40 และความทาทาย (วรวิสุทธิ์ภิญโญยาง. 2556) จึงไดองคประกอบของชุดเกม King’s Throne ดัง ตารางตอไปนี้ องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย คะแนนสะสม (Point) เหรียญคะแนนสมมติ เหรียญ 1 คะแนน เหรียญ 2 คะแนน เหรียญ 5 คะแนน 1. กำหนดคะแนนสะสมเปนเหรียญ คะแนนสมมติ 3 ประเภท ไดแก - เหรียญ 1 คะแนน - เหรียญ 2 คะแนน - เหรียญ 5 คะแนน 2. นักเรียนจะไดรับเหรียญคะแนน สมมติจากการมีสวนรวมกับการเรียน ทั้งในและนอกหองเรียน เชน การตอบ คำถาม การทำการบาน การทำ แบบทดสอบยอย การเขาชั้นเรียนตรง เวลา การทำภารกิจตาง ๆ ที่ มอบหมายให เปนตน 3. จำนวนคะแนนที่มอบใหนักเรียน ขึ้นอยูกับขอตกลงในแตละครั้ง เหรียญตรา สัญลักษณ (Badges) เหรียญคะแนนพิเศษ เหรียญ 10 คะแนน นักเรียนจะไดรับเหรียญคะแนนพิเศษ ในกรณีที่กลุมของนักเรียนเปนผูชนะ เมื่อมีภารกิจทีตองทำเปนกลุมตั้งแต2 คนขึ้นไป โดยทุกคนในกลุมจะไดรับ คนละ 10 คะแนน
41 องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย ระดับขั้น (Level) ชนชั้นในอาณาจักร คนสามัญชน (Commoner) อัศวิน (Knight) ราชินี (Queen) 1. นักเรียนแตละคนจะมีชนชั้นที่แสดง ระดับขั้นของตนเอง โดยแตละชนชั้น จะมีอำนาจและสิทธิพิเศษบางอยาง แตกตางกัน 2. ชนชั้นในอาณาจักร ประกอบดวย ชนชั้นทั้งหมด 4 ชนชั้น โดยเรียงจาก ลำดับลางสุดถึงสูงสุด ดังนี้ - สามัญชน (Commoner) - อัศวิน (Knight) - ราชินี (Queen) - ราชา (King) และมีชนชั้นพิเศษอีกหนึ่งชนชั้นที่ไม สามารถเลื่อนชนชั้นตนเองได คือ ตัว ตลกหลวง (Joker) 3. นักเรียนสามารถปองกันตนเอง/ เพื่อนหรือทำรายนักเรียนคนอื่นได โดยใชคะแนนสมมติ3 คะแนน ตอ 1 ครั้ง โดยผูเลนที่ถูกทำรายจะถูกปรับ คะแนนทั้งหมดที่มีเปน 0 คะแนนและ ถูกลดชนชั้น 1 ระดับ
42 องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย ระดับขั้น (Level) ชนชั้นในอาณาจักร ราชา (King) ตัวตลกหลวง (Joker) 4. นักเรียนสามารถเลื่อนชนชั้นของ ตนเองใหสูงขึ้นไดโดยใชคะแนนสมมติ 5 คะแนนตอนักเรียน 1 คนตอ 1 ชน ชั้น 5. นักเรียนสามารถแลกชนชั้นกับ นักเรียนคนอื่นได โดยใชคะแนนสมมติ 8 คะแนน ตอ 1 ครั้ง
43 องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย กระดานผูนำ (Leaderboard) กระดานคะแนนสะสมและชนชั้น ประกาศคะแนนสะสมและชนชั้น ประกาศแตงตั้งราชา ประกาศแจงถอดยศ 1. กระดานคะแนนสะสมและชนชั้น แบงเปน 3 ประเภท ไดแก - ประกาศคะแนนสะสมและชน ชั้น - ประกาศแตงตั้งราชา - ประกาศแจงถอดยศ 2. ขอมูลที่แจงในประกาศคะแนน สะสมและชนชั้นมี ดังนี้ - รหัสประจำตัวในเกม - ชื่อนักเรียน - ชนชั้น (ระบุเฉพาะนักเรียนที่มี ชนชั้น“ราชา” เทานั้น) - จำนวนคะแนนสะสม - การถูกคำสั่งทำราย - การถูกคำสั่งแลกชนชั้น 3. ประกาศแตงตั้งราชา ใชสำหรับ ประกาศความเปนผูนำของนักเรียนที่ ยังดำรงชนชั้นเปนราชาหรือไดเลื่อน ชนชั้นเปนราชาครั้งแรก 4. ประกาศแจงถอดยศ ใชสำหรับ ประกาศใหนักเรียนทราบวามีนักเรียน คนใดถูกคำสั่งทำรายและชนชั้นเปน สามัญชน 5. กระดานคะแนนสะสมและชนชั้น ทั้ง 3 ประเภท ครูจะแจงผานแอป พลิเคชัน Line ในชวงเวลา 16.00 น.– 20.00 น.ของทุกวัน
44 องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย ความทาทาย (Challenges) ภารกิจตาง ๆ ที่สั่งการผาน แอปพลิเคชัน Line 1. ครูจะสั่งภารกิจแบบกลุม/ รายบุคคลเพิ่มเติมผานทางแอปพลิเค ชัน Line โดยจะกำหนดระยะเวลา วิธีการและเงินตอบแทนการทำภารกิจ 2. ภารกิจตาง ๆ จะสอดคลองกับ จุดประสงคการเรียนรู เรื่อง สถิติโดย วิธีการทำภารกิจและระดับความยาก ของเนื้อหาจะเพิ่มขึ้นตามลำดับเพื่อ สรางความทาทาย ตารางที่3 เปรียบเทียบองคประกอบของเกมมิฟเคชันกับองคประกอบของเกม “King’s Throne” จากตารางที่ 3 แสดงองคประกอบของชุดเกม King’s Throne ซึ่งผูวิจัยสรางอุปกรณและ ชองทางในการสื่อสารกับนักเรียนเพื่อประกอบการทำกิจกรรมการเรียนรูรวมกับการใชชุดเกมดังกลาว โดยพิจารณาสรางใหครอบคลุมองคประกอบของชุดเกม King’s Throne ทั้งหมดในตารางที่ 3 ซึ่งมี รายละเอียดและขั้นตอนการสราง ดังนี้ 1. สรางกลุมในแอปพลิเคชัน Line สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2/6 จำนวน 1 กลุม เพื่อใชสำหรับเชิญนักเรียนเขารวมกลุม 2. สราง QR code สำหรับนักเรียนกลุมตัวอยางทุกคน จำนวน 41 โคด โดยแตละ โคดจะระบุชนชั้น บทบาทของชนชั้นตาง ๆ รวมถึงกติกาของเกม 3. จัดทำบัตรประจำตัวผูเลนเกม สำหรับนักเรียนกลุมตัวอยางทุกคน จำนวน 41 ใบ โดยบัตรประจำตัวจะปรากฏขอมูลของผูเลน ไดแก รหัสประจำตัว และ QR code ที่ระบุชนชั้นของผู เลน ภาพที่ 5 ตัวอยางบัตรประจำตัวผูเลนเกม
45 4. จัดทำบัตรแสดงความจำนงและกลองใสบัตรแสดงความจำนง สำหรับใหนักเรียน มาเขียนวาตองการใชคะแนนสะสมที่ตนเองมีเพื่อปกปองตนเอง/เพื่อน ทำรายหรือแลกชนชั้นกับ นักเรียนคนใด ขั้นที่5 การประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชัน ผูวิจัยประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชันกับกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง สถิติโดยพิจารณากลไก ทั้ง 2 ประเภท คือ กลไกที่เกี่ยวกับการพัฒนาตนเอง (Self-element) และกลไกที่เกี่ยวกับผูอื่น (Social-element) (ชนัตถ พูนเดช; และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน. 2559: 332) เพื่อสรางกติกาของเกม King’s Throne ดังตารางนี้ องคประกอบ เกม King’s Throne กลไกที่เกี่ยวของ กับการพัฒนาตนเอง (Self-element) กลไกที่เกี่ยวของกับผูอื่น (Social-element) กิจกรรมการเรียนรู ใน ชั้นเรียน นอก ชั้นเรียน คะแนนสมมติ นักเรียนสามารถสะสม คะแนนสมมติเพื่อใชสำหรับ คำสั่งปองกันตนเอง หรือ คำสั่งเลื่อนชนชั้น นักเรียนสามารถสะสม คะแนนสมมติ เพื่อใช สำหรับคำสั่งปองกันเพื่อน หรือคำสั่งทำรายคูแขง บัตรประจำตัวผู เลน - นักเรียนจะไดรับคะแนน พิเศษ เมื่อกลุมสามารถ เอาชนะกิจกรรมในชั้น เรียนได แตเมื่อไดรับ คะแนนพิเศษ 10 คะแนน แลว จะตองวางแผนการ ใชคะแนนสะสมใหดีโดย เลือกใชคำสั่งกอนที่จะ หมดกำหนดการใชคะแนน ชนชั้นใน อาณาจักร ชนชั้นที่แตกตางกันจะสราง แรงกระตุนใหนักเรียนที่อยู ในชนชั้นระดับลางพัฒนา เงื่อนไขการเปนกลุมที่ชนะ เกมจะขึ้นอยูกับจำนวน ของนักเรียนที่เปนชนชั้น
46 องคประกอบ เกม King’s Throne กลไกที่เกี่ยวของ กับการพัฒนาตนเอง (Self-element) กลไกที่เกี่ยวของกับผูอื่น (Social-element) กิจกรรมการเรียนรู ใน ชั้นเรียน นอก ชั้นเรียน ตนเองไปเปนชนชั้นที่มีสิทธิ พิเศษ ระดับสูง (ราชา) และสิทธิ พิเศษตาง ๆ จะมีผลตอ การเลนเกมเพื่อเอาชนะ คูแขง กระดานคะแนน สะสมและชนชั้น นักเรียนสามารถทราบ ผลลัพธจากความพยายาม ในการสะสมคะแนน เพื่อพัฒนาตนเองเปนระยะ นักเรียนสามารถใชขอมูล จากกระดานคะแนนสะสม และชนชั้นเพื่อวางแผน รวมกับสมาชิกกลุมในการ เปนกลุมที่ชนะเกม ภารกิจตาง ๆ ที่ สั่งการผาน Line ครูสั่งภารกิจตาง ๆ ใน ลักษณะทบทวนเนื้อหาการ เรียนรูในคาบเรียนที่ผานมา เปนการทำการบานผาน รูปแบบการเลนเกม - ตารางที่ 4 วิเคราะหองคประกอบของเกม King’s Throne กับกลไกของเกมมิฟเคชันและรูปแบบ กิจกรรมการเรียนรู จากตารางที่ 4 ผูวิจัยวิเคราะหองคประกอบของเกม King’s Throne กับกลไกของ เกมมิฟเคชันทั้ง 2 ประเภท จึงไดกติกาของเกม King’s Throne ที่ใชสำหรับกิจกรรมการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติซึ่งครอบคลุมองคประกอบและกลไกของเกมมิฟเคชันครบถวน ดังนี้ 1. นักเรียนแตละคนในชั้นเรียนจะถูกแบงชนชั้นอยางสุมจาก 5 ชนชั้น ไดแก สามัญ ชน อัศวิน ราชินี ราชา และตัวตลกหลวง โดยในแตละชั้นเรียนจะมีการกำหนดจำนวนชนชั้นเริ่มตนไว เทากัน คือ ราชา 3 คน ราชินี 4 คน อัศวิน 8 คน สามัญชน 23 คน และตัวตลกหลวง 3 คน รวม 41 คนโดยนักเรียนทุกคนจะถูกกำหนดใหมีคะแนนสะสมแรกเริ่ม 0 คะแนน 2. นักเรียนสามารถสะสมคะแนนไดจากการมีสวนรวมกับกิจกรรมการเรียนรูทั้งใน หองเรียนและนอกหองเรียน เชน การตอบคำถาม การทำการบาน การทำแบบทดสอบยอย การเขา
