The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Booklet B5_Kompilasi Inovasi Pelajar_C_Cover

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Hafiah binti Ismail IPGKPP, 2023-02-23 07:23:16

Booklet B5_Kompilasi Inovasi Pelajar_C_Cover

Booklet B5_Kompilasi Inovasi Pelajar_C_Cover

  ISSN : 2756-8806 | e-ISSN : 2756-8814 INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS PULAU PINANG KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA Institut Pendidikan Guru Malaysia


i KOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2022 (PELAJAR) Volum 3, 2022 ISSN: 2756-8806 e-ISSN: 2756-8814 Terbitan JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS PULAU PINANG Persiaran Tunku Kudin, Bukit Coombe, 11700 Gelugor Pulau Pinang Di bawah Inisiatif PPPM #112 IPGM


ii KOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2022 (PELAJAR) Volum 3, 2022 Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang ISSN: 2756-8806 e-ISSN: 2756-8814 Hak cipta © 2022 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Hak cipta terpelihara. Sebarang petikan daripada penerbitan ini tidak boleh diterbit semula atau disimpan dalam bentuk yang boleh diperoleh semula atau disiarkan dalam sebarang bentuk dengan apa cara sekali pun termasuk elektronik, rakaman, fotokopi dan sebagainya tanpa keizinan atau kebenaran bertulis daripada penerbit. Julai 2022 Penerbit Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Persiaran Tunku Kudin, Bukit Coombe, 11700 Gelugor Pulau Pinang No. Telefon: 04-6603100 Tajaan Percetakan: Institut Pendidikan Guru Malaysia Di bawah Inisiatif PPPM #112 Pencetak: Vanda Dynamic Sdn Bhd


iii SIDANG EDITORIAL KOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2022 (PELAJAR) Volum 3, 2022 Penaung Dr. Azman Bin Jusoh Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang Penyelaras Dr. Aneesha Binti Hamid Ketua Editor Dr. Haizul Rasdy Bin Saidin Editor Dr. Loh Siew Lee Dr. Khoo Bee Lee Dr. Noorashid Bin Din Dr. Muhammad Raini Bin Mat Rahim Dr. Norabiatul Adawiah Binti Abd Wahid Noraini Binti Lapawi Faizul Hasmi Bin Abu Hasan Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Susun Atur & Grafik Dr. Haizul Rasdy Saidin


iv KANDUNGAN MUKA SURAT Kata Alu-aluan Pengarah v Kata Alu-aluan Timbalan Pengarah vi Sekapur Sireh vii Inovasi Pedagogi: Topik Wang 2 Pendekatan Gamifikasi Dalam Mengajar Pecahan 8 Cowding 12 Auditory Disability Music Aid (ADMA): Penghasilan Dan Dapatan Awal Kepenggunaan 17 Arena Sebutan Baku 29 Inovasi: Penambahan Bagi Topik Wang 43 Inovasi: e-Kamus STEM Tahap 1 46 Jejak Rahsia Alam 59 Story of Ash @ Operation 3 Go 81 Menerokai Spesies Terancam Secara Interaktif 95 Inovasi Magic Easy Saff Box 99 Mathaf Lughah Arabiyah 3D 104 Penggunaan Teknik 'Save The Egg' Dalam Pengajaran Bahasa Inggeris Sekolah Rendah 112 Yuno? Math Know 117


v KATA ALU-ALUAN DR. AZMAN BIN JUSOH PENGARAH IPG KAMPUS PULAU PINANG Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam Sejahtera Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang, selawat dan salam ke atas junjungan besar Nabi Muhammad S.A.W. Syukur alhamdulillah ke hadrat Allah SWT kerana dengan limpah rahmat-Nya, saya dapat menuliskan sepatah dua kata dalam buku Kompilasi Inovasi Pedagogi Volum 3 sempena Seminar Penyelidikan dan Inovasi, Pulau Pinang (PINANG 2022) STEM Digital. Saya berharap buku kompilasi ini dapat menyumbang kepada usaha menggalakkan warga pendidik membangunkan profesionalisme dalam aspek inovasi, penulisan dan penerbitan selaras dengan objektif yang ditetapkan. Para pensyarah dan pelajar di Institut Pendidikan Guru (IPG), khususnya di IPG Kampus Pulau Pinang haruslah menggunakan platform Seminar PINANG 2022, STEM Digital sebagai pemangkin kepada penjanaan aspek inovasi yang lebih mantap dan berkesan. Keupayaan yang tinggi dalam aspek ini dapat meningkatkan pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan bagi menyelesaikan masalah, membuat keputusan, dan berupaya mencipta sesuatu yang baharu. Melalui inovasi, modal insan yang terbimbing intelektual, budaya, fizikal, sosial, emosi dan spiritual secara holistik berjaya dilahirkan. Hal ini seiring dengan Kluster Ketiga dalam Transformasi IPG 2016- 2025. Hal ini juga bertepatan dengan anjakan ke-4 Transformasi Profesion Keguruan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 untuk membudayakan penyelidikan dan inovasi. Akhir kata, pada kesempatan ini saya ingin merakamkan ucapan terima kasih yang tidak terhingga kepada semua pihak dalam menjayakan kompilasi ini. Sekian, terima kasih. “STEM Pemacu Pendidikan Era Digital Norma Baharu” DR. AZMAN BIN JUSOH


vi KATA ALU-ALUAN DR. MOHD AZHAR BIN BAHARI TIMBALAN PENGARAH IPG KAMPUS PULAU PINANG Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam Sejahtera. Institut Pendidikan Guru bertanggungjawab dan berperanan penting bagi memastikan warga pendidik memantapkan profesionalisme dengan meluaskan aspek pembacaan, penyelidikan dan inovasi untuk menjamin Transformasi Profesion Keguruan dapat terlaksana dengan jayanya. Selaras dengan itu para pensyarah, guru dan siswa guru perlu dilibatkan secara aktif terutamanya dalam menguasai aspek inovasi supaya pembudayaan aspek ini dapat disebatikan dalam kalangan warga pendidik. Sebagaimana yang kita sedia maklum bahawa dunia pendidikan adalah bersifat dinamik, sentiasa berubah dan akan terus berubah sejajar dengan perkembangan dan kemajuan sains dan teknologi pada masa kini. Oleh itu, sebagai warga pendidik sudah sewajarnya berasa terpanggil untuk mengikuti perubahan ini dan sentiasa mengamalkan kaedahkaedah yang bersesuaian untuk melahirkan modal insan bertaraf dunia. Kompilasi Inovasi Pedagogi Volum 3 sempena Seminar Penyelidikan dan Inovasi, Pulau Pinang (PINANG 2022) STEM Digital ini boleh dijadikan sebagai langkah membudayakan Penyelidikan & Inovasi dalam meneruskan kerjaya sebagai seorang pendidik. Akhir kata, tahniah dan syabas diucapkan kepada semua pihak yang terlibat dalam usaha menerbitkan kompilasi ini. Segala jasa baik semua pihak dapat saya rakamkan dalam pantun berikut: Tenang-tenang air di laut, Sampan kolek mudik ke tanjung. Hati terkenang mulut menyebut, Budi yang baik bagai nak junjung. Selamat Maju Jaya. “STEM Pemacu Pendidikan Era Digital Norma Baharu” DR. MOHD AZHAR BIN BAHARI


vii SEKAPUR SIREH KETUA JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN & INOVASI IPG KAMPUS PULAU PINANG Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam Sejahtera. Selain daripada menghasilkan guru-guru permulaan, penghasilan kajian, inovasi dan penerbitan juga merupakan sebahagian tugas pensyarah. Hal ini sangat penting kerana kita bukan lagi pengguna pelbagai teori dan dapatan orang lain tetapi menjadi perintis dan pencipta pelbagai teori dan dapatan baharu. Oleh yang demikian, saya ingin mengucapkan tahniah dan syabas kepada para inovator kerana telah berjaya menghasilkan kajian dan inovasi dalam Seminar Penyelidikan dan Inovasi, Pulau Pinang (PINANG 2022) STEM Digital. Semua artikel inovasi yang berkualiti dan terpilih dalam Seminar PINANG 2022 akan diterbitkan dalam Kompilasi Inovasi Pedagogi, JPPI IPG Kampus Pulau Pinang .Saya juga percaya bahawa kompilasi ini dapat dimanfaatkan dalam amalan perkongsian ilmu terutamanya dapatan dalam mempertingkatkan pengajaran dan pembelajaran yang diintegrasikan dengan STEM digital. Semoga PINANG 2022 dapat menyumbang kepada peningkatan kualiti warga pendidik dan sistem pendidikan negara. Akhir kata, setinggi-tinggi penghargaan diucapkan kepada, Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang, Timbalan Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang, semua pensyarah Jabatan Penyelidikan & Inovasi IPG Kampus Pulau Pinang dalam menjayakan penerbitan kompilasi ini. Sekian, terima kasih. DR. ANEESHA BINTI HAMID., PKT


2 INOVASI PEDAGOGI: TOPIK WANG Davin Wong Zhi Ying, Goh Wei Hoe, Jasmine Ooi Jie Min & Lim Yan Hong Jabatan Matematik Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Abstrak Kumpulan kami akan menghasilkan satu aktiviti pembelajaran serta kit pembelajaran yang menarik bagi murid sekolah rendah untuk memahami topik Wang dalam matematik. Kumpulan kami akan memberi fokus terhadap teori kecerdasan pelbagai yang diperkenalkan oleh Howard Gardner bagi menghasilkan satu kit pembelajaran yang dapat membantu murid untuk memahami konsep wang, serta membina kecerdasan pelbagai. Kita akan mengenai konsep wang dengan pergerakkan badan dan juga muzik, supaya murid yang dapat mempelajari secara bergerak, melihat, dan mendengar. Selain itu, hasil pembelajaran ialah murid dapat menguasai konsep wang serta dapat membanding bezakan pelbagai wang kertas dan syiling. Kata Kunci: Wang, kecerdasan pelbagai, Howard Gardner, matematik sekolah rendah, muzik PENGENALAN Pada masa kini, pendidikan merupakan aspek yang amat penting dalam kehidupan zaman moden ini. Kementerian Pendidikan di negara kita Malaysia juga amat menitik berat dalam usaha meningkatkan kualiti pendidikan yang sedia ada dengan pelbagai usaha yang efektif. Dalam usaha ini, guru merupakan insan yang memainkan peranan paling penting. Kementerian Pendidikan Malaysia telah mensasarkan agar semua guru di Malaysia mencapai Standard Guru Malaysia pada tahap yang paling tinggi. Dalam hal ini, para guru terutamanya bakal guru perlulah melengkapi diri dengan pelbagai kemahiran dan menjadi seorang guru yang inovatif. Contohnya, guru-guru boleh menghasilkan aktiviti pembelajaran serta kit pembelajaran yang menarik bagi murid-murid di sekolah. Misalnya, dalam bidang Matematik, guru-guru dapat menggunakan muzik dalam proses pembelajaran mengenai topik wang. Murid-murid akan dapat mempelajari topik ini dengan pergerakan, melihat dan mendengar. Ini akan dapat membantu murid-murid memahami konsep wang dengan lebih berkesan serta dapat membina kecerdasan. Dengan pendidikan yang berkualiti, modal insan yang berpendidikan, berkualiti baik, berdaya saing dan kreatif barulah dapat dilahirkan pada masa depan. Usaha ini juga penting untuk melahirkan bakal modal insan yang bertaraf dunia dan mampu memajukan lagi negara Malaysia dari pelbagai aspek kelak. SEBELUM INOVASI Untuk meningkatkan kualiti proses pengajaran dan pembelajaran, sebagai seorang guru yang bertanggungjawab haruslah melengkapkan diri dengan pelbagai pengetahuan dan


