The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Buku Asyiknya Bermatematika dengan Media ini ditulis untuk memberikan sesuatu yang berbeda didalam matematika akan asyiknya belajar matematika menggunakan media atau alat bantu. Selama ini dalam belajar matematika hanya disuguhkan dengan hal-hal yang abstrak, diajak berpikir dan membanyangkan dengan memainkan imajinasi sehingga banyak yang belum mampu memahami apa yang dipelajari. Buku ini juga menyajikan cara cepat dalam melakukan perhituangan operasi bilangan bulat yang bisa dijadikan referensi anda dalam memberikan pengoperasian kepada siswa.
Selama ini matematika di anggap sebagai mata pelajaran yang dibenci atau ditakuti sebagian besar siswa karena sulitnya memahami akan materi yang diajarkan. Padahal matematika salah satu mata pelajaran wajib yang menjadi penentu kelulusan siswa atau tidak ketika berada di kelas akhir, karena matematika salah satu yang diujikan dalam Ujian Akhir Nasional (UAN).
Buku yang ada ditangan anda menjadikannya berbeda karena matematika di hadirkan dalam bentuk yang konkrit ataupun nyata yang dapat memudahkan untuk memahami materi yang akan dipelajari. Buku ini ingin membawa anda lebih santai dan asyik bermain dengan matematika agar timbul rasa senang ketika berhadapan dengan matematika.
Kehadiran buku ini menjadi jawaban salah satu kebutuhan anda untuk bisa menikmati dan menyukai matematika. Asyiknya belajar menggunakan media seperti saat kita bermain menggunakan alat sebagai bahan bermain. Contohnya bermain bola tentunya dibutuhkan alat agar gerakan yang dilakukan benar-benar nyata bukan hanya sekedar teori atau seorang komentator. Keterlibatan dalam penggunaannya akan menjadikan pengguna merasakan manpaat dari alat yang digunakan tersebut.
Dengan membaca buku ini diharapkan pembaca memiliki tambahan wawasan tentang banyak hal penggunaan media yang ada disekitarnya. Media yang digunakan tidak perlu mahal namun mudah ditemukan, murah harganya dan tepat penggunaannya. Penggunaan media dapat mendorong seseorang untuk mengembangkan ide dan mengkoneksikan dengan hal yang lain. Percayalah dengan menggunakan media akan lebih mudah memahami matematika dengan cepat.
Buku ini menyajikan beberapa penggunaan media yang dapat dengan mudah dipahami dalam belajar matematika. Adapun media yang akan diuraikan dalam buku ini antara lain ; Permainan Ular Tangga, Sirkuit Matematika, Keunikan angka 9, Kalkulator, Penggunaan papan petak, Tabel Matematika, Teka Teki Matematika, Kemasan Botol Minuman dll.
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Ikatan Guru Indonesia (IGI) yang telah membuka cakrawala berpikir saya pada Program SAGUSAKU dengan tema “Menulis Langsung Terbit” sehingga motivasi untuk menulis buku ini terselesaikan. Kepala Sekolah dan guru-guru SMPN 4 GAS yang selalu memberikan semangat yang luar biasa agar saya mampu menyelesaikan buku ini, Indra Mahardika sahabat backpacker saya selama di Malang yang menjadi inspirasi saya dalam menulis, serta lainnya yang telah menginspirasi saya dalam menuliskan buku ini. Saya sangat terbuka atas kritikan dan masukan untuk kesempurnaan buku ini agar kedepan lebih baik lagi.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by BHP RIAU, 2020-11-05 02:15:34

ASYIKNYA BERMATEMATIKA DENGAN MEDIA

Buku Asyiknya Bermatematika dengan Media ini ditulis untuk memberikan sesuatu yang berbeda didalam matematika akan asyiknya belajar matematika menggunakan media atau alat bantu. Selama ini dalam belajar matematika hanya disuguhkan dengan hal-hal yang abstrak, diajak berpikir dan membanyangkan dengan memainkan imajinasi sehingga banyak yang belum mampu memahami apa yang dipelajari. Buku ini juga menyajikan cara cepat dalam melakukan perhituangan operasi bilangan bulat yang bisa dijadikan referensi anda dalam memberikan pengoperasian kepada siswa.
Selama ini matematika di anggap sebagai mata pelajaran yang dibenci atau ditakuti sebagian besar siswa karena sulitnya memahami akan materi yang diajarkan. Padahal matematika salah satu mata pelajaran wajib yang menjadi penentu kelulusan siswa atau tidak ketika berada di kelas akhir, karena matematika salah satu yang diujikan dalam Ujian Akhir Nasional (UAN).
Buku yang ada ditangan anda menjadikannya berbeda karena matematika di hadirkan dalam bentuk yang konkrit ataupun nyata yang dapat memudahkan untuk memahami materi yang akan dipelajari. Buku ini ingin membawa anda lebih santai dan asyik bermain dengan matematika agar timbul rasa senang ketika berhadapan dengan matematika.
Kehadiran buku ini menjadi jawaban salah satu kebutuhan anda untuk bisa menikmati dan menyukai matematika. Asyiknya belajar menggunakan media seperti saat kita bermain menggunakan alat sebagai bahan bermain. Contohnya bermain bola tentunya dibutuhkan alat agar gerakan yang dilakukan benar-benar nyata bukan hanya sekedar teori atau seorang komentator. Keterlibatan dalam penggunaannya akan menjadikan pengguna merasakan manpaat dari alat yang digunakan tersebut.
Dengan membaca buku ini diharapkan pembaca memiliki tambahan wawasan tentang banyak hal penggunaan media yang ada disekitarnya. Media yang digunakan tidak perlu mahal namun mudah ditemukan, murah harganya dan tepat penggunaannya. Penggunaan media dapat mendorong seseorang untuk mengembangkan ide dan mengkoneksikan dengan hal yang lain. Percayalah dengan menggunakan media akan lebih mudah memahami matematika dengan cepat.
Buku ini menyajikan beberapa penggunaan media yang dapat dengan mudah dipahami dalam belajar matematika. Adapun media yang akan diuraikan dalam buku ini antara lain ; Permainan Ular Tangga, Sirkuit Matematika, Keunikan angka 9, Kalkulator, Penggunaan papan petak, Tabel Matematika, Teka Teki Matematika, Kemasan Botol Minuman dll.
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Ikatan Guru Indonesia (IGI) yang telah membuka cakrawala berpikir saya pada Program SAGUSAKU dengan tema “Menulis Langsung Terbit” sehingga motivasi untuk menulis buku ini terselesaikan. Kepala Sekolah dan guru-guru SMPN 4 GAS yang selalu memberikan semangat yang luar biasa agar saya mampu menyelesaikan buku ini, Indra Mahardika sahabat backpacker saya selama di Malang yang menjadi inspirasi saya dalam menulis, serta lainnya yang telah menginspirasi saya dalam menuliskan buku ini. Saya sangat terbuka atas kritikan dan masukan untuk kesempurnaan buku ini agar kedepan lebih baik lagi.