47 ชั้นเรียนตรงเวลา การทำภารกิจตาง ๆ ที่มอบหมายให เปนตน โดยจำนวนคะแนนสมมติที่มอบให นักเรียนขึ้นอยูกับขอตกลงในแตละครั้ง 3. นักเรียนสามารถใชคะแนนสะสม 3 คะแนน เพื่อทำรายนักเรียนคนอื่นได โดย นักเรียนที่ถูกทำรายจะถูกปรับคะแนนทั้งหมดที่มีเปน 0 คะแนน และถูกลดชนชั้น 1 ระดับ 4. นักเรียนสามารถใชคะแนนสะสม 3 คะแนน เพื่อปองกันตนเองหรือเพื่อนจากการ โดยคำสั่งทำรายของนักเรียนคนอื่นได โดยคำสั่งปองกัน 1 ครั้งจะมีผลกับคำสั่งทำราย 1 ครั้งเทานั้น 5. นักเรียนสามารถใชคะแนนสะสม 5 คะแนน เพื่อเลื่อนชนชั้นของตนเองใหสูงขึ้น ไดตามลำดับชนชั้นของตนเอง 6. นักเรียนสามารถใชคะแนนสะสม 8 คะแนน เพื่อแลกชนชั้นกับนักเรียนคนอื่นได โดยผลจากการแลกชนชั้นจะเปนการสลับชนชั้นและจำนวนคะแนนสะสมของผูที่ใชคำสั่งแลกกับผูที่ ถูกแลก 7. ชนชั้นของนักเรียนทุกคนจะถูกเก็บเปนความลับจากนักเรียนคนอื่นๆ โดยที่ นักเรียนสามารถตรวจสอบชนชั้นของตนเองในแตละวันได โดยสแกน QR code ที่อยูดานหลังบัตร ประจำตัวผูเลนเกม ยกเวนนักเรียนที่มีชนชั้นเปนราชาจะถูกเปดเผยชนชั้นบนกระดานคะแนนสะสม และชนชั้นทุกวัน และนักเรียนที่เปนชนชั้นราชาจะไดรับคะแนนสะสมเพิ่ม 3 คะแนนในทุกวัน 8. นักเรียนที่มีชนชั้นเปนตัวตลกหลวงจะมีสิทธิพิเศษ คือ สามารถเลือกทำราย นักเรียนคนอื่นได1 คนตอวัน โดยไมตองเสียคะแนนสะสมสำหรับคำสั่งพิเศษนี้ และนักเรียนที่ถูกตัว ตลกหลวงทำราย จะถูกปรับคะแนนทั้งหมดที่มีเปน 0 คะแนน และถูกลดชนชั้นเปนสามัญชนทันที แตในกรณีที่ตัวตลกหลวงโดนคำสั่งทำรายเอง นักเรียนที่ใชคำสั่งทำรายตัวตลกหลวงจะถูกปรับ คะแนนสะสมทั้งหมดที่มีเปน 0 คะแนน และถูกลดชนชั้น 1 ระดับ 9. นักเรียนที่เปนชนชั้นตาง ๆ สามารถเลือกใชคะแนนสะสมที่มีในการทำราย ปองกันตนเอง/เพื่อน หรือแลกชนชั้น โดยการไปเขียนบัตรแสดงความจำนง แลวหยอนลงในกลองใส บัตรแสดงความจำนงบนโตะครูที่หองกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตรไดทุกวันหรือถาเปนชองทาง ออนไลนสามารถ inbox สวนตัวมาหาครูไดเลย โดยนักเรียนที่เปนชนชั้นราชาและตัวตลกหลวง สามารถสั่งการครูผานทางแอปพลิเคชัน Line ไดทันที กอนเวลา 15.30 น. และสามารถติดตาม ประกาศกระดานคะแนนสะสมและชนชั้นไดในกลุม Line เวลา 16.00 น. – 20.00 น.ของทุกวัน 11. ผูชนะของเกม King’s Throne คือ นักเรียนที่เปนชนชั้นราชาและมีคะแนน สะสมมากที่สุดในวันสุดทายของการเลนเกม (วันที่ทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติ) หากมีนักเรียนที่เปนชนชั้นราชาและมีคะแนนสะสมมากที่สุดเทากัน ให พิจารณาผูชนะจากคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ
48 12. รางวัลของผูชนะเกม King’s Throne คือ สามารถเลือกขอเสนอได 1 ขอ จาก ขอเสนอ 3 ขอ ตอไปนี้ (1) รับคะแนน 5 คะแนน โดยสามารถจัดการกับคะแนนอยางไรก็ได จะเลือก เก็บคะแนนไวกับตนเองทั้งหมดหรือแบงปนบางสวนใหเพื่อนในชั้นเรียนก็ได (2) รับคะแนน 10 คะแนน โดยสามารถแบงปนคะแนนใหกับเพื่อนในชั้นเรียนกี่ คนก็ไดแตผูชนะจะไมไดรับคะแนนสวนนี้เลย ซึ่งแตละคนจะไดคะแนนจากการแบงปนไมมากกวา 2 คะแนน (3) รับของรางวัลปริศนา กรณีที่ผูชนะเลือกรับของรางวัลปริศนา ครูจะพิจารณาใหของรางวัลจากความชื่น ชอบ ความสนใจของผูชนะ ผูวิจัยดำเนินการสรางกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ครบถวนทั้ง 5 ขั้น จากนั้นจึงดำเนินการเพื่อหา ประสิทธิภาพของเครื่องมือ โดยผูวิจัยมีวิธีการ ดังตอไปนี้ 1. นำกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่สรางขึ้นใหผูเชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ตรวจสอบความ เหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู ความถูกตอง ชัดเจน ความสอดคลองสาระการเรียนรู และ ระยะเวลาที่ใชตลอดจนภาษาที่ถูกตอง โดยใชแบบประเมินความเหมาะสม ซึ่งเปนแบบมาตราสวน ประมาณคาตามวิธีของ Likert 5 ระดับ (พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2559: 182-183) ดังนี้ 5 มีความเหมาะสมมากที่สุด 4 มีความเหมาะสมมาก 3 มีความเหมาะสมปานกลาง 2 มีความเหมาะสมนอย 1 มีความเหมาะสมนอยที่สุด ผลการประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติโดย ผูเชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ไดแก ระดับความเหมาะสมเฉลี่ยดานคำชี้แจง คือ มาก (= 4.25) และระดับ ความเหมาะสมเฉลี่ยดานกิจกรรมการเรียนรู คือ มาก (̅= 4.13) จึงไดระดับความเหมาะสมเฉลี่ย รวมของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติคือ มาก (= 4.19)
49 2. นำผลการประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ และขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญแตละคนมาปรับปรุงแกไข และพัฒนากิจกรรมการเรียนรูตาม คำแนะนำของผูเชี่ยวชาญ 3. นำกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ไปใชหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู 4. นำกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่สมบูรณแลวไปทดลองใชกับกลุมตัวอยาง 2. เครื่องมือที่ใชสำหรับรวบรวมขอมูล 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติแบบปรนัย จำนวน 1 ชุด รวม 20 ขอ มีขั้นตอนการสราง ดังนี้ 1) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ชวงชั้นที่ 2 (มัธยมศึกษาปที่ 1-3) พุทธศักราช 2551 ของสถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 2) ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับทฤษฎี และวิธีสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนวิชาคณิตศาสตร และสรางตารางวิเคราะหจุดประสงคการเรียนรูที่สอดคลองกับสาระการ เรียนรูเรื่อง สถิติ 3) สรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติให สอดคลองกับตารางวิเคราะหจุดประสงคการเรียนรู ซึ่งเปนแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก 20 ขอ 4) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติที่สรางเสร็จ เรียบรอยแลว เสนอตอผูเชี่ยวชาญดานการสอนคณิตศาสตร จำนวน 3 คน เพื่อตรวจสอบความ ถูกตอง ความสอดคลองของเนื้อหาและจุดประสงคการเรียนรู ตามเกณฑการพิจารณาดังตอไปนี้ คะแนน +1 สำหรับขอที่สอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู คะแนน 0 สำหรับขอที่ไมแนใจวาสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู คะแนน -1 สำหรับขอที่ไมสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 5) คัดเลือกขอสอบที่มีคา IOC > 0.5 ขึ้นไป จากการตรวจสอบของผูเชี่ยวชาญ ซึ่ง ถือวาเปนขอสอบที่สอดคลองกับผลการเรียนรูที่คาดหวังสามารถนำไปใชไดโดยพบวา ขอสอบที่ คัดเลือกไวมีคา IOC อยูระหวาง 0.67 ถึง 1.00 จากการตรวจสอบของผูเชี่ยวชาญ ซึ่งถือวาเปน ขอสอบที่สอดคลองกับผลการเรียนรูที่คาดหวังสามารถนำไปใชได 6) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติที่ไดไปทดลองกับ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564 ซึ่งเคย เรียน เรื่อง สถิติมาแลว จำนวน 30 คน เพื่อวิเคราะหคาความยากงาย (p) และคาอำนาจจำแนก (r) 7) คัดเลือกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติที่มีคาความยาก
