The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by สุรัญญา ทักษิณบุตร, 2023-01-26 10:31:24

วิจัยในชั้นเรียน

ภาคเรียนที่ 2

40 และความทาทาย (วรวิสุทธิ์ภิญโญยาง. 2556) จึงไดองคประกอบของชุดเกม King’s Throne ดัง ตารางตอไปนี้ องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย คะแนนสะสม (Point) เหรียญคะแนนสมมติ เหรียญ 1 คะแนน เหรียญ 2 คะแนน เหรียญ 5 คะแนน 1. กำหนดคะแนนสะสมเปนเหรียญ คะแนนสมมติ 3 ประเภท ไดแก - เหรียญ 1 คะแนน - เหรียญ 2 คะแนน - เหรียญ 5 คะแนน 2. นักเรียนจะไดรับเหรียญคะแนน สมมติจากการมีสวนรวมกับการเรียน ทั้งในและนอกหองเรียน เชน การตอบ คำถาม การทำการบาน การทำ แบบทดสอบยอย การเขาชั้นเรียนตรง เวลา การทำภารกิจตาง ๆ ที่ มอบหมายให เปนตน 3. จำนวนคะแนนที่มอบใหนักเรียน ขึ้นอยูกับขอตกลงในแตละครั้ง เหรียญตรา สัญลักษณ (Badges) เหรียญคะแนนพิเศษ เหรียญ 10 คะแนน นักเรียนจะไดรับเหรียญคะแนนพิเศษ ในกรณีที่กลุมของนักเรียนเปนผูชนะ เมื่อมีภารกิจทีตองทำเปนกลุมตั้งแต2 คนขึ้นไป โดยทุกคนในกลุมจะไดรับ คนละ 10 คะแนน


41 องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย ระดับขั้น (Level) ชนชั้นในอาณาจักร คนสามัญชน (Commoner) อัศวิน (Knight) ราชินี (Queen) 1. นักเรียนแตละคนจะมีชนชั้นที่แสดง ระดับขั้นของตนเอง โดยแตละชนชั้น จะมีอำนาจและสิทธิพิเศษบางอยาง แตกตางกัน 2. ชนชั้นในอาณาจักร ประกอบดวย ชนชั้นทั้งหมด 4 ชนชั้น โดยเรียงจาก ลำดับลางสุดถึงสูงสุด ดังนี้ - สามัญชน (Commoner) - อัศวิน (Knight) - ราชินี (Queen) - ราชา (King) และมีชนชั้นพิเศษอีกหนึ่งชนชั้นที่ไม สามารถเลื่อนชนชั้นตนเองได คือ ตัว ตลกหลวง (Joker) 3. นักเรียนสามารถปองกันตนเอง/ เพื่อนหรือทำรายนักเรียนคนอื่นได โดยใชคะแนนสมมติ3 คะแนน ตอ 1 ครั้ง โดยผูเลนที่ถูกทำรายจะถูกปรับ คะแนนทั้งหมดที่มีเปน 0 คะแนนและ ถูกลดชนชั้น 1 ระดับ


42 องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย ระดับขั้น (Level) ชนชั้นในอาณาจักร ราชา (King) ตัวตลกหลวง (Joker) 4. นักเรียนสามารถเลื่อนชนชั้นของ ตนเองใหสูงขึ้นไดโดยใชคะแนนสมมติ 5 คะแนนตอนักเรียน 1 คนตอ 1 ชน ชั้น 5. นักเรียนสามารถแลกชนชั้นกับ นักเรียนคนอื่นได โดยใชคะแนนสมมติ 8 คะแนน ตอ 1 ครั้ง


43 องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย กระดานผูนำ (Leaderboard) กระดานคะแนนสะสมและชนชั้น ประกาศคะแนนสะสมและชนชั้น ประกาศแตงตั้งราชา ประกาศแจงถอดยศ 1. กระดานคะแนนสะสมและชนชั้น แบงเปน 3 ประเภท ไดแก - ประกาศคะแนนสะสมและชน ชั้น - ประกาศแตงตั้งราชา - ประกาศแจงถอดยศ 2. ขอมูลที่แจงในประกาศคะแนน สะสมและชนชั้นมี ดังนี้ - รหัสประจำตัวในเกม - ชื่อนักเรียน - ชนชั้น (ระบุเฉพาะนักเรียนที่มี ชนชั้น“ราชา” เทานั้น) - จำนวนคะแนนสะสม - การถูกคำสั่งทำราย - การถูกคำสั่งแลกชนชั้น 3. ประกาศแตงตั้งราชา ใชสำหรับ ประกาศความเปนผูนำของนักเรียนที่ ยังดำรงชนชั้นเปนราชาหรือไดเลื่อน ชนชั้นเปนราชาครั้งแรก 4. ประกาศแจงถอดยศ ใชสำหรับ ประกาศใหนักเรียนทราบวามีนักเรียน คนใดถูกคำสั่งทำรายและชนชั้นเปน สามัญชน 5. กระดานคะแนนสะสมและชนชั้น ทั้ง 3 ประเภท ครูจะแจงผานแอป พลิเคชัน Line ในชวงเวลา 16.00 น.– 20.00 น.ของทุกวัน


44 องคประกอบของ เกมมิฟเคชัน องคประกอบของชุดเกม King’s Throne คำอธิบาย ความทาทาย (Challenges) ภารกิจตาง ๆ ที่สั่งการผาน แอปพลิเคชัน Line 1. ครูจะสั่งภารกิจแบบกลุม/ รายบุคคลเพิ่มเติมผานทางแอปพลิเค ชัน Line โดยจะกำหนดระยะเวลา วิธีการและเงินตอบแทนการทำภารกิจ 2. ภารกิจตาง ๆ จะสอดคลองกับ จุดประสงคการเรียนรู เรื่อง สถิติโดย วิธีการทำภารกิจและระดับความยาก ของเนื้อหาจะเพิ่มขึ้นตามลำดับเพื่อ สรางความทาทาย ตารางที่3 เปรียบเทียบองคประกอบของเกมมิฟเคชันกับองคประกอบของเกม “King’s Throne” จากตารางที่ 3 แสดงองคประกอบของชุดเกม King’s Throne ซึ่งผูวิจัยสรางอุปกรณและ ชองทางในการสื่อสารกับนักเรียนเพื่อประกอบการทำกิจกรรมการเรียนรูรวมกับการใชชุดเกมดังกลาว โดยพิจารณาสรางใหครอบคลุมองคประกอบของชุดเกม King’s Throne ทั้งหมดในตารางที่ 3 ซึ่งมี รายละเอียดและขั้นตอนการสราง ดังนี้ 1. สรางกลุมในแอปพลิเคชัน Line สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2/6 จำนวน 1 กลุม เพื่อใชสำหรับเชิญนักเรียนเขารวมกลุม 2. สราง QR code สำหรับนักเรียนกลุมตัวอยางทุกคน จำนวน 41 โคด โดยแตละ โคดจะระบุชนชั้น บทบาทของชนชั้นตาง ๆ รวมถึงกติกาของเกม 3. จัดทำบัตรประจำตัวผูเลนเกม สำหรับนักเรียนกลุมตัวอยางทุกคน จำนวน 41 ใบ โดยบัตรประจำตัวจะปรากฏขอมูลของผูเลน ไดแก รหัสประจำตัว และ QR code ที่ระบุชนชั้นของผู เลน ภาพที่ 5 ตัวอยางบัตรประจำตัวผูเลนเกม


45 4. จัดทำบัตรแสดงความจำนงและกลองใสบัตรแสดงความจำนง สำหรับใหนักเรียน มาเขียนวาตองการใชคะแนนสะสมที่ตนเองมีเพื่อปกปองตนเอง/เพื่อน ทำรายหรือแลกชนชั้นกับ นักเรียนคนใด ขั้นที่5 การประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชัน ผูวิจัยประยุกตใชกลไกของเกมมิฟเคชันกับกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง สถิติโดยพิจารณากลไก ทั้ง 2 ประเภท คือ กลไกที่เกี่ยวกับการพัฒนาตนเอง (Self-element) และกลไกที่เกี่ยวกับผูอื่น (Social-element) (ชนัตถ พูนเดช; และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน. 2559: 332) เพื่อสรางกติกาของเกม King’s Throne ดังตารางนี้ องคประกอบ เกม King’s Throne กลไกที่เกี่ยวของ กับการพัฒนาตนเอง (Self-element) กลไกที่เกี่ยวของกับผูอื่น (Social-element) กิจกรรมการเรียนรู ใน ชั้นเรียน นอก ชั้นเรียน คะแนนสมมติ นักเรียนสามารถสะสม คะแนนสมมติเพื่อใชสำหรับ คำสั่งปองกันตนเอง หรือ คำสั่งเลื่อนชนชั้น นักเรียนสามารถสะสม คะแนนสมมติ เพื่อใช สำหรับคำสั่งปองกันเพื่อน หรือคำสั่งทำรายคูแขง บัตรประจำตัวผู เลน - นักเรียนจะไดรับคะแนน พิเศษ เมื่อกลุมสามารถ เอาชนะกิจกรรมในชั้น เรียนได แตเมื่อไดรับ คะแนนพิเศษ 10 คะแนน แลว จะตองวางแผนการ ใชคะแนนสะสมใหดีโดย เลือกใชคำสั่งกอนที่จะ หมดกำหนดการใชคะแนน ชนชั้นใน อาณาจักร ชนชั้นที่แตกตางกันจะสราง แรงกระตุนใหนักเรียนที่อยู ในชนชั้นระดับลางพัฒนา เงื่อนไขการเปนกลุมที่ชนะ เกมจะขึ้นอยูกับจำนวน ของนักเรียนที่เปนชนชั้น