Keywords: edukasi,pendidikan,literasi,puisi,antologi,penulis,matematika,asyiknya bermatematika dengan media,media

i

ASYIKNYA BERMATEMATIKA DENGAN MEDIA
GUSLAINI, S.Si., M.Pd

ISBN: 978-02-5434-01-3

Cetakan pertama, Agustus 2017

Desain Cover, Guslaini
Tata letak isi, Rosdiana Parhatin
Penyelaras akhir, Doddi Ahmad Fauzi

Diterbitkan oleh

SituSeni

Jalan Peta – Jalan Sukamulya
Kp. Sukamulya Dalam II No. 21
RT. 06/09, Kel. Sukaasih
Kec. Bojongloa Kaler
Bandung 40233
Telepon: 089530021438
Surel: [email protected]
Website: situseni.com

ii

SEKAPUR SIRIH

Buku Asyiknya Bermatematika dengan Media ini
ditulis untuk memberikan sesuatu yang berbeda didalam
matematika akan asyiknya belajar matematika menggunakan
media atau alat bantu. Selama ini dalam belajar matematika
hanya disuguhkan dengan hal-hal yang abstrak, diajak
berpikir dan membanyangkan dengan memainkan imajinasi
sehingga banyak yang belum mampu memahami apa yang
dipelajari. Buku ini juga menyajikan cara cepat dalam
melakukan perhituangan operasi bilangan bulat yang bisa
dijadikan referensi anda dalam memberikan pengoperasian
kepada siswa.

Selama ini matematika di anggap sebagai mata
pelajaran yang dibenci atau ditakuti sebagian besar siswa
karena sulitnya memahami akan materi yang diajarkan.
Padahal matematika salah satu mata pelajaran wajib yang
menjadi penentu kelulusan siswa atau tidak ketika berada di
kelas akhir, karena matematika salah satu yang diujikan
dalam Ujian Akhir Nasional (UAN).

Buku yang ada ditangan anda menjadikannya berbeda
karena matematika di hadirkan dalam bentuk yang konkrit
ataupun nyata yang dapat memudahkan untuk memahami
materi yang akan dipelajari. Buku ini ingin membawa anda

iii

lebih santai dan asyik bermain dengan matematika agar
timbul rasa senang ketika berhadapan dengan matematika.

Kehadiran buku ini menjadi jawaban salah satu
kebutuhan anda untuk bisa menikmati dan menyukai
matematika. Asyiknya belajar menggunakan media seperti
saat kita bermain menggunakan alat sebagai bahan bermain.
Contohnya bermain bola tentunya dibutuhkan alat agar
gerakan yang dilakukan benar-benar nyata bukan hanya
sekedar teori atau seorang komentator. Keterlibatan dalam
penggunaannya akan menjadikan pengguna merasakan
manpaat dari alat yang digunakan tersebut.

Dengan membaca buku ini diharapkan pembaca
memiliki tambahan wawasan tentang banyak hal penggunaan
media yang ada disekitarnya. Media yang digunakan tidak
perlu mahal namun mudah ditemukan, murah harganya dan
tepat penggunaannya. Penggunaan media dapat mendorong
seseorang untuk mengembangkan ide dan mengkoneksikan
dengan hal yang lain. Percayalah dengan menggunakan
media akan lebih mudah memahami matematika dengan
cepat.

Buku ini menyajikan beberapa penggunaan media
yang dapat dengan mudah dipahami dalam belajar
matematika. Adapun media yang akan diuraikan dalam buku
ini antara lain ; Permainan Ular Tangga, Sirkuit Matematika,

iv

Keunikan angka 9, Kalkulator, Penggunaan papan petak, Tabel
Matematika, Teka Teki Matematika, Kemasan Botol Minuman
dll.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Ikatan
Guru Indonesia (IGI) yang telah membuka cakrawala berpikir
saya pada Program SAGUSAKU dengan tema “Menulis
Langsung Terbit” sehingga motivasi untuk menulis buku ini
terselesaikan. Kepala Sekolah dan guru-guru SMPN 4 GAS
yang selalu memberikan semangat yang luar biasa agar saya
mampu menyelesaikan buku ini, Indra Mahardika sahabat
backpacker saya selama di Malang yang menjadi inspirasi
saya dalam menulis, serta lainnya yang telah menginspirasi
saya dalam menuliskan buku ini. Saya sangat terbuka atas
kritikan dan masukan untuk kesempurnaan buku ini agar
kedepan lebih baik lagi.

Teluk Sungka, April 2017

Guslaini

Buku ini kupersembahkan khusus untuk isteriku tercinta, Nike
Kurnia Illahi, M.Pd dan permata hatiku “Hafiza Sabiya Azahra”.
Semoga Allah SWT selalu membimbingmu, selalu meridhoimu,
selalu mendampingi dalam setiap langkah kehidupanmu, serta
bisa menjadikan anak kita menjadi seorang musliimah yng
cerdas dan hafidzah.

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT
karena atas segala rahmat dan karuniaNya, sehingga buku
“Asyiknya Bermatematika dengan Media” dapat terealisasi
dengan baik. Shalawat dan salam semoga terlimpah curahkan
kepada baginda tercinta yakni Nabi Muhammad SAW.

Buku yang ditulis dengan kasih sayang dan dedikasi
yang tinggi terhadap dunia pendidikan disajikan dan disusun
untuk dapat membantu dan memudahkan pemahaman baik
para guru, calon guru, maupun pecinta matematika bisa
dengan mudah memberikan pemahaman kepada siswanya.
Buku Asyiknya Bermatematika dengan Media memberikan
solusi buat guru, calon guru dan pecinta matematika untuk
bisa diterapkan pada saat melakukan proses pembelajaran di
kelas.

Buku ini menjadi solusi alternatif yang tepat bahwa
media pembelajaran mampu memberikan kemudahan dan
pemahaman yang baik dalam menguasai pelajaran yang
diberikan. Buku ini juga memberikan solusi cepat cara
berhitung dalam melakukan pengoperasian bilangan bulat
dengan berbagai variasi yang bisa dilakukan oleh guru-guru
dikelas atau para pecinta matematika.

Akhirnya saya ucapkan selamat dan sukses bagi guru-
guru yang memberikan pencerahan bagi dunia pendidikan
khususnya Kab. Indragiri Hilir dengan menghasilkan karya
yang terbaik bagi profesinya.