50 งาย (p) อยูระหวาง 0.20 - 0.80 และคาอำนาจจำแนก (r) ตั้งแต 0.20 ขึ้นไป จำนวน 20 ขอ โดย พบวา ขอสอบที่คัดเลือกไว มีคาความยากงาย (p) ตั้งแต 0.27 ถึง 0.47 และมีคาอำนาจจำแนก (r) ตั้งแต 0.27 ถึง 0.53 8) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติจำนวน 20 ขอ ที่ คัดเลือกแลวไปทดสอบกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ป การศึกษา 2563 ซึ่งเคยเรียนเรื่อง สถิติมาแลว จำนวน 30 คน เพื่อหาความเชื่อมั่น (rtt ) ของ แบบทดสอบทั้งฉบับ โดยพบวา แบบทดสอบนี้มีคาความเชื่อมั่น (rtt ) ทั้งฉบับ เทากับ 0.84 สามารถ นำไปทดสอบกับกุลมตัวอยางได การเก็บรวบรวมขอมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผูวิจัยไดดำเนินการทดลองกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หอง 6 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 โดยดำเนินการตามลำดับตอไปนี้ 1. ผูวิจัยนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 20 ขอ ไปทดสอบกอนเรียนกับนักเรียนกลุมตัวอยาง โดยใชเวลาทดสอบ 1 คาบ 2. ชี้แจงใหกลุมตัวอยางทราบถึงกติกาและวิธีการเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟ เคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 เพื่อให ผูเรียนปฏิบัติไดถูกตอง 3. ดำเนินการทดลองโดยจัดการเรียนรูดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ใชเวลา 11 ชั่วโมง โดยผูวิจัยทำหนาที่เปนผูอำนวยความสะดวกในการเรียนรู ของนักเรียน ขณะที่นักเรียนศึกษาโดยใชนวัตกรรมการเรียนรูในแตละคาบ นักเรียนจะไดทำ แบบทดสอบระหวางเรียน จำนวน 5 ครั้ง กอนวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. หลังจากดำเนินการจัดการเรียนรูครบถวนตามแผนที่วางไว นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติมาทดสอบกับกลุมตัวอยาง บันทึกคะแนนเปนคะแนนหลัง เรียน 5. นำคะแนนที่ไดจากการทำแบบทดสอบระหวางเรียนของนักเรียนทุกคน จากแบบทดสอบ ระหวางเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติทั้ง 5 ชุด และคะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติมาวิเคราะหเพื่อหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกม มิฟเคชัน เรื่อง สถิติตามเกณฑ 70/70
51 การวิเคราะหขอมูล ผูวิจัยวิเคราะหขอมูลทางสถิติ โดยมีลำดับชั้นตอนในการวิเคราะหขอมูลดังนี้ 1. การหาคาสถิติที่ใชหาคุณภาพของเครื่องมือ 1.1 หาดัชนีความสอดคลองระหวางแบบทดสอบกับจุดประสงคการเรียนรู (IOC) ของ แผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 1.2 หาดัชนีความสอดคลองระหวางแบบทดสอบกับจุดประสงคการเรียนรู (IOC) ของ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ 1.3 หาคาความยากงาย (p) คาอำนาจการจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน เรื่อง สถิติ 1.4 หาคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ 2. หาคาสถิติพื้นฐาน ไดแก คาเฉลี่ยเลขคณิต และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนน นักเรียนที่ไดจากการทดสอบกอนเรียนและการทดสอบหลังเรียน 3. หาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 2 โดยใชสูตร E1/E2 4. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติกอนและหลังเรียนโดยใช t-test (Dependent Samples) สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 คาเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) โดยคำนวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556, น.224- 225) สูตร = เมื่อ แทน คาเฉลี่ย แทน ผลรวมของขอมูลทั้งหมด N แทน จำนวนขอมูลทั้งหมด 1.2 คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานโดยคำนวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556, น.228) สูตร s =
52 เมื่อ s แทน สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑X แทน ผลรวมของกำลังสองของขอมูลแตละตัว แทน กำลังสองของผลรวมของขอมูลทั้งหมด N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 2. สถิติที่ใชในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 2.1 คาความเที่ยงตรงของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร โดยใชคา ดัชนีความสอดคลองระหวางขอคำถามกับเนื้อหาโดยคำนวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556, น. 190) สูตร IOC = เมื่อ IOC แทนคาดัชนีความสอดคลองระหวางขอสอบกับจุดประสงค ∑R แทนผลคะแนนรวมความคิดเห็นของผูเชี่ยวชาญทั้งหมด N แทนจำนวนผูเชี่ยวชาญทั้งหมด 2.2 หาคาความยากงาย (p) คาอำนาจการจำแนก (r) (สมนึก ภัททิยธนี, 2558, น.205) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ 2.3 หาคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติโดย คำนวณจากสูตร KR-20 (Kuder-Richardson) (สมนึก ภัททิยธนี, 2558, น.224) สูตร = เมื่อ แทนคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ n แทนจำนวนขอของแบบทดสอบ p แทนสัดสวนของผูทำไดในขอหนึ่ง ๆ นั่นคือสัดสวนของคนตอบ ถูกกับคนทั้งหมด q แทนสัดสวนของผูทำผิดในขอหนึ่งๆ หรือ 1 - p แทนคาความแปรปรวนของแบบทดสอบ 3. สถิติที่ใชทดสอบสมมติฐาน 3.1 ทดสอบสมมติฐานโดยการหาประสิทธิภาพเครื่องมือ E1/E2 ใชในการหา ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน โดยใชสูตร E1/E2 (ชัยยงค พรหมวงศ. 2556: 10)
53 สูตรที่ 1 = x 100 เมื่อ แทนประสิทธิภาพของกระบวนการ แทนคะแนนรวมของแบบทดสอบยอยทั้งหมด A แทนคะแนนเต็มของแบบทดสอบยอยทั้งหมด N แทนจำนวนผูเรียนในกลุมตัวอยาง สูตรที่2 = x 100 เมื่อ แทนประสิทธิภาพของผลลัพธ แทนคะแนนรวมจากแบบทดสอบหลังเรียน B แทนคะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน N แทนจำนวนผูเรียนในกลุมตัวอยาง 3.2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร กอนและหลังเรียนดวยกิจกรรม การเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่องสถิติใชสูตร t-test for Dependent Samples โดยใชสูตร (ชูศรี วงศรัตนะ, 2560, น.196) สูตร t = ; dƒ = n - 1 เมื่อ t แทนคาที่ใชพิจารณาใน t-Distribution ∑D แทนผลรวมของความแตกตางระหวางคะแนนกอนและหลังใช กิจกรรมการเรียนรู แทนผลรวมของกำลังสองของความแตกตางระหวางคะแนน กอนและหลังใชกิจกรรมการเรียนรู n แทนจำนวนผูเรียนในกลุมตัวอยาง 3.3 หาดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู โดยใชวิธีการของกูดแมน เฟลทเชอร และ ชไนเดอร ใชสูตรดังนี้ (ไชยยศ เรืองสุวรรณม 2546) E.I. =
54 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหขอมูล การวิจัยเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียน เพ็ญพิทยาคม มีวัตถุประสงคเพื่อ (1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของ เกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 (2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร โดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 และ (3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนและ หลังเรียน ผูวิจัยไดทดลองกับกลุมตัวอยาง เปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ที่ ไดจากการสุมแบบกลุม (Cluster Random Sampling) ในการวิจัยครั้งนี้ ผูวิจัยขอนำเสนอผลการวิเคราะหขอมูล ดังนี้ 1. ผลการวิเคราะหประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของเกมมิฟเคชัน 2. ผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร ผลการวิเคราะหประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของเกมมิฟเคชัน ตอนที่ 1 ผลการหาคุณภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตรโดยใช เกมมิฟเคชัน (ประสิทธิภาพ E1/E2) ตารางที่ 5 ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ที่เรียนดวย กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน นักเรียน คะแนนแบบทดสอบยอยระหวางเรียน คะแนน หลังเรียน (20 คะแนน) ครั้งที่1 (5 คะแนน) ครั้งที่2 (5 คะแนน) ครั้งที่3 (5 คะแนน) ครั้งที่4 (5 คะแนน) ครั้งที่5 (5 คะแนน) รวม (25 คะแนน) 41 153 161 158 162 169 803 594 E1/E2 78.34 72.44 จากตารางที่ 5 พบวากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีคาประสิทธิภาพของระบวนการ
55 เทากับ 78.34 และคาประสิทธิภาพของผลลัพธเทากับ แสดงวามีประสิทธิภาพเทากับ 78.34/72.44 เปนไปตามเกณฑที่กำหนดไว 70/70 ตอนที่ 2 ผลการหาคุณภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตรโดยใช เกมมิฟเคชัน (ประสิทธิผล E.I.) ตารางที่ 6 ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติที่เรียน ดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 กลุมตัวอยาง N คะแนนเต็ม ผลรวมคะแนน ทดสอบกอนเรียน ผลรวมคะแนน ทดสอบหลังเรียน คา ประสิทธิผล นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2/6 41 20 318 594 0.5354 จากตารางที่ 6 พบวา ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูเรื่อง สถิติที่เรียน ดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีคาเทากับ 0.5354 คิด เปนรอยละ 53.54 ผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรู โดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนเปรียบเทียบกับเกณฑรอยละ 70 ตารางที่ 7 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟ เคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนเปรียบเทียบกับเกณฑรอยละ 70 การทดสอบ n คะแนนเต็ม Mean S.D. % of Mean t Sig หลังเรียน 41 20 14.49 0.98 72.44 3.19 * 0.0014 * มีนัยสำคัญนัยทางสถิติที่ระดับ .05 จาตารางที่ 7 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรู โดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเทากับ
56 14.49 คิดเปนรอยละ 72.44 และเมื่อเปรียบเทียบระหวางเกณฑกับคะแนนสอบหลังเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 สูงกวาเกณฑอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติที่เรียนดวย กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนกับหลัง เรียน ตารางที่ 8 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการ เรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนกับหลังเรียน การทดสอบ S.D. t Sig.(1-tailed) กอนเรียน 7.76 2.07 6.73 18.72 * 0.0000 หลังเรียน 14.49 0.98 * มีนัยสำคัญนัยทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 8 พบวา ผลการทดสอบเปรียบเทียบคะแนนสอบกอนและหลังเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 7.76 คะแนน และ 14.49 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหวางคะแนนกอนและหลังเรียน พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชันสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
57 บทที่5 สรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียน เพ็ญพิทยาคม ซึ่งผลการวิจัยสามารถสรุปได2 ประเด็น ไดแก (1) สรุปผลการวิเคราะหประสิทธิภาพ กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน และ (2) สรุปผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตรซึ่งสรุปผลการวิจัย อภิปราย ผลการวิจัยและขอเสนอแนะ แตละประเด็นมีรายละเอียด ดังนี้ สรุปผลการวิจัย 1. สรุปผลการวิเคราะหประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน กิจกรรมการเรียนรูเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติโดยใช เกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม มีคาประสิทธิภาพของ กระบวนการเทากับ 78.34 และคาประสิทธิภาพของผลลัพธเทากับ 72.44 แสดงวามีประสิทธิภาพ เทากับ 78.34/72.44 เปนไปตามเกณฑที่กำหนดไว 70/70 และดัชนีประสิทธิผล มีคาเทากับ 0.5354 คิดเปนรอยละ 53.54 2. สรุปผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่เรียนดวย กิจกรรมการเรียนรู เรื่อง สถิติโดยใชเกมมิฟเคชัน สามารถสรุปผลไดวา คะแนนสอบกอนและหลัง เรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 7.76 คะแนน และ 14.49 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหวางคะแนนกอนและหลังเรียน พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชันสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อภิปรายผลการวิจัย จากผลการวิจัยขางตน ผูวิจัยจึงไดอภิปรายผลการวิจัยไว2 ประเด็น ไดแก (1) ประสิทธิภาพ กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน และ (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร โดยแตละ ประเด็นมีรายละเอียด ดังนี้
58 1. ประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน จากผลการวิจัยที่พบวา กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันที่ผูวิจัยพัฒนาขึ้นมี ประสิทธิภาพเทากับ 78.34 /72.44 และดัชนีประสิทธิผล มีคาเทากับ 0.5354 คิดเปนรอยละ 53.54 หมายความวา นักเรียนไดคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบระหวางเรียนวิชาคณิตศาสตรทั้ง 5 ชุด คิด เปนรอยละ 78.34 และคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรคิด เปนรอยละ 72.44 แสดงวากิจกรรมการเรียนรูเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติโดยใชเกมมิฟเคชัน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงกวาเกณฑ 70/70 ซึ่งสอดคลองกับสมมติฐานที่ตั้งไว ผลการวิจัยครั้งนี้สอดคลองกับงานวิจัยของฐากูร บุญสาร (2560) ซึ่งอาจมีสาเหตุมาจากหลายปจจัย สวนหนึ่งคือ ผูวิจัยพัฒนากิจกรรมการเรียนรูขึ้นอยางเปน ระบบ โดยเริ่มจากการศึกษาปญหาและความตองการ วิเคราะหเนื้อหาและทักษะที่เปนปญหา ออกเปนเนื้อหายอย ๆ แลวดำเนินการสรางตามหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเลนเกม เชน การสะสมแตม (เงินสมมติ) โดยที่ทุกคนสามารถตรวจสอบเงินสะสมของตนได มีการเลื่อน ระดับชั้นเมื่อผูเลนทำแตมถึงระดับที่กำหนด หรือจัดใหมีการแขงขันระหวางกัน ตามวิธีการของ อดิศักดิ์ เมฆสมุทร สุรพล บุญลือ และกีรติตันเสถียร (2560: 554) อีกทั้งกิจกรรมการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติใชการจำลอง บรรยากาศการเรียนรูใหเหมือนการเลนเกม ไมใชเพียงแตในหองเรียนแตครอบคลุมตลอดระยะเวลาที่ ใชในการทดลอง ผานการแขงขัน และการทำโจทยภารกิจตาง ๆ ทำใหนักเรียนเกิดแรงกระตุนในการ ทำกิจกรรมในชั้นเรียน เพราะตองการสะสมเงินรางวัลใหสูง ๆ เพื่อจะไดใชสิทธิพิเศษและของรางวัล พิเศษจากผูสอน รวมถึงการขึ้นเปนผูนำของชั้นเรียน สอดคลองกับงานวิจัยของ Dominiquez (2012) ที่แสดงใหเห็นวากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันนั้นสรางความทาทายในการเรียนรู ซึ่งเปนผล จากกติกาของเกมที่สรางบรรยากาศใหกับนักเรียน อีกทั้งเกมมิฟเคชันยังทำใหผูเรียนเกิดแรงจูงใจ ภายในตนเองที่จะเอาชนะความทาทาย และเอาชนะผูเลนคนอื่นเพื่อไปใหถึงเปาหมายของ ความสำเร็จ ดังที่สุรางค โควตระกูล (2556) ไดกลาวไววา แรงจูงใจเปนสวนสำคัญในการเรียนรูของ นักเรียน อันจะสงผลตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนดวย จากปจจัยดังกลาวทำใหกิจกรรม การเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ที่ผูวิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑที่กำหนด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 พบวา การจัดการเรียนรูโดยใชกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ผูเรียนมีผล การทดสอบหลังเรียนสูงกวาผลการทดสอบกอนเรียน ซึ่งเปนการเรียนการสอนแบบปกติ อยางมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคลองกับฐากูร บุญสาร (2560) และอดิศักดิ์ เมฆสมุทร สุรพล บุญ