3 kemahiran terutamanya pada zaman abad ke-21. Guru memainkan peranan fasilitator serta bertanggungjawab menerap pelbagai pengetahuan dan kemahiran kepada murid. Pengetahuan seperti mengaplikasikan teknologi maklumat semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Dengan bantuan teknologi, murid lebih mudah memahami pengetahuan yang guru ingin sampaikan. Kemahiran seperti pergerakan, melihat dan mendengar harus diterapkan sejak kecil lagi. Hal ini dikatakan demikian kerana perkembangan psikomotor dan deria amat penting bagi murid. Motif asas inovasi ini adalah teknologi maklumat serta kepentingan tarian dalam pendidikan khususnya dalam mata pelajaran matematik sekolah rendah. Tegasnya, kit pembelajaran yang menghubungkaitkan dengan teknologi maklumat serta tarian dapat memupuk minat murid dan meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. OBJEKTIF Idea inovasi ini diharapkan dapat mencapaikan hasil pembelajaran berikut: 1. Murid-murid dapat mengenali wang kertas dan syiling Ringgit Malaysia sehingga RM 100. 2. Murid-murid dapat menentukan nilai Ringgit Malaysia sehingga RM 100. 3. Memperkembangkan kecerdasan pelbagai murid terutamanya kecerdasan muzikal. INOVASI YANG TELAH DILAKSANAKAN Antara inovasi yang telah dilaksanakan ialah “Money Song”. Dengan ini, proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan. Hal ini kerana muzik dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang sesuai dan sempurna bagi murid. Ia telah memudahkan murid untuk menguasai topik wang secara jelas. Dengan ini, murid dapat mengetahui ciriciri dan menentukan nilai Ringgit Malaysia. Bukan itu sahaja, penggunaan aplikasi teknologi seperti YouTube dan PowerPoint Slide telah meringankan beban guru dan menjimatkan masa. Teknologi yang canggih juga dapat memupuk minat murid. Jadi, sebagai pelajar guru, kita haruslah menyediakan diri dari semasa ke semasa terutama pada zaman teknologi ini. Dalam mencapai matlamat asas inovasi ini, terdapat tiga fasa yang dilalui oleh kesemua ahli kumpulan inovasi ini iaitu fasa sebelum, semasa dan selepas inovasi. Bagi fasa sebelum inovasi, ahli-ahli kumpulan inovasi bekerjasama menyelesaikan masalah dan mengagihkan tugasan masing-masing. Pada fasa semasa, setiap ahli kumpulan mengumpul data yang berkaitan untuk membuktikan keberkesanan inovasi. Fasa selepas inovasi ialah semua ahli kumpulan membincangkan dapatan kajian yang telah dijalankan dengan mengadakan satu mesyuarat dalam talian. Kesemua ahli kumpulan terdiri daripada siswa guru dari kumpulan Matematik 1 PISMP Ambilan Jun 2020 Institut Pendidikan Kampus Pulau Pinang. Terdapat empat ahli kumpulan dalam kumpulan inovasi ini. Dua kali perjumpaan dalam talian telah dijalankan.


4 Bil Nama Ahli kumpulan Inovasi Ambilan Opsyen 1. Goh Wei Hoe (K) PISMP Ambilan Jun 2020 Matematik 2. Jasmine Ooi Jie Min PISMP Ambilan Jun 2020 Matematik 3. Lim Yan Hong PISMP Ambilan Jun 2020 Matematik 4. Davin Wong Zhi Ying PISMP Ambilan Jun 2020 Matematik Rajah 1: Senarai info ahli kumpulan inovasi \\ 3. Lim Yan Hong PISMP Ambilan Jun 2020 Matematik 4. Davin Wong Zhi Ying PISMP Ambilan Jun 2020 Matematik Rajah 1: Senarai info ahli kumpulan inovasi Rajah 2: Peta Dakap menunjukkan senarai pembahagian tugas antara ahli-ahli inovasi Bagi memudahkan kajian inovasi ini, sebuah lagu telah dihasilkan. Lagu tersebut adalah dihasilkan berdasarkan topik yang terkandung dalam Dokumen Standard Kurikulum Sekolah Rendah (DSKP) bagi mata pelajaran matematik. Topik yang hendak dikaji ialah topik pepejal Tahun 2. Selain itu, contoh-contoh wang kertas dan syiling telah disediakan untuk memudahkan murid semasa belajar topik ini. Hal ini kerana dapat memupuk minat dan merangsang minda murid. Bukan itu sahaja, lirik lagu yang dilampirkan di bawah merupakan gubahan lagu Dua Harimau. Dengan ini, murid dapat mengingat konsep topik ini secara kekal. Lirik lagu Nama Lagu: Money Song (Dua Harimau) 5 Cents, 10 Cents 5 Cents, 10 Cents They are coins, they are coins. 20 Cents is coins. 50 Cents is coins. They are coins, they are coins. Tugas-tugas inovasi penghasilan muzik contoh penghasilan produk inovasi (eposter) Jasmine Ooi Jie Min Goh Wei Hoe(K) Davin Wong Zhi Ying Lim Yan Hong Rajah 2: Peta Dakap menunjukkan senarai pembahagian tugas antara ahli-ahli inovasi Bagi memudahkan kajian inovasi ini, sebuah lagu telah dihasilkan. Lagu tersebut adalah dihasilkan berdasarkan topik yang terkandung dalam Dokumen Standard Kurikulum Sekolah Rendah (DSKP) bagi mata pelajaran matematik. Topik yang hendak dikaji ialah topik pepejal Tahun 2. Selain itu, contoh-contoh wang kertas dan syiling telah disediakan untuk memudahkan murid semasa belajar topik ini. Hal ini kerana dapat memupuk minat dan merangsang minda murid. Bukan itu sahaja, lirik lagu yang dilampirkan di bawah merupakan gubahan lagu Dua Harimau. Dengan ini, murid dapat mengingat konsep topik ini secara kekal.


5 Lirik lagu Nama Lagu: Money Song (Dua Harimau) 5 Cents, 10 Cents 5 Cents, 10 Cents They are coins, they are coins. 20 Cents is coins. 50 Cents is coins. They are coins, they are coins. 1 Ringgit, 5 Ringgit 10 Ringgit, 20 Ringgit 50 Ringgit and~ 100 Ringgit They are notes, they are notes. IMPAK/ FAEDAH DARI INOVASI YANG DIPERKENALKAN Inovasi kami adalah menggunakan unsur muzik dan seni visual dalam pendidikan. Keduadua unsur ini adalah berdasarkan konsep kecerdasan pelbagai Howard Gardner. Dalam unsur muzik yang telah dimasukkan dalam inovasi ini hanya menggunakan lirik lagu yang dicipta oleh kumpulan diri sendiri, maka melalui muzik tersebut, pelajar akan lebih mengenali wang kertas dan syiling Ringgit Malaysia sehingga RM 100, tidak ada kos operasi diperlukan dalam penghasilan muzik kerana kami menyanyi sendiri dan menggunakan komputer yang sedia ada untuk menghasilkannya. Bukan setakat itu sahaja, murid-murid dapat memahami pengetahuan baharu ini dengan lebih cepat dan jimat masa semasa PdP melalui kit pembelajaran yang disediakan tersebut. Unsur-unsur muzik ini dapat meningkatkan kefahaman murid, hal ini kerana muzik ini dapat memudahkan murid-murid yang mempunyai kecerdasan muzik dalam mengenali wang. Selain itu, bahan-bahan yang disediakan boleh digunakan bersama dengan lagu tersebut supaya murid-murid lebih berminat terhadap sesuatu yang baharu maka murid-murid akan menggunakan. Hal ini dikatakan kerana murid-murid boleh menyanyi lagu tersebut sambil menggunakan bahan-bahan yang disediakan untuk mengenali wang. Dalam konteks tersebut, mereka bukan sahaja mengenali wang melalui mendengar dan menyanyi tetapi juga membuat perbandingan terhadap ciri-ciri yang ada pada wang.


6 KESIMPULAN Sebagai konklusi, konsep kecerdasan pelbagai adalah satu panduan bagi para guru untuk menghasilkan satu PdP yang berkesan. BBM dan proses PdP yang dirancangkan dengan konsep ini betul-betul dapat membantu murid-murid sekolah rendah. Bukan itu sahaja, dalam proses menghasilkan inovasi ini tidak ada kos diperlukan sepanjang inovasi ini dilaksanakan. Walau bagaimanapun, faedah yang diberi daripada inovasi ialah sangat berkesan sekali gus bersesuaian dengan pembelajaran abad ke-21.


7 Rujukan Chan, Y., & Maun, R. B. (2018). Mathematics Year 2. Selangor: N.A.J Press Resources (M) Sdn. Bhd. Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Matematik Tahun 2. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia. Mohd. Alias Saat. (1995). Pengurusan Kreativiti dan Inovasi Pendidikan Matematik: Keberkesanannya ke Arah Pembinaan Budaya Matematik di Kalangan Pelajar. Diperoleh 21 Disember 2021 dari https://etd.uum.edu.my/702/2/MOHD%2C_ALIAS_ BIN_SAAT_95.pdf Nor Hayati Hj Mt Ali. (2015). Inovasi dalam Pedagogi Matematik Abad ke-21. 6th Pedagogy International Seminar 2015, 4, 1193-1457. Nurul Farhana Jumaat, Noor Dayana Abd Halim, Aede Hatib Musta’amal @ Jamal, Corrienna Abdul Talib, Diyana Zulaika Abdul Ghani, et al. (2018). Prosiding Inovasi dalam Pembelajaran dan Pengajaran. Johor: Universiti Teknologi Malaysia. Yahya Buntat & Laolonanita Ahamad. (2012). Inovasi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Kalangan Guru-Guru Teknikal Di Sekolah Menengah Teknik Dari Perspektif Guru. Jurnal of Technical, Vocational & Engineering Education, 6, 44-58.


8 PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM MENGAJAR PECAHAN Kirtikamalar Gengagaran; Legalosheniy Indhiran; Nirmala Devi Rajakumar Jabatan Matematik; Jabatan Bahasa Abstrak Murid-murid sekolah lazim melakukan miskoncepsi dalam matapelajaran yang dipelajari oleh mereka. Inovasi kami adalah berdasarkan satu miskoncepsi yang dilakukan oleh murid-murid dalam topik pecahan. Pecahan ditakrifkan sebagai sebahagian daripada keseluruhan perkara. Dengan bantuan Technology Maklumat Komputer (TMK) miskoncepsi ini boleh dihadapi dengan mudah. Perkembangan ICT pada masa kini, memudahkan guru-guru untuk menyediakan bahan yang boleh membantu mengajar murid-murid di sekolah. Pendekatan Gamifikasi digunakan dengan tujuan memotivasi para pelajar dalam proses pembelajaran dan pengajaran. Kumpulan kami mengambil keputusan untuk menyediakan sebuah permainan yang boleh membantu murid-murid mempelajari topik pecahan dengan mudah melalui pendekatan gamifikasi. Kata Kunci: Miskoncepsi, TMK, Gamifikasi, Pecahan Pengenalan Inovasi kami adalah berdasarkan miskoncepsi yang dihadapi oleh murid sekolah rendah dalam topik pecahan. Dalam matematik, pecahan ditakrifkan sebagai sebahagian daripada keseluruhan perkara (BYJU’S, n.d.). Menurut Moloney dan Stacey (1997), miskonsepsi boleh menghalang pembelajaran masa hadapan apabila diabaikan atau secara tidak sengaja diperkukuhkan. Malah menurut Norlia dan Jamil (2008), guru perlu menyiasat dan mengenal pasti kesilapan atau salah tanggapan yang perlu diperbetulkan. Oleh itu, untuk menyelesaikan miskonsepsi yang dihadapi kumpulan kami telah menghasilkan sebuah inovasi berteraskan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK). Kumpulan kami telah membuat keputusan untuk menghasilkan sebuah bahan yang berunsur gamifikasi yang boleh membantu dalam menghadapi miskonsepsi ini. Jelasnya bahawa melalui pendekatan gamifikasi ini kita dapat melahirkan seorang insan yang sempurna dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial serta bijak mengadaptasikan diri mengikut peredaran masa selaras dengan visi negara untuk mewujudkan pembelajaran abad ke-21. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Hasil daripada projek ini, kami mendapati bahawa murid-murid mempunyai masalah ketika mempelajari topik pecahan di sekolah. Setelah beberapa tahun berada di sekolah, pemahaman konsep asas pecahan pelajar masih sangat terhad dan berkekalan sehingga ke peringkat pengajian tinggi (Jamil, Norlia & Norhashimah, 2009). Antara masalah yang kerap dihadapi oleh murid adalah membezakan pengangka dan penyebut dalam pecahan. Bukan itu sahaja, mereka sering menghadapi isu dalam mengaplikasikan konsep yang dipelajari semasa menjawab soalan