46 องคประกอบ เกม King’s Throne กลไกที่เกี่ยวของ กับการพัฒนาตนเอง (Self-element) กลไกที่เกี่ยวของกับผูอื่น (Social-element) กิจกรรมการเรียนรู ใน ชั้นเรียน นอก ชั้นเรียน ตนเองไปเปนชนชั้นที่มีสิทธิ พิเศษ ระดับสูง (ราชา) และสิทธิ พิเศษตาง ๆ จะมีผลตอ การเลนเกมเพื่อเอาชนะ คูแขง กระดานคะแนน สะสมและชนชั้น นักเรียนสามารถทราบ ผลลัพธจากความพยายาม ในการสะสมคะแนน เพื่อพัฒนาตนเองเปนระยะ นักเรียนสามารถใชขอมูล จากกระดานคะแนนสะสม และชนชั้นเพื่อวางแผน รวมกับสมาชิกกลุมในการ เปนกลุมที่ชนะเกม ภารกิจตาง ๆ ที่ สั่งการผาน Line ครูสั่งภารกิจตาง ๆ ใน ลักษณะทบทวนเนื้อหาการ เรียนรูในคาบเรียนที่ผานมา เปนการทำการบานผาน รูปแบบการเลนเกม - ตารางที่ 4 วิเคราะหองคประกอบของเกม King’s Throne กับกลไกของเกมมิฟเคชันและรูปแบบ กิจกรรมการเรียนรู จากตารางที่ 4 ผูวิจัยวิเคราะหองคประกอบของเกม King’s Throne กับกลไกของ เกมมิฟเคชันทั้ง 2 ประเภท จึงไดกติกาของเกม King’s Throne ที่ใชสำหรับกิจกรรมการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติซึ่งครอบคลุมองคประกอบและกลไกของเกมมิฟเคชันครบถวน ดังนี้ 1. นักเรียนแตละคนในชั้นเรียนจะถูกแบงชนชั้นอยางสุมจาก 5 ชนชั้น ไดแก สามัญ ชน อัศวิน ราชินี ราชา และตัวตลกหลวง โดยในแตละชั้นเรียนจะมีการกำหนดจำนวนชนชั้นเริ่มตนไว เทากัน คือ ราชา 3 คน ราชินี 4 คน อัศวิน 8 คน สามัญชน 23 คน และตัวตลกหลวง 3 คน รวม 41 คนโดยนักเรียนทุกคนจะถูกกำหนดใหมีคะแนนสะสมแรกเริ่ม 0 คะแนน 2. นักเรียนสามารถสะสมคะแนนไดจากการมีสวนรวมกับกิจกรรมการเรียนรูทั้งใน หองเรียนและนอกหองเรียน เชน การตอบคำถาม การทำการบาน การทำแบบทดสอบยอย การเขา


47 ชั้นเรียนตรงเวลา การทำภารกิจตาง ๆ ที่มอบหมายให เปนตน โดยจำนวนคะแนนสมมติที่มอบให นักเรียนขึ้นอยูกับขอตกลงในแตละครั้ง 3. นักเรียนสามารถใชคะแนนสะสม 3 คะแนน เพื่อทำรายนักเรียนคนอื่นได โดย นักเรียนที่ถูกทำรายจะถูกปรับคะแนนทั้งหมดที่มีเปน 0 คะแนน และถูกลดชนชั้น 1 ระดับ 4. นักเรียนสามารถใชคะแนนสะสม 3 คะแนน เพื่อปองกันตนเองหรือเพื่อนจากการ โดยคำสั่งทำรายของนักเรียนคนอื่นได โดยคำสั่งปองกัน 1 ครั้งจะมีผลกับคำสั่งทำราย 1 ครั้งเทานั้น 5. นักเรียนสามารถใชคะแนนสะสม 5 คะแนน เพื่อเลื่อนชนชั้นของตนเองใหสูงขึ้น ไดตามลำดับชนชั้นของตนเอง 6. นักเรียนสามารถใชคะแนนสะสม 8 คะแนน เพื่อแลกชนชั้นกับนักเรียนคนอื่นได โดยผลจากการแลกชนชั้นจะเปนการสลับชนชั้นและจำนวนคะแนนสะสมของผูที่ใชคำสั่งแลกกับผูที่ ถูกแลก 7. ชนชั้นของนักเรียนทุกคนจะถูกเก็บเปนความลับจากนักเรียนคนอื่นๆ โดยที่ นักเรียนสามารถตรวจสอบชนชั้นของตนเองในแตละวันได โดยสแกน QR code ที่อยูดานหลังบัตร ประจำตัวผูเลนเกม ยกเวนนักเรียนที่มีชนชั้นเปนราชาจะถูกเปดเผยชนชั้นบนกระดานคะแนนสะสม และชนชั้นทุกวัน และนักเรียนที่เปนชนชั้นราชาจะไดรับคะแนนสะสมเพิ่ม 3 คะแนนในทุกวัน 8. นักเรียนที่มีชนชั้นเปนตัวตลกหลวงจะมีสิทธิพิเศษ คือ สามารถเลือกทำราย นักเรียนคนอื่นได1 คนตอวัน โดยไมตองเสียคะแนนสะสมสำหรับคำสั่งพิเศษนี้ และนักเรียนที่ถูกตัว ตลกหลวงทำราย จะถูกปรับคะแนนทั้งหมดที่มีเปน 0 คะแนน และถูกลดชนชั้นเปนสามัญชนทันที แตในกรณีที่ตัวตลกหลวงโดนคำสั่งทำรายเอง นักเรียนที่ใชคำสั่งทำรายตัวตลกหลวงจะถูกปรับ คะแนนสะสมทั้งหมดที่มีเปน 0 คะแนน และถูกลดชนชั้น 1 ระดับ 9. นักเรียนที่เปนชนชั้นตาง ๆ สามารถเลือกใชคะแนนสะสมที่มีในการทำราย ปองกันตนเอง/เพื่อน หรือแลกชนชั้น โดยการไปเขียนบัตรแสดงความจำนง แลวหยอนลงในกลองใส บัตรแสดงความจำนงบนโตะครูที่หองกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตรไดทุกวันหรือถาเปนชองทาง ออนไลนสามารถ inbox สวนตัวมาหาครูไดเลย โดยนักเรียนที่เปนชนชั้นราชาและตัวตลกหลวง สามารถสั่งการครูผานทางแอปพลิเคชัน Line ไดทันที กอนเวลา 15.30 น. และสามารถติดตาม ประกาศกระดานคะแนนสะสมและชนชั้นไดในกลุม Line เวลา 16.00 น. – 20.00 น.ของทุกวัน 11. ผูชนะของเกม King’s Throne คือ นักเรียนที่เปนชนชั้นราชาและมีคะแนน สะสมมากที่สุดในวันสุดทายของการเลนเกม (วันที่ทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติ) หากมีนักเรียนที่เปนชนชั้นราชาและมีคะแนนสะสมมากที่สุดเทากัน ให พิจารณาผูชนะจากคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ


48 12. รางวัลของผูชนะเกม King’s Throne คือ สามารถเลือกขอเสนอได 1 ขอ จาก ขอเสนอ 3 ขอ ตอไปนี้ (1) รับคะแนน 5 คะแนน โดยสามารถจัดการกับคะแนนอยางไรก็ได จะเลือก เก็บคะแนนไวกับตนเองทั้งหมดหรือแบงปนบางสวนใหเพื่อนในชั้นเรียนก็ได (2) รับคะแนน 10 คะแนน โดยสามารถแบงปนคะแนนใหกับเพื่อนในชั้นเรียนกี่ คนก็ไดแตผูชนะจะไมไดรับคะแนนสวนนี้เลย ซึ่งแตละคนจะไดคะแนนจากการแบงปนไมมากกวา 2 คะแนน (3) รับของรางวัลปริศนา กรณีที่ผูชนะเลือกรับของรางวัลปริศนา ครูจะพิจารณาใหของรางวัลจากความชื่น ชอบ ความสนใจของผูชนะ ผูวิจัยดำเนินการสรางกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ครบถวนทั้ง 5 ขั้น จากนั้นจึงดำเนินการเพื่อหา ประสิทธิภาพของเครื่องมือ โดยผูวิจัยมีวิธีการ ดังตอไปนี้ 1. นำกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่สรางขึ้นใหผูเชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ตรวจสอบความ เหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู ความถูกตอง ชัดเจน ความสอดคลองสาระการเรียนรู และ ระยะเวลาที่ใชตลอดจนภาษาที่ถูกตอง โดยใชแบบประเมินความเหมาะสม ซึ่งเปนแบบมาตราสวน ประมาณคาตามวิธีของ Likert 5 ระดับ (พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2559: 182-183) ดังนี้ 5 มีความเหมาะสมมากที่สุด 4 มีความเหมาะสมมาก 3 มีความเหมาะสมปานกลาง 2 มีความเหมาะสมนอย 1 มีความเหมาะสมนอยที่สุด ผลการประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติโดย ผูเชี่ยวชาญทั้ง 3 คน ไดแก ระดับความเหมาะสมเฉลี่ยดานคำชี้แจง คือ มาก (= 4.25) และระดับ ความเหมาะสมเฉลี่ยดานกิจกรรมการเรียนรู คือ มาก (̅= 4.13) จึงไดระดับความเหมาะสมเฉลี่ย รวมของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติคือ มาก (= 4.19)


