94 RUJUKAN America’s Choice. n.d.. Misconceptions and errors [E-book]. America’s Choice. Norton & Wiburg. 2003. Teaching with technology. online. www.trentontidwell.com/lib/ Edu518. Pre Rashid, N. A. 2009. Murid dan Alam Belajar. Shah Alam: OXford Fajar Sdn Bhd. Rashid, N. A. (2012). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Shah Alam: Oxford Fajar. Liew Kiong. (2007). ICT in education: An action learning approach using soft system methodology. Jurnal Penyelidikan Pendidikan Guru 3: 17-38. Kency, O. B. E. D. (2020). Error and Misconceptions in Basic Mathematical Operations: Third and Fourth Graders in Vanuatu. NUE Journal of International Educational Cooperation, 13, 73- 79. Retrieved from https://core.ac.uk/ Sharifah Nor Puteh. 2002. Kurikulum kebangsaan prasekolah: Peranannya kepada perkembangan holistik peringkat awal kanak-kanak. Seminar Perdana Kanak-Kanak Prasekolah. Pusat Latihan MARDI, Serdang. Eyejack. (n.d.) Eyejack. Diperoleh dari https://eyejackapp.com/ Sharifah Nor Puteh, Rohaty Mohd. Majzub & Zahirah Mohd.Yusof. 2010. Peranan guru dan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran kepelbagaian pelajar. Dalam Pendidikan untuk Kepelbagaian Pelajar, Rohaty Majzub, Kamisah Osman, Sharifah Nor Puteh. (pnyt.) Fakulti Pendidikan, UKM Educause. (2014). 7 Things You Should Know About Games and Learning. Diperoleh dari https://library.educause.edu/-/media/files/library/2014/3/eli7106-pdf.pdf Wong, K. W., Mohamad, I. A. & Rafidah, R. (2016). Perkembangan Kanak-Kanak Edisi kedua. Oxford Fajar Sdn. Bhd. Liu, D.J. & Hwang, P.Q. (2015). Trialogical Learning from Knowledge Building Perspective. Retrieved from Doi10.3969/j.issn.1009-5195.2015.04.003 Drake, S. M. (2010). Enhancing Canadian Teacher Education Using a Story Framework. Canadian Journal for the Scholarship of Teaching and Learning, 1(2), 2. Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of research on technology in education, 40(1), 23-38. Avila-Garzon, C., & Bacca-Acosta, J. (2021). Augmented Reality in Education: An Overview of Twenty-Five Years of Research. Contemporary Educational Technology, 13(3). English, M. C., & Kitsantas, A. (2013). Supporting student self-regulated learning in problemand project-based learning. Interdisciplinary journal of problem-based learning, 7(2),
95 Menerokai Spesies Terancam Secara Interaktif Mufidah Firzanah Binti Mihat, Wan Ahmad Rafiq Bin Wan Abdul Razak, Leong Yi Ting, Hey Ling Loo, Chen Hui Ying Jabatan Sains Abstrak Seorang guru perlu kreatif dalam membina bahan bantu mengajar serta menggunakan cara pembelajaran mengikut kesesuaian pelajar, bagi memastikan kejayaan proses pengajaran dan pembelajaran. Guru yang mempunyai kemahiran yang tinggi dalam menghasilkan bahan bantu mengajar yang berjaya mampu melibatkan murid-murid di dalam kelas tersebut menjadi aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh, seorang guru mengajar dengan mengaplikasikan bahan yang menarik akan menyebabkan murid-murid tertarik dengan gaya guru tersebut mengajar sekaligus , menjadikan murid tersebut minat untuk belajar. Sebagai seorang guru yang kreatif, aplikasi digital amat penting untuk dikuasai oleh guru supaya ia dapat digunakan sebagai medium untuk memotivasikan semangat murid-murid untuk belajar. Kata Kunci : Bahan Bantu Mengajar, Kreatif, Aplikasi digital, Proses pengajaran dan pembelajaran Pengenalan Sistem pendidikan hari ini mengalami inovasi dan transformasi secara holistik yang melibatkan perubahan kepada sistem pendidikan, kualiti kepimpinan sekolah, kualiti guru, kemenjadian murid serta pemantapan tadbir urus yang lebih efisien (Sharifah Bee, 2015). Dengan ini, kerjaya sebagai guru terutamanya guru subjek Sains dan Matematik dilaporkan semakin membebankan sehingga menyebabkan peningkatan tahap tekanan dalam kalangan mereka. Hal ini demikian kerana guru Sains bukan sahaja memindahkan pengetahuan daripada buku teks kepada murid murid, manakala guru juga perlu mengajar murid-murid mengaplikasikan konsep Sains dalam kehidupan mereka. Di samping itu, guru sekolah rendah dipertanggungjawabkan untuk mengajar beberapa mata pelajaran yang merangkumi Sains, Matematik, Bahasa Inggeris, Bahasa Melayu dan sebagainya. Keadaan ini menyebabkan guru tidak sempat menyediakan bahan bantu mengajar yang menarik, oleh itu murid-murid tidak dapat memberi tumpuan semasa pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Sains. Guru harus berinovasi dan memperkayakan kaedah semasa sesi pengajaran dan pembelajaran (Ducan, Rogat & Yarden, 2009). Dembo & Seli (2012) menjelaskan bahawa reka bentuk pendekatan pengajaran dan pembelajaran abad ke-21 yang lebih menarik dan berkesan telah diperkenalkan atas kemajuan teknologi abad ke-21. Dengan ini, projek inovasi yang bertajuk “Menerokai Spesies Terancam Secara Interaktif ” dihasilkan dengan menggunakan Microsoft PowerPoint. Projek ini adalah lebih berfokus kepada konsep belajar sambil bermain untuk membantu murid-murid Tahun 6 belajar Sains dengan efektif serta menarik minat muridmurid dalam pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Sains.
96 Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Dalam era ledakan maklumat ini, TMK atau ICT memainkan peranan yang amat penting. Teknologi-teknologi ini telah menguasai global ini dengan berleluasa. Hampir setiap saat orang menggunakan teknologi ini (A.Razak Ahmad, 2011). Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ini telah mendatangkan banyak kebaikan dalam semua bidang pentadbiran dalam sesebuah negara. Bidang pendidikan juga tidak ketinggalan daripada penggunaan teknologi ini. Kewujudan ICT telah membantu dalam sistem pengajaran dan pembelajaran. Dengan menggunakan ICT, peluang pendidikan akan menjadi lebih luas, selain menjimatkan kos. Microsoft PowerPoint merupakan aplikasi sokongan untuk membuat persembahan dalam bentuk slide persembahan interaktif supaya bahan dapat dipaparkan dengan lebih berkesan dan profesional. Penggunaan PowerPoint interaktif dapat membantu seseorang guru menerangkan bahan kepada murid-murid dengan lebih mudah supaya transformasi ilmu dapat berjalan dengan lebih baik dan lancar. Selain itu, penggunaan PowerPoint dapat memudahkan guru menguasai kelas dan membantu murid-murid untuk sentiasa fokus terhadap bahan yang diterangkan oleh guru dan menjadikan murid-murid lebih terlibat dalam proses pembelajaran dua hala, akhirnya akan memberikan pembelajaran yang unik dan berpengalaman kepada murid-murid. Objektif Objektif projek ini adalah: 1) Membantu murid memahami topik pemeliharaan dan pemuliharaan. 2) Memupuk minat pelajar terhadap pembelajaran secara dalam talian atau luar talian. 3) Untuk mempelbagaikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. 4) Memupuk hubungan mesra dua hala antara guru dan murid serta murid dengan murid. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Fokus dalam projek ini ialah keberkesanan kaedah inkuiri bagi meningkatkan kefahaman murid dalam mempelajari topik Pemeliharaan dan Pemuliharaan. Isu yang difokuskan semasa pelaksanaan projek ini adalah murid mengalami kesukaran mengingati isi pembelajaran dengan lebih menyeronokkan. Menerusi PowerPoint ini, diharapkan murid dapat menerangkan beberapa idea utama tentang apa yang telah dipelajari semasa pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh dalam topik Pemeliharaan dan Pemuliharaan, murid akan menyelesaikan masalah berkaitan punca haiwan dan tumbuhan mengalami kepupusan di muka bumi. Dalam slide interaktif tersebut, guru akan menyediakan pautan maklumat untuk murid, kemudian mereka akan menerokainya sendiri. Mereka perlu menyelesaikan masalah yang diberikan dan menjawab soalan semasa sesi permainan.
