44 SEBELUM INOVASI Bagi melahirkan murid-murid yang berkualiti, guru-guru haruslah memastikan dirinya berilmu pengetahuan supaya guru-guru boleh menyampai dan berkongsikan ilmu pengetahuan tersebut kepada murid-murid bagi memastikan diri sendiri dan juga anak muridnya tidak ketinggalan zaman dan setanding dengan negara-negara yang maju. Selain itu, guru-guru juga perlu sentiasa bersiap sedia untuk menerima dan melakukan perubahan dalam pendidikan. Tamsilnya, pada abad ke-21 ini PdP yang dijalankan ini lebih banyak menggunakan teknologi seperti komputer, smartboard dan sebagainya kerana penggunaan teknologi ini membolehkan PdP dijalankan dengan lebih lancar dan dapat menyampaikan maklumat yang ingin disampaikan oleh guru dengan lebih mudah dan juga jelas. Sebagai contohnya, guru dapat menunjukkan board game dan membuat penerangan mengenai cara untuk bermain board game di atas smartboard kepada murid-murid. Secara tidak langsung, murid-murid dapat memahami cara untuk bermain game tersebut dengan lebih jelas dengan adanya bantuan gambar dan penerangan daripada guru yang jelas. OBJEKTIF Idea inovasi ini adalah dihasilkan bagi mencapai hasil pembelajaran berikut: 1. Murid-murid berkemahiran dalam membuat pengiraan penambahan bagi jumlah kewangan kurang daripada RM100 dengan yakin. 2. Menarik minat dan perhatian murid untuk melibatkan diri secara aktif dalam PdP yang dijalankan. 3. Murid-murid berasa seronok dan tidak bosan semasa membuat pengiraan penambahan jumlah kewangan kurang daripada RM100 dengan yakin. INOVASI YANG DILAKSANAKAN Inovasi yang telah dilaksanakan ialah penghasilan “board game” bagi soalan yang berkaitan dengan ayat matematik melibatkan dua nilai wang kurang daripada rm 100. BBM ini adalah amat mesra pengguna. hal ini kerana “board game” ini adalah direka cipta menggunakan aplikasi “google slide”. templat-templat berwarna-warni yang digunakan dapat membentuk suasana pembelajaran murid yang berteraskan belajar sambil bermain. selain itu, soalan-soalan penambahan kewangan itu juga boleh diubah oleh pendidik dari masa ke masa mengikut tahap kefahaman murid-murid.
45 FAEDAH Faedah yang dapat diperolehi ialah boardgame dapat menarik minat dan perhatian murid untuk mempelajari operasi penambahan wang. Selain itu, templat yang berwarna-warni dapat merangsang visual-learning murid dan dapat meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari KESIMPULAN Secara kesimpulan, BBM yang telah dihasilkan ini amat berguna untuk pendidik kerana dengan belajar sambil bermain, ia dapat memberikan kefahaman yang lebih mendalam kepada murid-murid dan bukannya hanya chalk-and-talk sahaja. Belajar dengan strategi yang kreatif memperolehi murid-murid satu suasana belajar yang ceria dan seronok dapat meningkatkan minat murid untuk belajar Rujukan Noriati A. Rashid, Boon, P. Y. & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad. (2017). Murid dan Pembelajaran. Selangor: Oxford Fajar.
46 e-Kamus STEM Tahap 1 Mu’az Iqbal bin Shahidan, Muhammad Zarif bin Mohd Basir, Nurul Thasneem binti Mohd. ‘Akashah Sarah Nadia binti Roslan ABSTRAK Penguasaan dalam kemahiran penggunaan teknologi oleh golongan tua dan muda semakin meningkat. Teknologi yang bermaksud pembelajaran kajian sememangnya dapat membantu meringankan dan mengurangkan beban pengguna. Istilah ini juga kerap digunakan dalam pelbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Pengenalan Penguasaan dalam kemahiran penggunaan teknologi oleh golongan tua dan muda semakin meningkat. Teknologi yang bermaksud pembelajaran kajian sememangnya dapat membantu meringankan dan mengurangkan beban pengguna. Istilah ini juga kerap digunakan dalam pelbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Sehubungan itu, penciptaan e-Kamus STEM Tahap 1 ini juga merupakan satu inovasi teknologi yang berkait dengan pembelajaran. Inovasi e-Kamus STEM Tahap 1 ini memberikan peluang kepada pelajar untuk menimba ilmu walaupun secara dalam talian. Selain daripada itu, pelajar-pelajar juga berpeluang untuk mengakses eKamus ini pada bila-bila masa dan dimana-mana sahaja menggunakan kemudahan capaian Internet yang ada.
47 Objektif 1. Memahami makna atau istilah saintifik dalam bahasa Melayu mudah yang terdapat dalam buku teks Sains dan Matematik Tahap 1. 2. Menyediakan bahan-bahan pembelajaran interaktif untuk pelajar. 3. Meningkatkan minat pelajar terhadap subjek Sains dan Matematik. 4. Memanfaatkan kemudahan teknologi yang disediakan dengan sebaik mungkin. 5. Menyediakan bahan-bahan PdP berteknologi seiring dengan pembelajaran abad ke-21. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Penggunaan gajet atau peranti elektronik dilihat telah mencapai tahap maksima iaitu lingkungan 2 hingga 8 jam sehari (The Malaysian Medical Gazette, 2018). Remaja khususnya menjadikan peranti ini sebagai medium untuk mencari bahan dan maklumat pembelajaran. Oleh sebab itu, perancangan untuk menghasilkan e-Kamus yang melibatkan teknologi adalah sangat bertepatan dan bersesuaian disebabkan peratusan penggunaannya adalah tinggi. Masalah-masalah yang Dihadapi Perkataan baharu atau istilah yang jarang didengari seringkali muncul di dalam buku teks Sains dan Matematik. Istilah yang dianggap sebagai unik ini kerap menimbulkan tanda tanya dan banyak persoalan dalam minda pelajar. Mereka memerlukan bimbingan guru untuk menjelaskan secara terperinci serta ringkas agar mudah untuk mereka memahami sesuatu istilah tersebut. Hal ini kerana ketidakfahaman istilah ini boleh menyebabkan mereka tidak dapat menguasai sesuatu topik yang dipelajari. Oleh sebab itu, inovasi e-Kamus diwujudkan untuk membantu para guru dan juga pelajar memahami istilah-istilah tersebut. Berikut merupakan masalah-masalah yang dihadapi pelajar: i. Perkembangan teknologi yang pesat menyebabkan murid ketinggalan. ii. Kewujudan istilah baharu yang terlalu banyak dalam masa singkat. iii. Banyak kata pinjaman bahasa Inggeris yang terdapat dalam subjek Sains dan Matematik.
48 Inovasi yang telah Dilaksanakan Inovasi e-Kamus menggunakan aplikasi Google Sites yang boleh diakses secara percuma di enjin pencari Google. Pelajar hanya perlu mempunyai capaian Internet dan gajet elektronik berupa telefon bimbit atau komputer riba untuk mengakses Google Sites. Pelajar boleh menggunakan enjin carian Google Sites untuk mencari istilah yang tidak difahami setelah memilih subjek dan tahun. Strategi Pelaksanaan Penjelasan secara lisan semata-mata tidak akan kekal dalam jangka masa yang panjang. Pelajar tetap akan memerlukan bantuan daripada guru atau buku terutamanya pada waktu ulangkaji. Begitu juga dengan istilah saintifik. Kewujudan eKamus dapat memudahkan pelajar untuk mengulangkaji pelajaran tanpa perlu membelek sehelai demi sehelai muka surat yang terkandung dalam kamus. Oleh itu, dengan adanya aplikasi Google Sites, pelajar hanya perlu klik dan membuat pilihan sama ada buku teks Sains atau Matematik beserta tahun subjek tersebut. Butir-butir Pelaksanaan Tarikh bermula : Disember 2021 Kos Operasi : Tiada kos digunakan Ahli Kumpulan Tugas Mu’az Iqbal bin Shahidan -Ketua projek -Mereka bentuk Google Sites -Penyediaan laporan Muhammad Zarif bin Mohd Basir -Penyediaan laporan -Mereka bentuk e-Poster -Menyediakan pautan Google Form Nurul Thasneem binti Mohd. ‘Akashah -Penyediaan laporan -Pengumpulan data-data Sarah Nadia binti Roslan -Penyediaan laporan -Pengumpulan data-data
49 Proses Pembangunan dan Penggunaan BIL LANGKAH PENERANGAN 1. Ini merupakan paparan muka hadapan e-Kamus STEM 2. Pengguna perlu menekan butang seterusnya seperti di dalam gambar untuk ke halaman seterusnya 3. Pengguna perlu memilih subjek yang mereka mahu bagi memudahkan pencarian perkataan ataupun istilah yang tidak difahami mereka 4. Sekiranya pengguna menekan mana mana pilihan subjek tersebut paparan akan berubah seperti ini mengikut subjek yang dipilihnya seterusnya pengguna perlu memilih tahun bagi subjek tersebut. Hal ini memudahkan pengguna mengetahui sukatan yang telah dipelajari mengikut tahun
50 5. Setelah memilih tahun, pengguna akan dibawa ke halaman pencarian perkataan di mana segala tafsiran perkataanperkataan dan istilah Sains mahupun Matematik dapat ditemui di sini 6. Di sini kami juga menyertakan halaman yang memaparkan maklumat kami dan sebarang pertanyaan mahupun aduan tentang masalah e-Kamus boleh dikemukakan menerusi maklumat yang disediakan
51 Kerangka Konsep 5. Setelah memilih tahun, pengguna akan dibawa ke halaman pencarian perkataan di mana segala tafsiran perkataanperkataan dan istilah Sains mahupun Matematik dapat ditemui di sini 6. Di sini kami juga menyertakan halaman yang memaparkan maklumat kami dan sebarang pertanyaan mahupun aduan tentang masalah e-Kamus boleh dikemukakan menerusi maklumat yang disediakan 7.4 Kerangka Konsep Kelebihan Penggunaan Bahan Inovasi Inovasi e-Kamus yang menggunakan konsep TMK merupakan salah satu gaya pembelajaran secara visual. Penggunaan animasi dan gambar menjadikan bahan PdP lebih menarik dan ceria. Hal ini kerana bahan pembelajaran tidak lagi menggunakan teks semata-mata. Secara tidak langsung dapat mencapai objektif pembelajaran guru. Berikut merupakan kelebihan Google Sites: i. Boleh diakses pada bila-bila masa. ii. Ringkas dan padat iii. Lebih menarik dan kreatif iv. Pembelajaran secara visual seiring PAK-21 v. Mudah diakses dan percuma Dapatan Kajian Penggunaan Bahan Inovasi Bagi melihat keberkesanan penggunaan bahan inovasi ini, satu kajian telah dilaksanakan terhadap pelajar PISMP Jun 2020 iaitu penglibatan seramai 24 orang siswa guru di IPG Kampus Pulau Pinang. Borang soal selidik ini telah diagihkan melalui pautan Google Form dan diedarkan di aplikasi Whatsapp. Kesemua responden telah berjaya menjawab 10 soalan yang disediakan menggunakan skala Likert 5 poin iaitu skala 1 (Sangat Tidak Setuju), skala 2 (Tidak Setuju), skala 3 (Tidak Pasti), skala 4 (Setuju) dan skala 5 (Sangat Setuju).