9 daripada topik pecahan. Murid-murid juga tidak berapa mahir dalam penggunaan TMK semasa melaksanakan sesi pengajaran dan pembelajaran. Objektif Di antara objektif projek inovasi ini dibuat adalah untuk: a. Memudahkan murid mengenalpasti pengangka dan penyebut. b. Meningkatkan pemahaman murid terhadap konsep pecahan c. Meningkatkan kemahiran murid dalam mengenalpasti pecahan yang betul bagi situasi dalam kehidupan seharian. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi yang telah kami laksanakan adalah bahan dalam bentuk PowerPoint yang mempunyai unsur gamifikasi. Nama inovasi ini adalah Fraction Among Us. Bahan yang kami cipta adalah berkaitan dengan topik pecahan dari matapelajaran Matematik dalam Bahasa Inggeris. Penguasaan pecahan merupakan komponen asas matematik dan ia sangat penting (Fennel, 2007). Pecahan merupakan pengenalan murid kepada konsep abstrak dalam matematik. Oleh itu, pecahan merupakan pengenalan yang terbaik kepada murid bagi algebra di sekolah yang akan dipelajari dengan lebih mendalam di sekolah menengah dan program ijazah. Dalam inovasi ini, elemen-elemen dalam pecahan diberikan keutamaan. Maksud ringkas pengangka dan penyebut diberikan. Hal ini akan meningkatkan kefahaman murid tentang kedua-dua istilah ini dan memudahkan mereka untuk memahami fungsi pecahan. Tiga contoh situasi disediakan untuk setiap elemen dalam pecahan, iaitu pengangka, penyebut dan gabungan pengangka dan penyebut. Setiap contoh situasi mengandungi gambar, teks yang ringkas serta animasi untuk menunjukkan hubungan antara elemen. Selain daripada itu, animasi juga meningkatkan kemahiran berimaginasi dalam murid, ini akan membantu murid untuk mentafsir idea yang abstrak dalam matematik pada masa yang akan datang. Inovasi ini disediakan dalam bentuk permainan atas talian. Tema permainan ini adalah tema permainan ‘Among Us’. Inovasi ini mengandungi gambar, animasi dan audio yang terdapat dalam permainan ‘Among Us’. Ini akan menyebabkan murid-murid tertarik dengan gambar luaran inovasi ini, lalu mereka akan berasa teruja untuk menggunkan bahan ini untuk belajar topik pecahan. Seterusnya, inovasi digital ini mengandungi butang interaktif. Hal ini memberikan inovasi ini unsur gamfikasi. Sejurus dengan itu, inovasi ini juga mempunyai ‘homepage’ yang juga dikenali sebagai laman utama. Elemen ini menjadikan inovasi ini lebih tersusun, kemas dan mudah digunakan oleh semua orang. Akhir sekali, inovasi digital ini juga dilengkapi dengan bahan penilaian. Secara seluruhannya, terdapat empat soalan yang menguji kefahaman murid tentang konsep asas pecahan. Soalan-soalan disediakan dalam bentuk objektif iaitu pilihan jawapan disediakan. Ayat soalan adalah ringkas lalu mudah difahami oleh murid-murid sekolah rendah. Sekiranya murid berjaya menjawab soalan dengan betul, audio tepukan akan berbunyi, lalu ayat dan gambar pujian juga disediakan. Hal ini akan menyebabkan murid untuk berasa dihargai dan akan berasa


10 bersemangat untuk terus menjawab soalan-soalan selebihnya. Sekiranya murid telah menjawab soalan dengan jawapan yang salah, audio, ayat dan gambar yang memotivasikan murid juga disediakan. Ini akan menyebabkan murid untuk berasa tidak dikecualikan, lalu mereka akan belajar dengan lebih bersungguh-sungguh untuk menjawab soalan dengan betul. Pada akhir sesi penilaian, satu video dari permainan ‘Among Us’ dimainkan berserta dengan ayat pujian untuk memeriahkan murid. Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Pertama sekali, kami tidak memerlukan wang untuk menghasilkan projek ini. Hal ini kerana, projek ini hanya menggunakan elemen-elemen TMK yang boleh dihasilkan tanpa keperluan wang. Bukan itu sahaja, projek ini boleh digunakan dalam sesi PdP atas talian serta bersemuka oleh para guru dan murid pula tidak perlu mengeluarkan wang untuk menggunakan aplikasi yang dicipta oleh kami. Selain itu, melalui hasil inovasi ini murid-murid dapat memahirkan diri dalam penggunaan TMK serta menjalankan proses pembelajaran abad ke-21. Seterusnya, inovasi yang dicipta oleh kami boleh memupuk minat murid-murid dalam mempelajari topik pecahan di sekolah mahupun di rumah. Hal ini kerana, inovasi kami mempunyai elemen-elemen seperti muzik, karton dan warna yang akan menarik perhatian murid semasa guru sedang mengajar. Dengan ini, murid-murid tidak akan berasa bosan semasa menghadiri kelas matematik. Perkara ini terbukti apabila kami menggunakan inovasi ini untuk mengajar kanak-kanak yang tinggal berhampiran dengan rumah. Kanak-kanak yang berumur sepuluh tahun telah menunjukkan minat dan memberi komitmen apabila topik pecahan diajar melalui inovasi kami. Selain dari itu, inovasi digital ini juga boleh digunakan oleh pelajar sekolah menengah atau orang dewasa yang masih menghadapi kesukaran untuk memahami konsep asas pecahan. Oleh itu, jelaslah bahawa elemen gamifikasi sangat efektif dalam proses PdP. Kesimpulan Secara ringkasnya, pendekatan pengajaran guru memainkan peranan penting dalam mengelakkan miskonsepsi tentang Pecahan dalam kalangan murid. Oleh itu, penting untuk diketahui oleh guru tentang miskonsepsi dan mengambil langkah berjaga-jaga yang perlu untuk mengelakkannya dalam kalangan murid. Dengan inovasi yang dihasilkan oleh kumpulan kami, kami berharap agar dapat memberi faedah dalam membantu murid-murid memahami pecahan dengan mudah . Inovasi ini akan membantu dalam meningkatkan pemahaman murid tentang konsep pecahan, yang akan berguna untuk masa depan mereka.


11 Rujukan BYJU’S. (n.d.). https://byjus.com/maths/fraction-definition/ Fennell, F. (2007). Fractions Are Foundational. https://www.nctm.org/News-and-Calendar/ Messages-from-the-President/Archive/Skip-Fennell/Fractions-Are-Foundational/ Jamil Ahmad, Norlia Goolamally & Norhashimah. (2008). Miskonsepsi Matematik. Kertas kerja Seminar Kebangsaan Pendidikan Sains dan Matematik. Moloney, K & Stacey, K. (1997). Changes with Age in Students Conceptions of Decimal Notation. Mathematics Education Research Journal 9(1): 25–38.


12 COWDING Nur Atikah Yussop, Nur Aqilah Mazlan, Nur Fatin Irdina Saidi, Nur Iffah Hanan Ishak & Suzana Abd Mutalib IPGK Sultan Abdul Halim Abstrak COWDING diperkenalkan sebagai alat pemudahcara pengajaran dan pembelajaran bagi mengenal asas literasi, numerasi dan kreativiti bagi kanak-kanak berumur antara 4 tahun hingga 6 tahun . Perkataan COWDING hasil gabungan daripada perkataan colouring, writing, drawing dan cutting. Bagi mencapai empat fungsi tersebut maka COWDING dibina dalam 2 bentuk set iaitu set basic dan set intermediate. Set basic yang mengandungi asas kemahiran pratulisa dan set intermediate yang mengandungi bentuk-bentuk asas geometri. Set basic mengandungi garisan-garisan seperti zig zag, garisan beralun kecil, garisan mw sekata, garisan U, garisan sungai berliku, garisan mw tidak sekata dan garisan beralun besar. Garisan-garisan ini merupakan elemen yang direka bentuk sebagai asas garisan yang membentuk bentuk-bentuk huruf, nombor serta garisan bentuk-bentuk bebas. Bentuk geometri yang terdapat dalam set intermediate adalah bentuk-bentuk lengkap berdasarkan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK) sebagai contoh bulatan, segi tiga, segi empat sama, segi empat tepat, kon, selinder, piramid, oval, heksagon, trapezium, semi bulatan, rombus, pentagon, bintang 5 bucu, prisma, heptagon, oktagon. Daripada bentuk-bentuk ini dapat membekalkan kemahiran awal matematik dalam asas pertandingan saiz, seriasi susunan serta pola. Berdasarkan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan, Cowding boleh digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran 25 standard pembelajaran. Guru boleh menggunakan COWDING ini untuk mereka cipta bahan maujud sebagai bahan bantu mengajar (BBM) di dalam kelas seperti bahan 3D dan Flashcard. Maka, dapat meningkatkan daya ingatan kanak-kanak dengan bahan yang menarik. Kata kunci: cowding, menulis, melukis, mewarna, menggunting, bentuk geometri dan seriasi Pengenalan COWDING diperkenalkan sebagai alat pemudahcara pengajaran dan pembelajaran bagi mengenal asas literasi, numerasi dan kreativiti bagi kanak-kanak berumur antara 4 tahun hingga 6 tahun. Perkataan COWDING hasil gabungan daripada perkataan colouring, writing, drawing dan cutting. Bagi mencapai empat fungsi tersebut maka COWDING dibina dalam 2 bentuk set iaitu set basic dan set intermediate. Set basic yang mengandungi asas kemahiran pratulisan dan set intermediate yang mengandungi bentuk-bentuk asas geometri. Set basic mengandungi garisan-garisan seperti zig zag, garisan beralun kecil, garisan mw sekata, garisan U, garisan sungai berliku, garisan mw tidak sekata dan garisan beralun besar. Garisan-garisan ini merupakan elemen yang direka bentuk sebagai asas garisan yang membentuk bentukbentuk huruf, nombor serta garisan bentuk-bentuk bebas. Bentuk geometri yang terdapat dalam set intermediate adalah bentuk-bentuk lengkap berdasarkan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK) sebagai contoh bulatan, segi tiga, segi empat sama, segi empat tepat, kon, selinder, piramid, oval, heksagon, trapezium, semi bulatan, rombus, pentagon, bintang 5 bucu, prisma, heptagon, oktagon.