97 Faedah dari Inovasi Yang Diperkenalkan a.Mudah digunakan Microsoft PowerPoint mudah digunakan dan boleh diakses pada bila-bila masa di mana-mana tempat. Pada masa yang sama, PowerPoint boleh dimuat turunkan dan diakses secara offline, Oleh itu, ia tidak memerlukan data yang banyak dan dapat mengurangkan beban murid-murid dan ibu bapa. b. Menjimatkan kos Kos untuk inovasi ini adalah rendah kerana ia dilangsungkan dengan menggunakan aplikasi digital yang percuma. Microsoft PowerPoint ini tidak membazirkan sumber dan kos projek seperti poster dan kertas kerana ia dihasilkan melalui komputer. c. Maklumat yang jelas dibekalkan Arahan dalam projek inovasi ini adalah jelas dan mudah difahami untuk murid-murid Tahun Enam. Nota yang disediakan adalah lengkap, soalan yang dibuat berdasarkan DSKP Sains Tahun 6 juga sesuai untuk dijawab oleh murid-murid. Kesimpulan Kesimpulannya, penggunaan aplikasi digital secara beransur-ansur menjadi alat bantu mengajar untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan. Tambahan pula, persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan amat penting untuk mewujudkan motivasi belajar yang tinggi dalam kalangan murid-murid. Tanpa sedikit keseronokan dalam pembelajaran, pelajar akan menjadi kusam dan tidak bersemangat. Apabila guru menggunakan projek inovasi ini, ia boleh menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan seronok, barulah murid-murid akan melibatkan diri secara aktif semasa belajar. Penghargaan Kami ingin mengambil kesempatan ini menyampaikan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada pensyarah kerana telah meletakkan sepenuh kepercayaan kepada kami untuk
98 melunaskan projek yang diberikan. Kami juga ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada semua pihak yang tidak putus-putus dalam usaha membantu menyempurnakan projek ini. Selain itu, kami turut berterima kasih kepada rakan-rakan kerana telah banyak menghulurkan bantuan dan kerjasama bagi merealisasikan usaha menyempurnakan projek ini dengan jayanya. Rujukan A.Razak Ahmad. (2011). Kepentingan kemajuan teknologi maklumat dan komunikasi. Daripada 4 Januari 2022 http://www.flashkitech.com/?p=501 Dembo, M. H., & Seli, H. (2012). Motivation and learning strategies for college success: A focus on self-regulated learning. New York: Routledge Ducan, A.G., Rogat, A.D. & Yarden, A. (2009). A learning progression for deepening student’s understandings of modern generations across the 5th-10th Grades. Journal of research in Science Teaching. Vol 46(6). 605-737. Sharifah Bee. (2015). Transformasi dijana legasi: Koleksi ucapan 2012-2015. Dr. Hajah Sharifah Bee Binti Hj. Aboo Bakar, Timbalan Pengarah Pendidikan Pulau Pinang. KPM, JPPP. Pulau Pinang: Crucetak Sdn. Bhd.
99 INOVASI MAGIC EASY SAFF BOX NurHasikin Binti Shamsudin Jabatan Pendidikan Islam Dan Moral (JAPIM) Abstrak Ibadat solat merupakan rukun Islam yang kedua dan juga merupakan tiang agama yang telah difardukan ke atas orang Islam. Solat boleh dilaksanakan secara individu tetapi lebih afdhal secara berjemaah. Oleh itu, solat berjemaah ialah solat yang dilakukan lebih daripada seorang atau secara beramai-ramai, dengan diketuai seorang Imam. Kelebihan solat berjemaah ialah memperoleh pahala daripada Allah SWT sebanyak 27 kali ganda serta dapat menambah kekhusyukan dalam melaksanakan ibadah solat. Solat secara berjemaah juga dapat mengukuhkan ukhwah sesama umat Islam serta dicintai oleh Allah SWT dan Rasulullah SAW. Namun begitu, kebanyakan pelajar masih kurang memahami tatacara kedudukan solat berjemaah. Justeru, objektif utama inovasi yang akan dilaksanakan ini bertujuan membantu pelajar untuk lebih mudah memahami kedudukan yang perlu mereka berada ketika solat secara berjemaah dengan sempurna tidak kira lelaki atau perempuan. Kata kunci: Solat Berjemaah, Inovasi, Tatacara Kedudukan Solat Berjemaah
100 Pengenalan Fadhilat solat berjemaah amat besar sekali berbanding dengan solat bersendirian (Muhammad Shahrulnizam Muhadi, 2019). Antaranya, sabda Nabi Muhammad SAW yang bermaksud: “Solat berjemaah melebihi solat bersendirian dengan 27 darjat (atau 27 kali ganda).” (Hadith riwayat al-Bukhari dan Muslim) Nabi Muhammad SAW juga bersabda: Pengenalan Fadhilat solat berjemaah amat besar sekali berbanding dengan solat bersendirian (Muhammad Shahrulnizam Muhadi, 2019). Antaranya, sabda Nabi Muhammad SAW yang bermaksud: “Solat berjemaah melebihi solat bersendirian dengan 27 darjat (atau 27 kali ganda).” (Hadith riwayat al-Bukhari dan Muslim) Nabi Muhammad SAW juga bersabda: َي ِه ِل ْستهمىا عل ْي ََِه، َّ أ ْن ََ ي ْست ِه ََمىا عل َ ِجدُوا إِِل َ ْم ي ِِّدا ِء وال َّص ِِّف األَو ِل ث َّم َُ ل َّا ُس َما في الن ول ْى ل ْى ََ ي ْعل ُم الن َ ْي ِه، و َىا إل ِّ ََ ِجير ِل ْستبق ِي الت ْه ِ وال ُّصْبح َ ُمى َن َما ف َ ي ْعل ََة ِي العتَم َ ُمىن َما ف ألتىهُما ول ْى ََ َِ ل ْى ََ ي ْعل ًا حبى “Sekiranya manusia itu mengetahui pahala menyahut seruan azan dan pahala pada saf pertama, nescaya mereka akan mengundi untuk mendapatkan keduanya, dan sekiranya mereka mengetahui pahala orang yang bersegera mendatangi solat, nescaya mereka akan berlumba-lumba untuk lebih awal, dan sekiranya mereka mengetahui pahala solat isya` dan solat subuh berjemaah, nescaya mereka akan mendatanginya meskipun dengan merangkak.” (Riwayat Al-Bukhari) Oleh itu, tuntutan berjemaah pada lima solat fardhu selain daripada solat Jumaat, pada pendapat yang masyhur dan paling sahih menurut Imam an-Nawawi adalah