Tembilahan, 05 Juli 2017

vi

DAFTAR ISI

SEKAPUR SIRIH ......................................................................... ............ iii
KATA PENGANTAR ................................................................... ............vi
DAFTAR ISI................................................................................... ......... vii

I
PEMANFAATAN MEDIA DALAM
PEMBELAJARAN....................................................................................... 1

A. Pendahuluan ......................................................................................... 1
B. Pengertian Media Pembelajaran................................................... 6
C. Fungsi Media dalam proses Pembelajaran............................... 8
D. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran ............................. 10
E. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran ....................... 11
F. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ................................ 14
G. Ciri-ciri Media Pendidikan............................................................ 15
H. Pentingnya Media Pembelajaran ................................................ 16
I. Faktor-faktor yang menyebabkan Guru Tidak

Menggunakan Media....................................................................... 18
II
MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA............................................... 22

A. Bahan dan Pembuatan Papan Ular Tangga ........................... 24
B. Kartu Soal ............................................................................................ 24

vii

C. Dadu....................................................................................................... 25
D. Aturan Permainan..................................................................... 26
III
PERMAINAN MEDIA SIRKUIT MATEMATIKA ............................. 29
1. papan permainan yang berbentuk persegi panjang ......... 31
2. Dadu ...................................................................................................... 32
3. Bidak ..................................................................................................... 33
4. Bengkel Ingatan ............................................................................... 33
5. Aturan Main Media Sirkuit Matematika ................................. 35
IV
KEUNIKAN ANGKA 9 ................................................................................... 38
1. Bilangan dengan Urutan Terbalik ............................................ 38
2. Angka 9 yang mempesona............................................................ 40
V
PERKALIAN KISI – KISI .............................................................................. 46
VI
PENGGUNAAN PAPAN BERPETAK DALAM MENGHITUNG
LUAS...................................................................................................................... 52
A. Bangun Geometri Tak Beraturan................................................ 54
A. Persegi dan Persegi Panjang......................................................... 55
B. Segitiga .................................................................................................. 58
C. Trapesium ............................................................................................ 59
D. Jajargenjang ......................................................................................... 60
E. Belah Ketupat...................................................................................... 61

viii

F. Layang – layang.................................................................................. 62
G. Segi Enam Beraturan ....................................................................... 63
H. Segi-n Beraturan................................................................................ 64
VII
TABEL MATEMATIKA ................................................................................. 66
A. Tabel Penjumlahan.......................................................................... 66
B. Tabel Pengurangan.......................................................................... 70
C. Tabel Perkalian ................................................................................. 73
D. Tabel Kuadrat .................................................................................... 76
E. Tabel AngkaRomawi ....................................................................... 77
VIII
TEKA TEKI MATEMATIKA ........................................................................ 81
A. Teka Teki Matematika Penjumlahan........................................ 90
B. Teka Teki Matematika Pengurangan ....................................... 91
C. Teka Teki Matematika Perkalian ............................................... 92
D. Teka Teki Matematika Pembagian............................................ 93
IX
PERKALIAN DENGAN GARIS ................................................................... 94
X
KALKULATOR .............................................................................................. 101
1. Kalkulator non-scientifix................................................................ 102
2. Kalkulator scientifix.......................................................................... 103

a. Selektor .................................................................................... 105
b. Layar.......................................................................................... 105

ix

c. Pemilihan Mode ................................................................... 106
d. Cara MengaktifkanTombol Kalkulator ........................ 107
e. Beberapa Petunjuk dalam Perhitungan

Matematika............................................................................. 108
XI
KEMASAN BOTOL MINUMAN ............................................................... 116
Daftar Pustaka ............................................................................................ 124
Tentang Penulis ......................................................................................... 127

x

BAB I
PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN

A. Pendahuluan
Pesatnya kemajuan Ilmu Pengetahun dan Teknologi

(IPTEK) berdampak pada semua aspek kehidupan.
Perkembangan yang pesat yang diiringi perubahan yang cepat
menuntut kemampuan setiap orang untuk memiliki keahlian
yang dapat mengelola, mengatur dan memanfaatkan Iptek
secara proporsional. Kemajuan Iptek mengubah cara pandang
setiap orang dalam pemanfaatannya, namun tidak ditunjang
dengan kemampuan yang membutuhkan pemikiran yang
logis, sistematis dan kritis yang semua itu hanya bisa di
imbangi dengan peningkatan mutu pendidikan.

Matematika merupakan salah satu komponen yang
sangat penting dalam peningkatan mutu pendidikan untuk
mampu mencapai dan memenuhi perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi, matematika menjadi salah satu
faktor yang memegang peranan penting dalam mendukung
perkembangan tersebut. Namun dalam pelaksanaannya
matematika selalu menjadi kendala bagi setiap siswa yang
mempelajarinya karena tingkat kesulitannya. Padahal
matematika merupakan pelajaran yang sangat penting.
Namun pelajaran penting Matematika masih dianggap sebagai

1

mata pelajaran yang paling dibenci dan ditakuti oleh siswa.
Hasil polling Jawa Post tanggal 27 Februari 2000 (dalam
Paridjo, 2008:1) menunjukkan bahwa pelajaran yang paling
dibenci oleh siswa adalah berhitung sebanyak 48,4%, hafalan
sebanyak 34,65% dan penalaran sebanyak 13,2%. Kebencian
yang dialami oleh para siswa dalam memahami materi
matematika disebabkan oleh beberapa faktor dalam maupun
luar diri para siswa, yang meliputi: (1) ketidakmampuan
siswa dalam penguasaan konsep secara benar, (2)
ketidakmampuan dalam mengartikan bahasa matematika, (3)
ketidakmampuan menggunakan data, (4) ketidaktelitian
dalam melakukan operasi hitung, dan (5) ketidakmampuan
dalam menarik kesimpulan (Paridjo,2008:1). Hal yang
menjadi sebuah keprihatinan mengingat seharusnya melalui
pelajaran matematika akan memberikan keterampilan yang
tinggi pada diri siswa dalam hal daya abstraksi, analisis
permasalahan dan penalaran logika (Sudrajat,2008:2).
Kebencian siswa terhadap matematika menjadi faktor
lemahnya pemahaman siswa dalam memahami pelajaran
matematika.

Lemahnya pemahaman siswa terhadap Matematika
disebabkan oleh lemahnya pembelajaran yang diterapkan
oleh guru Matematika di sekolah. Menurut Direktorat PLP
(dalam Widdiharto, 2004:1), sistem pembelajaran di Sekolah

2

Menengah Pertama (SMP) cenderung berfokus pada buku
(textbook oriented), dan kurang mengkaitkan dengan
kehidupan sehari-hari siswa. Sistem pembelajaran yang
terfokus pada buku membuat pembelajaran (termasuk
Matematika) cenderung abstrak dan sulit dipahami.
Selanjutnya Widdiharto (2004) menjelaskan bahwa pola
mengajar guru kurang memperhatikan kemampuan berpikir
siswa, serta kurang variatif dalam menerapkan metode
pembelajaran sehingga motivasi belajar siswa menjadi
terhambat karena pembelajaran lebih berorientasi pada
menghafal dan mekanistis.

Bila mengacu pada Permendiknas 22 Tahun 2006
tentang Standar Isi (SI), maka guru Matematika sepatutnya
memiliki tanggung jawab untuk membantu siswa dalam
memahami Matematika yang meningkatkan : (1) kemampuan
bernalar; (2) kemampuan pengetahuan Matematika yang
meliputi konsep, keterkaitan antar konsep, dan algoritma; (3)
kemampuan mengomunikasikan gagasan dan ide; (4)
kemampuan memecahkan masalah; dan (5) kemampuan
mengaplikasikan matematika dalam kehidupan sehari-hari
(Kementerian Pendidikan Nasional, 2011:1). Tugas utama
seorang guru Matematika secara umum adalah membimbing
siswa belajar dan bagaimana siswa mampu memecahkan
setiap masalah yang dihadapi oleh siswa.