49 2. นำผลการประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ และขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญแตละคนมาปรับปรุงแกไข และพัฒนากิจกรรมการเรียนรูตาม คำแนะนำของผูเชี่ยวชาญ 3. นำกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ไปใชหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู 4. นำกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่สมบูรณแลวไปทดลองใชกับกลุมตัวอยาง 2. เครื่องมือที่ใชสำหรับรวบรวมขอมูล 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติแบบปรนัย จำนวน 1 ชุด รวม 20 ขอ มีขั้นตอนการสราง ดังนี้ 1) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ชวงชั้นที่ 2 (มัธยมศึกษาปที่ 1-3) พุทธศักราช 2551 ของสถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 2) ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับทฤษฎี และวิธีสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนวิชาคณิตศาสตร และสรางตารางวิเคราะหจุดประสงคการเรียนรูที่สอดคลองกับสาระการ เรียนรูเรื่อง สถิติ 3) สรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติให สอดคลองกับตารางวิเคราะหจุดประสงคการเรียนรู ซึ่งเปนแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก 20 ขอ 4) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติที่สรางเสร็จ เรียบรอยแลว เสนอตอผูเชี่ยวชาญดานการสอนคณิตศาสตร จำนวน 3 คน เพื่อตรวจสอบความ ถูกตอง ความสอดคลองของเนื้อหาและจุดประสงคการเรียนรู ตามเกณฑการพิจารณาดังตอไปนี้ คะแนน +1 สำหรับขอที่สอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู คะแนน 0 สำหรับขอที่ไมแนใจวาสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู คะแนน -1 สำหรับขอที่ไมสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู 5) คัดเลือกขอสอบที่มีคา IOC > 0.5 ขึ้นไป จากการตรวจสอบของผูเชี่ยวชาญ ซึ่ง ถือวาเปนขอสอบที่สอดคลองกับผลการเรียนรูที่คาดหวังสามารถนำไปใชไดโดยพบวา ขอสอบที่ คัดเลือกไวมีคา IOC อยูระหวาง 0.67 ถึง 1.00 จากการตรวจสอบของผูเชี่ยวชาญ ซึ่งถือวาเปน ขอสอบที่สอดคลองกับผลการเรียนรูที่คาดหวังสามารถนำไปใชได 6) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติที่ไดไปทดลองกับ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564 ซึ่งเคย เรียน เรื่อง สถิติมาแลว จำนวน 30 คน เพื่อวิเคราะหคาความยากงาย (p) และคาอำนาจจำแนก (r) 7) คัดเลือกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติที่มีคาความยาก


50 งาย (p) อยูระหวาง 0.20 - 0.80 และคาอำนาจจำแนก (r) ตั้งแต 0.20 ขึ้นไป จำนวน 20 ขอ โดย พบวา ขอสอบที่คัดเลือกไว มีคาความยากงาย (p) ตั้งแต 0.27 ถึง 0.47 และมีคาอำนาจจำแนก (r) ตั้งแต 0.27 ถึง 0.53 8) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติจำนวน 20 ขอ ที่ คัดเลือกแลวไปทดสอบกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ป การศึกษา 2563 ซึ่งเคยเรียนเรื่อง สถิติมาแลว จำนวน 30 คน เพื่อหาความเชื่อมั่น (rtt ) ของ แบบทดสอบทั้งฉบับ โดยพบวา แบบทดสอบนี้มีคาความเชื่อมั่น (rtt ) ทั้งฉบับ เทากับ 0.84 สามารถ นำไปทดสอบกับกุลมตัวอยางได การเก็บรวบรวมขอมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผูวิจัยไดดำเนินการทดลองกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หอง 6 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 โดยดำเนินการตามลำดับตอไปนี้ 1. ผูวิจัยนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 20 ขอ ไปทดสอบกอนเรียนกับนักเรียนกลุมตัวอยาง โดยใชเวลาทดสอบ 1 คาบ 2. ชี้แจงใหกลุมตัวอยางทราบถึงกติกาและวิธีการเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟ เคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 เพื่อให ผูเรียนปฏิบัติไดถูกตอง 3. ดำเนินการทดลองโดยจัดการเรียนรูดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ใชเวลา 11 ชั่วโมง โดยผูวิจัยทำหนาที่เปนผูอำนวยความสะดวกในการเรียนรู ของนักเรียน ขณะที่นักเรียนศึกษาโดยใชนวัตกรรมการเรียนรูในแตละคาบ นักเรียนจะไดทำ แบบทดสอบระหวางเรียน จำนวน 5 ครั้ง กอนวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. หลังจากดำเนินการจัดการเรียนรูครบถวนตามแผนที่วางไว นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติมาทดสอบกับกลุมตัวอยาง บันทึกคะแนนเปนคะแนนหลัง เรียน 5. นำคะแนนที่ไดจากการทำแบบทดสอบระหวางเรียนของนักเรียนทุกคน จากแบบทดสอบ ระหวางเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติทั้ง 5 ชุด และคะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติมาวิเคราะหเพื่อหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกม มิฟเคชัน เรื่อง สถิติตามเกณฑ 70/70


51 การวิเคราะหขอมูล ผูวิจัยวิเคราะหขอมูลทางสถิติ โดยมีลำดับชั้นตอนในการวิเคราะหขอมูลดังนี้ 1. การหาคาสถิติที่ใชหาคุณภาพของเครื่องมือ 1.1 หาดัชนีความสอดคลองระหวางแบบทดสอบกับจุดประสงคการเรียนรู (IOC) ของ แผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 1.2 หาดัชนีความสอดคลองระหวางแบบทดสอบกับจุดประสงคการเรียนรู (IOC) ของ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ 1.3 หาคาความยากงาย (p) คาอำนาจการจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน เรื่อง สถิติ 1.4 หาคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ 2. หาคาสถิติพื้นฐาน ไดแก คาเฉลี่ยเลขคณิต และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนน นักเรียนที่ไดจากการทดสอบกอนเรียนและการทดสอบหลังเรียน 3. หาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 2 โดยใชสูตร E1/E2 4. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติกอนและหลังเรียนโดยใช t-test (Dependent Samples) สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 คาเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) โดยคำนวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556, น.224- 225) สูตร = เมื่อ แทน คาเฉลี่ย แทน ผลรวมของขอมูลทั้งหมด N แทน จำนวนขอมูลทั้งหมด 1.2 คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานโดยคำนวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556, น.228) สูตร s =


52 เมื่อ s แทน สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑X แทน ผลรวมของกำลังสองของขอมูลแตละตัว แทน กำลังสองของผลรวมของขอมูลทั้งหมด N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 2. สถิติที่ใชในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 2.1 คาความเที่ยงตรงของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร โดยใชคา ดัชนีความสอดคลองระหวางขอคำถามกับเนื้อหาโดยคำนวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556, น. 190) สูตร IOC = เมื่อ IOC แทนคาดัชนีความสอดคลองระหวางขอสอบกับจุดประสงค ∑R แทนผลคะแนนรวมความคิดเห็นของผูเชี่ยวชาญทั้งหมด N แทนจำนวนผูเชี่ยวชาญทั้งหมด 2.2 หาคาความยากงาย (p) คาอำนาจการจำแนก (r) (สมนึก ภัททิยธนี, 2558, น.205) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ 2.3 หาคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติโดย คำนวณจากสูตร KR-20 (Kuder-Richardson) (สมนึก ภัททิยธนี, 2558, น.224) สูตร = เมื่อ แทนคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ n แทนจำนวนขอของแบบทดสอบ p แทนสัดสวนของผูทำไดในขอหนึ่ง ๆ นั่นคือสัดสวนของคนตอบ ถูกกับคนทั้งหมด q แทนสัดสวนของผูทำผิดในขอหนึ่งๆ หรือ 1 - p แทนคาความแปรปรวนของแบบทดสอบ 3. สถิติที่ใชทดสอบสมมติฐาน 3.1 ทดสอบสมมติฐานโดยการหาประสิทธิภาพเครื่องมือ E1/E2 ใชในการหา ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน โดยใชสูตร E1/E2 (ชัยยงค พรหมวงศ. 2556: 10)