tuntutan fardhu kifayah yang diwajibkan bagi orang-orang lelaki yang berakal, baligh, bermukim, mempunyai pakaian menutup aurat dan tidak mempunyai apa-apa keuzuran syarie. Hal ini bermakna apabila sesebuah kampung atau mukim mendirikan solat jemaah di masjid atau surau, maka gugurlah dosa atas orang-orang kampung atau mukim yang tidak hadir untuk mengerjakan solat secara jemaah. Namun, sekiranya tidak didirikan solat jemaah maka semua penduduk kampung atau mukim itu berdosa. Seperti yang telah kita maklum, solat berjemaah sangat dituntut. Imam al-Bukhari dan Muslim juga pernah meriwayatkan bahawa Rasulullah SAW pernah mengancam untuk membakar rumah orang yang meninggalkan solat berjemaah. Sebenarnya fadhilat solat berjemaah adalah bertali arus, sambung menyambung, mengembang dan membesar. Individu yang melaksanakan solat secara berjemaah bukan sahaja mendapat pahala 27 kali ganda, malah dia akan mendapat banyak kelebihan lain di dunia dan di akhirat. Solat berjemaah dapat melahirkan masyarakat yang berpekerti mulia serta membuang sifat mementingkan diri sendiri kerana semasa solat berjemaah semua manusia adalah sama di sisi Allah SWT. Justeru, amalan solat secara berjemaah perlu diutamakan kerana menyumbang kepada banyak kebaikan dan kepentingan kepada masyarakat dan pelajar khususnya dalam kehidupan harian mereka. “Sekiranya manusia itu mengetahui pahala menyahut seruan azan dan pahala pada saf pertama, nescaya mereka akan mengundi untuk mendapatkan keduanya, dan sekiranya mereka mengetahui pahala orang yang bersegera mendatangi solat, nescaya mereka akan berlumbalumba untuk lebih awal, dan sekiranya mereka mengetahui pahala solat isya` dan solat subuh berjemaah, nescaya mereka akan mendatanginya meskipun dengan merangkak.” (Riwayat AlBukhari) Oleh itu, tuntutan berjemaah pada lima solat fardhu selain daripada solat Jumaat, pada pendapat yang masyhur dan paling sahih menurut Imam an-Nawawi adalah tuntutan fardhu kifayah yang diwajibkan bagi orang-orang lelaki yang berakal, baligh, bermukim, mempunyai pakaian menutup aurat dan tidak mempunyai apa-apa keuzuran syarie. Hal ini bermakna apabila sesebuah kampung atau mukim mendirikan solat jemaah di masjid atau surau, maka gugurlah dosa atas orang-orang kampung atau mukim yang tidak hadir untuk mengerjakan solat secara jemaah. Namun, sekiranya tidak didirikan solat jemaah maka semua penduduk kampung atau mukim itu berdosa. Seperti yang telah kita maklum, solat berjemaah sangat dituntut. Imam al-Bukhari dan Muslim juga pernah meriwayatkan bahawa Rasulullah SAW pernah mengancam untuk membakar rumah orang yang meninggalkan solat berjemaah. Sebenarnya fadhilat solat berjemaah adalah bertali arus, sambung menyambung, mengembang dan membesar. Individu yang melaksanakan solat secara berjemaah bukan sahaja mendapat pahala 27 kali ganda, malah dia akan mendapat banyak kelebihan lain di dunia dan di akhirat. Solat berjemaah dapat melahirkan masyarakat yang berpekerti mulia serta membuang sifat mementingkan diri sendiri kerana semasa solat berjemaah semua manusia adalah sama di sisi Allah SWT. Justeru, amalan solat secara berjemaah perlu diutamakan kerana menyumbang kepada banyak kebaikan dan kepentingan kepada masyarakat dan pelajar khususnya dalam kehidupan harian mereka.
101 Sebelum Inovasi Dilaksanakan Bidang ibadah merupakan antara tujuh bidang yang wajib dipelajari oleh pelajar di sekolah rendah dan merupakan bidang yang wajib diutamakan kepada pelajar. Solat berjemaah juga merupakan subtopik yang disediakan dalam bidang ini. Tambahan, kumpulan kami juga sedar bahawa masih ramai masyarakat dan pelajar sekolah rendah khususnya masih kurang memahami berkaitan dengan kedudukan ketika solat berjemaah yang menyebabkan mereka kurang berminat untuk melaksanakan solat secara berjemaah kerana takut dikatakan tidak mempunyai ilmu pengetahuan yang cukup. Selain itu, inovasi ini juga dihasilkan bagi menyelesaikan masalah ruang dalam bilik darjah yang kurang kondusif iaitu sempit serta bagi menjimatkan masa yang digunakan oleh guru dalam melaksanakan amali kedudukan solat secara berjemaah di dalam kelas (Suliati Asri, 2020). Isu-isu ini menyebabkan pelajar kurang tertarik untuk belajar secara mendalam mengenai tatacara kedudukan solat berjemaah yang betul kerana tidak mempunyai pendekatan yang boleh menarik mereka untuk memberikan perhatian sepenuhnya. Oleh itu, kumpulan kami bersepakat bagi menghasilkan satu inovasi bahan bantu mengajar mengenai solat berjemaah yang dapat membantu guru memberi pemahaman yang lebih mudah dan tepat kepada pelajar bagi memastikan objektif pengajaran berjaya dicapai serta dapat diaplikasikan oleh pelajar dalam kehidupan harian mereka bagi mengimarahkan solat berjemaah yang amat diredhai oleh Allah SWT dan Rasulullah SAW. . Objektif Antara objektif yang ingin dicapai oleh pelajar ialah: I. Menyediakan kemahiran dan pengalaman belajar yang menarik kepada murid. II. Meningkatkan kemahiran murid dalam memahami dan mengingati kedudukan imam dan makmum dalam solat berjemaah. III. Mewujudkan suasana PdPc yang lebih berpusatkan kepada murid dan menggunakan bahan yang sesuai dengan kehendak semasa. IV. Menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkesan untuk diaplikasikan dalam kehidupan seharian. V. Memupuk nilai positif dalam diri murid seperti nilai kerjasama, toleransi dan kepimpinan. VI. Menyedarkan murid bahawa Pendidikan Islam satu subjek yang menyeronokkan dan mencabar minda murid.
