การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 THE DEVELOPMENT OF LEARNING ACTIVITY USING GAMIFICATION TECHNIQUE TO RAISE MATHEMATICS LEARNING ACHIEVEMENT ON TITLE STATISTICS OF MATTHAYOMSUKSA 2 STUDENTS. สุรัญญา ทักษิณบุตร วิจัยในชั้นเรียนนี้เปนสวนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2565 ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 THE DEVELOPMENT OF LEARNING ACTIVITY USING GAMIFICATION TECHNIQUE TO RAISE MATHEMATICS LEARNING ACHIEVEMENT ON TITLE STATISTICS OF MATTHAYOMSUKSA 2 STUDENTS. สุรัญญา ทักษิณบุตร วิจัยในชั้นเรียนนี้เปนสวนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2565 ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี
หัวขอวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 ผูวิจัย สุรัญญา ทักษิณบุตร สาขาวิชา คณิตศาสตร อาจารยที่ปรึกษา อาจารยพรทิพา หลาศักดิ์ ครูพี่เลี้ยง นางจันทรมณี พฤฒิสาร อาจารยประจำหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร คณะครุศาสตร มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีอนุมัติใหนับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เปนสวนหนึ่งของการศึกษาตาม หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร .................................................................. หัวหนาสาขาวิชา (รองศาสตราจารย ดร.สมชาย วรกิจเกษมสกุล) วันที่.......…เดือน…….…………พ.ศ…………… คณะกรรมการที่ปรึกษา .................................................................................. ประธานคณะกรรมการ (นางสาวพรทิพา หลาศักดิ์) .................................................................................. กรรมการ (อาจารยดรุณี มณีทัศน) .................................................................................. กรรมการ (นางจันทรมณี พฤฒิสาร) .................................................................................. กรรมการ (นายอภิสิทธิ์ ลุนนารี)
ก ชื่อเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 ผูวิจัย สุรัญญา ทักษิณบุตร อาจารยที่ปรึกษา อาจารยพรทิพา หลาศักดิ์ อาจารยที่ปรึกษารวม อาจารยดรุณี มณีทัศน ปการศึกษา 2565 บทคัดยอ การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค (1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของ เกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 (2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร โดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 และ (3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนและ หลังเรียน กลุมตัวอยางในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2/6 จำนวน 41 คน ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ที่ไดมาจากการสุมแบบกลุม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ไดแก (1) กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน และ (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลการวิจัยพบวา 1. กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ เปนการจำลองบรรยากาศใน หองเรียนใหเสมือนการเลนเกม ซึ่งกิจกรรมการเรียนรูนี้มีประสิทธิภาพเทากับ 78.34/72.44 เปนไป ตามเกณฑที่กำหนดไวและดัชนีประสิทธิผล มีคาเทากับ 0.5354 คิดเปนรอยละ 53.54 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 2 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05
ข Thesis Title THE DEVELOPMENT OF LEARNING ACTIVITY USING GAMIFICATION TECHNIQUE TO RAISE MATHEMATICS LEARNING ACHIEVEMENT ON TITLE STATISTICS OF MATTHAYOMSUKSA 2 STUDENTS. Author Suranya Thaksinbut Thesis Advisor Miss Pontipa Lasak Thesis Co-Advisor Miss Darunee maneethad Degree Bachelor of Education in Mathematics Academic Year 2022 ABSTRACT The objectives of the study were (1) To develop mathematics learning activities using Gamification technique for statistics lessons of Mattayomsuksa 2 students to meet an efficiency of 70/70 (2) Study the achievement of mathematics in statistics by Gamification technique of Mathayomsuksa 2 students and (3) To compare the learning achievements on the statistics between pre-learning and post-learning. The samples were 41 students (class 2/6) of Mattayomsuksa 2 at Phenpittayakom School under the Secondary Educational. The samples were drawn through cluster random sampling. The instruments for data collection included (1) learning activities through the Gamification technique and (2) a learning chievement test. The results of the study were as follows: 1. Learning activities through the Gamification technique for statistics. It is a simulation of the atmosphere in the classroom is like playing games had an efficiency of 78.34/72.44. These efficiencies met the preset criterion. And the effectiveness index of the lesson plans under the developed learning activities was 0.5354 (53.54%) 2. The students attending the Gamification technique for statistics of Mattayomsuksa 2 had higher post-learning achievements than pre-learning at a statistically significant level of .05.
ค กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จไดดวยความกรุณาจาก อาจารยพรทิพา หลาศักดิ์ และรอง ศาสตราจารย ดร.สมชาย วรกิจเกษมสกุล อาจารยที่ปรึกษาวิจัย ที่อุทิศเวลาอันมีคาใหคำปรึกษา แนะนำอยางดียิ่ง ตลอดจนแกไขขอบกพรองตาง ๆ เอาใจใสดวยดีเสมอมา ทำใหรายงานการวิจัยเลม นี้มีความสมบูรณและมีคุณคามากขึ้น ผูวิจัยรูสึกซาบซึ้ง จึงขอกราบขอบพระคุณเปนอยางสูง ขอขอบคุณผูอำนวยการโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม คณะครูและนักเรียนโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ที่กรุณาใหความสะดวกในการทดลองใชเครื่องมือ และใหความรวมมือในการศึกษาคนควาครั้งนี้ ขอกราบขอบพระคุณบิดา มารดา ผูใหชีวิต ใหความรัก ความอบอุน และขอขอบคุณ ครอบครัวและเพื่อน ๆ ที่ใหการสนับสนุน สงเสริม ชวยเหลือ และใหกำลังใจ เปนผลใหการศึกษาครั้ง นี้สำเร็จลงดวยดี จึงขอกราบขอบพระคุณทุกทานมาในโอกาสนี้ สุรัญญา ทักษิณบุตร
ง สารบัญ หนา บทคัดยอภาษาไทย…………………………………………………………….……………………………………..…………..ก บทคัดยอภาษาอังกฤษ………………………………………………………….……………………………………..…………ข กิตติกรรมประกาศ……………………………………………………………….………………………………………..………ค สารบัญ……………………………………………………………………………….…………………………………………..……ง สารบัญตาราง……………………………………………………………………….…………………………………………..…..ฉ สารบัญภาพ………………………………………………………………………….……………………………………………....ซ บทที่ 1 บทนำ…………………………………………………………………….……………………………………………..1 1. ความเปนมาและความสำคัญของปญหา………………..….…………………………………………..1 2. วัตถุประสงคของการวิจัย……………………………………..….………………………………………….2 3. สมมุติฐานของการวิจัย…………………………………………..….………………………………………..3 4. ขอบเขตของการวิจัย………………………………………………...………………………………………..3 5. นิยามศัพทเฉพาะ……………………………………………………………………………………………….4 6. ประโยชนที่ไดรับจากการวิจัย…………………………………….………………………..………………4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ……………………………………….………………………..……………..5 1. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) สาระการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร……………………………………………………….…………………..…………………5 2. สาระและมาตรฐานการเรียนรูกลุมสาระคณิตศาสตรตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551………………………………………….….……………….…………………10 3. เกมมิฟเคชัน…………………………………………………………….….…………………………………..13 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน…………………………………………….….……..……….…………………..20 5. งานวิจัยที่เกี่ยวของ………………………………………………….…….………………………….……..29 6. กรอบแนวคิดในการวิจัย.………………………………………….…….………….……………………..34
จ สารบัญ (ตอ) หนา บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย……………………………………………………….…………………….…………………35 1. ประชากรและเลือกกลุมตัวอยาง……………………….……..……….………………………………35 2. แบบแผนการทดลอง…….……………………………………………………………………….………..35 3. เครื่องมือที่ใชในการวิจัย………………………………….……………………………………………….35 4. การสรางและตรวจสอบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย……………….………………………….…….36 5. การเก็บรวบรวมขอมูล…………………………………………………….….……………………….…..50 5. การวิเคราะหขอมูล………………………………………..………………….…………………………….51 6. สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล………………………………………….…………………….………..51 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหขอมูล………………………………………………………………………………….………54 1. ผลการวิเคราะหประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของเกมมิฟเคชัน….………54 2. ผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร………………………….………….55 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ………………………………………………………….………..57 1. สรุปผลการวิจัย………………………………………………………………………………………..………57 2. อภิปรายผล………………………………………………………………………………………………..……57 3. ขอเสนอแนะเพื่อการนำผลการวิจัยไปใช…………………………………………………………..…59 4. ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป…………………………………………………………………..59 บรรณานุกรม……………………………………………………………………………………………..………………………..59 ภาคผนวก…………………………………………………………………………………………………..……………………….63 ภาคผนวก ก รายชื่อผูเชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใชในานวิจัย…………….64 ภาคผนวก ข ผลการวิเคราะหคุณภาพเครื่องมือ…………………………………….….………..66 ภาคผนวก ค เครื่องมือที่ใชในการทดลอง……………………………………………….………….77 ภาคผนวก ง เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล..………………………………..………..……….102 ประวัติผูวิจัย……………………………………………………………………………………………………..……….……..106
ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ หนา 1 จำนวนคาบเรียนและเนื้อหาที่สอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู……………………….………..38 2 คาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง ระบบสมการ เชิงเสนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โดยผูเชี่ยวชาญ 3 คน…………………………………....39 3 เปรียบเทียบองคประกอบของเกมมิฟเคชันกับองคประกอบของ เกม “King’s Throne”…………………………………………………………………………….………….….40 4 วิเคราะหองคประกอบของเกม King’s Throne กับกลไกของ เกมมิฟเคชันและรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู……………………………….………………………………45 5 ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2………………………………………………………………………………………………..54 6 ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2………………………………………………………………………………..……………….55 7 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรู โดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียน เปรียบเทียบกับเกณฑรอยละ 70……………………………………………………………………….………55 8 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวย กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนกับหลังเรียน……………………..……………………………………………………………56 9 คาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 โดยผูเชี่ยวชาญ 3 คน…………………………………………..………………………...67 10 แสดงการวิเคราะหคา IOC ในการตรวจสอบหาคาความสอดคลองกับ เนื้อหาของแบบแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา คณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 40 ขอ…….……………………………………………….…68 11 แสดงผลการวิเคราะห คาความยากงาย (p) คาอำนาจจำแนก (r) ของ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ……………..…………………70