53 สูตรที่ 1 = x 100 เมื่อ แทนประสิทธิภาพของกระบวนการ แทนคะแนนรวมของแบบทดสอบยอยทั้งหมด A แทนคะแนนเต็มของแบบทดสอบยอยทั้งหมด N แทนจำนวนผูเรียนในกลุมตัวอยาง สูตรที่2 = x 100 เมื่อ แทนประสิทธิภาพของผลลัพธ แทนคะแนนรวมจากแบบทดสอบหลังเรียน B แทนคะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน N แทนจำนวนผูเรียนในกลุมตัวอยาง 3.2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร กอนและหลังเรียนดวยกิจกรรม การเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่องสถิติใชสูตร t-test for Dependent Samples โดยใชสูตร (ชูศรี วงศรัตนะ, 2560, น.196) สูตร t = ; dƒ = n - 1 เมื่อ t แทนคาที่ใชพิจารณาใน t-Distribution ∑D แทนผลรวมของความแตกตางระหวางคะแนนกอนและหลังใช กิจกรรมการเรียนรู แทนผลรวมของกำลังสองของความแตกตางระหวางคะแนน กอนและหลังใชกิจกรรมการเรียนรู n แทนจำนวนผูเรียนในกลุมตัวอยาง 3.3 หาดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู โดยใชวิธีการของกูดแมน เฟลทเชอร และ ชไนเดอร ใชสูตรดังนี้ (ไชยยศ เรืองสุวรรณม 2546) E.I. =


54 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหขอมูล การวิจัยเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียน เพ็ญพิทยาคม มีวัตถุประสงคเพื่อ (1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของ เกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 (2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร โดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 และ (3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตรโดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนและ หลังเรียน ผูวิจัยไดทดลองกับกลุมตัวอยาง เปนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม ที่ ไดจากการสุมแบบกลุม (Cluster Random Sampling) ในการวิจัยครั้งนี้ ผูวิจัยขอนำเสนอผลการวิเคราะหขอมูล ดังนี้ 1. ผลการวิเคราะหประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของเกมมิฟเคชัน 2. ผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร ผลการวิเคราะหประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธของเกมมิฟเคชัน ตอนที่ 1 ผลการหาคุณภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตรโดยใช เกมมิฟเคชัน (ประสิทธิภาพ E1/E2) ตารางที่ 5 ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ที่เรียนดวย กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน นักเรียน คะแนนแบบทดสอบยอยระหวางเรียน คะแนน หลังเรียน (20 คะแนน) ครั้งที่1 (5 คะแนน) ครั้งที่2 (5 คะแนน) ครั้งที่3 (5 คะแนน) ครั้งที่4 (5 คะแนน) ครั้งที่5 (5 คะแนน) รวม (25 คะแนน) 41 153 161 158 162 169 803 594 E1/E2 78.34 72.44 จากตารางที่ 5 พบวากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีคาประสิทธิภาพของระบวนการ


55 เทากับ 78.34 และคาประสิทธิภาพของผลลัพธเทากับ แสดงวามีประสิทธิภาพเทากับ 78.34/72.44 เปนไปตามเกณฑที่กำหนดไว 70/70 ตอนที่ 2 ผลการหาคุณภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตรโดยใช เกมมิฟเคชัน (ประสิทธิผล E.I.) ตารางที่ 6 ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติที่เรียน ดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 กลุมตัวอยาง N คะแนนเต็ม ผลรวมคะแนน ทดสอบกอนเรียน ผลรวมคะแนน ทดสอบหลังเรียน คา ประสิทธิผล นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2/6 41 20 318 594 0.5354 จากตารางที่ 6 พบวา ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูเรื่อง สถิติที่เรียน ดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีคาเทากับ 0.5354 คิด เปนรอยละ 53.54 ผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรู โดยใชเกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนเปรียบเทียบกับเกณฑรอยละ 70 ตารางที่ 7 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟ เคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนเปรียบเทียบกับเกณฑรอยละ 70 การทดสอบ n คะแนนเต็ม Mean S.D. % of Mean t Sig หลังเรียน 41 20 14.49 0.98 72.44 3.19 * 0.0014 * มีนัยสำคัญนัยทางสถิติที่ระดับ .05 จาตารางที่ 7 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการเรียนรู โดยใชเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเทากับ


56 14.49 คิดเปนรอยละ 72.44 และเมื่อเปรียบเทียบระหวางเกณฑกับคะแนนสอบหลังเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 สูงกวาเกณฑอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติที่เรียนดวย กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนกับหลัง เรียน ตารางที่ 8 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรที่เรียนดวยกิจกรรมการ เรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ระหวางกอนเรียนกับหลังเรียน การทดสอบ S.D. t Sig.(1-tailed) กอนเรียน 7.76 2.07 6.73 18.72 * 0.0000 หลังเรียน 14.49 0.98 * มีนัยสำคัญนัยทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 8 พบวา ผลการทดสอบเปรียบเทียบคะแนนสอบกอนและหลังเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 7.76 คะแนน และ 14.49 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหวางคะแนนกอนและหลังเรียน พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชันสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


57 บทที่5 สรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียน เพ็ญพิทยาคม ซึ่งผลการวิจัยสามารถสรุปได2 ประเด็น ไดแก (1) สรุปผลการวิเคราะหประสิทธิภาพ กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน และ (2) สรุปผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตรซึ่งสรุปผลการวิจัย อภิปราย ผลการวิจัยและขอเสนอแนะ แตละประเด็นมีรายละเอียด ดังนี้ สรุปผลการวิจัย 1. สรุปผลการวิเคราะหประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน กิจกรรมการเรียนรูเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรเรื่อง สถิติโดยใช เกมมิฟเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม มีคาประสิทธิภาพของ กระบวนการเทากับ 78.34 และคาประสิทธิภาพของผลลัพธเทากับ 72.44 แสดงวามีประสิทธิภาพ เทากับ 78.34/72.44 เปนไปตามเกณฑที่กำหนดไว 70/70 และดัชนีประสิทธิผล มีคาเทากับ 0.5354 คิดเปนรอยละ 53.54 2. สรุปผลการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่เรียนดวย กิจกรรมการเรียนรู เรื่อง สถิติโดยใชเกมมิฟเคชัน สามารถสรุปผลไดวา คะแนนสอบกอนและหลัง เรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 7.76 คะแนน และ 14.49 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหวางคะแนนกอนและหลังเรียน พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 หลังเรียนดวยกิจกรรมการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชันสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อภิปรายผลการวิจัย จากผลการวิจัยขางตน ผูวิจัยจึงไดอภิปรายผลการวิจัยไว2 ประเด็น ไดแก (1) ประสิทธิภาพ กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน และ (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร โดยแตละ ประเด็นมีรายละเอียด ดังนี้