13 Sebelum Inovasi Kanak-kanak yang baru memasuki prasekolah masih tidak pandai menulis, melukis mahupun mengira. Tambahan pula, kanak-kanak lebih suka belajar menggunakan bahan-bahan dan peralatan berbanding belajar membaca buku dan mendengar guru mengajar sahaja. Oleh itu, COWDING telah dihasilkan sebagai bahan acuan untuk membantu pembelajaran kanak-kanak. Acuan COWDING ini menggantikan buku latihan kanak-kanak. Dimana COWDING boleh digunakan sepanjang masa dan dalam tempoh yang panjang. Manakla buku latihan hanya boleh digunakan sekali sahaja dan setelah habis digunakan buku-buku tersebut perlu dibuang. Selain itu, kanak-kanak boleh menggunakan COWDING ini berulang-ulang kali dan berkongsi dengan rakan yang lain. Objektif 1. Menguatkan motor halus kanak-kanak dengan melatih menulis dan melukis menggunakan garisan-garisan dan bentuk-betuk COWDING. 2. Melatih koordinasi mata dan tangan kanak-kanak. 3. Memperkenalkan dan mengajar jenis-jenis bentuk geometri dan seriasi kepada kanakkanak seperti yang terdapat dalam Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK). 4. Menggalak dan membangkitkan kreativiti kanak-kanak setelah mahir menggunakan COWDING. 5. Menggalakkan penggunaan COWDING dalam kalangan guru-guru. Selepas Inovasi Inovasi COWDING ini sangat sesuai untuk digunakan di prasekolah, Taska serta tahap satu sekolah rendah KPM dan swasta. COWDING ini juga boleh digunakan oleh guru dan ibu bapa untuk melatih dan mengajar kanak-kanak bentuk-bentuk geometri dan cara menulis. Inovasi COWDING ini telah diaplikasikan kepada kanak-kanak di sebuah prasekolah seperti rajah di bawah. Rajah 2 menunjukkan kanak-kanak sedang mengguting bentuk-bentuk geometri. Rajah 3 dan 4 menunjukkan kanak-kanak sedang melukis dengan bebas mengikut kreativiti sendiri setelah mahir menggunakan COWDING. Rajah 5 dan 6 pula menujukkan hasil daripada lukisan kanak-kanak di mana kanak-kanak berjaya melukis objek seperti bunga, kereta dan rumah hasil bantuan daripada COWDING. Setelah COWDING ini berjaya diaplikasikan kepada kanak-kanak, COWDING ini diberikan pula kepada guru-guru pelatih untuk menghasilkan bahan bantu mengajar (BBM). Guru-guru pelatih telah berjaya menciptakan bentuk 3D dan flash card dengan menggunakan COWDING. Rajah 7 dan 8 menunjukkan hasil ciptaan guru-guru pelatih.


14 Faedah Faedah-faedah daripada inovasi COWDING ini adalah dapat menguatkan kemahiran otot halus kanak-kanak dengan meningkatkan kemahiran dalam contengan, lukisan, peniruan dan menulis huruf. COWDING ini juga meningkatkan koordinasi mata tangan kanak-kanak serta meningkatkan kreativiti kanak-kanak melalui eksploitasi COWDING. Selain itu, inovasi ini juga meningkatkan kemahiran otot halus kanak-kanak melalui aktiviti menggunting. Kanakkanak juga dapat mengenal bentuk-bentuk geometri dan seriasi selari dengan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK). Akhir sekali, inovasi COWDING ini membantu para guru dalam menghasilkan bahan bantu mengajar dan memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Rajah Rajah 1 Rajah 2 Rajah 3 Rajah 4


15 Rajah 5 Rajah 6 Rajah 7 Rajah 8 Pautan Cara membuat bahan bantu mengajar (BBM), cowdkit : 1) Bas sekolah; https://youtu.be/0kQYIqu-j9s 2) Bunga Dahlia; https://youtu.be/6GN-NBJ9q0w 3) Bunga Matahari; https://youtu.be/q7uWugeYJa0 Kesimpulan Inovasi COWDING sangat membantu dalam pembelajaran dalam kelas mahupun di rumah. Inovasi COWDING ini bukan sahaja boleh digunakan oleh kanak-kanak untuk belajar Matematik, menulis, mewarna, melukis dan menggunting, malah inovasi COWDING ini juga boleh digunakan oleh para pelatih untuk menghasilkan bahan bantu mengajar (BBM). Maka COWDING sangat sesuai diletakkan di dalam kelas supaya kanak-kanak dapat menggunakannya selalu.


16 Rujukan Kementerian Pendidikan Malaysia. 2017. Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK)https://arazaharah.weebly.com/uploads/1/0/3/0/103027916/01_taklimat_ umum _kspk.pdf Halikulanuar, N. (2016, Februari 27). Tokoh Friedrich Froebel. https://www.slideshare.net/ nurulirdinahalikulan/tokoh-friedrich-froebel Zakaria, Z. A. (n.d.). Pendidikan Montessori Dan Pengaplikasiannya Kepada Pendidikan Awal Kanak-Kanak. Dimuat turun daripada http://www.ukm.my/monline/ pendidikan- montessori-dan-pengaplikasiannya-kepada-pendidikan-awal-kanakkanak.html


17 AUDITORY DISABILITY MUSIC AID (ADMA): PENGHASILAN DAN DAPATAN AWAL KEPENGGUNAAN Khairul Shuib Bin Khairul Azizi, Nurul Syafi Fatin Binti Hamdan, Muhammad Haziq Aiman Bin Mohd Yusri IPG Kampus Temenggong Ibrahim Abstrak Dalam pengajaran Pendidikan Jasmani, elemen muzik dan pergerakan sering digabungkan membentuk pergerakan irama. Bagi menguasai kemahiran tersebut, murid mestilah mempunyai kemahiran membezakan beat, phrase dan block dalam sesuatu tempo lagu yang dihasilkan. Menurut Piaget dan Inhelder (1969) murid di sekolah memerlukan objek yang bersifat konkrit berbanding pembelajaran muzik yang bersifat abstrak. Justeru Auditory Disability Music Aid (ADMA) diperkenalkan bagi mentransformasi elemen muzik kepada objek yang lebih konkrit melalui kerdipan lampu yang telah diintegrasikan bersama unsur robotik dan pengaturcaraan. Dengan kos serendah RM40.60, ADMA berjaya dihasilkan bagi membantu tiga golongan sasaran yang telah ditetap merangkumi; 1) murid masalah pendengaran; 2) murid yang gagal memahami konsep beat dan phrase; dan 3) murid yang mempunyai kecenderungan gaya pembelajaran visual berbanding auditori. Dapatan awal penggunaan ADMA ke atas sampel menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang ketara ke atas individu yang menggunakan ADMA dalam kemahiran mengira beat dan phrase dalam sesuatu lagu. Kata kunci: Auditory Disability Music Aid (ADMA), Murid Berkeperluan Khas (MBK), Beat dan Phrase, Tempo Pengenalan Suatu perkara yang wajar kita fahami bahawa setiap individu mempunyai kemahiran, kecenderungan dan minat yang berbeza bergantung kepada demografi, gender dan persekitaran (Khairudin & Azmanan, 2016). Justeru terdapat pelbagai individu yang berbeza tingkah laku termasuk dalam aspek gaya pembelajaran. Menurut Zuhidayah, Muna dan Shahlan (2019) terdapat tiga gaya pembelajaran individu yang boleh mempengaruhi hasil pembelajaran iaitu visual, auditori dan kinestetik. Rentetan daripada itu, setiap guru wajar bijak mengenalpasti kecenderungan murid masing-masing agar pada akhir sesi pembelajaran, hasil pembelajaran dapat tercapai secara signifikan (Sivanandan, Letchumanan, Ramayah, Nasrijal, & Lim, 2014). Dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani, terdapat dua bidang merangkumi bidang kemahiran seperti pergerakan asas, pergerakan irama, gimnastik asas serta akuatik dan bidang kecergasan meliputi kapasiti aerobik, kelenturan, daya tahan otot dan komposisi badan (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2016). Penggunaan elemen muzik dalam pengajaran Pendidikan Jasmani dipercayai mempunyai potensi yang besar dalam meningkat keseronokan murid semasa pelaksanaan aktiviti di dalam kelas (Gojmerac, 2018; Ghulam, Khuram, Naqvi, Nadeem, 2015; Gartison, 2013). Namun begitu, tidak semua murid berupaya mengikuti ritma dan tempo daripada lagu atau muzik yang guru hasilkan.


18 Kajian Elizabeth (2019) membuktikan bahawa, kanak-kanak mempunya potensi dalam memahami pergerakan melalui iringan muzik sejak dari kecil. Namun begitu, mereka mungkin menghadapi permasalah melibatkan kefahaman mendengar tempo dan ritma dalam sesebuah lagu. Perkara ini adalah lebih membimbangkan lagi kepada murid-murid yang mempunyai masalah pendengaran seperti pekak (deaf), pekak nada (tone deaf), dan masalah tempo. Justeru satu bentuk inovasi wajar diperkenalkan kepada murid-murid ini khususnya kepada murid berkeperluan khas yang terlibat semasa pelaksanaan kelas inklusif dengan murid arus perdana bagi mempelajari tempo dalam pergerakan. Auditory Disability Music Aid (ADMA) atau alat bantuan muzik bagi masalah pendengaran merupakan satu bentuk inisiatif ke atas murid yang menghadapi masalah mendengar tempo sesebuah lagu. Teknologi ADMA akan mengintegrasikan elemen pengajaran reka bentuk dan teknologi, pendidikan muzik dan pendidikan pergerakan demi membolehkan murid melakukan pergerakan mengikut tempo dan irama muzik tersebut. Penggunaan teknologi ini akan mentransformasikan tempo (muzik) kepada kerdipan lampu menggunakan mikropengawal dan lampu diod pemancar cahaya (LED). Dalam erti kata lain, ADMA menjadi pemangkin kepada pembelajaran tempo yang memerlukan pendengaran dan bersifat abstrak kepada pembelajaran tempo dalam bentuk visual yang lebih konkrit. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Sebelum inovasi dilaksanakan, pembelajaran murid dalam bidang pergerakan adalah berdasarkan pendengaran tempo semata-mata yang boleh dikategorikan sebagai pembelajaran yang berbentuk abstrak. Menurut Clipper dan Lee (2021) perkara ini dikatakan sedemikian kerana muzik merupakan unsur yang tidak dapat disentuh dan dilihat namun perlu dihayati. Piaget dan Inhelder (1969) menggariskan bahawa kanak-kanak yang berada di sekolah rendah khususnya dalam fasa operasi konkrit memerlukan objek yang bersifat konkrit seperti objek yang boleh dilihat dan disentuh untuk membina pemahaman dan skema yang lebih jelas. Dalam inovasi ini, penggunaan LED dan mikropengawal berupaya menjadi objek konkrit yang akan menyokong tempo muzik agar murid lebih jelas proses pembelajaran dan pada akhirnya objektif pengajaran dapat dicapai. Dalam Pendidikan Jasmani, kelima-lima deria murid dilihat wajar diguna secara total merangkumi; 1) sentuh; 2) bau; 3) rasa; 4) dengar; dan 5) lihat. Saghir, Abid, Ayesha, Khadija, dan Misbah (2016) berpendapat bahawa tindakan guru dalam mengehadkan penggunaan pancaindera kepada satu atau tidak memaksimumkan sepenuhnya merupakan sebuah tindakan yang tidak sepatutnya. Tanpa penggunaan ADMA murid hanya akan bergantung kepada deria mendengar semata-mata. Adapun mereka melihat, mereka akan memerhati tindakan pergerakan rakan-rakan kelas yang lain yang berkemungkinan melakukan pergerakan yang tidak mengikuti tempo sesebuah lagu. Inovasi yang diperkenalkan ini akan membuka peluang baharu kepada murid untuk mempelajari muzik dan pendidikan pergerakan secara auditori dan visual. Di samping itu, bagi murid berkeperluan khas yang menghadapi masalah pendengaran, ADMA berupaya memberi nafas baharu kepada mereka untuk sama-sama mempelajari pendidikan pergerakan irama. Sebelum ADMA diperkenalkan, murid masalah pendengaran sudah pasti tidak dapat mendengar muzik yang dimainkan oleh guru. Jika perkara ini berlarutan,