52 A. Demografi Rajah 1: Item 1 Seramai 13 responden iaitu 54.2% terdiri daripada siswa guru perempuan dan 11 responden merupakan siswa guru lelaki sebanyak 45.8%. Rajah 2: Item 2 Hasil kajian mendapati kesemua responden merupakan siswa guru di IPG Kampus Pulau Pinang. Tiada pensyarah dan murid tahap 1 yang terlibat dalam kajian ini.
53 B. Skala Kepuasan Penggunaan e-Kamus STEM Rajah 3: Item 3 Seramai 20 responden (83.3%) memilih skala 5 manakala hanya 4 responden (16.7%) sahaja memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%). Rajah 4: Item 4 Seramai 20 responden (83.3%) memilih skala 5 manakala hanya 4 responden (16.7%) sahaja memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%)
54 Rajah 5: Item 5 Seramai 21 responden (87.5%) memilih skala 5 manakala hanya 3 responden (12.5%) sahaja memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%) Rajah 6: Item 6 Seramai 20 responden (83.3%) memilih skala 5 manakala hanya 4 responden (16.7%) sahaja memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden
55 (100%) Rajah 7: Item 7 Seramai 20 responden (83.3%) memilih skala 5 manakala 4 responden (16.7%) sahaja memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%) Rajah 8: Item 8 Seramai 19 responden (79.2%) memilih skala 5 manakala 5 responden (20.8%) memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%)
56 Rajah 9: Item 9 Seramai 17 responden (70.8%) memilih skala 5 manakala hanya 7 responden (29.2%) sahaja memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%) Rajah 10: Item 10 Seramai 19 responden (79.2%) memilih skala 5 manakala 5 responden (20.8%) memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%)
57 Rajah 11: Item 11 Seramai 20 responden (83.3%) memilih skala 5 manakala 4 responden (16.7%) sahaja memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%) Rajah 12: Item 12 Seramai 19 responden (79.2%) memilih skala 5 manakala 5 responden (20.8%) memilih skala 4. Jumlah keseluruhan responden ialah 24 responden (100%)
58 Penutup Kesimpulannya, penggunaan TMK dalam PdP memberikan impak yang positif terhadap pelajar dari aspek kognitif, tingkah laku dan emosi (Thian Jia Ling & Mohd Effendi, 2021). Tambahan pula, penggunaan aplikasi Google Sites juga adalah percuma dan mudah diakses iaitu tiada sebarang cas akan dikenakan. Kelebihankelebihan ini dapat menjadikan e-Kamus lebih bermanfaat dan berguna buat pelajar serta guru. Selain itu, kewujudan e-Kamus juga mampu meringankan beban guru selain perlu membawa kamus secara fizikal ke dalam kelas. Susun atur, warna dan kreativiti yang menarik dalam Google Sites dapat menarik perhatian dan fokus pelajar seratus peratus. Google Sites yang merupakan bahan visual juga sebenarnya dapat membantu meningkatkan memori jangka masa panjang seseorang. Rujukan David, W. (2014). What is STEM education and why is it important?. Florida Association of Teacher Educators Journal. 1, (14). 1-9. Diakses daripada https://www.researchgate. net/publication/264457053_What_is_STEM_educat ion_and_why_is_it_important Diana Mohamed. (2018, 18 April). The Malaysian Medical Gazette. Kesan Penggunaan Gajet ke atas Mata Kanak-kanak. Diakses daripada https://www.mmgazette.com/kesanpenggunaan-gajet-ke-atas-mata-kanakkanak-diana-mohamed/ pada 1 Januari 2022. Dwyer, F.M. (2015) The effectiveness of selected visual illustrations in teaching science concepts to college freshman. The Journal of Educational Research, 61(8), 343-347. Macwan, H.J. (2015). Using Visual Aids As Authentic Material In Esl Classrooms. Research Journal of English Language and Literature (RJELAL) Osterman, M., Reio Jr, T. G., & Thirunarayanan, M. (2013). Digital literacy: A demand for nonlinear thinking styles. Sferc 149. Thian, J.L & Mohd Effendi Ewan Mohd Matore. (2021). Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik: Sorotan Literatur Bersistematik. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 11(1), 45-59.
59 JEJAK RAHSIA ALAM Sit Ai Ping, Neoh Zhi Yu, Ong Hui Xin, Tay Wan Ning Jabatan Matematik Abstrak Buku cerita digital yang diinovasikan mengandungi pelbagai kandungan cerita yang bertemakan isu-isu alam sekitar semasa yang diselitkan dengan aspek seni bahasa dan tatabahasa yang selaras dengan kurikulum bahasa Melayu sekolah rendah yang terkini. Unsur STEM, iaitu Sains dan Teknologi serta unsur KBAT telah diserapkan untuk merangsang pemikiran kreatif, kritis dan inovatif muridmurid. Ikon-ikon yang mudah dan ringkas sebagai perwakilan nota tatabahasa, audio deklamasi sajak, permainan dalam talian dan maklumat pencemaran alam sekitar telah disertakan untuk membantu murid-murid belajar dengan lebih berkesan tanpa mengalami sebarang kekeliruan. Kajian ini telah dilaksanakan terhadap 62 orang responden yang masing-masing terdiri daripada 12 orang guru sekolah rendah dan 50 orang murid-murid sekolah rendah Tahap 2 melalui kaedah temu bual dan kaedah pengisisan borang soal selidik bagi meneliti keberkesanan buku cerita digital yang dihasilkan. Hasil daripada kedua-dua kajian, kesetujuan yang melebihi 52 (83.87%) daripada 62 orang responden telah menunjukkan bahawa buku cerita digital ini merupakan satu bahan bantu belajar (BBB) yang berkesan yang berupaya meningkatkan penguasaan muridmurid sekolah rendah Tahap 2 dalam kemahiran seni bahasa dan tatabahasa di samping mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan kepada murid-murid dalam mempelajari mata pelajaran bahasa Melayu. Kata kunci: Buku cerita digital, KBAT, STEM, Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Alam Sekitar Pengenalan Pada era globalisasi ini, sains dan teknologi merupakan satu unsur yang amat penting dalam kehidupan manusia. Perkembangannya yang semakin pesat bagai cendawan tumbuh selepas hujan apabila kos penggunaan teknologi semakin berpatutan dan dikomersialkan sesuai dengan tanggungan kehidupan manusia. Sehubungan dengan ini, dapat kita perhatikan bahawa setiap orang di sekeliling kita mahupun diri kita sendiri mempunyai peranti digital misalnya telefon mudah alih, komputer, tablet dan iPad di sisi kita bahkan dalam tangan kita. Perkara ini jelas menunjukkan bahawa peranti digital telah menjadi sebahagian alat keperluan dalam kehidupan kita. Melalui teknologi, kita dapat mengetahui dan menguasai hampir setiap perkara dalam masa hanya satu saat ataupun satu klik sahaja kerana segala maklumat ada di hujung jari kita. Menurut Rosmani Omar dan Siti Ezaleila Mustafa (2018), buku digital telah berkembang daripada platform yang hanya memaparkan buku bercetak dalam versi digital yang mudah kepada alatan yang kini menyokong pengalaman multimedia dan interaktif yang tinggi. Dengan demikian, buku cerita digital telah menjadi bahan pembelajaran yang amat popular pada masa kini terutamanya sejak berlakunya penularan wabak Covid-19 di sekitar dunia di mana murid-murid hanya dapat melakukan proses pembelajaran secara dalam talian di rumah dengan bimbingan guru secara maya berbantukan dengan bahan pembelajaran digital, misalnya slaid PowerPoint dan video.
60 Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Penghasilan produk “Jejak Rahsia Alam” yang bertajuk “Sinar Kehijauan Alam” adalah berdasarkan isu yang dihadapi oleh murid-murid dalam pembelajaran bahasa Melayu khususnya daripada aspek seni bahasa dan tatabahasa. Pernyataan ini dapat disokong oleh Money (2004) dalam kajiannya tentang analisis kesalahan bahasa dalam karangan murid Tamil yang mempelajari bahasa Melayu sebagai bahasa kedua mendapati bahawa murid sering melakukan kesalahan tatabahasa dari aspek perkataan, frasa dan ayat. Di samping itu, murid-murid juga lemah dalam peribahasa kerana mereka tidak memahami makna peribahasa dan tidak dapat membina ayat dengan menggunakan peribahasa yang betul. Berdasarkan tinjauan yang kami lakukan, separuh daripada responden yang mengatakan bahawa mereka sentiasa keliru dan kurang memahami cara penggunaan peribahasa semasa membina ayat. Selain itu, produk ini juga dihasilkan berdasarkan isu-isu alam sekitar semasa yang berlaku di Malaysia, misalnya isu penebangan hutan yang berleluasa dan isu hujan asid. Kejadian ini dapat dibuktikan melalui satu berita yang terkini yang dilaporkan iaitu sebanyak 3000 hektar hutan simpan di Perak telah diteroka secara haram oleh beberapa individu (Mohd Rashidi Yusuf, 2021). Perkara ini telah menunjukkan bahawa kesedaran rakyat Malaysia terhadap kesan-kesan negatif yang bakal mengundang akibat daripada isu alam sekitar masih berada pada tahap yang rendah. Dengan demikian, buku cerita digital yang dihasilkan ini bukan sahaja bertumpu kepada peningkatan penguasaan murid-murid dalam aspek seni bahasa dan tatabahasa di samping mendedahkan isu-isu alam sekitar semasa bagi meningkatkan kesedaran murid-murid supaya mereka dapat mengikis sikap mementingkan diri dan seterusnya menunjukkan tingkah laku yang memaparkan nilai menyayangi dan menghargai alam sekitar. Objektif Objektif inovasi dilaksanakan adalah seperti berikut: a) Berfungsi sebagai Bahan Bantu Belajar (BBB) kepada murid-murid. b) Meningkatkan dan memantapkan penguasaan kemahiran seni bahasa dan tatabahasa dalam kalangan murid-murid. c) Melahirkan murid-murid yang berfikiran kreatif dan kritis melalui unsur STEM dan unsur KBAT yang diterapkan. d) Mewujudkan persekitaran pembelajaran yang berunsurkan keseronokan kepada muridmurid untuk membolehkan mereka belajar dengan lebih berkesan. e) Meningkatkan kesedaran murid-murid terhadap isu-isu alam sekitar semasa yang berlaku di Malaysia.