102 Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi yang telah berjaya kami hasilkan ialah inovasi bagi subjek Pendidikan Islam bagi Tahun Lima dalam bidang ibadah. Inovasi yang telah kami hasilkan ini diberi nama Magic Easy Saff Box. Penghasilan inovasi Magic Easy Saff Box ini adalah bertujuan bagi menyelesaikan isu-isu yang berbangkit di dalam kelas ketika sesi amali tatacara solat berjemaah dilaksanakan serta masalah semasa yang dihadapi oleh pelajar yang menghalang mereka untu menguasai ilmu solat berjemaah ini. Oleh itu, bahan-bahan utama yang diperlukan dalam menyiapkan inovasi Magic Easy Saff Box ini ialah seperti kotak terpakai, polisterin, kartun animasi, kertas warna, batang aiskrim dan penutup botol. Di samping itu, pelekat hiasan dan wallpaper yang terpilih juga diperlukan dalam menyempurnakan inovasi yang dirancang. Kos sebanyak RM30.00 diperlukan bagi membeli bahan dan alatan yang diperlukan bagi menjayakan Inovasi Magic Easy Saff Box ini. Penggunaan Inovasi Magic Easy Saff Box ini amat mudah dan ringkas bagi memastikan murid dapat mencapai objektif yang telah ditetapkan. Pertama, murid perlu memusing roda pusingan yang telah disediakan bagi menentukan tatacara kedudukan solat berjemaah yang perlu mereka susun di dalam Inovasi Magic Easy Saff Box. Kemudian, murid diberi peluang untuk melihat panduan ringkas dan padat yang telah disediakan di Magic Easy Saff Box bagi menambah pengetahuan mereka. Murid dikehendaki untuk menyusun kartun animasi jemaah mengikut tatacara solat berjemaah yang betul. Setelah diberi pengesahan oleh guru yang bertugas, murid boleh mengakses nota solat berjemaah dan kuiz Wordwall yang disediakan melalui QR Code yang telah ditampal pada inovasi terbabit (Yusup Hashim, 2013). Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Inovasi Magic Easy Saff Box ini akan memberi impak yang sangat baik kepada pelajar khususnya kepada pelajar sekolah rendah. Antara faedah daripada inovasi yang diperkenalkan ini ialah menjadi faktor penarik kepada pelajar untuk melibatkan diri secara menyeluruh dalam aktiviti pembelajaran kerana menggunakan pendekatan pembelajaran secara Fun Learning (Abdul Rasid Jamian, 2013). Pendekatan pembelajaran secara Fun Learning berbeza dengan pendekatan secara tradisional kerana ia lebih berpusatkan kepada pelajar. Selain itu, penghasilan inovasi juga turut membantu murid yang pasif untuk turut serta dalam aktiviti pembelajaran bersama dengan rakan- rakan yang lain kerana inovasi ini memerlukan penglibatan semua murid untuk menjayakanya (Irwan Shafrizan Ismail, 2017). Oleh itu, muridmurid dapat mengembangkan kemahiran berkomunikasi dan kepimpinan mereka disamping menambah pengetahuan mereka. Seterusnya, melalui penghasilan inovasi ini juga dapat membantu dalam pertambahan ilmu yang amat memuaskan dalam kalangan pelajar. Peningkatan penguasaan ilmu dapat dikesan melalui perbezaan markah kuiz yang agak ketara yang diberikan sebelum dan selepas inovasi diaplikasikan di dalam kelas. Akhir sekali, penghasilan inovasi ini juga dapat mengantikan aktiviti amali yang dilaksanakan di dalam kelas bagi menjimatkan ruang di dalam kelas yang agak terbatas. Pelajar juga dapat
103 melihat tatacara solat berjemaah dengan betul dan selesa melalui inovasi yang dilaksanakan. Oleh itu, penggunaan inovasi ini dapat membantu pelajar untuk lebih fokus kepada pembelajaran yang dijalankan oleh guru (Sim. Y. H, 2020) Kesimpulan Keseluruhannya, adalah diharapkan agar inovasi Magic Easy Saff Box yang dihasilkan ini akan dapat memberi manfaat dan sumbangan yang bermakna terhadap pembelajaran pelajar sama ada secara atas talian atau secara fizikal. Seterusnya, merangsang inisiatif dan usaha guru dalam membudayakan amalan prestasi kerja yang inovatif dan kreatif bagi meningkatkan kefahaman pelajar di dalam kelas serta memantapkan kualiti pendidikan di negara kita supaya setaraf dengan negara maju yang lain. Rujukan Abdul Rasid Jamian & Hasmal Ismail. (2013). Pelaksanaan Pembelajaran Menyeronokkan Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 3(2), 49-63. Irwan Shafrizan Ismail. (2017, Disember 3). Solat Jemaah, Amali Bantu Pelajar Hayati Ajaran Islam. Diambil dari https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2017/12/358269/ solat-jemaah-amali-bantu-pelajar-hayati-ajaran-islam Muhammad Shahrulnizam Muhadi. (2019, Januari 28). Solat Berjemaah Selain Di Masjid Adakah Dapat Ganjaran 27 Kali Ganda? Diambil dari https://muftiwp.gov.my/ artikel/al-kafi-li-al- fatawi/3059-al-kafi-1070-solat-berjemaah-selain-masjid-adakahdapat-ganjaran-27-kali-ganda Nor Suhanna binti Abdullah, Nurul Badriyah binti Ali & Nurdina binti Abu Chik. (2017). Pendidikan Islam. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Sim, Y. H. (2020, September 29). Perlunya Inovasi Dalam Pendidikan. Diambil dari https:// mediapermata.com.bn/perlunya-inovasi-dalam-pendidikan/ Suliati Asri. (2020, September 14). Kelas cantik bangkit semangat!. Diambil dari https://www. hmetro.com.my/akademia/2020/09/620288/kelas-cantik-bangkit semangat Yusup Hashim. (2013). Penggunaan Teknologi Dalam Inovasi Pendidikan. Pendidik Dan Pendidikan.13(7), 1994/195
104 MATHAF LUGHAH ARABIYAH 3D Akmal Hakim bin Abdul Manaf, Mohammad Ikmal bin Rosli, Muhammad Baqir bin Abd Jalal, Muhammad Alif bin Zahari dan Ustaz Rijaluddin bin Yahya Jabatan Pendidikan Islam dan Moral IPG Kampus Pulau Pinang Abstrak Bahasa arab merupakan bahasa asing bagi masyarakat Malaysia.Perkara ini menjadikan para pelajar sukar untuk menguasai bahasa ini dengan baik sekiranya hanya mendapat pendedahan dan pengajaran di sekolah sahaja.Masalah yang dikesan pada pelajar ialah mereka tidak dapat mengenali , membaca dan menghafal perkataan-perkataan dalam bahasa arab.Maka, kami kumpulan A.B.A.I telah merancang dan membina inisiatif yang berteraskan kemodenan teknologi maklumat melalui program atau aplikasi yang telah dibina melalui Unity .Projek yang dinamakan Mathaf Lughah Arabiyah 3D ini merupakan satu ruang muzium yang lengkap dengan pelbagai perbendaharaan kata dan ilmu asas tentang Bahasa arab bagi pelajar sekolah rendah. Aplikasi ini turut membuka ruang dan peluang untuk pelajar meneroka sendiri dalam muzium tersebut. Pelajar dapat belajar secara kendiri dan membantu mereka untuk menghafal perkataan arab dengan lebih mudah dan cepat kerana dilengkapi dengan grafik untuk membantu mereka. Pelajar bebas bergerak sendiri dengan FPS atau First Person Movement yang membuatkan suasana pembelajaran menjadi lebih unik dan menarik. Pelajar dapat bergerak menerusi penggunaan butang keyboard WASD secara fleksibel dan bebas meneroka setiap ruang dan ilmu yang berada dalam muzium yang sangat luas dan sarat dengan info dan maklumat. Kata Kunci : Mathaf Lughah Arabiyah 3d, Bahasa Arab, Inovasi, Program, Aplikasi, Muzium Pengenalan Bahasa arab sangat dekat pada umat melayu kerana telah digunapakai dalam bahasa Melayu sejak kedatangan islam di Tanah Melayu.Bahasa arab menjadi sebati kerana umat melayu setiap hari mendengar dan bertutur dalam bahasa arab tanpa disedari.Perkara ini dapat dibuktikan dengan bacaan dalam solat , laungan azan dan iqamat serta banyak lagi yang telah dibawa oleh islam berunsurkan bahasa arab. Kajian Syed Muhammad Naquib Al-Attas pada tahun 1984 mendapati bahawa selain perkataan Arab yang diserap ke dalam bahasa Melayu, tulisan Arab juga diambil secara keseluruhan dan dijadikan tulisan bahasa Melayu. Ketinggian dan keistimewaan bahasa ini telah diakui dan dibuktikan oleh pakar-pakar ilmu bahasa (linguisticans), pengkaji bahasa (philogist) dan perkamusan (lexicographer) Barat.Bahasa arab diangkat sebagai bahasa yang telah lama mempengaruhi sistem bahasa dunia dan membantu perkembangan tamadun dunia sekaligus membentuk struktur negara dan bangsa. Kitab al-Quran yang merupakan mukjizat Nabi Muhammad SAW juga diturunkan dalam bahasa arab , maka umat islam digalakkan untuk membaca,memahami, menghafal, mengikuti segala ajaran dan melaksana serta menterjemahkan isi kandungan al-Quran dalam kehidupan