19 mereka akan tercicir dalam bidang tersebut sekaligus membina jurang pencapaian murid. ADMA akan membantu murid berkeperluan khas mendapatkan tempo dan kiraan berdasarkan jumlah beat, phrase dan block dalam sesuatu lagu. Dalam erti kata lain, inovasi yang kami perkenalkan ini berupaya membantu murid-murid berkeperluan khas untuk menari seperti murid lain di samping penggunaan LED yang berwarna membolehkan mereka mengingati pergerakan walau tanpa mendengar muzik. Objektif Penghasilan produk ini dibangunkan bagi merealisasikan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani yang lebih relevan dan berkesan dengan mengimplementasikan teknologi sebagaimana yang dicadangkan dalam kaedah Pengajaran Abad Ke-21 (PAK-21). Penggunaan produk ini turut berlandaskan revolusi industri 4.0 yang menuntut guru untuk mengintegrasikan pengetahuan teknologi maklumat dan komunikasi di samping sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik (STEM) dalam teknik pengajaran. Produk ini dilihat berupaya menyelesaikan pelbagai permasalahan khususnya melibatkan pengajaran pendidikan pergerakan irama, pendidikan muzik dan Standard Kecergasan Fizikal Kebangsaan (SEGAK). Berikut merupakan objektif lain daripada penghasilan produk: I. Membantu murid memahami konsep tempo dalam sesebuah lagu khususnya elemen beat dan phrase. II. Menukarkan pembelajaran muzik yang bersifat abstrak kepada pembelajaran yang lebih bersifat konkrit. III. ADMA akan menukar beat sesuatu lagu ke dalam bentuk kerdipan lampu yang mudah difahami dan senang untuk dikenalpasti. IV. Memberi peluang kepada murid-murid masalah pendengaran mempelajari pendidikan irama. V. Bertindak sebagai metronome kepada murid masalah pendengaran dalam ujian SEGAK. VI. Meningkatkan sensori murid melalui pengaplikasian deria secara menyeluruh. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi yang telah kami laksanakan telah melalui beberapa fasa meliputi; 1) pengumpulan peralatan dan peranti elektronik; 2) reka bentuk kotak; 3) pendawaian dan pemasangan; 4) pengaturcaraan; dan 5) percubaan. Kesemua proses ini telah kami lakukan demi menjamin keberhasilan ADMA sebagaimana yang telah dirancang. Tambahan pula, ADMA merupakan gabungan peranti-peranti elektronik, maka kami perlu lebih berhati-hati supaya tiada isu salah pendawaian dan sebagainya yang tidak kita mahukan.


20 Rajah 1 Kerangka Fasa Kerja Penghasilan ADMA Pengumpulan Peralatan dan Peranti Elektronik Terdapat beberapa peralatan utama yang digunakan seperti kotak, suis, mikropengawal (maker uno), perintang, diod pemancar cahaya (LED), wayar dan suis. Semua peralatan ini adalah mudah untuk didapatkan serta tidak memerlukan kos yang tinggi. Berikut merupakan kos perbelanjaan yang diperuntukan bagi setiap ADMA yang telah dihasilkan. Jadual 1 Jadual di bawah menunjukkan peralatan dan perantri yang digunakan berserta kos. Bil. Peralatan Harga (RM) Unit Jumlah 1. Kotak 0.00 1 0.00 2. Mikropengawal 29.00 1 29.00 3. Suis 2.00 1 2.00 4. Lampu LED 0.50 12 6.00 5. Perintang 0.05 12 0.60 6. Wayar 2.00 1 3.00 7. Pembalut Hadiah 1.00 1 1.00 TOTAL 41.60


21 Reka Bentuk Kotak Kotak yang digunakan merupakan kotak kasut lama yang dikitar semula bagi menjimatkan serta meminimumkan kos penghasilan alat inovasi ini. Kotak ini dianggarkan bersaiz 20x45cm dan dihias mengikut kreativiti sendiri. Pada bahagian kulit kotak ini, kertas berwarna ditampal agar kelihatan lebih menarik dan kemas. Untuk lebih menarik, kotak ini turut ditampal dengan beberapa pelekat yang bersesuaian dengan pengguna utama produk ini. Rajah 2 Skema Kedudukan Komponen Elektronik Kotak perlu ditebuk dengan 12 lubang mengikut skema reka bentuk yang telah kami rangka yang mana 4 lubang dibahagian atas (bagi menggambarkan 4 phrase muzik) manakala 8 pada bahagian bawah (bagi melambangkan 8 beat yang terdapat dalam satu phrase muzik). Pada bahagian permukaan sisi kanan kotak, tebuk sebuah segi empat tepat dengan ukuran 28 mm x 15 mm bagi meletakkan kotak suis. Perkara-perkara ini adalah penting dilakukan bagi mengelakkan berlaku litar pintas dan memastikan kekemasan produk.


22 Rajah 3 Proses Menebuk Lubang Pada Kotak. Pendawaian dan Pemasangan Proses pendawaian dan pemasangan dilakukan sebaik sahaja reka bentuk kotak disiapkan. Antara komponen yang diperlukan termasuklah papan litar mikropengawal, suis, perintang, lampu LED dan wayar. Peranti output seperti lampu LED dan pembuz (buzzer) disambungkan dengan menggunakan wayar pelompat (jumper wire) dan soket (female) pada plag (male) papan litar mikropengawal. Sepanjang proses pemasangan ini dilaksanakan, peranti-peranti tersebut perlulah dipasang pada plag yang betul pada papan litar mikropengawal agar penyambungan litar dari segi kekutuban dan keadaan komponen serta peranti yang digunakan berfungsi dengan baik. Rajah 4 Kerja-Kerja Pendawaian dan Pemasangan


23 Pengaturcaraan Apabila melibatkan mikropengawal, kita memerlukan kemahiran pengaturcaraan agar objektif produk dapat dicapai. Dalam inovasi yang telah kami hasilkan, kami telah menggunakan aplikasi arduino ide bagi menyalurkan maklumat kepada mikropengawal. Mikropengawal akan menyimpan maklumat dan mengintegrasi perkara tersebut melalui arahan yang telah kami aturkan (kerdipan lampu dan bunyi buzzer). Pada void setup, kami menetapkan bunyi animasi kartun yang terkenal untuk mendapatkan perhatian dan fokus murid manakala pada pada void loop, kami mengaturkan kod agar mikropengawal melakukan kerdipan lampu mengikut tempo lagu. Percubaan Percubaan dilaksanakan selepas kesemua proses pendawaian, pemasangan dan pengaturcaraan disiapkan. Proses percubaan dilaksanakan ke atas beberapa sampel dalam kalangan rakanrakan di kampus yang telah mempelajari pergerakan irama. Proses percubaan ini adalah bertujuan untuk memastikan penyambungan litar adalah betul dari segi keadaan komponen berfungsi dengan baik seterusnya menguji sejauh mana keberkesanan penggunaan inovasi ADMA ini terhadap para penggunanya. Terlebih dahulu, kami menguji keberkesanan nyalaan lampu dan bunyi yang sepatutnya dihasilkan oleh ADMA ini sebelum kami melaksanakan percubaan terhadap pengguna. Kerdipan lampu pada lampu LED berjaya menyala dengan baik selari dengan rentak beat dan phrase mengikut pengekodan yang telah ditetapkan dalam mikropengawal, begitu juga dengan bunyi yang dihasilkan buzzer. Rajah 5 Prosedur Pemeriksaan dan Percubaan Produk


24 Dapatan Awal Penggunaan Produk Hasil daripada penggunaan awal dalam kalangan rakan-rakan di kampus, kami mendapati bahawa penggunaan ADMA dilihat berupaya membantu pengguna untuk memahami rentak dengan lebih baik. Bagi menguji keupayaan kiraan beat kepada pengguna, kami telah memasangkan sebuah lagu lalu mereka diminta untuk mengira beat mengikut rentak lagu. Tanpa menggunakan ADMA, hanya lima orang pengguna (25%) dilihat berupaya untuk mengira beat dengan betul manakala 15 orang yang lain (75%) tidak dapat mengira beat walaupun mereka telah didedahkan dengan kursus pendidikan irama (PJMS3073) dan seni dalam pendidikan (PJMS3063). Jadual 2 Jadual Keberkesanan Pengiraan Beat dan Phrase Jantina Ujian Kiraan Beat Menggunakan Iringan Muzik Sahaja Ujian Kiraan Beat Menggunakan Iringan Muzik dan ADMA Berjaya Gagal Berjaya Gagal Bil % Bil % Bil % Bil % Lelaki 1 5 9 45 10 50 0 0 Perempuan 4 20 6 30 9 45 1 5 Jumlah 5 25 15 75 19 95 1 5 Selepas mereka diperkenalkan dengan penggunaan ADMA, kesemua pengguna lelaki berjaya untuk mengira beat lagu dengan bantuan ADMA manakala hanya seorang perempuan (5%) masih gagal untuk mengira beat lagu yang diberikan. Hal ini mungkin berlaku rentetan seorang pengguna tersebut masih tidak memahami cara ADMA berfungsi tambahan tempoh masa penerangan yang begitu singkat. Daripada dapatan ini, kami dapat membuat kesimpulan awal bahawa ADMA berupaya membantu sebilangan besar pelajar untuk mengira beat dengan lebih baik dan mudah.


25 Rajah 6 Carta Palang Hasil Analisis Data. Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Secara amnya, kami telah mengenal pasti beberapa faedah dan kejayaan hasil daripada reka bentuk produk inovasi kami. ADMA dilihat bukan sahaja dapat membantu murid yang mengalami masalah pendengaran malah membantu kepada murid-murid yang mengalami masalah memahami konsep tempo itu sendiri dan seterusnya kepada murid yang mempunyai kecenderungan gaya pembelajaran visual berbanding auditori. Keadaan ini menyebabkan ADMA berupaya meluaskan sasaran kepada ramai pihak melalui kepenggunaan yang tidak terhad kepada sasaran yang tertentu. Berikut merupakan faedah-faedah penggunaan Auditory Disability Music Aid (ADMA). Meningkat Penggunaan Sensori Murid Sebagaimana sedia maklum bahawa guru sewajarnya menggunakan kesemua sensori murid bagi menjamin proses pembelajaran yang lebih menarik dan berkesan. Melalui penggunaan ADMA, guru berupaya membuka peluang pembelajaran muzik dan elemen pergerakan irama dalam bentuk visual. Kebergantungan kepada lebih banyak deria murid berupaya menjadi peneguhan yang lebih komprehensif kepada murid dan pengguna untuk memahami tempo dan pergerakan. Penggunaan LED yang berwarna boleh menjadi indikator kepada pergerakan sekaligus membantu pengguna untuk mengingati pergerakan.