58 1. ประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน จากผลการวิจัยที่พบวา กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันที่ผูวิจัยพัฒนาขึ้นมี ประสิทธิภาพเทากับ 78.34 /72.44 และดัชนีประสิทธิผล มีคาเทากับ 0.5354 คิดเปนรอยละ 53.54 หมายความวา นักเรียนไดคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบระหวางเรียนวิชาคณิตศาสตรทั้ง 5 ชุด คิด เปนรอยละ 78.34 และคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรคิด เปนรอยละ 72.44 แสดงวากิจกรรมการเรียนรูเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติโดยใชเกมมิฟเคชัน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงกวาเกณฑ 70/70 ซึ่งสอดคลองกับสมมติฐานที่ตั้งไว ผลการวิจัยครั้งนี้สอดคลองกับงานวิจัยของฐากูร บุญสาร (2560) ซึ่งอาจมีสาเหตุมาจากหลายปจจัย สวนหนึ่งคือ ผูวิจัยพัฒนากิจกรรมการเรียนรูขึ้นอยางเปน ระบบ โดยเริ่มจากการศึกษาปญหาและความตองการ วิเคราะหเนื้อหาและทักษะที่เปนปญหา ออกเปนเนื้อหายอย ๆ แลวดำเนินการสรางตามหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเลนเกม เชน การสะสมแตม (เงินสมมติ) โดยที่ทุกคนสามารถตรวจสอบเงินสะสมของตนได มีการเลื่อน ระดับชั้นเมื่อผูเลนทำแตมถึงระดับที่กำหนด หรือจัดใหมีการแขงขันระหวางกัน ตามวิธีการของ อดิศักดิ์ เมฆสมุทร สุรพล บุญลือ และกีรติตันเสถียร (2560: 554) อีกทั้งกิจกรรมการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติใชการจำลอง บรรยากาศการเรียนรูใหเหมือนการเลนเกม ไมใชเพียงแตในหองเรียนแตครอบคลุมตลอดระยะเวลาที่ ใชในการทดลอง ผานการแขงขัน และการทำโจทยภารกิจตาง ๆ ทำใหนักเรียนเกิดแรงกระตุนในการ ทำกิจกรรมในชั้นเรียน เพราะตองการสะสมเงินรางวัลใหสูง ๆ เพื่อจะไดใชสิทธิพิเศษและของรางวัล พิเศษจากผูสอน รวมถึงการขึ้นเปนผูนำของชั้นเรียน สอดคลองกับงานวิจัยของ Dominiquez (2012) ที่แสดงใหเห็นวากิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชันนั้นสรางความทาทายในการเรียนรู ซึ่งเปนผล จากกติกาของเกมที่สรางบรรยากาศใหกับนักเรียน อีกทั้งเกมมิฟเคชันยังทำใหผูเรียนเกิดแรงจูงใจ ภายในตนเองที่จะเอาชนะความทาทาย และเอาชนะผูเลนคนอื่นเพื่อไปใหถึงเปาหมายของ ความสำเร็จ ดังที่สุรางค โควตระกูล (2556) ไดกลาวไววา แรงจูงใจเปนสวนสำคัญในการเรียนรูของ นักเรียน อันจะสงผลตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนดวย จากปจจัยดังกลาวทำใหกิจกรรม การเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ที่ผูวิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑที่กำหนด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 พบวา การจัดการเรียนรูโดยใชกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ผูเรียนมีผล การทดสอบหลังเรียนสูงกวาผลการทดสอบกอนเรียน ซึ่งเปนการเรียนการสอนแบบปกติ อยางมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคลองกับฐากูร บุญสาร (2560) และอดิศักดิ์ เมฆสมุทร สุรพล บุญ


59 ลือและกีรติ ตันเสถียร (2560: 554) ผลการทดสอบดังกลาวแสดงใหเห็นวา การจัดการเรียนรูดวย กิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ชวยใหผูเรียนเกิดความรู และความเขาใจในเนื้อหาวิชาเพิ่ม มากขึ้น นักเรียนไดเรียนรูจากการทำโจทยภารกิจที่สอดคลองกับเนื้อหาที่เรียน ซึ่งเปนรูปแบบการ เรียนการสอนที่มีความแปลกใหม และเรียนรูผานสื่อการเรียนรูที่มีความหลากหลาย สอดคลองกับ งานวิจัยของปยะภรณ นวลเจริญ (2556: 94) ทั้งนี้ผูวิจัยออกแบบกิจกรรมการเรียนรูใหเหมาะสมกับ วัยและความสามารถของนักเรียน บนกลไกของเกมที่มีความหลากหลายของกิจกรรมการเรียนรู จึง สงเสริมใหนักเรียนไดประยุกตใชความรูในขณะทำโจทยภารกิจตาง ๆ ทำใหเกิดความเขาใจมากกวา การฟงบรรยายจากผูสอนเพียงอยางเดียว ขอเสนอแนะเพื่อการนำผลการวิจัยไปใช 1. ในการสรางแผนการจัดการเรียนรูที่ใชกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ครูผูสอนตอง ศึกษาหลักการของเกมมิฟเคชันใหเขาใจอยางชัดเจน เพื่อนำมาประยุกตใชใหเหมาะสมกับบริบทของ ผูเรียน และเพื่อปองกันการเกิดจุดบอดของเกมที่ผูสอนสรางขึ้น 2. การวัดและประเมินผลในแตละกิจกรรมการเรียนรู ควรเนนสัดสวนแตมคะแนนเปนทีม มากกวาแตมคะแนนสวนบุคคล เพื่อใหผูเรียนไดเห็นถึงความสำคัญของกระบวนการเรียนรูแบบเปน ทีม ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป 1. การออกแบบเกมเพื่อใชในกิจกรรมการเรียนรู ครูผูสอนควรพิจารณาถึงความสนใจของ ผูเรียนในปจจุบันหรือรูปแบบของเกมที่ผูเรียนเลือกเลนผานสมารทโฟน เพื่อสรางเกมที่สอดคลองกับ ความสนใจผูเรียนและสามารถสรางแรงจูงใจในกิจกรรมการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพ 2. ศึกษาผลการใชซอฟตแวรอื่นรวมในกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน นอกเหนือจาก Line , QR Code และ Zappar เพื่อใหกิจกรรมการเรียนรูมีความสนุกสนานและนาสนใจมากยิ่งขึ้น


60 บรรณานุกรม กัญจนา ลินทรัตนศิริกุล. (2557). เครื่องมือวิจัยและการตรวจสอบคุณภาพ. ประมวลสาระชุด วิชาการวิจัยหลักสูตรและการเรียนการสอน. นนทบุรี: สาขาวิชาศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชกุลชัย เครือวัลยดวงพร. (2555). ผลการใชเพลงไทยลูกทุงที่มีตอความสามารถดานการอานจับใจความ ภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 2 สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสุรินทร เขต 1. วิทยานิพนธ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน). สุรินทร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏ สุรินทร จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรูเพื่อเสริมสรางพฤติกรรมการมีสวนรวมของ นักเรียนโดยใชเกมมิฟเคชัน สำหรับนักเรียนหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตร ชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. วิทยานิพนธ ค.ม. (คอมพิวเตอรศึกษา). มหาวิทยาลัยราชภัฏ มหาสารคาม. ชูศรี วงศรัตนะ. (2560). เทคนิคการใชสถิติเพื่อการวิจัย (ฉบับปรับปรุงเพิ่มเติม). พิมพครั้งที่ 13. กรุงเทพฯ: อมรการพิมพ. ชนัตถ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรูดวยแนวคิด เกมมิฟเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3): 332 ชัยยงค พรหมวงศ. (2556, มกราคม-มิถุนายน). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตรวิจัย. 5(1): 10 ฐากูร บุญสาร. (2560). โปรแกรมการจัดการเรียนการสอนเพื่อสงเสริมทักษะการทำงานเปนทีมโดย ใชเกมมิฟเคชัน สำหรับหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตรชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียน กัลปยาณวัตร. วิทยานิพนธ ค.ม. (คอมพิวเตอรศึกษา). มหาสารคาม: บัณฑิตวิยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตรการสอน องคความรูเพื่อการจัดกระบวนการเรียนรูที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพครั้งที่20. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพแหงจุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ธนัชพร ทาใหญ. (2557). การพัฒนาหนังสืออานเพิ่มเติมความจริงเสมือน เรื่องบทสวดมนต ผานไอแพด สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1. วิทยานิพนธ ศ.ม. (เทคโนโลยีและ สื่อสารการศึกษา). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร.


61 บรรณานุกรม (ตอ) นิศานาถ รัตนพันธุ. (2560). ผลการจัดการเรียนรูดวยรูปแบบการเรียนการสอนทักษะปฏิบัติของ เดวีส เรื่องงานจิตรกรรมที่มีตอทักษะการทำงานและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 โรงเรียนในสำนักงำนเขตพื้นที่กำรศึกษามัธยมศึกษา เขต 3 จังหวัดนนทบุรี. วิทยานิพนธ ศ.ม. (หลักสูตรและการสอน). นนทบุรี: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ประสาท เนืองเฉลิม. (2556). วิจัยการเรียนการสอน. พิมพครั้งที่2. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพแหง จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. ปยะภรณ นวลเจริญ. (2556). การพัฒนาชุดการเรียนรูรวมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใชเทคนิค ชวยจำเพื่อสงเสริมการอานเรื่องมาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 2. วิทยานิพนธ ค.อ.ม. (เทคโนโลยีการเรียนรูและสื่อสารมวลชน). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลาธนบุรี พิชญะ โชคพล. (2558). การสงเสริมพฤติกรรมการเรียนรูแบบรวมมือโดยการจัดการเรียนรูตาม แนวคิดเกมมิฟเคชัน สำหรับนักเรียนหองเรียนพิเศษวิทยาศาสตร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. วิทยานิพนธ ค.ม. (คอมพิวเตอรศึกษา). มหาสารคาม: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2556). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. พิมพครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ: เฮาส ออฟ เคอรมิสท. ไพบูรณ คะเชนทรพรรค. (2558). ปจจัยที่มีอิทธิพลตอการตัดสินใจเลือกชมภาพยนตรของเยาวชน ไทย. วิทยานิพนธว.ม. (สื่อสารมวลชน). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร ภารกร ใหลสกุล. (2557). Gamification เปลี่ยนโลกใหเปนเกม. DIGITAL MEDIA ANIMATION TELEVISION, 6 วิจารณ พานิช. (2555). วิถีสรางการเรียนรูเพื่อศิษย ในศตวรรษที่ ๒๑. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ บริษัท ตถาตา พับลิเคชั่น จำกัด. วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing idea: ไอเดียการพลิกโลก. กรุงเทพฯ: กรุงเทพธุรกิจ. สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). มาตรฐานครู คณิตศาสตร. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพคุรุสภา.