61 Inovasi Yang Telah Dilaksanakan a. Hubung kait dengan pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc). Produk inovasi yang kami hasilkan ialah buku cerita digital yang dapat membantu murid-murid meningkatkan kemahiran seni bahasa dan tatabahasa dalam bahasa Melayu. Buku cerita digital ini mengandungi pelbagai bahagian dan setiap bahagian telah diselitkan dengan aspek seni bahasa dan tatabahasa yang selaras dengan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Dalam buku cerita ini juga disertakan dengan ikonikon untuk membantu murid-murid belajar dengan lebih berkesan. Ikon-ikon tersebut ialah nota tatabahasa, audio deklamasi sajak dan maklumat pencemaran alam sekitar yang berfungsi sebagai bahan bacaan. Murid-murid hanya perlu menekan ikon-ikon untuk membaca dan belajar kerana segala maklumat ada di hujung jari. Tujuan utama kami menghasilkan buku cerita digital ini adalah untuk meningkatkan dan memantapkan penguasaan kemahiran seni bahasa dan tatabahasa bahasa Melayu dalam kalangan murid-murid manakala tujuan sampingan kami pula adalah untuk meningkatkan kepekaan murid-murid terhadap isu-isu alam sekitar semasa yang berlaku di Malaysia dan seterusnya menyemai nilai menyayangi dan menghargai alam sekitar dalam diri murid-murid. b. Deskripsi inovasi dari segi kandungan, strategi, keluaran atau perkhidmatan baharu. Keseluruhan kandungan buku cerita digital ini adalah bertemakan alam sekitar yang amat berkait rapat dengan kehidupan seharian murid-murid di mana kami mereka cipta setiap satu kandungan buku cerita digital dengan mengambil pertimbangan terhadap pengalaman sedia ada murid-murid. Perkara ini dititikberatkan untuk membolehkan murid-murid menyerap segala ilmu yang disampaikan dengan mudah melalui buku cerita digital yang seterusnya menyumbang kepada peningkatan penguasaan kemahiran seni bahasa dan tatabahasa dalam kalangan murid-murid. Selain itu, buku cerita digital yang dihasilkan ini mengandungi pelbagai unsur ICT iaitu audio, permainan dalam talian dan bahan grafik yang menarik yang mampu membolehkan murid-murid belajar secara interaktif dan efektif. Sebagai contoh, audio yang terdapat dalam buku cerita digital ini dapat memudahkan murid-murid untuk mempelajari sajak bahasa Melayu secara kendiri khususnya dari segi cara mendeklamasikan sajak dengan nada dan intonasi yang sesuai. Buku cerita digital yang kami hasilkan bukan seperti buku cerita biasa yang kita dapat jumpa di kedai-kedai buku di mana buku cerita digital yang kami hasilkan membolehkan murid-murid belajar secara interaktif melalui audio dengan hanya satu klik pada ikon. Selain itu, komunikasi secara langsung juga dapat berlaku melalui buku cerita digital ini di mana murid-murid bukan sahaja dapat berkomunikasi terus secara individu dengan guru apabila menghadapi sebarang masalah pembelajaran malah dapat berbincang dengan rakanrakan melalui perkongsian idea dan pandangan mereka dengan hanya menekan satu ikon yang disediakan untuk melibatkan diri mereka dalam kumpulan perbincangan. Perkara ini jelas menunjukkan bahawa buku cerita digital ini adalah lebih mudah untuk merangsang minat murid-murid untuk belajar di samping menggalakkan pembelajaran interaktif jika berbanding dengan buku cerita biasa kerana muridmurid dikatakan akan belajar dengan lebih berkesan
62 jika diberikan peluang untuk belajar bersama dengan rakan-rakan mereka. Selain itu, buku cerita digital yang dihasilkan ini mampu menerapkan nilai-nilai yang mulia dalam diri muridmurid seperti nilai menyayangi dan menghargai alam sekitar, nilai kemapanan alam sekitar, nilai peka terhadap isu-isu alam sekitar dan sebagainya. Kaedah penerapan nilai murni secara tidak langsung melalui buku cerita digital adalah lebih berkesan berbanding dengan hanya mendengar penerangan dan nasihat daripada guru secara lisan yang berbentuk teori di dalam kelas. Seterusnya, strategi berpusatkan murid dan strategi berpusatkan bahan telah ditekankan sepanjang proses penghasilan buku cerita digital ini. Penggunaan buku cerita digital ini sebagai bahan bantu belajar (BBB) dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang mesra di mana murid-murid dapat belajar aspek seni bahasa dan tatabahasa dalam keadaan yang tidak tertekan melalui permainan dalam talian. Strategi berpusatkan murid melalui buku cerita digital ini pula dapat dilihat apabila murid-murid diberikan sepenuh kebebasan dan peluang untuk meneroka segala ilmu yang terkandung dalam buku cerita digital ini di samping menyediakan satu platform untuk membolehkan mereka menjalankan pembelajaran kendiri dengan sepenuhnya di mana-mana sahaja dan pada bilabila masa. Murid-murid dapat meneroka buku cerita digital ini dengan usaha sendiri dengan mengikut kadar masing-masing untuk memperoleh ilmu pengetahuan yang baharu dalam aspek seni bahasa dan tatabahasa bahkan isu-isu alam sekitar semasa yang berlaku di Malaysia. Kaedah penggunaan buku cerita digital ini adalah amat mudah dan dapat dikategorikan sebagai alat mesra pengguna di mana murid-murid hanya memerlukan dua bahan sebagai syarat untuk mengaksesnya iaitu rangkaian internet dan peranti digital, misalnya telefon pintar, komputer dan tablet. Selain itu, melalui buku cerita digital ini, murid-murid dapat mempelajari aspek seni bahasa dan tatabahasa dalam bahasa Melayu tanpa kehadiran guru secara fizikal di hadapan muridmurid. Perkara ini secara tidak langsung dapat melatih murid-murid untuk bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka. Masa untuk murid-murid membaca buku cerita digital ini adalah amat fleksibel dan tanpa sebarang paksaan daripada guru untuk mengehadkan masa pembacaan dalam kalangan murid-murid. Murid-murid adalah bebas untuk memilih masa, waktu dan tempat mengikut kesesuaian mereka sendiri untuk menjalankan pembelajaran mereka. c. Bidang utama yang menjadi tumpuan inovasi, contohnya, inovasi dalam bidang pembelajaran dan pemudahcaraan, teknologi maklumat, pengurusan pembelajaran dan pemudahcaraan atau penyelidikan. Fokus utama buku cerita digital “Jejak Rahsia Alam” yang bertajuk “Sinar Kehijauan Alam” adalah tertumpu kepada mata pelajaran bahasa Melayu sekolah rendah Tahap 2 khususnya dari aspek seni bahasa dan tatabahasa. Buku cerita digital amat sesuai untuk dijadikan sebagai bahan bantu belajar (BBB) kepada murid-murid sekolah rendah kerana murid-murid Tahap 2 masih dianggap sebagai kanak-kanak yang suka mendengar dan membaca cerita. Melalui buku cerita digital ini, muridmurid bukan sahaja dapat mempelajari isu-isu alam sekitar dan ilmu pengetahuan yang baharu tanpa kehadiran guru, misalnya penggunaan peribahasa dan kata adjektif bahasa Melayu dengan betul di samping mendapat pendedahan dari segi sintaksis iaitu penggunaan dan pembinaan struktur ayat yang betul seperti ayat aktif, ayat pasif, ayat susunan
63 songsang dan ayat susunan biasa. Selain itu, buku cerita digital ini berjaya menyediakan satu platform kepada murid-murid untuk mengakses kepada Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dengan mudah pada peringkat awal usia. Maka, tidak dapat dinafikan bahawa buku cerita digital ini dapat mewujudkan satu proses pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna kepada murid-murid dalam mempelajari bahasa Melayu. d. Butir-butir lain seperti tarikh inovasi dimulakan dan jumlah kos operasi yang terlibat. Pada 19 Februari 2022, kami telah membuat keputusan untuk memulakan penghasilan produk inovasi kami. Proses penghasilan produk inovasi kami dimulakan dengan proses perbincangan di mana kami saling berkongsi idea dan bertukar pendapat untuk menentukan satu idea yang kreatif dan inovatif yang paling sesuai untuk menangani isu yang dihadapi oleh murid-murid sekolah rendah dalam mempelajari aspek seni bahasa dan tatabahasa seperti yang dibincangkan di atas. Jumlah kos operasi yang terlibat dalam penghasilan buku cerita digital ini adalah RM 0 di mana kami hanya menggunakan aplikasi digital iaitu Microsoft PowerPoint, Google Form, Wordwall, Liveworksheets, Sejda, Kahoot! dan Heyzine untuk menghasilkan buku cerita digital ini. Melalui aplikasi Microsoft PowerPoint, Google Form, Wordwall, Liveworksheets, Sejda, Kahoot! dan Heyzine, kami dapat menghasilkan buku cerita digital yang menarik dan kreatif tanpa sebarang kos. Di samping itu, kami juga membuat refleksi terhadap setiap item dalam produk inovasi kami untuk mengesan item-item yang dapat ditambah baik terhadap buku cerita digital ini supaya buku cerita digital yang dihasilkan adalah berkualiti dan bermanfaat kepada murid-murid. e. Situasi semasa pelaksanaan inovasi, berserta dengan gambar, gambar rajah, slaid, carta dan sebagainya tentang inovasi tersebut atau keadaan selepas inovasi diperkenalkan. Situasi semasa inovasi dilaksanakan telah ditunjukkan dalam Carta Gantt di bawah. Jadual 1 Carta Gantt Pelaksanaan Projek Inovasi “Jejak Rahsia Alam” M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 Perbincangan untuk mengenal pasti projek inovasi yang ingin dihasilkan Kenal pasti projek inovasi, iaitu Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam”