3

Permasalahan – permasalahan dalam pembelajaran
Matematika karena Matematika masih berupa bahasa yang
simbolis dan ilmu kajiannya bersifat abstrak. Sesuai pendapat
Johnson dan Myklebust (dalam Abdurrahman, 2003:252)
yang menyatakan bahwa Matematika merupakan bahasa
simbolis yang mempunyai fungsi praktis untuk
mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan
keruangan. Marti (2010) menyatakan bahwa obyek
Matematika yang bersifat abstrak merupakan kesulitan
tersendiri yang harus dipelajari siswa dalam pembelajaran.
Matematika yang bersifat abstrak menjadi kendala tidak
hanya pada siswa namun guru juga mengalami hal yang sama
dalam menyampaikan pelajaran Matematika yang abstrak
tersebut. Konsep Matematika akan mudah dipahami jika
bersifat kongkret. Untuk itu perlu adanya tahapan dalam
pembelajaran Matematika yang bertahap. Matematika harus
diajarkan dari hal yang bersifat kongkret, kemudian
diarahkan pada tahapan semi kongkret, dan pada akhirnya
Matematika akan mudah dipahami secara abstrak.

Dalam pelaksanaan pembelajaran guru sering kali
terbentur memberikan materi pelajaran untuk memahamkan
siswa. Khususnya bagi guru Matematika, menyampaikan
materi pembelajaran Matematika yang bersifat abstrak
menjadi suatu hambatan bagu guru yang memiliki

4

kekurangan dan keterbatasan dalam memberikan
pemahaman kepada siswa. oleh karena itu, seorang guru
harus memiliki cara yang mudah dalam memahamkan siswa
terhadap materi pembelajaran yang diberikan. Salah satunya
adalah dengan menggunakan media pembelajaran.

Tentunya dalam pembelajaran Matematika untuk
mencapai pemahaman pada wilayah kognitif ada tahapan
yang perlu dipenuhi. Tahapan tersebut diawali dengan yang
bersifat kongkret, maka perlu adanya media manipulatif atau
alat bantu yang dilakukan untuk menggambarkan materi yang
dipelajari. Brownel (dalam Muhsetyo: 2007) menilai bahwa
salah satu cara yang tepat untuk mengembangkan
pemahaman siswa terhadap materi matematika adalah
dengan memanfaatkan media manipulatif. Pujiati (2004:4)
menyatakan bahwa pembelajaran Matematika dapat semakin
mudah dengan memanfaatkan media manipulatif yang tepat.
Penerapan media manipulatif dalam pembelajaran
Matematika memang memiliki beberapa kegunaan seperti
sebagai media untuk menanamkan dan memantapkan
pemahaman siswa terhadap konsep Matematika serta
membantu menunjukkan hubungan antara konsep
matematika dengan lingkungan sekitar sehingga konsep
Matematika dapat diaplikasikan dalam kehidupan

5

nyata.Menurut Kemp (1994 : 43), mengemukan tentang
kontribusi yang diberikan media dalam pembelajaran yaitu :
1. Penyampaian pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Waktu pembelajaran lebih singkat
4. Adanya peningkatan kualitas dalam pembelajaran
5. Proses pembelajaran dapat dilakukan dimanapun dan

kapanpun
6. Dapat ditingkatkannya sikap positif siswa terhadap

proses pembelajaran materi
7. Perubahan positif dari peran guru (Kemp & Dayton :

1985)

B. Pengertian Media Pembelajaran
Kata Media berasal dari bahasa latin “medeo” dan

merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang diartikan
secara harfiah berarti “perantara” atau “penyalur”. Jauhar
(2011:95) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian,
minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Daryanto
(2010 : 6) mengemukan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu (baik manusia, benda, atau lingkungan sekitar)

6

yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau
menyalurkan pesan dalam pembelajaran sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa
pada kegiatan belajar untuk mencapai tujuan. Dengan
demikian media pembelajaran merupakan semua benda yang
menjadi perantara dalam terjadinya proses pembelajaran.
Menurut Arsyad (2007) media adalah sesuatu hal yang tidak
bisa dipisahkan dalam pencapaian tujuan pendidikan pada
umumnya dan khususnya tujuan pembelajaran disekolah.
Dzamarah: 2006) mengatakan bahwa media menjadi sarana
bagi guru dalam menyampaikan pesan untuk mewakili apa
yang kurang mampu dalam kata-kata yang disampaikan.
Sehingga media menjadi faktor yang sangat penting untuk
mencapai terlaksananya tujuan pembelajaran dan
pemahaman pada diri siswa.

Dari berbagai pendapat para ahli yang dikemukan
diatas bahwa media diposisikan sebagai alat atau benda yang
digunakan untuk menyampaikan pesan dalam proses
pembelajaran dalam memahamkan materi pelajaran yang
diberikan untuk dapat tercapainya tujuan pendidikan
umumnya dan khususnya dalam pembelajaran di sekolah.

7

C. Fungsi Media dalam proses Pembelajaran
Secara umum, Sadiman (1993 : 16) menyatakan

bahwa media mempunyai fungsi :
1. Pesan yang tidak terlalu verbalistis dalam

penyampaian
2. Mampu mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga,

dan daya indra.
a) Dapat menggantikan objek yang terlalu besar

dengan realita, gambar, film bingkai, film atau
model.
b) Timelapse atau High Speed Photography dapat
membantu gerak yang terlalu lambat atau cepat.
c) Objek yang terlalu kecil dapat dibantu dengan
proyektor mikro, film bingkai, film atau model.
d) Lewat rekaman film, video, film bingkai, foto
dapat kembali menampilkan kejadian atau
peristiwa masa lalu.
e) Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan
dengan model, diagram, dan lain-lain.
f) Visualisasi konsep yang terlalu luas (gempa
bumi, gunung berapi, iklim, dan lain-lain) dapat
ditampilkan dengan film, gambar dan laiin-lain.
3. Interaksi secara langsung antara siswa dan sumber
belajar akan menambah gairah semangat belajar

8

4. Sesuai bakat dan kemampuan anak (visual, auditori
dan kinestetik) memunkinkan untuk belajar secara
mandiri.

5. Memberikan rangsangan, pengalaman dan persepsi
yang sama.

6. Penyampaian pesan dapat lebih terstandar.
7. Pembelajaran lebih menarik
8. Teori pembelajaran yang diterapkan lebih interaktif
9. Waktu pelaksanaan pembelajaran lebih singkat.
10. Kualitas pembalajaran dapat ditingkatkan
11. Proses pembelajaran dapat dilakukan dimanapun

dan kapanpun
12. Dapat ditingkatnya sikap positif siswa terhadap

proses pembelajaran materi.

Selain itu, menurut Kemp dan Dayton (1985:28)
dalam Arsyad (1996:20-21), ada tiga fungsi utama media
pembelajaran adalah untuk :
1. Memotivasi minat atau tindakan, untuk memenuhi

fungsi motivasi, media pengajaran dapat
direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan.
Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan
merangsang para siswa.

9

2. Menyajikan informasi, isi dan bentuk penyajian ini
bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar,
ringkasan atau pengetahuan latar belakang. Penyajian
juga dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik
motivasi. Partisipasi yang diharapkan dari siswa
hanya terbatas pada persetujuan atau kedaksetujuan
mereka secara mental atau terbatas pada perasaan
tidak kurang senang, netral atau senang.

