา ประยุกตใชในบริบทอื่น ๆ เพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม สรางแรงจูงใจและเพิ่มการมีสวนรวมของ นักเรียนผานทางโลกเสมือน (กุลชัย กุลตวนิช และรัตตมา รัตนวงศา. 2559 : 97-98 ; อางอิงจาก Huotari and Hamari.2012) โดยสิ่งที่สำคัญสำหรับผูสอนเมื่อตองการนำแนวคิดเกมมิฟเคชันมาใช คือการกำหนดสวนประกอบของเกมมิฟเคชัน โดยพิจารณาถึงการนำกลไกของเกมมาปรับใชในการ ออกแบบการจัดการเรียนรู ซึ่งกลไกดังกลาว แบงออกเปน 2 กลุม คือ 1) กลไกที่เกี่ยวของกับการ พัฒนาตนเอง (self-element) เชน การสะสมแตม การเลื่อนระดับชั้น เหรียญรางวัล สินคาเสมือน เปนตน 2) กลไกที่เกี่ยวของกับผูอื่น (social-element) เชน กระดานผูนำการแขงขัน การทำกิจกรรม เปนทีม หรือการแบงปนขอมูลสวนตัว เปนตน (ชนัตถ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. 2559: 332) แนวคิดเกมมิฟเคชันสอดคลองกับการพัฒนาทักษะของผูเรียนในศตวรรษที่ 21 เพราะการที่ จะใหผูเรียนสามารถเรียนรูและทำงานรวมกับผูอื่นไดนั้น ตองใชรูปแบบการจัดการเรียนรูที่ทำให


2 ผูเรียนมีแรงจูงในในการเรียนเปนการเรียนการสอนที่สนุกสนาน โดยเนนผูเรียนเปนสำคัญ มีบทบาท มีสวนรวมในกระบวนการจัดการเรียนรูและทำใหผูเรียนเกิดความทาทายในการเรียนในชั้นเรียน (วิจารณ พานิช. 2555) ซึ่งตรงกับการจัดการเรียนการสอนโดยใชแนวคิดเกมมิฟเคชัน ซึ่งแนวคิดนี้ได เริ่มนิยมมาปรับใชในทางการศึกษามากขึ้น เพราะแนวคิดเกมมิฟเคชันทำใหผูเรียนไดจินตนาการวา ตนเองเปนตัวละครตัวหนึ่งในเกม ดำเนินการตามเกม และสถานการณที่กำหนดให ทำใหผูเรียนมี ความสนใจและมีแรงกระตุนในการเรียนรูแกไขปญหาตาง ๆ ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของฐากูร บุญสาร (ฐากูร บุญสาร. 2560: 145-146) ที่ไดใชแนวคิดเกมมิฟเคชันในการจัดการเรียนการสอน เพื่อสงเสริมทักษะการทำงานเปนทีมกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 พบวาทักษะการทำงานเปนทีม ภายหลังจากการจัดการเรียนรูรวมกับแนวคิดเกมมิฟเคชันสูงกวาเกณฑ อีกทั้งยังสงผลใหผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสำคัญ จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 พบปญหาในการจัดการเรียนรูในรายวิชาคณิตศาสตรคือ ผูเรียน ไมมีสวนรวมในการเรียนรู เกิดการแยกตัวออกจากกลุมเพื่อน ในขณะที่จัดการเรียนการสอน นักเรียน ใชเวลาในการเรียนรูไปกับการใชโทรศัพทมือถือ เชน ใชพูดคุยผานสังคมออนไลน เลนเกม หรือดูวีดี ทัศนผานเว็บไซตตาง ๆ และเมื่อเปรียบเทียบความสามารถในการทำงานเปนทีม กับความสามารถใน การทำงานรายบุคคล ผูเรียนสามารถทำงานคนเดียวไดดีกวาทำงานเปนทีม จากการสังเกตพฤติกรรม การสงงานของผูเรียนและสัมภาษณผูเรียนเปนรายบุคคล จากประเด็นที่กลาวมาขางตน ที่แสดงใหเห็นวาผูเรียนตองการรูปแบบการเรียนรูที่มีความ นาสนใจแปลกใหมดังนั้นผูวิจัยจึงมีวัตถุประสงคในการสรางและพัฒนาเกมมิฟเคชัน เพื่อจัดการเรียน การสอนที่เนนนักเรียนเปนสำคัญ และเปดโอกาสใหนักเรียน มีสวนรวมกับการเรียนรูโดยการลงมือ ปฏิบัติ เพื่อเปนการสงเสริมทักษะและสรางประสบการณที่มีความหมายเฉพาะตน อันจะเปนการ สงเสริมใหการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตรมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และจะนำมาใชในการจัดการ เรียนการสอนวาจะทำใหนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเปนอยางไร และมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรหลังเรียนสูงกวากอนเรียนหรือไมอยางไร วัตถุประสงคของการวิจัย ผูวิจัยไดกำหนดวัตถุประสงคของการวิจัยในครั้งนี้ ดังนี้ 1. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2


3 3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนและหลังเรียน สมมติฐานของการวิจัย ผูวิจัยไดกำหนดสมมติฐานของการวิจัยในครั้งนี้ดังนี้ 1. ประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธ(E1 /E2) ของเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่2 ไมนอยกวารอยละ 70/70 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่เรียนโดยใชเกมมิฟเคชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตรหลังเรียนไมนอยกวารอยละ 70 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่เรียนโดยใชเกมมิฟเคชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตรหลังเรียนสูงกวากอนเรียน ขอบเขตของการวิจัย ผูวิจัยไดกำหนดขอบเขตของการวิจัยในครั้งนี้ดังนี้ 1. ประชากร เปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนมัธยมศึกษาแหงหนึ่งในจังหวัด อุดรธานี 2. ตัวแปรในการวิจัยจำแนกเปน 2.1 ตัวแปรตน คือ เกมมิฟเคชัน 2.2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติ 3. เนื้อหาสาระที่นำมาใชในการพัฒนาเกมมิฟเคชัน มีดังนี้ 3.1 ทดสอบกอนเรียน เรื่อง สถิติ จำนวน 1 ชั่วโมง 3.2 แผนภาพจุด จำนวน 2 ชั่วโมง 3.3 แผนภาพตน-ใบ จำนวน 2 ชั่วโมง 3.4 ฮิสโทแกรม จำนวน 2 ชั่วโมง 3.5 คาเฉลี่ยเลขคณิต จำนวน 2 ชั่วโมง 3.6 มัธยฐาน จำนวน 1 ชั่วโมง 3.7 ฐานนิยม จำนวน 1 ชั่วโมง 3.8 การใชคากลางที่เหมาะสม จำนวน 1 ชั่วโมง 3.9 ทดสอบหลังเรียน เรื่อง สถิติ จำนวน 1 ชั่วโมง 4. ระยะเวลาในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ผูวิจัยไดใชระยะเวลาในการวิจัย จำนวน 13 ชั่วโมง ในภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565


4 นิยามศัพทเฉพาะ ผูวิจัยไดกำหนดนิยามศัพทเฉพาะของการวิจัยในครั้งนี้ ดังนี้ 1. เกมมิฟเคชัน หมายถึง การนำแนวคิดและกลไกของเกมมาประยุกตใชกับการจัดการเรียนรู เพื่อกระตุนความสนใจและสรางแรงจูงใจในการเรียนรูใหกับนักเรียน ซึ่งมีองคประกอบ ดังนี้ (1) คะแนนสะสม (2) เหรียญตราสัญลักษณ (3) ระดับขั้น (4) ตารางอันดับ และ (5) ความทาทาย 2. กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ หมายถึง กิจกรรมการเรียนรูที่พัฒนาขึ้น ตามกระบวนการจัดการเรียนรูรวมกับแนวคิดเกมมิฟเคชัน 5 ขั้นตอน ไดแก (1) ทำความเขาใจ กลุมเปาหมายและเนื้อหาที่ใช(2) กำหนดจุดประสงคการเรียนรู(3) กำหนดโครงสรางประสบการณ การเรียนรู(4) กำหนดทรัพยากร และ (5) การประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชัน สอดคลองกับ จุดประสงคการเรียนรูคณิตศาสตรพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 เรื่อง สถิติซึ่งกิจกรรมการเรียนรูจะ ดำเนินการจัดการเรียนรูโดยครูผูสอนตามแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติจำนวน 7 แผน รวมเวลา 13 คาบ รวมกับการใชเอกสารประกอบการเรียนรู เรื่อง สถิติ และชุดเกม King’s Throne โดย ครอบคลุมกิจกรรมการเรียนรูทั้งในและนอกหองเรียน เพื่อสงเสริมการเรียนรูผานการเลนเกม ฝก กระบวนการคิด การวางแผน การแกปญหา และสรางพฤติกรรมการเรียนรูที่เหมาะสมกับวัยและ ความสามารถของนักเรียนบนพื้นฐานความสนุกของกิจกรรมการเรียนรู 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรหมายถึง ผลสำเร็จที่เกิดขึ้นจากกระบวนการ เรียนการสอนในรูปแบบตาง ๆ ที่ผูเรียนไดรับจากผูสอน โดยอาจจะพิจารณาระดับความสำเร็จ จาก การรวบรวมคะแนนสอบ หรือคะแนนที่ไดจากการมอบหมายงานของครู ประโยชนที่ไดรับจากการวิจัย 1. ไดรับองคความรูเกี่ยวกับการสรางและพัฒนาเกมมิฟเคชันที่สรางขึ้นของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่2 2. ไดรับแนวทางการเรียนรูที่ใชเกมมิฟเคชันที่สรางขึ้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 3. ไดตัวอยางของแผนการจัดการเรียนรู(แบบปกติ) ที่ใชเกมมิฟเคชัน


5 บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ การวิจัยครั้งนี้ เปนการวิจัยเพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกม มิฟเคชัน เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ซึ่งผูวิจัยไดศึกษาเอกสารตำรา งานวิจัยและ ทฤษฎีตาง ๆ ที่เกี่ยวของกับการวิจัย มีรายละเอียดดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ. ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) สาระการ เรียนรูวิชาคณิตศาสตร 2. สาระและมาตรฐานการเรียนรูกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.1 ความสำคัญของคณิตศาสตร 2.2 ขอบขายเนื้อหาและโครงสรางหลักสูตรกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร 2.3 คุณภาพผูเรียน 3. เกมมิฟเคชัน 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร 5. งานวิจัยที่เกี่ยวของ 5.1 งานวิจัยในประเทศ 5.2 งานวิจัยตางประเทศ 6. กรอบแนวคิดในการวิจัย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ( ฉบับปรับปรุง 2560) สาระการเรียนรูวิชา คณิตศาสตร กระทรวงศึกษาธิการ ไดใหรายละเอียดเกี่ยวกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ไวดังนี้ 1. วิสัยทัศน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุงพัฒนาผูเรียนทุกคน ซึ่งเปนกำลังของชาติให เปนมนุษยที่มีความสมดุลทั้งดานรางกาย ความรูคุณธรรม มีจิตสำนึกในความเปนพลเมืองไทยและ เปนพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปนประมุข มี ความรูและทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จำเปนตอการศึกษาตอการประกอบอาชีพ และการศึกษา


6 ตลอดชีวิต โดยมุงเนนผูเรียนเปนสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อวาทุกคนสามารถเรียนรู และพัฒนา ตนเองไดเต็มตามศักยภาพ 2. หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่สำคัญ ดังนี้ 2.1 เปนหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเปนเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐานการ เรียนรูเปนเปาหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนใหมีความรู ทักษะ เจตคติและคุณธรรมบนพื้นฐาน ของความเปนไทยควบคูกับความเปนสากล 2.2 เปนหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชนที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสไดรับการศึกษาอยาง เสมอภาคและมีคุณภาพ 2.3 เปนหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจใหสังคมมีสวนรวมในการจัดการ ศึกษาใหสอดคลองกับสภาพและความตองการของทองถิ่น 2.4 เปนหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสรางยืดหยุนทั้งดานสาระสำคัญ เวลาและการจัด การ เรียนรู 2.5 เปนหลักสูตรการศึกษาที่เนนผูเรียนเปนสำคัญ 2.6 เปนหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุมเปาหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู และประสบการณ 3. จุดมุงหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุงพัฒนาผูเรียนใหเปนคนดี มีปญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาตอและประกอบอาชีพ ไดกำหนดจุดหมาย เพื่อใหเกิดกับผูเรียน เมื่อจบการ ศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 3.1 มีคุณธรรม จริยธรรม และคานิยมที่พึงประสงค เห็นคุณคาเอง มีวินัยและปฏิบัติตน ตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอพียง 3.2 มีความรู ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแกปญหา การใชเทคโนโลยีและมี ทักษะชีวิต 3.3 มี สุข ภ าพ ก ายและสุขภ าพ จิตที่ ดี มี สุข นิ สัย แ ละรัก การออ กกำลังกาย 3.4 มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเปนพลเมืองไทยและพลโลกยึดมั่นในวิถีชีวิตการ ปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปนประมุข 3.5 มีจิตสำนึกในการอนุรักษวัฒนธรรมและภูมิปญญาไทย การพัฒนาสิ่งแวดลอม มีจิต สาธารณะที่มุงทำประโยชนและสรางสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยูรวมกันในสังคมอยางมีความสุข