64 Menganalisis isu pembelajaran murid dalam aspek tatabahasa dan seni bahasa Pembinaan Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam” terhadap murid sekolah rendah Pengujian projek dan membuat penambahbaikan terhadap projek inovasi Proses pengumpulan data daripada 62 orang responden (pendapat dan persepsi terhadap produk inovasi) Analisis data responden terhadap keberkesanan Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam” terhadap murid sekolah rendah Penyediaan laporan projek inovasi Buku cerita digital yang dihasilkan mengandungi ikon yang berbeza tetapi setiap ikon yang diaplikasikan adalah ringkas dan mudah difahami oleh murid-murid sekolah rendah Tahap 2. Setiap ikon yang diletakkan dalam buku ini mempunyai fungsi yang tersendiri. Perkara ini bermaksud makna untuk setiap ikon adalah konsisten dan tidak berubah-ubah. Contohnya, ikon “Munsyi Cilik” yang berada di sudut bahagian bawah merupakan nota tatabahasa yang berfungsi sebagai bahan bacaan kepada murid-murid. Ikon “Uji Minda” di sebelah kanan ikon “Munsyi Cilik” pula berfungsi sebagai latihan iaitu Wordwall dan Kahoot! yang membolehkan murid-murid menguji pemahaman diri mereka sendiri terhadap aspek tatabahasa yang dipelajari. Seterusnya, ikon pembesar suara yang terdapat dalam buku cerita ini merupakan rakaman audio bagi dialog atau kesan bunyi dengan tujuan menjadikan pembelajaran murid-
65 murid lebih interaktif dan menyeronokkan. Rajah 1 Panduan Penggunaan Buku Cerita Digital ikon yang diletakkan dalam buku ini mempunyai fungsi yang tersendiri. Perkara ini bermaksud makna untuk setiap ikon adalah konsisten dan tidak berubah-ubah. Contohnya, ikon “Munsyi Cilik” yang berada di sudut bahagian bawah merupakan nota tatabahasa yang berfungsi sebagai bahan bacaan kepada murid-murid. Ikon “Uji Minda” di sebelah kanan ikon “Munsyi Cilik” pula berfungsi sebagai latihan iaitu Wordwall dan Kahoot! yang membolehkan murid-murid menguji pemahaman diri mereka sendiri terhadap aspek tatabahasa yang dipelajari. Seterusnya, ikon pembesar suara yang terdapat dalam buku cerita ini merupakan rakaman audio bagi dialog atau kesan bunyi dengan tujuan menjadikan pembelajaran murid-murid lebih interaktif dan menyeronokkan. Rajah 1 Panduan Penggunaan Buku Cerita Digital Rajah 2 Panduan Penggunaan Buku Cerita Digital Rajah 2 Panduan Penggunaan Buku Cerita Digital
66 Setelah selesai proses pembacaan buku cerita digital ini, murid-murid telah disediakan satu platform untuk membolehkan diri mereka melakukan proses pengukuhan tentang ilmu baharu yang dipelajari melalui latihan tambahan yang disediakan. Latihan-latihan yang disediakan adalah bersifat interaktif dan amat mudah diakses di mana murid-murid hanya perlu untuk menekan ikon sebelah kanan pada tajuk dan mereka akan terus dibawa ke halaman utama latihan. Selain itu, semua latihan yang disediakan tidak mempunyai had masa di mana muridmurid boleh menyelesaikannya pada bila-bila masa sahaja menggunakan peranti digital dan rangkaian internet kerana kami tidak menetapkan masa untuk berhenti menerima respons daripada murid-murid melalui Liveworksheet dan Google Form. Rajah 3 Bahagian Latihan dalam Buku Cerita Digital Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Terdapat beberapa faedah yang dapat diperoleh daripada penghasilan buku cerita digital “Jejak Rahsia Alam” yang bertajuk “Sinar Kehijauan Alam”, antaranya adalah seperti berikut:
67 Jadual 2 Hasil dapatan data ujian pra dan ujian pasca Julat Markah Gred Bilangan Murid Ujian Pra Bilangan Murid Ujian Pasca 0 – 10 Sangat Lemah 8 (26.67%) 2 (6.67%) 11 – 20 Lemah 10 (33.33%) 3 (10%) 21 - 30 Sederhana 10 (33.33%) 8 (26.67%) 31 – 40 Baik 2 (6.67%) 10 (33.33%) 41 – 50 Cemerlang 0 (0%) 7 (23.33%) Daripada Jadual 2 di atas, dapat kita perhatikan bahawa terdapat penurunan dari segi bilangan murid yang berada dalam kategori yang sangat lemah dan lemah selepas intervensi dilaksanakan. Murid-murid ini telah berjaya beredar ke kumpulan yang baik dan cemerlang di mana data ini dapat dikesan jika keputusan ujian pra dibandingkan dengan ujian pasca, misalnya berlaku peningkatan sebanyak 26.66% (dari 6.67% ke 33.33%) bagi kategori murid yang mendapat gred yang baik serta peningkatan sebanyak 23.33% (dari 0% ke 23.33%) bagi kategori murid yang mendapat gred yang cemerlang. Secara tuntasnya, berdasarkan data-data yang dikumpul dan dianalisis daripada muridmurid sekolah rendah Tahap 2, dapat kita simpulkan bahawa intervensi yang kami jalankan adalah berjaya di mana dalam keputusan ujian pasca, bilangan murid yang berada pada tahap yang baik dan cemerlang menunjukkan peningkatan yang drastik manakala bilangan murid yang berada pada tahap yang sangat lemah dan lemah pula menunjukkan penurunan. Di samping itu, kami juga mendapati bahawa aspek tatabahasa yang sering mengakibatkan murid-murid membuat kesalahan ialah pertukaran ayat aktif ke ayat pasif. Kehadiran kata ganti nama diri orang pertama, kedua atau ketiga dalam ayat sering mengelirukan muridmurid untuk menentukan cara untuk menukarkan kata aktif ke kata pasif sama ada menukarkan kata aktif ke imbuhan“di-” dan diikuti dengan “oleh” atau kekal kata dasar sahaja tanpa melakukan perubahan. a) Pengurangan Kos Operasi Kos operasi untuk menghasilkan buku cerita digital ini adalah RM 0. Kami tidak menggunakan sebarang wang untuk membeli apa-apa bahan untuk menghasilkan buku cerita digital ini. Kami hanya menggunakan komputer riba serta beberapa aplikasi digital yang percuma iaitu aplikasi Microsoft PowerPoint, Google Form, Wordwall, Liveworksheets, Sejda, Kahoot! dan Heyzine untuk menghasilkan produk inovasi ini. Jadual 3 Kos Operasi Bil. Butiran Kos (RM) 1. Microsoft PowerPoint 0 2. Google Form 0 3. Wordwall 0 4. Liveworksheets 0 5. Sejda 0 6. Kahoot! 0 7. Heyzine 0 Jumlah 0
68 b) Penjimatan Masa Murid-murid boleh membaca buku cerita digital pada bila-bila masa asalkan mereka mempunyai peranti digital dan akses internet tanpa perlu memuat turun buku cerita digital ini. Selain itu, muridmurid juga berpeluang untuk mempelajari dan berbincang kandungan seni bahasa dan tatabahasa secara langsung dengan guru dan rakanrakan lain melalui aplikasi WhatsApp dengan menekan ikon yang disediakan dalam buku cerita digital. Sebagai contohnya, murid-murid boleh berkomunikasi dengan guru untuk memastikan sajak yang dideklamasikan oleh mereka sama ada betul atau salah dengan hanya menekan ikon WhatsApp di halaman yang ditentukan. Proses ini adalah sangat mudah, tidak mengambil ruang dan menjimatkan masa kerana murid-murid tidak perlu menunggu sehingga keesokan hari untuk mendapat maklum balas daripada guru. Rajah 4 Panduan Penggunaan Buku Cerita Digital muridmurid juga berpeluang untuk mempelajari dan berbincang kandungan seni bahasa dan tatabahasa secara langsung dengan guru dan rakan-rakan lain melalui aplikasi WhatsApp dengan menekan ikon yang disediakan dalam buku cerita digital. Sebagai contohnya, murid-murid boleh berkomunikasi dengan guru untuk memastikan sajak yang dideklamasikan oleh mereka sama ada betul atau salah dengan hanya menekan ikon WhatsApp di halaman yang ditentukan. Proses ini adalah sangat mudah, tidak mengambil ruang dan menjimatkan masa kerana murid-murid tidak perlu menunggu sehingga keesokan hari untuk mendapat maklum balas daripada guru. Rajah 4 c) Peningkatan Hasil Kerja Buku cerita digital ini dapat meningkatkan hasil kerja murid-murid dalam pembelajaran seni bahasa dan tatabahasa dalam bahasa Melayu. Berdasarkan hasil kajian kami (Rujuk Rajah 5), terdapat 24 (48%) daripada 50 orang responden amat bersetuju bahawa buku cerita digital ini dapat meningkatkan penguasaan murid-murid sekolah rendah Tahap 2 dalam kemahiran tatabahasa dan seni bahasa dalam bahasa Melayu. Rajah 5 Carta Palang “Kesetujuan terhadap buku cerita digital dapat meningkatkan penguasaan muridmurid sekolah rendah Tahap 2 dalam kemahiran tatabahasa dan seni bahasa dalam bahasa Melayu” Panduan Penggunaan Buku Cerita Digital c) Peningkatan Hasil Kerja Buku cerita digital ini dapat meningkatkan hasil kerja murid-murid dalam pembelajaran seni bahasa dan tatabahasa dalam bahasa Melayu. Berdasarkan hasil kajian kami (Rujuk Rajah 5), terdapat 24 (48%) daripada 50 orang responden amat bersetuju bahawa buku cerita digital ini dapat meningkatkan penguasaan murid-murid sekolah rendah Tahap 2 dalam kemahiran tatabahasa dan seni bahasa dalam bahasa Melayu.