62 บรรณานุกรม (ตอ) สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบหองเรียนกลับดาน เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรูและนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร. 28(1): 101. สุรางค โควตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพแหงจุฬาลงกรณ มหาวิทยาลัย. สมนึก ภัททิยธนี. (2558). การวัดผลการศึกษา. พิมพครั้งที่ 10. กาฬสินธุ: ประสานการพิมพ อดิศักดิ์ เมฆสมุทร, สุรพล บุญลือ และกีรติตันเสถียร. (2560). การพัฒนาความสามารถการอานคำ ควบกล้ำ โดยใชหนังสือสงเสริมการอานรวมกับเทคโนโลยีผสานความจริงที่ใชกิจกรรม การเรียนรูเกมมิฟเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3. วารสาร Veridian E-Journal. 10(1): 554 อมรลักษณ สามใจ. (2558). ผลการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง การวาดภาพระบายสีดวยดินสอ สี โดยใชรูปแบบการฝกทักษะปฏิบัติตามแนวคิดของเดวีสสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่3. วิทยานิพนธค.ม. (หลักสูตรและการจัดการเรียนรู). บุรีรัมย: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย Dominiquez, S.-d.-N.; De-Morcos; Fernandez-Sanz; Pegas; Martinez-Herraiz; & JoseJavier. (2013, April). Gamifying Learning Experiences: Pratical Implication and Outcomes. Computer & Education. 63: 380-392 Huang, W. H.; & Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education. Toronto: Rotman School of Managemen University of Toronto. Kapp, K. M.; Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction : fieldbook idea into practice. San Francisco, CA: Wiley. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quaterly, 15(2): 146 Wilson, James W. (1971). Evalution of learning in Secondary School Mathematics, In Handbook on Formative and summative Evaluation of Student Learning. Edited by Benjamib S. Bloom.U.S.A. : McGraw-Hill


63 ภาคผนวก


64 ภาคผนวก ก รายชื่อผูเชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใชในงานวิจัย


65 รายชื่อผูเชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใชในงานวิจัย 1. นายอภิสิทธิ์ ลุนนารี ตำแหนง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ สาขาวิชาคณิตศาสตรโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม 2. นางเย็นฤดี ปลัดบาง ตำแหนง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ สาขาวิขาคณิตศาสตรโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม 3. นางจันทรมณี พฤฒิสาร ตำแหนง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ สาขาวิชาคณิตศาสตรโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม


66 ภาคผนวก ข ผลการวิเคราะหคุณภาพเครื่องมือ สวนที่ 1 ความสอดคลองของแผนการจัดการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน สวนที่ 2 ความสอดคลองของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร สวนที่ 3 การทดสอบสมมติฐานทางสถิติ


67 สวนที่ 1 ความสอดคลองของแผนการจัดการเรียนรูโดยใชเกมมิฟเคชัน ตารางที่ 9 คาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู เรื่อง สถิติของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2 โดยผูเชี่ยวชาญ 3 คน ขอ รายการประเมิน ความคิดเห็น ผูเชี่ยวชาญคนที่ คา IOC แปลผล 1 2 3 1 จุดประสงคการเรียนรูสอดคลองกับมาตรฐาน การเรียนรูและตัวชี้วัดตามหลักสูตรแกนกลางฯ +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 2 สาระการเรียนรูสอดคลองกับมาตรฐานการ เรียนรูตัวชี้วัด และจุดประสงคการเรียนรู + 1 + 1 + 1 1.00 นำไปใชได 3 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับจุดประสงคการ เรียนรู + 1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 4 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับสาระการเรียนรู +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 5 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับเกมมิฟเคชัน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 6 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับเวลา และเปน ลำดับขั้นตอน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 7 กิจกรรมการเรียนรูสอดคลองกับวุฒิภาวะของ นักเรียน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 8 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรู +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 9 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับสาระการเรียนรู +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 10 สื่อการเรียนรูสอดคลองกับวุฒิภาวะของนักเรียน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 11 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับจุดประสงค การเรียนรู +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได 12 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับวุฒิภาวะ ของนักเรียน +1 +1 +1 1.00 นำไปใชได จากตารางที่ 9 พบวา ผลการประเมินความสอดคลองของแผนการจัดการเรียนรูโดยใช เกมมิฟเคชัน ซึ่งระดับความคิดเห็นของผูเชี่ยวชาญในภาพรวม มีคา 1.00 โดยจะเห็นไดวารายการ


68 ประเมินทั้ง 12 ขอ มีคาของ IOC ไมนอยกวา 0.5 ซึ่งหมายความวา เปนเกณฑที่มีความสอดคลองที่ ยอมรับวาแผนการจัดการเรียนรูมีคุณภาพที่สามารถนำไปใชได สวนที่ 2 ความสอดคลองของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา คณิตศาสตร ตารางที่ 10 แสดงการวิเคราะหคา IOC ในการตรวจสอบหาคาความสอดคลองกับเนื้อหาของแบบ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 40 ขอ ขอที่ ผลการประเมินผูเชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 2 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 3 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 4 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 5 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 6 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 7 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 8 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 9 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 10 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 11 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 12 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 13 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 14 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 15 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 16 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 17 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 18 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 19 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 20 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง


69 ขอที่ ผลการประเมินผูเชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 21 +1 +1 0 2 0.67 สอดคลอง 22 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 23 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 24 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 25 -1 0 0 -1.00 -0.33 ไมสอดคลอง 26 +1 0 0 1.00 0.33 ไมสอดคลอง 27 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 28 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 29 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 30 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 31 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 32 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 33 +1 +1 0 2 0.67 สอดคลอง 34 +1 0 0 1.00 0.33 ไมสอดคลอง 35 +1 0 0 1.00 0.33 ไมสอดคลอง 36 +1 0 0 1.00 0.33 สอดคลอง 37 0 -1 0 -1.00 -0.33 ไมสอดคลอง 38 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 39 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง 40 +1 +1 +1 3 1.00 สอดคลอง หมายเหตุ การแปลผลคา IOC ใชเกณฑ ดังนี้ IOC < 0.5 หมายถึง ขอสอบไมสอดคลองกับเนื้อหา ควรตัดขอสอบขอนั้นทิ้งไป IOC > 0.5 หมายถึง ขอสอบขอนั้นสอดคลองกับเนื้อหา สามารถใชขอสอบขอนั้นได จากตารางที่ 10 พบวาคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC จากผล การประเมินของผูเชี่ยวชาญจำนวน 3 ทาน มี่คาตั้งแต -0.33 ไปจนถึง 1.00 โดยจะเห็นไดวาขอสอบ ขอที่ 25 และขอ 37 มีคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC เทากับ -0.33 และ ขอสอบขอที่ 26, 34 และ 35 มีคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC เทากับ 0.33


70 ดังนั้นขอสอบขอที่ 25, 26, 34, 35 และ 37 เปนขอสอบที่ไมมีความสอดคลองกับจุดประสงค การเรียนรู ดังนั้นจจึงไมสามารถนำขอสอบขอดังกลาวไปสรางเปนชุดขอสอบตอไปได สำหรับขอสอบ ที่เหลืออีก 35 ขอ มีคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC ผานเกณฑความ สอดคลองระหวางขอคำถามกับจุดประสงคการเรียนรู นั่นคือสวนของขอสอบที่เหลือมีคา Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC มากกวาหรือเทากับ 0.67 ซึ่งหมายความวาสามารถนำ ขอสอบที่เหลือทั้งหมด 35 ขอ ไปใชในการสรางเปนแบบทดสอบชุดตอไปได ตารางที่ 11 แสดงผลการวิเคราะห คาความยากงาย (p) คาอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง สถิติ ขอสอบขอที่ คาความยาก (p) อำนาจจำแนก (r) แปลผล 1 0.53 0.13 ตัดออก 2 0.33 0.13 ตัดออก 3 0.43 0.33 คัดเลือกไว 4 0.47 0.27 คัดเลือกไว 5 0.40 0.27 คัดเลือกไว 6 0.47 0.27 คัดเลือกไว 7 0.27 0.27 คัดเลือกไว 8 0.43 0.33 คัดเลือกไว 9 0.40 0.27 คัดเลือกไว 10 0.37 0.33 คัดเลือกไว 11 0.47 0.27 คัดเลือกไว 12 0.40 0.27 คัดเลือกไว 13 0.33 0.27 คัดเลือกไว 14 0.37 0.33 คัดเลือกไว 15 0.47 0.27 ตัดออก 16 0.30 0.33 ตัดออก 17 0.43 0.33 คัดเลือกไว 18 0.33 0.53 คัดเลือกไว 19 0.40 0.40 คัดเลือกไว 20 0.37 0.47 คัดเลือกไว 21 0.40 0.40 คัดเลือกไว