ช สารบัญตาราง (ตอ) ตารางที่ หนา 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดยวิธีการของ คูเดอร – ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 30 คน………………………………………………………………………………………………………..72 13 ผลการทดสอบคาเฉลี่ยของสมมติฐานทางสถิติ (t – test for One Sample) ระหวาง คะแนนหลังเรียนกับเกณฑรอยละ 70 วิเคราะหขอมูลโดยใช โปรแกรม Excel………….…….76 14 ผลการทดสอบคาเฉลี่ยของสมมติฐานทางสถิติ (t-test for Dependent Sample) ระหวางคะแนนกอนเรียนกับคะแนนหลังเรียน วิเคราะหขอมูลโดยใช โปรแกรม Excel…….76
ซ สารบัญภาพ ภาพที่ หนา 1 ขั้นตอนการประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา……………………………….………………….17 2 ขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชัน………………………………….………………20 3 กรอบแนวคิดในการวิจัย………………………………………………………….………………….…………….34 4 การสรางและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน…….……….37 5 ตัวอยางบัตรประจำตัวผูเลนเกม………………………………………………………………………………...44 6 การวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดยวิธีการของ คูเดอร – ริชารดสัน โดยโปรแกรม Excel……………………………………………………………..…….75
1 บทที่1 บทนำ ความเปนมาและความสำคัญของปญหา วิชาคณิตศาสตรเปนวิชาที่อยูกับสังคมของมนุษยมาทุกยุคทุกสมัย ในปจจุบันวิชา คณิตศาสตรจึงถือวาเปนวิชาหลักวิชาหนึ่ง ซึ่งเปนพื้นฐานอันจะนำไปสูความเจริญในดานตาง ๆ และที่ สำคัญคณิตศาสตรยังเปนเครื่องมือในการพัฒนาความคิดของมนุษยอันเปนทรัพยากรที่สำคัญที่สุดใน การพัฒนาประเทศ ทำใหมนุษยมีความคิดสรางสรรค คิดอยางมีเหตุผลเปนระบบระเบียบมีแบบแผน สามารถวิเคราะหปญหาและสถานการณไดอยางถูกตองเหมาะสม ชวยพัฒนามนุษยใหสมบูรณทั้งทาง รางกาย จิตใจ สติปญญาและอารมณ สามารถคิดเปนทำเปน แกปญหาเปน และอยูรวมกับคนอื่นได อยางมีความสุข (สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ. 2553) จากความสำคัญของคณิตศาสตรดังกลาวจึงจำเปนอยางยิ่งที่จะตองใหความสำคัญตอการพัฒนาการ เรียนการสอนคณิตศาสตรเพื่อใหสอดคลองตอความตองการในสังคมปจจุบัน การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 มุงเนนที่การมีสวนรวมของผูเรียนในชั้นเรียนดวย การสรางแรงจูงใจและแรงบันดาลใจใหกับผูเรียนเพื่อทำใหเกิดการเรียนรูที่ยั่งยืนและมีความหมาย มากยิ่งขึ้น (สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ. 2560: 101) ปจจุบันจึงมีการพัฒนารูปแบบการเรียนรูโดยการนำ เทคโนโลยีมาใชโดยเฉพาะการเรียนในลักษณะของออนไลน และการเรียนแบบผสมผสาน (Blending Learning) แตผูสอนมักพบกับปญหาในการทำใหการเรียนรูมีความสนุกสนานและนาสนใจ ทั้งที่เปน การนำเทคโนโลยีเขามาประยุกตใชกับรูปแบบการจัดการเรียนรูการแกปญหาดังกลาวถูกหยิบยกขึ้น มาเปนประเด็นสำคัญ และถูกนำมาพัฒนาเปนแนวคิดการจัดการเรียนรูที่เรียกวา เกมมิฟเคชัน (Gamification Concept) โดยแนวคิดเกมมิฟเคชันเปนการนำองคประกอบและกลไกของเกมมา ประยุกตใชในบริบทอื่น ๆ เพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม สรางแรงจูงใจและเพิ่มการมีสวนรวมของ นักเรียนผานทางโลกเสมือน (กุลชัย กุลตวนิช และรัตตมา รัตนวงศา. 2559 : 97-98 ; อางอิงจาก Huotari and Hamari.2012) โดยสิ่งที่สำคัญสำหรับผูสอนเมื่อตองการนำแนวคิดเกมมิฟเคชันมาใช คือการกำหนดสวนประกอบของเกมมิฟเคชัน โดยพิจารณาถึงการนำกลไกของเกมมาปรับใชในการ ออกแบบการจัดการเรียนรู ซึ่งกลไกดังกลาว แบงออกเปน 2 กลุม คือ 1) กลไกที่เกี่ยวของกับการ พัฒนาตนเอง (self-element) เชน การสะสมแตม การเลื่อนระดับชั้น เหรียญรางวัล สินคาเสมือน เปนตน 2) กลไกที่เกี่ยวของกับผูอื่น (social-element) เชน กระดานผูนำการแขงขัน การทำกิจกรรม เปนทีม หรือการแบงปนขอมูลสวนตัว เปนตน (ชนัตถ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. 2559: 332) แนวคิดเกมมิฟเคชันสอดคลองกับการพัฒนาทักษะของผูเรียนในศตวรรษที่ 21 เพราะการที่ จะใหผูเรียนสามารถเรียนรูและทำงานรวมกับผูอื่นไดนั้น ตองใชรูปแบบการจัดการเรียนรูที่ทำให
2 ผูเรียนมีแรงจูงในในการเรียนเปนการเรียนการสอนที่สนุกสนาน โดยเนนผูเรียนเปนสำคัญ มีบทบาท มีสวนรวมในกระบวนการจัดการเรียนรูและทำใหผูเรียนเกิดความทาทายในการเรียนในชั้นเรียน (วิจารณ พานิช. 2555) ซึ่งตรงกับการจัดการเรียนการสอนโดยใชแนวคิดเกมมิฟเคชัน ซึ่งแนวคิดนี้ได เริ่มนิยมมาปรับใชในทางการศึกษามากขึ้น เพราะแนวคิดเกมมิฟเคชันทำใหผูเรียนไดจินตนาการวา ตนเองเปนตัวละครตัวหนึ่งในเกม ดำเนินการตามเกม และสถานการณที่กำหนดให ทำใหผูเรียนมี ความสนใจและมีแรงกระตุนในการเรียนรูแกไขปญหาตาง ๆ ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของฐากูร บุญสาร (ฐากูร บุญสาร. 2560: 145-146) ที่ไดใชแนวคิดเกมมิฟเคชันในการจัดการเรียนการสอน เพื่อสงเสริมทักษะการทำงานเปนทีมกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 พบวาทักษะการทำงานเปนทีม ภายหลังจากการจัดการเรียนรูรวมกับแนวคิดเกมมิฟเคชันสูงกวาเกณฑ อีกทั้งยังสงผลใหผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสำคัญ จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 พบปญหาในการจัดการเรียนรูในรายวิชาคณิตศาสตรคือ ผูเรียน ไมมีสวนรวมในการเรียนรู เกิดการแยกตัวออกจากกลุมเพื่อน ในขณะที่จัดการเรียนการสอน นักเรียน ใชเวลาในการเรียนรูไปกับการใชโทรศัพทมือถือ เชน ใชพูดคุยผานสังคมออนไลน เลนเกม หรือดูวีดี ทัศนผานเว็บไซตตาง ๆ และเมื่อเปรียบเทียบความสามารถในการทำงานเปนทีม กับความสามารถใน การทำงานรายบุคคล ผูเรียนสามารถทำงานคนเดียวไดดีกวาทำงานเปนทีม จากการสังเกตพฤติกรรม การสงงานของผูเรียนและสัมภาษณผูเรียนเปนรายบุคคล จากประเด็นที่กลาวมาขางตน ที่แสดงใหเห็นวาผูเรียนตองการรูปแบบการเรียนรูที่มีความ นาสนใจแปลกใหมดังนั้นผูวิจัยจึงมีวัตถุประสงคในการสรางและพัฒนาเกมมิฟเคชัน เพื่อจัดการเรียน การสอนที่เนนนักเรียนเปนสำคัญ และเปดโอกาสใหนักเรียน มีสวนรวมกับการเรียนรูโดยการลงมือ ปฏิบัติ เพื่อเปนการสงเสริมทักษะและสรางประสบการณที่มีความหมายเฉพาะตน อันจะเปนการ สงเสริมใหการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตรมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และจะนำมาใชในการจัดการ เรียนการสอนวาจะทำใหนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเปนอยางไร และมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรหลังเรียนสูงกวากอนเรียนหรือไมอยางไร วัตถุประสงคของการวิจัย ผูวิจัยไดกำหนดวัตถุประสงคของการวิจัยในครั้งนี้ ดังนี้ 1. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2
3 3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนและหลังเรียน สมมติฐานของการวิจัย ผูวิจัยไดกำหนดสมมติฐานของการวิจัยในครั้งนี้ดังนี้ 1. ประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธ(E1 /E2) ของเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่2 ไมนอยกวารอยละ 70/70 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่เรียนโดยใชเกมมิฟเคชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตรหลังเรียนไมนอยกวารอยละ 70 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่เรียนโดยใชเกมมิฟเคชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตรหลังเรียนสูงกวากอนเรียน ขอบเขตของการวิจัย ผูวิจัยไดกำหนดขอบเขตของการวิจัยในครั้งนี้ดังนี้ 1. ประชากร เปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนมัธยมศึกษาแหงหนึ่งในจังหวัด อุดรธานี 2. ตัวแปรในการวิจัยจำแนกเปน 2.1 ตัวแปรตน คือ เกมมิฟเคชัน 2.2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติ 3. เนื้อหาสาระที่นำมาใชในการพัฒนาเกมมิฟเคชัน มีดังนี้ 3.1 ทดสอบกอนเรียน เรื่อง สถิติ จำนวน 1 ชั่วโมง 3.2 แผนภาพจุด จำนวน 2 ชั่วโมง 3.3 แผนภาพตน-ใบ จำนวน 2 ชั่วโมง 3.4 ฮิสโทแกรม จำนวน 2 ชั่วโมง 3.5 คาเฉลี่ยเลขคณิต จำนวน 2 ชั่วโมง 3.6 มัธยฐาน จำนวน 1 ชั่วโมง 3.7 ฐานนิยม จำนวน 1 ชั่วโมง 3.8 การใชคากลางที่เหมาะสม จำนวน 1 ชั่วโมง 3.9 ทดสอบหลังเรียน เรื่อง สถิติ จำนวน 1 ชั่วโมง 4. ระยะเวลาในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ผูวิจัยไดใชระยะเวลาในการวิจัย จำนวน 13 ชั่วโมง ในภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565
4 นิยามศัพทเฉพาะ ผูวิจัยไดกำหนดนิยามศัพทเฉพาะของการวิจัยในครั้งนี้ ดังนี้ 1. เกมมิฟเคชัน หมายถึง การนำแนวคิดและกลไกของเกมมาประยุกตใชกับการจัดการเรียนรู เพื่อกระตุนความสนใจและสรางแรงจูงใจในการเรียนรูใหกับนักเรียน ซึ่งมีองคประกอบ ดังนี้ (1) คะแนนสะสม (2) เหรียญตราสัญลักษณ (3) ระดับขั้น (4) ตารางอันดับ และ (5) ความทาทาย 2. กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ หมายถึง กิจกรรมการเรียนรูที่พัฒนาขึ้น ตามกระบวนการจัดการเรียนรูรวมกับแนวคิดเกมมิฟเคชัน 5 ขั้นตอน ไดแก (1) ทำความเขาใจ กลุมเปาหมายและเนื้อหาที่ใช(2) กำหนดจุดประสงคการเรียนรู(3) กำหนดโครงสรางประสบการณ การเรียนรู(4) กำหนดทรัพยากร และ (5) การประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชัน สอดคลองกับ จุดประสงคการเรียนรูคณิตศาสตรพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 เรื่อง สถิติซึ่งกิจกรรมการเรียนรูจะ ดำเนินการจัดการเรียนรูโดยครูผูสอนตามแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติจำนวน 7 แผน รวมเวลา 13 คาบ รวมกับการใชเอกสารประกอบการเรียนรู เรื่อง สถิติ และชุดเกม King’s Throne โดย ครอบคลุมกิจกรรมการเรียนรูทั้งในและนอกหองเรียน เพื่อสงเสริมการเรียนรูผานการเลนเกม ฝก กระบวนการคิด การวางแผน การแกปญหา และสรางพฤติกรรมการเรียนรูที่เหมาะสมกับวัยและ ความสามารถของนักเรียนบนพื้นฐานความสนุกของกิจกรรมการเรียนรู 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรหมายถึง ผลสำเร็จที่เกิดขึ้นจากกระบวนการ เรียนการสอนในรูปแบบตาง ๆ ที่ผูเรียนไดรับจากผูสอน โดยอาจจะพิจารณาระดับความสำเร็จ จาก การรวบรวมคะแนนสอบ หรือคะแนนที่ไดจากการมอบหมายงานของครู ประโยชนที่ไดรับจากการวิจัย 1. ไดรับองคความรูเกี่ยวกับการสรางและพัฒนาเกมมิฟเคชันที่สรางขึ้นของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่2 2. ไดรับแนวทางการเรียนรูที่ใชเกมมิฟเคชันที่สรางขึ้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 3. ไดตัวอยางของแผนการจัดการเรียนรู(แบบปกติ) ที่ใชเกมมิฟเคชัน
5 บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ การวิจัยครั้งนี้ เปนการวิจัยเพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกม มิฟเคชัน เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ซึ่งผูวิจัยไดศึกษาเอกสารตำรา งานวิจัยและ ทฤษฎีตาง ๆ ที่เกี่ยวของกับการวิจัย มีรายละเอียดดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ. ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) สาระการ เรียนรูวิชาคณิตศาสตร 2. สาระและมาตรฐานการเรียนรูกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.1 ความสำคัญของคณิตศาสตร 2.2 ขอบขายเนื้อหาและโครงสรางหลักสูตรกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร 2.3 คุณภาพผูเรียน 3. เกมมิฟเคชัน 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร 5. งานวิจัยที่เกี่ยวของ 5.1 งานวิจัยในประเทศ 5.2 งานวิจัยตางประเทศ 6. กรอบแนวคิดในการวิจัย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ( ฉบับปรับปรุง 2560) สาระการเรียนรูวิชา คณิตศาสตร กระทรวงศึกษาธิการ ไดใหรายละเอียดเกี่ยวกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ไวดังนี้ 1. วิสัยทัศน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุงพัฒนาผูเรียนทุกคน ซึ่งเปนกำลังของชาติให เปนมนุษยที่มีความสมดุลทั้งดานรางกาย ความรูคุณธรรม มีจิตสำนึกในความเปนพลเมืองไทยและ เปนพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปนประมุข มี ความรูและทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จำเปนตอการศึกษาตอการประกอบอาชีพ และการศึกษา