59 ลือและกีรติ ตันเสถียร (2560: 554) ผลการทดสอบดังกลาวแสดงใหเห็นวา การจัดการเรียนรูดวย กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ชวยใหผูเรียนเกิดความรู และความเขาใจในเนื้อหาวิชาเพิ่ม มากขึ้น นักเรียนไดเรียนรูจากการทำโจทยภารกิจที่สอดคลองกับเนื้อหาที่เรียน ซึ่งเปนรูปแบบการ เรียนการสอนที่มีความแปลกใหม และเรียนรูผานสื่อการเรียนรูที่มีความหลากหลาย สอดคลองกับ งานวิจัยของปยะภรณ นวลเจริญ (2556: 94) ทั้งนี้ผูวิจัยออกแบบกิจกรรมการเรียนรูใหเหมาะสมกับ วัยและความสามารถของนักเรียน บนกลไกของเกมที่มีความหลากหลายของกิจกรรมการเรียนรู จึง สงเสริมใหนักเรียนไดประยุกตใชความรูในขณะทำโจทยภารกิจตาง ๆ ทำใหเกิดความเขาใจมากกวา การฟงบรรยายจากผูสอนเพียงอยางเดียว ขอเสนอแนะเพื่อการนำผลการวิจัยไปใช 1. ในการสรางแผนการจัดการเรียนรูที่ใชกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ครูผูสอนตอง ศึกษาหลักการของเกมมิฟเคชันใหเขาใจอยางชัดเจน เพื่อนำมาประยุกตใชใหเหมาะสมกับบริบทของ ผูเรียน และเพื่อปองกันการเกิดจุดบอดของเกมที่ผูสอนสรางขึ้น 2. การวัดและประเมินผลในแตละกิจกรรมการเรียนรู ควรเนนสัดสวนแตมคะแนนเปนทีม มากกวาแตมคะแนนสวนบุคคล เพื่อใหผูเรียนไดเห็นถึงความสำคัญของกระบวนการเรียนรูแบบเปน ทีม ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป 1. การออกแบบเกมเพื่อใชในกิจกรรมการเรียนรู ครูผูสอนควรพิจารณาถึงความสนใจของ ผูเรียนในปจจุบันหรือรูปแบบของเกมที่ผูเรียนเลือกเลนผานสมารทโฟน เพื่อสรางเกมที่สอดคลองกับ ความสนใจผูเรียนและสามารถสรางแรงจูงใจในกิจกรรมการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพ 2. ศึกษาผลการใชซอฟตแวรอื่นรวมในกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน นอกเหนือจาก Line , QR Code และ Zappar เพื่อใหกิจกรรมการเรียนรูมีความสนุกสนานและนาสนใจมากยิ่งขึ้น
60 บรรณานุกรม กัญจนา ลินทรัตนศิริกุล. (2557). เครื่องมือวิจัยและการตรวจสอบคุณภาพ. ประมวลสาระชุด วิชาการวิจัยหลักสูตรและการเรียนการสอน. นนทบุรี: สาขาวิชาศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชกุลชัย เครือวัลยดวงพร. (2555). ผลการใชเพลงไทยลูกทุงที่มีตอความสามารถดานการอานจับใจความ ภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 2 สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสุรินทร เขต 1. วิทยานิพนธ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน). สุรินทร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏ สุรินทร จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรูเพื่อเสริมสรางพฤติกรรมการมีสวนรวมของ นักเรียนโดยใชเกมมิฟเคชัน สำหรับนักเรียนหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตร ชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. วิทยานิพนธ ค.ม. (คอมพิวเตอรศึกษา). มหาวิทยาลัยราชภัฏ มหาสารคาม. ชูศรี วงศรัตนะ. (2560). เทคนิคการใชสถิติเพื่อการวิจัย (ฉบับปรับปรุงเพิ่มเติม). พิมพครั้งที่ 13. กรุงเทพฯ: อมรการพิมพ. ชนัตถ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรูดวยแนวคิด เกมมิฟเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3): 332 ชัยยงค พรหมวงศ. (2556, มกราคม-มิถุนายน). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตรวิจัย. 5(1): 10 ฐากูร บุญสาร. (2560). โปรแกรมการจัดการเรียนการสอนเพื่อสงเสริมทักษะการทำงานเปนทีมโดย ใชเกมมิฟเคชัน สำหรับหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตรชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียน กัลปยาณวัตร. วิทยานิพนธ ค.ม. (คอมพิวเตอรศึกษา). มหาสารคาม: บัณฑิตวิยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตรการสอน องคความรูเพื่อการจัดกระบวนการเรียนรูที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพครั้งที่20. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพแหงจุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ธนัชพร ทาใหญ. (2557). การพัฒนาหนังสืออานเพิ่มเติมความจริงเสมือน เรื่องบทสวดมนต ผานไอแพด สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1. วิทยานิพนธ ศ.ม. (เทคโนโลยีและ สื่อสารการศึกษา). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร.
61 บรรณานุกรม (ตอ) นิศานาถ รัตนพันธุ. (2560). ผลการจัดการเรียนรูดวยรูปแบบการเรียนการสอนทักษะปฏิบัติของ เดวีส เรื่องงานจิตรกรรมที่มีตอทักษะการทำงานและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนในสำนักงำนเขตพื้นที่กำรศึกษามัธยมศึกษา เขต 3 จังหวัดนนทบุรี. วิทยานิพนธ ศ.ม. (หลักสูตรและการสอน). นนทบุรี: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ประสาท เนืองเฉลิม. (2556). วิจัยการเรียนการสอน. พิมพครั้งที่2. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพแหง จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. ปยะภรณ นวลเจริญ. (2556). การพัฒนาชุดการเรียนรูรวมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใชเทคนิค ชวยจำเพื่อสงเสริมการอานเรื่องมาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 2. วิทยานิพนธ ค.อ.ม. (เทคโนโลยีการเรียนรูและสื่อสารมวลชน). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลาธนบุรี พิชญะ โชคพล. (2558). การสงเสริมพฤติกรรมการเรียนรูแบบรวมมือโดยการจัดการเรียนรูตาม แนวคิดเกมมิฟเคชัน สำหรับนักเรียนหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. วิทยานิพนธ ค.ม. (คอมพิวเตอรศึกษา). มหาสารคาม: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2556). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. พิมพครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ: เฮาส ออฟ เคอรมิสท. ไพบูรณ คะเชนทรพรรค. (2558). ปจจัยที่มีอิทธิพลตอการตัดสินใจเลือกชมภาพยนตรของเยาวชน ไทย. วิทยานิพนธว.ม. (สื่อสารมวลชน). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร ภารกร ใหลสกุล. (2557). Gamification เปลี่ยนโลกใหเปนเกม. DIGITAL MEDIA ANIMATION TELEVISION, 6 วิจารณ พานิช. (2555). วิถีสรางการเรียนรูเพื่อศิษย ในศตวรรษที่ ๒๑. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ บริษัท ตถาตา พับลิเคชั่น จำกัด. วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing idea: ไอเดียการพลิกโลก. กรุงเทพฯ: กรุงเทพธุรกิจ. สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). มาตรฐานครู คณิตศาสตร. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพคุรุสภา.