7 4. สมรรถนะสำคัญของผูเรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุงพัฒนาผูเรียนใหมีคุณภาพการเรียนรู ซึ่งการ พัฒนาผูเรียนใหบรรลุมาตรฐานการเรียนรูที่กำหนดนั้นจะชวยใหผูเรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ดังนี้ 4.1 ความสามารถในการสื่อสาร เปนความสามารถในการรับและสงสาร มีวัฒนธรรมใน การใชภาษาถายทอดความคิดความรูความเขาใจ ความรูสึก และทัศนะของตนเองเพื่อแลกเปลี่ยน ขอมูลขาวสารและประสบการณอันจะเปนประโยชนตอการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจา ตอเพื่อขจัดและลดปญหาความขัดแยงตาง ๆ การเลือกรับหรือไมรับขอมูลสารดวยหลักเหตุผลและ ความถูกตอง ตลอดจนการเลือกใชวิธีการสื่อสาร ที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบที่มีตอตนเอง และสังคม 4.2 ความสามารถในการคิด เปนความสามารถในการคิดวิเคราะห การคิดสังเคราะหการ คิดอยางสรางสรรค การคิดอยางมีวิจารณญาณ และการคิดเปนระบบ เพื่อนำไปสูการสรางองคความรู หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมไดอยางเหมาะสม 4.3 ความสามารถในการแกปญหา เปนความสามารถในการแกปญหาและอุปสรรค ตาง ๆ ที่เผชิญไดอยางถูกตองเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและขอมูลสารสนเทศเขาใจ ความสัมพันธและการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณตาง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู ประยุกตความรูมา ใชในการปองกันและแกไขปญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบที่เกิด ตนเอง สังคมและสิ่งแวดลอม 4.4 ความสามารถในการใชทักษะชีวิต เปนความสามารถในการนำกระบวนการตาง ๆ ไป ใชในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรูดวยตนเอง การเรียนรูอยางตอเนื่อง การทำงานและการอยู รวมกันในสังคมดวยการสรางเสริมความสัมพันธอันดีระหวางบุคคล การจัดการปญหาและความ ขัดแยงตาง ๆ อยางเหมาะสม การปรับตัวใหทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดลอม และก ารรูจัก ห ลีก เลี่ ยงพ ฤติกรรม ไม พึ งป ระสงค ที่ สงผลกระท บ ต อต น เองและผูอื่ น 4.5 ความสามารถในการใชเทคโนโลยี เปนความสามารถในการเลือกและใชเทคโนโลยีดาน ตาง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในดานการเรียนรู การสื่อสารการทำงาน การแกปญหาอยางสรางสรรค ถูกตอง เหมาะสมและมีคุณธรรม 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุงพัฒนาผูเรียนใหมีคุณลักษณะอันพึงประสงค เพื่อใหสามารถอยูรวมกับผูอื่นในสังคมไดอยางมีความสุขในฐานะเปนพลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้


8 5.1 รักชาติ ศาสนกษัตริย 5.2 ซื่อสัตยสุจริต 5.3 มีวินัย 5.4 ใฝเรียนรู 5.5 อยูอยางพอเพียง 5.6 มุงมั่นในการทำงาน 5.7 รักความเปนไทย 5.8 มีจิตสาธารณะ 6. การจัดการเรียนรู การจัดการเรียนรูเปนกระบวนการสำคัญในการนำหลักสูตรสูการปฏิบัติหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน เปนหลักสูตรที่มีมาตรฐานการเรียนรู สมรรถนะสำคัญของผูเรียน และ คุณลักษณะอันพึงประสงคเปนเปาหมายสำคัญสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชน ผูสอนตองพยายามคัด สรรความรู จัดการเรียนรูเพื่อพัฒนาผูเรียนใหมีคุณภาพตามมาตรฐาน การเรียนรูทั้ง 8 กลุมสาระ เรียนรู รวมทั้งปลูกฝงเสริมสรางคุณลักษณะอันพึงประสงค พัฒนาทักษะตาง ๆ อันเปนสมรรถนะ สำคัญที่ตองการใหเกิดกับผูเรียน (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) 7. หลักการจัดการเรียนรู การจัดการเรียนรูเพื่อใหผูเรียนมีความรูความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู สมรรถนะ สำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงคตามที่กำหนดไวในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดย ยึดหลักวาผูเรียนมีความสำคัญมากที่สุด เชื่อวาทุกคนมีความสามารถเรียนรูและพัฒนาตนเองได ยึด ประโยชนที่เกิดกับผูเรียน กระบวนการจัดการเรียนรูตองสงเสริมใหผูเรียนพัฒนาตามธรรมชาติและ เต็มตามศักยภาพ คำนึงถึงความแตกตางระหวางบุคคลและพัฒนาการทางสมอง เนนใหความสำคัญ ทั้งความรูและคุณธรรม 8. กระบวนการเรียนรู การจัดการเรียนรูที่เนนผูเรียนเปนสำคัญ ผูเรียนจะตองอาศัยกระบวนการเรียนรู หลากหลายเปนเครื่องมือที่จะนำพาตนเองไปสูเปาหมายของหลักสูตร กระบวนการเรียนรูที่จำเปน สำหรับผูเรียน อาทิ กระบวนการเรียนรูแบบบูรณาการ กระบวนการสรางความรูกระบวนการคิด กระบวนการทางสังคม กระบวนการเผชิญสถานการณและแกปญหา กระบวนการเรียนรู จาก ประสบการณจริง กระบวนการปฏิบัติ ลงมือทำจริง กระบวนการจัดการ กระบวนการวิจัย


9 กระบวนการเรียนรูการเรียนรูของตนเอง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย กระบวนการเหลานี้เปน แนวทางในการจัดการเรียนรูที่ผูเรียนควรไดรับการฝกฝนพัฒนา เพราะจะสามารถชวยใหผูเรียนเกิด การเรียนรูไดดี บรรลุเปาของหลักสูตร ดังนั้นจึงจำเปนตองศึกษาทำความเขาใจในกระบวนการเรียนรู ตางๆ เพื่อใหสามารถเลือกใชในการจัดกระบวนการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพ 9. การออกแบบการจัดการเรียนรู ผูสอนตองศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาใหเขาใจถึงมาตรฐานการเรียนรู ตัวชี้วัด สมรรถนะ สำคัญของผูเรียน คุณลักษณะอันพึงประสงคและสาระการเรียนรูที่เหมาะสมกับผูเรียนแลวจึง พิจารณาออกแบบการจัดการเรียนรูโดยเลือกใชวิธีสอนและเทคนิคการสอน สื่อ/แหลงเรียนรูการวัด และประเมินผล เพื่อใหผูเรียนไดพัฒนาเต็มตามศักยภาพและบรรลุตามเปาหมายที่กำหนดบทบาท ของผูสอนและผูเรียน การจัดการเรียนรูเพื่อใหผูเรียนมีคุณภาพตามเปาหมายของหลักสูตร ทั้งผูสอน และผูเรียนควรมีบทบาท ดังนี้ 9.1 บทบาทของผูสอน (1) ศึกษาวิเคราะหผูเรียนเปนรายบุคคล แลวนำขอมูลมาใชในการวางแผนการ จัดการเรียนรูที่ทาทายความสามารถของผูเรียน (2) กำหนดเปาหมายที่ตองการใหเกิดขึ้นกับผูเรียน ดานความรูและทักษะ กระบวนการที่เปนความคิดรวบยอด หลักการและความสัมพันธ รวมทั้งคุณลักษณะอันพึงประสงค (3) ออกแบบการเรียนรูและจัดการเรียนรูที่ตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคล และพัฒนาการทางสมอง เพื่อนำผูเรียนไปสูเปาหมาย (4) จัดบรรยากาศที่เอื้อตอการเรียนรู และดูแลชวยเหลือผูเรียนใหเกิดการเรียนรู (5) จัดเตรียมและเลือกใชสื่อใหเหมาะสมกับกิจกรรม นำภูมิปญญาทองถิ่นและ เทคโนโลยีที่เหมาะสมมาประยุกตใชในการจัดการเรียนการสอน (6) ประเมินความกาวหนาของผูเรียนดวยวิธีการที่หลากหลายเหมาะสมกับ ธรรมชาติของวิชาและระดับพัฒนาการของผูเรียน (7) วิเคราะหผลการประเมินมาใชในการซอมเสริมและพัฒนาผูเรียน รวมทั้ง ปรับปรุงการจัดการเรียนการสอนของตนเอง 9.2 บทบาทของเรียนรู (1) กำหนดเปาหมาย วางแผน และรับผิดชอบการเรียนตนเอง (2) เสาะแสวงหาความรู เขาถึงแหลงการเรียนรู วิเคราะห สังเคราะห ตั้งคำถาม คิด หาคำตอบหรือหาแนวทางแกปญหาดวยวิธีการตาง ๆ


10 (3) ลงมือปฏิบัติจริง สรุปสิ่งที่ไดเรียนรูดวยตนเองและนำความรูไปประยุกตใชใน สถานการณตาง ๆ (4) มีปฏิสัมพันธทำงาน ทำกิจกรรมรวมกับกลุมและครู (5) ประเมินและพัฒนากระบวนการเรียนรูของตนเองอยางตอเนื่อง สาระและมาตรฐานการเรียนรูกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1. ความสำคัญของคณิตศาสตร คณิตศาสตรมีบทบาทสำคัญยิ่งตอการพัฒนาความคิดมนุษยทำใหมนุษยมีความคิด สรางสรรคคิดอยางมีเหตุผลเปนระบบ มีแบบแผนสามารถวิเคราะหปญหาหรือสถานการณไดอยางถี่ ถวนรอบคอบชวยใหคาดการณวางแผนตัดสินใจแกปญหาและนำไปใชในชีวิตประจำวันไดอยาง ถูกตองเหมาะสม นอกจากนี้คณิตศาสตรยังเปนเครื่องมือในการศึกษาทางดานวิทยาศาสตรเทคโนโลยี และศาสตรอื่น ๆ คณิตศาสตรจึงมีประโยชนตอการดำเนินชีวิตชวยพัฒนาคุณภาพชีวิตใหดีขึ้นและ สามารถอยูรวมกับผูอื่นไดอยางมีความสุข (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตรเปดโอกาสใหเยาวชนทุกคนไดเรียนรูคณิตศาสตรอยาง ตอเนื่องตามศักยภาพโดยกำหนดสาระหลักที่จำเปนสำหรับผูเรียนทุกคนดังนี้ จำนวนและการดำเนินการ : ความคิดรวบยอดและความรูสึกเชิงจำนวนระบบจำนวนจริง สมบัติเกี่ยวกับจำนวนจริงการดำเนินการของจำนวนอัตราสวน รอยละ การแกปญหาเกี่ยวกับจำนวน และการใชจำนวนในชีวิตจริง การวัด : ความยาวระยะทางน้ำหนักพื้นที่ปริมาตรและความจุเงินและเวลา หนวยวัดระบบ ตาง ๆ การคาดคะเนเกี่ยวกับการวัด อัตราสวนตรีโกณมิติการแกปญหาเกี่ยวกับการวัดและการนำ ความรูเกี่ยวกับการวัดไปใชในสถานการณตาง ๆ เรขาคณิต : รูปเรขาคณิตและสมบัติของรูปเรขาคณิตหนึ่งมิติสองมิติและสามมิติการนึก ภาพแบบจำลองทางเรขาคณิต ทฤษฎีบททางเรขาคณิต การแปลงทางเรขาคณิต (geometric transformation)ในเรื่องการเลื่อนขนาน (translation) การสะทอน (reflection) และการหมุน (rotation) พีชคณิต : แบบรูป (pattern) ความสัมพันธฟงกชันเซตและการดำเนินการของเซตการให เหตุผล นิพจนสมการระบบสมการ อสมการ กราฟ ลำดับเลขคณิต ลำดับเรขาคณิต อนุกรมเลขคณิต และอนุกรมเรขาคณิต การวิเคราะหขอมูลและความนาจะเปน : การกำหนดประเด็น การเขียนขอคำถาม การ กำหนดวิธีการศึกษา การเก็บรวบรวมขอมูลการจัดระบบขอมูลการนำเสนอขอมูล คากลางและการ