3. Memberi instruksi, untuk tujuan instruksi dimana
informasi yang tedapat dalam media itu harus
melibatkan siswa baik dalam benak atau mental
maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga
pembelajaran dapat terjadi.

D. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran
1. Memberikan kemampuan berpikir matematika
secara kreatif dan membangkitkan semangat
kreatifitas anak. sebagian siswa banyak memandang
bahwa matematika hanya merupakan sekumpulan
simbol dan dalil yang harus dipecahkan. Padahal
matematika membangun daya kreatifitas anak.
2. Mengembangkan sikap yang menguntungkan kearah
berpikir matematika. Suasana kelas dalam
pembelajaran matematika haruslah diubah

10

sedemikian rupa, berikan kesempatan anak untuk
belajar mandiri dengan memberikan arahan agar
rasa percaya diri anak muncul, dan anak merasa
dilibatkan dalam pembelajaran dikelas sehingga
anak akan menyukai pelajaran tersebut.
3. Mengkoneksikan pelajaran dengan kehidupan nyata,
sehingga siswa merasa apa yang dipelajari adalah
penerapan ilmu yang bisa dihubungkan dengan
pengalaman-pengalaman yang dimilikinya diluar
sekolah.
4. Memberikan kemudahan kepada anak dalam
memahami matematika yang bersifat abstrak
melalui media yang digunakan dalam pembelajaran
sehingga pada anak didik akan menimbulkan
pengalaman baru dan menyenangkan.
5. Proses pembelajaran lebih aktraktif. Karena
komunikasi dilakukan dua arah secara aktif antara
guru dan siswa selama proses pembelajaran.

E. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran
Banyaknya media yang digunakan dalam

pembelajaran setiap pelajaran, tentu adanya
pengklasifikasian khusus terhadap media pendidikan
yang digunakan dalam pembelajaran. Pengklasifikasian

11

ini dilakukan dengan tujuan untuk memudahkan
pengguna dalam memahami prinsif penggunaan,
perawatan, maupun pemilihan yang tepat terhadap
media pembelajaran yang akan digunakan. Namun dalam
pengklasifikasian tersebut belum ada kesepakatan baku.
Maka banyak tenaga ahli yang mengklasifikasikan media
menurut persfektif dalam menilai media tersebut.
Berikut beberapa pengklasifikasian media pembelajaran
menurut para ahli :
1. Dilihat dari sifatnya :

a. Media auditif yaitu media yang hanya dapat
didengar saja, atau hanya memiliki unsur suara
saja, seperti radio dan rekaman suara

b. Media visual yaitu media yang hanya bisa dilihat
saja, tidak mengandung unsur suara. Seperti film
slide, foto, lukisan, gambar, dan lain-lain.

c. Media audiovisual yaitu media yang mengandung
unsur suara sekaligus gambar yang bisa dilihat.
Seperti rekaman video, slide suara, berbagai
ukuran film, dan lain-lain.

2. Dilihat dari kemampuan jangkaun atau daya
diliputnya :

a. Media dengan daya liput luas dan serentak,
seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa

12

dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian
yang aktual secara serentak tanpa harus
menggunakan ruangan khusus.
b. Media dengan daya liput terbatas oleh ruang dan
waktu, seperti film slide, video, dan lain
sebagainya.
c. Media pengajaran individual.
3. Dilihat dari cara atau tekhnik pemakaiannya :
a. Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film
strip, transparansi, dan lain sebagainya. Media ini
menggunakan alat proyeksi khusus untuk bisa
ditampilkan.
Seperti film projektor untuk memproyeksikan
film, slide projektor untuk memproyeksikan film
slide, overhead projektor (OHP) untuk
memproyeksikan transparansi.
b. Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar,
foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.
4. Dilihat dari sifat fisiknya :
a. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, buletin,
papan display, slide, film strip, atau overhead
proyektor.

13

b. Gambar gerak, baik hitam putih maupun
berwarna, baik yang bersuara maupun tidak
bersuara.

c. Rekaman bersuara, baik dalam kaset atau
piringan hitam

d. Televisi, baik hitam putih maupun berwarna
e. Benda, baik benda hidup, simulasi, maupun model
f. Instruksional berprogram ataupun CAI (Computer

asisten Instruction), termasuk didalamnya
komputer, kalkulator, dan media elektronik
lainnya.
5. Dilihat dari pembuatannya :
a. Media sederhana (murah dan mudah
memperolehnya) dan
b. Media kompleks

F. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Kriteria utama dalam pemilihan media yang akan

digunakan adalah tepat sasaran artinya media yang akan
digunakan sesuai dengan kebutuhan dalam materi
pembelajaran yang akan disampaikan sehingga tujuan
dari materi yang diinginkan dapat tercapai sesuai yang
diharapkan. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam
pemilihan media, antara lain :

14

1. Media yang akan digunakan benar-benar mampu
menjadi pendukung materi pembelajaran yang
sedang diajarkan baik secara fakta, konsep dan
generalisasi, sehingga media yang digunakan mampu
memahamkan peserta didik.

2. Mudah dalam memperolehnya. Contoh media grafis
mudah memperolehnya karena guru bisa buat
sendiri.

3. Kemampuan guru dalam menggunakan media yang
digunakan dalam proses pembelajaran apapun jenis
medianya.

4. Tersedianya waktu dalam penggunaan media
sehingga selama proses pembelajaran berlangsung
benar-benar bermanfaat.

5. Media yang digunakan hendalkan sesuai dengan
taraf berpikir siswa, sehingga makna yang
terkandund didalamnya mudah dipahami siswa.

G. Ciri-ciri Media Pendidikan
Tiga ciri media yang merupakan petunjuk

mengapa media dipergunakan dan apa saja yang dapat
dilakukan oleh media yang guru tidak mampu atau
kurang efisien melakukannya sebagai berikut:

1. Ciri fiksatif

15

Ciri ini menggambarkan kemampuan media
merekam, menyimpan melestarikan dan
merekontruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu
peristiwa atau obyek yang diurut dan disusun
kembali dengan media seperti fotografi, video
tape, disket komputer dan film.
2. Ciri manipulatif
Ciri ini menggambarkan dimana sutau kejadian
yang memakan waktu berhari-hari dapat
disajikan pada siswa dalam waktu dua menit atau
tiga menit dengan teknik pengambilan gambar
time lapse recording.

3. Ciri distributif
Ciri ini menggambarkan dimana
dimungkinkannya suatu obyek ditransformasikan
melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa
dengan stimulus pengalaman yang relatif lama
mengenai kejadian ini.

H. Pentingnya Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran sebagai bahan

yang mampu membantu siswa dalam menguraikan

16

konsep yang abstrak menjadi kongkret, sehingga media
pembelajaran dianggap sebagai perantara dalam
memvisualisasikan konsep yang abstrak pada pikiran
siswa (Hasan, 2004:15). Hal yang abstrak menjadi
masalah umum yang dihadapi oleh guru dalam
mengajarkan konsep Matematika agar siswa mudah
memahami konsep Matematika (Cabahug, 2012). Salah
satu cara mengatasi kesulitan memahami hal yang
abstrak adalah dengan menggunakan alat peraga
(Bruner, 1996). Marshall & Swan, (2008) menyatakan
bahwa keuntungan dalam pengguanaan media
pembelajaran bagi guru-guru Matematika pada survey
yang dilakukan adalah (1) membantu memvisualisasikan
hal yang abstrak menjadi kongkret, (2) menyediakan
hands-on learning, (3) membantu pemahaman yang lebih
baik, (4) melibatkan siswa dalam pembelajaran yang
aktif serta memberikan kesenangan pada siswa.