6 ตลอดชีวิต โดยมุงเนนผูเรียนเปนสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อวาทุกคนสามารถเรียนรู และพัฒนา ตนเองไดเต็มตามศักยภาพ 2. หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่สำคัญ ดังนี้ 2.1 เปนหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเปนเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐานการ เรียนรูเปนเปาหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนใหมีความรู ทักษะ เจตคติและคุณธรรมบนพื้นฐาน ของความเปนไทยควบคูกับความเปนสากล 2.2 เปนหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชนที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสไดรับการศึกษาอยาง เสมอภาคและมีคุณภาพ 2.3 เปนหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจใหสังคมมีสวนรวมในการจัดการ ศึกษาใหสอดคลองกับสภาพและความตองการของทองถิ่น 2.4 เปนหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสรางยืดหยุนทั้งดานสาระสำคัญ เวลาและการจัด การ เรียนรู 2.5 เปนหลักสูตรการศึกษาที่เนนผูเรียนเปนสำคัญ 2.6 เปนหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุมเปาหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู และประสบการณ 3. จุดมุงหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุงพัฒนาผูเรียนใหเปนคนดี มีปญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาตอและประกอบอาชีพ ไดกำหนดจุดหมาย เพื่อใหเกิดกับผูเรียน เมื่อจบการ ศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 3.1 มีคุณธรรม จริยธรรม และคานิยมที่พึงประสงค เห็นคุณคาเอง มีวินัยและปฏิบัติตน ตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอพียง 3.2 มีความรู ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแกปญหา การใชเทคโนโลยีและมี ทักษะชีวิต 3.3 มี สุข ภ าพ ก ายและสุขภ าพ จิตที่ ดี มี สุข นิ สัย แ ละรัก การออ กกำลังกาย 3.4 มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเปนพลเมืองไทยและพลโลกยึดมั่นในวิถีชีวิตการ ปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปนประมุข 3.5 มีจิตสำนึกในการอนุรักษวัฒนธรรมและภูมิปญญาไทย การพัฒนาสิ่งแวดลอม มีจิต สาธารณะที่มุงทำประโยชนและสรางสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยูรวมกันในสังคมอยางมีความสุข
7 4. สมรรถนะสำคัญของผูเรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุงพัฒนาผูเรียนใหมีคุณภาพการเรียนรู ซึ่งการ พัฒนาผูเรียนใหบรรลุมาตรฐานการเรียนรูที่กำหนดนั้นจะชวยใหผูเรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ดังนี้ 4.1 ความสามารถในการสื่อสาร เปนความสามารถในการรับและสงสาร มีวัฒนธรรมใน การใชภาษาถายทอดความคิดความรูความเขาใจ ความรูสึก และทัศนะของตนเองเพื่อแลกเปลี่ยน ขอมูลขาวสารและประสบการณอันจะเปนประโยชนตอการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจา ตอเพื่อขจัดและลดปญหาความขัดแยงตาง ๆ การเลือกรับหรือไมรับขอมูลสารดวยหลักเหตุผลและ ความถูกตอง ตลอดจนการเลือกใชวิธีการสื่อสาร ที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบที่มีตอตนเอง และสังคม 4.2 ความสามารถในการคิด เปนความสามารถในการคิดวิเคราะห การคิดสังเคราะหการ คิดอยางสรางสรรค การคิดอยางมีวิจารณญาณ และการคิดเปนระบบ เพื่อนำไปสูการสรางองคความรู หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมไดอยางเหมาะสม 4.3 ความสามารถในการแกปญหา เปนความสามารถในการแกปญหาและอุปสรรค ตาง ๆ ที่เผชิญไดอยางถูกตองเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและขอมูลสารสนเทศเขาใจ ความสัมพันธและการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณตาง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู ประยุกตความรูมา ใชในการปองกันและแกไขปญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบที่เกิด ตนเอง สังคมและสิ่งแวดลอม 4.4 ความสามารถในการใชทักษะชีวิต เปนความสามารถในการนำกระบวนการตาง ๆ ไป ใชในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรูดวยตนเอง การเรียนรูอยางตอเนื่อง การทำงานและการอยู รวมกันในสังคมดวยการสรางเสริมความสัมพันธอันดีระหวางบุคคล การจัดการปญหาและความ ขัดแยงตาง ๆ อยางเหมาะสม การปรับตัวใหทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดลอม และก ารรูจัก ห ลีก เลี่ ยงพ ฤติกรรม ไม พึ งป ระสงค ที่ สงผลกระท บ ต อต น เองและผูอื่ น 4.5 ความสามารถในการใชเทคโนโลยี เปนความสามารถในการเลือกและใชเทคโนโลยีดาน ตาง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในดานการเรียนรู การสื่อสารการทำงาน การแกปญหาอยางสรางสรรค ถูกตอง เหมาะสมและมีคุณธรรม 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุงพัฒนาผูเรียนใหมีคุณลักษณะอันพึงประสงค เพื่อใหสามารถอยูรวมกับผูอื่นในสังคมไดอยางมีความสุขในฐานะเปนพลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้
8 5.1 รักชาติ ศาสนกษัตริย 5.2 ซื่อสัตยสุจริต 5.3 มีวินัย 5.4 ใฝเรียนรู 5.5 อยูอยางพอเพียง 5.6 มุงมั่นในการทำงาน 5.7 รักความเปนไทย 5.8 มีจิตสาธารณะ 6. การจัดการเรียนรู การจัดการเรียนรูเปนกระบวนการสำคัญในการนำหลักสูตรสูการปฏิบัติหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน เปนหลักสูตรที่มีมาตรฐานการเรียนรู สมรรถนะสำคัญของผูเรียน และ คุณลักษณะอันพึงประสงคเปนเปาหมายสำคัญสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชน ผูสอนตองพยายามคัด สรรความรู จัดการเรียนรูเพื่อพัฒนาผูเรียนใหมีคุณภาพตามมาตรฐาน การเรียนรูทั้ง 8 กลุมสาระ เรียนรู รวมทั้งปลูกฝงเสริมสรางคุณลักษณะอันพึงประสงค พัฒนาทักษะตาง ๆ อันเปนสมรรถนะ สำคัญที่ตองการใหเกิดกับผูเรียน (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) 7. หลักการจัดการเรียนรู การจัดการเรียนรูเพื่อใหผูเรียนมีความรูความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู สมรรถนะ สำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงคตามที่กำหนดไวในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดย ยึดหลักวาผูเรียนมีความสำคัญมากที่สุด เชื่อวาทุกคนมีความสามารถเรียนรูและพัฒนาตนเองได ยึด ประโยชนที่เกิดกับผูเรียน กระบวนการจัดการเรียนรูตองสงเสริมใหผูเรียนพัฒนาตามธรรมชาติและ เต็มตามศักยภาพ คำนึงถึงความแตกตางระหวางบุคคลและพัฒนาการทางสมอง เนนใหความสำคัญ ทั้งความรูและคุณธรรม 8. กระบวนการเรียนรู การจัดการเรียนรูที่เนนผูเรียนเปนสำคัญ ผูเรียนจะตองอาศัยกระบวนการเรียนรู หลากหลายเปนเครื่องมือที่จะนำพาตนเองไปสูเปาหมายของหลักสูตร กระบวนการเรียนรูที่จำเปน สำหรับผูเรียน อาทิ กระบวนการเรียนรูแบบบูรณาการ กระบวนการสรางความรูกระบวนการคิด กระบวนการทางสังคม กระบวนการเผชิญสถานการณและแกปญหา กระบวนการเรียนรู จาก ประสบการณจริง กระบวนการปฏิบัติ ลงมือทำจริง กระบวนการจัดการ กระบวนการวิจัย
9 กระบวนการเรียนรูการเรียนรูของตนเอง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย กระบวนการเหลานี้เปน แนวทางในการจัดการเรียนรูที่ผูเรียนควรไดรับการฝกฝนพัฒนา เพราะจะสามารถชวยใหผูเรียนเกิด การเรียนรูไดดี บรรลุเปาของหลักสูตร ดังนั้นจึงจำเปนตองศึกษาทำความเขาใจในกระบวนการเรียนรู ตางๆ เพื่อใหสามารถเลือกใชในการจัดกระบวนการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพ 9. การออกแบบการจัดการเรียนรู ผูสอนตองศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาใหเขาใจถึงมาตรฐานการเรียนรู ตัวชี้วัด สมรรถนะ สำคัญของผูเรียน คุณลักษณะอันพึงประสงคและสาระการเรียนรูที่เหมาะสมกับผูเรียนแลวจึง พิจารณาออกแบบการจัดการเรียนรูโดยเลือกใชวิธีสอนและเทคนิคการสอน สื่อ/แหลงเรียนรูการวัด และประเมินผล เพื่อใหผูเรียนไดพัฒนาเต็มตามศักยภาพและบรรลุตามเปาหมายที่กำหนดบทบาท ของผูสอนและผูเรียน การจัดการเรียนรูเพื่อใหผูเรียนมีคุณภาพตามเปาหมายของหลักสูตร ทั้งผูสอน และผูเรียนควรมีบทบาท ดังนี้ 9.1 บทบาทของผูสอน (1) ศึกษาวิเคราะหผูเรียนเปนรายบุคคล แลวนำขอมูลมาใชในการวางแผนการ จัดการเรียนรูที่ทาทายความสามารถของผูเรียน (2) กำหนดเปาหมายที่ตองการใหเกิดขึ้นกับผูเรียน ดานความรูและทักษะ กระบวนการที่เปนความคิดรวบยอด หลักการและความสัมพันธ รวมทั้งคุณลักษณะอันพึงประสงค (3) ออกแบบการเรียนรูและจัดการเรียนรูที่ตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคล และพัฒนาการทางสมอง เพื่อนำผูเรียนไปสูเปาหมาย (4) จัดบรรยากาศที่เอื้อตอการเรียนรู และดูแลชวยเหลือผูเรียนใหเกิดการเรียนรู (5) จัดเตรียมและเลือกใชสื่อใหเหมาะสมกับกิจกรรม นำภูมิปญญาทองถิ่นและ เทคโนโลยีที่เหมาะสมมาประยุกตใชในการจัดการเรียนการสอน (6) ประเมินความกาวหนาของผูเรียนดวยวิธีการที่หลากหลายเหมาะสมกับ ธรรมชาติของวิชาและระดับพัฒนาการของผูเรียน (7) วิเคราะหผลการประเมินมาใชในการซอมเสริมและพัฒนาผูเรียน รวมทั้ง ปรับปรุงการจัดการเรียนการสอนของตนเอง 9.2 บทบาทของเรียนรู (1) กำหนดเปาหมาย วางแผน และรับผิดชอบการเรียนตนเอง (2) เสาะแสวงหาความรู เขาถึงแหลงการเรียนรู วิเคราะห สังเคราะห ตั้งคำถาม คิด หาคำตอบหรือหาแนวทางแกปญหาดวยวิธีการตาง ๆ
10 (3) ลงมือปฏิบัติจริง สรุปสิ่งที่ไดเรียนรูดวยตนเองและนำความรูไปประยุกตใชใน สถานการณตาง ๆ (4) มีปฏิสัมพันธทำงาน ทำกิจกรรมรวมกับกลุมและครู (5) ประเมินและพัฒนากระบวนการเรียนรูของตนเองอยางตอเนื่อง สาระและมาตรฐานการเรียนรูกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1. ความสำคัญของคณิตศาสตร คณิตศาสตรมีบทบาทสำคัญยิ่งตอการพัฒนาความคิดมนุษยทำใหมนุษยมีความคิด สรางสรรคคิดอยางมีเหตุผลเปนระบบ มีแบบแผนสามารถวิเคราะหปญหาหรือสถานการณไดอยางถี่ ถวนรอบคอบชวยใหคาดการณวางแผนตัดสินใจแกปญหาและนำไปใชในชีวิตประจำวันไดอยาง ถูกตองเหมาะสม นอกจากนี้คณิตศาสตรยังเปนเครื่องมือในการศึกษาทางดานวิทยาศาสตรเทคโนโลยี และศาสตรอื่น ๆ คณิตศาสตรจึงมีประโยชนตอการดำเนินชีวิตชวยพัฒนาคุณภาพชีวิตใหดีขึ้นและ สามารถอยูรวมกับผูอื่นไดอยางมีความสุข (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตรเปดโอกาสใหเยาวชนทุกคนไดเรียนรูคณิตศาสตรอยาง ตอเนื่องตามศักยภาพโดยกำหนดสาระหลักที่จำเปนสำหรับผูเรียนทุกคนดังนี้ จำนวนและการดำเนินการ : ความคิดรวบยอดและความรูสึกเชิงจำนวนระบบจำนวนจริง สมบัติเกี่ยวกับจำนวนจริงการดำเนินการของจำนวนอัตราสวน รอยละ การแกปญหาเกี่ยวกับจำนวน และการใชจำนวนในชีวิตจริง การวัด : ความยาวระยะทางน้ำหนักพื้นที่ปริมาตรและความจุเงินและเวลา หนวยวัดระบบ ตาง ๆ การคาดคะเนเกี่ยวกับการวัด อัตราสวนตรีโกณมิติการแกปญหาเกี่ยวกับการวัดและการนำ ความรูเกี่ยวกับการวัดไปใชในสถานการณตาง ๆ เรขาคณิต : รูปเรขาคณิตและสมบัติของรูปเรขาคณิตหนึ่งมิติสองมิติและสามมิติการนึก ภาพแบบจำลองทางเรขาคณิต ทฤษฎีบททางเรขาคณิต การแปลงทางเรขาคณิต (geometric transformation)ในเรื่องการเลื่อนขนาน (translation) การสะทอน (reflection) และการหมุน (rotation) พีชคณิต : แบบรูป (pattern) ความสัมพันธฟงกชันเซตและการดำเนินการของเซตการให เหตุผล นิพจนสมการระบบสมการ อสมการ กราฟ ลำดับเลขคณิต ลำดับเรขาคณิต อนุกรมเลขคณิต และอนุกรมเรขาคณิต การวิเคราะหขอมูลและความนาจะเปน : การกำหนดประเด็น การเขียนขอคำถาม การ กำหนดวิธีการศึกษา การเก็บรวบรวมขอมูลการจัดระบบขอมูลการนำเสนอขอมูล คากลางและการ