11 กระจายของขอมูล การวิเคราะหและการแปลความขอมูลการสำรวจความคิดเห็น ความนาจะเปนการ ใชความรูเกี่ยวกับสถิติและความนาจะเปนในการอธิบายเหตุการณตาง ๆ และชวยในการตัดสินใจใน การดำเนินชีวิตประจำวัน ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร: การแกปญหาดวยวิธีการที่หลากหลายการให เหตุผล การสื่อสาร การสื่อความหมายทางคณิตศาสตรและการนำเสนอการเชื่อมโยงความรูตาง ๆ ทางคณิตศาสตรและการเชื่อมโยงคณิตศาสตรกับศาสตรอื่น ๆ และความคิดริเริ่มสรางสรรค 2. ขอบขายเนื้อหาและโครงสรางหลักสูตรกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สาระการเรียนรูที่กำหนดไวนี้เปนสาระหลักที่จำเปนสำหรับนักเรียนทุกคน ประกอบดวย เนื้อหาวิชาคณิตศาสตรและทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร สาระที่ผูวิจัยตองการจะศึกษาองค ความรูของกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ไดแก (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) สาระที่ 5 : การวิเคราะหขอมูลและความนาจะเปน มาตรฐาน ค 5.1 : เขาใจและใชวิธีการทางสถิติในการวิเคราะหขอมูล มาตรฐาน ค 5.2 : ใชวิธีการทางสถิติและความรูเกี่ยวกับความนาจะเปนในการคาดการณได อยางสมเหตุสมผล 1. อธิบายไดวาเหตุการณที่กำหนดใหเหตุการณใดจะมีโอกาสเกิดขึ้นไดมากกวากัน มาตรฐาน ค 5.3 : ใชความรูเกี่ยวกับสถิติและความนาจะเปนชวยในการตัดสินใจและ แกปญหา หมายเหตุ 1. การจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตรที่ทำใหผูเรียนเกิดการเรียนรูอยางมี คุณภาพนั้น จะตองใหมีความสมดุลระหวางสาระดานความรูทักษะและกระบวนการ ควบคูไปกับ คุณธรรม จริยธรรม และคานิยมที่พึงประสงค ไดแก การทำงานอยางมีระบบ มีระเบียบ มีความ รอบคอบ มีความรับผิดชอบ มีวิจารณญาณ มีความเชื่อมั่นในตนเอง พรอมทั้งตระหนักในคุณคาและมี เจตคติที่ดีตอคณิตศาสตร 2. ในการวัดและประเมินผลดานทักษะและกระบวนการ สามารถประเมิน ในระหวาง การเรียนการสอน หรือประเมินไปพรอมกับการประเมินดานความรู 3. คุณภาพผูเรียน คุณภาพผูเรียนเมื่อจบชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 3.1 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับจํานวนจริง ความสัมพันธของจํานวนจริง สมบัติของ จํานวนจริง และใชความรูความเขาใจนี้ในการแกปญหาในชีวิตจริง


12 3.2 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับอัตราสวน สัดสวน และรอยละ และใชความรูความเขาใจ นี้ ในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.3 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับเลขยกกําลังที่มีเลขชี้กําลังเปนจํานวนเต็ม และใชความรู ความเขาใจในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.4 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับสมการเชิงเสนตัวแปรเดียว ระบบสมการเชิงเสนสองตัว แปร และอสมการเชิงเสนตัวแปรเดียว และใชความรูความเขาใจในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.5 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับพหุนาม การแยกตัวประกอบของพหุนาม สมการกําลัง สอง และใชความรูความเขาใจนี้ในการแกปญหาคณิตศาสตร 3.6 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับคูอันดับ กราฟของความสัมพันธ และฟงกชันกําลังสอง และใชความรูความเขาใจในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.7 มีความรูความเขาใจทางเรขาคณิตและใชเครื่องมือ เชน วงเวียนและสันตรง รวมทั้ง โปรแกรม The Geometer's Sketchpad หรือโปรแกรมเรขาคณิตพลวัตอื่น ๆ เพื่อสรางรูป เรขาคณิต ตลอดจนนําความรูเกี่ยวกับการสรางนี้ไปประยุกตใชในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.8 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับรูปเรขาคณิตสองมิติ และรูปเรขาคณิตสามมิติและใช ความรูความเขาใจในการหาความสัมพันธระหวางรูปเรขาคณิตสองมิติ และรูปเรขาคณิตสามมิติ 3.9 มีความรูความเขาใจในเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรของปริซึม ทรงกระบอก พีระมิด กรวย และทรงกลม และใชความรูความเขาใจในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.10 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับสมบัติของเสนขนาน รูปสามเหลี่ยมที่เทากันทุก ประการ รูปสามเหลี่ยมคลาย ทฤษฎีบทพีทาโกรัสและบทกลับ และนําความรูความเขาใจนี้ไปใชใน การแกปญหาในชีวิตจริง 3.11 มีความรูความเขาใจในเรื่องการแปลงทางเรขาคณิต และนําความรูความเขาใจนี้ไป ใช ในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.12 มีความรูความเขาใจในเรื่องอัตราสวนตรีโกณมิติ และนําความรูความเขาใจนี้ไปใชใน การ แกปญหาในชีวิตจริง 3.13 มีความรูความเขาใจในเรื่องทฤษฎีบทเกี่ยวกับวงกลม และนําความรูความเขาใจนี้ไป ใช ในการแกปญหาคณิตศาสตร 3.14 มีความรูความเขาใจทางสถิติในการนําเสนอขอมูล วิเคราะหขอมูล และแปล ความหมายขอมูลที่เกี่ยวของกับแผนภาพจุด แผนภาพตน-ใบ ฮิสโทแกรม คากลางของขอมูลและ


13 แผนภาพกลอง และใชความรูความเขาใจนี้ รวมทั้งนําสถิติไปใชในชีวิตจริงโดยใชเทคโนโลยีที่ เหมาะสม 3.15 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับความนาจะเปนและใชความรูความเขาใจในการ แกปญหา ในชีวิตจริง เกมมิฟเคชัน ผูวิจัยไดศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับแนวคิดเกมมิฟเคชัน โดยจำแนกออกเปน 5 ประเด็นดังนี้ (1) ความหมายของเกมมิฟเคชัน (2) หลักการของเกมมิฟเคชัน (3) องคประกอบของเกม มิฟเคชัน (4) การประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา และ (5) ประโยชนของเกมมิฟเคชัน โดย แตละประเด็น มีรายละเอียด ดังนี้ 1. ความหมายของเกมมิฟเคชัน เกมมิฟเคชัน (Gamification) หมายถึง การใชเทคนิคและองคประกอบของเกมที่ทำใหเกิด แรงดึงดูดความนาสนใจ สรางความตื่นเตน ทาทาย เพื่อสรางพฤติกรรมที่ผูใชตองการ โดยมี นักวิชาการไดใหความหมายไวมากมาย ดังนี้ Zichermann (2015) ใหความหมายของเกมมิฟเคชันวา หมายถึง กระบวนการที่นำระบบ การคิดแบบเกมและองคประกอบของเกมมาใชกระตุนใหกลุมเปาหมายเกิดพฤติกรรมการมีสวนรวม ในการทำงานและการแกปญหา Wang (2011) ใหความหมายของเกมมิฟเคชันไววา เปนชุดของหลักการกระบวนการและ ระบบงาน ซึ่งออกแบบขึ้นโดยมีวัตถุประสงคเพื่อจูงใจและกระตุนใหเกิดการมีสวนรวมเฉพาะบุคคล กลุมบุคคลและชุมชน เพื่อขับเคลื่อนใหเกิดพฤติกรรมอันจะกอใหเกิดผลลัพธตามที่ตองการ Lee และ Hammer (2011) ไดใหความหมายของเกมมิฟเคชันวา เปนแนวคิดของการนำ ความสนุกสนาน องคประกอบและหลักการคิดของเกมมาใชในระบบ เชน ระบบการใหคะแนน การ ใหรางวัล การจัดตำแหนงลำดับคะแนน ภาสกร ใหลสกุล (2557) ไดใหความหมายของเกมมิฟเคชันไววา เปนการประยุกตใชเทคนิค การออกแบบของเกมมาใชกับกิจกรรมที่ไมใชเกม เพื่อสรางประสบการณเหมือนการเลนเกม โดยมี วัตถุประสงคขับเคลื่อนพฤติกรรมของกลุมเปาหมายใหเปนไปตามที่ตองการ จุฑามาศ มีสุข (2558) ไดใหความหมายของเกมมิฟเคชันไววา การนำรูปแบบคุณลักษณะที่ ทำใหเกมมีความสนุกดึงดูดใจ และนาสนใจมาประยุกตใชกับกิจกรรมทั่วไปในชีวิตจริงเพื่อกระตุนและ จูงใจใหบุคคลหรือกลุมบุคคลเกิดพฤติกรรมอันจะนำมาซึ่งความสำเร็จของการทำงานไดอยางมี ประสิทธิภาพ


14 พิชญะ โชคพล (2558) ไดใหความหมายของเกมมิฟเคชันไววา เปนการนำแนวคิดและ หลักการของเกมมาประยุกตใชในการสรางระบบการจัดการเรียนการสอน เพื่อสรางแรงจูงใจและ สงเสริมใหผูใชเกิดพฤติกรรมที่ตองการ จากความหมายของเกมมิฟเคชันดังกลาวสรุปไดวา เกมมิฟเคชัน คือ การนำแนวคิดและ รูปแบบของการเลนเกมมาประยุกตใชกับกิจกรรมตาง ๆ ที่ตองการดึงดูดความสนใจของ กลุมเปาหมาย โดยใชความสนุกสนานและความนาตื่นเตนของเกมมาใชเพื่อใหเกิดพฤติกรรมที่เรา ตองการ 2. หลักการของเกมมิฟเคชัน ภาสกร ใหลสกุล (2557) กลาววา เกมมิฟเคชันประกอบดวย 2 หลักการดังนี้ 2.1 กลไกของเกม (Game Mechanics) คือ กฎเกณฑ และการโตตอบตาง ๆ ในเกมที่ทำ ใหเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ซึ่งสามารถนำไปใชกับสิ่งที่ไมใชเกมใหเกิดเปนเกมขึ้นมา ซึ่งมีอยู หลายรูปแบบหรือบางครั้งก็ผสมผสานกัน เชน แตมสะสม ลำดับชั้น ตารางคะแนนสูงสุด ความทา ทายรางวัลเหรียญ รางวัลการประสบผลสำเร็จ สินคาเสมือน 2.2 หลักการขับเคลื่อนของเกม (Game Dynamics) คือ พฤติกรรมของมนุษยที่ถูก ผลักดันโดยการเลนเกมหรือความตองการพื้นฐาน ไดแก ความตองการไดรับรางวัลตอบแทน ความ ตองการประสบผลสำเร็จ ความตองการไดรับการยอมรับ ความตองการปฏิสัมพันธกับสังคม การ แสดงความมีน้ำใจ การแสดงออกของความเปนตัวตนและความตองการแขงขัน จากการศึกษาหลักการของเกมมิฟเคชันขางตน สรุปไดวา หลักการของเกมมิฟเคชัน คือ การนำกลไกและกฎเกณฑของเกมมาปรับใชอันจะนำมาซึ่งความสนุกสนานของผูเลนเอง รวมถึงการ ขับเคลื่อนของเกมซึ่งกลไกและกฎเกณฑของเกมนั้นสามารถจูงใจใหผูใชเกิดความตองการหลาย ๆ ดาน อาทิเชน ความตองการไดรับสิ่งตอบแทน ความตองการทางสังคมการแขงขัน รวมถึงตองการ แสดงออกถึงตัวตนของตนเอง 3. องคประกอบของเกมมิฟเคชัน เปาหมายสูงสุดของเกมมิฟเคชัน คือ ตองการใหผูใชงานเกิดพฤติกรรมตามความตองการ ขอ งผูสราง โดยมีนั ก วิชาการห ลายท าน ไดใหองค ป ระกอบ ของเกม มิฟ เคชัน ไวดังนี้ Kapp (2012) กลาวถึง องคประกอบของเกมมิฟเคชันวา ประกอบดวยองคประกอบสำคัญ 9 องคประกอบ ดังนี้ 1. เกมเปนฐาน (Game-based) เกมถือเปนโครงสรางหลักของเกมมิฟเคชันซึ่งมี เปาหมาย เพื่อสรางระบบที่นักเรียนผูเลนหรือผูใชงานมีสวนรวมในกิจกรรมที่ทาทายภายใตกฎเกณฑ