69 Rajah 5 Carta Palang “Kesetujuan terhadap buku cerita digital dapat meningkatkan penguasaan muridmurid sekolah rendah Tahap 2 dalam kemahiran tatabahasa dan seni bahasa dalam bahasa Melayu” Selain itu, buku cerita digital ini juga dapat dijadikan sebagai bahan bantu belajar (BBB) kepada murid-murid untuk mempelajari seni bahasa dan tatabahasa dalam bahasa Melayu secara fleksibel. Menurut hasil kajian yang telah kami jalankan (Rujuk Rajah 6), seramai 23 (46%) orang responden amat bersetuju bahawa buku cerita digital ini membolehkan murid-murid belajar dengan lebih fleksibel mengikut kesesuaian masa dan tempat sendiri. Elemen fleksibel ini dikatakan amat berkait rapat dengan kesan peningkatan hasil kerja murid kerana setiap murid mempunyai waktu yang tersendiri dan membolehkan diri mereka sendiri belajar dengan lebih berkesan. Sebagai contohnya, 2 ahli kumpulan kami belajar dengan lebih berkesan pada waktu pagi manakala 2 ahli kumpulan kami yang lain belajar dengan lebih berkesan pada waktu malam.
70 Rajah 6 terhadap buku cerita digital membolehkan murid-murid belajar dengan lebih fleksibel mengikut kesesuaian masa dan tempat sendiri.” Di samping itu, buku cerita digital ini dapat menggalakkan pembelajaran kendiri dalam kalangan murid-murid sekolah rendah. Berdasarkan hasil kajian kami (Rujuk Rajah 7), sejumlah 25 (50%) daripada 50 orang responden amat bersetuju bahawa buku cerita digital ini membolehkan murid-murid lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri. Perkara ini jelas menunjukkan bahawa hasil kerja murid-murid pasti dapat ditingkatkan kerana murid-murid yang bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka dikatakan amat mengambil berat terhadap tugas yang diamanahkan dan mereka akan berusaha sedaya upaya untuk melakukannya sehingga tahap yang terbaik. Rajah 7 Carta Palang “Kesetujuan terhadap buku cerita digital membolehkan murid-murid lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri.”
71 d) Peningkatan dalam Tahap Kepuasan Hati Responden Di samping itu, kami juga mendapat maklum balas yang baik daripada responden selepas mereka menggunakan produk inovasi ini. Menurut hasil kajian kami (Rujuk Rajah 8), terdapat 22 (44%) orang responden amat bersetuju bahawa buku cerita digital ini berjaya diintegrasikan dengan elemen-elemen teks, grafik dan animasi yang menarik, jitu serta terperinci. Rajah 8 terhadap buku cerita digital berjaya diintegrasikan dengan elemen-elemen teks, grafik dan animasi yang menarik, jitu serta terperinci.” Nota-nota yang disediakan dalam buku cerita digital juga amat menyeluruh dan jelas yang mampu membantu pemahaman dan pembelajaran murid-murid. Hal ini dapat dibuktikan melalui hasil kajian kami (Rujuk Rajah 9), terdapat 26 (52%) orang murid sekolah rendah Tahap 2 yang sangat bersetuju bahawa nota-nota yang disediakan adalah amat menyeluruh dan disertakan dengan elemen-elemen teks, grafik dan animasi yang menarik, jitu serta terperinci yang mampu membantu pemahaman dan pembelajaran mereka.
72 Rajah 9 Carta Palang “Kesetujuan terhadap nota-nota yang disediakan adalah amat menyeluruh dan disertakan dengan elemen-elemen teks, grafik dan animasi yang menarik, jitu serta terperinci yang mampu membantu pemahaman dan pembelajaran murid-murid” Selain itu, buku cerita digital ini juga sesuai digunakan sebagai bahan pembelajaran dalam mempelajari kemahiran seni bahasa dan tatabahasa kerana buku cerita digital ini amat mesra pengguna. Buktinya, melalui hasil kajian kami (Rujuk Rajah 10), terdapat 23 (46%) orang murid sekolah rendah Tahap 2 sangat bersetuju bahawa buku cerita digital ini adalah mesra pengguna kerana mudah diakses dan mereka tidak perlu memuat turunkannya setiap kali apabila mereka hendak membaca. Rajah 10 terhadap buku cerita digital mesra pengguna kerana mudah diakses dan murid tidak perlu memuat turunkannya setiap kali apabila hendak membaca.
73 e) Unsur STEM STEM amat diperlukan untuk memastikan murid-murid dapat berfikir dengan lebih kreatif, kritis dan inovatif untuk menyelesaikan masalah dan cabaran di dunia luar. Dengan demikian, buku cerita digital yang kami hasilkan telah mengandungi unsur STEM, iaitu Sains dan Teknologi. Sebagai buktinya, buku cerita digital ini mempunyai cerita dan maklumat yang berkaitan dengan isu-isu alam sekitar semasa yang berlaku di Malaysia iaitu isu penebangan pokok secara berleluasa dan isu pembentukan hujan asid. Maka, jelaslah menunjukkan bahawa murid-murid dapat mempelajari ilmu Sains melalui mata pelajaran bahasa Melayu semasa membaca buku cerita digital ini di mana murid-murid akan didedahkan dengan punca pembentukan hujan asid dan cuba untuk ramalkan kesan negatif sekiranya isu penebangann pokok secara berleluasa diteruskan, misalnya haiwan akan kehilangan habitat dan manusia tidak akan mendapat gas oksigen yang mencukupi. Selain itu, buku cerita digital ini dihasilkan dengan menggunakan pelbagai jenis aplikasi teknologi iaitu Microsoft PowerPoint, Google Form, Wordwall, Liveworksheets, Sejda, Kahoot! dan Heyzine. Melalui penggunaan aplikasi digital ini, elemen-elemen, misalnya bahan grafik, audio dan permainan dalam talian dapat diintegrasikan secara menarik ke dalam buku cerita digital dengan jayanya. Dengan ini, muridmurid dapat mengukuhkan pemahaman mereka dan mempelajari ilmu yang baharu dalam situasi yang seronok selaras dengan konsep belajar sambil bermain. Berdasarkan hasil kajian kami (Rujuk Rajah 11), sejumlah 24 (48%) daripada 50 orang responden amat bersetuju bahawa buku cerita digital ini berjaya menerapkan unsur STEM, iaitu Sains dan Teknologi. Rajah 11 terhadap buku cerita digital berjaya menerapkan unsur STEM, iaitu Sains dan Teknologi.” f) Unsur KBAT Menurut Chew (2017), kemahiran berfikir merupakan satu elemen yang sangat penting yang perlu diterapkan ke dalam diri setiap murid kerana kemahiran berfikir membolehkan murid untuk berfikir secara kreatif dan inovatif dalam menyelesaikan sesuatu masalah. Sedia kita maklum bahawa kehidupan kita tidak akan terkecuali daripada masalah, maka adalah penting untuk kita berfikir secara luar kotak dengan mengaplikasikan ilmu yang dipelajari untuk menyelesaikan
74 masalah yang dihadapi dengan tenang. Dengan demikian, kami telah menerapkan unsur KBAT dalam kandungan buku cerita digital dan latihan yang disediakan supaya dapat merangsang pemikiran murid terhadap ilmu yang dipelajari dan bukannya semata-mata menerima ilmu yang dicurahkan. Contoh soalan KBAT yang telah diterapkan dalam buku cerita digital kami adalah seperti yang berikut: Rajah 12 Soalan KBAT yang Terdapat dalam Buku Cerita Digital
75 Rajah 13 Soalan KBAT yang Terdapat pada Latihan Ayat Susunan Songsang dan Ayat Susunan Biasa Rajah 14 Soalan KBAT yang Terdapat pada Latihan Ayat Aktif dan Ayat Pasif Berdasarkan hasil kajian kami (Rujuk Rajah 15), sejumlah 25 (50%) daripada 50 orang responden amat bersetuju bahawa latihan yang disediakan mengandungi unsur KBAT yang dapat merangsang pemikiran murid-murid terhadap ilmu yang dipelajari. Dengan ini, tidak dapat dinafikan bahawa soalan-soalan yang ditujukan dalam kandungan buku cerita digital kami adalah mampu melahirkan murid-murid yang berfikiran kreatif, kritis dan inovatif di mana murid-murid perlu membuat ramalan tentang sesuatu perkara atau kejadian untuk masa yang akan datang.