11 กระจายของขอมูล การวิเคราะหและการแปลความขอมูลการสำรวจความคิดเห็น ความนาจะเปนการ ใชความรูเกี่ยวกับสถิติและความนาจะเปนในการอธิบายเหตุการณตาง ๆ และชวยในการตัดสินใจใน การดำเนินชีวิตประจำวัน ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร: การแกปญหาดวยวิธีการที่หลากหลายการให เหตุผล การสื่อสาร การสื่อความหมายทางคณิตศาสตรและการนำเสนอการเชื่อมโยงความรูตาง ๆ ทางคณิตศาสตรและการเชื่อมโยงคณิตศาสตรกับศาสตรอื่น ๆ และความคิดริเริ่มสรางสรรค 2. ขอบขายเนื้อหาและโครงสรางหลักสูตรกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สาระการเรียนรูที่กำหนดไวนี้เปนสาระหลักที่จำเปนสำหรับนักเรียนทุกคน ประกอบดวย เนื้อหาวิชาคณิตศาสตรและทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร สาระที่ผูวิจัยตองการจะศึกษาองค ความรูของกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ไดแก (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) สาระที่ 5 : การวิเคราะหขอมูลและความนาจะเปน มาตรฐาน ค 5.1 : เขาใจและใชวิธีการทางสถิติในการวิเคราะหขอมูล มาตรฐาน ค 5.2 : ใชวิธีการทางสถิติและความรูเกี่ยวกับความนาจะเปนในการคาดการณได อยางสมเหตุสมผล 1. อธิบายไดวาเหตุการณที่กำหนดใหเหตุการณใดจะมีโอกาสเกิดขึ้นไดมากกวากัน มาตรฐาน ค 5.3 : ใชความรูเกี่ยวกับสถิติและความนาจะเปนชวยในการตัดสินใจและ แกปญหา หมายเหตุ 1. การจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตรที่ทำใหผูเรียนเกิดการเรียนรูอยางมี คุณภาพนั้น จะตองใหมีความสมดุลระหวางสาระดานความรูทักษะและกระบวนการ ควบคูไปกับ คุณธรรม จริยธรรม และคานิยมที่พึงประสงค ไดแก การทำงานอยางมีระบบ มีระเบียบ มีความ รอบคอบ มีความรับผิดชอบ มีวิจารณญาณ มีความเชื่อมั่นในตนเอง พรอมทั้งตระหนักในคุณคาและมี เจตคติที่ดีตอคณิตศาสตร 2. ในการวัดและประเมินผลดานทักษะและกระบวนการ สามารถประเมิน ในระหวาง การเรียนการสอน หรือประเมินไปพรอมกับการประเมินดานความรู 3. คุณภาพผูเรียน คุณภาพผูเรียนเมื่อจบชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 3.1 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับจํานวนจริง ความสัมพันธของจํานวนจริง สมบัติของ จํานวนจริง และใชความรูความเขาใจนี้ในการแกปญหาในชีวิตจริง
12 3.2 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับอัตราสวน สัดสวน และรอยละ และใชความรูความเขาใจ นี้ ในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.3 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับเลขยกกําลังที่มีเลขชี้กําลังเปนจํานวนเต็ม และใชความรู ความเขาใจในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.4 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับสมการเชิงเสนตัวแปรเดียว ระบบสมการเชิงเสนสองตัว แปร และอสมการเชิงเสนตัวแปรเดียว และใชความรูความเขาใจในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.5 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับพหุนาม การแยกตัวประกอบของพหุนาม สมการกําลัง สอง และใชความรูความเขาใจนี้ในการแกปญหาคณิตศาสตร 3.6 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับคูอันดับ กราฟของความสัมพันธ และฟงกชันกําลังสอง และใชความรูความเขาใจในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.7 มีความรูความเขาใจทางเรขาคณิตและใชเครื่องมือ เชน วงเวียนและสันตรง รวมทั้ง โปรแกรม The Geometer's Sketchpad หรือโปรแกรมเรขาคณิตพลวัตอื่น ๆ เพื่อสรางรูป เรขาคณิต ตลอดจนนําความรูเกี่ยวกับการสรางนี้ไปประยุกตใชในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.8 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับรูปเรขาคณิตสองมิติ และรูปเรขาคณิตสามมิติและใช ความรูความเขาใจในการหาความสัมพันธระหวางรูปเรขาคณิตสองมิติ และรูปเรขาคณิตสามมิติ 3.9 มีความรูความเขาใจในเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรของปริซึม ทรงกระบอก พีระมิด กรวย และทรงกลม และใชความรูความเขาใจในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.10 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับสมบัติของเสนขนาน รูปสามเหลี่ยมที่เทากันทุก ประการ รูปสามเหลี่ยมคลาย ทฤษฎีบทพีทาโกรัสและบทกลับ และนําความรูความเขาใจนี้ไปใชใน การแกปญหาในชีวิตจริง 3.11 มีความรูความเขาใจในเรื่องการแปลงทางเรขาคณิต และนําความรูความเขาใจนี้ไป ใช ในการแกปญหาในชีวิตจริง 3.12 มีความรูความเขาใจในเรื่องอัตราสวนตรีโกณมิติ และนําความรูความเขาใจนี้ไปใชใน การ แกปญหาในชีวิตจริง 3.13 มีความรูความเขาใจในเรื่องทฤษฎีบทเกี่ยวกับวงกลม และนําความรูความเขาใจนี้ไป ใช ในการแกปญหาคณิตศาสตร 3.14 มีความรูความเขาใจทางสถิติในการนําเสนอขอมูล วิเคราะหขอมูล และแปล ความหมายขอมูลที่เกี่ยวของกับแผนภาพจุด แผนภาพตน-ใบ ฮิสโทแกรม คากลางของขอมูลและ
13 แผนภาพกลอง และใชความรูความเขาใจนี้ รวมทั้งนําสถิติไปใชในชีวิตจริงโดยใชเทคโนโลยีที่ เหมาะสม 3.15 มีความรูความเขาใจเกี่ยวกับความนาจะเปนและใชความรูความเขาใจในการ แกปญหา ในชีวิตจริง เกมมิฟเคชัน ผูวิจัยไดศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับแนวคิดเกมมิฟเคชัน โดยจำแนกออกเปน 5 ประเด็นดังนี้ (1) ความหมายของเกมมิฟเคชัน (2) หลักการของเกมมิฟเคชัน (3) องคประกอบของเกม มิฟเคชัน (4) การประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา และ (5) ประโยชนของเกมมิฟเคชัน โดย แตละประเด็น มีรายละเอียด ดังนี้ 1. ความหมายของเกมมิฟเคชัน เกมมิฟเคชัน (Gamification) หมายถึง การใชเทคนิคและองคประกอบของเกมที่ทำใหเกิด แรงดึงดูดความนาสนใจ สรางความตื่นเตน ทาทาย เพื่อสรางพฤติกรรมที่ผูใชตองการ โดยมี นักวิชาการไดใหความหมายไวมากมาย ดังนี้ Zichermann (2015) ใหความหมายของเกมมิฟเคชันวา หมายถึง กระบวนการที่นำระบบ การคิดแบบเกมและองคประกอบของเกมมาใชกระตุนใหกลุมเปาหมายเกิดพฤติกรรมการมีสวนรวม ในการทำงานและการแกปญหา Wang (2011) ใหความหมายของเกมมิฟเคชันไววา เปนชุดของหลักการกระบวนการและ ระบบงาน ซึ่งออกแบบขึ้นโดยมีวัตถุประสงคเพื่อจูงใจและกระตุนใหเกิดการมีสวนรวมเฉพาะบุคคล กลุมบุคคลและชุมชน เพื่อขับเคลื่อนใหเกิดพฤติกรรมอันจะกอใหเกิดผลลัพธตามที่ตองการ Lee และ Hammer (2011) ไดใหความหมายของเกมมิฟเคชันวา เปนแนวคิดของการนำ ความสนุกสนาน องคประกอบและหลักการคิดของเกมมาใชในระบบ เชน ระบบการใหคะแนน การ ใหรางวัล การจัดตำแหนงลำดับคะแนน ภาสกร ใหลสกุล (2557) ไดใหความหมายของเกมมิฟเคชันไววา เปนการประยุกตใชเทคนิค การออกแบบของเกมมาใชกับกิจกรรมที่ไมใชเกม เพื่อสรางประสบการณเหมือนการเลนเกม โดยมี วัตถุประสงคขับเคลื่อนพฤติกรรมของกลุมเปาหมายใหเปนไปตามที่ตองการ จุฑามาศ มีสุข (2558) ไดใหความหมายของเกมมิฟเคชันไววา การนำรูปแบบคุณลักษณะที่ ทำใหเกมมีความสนุกดึงดูดใจ และนาสนใจมาประยุกตใชกับกิจกรรมทั่วไปในชีวิตจริงเพื่อกระตุนและ จูงใจใหบุคคลหรือกลุมบุคคลเกิดพฤติกรรมอันจะนำมาซึ่งความสำเร็จของการทำงานไดอยางมี ประสิทธิภาพ
14 พิชญะ โชคพล (2558) ไดใหความหมายของเกมมิฟเคชันไววา เปนการนำแนวคิดและ หลักการของเกมมาประยุกตใชในการสรางระบบการจัดการเรียนการสอน เพื่อสรางแรงจูงใจและ สงเสริมใหผูใชเกิดพฤติกรรมที่ตองการ จากความหมายของเกมมิฟเคชันดังกลาวสรุปไดวา เกมมิฟเคชัน คือ การนำแนวคิดและ รูปแบบของการเลนเกมมาประยุกตใชกับกิจกรรมตาง ๆ ที่ตองการดึงดูดความสนใจของ กลุมเปาหมาย โดยใชความสนุกสนานและความนาตื่นเตนของเกมมาใชเพื่อใหเกิดพฤติกรรมที่เรา ตองการ 2. หลักการของเกมมิฟเคชัน ภาสกร ใหลสกุล (2557) กลาววา เกมมิฟเคชันประกอบดวย 2 หลักการดังนี้ 2.1 กลไกของเกม (Game Mechanics) คือ กฎเกณฑ และการโตตอบตาง ๆ ในเกมที่ทำ ใหเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ซึ่งสามารถนำไปใชกับสิ่งที่ไมใชเกมใหเกิดเปนเกมขึ้นมา ซึ่งมีอยู หลายรูปแบบหรือบางครั้งก็ผสมผสานกัน เชน แตมสะสม ลำดับชั้น ตารางคะแนนสูงสุด ความทา ทายรางวัลเหรียญ รางวัลการประสบผลสำเร็จ สินคาเสมือน 2.2 หลักการขับเคลื่อนของเกม (Game Dynamics) คือ พฤติกรรมของมนุษยที่ถูก ผลักดันโดยการเลนเกมหรือความตองการพื้นฐาน ไดแก ความตองการไดรับรางวัลตอบแทน ความ ตองการประสบผลสำเร็จ ความตองการไดรับการยอมรับ ความตองการปฏิสัมพันธกับสังคม การ แสดงความมีน้ำใจ การแสดงออกของความเปนตัวตนและความตองการแขงขัน จากการศึกษาหลักการของเกมมิฟเคชันขางตน สรุปไดวา หลักการของเกมมิฟเคชัน คือ การนำกลไกและกฎเกณฑของเกมมาปรับใชอันจะนำมาซึ่งความสนุกสนานของผูเลนเอง รวมถึงการ ขับเคลื่อนของเกมซึ่งกลไกและกฎเกณฑของเกมนั้นสามารถจูงใจใหผูใชเกิดความตองการหลาย ๆ ดาน อาทิเชน ความตองการไดรับสิ่งตอบแทน ความตองการทางสังคมการแขงขัน รวมถึงตองการ แสดงออกถึงตัวตนของตนเอง 3. องคประกอบของเกมมิฟเคชัน เปาหมายสูงสุดของเกมมิฟเคชัน คือ ตองการใหผูใชงานเกิดพฤติกรรมตามความตองการ ขอ งผูสราง โดยมีนั ก วิชาการห ลายท าน ไดใหองค ป ระกอบ ของเกม มิฟ เคชัน ไวดังนี้ Kapp (2012) กลาวถึง องคประกอบของเกมมิฟเคชันวา ประกอบดวยองคประกอบสำคัญ 9 องคประกอบ ดังนี้ 1. เกมเปนฐาน (Game-based) เกมถือเปนโครงสรางหลักของเกมมิฟเคชันซึ่งมี เปาหมาย เพื่อสรางระบบที่นักเรียนผูเลนหรือผูใชงานมีสวนรวมในกิจกรรมที่ทาทายภายใตกฎเกณฑ
15 การติดตอสื่อสาร และการตอบสนองของระบบซึ่งสงผลกอใหเกิดปฏิกิริยาทางอารมณเพื่อสราง กิจกรรมที่ผูใชตองการที่จะทุมเทความสามารถเวลาและพลังงานของตน 2. กลไกของเกม (Mechanics) กลไกของการเลนเกม ประกอบไปดวย ระดับ (Levels) ไดรับเหรียญตรา แตมพิเศษ คะแนน และการจำกัดเวลา 3. สุนทรียภาพ (Aesthetics) สวนติดตอผูใชของระบบจะตองนาสนใจ และสื่อถึง ประสบการณที่ผูใชงานจะไดรับ ซึ่ง สงผลอยางมากตอความสมัครใจในการใชระบบที่พัฒนาดวย แนวคิดเกมมิฟเคชัน 4. แนวการคิดแบบเกม (Game Thinking) ถือเปนองคประกอบที่สำคัญที่สุดของ การนำแนวคิดเกมมิฟเคชันไปประยุกตใชแนวการคิดแบบเกมนี้คือการคิดเชื่อมโยงประสบการณใน ชีวิตประจำวันไปใชในกิจกรรมซึ่งมีองคประกอบของการแขงขัน การรวมมือ การสืบเสาะคนหาและ การดำเนินเรื่อง 5. มีสวนรวม (Engage) เปาหมายที่ชัดเจนของกระบวนการที่ออกแบบโดยเกมมิฟ เคชัน คือ เพื่อใหไดรับความสนใจจากผูใชและทำใหผูใชเขาไปมีสวนเกี่ยวของกับกระบวนกับ กระบวนการนั้น พฤติกรรมการมีสวนรวมของผูใชจำเปนเปาหมายหลักของเกมมิฟเคชัน 6. กลุมเปาหมาย (People) เปนไปไดทั้งนักเรียน กลุมลูกคาหรือผูใชซึ่งกลุมคน เหลานี้จะถูกจูงใจใหเขาไปมีสวนรวมในกระบวนการหรือกิจกรรมที่ออกแบบขึ้นสงผลใหเกิดการ กระทำตอไป 7. การกระตุนการกระทำ (Motivate Action) แรงจูงใจ คือ กระบวนการของการ ใชพลังงานและความสนใจอยางมีทิศทาง โดยมีเจตนาเพื่อใหเกิดพฤติกรรมหรือการกระทำตามมา ความทาทายของกิจกรรมตองไมยากหรืองายจนเกินไป การสรางใหเกิดกระบวนการมีสวนรวมในการ ทำงานหรือกิจกรรมถือเปนอีกหนึ่งหลักสำคัญของเกมมิฟเคชัน 8. สงเสริมการเรียนรู(Promote Learning) เกมมิฟเคชันสามารถนำมาใชเพื่อ สงเสริมการเรียนรูเชน การใหคะแนนสำหรับการทำกิจกรรม การแนะนำขอเสนอแนะเพื่อแกไข ขอผิดพลาด การกระตุนการทำงานรวมกันดวยกิจกรรมที่ออกแบบ โดยผสมผสานเกมมิฟเคชันที่ทั้ง สงเสริมและกระตุนใหเกิดการเรียนรู 9. การแกปญหา (Solve Problems) เกมมิฟเคชันมีศักยภาพสูงที่ชวยในการ แกปญหา ธรรมชาติของเกมที่มุงเนนความรวมมือในการแกปญหาเปนกลุม รวมถึงธรรมชาติของเกม ดานการแขงขันซึ่งเปนแรงจูงใจใหสมาชิกในกลุมพยายามที่จะแกไขปญหาใหดีที่สุด เพื่อใหสามารถไป ถึงเปาหมายหรือเพื่อที่จะเปนผูชนะ