15 การติดตอสื่อสาร และการตอบสนองของระบบซึ่งสงผลกอใหเกิดปฏิกิริยาทางอารมณเพื่อสราง กิจกรรมที่ผูใชตองการที่จะทุมเทความสามารถเวลาและพลังงานของตน 2. กลไกของเกม (Mechanics) กลไกของการเลนเกม ประกอบไปดวย ระดับ (Levels) ไดรับเหรียญตรา แตมพิเศษ คะแนน และการจำกัดเวลา 3. สุนทรียภาพ (Aesthetics) สวนติดตอผูใชของระบบจะตองนาสนใจ และสื่อถึง ประสบการณที่ผูใชงานจะไดรับ ซึ่ง สงผลอยางมากตอความสมัครใจในการใชระบบที่พัฒนาดวย แนวคิดเกมมิฟเคชัน 4. แนวการคิดแบบเกม (Game Thinking) ถือเปนองคประกอบที่สำคัญที่สุดของ การนำแนวคิดเกมมิฟเคชันไปประยุกตใชแนวการคิดแบบเกมนี้คือการคิดเชื่อมโยงประสบการณใน ชีวิตประจำวันไปใชในกิจกรรมซึ่งมีองคประกอบของการแขงขัน การรวมมือ การสืบเสาะคนหาและ การดำเนินเรื่อง 5. มีสวนรวม (Engage) เปาหมายที่ชัดเจนของกระบวนการที่ออกแบบโดยเกมมิฟ เคชัน คือ เพื่อใหไดรับความสนใจจากผูใชและทำใหผูใชเขาไปมีสวนเกี่ยวของกับกระบวนกับ กระบวนการนั้น พฤติกรรมการมีสวนรวมของผูใชจำเปนเปาหมายหลักของเกมมิฟเคชัน 6. กลุมเปาหมาย (People) เปนไปไดทั้งนักเรียน กลุมลูกคาหรือผูใชซึ่งกลุมคน เหลานี้จะถูกจูงใจใหเขาไปมีสวนรวมในกระบวนการหรือกิจกรรมที่ออกแบบขึ้นสงผลใหเกิดการ กระทำตอไป 7. การกระตุนการกระทำ (Motivate Action) แรงจูงใจ คือ กระบวนการของการ ใชพลังงานและความสนใจอยางมีทิศทาง โดยมีเจตนาเพื่อใหเกิดพฤติกรรมหรือการกระทำตามมา ความทาทายของกิจกรรมตองไมยากหรืองายจนเกินไป การสรางใหเกิดกระบวนการมีสวนรวมในการ ทำงานหรือกิจกรรมถือเปนอีกหนึ่งหลักสำคัญของเกมมิฟเคชัน 8. สงเสริมการเรียนรู(Promote Learning) เกมมิฟเคชันสามารถนำมาใชเพื่อ สงเสริมการเรียนรูเชน การใหคะแนนสำหรับการทำกิจกรรม การแนะนำขอเสนอแนะเพื่อแกไข ขอผิดพลาด การกระตุนการทำงานรวมกันดวยกิจกรรมที่ออกแบบ โดยผสมผสานเกมมิฟเคชันที่ทั้ง สงเสริมและกระตุนใหเกิดการเรียนรู 9. การแกปญหา (Solve Problems) เกมมิฟเคชันมีศักยภาพสูงที่ชวยในการ แกปญหา ธรรมชาติของเกมที่มุงเนนความรวมมือในการแกปญหาเปนกลุม รวมถึงธรรมชาติของเกม ดานการแขงขันซึ่งเปนแรงจูงใจใหสมาชิกในกลุมพยายามที่จะแกไขปญหาใหดีที่สุด เพื่อใหสามารถไป ถึงเปาหมายหรือเพื่อที่จะเปนผูชนะ


16 Diggelen (2012) ไดนำเสนอองคประกอบของเกมมิฟเคชันโดยมีองคประกอบดังนี้ 1. เหรียญตรายศ (Badges) เปนการใหรางวัลเมื่อผูใชงานผานภารกิจหรือเงื่อนไข กฎเกณฑตามที่ระบบไดกำหนดไวแสดงใหเห็นวาบุคคลที่ไดรับนั้นผานกิจกรรมนั้น 2. การชักชวนทางสังคม (Social Triggers) เปนการสรางเครือขายทางสังคมโดย การบอกตอของผูใชงาน 3. ทำเนียบผูชนะ (Leader Boards) ตารางแสดงคะแนนผูที่มีคะแนนสูงสุดภายใน ระบบเพื่อใหผูใชระบบเกิดแรงจูงใจและแรงกระตุนที่ตองการเปนผูนำภายในระบบ 4. การมีสวนรวม (Social Integration) การรวมทำกิจกรรมรวมกันภายในกลุมหรือ รวมกันทำภารกิจตาง ๆ ที่มีอยูในระบบ 5. เงินเสมือนจริง (Virtual Currency) เปนการใชเงินภายในระบบเปนเงินเสมือน จริงนำไปใชในการซื้ออุปกรณสิ่งของตาง ๆ ภายในระบบ 6. การแขงขัน (Challenges) การจัดการแขงขันระหวางบุคคลหรือแขงขันกันเปน กลุม 7. ของรางวัล (Virtual Gifts) การใหของรางวัลเสมือนจริงภายในระบบเพื่อเปน แรงจูงใจใหแกผูใชงาน 8. การรายงานความกาวหนาของความสำเร็จ (Organization Goals) รายงาน ความกาวหนาของบุคคลในการเขาใชงานระบบ เชน ระบุภารกิจที่ทำสำเร็จ ระบุระยะเวลาที่ใชงานใน ระบบ เปนตน 9. เพื่อน (Friends) การเพิ่มสมาชิกเพื่อการแลกเปลี่ยนขอมูล หรือสนทนากัน ภายในระบบทั้งที่เปนสวนตัวและเปนแบบสาธารณะ จุฑามาศ มีสุข (2558) กลาวถึงองคประกอบของเกมมิฟเคชันวาประกอบดวย 5 องคประกอบ คือ 1. แนวคิดและกลไกของเกม 2. พฤติกรรมเปาหมายที่ตองการใหเกิดกับผูใช 3. ผูใชซึ่งเปนกลุมเปาหมาย 4. รางวัลจูงใจ 5. หลักเกณฑในการวัดพฤติกรรมอันเปนผลที่เกิดขึ้น พิชญะ โชคพล (2558) กลาวถึง องคประกอบระบบเกมมิฟเคชันที่สมบูรณมีดังนี้ 1. ระบบการใหรางวัลเพื่อสรางแรงจูงใจใหแกผูเรียนหรือผูเลนมีระบบเครือขายหรือ สังคมใหผูเลนมีปฏิสัมพันธกับบุคคลอื่น


17 2. ระบบการแขงขันและแสดงทำเนียบผูมีคะแนนสูงสุด เพื่อสรางแรงกระตุนและ กำลังใจ 3. มีระบบการรายงานความกาวหนาของผูใชงานให ทราบถึงจุดเดนจุดดอยและ ปญหาของตนเอง จากองคประกอบของเกมมิฟเคชันที่ศึกษาดังกลาว ผูวิจัยสามารถสรุปไดวา เกมมิฟ เคชันประกอบดวยองคประกอบสำคัญ 5 องคประกอบ คือ (1) แนวคิดและกลไกของเกม (2) ผูเลน เกม (3) พฤติกรรมเปาหมายที่ตองการใหเกิดกับผูเลนเกม (4) รางวัลตอบแทน และ (5) การ ประเมินผล 4. การประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา Huang และ Soman (2013) ไดกลาวถึงขั้นตอนการประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดาน การศึกษา ไวดังนี้ ภาพที่ 1 ขั้นตอนการประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา ขั้นที่ 1 ทำความเขาใจกลุมเปาหมายและเนื้อหาที่ใช ทำความเขาใจเกี่ยวกับกลุมเปาหมาย ศึกษาลักษณะตาง ๆ เชน ชวงอายุความสามารถในการ เรียนรูความสนใจ ทักษะพื้นฐานที่มีของกลุมเปาหมาย เปนตน นอกจากนั้นควรศึกษาบริบทตาง ๆ ในการจัดการเรียนรูดวย เชน ขนาดของกลุมผูเรียน ระยะเวลา และความสามารถในการเขาถึง เทคโนโลยีแตละประเภท เปนตน ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงคการเรียนรู กำหนดเปาหมายของการเรียนรู โดยกำหนดจุดหมายที่ผูสอนที่ตองการใหผูเรียนไปถึง เชน ผานการทดสอบ สามารถแกปญหาที่กำหนดใหได เปนตน ขั้นที่3 กำหนดโครงสรางประสบการณการเรียนรู จัดโครงสรางประสบการณเรียนรู โดยกำหนดลำดับของการเรียนรู ซึ่งควรพิจารณาจากลำดับ ความสำคัญของเนื้อหา หรือความจำเปนของเนื้อหาในแตละเรื่อง Understanding the Target Audience and the Context Defining Learning Objectives Structuring the Experience Identifying Resources Applying Gamfication Elements


18 ขั้นที่4 กำหนดทรัพยากร ระบุทรัพยากรที่จำเปนตองใชโดยคำนึงถึงแหลงทรัพยากรที่มีอยูในปจจุบันและทรัพยากรที่ จำเปนตองจัดหาเพิ่มเติมสำหรับใชในการจัดกิจกรรมการเรียนรู รวมถึงพิจารณาถึงงบประมาณที่ จำเปนตองใช ขั้นที่ 5 การประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชัน กำหนดสวนประกอบของเกมมิฟเคชันที่ใชโดยพิจารณาถึงการนำกลไกของเกมมิฟเคชันมา ปรับใชในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู ซึ่งกลไกของเกมมิฟเคชันอาจจัดกลุมไดเปน 2 กลุม คือ (1) กลุมที่เกี่ยวของกับการพัฒนาตนเอง (self-element) เชน แตมสะสม ระดับขั้น เหรียญรางวัล สินคาเสมือนจริง และ (2) กลุมที่เกี่ยวของกับผูอื่น (social-element) เชน กระดานผูนำ การแขงขัน กัน การรวมกันทำกิจกรรม การแบงปนขอมูลสวนตัว 5. ประโยชนของเกมมิฟเคชัน Wolff (2012) กลาวถึงประโยชนของเกมมิฟเคชันไว ดังนี้ 1. สงเสริมกระบวนการคิด ทักษะการแกปญหา 2. สงเสริมพัฒนาการความฉลาดทางอารมณ 3. สงเสริมทักษะทางสังคม Streck (2013) ไดอธิบายประโยชนของเกมมิฟเคชันไว ดังนี้ 1. สงเสริมการเรียนรู 2. สรางแรงจูงใจ 3. ปรับปรุงความสัมพันธของบุคคลในองคกร 4. สงเสริมทักษะการสื่อสาร 5. เสริมสรางความซื่อสัตย Deese (2014) ไดกลาวถึงประโยชนของเกมมิฟเคชันไว ดังนี้ 1. สงเสริมกระบวนการคิด 2. เพิ่มระดับการมีสวนรวมในชั้นเรียน 3. ไมมีขอจำกัดในการเรียนรู จุฑามาศ มีสุข (2558) กลาวถึงประโยชนของเกมมิฟเคชัน ดังนี้ 1. ชวยสงเสริมกระบวนการเรียนรู 2. สงเสริมกระบวนการคิดแกปญหา 3. สงเสริมและสรางแรงจูงใจแกบุคคล 4. สงเสริม ปรับปรุงและการพัฒนาพฤติกรรม


19 5. สงเสริมพฤติกรรมการมีสวนรวมในชั้นเรียน 6. ชวยพัฒนาความฉลาดทางอารมณของนักเรียน พิชญะ โชคพล (2558) กลาวถึงประโยชนของเกมมิฟเคชัน ดังนี้ 1. สงเสริมการเรียนรู 2. กระบวนการคิดแกปญหา 3. สรางแรงจูงใจ 4. สงเสริมทักษะทางสังคม 5. ชวยในการพัฒนาปรับปรุงพฤติกรรม 6. สงเสริมการมีสวนรวมในชั้นเรียน 7. ชวยพัฒนาความฉลาดทางอารมณของผูเรียน 6. ขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชัน ขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชันมีขั้นตอน ดังนี้ 6.1 ขั้นนำเขาสูบทเรียน 6.1.1 ครูแจงจุดประสงคการเรียนรูใหนักเรียนทราบ 6.1.2 ครูนำเขาสูบทเรียนโดยทบทวนความรูเดิม 6.2 ขั้นการเรียนการสอน 6.2.1 ครูใหนักเรียนทำแบบทดสอบกอนเรียน 6.2.2 ครูยกตัวอยาง อธิบายเนื้อหาใหนักเรียนเขาใจ และถามคำถามกระตุน ความคิดในระหวางเรียน 6.3 ขั้นสรุป 6.3.1 ครูและนักเรียนรวมกันสรุปประเด็นสำคัญของเรื่องที่เรียน 6.4 ขั้นฝกทักษะ 6.4.1 ครูใหนักเรียนทำแบบฝกหัดเพื่อตรวจสอบความเขาใจ 6.4.2 นักเรียนสรุปคะแนนของตนเองที่ทำไดวาถูกกี่ขอ ผิดกี่ขอ และครูอธิบายวิธีทำ และคำตอบที่ถูกตองในขอที่นักเรียนแตละคนทำผิด ดังแสดงขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชันในภาพที่ 2


20 ภาพที่2 ขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชัน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร ผูวิจัยไดศึกษาเอกสารที่เกี่ยวของกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร โดยจำแนกออกเปน 6 ประเด็นดังนี้(1) ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (2) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (3) ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (4) ลักษณะของแบบทดสอบ (5) การสราง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ (6) คุณภาพของเครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยแตละประเด็นมีรายละเอียด ดังนี้ 1. ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปนผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนรูของนักเรียนในดานตางๆ มีผูให ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวดังนี้ เครือวัลย ดวงพร (2555) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรูความสามารถ คุณลักษณะของบุคคลแตละคนที่พัฒนางอกงามขึ้นโดยมีผลมาจากการเรียนการสอน การฝกปฏิบัติ การฝกฝน การอบรมซึ่งจะมีผลตอความสามารถทางสมอง ความรูทักษะ ความรูสึก และคานิยม ตาง ๆ