62 บรรณานุกรม (ตอ) สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบหองเรียนกลับดาน เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรูและนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร. 28(1): 101. สุรางค โควตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพแหงจุฬาลงกรณ มหาวิทยาลัย. สมนึก ภัททิยธนี. (2558). การวัดผลการศึกษา. พิมพครั้งที่ 10. กาฬสินธุ: ประสานการพิมพ อดิศักดิ์ เมฆสมุทร, สุรพล บุญลือ และกีรติตันเสถียร. (2560). การพัฒนาความสามารถการอานคำ ควบกล้ำ โดยใชหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริงที่ใชกิจกรรม การเรียนรูเกมมิฟเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3. วารสาร Veridian E-Journal. 10(1): 554 อมรลักษณ สามใจ. (2558). ผลการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง การวาดภาพระบายสีดวยดินสอ สี โดยใชรูปแบบการฝกทักษะปฏิบัติตามแนวคิดของเดวีสสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่3. วิทยานิพนธค.ม. (หลักสูตรและการจัดการเรียนรู). บุรีรัมย: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย Dominiquez, S.-d.-N.; De-Morcos; Fernandez-Sanz; Pegas; Martinez-Herraiz; & JoseJavier. (2013, April). Gamifying Learning Experiences: Pratical Implication and Outcomes. Computer & Education. 63: 380-392 Huang, W. H.; & Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education. Toronto: Rotman School of Managemen University of Toronto. Kapp, K. M.; Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction : fieldbook idea into practice. San Francisco, CA: Wiley. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quaterly, 15(2): 146 Wilson, James W. (1971). Evalution of learning in Secondary School Mathematics, In Handbook on Formative and summative Evaluation of Student Learning. Edited by Benjamib S. Bloom.U.S.A. : McGraw-Hill
63 ภาคผนวก
64 ภาคผนวก ก รายชื่อผูเชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใชในงานวิจัย
65 รายชื่อผูเชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใชในงานวิจัย 1. นายอภิสิทธิ์ ลุนนารี ตำแหนง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ สาขาวิชาคณิตศาสตรโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม 2. นางเย็นฤดี ปลัดบาง ตำแหนง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ สาขาวิขาคณิตศาสตรโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม 3. นางจันทรมณี พฤฒิสาร ตำแหนง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ สาขาวิชาคณิตศาสตรโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม
66 ภาคผนวก ข ผลการวิเคราะหคุณภาพเครื่องมือ สวนที่ 1 ความสอดคลองของแผนการจัดการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน สวนที่ 2 ความสอดคลองของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร สวนที่ 3 การทดสอบสมมติฐานทางสถิติ
67 สวนที่ 1 ความสอดคลองของแผนการจัดการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ตารางที่ 9 คาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 โดยผูเชี่ยวชาญ 3 คน ขอ รายการประเมิน ความคิดเห็น ผูเชี่ยวชาญคนที่ คา IOC แปลผล 1 2 3 1 จุดประสงคการเรียนรูสอดคลองกับมาตรฐาน การเรียนรูและตัวชี้วัดตามหลักสูตรแกนกลางฯ +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 2 สาระการเรียนรูสอดคลองกับมาตรฐานการ เรียนรูตัวชี้วัด และจุดประสงคการเรียนรู + 1 + 1 + 1 1.00 นำไปใชได 3 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับจุดประสงคการ เรียนรู + 1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 4 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับสาระการเรียนรู +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 5 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับเกมมิฟเคชัน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 6 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับเวลา และเปน ลำดับขั้นตอน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 7 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับวุฒิภาวะของ นักเรียน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 8 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 9 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับสาระการเรียนรู +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 10 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับวุฒิภาวะของนักเรียน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 11 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับจุดประสงค การเรียนรู +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 12 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับวุฒิภาวะ ของนักเรียน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได จากตารางที่ 9 พบวา ผลการประเมินความสอดคลองของแผนการจัดการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชัน ซึ่งระดับความคิดเห็นของผูเชี่ยวชาญในภาพรวม มีคา 1.00 โดยจะเห็นไดวารายการ
68 ประเมินทั้ง 12 ขอ มีคาของ IOC ไมนอยกวา 0.5 ซึ่งหมายความวา เปนเกณฑที่มีความสอดคลองที่ ยอมรับวาแผนการจัดการเรียนรูมีคุณภาพที่สามารถนำไปใชได สวนที่ 2 ความสอดคลองของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา คณิตศาสตร ตารางที่ 10 แสดงการวิเคราะหคา IOC ในการตรวจสอบหาคาความสอดคลองกับเนื้อหาของแบบ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 40 ขอ ขอที่ ผลการประเมินผูเชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 2 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 3 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 4 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 5 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 6 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 7 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 8 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 9 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 10 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 11 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 12 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 13 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 14 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 15 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 16 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 17 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 18 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 19 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 20 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง
69 ขอที่ ผลการประเมินผูเชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 21 +1 +1 0 2 0.67 สอดคลอง 22 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 23 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 24 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 25 -1 0 0 -1.00 -0.33 ไมสอดคลอง 26 +1 0 0 1.00 0.33 ไมสอดคลอง 27 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 28 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 29 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 30 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 31 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 32 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 33 +1 +1 0 2 0.67 สอดคลอง 34 +1 0 0 1.00 0.33 ไมสอดคลอง 35 +1 0 0 1.00 0.33 ไมสอดคลอง 36 +1 0 0 1.00 0.33 สอดคลอง 37 0 -1 0 -1.00 -0.33 ไมสอดคลอง 38 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 39 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 40 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง หมายเหตุ การแปลผลคา IOC ใชเกณฑ ดังนี้ IOC < 0.5 หมายถึง ขอสอบไมสอดคลองกับเนื้อหา ควรตัดขอสอบขอนั้นทิ้งไป IOC > 0.5 หมายถึง ขอสอบขอนั้นสอดคลองกับเนื้อหา สามารถใชขอสอบขอนั้นได จากตารางที่ 10 พบวาคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC จากผล การประเมินของผูเชี่ยวชาญจำนวน 3 ทาน มี่คาตั้งแต -0.33 ไปจนถึง 1.00 โดยจะเห็นไดวาขอสอบ ขอที่ 25 และขอ 37 มีคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC เทากับ -0.33 และ ขอสอบขอที่ 26, 34 และ 35 มีคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC เทากับ 0.33