71 ขอสอบขอที่ คาความยาก (p) อำนาจจำแนก (r) แปลผล 22 0.30 0.47 คัดเลือกไว 23 0.47 0.27 คัดเลือกไว 24 0.23 0.33 คัดเลือกไว 27 0.37 0.27 คัดเลือกไว 28 0.40 0.33 คัดเลือกไว 29 0.37 0.33 คัดเลือกไว 30 0.43 0.33 คัดเลือกไว 31 0.40 0.27 คัดเลือกไว 32 0.37 0.47 คัดเลือกไว 33 0.43 0.33 คัดเลือกไว 36 0.40 0.40 คัดเลือกไว 38 0.43 0.33 คัดเลือกไว 39 0.33 0.53 คัดเลือกไว 40 0.27 0.27 คัดเลือกไว หมายเหตุ การพิจารณาคาความยาก (p) ที่พอเหมาะ ควรมีคาตั้งแต 0.20 – 0.80 การพิจารณาคาอำนาจจำแนก (r) ที่พอเหมาะ ควรมีคาตั้งแต 0.20 ขึ้นไป จากตารางที่ 11 แสดงการวิเคราะหคาความยาก (p) และอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ พบวาขอสอบที่มีคาความยาก (p) อยูในชวง 0.27 ถึง 0.47 และอำนาจจำแนก (r) อยูในชวง 0.27 ถึง 0.53 จำนวน 33 ขอ จาก ขอสอบทั้งหมดจำนวน 35 ขอ


ตารางที่ 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดย คณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษ นักเรียนคน ที่ ขอสอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 5 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 6 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 8 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 9 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 10 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 12 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 13 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 14 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1


72 72 ยวิธีการของคูเดอร - ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ษาปที่ 2 จำนวน 30 คน บขอที่ คะแนน (Xi ) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 0 1 1 1 1 1 1 1 1 19 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 1 1 0 1 1 1 1 1 1 18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18 1 1 0 1 1 1 1 1 1 18 1 1 1 1 1 1 1 0 1 17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18 1 0 0 0 1 1 1 1 1 16 1 1 0 0 1 1 1 1 1 15 1 1 0 1 1 1 1 0 1 15 1 1 1 0 1 1 1 1 1 18 1 1 0 1 1 1 1 0 1 17


ตารางที่ 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดย คณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชันมัธยมศึกษ นักเรียนคน ที่ ขอสอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 15 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 16 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 17 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 18 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 19 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 20 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 21 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 22 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 23 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 24 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 25 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 26 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 27 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 28 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0


73 ยวิธีการของคูเดอร - ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ษาปที่ 2 จำนวน 30 คน (ตอ) บขอที่ คะแนน (Xi ) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 0 0 0 1 1 1 1 1 14 1 1 1 0 1 1 1 0 1 15 1 1 1 0 0 0 1 1 0 14 1 1 0 1 0 0 0 1 1 15 0 1 0 1 0 0 0 1 0 11 1 1 1 0 0 0 0 0 0 11 1 1 0 0 0 0 0 1 0 11 0 1 0 1 1 1 1 0 1 10 0 1 0 1 0 1 1 0 1 10 0 0 1 0 0 0 0 0 0 8 0 0 0 1 0 0 0 1 0 10 0 1 0 0 0 0 0 1 0 7 1 0 1 0 0 0 0 0 0 5 1 1 0 1 0 0 0 0 0 7


ตารางที่ 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑโดย คณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชันมัธยมศึกษ นักเรียนคนที่ ขอส 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 29 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 30 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 สัดสวนคนที่ ตอบถูก (p) 24.00 24.00 18.00 23.00 17.00 23.00 24.00 18.00 25.00 22.00 20.00 สัดสวนคนที่ ตอบผิด (q) 6.00 6.00 12.00 7.00 13.00 7.00 6.00 12.00 5.00 8.00 10.00 p × q 0.16 0.16 0.24 0.18 0.25 0.18 0.16 0.24 0.14 0.20 0.22 ผลรวมของ p × q 4 S


74 ยวิธีการของคูเดอร - ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ษาปที่ 2 จำนวน 30 คน (ตอ) อบขอที่ คะแนน (Xi ) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 0 0 0 1 0 1 0 8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 22.00 24.00 13.00 17.00 17.00 19.00 19.00 19.00 19.00 8.00 6.00 17.00 13.00 13.00 11.00 11.00 11.00 11.00 0.20 0.16 0.25 0.25 0.25 0.23 0.23 0.23 0.23 4.14 S.D.2 22.31


จากตารางที่ 12 แสดงการวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ รายวิชาคณิตศาสตร (ค22102) เรื่อง สถิติ จำนวน 20 ขอ ของนักเรียนชัน ความเชื่อมั่นทั้งฉบับมีคาเทากับ 0.8425 สามารถนำไปทดสอบกับกลุมตัวอยา ภาพที่ 6 การวิเคราะหคาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิ


75 อิงเกณฑโดยวิธีการของคูเดอร- ริชารดสันวัดแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นมัธยมศึกษาปที่ 2 จำนวน 30 คน ซึ่งเปนผูเรียนที่ผานการเรียนมาแลว พบวาคา างได อิงเกณฑโดยวิธีการของคูเดอร– ริชารดสัน โดยโปรแกรม Excel


76 สวนที่ 3 การทดสอบสมมติฐานทางสถิติ ตารางที่ 13 ผลการทดสอบคาเฉลี่ยของสมมติฐานทางสถิติ (t – test for One Sample) ระหวาง คะแนนหลังเรียนกับเกณฑรอยละ 70 วิเคราะหขอมูลโดยใช โปรแกรม Excel ตารางที่ 14 ผลการทดสอบคาเฉลี่ยของสมมติฐานทางสถิติ (t-test for Dependent Sample) ระหวางคะแนนกอนเรียนกับคะแนนหลังเรียน วิเคราะหขอมูลโดยใช โปรแกรม Excel 76


77 ภาคผนวก ค เครื่องมือที่ใชในการทดลอง


78 (ตัวอยางแผนการจัดการเรียนรูกิจกรรมการเรียนรูโดยใชเทคนิคเกมมิฟเคชัน เรื่อง สถิติ) แผนการจัดการเรียนรูที่4 กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 รหัสวิชา ค22102 ภาคเรียนที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง สถิติ เวลาเรียน 13 ชั่วโมง เรื่อง ฮิสโทแกรม เวลา 2 ชั่วโมง ผูสอน นางสาวสุรัญญา ทักษิณบุตร โรงเรียนเพ็ญพิทยาคม สอนวันที่....... เดือน......................พ.ศ.2565 มาตรฐานการเรียนรู มาตรฐาน ค 3.1 เขาใจกระบวนการทางสถิติ และใชความรูทางสถิติในการแกปญหา ตัวชี้วัด ค 3.1 ม. 2/1 เขาใจและใชความรูทางสถิติในการนำเสนอขอมูลและวิเคราะหขอมูลจาก แผนภาพจุดแผนภาพตน – ใบ ฮิสโทแกรมและคากลางของขอมูล และแปลความหมายผลลัพธ รวมทั้งนำสถิติไปใชในชีวิตจริงโดยใชเทคโนโลยีที่เหมาะสม สาระสำคัญ ฮิสโทแกรม มีลักษณะคลายแผนภูมิแทง แตใชแทงสี่เหลี่ยมมุมฉากแสดงความถี่หรือความ สัมพัทธของ ขอมูลเชิงปริมาณในแตละชวง ในขณะที่แผนภูมิแทงใชสําหรับขอมูลเชิงคุณภาพและใช แทงสี่เหลี่ยมมุมฉาก แสดงปริมาณของขอมูลซึ่งมีเพียงคาเดียว จุดประสงคการเรียนรูเมื่อเรียนจบบทเรียนนี้แลวนักเรียนสามารถ ดานความรู (K) - บอกลักษณะของฮิสโทแกรมได ดานทักษะ/กระบวนการ (P) - สรางฮิสโทแกรมจากขอมูลที่กำหนดใหไดถูกตอง ดานคุณลักษณะที่พึงประสงค(A) - สรางเหตุผลเพื่อสนับสนุนแนวคิดของตนเอง - แสดงออกถึงการมีสวนรวมในชั้นเรียน สาระการเรียนรู ฮิสโทแกรม