21 ทิ ศ น า แ ข ม ม ณี (2559) ก ล า ว ว า ผลสัม ฤ ท ธิ์ ห ม า ย ถึ ง ก า ร ท ำให สำเร็ จ (Accomplishment) หรือประสิทธิภาพทางการกระทำในทักษะที่กำหนดใหหรือดานความรูสวน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง การเขาถึงความรู(Knowledge Attained) การพัฒนาทักษะใน การเรียนอาจพิจารณาจากคะแนนสอบที่กำหนดใหคะแนนที่ไดจากงานที่ครูมอบหมายใหหรือทั้งสอง อยาง รัตนา เพิ่มสิริปญญา (2556) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จความสามารถ ของบุคคลในดานตางๆ ทั้งดานความรู ทักษะกระบวนการ ตลอดจนคานิยมความเห็นตาง ๆ ที่เกิดขึ้น หลังจากผานกระบวนการเรียนการสอนการฝกฝนอบรมมาแลว สิริสรณ สิทธิรินทร (2554) กลาววา ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จทางการเรียนของบุคคลที่วัดไดจากกระบวนการทดสอบ หรือกระบวนการที่ไมตองอาศัย การทดสอบดวยวิธีการอยางหลากหลาย เชน การตรวจผลงานของผูเรียน จากการสังเกตพฤติกรรม เปนตน อมรลักษณ สามใจ (2558) อธิบายวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถใน การที่จะพยายามเขาถึงความรูหรือขนาดของความสำเร็จที่ไดจากกระบวนการเรียน การสอน อาจ พิจารณาจากคะแนนการวัดความสามารถของผูเรียนดานความรู ซึ่งวัดไดจากแบบวัดผลสัมฤทธิ์ นิศานาถ รัตนพันธุ(2560) กลาววา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจาก กระบวนการเรียนการสอนที่จะทำใหผูเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม สามารถวัดไดจากการ ทดสอบดวยวิธีการ ตาง ๆ ตามลักษณะของวัตถุประสงคการเรียนรูที่แตกตางกัน โดยพิจารณาจาก คะแนนสอบที่กำหนดใหหรือคะแนนที่ไดจากงานที่ครูมอบหมายใหหรือทั้งสองอยาง สรุปไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ผลสำเร็จที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเรียนการสอนใน รูปแบบตาง ๆ ที่ผูเรียนไดรับจากผูสอน โดยอาจจะพิจารณาระดับความสำเร็จ จากการรวบรวม คะแนนสอบ หรือคะแนนที่ไดจากการมอบหมายงานของครู 2. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักการศึกษาหลายทานไดใหความหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวดังนี้ เครือวัลยดวงพร (2555) กลาววา การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปนการวัดและ ประเมินผลการเรียนรูของผูเรียนซึ่งมีหลายรูปแบบ ไดแก การสังเกต การทดสอบ การสราง สถานการณจำลอง การบันทึก การสำรวจ การวัดเจตคติ การสัมภาษณแฟมสะสมงาน ทั้งนี้การนำ รูปแบบการวัดและประเมินผลไปใช ควรคำนึงถึงความเหมาะสมในสิ่งที่จะประเมิน เพื่อใหไดขอมูลที่ สอดคลองกับสภาพจริงของผูเรียนและตองการศึกษาพัฒนาการดานการเรียนรูของผูเรียน


22 วิรัช วรรณรัตน (2553) กลาววา การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปนการวัดและประเมิน พฤติกรรม ความสามารถจากการเรียนการสอนของบุคคล โดยมุงเนนความสามารถที่เกิดจากการ เรียนรู การฝกฝน ในแตละวิชาหรือกลุมสาระการเรียนรู ซึ่งการวัดผลในลักษณะนี้เปนการวัดและ ประเมินผลดานพุทธิพิสัย คือ เปนการวัดคุณลักษณะดานสติปญญาที่บงบอกความสามารถทางสมอง หรือทางความคิดเพื่อการเรียนรูและการรับรูสาระ เรื่องราวหรือเหตุการณจำแนกคุณลักษณะดาน พุทธิพิสัย 6 ระดับ คือ ความรูความจำ ความเขาใจ การนำไปใชการวิเคราะห การสังเคราะหและ การประเมินคา ซึ่งมีความสำคัญตอศักยภาพผูเรียนในการจัดการเรียนการสอน โดยเฉพาะการกำหนด จุดประสงคการเรียนรู นิศานาถ รัตนพันธุ(2560) กลาวถึงความหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไววา เปนการวัดผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่ทำใหผูเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงตามจุดประสงค การเรียนรู เปนการวัดและประเมินพฤติกรรม ความสามารถของผูเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนการ สอนวาบรรลุผลตามจุดประสงคการเรียนรูหรือไม เครื่องมือที่ใชในการวัด ไดแก แบบทดสอบ การ ตรวจผลงาน การสอบถาม การสังเกต หรือการจดบันทึก โดยผลการวัดที่ไดจะอยูในรูปน้ำหนัก คะแนนสะทอนศักยภาพ และความสำเร็จของผูเรียน จากการศึกษาความหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทำใหทราบวาเปน การวัดผล สำเร็จที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเรียนการสอนในรูปแบบตาง ๆ ที่ผูเรียนไดรับจากผูสอน โดยอาจจะ พิจารณาการวัดระดับความสำเร็จจากรูปแบบที่หลากหลาย ซึ่งควรคำนึงถึงความเหมาะสมในสิ่งที่จะ ประเมิน เพื่อใหไดขอมูลที่สอดคลองกับสภาพจริงของผูเรียน 3. ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักการศึกษาใหความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว ดังนี้ เครือวัลย ดวงพร (2555) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพของสมองดานตาง ๆ ทำใหบุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม หลังจากไดรับการฝกฝนอบรมมาแลว เชน วัดความรูความสามารถของบุคคลในดานวิชาการ ซึ่งเปน ผลจากการเรียนรูเนื้อหาสาระตามจุดประสงคของวิชาที่สอบนั้น ดังนั้น การวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียน จึงเปนการตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางสมองของบุคคลวาเรียนรูอะไรบางและมี ความสามารถดานใดมากนอยเทาไร รัตนา เพิ่มสิริปญญา (2556) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใชตรวจสอบความรูทักษะและสมรรถภาพที่นักเรียนไดรับการอบรมสั่งสอนจากครูสวน ใหญ


23 กัญจนา ลินทรัตนศิริกุล (2557) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปน เครื่องมือที่ใชวัดความรูและทักษะในเนื้อหาสาระที่ผูเรียนไดเรียนรูไปแลวหลังจากที่มีการจัดการเรียน การสอนวาผูเรียนมีความรูและทักษะเพิ่มขึ้นมากนอยเพียงใด อมรลักษณ สามใจ (2558) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใชวัดดานความรู ทักษะ ความสามารถทางวิชาการ และ สมรรถภาพตางๆ เปนการวัด ความสามารถที่นักเรียนไดเรียนรูมาแลว เนนการวัดความรู ความสามารถจากการเรียนในอดีต หรือ ในสภาพปจจุบันของแตละบุคคล นิศานาถ รัตนพันธุ(2560) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หมายถึง เครื่องมือสำหรับ ผูสอนที่ใชในการตรวจสอบพฤติกรรมหรือวัดผลการเรียนรูของผูเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนการสอน เพื่อใหทราบวาผูเรียนมีความรูความสามารถหรือมีความสำเร็จอยูในระดับใด ผูสอนสามารถนำผลที่ ไดมาใชปรับปรุง พัฒนาการสอนใหมีคุณภาพและประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น สรุปไดวา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง เครื่องมือของผูสอนที่ใชวัดผล สำเร็จที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเรียนการสอนในรูปแบบตาง ๆ ที่ผูเรียนไดรับจากผูสอน เพื่อใหทราบ วาผูเรียนไดเรียนรูหรือมีความสำเร็จมากนอยเพียงใด เพื่อใหผูสอนน าขอมูลที่ไดจากการวัดผลไป ปรับปรุงและพัฒนาการเรียนการสอนของตนใหดีขึ้น 4. ลักษณะของแบบทดสอบ กัญจนา ลินทรัตนศิริกุล (2557) อธิบายขอมูลเกี่ยวกับแบบทดสอบไววา แบบทดสอบ (tests)เปนเครื่องมือสำคัญในการวิจัยและใชกันมากที่สุดในการวิจัยทางดานหลักสูตรและการสอน แบบทดสอบ หมายถึง ชุดของสิ่งเราหรือขอคำถามที่สรางขึ้นอยางเปนระบบ เพื่อใหผูสอบตอบและมี การกำหนดคะแนนให ซึ่งคะแนนดังกลาวจะบงชี้ถึงความสามารถของผูสอบตามคุณลักษณะที่วัด แบบทดสอบแบงออกเปนหลายชนิดขึ้นอยูกับเกณฑที่ใชในการแบง สำหรับในเรื่องนี้จะแบง แบบทดสอบตามสิ่งที่ตองการวัดเปนเกณฑออกเปน 2 ชนิด คือ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน (achievement tests) และแบบทดสอบวัดความถนัด (aptitude tests) มีรายละเอียดดังนี้ 4.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปนเครื่องมือที่ใชวัดความรู และทักษะใน เนื้อหาสาระที่ผูเรียนไดเรียนรูไปแลวหลังจากที่มีการจัดการเรียนการสอนวาผูเรียนมีความรูและทักษะ เพิ่มขึ้นมากนอยเพียงใด รูปแบบของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีหลายลักษณะ คือ ขอสอบแบบถูก - ผิด ขอสอบแบบจับคูขอสอบแบบเลือกตอบ ขอสอบแบบเติมคำ ขอสอบแบบตอบ สั้นๆ และขอสอบแบบอัตนัย ดังรายละเอียดตอไปนี้


24 1) ขอสอบแบบถูก - ผิด เปนขอสอบที่ประกอบไปดวยขอความหรือประโยคและให ผูสอบเลือกวาถูกหรือผิด จริงหรือไมจริง ใชหรือไมใช ขอสอบแบบถูก - ผิดเปนขอสอบที่ใชในการวัด ขอเท็จจริง นิยาม คำจำกัดความ หลักการตาง ๆ นอกจากนี้ยังใชในการวัดขอความ หรือ ประโยคที่ แสดงความสัมพันธในเชิงเหตุและผล เพื่อใหผูสอบพิจารณาถึงความสัมพันธวาจริงหรือไมจริง 2) ขอสอบแบบจับคู เปนขอสอบที่ประกอบดวย 2 คอลัมน คอลัมนหนึ่งจะ ประกอบดวยขอความตัวเลข หรือสัญลักษณเพื่อจับคูกับอีกคอลัมนหนึ่ง ซึ่งประกอบดวยคำ ประโยค หรือวลี ขอความในคอลัมนหนึ่งจะเปนคำถาม และอีกคอลัมนหนึ่งซึ่งจะเลือกมาตอบ เรียกวา ตัวเลือก วิธีการจับคูจะตองอธิบายในคำชี้แจงใหชัดเจนวาจะใหจับคูอยางไรและตัวเลือกที่เลือกมา จับคูกับคำถามนั้นเลือกไดครั้งเดียวหรือเลือกไดมากกวา 1 ครั้ง 3) ขอสอบแบบเลือกตอบ เปนขอสอบที่มีขอคำถามใหผูตอบเลือกจากตัวเลือกหลาย ๆ ตัว การเลือกจะตองพิจารณาถึงขอความในแตละขอวา ตัวเลือกใดเปนตัวเลือกที่ถูกตองที่สุดหรือดี ที่สุด ลักษณะของขอสอบแบบเลือกตอบประกอบดวย 2 สวน คือ สวนที่เปนคำถามจะอยูในรูป ขอความที่ไมสมบูรณหรือขอความคำถาม และสวนที่เปนตัวเลือกจะมีตัวเลือกหนึ่งเปนตัวเลือกที่ถูก ที่สุดหรือดีที่ สุด และตัวเลือกอื่น ๆ จะเปนตัวเลือกที่ ไมถูกตองหรือเรียกวา ตัวลวง 4) ขอสอบแบบเติมคำ เปนขอสอบที่ใหผูสอบเขียนคำสำคัญ วลี หรือ ตัวเลขลงใน ชองวางที่เวนไวใหในประโยค และประโยคที่ใหเติมขอความไมควรเวนใหเติมคำตอบหลายแหง ขอความที่เวนใหเติมควรอยูทายประโยค 5) ขอสอบแบบตอบสั้นๆ เปนขอสอบที่ผูสอบจะตองหาคำตอบมาตอบเองและ คำตอบที่กำหนดใหตอบจะตองสั้น และเฉพาะเจาะจง การเขียนคำถามไมควรคัดลอกขอความจากใน หนังสือจะทำใหผูสอบที่ตอบไดเปนเพราะจำขอความจากหนังสือมาตอบ เพราะฉะนั้นในการเขียนขอ คำถามควรเขียนคำถามใหม เพื่อใหผูตอบใชความเขาใจในการตอบ 6) ขอสอบแบบอัตนัย หรือขอสอบแบบความเรียงเปนขอสอบที่ใหเขียนคำตอบเอง จากคำถามที่ถาม ขอสอบแบบนี้จะใชวัดผลการเรียนรูที่ไมสามารถวัดไดโดยใชขอสอบแบบปรนัยได เชน วัดความสามารถในการอธิบาย การวิเคราะห เปรียบเทียบในสิ่งที่เหมือนกันหรือตางกัน 4.2 แบบทดสอบวัดความถนัด แบบทดสอบวัดความถนัด เปนแบบทดสอบที่แตกตางจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน กลาวคือ แบบทดสอบวัดความถนัดเปนแบบทดสอบที่ใชในการวัดความสามารถที่ซอน เรนอยูภายใน ขณะที่แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปนแบบทดสอบที่วัดความรู และทักษะ ในเนื้อหาที่เรียนในรายวิชาตางๆ แบบทดสอบวัดความถนัด เปนแบบทดสอบที่ใชในการทำนาย ความสำเร็จในอนาคต เพราะฉะนั้นในการวัดความถนัดจึงมีขอตกลงวา ความถนัดเปนคุณลักษณะที่