105 seharian.Dengan menguasai bahasa arab , kita akan dapat memahami hadis nabi dan kitab muktabar serta dapat memahami maksud setiap wirid dan bacaan dalam solat. Bahasa Arab juga mempunyai nilai komersial yang tinggi dan berdaya saing serta mampu menandingi bahasa dunia lain seperti bahasa Inggeris, Perancis, Rusia dan sebagainya. Nilai ekonomi yang terdapat pada bahasa Arab membolehkannya diiktiraf sebagai salah satu bahasa utama dan terpenting di dunia serta telah menarik ramai orang mempelajarinya. Maka,kerajaan Malaysia telah mengambil inisiatif untuk memperkenalkan program JQaf iaitu sistem pendidikan jawi, al-Quran, bahasa Arab dan tulisan Jawi secara yang lebih efektif di sekolah-sekolah rendah yang mampu memperkasakan penguasaan dan kemahiran bahasa Arab di kalangan rakyat Malaysia.Ianya bertepatan dengan pesan Hassan Al-Banna yang berbunyi “Berusahalah sedaya upaya untuk bertutur dalam bahasa Arab yang betul kerana bahasa Arab yang betul itu adalah satu-satunya syiar Islam”. Objektif Objektif projek inovasi ini dihasilkan ialah untuk memberi satu ruang dan jalan mudah untuk pelajar sekolah rendah belajar subjek bahasa arab terutamanya untuk menguasai kemahiran membaca dan menghafal perkataan bahasa arab.Secara fitrah, pelajar sangat suka bermain , maka konsep belajar sambil bermain ini diwujudkan untuk menjadikan suasana pembelajaran menjadi lebih seronok dan menarik.Projek ini juga bertujuan untuk menjadikan mentaliti pelajar berubah kerana mentaliti pelajar ketika belajar bahasa arab adalah subjek ini sukar , membosankan dan tidak menarik untuk dipelajari.Maka , ianya dapat membuka mata pelajar dan menjadikan mereka tertarik untuk belajar bahasa arab dengan baik.Selain itu, projek ini juga boleh dijadikan guru sebagai bahan bantu mengajar seperti guru menayangkan slaid dan memainkan permainan ini sambil mengajar murid untuk menyebut dan membaca.Projek inovasi ini telah membawa suasana pembelajaran bahasa arab kearah peringkat yang lebih tinggi dan berteraskan kepada kemodenan dunia teknologi maklumat sekaligus menjadikan guru dan pelajar kearah insan yang celik IT dan mahir untuk mendepani dunia yang kian maju dengan kemajuan teknologi yang pelbagai.Maka bertepatanlah dengan hasrat kerajaan Malaysia yang giat berusaha untuk membawa sistem pendidikan Malaysia sesuai dengan arus kemodenan dunia. Masalah Antara permasalahan yang dihadapi ialah murid tidak dapat menyebut kalimah dengan sebutan yang betul. Selain itu, murid juga berasa bosan dengan pembelajaran kerana kurangnya pendekatan teknologi dan multimedia dalam pdpc. Selanjutnya, murid berasa agak sukar untuk menyebut kalimah Bahasa Arab yang dipelajari. Di samping itu, murid sukar memahami dan menghafal kalimah Bahasa Arab yang dipelajari. Murid tidak berminat untuk melibatkan diri dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran juga merupakan antara permasalahan yang dihadapi. Oleh yang demikian, usaha untuk mewujudkan satu projek inovasi mengenai kosa kata dan penggunaan perkataan maujud Bahasa Arab amat wajar untuk dilaksanakan bagi memudahkan murid-murid di samping dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang menarik. Hal ini kerana, murid juga dapat menguasai mengenai teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) secara sampingan.
106 Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Rajah 1 : Inovasi ini menggunakan konsep FPS dalam aplikasi Unity yang membuatkan pelajar mampu berjalan menggunakan WASD dan suasana pembelajaran menjadi lebih hidup dan menyeronokkan Rajah 2 : Ini merupakan contoh bilik bagi pelajar menghafal dan membaca perkataan dalam bahasa arab
107 Rajah 3: Ini adalah pandangan ketika pelajar sedang bermain.Pelajar bebas bergerak menggunakan papan kekunci WASD untuk bergerak ke hadapan ,mengundur ke belakang , dan bergerak ke kiri dan kanan. Rajah 4: Ini adalah pandangan betapa luasnya ruang muzium maya ini.Ruang dalaman dan struktur binaan sepenuhnya dihasilkan dan dirangka melalui aplikasi Unity yang sangat terkenal sebagai platform untuk membina permainan video secara maya dan atas talian.Terdapat lebih kurang 8 bilik dan setiap ruang mempunyai topik dan tajuk yang berbeza untuk diterokai oleh pelajar secara bebas.
108 Rajah 5 : Projek inovasi ini telah berjaya diterbitkan dan dimuatnaik di platform Unity Play di internet.Permainan ini dapat diakses secara percuma tanpa menggunakan sebarang kos. Objek kacang hitam itu ialah saiz bagi pemain yang bertepatan dengan situasi sebenar dengan ruang lingkup muzium yang kelihatan seakan-akan benar dan membuatkan suasana meneroka muzium menjadi lebih hidup. Inovasi ini dibangunkan menggunakan elemen-elemen aplikasi multimedia seperti berikut: a. Teks Teks merupakan salah satu cara manusia berkomunikasi dan berkongsi maklumat, pengetahuan dan juga perasaan. Dalam Mathaf Lughah Arabiyah 3D ini, teknologi multimedia memainkan peranan penting dalam menyalurkan informasi kepada murid. Teks-teks dalam Bahasa Arab yang dihasilkan digabungkan dengan elemen-eleman multimedia yang lain. b. Grafik Grafik ialah penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tidak dapat atau sukar diterangkan oleh teks. Elemen ini juga penting bagi menambah daya tarikan kepada pengajaran di samping mempercepatkan penyampaian sesuatu maklumat. Eleman ini menggunakan beberapa jenis grafik iaitu gambar foto, gambar lukisan, gambar kartun dan sebagainya bagi menunjukkan makna sesuatu perkataan yang ditunjukkan. c. Animasi Inovasi ini memasukkan unsur pergerakan animasi secara tiga dimensi (3D) dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Arab. Inovasi ini membawa penggunanya ke dalam satu galeri yang dipenuhi pelbagai grafik. Ini melibatkan unsur animasi dan menjadikan pengguna seolaholah berada di galeri walaupun hanyalah secara maya. Penggunaan elemen ini penting kerana ia mampu menggambarkan keadaan sebenar yang lelibatkan alam sekitar dan kemanusiaan.