79 กระบวนการจัดการเรียนรู(เสริมดวยเกมมิฟเคชัน) ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำเขาสูบทเรียน 1. นักเรียนทองสูตรคูณแม 2-12 เพื่อรอเพื่อนคนที่ยังไมมา เมื่อนักเรียนเขาชั้นเรียนเกิน 70% แลวครูจึงเริ่มเช็คชื่อ 2. ครูทบทวนการนําเสนอขอมูลที่ดวยแผนภาพจุด และแผนภาพตน-ใบ โดยการถามตอบ ขั้นสอน 3. ครูกลาววาการนําเสนขอมูลเชิงปริมาณดวยแผนภาพจุดและแผนภาพตน-ใบ จะทําใหเห็น ขอมูลทุกตัวที่เก็บรวมรวมไดและลักษณะการกระจายของขอมูล แตในกรณีที่ขอมูลมีจํานวนมาก ๆ การนําเสนอขอมูลดวยรูปแบบดังกลาวนี้ไมสะดวกและไมเปนที่นิยม การนําเสนอขอมูลดวยฮิสโทแก รม จึงเปนอีกรูปแบบหนึ่งที่นิยมใช และชวยใหเห็นลักษณะการกระจายของขอมูลเชนกัน 4. ครูกลาวถึง ฮิสโทแกรม มีลักษณะคลายแผนภูมิแทง แตใชแทงสี่เหลี่ยมมุมฉากแสดง ความถี่หรือความสัมพัทธของขอมูลเชิงปริมาณในแตละชวง ในขณะที่แผนภูมิแทงใชสําหรับขอมูลเชิง คุณภาพ และใชแทงสี่เหลี่ยมมุมฉากแสดงปริมาณของขอมูลซึ่งมีเพียงคาเดียว โดยฮิสโทแกรมมี 2 แบบ คือ 1. ฮิสโทแกรมของขอมูลแบบไมจัดกลุม และ 2. ฮิสโทแกรมของขอมูลแบบจัดกลุม 5. ครูกลาวถึงฮิสโทแกรมของขอมูลแบบไมจัดกลุม ดังนี้ ขอมูลตอไปนี้ แสดงคะแนนสอบวิชาคณิตศาสตรของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาป ที่ 2 จํานวน 40 คน โดยมีคะแนนเต็ม 10 คะแนน ซึ่งนักเรียนแตละคนไดคะแนน ดังนี้ 8 6 4 3 5 5 2 9 2 7 9 3 3 7 7 5 8 3 7 3 4 8 7 8 2 4 6 2 4 1 7 7 6 2 6 4 4 6 10 6


80 ในทางสถิติจะเรียกขอมูลขางตนวา ขอมูลดิบ คะแนนดิบ หรือคาจากการสังเกต ซึ่งอาจเปน ขอมูลที่มีการซ้ำกันหลายตัว เพื่อใหสะดวกตอการแปลความหมายของขอมูล จึงควรนําขอขอมูล ขางตนมาจัดเรียงใหม เปนระบบ โดยอาจเรียงจากนอยไปมากหรือจากมากไปนอย แลวจัดขอมูลนั้น ลงในตารางและเขียนบันทึก ขอมูลดวยรอบขีดที่แสดงจํานวนครั้งของขอมูลที่เกิดขึ้นซ้ำกัน โดย จํานวนรอยขีดที่นับไดในแตละขอมูลเรียกวา ความถี่ของขอมูลนั้นๆ ซึ่งตารางที่ใชในการบันทึกขอมูล เรียกวา ตารางแจกแจงความถี่และวิธีการจัดขอมูล แบบนี้เรียกวา การแจกแจงความถี่ จากขอมูลขางตนเขียนตารางแจกแจงความถี่ไดดังนี้ นําเสนอขอมูลในตารางขางตนโดยใชฮิสโทแกรมได ดังนี้


81 6. ครูยกตัวอยางดังนี้ ตัวอยางที่ 1 จากการสํารวจเวลาโดยเฉลี่ย (ชั่วโมง) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 จํานวน 30 คน มีขอมูล เปนดังนี้ 1) สรางตารางแจกแจงความถี่ 2) สรางฮิสโทแกรม วิธีทํา 1) จากขอมูลขางตน สามารถแจกแจงความถี่ได ดังนี้ เวลานอนโดยเฉลี่ย (ชั่วโมง) ความถี่ 3 2 4 3 5 7 6 4 7 3 8 5 9 4 10 2 8 7 6 4 8 9 5 3 10 6 6 5 3 8 7 5 7 4 9 8 8 5 5 5 9 4 10 9 6 5


82 2) สรางฮิสโทแกรมได ดังนี้ ขั้นสรุป 7. ครูสรุปและเปดโอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสัยเกี่ยวกับกิจกรรมในวันนี้ ขั้นฝกทักษะ 8. ครูใหนักเรียนทำแบบฝกหัดหนา 120-121 ขอ 2-3 ในแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน คณิตศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) จัดทำโดย บริษัทแม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด เพื่อตรวจสอบความ เขาใจ โดยคนที่สงงานเปน 3 อันดับแรกและทำงานเรียบรอย จะไดรับเหรียญคนละ 3 เหรียญ และ คนที่สงงานที่เหลือไดคนละ 1 เหรียญ (เกมมิฟเคชัน) ชั่วโมงที่ 2 ขั้นนำเขาสูบทเรียน 1. นักเรียนทองสูตรคูณแม 2-12 เพื่อรอเพื่อนคนที่ยังไมมา เมื่อนักเรียนเขาชั้นเรียนเกิน 70% แลวครูจึงเริ่มเช็คชื่อ และคนที่เขาเรียนตรงเวลาจะไดรับเหรียญคนละ 1 เหรียญ (เกมมิฟเคชัน) 2. ครูทบทวนความหมายและลักษณะของฮิสโทแกรมที่ไดเรียนเมื่อชั่วโมงที่แลว ขั้นสอน 3. ครูใหนักเรียนเลน Kahoot เพื่อตอบคำถาม เรื่อง ฮิสโทแกรม โดยที่คนที่ไดคะแนนสูง 3 อันดับแรก จะไดรับเหรียญคนละ 5 เหรียญ, 4 เหรียญ, 3 เหรียญ ตามลำดับ (เกมมิฟเคชัน)


83 ขั้นสรุป 4. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความคิดรวบยอดจากกิจกรรมในวันนี้ ขั้นฝกทักษะ 5. ครูใหนักเรียนทำแบบฝกหัดหนา 130-131 ขอ 14-15 ในแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน คณิตศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) จัดทำโดย บริษัทแม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด เพื่อตรวจสอบความ เขาใจ โดยคนที่สงงานเปน 3 อันดับแรกและทำงานเรียบรอย จะไดรับเหรียญคนละ 3 เหรียญ และ คนที่สงงานที่เหลือไดคนละ 1 เหรียญ (เกมมิฟเคชัน) สื่อและแหลงการเรียนรู สื่อการเรียนรู - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร ม.2 เลม 2 กลุมสาระการเรียนรู คณิตศาสตรตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2560 จัดทำโดย สถาบัน สงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ (สสวท). - แบบฝกหัดหนา 120-121 ขอ 2-3 และหนา 130-131 ขอ 14-15 ในแบบฝกหัด รายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) จัดทำโดย บริษัทแม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด - Kahoot เรื่อง ฮิสโทแกรม แหลงการเรียนรู - หองสมุดโรงเรียนเพ็ญพิทยาคม - https://proj14.ipst.ac.th/m2/m2-math-book2/ ฮิสโทแกรม มีลักษณะคลายแผนภูมิแทง แตใชแทงสี่เหลี่ยมมุมฉากแสดงความถี่หรือความสัมพัทธของ ขอมูลเชิงปริมาณในแตละชวง ในขณะที่แผนภูมิแทงใชสําหรับขอมูลเชิงคุณภาพและใชแทงสี่เหลี่ยมมุม ฉาก แสดงปริมาณของขอมูลซึ่งมีเพียงคาเดียว


84 การวัดผลและประเมินผล จุดประสงคการเรียนรู เครื่องมือที่ใช วิธีการ เกณฑการ ประเมิน ดานความรู - บอกลักษณะของฮิสโทแกรมได - คำถามในชั้น เรียน - การถามตอบใน ชั้นเรียน ผานเกณฑใน ระดับดีขึ้นไป ดานทักษะ/กระบวนการ - สรางฮิสโทแกรมจากขอมูลที่ กำหนดใหไดถูกตอง - แบบฝกหัดหนา 130-131 ขอ 14- 15 - แบบฝกหัดหนา 130-131 ขอ 14- 15 ดานคุณลักษณะที่พึงประสงค - สรางเหตุผลเพื่อสนับสนุนแนวคิด ของตนเอง - แสดงออกถึงการมีสวนรวมในชั้น เรียน แบบประเมิน พฤติกรรม รายบุคคลของ ผูเรียน สังเกตพฤติกรรม ของนักเรียน


85 แบบประเมินพฤติกรรมรายบุคคลของผูเรียน วิชาคณิตศาสตรพื้นฐาน ค22102 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2/5 คำชี้แจง ใหทำเครื่องหมาย ✓ ลงในชองรายการสังเกตพฤติกรรมที่นักเรียนปฏิบัติ เลขที่ รายการที่ประเมิน ดานความรู (K) ผลการประเมิน ดานทักษะ กระบวนการ (P) ผลการประเมิน ดาน คุณลักษณะ (A) ผลการประเมิน คะแนนเต็ม 3 ผาน ไมผาน คะแนนเต็ม 3 ผาน ไมผาน คะแนนเต็ม 6 ผาน ไมผาน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21


Click to View FlipBook Version