26 Membentuk Kefahaman Konsep Tempo Tempo adalah unsur yang berkaitan dengan kelajuan detik dalam sesebuah lagu. Sesetengah lagu boleh dicipta dalam tempo yang cepat, sederhana atau lambat. Melalui penggunaan inovasi ini, ADMA mampu meningkatkan tahap kefahaman terhadap konsep dan irama tempo dalam kalangan murid-murid. Tambahan pula, penggunaan inovasi ini mampu untuk membantu murid dalam melakukan pergerakan berirama mengikut tempo dengan betul selain dapat membezakan gaya lakuan pergerakan irama mengikut rentak yang dihasilkan. Melalui pengaturcaraan, kelajuan tempo ADMA boleh diubah mengikut kesesuaian pengajaran guru dan tahap penguasaan murid. Peluang Pembelajaran Kepada MBK Matlamat Program Pendidikan Inklusif (PPI) adalah untuk memberi peluang kepada muridmurid berkeperluan khas meningkatkan penglibatan secara aktif dalam segala program akademik dan bukan akademik yang dilaksanakan di sekolah. Menerusi PPI ini, Darrow (2009) dan Kochhar (1996) telah mengetengahkan beberapa strategi untuk mengatasi halangan dalam pendidikan inklusif ini. Antaranya termasuklah latihan guru dan sokongan seperti bahan bantu mengajar yang mampu meningkatkan kualiti proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Oleh itu, wujudnya inovasi ADMA ini mampu mengubah pandangan masyarakat bahawa perkembangan teknologi dan inovasi dapat memberi peluang yang tinggi terhadap MBK untuk terlibat sama dalam program akademik mahupun bukan akademik khususnya dalam pengajaran Pendidikan Jasmani yang menggunakan elemen muzik dan tempo. Bertindak Sebagai Metronome Inovasi ADMA ini juga boleh digunapakai dalam ujian SEGAK yang mana ia berfungsi sebagai metronome. Dalam ujian SEGAK, bunyi metronome berfungsi sebagai panduan rentak pergerakan khususnya pada bateri ujian naik turun bangku. Hal yang sama boleh kita aplikasikan pada bateri ujian yang lain seperti tekan tubi dan ringkuk tubi separa. Inovasi ADMA ini boleh dijadikan sebagai alat ganti metronome yang mana produk ini mempunyai fungsi yang sama namun ditambah baik dengan keupayaan menghasilkan bunyi rentak metronome dan nyalaan LED yang boleh digunakan untuk ramai orang termasuk individu masalah pendengaran. Tambahan pula, tahap kelajuan tempo boleh diubah suai mengikut ketetapan yang telah dikhususkan pada sesuatu bateri ujian. Produk yang Bersifat Universal Selain boleh digunakan sebagai bahan bantu mengajar bagi mata pelajaran Pendidikan Jasmani khususnya dalam topik pergerakan berirama, inovasi ADMA turut mempunyai kapasiti dalam mata pelajaran yang lain seperti muzik, bahasa Melayu, bahasa Inggeris, sains dan sebagainya. Produk ini bukan sahaja hanya berfokuskan kepada menyelesaikan masalah murid yang tidak dapat menguasai tempo lagu dan kepada murid berkeperluan khas, malah ia juga boleh digunapakai untuk murid-murid biasa sebagai daya tarikan kepada para murid bagi


27 mendapatkan fokus mereka sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam erti kata lain, ADMA boleh meningkatkan pembelajaran yang cekap serta berkesan (Ilias, Ismail, & Jasmi, 2013). Kesimpulan Secara keseluruhan ADMA dilihat berpotensi untuk membantu tiga golongan sasaran yang telah ditetap merangkumi murid masalah pendengaran, murid yang gagal memahami konsep beat dan phrase serta murid yang mempunyai kecenderungan gaya pembelajaran visual berbanding auditori. Kami percaya ADMA relevan dengan kaedah pengajaran Pendidikan Jasmani dengan menerapkan elemen teknologi dan boleh digunakan dalam mata pelajaran lain seperti muzik dan subjek-subjek lain. Kepenggunaan ADMA secara menyeluruh berupaya memaksimakan penggunaan deria dan menarik perhatian murid bagi memberikan fokus dalam pengajaran guru. Diharapkan, pada masa akan datang ADMA berupaya disebarluaskan lebih ramai yang dapat mempelajari elemen muzik dan pergerakan dengan lebih baik, komprehensif dan berkesan. Penghargaan Kami mengucapkan ribuan terima kasih kepada para pensyarah Jabatan Pendidikan Jasmasni IPGKTI yang banyak memberikan dorongan khususnya kepada ketua jabatan dan pensyarah pembimbing. Turut kepada rakan-rakan yang terlibat secara langsung mahupun tidak dalam menjayakan produk ini. Jasa anda kami sangat hargai.


28 Rujukan Clipper, J., Lee, K. (2021). Composing Music in Special Education. Music Educators Journal, 108(1), 43-49. Darrow, A. (2009). Barriers to Effective Inclusion and Strategies to Overcome Them. Journal of Research in Music Education, 22(3), 44-53. Elizabeth, U. A. (2019). Children and Dance: Spontaneous Tempo, Body Morphology, and The Problem of Synchronizing to an External Beat. Degree Master, Ohio State University, Ohio, United State of America. Gartison, B. (2013). Integrating Music and Movement into An Early Childhood Education Curriculum. Ijazah Sarjana. Universiti Ball State, Muncie, Indiana. Ghulam Shabiralyani, Khuram Shahzad Hasan, Naqvi Hamad, Nadeem Iqbal. (2015). Impact of Visual Aids in Enhancing the Learning Process Case Research: District Dera Ghazi Khan. Journal of Education and Practice, 6(19), 226- 234. Gojmerac, I. (2018). Importance of Music in Education System. California: SAGE Publishing. Ilias, M. F., Ismail, M. F., & Jasmi, K. A. (2013). Faktor Dorongan dan Halangan Pnggunaan Bahan Bantu Mengajar oleh Guru Pendidikan Islam di Sekolah Bestari. 3rd International Conference on Islamic Education, 4(1), 20-35. Kementerian Pendidikan Malaysia. (2016). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Pendidikan Jasmani. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia. Khairudin Saidin, Azmanan Yusoff. (2016). Sains Sukan Tingkatan 4. Selangor: Aras Mega Sdn. Bhd. Kochhar, C., West, L. (1996). Handbook for Successful Inclusion. Rockville. MD: Aspen. Piaget, J., Inhelder, B. (1969). The Psychology of the Child (H. Weaver Trans.). New York: Basic Books. Saghir Ahmad, Abid Hussain Ch, Ayesha Batool, Khadija Sittar, Misbah Malik. (2016). Play and Cognitive Development: Formal Operational Perspective of Piaget’s Theory. Journal of Education and Practice, 7(28), 72-79. Sivanandan, P., Letchumanan, T., Ramayah, M., Nasrijal, N. H. Lim, C. L. (2014). Learning Style Preferences: Influence of Cultural Background Among Business Students. International Journal of Arts and Commerce, 3(5): 87–98. Zuhidayah Muhd Zulkipli, Wan Muna Ruzanna Wan Mohamad, Shahlan Surat. (2019). Pengaplikasian Gaya Pembelajaran VAK Bagi Pembelajaran Budaya Melayu Dalam Kalangan Pelajar Di Tufs, Jepun. Journal of Management and Sustainability, 2(1), 112- 142.


29 ARENA SEBUTAN BAKU Sit Ai Pin, Neoh Zhi Yu , Ong Hui Xin danTay Wan Ning Jabatan Matematik Abstrak Buku cerita digital ini merupakan sebuah buku cerita kanak-kanak yang diselitkan dengan lagu kanakkanak dan lagu rakyat yang selaras dengan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Buku cerita digital ini mengandungi audio pembacaan jalan cerita yang dapat memimpin murid-murid membaca menggunakan sebutan dan intonasi yang betul di samping lagu kanak-kanak juga diselitkan bagi mendedahkan keindahan kesusasteraan Melayu kepada murid-murid dan seterusnya memupuk mereka mewarisi keistimewaan ini. Buku cerita digital yang diinovasikan ini bukan sahaja membolehkan murid-murid mengenali dan menghayati keindahan kesusasteraan Melayu malah dapat membangkitkan perasaan kagum terhadap warisan kesusasteraan Melayu di tanah air. Kajian ini telah dilaksanakan kepada 50 orang responden melalui pengisian Google Form yang terdiri daripada 10 soalan. Hasil kajian telah menunjukkan sebanyak 43(86%) orang responden bersetuju bahawa buku cerita digital yang dihasilkan ini, iaitu “Arena Sebutan Baku” dapat berfungsi sebagai bahan bantu belajar kepada murid-murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran sebutan baku dan bersetuju bahawa buku cerita digital ini dapat meningkatkan penguasaan murid-murid sekolah rendah dalam kemahiran sebutan baku. Secara tuntasnya, kesetujuan melebihi 40 (80%) daripada 50 orang telah membuktikan bahawa buku cerita yang dihasilkan ini dapat memberikan manfaat kepada muridmurid di samping guru juga boleh menggunakannya dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc). Kata kunci: Buku cerita digital, Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc)


30 Pengenalan Pada era globalisasi ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat sehingga tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan masyarakat di mana setiap orang mempunyai peranti digital misalnya telefon mudah alih, komputer, tablet dan iPad telah menjadi sebahagian daripada kehidupan mereka. Melalui teknologi, kita dapat menguasai dan mengawal hampir setiap perkara di hujung jari sahaja. Buku cerita digital telah menjadi bahan pembelajaran yang popular pada masa kini terutamanya sejak berlakunya penularan wabak Covid-19 di sekitar dunia di mana murid-murid hanya dapat melakukan proses pembelajaran secara dalam talian. Menurut Rosmani Omar dan Siti Ezaleila Mustafa (2017), buku digital merupakan sebuah buku yang memperlihatkan proses pembangunan dan pengeluarannya menggunakan kemudahan teknologi berbantukan komputer, tidak melibatkan proses pencetakan secara konvensional di mana peringkat pencetakan digantikan dengan proses memuat naik bahan secara dalam talian untuk tujuan pembacaan dan pasaran. Memandangkan fenomena pandemik Covid-19 ini telah menjejaskan proses pembelajaran murid-murid di semua peringkat, kami telah menghasilkan satu idea yang kreatif untuk mereka cipta sebuah buku cerita digital bagi membantu muridmurid dalam proses pembelajaran mereka. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Keasyikan penggunaan dialek oleh murid-murid di sekolah menyebabkan murid-murid kurang menggunakan bahasa Melayu dengan sebutan yang betul dalam pertuturan seharian. Isu ini secara tidak langsung mengundang kepada permasalahan membaca dalam diri murid di mana mereka tidak mahir dalam penyebutan perkataan dengan betul dan tepat, (Abdul Rasid Jamian, 2011). Pernyataan ini dapat disokong oleh Azman (1987) yang menyatakan bahawa terdapat gangguan daripada bahasa ibunda atau dialek tempatan yang mengakibatkan kesilapan penggunaan bahasa Melayu dalam kalangan murid-murid. Gangguan-gangguan daripada dialek tempatan berlaku tanpa kesedaran murid-murid kerana telah menjadi tabiat semula jadi mereka untuk mempercepat proses penguasaan bahasa. Perkara ini menyebabkan kebanyakan orang murid mempunyai masalah dalam sebutan fonem (‘m”, “n”, “l”, dan “r”) dan konsonan bergabung (“sy”, “ny” dan “ng”). Di samping itu, masalah murid-murid yang tidak dapat hadir ke perpustakaan secara fizikal untuk mendapat bahan-bahan bacaan pada waktu pandemik Covid-19 ini juga menjadi salah satu isu. Dengan ini, kami telah mereka cipta buku cerita digital ini untuk membolehkan murid-murid mengakses pada bila-bila masa dan di mana-mana tempat sahaja menggunakan peranti digital seperti telefon pintar, komputer dan sebagainya. Objektif Objektif inovasi dilaksanakan adalah seperti berikut: a) Berfungsi sebagai Bahan Bantu Belajar (BBB) kepada murid-murid. b) Meningkatkan minat membaca dalam kalangan murid-murid. c) Menggalakkan murid-murid untuk mempraktikkan sebutan baku bahasa Melayu dalam


31 kehidupan seharian. d) Membentuk murid-murid yang berfikiran kreatif dan kritis melalui unsur STEM dan unsur KBAT yang diterapkan. e) Mewujudkan suasana pembelajaran yang seronok kepada murid-murid untuk membolehkan mereka belajar dengan lebih berkesan. f) Mengenali kosa kata melalui proses pembacaan cerita. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan a. Hubung kait dengan pembelajaran dan pemudahcaraan. Produk inovasi yang kami hasilkan iaitu buku cerita digital dapat membantu murid-murid meningkatkan kemahiran sebutan baku dalam bahasa Melayu. Buku cerita digital yang diselitkan dengan lagu kanak-kanak selaras dengan seni bahasa yang terkandung dalam Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Tujuan menghasilkan buku cerita digital ini adalah untuk meningkatkan minat membaca dalam kalangan murid-murid di samping menggalakkan golongan masyarakat untuk mempraktikkan sebutan baku bahasa Melayu dalam kehidupan seharian. Selain itu, murid-murid juga boleh mengenali kosa kata melalui proses pembacaan cerita-cerita (Rujuk Rajah 1). Rajah 1 Kosa Kata yang terdapat dalam Buku Cerita Digital