25 ไมเปลี่ยนแปลงและความถนัดเปนผลมาจากการเรียนรูและสิ่งแวดลอม แบบทดสอบวัดความถนัดแบง ออกเปนความถนัดทั่วไปและความถนัดเฉพาะดังรายละเอียดตอไปนี้ 1) แบบทดสอบวัดความถนัดทั่วไป เปนแบบทดสอบที่วัดเกี่ยวกับเหตุผลเชิง นามธรรม การแกปญหาและความคลองแคลวในการใชถอยคำซึ่งมีทั้งแบบทดสอบที่เปนกลุม คือ แบบทดสอบที่ใชในการดำเนินการสอบไดสะดวก ประหยัดเวลาในการสอบและสอบเปนรายบุคคล คือ แ บ บ ท ดสอ บ ที่ ให ผู สอ บ สอ บ ที ละ คน ท ำให ใช เวลาในการดำเนิ น ก ารสอ บมาก 2) แบบทดสอบวัดความถนัดเฉพาะ เปนแบบทดสอบที่ใชทำนายความสามารถของ แตละบุคคลในอนาคตที่ไดจากการเรียนรูหรือการฝกฝนในเนื้อหาเฉพาะ สวนใหญจะใชในการวิจัย ทางการศึกษาที่นักวิจัยตองการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนจากการใชวิธีสอน 2 วิธีที่แตกตางกัน และถานักวิจัยคาดวาความถนัดของผูเรียนทั้ง 2 กลุม อาจจะแตกตางกัน นักวิจัย อาจจะวัดความสามารถของผูเรียนทั้งสองกลุมโดยใชแบบทดสอบวัดความถนัด การศึกษาลักษณะ ของแบบทดสอบ ผูสอนตองทำความเขาใจความหมาย ความสำคัญ ชนิด และรูปแบบของ แบบทดสอบ เพื่อนำมาใชเปนแนวทางในการสรางแบบทดสอบที่มีคุณภาพ สอดคลองกับจุดประสงค การเรียนรู กิจกรรมการเรียนการสอนและเนื้อหาที่เรียนในรายวิชานั้นๆ 5. การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หรือกระบวนการสรางเครื่องมือวิจัย โดยทั่วไปมีนักการศึกษาอธิบายไวดังนี้ กัญจนา ลินทรัตนศิริกุล (2557) ไดอธิบายถึงกระบวนการสรางผังการสรางแบบทดสอบ โดยมีรายละเอียดดังนี้ 1) วิเคราะหคุณลักษณะที่ตองการวัด เปนการพิจารณาวาคุณลักษณะที่ตองการวัด คืออะไร โดยพิจารณาจากจุดประสงคการวิจัยหรือสมมติฐานการวิจัยวาตัวแปรที่ตองการวัดคืออะไร กลาวคือ เปนความสามารถทางดานความคิด ความรูสึก หรืออารมณหรือความสามารถในการปฏิบัติ 2) กำหนดความหมายหรือนิยามคุณลักษณะ เมื่อทราบถึงคุณลักษณะหรือตัวแปรที่ ตองการวัดแลวจะตองกำหนดความหมาย หรือใหคำนิยามวาคืออะไร หรือหมายความวาอะไร และถา จะวัดคุณลักษณะนั้นจะมีเนื้อหาครอบคลุมอะไรบาง เชน คุณลักษณะหรือตัวแปรที่เกี่ยวกับ ความสามารถทางดานการคิด ไดแก ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิจารณาจากจุดประสงคและเนื้อหาวิชา ที่กำหนดไววามุงใหผูเรียนมีความสามารถทางดานใด (เชน ความจำ ความเขาใจ การประยุกต การ วิเคราะห การประเมิน การสรางสรรค) โดยการสรางแผนผังการสรางขอสอบหรือตารางการสราง ขอสอบ


26 3) เลือกวิธีการและชนิดของเครื่องมือวิจัย เมื่อไดนิยามหรือคุณลักษณะที่ตองการวัด แลว ขั้นตอนตอมาคือ เลือกวิธีการและชนิดของเครื่องมือวิจัยที่จะสามารถวัดคุณลักษณะนั้น ๆ ได เหมาะสม เชน ตองการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิธีการที่เหมาะสม คือ การทดสอบ และเครื่องมือ วิจัยที่เหมาะสมคือแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) สรางเครื่องมือ/เขียนขอคำถาม กอนจะสรางเครื่องมือ/เขียนขอคำถามจะตองทำ การกำหนดลักษณะของเครื่องมือวาเปนเครื่องมือประเภทใด 5) พิจารณาทบทวนขอคำถาม ตองพิจารณาวาขอคำถามที่สรางขึ้นไดครอบคลุม เนื้อหาที่นิยามหรือใหความหมายไวหรือไม 6) จัดทำตนฉบับเครื่องมือวิจัย เมื่อพิจารณาทบทวนขอคำถามแลวและแนใจวา เขียนขอคำถามไดครบถวนแลวจึงนำขอคำถามทั้งหมดมาจัดเปนฉบับเพื่อนำไปตรวจสอบคุณภาพ ตอไป 7) ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย โดยตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย กอนนำไป ทดลองใช ซึ่งผูวิจัยรวมหรือผูทรงคุณวุฒิที่มีความรูเปนผูพิจารณาความถูกตอง ความสอดคลองของ ขอคำถามกับคุณลักษณะตัวแปรที่ตองการวัดหรือตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย โดยการไปทดลอง ใชกับกลุมตัวอยางที่มีลักษณะใกลเคียงกับกลุมตัวอยางที่จะทำการวิจัยในขั้นตอนนี้จะนำผลที่ไดจาก การตอบไปตรวจใหคะแนนแลวนำมาหาคุณภาพของเครื่องมือตอไป 8) ทำคูมือการใชเครื่องมือวิจัย ซึ่งประกอบไปดวยจุดมุงหมายของการสราง เครื่องมือ วิธีการใชเครื่องมือ และเกณฑการตรวจใหคะแนนเพื่อใหผูที่สนใจสามารถนำไปใชได เครือวัลยดวงพร (2555) กลาววา การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้นควร จะสรางตามลำดับขั้นตอนดังนี้วิเคราะหจุดประสงค กำหนดพฤติกรรมยอยที่จะออกขอสอบ กำหนด รูปแบบของขอคำถาม ศึกษาวิธีเขียนขอสอบ เขียนขอสอบ ตรวจทานขอสอบ ใหผูเชี่ยวชาญพิจารณา ความเที่ยงตรง พิมพแบบทดสอบฉบับทดลอง ทดลองใช วิเคราะหคุณภาพและปรับปรุง พิมพ แบบ ทดสอบฉบั บจริงและตองคำนึงถึงห ลักใน การสรางแบ บทดสอบแบบ เลือกตอบ ไพบูรณ คะเชนทรพรรค (2558) กลาววา การสรางแบบทดสอบมีขั้นตอนและ กระบวนการคลายกับการสรางเครื่องมือวิจัยเพื่อเก็บขอมูลประเภทอื่น ๆ ซึ่งสามารถแบงไดเปน 6 ขั้นตอน ไดแก 1) การนำหนดวัตถุประสงคของการสรางแบบทดสอบ 2) การกำหนดสิ่งที่ตองการวัด 3) การจัดทำแบบทดสอบฉบับราง 4) การตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบ


27 5) การปรับปรุงแกไขแบบทดสอบ 6) การจัดพิมพแบบทดสอบ สรุปไดวาการสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้น ครูผูสอนตองวางแผนสราง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามขั้นตอนดังนี้กำหนดจุดมุงหมายของการสอบ พัฒนาผัง การสรางแบบทดสอบ เลือกประเภทของขอคำถาม เขียนขอคำถาม แลวดำเนินการควบคูไปกับ กระบวนการสรางเครื่องมือวิจัยโดยทั่วไป ซึ่งมีขั้นตอนและรายละเอียดมากกวา เริ่มจากวิเคราะห คุณลักษณะที่ตองการวัด กำหนดความหมายหรือนิยามคุณลักษณะ เลือกวิธีการและชนิดของ เครื่องมือวิจัย สรางเครื่องมือ/เขียนขอคำถาม พิจารณาทบทวนขอคำถาม จัดทำตนฉบับ เครื่องมือ วิจัย ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัยและทำคูมือการใชเครื่องมือวิจัย 6. คุณภาพของเครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีจะตองสามารถวัดผลไดถูกตอง เที่ยงตรง และ เชื่อถือไดมีผูอธิบายคุณภาพหรือคุณลักษณะที่ดีของเครื่องมือไวดังนี้ ไพบูรณ คะเชนทรพรรค (2558) กลาววา เครื่องมือวิจัยที่ดีสำหรับการทำวิจัยจะตอง สามารถวัดตัวแปรที่ตองการศึกษา และใชเก็บรวบรวมขอมูลที่ถูกตองครบถวนตามสภาพความเปน จริงตามวัตถุประสงคของการวิจัยที่กำหนดไวเครื่องมือควรมีคุณภาพและมีลักษณะที่สำคัญ ดังนี้ 1. ความตรง (Validity) หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือที่สามารถวัดไดตาม วัตถุประสงคที่ตองการจะวัด ความตรงเปนคุณสมบัติที่สำคัญของเครื่องมือวัด ถาเครื่องมือวิจัย สำหรับการทำวิทยานิพนธมีคุณภาพดานความตรง จะสามารถเชื่อไดวาเปนเครื่องมือวิจัยที่ดีผลที่ได จากการวัดจะมีความนาเชื่อถือวาสามารถวัดไดตรงตามที่ตองการ ความตรงของเครื่องมือวิจัยอาจ แบงไดเปน 3 ประเภท ไดแก ความตรงตามเนื้อหา (Content Validity) ความตรงตามโครงสราง (Construct Validity) และความตรงเชิงเกณฑสัมพันธ (Criterion Related Validity) ซึ่งแบงเปน ความตรงตามสภาพ (ConcurrentValidity) และความตรงเชิงพยากรณ (Predictive Validity) เครื่องมือที่จัดทำสรางขึ้นอยางนอยที่สุดจะตองมีความตรงตามเนื้อหา 2. ความเที่ยง (Reliability) หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือที่มีความคงเสนคงวา หรือมีความคงที่ของผลที่ไดจากการวัดในสิ่งเดียวกัน ไมวาจะทำการวัดกี่ครั้งก็ตามในเงื่อนไขเดิมแต ตางเวลากัน กลาวอีกในหนึ่งคาหรือผลของการวัดที่ไดจะมีคาคงเดิม หรือไมแตกตางจากเดิม หาก เครื่องมือวิจัยไมมีความเที่ยง ผลที่ไดจากการวัดแตละครั้งจะแตกตางกันไปหรือไมเหมือนเดิม 3. ความเปนปรนัย (Objectivity) หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือวิจัยที่สามารถ วัดไดตรงตามวัตถุประสงคที่ตองการศึกษา เปนความชัดเจนของเครื่องมือทั้งคำถามและคำตอบ เครื่องมือจะมีความเปนปรนัยก็ตอเมื่อ