16 Diggelen (2012) ไดนำเสนอองคประกอบของเกมมิฟเคชันโดยมีองคประกอบดังนี้ 1. เหรียญตรายศ (Badges) เปนการใหรางวัลเมื่อผูใชงานผานภารกิจหรือเงื่อนไข กฎเกณฑตามที่ระบบไดกำหนดไวแสดงใหเห็นวาบุคคลที่ไดรับนั้นผานกิจกรรมนั้น 2. การชักชวนทางสังคม (Social Triggers) เปนการสรางเครือขายทางสังคมโดย การบอกตอของผูใชงาน 3. ทำเนียบผูชนะ (Leader Boards) ตารางแสดงคะแนนผูที่มีคะแนนสูงสุดภายใน ระบบเพื่อใหผูใชระบบเกิดแรงจูงใจและแรงกระตุนที่ตองการเปนผูนำภายในระบบ 4. การมีสวนรวม (Social Integration) การรวมทำกิจกรรมรวมกันภายในกลุมหรือ รวมกันทำภารกิจตาง ๆ ที่มีอยูในระบบ 5. เงินเสมือนจริง (Virtual Currency) เปนการใชเงินภายในระบบเปนเงินเสมือน จริงนำไปใชในการซื้ออุปกรณสิ่งของตาง ๆ ภายในระบบ 6. การแขงขัน (Challenges) การจัดการแขงขันระหวางบุคคลหรือแขงขันกันเปน กลุม 7. ของรางวัล (Virtual Gifts) การใหของรางวัลเสมือนจริงภายในระบบเพื่อเปน แรงจูงใจใหแกผูใชงาน 8. การรายงานความกาวหนาของความสำเร็จ (Organization Goals) รายงาน ความกาวหนาของบุคคลในการเขาใชงานระบบ เชน ระบุภารกิจที่ทำสำเร็จ ระบุระยะเวลาที่ใชงานใน ระบบ เปนตน 9. เพื่อน (Friends) การเพิ่มสมาชิกเพื่อการแลกเปลี่ยนขอมูล หรือสนทนากัน ภายในระบบทั้งที่เปนสวนตัวและเปนแบบสาธารณะ จุฑามาศ มีสุข (2558) กลาวถึงองคประกอบของเกมมิฟเคชันวาประกอบดวย 5 องคประกอบ คือ 1. แนวคิดและกลไกของเกม 2. พฤติกรรมเปาหมายที่ตองการใหเกิดกับผูใช 3. ผูใชซึ่งเปนกลุมเปาหมาย 4. รางวัลจูงใจ 5. หลักเกณฑในการวัดพฤติกรรมอันเปนผลที่เกิดขึ้น พิชญะ โชคพล (2558) กลาวถึง องคประกอบระบบเกมมิฟเคชันที่สมบูรณมีดังนี้ 1. ระบบการใหรางวัลเพื่อสรางแรงจูงใจใหแกผูเรียนหรือผูเลนมีระบบเครือขายหรือ สังคมใหผูเลนมีปฏิสัมพันธกับบุคคลอื่น
17 2. ระบบการแขงขันและแสดงทำเนียบผูมีคะแนนสูงสุด เพื่อสรางแรงกระตุนและ กำลังใจ 3. มีระบบการรายงานความกาวหนาของผูใชงานให ทราบถึงจุดเดนจุดดอยและ ปญหาของตนเอง จากองคประกอบของเกมมิฟเคชันที่ศึกษาดังกลาว ผูวิจัยสามารถสรุปไดวา เกมมิฟ เคชันประกอบดวยองคประกอบสำคัญ 5 องคประกอบ คือ (1) แนวคิดและกลไกของเกม (2) ผูเลน เกม (3) พฤติกรรมเปาหมายที่ตองการใหเกิดกับผูเลนเกม (4) รางวัลตอบแทน และ (5) การ ประเมินผล 4. การประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา Huang และ Soman (2013) ไดกลาวถึงขั้นตอนการประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดาน การศึกษา ไวดังนี้ ภาพที่ 1 ขั้นตอนการประยุกตใชเกมมิฟเคชันในดานการศึกษา ขั้นที่ 1 ทำความเขาใจกลุมเปาหมายและเนื้อหาที่ใช ทำความเขาใจเกี่ยวกับกลุมเปาหมาย ศึกษาลักษณะตาง ๆ เชน ชวงอายุความสามารถในการ เรียนรูความสนใจ ทักษะพื้นฐานที่มีของกลุมเปาหมาย เปนตน นอกจากนั้นควรศึกษาบริบทตาง ๆ ในการจัดการเรียนรูดวย เชน ขนาดของกลุมผูเรียน ระยะเวลา และความสามารถในการเขาถึง เทคโนโลยีแตละประเภท เปนตน ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงคการเรียนรู กำหนดเปาหมายของการเรียนรู โดยกำหนดจุดหมายที่ผูสอนที่ตองการใหผูเรียนไปถึง เชน ผานการทดสอบ สามารถแกปญหาที่กำหนดใหได เปนตน ขั้นที่3 กำหนดโครงสรางประสบการณการเรียนรู จัดโครงสรางประสบการณเรียนรู โดยกำหนดลำดับของการเรียนรู ซึ่งควรพิจารณาจากลำดับ ความสำคัญของเนื้อหา หรือความจำเปนของเนื้อหาในแตละเรื่อง Understanding the Target Audience and the Context Defining Learning Objectives Structuring the Experience Identifying Resources Applying Gamfication Elements
18 ขั้นที่4 กำหนดทรัพยากร ระบุทรัพยากรที่จำเปนตองใชโดยคำนึงถึงแหลงทรัพยากรที่มีอยูในปจจุบันและทรัพยากรที่ จำเปนตองจัดหาเพิ่มเติมสำหรับใชในการจัดกิจกรรมการเรียนรู รวมถึงพิจารณาถึงงบประมาณที่ จำเปนตองใช ขั้นที่ 5 การประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชัน กำหนดสวนประกอบของเกมมิฟเคชันที่ใชโดยพิจารณาถึงการนำกลไกของเกมมิฟเคชันมา ปรับใชในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู ซึ่งกลไกของเกมมิฟเคชันอาจจัดกลุมไดเปน 2 กลุม คือ (1) กลุมที่เกี่ยวของกับการพัฒนาตนเอง (self-element) เชน แตมสะสม ระดับขั้น เหรียญรางวัล สินคาเสมือนจริง และ (2) กลุมที่เกี่ยวของกับผูอื่น (social-element) เชน กระดานผูนำ การแขงขัน กัน การรวมกันทำกิจกรรม การแบงปนขอมูลสวนตัว 5. ประโยชนของเกมมิฟเคชัน Wolff (2012) กลาวถึงประโยชนของเกมมิฟเคชันไว ดังนี้ 1. สงเสริมกระบวนการคิด ทักษะการแกปญหา 2. สงเสริมพัฒนาการความฉลาดทางอารมณ 3. สงเสริมทักษะทางสังคม Streck (2013) ไดอธิบายประโยชนของเกมมิฟเคชันไว ดังนี้ 1. สงเสริมการเรียนรู 2. สรางแรงจูงใจ 3. ปรับปรุงความสัมพันธของบุคคลในองคกร 4. สงเสริมทักษะการสื่อสาร 5. เสริมสรางความซื่อสัตย Deese (2014) ไดกลาวถึงประโยชนของเกมมิฟเคชันไว ดังนี้ 1. สงเสริมกระบวนการคิด 2. เพิ่มระดับการมีสวนรวมในชั้นเรียน 3. ไมมีขอจำกัดในการเรียนรู จุฑามาศ มีสุข (2558) กลาวถึงประโยชนของเกมมิฟเคชัน ดังนี้ 1. ชวยสงเสริมกระบวนการเรียนรู 2. สงเสริมกระบวนการคิดแกปญหา 3. สงเสริมและสรางแรงจูงใจแกบุคคล 4. สงเสริม ปรับปรุงและการพัฒนาพฤติกรรม
19 5. สงเสริมพฤติกรรมการมีสวนรวมในชั้นเรียน 6. ชวยพัฒนาความฉลาดทางอารมณของนักเรียน พิชญะ โชคพล (2558) กลาวถึงประโยชนของเกมมิฟเคชัน ดังนี้ 1. สงเสริมการเรียนรู 2. กระบวนการคิดแกปญหา 3. สรางแรงจูงใจ 4. สงเสริมทักษะทางสังคม 5. ชวยในการพัฒนาปรับปรุงพฤติกรรม 6. สงเสริมการมีสวนรวมในชั้นเรียน 7. ชวยพัฒนาความฉลาดทางอารมณของผูเรียน 6. ขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชัน ขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชันมีขั้นตอน ดังนี้ 6.1 ขั้นนำเขาสูบทเรียน 6.1.1 ครูแจงจุดประสงคการเรียนรูใหนักเรียนทราบ 6.1.2 ครูนำเขาสูบทเรียนโดยทบทวนความรูเดิม 6.2 ขั้นการเรียนการสอน 6.2.1 ครูใหนักเรียนทำแบบทดสอบกอนเรียน 6.2.2 ครูยกตัวอยาง อธิบายเนื้อหาใหนักเรียนเขาใจ และถามคำถามกระตุน ความคิดในระหวางเรียน 6.3 ขั้นสรุป 6.3.1 ครูและนักเรียนรวมกันสรุปประเด็นสำคัญของเรื่องที่เรียน 6.4 ขั้นฝกทักษะ 6.4.1 ครูใหนักเรียนทำแบบฝกหัดเพื่อตรวจสอบความเขาใจ 6.4.2 นักเรียนสรุปคะแนนของตนเองที่ทำไดวาถูกกี่ขอ ผิดกี่ขอ และครูอธิบายวิธีทำ และคำตอบที่ถูกตองในขอที่นักเรียนแตละคนทำผิด ดังแสดงขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชันในภาพที่ 2
20 ภาพที่2 ขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชัน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร ผูวิจัยไดศึกษาเอกสารที่เกี่ยวของกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร โดยจำแนกออกเปน 6 ประเด็นดังนี้(1) ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (2) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (3) ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (4) ลักษณะของแบบทดสอบ (5) การสราง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ (6) คุณภาพของเครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยแตละประเด็นมีรายละเอียด ดังนี้ 1. ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปนผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนรูของนักเรียนในดานตางๆ มีผูให ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวดังนี้ เครือวัลย ดวงพร (2555) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรูความสามารถ คุณลักษณะของบุคคลแตละคนที่พัฒนางอกงามขึ้นโดยมีผลมาจากการเรียนการสอน การฝกปฏิบัติ การฝกฝน การอบรมซึ่งจะมีผลตอความสามารถทางสมอง ความรูทักษะ ความรูสึก และคานิยม ตาง ๆ
21 ทิ ศ น า แ ข ม ม ณี (2559) ก ล า ว ว า ผลสัม ฤ ท ธิ์ ห ม า ย ถึ ง ก า ร ท ำให สำเร็ จ (Accomplishment) หรือประสิทธิภาพทางการกระทำในทักษะที่กำหนดใหหรือดานความรูสวน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง การเขาถึงความรู(Knowledge Attained) การพัฒนาทักษะใน การเรียนอาจพิจารณาจากคะแนนสอบที่กำหนดใหคะแนนที่ไดจากงานที่ครูมอบหมายใหหรือทั้งสอง อยาง รัตนา เพิ่มสิริปญญา (2556) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จความสามารถ ของบุคคลในดานตางๆ ทั้งดานความรู ทักษะกระบวนการ ตลอดจนคานิยมความเห็นตาง ๆ ที่เกิดขึ้น หลังจากผานกระบวนการเรียนการสอนการฝกฝนอบรมมาแลว สิริสรณ สิทธิรินทร (2554) กลาววา ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จทางการเรียนของบุคคลที่วัดไดจากกระบวนการทดสอบ หรือกระบวนการที่ไมตองอาศัย การทดสอบดวยวิธีการอยางหลากหลาย เชน การตรวจผลงานของผูเรียน จากการสังเกตพฤติกรรม เปนตน อมรลักษณ สามใจ (2558) อธิบายวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถใน การที่จะพยายามเขาถึงความรูหรือขนาดของความสำเร็จที่ไดจากกระบวนการเรียน การสอน อาจ พิจารณาจากคะแนนการวัดความสามารถของผูเรียนดานความรู ซึ่งวัดไดจากแบบวัดผลสัมฤทธิ์ นิศานาถ รัตนพันธุ(2560) กลาววา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจาก กระบวนการเรียนการสอนที่จะทำใหผูเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม สามารถวัดไดจากการ ทดสอบดวยวิธีการ ตาง ๆ ตามลักษณะของวัตถุประสงคการเรียนรูที่แตกตางกัน โดยพิจารณาจาก คะแนนสอบที่กำหนดใหหรือคะแนนที่ไดจากงานที่ครูมอบหมายใหหรือทั้งสองอยาง สรุปไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ผลสำเร็จที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเรียนการสอนใน รูปแบบตาง ๆ ที่ผูเรียนไดรับจากผูสอน โดยอาจจะพิจารณาระดับความสำเร็จ จากการรวบรวม คะแนนสอบ หรือคะแนนที่ไดจากการมอบหมายงานของครู 2. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักการศึกษาหลายทานไดใหความหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวดังนี้ เครือวัลยดวงพร (2555) กลาววา การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปนการวัดและ ประเมินผลการเรียนรูของผูเรียนซึ่งมีหลายรูปแบบ ไดแก การสังเกต การทดสอบ การสราง สถานการณจำลอง การบันทึก การสำรวจ การวัดเจตคติ การสัมภาษณแฟมสะสมงาน ทั้งนี้การนำ รูปแบบการวัดและประเมินผลไปใช ควรคำนึงถึงความเหมาะสมในสิ่งที่จะประเมิน เพื่อใหไดขอมูลที่ สอดคลองกับสภาพจริงของผูเรียนและตองการศึกษาพัฒนาการดานการเรียนรูของผูเรียน
22 วิรัช วรรณรัตน (2553) กลาววา การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปนการวัดและประเมิน พฤติกรรม ความสามารถจากการเรียนการสอนของบุคคล โดยมุงเนนความสามารถที่เกิดจากการ เรียนรู การฝกฝน ในแตละวิชาหรือกลุมสาระการเรียนรู ซึ่งการวัดผลในลักษณะนี้เปนการวัดและ ประเมินผลดานพุทธิพิสัย คือ เปนการวัดคุณลักษณะดานสติปญญาที่บงบอกความสามารถทางสมอง หรือทางความคิดเพื่อการเรียนรูและการรับรูสาระ เรื่องราวหรือเหตุการณจำแนกคุณลักษณะดาน พุทธิพิสัย 6 ระดับ คือ ความรูความจำ ความเขาใจ การนำไปใชการวิเคราะห การสังเคราะหและ การประเมินคา ซึ่งมีความสำคัญตอศักยภาพผูเรียนในการจัดการเรียนการสอน โดยเฉพาะการกำหนด จุดประสงคการเรียนรู นิศานาถ รัตนพันธุ(2560) กลาวถึงความหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไววา เปนการวัดผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่ทำใหผูเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงตามจุดประสงค การเรียนรู เปนการวัดและประเมินพฤติกรรม ความสามารถของผูเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนการ สอนวาบรรลุผลตามจุดประสงคการเรียนรูหรือไม เครื่องมือที่ใชในการวัด ไดแก แบบทดสอบ การ ตรวจผลงาน การสอบถาม การสังเกต หรือการจดบันทึก โดยผลการวัดที่ไดจะอยูในรูปน้ำหนัก คะแนนสะทอนศักยภาพ และความสำเร็จของผูเรียน จากการศึกษาความหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทำใหทราบวาเปน การวัดผล สำเร็จที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเรียนการสอนในรูปแบบตาง ๆ ที่ผูเรียนไดรับจากผูสอน โดยอาจจะ พิจารณาการวัดระดับความสำเร็จจากรูปแบบที่หลากหลาย ซึ่งควรคำนึงถึงความเหมาะสมในสิ่งที่จะ ประเมิน เพื่อใหไดขอมูลที่สอดคลองกับสภาพจริงของผูเรียน 3. ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักการศึกษาใหความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว ดังนี้ เครือวัลย ดวงพร (2555) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพของสมองดานตาง ๆ ทำใหบุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม หลังจากไดรับการฝกฝนอบรมมาแลว เชน วัดความรูความสามารถของบุคคลในดานวิชาการ ซึ่งเปน ผลจากการเรียนรูเนื้อหาสาระตามจุดประสงคของวิชาที่สอบนั้น ดังนั้น การวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียน จึงเปนการตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางสมองของบุคคลวาเรียนรูอะไรบางและมี ความสามารถดานใดมากนอยเทาไร รัตนา เพิ่มสิริปญญา (2556) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใชตรวจสอบความรูทักษะและสมรรถภาพที่นักเรียนไดรับการอบรมสั่งสอนจากครูสวน ใหญ