70 ดังนั้นขอสอบขอที่ 25, 26, 34, 35 และ 37 เปนขอสอบที่ไมมีความสอดคลองกับจุดประสงค การเรียนรู ดังนั้นจจึงไมสามารถนำขอสอบขอดังกลาวไปสรางเปนชุดขอสอบตอไปได สำหรับขอสอบ ที่เหลืออีก 35 ขอ มีคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC ผานเกณฑความ สอดคลองระหวางขอคำถามกับจุดประสงคการเรียนรู นั่นคือสวนของขอสอบที่เหลือมีคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC มากกวาหรือเทากับ 0.67 ซึ่งหมายความวาสามารถนำ ขอสอบที่เหลือทั้งหมด 35 ขอ ไปใชในการสรางเปนแบบทดสอบชุดตอไปได ตารางที่ 11 แสดงผลการวิเคราะห คาความยากงาย (p) คาอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ขอสอบขอที่ คาความยาก (p) อำนาจจำแนก (r) แปลผล 1 0.53 0.13 ตัดออก 2 0.33 0.13 ตัดออก 3 0.43 0.33 คัดเลือกไว 4 0.47 0.27 คัดเลือกไว 5 0.40 0.27 คัดเลือกไว 6 0.47 0.27 คัดเลือกไว 7 0.27 0.27 คัดเลือกไว 8 0.43 0.33 คัดเลือกไว 9 0.40 0.27 คัดเลือกไว 10 0.37 0.33 คัดเลือกไว 11 0.47 0.27 คัดเลือกไว 12 0.40 0.27 คัดเลือกไว 13 0.33 0.27 คัดเลือกไว 14 0.37 0.33 คัดเลือกไว 15 0.47 0.27 ตัดออก 16 0.30 0.33 ตัดออก 17 0.43 0.33 คัดเลือกไว 18 0.33 0.53 คัดเลือกไว 19 0.40 0.40 คัดเลือกไว 20 0.37 0.47 คัดเลือกไว 21 0.40 0.40 คัดเลือกไว
71 ขอสอบขอที่ คาความยาก (p) อำนาจจำแนก (r) แปลผล 22 0.30 0.47 คัดเลือกไว 23 0.47 0.27 คัดเลือกไว 24 0.23 0.33 คัดเลือกไว 27 0.37 0.27 คัดเลือกไว 28 0.40 0.33 คัดเลือกไว 29 0.37 0.33 คัดเลือกไว 30 0.43 0.33 คัดเลือกไว 31 0.40 0.27 คัดเลือกไว 32 0.37 0.47 คัดเลือกไว 33 0.43 0.33 คัดเลือกไว 36 0.40 0.40 คัดเลือกไว 38 0.43 0.33 คัดเลือกไว 39 0.33 0.53 คัดเลือกไว 40 0.27 0.27 คัดเลือกไว หมายเหตุ การพิจารณาคาความยาก (p) ที่พอเหมาะ ควรมีคาตั้งแต 0.20 – 0.80 การพิจารณาคาอำนาจจำแนก (r) ที่พอเหมาะ ควรมีคาตั้งแต 0.20 ขึ้นไป จากตารางที่ 11 แสดงการวิเคราะหคาความยาก (p) และอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ พบวาขอสอบที่มีคาความยาก (p) อยูในชวง 0.27 ถึง 0.47 และอำนาจจำแนก (r) อยูในชวง 0.27 ถึง 0.53 จำนวน 33 ขอ จาก ขอสอบทั้งหมดจำนวน 35 ขอ
ตารางที่ 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดย คณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษ นักเรียนคน ที่ ขอสอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 5 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 6 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 8 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 9 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 10 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 12 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 13 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 14 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
72 72 ยวิธีการของคูเดอร - ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ษาปที่ 2 จำนวน 30 คน บขอที่ คะแนน (Xi ) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 0 1 1 1 1 1 1 1 1 19 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 1 1 0 1 1 1 1 1 1 18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18 1 1 0 1 1 1 1 1 1 18 1 1 1 1 1 1 1 0 1 17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18 1 0 0 0 1 1 1 1 1 16 1 1 0 0 1 1 1 1 1 15 1 1 0 1 1 1 1 0 1 15 1 1 1 0 1 1 1 1 1 18 1 1 0 1 1 1 1 0 1 17
ตารางที่ 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดย คณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชันมัธยมศึกษ นักเรียนคน ที่ ขอสอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 15 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 16 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 17 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 18 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 19 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 20 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 21 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 22 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 23 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 24 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 25 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 26 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 27 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 28 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0
73 ยวิธีการของคูเดอร - ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ษาปที่ 2 จำนวน 30 คน (ตอ) บขอที่ คะแนน (Xi ) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 0 0 0 1 1 1 1 1 14 1 1 1 0 1 1 1 0 1 15 1 1 1 0 0 0 1 1 0 14 1 1 0 1 0 0 0 1 1 15 0 1 0 1 0 0 0 1 0 11 1 1 1 0 0 0 0 0 0 11 1 1 0 0 0 0 0 1 0 11 0 1 0 1 1 1 1 0 1 10 0 1 0 1 0 1 1 0 1 10 0 0 1 0 0 0 0 0 0 8 0 0 0 1 0 0 0 1 0 10 0 1 0 0 0 0 0 1 0 7 1 0 1 0 0 0 0 0 0 5 1 1 0 1 0 0 0 0 0 7
ตารางที่ 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดย คณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชันมัธยมศึกษ นักเรียนคนที่ ขอส 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 29 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 30 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 สัดสวนคนที่ ตอบถูก (p) 24.00 24.00 18.00 23.00 17.00 23.00 24.00 18.00 25.00 22.00 20.00 สัดสวนคนที่ ตอบผิด (q) 6.00 6.00 12.00 7.00 13.00 7.00 6.00 12.00 5.00 8.00 10.00 p × q 0.16 0.16 0.24 0.18 0.25 0.18 0.16 0.24 0.14 0.20 0.22 ผลรวมของ p × q 4 S
74 ยวิธีการของคูเดอร - ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ษาปที่ 2 จำนวน 30 คน (ตอ) อบขอที่ คะแนน (Xi ) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 0 0 0 1 0 1 0 8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 22.00 24.00 13.00 17.00 17.00 19.00 19.00 19.00 19.00 8.00 6.00 17.00 13.00 13.00 11.00 11.00 11.00 11.00 0.20 0.16 0.25 0.25 0.25 0.23 0.23 0.23 0.23 4.14 S.D.2 22.31
จากตารางที่ 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ รายวิชาคณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชัน ความเชื่อมั่นทั้งฉบับมีคาเทากับ 0.8425 สามารถนำไปทดสอบกับกลุมตัวอยา ภาพที่ 6 การวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิ
75 อิงเกณฑโดยวิธีการของคูเดอร- ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นมัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 30 คน ซึ่งเปนผูเรียนที่ผานการเรียนมาแลว พบวาคา างได อิงเกณฑโดยวิธีการของคูเดอร– ริชารดสัน โดยโปรแกรม Excel
76 สวนที่ 3 การทดสอบสมมติฐานทางสถิติ ตารางที่ 13 ผลการทดสอบคาเฉลี่ยของสมมติฐานทางสถิติ (t – test for One Sample) ระหวาง คะแนนหลังเรียนกับเกณฑรอยละ 70 วิเคราะหขอมูลโดยใช โปรแกรม Excel ตารางที่ 14 ผลการทดสอบคาเฉลี่ยของสมมติฐานทางสถิติ (t-test for Dependent Sample) ระหวางคะแนนกอนเรียนกับคะแนนหลังเรียน วิเคราะหขอมูลโดยใช โปรแกรม Excel 76