28 3.1 คำถามมีความชัดเจน ใชภาษารัดกุม ไมกำกวม ผูตอบและผูถามเขาใจ ความหมายตรงกัน 3.2 เกณฑการตรวจคำตอบและใหคะแนนมีความชัดเจน ไมวาใครจะเปน ผูตรวจและตรวจและตรวจเมื่อใด ผลที่ไดยอมเทากันเสมอ 3.3 การแปลความหมายผลที่ไดตองชัดเจน กลาวคือ ไมวาใครจะเปนผูแปล ความหมาย จะตองแปลความหมายของผลที่ไดตรงกัน 4. ความยาก (Difficulty) หมายถึง ความยากในเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบ ซึ่งมี คำตอบถูกผิดตามหลักวิชา ความยากพิจารณาจากสัดสวนหรือรอยละของผูที่ตอบคำถามขอนั้น ๆ ได อยางถูกตอง แบบทดสอบที่ดีควรมีความยากพอเหมาะกับกลุมผูตอบ 5. อำนาจจำแนก (Discrimination) ความสามารถของผูถูกวัดเปนความสัมพันธ ระหวางความสามารถของผูตอบกับการตอบถูก ผูตอบที่มีความสามารถในสิ่งที่วัดมากจะตอบถูกมาก คนที่มีความสามารถในสิ่งที่วัดต่ำจะตอบถูกนอย เครื่องมือที่มีอำนาจจำแนกจะสามารถจำแนกผูที่มี ความสามารถแตกตางกันออกจากกันตามระดับความสามารถ 6. ความสามารถในการนำไปใช (Practicability or Usability) หมายถึง คุณสมบัติ ของแบบทดสอบหรือเครื่องมือที่มีความเหมาะสม และสะดวกในการนำไปใชโดยมีลักษณะดังนี้ 6.1 งายและสะดวกตอการนำไปใชเก็บรวบรวมขอมูล เครื่องมือวัดที่ดีจะตองมี คำชี้แจงและคำสั่งที่งายและชัดเจน การพิมพการถายสำเนาหรือการอัดสำเนาตองชัดเจน ถามีขอ คำถามที่เกี่ยวกันควรจัดไวหนาเดียวกัน โดยทั่วไปขอคำถามแตละขอควรเปนอิสระจากกัน 6.2 กำหนดเวลาที่ใชตอบไดเหมาะสมกับจำนวนขอคำถามในเครื่องมือวัด ซึ่งจะ ทำใหผลการวัดมีความตรงและมีความเที่ยงสูง เครื่องมือวัดที่มีประสิทธิภาพสูงจะมีจำนวนขอคำถาม นอย แตขอคำถามนั้นจะตองเปนตัวแทนของเรื่องที่ตองการวัด 6.3 งายและสะดวกตอการตรวจคำตอบ กลาวคือ เครื่องมือวัดที่ดีตองมีขั้นตอน การตรวจคำตอบที่สะดวก รวดเร็ว และถูกตอง วิธีการตรวจไมซับซอนและใชเวลาในการตรวจไมมาก 6.4 งายและสะดวกตอการแปลผล กลาวคือ ถาผูใชสามรถแปลผลที่ไดจากการ วัดไดอยางถูกตองโดยไมตองอาศัยผูเชี่ยวชาญ นิศานาถ รัตนพันธุ(2560) กลาววา คุณภาพของเครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนควร มีคุณลักษณะ ดังนี้ ความตรงที่วัดไดตามวัตถุประสงคที่ตองการจะวัด ความเที่ยงที่คงที่ ความสมดุล ขอสอบ จะตองกระจายในทุกเนื้อหา ความเปนปรนัยขอคำถามในเครื่องมือวัดจะตองชัดเจน ผูถาม และผูตอบจะตองเขาใจความหมายของขอคำถามตรงกัน สามารถวัดไดตรงกันตามเนื้อหาและ ความสามารถของผูถูกวัด แบบทดสอบมีความยากระดับพอเหมาะ มีความยุติธรรมคือผูสอบไดมี


29 โอกาสเทากันในการแสดงความรูความสามารถ และสามารถนำไปใชไดงายมีความเหมาะสมและ สะดวกในการเก็บรวบรวมขอมูล งานวิจัยที่เกี่ยวกับของ 1. งานวิจัยในประเทศ ณัฐพงศ มีใจธรรม (2564) ไดพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใชเทคนิคเกม มิฟเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ผลการวิจัยพบวา ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนการ สอนโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชั่น (Gamification) สูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนตอกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใชเทคนิคเกมมิฟ เคชั่น (Gamification) อยูในระดับพึงพอใจมาก ( = 3.65, SD = 0.24) ปลายฝน รักษรงคและคณะ (2564) ไดศึกษาผลการจัดการเรียนรูคณิตศาสตรโดยใชแนวคิด เกมมิฟเคชั้นรวมกับการใชแบบฝกทักษะออนไลนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 1 ผลการวิจัยพบวา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 4.25 คะแนน () และมีสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 2.08 คะแนน () และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 10.35 คะแนน () และมีสวนเบี่ยงเบน มาตรฐานเทากับ 2.60 คะแนน () และมีคะแนนพัฒนาการสัมพัทธเฉลี่ยเปนรอยละ 57.14 อยูใน เกณฑพัฒนาการระดับสูง ธนะรัชตไชยรัชต(2563) ไดศึกษาการใชเกมมิฟเคชันในการจัดการเรียนรูคณิตศาสตรเพื่อ สงเสริมการรับรูความสามารถ การมีเปาหมายในการเรียนรู และผลการเรียนรู: กรณีศึกษานักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ผลการวิจัยดังกลาว พบวา 1. การเปลี่ยนแปลงระดับการรับรูความสามารถของตนเองระหวางกลุมทดลองและกลุม ควบคุมเมื่อเทียบกับชวงกอนและหลังการทดลองไมมีความแตกตางกันอยางมีนัยสำคัญ 2. การเปลี่ยนแปลงระดับการมีเปาหมายการเรียนรูระหวางกลุมทดลองและกลุมควบคุมเมื่อ เทียบกับชวงกอนและหลังการทดลองไมมีความแตกตางกันอยางมีนัยสำคัญ 3. การใชแผนการจัดการเรียนรูโดยใชแนวคิดเกมมิฟเคชันสามารถเพิ่มผลการเรียนรูในวิชา คณิตศาสตรเรื่องทฤษฎีบทพีทาโกรัสไดมากกวาการสอนแบบปกติ โดยมีคะแนนเฉลี่ยการเรียนรูใน วิชาคณิตศาสตรในเรื่องทฤษฎีบทพีทาโกรัส ( = 24.89, S.D. = 1.82) สูงกวากลุมควบคุม ( = 24.13, S.D. = 1.61) อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (t=2.02, p = 0.04)


30 สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด (2561) ไดพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง ระบบสมการเชิงเสน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยธนบุรี ผลวิจัยพบวา 1. กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง ระบบสมการเชิงเสน เปนการจำลอง บรรยากาศในหองเรียนใหเสมือนการเลนเกม ซึ่งกิจกรรมการเรียนรูนี้มีประสิทธิภาพเทากับ 86.72/82.60 เปนไปตามเกณฑที่กำหนดไว 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง ระบบสมการเชิงเสน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 3 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันสูงกวากอนเรียน อยางมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เรื่อง ระบบสมการเชิงเสน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 อยูในระดับพึงพอใจมาก ( =4.08, S.D.=0.69) ฐากูร บุญสาร (2560) ศึกษาการพัฒนาทักษะการทำงานเปนทีม โดยใชเกมมิฟเคชัน วิชาการเขียนโปรแกรม 1 ของนักเรียนหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียน กัลปยาณวัตรผลการวิจัยพบวา 1) ผูเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชันเพื่อสงเสริมทักษะการทำงาน เปนทีมวิชาการเขียนโปรแกรม 1 ผูเรียนมีทักษะการทำงานเปนทีม เมื่อเทียบกับเกณฑดังนี้ วงจร ปฏิบัติการที่ 1 อยูในระดับนาน ๆ ครั้ง ( = 2.14, S.D. = 0.87) วงจรการปฏิบัติที่ 2 อยูในระดับที่ คอนขางสม่ำเสมอ( = 2.57, S.D. = 0.56) วงจรปฏิบัติการที่ 3 อยูในระดับที่คอนขางสม่ำเสมอ ( = 2.96, S.D. = 0.70) และวงจรการปฏิบัติที่ 4 อยูในระดับสม่ำเสมอ ( = 3.51, S.D. = 0.53) ซึ่ง พบวามีการเพิ่มขึ้นอยางสม่ำเสมอ 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ระหวางกอนและหลังเรียนวิชาการเขียนโปรแกรม 1 ของ นักเรียนหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตรชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 พบวา ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการเปรียบเทียบลักษณะการทำงานเปนทีม พบวา ทักษะการทำงานเปนทีมภายหลัง การจัดการเรียนการสอนสูงกวาเกณฑรอยละ 80 อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผูเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนการสอน โดยเกมมิฟเคชันมีความพึงพอใจตอการจัดการ เรียนการสอนมากที่สุด ( = 4.53, S.D. = 0.76) ซึ่งพิจารณารายดาน พบวา ดานเครื่องมือและสื่อที่ ใชในการจัดการเรียนการสอนอยูในระดับพึงพอใจมากที่สุด ( = 4.72, S.D. = 0.61) และดาน กระบวนการเรียนการสอนในระดับพึงพอใจมากที่สุด ( = 4.59, S.D. = 0.68)


31 สุชัญญา เยื้องกลาง และคณะ (2560) ไดศึกษาองคประกอบและผลการใชระบบการเรียน การสอนแบบผสมผสานโดยใชเกมมิฟเคชันเปนฐานเพื่อสงเสริมทักษะการแกปญหา และทักษะการ เชื่อมโยงคณิตศาสตรสูชีวิตจริงระดับประถมศึกษา ผลการวิจัยพบวา 1) ระบบการเรียนการสอนที่พัฒนา มี 5 องคประกอบ คือ (1) ปจจัยนำเขา (2) กระบวนการ (3) การควบคุม (4) ผลลัพธ (5) ขอมูลปอนกลับ การจัดกระบวนการเรียนการสอน แบงออก 2 ขั้นตอน ไดแก ขั้นการเตรียมกอนการเรียนการสอน และขั้นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน มี 6 ขั้น ไดแก ขั้นนำเสนอสถานการณปญหา ขั้นสอนมี 4 กิจกรรม ไดแก (1) คนหาปญหา (2) วางแผน (3) ดำเนินการแกปญหา (4) การนำเสนอผลและตรวจสอบ การแกปญหา ขั้นสรุปความคิดรวบยอด ขั้น ฝกทักษะ ขั้นประยุกตใช และขั้นประเมินผล กระบวนการเกมมิฟเคชัน ประกอบดวย (1) แตมสะสม (2) เหรียญตราสัญลักษณ (3) ลำดับขั้น (4) ตารางอันดับ (5) ความทาทาย 2) ผูเรียนมีทักษะการแกปญหาทางคณิตศาสตร ทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตรสูชีวิตจริง และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ ผูเรียนมีความพึงพอใจตอระบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นอยูในระดับมาก อดิศักดิ์ เมฆสมุทร และคณะ (2560) ไดศึกษาการพัฒนาความสามารถการอานคำควบกล้ำ โดยใชหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริงที่ใชกิจกรรมการเรียนรูเกมมิฟเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 ผลการวิจัยพบวา 1) การพัฒนาหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริงโดยใชเกมมิฟเคชัน จัดการเรียนรู เรื่อง คำควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 มีคุณภาพดานเนื้อหาอยูใน ระดับดี( = 4.45, S.D. = 0.48) คุณภาพดานสื่อเทคโนโลยีอยูในระดับดีมาก ( = 4.53, S.D. = 0.08) และมีประสิทธิภาพเทากับ 81.11/80.09 เปนไปตามเกณฑที่ตั้งไว 80/80 2) ความสามารถในการอานออกเสียงคาควบกล้ำของนักเรียนมีคาเฉลี่ยเทากับ 32.05 อยูใน เกณฑระดับดีมาก 3) ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ใชหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริงโดย ใชเกมมิฟเคชันจัดการเรียนรูเรื่องคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ย หลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) ความพึงพอใจของนักเรียนที่ใชหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใชเกมมิฟเคชันจัดการเรียนรู เรื่องคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 อยูในระดับ มากที่สุด ( = 4.78, S.D. = 0.17)


32 2. งานวิจัยตางประเทศ สไมเดิล และคณะ (Smiderle, R., et al., 2020) ไดศึกษา The impact of gamification on students' learning, engagement and behavior based on their personality traits. โดย เปนการศึกษาผลกระทบของเกมมิฟเคชัน (Gamiication) ตอการเรียน การมีสวนรวม และพฤติกรรม ของนักเรียนตามลักษณะบุคลิกภาพของพวกเขา ผลวิจัยพบวา เกมมิฟเคชัน (Gamification) ที่ ประกอบดวยการจัดอันดับคะแนนและการใชตราสัญลักษณสามารถเปนพฤติกรรมของนักเรียนได สามารถเพิ่มระดับการมีสวนรวมของนักเรียน รวมถึงเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรูได ยาเนส และบูด (Yanes, N. and Bououd, I., 2019) ไดศึกษา Using Gamification and Serious Games for English Language Learning. โดยเป น การศึกษ าการใชเกมมิฟ เคชัน (Gamification) และเกมที่จริงจัง (Serious Game) สำหรับการเรียนรูภาษาอังกฤษ ผลการศึกษา พบวา การใชเกมและเกมมิฟเคชัน (Gamification) กลายเปนวิธีใหมในการแสวงหาความรูเนื่องจาก วิวัฒนาการดานการศึกษาและการพัฒนาทางดานเทคโนโลยีทำใหนักเรียนมีแนวโนมที่จะปฏิเสธการ เรียนรูแบบเดิม ๆ ที่ลาสมัย พวกเขาตองการวิธีการเรียนรูใหมที่สอดคลองกับความตองการของตนเอง ผูเรียนตองการการเรียนรูที่สนุกสนาน เราใจ ดังนั้นการใชกมและเกมมิฟเคชัน (Gamification) จึง เปนสื่อการเรียนรูที่ตอบสนองตอความตองการ ชวยสงเสริมวิธีการเรียนรูแบบมีสวนรวมและทำใหการ เรียนรูมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เดกันซาเด และคณะ (Dehghanzadeh, H., et al., 2019) ไดศึกษา Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. โด ย เป น การ ศึกษา การใชเกมมิฟเคชัน (Gamification) เพื่อสนับสนุนการเรียนรูภาษาอังกฤษเปนภาษาที่สองผล การศึกษาพบวา การประยุกตใชเกมมิฟเคชัน (Gamifcation) สามารถพัฒนากระบวนการเรียนรูของ นักเรียนได องคประกอบตางๆของเกมมิฟเคชัน (Gamifcation) สามารถสงผลตอการเรียนรูทางภาษา ในแตละดานที่แตกตางกันออกไป รวมไปถึงการออกแบบคุณสมบัติ บรรยากาศและฟงกชันที่แตกตาง กันออกไปก็สงผลตอผลลัพธที่แตกตางกันอีกดวย โรดิเกส (Rodriguez, H. T..2018) ไดศึกษา Gamification and Game-Based Learning as Methods to Motivate Students Learn English Vocabulary. โดยเปนการศึกษาการใชเกม มิฟเคชัน (Gamifcation) และการใชเกมเปนฐาน (Game-Based Learring) เพื่อกระตุนผูเรียนในการ เรียนรูคำศัพทภาษาอังกฤษ ผลการศึกษาพบวา ทั้งเกมมิฟเคชัน (Gamification) และการใชเกมเปน ฐาน (Game-Based Learning) สามารถชวยกระตุนผูเรียนไดในภาพรวมเปนวิธีที่มีประสิทธิภาพ สามารถจูงใจใหผูเรียนเรียนคนหาคำศัพทไดอยางรวดเร็ว สามารถสงเสริมใหนักเรียนคนควาหาความ