23 กัญจนา ลินทรัตนศิริกุล (2557) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปน เครื่องมือที่ใชวัดความรูและทักษะในเนื้อหาสาระที่ผูเรียนไดเรียนรูไปแลวหลังจากที่มีการจัดการเรียน การสอนวาผูเรียนมีความรูและทักษะเพิ่มขึ้นมากนอยเพียงใด อมรลักษณ สามใจ (2558) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใชวัดดานความรู ทักษะ ความสามารถทางวิชาการ และ สมรรถภาพตางๆ เปนการวัด ความสามารถที่นักเรียนไดเรียนรูมาแลว เนนการวัดความรู ความสามารถจากการเรียนในอดีต หรือ ในสภาพปจจุบันของแตละบุคคล นิศานาถ รัตนพันธุ(2560) กลาววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หมายถึง เครื่องมือสำหรับ ผูสอนที่ใชในการตรวจสอบพฤติกรรมหรือวัดผลการเรียนรูของผูเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนการสอน เพื่อใหทราบวาผูเรียนมีความรูความสามารถหรือมีความสำเร็จอยูในระดับใด ผูสอนสามารถนำผลที่ ไดมาใชปรับปรุง พัฒนาการสอนใหมีคุณภาพและประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น สรุปไดวา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง เครื่องมือของผูสอนที่ใชวัดผล สำเร็จที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเรียนการสอนในรูปแบบตาง ๆ ที่ผูเรียนไดรับจากผูสอน เพื่อใหทราบ วาผูเรียนไดเรียนรูหรือมีความสำเร็จมากนอยเพียงใด เพื่อใหผูสอนน าขอมูลที่ไดจากการวัดผลไป ปรับปรุงและพัฒนาการเรียนการสอนของตนใหดีขึ้น 4. ลักษณะของแบบทดสอบ กัญจนา ลินทรัตนศิริกุล (2557) อธิบายขอมูลเกี่ยวกับแบบทดสอบไววา แบบทดสอบ (tests)เปนเครื่องมือสำคัญในการวิจัยและใชกันมากที่สุดในการวิจัยทางดานหลักสูตรและการสอน แบบทดสอบ หมายถึง ชุดของสิ่งเราหรือขอคำถามที่สรางขึ้นอยางเปนระบบ เพื่อใหผูสอบตอบและมี การกำหนดคะแนนให ซึ่งคะแนนดังกลาวจะบงชี้ถึงความสามารถของผูสอบตามคุณลักษณะที่วัด แบบทดสอบแบงออกเปนหลายชนิดขึ้นอยูกับเกณฑที่ใชในการแบง สำหรับในเรื่องนี้จะแบง แบบทดสอบตามสิ่งที่ตองการวัดเปนเกณฑออกเปน 2 ชนิด คือ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน (achievement tests) และแบบทดสอบวัดความถนัด (aptitude tests) มีรายละเอียดดังนี้ 4.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปนเครื่องมือที่ใชวัดความรู และทักษะใน เนื้อหาสาระที่ผูเรียนไดเรียนรูไปแลวหลังจากที่มีการจัดการเรียนการสอนวาผูเรียนมีความรูและทักษะ เพิ่มขึ้นมากนอยเพียงใด รูปแบบของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีหลายลักษณะ คือ ขอสอบแบบถูก - ผิด ขอสอบแบบจับคูขอสอบแบบเลือกตอบ ขอสอบแบบเติมคำ ขอสอบแบบตอบ สั้นๆ และขอสอบแบบอัตนัย ดังรายละเอียดตอไปนี้
24 1) ขอสอบแบบถูก - ผิด เปนขอสอบที่ประกอบไปดวยขอความหรือประโยคและให ผูสอบเลือกวาถูกหรือผิด จริงหรือไมจริง ใชหรือไมใช ขอสอบแบบถูก - ผิดเปนขอสอบที่ใชในการวัด ขอเท็จจริง นิยาม คำจำกัดความ หลักการตาง ๆ นอกจากนี้ยังใชในการวัดขอความ หรือ ประโยคที่ แสดงความสัมพันธในเชิงเหตุและผล เพื่อใหผูสอบพิจารณาถึงความสัมพันธวาจริงหรือไมจริง 2) ขอสอบแบบจับคู เปนขอสอบที่ประกอบดวย 2 คอลัมน คอลัมนหนึ่งจะ ประกอบดวยขอความตัวเลข หรือสัญลักษณเพื่อจับคูกับอีกคอลัมนหนึ่ง ซึ่งประกอบดวยคำ ประโยค หรือวลี ขอความในคอลัมนหนึ่งจะเปนคำถาม และอีกคอลัมนหนึ่งซึ่งจะเลือกมาตอบ เรียกวา ตัวเลือก วิธีการจับคูจะตองอธิบายในคำชี้แจงใหชัดเจนวาจะใหจับคูอยางไรและตัวเลือกที่เลือกมา จับคูกับคำถามนั้นเลือกไดครั้งเดียวหรือเลือกไดมากกวา 1 ครั้ง 3) ขอสอบแบบเลือกตอบ เปนขอสอบที่มีขอคำถามใหผูตอบเลือกจากตัวเลือกหลาย ๆ ตัว การเลือกจะตองพิจารณาถึงขอความในแตละขอวา ตัวเลือกใดเปนตัวเลือกที่ถูกตองที่สุดหรือดี ที่สุด ลักษณะของขอสอบแบบเลือกตอบประกอบดวย 2 สวน คือ สวนที่เปนคำถามจะอยูในรูป ขอความที่ไมสมบูรณหรือขอความคำถาม และสวนที่เปนตัวเลือกจะมีตัวเลือกหนึ่งเปนตัวเลือกที่ถูก ที่สุดหรือดีที่ สุด และตัวเลือกอื่น ๆ จะเปนตัวเลือกที่ ไมถูกตองหรือเรียกวา ตัวลวง 4) ขอสอบแบบเติมคำ เปนขอสอบที่ใหผูสอบเขียนคำสำคัญ วลี หรือ ตัวเลขลงใน ชองวางที่เวนไวใหในประโยค และประโยคที่ใหเติมขอความไมควรเวนใหเติมคำตอบหลายแหง ขอความที่เวนใหเติมควรอยูทายประโยค 5) ขอสอบแบบตอบสั้นๆ เปนขอสอบที่ผูสอบจะตองหาคำตอบมาตอบเองและ คำตอบที่กำหนดใหตอบจะตองสั้น และเฉพาะเจาะจง การเขียนคำถามไมควรคัดลอกขอความจากใน หนังสือจะทำใหผูสอบที่ตอบไดเปนเพราะจำขอความจากหนังสือมาตอบ เพราะฉะนั้นในการเขียนขอ คำถามควรเขียนคำถามใหม เพื่อใหผูตอบใชความเขาใจในการตอบ 6) ขอสอบแบบอัตนัย หรือขอสอบแบบความเรียงเปนขอสอบที่ใหเขียนคำตอบเอง จากคำถามที่ถาม ขอสอบแบบนี้จะใชวัดผลการเรียนรูที่ไมสามารถวัดไดโดยใชขอสอบแบบปรนัยได เชน วัดความสามารถในการอธิบาย การวิเคราะห เปรียบเทียบในสิ่งที่เหมือนกันหรือตางกัน 4.2 แบบทดสอบวัดความถนัด แบบทดสอบวัดความถนัด เปนแบบทดสอบที่แตกตางจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน กลาวคือ แบบทดสอบวัดความถนัดเปนแบบทดสอบที่ใชในการวัดความสามารถที่ซอน เรนอยูภายใน ขณะที่แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปนแบบทดสอบที่วัดความรู และทักษะ ในเนื้อหาที่เรียนในรายวิชาตางๆ แบบทดสอบวัดความถนัด เปนแบบทดสอบที่ใชในการทำนาย ความสำเร็จในอนาคต เพราะฉะนั้นในการวัดความถนัดจึงมีขอตกลงวา ความถนัดเปนคุณลักษณะที่
25 ไมเปลี่ยนแปลงและความถนัดเปนผลมาจากการเรียนรูและสิ่งแวดลอม แบบทดสอบวัดความถนัดแบง ออกเปนความถนัดทั่วไปและความถนัดเฉพาะดังรายละเอียดตอไปนี้ 1) แบบทดสอบวัดความถนัดทั่วไป เปนแบบทดสอบที่วัดเกี่ยวกับเหตุผลเชิง นามธรรม การแกปญหาและความคลองแคลวในการใชถอยคำซึ่งมีทั้งแบบทดสอบที่เปนกลุม คือ แบบทดสอบที่ใชในการดำเนินการสอบไดสะดวก ประหยัดเวลาในการสอบและสอบเปนรายบุคคล คือ แ บ บ ท ดสอ บ ที่ ให ผู สอ บ สอ บ ที ละ คน ท ำให ใช เวลาในการดำเนิ น ก ารสอ บมาก 2) แบบทดสอบวัดความถนัดเฉพาะ เปนแบบทดสอบที่ใชทำนายความสามารถของ แตละบุคคลในอนาคตที่ไดจากการเรียนรูหรือการฝกฝนในเนื้อหาเฉพาะ สวนใหญจะใชในการวิจัย ทางการศึกษาที่นักวิจัยตองการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนจากการใชวิธีสอน 2 วิธีที่แตกตางกัน และถานักวิจัยคาดวาความถนัดของผูเรียนทั้ง 2 กลุม อาจจะแตกตางกัน นักวิจัย อาจจะวัดความสามารถของผูเรียนทั้งสองกลุมโดยใชแบบทดสอบวัดความถนัด การศึกษาลักษณะ ของแบบทดสอบ ผูสอนตองทำความเขาใจความหมาย ความสำคัญ ชนิด และรูปแบบของ แบบทดสอบ เพื่อนำมาใชเปนแนวทางในการสรางแบบทดสอบที่มีคุณภาพ สอดคลองกับจุดประสงค การเรียนรู กิจกรรมการเรียนการสอนและเนื้อหาที่เรียนในรายวิชานั้นๆ 5. การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หรือกระบวนการสรางเครื่องมือวิจัย โดยทั่วไปมีนักการศึกษาอธิบายไวดังนี้ กัญจนา ลินทรัตนศิริกุล (2557) ไดอธิบายถึงกระบวนการสรางผังการสรางแบบทดสอบ โดยมีรายละเอียดดังนี้ 1) วิเคราะหคุณลักษณะที่ตองการวัด เปนการพิจารณาวาคุณลักษณะที่ตองการวัด คืออะไร โดยพิจารณาจากจุดประสงคการวิจัยหรือสมมติฐานการวิจัยวาตัวแปรที่ตองการวัดคืออะไร กลาวคือ เปนความสามารถทางดานความคิด ความรูสึก หรืออารมณหรือความสามารถในการปฏิบัติ 2) กำหนดความหมายหรือนิยามคุณลักษณะ เมื่อทราบถึงคุณลักษณะหรือตัวแปรที่ ตองการวัดแลวจะตองกำหนดความหมาย หรือใหคำนิยามวาคืออะไร หรือหมายความวาอะไร และถา จะวัดคุณลักษณะนั้นจะมีเนื้อหาครอบคลุมอะไรบาง เชน คุณลักษณะหรือตัวแปรที่เกี่ยวกับ ความสามารถทางดานการคิด ไดแก ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิจารณาจากจุดประสงคและเนื้อหาวิชา ที่กำหนดไววามุงใหผูเรียนมีความสามารถทางดานใด (เชน ความจำ ความเขาใจ การประยุกต การ วิเคราะห การประเมิน การสรางสรรค) โดยการสรางแผนผังการสรางขอสอบหรือตารางการสราง ขอสอบ
26 3) เลือกวิธีการและชนิดของเครื่องมือวิจัย เมื่อไดนิยามหรือคุณลักษณะที่ตองการวัด แลว ขั้นตอนตอมาคือ เลือกวิธีการและชนิดของเครื่องมือวิจัยที่จะสามารถวัดคุณลักษณะนั้น ๆ ได เหมาะสม เชน ตองการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิธีการที่เหมาะสม คือ การทดสอบ และเครื่องมือ วิจัยที่เหมาะสมคือแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) สรางเครื่องมือ/เขียนขอคำถาม กอนจะสรางเครื่องมือ/เขียนขอคำถามจะตองทำ การกำหนดลักษณะของเครื่องมือวาเปนเครื่องมือประเภทใด 5) พิจารณาทบทวนขอคำถาม ตองพิจารณาวาขอคำถามที่สรางขึ้นไดครอบคลุม เนื้อหาที่นิยามหรือใหความหมายไวหรือไม 6) จัดทำตนฉบับเครื่องมือวิจัย เมื่อพิจารณาทบทวนขอคำถามแลวและแนใจวา เขียนขอคำถามไดครบถวนแลวจึงนำขอคำถามทั้งหมดมาจัดเปนฉบับเพื่อนำไปตรวจสอบคุณภาพ ตอไป 7) ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย โดยตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย กอนนำไป ทดลองใช ซึ่งผูวิจัยรวมหรือผูทรงคุณวุฒิที่มีความรูเปนผูพิจารณาความถูกตอง ความสอดคลองของ ขอคำถามกับคุณลักษณะตัวแปรที่ตองการวัดหรือตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย โดยการไปทดลอง ใชกับกลุมตัวอยางที่มีลักษณะใกลเคียงกับกลุมตัวอยางที่จะทำการวิจัยในขั้นตอนนี้จะนำผลที่ไดจาก การตอบไปตรวจใหคะแนนแลวนำมาหาคุณภาพของเครื่องมือตอไป 8) ทำคูมือการใชเครื่องมือวิจัย ซึ่งประกอบไปดวยจุดมุงหมายของการสราง เครื่องมือ วิธีการใชเครื่องมือ และเกณฑการตรวจใหคะแนนเพื่อใหผูที่สนใจสามารถนำไปใชได เครือวัลยดวงพร (2555) กลาววา การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้นควร จะสรางตามลำดับขั้นตอนดังนี้วิเคราะหจุดประสงค กำหนดพฤติกรรมยอยที่จะออกขอสอบ กำหนด รูปแบบของขอคำถาม ศึกษาวิธีเขียนขอสอบ เขียนขอสอบ ตรวจทานขอสอบ ใหผูเชี่ยวชาญพิจารณา ความเที่ยงตรง พิมพแบบทดสอบฉบับทดลอง ทดลองใช วิเคราะหคุณภาพและปรับปรุง พิมพ แบบ ทดสอบฉบั บจริงและตองคำนึงถึงห ลักใน การสรางแบ บทดสอบแบบ เลือกตอบ ไพบูรณ คะเชนทรพรรค (2558) กลาววา การสรางแบบทดสอบมีขั้นตอนและ กระบวนการคลายกับการสรางเครื่องมือวิจัยเพื่อเก็บขอมูลประเภทอื่น ๆ ซึ่งสามารถแบงไดเปน 6 ขั้นตอน ไดแก 1) การนำหนดวัตถุประสงคของการสรางแบบทดสอบ 2) การกำหนดสิ่งที่ตองการวัด 3) การจัดทำแบบทดสอบฉบับราง 4) การตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบ
27 5) การปรับปรุงแกไขแบบทดสอบ 6) การจัดพิมพแบบทดสอบ สรุปไดวาการสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้น ครูผูสอนตองวางแผนสราง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามขั้นตอนดังนี้กำหนดจุดมุงหมายของการสอบ พัฒนาผัง การสรางแบบทดสอบ เลือกประเภทของขอคำถาม เขียนขอคำถาม แลวดำเนินการควบคูไปกับ กระบวนการสรางเครื่องมือวิจัยโดยทั่วไป ซึ่งมีขั้นตอนและรายละเอียดมากกวา เริ่มจากวิเคราะห คุณลักษณะที่ตองการวัด กำหนดความหมายหรือนิยามคุณลักษณะ เลือกวิธีการและชนิดของ เครื่องมือวิจัย สรางเครื่องมือ/เขียนขอคำถาม พิจารณาทบทวนขอคำถาม จัดทำตนฉบับ เครื่องมือ วิจัย ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัยและทำคูมือการใชเครื่องมือวิจัย 6. คุณภาพของเครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีจะตองสามารถวัดผลไดถูกตอง เที่ยงตรง และ เชื่อถือไดมีผูอธิบายคุณภาพหรือคุณลักษณะที่ดีของเครื่องมือไวดังนี้ ไพบูรณ คะเชนทรพรรค (2558) กลาววา เครื่องมือวิจัยที่ดีสำหรับการทำวิจัยจะตอง สามารถวัดตัวแปรที่ตองการศึกษา และใชเก็บรวบรวมขอมูลที่ถูกตองครบถวนตามสภาพความเปน จริงตามวัตถุประสงคของการวิจัยที่กำหนดไวเครื่องมือควรมีคุณภาพและมีลักษณะที่สำคัญ ดังนี้ 1. ความตรง (Validity) หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือที่สามารถวัดไดตาม วัตถุประสงคที่ตองการจะวัด ความตรงเปนคุณสมบัติที่สำคัญของเครื่องมือวัด ถาเครื่องมือวิจัย สำหรับการทำวิทยานิพนธมีคุณภาพดานความตรง จะสามารถเชื่อไดวาเปนเครื่องมือวิจัยที่ดีผลที่ได จากการวัดจะมีความนาเชื่อถือวาสามารถวัดไดตรงตามที่ตองการ ความตรงของเครื่องมือวิจัยอาจ แบงไดเปน 3 ประเภท ไดแก ความตรงตามเนื้อหา (Content Validity) ความตรงตามโครงสราง (Construct Validity) และความตรงเชิงเกณฑสัมพันธ (Criterion Related Validity) ซึ่งแบงเปน ความตรงตามสภาพ (ConcurrentValidity) และความตรงเชิงพยากรณ (Predictive Validity) เครื่องมือที่จัดทำสรางขึ้นอยางนอยที่สุดจะตองมีความตรงตามเนื้อหา 2. ความเที่ยง (Reliability) หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือที่มีความคงเสนคงวา หรือมีความคงที่ของผลที่ไดจากการวัดในสิ่งเดียวกัน ไมวาจะทำการวัดกี่ครั้งก็ตามในเงื่อนไขเดิมแต ตางเวลากัน กลาวอีกในหนึ่งคาหรือผลของการวัดที่ไดจะมีคาคงเดิม หรือไมแตกตางจากเดิม หาก เครื่องมือวิจัยไมมีความเที่ยง ผลที่ไดจากการวัดแตละครั้งจะแตกตางกันไปหรือไมเหมือนเดิม 3. ความเปนปรนัย (Objectivity) หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือวิจัยที่สามารถ วัดไดตรงตามวัตถุประสงคที่ตองการศึกษา เปนความชัดเจนของเครื่องมือทั้งคำถามและคำตอบ เครื่องมือจะมีความเปนปรนัยก็ตอเมื่อ