Dari uraian para ahli dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media pembelajaran Matematika dalam
pembelajaran dapat membantu siswa memahami konsep
dari hal yang abstrak menjadi lebih kongkret.
Penggunaan media dalam pembelajaran Matematika
sangat berperan dalam meningkatkan kualitas
pendidikan termasuk kualitas pendidikan Matematika.

17

Dengan menggunakan media, konsep dan simbol
Matematika yang bersifat abstrak menjadi lebih
kongkret, sehingga siswa dapat diperkenalkan dengan
konsep dan simbol matematika disesuaikan dengan taraf
berpikirnya.

I. Faktor-faktor yang menyebabkan Guru Tidak
Menggunakan Media
Tujuh alasan mengapa guru enggan menggunakan
media pembelajaran ketika mengajar di sekolah
dikemukakan oleh Thomas Wibowo (2005) yaitu :
1. Menggunakan media itu repot.
Penggunaan media dalam mengajar
membutuhkan persiapan yang baik dan ekstra.
Misalkan OHP, Audio Visual, VCD, Projejtor, dan lain-
lain. Perlu pemasangan kabel, listrik dan setingannya.
Sementara guru sudah disibukan dengan menulis
persiapan mengajar, jam mengajar yang padat,
masalah keluarga, dan lain-lain.
Beberapa alasan yang dikemukan sebagian guru,
padahal jika berpikir dari aspek yang lain akan banyak
manfaat yang dapat diperoleh diantaranya
pembelajaran akan lebih efektif, hasil lebih maksimal,

18

media pembelajaran relatif awet artinya dapat
digunakan untuk kedepannya.
2. Media itu canggih dan mahal

Suatu media bukan terletak pada canggih dan
mahalnya, namun efektif dan efisiensi dalam
penggunaan pada saat proses pembelajaran. Banyak
media disekitar lingkungan kita yang dapat digunakan
dalam membantu proses pembelajaran agar siswa
lebih memahami terhadap materi yang diberikan.
Seperti botol minuman bekas (aqua, fit, dll) dapat
digunakan dalam memahamkan konsep aljabar pada
materi Sistem persamaan linear satu variabel (SPLV)
atau dua variabel (SPLDV), kertas buffallo dalam
memahamkan konsep bilangan bulat.
3. Tidak bisa dalam mengoperasikannya

Khawatir dalam mengoperasikan teknologi
banyak dialami oleh guru-guru, sehingga guru “takut”
mengoperasikan dengan alasan takut kena setrum,
konslet, salah tekan tombol, takut rusak, dan lain-lain.
Sehingga media yang ada hanya menjadi pajangan
dilemari ruangan kepala sekolah yang tersusun rapi.
Padahal dengan sedikit latihan dan mengubah mindset
dalam diri guru bahwa menggunakan media itu

19

mudah dan menyenangkan, maka akan didapatkan
manfaatnya.
4. Media itu hiburan

Media itu identik dengan hiburan, masih ada
dalam pikiran guru sehingga dikhawatirkan ketika
menggunakan media siswa-siswa tidak akan serius
belajar. Pendapat sebagain guru yang memandang
bahwa belajar itu harus serius dan mengeryitkan dahi
masih ada.
5. Tidak adanya tersedia media

Alasan lain bahwa media tidak ada tersedia
disekolah sehingga guru enggan untuk melakukan
proses pembelajaran dengan menggunakan media.
Padahal guru harus lebih kreatif dalam mengadakan
media yang akan digunakan. Guru harus lebih inovatid
dan kreatif dalam pembelajaran tersebut.
6. Kebiasaan dengan cara berceramah

Kebiasaan yang sudah mengakar dikalangan guru
ada dengan menggunakan metode ceramah. Metode
ini adalah cara yang enak bagi sebagian pendapat
guru. Mengajar dnegan menggunakan verbal lebih
mudah dan tidak memerlukan persiapan yang banyak
dalam mengajar. Padahal guru tidak harus

20

memuaskan diri sendiri namun bagaimana siswa juga
puas dengan apa yang dipelajari.
7. Penghargaan yang kurang dari atasan

Tidak adanya reward dari atasan terhadap guru
yang mengajar menggunakan media. Perlakukan dari
pihak sekolah atau yayasan sama terhadap semua
guru. Padahal penghargaan tidak harus berupa materi
namun dengan pujian sudah cukup bagi guru yang
menggunakan media pembelajaran.

21

BAB II

MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA

Media permainan adalah salah satu alat bantu yang
dapat mendorong kelancaran proses belajar mengajar dikelas.
Menggunakan media permainan akan menciptakan kondisi
yang menyenangkan dalam permbelajaran. Pembelajaran
efektif akan terbentuk ketika suasana proses pembelajaran
menyenangkan jika digabung dengan permainan yang inovatif
dan kreatif. Media permainan akan membentuk komunikasi
yang efektif antara siswa dengan yang lainnya dengan
mengikuti aturan – aturan tertentu untuk mencapai tujuan.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam permainan
adalah media ular tangga.

Ular tangga merupakan permainan tradisional dan
sederhana yang dikenal oleh masyarakat luas. Permainan
ular tangga yang tidak banyak aturan dalam memainkannya
menjadikan permainan ini sebagai hiburan bagi masyarakat
tradisional khususnya anak-anak. Permainan ini biasanya
dimainkan minimal dua orang atau lebih. Ular tangga yang
merupakan papan dengan gambaran persegi yang tersusun
secara rapi dan apik yang terbagi dalam kotak-kotak kecil dan
dibeberapa kotak terdapat gambar ular dan tangga (Fitriana,

22

2014:31). Permainan ular tangga yang setiap kotaknya
memiliki nomor berurut yang dihiasi dengan variasi gambar-
gambar yang dimana setiap gambar memiliki pertanyaan dan
arti yang disesuaikan dengan materi pelajaran.

Tujuan dari media permainan ular tangga adalah
untuk memberikan motivasi dan semangat belajar siswa
dalam proses pembelajaran agar senantiasa mengulan
kembali materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya, yang
nantiny6a akan diujikan dalam setiap permainan yang
dilakukan.

Gambar 1 : Papan Ular Tangga Matematika

23

A. Bahan dan Pembuatan Papan Ular Tangga
1. Papan yang digunakan berbentuk persegi panjang
dengan ukuran 100 x 70 cm yang didesain dengan
menggunakan exel dan photoshop CS4 yang terdapat
88 petak persegi yang memuat berbagai gambar
(bangun ruang, ular dan tangga) serta angka-angka
yang berwarna hitam. Kemudian dicetak dan
ditempelkan pada papan triplek sesuai ukuran pada
media papan yang sudah didesain.
2. Kartu berbentuk persegi panjang yang dibuat dari
kertas karton berwarna merah, kuning dan biru
digunakan dalam produk ular tangga yang berisikan
beberapa pertanyaan.
3. Pion yang digunakan berbentuk bangun ruang kubus
atau pion yang biasa digunakan dalam permainan
ular tangga jika belum tersedia.
4. Tempat dadu sebagai tempat mengguncangkan
dadu.
5. Dadu yang berisikan angka-angka 1 – 6.