77 ภาคผนวก ค เครื่องมือที่ใชในการทดลอง
78 (ตัวอยางแผนการจัดการเรียนรูกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ) แผนการจัดการเรียนรูที่4 กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 รหัสวิชา ค22102 ภาคเรียนที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง สถิติ เวลาเรียน 13 ชั่วโมง เรื่อง ฮิสโทแกรม เวลา 2 ชั่วโมง ผูสอน นางสาวสุรัญญา ทักษิณบุตร โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม สอนวันที่....... เดือน......................พ.ศ.2565 มาตรฐานการเรียนรู มาตรฐาน ค 3.1 เขาใจกระบวนการทางสถิติ และใชความรูทางสถิติในการแกปญหา ตัวชี้วัด ค 3.1 ม. 2/1 เขาใจและใชความรูทางสถิติในการนำเสนอขอมูลและวิเคราะหขอมูลจาก แผนภาพจุดแผนภาพตน – ใบ ฮิสโทแกรมและคากลางของขอมูล และแปลความหมายผลลัพธ รวมทั้งนำสถิติไปใชในชีวิตจริงโดยใชเทคโนโลยีที่เหมาะสม สาระสำคัญ ฮิสโทแกรม มีลักษณะคลายแผนภูมิแทง แตใชแทงสี่เหลี่ยมมุมฉากแสดงความถี่หรือความ สัมพัทธของ ขอมูลเชิงปริมาณในแตละชวง ในขณะที่แผนภูมิแทงใชสําหรับขอมูลเชิงคุณภาพและใช แทงสี่เหลี่ยมมุมฉาก แสดงปริมาณของขอมูลซึ่งมีเพียงคาเดียว จุดประสงคการเรียนรูเมื่อเรียนจบบทเรียนนี้แลวนักเรียนสามารถ ดานความรู (K) - บอกลักษณะของฮิสโทแกรมได ดานทักษะ/กระบวนการ (P) - สรางฮิสโทแกรมจากขอมูลที่กำหนดใหไดถูกตอง ดานคุณลักษณะที่พึงประสงค(A) - สรางเหตุผลเพื่อสนับสนุนแนวคิดของตนเอง - แสดงออกถึงการมีสวนรวมในชั้นเรียน สาระการเรียนรู ฮิสโทแกรม
79 กระบวนการจัดการเรียนรู(เสริมดวยเกมมิฟเคชัน) ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำเขาสูบทเรียน 1. นักเรียนทองสูตรคูณแม 2-12 เพื่อรอเพื่อนคนที่ยังไมมา เมื่อนักเรียนเขาชั้นเรียนเกิน 70% แลวครูจึงเริ่มเช็คชื่อ 2. ครูทบทวนการนําเสนอขอมูลที่ดวยแผนภาพจุด และแผนภาพตน-ใบ โดยการถามตอบ ขั้นสอน 3. ครูกลาววาการนําเสนขอมูลเชิงปริมาณดวยแผนภาพจุดและแผนภาพตน-ใบ จะทําใหเห็น ขอมูลทุกตัวที่เก็บรวมรวมไดและลักษณะการกระจายของขอมูล แตในกรณีที่ขอมูลมีจํานวนมาก ๆ การนําเสนอขอมูลดวยรูปแบบดังกลาวนี้ไมสะดวกและไมเปนที่นิยม การนําเสนอขอมูลดวยฮิสโทแก รม จึงเปนอีกรูปแบบหนึ่งที่นิยมใช และชวยใหเห็นลักษณะการกระจายของขอมูลเชนกัน 4. ครูกลาวถึง ฮิสโทแกรม มีลักษณะคลายแผนภูมิแทง แตใชแทงสี่เหลี่ยมมุมฉากแสดง ความถี่หรือความสัมพัทธของขอมูลเชิงปริมาณในแตละชวง ในขณะที่แผนภูมิแทงใชสําหรับขอมูลเชิง คุณภาพ และใชแทงสี่เหลี่ยมมุมฉากแสดงปริมาณของขอมูลซึ่งมีเพียงคาเดียว โดยฮิสโทแกรมมี 2 แบบ คือ 1. ฮิสโทแกรมของขอมูลแบบไมจัดกลุม และ 2. ฮิสโทแกรมของขอมูลแบบจัดกลุม 5. ครูกลาวถึงฮิสโทแกรมของขอมูลแบบไมจัดกลุม ดังนี้ ขอมูลตอไปนี้ แสดงคะแนนสอบวิชาคณิตศาสตรของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาป ที่ 2 จํานวน 40 คน โดยมีคะแนนเต็ม 10 คะแนน ซึ่งนักเรียนแตละคนไดคะแนน ดังนี้ 8 6 4 3 5 5 2 9 2 7 9 3 3 7 7 5 8 3 7 3 4 8 7 8 2 4 6 2 4 1 7 7 6 2 6 4 4 6 10 6
80 ในทางสถิติจะเรียกขอมูลขางตนวา ขอมูลดิบ คะแนนดิบ หรือคาจากการสังเกต ซึ่งอาจเปน ขอมูลที่มีการซ้ำกันหลายตัว เพื่อใหสะดวกตอการแปลความหมายของขอมูล จึงควรนําขอขอมูล ขางตนมาจัดเรียงใหม เปนระบบ โดยอาจเรียงจากนอยไปมากหรือจากมากไปนอย แลวจัดขอมูลนั้น ลงในตารางและเขียนบันทึก ขอมูลดวยรอบขีดที่แสดงจํานวนครั้งของขอมูลที่เกิดขึ้นซ้ำกัน โดย จํานวนรอยขีดที่นับไดในแตละขอมูลเรียกวา ความถี่ของขอมูลนั้นๆ ซึ่งตารางที่ใชในการบันทึกขอมูล เรียกวา ตารางแจกแจงความถี่และวิธีการจัดขอมูล แบบนี้เรียกวา การแจกแจงความถี่ จากขอมูลขางตนเขียนตารางแจกแจงความถี่ไดดังนี้ นําเสนอขอมูลในตารางขางตนโดยใชฮิสโทแกรมได ดังนี้
81 6. ครูยกตัวอยางดังนี้ ตัวอยางที่ 1 จากการสํารวจเวลาโดยเฉลี่ย (ชั่วโมง) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จํานวน 30 คน มีขอมูล เปนดังนี้ 1) สรางตารางแจกแจงความถี่ 2) สรางฮิสโทแกรม วิธีทํา 1) จากขอมูลขางตน สามารถแจกแจงความถี่ได ดังนี้ เวลานอนโดยเฉลี่ย (ชั่วโมง) ความถี่ 3 2 4 3 5 7 6 4 7 3 8 5 9 4 10 2 8 7 6 4 8 9 5 3 10 6 6 5 3 8 7 5 7 4 9 8 8 5 5 5 9 4 10 9 6 5
82 2) สรางฮิสโทแกรมได ดังนี้ ขั้นสรุป 7. ครูสรุปและเปดโอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสัยเกี่ยวกับกิจกรรมในวันนี้ ขั้นฝกทักษะ 8. ครูใหนักเรียนทำแบบฝกหัดหนา 120-121 ขอ 2-3 ในแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน คณิตศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) จัดทำโดย บริษัทแม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด เพื่อตรวจสอบความ เขาใจ โดยคนที่สงงานเปน 3 อันดับแรกและทำงานเรียบรอย จะไดรับเหรียญคนละ 3 เหรียญ และ คนที่สงงานที่เหลือไดคนละ 1 เหรียญ (เกมมิฟเคชัน) ชั่วโมงที่ 2 ขั้นนำเขาสูบทเรียน 1. นักเรียนทองสูตรคูณแม 2-12 เพื่อรอเพื่อนคนที่ยังไมมา เมื่อนักเรียนเขาชั้นเรียนเกิน 70% แลวครูจึงเริ่มเช็คชื่อ และคนที่เขาเรียนตรงเวลาจะไดรับเหรียญคนละ 1 เหรียญ (เกมมิฟเคชัน) 2. ครูทบทวนความหมายและลักษณะของฮิสโทแกรมที่ไดเรียนเมื่อชั่วโมงที่แลว ขั้นสอน 3. ครูใหนักเรียนเลน Kahoot เพื่อตอบคำถาม เรื่อง ฮิสโทแกรม โดยที่คนที่ไดคะแนนสูง 3 อันดับแรก จะไดรับเหรียญคนละ 5 เหรียญ, 4 เหรียญ, 3 เหรียญ ตามลำดับ (เกมมิฟเคชัน)
83 ขั้นสรุป 4. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความคิดรวบยอดจากกิจกรรมในวันนี้ ขั้นฝกทักษะ 5. ครูใหนักเรียนทำแบบฝกหัดหนา 130-131 ขอ 14-15 ในแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน คณิตศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) จัดทำโดย บริษัทแม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด เพื่อตรวจสอบความ เขาใจ โดยคนที่สงงานเปน 3 อันดับแรกและทำงานเรียบรอย จะไดรับเหรียญคนละ 3 เหรียญ และ คนที่สงงานที่เหลือไดคนละ 1 เหรียญ (เกมมิฟเคชัน) สื่อและแหลงการเรียนรู สื่อการเรียนรู - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร ม.2 เลม 2 กลุมสาระการเรียนรู คณิตศาสตรตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2560 จัดทำโดย สถาบัน สงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ (สสวท). - แบบฝกหัดหนา 120-121 ขอ 2-3 และหนา 130-131 ขอ 14-15 ในแบบฝกหัด รายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) จัดทำโดย บริษัทแม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด - Kahoot เรื่อง ฮิสโทแกรม แหลงการเรียนรู - หองสมุดโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม - https://proj14.ipst.ac.th/m2/m2-math-book2/ ฮิสโทแกรม มีลักษณะคลายแผนภูมิแทง แตใชแทงสี่เหลี่ยมมุมฉากแสดงความถี่หรือความสัมพัทธของ ขอมูลเชิงปริมาณในแตละชวง ในขณะที่แผนภูมิแทงใชสําหรับขอมูลเชิงคุณภาพและใชแทงสี่เหลี่ยมมุม ฉาก แสดงปริมาณของขอมูลซึ่งมีเพียงคาเดียว
84 การวัดผลและประเมินผล จุดประสงคการเรียนรู เครื่องมือที่ใช วิธีการ เกณฑการ ประเมิน ดานความรู - บอกลักษณะของฮิสโทแกรมได - คำถามในชั้น เรียน - การถามตอบใน ชั้นเรียน ผานเกณฑใน ระดับดีขึ้นไป ดานทักษะ/กระบวนการ - สรางฮิสโทแกรมจากขอมูลที่ กำหนดใหไดถูกตอง - แบบฝกหัดหนา 130-131 ขอ 14- 15 - แบบฝกหัดหนา 130-131 ขอ 14- 15 ดานคุณลักษณะที่พึงประสงค - สรางเหตุผลเพื่อสนับสนุนแนวคิด ของตนเอง - แสดงออกถึงการมีสวนรวมในชั้น เรียน แบบประเมิน พฤติกรรม รายบุคคลของ ผูเรียน สังเกตพฤติกรรม ของนักเรียน
85 แบบประเมินพฤติกรรมรายบุคคลของผูเรียน วิชาคณิตศาสตรพื้นฐาน ค22102 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2/5 คำชี้แจง ใหทำเครื่องหมาย ✓ ลงในชองรายการสังเกตพฤติกรรมที่นักเรียนปฏิบัติ เลขที่ รายการที่ประเมิน ดานความรู (K) ผลการประเมิน ดานทักษะ กระบวนการ (P) ผลการประเมิน ดาน คุณลักษณะ (A) ผลการประเมิน คะแนนเต็ม 3 ผาน ไมผาน คะแนนเต็ม 3 ผาน ไมผาน คะแนนเต็ม 6 ผาน ไมผาน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21