32 b. Deskripsi inovasi dari segi kandungan, strategi, keluaran atau perkhidmatan baharu. Kandungan dalam buku cerita digital ini yang bertemakan haiwan amat berkait rapat dengan kehidupan seharian murid-murid dan mengambil pertimbangan terhadap pengalaman sedia ada murid-murid. Perkara ini dapat meningkatkan minat membaca dalam kalangan muridmurid kerana buku cerita digital yang dihasilkan ini mengandungi unsur-unsur yang menarik seperti audio, lagu dan bahan grafik. Audio yang terdapat di dalam buku cerita digital dapat memudahkan murid-murid untuk mempelajari sebutan baku bahasa Melayu secara kendiri dan seterusnya mempraktikkan sebutan bahasa baku di rumah. Buku cerita digital yang kami hasilkan bukan seperti buku cerita biasa yang kita jumpa di kedai-kedai buku di mana buku cerita digital yang kami hasilkan dapat berkomunikasi secara tidak langsung dengan muridmurid melalui audio. Maka, buku cerita digital ini adalah lebih mudah untuk menarik perhatian dan minat murid-murid untuk membaca berbanding dengan buku cerita biasa. Selain itu, buku cerita digital yang dihasilkan ini mampu menerapkan nilai-nilai yang mulia dalam diri murid-murid seperti nilai bekerjasama, nilai keinsafan, nilai rasional dan sebagainya. Setiap cerita yang terdapat dalam buku cerita digital ini mempunyai nilai-nilai murni yang berbeza (Rujuk Rajah 2).Cara penerapan nilai murni melalui buku cerita digital adalah lebih berkesan berbanding dengan hanya mendengar penerangan dan nasihat daripada guru secara lisan. Rajah 2 Nilai-nilai murni yang diterapkan dalam Buku Cerita Digital


33 Seterusnya, strategi yang ditekankan dalam penghasilan buku cerita digital ini adalah strategi berpusatkan murid dan strategi berpusatkan bahan. Penggunaan buku cerita digital ini sebagai bahan bantu belajar dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang mesra di mana murid-murid dapat belajar sebutan baku bahasa Melayu dalam keadaan yang tidak tertekan. Strategi berpusatkan murid melalui buku cerita digital ini pula dapat dilihat apabila murid-murid dapat menjalankan pembelajaran kendiri di mana-mana sahaja dan pada bila-bila masa. Murid-murid dapat meneroka buku cerita digital ini untuk memperoleh ilmu pengetahuan yang baharu khususnya dari aspek sebutan baku bahasa Melayu. Kosa kata juga telah disediakan untuk membantu murid-murid semasa menjalankan proses pembacaan. Dengan ini, murid-murid dapat melaksanakan proses pembelajaran secara efektif dan bermakna memandangkan strategi pembelajaran yang berpusatkan murid dan berpusatkan bahan yang ditekankan dalam penghasilkan buku cerita digital ini mampu menggalakkan murid-murid lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri terutamanya pada waktu pandemik Covid-19 ini. Kaedah penggunaan buku cerita digital ini adalah amat mudah di mana murid-murid hanya memerlukan dua alat untuk mengaksesnya iaitu rangkaian internet dan peranti digital seperti telefon pintar, komputer dan tablet. Melalui buku cerita digital ini, murid-murid dapat mempelajari sebutan baku bahasa Melayu tanpa kehadiran guru secara fizikal di hadapan murid-murid. Masa untuk murid-murid membaca buku cerita digital ini adalah amat fleksibel. Tanpa sebarang paksaan daripada guru untuk mengehadkan masa pembacaan untuk muridmurid. c. Bidang utama yang menjadi tumpuan inovasi, contohnya, inovasi dalam bidang pembelajaran dan pemudahcaraan, teknologi maklumat, pengurusan pembelajaran dan pemudahcaraan atau penyelidikan. Fokus utama buku cerita digital “Arena Sebutan Baku” ini adalah tertumpu kepada mata pelajaran bahasa Melayu sekolah rendah khususnya dari aspek sebutan baku bahasa Melayu. Buku cerita digital amat sesuai untuk dijadikan sebagai Bahan Bantu Belajar (BBB) kepada murid-murid sekolah rendah. Melalui buku cerita digital ini, murid-murid bukan sahaja dapat mempelajari sesuatu ilmu pengetahuan yang baharu tanpa kehadiran guru, misalnya sebutan baku bahasa Melayu yang betul di samping mendapat pendedahan dari segi sintaksis iaitu struktur ayat yang betul. Buku cerita ini juga dapat menggalakkan murid-murid untuk mempraktikkan sebutan baku bahasa Melayu dalam kehidupan seharian. Selain itu, buku cerita digital ini juga dapat dijadikan sebagai satu platform kepada murid-murid untuk mengakses kepada Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dengan mudah pada peringkat usia yang awal. Maka, tidak dapat dinafikan bahawa buku cerita digital ini dapat mewujudkan satu proses pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna kepada murid-murid. d. Butir-butir lain seperti tarikh inovasi dimulakan dan jumlah kos operasi yang terlibat. Pada 23 Februari 2022, kami telah membuat keputusan untuk memulakan produk inovasi kami. Kami telah mengadakan perbincangan melalui platform Google Meet di mana kami saling


34 berkongsi idea dan pendapat sepanjang proses penghasilan produk inovasi kami. Jumlah kos operasi yang terlibat dalam penghasilan buku cerita digital ini adalah RM 0 di mana kami hanya menggunakan Microsoft PowerPoint, Sejda, Heyzine dan Google Form untuk menghasilkan buku cerita digital ini. Dengan aplikasi Microsoft PowerPoint, Sejda, Heyzine dan Google Form, kami dapat menghasilkan buku cerita digital yang menarik dan kreatif tanpa sebarang kos. Kami juga membuat refleksi terhadap setiap item dalam produk inovasi kami untuk mengesan item-item yang dapat ditambah baik terhadap buku cerita digital tersebut supaya dapat menghasilkan sebuah buku cerita digital yang berkualiti dan bermanfaat kepada muridmurid. e. Situasi semasa pelaksanaan inovasi, berserta dengan gambar, gambar rajah, slaid, carta dan sebagainya tentang inovasi tersebut atau keadaan selepas inovasi diperkenalkan. Buku cerita digital yang dihasilkan mengandungi ikon yang berbeza di setiap halaman. Fungsi ikon-ikon yang diletakkan dalam buku ini dapat membolehkan pencerita membaca cerita dengan sebutan baku bahasa Melayu. Contohnya, ikon simbol muzik merupakan audio bagi lagu kanak-kanak. Seterusnya, ikon-ikon mengikut haiwan berbeza merupakan suara bagi watak-watak yang terdapat dalam buku cerita. Setelah selesai membaca buku cerita digital ini, murid-murid boleh membuat latihan pengukuhan yang telah disediakan dengan menghantar audio kepada guru-guru melalui WhatsApp untuk mendapat kepastian sebutan baku bahasa Melayu yang betul. Buku cerita digital ini juga telah disediakan dengan soalan-soalan KBAT. Setelah buku cerita digital telah siap dihasilkan, kami telah memperkenalkan buku cerita digital ini kepada murid-murid untuk melihat keberkesanan produk inovasi kami. Sehubungan dengan itu, kami telah mendapat maklum balas yang amat baik daripada murid-murid. Kami juga telah membuat satu kajian untuk mengumpulkan pendapat-pendapat daripada 50 orang responden yang terdiri daripada golongan profesional iaitu guru-guru terhadap keberkesanan buku cerita digital terhadap murid-murid. (Rujuk hasil kajian di Lampiran). Pelaksanaan dan perancangan projek inovasi telah ditunjukkan dalam Carta Gantt di bawah. Jadual 1 Carta Gantt Pelaksanaan Projek Inovasi “Arena Sebutan Baku” M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 Perbincangan untuk mengenal pasti projek inovasi yang ingin dihasilkan Kenal pasti projek inovasi, iaitu Buku Cerita Digital “Arena Sebutan Baku”


35 Menganalisis isu pembelajaran murid dalam aspek tatabahasa dan seni bahasa Pembinaan Buku Cerita Digital “Arena Sebutan Baku” terhadap murid sekolah rendah Pengujian projek dan membuat penambahbaikan terhadap projek inovasi Proses pengumpulan data daripada 62 orang responden (pendapat dan persepsi terhadap produk inovasi) Analisis data responden terhadap keberkesanan Buku Cerita Digital “Arena Sebutan Baku” terhadap murid sekolah rendah Penyediaan laporan projek inovasi Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Terdapat beberapa faedah yang dapat diperoleh daripada penghasilan buku cerita digital “Arena Sebutan Baku” yang bertajuk “Harta Yang Bernilai” , antaranya adalah seperti berikut: Jadual 2 Hasil dapatan data ujian pra dan ujian pasca untuk ujian lisan dari aspek sebutan baku Markah Gred Bilangan Murid Ujian Pra Bilangan Murid Ujian Pasca 0 – 10 E 10 (33.33%) 3 (10%) 11 – 20 D 10 (33.33%) 2 (6.67%) 21 - 30 C 8 (20%) 9 (30%) 31 – 40 B 2 (6.67%) 10 (33.33%) 41 – 50 A 0 (0%) 6 (20%)


36 Daripada Jadual 2 di atas, dapat kita perhatikan bahawa terdapat penurunan yang ketara dari segi bilangan murid yang berada dalam Gred D dan E selepas intervensi dilaksanakan. Muridmurid ini telah mendapat Gred A dan B di mana data ini dapat dikesan dengan membandingkan keputusan ujian pra dengan ujian pasca, misalnya berlaku peningkatan sebanyak 26.66% (dari 6.67% ke 33.33%) bagi kategori murid yang mendapat gred B serta peningkatan sebanyak 20% (dari 0% ke 20%) bagi kategori murid yang mendapat gred A. Secara tuntasnya, berdasarkan data-data yang dikumpul dan dianalisis daripada murid-murid sekolah rendah Tahap 1, dapat kita simpulkan bahawa intervensi yang kami jalankan adalah berjaya di mana dalam keputusan ujian pasca, bilangan murid yang berada pada tahap yang baik dan cemerlang menunjukkan peningkatan yang drastik manakala bilangan murid yang berada pada tahap yang sangat lemah dan lemah pula menunjukkan penurunan. a) Pengurangan Kos Operasi Kos operasi bagi penghasilan buku cerita digital ini adalah RM 0. Kami hanya menggunakan komputer riba untuk menghasilkan produk inovasi ini, iaitu dengan menggunakan Microsoft PowerPoint, Sejda, Heyzine dan Google Form. Kami tidak membeli apa-apa bahan untuk menghasilkan buku cerita digital ini. Jadual 3 Kos Operasi Bil. Butiran Kos (RM) 1. Microsoft PowerPoint 0 2. Sejda (Pdf) 0 3. Heyzine 0 Google Form 0 Jumlah 0 b) Penjimatan Masa Murid-murid tidak perlu memuat turun buku cerita digital dan mereka dapat membaca buku cerita digital tersebut pada bila-bila masa asalkan mereka mempunyai peranti digital dan akses internet. Selain itu, murid-murid juga berpeluang untuk mempelajari sebutan baku secara langsung dengan guru melalui aplikasi WhatsApp. Murid boleh berkomunikasi dengan guru untuk memastikan penyebutan bahasa baku yang betul dengan hanya menekan pautan WhatsApp di halaman belakang. Murid-murid juga boleh menjawab soalan KBAT melalui Google Form yang telah disediakan. Proses ini adalah sangat mudah dan menjimatkan masa.