109 Penggunaan Mathaf Lughah Arabiyah 3D Mathaf Lughah Arabiyah boleh digunakan dalam subjek Bahasa Arab sekolah rendah pada mana mana tahun Hal ini kerana ia mengandungi informasi asas yang penting untuk diteladani oleh para murid dalam menguasai bahasa arab.Ini akan memantapkan lagi kefahaman murid mengenai asas bahasa arab dengan mudah dan berkesab.Di dalam Mathaf Lughah Arabiyah ini ia lebih menekankan konsep mengenal kepada murid mengenai pelbagai perkataan dalam bahasa Arab seperti huruf hijaiyah,pekerjaan, tempat, nombor , haiwan dan buah serta banyak lagi.Malah dengan menggunakan konsep Muzium 3D ini maka ia akan memberikan ruang untuk para murid lebih berfikir dan mencapai sasaran yang ditetapkan. Inovasi yang dihasilkan ini dapat membantu guru dan murid untuk mengenali dan mengingati sesuatu benda dalam bahasa Arab dengan lebih efektif . Program ini bukan sahaja boleh digunakan oleh pelajar , malah guru serta ibubapa juga boleh menggunakan permainan ini kerana ia mudah digunakan.Guru boleh menayangkan di hadapan kelas sambil mengajar pelajar satu persatu tentang perkataan-perkataan tersebut.Ibubapa juga boleh memainkan peranan dengan menjadikan permainan ini sebagai satu rutin pelajar di rumah.Perkara ini dapat membantu pelajar menguasai dan menambahkan kosa kata serta perbendaharaan bahasa arab dalam diri mereka. Hasil daripada inovasi ini, murid dapat memahami bahawa pentingnya untuk seseorang itu mengenali nama sesuatu benda dalam bahasa Arab dengan mudah Dan akhirnya perkara ini sedikit sebanyak akan memberikan pendedahan baru kepada murid-murid. Faedah-Faedah Menggunakan Mathaf Lughah Arabiyah 3D Mathaf lughah arabiyah ini merupakan satu platform kepada murid untuk menerokai pengalaman dalam pembelajaran. Bahan bantu mengajar yang menarik mampu membantu murid untuk meneruskan proses pembelajaran. Hasil daripada proses pembelajaran yang berterusan dan bermakna, maka murid-murid akan menguasai isiisi penting yang ingin disampaikan oleh guru melalui penghasilan inovasi ini. Apabila tumpuan murid diberikan sepenuhnya kepada pembelajaran, keupayaan murid dapat ditingkatkan. Mathaf lughah arabiyah amat menitikberatkan unsur pembelajaran interaktif di mana muridmurid boleh mengambil bahagian secara aktif dan membantu antara satu sama lain. Sebagai contoh, murid yang berkebolehan untuk mengingati nama nama sesuatu benda hasil inovasi yang dilakukan dia akan menerangkan cara untuk mereka Yang lain mengingati nama nama benda dalam bahasa Arab dengan mudah.Hal ini secara tidak langsung kan menggalakkan perbincangan sesama murid. Bahkan, murid murid juga dapat mengimbas kembali mengenai topik topik pembelajaran dan melakukan perbincangan. Perkara ini sedikit sebanyak akan memberikan kesan positif kepada diri murid itu sendiri. Murid yang aktif bertanggungjawab untuk membantu rakan-rakan yang lemah sambil mendapat dorongan daripada guru. Kefahaman yang jelas terhadap isi-isi penting dapat diterapkan kerana proses pembelajaran akan terus berjalan.Situasi ini akan meningkatkan motivasi dan semangat belajar antara satu sama lain. Selain itu Mathaf ini juga boleh membawa murid-murid untuk melihat situasi yang lebih realiti
110 kerana merupakan kit pembelajaran yang berkonsepkan muzium . Apabila berkonsepkan muzium maka secara tidak langsung mereka akan dapat mengetahui Dan mengingati sesuatu perkara itu dengan mudah hasil penerapan konsep tersebut. Konsep yang ditetapkan ini amat jelas dan mampu mendorong murid-murid untuk lebih memahami jenis jenis nama mengikut katogeri yang telah ditetapkan.Akhir sekali setiap murid dapat menghayati isi-isi pembelajaran dengan baik kerana Mathaf ini amat menepati dengan minat murid dan mudah untuk digunakan. Kesimpulan Mathaf Lughah Arabiyah 3D ini merupakan satu inovasi yang segar kerana ianya menggunakan konsep muzium yang diterjemahkan dalam bentuk maya atau permainan digital dengan tujuan meningkatkan tahap pendidikan secara moden dan maju sesuai denga aras kemodenan ICT yang dikembangkan secara meluas dalam dunia.Dengan menggunakan konsep Gallery Walk , ianya menjadikan suasana pembelajaran menjadi lebih baik daripada bacaan buku teks semata. Program Mathaf Lughah Arabiyah 3D ini wajar diberi peluang untuk dikembangkan kerana permainan ini pasti dapat mewujudkan satu ruang dan peluang untuk mendidik pelajar sekolah rendah agar lebih mudah untuk menguasai bahasa arab dengan pelbagai kemahiran seperti membaca, menulis dan menghafal.Pelajar juga akan dididik sesuai dengan kaedah dan konsep pengajaran yang berteraskan abad ke 21 dan penglibatan STEM juga amat signifikan dalam keberhasilan menghasilkan kualiti bahan bantu mengajar dan inovasi pendidikan dengan baik dan efektif.
111 Rujukan Abdullah, A. H. B., Sulaiman, A. A. B., & Abdullah, W. I. B. W. (2015). [Factors Affecting Motivation on Learning Arabic] Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi terhadap Pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Islam dan Masyarakat Kontemporari, 10, 82-97. Muhamad, I., Ahmad, W. M. A. W., & Mat, A. C. (2013). Sikap dan realiti penguasaan kemahiran bahasa Arab pelajar program j-QAF. GEMA Online Journal of Language Studies, 13(2). Yahaya, M. F., Sahrir, M. S., & Nasir, M. S. (2013). Pembangunan laman web EZArabic sebagai alternatif pembelajaran maya bahasa Arab bagi pelajar sekolah rendah Malaysia. Jurnal Teknologi, 61(1). Nugrawiyati, J. (2018). Media Audio-Visual dalam Pembelajaran Bahasa Arab. ElWasathiya: Jurnal Studi Agama, 6(1), 97-111. Lestari, S. (2018). Peran teknologi dalam pendidikan di era globalisasi. EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94-100. Simarmata, J. (2018). Teknologi multimedia dalam pendidikan. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Pendidikan, 7. Goldstone, W. (2009). Unity game development essentials. Packt Publishing Ltd. Blackman, S. (2013). Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in-one, multiplatform game development. Apress. Thorn, A., & Marc Sch arer. (2014). Pro Unity Game Development with C#. Apress.
112 PENGGUNAAN TEKNIK ‘SAVE THE EGG’ DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGERIS SEKOLAH RENDAH Auni Nadhirah Bt Samsuri Nur Aisya Bt Abdul Razak Nur Athirah Syuhada Bt Mohamad Sofian Wan Nurnazihah Bt Mohd Hassan Jabatan Bahasa Abstrak Kaedah pengajaran seperti kaedah “Chalk and Talk” sudah tidak relevan lagi buat masa kini kerana guru-guru sekarang lebih gemar untuk mengaplikasikan proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif. Oleh itu, satu bahan pengajaran dan pembelajaran baru iaitu ‘Save The Egg’ telah direka supaya dapat memberikan manfaat kepada pereka inovasi dan guru-guru Bahasa Inggeris terutamanya, dalam membantu murid-murid di sekolah rendah yang menghadapi masalah dalam membezakan huruf kecil dan huruf besar. Seterusnya, meningkatkan kemahiran murid mengenal pasangan huruf kecil dan huruf besar dengan menggunakan teknik belajar melalui bermain. Dalam membuat produk “Save The Egg”, kami telah menggunakan bahan kitar semula bagi mengurangkan bahan buangan. Maka, kami telah mengambil masa 2-3 hari dalam mengumpulkan bahan-bahan tersebut. Produk inovasi “Save The Egg” ini mudah digunakan serta nampak menarik kerana dilengkapi dengan gambar-gambar yang telah menjadikannya sangat sesuai untuk digunakan dalam membantu murid-murid disgrafia iaitu murid yang mempunyai masalah pembelajaran iaitu kesukaran mengenal huruf, membaca, menulis, mendengar dan bercakap. Kata Kunci : huruf kecil dan huruf besar, kitar semula, belajar melalui bermain, disgrafia Penghargaan Alhamdulillah, syukur ke hadirat Illahi kerana limpah kurnia-Nya dapat juga kami menyiapkan laporan bagi produk inovasi ini. Tanpa izin-Nya mustahil dapat kami menyempurnakan laporan ini. Terima kasih juga kami ucapkan kepada ibu bapa kami yang telah banyak memberikan sokongan dan bantuan kewangan kepada kami. Mereka juga banyak memberikan cadangan penambahbaikan serta maklumat-maklumat tambahan. Ribuan terima kasih yang tidak terhingga juga diucapkan kepada rakan-rakan seperjuangan yang banyak membantu dan memberikan kerjasama yang baik ketika mencari bahan dan maklumat tentang produk inovasi yang ingin dicipta. Tanpa bantuan daripada mereka, laporan projek inovasi ini mungkin sukar untuk disiapkan pada masa yang ditetapkan. Akhir sekali, terima kasih kepada semua pihak yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam menyiapkan laporan ini.