B. Kartu Soal :
Kartu soal yang ada dalam permainan adalah

kumpulan dari beberapa pertanyaan yang diajukan
kepada para pemain sesuai dimana lokasi pemain

24

berhenti. Kartu merah untuk bangun datar, kartu kuning
untuk bangun ruang, kartu biru untuk tanda operasi
bilangan.

Masing – masing kartu berisikan pertanyaan yang
harus dijawab oleh pemain, dimana setiap pertanyaan
yang dijawab oleh pemain akan menentukan pemain
apakah harus maju atau mundur didalam permainan ular
tangga.

Gambar 2 : Kartu Soal (Dara HR, 2016 : 9)

C. Dadu :
Dadu yang digunakan pada permainan Ular

Tangga berjumlah dua buah yang terdiri dari dadu positif
bewarna hitam dan dadu negatif bewarna merah.
Masing-masing angka yang ditunjukkan pada dadu
merupakan bilangan yang tertera pada dadu.Namun
bilangan positif maupun negatif yang tertera didadu
dipengaruhi oleh warna dadu.

25

Gambar 3. Dadu Positif Berwarna Hitam
(https://publicdomainvectors.org/photos/1439410433.png)

Gambar 4. Dadu Positif Berwarna Merah
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/05/One-red-dice-

01.jpg)

D. ATURAN PERMAINAN
1. n adalah angka mata dadu yang muncul (1,2,3,4,5,6)
2. Jumlah dadu ada dua buah yang terdiri dari dadu
positif (hitam) dan dadu negatif (merah)
3. Jumlah langkah pemain sesuai dengan hasil angka
yang ditunjukkan oleh dadu
4. Apabila hasil angka yang ditunjukkan oleh dua buah
dadu nol maka pemain tetap diam ditempat.
5. Apabila hasil angka yang didapat positif maka pemain
berjalan maju. Contoh 5 − 3 = 2 (penjumlahan dadu
positi dengan dadu negatif)
6. Apabila hasil angka yang didapat negatif maka pemain
berjalan mundur. Contoh 2 − 5 = −3
26

7. Apabila pemain berhenti di tempat yang ada tangga
maka pemain bisa naik sedangkan apabila pemain
berhenti di tempat ada ular maka pemain harus turun
sesuai dengan angka yang ditunjukkan pada papan
ular tangga.

8. Jika langkah pemain berhenti pada kotak yang berisi
gambar bangun ruang, bangun datar atau operasi
bilangan maka pemain harus menjawab pertanyaan
yang diajukan didalam kartu. Pertanyaan berkisar dari
materi bilangan bulat misalnya : Berapakah jumlah
seluruh permen dari yang dibeli adi sebanyak 6 bh
dan Andi sebanyak 7 bh.

9. Jika jawaban salah maka pemain harus mundur 3
langkah dan jika benar maka pemain maju 4 langkah,
namun jika pemain diam dan tidak menjawab soal
maka pemain harus mengulang kembali dari awal.

10. Jika pemain berhenti di tempat bangun datar maka
pemain mengambil kartu berwarna merah, jika
berhenti di bangun ruang maka pemain mengambil
kartu bewarna kuning, dan jika berhenti di tanda
operasi bilangan maka pemain harus mengambil kartu
bewarna biru.

27

11. Apabila pemain berada di kotak yang sama maka
pemain yang pertama masuk ke kotak harus
mengulang dari awal ( tuncik )

12. Jika pemain berada diposisi angka 86 dan mata dadu
yang dimainkan keluar hasil yang ditunjukkan (5 - 1 =
4) maka pemain maju 2 kotak yang ada didepan
kemudian baru mundur kebelakang dua kotak lagi,
begitu juga seterusnya.

28

BAB III

PERMAINAN MEDIA SIRKUIT MATEMATIKA

Media sirkuit matematika sama halnya dengan
permainan ular tangga, karena media sirkuit matematika
merupakan hasil dari modifikasi permainan ular tangga.
Papan permainan yang berbentuk kotak- kotak persegi yang
memuat ular dan tangga yang menghubungkannya dengan
kotak lain. Media sirkuit matematika ini dikembangkan pada
tahun 2009 oleh seorang pendidik bernama Umi Auliya, S.Pd
yang memenangkan juara I lomba media pembelajaran
tingkat nasional pada tahun 2009 yang diselenggarakan oleh
Kemendiknas. Yusuf (2011: 107).

Media sirkuit matematika ini berasal dari 1 media
yaitu media sirkuit pintar. Sirkuit pintar terdiri dari sirkuit
bahasa inggris dan sirkuit matematika yang pada dasarnya
idenya masih pada satu permainan yaitu permainan ular
tangga.

Menurut Yusuf (2011: 1-3) mengemukan bahwa
media ini diciptakan berdasarkan atas banyaknya masalah
yang ditemui dalam pembelajaran siswa yaitu banyaknya
yang harus dipahami dan diingat oleh siswa, tuntutan nilai
yang baik, banyak siswa yang mengalami kesulitan pada mata

29

pelajaran matematika dan bahasa inggris, dan siswa yang
lebih suka bermain.
Adapun manfaat dalam permainan papan sirkuit Matematika
sebagai berikut:
1. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat.
2. Menghilangkan rasa stress dalam lingkungan belajar.
3. Mengajak orang terlibat penuh dalam proses belajar.
4. Meningkatkan aktivitas proses belajar.
5. Membangun kreatifitas diri.
6. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran siswa.
7. Meraih makna belajar melalui pengalaman.
8. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.

Jadi media permainan yang digunakan pada papan
sirkuit Matematika oleh guru bertujuan untuk mencapai
pembelajaran yang dilakukan secara lebih menyenangkan dan
menarik. Adapaun media sirkuit Matematika ini didesain
dengan cara yang sederhana dan colorful menggunakan
program photoshop CS4 agar mampu menarik minat siswa
terhadap pelajaran yang akan diberikan dalam proses
pembelajaran matematika. Tentunya disesuaikan dengan
kebutuhan dilapangan dan matreri yang diajarkan.

Media sirkuit Matematika dapat diterapkan pada
materi-materi yang membutuhkan daya ingat terhadap

30

konsep dan rumus. Penggunaan media ini, diharapkan siswa
dapat mengingat dengan baik konsep serta rumus yang bagi
mereka terkadang sulit untuk mereka ingat.

Adapun bagian dari permainan media sirkuit Matematika
yaitu:
1. Papan permainan yang berbentuk persegi panjang

papan ini berbentuk persegi yang memiliki 100 kotak
berbentuk persegi. Di dalam persegi-persegi kecil
terdapat materi dari materi yang terdapat pada dadu.
Contoh: Guru menerapkan media sirkuit matematika
pada pelajaran bangun datar.
Di dalam papan permainan terdapat 6 bangun datar
yang dipilih oleh guru yang rumusnya dirasa sulit
diingat oleh siswa. Mengapa hanya 6 bangun datar saja?
Karena jumlah sisi dalam dadu hanya 6.