37 c) Peningkatan Hasil Kerja Buku cerita digital ini dapat meningkatkan hasil kerja murid-murid dalam pembelajaran sebutan baku bahasa Melayu. Berdasarkan hasil kajian kami, terdapat 22 (44%) daripada 50 orang responden bersetuju bahawa buku cerita digital ini dapat meningkatkan penguasaan muridmurid sekolah rendah dalam kemahiran sebutan baku bahasa Melayu. Rajah 3 Carta Palang “Kesetujuan terhadap buku cerita digital dapat meningkatkan penguasaan murid-murid sekolah rendah dalam kemahiran sebutan bahasa baku” Selain itu, buku cerita digital ini juga dapat dijadikan sebagai bahan bantu belajar kepada murid-murid untuk mempelajari sebutan baku bahasa Melayu. Menurut hasil kajian yang telah kami jalankan, seramai 23 (46%) orang responden bersetuju bahawa buku cerita digital ini dapat berfungsi sebagai bahan bantu belajar kepada murid-murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran sebutan baku. Rajah 4 Carta Palang “Kesetujuan terhadap buku cerita digital dapat berfungsi sebagai bahan bantu belajar kepada murid-murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran bahasa baku”


38 Di samping itu, buku cerita digital ini dapat menggalakkan pembelajaran kendiri dalam kalangan murid-murid sekolah rendah. Berdasarkan hasil kajian kami, sejumlah 22 (44%) daripada 50 orang responden bersetuju bahawa buku cerita digital ini membolehkan muridmurid lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri. Rajah 5 Carta Palang “Kesetujuan terhadap buku cerita digital membolehkan murid-murid lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri” d) Peningkatan dalam Tahap Kepuasan Hati Responden Kami mendapat maklum balas yang baik daripada responden selepas mereka menggunakan produk inovasi ini. Menurut hasil kajian kami, terdapat 23 (46%) orang responden sangat bersetuju bahawa buku cerita digital ini berjaya diintegrasikan dengan elemen-elemen teks, grafik dan animasi yang menarik, jitu serta terperinci. Rajah 6 Carta Palang “Kesetujuan terhadap produk inovasi berjaya diintegrasikan dengan elemenelemen teks, grafik dan animasi yang menarik, jitu serta terperinci”


39 Selain itu, buku cerita digital ini sesuai digunakan sebagai bahan media pengajaran semasa guru mengajar kemahiran penyebutan bahasa baku. Buktinya, melalui hasil kajian kami, terdapat 22 (44%) orang guru sangat bersetuju bahawa mereka akan menggunakan buku cerita digital ini sebagai bahan media pengajaran semasa mengajar kemahiran penyebutan bahasa baku kepada murid-murid sekolah rendah. Rajah 7 Carta Palang “Kesetujuan guru terhadap penggunaan buku cerita digital sebagai bahan media pengajaran semasa mengajar kemahiran penyebutan bahasa baku kepada murid-murid sekolah rendah” e) Unsur STEM STEM merupakan satu unsur yang amat penting supaya murid-murid dapat berfikir dengan lebih kreatif, kritis dan inovatif untuk menyelesaikan masalah dan cabaran yang akan dihadapi pada masa depan. Dengan demikian, buku cerita digital yang kami hasilkan telah mengandungi unsur STEM, iaitu Sains dan Teknologi. Sebagai buktinya, buku cerita digital ini mempunyai cerita-cerita yang berunsurkan alam sekitar. Selain itu, buku cerita digital ini dihasilkan dengan menggunakan pelbagai jenis aplikasi teknologi iaitu Microsoft PowerPoint, Google Form, Sejda dan Heyzine. Melalui penggunaan aplikasi digital ini, elemen-elemen, misalnya bahan grafik dan audio dapat diintegrasikan secara menarik ke dalam buku cerita digital dengan berjaya. Berdasarkan hasil kajian kami (Rujuk Rajah 8), sejumlah 27 (54%) daripada 50 orang responden amat bersetuju bahawa unsur STEM, iaitu Sains dan Teknologi berjaya diterapkan dalam buku cerita digital ini.


40 Rajah 8 Carta Palang “Kesetujuan terhadap unsur STEM, iaitu Sains dan Teknologi berjaya diterapkan dalam buku cerita digital ini.” f) Unsur KBAT Menurut Noor Rohana (2009), soalan dan penyoalan yang sangat berperanan dalam kurikulum pendidikan negara ke arah membina penguasaan kemahiran berfikir dengan lebih berkesan kepada murid-murid. Oleh itu, KBAT perlu dijadikan satu budaya dalam teknik penyoalan bagi menghasilkan kualiti murid yang berkualiti dan berfikiran kreatif. Sedia kita maklum bahawa kehidupan kita tidak akan terkecuali daripada masalah, maka adalah penting untuk kita berfikir secara luar kotak dengan mengaplikasikan ilmu yang dipelajari untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan tenang. Dengan demikian, kami telah menerapkan unsur KBAT dalam latihan yang disediakan supaya dapat merangsang pemikiran murid terhadap ilmu yang dipelajari dan bukannya semata-mata menerima ilmu yang dicurahkan. Contoh soalan KBAT yang telah diterapkan dalam buku cerita digital kami adalah seperti yang berikut: Rajah 9 Soalan KBAT yang terdapat dalam Buku Cerita Digital


41 Berdasarkan hasil kajian kami (Rujuk Rajah 10), sejumlah 29 (58%) daripada 50 orang responden amat bersetuju bahawa latihan yang disediakan mengandungi unsur KBAT yang dapat merangsang pemikiran murid-murid. Dengan ini, tidak dapat dinafikan bahawa soalansoalan yang ditsediakan adalah mampu melahirkan murid-murid yang berfikiran kreatif, kritis dan inovatif di mana murid-murid boleh membuat ramalan tentang sesuatu perkara atau kejadian untuk masa yang akan datang. Rajah 10 Carta Palang “Kesetujuan terhadap latihan yang disediakan mengandungi unsur KBAT yang dapat merangsang pemikiran murid-murid.” Kesimpulan Secara keseluruhannya, produk inovasi “Arena Sebutan Baku” yang kami hasilkan merupakan satu bahan bantu belajar yang dapat mendatangkan kemaslahatan kepada murid-murid


42 terutamanya pada waktu pandemik Covid-19 ini. Buku cerita digital yang dihasilkan ini bukan sahaja membolehkan murid-murid menguasai kemahiran sebutan baku bahasa Melayu di samping dapat menyemai minat membaca dalam jiwa murid-murid. Selain itu, produk inovasi ini mengandungi bahan-bahan multimedia iaitu audio, bahan grafik dan animasi yang amat sesuai dengan murid-murid yang mempunyai kecerdasan pelbagai (visual-ruang, kinestetik, muzik). Tambahan pula, produk inovasi yang dihasilkan ini juga selaras dengan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Sekolah Rendah khususnya dari segi kemahiran mendengar dan bertutur. Di samping itu, penghasilan produk inovasi ini tidak memerlukan sebarang kos daripada kami. Maka, tidak dapat dinafikan bahawa produk inovasi “Arena Sebutan Baku” yang kami hasilkan mampu mewujudkan proses pembelajaran yang efektif kepada murid-murid yang seterusnya menyumbang kepada peningkatan penguasaan sebutan baku bahasa Melayu dalam kalangan murid-murid. Rujukan Abdul Rasid Jamian. (2011). Permasalahan kemahiran membaca dan menulis bahasa melayu murid-murid sekolah rendah di luar bandar. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 1, 1-12. Diperoleh pada Mac 31, 2021 daripada https://core.ac.uk/download/pdf/11491577. pdf Azman Wan Chik. (1987). Kesilapan penggunaan bahasa Malaysia oleh murid-murid Melayu: Satu kajian. In: Abdullah Hassan, Hasmah Ibrahim dan Mashudi Kader (eds) Kesalahan Bahasa dalam Bahasa Malaysia. Dewan Bahasa dan Pustaka, Kuala Lumpur. Noor Rohana Mansor. 2009. Soalan dan penyoalan dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd. Rosmani Omar, & Siti Ezaleila Mustafa. (2017). Buku digital interaktif kanak-kanak di Malaysia: platform untuk penerbit mengupayakan pembangunan kandungan kreatif negara. International Journal of Education, Psychology and Counseling, 2(6), 183-201. Diperoleh pada Mac 31, 2021 daripada http://www.mycite.my/en/files/article/124084


43 INOVASI: PENAMBAHAN BAGI TOPIK WANG Tan Chee Yan, Lim Ai Lit, Nicole Koh Jia Yi, Lee Ka Kei Jabatan Matematik Institusi Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Abstrak: Laporan ini bertujuan membincangkan inovasi yang dilakukan dalam mengajar operasi penambahan kewangan yang jumlah penambahan wang adalah kurang daripada rm 100. Didapati bahawa murid menghadapi masalah dan kurang berminat untuk mempelajari dan menyelesaikan ayat matematik tambah melibatkan dua nilai wang kurang daripada RM 100. BBM yang dapat menyelesaikan masalah ini ialah “Board Game” dengan templat yang berwarna warni. BBM yang dihasilkan amat berguna untuk pendidik ia dapat memberikan kefahaman yang lebih mendalam kepada murid-murid dan memperolehi murid-murid satu suasana belajar yang ceria dan seronok dapat meningkatkan minat murid untuk belajar Kata Kata kunci: belajar sambil bermain, minat, kreatif PENGENALAN Pada era globalisasi ini, Kementerian Pendidikan Malaysia amat menitik beratkan pendidikan di Malaysia terutamanya subjek matematik yang mempunyai kaitan dengan STEM. Hal ini demikian kerana, matematik merupakan salah satu subjek yang memerlukan pemikiran yang kreatif dan inovatif untuk menyelesaikan masalah sama ada masalah rutin ataupun masalah tidak rutin dalam kehidupan dan juga dalam kertas peperiksaan seperti mengira jumlah harga bagi dua bungkus nasi, mengira jumlah luas dan isipadu bagi sesebuah bentuk, mengira jumlah kandungan yang diperlukan untuk memasak dan sebagainya. Oleh itu, sebagai seorang guru matematik pada abad ke-21 ini guru-guru haruslah menggunakan bahan pengajaran dan pembelajaran yang lebih kreatif dan pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang lebih berpusatkan murid. Sebagai contohnya, semasa guru mengajarkan penambahan bagi topik wang guru-guru bolehlah menggunakan bahan bantu mengajar (BBM) yang bercirikan belajar sambil bermain seperti board game untuk menarik minat murid semasa PdP dijalankan (Noriati A. Rashid, Boon, P. Y. & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad, 2017). Bukan itu sahaja, belajar sambil bermain juga dapat memberikan peluang kepada murid untuk melibatkan diri secara lebih aktif dalam PdP yang dijalankan dan bukannya hanya mendengar apa sahaja yang disampaikan oleh gurunya. Dengan adanya penglibatan murid secara aktif dalam PdP yang dijalankan, guru dapat menggalakkan murid untuk berfikir dengan lebih kritis dan kreatif serta menjana idea-idea yang baik dalam menyelesaikan masalah matematik dalam PdP dan juga kehidupannya. Misalnya, murid-murid boleh mengirakan jumlah wang yang perlu bayar kepada pekerja kantin setelah dia membeli satu botol vitagen, satu pinggan nasi ayam dan satu biji telur dadar dengan yakin. Secara jelasnya, kita dapat lihat bahawa para guru amat penting dalam merancang PdP yang baik dan menyediakan BBM yang dapat menarik minat serta perhatian murid bagi melahirkan murid murid yang berkualiti.


Click to View FlipBook Version