76 Rajah 15 Carta Palang “Kesetujuan terhadap latihan yang disediakan mengandungi unsur KBAT yang dapat merangsang pemikiran murid-murid terhadap ilmu yang dipelajari.” g) Data Tinjauan Guru Terhadap Produk Inovasi Yang Dihasilkan Jadual 3 Peratus Tinjauan Guru terhadap “Jejak Rahsia Alam” Item Soalan Soal Selidik Sangat tidak setuju Tidak setuju Setuju Sangat Setuju 1. “Jejak Rahsia Alam” yang dihasilkan dapat memotivasikan murid-murid untuk belajar. 4 (40%) 6 (60%) 2. “Jejak Rahsia Alam” yang dihasilkan berjaya menerapkan unsur KBAT yang dapat merangsang pemikiran murid-murid terhadap ilmu yang dipelajari. 2 (20%) 2 (20%) 6 (60%) 3. Kandungan cerita yang dihasilkan adalah amat bermakna sehingga mampu menarik minat murid-murid untuk membaca. 6 (60%) 4 (40%) 4. “Jejak Rahsia Alam” adalah mudah untuk diakses tanpa perlu memuat turunkannya untuk proses pembacaan. 4 (40%) 6 (60%) 5. Elemen ICT yang diintegrasikan seperti audio, teks dan animasi berjaya mengubah corak pembelajaran sesuai dengan zaman teknologi pada masa kini. 4 (40%) 6 (60%)
77 6. Saya akan mengesyorkan produk ini kepada murid-murid Tahap 2 sekolah saya. 2 (20%) 6 (60%) 2 (20%) 7. “Jejak Rahsia Alam” membolehkan murid-murid belajar secara kendiri tanpa kehadiran guru. 4 (40%) 6 (60%) 8. Nota-nota yang disediakan adalah amat ringkas, jelas dan menyeluruh. 2 (20%) 8 (80%) 9. Perkataan, frasa dan ayat yang digunakan adalah mudah difahami dan sesuai dengan tahap perkembangan kognitif murid-murid Tahap 2. 6 (60%) 4 (40%) 10. Nilai-nilai alam sekitar dapat diterapkan secara tidak langsung dalam diri muridmurid sepanjang proses pembacaan buku cerita digital ini. 2 (20%) 2 (20%) 6 (60%) Jadual 3 menunjukkan taburan kekerapan dan peratus tinjauan persepsi dan pandangan 10 orang guru yang terdiri daripada 5 orang guru opsyen bahasa Melayu dan 5 orang guru biasa (bukan opsyen bahasa Melayu) terhadap tahap keberkesanan produk inovasi kami, buku cerita digital bahasa Melayu “Jejak Rahsia Alam” terhadap murid-murid sekolah rendah Tahap 2. Secara keseluruhannya, tahap keberkesanan produk inovasi kami adalah berada pada tahap yang tinggi di mana 10 item yang dikaji seperti yang terdapat dalam jadual telah mendapat skala “setuju” dan “sangat setuju” daripada 80% dan ke atas daripada responden (guru). Sebagai buktinya, item 1, 4, 5 dan 7 telah menerima sebanyak 40% responden yang bersetuju dan sebanyak 60% responden yang sangat bersetuju. Seterusnya, untuk item 2 dan 10, jumlah peratusan responden yang tidak bersetuju ialah 20%, peratusan untuk responden yang bersetuju ialah 20% dan peratusan reponden yang sangat bersetuju adalah sebanyak 60%. Untuk item 3 dan 9 pula, terdapat 60% responden yang bersetuju dan 40% yang sangat bersetuju. Item-item seterusnya yang akan kita teliti ialah item 6 di mana data yang dikumpul telah menunjukkan bahawa sebanyak 20% responden yang tidak bersetuju dengan pernyataan, 60% responden yang bersetuju dan 20% responden yang sangat bersetuju dengan pernyataan yang ditujukan. Akhir sekali, maklum balas yang diterima daripada responden berkenaan dengan item 8 telah menunjukkan bahawa terdapat 20% responden yang bersetuju dengan pernyataan yang dikemukakan dan sebanyak 80% responden yang sangat bersetuju dengan pernyataan yang dikemukakan. Maka, dapat disimpulkan bahawa produk inovasi yang kami hasilkan adalah berpotensi untuk membantu murid-murid belajar dengan lebih berkesan yang seterusnya meningkatkan pencapaian mereka dalam subjek bahasa Melayu di mana tiada responden yang menentang atau menyatakan “sangat tidak bersetuju” terhadap 10 item yang kami kaji.
78 Jadual 4 Hasil Tinjauan Guru Pakar terhadap “Jejak Rahsia Alam” Soalan Temu Bual Responden (Guru Bahasa Melayu Sekolah Rendah) Encik Sit Eng Chong Puan Tan Hoon Keem Biodata Guru (Pengalaman Mengajar) Beliau pernah berkhidmat dalam bidang pendidikan 38 tahun. Selain itu, beliau mempunyai pengalaman mengajar subjek bahasa Melayu selama 10 tahun di Sekolah Kebangsaan Pauh Sembilan, Bachok Kelantan. Beliau telah berkhidmat dalam bidang pendidikan selama 27 tahun sehingga kini dan mempunyai pengalaman mengajar subjek bahasa Melayu selama 7 tahun di Sekolah Jenis Kebangsaan Aulong, Taiping, Perak. 1. Adakah Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam” dapat meningkatkan minat muridmurid untuk belajar tatabahasa dan seni bahasa dalam bahasa Melayu? Ya. Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam” memang boleh meningkatkan minat muridmurid kerana buku ini mengandungi banyak elemen ICT yang menarik. Ya. Buku ini telah diintegrasikan elemenelemen seperti bahan grafik, audio dan permainan dalam talian yang menarik. 2. Adakah penggunaan Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam” boleh memberikan kesan positif kepada muridmurid dalam pembelajaran tatabahasa dan seni bahasa? Ya. Buku ini mengandungi notanota tatabahasa yang disediakan dengan amat menyeluruh, ringkas dan jelas yang mampu meningkatkan kefahaman murid-murid serta membolehkan mereka mempelajari tatabahasa dan seni bahasa dengan mudah. Ya. Buku ini memang boleh memberikan kesan positif kepada murid-murid kerana buku ini membolehkan murid-murid belajar secara kendiri. 3. Adakah Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam” sesuai kepada murid-murid sekolah rendah Tahap 2? Ya. Buku ini amat sesuai kepada murid-murid sekolah rendah Tahap 2 kerana perkataan dan ayat yang digunakan adalah mudah difahami. Ya. Buku ini sangat sesuai kepada muridmurid sekolah rendah Tahap 2 kerana mesra pengguna dan mudah diakses dengan menggunakan telefon pintar dan rangkaian internet. 4. Apakah perasaan atau refleksi guru tentang Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam” ini? Buku ini boleh dijadikan sebagai bahan pembelajaran kepada murid-murid untuk mempelajari seni bahasa dan tatabahasa dalam bahasa Melayu secara fleksibel kerana muridBuku ini mempunyai unsur STEM dan KBAT yang boleh merangsang pemikiran murid-murid terhadap ilmu pengetahuan yang dipelajari. murid dapat membaca pada bilabila masa.
79 5. Adakah cikgu akan mempromosikan Buku Cerita Digital “Jejak Rahsia Alam” ini kepada murid-murid sekolah rendah Tahap 2 cikgu? Ya. Saya akan mempromosikan produk ini kepada murid-murid sekolah saya kerana kandungan yang disampaikan dalam produk ini amat memanfaatkan mereka dalam meningkatkan kemahiran tatabahasa dan seni bahasa mereka. Ya. Saya memang akan mempromosikan produk ini kepada murid-murid sekolah saya kerana buku cerita yang bersifat interaktif ini membolehkan mereka belajar bahasa Melayu dalam situasi yang menyeronokkan berbanding dengan hanya membaca buku teks. Jadual 4 menunjukkan hasil tinjauan yang kami terima melalui kaedah temu bual daripada 2 orang guru pakar yang masing-masing mengajar di sekolah kebangsaan dan sekolah jenis kebangsaan terhadap produk inovasi kami, “Jejak Rahsia Alam”. Secara keseluruhannya, produk inovasi kami telah menerima maklum balas yang positif daripada 2 orang guru pakar di mana item 1 hingga item 5 seperti yang dikaji (Rujuk Jadual 4) telah menerima komen yang positif daripada kedua-dua orang guru pakar yang berpengalaman dan berpengetahuan. Hasil daripada temu bual ini jelas menunjukkan bahawa buku cerita digital yang kami hasilkan iaitu “Jejak Rahsia Alam” mengandungi unsur-unsur ICT seperti animasi dan audio yang mampu memimpin dan menggerakkan corak pembelajaran murid-murid ke arah pembelajaran yang lebih interaktif di samping meningkatkan pemahaman murid-murid dalam aspek seni bahasa dan tatabahasa bahkan menyemai minat murid-murid dalam mempelajari bahasa Melayu. Kesimpulan Secara tuntasnya, buku cerita digital “Jejak Rahsia Alam” yang bertajuk “Sinar Kehijauan Alam” yang kami hasilkan merupakan satu bahan bantu belajar (BBB) yang dapat mendatangkan kemaslahatan kepada murid-murid terutamanya pada waktu pandemik Covid-19 ini. Buku cerita digital yang dihasilkan ini bukan sahaja membolehkan murid-murid mengetahui isuisu alam sekitar di samping dapat menguasai kemahiran seni bahasa dan tatabahasa dalam kalangan murid-murid khususnya murid-murid sekolah rendah Tahap 2. Selain itu, buku cerita digital ini mengandungi bahan-bahan multimedia iaitu audio, permainan dalam talian, latihan dalam talian, bahan grafik dan animasi yang amat sesuai dengan murid-murid yang mempunyai kecerdasan pelbagai (visual-ruang, auditori dan kinestetik). Tambahan pula, buku cerita digital yang dihasilkan ini juga selaras dengan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Sekolah Rendah khususnya dari segi seni bahasa dan tatabahasa. Selain itu, kemahiran membaca juga ditekankan di mana aspek mendeklamasikan sajak secara lisan juga telah diberikan penekanan dalam buku cerita digital kami. Di samping itu, penghasilan produk inovasi ini tidak memerlukan sebarang kos daripada kami. Maka, tidak dapat dinafikan bahawa buku cerita digital “Jejak Rahsia Alam” yang kami hasilkan mampu mewujudkan proses pembelajaran yang bermakna dan efektif kepada muridmurid yang seterusnya menyumbang kepada peningkatan penguasaan seni bahasa dan tatabahasa dalam kalangan murid-murid sekolah rendah Tahap 2.