31

Gambar 5 : Papan Sirkuit Matematika

2. Dadu
Dadu yang digunakan pada permainan sirkuit ini

sama halnya dengan dadu ular tangga yang berbentuk
kubus, yang berbeda adalah dadu dipermainan sirkuit
setiap sisi mata dadu berisikan rumus dari bangun
datar yang sudah dipilih oleh guru, bukan berupa angka
seperti permainan ular tangga biasanya.

Misalnya seorang siswa melempar dadu, setelah
di lempar keluarlah rumus luas persegi yaitu p x l. maka
siswa harus menuju gambar persegi yang ditunjukkan
oleh mata dadu yang terpilih.

32

Gambar 6. Dadu sirkuit matematika

3. Bidak
Bidak berfungsi untuk menunjukkan posisi para

pemain di lintasan sirkuit Matematika. Bidak yang
digunakan berbentuk kertas bergambar mobil-mobilan,
dengan tujuan agar permainan sirkuit Matematika
layaknya berada seperti di dalam lintasan balap mobil.

Gambar 7 : Bidak Media Sirkuit (Yusuf : 2011 : 24)

4. Bengkel ingatan.
Bengkel Ingatan didalam permainan sirkuit

Matematika adalah bengkel yang digunakan oleh para
33

pemain ketika dalam menjalankan bidak dan pemain
lupa rumus ketika dadu menunjukkan salah satu rumus
dari materi bangun datar yang ada di papan permainan
sirkuit Matematika. Bengkel ingatan dalam sirkuit
matematika ini merupakan alat bantu permainan yang
terbuat dari kertas berbentuk prisma tegak segitiga.
Pada media bengkel ingatan ini terdapat acuan
kesesuaian antara materi yang ada di dalam papan
permainan dan dadu.

Gambar 8. Penampang Luar Bengkel Sirkuit Matematika.
(Yusuf, 2011: 25)

Keterangan :
1. Penampang Bingkai luar bengkel
2. Bingkai dalam bengkel

34

Gambar 9. Penampang Bagian dalam Bengkel Sirkuit Matematika

Aturan Main Media Sirkuit Matematika
Permainan papan sirkuit matematika ini dimainkan

secara koperatif maka ada aturan yang diberlakukan dalam
permainan tersebut. Berikut ini aturan permainan media
sirkuit matematika.
1. Permainan diikuti oleh empat sampai enam pemain.
2. Urutan bermain dilakukan dengan cara melakukan

“hompimpa” atau pengundian.
3. Pemain yang mendapat urutan pertama melempar dadu

dan bermain terlebih dahulu.
4. Pemain pertama menjalankan mobilnya dari kotak

START menuju gambar yang sesuai dengan rumus di
mata dadu yang ditampilkan.
Misalnya :
Pada sirkuit matematika materi bangun datar, pemain
pertama mendapatkan mata dadu (p x l) berarti mobil
jalan menuju kotak yang bergambar persegi.

35

5. Lakukan terus secara bergantian dengan pemain yang
lain.

6. Ketika pemain berhenti di kotak yang terdapat panah
turun, maka pemain harus turun mengikuti arah panah
yang ditunjukkan.

7. Ketika pemain berhenti di kotak yang terdapat panah
naik, maka pemain harus naik mengikuti arah panah naik
yang ditunjukkan dan pemain berhak melempar dadu
kembali.

8. Jika pemain berhenti pada kotak yang sama dengan
pemain yang lain, maka pemain yang pertama berhenti di
kotak tersebut tertabrak dan harus kembali mengulang
dari kotak START.

9. Ketika pemain berada diantara enam kotak terakhir, ia
akan menjadi pemenang ketika ia memperoleh rumus
mata dadu sesuai dengan kotak yang ia tempati.
Misalnya pada sirkuit matematika materi bangun datar,
pemain sedang berada di kotak jajargenjang ia akan
menang jika ia mendapatkan mata dadu ( × ).

10. Ketika pemain berada diantara kotak barisan terakhir
(satu baris dengan finish), ia akan menjadi pemenang
ketika ia memperoleh rumus mata dadu segitiga (
× × ).

36

11. Jika pembalap mendapat rumus mata dadu yang berbeda
dengan kotak yang ia tempati, maka ia harus
menjalankan mobilnya menuju kotak di depannya sesuai
dengan rumus mata dadu yang ia dapatkan.

12. Jika pembalap mendapat rumus mata dadu yang berbeda
dengan kotak yang ia tempati dibagian finish, maka ia
harus rela mundur kebelakang sesuai yang ditunjukkan
oleh mata dadu.
Misalkan :
Ketika pemain berada di posisi persegi banguun datar,
kemudian mata dadu yang ditampilkan pada saat
diguncangkan keluar rumus belah ketupat ( × ×
).Maka pemain harus rela mundur kebelakang sesuai
yang ditunjukkan oleh mata dadu, dan seterusnya.

13. Pemenang yang memenangkan permainan, berhak
menjalankan mobilnya menuju kotak FINISH.

37

BAB IV

KEUNIKAN ANGKA 9

Sudah tidak asing lagi dalam melakukan operasi
hitung akan melibatkan penjumlahan, pengurangan, perkalian
maupun pembagian. Operasi – operasi yang ada sangat
membantu dalam menyelesaikan setiap soal yang
berhubungan dengan operasi hitung.
Dibawah ini ada beberapa keunikan angka 9 :

1. Bilangan dengan urutan terbalik
Tidak banyak yang tahu dalam mengoperasikan bilangan
– bilangan matematika akan menemukan keistimewaan
dalam hasil pengoperasiannya. Salah satunya adalah
bilangan dengan urutan terbalik yang menghasilkan
angka 9 sebagai hasil akhirnya.

Cobalah ikuti langkah-langkah berikut ini :

# Langkah I : Ambillah dua angka sembarang yang

anda inginkan

Misalkan 89

#Langkah II : Angka yang diambil pada langkah

pertama dibalik urutannya 98

38

#langkah III : Lakukan pengurangan jumlah angka
#Langkah IV terbesar dengan jumlah angka
terkecil
98 − 89 = 9

: Lakukan pengoperasian hasil pada
langkah III dibagi dengan
pengurangan angka terbesar dan
terkecil dari bilangan yang diambil.
9 ÷ (9 −8) =9

Gambar 10. Langkah – langkah keunikan angka 9

Contoh lain keunikan angka 9

Gambar 11.

39

Gambar 12.

2. Angka 9 yang mempesona

Angka 9 jika ditelusuri akan ditemukan keunikan

dari angka-angka 9 tersebut dalam hasil

pengoperasiannya.

Dibawah ini beberapa hasil pengoperasian yang

melibatkan angka 9 :

1. Perkalian beberapa bilangan

Cara menghitung perkalian 65 × 99 adalah

dengan perkalian bersusun seperti biasa yang dilakukan.

Namun ada cara lain yang bisa diselesaikan untuk

perkalian kedua bilangan tersebut, yaitu sebagai berikut.

Gambar 13 : Hasil Kali 65 x 99

40


Click to View FlipBook Version