113 Pengenalan Inovasi dalam bidang pengajaran dan pembelajaran (PdP) adalah sebagai pemudahcara untuk murid menghadam ilmu yang dipelajari di dalam kelas terutamanya dalam sesi mengulangkaji pelajaran sekaligus diamalkan dalam dunia realiti. Ia adalah hasil cetusan idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti. Oleh itu, inovasi bahan bantu mengajar sangat penting dalam membantu guru untuk memastikan objektif pengajaran berjaya dicapai. Dalam subjek Bahasa Inggeris khususnya, inovasi perlu diketengahkan agar murid dapat melalui proses pengajaran dan pembelajaran dalam suasana pembelajaran yang pelbagai dan tidak hanya terbatas dengan penggunaan buku teks. Lantaran itu, satu idea iaitu penghasilan “Save The Egg” telah diperoleh. Produk ini bukan sahaja dapat dilihat dapat melengkapi kekurangan yang terdapat dalam buku teks, malah ia turut memenuhi keperluan dan memudahkan guru dan murid. Untuk menggunakan produk inovasi “Save The Egg”, guru perlu memberikan kepada muridmurid sarang telur yang ditampal dengan huruf-huruf kecil, bakul yang mengandungi telur-telur yang ditampal dengan huruf-huruf besar serta gambar. Kemudian, guru akan membantu muridmurid untuk meletakkan telur-telur yang ditampal dengan huruf-huruf besar ke dalam sarang telur yang mengandungi huruf-huruf kecil dengan sepadan dan betul. Dengan ini, murid-murid dapat membezakan huruf kecil dan besar serta dapat mengetahui pasangan huruf yang betul. Kemudian, murid-murid juga dapat padankan huruf-huruf kecil dan besar pada gambar yang perkataannya dimulai dengan huruf-huruf tersebut. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Teknik pengajaran dan pembelajaran dalam mata pelajaran Bahasa Inggeris perlulah diberi penekanan yang tinggi kerana sebahagian besar murid kurang berminat terhadap matapelajaran ini walaupun pada hakikatnya Bahasa Inggeris adalah bahasa kedua di Malaysia dan juga bahasa pengantara antarabangsa. Oleh hal yang demikian, guru perlulah kreatif dalam menggunakan bahan bahan tersedia yang ada disekeliling untuk mewujudkan suatu pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti dan menyediakan peluang kepada murid untuk meneroka pembelajaran secara fizikal. “Save The Egg” merupakan satu pendekatan yang boleh digunakan sebagai satu cara untuk mengajar murid dengan memberi pendedahan kepada murid untuk merasai sendiri pembelajaran secara fizikal. Sehubungan dengan itu, jika pendekatan sebegini digunakan, maka murid akan lebih tertarik untuk belajar disamping dapat meneroka perkataan perkataan baharu. Objektif Projek inovasi ini dihasilkan dengan merujuk kepada beberapa objektif. Berikut adalah objektif penghasilan inovasi: 1. Mempelbagaikan teknik pengajaran dan pembelajaran agar lebih menarik perhatian murid untuk mengetahui dengan lebih mendalam. 2. Memberi peluang kepada murid untuk mempelajari abjad dalam secara fizikal.
114 3. Meningkatkan kemahiran mengenal huruf dalam kalangan murid 4. Menghasilkan suatu bentuk pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti. 5. Memberi idea kepada guru guru dalam merencana program inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran. Inovasi yang Telah Dilaksanakan Melalui penggunaan bahan pengajaran dan pembelajaran ‘Save The Egg’ yang disediakan ini, murid dapat mengenal dengan lebih mendalam lagi abjad abjad huruf disamping dapat menguji pemahaman mereka melalui latihan yang disediakan dalam melaksanakan aktiviti ‘Save The Egg’ tersebut. Bahan pengajaran tersebut yang berorientasikan bahan bahan di sekeliling berpotensi untuk menarik minat murid untuk belajar abjad dengan lebih produktif dan berkesan. Dalam pembangunan bahan pengajaran dan pembelajaran ini, penguasaan pengetahuan murid terhadap subjek Bahasa Inggeris terutamanya dalam penguasaan abjad dapat ditingkatkan disamping meningkatkan tahap kecekapan pengurusan pembelajaran murid. Melalui penggunaan bahan pengajaran dan pembelajaran ‘Save The Egg’ ini, murid perlu menyusun huruf abjad dengan menyusun telur berdasarkan abjad yang tertulis padanya ke dalam sarang telur dan melekatkan gambar pada abjad yang sesuai di atas sarang telur tersebut. Jadi, antara kesan langsung yang dapat dilihat dari segi penggunaan bahan pengajaran dan pembelajaran ini ialah dapat memberi peluang kepada murid bergerak aktif sepanjang proses pembelajaran berlangsung.