80 Rujukan Chew, B. G. (2017). Pengetahuan dan pengaplikasian Kemahiran Berfikir Aras Tinggi dalam kalangan guru Teknik dan Vokasional. Tesis : Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. Mohd Rashidi Yusuf. (2021). 3,000 hektar hutan simpan di Perak diteroka secara haram. Berita Harian Online. Diperoleh Disember 21, 2021, dari https://www.bharian.com.my/ berita/nasional/2021/04/805612/3000-hektar-hutansimpan-di-perak-diteroka-secaraharam Money, J. N. J. S. (2004). Kesalahan bahasa dalam karangan murid Tamil yangmempelajari bahasa Melayu di sekolah menengah. Tesis PhD. yang tidak diterbitkan. Serdang: Universiti Putra Malaysia. Rosmani Omar, & Siti Ezaleila Mustafa. (2018). Pembangunan buku digital interaktif kanakkanak di Malaysia: bersediakan penerbit?. Jurnal Pengajian Media Malaysia, 2(20), 55-67. Diperoleh Disember 20, 2021, dari https://www.semanticscholar.org/ paper/Pembangunan-Buku-Digital-Interaktif-Kanakkanak-di-Omar-Mustafa/e85b6e7 54d883b0cddedfad2af14a6cf05967f95#citing-papers
81 Story of Ash @ Operation 3 Go Chong Yew Wang, Chan Khai Loon, Cheah Sim Li, Chai Syut Ting Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Abstrak Projek inovasi ini dicipta untuk memenuhi pembelajaran bermakna bagi murid Tahun 3 sekolah rendah bagi menyelesaikan masalah miskonsepsi murid bagi mata pelajaran matematik yang melibatkan opearasi asas penolakkan, pendaraban dan pembahagian. Projek ini juga dapat diguna semula di dalam mata pelajaran dan topik lain dalam matematik dengan mengubahsuai soalan dan projek. Projek inovasi ini telah memberi fokus kepada kemahiran 6C dalam pembelajaran termasuk pemikiran kritis, kreativiti, kewarganegaraan, komunikasi, kewatakan, dan kerjasama. Selain itu, projek inovasi digital ini adalah berasaskan teori perkembangan kognitif yang diperkenalkan oleh Lev Vygotsky, bagi membantu murid di zon perkembangan proximal (ZPD) bagi mencapai scaffolding dengan projek ini bagi membina ilmu pengetahuan baharu. Seterusnya, grafik yang disusun dengan animasi, serta cerita karton yang dicipta dengan bantuan animasi mesti dapat menarik minat murid. Oleh itu, projek yang dicipta ini akan memperolehi respon melalui Google Form daripada 4 orang guru sekolah, 4 orang pelajar guru dan 2 orang murid sekolah rendah . Kata Kunci: projek inovasi, pembelajaran bermakna, perkembangan kognitif, kemahiran 6C, operasi asas, cerita PENGENALAN Mendepani realiti dunia yang pantas berubah dan rancak berdalih, pendidikan merupakan aspek yang amat penting dalam kehidupan zaman moden ini. Kementerian Pendidikan di negara kita Malaysia juga amat menitikberat dalam usaha meningkatkan kualiti pendidikan yang sedia ada dengan pelbagai usaha yang efektif. Proses pengajaran dan pembelajaran merupakan satu proses yang sememangnya tidak asing lagi bagi guru. Kepelbagaian dalam menggunakan alat bantu mengajar bagi mewujudkan persekitaran yang boleh menarik minat pelajar semakin diberi keutamaan kini. Perkembangan teknologi maklumat dan telekomunikasi kini telah memberi cabaran baru dalam dunia pengajaran dan pembelajaran dikalangan guru. Dalam usaha ini, guru merupakan insan yang bermain peranan paling penting. Kementerian Pendidikan Malaysia telah mensasarkan agar semua guru di Malaysia mencapai Standard Guru Malaysia pada tahap yang paling tinggi. Dalam hal ini, para guru terutamanya bakal guru perlulah melengkapi diri dengan pelbagai kemahiran dan menjadi seorang guru yang inovatif. Menurut Noriati Abd Rashid (2012) dalam bukunya bertajuk “Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran”, Teknologi dapat ditafsirkan sebagai keupayaan dalam menggunakan pengetahuan sama ada pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yang tersusun yang digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan.
82 Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) merupakan elemen penting dalam membantu pencapaian matlamat Pelan Induk Pembangunan Pendidikan (PIPP) 2006-2010. Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dalam usaha ke arah Teknologi bukanlah semata-mata suatu ilmu pengetahuan tetapi ianya adalah satu proses, kaedah dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan. Dalam usaha merapatkan jurang digital antara lokasi, guru dan pelajar, penggunaan teknologi telah diperluaskan bukan sahaja di sekolah, malahan di peringkat prasekolah. Pelbagai pendekatan, strategi dan teknik yang sesuai dengan minat dan kebolehan kanak-kanak digunakan untuk mencapai hasil pembelajaran dalam kurikulum pendidikan prasekolah. Pembelajaran yang berkesan dari usia kanak-kanak lagi akan membentuk satu asas pembelajaran yang kukuh dan mantap bagi membantu mereka untuk meneruskan pembelajaran di peringkat yang lebih tinggi (Sharifah Nor 2002; PPK 2003a). Tamsilnya, guru-guru boleh menghasilkan aktiviti pembelajaran serta kit pembelajaran yang menarik bagi murid-murid di sekolah untuk membantu murid-murid memahami konsep bentuk dan ruang dengan lebih berkesan serta dapat membina kecerdasan. Dengan pendidikan yang berkualiti, para guru perlu mencari idea pembelajaran dan bahan bantu mengajar yang menarik untuk memotivasikan minat dan mewujudkan daya tarikan dalam proses pembelajaran kurikulum pendidikan (Liew 2007; Sharifah Nor 2010). ISU/MASALAH Untuk meningkatkan kualiti proses pengajaran dan pembelajaran, sebagai seorang guru yang bertanggungjawab haruslah melengkapkan diri dengan pelbagai pengetahuan dan kemahiran terutamanya pada zaman abad ke-21 dari aspek teknologi. Guru masa kini semakin berpengetahuan dan peka dengan persediaan menggunakan TMK dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Menurut Fisher (2003), di negara Barat peningkatan pengintegrasian TMK dalam bilik darjah amat memberangsangkan sejak tiga puluh tahun yang lalu. Dalam era TMK yang berkembang hebat guru perlu memfokus dua bidang utama. Bidang pertama melibatkan pembelajaran menggunakan teknologi di mana guru didedahkan dengan pelbagai kemahiran bagaimana menggunakan TMK dari aspek pengurusan hal peribadi sehinggalah aspek profesional. Guru melalui proses pembelajaran mengenai TMK sama seperti mereka mempelajarinya di sekolah. Kecekapan TMK ini dikenali sebagai literasi TMK meliputi pengetahuan tentang konsep asas dan operasi TMK. Aspek yang terkandung dalam literasi TMK termasuk konsep asas TMK, penggunaan komputer, pemprosesan perkataan, hamparan elektronik, pangkalan data, pengurusan fail, penghasilan dokumen, persembahan, serta informasi dan komunikasi (Norton & Wiburg 2003). Oleh itu, projek inovasi kali ini adalah berdasarkan konsep asas TMK iaitu inovasi digital. Projek ini adalah khas untuk murid Tahun 3 sekolah rendah bagi bidang pembelajaran Nombor dan Operasi dalam topik Operasi Asas. Standard kandungannya adalah penolakan, pendaraban dan pembahagian dalam lingkungan 10,000. Menurut Kency (2019), beliau menyatakan beberapa kesilapan atau miskonsepsi yang dihadapi oleh kebanyakan murid termasuk penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian. Walaupun projek ini dibina dan digunakan oleh murid Tahun 3 bagi mata pelajaran Matematik, namun guru juga boleh mengubahsuai isi-isi yang terdapat dalam projek ini lalu digunapakai dalam mata pelajaran lain.
83 Dalam topik penolakan, isu pembelajaran yang dihadapi oleh murid Tahun 3 ialah “nilai tempat yang salah”, “tiada pengumpulan semula”, dan “tolak yang salah”. “Nilai tempat yang salah” dalam penolakan diklasifikasikan sebagai salah letak digit dalam nilai tempat apabila bekerja pada penolakan menegak. “tiada pengumpulan semula” bermaksud kegagalan untuk meminjam apabila “minuend” adalah kurang daripada “subtrahend” dalam nilai tempat. Walaupun “tolak salah”, pelajar mungkin melakukan prosedur tolak songsang dalam nilai tempat. Untuk operasi pendaraban, pelajar mungkin menghadapi beberapa miskonsepsi seperti “ungkapan pendaraban yang salah”, “operasi yang salah”, “tidak dibawa ke atas”, dan “ralat penambahan”. Apabila pelajar membuat salah letak darab dan darab, mereka menghadapi ungkapan darab yang salah. Selain itu, pelajar akan keliru mengenai operasi pendaraban yang perlu dimulakan dari sebelah kiri atau sebelah kanan, iaitu “operasi salah”. Isu pembelajaran “tidak dibawa ke atas” bermaksud kegagalan untuk dibawa balik apabila pelajar menghantar nilai tempat tunggal dalam dua digit. Akhir sekali, “ralat tambahan” berlaku apabila salah bawa dan lupa untuk menambah selepas dibawa. Perpecahan sentiasa akan menyebabkan banyak miskonsepsi kepada pelajar. Dua isu pembelajaran pertama adalah sama dengan isu pendaraban, iaitu “ungkapan bahagi yang salah” dan “operasi yang salah”. Pelajar mungkin mengalami salah letak dividen, pembahagi dan hasil bahagi dalam pembahagian panjang. “Kendalian yang salah” bermaksud seperti salah pengendalian sebagai penambahan atau penolakan. “Bring down error” sering dihadapi oleh pelajar apabila mereka mengendalikan pembahagian bentuk bertulis standard. Selain itu, pelajar menggunakan prosedur yang menghasilkan baki yang dinyatakan sebagai “R#” atau “baki #” untuk semua situasi, walaupun yang keputusan sedemikian tidak masuk akal (America’s Choice, n.d.). Guru memainkan peranan fasilitator serta bertanggungjawab menerap pelbagai pengetahuan dan kemahiran kepada murid seperti mengaplikasikan TMK semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Dengan bantuan TMK, murid lebih mudah memahami pengetahuan yang guru ingin sampaikan. Kemahiran seperti pergerakan, melihat dan mendengar harus diterapkan sejak kecil lagi. Hal ini dikatakan demikian kerana perkembangan psikomotor dan deria amat penting bagi murid. Motif asas inovasi ini adalah teknologi maklumat serta kepentingan tarian dalam pendidikan khususnya dalam mata pelajaran matematik sekolah rendah. Tegasnya, kit pembelajaran yang menghubungkaitkan dengan TMK dapat memupuk minat murid dan meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. INOVASI YANG TELAH DILAKSANAKAN Inovasi yang dilaksanakan dalam projek ini dibahagi kepada 3 bahagian iaitu “Clash Royal Battle”, “Pokemon Battle” dan “Matematics Escape Room”. Ketiga-tiga inovasi ini berbentuk permainan. Murid akan dapat bermain sambil belajar dalam kelas untuk mengelakkan kebosanan sepanjang sesi Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc). Bermain sambil belajar ataupun “Game-based Learning” dapat mencipta dinamik yang boleh memberi inspirasi kepada murid untuk membangunkan kemahiran dan kecekapan semasa mereka memberi tumpuan kepada aktiviti permainan (Educause, 2014). Oleh itu, kelima-lima ahli kumpulan iaitu Chong
84 Yew Wang, Cheah Sim Li, Chai Syut Ting dan Chan Khai Loon (PISMP Jun 2019 - Opsyen Matematik) telah memutus untuk menghasilkan projek inovasi ini berdasarkan “Game-based Learning”. Kami membahagikan tugas-tugas inovasi secara adil dan melaksanakannya dengan penuh dedikasi serta kolaborasi. Rajah 1: Peta Dakap menunjukkan senarai pembahagian tugas antara ahli-ahli kumpulan Pertama sekali, “Clash Royal Battle” dicipta untuk membantukan murid lebih memahami topik penolakan. Kami menerapkan permainan terkenal pada masa kini iaitu “Clash Royale”, ke dalam projek ini dengan menggunakan konsep permainan untuk membolehkan murid bermain sambil belajar penolakan. Dalam permainan, guru dan murid mempunyai lima kad masing-masing; semua pasangan kad mengandungi ralat salah tanggapan dan jawapan. Dengan itu, murid perlu mengenal pasti jawapan yang betul daripada kad berpasangan. Jika murid tersalah memilih kad, markah akan menambah di sebelah pihak guru. Jikalau jawapan murid adalah betul, maka markah akan menambah di sebelah pihak murid. Inovasi ini juga membawa semangat berpasukan kerana ia perlu dibincang oleh murid-murid untuk mendapat markah yang tinggi supaya dapat menewaskan guru.