28 3.1 คำถามมีความชัดเจน ใชภาษารัดกุม ไมกำกวม ผูตอบและผูถามเขาใจ ความหมายตรงกัน 3.2 เกณฑการตรวจคำตอบและใหคะแนนมีความชัดเจน ไมวาใครจะเปน ผูตรวจและตรวจและตรวจเมื่อใด ผลที่ไดยอมเทากันเสมอ 3.3 การแปลความหมายผลที่ไดตองชัดเจน กลาวคือ ไมวาใครจะเปนผูแปล ความหมาย จะตองแปลความหมายของผลที่ไดตรงกัน 4. ความยาก (Difficulty) หมายถึง ความยากในเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบ ซึ่งมี คำตอบถูกผิดตามหลักวิชา ความยากพิจารณาจากสัดสวนหรือรอยละของผูที่ตอบคำถามขอนั้น ๆ ได อยางถูกตอง แบบทดสอบที่ดีควรมีความยากพอเหมาะกับกลุมผูตอบ 5. อำนาจจำแนก (Discrimination) ความสามารถของผูถูกวัดเปนความสัมพันธ ระหวางความสามารถของผูตอบกับการตอบถูก ผูตอบที่มีความสามารถในสิ่งที่วัดมากจะตอบถูกมาก คนที่มีความสามารถในสิ่งที่วัดต่ำจะตอบถูกนอย เครื่องมือที่มีอำนาจจำแนกจะสามารถจำแนกผูที่มี ความสามารถแตกตางกันออกจากกันตามระดับความสามารถ 6. ความสามารถในการนำไปใช (Practicability or Usability) หมายถึง คุณสมบัติ ของแบบทดสอบหรือเครื่องมือที่มีความเหมาะสม และสะดวกในการนำไปใชโดยมีลักษณะดังนี้ 6.1 งายและสะดวกตอการนำไปใชเก็บรวบรวมขอมูล เครื่องมือวัดที่ดีจะตองมี คำชี้แจงและคำสั่งที่งายและชัดเจน การพิมพการถายสำเนาหรือการอัดสำเนาตองชัดเจน ถามีขอ คำถามที่เกี่ยวกันควรจัดไวหนาเดียวกัน โดยทั่วไปขอคำถามแตละขอควรเปนอิสระจากกัน 6.2 กำหนดเวลาที่ใชตอบไดเหมาะสมกับจำนวนขอคำถามในเครื่องมือวัด ซึ่งจะ ทำใหผลการวัดมีความตรงและมีความเที่ยงสูง เครื่องมือวัดที่มีประสิทธิภาพสูงจะมีจำนวนขอคำถาม นอย แตขอคำถามนั้นจะตองเปนตัวแทนของเรื่องที่ตองการวัด 6.3 งายและสะดวกตอการตรวจคำตอบ กลาวคือ เครื่องมือวัดที่ดีตองมีขั้นตอน การตรวจคำตอบที่สะดวก รวดเร็ว และถูกตอง วิธีการตรวจไมซับซอนและใชเวลาในการตรวจไมมาก 6.4 งายและสะดวกตอการแปลผล กลาวคือ ถาผูใชสามรถแปลผลที่ไดจากการ วัดไดอยางถูกตองโดยไมตองอาศัยผูเชี่ยวชาญ นิศานาถ รัตนพันธุ(2560) กลาววา คุณภาพของเครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนควร มีคุณลักษณะ ดังนี้ ความตรงที่วัดไดตามวัตถุประสงคที่ตองการจะวัด ความเที่ยงที่คงที่ ความสมดุล ขอสอบ จะตองกระจายในทุกเนื้อหา ความเปนปรนัยขอคำถามในเครื่องมือวัดจะตองชัดเจน ผูถาม และผูตอบจะตองเขาใจความหมายของขอคำถามตรงกัน สามารถวัดไดตรงกันตามเนื้อหาและ ความสามารถของผูถูกวัด แบบทดสอบมีความยากระดับพอเหมาะ มีความยุติธรรมคือผูสอบไดมี
29 โอกาสเทากันในการแสดงความรูความสามารถ และสามารถนำไปใชไดงายมีความเหมาะสมและ สะดวกในการเก็บรวบรวมขอมูล งานวิจัยที่เกี่ยวกับของ 1. งานวิจัยในประเทศ ณัฐพงศ มีใจธรรม (2564) ไดพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใชเทคนิคเกม มิฟเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ผลการวิจัยพบวา ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนการ สอนโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชั่น (Gamification) สูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนตอกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใชเทคนิคเกมมิฟ เคชั่น (Gamification) อยูในระดับพึงพอใจมาก ( = 3.65, SD = 0.24) ปลายฝน รักษรงคและคณะ (2564) ไดศึกษาผลการจัดการเรียนรูคณิตศาสตรโดยใชแนวคิด เกมมิฟเคชั้นรวมกับการใชแบบฝกทักษะออนไลนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 1 ผลการวิจัยพบวา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 4.25 คะแนน () และมีสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 2.08 คะแนน () และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 10.35 คะแนน () และมีสวนเบี่ยงเบน มาตรฐานเทากับ 2.60 คะแนน () และมีคะแนนพัฒนาการสัมพัทธเฉลี่ยเปนรอยละ 57.14 อยูใน เกณฑพัฒนาการระดับสูง ธนะรัชตไชยรัชต(2563) ไดศึกษาการใชเกมมิฟเคชันในการจัดการเรียนรูคณิตศาสตรเพื่อ สงเสริมการรับรูความสามารถ การมีเปาหมายในการเรียนรู และผลการเรียนรู: กรณีศึกษานักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ผลการวิจัยดังกลาว พบวา 1. การเปลี่ยนแปลงระดับการรับรูความสามารถของตนเองระหวางกลุมทดลองและกลุม ควบคุมเมื่อเทียบกับชวงกอนและหลังการทดลองไมมีความแตกตางกันอยางมีนัยสำคัญ 2. การเปลี่ยนแปลงระดับการมีเปาหมายการเรียนรูระหวางกลุมทดลองและกลุมควบคุมเมื่อ เทียบกับชวงกอนและหลังการทดลองไมมีความแตกตางกันอยางมีนัยสำคัญ 3. การใชแผนการจัดการเรียนรูโดยใชแนวคิดเกมมิฟเคชันสามารถเพิ่มผลการเรียนรูในวิชา คณิตศาสตรเรื่องทฤษฎีบทพีทาโกรัสไดมากกวาการสอนแบบปกติ โดยมีคะแนนเฉลี่ยการเรียนรูใน วิชาคณิตศาสตรในเรื่องทฤษฎีบทพีทาโกรัส ( = 24.89, S.D. = 1.82) สูงกวากลุมควบคุม ( = 24.13, S.D. = 1.61) อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (t=2.02, p = 0.04)
30 สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด (2561) ไดพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง ระบบสมการเชิงเสน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยธนบุรี ผลวิจัยพบวา 1. กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง ระบบสมการเชิงเสน เปนการจำลอง บรรยากาศในหองเรียนใหเสมือนการเลนเกม ซึ่งกิจกรรมการเรียนรูนี้มีประสิทธิภาพเทากับ 86.72/82.60 เปนไปตามเกณฑที่กำหนดไว 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง ระบบสมการเชิงเสน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 3 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันสูงกวากอนเรียน อยางมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เรื่อง ระบบสมการเชิงเสน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 อยูในระดับพึงพอใจมาก ( =4.08, S.D.=0.69) ฐากูร บุญสาร (2560) ศึกษาการพัฒนาทักษะการทำงานเปนทีม โดยใชเกมมิฟเคชัน วิชาการเขียนโปรแกรม 1 ของนักเรียนหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียน กัลปยาณวัตรผลการวิจัยพบวา 1) ผูเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชันเพื่อสงเสริมทักษะการทำงาน เปนทีมวิชาการเขียนโปรแกรม 1 ผูเรียนมีทักษะการทำงานเปนทีม เมื่อเทียบกับเกณฑดังนี้ วงจร ปฏิบัติการที่ 1 อยูในระดับนาน ๆ ครั้ง ( = 2.14, S.D. = 0.87) วงจรการปฏิบัติที่ 2 อยูในระดับที่ คอนขางสม่ำเสมอ( = 2.57, S.D. = 0.56) วงจรปฏิบัติการที่ 3 อยูในระดับที่คอนขางสม่ำเสมอ ( = 2.96, S.D. = 0.70) และวงจรการปฏิบัติที่ 4 อยูในระดับสม่ำเสมอ ( = 3.51, S.D. = 0.53) ซึ่ง พบวามีการเพิ่มขึ้นอยางสม่ำเสมอ 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ระหวางกอนและหลังเรียนวิชาการเขียนโปรแกรม 1 ของ นักเรียนหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตรชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 พบวา ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการเปรียบเทียบลักษณะการทำงานเปนทีม พบวา ทักษะการทำงานเปนทีมภายหลัง การจัดการเรียนการสอนสูงกวาเกณฑรอยละ 80 อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผูเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนการสอน โดยเกมมิฟเคชันมีความพึงพอใจตอการจัดการ เรียนการสอนมากที่สุด ( = 4.53, S.D. = 0.76) ซึ่งพิจารณารายดาน พบวา ดานเครื่องมือและสื่อที่ ใชในการจัดการเรียนการสอนอยูในระดับพึงพอใจมากที่สุด ( = 4.72, S.D. = 0.61) และดาน กระบวนการเรียนการสอนในระดับพึงพอใจมากที่สุด ( = 4.59, S.D. = 0.68)
31 สุชัญญา เยื้องกลาง และคณะ (2560) ไดศึกษาองคประกอบและผลการใชระบบการเรียน การสอนแบบผสมผสานโดยใชเกมมิฟเคชันเปนฐานเพื่อสงเสริมทักษะการแกปญหา และทักษะการ เชื่อมโยงคณิตศาสตรสูชีวิตจริงระดับประถมศึกษา ผลการวิจัยพบวา 1) ระบบการเรียนการสอนที่พัฒนา มี 5 องคประกอบ คือ (1) ปจจัยนำเขา (2) กระบวนการ (3) การควบคุม (4) ผลลัพธ (5) ขอมูลปอนกลับ การจัดกระบวนการเรียนการสอน แบงออก 2 ขั้นตอน ไดแก ขั้นการเตรียมกอนการเรียนการสอน และขั้นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน มี 6 ขั้น ไดแก ขั้นนำเสนอสถานการณปญหา ขั้นสอนมี 4 กิจกรรม ไดแก (1) คนหาปญหา (2) วางแผน (3) ดำเนินการแกปญหา (4) การนำเสนอผลและตรวจสอบ การแกปญหา ขั้นสรุปความคิดรวบยอด ขั้น ฝกทักษะ ขั้นประยุกตใช และขั้นประเมินผล กระบวนการเกมมิฟเคชัน ประกอบดวย (1) แตมสะสม (2) เหรียญตราสัญลักษณ (3) ลำดับขั้น (4) ตารางอันดับ (5) ความทาทาย 2) ผูเรียนมีทักษะการแกปญหาทางคณิตศาสตร ทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตรสูชีวิตจริง และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ ผูเรียนมีความพึงพอใจตอระบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นอยูในระดับมาก อดิศักดิ์ เมฆสมุทร และคณะ (2560) ไดศึกษาการพัฒนาความสามารถการอานคำควบกล้ำ โดยใชหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริงที่ใชกิจกรรมการเรียนรูเกมมิฟเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 ผลการวิจัยพบวา 1) การพัฒนาหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริงโดยใชเกมมิฟเคชัน จัดการเรียนรู เรื่อง คำควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 มีคุณภาพดานเนื้อหาอยูใน ระดับดี( = 4.45, S.D. = 0.48) คุณภาพดานสื่อเทคโนโลยีอยูในระดับดีมาก ( = 4.53, S.D. = 0.08) และมีประสิทธิภาพเทากับ 81.11/80.09 เปนไปตามเกณฑที่ตั้งไว 80/80 2) ความสามารถในการอานออกเสียงคาควบกล้ำของนักเรียนมีคาเฉลี่ยเทากับ 32.05 อยูใน เกณฑระดับดีมาก 3) ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ใชหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริงโดย ใชเกมมิฟเคชันจัดการเรียนรูเรื่องคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ย หลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) ความพึงพอใจของนักเรียนที่ใชหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใชเกมมิฟเคชันจัดการเรียนรู เรื่องคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 อยูในระดับ มากที่สุด ( = 4.78, S.D. = 0.17)