33 ฝกทักษะการรวมมือ การแขงขัน การมีสวนรวม การเอาใจใส พัฒนาความมั่นใจ ความคิดสรางสรรค ความอยากรูอยากเห็น การมีปฏิสัมพันธ รวมถึงเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุงพฤติกรรมและทัศนคติ บางอยาง ผานการเรียนรูที่เต็มไปดวยบรรยากาศที่เปนกันเอง สนุกสนานและไมเครียด ลิ่ว (Lui, S. 2017) ไดศึกษา Use of Gamification in Vocabulary Leaming: A Case Study in Macau. โดยเปนการศึกษาการใชเกมมิฟเคชัน (Gamification) ในการเรียนรูคำศัพท ผล การศึกษาพบวา เกมมิฟเคชันเปนแนวคิดที่ทำใหการเรียนรูมีความนาสนใจและสามารถจูงใจผูเรียนได อยางไรก็ตามการใชเกมมิฟเคชันในหองเรียนควรมีการวางแผนที่ดีและตั้งเปาหมายใหชัดเจน เพราะ การออกแบบกิจกรรมที่ดีจะสามารถจูงใจ สงเสริมและพัฒนาผูเรียนทางดานการเรียนรูและยัง สามารถสรางทัศนคติที่ดีตอการเรียนรูไดอีกดวย Banfield and Wilkerson (2014) ไดศึกษาถึงการเพิ่มแรงจูงใจภายใน และความเชื่อมั่นใน ความสามารถของตนเองของนักเรียนโดยผานการใชรูปแบบการสอนดวยแนวคิดของเกมมิฟเคชัน โดยทดลองใชรูปแบบการสอนนี้กับนักศึกษาในระดับปริญญาตรีที่เรียนในวิชาการบริหารจัดการระบบ และความปลอดภัย (System administration and security) ซึ่งผลการศึกษาพบวา นักเรียน รอยละ 96 มีแรงจูงใจภายใน และความเชื่อมั่นในความสามารถของตนเองในระดับที่สูงเมื่อใชรูปแบบ การสอนตามแนวคิดของเกมมิฟเคชัน Gabriel (2013) ไดศึกษาผลของการปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอนโดยใชเทคนิคเกม มิฟเคชัน เพื่อสงเสริมการเรียนรูของนักศึกษาระดับปริญญาโท ดวยการใหคะแนน แสดงอันดับผูนำ ผลการวิจัยพบวา เทคนิคเกมมิฟเคชันทำใหบทเรียนมีความนาใจมากขึ้นและมีชวยกระตุนใหนักศึกษา มีสวนรวมในการเรียนรูผานบทเรียนออนไลนเพิ่มขึ้นอยางมีนัยสำคัญ


34 กรอบแนวคิดในการวิจัย ภาพที่ 3 กรอบแนวคิดในการวิจัย


35 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ผูวิจัยไดออกแบบการดำเนินการวิจัยดังนี้ ประชากรและกลุมตัวอยาง 1. ประชากร เปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม อำเภอเพ็ญ จังหวัด อุดรธานี 2. กลุมตัวอยางเปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม อำเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี จำนวน 41 คน ที่ไดมาจากการสุมแบบกลุม (cluster random sampling) แบบแผนการทดลอง ในการวิจัยครั้งนี้ใชแบบแผนการทดลองแบบกลุมเดียวทดสอบกอนเรียนและหลังเรียน (one group pretest- posttest design) ดังแสดงในภาพที่ O1 X O2 O1 เปนการทดสอบกอนเรียน O2 เปนการทดสอบหลังเรียน X เปนขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชัน เครื่องมือที่ใชในการวิจัย 1. ลักษณะของเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 1.1 แผนการจัดการเรียนการสอนดวยวิธีปกติโดยใชเกมมิฟเคชัน จำนวน 7 แผน แผนละ 1-2 ชั่วโมง รวม 11 ชั่วโมง 1.2 แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เปนแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ขอ


36 2. เครื่องมือที่ใชในการวิจัย เครื่องมือที่ใชในการวิจัยครั้งนี้มี 2 ประเภท ประกอบดวย 2.1 เครื่องมือที่ใชในการทดลอง คือ กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 2.2 เครื่องมือที่ใชสำหรับรวบรวมขอมูล คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติแบบปรนัยจำนวน 1 ชุด รวม 20 ขอ การสรางและตรวจสอบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย ผูวิจัยมีขั้นตอนการสรางและตรวจสอบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย ดังนี้ 1. เครื่องมือที่ใชการทดลอง ในการสรางและตรวจสอบคุณภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ผูวิจัยใชกระบวนการนำ เกมมิฟเคชันไปประยุกตใชกับการจัดกิจกรรมการเรียนรูของ Huang และ Soman ซึ่งประกอบดวย 5 ขั้น (Huang; & Soman. 2013: 7-14) ไดแก ขั้นที่ 1 ทำความเขาใจกลุมเปาหมายและเนื้อหาที่ใช ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงคการเรียนรู ขั้นที่3 กำหนดโครงสรางประสบการณการเรียนรู ขั้นที่ 4 กำหนดทรัพยากร ขั้นที่5 การประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชัน โดยผูวิจัยใชกระบวนการนำเกมมิฟเคชันไปประยุกตใชกับการจัดกิจกรรมการเรียนรูเพื่อ ยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ดังแผนภาพ


37 ภาพที่ 4 การสรางและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ขั้นที่ 1 ทำความเขาใจกลุมเปาหมายและเนื้อหาที่ใช 1.1 ศึกษาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 คูมือสาระการเรียนรูแกนกลาง กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ชวงชั้นที่ 2 (มัธยมศึกษาปที่ 1-3) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียน เพ็ญพิทยาคม เกี่ยวกับสาระการเรียนรูคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ 1.2 ศึกษาเอกสาร ตำรา และงานวิจัยที่เกี่ยวของกับเกมมิฟเคชัน เพื่อเปนแนวทางในการ สรางกิจกรรมการเรียนรู 1.3 สำรวจความพรอม ความสามารถในการเขาถึงสื่อและเทคโนโลยี รวมถึงรูปแบบการ เรียนรูของนักเรียนที่เปนกลุมตัวอยาง ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงคการเรียนรู 2.1 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับจุดประสงคการเรียนรูคณิตศาสตรพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 เรื่อง สถิติ


38 2.2 กำหนดจุดประสงคการเรียนรูคณิตศาสตรที่ผูวิจัยตองการใหเกิดแกนักเรียนหลังจากได เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ ขั้นที่ 3 กำหนดโครงสรางประสบการณการเรียนรู 3.1 กำหนดจำนวนคาบเรียนและเนื้อหาในแตละคาบใหสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู สำหรับกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติดังตาราง แผนการ จัดการ เรียนรูที่ หนวยการเรียนรู จำนวน คาบ จุดประสงคการเรียนรูดานความรูทาง คณิตศาสตร 1 แผนภาพจุด 2 นักเรียนสามารถวิเคราะหและนำเสนอขอมูลดวย แผนภาพจุด รวมทั้งอานและแปลความหมาย ขอมูลที่นำเสนอดวยรูปแบบเหลานี้ 2 แผนภาพตน-ใบ 2 นักเรียนสามารถวิเคราะหและนำเสนอขอมูลดวย แผนภาพตน-ใบ รวมทั้งอานและแปลความหมาย ขอมูลที่นำเสนอดวยรูปแบบเหลานี้ 3 ฮิสโทแกรม 2 นักเรียนสามารถวิเคราะหและนำเสนอขอมูลดวย ฮิสโทแกรมโดยใชเทคโนโลยีที่เหมาะสม รวมทั้ง อานและแปลความหมายขอมูลที่นำเสนอดวย รูปแบบเหลานี้ 4 คาเฉลี่ยเลขคณิต 2 นักเรียนสามารถหาและเปรียบเทียบคากลางของ ขอมูล (คาเฉลี่ยเลขคณิต มัธยฐาน และฐานนิยม) 5 มัธยฐาน 1 6 ฐานนิยม 1 7 การใชคากลาง 1 นักเรียนสามารถแปลความหมายผลลัพธและ เลือกใชคากลางของขอมูลไดอยางเหมาะสม ตารางที่1 จำนวนคาบเรียนและเนื้อหาที่สอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 3.2 จัดทำแผนการจัดการเรียนรูเรื่อง สถิติโดยจัดทำใหสอดคลองกับสาระการเรียนรูและ จุดประสงคการเรียนรูตามหลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 จำนวน 7 แผน รวม 11 คาบเรียน โดยจัดเรียงลำดับเนื้อหาจากงายไปยาก ตามลำดับ 3.3 นำแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติที่ผูวิจัยสรางเสร็จเรียบรอยแลวเสนอผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน เพื่อประเมินความสอดคลองของจุดประสงคการเรียนรู สาระการเรียนรูกิจกรรมการ


39 เรียนรู สื่อการเรียนรู การวัดและประเมินผล ตลอดจนความถูกตองของภาษาที่ใช โดยผูเชี่ยวชาญได ประเมินความสอดคลองไว ดังนี้ ขอที่ รายการประเมิน คา IOC สรุปผล 1 จุดประสงคการเรียนรูสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรูและ ตัวชี้วัดตามหลักสูตรแกนกลางฯ 1 เหมาะสม 2 สาระการเรียนรูสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรูตัวชี้วัด และจุดประสงคการเรียนรู 1 เหมาะสม 3 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 1 เหมาะสม 4 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับสาระการเรียนรู 1 เหมาะสม 5 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับเกมมิฟเคชัน 1 เหมาะสม 6 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับเวลา และเปนลำดับขั้นตอน 1 เหมาะสม 7 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับวุฒิภาวะของนักเรียน 1 เหมาะสม 8 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 1 เหมาะสม 9 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับสาระการเรียนรู 1 เหมาะสม 10 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับวุฒิภาวะของนักเรียน 1 เหมาะสม 11 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 1 เหมาะสม 12 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับวุฒิภาวะของนักเรียน 1 เหมาะสม ตารางที่ 2 คาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โดยผูเชี่ยวชาญ 3 คน 3.4 นำผลการประเมินความสอดคลองของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติและ ขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญแตละคนมาปรับปรุงแกไข และพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูตาม คำแนะนำของผูเชี่ยวชาญ กอนนำแผนการจัดการเรียนรูไปใชจริงกับนักเรียนที่เปนกลุมตัวอยาง ขั้นที่ 4 กำหนดทรัพยากร 4.1 กำหนดและจัดเตรียมสื่อการเรียนรูที่เหมาะสมและสอดคลองกับกิจกรรมการเรียนรูโดย ใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติซึ่งประกอบดวย เอกสารประกอบการเรียนรูและชุดเกม 4.2 จัดทำเอกสารประกอบการเรียนรู เรื่อง สถิติโดยจัดทำใหสอดคลองกับสาระการเรียนรู และจุดประสงคการเรียนรู ตามหลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยจัดเรียงลำดับเนื้อหาจากงายไปยากตามลำดับ 4.3 จัดทำชุดเกม King’s Throne โดยพิจารณาสรางกลไกของเกมจากองคประกอบของ แนวคิดเกมมิฟเคชัน ซึ่งประกอบดวย คะแนนสะสม เหรียญตราสัญลักษณ ระดับขั้น กระดานผูนำ


Click to View FlipBook Version