85 Rajah 2: Gambar menunjukkan sampel “Clash Royal Battle” Inovasi yang seterusnya ialah “Pokemon Battle”. Dalam “Pokemon Battle” ini, murid perlu memilih kuasa pokemon mereka sendiri untuk melawan musuh. Selepas memilih kuasa, mereka perlu menjawab soalan sebelum kuasa berfungsi. Soalan-soalan adalah berdasarkan miskonsepsi dalam bidang pendaraban dalam lingkungan 10,000. Jika dijawab dengan betul, musuh akan kehilangan nyawanya. Tetapi jika mereka salah menjawab, pokemon murid akan kehilangan nyawa mereka. Melalui proses permainan ini, pelajar akan tertarik dengan animasi-animasi yang akan muncul dalam slaid Powerpoint lalu memberi tumpuan terhadap miskonsepsi yang ditunjukkan oleh guru. Miskonsepsi yang sering dihadapi oleh murid akan ditunjukkan oleh guru semasa murid menjawab soalan dalam slaid.
86 Rajah 3: Gambar menunjukkan “Pokemon Battle” Kemudian, “Mathematics Escape Room” berfungsi sebagai bahan pembelajaran yang tulen kepada pelajar tanpa kawalan guru kerana pelajar boleh berinteraksi dan membina pengetahuan mereka secara kontekstual melalui penerokaan mengikut kepantasan dan kebolehan mereka sendiri yang menyokong pedagogi “flipped classroom” atau “blended learning” (Wong, Mohamad & Rafidah, 2016). Sebagai contoh, murid akan dibahagi kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan boleh meneroka bilik berdasarkan rentak mereka sendiri. Dalam “Escape room” ini, murid perlu meneroka tentang apakah barangan yang bakal menjadi kunci untuk melarikan diri daripada bilik tersebut. Murid perlu tekan kepada barangan tertentu lalu satu soalan akan muncul. Murid perlu bekerjasama untuk melakukan operasi pembahagian. Selepas mendapat jawapan yang betul, satu kata kunci akan dapat diperolehi oleh murid. Setelah mengumpulkan kelima-lima kata kunci, murid akan diminta untuk mengisi Google Form untuk mengakseskan diri kepada Kumospace bagi tujuan menilaikan tahap penguasaan diri terhadap topik-topik yang diajar.
87 Rajah 4: Gambar menunjukkan templet “Mathematics Escape Room” Bukan itu sahaja, aplikasi “Eyejack” juga diterapkan dalam inovasi kami. Eyejack ialah Aplikasi dan platform “Augmented Reality” yang mengkhusus dalam penyusunan dan pengedaran seni tambahan (Eyejack, n.d.). Dengan menggunakan aplikasi ini, murid perlu mengimbaskan slaid tertentu yang disedaikan oleh guru, lalu satu animasi bergerak akan muncul dalam telefon pintar murid. Sesetengah soalan akan dipaparkan melalui Eyejack ataupun di telefon pintar murid bagi menarik perhatian murid kerana ia mempunyai animasi bergerak yang berbeza dengan animasi slaid Powerpoint. Sebagai bukti keberkesanan projek inovasi, ahli-ahli kumpulan telah menghasilkan kajian soal selidik melalui Google Form. Data yang diperolehi telah dikumpul serta dianalisis oleh kami. Data yang terkumpul adalah berdasarkan keberkesanan pelaksanaan projek, penyediaan projek, hasil penggunaan murid dan sebagainya. Jadual yang dilampirkan di bawah merupakan data yang dikumpul.
88
89
90
91 Rajah 5: Respon diperolehi daripada respondan melalui Google Form Tambahan pula, inovasi ini telah menggabungkan variasi terkini perisian dan aplikasi untuk menyampaikan maklumat, memberi dan menerima maklum balas serta menjalani penilaian. Justeru, proses pembelajaran dianggap sebagai proses penilaian, membolehkan guru mendapatkan maklum balas segera melalui semakan ulasan dan keputusan kuiz yang dikemukakan oleh pelajar (Liu & Hwang, 2015). Sebagai contoh, dalam Kumospace, murid dikehendaki meneroka dan menjawab lembaran kerja berkenaan masalah rutin harian dan bukan rutin. Aktiviti sebegini berpotensi untuk memupuk pemikiran kritis, kreatif, dan kemahiran berfikir dalam kalangan murid. Maka, pembelajaran yang bermakna akan tercapai. Selain
92 itu, inovasi kami adalah percuma dan tanpa sebarang bayaran diperlukan. Ia boleh diakses melalui telefon pintar atau komputer. Ini bermakna murid boleh menggunakan projek inovasi ini mengikut masa bersesuaian. Walaubagaimanapun, video dan maklumat yang dipaparkan dalam inovasi ini adalah bersifat maya, justeru ia tidak akan mengikut cara pengajaran dan pembelajaran tradisional yang agak bosan bagi murid masa kini. Hal ini akan banyak membantu guru untuk meningkatkan tahap penguasaan bagi topik opearasi asas terhadap murid-murid. IMPAK/FAEDAH DARI INOVASI YANG DIPERKENALKAN Inovasi kami adalah menggunakan unsur cerita karton, bilik darjah maya dan Augmented Reality (AR) di dalam kelas. Cerita yang tersebut adalah dijalankan dengan animasi-animasi yang dibuat dengan PowerPoint bagi menarik minat murid untuk membaca cerita dan mengikut latihan di dalam cerita bagi mencapai pembelajaran bermakna melalui cerita di dalam projek serta memperolehi pengetahuan terhadap operasi asas di dalam cerita (Drake, 2010). Selain itu, dengan menggunakan cerita dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran matematik, serta boleh menggalakkan murid untuk memahami miskonsepi terhadap operasi asas dalam matematik. Dengan itu, cerita karton ini adalah dihasilkan dengan kreativiti daripada kumpulan kami dan gambar-gambar serta animasi adalah diperolehi daripada atas talian dan perisian komputer secara percuma, maka tidak ada kos operasi diperlukan dalam penghasilan cerita karton ini. Tambahan pula, semasa wabak Covid-19 kini murid telah menjalankan pembelajaran di rumah, maka dengan menggunakan projek ini dapat menggalakkan murid pembelajaran kendiri di rumah kerana cerita karton yang menarik kepada murid untuk belajar. Di samping itu, dalam projek ini mempunyai soalan-soalan matematik yang berkaitan dengan miskonsepsi yang dihadapi oleh murid. Dengan itu, soalan ini telah ditanya dalam permainan di dalam projek, terkandung kepada tiga permainan yang berbeza bagi tiga topic operasi asas dalam matematik. Selain itu, tiga permainan ini ialah “escape room”, “Pokemon Battle” dan “Clash Royale”. Permainan ini akan berhubung kait dengan cerita karton di dalam projek maka dapat menarik minat murid untuk menjawab soalan dan belajar daripada soalan yang ditanya (Gros, 2007). Tambahan pula, teknik Augmented Reality (AR) telah dimasukkan dalam permainan bagi meningkat grafik permainan serta menjadikan permainan digital lebih menarik bagi memotivasikan murid bagi belajar topic matematik (Avila-Garzon & BaccaAcosta, 2021). Seterusnya, selepas permainan digital dan cerita karton ini di akhir projek juga bersedia pautan ke bilik darjah maya di dalam “Kumospace” , di dalam ruang maya tersebut murid dapat berbincang terhadap soalan KBAT yang dikemukakan oleh guru. Dengan melalui bilik darjah maya ini, murid dapat berhubung dan berbincang dengan murid yang lain secara dalam talian, dan guru dapat membantu dan menberi bimbingan kepada murid supaya guru dapat memperolehi pemcapaian murid, serta menjadikan pengajaran berpusatkan murid (English & Kitsantas, 2013). Daripada data yang telah dikumpul daripada 10 orang respon, terdapat majoriti daripada kumpulan tersebut memuas hati bahawa unsur cerita karton, permainan digital dan bilik darjah maya dapat membantu dalam pengajaran matematik. Selain itu, berdasarkan analisis borang soal selidik, kebanyakkan mereka bersetuju bahawa projek inovasi ini dalam matematik
93 dapat membantu mereka untuk mewujudkan sebuah motivasi dalaman untuk belajar kerana aktivitinya seronok dibuatkan. Selain itu, mereka juga telah menyatakan bahawa penggunaan cerita, permainan dan interaksi dalam talian dalam matematik adalah salah satu cara paling efektif bagi proses PdP mencapai matlamat. Oleh itu, projek inovasi ini dapat merealisasikan pembelajaran kendiri dalam kalangan murid supaya murid boleh memperolehi ilmu pengetahuan baru dengan diri sendiri dan membina minat murid terhadap mata pelajaran matematik. KEBERKESANAN KOS Dalam skop perbincangan keberkesanan kos, kami tidak memerlukan sebarang kos pembayaran untuk menghasilkan projek inovasi kumpulan. Walaupun projek inovasi kumpulan kami adalah 0 kos yang diperlukan tetapi projek tersebut sangat berkualiti dan membawa banyak manfaat kepada para pengguna terutamanya dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) dalam abad ke-21. KESIMPULAN Sebagai kesimpulan, Malaysia semakin menuju ke arah moden Teknologi Maklumat termasuklah pendidikan dalam negara kita. Dengan ini, semua guru sepatutnya proaktif dalam aktiviti-aktiviti pedagogi inovasi yang saling bergantung dengan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK). Saya berharap setiap guru dapat mengaplikasikan TMK dalam bilik darjah serta menjalankan proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) yang amat menarik demi membentuk murid-murid yang berminat untuk belajar malah menjadi seorang pelajar Live-Long-Learning.