32 2. งานวิจัยตางประเทศ สไมเดิล และคณะ (Smiderle, R., et al., 2020) ไดศึกษา The impact of gamification on students' learning, engagement and behavior based on their personality traits. โดย เปนการศึกษาผลกระทบของเกมมิฟเคชัน (Gamiication) ตอการเรียน การมีสวนรวม และพฤติกรรม ของนักเรียนตามลักษณะบุคลิกภาพของพวกเขา ผลวิจัยพบวา เกมมิฟเคชัน (Gamification) ที่ ประกอบดวยการจัดอันดับคะแนนและการใชตราสัญลักษณสามารถเปนพฤติกรรมของนักเรียนได สามารถเพิ่มระดับการมีสวนรวมของนักเรียน รวมถึงเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรูได ยาเนส และบูด (Yanes, N. and Bououd, I., 2019) ไดศึกษา Using Gamification and Serious Games for English Language Learning. โดยเป น การศึกษ าการใชเกมมิฟ เคชัน (Gamification) และเกมที่จริงจัง (Serious Game) สำหรับการเรียนรูภาษาอังกฤษ ผลการศึกษา พบวา การใชเกมและเกมมิฟเคชัน (Gamification) กลายเปนวิธีใหมในการแสวงหาความรูเนื่องจาก วิวัฒนาการดานการศึกษาและการพัฒนาทางดานเทคโนโลยีทำใหนักเรียนมีแนวโนมที่จะปฏิเสธการ เรียนรูแบบเดิม ๆ ที่ลาสมัย พวกเขาตองการวิธีการเรียนรูใหมที่สอดคลองกับความตองการของตนเอง ผูเรียนตองการการเรียนรูที่สนุกสนาน เราใจ ดังนั้นการใชกมและเกมมิฟเคชัน (Gamification) จึง เปนสื่อการเรียนรูที่ตอบสนองตอความตองการ ชวยสงเสริมวิธีการเรียนรูแบบมีสวนรวมและทำใหการ เรียนรูมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เดกันซาเด และคณะ (Dehghanzadeh, H., et al., 2019) ไดศึกษา Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. โด ย เป น การ ศึกษา การใชเกมมิฟเคชัน (Gamification) เพื่อสนับสนุนการเรียนรูภาษาอังกฤษเปนภาษาที่สองผล การศึกษาพบวา การประยุกตใชเกมมิฟเคชัน (Gamifcation) สามารถพัฒนากระบวนการเรียนรูของ นักเรียนได องคประกอบตางๆของเกมมิฟเคชัน (Gamifcation) สามารถสงผลตอการเรียนรูทางภาษา ในแตละดานที่แตกตางกันออกไป รวมไปถึงการออกแบบคุณสมบัติ บรรยากาศและฟงกชันที่แตกตาง กันออกไปก็สงผลตอผลลัพธที่แตกตางกันอีกดวย โรดิเกส (Rodriguez, H. T..2018) ไดศึกษา Gamification and Game-Based Learning as Methods to Motivate Students Learn English Vocabulary. โดยเปนการศึกษาการใชเกม มิฟเคชัน (Gamifcation) และการใชเกมเปนฐาน (Game-Based Learring) เพื่อกระตุนผูเรียนในการ เรียนรูคำศัพทภาษาอังกฤษ ผลการศึกษาพบวา ทั้งเกมมิฟเคชัน (Gamification) และการใชเกมเปน ฐาน (Game-Based Learning) สามารถชวยกระตุนผูเรียนไดในภาพรวมเปนวิธีที่มีประสิทธิภาพ สามารถจูงใจใหผูเรียนเรียนคนหาคำศัพทไดอยางรวดเร็ว สามารถสงเสริมใหนักเรียนคนควาหาความ
33 ฝกทักษะการรวมมือ การแขงขัน การมีสวนรวม การเอาใจใส พัฒนาความมั่นใจ ความคิดสรางสรรค ความอยากรูอยากเห็น การมีปฏิสัมพันธ รวมถึงเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุงพฤติกรรมและทัศนคติ บางอยาง ผานการเรียนรูที่เต็มไปดวยบรรยากาศที่เปนกันเอง สนุกสนานและไมเครียด ลิ่ว (Lui, S. 2017) ไดศึกษา Use of Gamification in Vocabulary Leaming: A Case Study in Macau. โดยเปนการศึกษาการใชเกมมิฟเคชัน (Gamification) ในการเรียนรูคำศัพท ผล การศึกษาพบวา เกมมิฟเคชันเปนแนวคิดที่ทำใหการเรียนรูมีความนาสนใจและสามารถจูงใจผูเรียนได อยางไรก็ตามการใชเกมมิฟเคชันในหองเรียนควรมีการวางแผนที่ดีและตั้งเปาหมายใหชัดเจน เพราะ การออกแบบกิจกรรมที่ดีจะสามารถจูงใจ สงเสริมและพัฒนาผูเรียนทางดานการเรียนรูและยัง สามารถสรางทัศนคติที่ดีตอการเรียนรูไดอีกดวย Banfield and Wilkerson (2014) ไดศึกษาถึงการเพิ่มแรงจูงใจภายใน และความเชื่อมั่นใน ความสามารถของตนเองของนักเรียนโดยผานการใชรูปแบบการสอนดวยแนวคิดของเกมมิฟเคชัน โดยทดลองใชรูปแบบการสอนนี้กับนักศึกษาในระดับปริญญาตรีที่เรียนในวิชาการบริหารจัดการระบบ และความปลอดภัย (System administration and security) ซึ่งผลการศึกษาพบวา นักเรียน รอยละ 96 มีแรงจูงใจภายใน และความเชื่อมั่นในความสามารถของตนเองในระดับที่สูงเมื่อใชรูปแบบ การสอนตามแนวคิดของเกมมิฟเคชัน Gabriel (2013) ไดศึกษาผลของการปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอนโดยใชเทคนิคเกม มิฟเคชัน เพื่อสงเสริมการเรียนรูของนักศึกษาระดับปริญญาโท ดวยการใหคะแนน แสดงอันดับผูนำ ผลการวิจัยพบวา เทคนิคเกมมิฟเคชันทำใหบทเรียนมีความนาใจมากขึ้นและมีชวยกระตุนใหนักศึกษา มีสวนรวมในการเรียนรูผานบทเรียนออนไลนเพิ่มขึ้นอยางมีนัยสำคัญ
34 กรอบแนวคิดในการวิจัย ภาพที่ 3 กรอบแนวคิดในการวิจัย
35 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ผูวิจัยไดออกแบบการดำเนินการวิจัยดังนี้ ประชากรและกลุมตัวอยาง 1. ประชากร เปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม อำเภอเพ็ญ จังหวัด อุดรธานี 2. กลุมตัวอยางเปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม อำเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี จำนวน 41 คน ที่ไดมาจากการสุมแบบกลุม (cluster random sampling) แบบแผนการทดลอง ในการวิจัยครั้งนี้ใชแบบแผนการทดลองแบบกลุมเดียวทดสอบกอนเรียนและหลังเรียน (one group pretest- posttest design) ดังแสดงในภาพที่ O1 X O2 O1 เปนการทดสอบกอนเรียน O2 เปนการทดสอบหลังเรียน X เปนขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกมมิฟเคชัน เครื่องมือที่ใชในการวิจัย 1. ลักษณะของเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 1.1 แผนการจัดการเรียนการสอนดวยวิธีปกติโดยใชเกมมิฟเคชัน จำนวน 7 แผน แผนละ 1-2 ชั่วโมง รวม 11 ชั่วโมง 1.2 แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เปนแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ขอ
36 2. เครื่องมือที่ใชในการวิจัย เครื่องมือที่ใชในการวิจัยครั้งนี้มี 2 ประเภท ประกอบดวย 2.1 เครื่องมือที่ใชในการทดลอง คือ กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 2.2 เครื่องมือที่ใชสำหรับรวบรวมขอมูล คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติแบบปรนัยจำนวน 1 ชุด รวม 20 ขอ การสรางและตรวจสอบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย ผูวิจัยมีขั้นตอนการสรางและตรวจสอบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย ดังนี้ 1. เครื่องมือที่ใชการทดลอง ในการสรางและตรวจสอบคุณภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ผูวิจัยใชกระบวนการนำ เกมมิฟเคชันไปประยุกตใชกับการจัดกิจกรรมการเรียนรูของ Huang และ Soman ซึ่งประกอบดวย 5 ขั้น (Huang; & Soman. 2013: 7-14) ไดแก ขั้นที่ 1 ทำความเขาใจกลุมเปาหมายและเนื้อหาที่ใช ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงคการเรียนรู ขั้นที่3 กำหนดโครงสรางประสบการณการเรียนรู ขั้นที่ 4 กำหนดทรัพยากร ขั้นที่5 การประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชัน โดยผูวิจัยใชกระบวนการนำเกมมิฟเคชันไปประยุกตใชกับการจัดกิจกรรมการเรียนรูเพื่อ ยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ดังแผนภาพ
37 ภาพที่ 4 การสรางและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ขั้นที่ 1 ทำความเขาใจกลุมเปาหมายและเนื้อหาที่ใช 1.1 ศึกษาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 คูมือสาระการเรียนรูแกนกลาง กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ชวงชั้นที่ 2 (มัธยมศึกษาปที่ 1-3) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียน เพ็ญพิทยาคม เกี่ยวกับสาระการเรียนรูคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ 1.2 ศึกษาเอกสาร ตำรา และงานวิจัยที่เกี่ยวของกับเกมมิฟเคชัน เพื่อเปนแนวทางในการ สรางกิจกรรมการเรียนรู 1.3 สำรวจความพรอม ความสามารถในการเขาถึงสื่อและเทคโนโลยี รวมถึงรูปแบบการ เรียนรูของนักเรียนที่เปนกลุมตัวอยาง ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงคการเรียนรู 2.1 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับจุดประสงคการเรียนรูคณิตศาสตรพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 เรื่อง สถิติ
38 2.2 กำหนดจุดประสงคการเรียนรูคณิตศาสตรที่ผูวิจัยตองการใหเกิดแกนักเรียนหลังจากได เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ ขั้นที่ 3 กำหนดโครงสรางประสบการณการเรียนรู 3.1 กำหนดจำนวนคาบเรียนและเนื้อหาในแตละคาบใหสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู สำหรับกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติดังตาราง แผนการ จัดการ เรียนรูที่ หนวยการเรียนรู จำนวน คาบ จุดประสงคการเรียนรูดานความรูทาง คณิตศาสตร 1 แผนภาพจุด 2 นักเรียนสามารถวิเคราะหและนำเสนอขอมูลดวย แผนภาพจุด รวมทั้งอานและแปลความหมาย ขอมูลที่นำเสนอดวยรูปแบบเหลานี้ 2 แผนภาพตน-ใบ 2 นักเรียนสามารถวิเคราะหและนำเสนอขอมูลดวย แผนภาพตน-ใบ รวมทั้งอานและแปลความหมาย ขอมูลที่นำเสนอดวยรูปแบบเหลานี้ 3 ฮิสโทแกรม 2 นักเรียนสามารถวิเคราะหและนำเสนอขอมูลดวย ฮิสโทแกรมโดยใชเทคโนโลยีที่เหมาะสม รวมทั้ง อานและแปลความหมายขอมูลที่นำเสนอดวย รูปแบบเหลานี้ 4 คาเฉลี่ยเลขคณิต 2 นักเรียนสามารถหาและเปรียบเทียบคากลางของ ขอมูล (คาเฉลี่ยเลขคณิต มัธยฐาน และฐานนิยม) 5 มัธยฐาน 1 6 ฐานนิยม 1 7 การใชคากลาง 1 นักเรียนสามารถแปลความหมายผลลัพธและ เลือกใชคากลางของขอมูลไดอยางเหมาะสม ตารางที่1 จำนวนคาบเรียนและเนื้อหาที่สอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 3.2 จัดทำแผนการจัดการเรียนรูเรื่อง สถิติโดยจัดทำใหสอดคลองกับสาระการเรียนรูและ จุดประสงคการเรียนรูตามหลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 จำนวน 7 แผน รวม 11 คาบเรียน โดยจัดเรียงลำดับเนื้อหาจากงายไปยาก ตามลำดับ 3.3 นำแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติที่ผูวิจัยสรางเสร็จเรียบรอยแลวเสนอผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน เพื่อประเมินความสอดคลองของจุดประสงคการเรียนรู สาระการเรียนรูกิจกรรมการ
39 เรียนรู สื่อการเรียนรู การวัดและประเมินผล ตลอดจนความถูกตองของภาษาที่ใช โดยผูเชี่ยวชาญได ประเมินความสอดคลองไว ดังนี้ ขอที่ รายการประเมิน คา IOC สรุปผล 1 จุดประสงคการเรียนรูสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรูและ ตัวชี้วัดตามหลักสูตรแกนกลางฯ 1 เหมาะสม 2 สาระการเรียนรูสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรูตัวชี้วัด และจุดประสงคการเรียนรู 1 เหมาะสม 3 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 1 เหมาะสม 4 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับสาระการเรียนรู 1 เหมาะสม 5 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับเกมมิฟเคชัน 1 เหมาะสม 6 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับเวลา และเปนลำดับขั้นตอน 1 เหมาะสม 7 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับวุฒิภาวะของนักเรียน 1 เหมาะสม 8 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 1 เหมาะสม 9 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับสาระการเรียนรู 1 เหมาะสม 10 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับวุฒิภาวะของนักเรียน 1 เหมาะสม 11 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 1 เหมาะสม 12 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับวุฒิภาวะของนักเรียน 1 เหมาะสม ตารางที่ 2 คาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โดยผูเชี่ยวชาญ 3 คน 3.4 นำผลการประเมินความสอดคลองของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติและ ขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญแตละคนมาปรับปรุงแกไข และพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูตาม คำแนะนำของผูเชี่ยวชาญ กอนนำแผนการจัดการเรียนรูไปใชจริงกับนักเรียนที่เปนกลุมตัวอยาง ขั้นที่ 4 กำหนดทรัพยากร 4.1 กำหนดและจัดเตรียมสื่อการเรียนรูที่เหมาะสมและสอดคลองกับกิจกรรมการเรียนรูโดย ใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติซึ่งประกอบดวย เอกสารประกอบการเรียนรูและชุดเกม 4.2 จัดทำเอกสารประกอบการเรียนรู เรื่อง สถิติโดยจัดทำใหสอดคลองกับสาระการเรียนรู และจุดประสงคการเรียนรู ตามหลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยจัดเรียงลำดับเนื้อหาจากงายไปยากตามลำดับ 4.3 จัดทำชุดเกม King’s Throne โดยพิจารณาสรางกลไกของเกมจากองคประกอบของ แนวคิดเกมมิฟเคชัน ซึ่งประกอบดวย คะแนนสะสม เหรียญตราสัญลักษณ ระดับขั้น กระดานผูนำ