115 Gambar Inovasi Faedah dari inovasi yang diperkenalkan Inovasi yang diperkenalkan ini mampu membantu guru menyediakan satu suasana pembelajaran yang lebih efektif dan berkesan dalam membantu murid-murid untuk mengenali huruf dengan lebih berkesan. Hal ini kerana produk ‘Save The Egg’ ini mempunyai elemen permainan yang mana murid-murid tidak berasa tertekan untuk mempelajari sesuatu yang baharu malah mereka terangsang untuk belajar menggunakan produk inovasi ini. Dalam pada itu, produk inovasi ini juga didatangkan dengan gambar-gambar menarik dalam usaha membantu murid-murid untuk mengenali abjad dengan lebih mudah. Selain itu, inovasi ini juga mampu meningkatkan kemahiran motor halus murid-murid dalam mengawal jari dan tangan yang dapat dikaitkan dengan kemahiran menulis huruf. Dengan adanya aktiviti yang menekankan unsur kemahiran motor halus ini sedikit banyak membantu perkembangan motor halus yang optimum yang mana memberi peluang kepada murid-murid untuk meneroka dunia dengan lebih luas. Di samping itu, inovasi ini juga mampu mendidik murid-murid untuk berfikiran kreatif dan kritis di usia yang muda. Hal ini dikatakan demikian kerana, murid-murid mampu bergerak daripada berfikiran konkrit kepada berfikiran abstrak yang mampu membantu mereka melihat
116 dunia melalui mata yang berbeza. Dalam erti kata lain, inovasi ini mampu membantu muridmurid berfikiran di luar kotak. Dalam pada itu,penggunaan bahan terbuang dalam menyediakan inovasi ini sedikit banyak menyuntik semangat murid-murid untuk mengamalkan amalan kitar semula . Kesimpulan Secara keseluruhannya, inovasi ini mampu meningkatkan kebolehan murid-murid untuk mengenali abjad dengan lebih efektif menggunakan pendekatan yang begitu menarik sekali. Selain itu, inovasi ini juga mampu mempelbagaikan teknik pengajaran oleh guru yang mana menjimatkan kos dan masa tetapi cukup berkesan dalam menyediakan pembelajaran yang bermakna kepada murid-murid seiring dengan Falsafah Pendidikan Negara. Oleh itu, inovasi ini boleh dipertimbangkan untuk digunakan dalam aktiviti pembelajaran dalam bilik darjah yang mana mampu meningkatkan prestasi murid-murid secara konsisten. Rujukan Dembo, M. H., & Seli, H. (2012). Motivation and learning strategies for college success: A focus on self-regulated learning. New York: Routledge
117 YUNO? MATH KNOW MUHAMMAD ZUL HAKIMI BIN ABDUL RAZAK MUHAMMAD AMIRUL ASHRAF BIN MOHD ZAMRI AHMAD TAQIYUDDIN BIN AWANG DA SHASVIN A/L KARTIGAS INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS PULAU PINANG Abstrak Inovasi ini dijalankan untuk menentukan sama ada pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan keberkesanan proses PDP ketika sewaktu ketiadaan guru di sekolah dan bilik darjah mahupun ada. Kelompok sasaran dalam inovasi ini adalah murid tahun 5 dan tahun 6 sekolah rendah kerana isi kandungan produk inovasi ini adalah berdasarkan silibus Matematik sekolah rendah. Inovasi ini telah memberikan banyak impak yang positif kepada murid-murid kerana murid-murid dapat mempelajari subjek ataupun mata pelajaran matematik melalui perkara yang mereka sukai iaitu permainan. Terdapat peningkatan dalam gred peperiksaan bagi subjek matematik setelah murid-murid menggunakan produk inovasi ini sebagai salah satu alat bantu pembelajaran bagi mereka berbanding mereka yang tidak didedahkan dengan produk inovasi ini. Kata kunci: pembelajaran berasaskan permainan, keberkesanan proses PDP, murid tahun 5 dan tahun 6, silibus Matematik sekolah rendah. Pengenalan Tuntutan bagi menyediakan pendidikan yang berkualiti merupakan satu gerakan sejagat yang dilaksanakan oleh kebanyakan negara. Oleh hal yang sedemikian, Malaysia juga turut tidak ketinggalan dalam meningkatkan kualiti pendidikan. Malaysia mengorak langkah dalam melahirkan murid-murid yang berkompetensi, berdikari dan mempunyai daya pemikiran berfikir aras tinggi. Dalam masa yang sama, murid juga telah diterapkan dengan pembelajaran yang berasaskan murid dan tidak hanya bergantung kepada guru. Program Transformasi Sekolah 2025 (TS25) merupakan satu daripada usaha Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) untuk menyediakan persekitaran pendidikan bermakna yang memberi impak besar kepada kemenjadian murid secara holistik. Dengan pelaksananaan pembelajaran yang melibatkan murid secara langsung yang dimana akan menjurus kepada merealisasikan 6 Aspirasi Murid sejajar dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).
118 Sebelum Inovasi Program TS25 dilaksanakan untuk mencapai hasrat yang terkandung dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 iaitu memastikan enam (6) aspirasi murid berjaya dicapai menjelang 2025. Namun bukan itu sahaja, kerajaan Malaysia juga telah mengambil langkah bijak untuk meningkatkan prestasi dan mutu pendidikan di Malaysia dengan mengimplimentasikan lima (5) aspirasi sistem pendidikan yang terdiri daripada akses, kualiti, ekuiti, perpaduan dan kecekapan. Objektif Tujuan utama inovasi ini adalah untuk memvariasikan kaedah pengajaran guru dan pembelajaran murid secara kendiri. Hal ini dikatakan sedemikian kerana guru dapat melakukan aktiviti yang lebih menarik bersama murid berbanding dengan hanya mengharapkan latihan yang berada di dalam buku teks. Selain itu, inovasi ini juga bertujuan untuk mengelakkan warga emas daripada menjadi mangsa penyakit Alzheimer yang tidak dapat diubati dengan apa jua kaedah perubatan moden. Inovasi yang Telah Dilaksanakan “ YUNO? Maths Know” merupakan bahan bantu mengajar yang sangat fleksibel. Hal ini dikatakan sedemikian kerana pengisiannya direka khas mengikut perancangan dan topik pengajaran yang ditetapkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia. Oleh itu, ia boleh digunakan secara optimum di dalam suatu tempoh pengajaran yang sama. Guru boleh menggunakan kad permaianan “ YUNO? Maths Know” sebagai bahan pengajaran dan pembelajaran seterusnya menggunakan untuk tujuan pelaksanaan aktiviti murid. Tamsilnya, guru boleh menggunakan kad permaianan “ YUNO? Maths Know” untuk murid bermain sambil menjawab soalan. Sementelahan itu, “ YUNO? Maths Know” juga boleh digunakan sebagai nota yang mereka boleh membaca, berlatih serta merujuk pada bila-bila masa sahaja khususnya semasa peperiksaan. Penggunaan kad permaianan “ YUNO? Maths Know” dalam pengajaran dan pembelajaran subjek Matematik adalah bertujuan untuk memastikan motif PDP dapat dicapai dengan mudah secara menyeluruh. Hal ini sedemikian kerana, inovasi ini bukan sahaja dapat menarik perhatian dan memberi gambaran yang lebih jelas dan mudah difahami malah ia memberi peluang kepada guru untuk membentuk pengisian yang mengikut kesesuian perancangan pengajaran harian berdasarkan topik yang diajar. Selain itu, bentuk fizikal dan bersaiz poket dan ringan memudahkan penggunaan kad permaianan “ YUNO? Maths Know” pada bila-bila masa dan di mana jua. Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Inovasi ini mampu mengatasi masalah pembelajaran dalam mata pelajaran matematik. Kaedah penggunaan “ YUNO? Maths Know” ini amat sesuai dengan subjek matematik khususnya
119 sekolah rendah. Hal ini kerana, grafik dan susunannya yang sistematik dan ringkas memudahkan kefahaman murid. Di samping itu, ia turut memberi peluang kepada guru untuk membentuk pengisian yang lebih menarik dan bersesuaian dengan topik. Tambahan pula, inovasi ini membolehkan guru melaksanakan proses PDP mereka dengan hanya menggunakan satu bahan yang membantu menjimatkan kos dan masa persediaan. Secara tidak langsung penggunaan “ YUNO? Maths Know” dapat mengelakkan warga emas daripada mengalami penyakit Alzheimer yang kronik kerana melalui aktiviti ini warga emas akan sentiasa menggunakan pemikiran mereka untuk berfikir dalam menyelesaikan masalah matematik mudah. Kesimpulan Intihanya, inovasi ini bukan sahaja menarik minat malahan mampu m,eningkatkan kefahaman dan kemahiran mengira dalam kalangan murid. Selain itu, ia turut memberi kemudahan kepada guru untuk menggunakannya secara fleksibel. Bukan itu sahaja, guru juga dapat mengimplimentasikan aktiviti ini di samping menjimatkan kos dan masa persediaan. Justeru, inovasi “ YUNO? Maths Know” sememangnya satu idea yang bernas dan mendatangkan banyak faedah serta manfaat kepada guru dan pelajar dalam pelajaran dan pembelajaran subjek matematik. Rujukan Dwyer, F.M. (2015) The effectiveness of selected visual illustrations in teaching science concepts to college freshman. The Journal of Educational Research, 61(8), 343-347.